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MODELOS DE
PROGRAMACION LINEAL
METODO GRAFICO
Definicin de Variables.
X1: Nmero de cajas tipo 1 transportados en cada viaje [caja/viaje]
X2: Nmero de cajas tipo 2 transportados en cada viaje [caja/viaje]
X3: Nmero de cajas tipo 3 transportados en cada viaje [caja/viaje]
O
Xj: Nmero de cajas tipo j a transportar en cada viaje [caja/viaje]
Siendo J: 1,2, y3
Criterio de no negatividad
X1 , X2 , X3 0
Modelo completo.
Funcin Objetivo
Min Z = 0.375X Z = 0.375X1 + 0.5X2
S. A .
100X1 + 200X2 1000
400X1 + 250X2 2000
200X1 + 200X2 1500
X1 , X2 0
Ejemplo 3:
X1 48
X1 + X2 79
X1 + X2 65
X1 + X2 + X3 87
X2 + X3 64
X3 + X4 73
X3 + X4 82
X4 43
X4 + X5 52
X5 52
X1 , X2 , X3 , X4 , X5 0
Ejemplo 4:
Un banco trata de determinar su portafolio de inversiones para el
prximo ao. Actualmente dispone de US$ 500000 para invertir en
bonos, prestamos hipotecarios, prstamos para compra de automviles
y prstamos personales. La tasa de rendimiento anual para cada
inversin resulta ser:
Bonos : 10%
Prstamos hipotecarios : 16%
Prstamos para compra de automviles : 13%
Prstamos personales : 20%
Para asegurar que la cartera del banco no sea demasiado arriesgada, el
gerente de inversiones del banco ha puesto las siguientes 3 restricciones
de cartera:
1. La cantidad invertida en prstamos personales, no puede ser mayor
que la invertida en bonos.
2. La cantidad invertida en prstamos hipotecarios, no puede ser
mayor que la invertida en prstamos para automviles.
3. No puede invertirse ms del 25% de la cantidad total invertida, en
prstamos personales
SOLUCION
Definicin de Variables
Xj : Cantidad de dinero a invertir durante el ao en la opcin j
j= 1,2,3,4..
1. Bonos
2. Prstamos hipotecarios
3. Prstamos para compra de automviles
4. Prstamos personales
X1 , X2 , X3 , X4 0
Ejemplo 5:
Lupita est preocupada por su sobrepeso y el costo de la comida
diaria, ella sabe, que para bajar de peso, debe consumir a lo ms,
1350 kcaloras, pero requiere de un mnimo de 500 mgr de vitamina
A, 350 mgr. de Calcio, 200 mgr. de protenas y 150 mgr de
minerales. Con los alimentos de la tabla, formula el PL que
resolvera la dieta de Lupita.
Alimento Porcin Vit A Calcio Protenas Minerales Costo Caloras
Huevo 2 piezas 75 80 50 15 7 50
RESTRICCIONES :
Tiempo disponible de trabajo directo
Tiempo disponible de revisin
Nmero mximo de liquidaciones.
Maximizar = 3001 + 1002
Sujeto a:
401 + 82 800
101 + 52 320
2 60
X1 , X2 0
401 + 82 = 800
X
2 1 = 0 2 = 100
12 2 = 0 1 = 20
0
101 + 52 320
1 = 12
10 2 =40 Liquidaciones 1 = 0 2 =64
0 Z = 7600 2 = 0 1 = 32
8 Solucin Optima
0 2 60
= 300 2 + 100 60
Z= 6600 1 = 0 2 =60
6
= 300 0 + 100 60
0
Z= 6000
4 = 300 12 + 100 40
Z= 7600
0
2
0
= 300 0 + 100 0 1 2 3 4 X
Z= 0 = 300 60 + 100 0 0 0
0 0Z= 0 1
Ejemplo 2:
La empresa Whitt Windows tiene tres empleados que hacen dos tipos de
ventanas: con marco de madera y con marco de aluminio, la ganancia es
de $60 por cada ventana con marco de madera y de $30 por cada una con
marco de aluminio. Doug hace marcos de madera, y puede terminar 6 al
da, Linda hace 4 marcos de aluminio al da, Bob forma y corta el vidrio y
puede hacer 48 pies cuadrados de vidrio por da, cada ventana con marco
de madera usa 6 pies cuadrados de vidrio y cada de aluminio usa 8 pies
cuadrados de vidrio. La compaa desea determinar cuntas ventanas de
cada tipo producir al da para maximizar la ganancia total.
