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Karl Gross: Teora del Juego Como Anticipacin Funcional:

Para Karl Groos (1902), filsofo y psiclogo; el juego es objeto de una investigacin
psicolgica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenmeno de
desarrollo del pensamiento y de la actividad. Est basada en los estudios de Darwin que
indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes del
medio. Por ello el juego es una preparacin para la vida adulta y la supervivencia.

Para Groos, el juego es pre ejercicio de funciones necesarias para la vida adulta, porque
contribuye en el desarrollo de funciones y capacidades que preparan al nio para poder
realizar las actividades que desempear cuando sea grande. Esta tesis de la anticipacin
funcional ve en el juego un ejercicio preparatorio necesario para la maduracin que no se
alcanza sino al final de la niez, y que en su opinin, esta sirve precisamente para jugar y
de preparacin para la vida.

Este terico, estableci un precepto: el gato jugando con el ovillo aprender a cazar
ratones y el nio jugando con sus manos aprender a controlar su cuerpo. Adems de
esta teora, propone una teora sobre la funcin simblica. Desde su punto de vista, del pre
ejercicio nacer el smbolo al plantear que el perro que agarra a otro activa su instinto y
har la ficcin. Desde esta perspectiva hay ficcin simblica porque el contenido de los
smbolos es inaccesible para el sujeto (no pudiendo cuidar bebes verdades, hace el como
si con sus muecos).

En conclusin, Groos define que la naturaleza del juego es biolgico e intuitivo y que
prepara al nio para desarrollar sus actividades en la etapa de adulto, es decir, lo que hace
con una mueca cuando nio, lo har con un bebe cuando sea grande.
2. Teora Piagetiana:

Para Jean Piaget (1956), el juego forma parte de la inteligencia del nio, porque
representa la asimilacin funcional o reproductiva de la realidad segn cada etapa
evolutiva del individuo.

Las capacidades sensorio motrices, simblicas o de razonamiento, como aspectos


esenciales del desarrollo del individuo, son las que condicionan el origen y la evolucin del
juego.

Piaget asocia tres estructuras bsicas del juego con las fases evolutivas del pensamiento
humano: el juego es simple ejercicio (parecido al anima); el juego simblico (abstracto,
ficticio); y el juego reglado (colectivo, resultado de un acuerdo de grupo).

Piaget se centr principalmente en la cognicin sin dedicar demasiada atencin a las


emociones y las motivaciones de los nios. El tema central de su trabajo es una
inteligencia o una lgica que adopta diferentes formas a medida que la persona se
desarrolla. Presenta una teora del desarrollo por etapas. Cada etapa supone la
consistencia y la armona de todas las funciones cognitivas en relacin a un determinado
nivel de desarrollo. Tambin implica discontinuidad, hecho que supone que cada etapa
sucesiva es cualitativamente diferente a el anterior, incluso teniendo en cuenta que durante
la transicin de una etapa a otra, se pueden construir e incorporar elementos de la etapa
anterior.

Piaget divide el desarrollo cognitivo en cuatro etapas: la etapa sensomotriz (desde el


nacimiento hasta los dos aos), la etapa pre operativa (de los dos a los seis aos), la
etapa operativa o concreta (de los seis o siete aos hasta los once) y la etapa del
pensamiento operativo formal (desde los doce aos aproximadamente en lo sucesivo).

La caracterstica principal de la etapa sensomotriz es que la capacidad del nio por


representar y entender el mundo y, por lo tanto, de pensar, es limitada. Sin embargo, el
nio aprende cosas del entorno a travs de las actividades, la exploracin y la
manipulacin constante. Los nios aprenden gradualmente sobre la permanencia de los
objetos, es decir, de la continuidad de la existencia de los objetos que no ven.

