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WILLIAM ECHEVERRIA

INGENIERIA ELECTRICA

TERCERO

PROGRAMACION 2

TEMA: TRABAJO
1. GRAFICOS. Esta pantalla inicialmente no contienen grficos
(imgenes) mediante el ingreso de datos en una caja de
texto se selecciona que imagen se desea cargar (por
ejemplo FARO o ingresando todo el paht) y mediante un
botn se carga la imagen y aparece como grfico en el
formulario. La imagen debe estar ajustada mediante
programacin es decir se debe visualizar toda la imagen de
cuerdo al marco que la contiene.

Resultado
2. ELECCIONES. Esta pantalla permite votar por uno de los
tres candidatos a la presidencia, adems determina el
candidato ganador. En la pantalla solo existen las imgenes
de los candidatos, nada mas; se vota haciendo click sobre
cada imagen; al final solo queda la imagen del candidato
ganador y aparece un letrero que dice GANADOR
Resultado
3. TEMPORIZADOR. Esta pantalla permite setear los segundos
que se intercambian los colores del semforo, es decir se
tiene un semforo inicialmente apagado, luego de XX
segundos que ingresa el usuario en una caja de texto, se
inicia con verde (se prende el verde), luego de los XX
segundos cambia a amarillo (se prende el amarillo y se
apaga el verde), y luego de XX segundos se prende el rojo, y
as indefinidamente.
RESULTADOS

4. MATRICES. Esta pantalla permite SUMAR, RESTAR,


MULTIPLICAR y DIVIDIR matrices. En cada caso se ingresan
las dimensiones y los elementos de la matriz. Se debe
visualizar las matrices ingresadas y la MATRIZ
RESULTANTE.
RESULTADO
5. ANIMACIONES. Esta pantalla permite simular un dibujo
animado. Para ello crear una secuencia de 5 imgenes
(mnimo, si es mas mejor) en paint y mediante un
temporizador ejecutar las imgenes un a tras de otra
siguiendo una secuencia de tal forma que simule un dibujo
animado.
RESULTADOS

CONCLUSIONES:

Conclu que un jlabel adems de servir como etiqueta lo podemos

utilizar para ponerle objetos y lo podemos manipular como deseemos.

Un JLabel bsicamente es la clase que nos permite agregar


etiquetas de texto en nuestra ventana, sin embargo podemos

manipular el objeto que creemos para que muestre imagenes o

iconos que le den mejor apariencia a nuestra aplicacin.

(CoDejaVu)

Conclu que un jOptionPane es muy til al momento de ingresar datos

y mostrar informacin. Los JOptionPane son dialogos que nos

facilitan la forma de mostrar mensajes, introduir datos, confirmar

datos, etc. Esta clase tiene una gran varidad de metodos que

hace facil la modificacion de los dialogos. (MyJavaZone)

Conclu que un jTextArea nos permite ingresar varias lneas de texto.

JTextArea es un control para pedir varias lneas de texto, que a

diferencia de JTextField, visto anteriormente, slo nos permita

ingresar una lnea de texto. (apr)


Trabajos citados
apr. (s.f.). Obtenido de
http://aprenderaprogramar.com/index.php?option=com_content&view=
article&id=248:pedir-datos-en-java-con-jtextarea-y-mostrar-con-jlabel-
setbounds-settext-gettext-ejemplos-cu00929c&catid=58:curso-
lenguaje-programacion-java-nivel-avanzado-i&Itemid=180

CoDejaVu. (s.f.). Obtenido de


http://codejavu.blogspot.com/2013/08/ejemplo-ventanas-en-java.html

MyJavaZone. (s.f.). Obtenido de


http://www.myjavazone.com/2010/06/joptionpane.html

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