Vous êtes sur la page 1sur 127

-1-

PRESIDENTE D A REPBLIC A
Lui z In cio Lula d a Silva

M INISTRO D A EDUC A O
Ferna ndo Had dad

GOVERN ADO R DO EST AD O


W ellington Dias

REITOR D A UNIVERSIDAD E FEDERAL DO PI AU


Lui z d e Sousa Santos Jnior

SECRET RIO DE EDUC A O DO EST ADO DO PI AU


Antonio Jos Medei ros

SECRET RIO DE EDUC A O A DIST NCI A DO M EC


Carl os Eduard o Bielschowsky

DIRETO R DE POLITIC AS P UBLIC AS P AR A E aD


Hlio Chaves

COORDE N ADO RI A GER AL D A UNIVERSID ADE ABERTA DO BR ASIL


Celso Costa

COORDE N ADO R GER AL DO CENTRO DE EDUC A O ABERT A A


DIST NCI A D A UFPI
Gildsio Gue des Fernandes

SUPERITENDCI A DE EDUC A O S UPERIOR NO ESTADO


Eliane Mend ona

CENTRO DE CIENCI AS D A N ATUREZ A


Helde r Nu nes da Cunha

COORDE N ADO R DO CURS O de Bach. em Sistema de Informao na


M odalidade de EaD
Lui z Clu dio De mes da M ata Sousa

DEP ART AM ENTO DE INFO RM TI C A E EST ATS TIC A


CHEFE DO DEPARTAMENT O
Paulo Srgi o Marques dos Santos

EQUIPE DE APOIO

Tnia de Arajo Costa


Liana Rosa
Cleidi nalva Oliveira

DI AGR AM A O
Samue l Falco Silva

XXXX SANTOS, P. S. M.
Introduo Computao/Paulo Srgio Marques dos Santos Teresina:
UFPI/UAPI
2007.
125p.

1. A Histria do Computador 2. Hardware e Software 3. Trabalhando com arquivos 4.


Internet

C.D.D

-2-
Este texto destinado aos estudantes aprendizes que
participam do programa de Educao a Distncia da
Universidade Aberta do Piau (UAPI) vinculada ao consrcio
formado pela Universidade Federal do Piau (UFPI)
Universidade Estadual do Piau (UESPI) e Centro Federal de
Ensino Tecnolgico do Piau (CEFET-PI), com apoio do
Governo do estado do Piau, atravs da Secretaria de
Educao.

O texto composto de 4 unidades, contendo itens e


subitens, que discorrem sobre:

Na Unidade 1, abordamos a histria do computador,


tendo em vista sua classificao, e tambm discutimos
conceitos de sistema de computao, representao de
informao e sistemas de numerao.

Na Unidade 2, discutimos o funcionamento e finalidade


de hardware e software.

Na Unidade 3, trabalhamos com edio de textos,


planilhas e apresentaes. De forma a apresentar maneiras de
criar, salvar, copiar, mover e editar arquivos e pastas.

Na Unidade 4, so apresentados os servios, usos e


aplicaes da Internet.

-3-
UNIDADE 1: A HISTRIA DO COMPUTADOR

1. Introduo ........................................................................ 9
1.1. Um pouco de Histria .................................................... 9
1.2. As cinco geraes ......................................................... 13
1.3. Classificao dos computadores quanto ao porte ........ 19
1.4. Sistema de Computao ............................................... 22
1.5. Representao de Informao ...................................... 23
1.6. Sistemas de Numerao ............................................... 27
1.6.1 Operaes com Binrios ............................................. 30
Exerccios ............................................................................ 36
Respostas ............................................................................ 40

UNIDADE 2: Hardware e Software

2.1. Hardware ................................................................... 43


2.1.1. Unidade Central de Processamento ......................... 43
2.1.2. Memria ................................................................... 44
2.1.3. Dispositivos de entrada e sada ................................ 46
2.1.4. Dispositivos de armazenamento ............................... 51
2.2. Software .................................................................... 53
2.2.1. Definio .................................................................. 54
2.2.2. Classificao dos softwares ...................................... 54
2.2.2.1.Quanto finalidade .................................................. 54
2.2.2.2.Quanto propriedade .............................................. 59
Exerccios ............................................................................ 62
Respostas dos exerccios ................................................... 72

-4-
UNIDADE 3: Trabalhando com arquivos

3. Trabalhando com Arquivos ........................................... 79


3.1 Desktop do Linux Educacional (rea de trabalho) ...... 79
3.2 Arquivos e pastas ....................................................... 79
3.2.1 Criando Pastas ........................................................ 82
3.2.2 Apagando um arquivo ou uma pasta ....................... 82
3.3 Textos ......................................................................... 82
3.3.1. A Tela do BrOffice.org Writer ................................. 83
3.3.2. As Barras da Tela do BrOffice.org Writer ................ 84
3.3.3. Conhecendo o Teclado e suas Principais Funes 86
3.3.4. Criando um novo documento .................................. 87
3.3.5. Selecionando partes do Texto ................................ 88
3.4 Planilhas ..................................................................... 90
3.4.1. Iniciando o BrOffice.org Calc ................................. 90
3.4.2. A Tela do BrOffice.org Calc .................................... 92
3.4.3. Navegando na rea de Edio do BrOffice.org Cal c
.......................................................................................... 93
3.4.4. Operaes com Linhas e Colunas .......................... 93
3.5 Apresentaes ............................................................ 94
3.5.1. Iniciando a criao de apresentaes..................... 94
3.5.2. Iniciando o BrOffice.org Impress: ............................ 94
3.5.3. A Tela do Impress ................................................... 95
3.5.4. Layout do Slide ....................................................... 96