a) Formule el modelo de programacin lineal.
b) Use el mtodo grafico para resolver el modelo.
c) Un nuevo competidor en la ciudad tambin produce ventanas de
madera, esto puede forzar a la compaa a bajar sus precios y por ende
la ganancia debida a este tipo de ventanas. Cmo cambiara la
solucin optima (si cambia) si la ganancia por ventana de madera
disminuye de $ 60 a $ 40 y de $ 60 a $ 20?.
d) Doug piensa reducir sus horas de trabajo, lo cual reducir el nmero de
ventanas de madera por da. Cmo cambiara la solucin optima si
hace solo 5 marcos diarios?
SOLUCION AL PROBLEMA:
Solucin (a)
x1 = Cantidad de marcos de madera a producir
x2 = Cantidad de marcos de aluminio a producir
X1 X2 Disponibilidad
E1: Doug 1 0 6
E2: Linda 0 1 4
E3: Bob 6 8 48
Ganancia 60 30
Igualando restricciones
X1 = 6 6
X1 = 6 X2 = 0
X2 = 4
X2 = 4 X1 = 0
6x1 + 8x2 = 48
X1 = 0 X2 = 6 4
X2 = 0 X1 = 8
xj 0 ; j = 1,2
Hallando pendiente
m = - 60/30 = - 2/1 2
2 4 6 8
Solucion Optima
X1 = 6 Z = 60(6) + 30(3/2)
X2 = 3/2 Z = 405
4
Punto
optimo
2 4 6 8
Solucin (c)
Cuando la Funcin Objetivo es :
Max (Z) = 60x1 + 30x2 = 60(6) + 30(3/2) = 405
X1 X2 Disponibilidad
E1: Doug 1 0 5
E2: Linda 0 1 4
E3: Bob 6 8 48
Ganancia 60 30
Igualando restricciones
F. O. Max (Z) = 60x1 + 30x2 X1 = 5
X1 = 5 X2 = 0
Restricciones X2 = 4
X1 5 X2 = 4 X1 = 0
X2 4 6x1 + 8x2 = 48
6x1 + 8x2 48 X1 = 0 X2 = 6
xj 0 ; j = 1,2 X2 = 0 X1 = 8
xj 0 ; j = 1,2
Hallando pendiente
m = - 60/30 = - 2/1
2 4 6 8
Ejemplo 2
Solucin:
Para resolver este modelo por el mtodo grafico, vamos
a empezar con cada una de las desigualdades de las
restricciones, como si fueran igualdades aplicando el
mtodo de los interceptos para graficar una funcin
lineal
X1 + X2 80 3X1 + 2X2 = 220 2X1 + 3X2 =210
X1 = 0 X2 = 80 X1 = 0 X2 = 110 X1 = 0 X2 = 70
X2 = 0 X1 = 80 X2 = 0 X1 = 220/3 X2 = 0 X1 = 105
X2
120
100
80
60
40
20
20 40 60 80 100 120 X1
Vamos a calcular cada una de las soluciones bsicas factible
Max Z = 50X1 + 56X2
X2
120
Solucin optima: producir 30 artculos
1 y 50 artculos 2, obteniendo una
100 utilidad o ingreso de 4300
80
Z = 3920 0,70
60 Z = 4300
30,50
40
Z = 4120
20 60,20
0,0 20 40 60 220/3,0
80 120 X1
100
Z=0
Z = 3666,67
Max Z = 50X1 + 56X2
X1 Hallamos la pendiente de la funcin objetivo y lo
120 graficamos hasta encontrar un punto de interseccin
entre la regin factible y la funcin objetivo
60,20
20 X2 = 25; X1= 28
0,0 20 40 60 80 120 X2
100
220/3,0
EJEMPLO 2.