Durante la segunda etapa, la etapa pre operativa el nio representa el mundo a su manera
(juegos, imgenes, lenguaje y dibujos fantsticos) y acta sobre estas representaciones
como s creyera en ellas.
En la etapa operativa o concreta, el nio es capaz de asumir un nmero limitado de
procesos lgicos, especialmente cuando se le ofrece material para manipularlo y
clasificarlo, por ejemplo. La comprensin todava depende de experiencias concretas con
determinados hechos y objetos y no de ideas abstractas o hipotticas. A partir de los doce
aos, se dice que las personas entran a la etapa del pensamiento operativo formal y que a
partir de este momento tienen capacidad para razonar de manera lgica y formular y
probar hiptesis abstractas.

Piaget ve el desarrollo como una interaccin entre la madurez fsica (organizacin de los
cambios anatmicos y fisiolgicos) y la experiencia. Es a travs de estas experiencias que
los nios adquieren conocimiento y entienden. De aqu el concepto de constructivismo y el
paradigma entre la pedagoga constructivista y el currculum.

Segn esta aproximacin, el currculum empieza con los intereses de lo aprendiendo que
incorpora informacin y experiencias nuevas a conocimiento y experiencias previas. La
teora de Piaget sita la accin y la resolucin autodirigida de problemas directamente al
centro del aprendizaje y el desarrollo. A travs de la accin, lo aprendiendo descubre cmo
controlar el mundo.

3. Teora Vygotskyana:

Segn Lev Semynovich Vigotsky (1924), el juego surge como necesidad de reproducir el
contacto con lo dems. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenmenos de tipo social,
y a travs del juego se presentan escenas que van ms all de los instintos y pulsaciones
internas individuales.

Para este terico, existen dos lneas de cambio evolutivo que confluyen en el ser humano:
una ms dependiente de la biologa (preservacin y reproduccin de la especie), y otra
ms de tipo sociocultural (ir integrando la forma de organizacin propia de una cultura y de
un grupo social).

Finalmente Vigotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias a la
cooperacin con otros nios, se logran adquirir papeles o roles que son complementarios
al propio. Tambin este autor se ocupa principalmente del juego simblico y seala como
el nio transforma algunos objetos y lo convierte en su imaginacin en otros que tienen
para l un distinto significado, por ejemplo, cuando corre con la escoba como si sta fuese
un caballo, y con este manejo de las cosas se contribuye a la capacidad simblica del
nio.

DIFERENCIAS Y SEMEJANZAS ENTRE LAS TEORAS

Como una semejanza importante se puede destacar el hecho de que Vygotsky y Piaget
mantienen la concepcin constructivista del aprendizaje. Sin embargo, mientras Piaget
afirmaba que los nios dan sentido a las cosas principalmente a travs de sus acciones en
su entorno, Vygotsky destac el valor de la cultura y el contexto social, que vea crecer el
nio a la hora de hacerles de gua y ayudarles en el proceso de aprendizaje. Vygotsky,
asuma que el nio tiene la necesidad de actuar de manera eficaz y con independencia y
de tener la capacidad para desarrollar un estado mental de funcionamiento superior
cuando interacciona con la cultura (igual que cuando interacciona con otras personas). El
nio tiene un papel activo en el proceso de aprendizaje pero no acta solo.

La teora de Piaget trata especialmente el desarrollo por etapas y el egocentrismo del nio;
este Terico hace nfasis en la incompetencia del nio y al no tratar los aspectos culturales
y sociales, gener que otros tericos como Vygotsky y Groos demostraran en sus estudios,
que Piaget subestimaba las habilidades cognitivas de los nios en diferentes mbitos.

Tambin es importante resaltar que para Karl Groos, el juego representa etapas biolgicas
en el ser humano y que son reacciones y necesidades naturales e innatas que lo preparan
para su etapa adulta; mientras que para Vygotsky indica que los nios en la ltima etapa
de preescolar, realizan fundamentalmente, el juego protagonizado, de carcter social y
cooperativo; pero tambin reglado, donde se da la interaccin de roles, por tanto la
cooperacin, que consiste en colocarse en el punto de vista de la otra persona; es lo que
ms tarde va a generar el pensamiento operativo que permite la superacin del
egocentrismo infantil.