UNIDADE 4: Internet

4.1 Histria da Internet ................................................. 107


4.2 O que Internet ..................................................... 107
4.3 Principais servios e aplicativos ............................. 109
4.3.1 Wide World Web .................................................... 109
4.3.2 Chat (Bate-papo) ................................................ 110

-5-
4.3.3 FTP (Transferncia de arquivos) ............................... 111
4.3.4 Telnet (Acesso Remoto) ............................................ 111
4.3.5 Correio Eletrnico...................................................... 111
4.3.6 Newsgroups .............................................................. 113
4.4 Uso e aplicaes da internet ..................................... 113
4.4.1. Navegadores .............................................................. 113
4.4.2. Sites de Buscas ......................................................... 114
4.4.3. E-commerce (Comrcio eletrnico)............................ 114
4.5. Gerenciamento e configuraes ................................... 115
4.5.1. Como configurar o Mozilla Firefox.............................. 115
4.5.2. Definir pgina inicial da navegao............................ 115
4.5.3. Como obter um endereo eletrnico .......................... 116
4.5.4. Como enviar mensagens pelo correio eletrnico ....... 118
4.5.5. Como incluir sites na lista de favoritos ....................... 119
4.5.6. Como salvar uma pgina da Web .............................. 120
4.5.7. Como fazer o download de um arquivo (Textos,
imagens, msicas, filmes) .................................................... 121
4.6. Internet hoje .................................................................. 121
Exerccios ............................................................................ 122

-6-
7
UNIDADE 1: A HISTRIA DO COMPUTADOR

1. Introduo ........................................................................ 9
1.1. Um pouco de Histria .................................................... 9
1.2. As cinco geraes ......................................................... 13
1.3. Classificao dos computadores quanto ao porte ........ 19
1.4. Sistema de Computao ............................................... 22
1.5. Representao de Informao ...................................... 23
1.6. Sistemas de Numerao ............................................... 27
1.6.1 Operaes com Binrios ............................................. 30
Exerccios ............................................................................ 36
Respostas ............................................................................ 40

-8-
1. A HISTRIA DO COMPUTADOR

Para introduzirmos o estudo da Computao necessrio que


voltemos no tempo e conheamos um pouco da evoluo na
maneira de se fazer clculos.

Com a evoluo da humanidade, muitas invenes surgiram


para facilitar os clculos, que se tornaram cada vez mais
complexas. A seguir vamos observar alguns marcos da
evoluo dos computadores.

1.1. UM POUCO DE HISTRIA

O baco (2000 a.C)


H cerca de quatro mil anos (2000 a.C.), povos primitivos j
haviam desenvolvido sistemas de clculo e numerao muito
poderosos, mas sem o uso de "mquinas" para isso. Por volta
de quinhentos anos mais tarde, surgiu o primeiro instrumento
capaz de calcular com preciso e rapidez. Os primeiros
modelos de baco conhecidos eram compostos de varetas e
pequenas bolas. Todavia, somente muito tempo depois surgiu
um modelo mais evoludo e que usado at hoje no oriente: o
baco chins. O baco mostrou-se to eficiente e simples de
usar que nada melhor que ele surgiu at o sculo XVII.

Figura 1: baco chins

A Rgua de clculo (1622 d.C)

-9-
Por volta do sculo XVII, pensadores do mundo todo se
empenhavam em desenvolver sistemas cada vez mais
complexos e eficientes de calcular. Um dos mtodos mais
eficazes descobertos na poca foi criado pelo escocs John
Napier, que introduziu na comunidade cientfica o clculo
logartmico em 1614. Os clculos e tabelas criadas, com muito
trabalho, por Napier foram usados por William Oughtred por
volta de 1620 para desenvolver a Rgua de clculo.

Figura 2: Rgua de Clculo

A mquina de Pascal (1642)


O prximo passo no desenvolvimento de mecanismos de
clculo foi a inveno da primeira calculadora mecnica, a
Pascalina. A mquina criada por Pascal, quando tinha apenas
dezoito anos, era capaz de somar ou diminuir nmeros muito
rapidamente. O modelo consistia em uma caixa contendo rodas
dentadas e engrenagens, que conforme se encaixavam,
produziam os clculos desejados. O operador girava as rodas
dentadas de modo que os nmeros a serem somados ficassem
expostos no mostrador. Cada casa decimal era representada
por uma roda diferente. Comercialmente, a Pascalina foi um
fracasso, pois no foram produzidos mais de cinqenta
unidades e seu preo era excessivamente alto.

Figura 3: Mquina de Pascal

A Mquina de Leibniz (1672)

- 10 -
A Mquina de Pascal era boa, porm no trabalhava com as
operaes de multiplicao e diviso. Na nsia de acelerar os
interminveis clculos astronmicos, Gottfried Leibniz finalizou
sua calculadora mecnica capaz de fazer facilmente clculos
envolvendo as quatro operaes fundamentais e ainda extrair a
raiz quadrada. O modelo era muito parecido com o de Pascal,
mas com componentes extras que aceleravam os clculos e se
moviam dentro da mquina, otimizando os clculos repetitivos.

Figura 4: Calculadora de Leibniz

A Mquina de Babbage (1822)


Charles Babbage era um matemtico ingls que em uma
publicao cientfica do ano de 1822, escreveu sobre uma
novssima mquina capaz de calcular e imprimir longas tabelas
cientficas. A mquina que construiu, portanto, se empenhava
em calcular funes (logartmicas, trigonomtricas, etc.) sem o
auxlio de um operador. Esse modelo ficou conhecido como
Mquina de Diferenas. Porm, o matemtico no conseguiu
construir a mquina que ambicionava, ficando o prottipo muito
abaixo do esperado por ele. Babbage ainda construiu a menos
conhecida Mquina Analtica.

