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BACHILLERATO
INTRODUCCIN
Se puede afirmar que todas las reas del conocimiento deben dar respuesta a las
necesidades e intereses de un entorno o contexto especfico. La Matemtica como
rea obligatoria y fundamental para el logro de los objetivos de la educacin
bsica del conocimiento y de la formacin, necesariamente se tendr que ofrecer
de acuerdo con el currculo y el Proyecto Educativo Institucional. Por lo tanto, las
Matemticas toman un papel importante dado que su aplicacin se encuentra en
todos los mbitos de la cotidianidad. Surgen entonces para los maestros retos
sobre Qu ensear?, Cmo ensear?, Para qu se va a ensear?, de tal
manera que las respuestas deben apuntar a metodologas y temticas
enmarcadas en la situacin predominante del contexto en el cual se ensea-
aprende.
Por esta razn el presente proyecto pretende abrir caminos hacia la empata con
las Matemticas, de tal manera que los educandos a travs de material concreto y
de exploracin de situaciones, nivelen y refuercen sus conocimientos y desarrollen
habilidades y destrezas en el rea.
JUSTIFICACIN
OBJETIVOS
Objetivo general
Implementar estrategias interactivas y de exploracin a travs de la ldica, las tic y
la interaccin con material concreto en el aula que le permitan al estudiante de la
institucin educativa la esperanza la generacin de empata hacia las matemticas
en el ao 2015.
Objetivos especficos
REFERENTE CONCEPTUAL
La Didctica de las Matemticas como tal es una disciplina cientfica que pretende
ser reconocida por sus aportes en un mbito de estudio propio que atiende al
desarrollo y concrecin de conocimientos aplicados y comprometidos con la
prctica educativa.
Las matemticas siempre han tenido un sentido ldico. Muchas de las profundas
reflexiones alrededor de los problemas matemticos han estado teidas de una
motivacin y un reto apasionante que produce placer y sensacin de bsqueda y
logro. Para Arqumedes, Euclides, Leibniz o Einstein las matemticas tuvieron los
trazos de una apasionante aventura del espritu. Las matemticas, al igual que
estn en todo lo que conocemos, se encuentran claramente dibujadas en los
juegos y en la interaccin virtual.
Al igual que las matemticas el juego y las nuevas tecnologas son parte de la vida
cotidiana y tienen un papel determinante en el desarrollo intelectual de los
educandos. El juego en ellos puede ser serio, acaparador y bastante agotador,
puede ser una actividad en grupo o individual, pueden ser fuente de placer o de
gran esfuerzo y disgusto.
Los juegos con reglas le dan una nueva dimensin al desarrollo del intelecto y le
imprimen un sentido social. En estos juegos los estudiantes aceptan
voluntariamente las reglas como lmites convencionales sometindose a las
consecuencias y recompensas de su accin. Las reglas en s, le dan estructura al
juego y aumentan el reto.
El valor del juguete (en este caso el material entregado en clase, el juego
construido por el estudiante o el juego interactivo) como instrumento para el
desarrollo intelectual est directamente relacionado con la participacin activa que
el estudiante tenga. Si este opera y crea sobre l, es ms valioso que si slo
recibe el conocimiento pasivamente.
Los juegos y la interaccin virtual se convierten en instrumentos con los cuales los
estudiantes desarrollan naturalmente su mente. El desarrollo de la inteligencia de
los educandos no consiste en saturar su mente con la informacin que los
maestros consideran necesaria, sino favorecer la utilizacin de sus potenciales
intelectuales de manera gradual, respetuosa y armoniosa a los procesos
naturales. El juego es una verdadera posibilidad de hacerse con habilidades de
pensamiento adecuados para resolver problemas matemticos y no matemticos
bajo un esquema de pensamiento lgico.
Del valor de los juegos para despertar el inters de los estudiantes ha expresado
muy certeramente Martin Gardner, el gran experto de nuestro tiempo en la
presentacin lcida, interesante y profunda de multitud de juegos por muchos
aos en sus columnas de la revista americana Scientific American: "Con seguridad
el mejor camino para despertar a un estudiante consiste en ofrecerle un intrigante
juego, puzzle, truco de magia, chiste, paradoja, pareado de naturaleza matemtica
o cualquiera de entre una veintena de cosas que los profesores aburridos tienden
a evitar porque parecen frvolas." (Jaime Garca Serrano, 2000).
Lo anterior manifiesta que a travs de las TIC y el docente como gua para su
buen uso, el estudiante asimila y perfecciona sus conocimientos de una forma
prctica y adquiere destrezas que lo conducen a aprender a aprender,
alcanzando a su vez las competencias matemticas necesarias: formulacin y
ejercitacin, razonamiento lgico, resolucin de problemas, comunicacin y
modelacin, competencias necesarias para aprender a pensar.