El juego desde estas perspectivas tericas, puede ser entendido como un espacio,
asociado a la interioridad con situaciones imaginarias para suplir demandas culturales
(Vigotsky), y para potenciar la lgica y la racionalidad (Piaget).
A pesar de las precisiones conceptuales de los diferentes tericos, todos concuerdan en la
importancia del juego en el aspecto psicolgico, pedaggico y social del ser humano.

Una perspectiva "activa", en la que el juego y los juguetes son considerados como
"materiales tiles" para el desarrollo psicomotor, sensorio motor, cognitivo, del
pensamiento lgico y del lenguaje en el nio, abrira de forma inmediata el camino
de Piaget para la elaboracin de una Teora estructuralista del juego, a partir de los
estudios sobre la dinmica interior de las funciones mentales del nio.

Piaget incluy los mecanismos ldicos en los estilos y formas de pensar durante la
infancia. Para Piaget el juego se caracteriza por la asimilacin de los elementos de la
realidad sin tener aceptar las limitaciones de su adaptacin.
Esta Teora piagetiana viene expresada en "La formacin del smbolo en el nio"
(1973, 2 reimpresin.) en donde se da una explicacin general del juego y la
clasificacin y correspondiente anlisis de cada uno de los tipos estructurales de
juego: ya sean de ejercicio, simblicos o de reglas.

A) Principios tericos de la Teora de Piaget:


Cuando el beb se chupa el pulgar, desde el segundo mes, o agarra los objetos, en
torno a los cuatro o cinco meses, cuando despus los agita o aprende a lanzarlos,
est poniendo en marcha dos tipos de mecanismos.
Los de de acomodacin, ajuste de los movimientos y de las percepciones a las cosas,
y otro de asimilacin de esas mismas cosas a la comprensin de su propia actividad.
Hay pues una asimilacin de lo real a sus incipientes esquemas sensorio-motores bajo
dos aspectos que se complementan.

1.- Asimilacin funcional o reproductora: repeticin activa que consolida


determinadas acciones.
2.- Asimilacin mental mediante la percepcin o concepcin del objeto en funcin
de su incorporacin a una accin real o posible. Cada objeto es asimilado como "algo
para"...chupar, agarrar, sacudir...etc.

Es importante sealar que esta asimilacin "primitiva" se encuentra centrada sobre el


sujeto concreto, no es objetiva, "no es todava cientfica", es de carcter
egocntrico.
A medida que el nio repite sus conductas por "asimilacin reproductora", las cosas
son asimiladas a travs de las acciones y stas, en ese momento se transforman en
esquemas: esquemas de accin.
El esquema de "algo para" chupar, p.ej.
Se produce entonces una autntica revolucin cognitiva mediante la cual los
esquemas se convierten en ideas o conceptos.

B) El juego y su clasificacin a partir de los principios tericos de Piaget.


El juego infantil es sencillamente producto de la asimilacin, haciendo participar
como "elemento asimilador" a la "imaginacin creadora".
Despus de haber aprendido a coger, agitar, arrojar, balancear, etc., finalmente el
nio agarra, balancea, etc., por el mero placer de lograrlo, por la sencilla felicidad
de hacer este tipo de cosas y de ser la causa de esas acciones. Repite estas conductas
sin que le supongan un nuevo esfuerzo de asimilacin y por mero "placer funcional".

Se trata del "juego de ejercicio".


En la medida que se desprende de la acomodacin sensorio-motora y con la aparicin
del pensamiento simblico en la edad infantil (de 2 a 4 aos), hace su aparicin la
ficcin imaginaria y la imagen se convierten ahora en smbolo ldico.
A travs de la imagen que el nio tiene del objeto lo imita y lo representa. Aparece
as "el objeto smbolo", que no slo lo representa sino que, tambin, lo sustituye. Un
palo sobre el que se cabalga, representa y sustituye a la imagen conceptual del
corcel, que en realidad es un caballo ligero de gran alzada.
Se produce entonces un gran salto evolutivo: desde el plano sensorio-motor hemos
pasado al pensamiento representativo.