Figura 5: Mquina de Babbage

- 11 -
O Tear Programvel (1801)
Em 1801, Joseph Marie Jacquard desenvolveu uma maneira
rpida e eficiente de padronizar os desenhos nos tecidos de
sua fbrica. Ele introduziu nos teares um sistema de cartes
perfurados que representavam justamente os desenhos
pretendidos.

Figura 6: Tear Programvel

Hollerith (1890)
Visando acelerar o imenso trabalho dispensado ao censo nos
Estados Unidos, Hermann Hollerith, desenvolveu um
equipamento que usava os mesmos cartes perfurados
idealizados por Jacquard, mas aperfeioava o tear
programvel. Sua mquina venceu vrias outras numa
concorrncia, ficando responsvel pelo censo americano. Esse
sistema permitiu que os resultados do censo sassem em um
tero do tempo gasto usando mtodos antigos. O sucesso de
Hollerith foi tanto que ele fundou, em 1896, a Tabulation
Machine Company, empresa especializada em operar e
fabricar as mquinas.

Figura 7: Mquina de Hollerith

- 12 -
1.2. AS CINCO GERAES

A partir do surgimento dos primeiros computadores (primeiras


mquinas programveis) a histria da computao pode ser
dividida em cinco geraes distintas. importante perceber
que as principais mudanas e tendncias nos sistemas de
computadores ocorreram nessas geraes e continuaro a
ocorrer no futuro. A partir de uma gerao, o salto para a
gerao seguinte se d com o advento de uma nova tecnologia
que possibilita grandes avanos do poder de clculo ou
descobertas que modificam a base de um computador.
Embora existam diferenas e discordncias quanto s datas
dessas geraes, ser usada aqui aquela mais amplamente
aceita.

1 Gerao: Tecnologia de vlvulas (1940 - 1955)

Mark I (1944)
Resultado de uma parceria da IBM com a marinha Norte-
Americana, o Mark I era totalmente eletromecnico: ele tinha
cerca de 17 metros de comprimento por 2 metros e meio de
altura e uma massa de cerca de cinco toneladas. O Mark I
continha nada menos que 750.000 partes ligadas por
aproximadamente 80 km de fios. Ele foi o primeiro computador
totalmente automtico a ser usado para fins blicos.

Figura 8: Mark I

- 13 -
ENIAC (1945)
A segunda Grande Guerra estava no seu auge e a demanda
por computadores cada vez mais rpidos vinha crescendo.
Enquanto os britnicos criaram a menos famosa Colossus para
decifrar os cdigos nazistas, os americanos apresentaram o
ENIAC (Eletronic Numerical Integrator and Calculator). O
modelo utilizava vlvulas eletrnicas e os nmeros eram
manipulados na forma decimal.

Figura 9: ENIAC
EDVAC (1946)
O EDVAC (Electronic Discrete Variable Computer), apesar de
ser mais moderno, no diminuiu de tamanho, ocupando o
mesmo espao que o ENIAC. Todavia, ele era dotado de cem
vezes mais memria interna que o ENIAC, representando um
grande salto para a poca. As instrues j no eram passadas
ao computador por meios de fios ou vlvulas: elas ficavam em
um dispositivo eletrnico,
denominado linha de retardo. Um
outro grande avano do EDVAC foi
o abandono do modelo decimal e a
utilizao dos cdigos binrios,
reduzindo drasticamente o nmero
de vlvulas. Seus criadores foram
Mauchly e Eckert. Figura 10: EDVAC

- 14 -
UNIVAC I (1951)
Baseado na revolucionria teoria de Von Neumann (pensada
por ele a partir do funcionamento do EDVAC), o UNIVAC I
(Universal Automatic Computer) era bem menor que seus
predecessores. Tinha "apenas" vinte metros quadrados e uma
massa de cerca de cinco toneladas. O computador recebia as
instrues de cartes magnticos e no mais de cartes
perfurados. Foram construdas nos anos seguintes
mquinasmuito semelhantes. Foram produzidas quinze
unidades do UNIVAC I e ele foi o primeiro computador
comercial da histria.

Figura 11: UNIVAC I

IBM 650 (1954)


O computador IBM 650 foi disponibilizado publicamente nos
USA pela IBM em dezembro de 1954. Media 1,5 m X 0,9 m X
1,8 m e tinha uma massa de 892 Kg. O IBM 650 era indicado
para resolver problemas comerciais e cientficos. A empresa
projetou a venda de 50 exemplares do computador (mais do
que todos os computadores do mundo juntos) - o que foi
considerado um exagero. Apesar do
pessimismo, em 1958, duas mil
unidades do IBM 650 estavam
espalhadas pelo mundo. O IBM 650
era capaz de fazer em um segundo
1.300 somas e 100 multiplicaes
de nmeros de dez dgitos. Figura 12: IBM 650

- 15 -
2 Gerao: A utilizao do transistor (1955-1965)

Em 1952 surgiu um novo componente que apresentava


inmeras vantagens em relao s antigas vlvulas: ele tinha
caractersticas como menor aquecimento, maior poder de
clculo, confiabilidade e um consumo de energia bem menor -
com o adicional de que no necessitava de tempo para
aquecer. A Bell Laboratories inventava o transistor. Os clculos
passaram a ser medidos de segundos para microssegundos. A
partir desse momento, devido maior facilidade e praticidade
do transistor, muitos modelos de computador surgiram. O
primeiro modelo de computado 100% transistorizado foi o
TRADIC, da Bell Laboratories. Existiam tambm outros
modelos, como o sofisticado IBM 7094. O IBM TX-0, de 1958,
tinha um monitor de vdeo de alta qualidade, alm de ser rpido
e relativamente pequeno. No entanto, os elevados custos
destas mquinas restringiam sua utilizao a aplicaes
estratgicas do governo, grandes empresas e universidades.

