Vous êtes sur la page 1sur 3

Ttulo:

"Estudio de la Realidad Aumentada como herramienta de apoyo


en la enseanza impartida por los colegios nacionales de Lima -
Per"
Introduccin:
Como resultado de la bsqueda de nuevas formas de interaccin entre
personas y empresas, han surgido varias tecnologas que hasta hace
unos aos pareceran de ciencia ficcin, pero hoy son toda una realidad,
una de ellas es la llamada Realidad Aumentada(RA).
El trmino de Realidad Aumentada se refiere al conjunto de acciones que
permiten ampliar, mejorar o resaltar la realidad del mundo fsico
mediante la aplicacin de tecnologa, por lo general video o imagen.
La Realidad Aumentada no es nueva, se viene haciendo de varias formas
desde hace al menos 3 dcadas, pero con la masificacin del internet,
los Smartphones y tablets vino a cobrar una nueva importancia y ya
empieza a llegar a mercados masivos, a diferencia de antes donde solo
unos cuantos podan tener acceso a ella, principalmente por el costo.
La RA tiene aplicaciones prcticamente en cualquier industria, aunque la
del Marketing ha sido de las primeras en adoptarla como herramienta
para crear experiencias con los los consumidores.

Otras industrias que la estn aprovechando son la automotriz, la


medicina, el retail y la moda, ms abajo incluyo algunos ejemplos de
todo esto.

I.- MARCO TERICO:


1. DEFINICIN DE CONCEPTOS
1.1 APRENDIZAJE A DISTANCIA (DISTANCE LEARNING)
La escuela y el docente controlan la educacin a distancia pero el
aprendizaje es responsabilidad del estudiante. El estudiante es
responsable de obtener el conocimiento, comprensin o aplicacin a
travs del proceso educativo.
El aprendizaje es el resultado de la educacin. El maestro proporciona el
ambiente que hace posible el aprendizaje, pero el alumno es el que lo
realiza.
El aprendizaje a distancia puede ser considerado un producto de la
Educacin a Distancia.
1.2 APRENDIZAJE FLEXIBLE (FLEXIBLE LEARNING)
El Aprendizaje Flexible busca optimizar cada oportunidad de educacin.
Reconoce que no todos los estudiantes aprenden de la misma manera.
El aprendizaje flexible se enfoca a las estrategias de aprendizaje de los
estudiantes individualmente. Usando todas las estrategias y tcnicas
disponibles para maximizar el proceso de educacin. El aprendizaje
flexible procura ser centrado en el estudiante, dando nfasis en la
responsabilidad de los estudiantes, en el aprendizaje para capacitarse y
en el ritmo de avance individual.
1.3 APRENDIZAJE COLABORATIVO
Es ms que una tcnica de enseanza, una filosofa personal. En todas
las situaciones donde las personas se unen en grupos, se sugiere una
forma de interaccin entre personas diferentes, en la cual se debe
mantener el respeto y resaltar las habilidades y contribuciones de cada
miembro. La premisa del aprendizaje colaborativo se encuentra basada
en la construccin de un consenso a travs de la cooperacin entre los
miembros del grupo, en contraste con las competencias individuales.
1.4 REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual es una representacin de las cosas a travs de
medios electrnicos, que nos da la sensacin de estar en una situacin
real en la que podemos interactuar con lo que nos rodea.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva.
Los mtodos inmersivos se relacionan con el ambiente tridimensional y
la captura de posicin y rotacin de las diferentes partes del cuerpo
humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que
actualmente nos ofrece Internet en el cual podemos interactuar a
tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en
realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la
computadora.
1.5 REALIDAD AUMENTADA
La realidad aumentada es una tecnologa relativamente nueva, los
primeros trabajos de investigacin en este campo aparecen en los aos
90. La primera definicin para esta disciplina se realiz en el ao 1994 a
travs del continuo realidad-virtualidad conocido como el continuo de
Milgram . Este continuo hace referencia a la combinacin entre
elementos de la realidad con elementos virtuales, de manera que segn
el grado de incidencia de unos u otros se pueden definir cuatro espacios:
mundo real, realidad aumentada, virtualidad aumentada y mundo
virtual. La figura siguiente representa un esquema de esta clasificacin.
Se conoce como realidad mezclada (RM) al conjunto de realidad
aumentada y virtualidad aumentada y la diferencia entre estas dos
tecnologas radica en la cantidad de contenido virtual frente a la
cantidad de contenido procedente del mundo real.
2. BASES HISTRICAS

2.1 REALIDAD AUMENTADA Y LA EDUCACIN


Todos sabemos que las imgenes valen ms que mil palabras, y las
imgenes tridimensionales valen an ms. Entre los primeros
beneficiados actualmente con la RA se encuentran los nios. En un
museo de historia natural de Nueva York ya estn disponible kioscos
donde se puede aprender sobre el mundo experimentndolo de una
manera diferente. Los nios pueden, por ejemplo, ver un volcn en
erupcin a centmetros de sus rostros desde todos los ngulos y en
tiempo real. Para esto, ellos utilizan unas pantallas especiales en forma
de lentes.
Adems, existen libros llamados IMagic Books con marcas de RA que
permiten visualizar una escena completa virtual cada vez que damos
vuelta a cada una de sus pginas, como si se tratara de un teatro en
miniatura virtual, pudindose apreciar cada uno de los detalles de los
personajes y escenarios.
2.2 REALIDAD AUMENTADA Y LA TECNOLOGA MVIL
Los telfonos mviles con cmara son los responsables de la popularidad
actual de las aplicaciones de realidad aumentada. Todo lo que se
necesita es un ordenador (y todos los mviles modernos son
ordenadores) y una cmara. Con esto bastara para desarrollar
aplicaciones de realidad aumentada basadas en marcadores, como la
aparecida recientemente en la revista Esquire. Pero lo que realmente ha
hecho popular este tipo de aplicaciones son tres pequeos chips que
incorporan la mayora de dispositivos de gama alta: el GPS, el
magnetmetro y el acelermetro. El GPS es una tecnologa disponible
desde hace aos, cuyos dispositivos han disminuido tanto su tamao y
consumo que pueden ser integrados dentro de los telfonos mviles. El
magtometro permite detectar campos magnticos, y por lo tanto puede
ser utilizado como brjula. El acelermetro mide las aceleraciones a las
que es sometido el dispositivo; como la gravedad de la tierra supone una
aceleracin vertical constante, el acelermetro puede ser utilizado para
calcular la si el mvil est colocado en horizontal, vertical, inclinado
Este es el sistema que utilizan aplicaciones como Layar o Wikitude:
saben dnde est el mvil, y saben hacia donde mira. Pueden saber, por
lo tanto, que un usuario de su aplicacin que se encuentra en el museo
Louvre de Pars mirando hacia el oeste estar enfocando en la distancia
a la torre Eiffel, y podrn sobre impresionar sobre la pantalla la distancia
a la que se encuentra, su fecha de construccin y hasta un enlace a la
Wikipedia.

Atentamente:

Redi Joel Crdova Arbieto

Vous aimerez peut-être aussi