Se trata del "juego simblico"


"El juego simblico - dice Piaget - es al juego de ejercicio lo que la inteligencia
representativa a la inteligencia sensorio-motora" (Piaget, 1973, pg. 222)
El juego simblico es, por tanto, una forma propia del pensamiento infantil y si, en la
representacin cognitiva, la asimilacin se equilibra con la acomodacin, en el juego
simblico la asimilacin prevalece en las relaciones del nio con el significado de las
cosas y hasta en la propia construccin de lo que la cosa significa. De este modo el
nio no slo asimila la realidad sino que la incorpora para poderla revivir, dominarla
o compensarla.
Con los inicios de la socializacin, hay un debilitamiento del juego propio de la edad
infantil y se da el paso al juego propiamente preescolar, en el que la integracin de
los otros constituye un colectivo ldico en el que los jugadores han de cumplir un
cierto plan de organizacin, sin el cual el juego no sera ciertamente viable.

Se trata, finalmente, del "juego de reglas"


Si, como hemos visto, los juegos sensorio-motores comienzan desde los primeros
meses y cmo a partir del segundo ao hace su aparicin el juego simblico, ser a
partir de los cuatro aos y hasta los seis, en un primer perodo, y de los seis a los
once, en un segundo perodo ms complejo, cuando se desarrollan los juegos de
reglas.
Y as como el smbolo reemplaz al ejercicio, cuando evoluciona el pensamiento
preescolar y escolar, la regla reemplaza al smbolo.
Estos juegos de reglas van a integrar y combinar todas las destrezas adquiridas:
combinaciones sensorio-motoras (carreras, lanzamientos, etc.,) o intelectuales
(ajedrez) con el aadido de la competitividad (sin la que la regla no sera de utilidad)
y bajo la regularizacin de un cdigo normativo vinculado a la naturaleza del propio
juego o por simples pactos puntuales e improvisados.
"La regla - sostiene Piaget - tan diferente del smbolo como puede serlo ste del
simple ejercicio, resulta de la organizacin colectiva de las actividades ldica"
As las reglas incluirn adems, en la dad del colegio, esa otra exigencia, la de la
victoria o la derrota, la de la competitividad.
Al principio los jugadores suelen ser pocos y las alteraciones de las normas muchas.
Pero con el paso a la escolaridad se ir alcanzando un equilibrio sutil entre el
principio asimilador del Yo, que es consustancial a cada juego y la adecuacin de ste
a la vida ldico-social.
RECUERDA.
CLASIFICACIN TIPOS DE JUEGOS SEGN SU ESTRUCTURA:
(1) Juegos de ejercicio sin especial carcter ldico.
(2) Juegos simblicos y de ficcin que representan realidades no actuales en el
campo perceptivo.
(3) Juegos con reglas tradicionales transmitidas de generacin en generacin.

EN RESUMEN.

o El juego contribuye a la formacin del smbolo en el nio.

o Mediante l asimila lo real mediante esquemas de accin.

o Asimila y acomoda la realidad a las caractersicas de su desarrollo cognitivo,


de su comprensin de sta.

o Entre los 2 y los 4 aos aparece el juego simblico que supone la


representacin de la imagen mental.

o De 4 a 6 aos, y como resultado de una vida ms colectiva, aparece el juego


de reglas y la regla reemplaza al smbolo.

o De 6 a 11, el juego adquiere una dimensin ms social y las reglas entre


jugadores se hacen ms complejas, requiriendo una representacin
simultnea y ms abstracta por parte de ellos.

Te atreveras a elaborar brevemente tu propia definicin y teora del juego y


enviarla, ilustrada con imgenes, a esta seccin?

Activa tu mente educativa,


ANALIZA Y COMENTA POR ESCRITO ESTE TEXTO DE PIAGET:
" El gran mrito de Groos es el de haber comprendido que un fenmeno tan comn a
los animales y al hombre, no podra expolicarzse fuera de las leyes de la maduracin
psico-fisiolgica...Groos vio en el juego un fenmeno del desarrollo del pensamiento
y de la actividad"
PIAGET, J., (1961) La formacin del smbolo en el nio. Mxico: F.C.E. pg.205.

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