Figura 13: Exemplo de mquina utilizando transistores

3 Gerao: Os circuitos integrados (1965 -1980)

A terceira gerao teve incio com a introduo dos circuitos


integrados (transistores, resistores, diodos e outras variaes
de componentes eletrnicos miniaturizados interconectados e
montados sobre um nico chip) nos computadores. Esses
circuitos surgiram no final da dcada de 50, e foram

- 16 -
aprimorando-se at chegar ao estgio de adaptao aos
computadores. O Burroughs B-2500 foi um dos primeiros
modelos dessa gerao. Enquanto o ENIAC podia armazenar
vinte nmeros de dez dgitos, estes podem armazenar milhes
de nmeros. Surgem conceitos como memria virtual,
multiprogramao e sistemas operacionais complexos.
Exemplos desta poca so o IBM 360 e o BURROUGHS B-
3500.
Em 1970 a INTEL Corporation introduziu no mercado um tipo
novo de circuito integrado: o microprocessador. O primeiro foi o
4004, de quatro bits. Foi seguido pelo 8008, em 1972, os
conhecidssimos 8080, o 8085, etc. A partir da surgem os
microcomputadores. Em 1975 Paul Allen e Bill Gates criam a
Microsoft e o primeiro software para microcomputador: uma
adaptao BASIC para o ALTAIR.

Figura 14: Primeiro PC: Manchester Mark

4 Gerao: Circuitos com larga escala de integrao (1980 -


1990)

Ainda mais avanados que os circuitos integrados eram os


circuitos de larga escala (LSI - mil transistores por "chip") e
largussima escala (VLSI - cem mil transistores por "chip"). O
uso desses circuitos na construo de processadores
representou outro salto na histria dos computadores. Logo em
1981 nasce o 286 utilizando slots ISA de 16 bits e memrias de

- 17 -
30 pinos. Quatro anos mais tarde era a vez do
microprocessador 80386 pela INTEL, ainda usando memrias
de 30 pinos, mas com maior velocidade de processamento. Ao
contrrio do antecessor 80286, nos 80386 era possvel rodar o
sistema operacional Windows 3.11. Com respeito a tecnologia
de vdeo, foram introduzidas no mercado as placas VGA e
suporte a 256 cores. Em 1989, eram lanados os primeiros
80486 DX: eles vinham com memrias de 72 pinos (muito mais
rpidas que as antigas de 30 pinos) e possuam slots PCI de 32
bits - o que representava o dobro da velocidade dos slots ISA.
Os trs ltimos computadores citados popularizaram tanto o
uso dessas mquinas que foi cunhado o conceito de "PC", ou
"Personal Computer" (Computador Pessoal em portugus).

Figura 15: Exemplos de microprocessadores

5 Gerao: Circuitos com escala de integrao ultra larga


(1990 - hoje)
Basicamente, so os computadores modernos. Neles, ampliou-
se drasticamente a capacidade de processamento de dados,
armazenamento e taxas de transferncia. Alem disso, os
processos de miniaturizao so intensificados, diminuindo o
tamanho e aumentando a velocidade dos agora "populares" PC
(computadores pessoais). O advento do conceito de
processamento paralelo, ou seja, a execuo de muitas
operaes simultaneamente pelas mquinas. Surge o primeiro
processador Pentium em 1993, dotado de memrias de 108
pinos, ou DIMM. Depois vem o Pentium II, o Pentium III e mais
recentemente o Pentium IV (sem contar os modelos similares
da concorrente AMD).

- 18 -
Figura 16: Um computador moderno

Enfim, a informtica evolui cada vez mais rapidamente e as


velocidades de processamento dobram em perodos cada vez
mais curtos. Para se ter uma noo disso, basta observar que
entre os modelos de computador mais antigos, os
espaamentos entre uma novidade e outra eram de dezenas
de anos, sendo que hoje no chega a durar nem um ms. Isso
nos leva a concluir que o avano cientfico e do poder de
clculo avana de maneira que no se encontra paralelo na
histria humana, barateando os custos e tornando acessveis
os computadores s pessoas de baixa renda.
A IBM anunciou a construo do mais avanado computador
quntico do mundo. Quanto maior a quantidade de transistores
nos chips, maior ser a velocidade de processamento. Essa
teoria vem se confirmando desde a sua formulao. Outros
falam em molculas de gua armazenando informaes - mas
o fato que coisas novas vo surgir e novas geraes deixaro
a atual to longe e ultrapassada como est segunda gerao
para ns. Mesmo rompendo recentemente a barreira dos
terabytes, no se vislumbra um limite para a evoluo dos
computadores.

1.3. CLASSIFICAO DOS COMPUTADORES QUANTO AO


PORTE

Atualmente, existem diversos tipos de computadores


integrados ao nosso dia a dia. Existem computadores

- 19 -
especializados em realizar previses meteorolgicas, outros
em calcular o lanamento de nibus e sondas espaciais, assim
como existe aquele computador que voc utiliza para se
conectar rede mundial (internet) ou simplesmente digitar um
texto como este. Para atender a estas diferentes necessidades
existem diferentes tipos de computadores. Considerando as
idias acima, podemos ter:

Microcomputadores:
a categoria mais importante de sistemas de computadores
para usurios finais. Os microcomputadores so apresentados
em uma multiplicidade de tamanho e formas para uma srie de
propsitos. Os PCs, por exemplo,
so encontrados em modelos
portteis (notebook), de mesa e de
cho. Com base em seu uso,
incluem sistemas domsticos,
pessoais, profissionais, estao de
trabalho e para mltiplos usurios.
Figura 17: Notebook

Computadores de Mdio Porte:


Incluindo microcomputadores e sofisticados servidores de rede,
so sistemas para mltiplos usurios que podem gerenciar
redes de PCs e terminais.
Embora no to potentes, so mais baratos que os sistemas de
mainframes em termos de compra, operao e manuteno,
por isso, atendem s necessidades de computao de muitas
organizaes. So usados para pesquisa cientifica, sistemas
de instrumentao, anlise de engenharia, monitorao e
controle de processos industriais e ficaram tambm conhecidos
popularmente como minicomputadores.