METODOLOGIA
AVANCES: Los avances del proyecto de aula del primer periodo se irn
registrando en el transcurso del mismo, ya que estos parten de la observacin del
proceso enseanza-aprendizaje.
RESULTADOS ESPERADOS:
BIBLIOGRAFA
conjeturas,
d. La piscina debe ser hiptesis, Tijeras
en forma triangular y evidencias, o Actividad 6:
est dentro del patio en estructuras de una
la parte superior pregunta o Construccin de
Bistur
izquierda. Sus medidas aseveracin figuras con el
son 1.5 m x 1.5 m x 3m. Tangram.
a. Cuando entras a
la casa primero
encuentras la sala y
al frente la
habitacin principal.
b. La segunda
habitacin est
despus de la
habitacin principal.
c. La piscina est
despus de la
segunda habitacin
y dentro del patio.
d. La cocina est
atrs del patio.
e. Paralelo a la
habitacin principal
est la sala con
medidas de 3.5 m x
5 m.
f. Despus de la
sala se encuentra el
comedor y este
espacio es igual al
de la sala.
g. La sala, el
comedor y el bao
estn separados del
resto de la casa por
un corredor de 1.5 m
de ancho y 9.5 m de
largo con respecto a
las alcobas, el patio
y la cocina.
h. El bao est
ubicado al final de la
casa, despus del
comedor y su base
es igual a la del
comedor.
Actividad 8:
Realiza las
actividades que se
piden:
a. Halla el rea y el
permetro de:
La habitacin
principal.
La segunda
habitacin.
La piscina.
El patio.
La cocina.
La sala
El comedor
El bao.
b. Si trazo dos
rectas
perpendiculares en
el comedor, en
cuntas partes
queda dividido?
Qu rea tendra
cada parte?
c. Si trazo una
bisectriz que parta
del vrtice superior
izquierdo de la sala
y llegue al vrtice
inferior derecho, qu
figuras se forman en
la sala? Halla la
medida de cada uno
de los ngulos
formados.
Actividad 9:
Selecciona una de
las partes de la
casa y constryela
en forma de
poliedro.
Actividad 10:
10 semanas
Poliedros geomtricos para
1. El domin debe tener regulares. pliegues bsicos del Generacin de completar una Cartn paja.
28 piezas distribuidas Origami. Origami. nemotecnias como tarea o solucionar Actividad 3:
as: procedimiento de un problema. Construye el Tijeras
asociacin mental, de domin en cartn
4 tringulos escalenos. ideas, esquemas, Es un participante paja con las Bistur
1 tringulo issceles. ejercicios sistemticos, activo, escucha las especificaciones
4 tringulos equilteros. repeticiones, para sugerencias de sus anteriores y coloca Colbn.
6 tringulos facilitar el recuerdo de compaeros y en cada pieza:
obtusngulos. conceptos o frmulas trabaja Papeles de
3 tringulos escalenos cooperativamente a. Por delante en el colores.
con dos ngulos agudos Mirar el Origami como durante la clase. centro de la pieza
y uno recto. esparcimiento, creacin, coloca la
3 tringulos acutngulos. arte y motricidad fina. Elabora el material clasificacin del
2 piezas con un solicitado para el tringulo segn sus
permetro de 70 mm. desarrollo de la lados y por detrs en
1 pieza con un permetro clase y manipula el centro de la pieza
de 0.1 m. ste y el asignado coloca la
3 piezas con un por el docente de clasificacin del
permetro de 0.009 dam. manera eficiente y tringulo segn sus
eficaz. ngulos.
Actividad 4:
Construye una caja
para el domin en
forma de hexgono
regular con las
medidas dadas a
continuacin (pasa
todas las medidas a
centmetros):
0.7 dm
0.0007 hm
0.007 dam
0.00007 km
0.07 m
70 mm
Actividad 5:
Selecciona uno de
los tringulos
rectngulos del
rompecabezas,
reprodcelo en un
cuarto de cartn
paja y marca en l:
a. Las bisectrices.
b. Aplica el Teorema
de Pitgoras a este
tringulo.
Actividad 6:
Juega domin con
tus compaeros.
Debes tener en
cuenta que para
colocar una pieza se
debe tener por lo
menos una
caracterstica comn,
que puede ser: - La
clasificacin de sus
lados (tringulo
issceles, escaleno y
equiltero), -La
clasificacin de sus
ngulos (acutngulo,
rectngulo y
obtusngulo), -
Color, - Tringulo
semejantes, entre
otros.
Actividad 7:
Selecciona una de
las piezas del
domin y
constryela en
forma de poliedro.
Actividad 8:
Por medio del
Origami construye
una figura que
tenga por lo menos
dos formas
triangulares.
-Origami
Talleres
Elabora el material
solicitado para el
desarrollo de la Reconocer las Geoplano
clase y manipula propiedades de
ste y el asignado tringulos de
por el docente de acuerdo a su
Tangram
manera eficiente y clasificacin
eficaz.