- 20 -
Figura 18: Minicomputador PDP-11- DEC

Computadores de Grande Porte (Mainframes):


Projetados para manusear considervel volume de dados e
executar simultaneamente programas de um grande nmero de
usurios. So sistemas grandes, rpidos e potentes. Possuem
alta capacidade de processamento e de armazenamento. Os
mainframes gerenciam bancos internacionais, companhias
areas, companhias petrolferas e outras grandes empresas.

Figura 19: Mainframe Honeywell-Bull DPS 7 da BWW

Supercomputadores:
Projetados para realizar grandes quantidades de clculos
matemticos para aplicaes tais como previso do tempo, Saiba mais
sobre
simulao. So, portanto, poderosos sistemas especificamente supercomputad
projetados para aplicaes cientficas, engenharia e negcios, ores em:
http://www.pgcc
exigindo velocidades extremamente elevadas para gigantescos .uff.br/node/101
clculos numricos. O mercado para supercomputadores inclui
agncias governamentais de pesquisa, grandes universidades
e empresas.

- 21 -
Figura 20: Supercomputador da NASA

1.4. SISTEMA DE COMPUTAO

Para a existncia de um sistema de computao, so


necessrios trs componentes, a saber:
Hardware
Software
Peopleware

Hardware Corresponde parte fsica do computador, isto ,


todos os componentes eltricos, eletrnicos e mecnicos que o
compem. Notemos o hardware inclui componentes externos
(visveis para voc) e componentes internos (que ficam dentro
do gabinete).

Software Responsvel pela organizao e metodologia nas


quais os dados sero processados. um termo geral usado
para se referir a um conjunto de programas. O programa
corresponde a um conjunto de instrues que permite ao
computador executar determinada tarefa.

Peopleware Pessoa ou grupo de pessoas que utiliza o


software e o hardware, inserindo ou retirando informaes do
sistema. So profissionais geralmente relacionados: usurio

- 22 -
habilitado, digitador, operador, programador, analista de
sistemas, web-designer.

1.5. REPRESENTAO DE INFORMAO

O foco desta seo considerar os mtodos mais conhecidos


de codificao de texto, dados numricos, imagens e som.

O computador um equipamento eletroeletrnico e como tal


funciona atravs de pulsos eltricos. Os circuitos eletrnicos
que formam os computadores digitais atuais so capazes de
distinguir apenas dois nveis de tenso:
Entre 0 e +0,5 Volts -> associado ao valor binrio 0, e de +2.5
a +3.5 Volts -> associado ao valor binrio 1.
Cada sinal eltrico que o computador processa chamado de
BIT (BInary digiT) e representado simbolicamente por 0 ou
1, da a importncia do sistema binrio. Para ilustrar,
lembramos que:
Leibniz (sc XVIII) introduz a numerao binria que utiliza
dois smbolos (0 e1), um sistema posicional de base 2.
Boole (sc XIX) estuda a simbologia do pensamento humano,
emprestando-lhe um sentido determinista, introduzindo a lgica
binria com uma lgebra prpria.

A representao de cada um dos smbolos, incluindo letras,


algarismos e sinais de pontuao, feita atravs de grupos
bits. Cada grupo de 8 (oito) bits denominado ByTE (BYnary
TErm).

- 23 -
1.5.1. REPRESENTAO DE TEXTO

A informao na forma de texto normalmente representada


por meio de um cdigo, no qual se atribui a cada um dos
diferentes smbolos do texto (letras do alfabeto e caracteres de
pontuao) um nico padro de bits. O texto fica ento
representado como uma longa cadeia de bits, na qual, padres
sucessivos representam os smbolos sucessivos no texto
original.
Nos primrdios da computao muitos cdigos diferentes foram
projetados e utilizados em associao com diferentes partes do
equipamento computacional, acarretando a proliferao de
problemas de comunicao. Dentre os cdigos de
representao mais difundidos destacamos:
ASCII (American Standard Code for Information Interchange):
Cdigo de um byte utilizado pela maioria dos
microcomputadores e em alguns perifricos de equipamentos
de grande porte.
UNICODE: Cdigo que utiliza dois bytes e consiste em 65.536
diferentes padres de bits o suficiente para representar os
mesmo smbolos que o cdigo ASCII, alm daqueles mais
comuns dos idiomas chins e japons.

1.5.2. Representao de nmeros

Embora muito til, o mtodo de armazenar informao na


forma de caracteres codificados, ineficiente quando a
informao a ser registrada puramente numrica. Para
ilustrar, suponha que desejemos armazenar o nmero 125. Se
insistirmos em armazen-lo na forma de smbolos codificados
em ASCII, utilizando um byte por smbolo, precisaremos de um
total de 24 bits. Portanto, 999 o maior nmero que podemos

- 24 -
armazenar desta forma, utilizando 24 bits. Um modo mais
eficiente de efetuar esse armazenamento representar em
base dois, ou seja, em notao binria, o valor numrico
desejado.

1.5.3. REPRESENTAO DE IMAGENS

As tcnicas para representar imagens podem ser classificadas


em duas categorias: mapas de bits e vetoriais. No caso das
tcnicas de mapas de bits (bitmaps), uma imagem
considerada uma coleo de pontos, cada qual denominado
pixel, abreviatura de picture element.

Na maioria dos computadores modernos as cores de cada pixel


so registradas em trs componentes um vermelho, um verde
e um azul que correspondem s cores primrias. Um byte
usado para representar a intensidade de cada componente de
cor. Assim trs bytes de armazenamento so necessrios para
representar um nico pixel da imagem original. Essa
abordagem de trs componentes por pixel tambm
corresponde maneira como a maioria dos monitores de
computador exibe imagens (experimente olhar de perto a tela
de um computador).

Uma desvantagem das tcnicas de mapas de bits que uma


imagem no pode ser facilmente ampliada ou reduzida para
qualquer tamanho. Pois desse modo a imagem torna-se
granulada.

Com tcnicas vetoriais uma imagem representada por uma


coleo de linhas e curvas. Essa descrio deixa os detalhes
de como as linhas e curvas so desenhadas para o dispositivo

- 25 -
que efetivamente produz a imagem, em vez de insistir em que
o dispositivo reproduza um padro particular de pixels. Como
exemplo de uso dessas tcnicas temos as fontes de caracteres
TrueType (desenvolvido pela Microsoft e pela Apple Computer)
e o Postscript (desenvolvido pela Adobe Systems) que fornece
meios de descrever no apenas caracteres, mas tambm
outros dados pictricos mais gerais.

As tcnicas vetoriais no conseguem a qualidade fotogrfica


que se obtm com os mapas de bits. Isso explica porque as
tcnicas de mapas de bits ainda so utilizadas nas cmeras
digitais modernas.

1.5.4. REPRESENTAO DE SOM

O modo mais geral de codificar a informao de udio para


armazen-la ou manipul-la no computador tirar uma
amostragem da amplitude da onda de som em intervalos
regulares e registrar a srie de valores obtidos. Por exemplo, a
srie 0; 1,5; 2,0; 1,5; 2,0; 1,5; 2,0; 3,0; 4,0; 3,0; pode
representar uma onda de som que cresce em amplitude, cai
brevemente, aumenta para um nvel mais alto e cai para zero.

Para ilustrar, sabemos que a transmisso telefnica de voz


corresponde a 8.000 amostras por segundo, enquanto para se
obter qualidade dos CDs atuais, temos 44.100 amostras por
segundo.
Os dados obtidos em cada amostra so representados com 16
bits (32 bits para gravaes estereofnicas).
Conseqentemente, cada segundo de msica gravada em
estreo exige mais de um milho de bits.

- 26 -
Uma alternativa um sistema de codificao mais econmico,
conhecido como Musical Instrument Digital Interface (MIDI) que
largamente utilizado nos sintetizadores encontrados nos
teclados eletrnicos, nos equipamentos de jogos e nos efeitos
sonoros que acompanham os sites na Web, pode ser entendido
como um meio de codificar a partitura de uma msica em vez
de codificar a msica. Assim, uma gravao MIDI pode ser
significativamente diferente quando tocada em sintetizadores
diferentes.

1.6. SISTEMAS DE NUMERAO

Os sistemas de numerao tm por objetivo prover smbolos e


convenes para representar quantidades, de forma a registrar
a informao quantitativa e poder process-la. A representao
de quantidades se faz com os nmeros.

Na antiguidade, destacaram-se dois sistemas de numerao: O


egpcio, onde, por exemplo, eram usados os smbolos # para
representar uma centena, & para uma dezena e @
representando uma unidade, desse modo usaramos ###&&@
para representar 321. O sistema Romano tornou-se mais
conhecido, nele eram usados smbolos (letras) que
representam as quantidades, como por exemplo: I (valendo 1),
V (valendo 5), X (valendo 10). Desse modo, XV = 10 + 5 = 15.

Nos dois sistemas acima, cada smbolo tem um valor que


independe de sua posio no nmero, essa caracterstica
dificulta a representao e as operaes aritmticas com essa
representao. Assim, foram mais desenvolvidos os sistemas
numricos posicionais, neles o valor representado no nmero
depende de sua posio na representao.

- 27 -
Nesses sistemas, o nmero de smbolos representa a sua
base, e a posio ocupada por cada algarismo em um nmero
altera seu valor de uma potncia da base para cada casa
esquerda. A seguir apresentamos exemplos de sistemas
posicionais mais utilizados na computao.

O sistema binrio um sistema de numerao posicional em


que todas as quantidades se representam utilizando como base
o nmero dois, com o que se dispe dos smbolos: zero e um
(0 e 1).
O sistema binrio base para a lgebra booleana (de George
Boole - matemtico ingls), que permite fazer operaes
lgicas e aritmticas usando-se apenas dois dgitos ou dois
estados (sim e no, falso e verdadeiro, tudo ou nada, 1 ou 0,
ligado e desligado). Toda eletrnica digital e computao esto
baseadas nesse sistema binrio e na lgica de Boole, que
permitem representar por circuitos eletrnicos digitais (portas
lgicas) os nmeros, caracteres, realizar operaes lgicas e
aritmticas. Os programas de computadores so codificados
sob forma binria e armazenados nas mdias (memrias,
discos, etc) sob esse formato.

Para converso de nmeros binrios em nmeros decimais,


devemos proceder da seguinte forma:

Dado um nmero N, binrio, para express-lo em decimal,


deve-se escrever cada nmero que o compe (bit), multiplicado
pela base do sistema (base = 2), elevado posio que ocupa.
Uma posio esquerda da vrgula representa uma potncia
positiva e direita uma potncia negativa. A soma de cada
multiplicao de cada dgito binrio pelo valor das potncias
resulta no nmero real representado. Exemplo:

- 28 -
10112 = 1 23 + 0 22 + 1 21 + 1 20 = 11
Portanto, 10112 representado por 11 no sistema decimal.

Para converso de nmeros decimais em binrios, devemos


proceder da seguinte forma:

Dado um nmero decimal inteiro, para convert-lo em binrio,


basta dividi-lo sucessivamente por 2, anotando o resto da
diviso inteira:

Por exemplo, para converter 12 em binrio.

12 / 2 = 6 + 0
06 / 2 = 3 + 0
03 / 2 = 1 + 1
01 / 2 = 0 + 1

12 = 11002

Observe que os nmeros devem ser lidos de baixo para cima:


11002 representa 12 em decimal.