UNIDAD II:
Actividad 3:
Construye el
domin en cartn
paja con las
especificaciones
anteriores y coloca
en cada pieza:
a. Por delante en el
centro de la pieza
coloca la
clasificacin del
tringulo segn sus
lados y por detrs
en el centro de la
pieza coloca la
clasificacin del
tringulo segn sus
ngulos.
b. Coloca la medida
de cada ngulo en
todas las piezas.
c. Colorea de color
amarillo los
tringulos issceles,
de azul los
escalenos y de rojo
los equilteros.
Actividad 4:
Selecciona un
tringulo issceles y
un tringulo
equiltero del
rompecabezas,
reprodcelo en un
cuarto de cartn
paja y marca en
cada uno sus
propiedades.
Actividad 5:
Selecciona un con
ngulos de 30, 60 y
90 grados del
rompecabezas,
reprodcelo en un
cuarto de cartn
paja y marca en l
sus propiedades.
Actividad 6:
Juega domin con
tus compaeros.
Debes tener en
cuenta que para
colocar una pieza se
debe tener por lo
menos una
caracterstica
comn, que puede
ser: - La
clasificacin de sus
lados (tringulo
issceles, escaleno
y equiltero), -La
clasificacin de sus
ngulos (acutngulo,
rectngulo y
obtusngulo), -
Color, - Tringulo
semejantes, entre
otros.
Actividad 7:
Selecciona una de
las piezas del
domin y
constryela en
forma de pirmide.
Actividad 8:
Por medio del
Origami construye
una figura que
tenga por lo menos
dos formas
triangulares.
Actividad 9:
FALTAAAA
Actividad 1:
b. Coloca la medida
de cada ngulo en Tijeras
todas las piezas.
Bistur
c. Colorea de color
amarillo los
tringulos issceles,
de azl los
escalenos y de rojo Colbn.
los equilteros y de
la misma forma
disear otro domino
con la clasificacin Papeles de
colores.
de los cuadrilateros
Actividad 4:
Reconocimiento
de reas y
permetros en los
bloques lgicos.
Actividad 5:
Construccin del
Tangram con
rasgado de papel
Actividad 6:
Reconocimiento
de reas
equivalentes en las
piezas del
Tangram.
Actividad 7:
Construccin de
figuras con el
Tangram.
Actividad 8:
Dibuja en cartn
paja la casa,
teniendo en cuenta
que:
a. Cuando entras a
la casa primero
encuentras la sala y
al frente la
habitacin principal.
b. La segunda
habitacin est
despus de la
habitacin principal.
c. La piscina est
despus de la
segunda habitacin
y dentro del patio.
d. La cocina est
atrs del patio.
e. Paralelo a la
habitacin principal
est la sala con
medidas de 3.5 m x
5 m.
f. Despus de la
sala se encuentra el
comedor y este
espacio es igual al
de la sala.
g. La sala, el
comedor y el bao
estn separados del
resto de la casa por
un corredor de 1.5 m
de ancho y 9.5 m de
largo con respecto a
las alcobas, el patio
y la cocina.
h. El bao est
ubicado al final de la
casa, despus del
comedor y su base
es igual a la del
comedor.
Actividad 9:
Realiza las
actividades que se
piden:
a. Halla el rea y el
permetro de:
La habitacin
principal.
La segunda
habitacin.
La piscina.
El patio.
La cocina.
La sala
El comedor
El bao.
b. Si trazo dos
rectas
perpendiculares en
el comedor, en
cuntas partes
queda dividido?
Qu rea tendra
cada parte?
c. Si trazo una
bisectriz que parta
del vrtice superior
izquierdo de la sala
y llegue al vrtice
inferior derecho, qu
figuras se forman en
la sala? Halla la
medida de cada uno
de los ngulos
formados.
Actividad 10:
Selecciona una de
las partes de la
casa y constryela
en forma de
poliedro.
Actividad 11:
Por medio
del origami
construye
una figura
que tenga
por lo
menos dos
polgonos
regulares.
Selecciona,
transfiere, y utiliza
datos y principios
geomtricos para
completar una
tarea o solucionar
un problema.
Es un participante
activo, escucha las
sugerencias de Construccin de
sus compaeros y figuras y slidos
trabaja geomtricos
cooperativamente
durante la clase.
Elabora el material
solicitado para el
desarrollo de la
clase y manipula
ste y el asignado
por el docente de
manera eficiente y
eficaz.
Inferir Elabora el
conceptos y material
definiciones solicitado para
geomtricas, el desarrollo de
con base en la clase y
construcciones manipula ste y
en cartulina. el asignado por
el docente de
manera eficiente
y eficaz.
Diferencia,
clasifica, y
relaciona las
conjeturas,
hiptesis,
evidencias, o
estructuras de
una pregunta o
aseveracin