Para ilustrar como alguns caracteres so codificados no


American Standard Code for Information Interchange (ASCII), -
Cdigo Padro Americano para Troca de Informaes.

Caracter Cdigo binrio Cdigo decimal


\ 1011100 092
G 1000111 071
1011111 095

- 29 -
1.6.1 OPERAES COM BINRIOS
Soma de Binrios
0+0=0
0+1=1
1+0=1
1+1=10, ou seja, 0 e vai 1 (para somar ao digito imediatamente
esquerda)
Para somar dois nmeros binrios, o procedimento o
seguinte:
Exemplo 1:
1
1100
+ 111
__________
= 10011

Explicando: Os nmeros binrios so base 2, ou seja, h


apenas dois algarismos: 0 (zero) ou 1 (um). Na soma de 0 com
1 o total 1. Quando se soma 1 com 1, o resultado 2, mas
como 2 em binrio 10, o resultado 0 (zero) e passa-se o
outro 1 para a "frente", ou seja, para ser somado com o
prximo elemento.
Exemplo 2:
11
1100
+ 1111
__________
= 11011

Explicando: Nesse caso acima (exemplo 2), na quarta coluna


da direita para a esquerda, nos deparamos com uma soma de
1 com 1 mais a soma do 1 que veio da soma anterior.

- 30 -
Quando temos esse caso (1 + 1 + 1), o resultado 1 e passa-
se o outro 1 para frente.

Subtrao de Binrios
0-0=0
0-1=1 e vai 1 para ser subtrado no dgito seguinte
1-0=1
1-1=0
Para subtrair dois nmeros binrios, o procedimento o
seguinte:
1 111
1101110
- 10111
_____________
= 1010111
Explicando: Quando temos 0 menos 1, precisamos "pedir
emprestado" do elemento vizinho. Esse emprstimo vem
valendo 2 (dois), pelo fato de ser um nmero binrio. Ento, no
caso da coluna 0 - 1 = 1, porque na verdade a operao feita
foi 2 - 1 = 1. Esse processo se repete e o elemento que cedeu
o "emprstimo" e valia 1 passa a valer 0. Perceba que,
logicamente, quando o valor for zero, ele no pode "emprestar"
para ningum, ento o "pedido" passa para o prximo elemento
e esse zero recebe o valor de 1.

Multiplicao de Binrios
A multiplicao entre binrios similar realizada
normalmente. A nica diferena est no momento de somar os
termos resultantes da operao:

- 31 -
1011
x1010
_______________
0000
1+1 0 1 1
+0000
+1011
________________
=1101110

Perceba que na soma de 0 e 1 o resultado ser 1, mas na


soma de 1 com 1, ao invs do resultado ser 2, ele ser 0 (zero)
e passa-se o 1 para a prxima coluna. Nota que se a soma
passar de 2 dgitos, deve-se somar o nmero em binrio
correspondente ( ex. 4 = 100, 3 =11).

111
x 111
__________________
111
+111
+111
___________________
= 110001

No caso, a terceira coluna a soma d 4 (com mais um da


anterior), que adiciona um "1" duas colunas depois (100).

O sistema hexadecimal foi adotado por alguns fabricantes


para abreviar os cdigos binrios que ocupavam um espao
enorme e eram difceis de ser lidos. Dessa maneira foi criada
uma linguagem de baixo nvel (mais prxima do aspecto

- 32 -
eletrnico), chamada ASSEMBLY que utilizava o cdigo
hexadecimal.

Este sistema simples, pois nele podemos adotar o conceito


de agrupamento para converso de bases. O sistema
hexadecimal apresenta o valor 16 como base. O primeiro
problema a resolver : como representar 16 dgitos numricos
se ns s conhecemos 10?

A partir do algarismo 10 (que se l dez hexa), acrescenta-se


as primeiras letras do alfabeto.

0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F

A seguinte tabela nos ajuda a verificar a associao dos


algarismos entre as bases de numerao decimal, binrio e
hexadecimal.

DECIMAL BINRIO HEXA


0 0000 0
1 0001 1
2 0010 2
3 0011 3
4 0100 4
5 0101 5
6 0110 6
7 0111 7
8 1000 8
9 1001 9
10 1010 A
11 1011 B
12 1100 C
13 1101 D
14 1110 E
15 1111 F

- 33 -
interessante memorizar a relao entre estes dgitos binrios
e hexadecimais, para podermos compreender bem as
converses.

O nmero 16 mltiplo de 2, 16 = 2 elevado a 4, e se voc


observar a tabela acima foram necessrios quatro bits para
representar todos os algarismos hexadecimais. Logo, se
agruparmos um nmero binrio em grupos de quatro bits
podemos fazer uma converso direta para hexadecimal.
Observe:

1101 1111 0100 0011


D F 4 3

(1101111101000011)2 = (DF43)16

Obs.: o agrupamento deve ser feito da direita para a esquerda,


do dgito menos significativo para o mais significativo.

Basta ver na tabela os valores correspondentes aos grupos de


quatro e substituir. Para converter de hexa para binrio basta
decompor no sentido inverso.

5 5 0 B
0101 0101 0000 1011

(550B) 16 = (101010100001011)2

Para fazer converses para a base decimal o processo


idntico ao das outras bases. De decimal para hexa basta fazer
as divises sucessivas por 16. De hexa para decimal basta
utilizar os pesos.

- 34 -
Exemplo:

23410 = ( ? )16

16
14 16
14 0
( E10A)16 A
14 E

Na prtica, esse grupo de quatro bits chama-se NIBBLE, e dois


nibbles formam um BYTE.

- 35 -
Exerccios
1. O modelo era constitudo de uma caixa contendo rodas
dentadas e engrenagens, que conforme se encaixavam,
produziam os clculos desejados mas somente soma ou
diminui .Estamos falando de:
a) baco
b) Rgua de Clculo
c) Mquina de Pascal
d) Mquina de Napier Leibniz
e) Mark I

2. Marque a alternativa que corresponde ao equipamento que ficou


conhecido como a Mquina de diferenas.
a) Mquina de Pascal
b) Mquina de Babbage
c) Mquina de Napier
d) Mquina de Jaquard
e) Rgua de Clculo

3. Assinale a alternativa que corresponde a principal caracterstica


da primeira gerao de computadores.
a) Vlvulas
b) Transistores
c) Circuitos integrados
d) Circuitos monolticos
e) Chips

4. Marque a alternativa que corresponde ao computador que deu


incio a primeira gerao.
a) ENIAC
b) EDVAC
c) ARITHOMETER

- 36 -
d) HOLLERITH
e) MARK I

5. Qual a principal caracterstica dos computadores de


segunda gerao?
a) Transistores
b) Vlvulas
c) Circuitos eletrnicos
d) Chips
e) Eletrodos

6. vantagem do computador de grande porte em relao ao


microcomputador:
a) Menor custo de aquisio.
b) Necessidade de pessoal especializado na
operao
c) Maior capacidade de processamento
d) Menor custo de manuteno
e) Maior disponibilidade de software de baixo custo.

7. Qual a denominao do conjunto de 8 bits que representa


um nmero, uma letra ou um caractere especial?
a) Software
b) Hardware
c) Bit
d) Byte
e) RAM

8. Escolha a alternativa que represente o cdigo mais utilizado


pelos fabricantes de computadores e softwares:
a) ASCII American Standard Code for
Information Interchange

- 37 -
b) EBCDIC Extend Binary Coled
Decimal Interchange Code
b) BCD Binary Central Code
c) BASIC
d) FORTRAN

9. A letra O e o nmero 0 (zero) no computador:


a) So iguais, pois se imprimem da mesma forma.
b) So iguais, exceto para as aplicaes
matemticas.
c) So diferentes, porque zero no possui
maiscula.
d) So diferentes, porque possuem cdigo ASCII
diferente.
e) So sempre iguais.

10. Na base binria, os nmeros 3 e 15 valem,


respectivamente:
a) 10 e 1101
b) 11 e 1101
c) 11 e 1111
d) 10 e 0011
e) 10 e 1011

11. Sobre os diferentes sistemas de numerao, podemos


afirmar que:
a) (101)10 = (1100100)2
b) (101)10 = (64)16
c) (164)16 = (145)8
d) (64)16 = (144)8
e) (100)2 = (1100100)10

- 38 -
12. Qual o decimal equivalente a (11011011)2?

13. Qual o hexadecimal equivalente a (11011011) 2?

14. Qual o binrio equivalente sua idade? Quais seus


equivalentes em decimal e hexadecimal?

15. Qual o maior binrio que pode ser representado por uma
srie de 16 bits? Quais seus equivalentes em decimal e
hexadecimal?

16. Descubra as palavras representadas pelos cdigos


decimais abaixo, consultando a tabela de cdigo ASCII, ou
explorando a tecla ALT do computador.
f) 065 077 073 071 079
g) 067 111 109 112 117 116 097 100 111 114

17. Pesquise na Internet como codificar a palavra


INFORMTICA em cdigo ASCII.

18. Faa a soma dos seguintes nmeros binrios:


a) 11101 e 11001
b) 11111 e 10001
c) 10101 e 10111
19. Faa a subtrao dos seguintes nmero binrios:
a) 11101 e 11001
b) 11111 e 10001
c) 10101 e 10111
20. Faa a multiplicao dos seguintes nmero binrios:
a) 1110 e 111
b) 1111 e 111

- 39 -
c) 10101 e 10111
Respostas
1. c
2. b
3. a
4. e
5. a
6. c
7. d
8. a
9. d
10. c
11. d

- 40 -
- 41 -
UNIDADE 2: Hardware e Software

2.1. Hardware ................................................................... 43


2.1.1. Unidade Central de Processamento ......................... 43
2.1.2. Memria ................................................................... 44
2.1.3. Dispositivos de entrada e sada ................................ 46
2.1.4. Dispositivos de armazenamento ............................... 51
2.2. Software .................................................................... 53
2.2.1. Definio .................................................................. 54
2.2.2. Classificao dos softwares ...................................... 54
2.2.2.1.Quanto finalidade .................................................. 54
2.2.2.2.Quanto propriedade .............................................. 59
Exerccios ............................................................................ 62
Respostas dos exerccios ................................................... 72

2.1. HARDWARE

O termo hardware refere-se parte fsica do computador ou de


uma mquina. Placas, processadores, memrias, gabinetes,
monitores, mouses, scanners, teclados e demais perifricos
so alguns exemplos de hardware.

2.1.1. UNIDADE CENTRAL DE PROCESSAMENTO (UCP)

Este o principal componente da placa-me, cuja principal


funo permitir que o processador se comunique com todos
os perifricos instalados, e geralmente o fator determinante
na velocidade da mquina. Para ns, usurios de
microcomputador, o que interessa saber que a UCP
representa o crebro do computador. atravs dela que todas
as atividades so realizadas.

- 42 -
A UCP dividida em duas partes:

Unidade de Controle (UC)


Responsvel pelo funcionamento dos dispositivos do
computador, dando as ordens necessrias para que as
instrues sejam corretamente executadas;
Coordena as atividades das demais unidades do sistema.
Controle de entrada de dados;
Interpretao de cada instruo de um programa;
Controle de sada de dados.

Unidade lgica e Aritmtica (ULA)


Responsvel pela execuo de instrues lgicas e aritmticas.

- 43 -
Quando um programa solicita uma operao matemtica ao
computador, a UC entrega para ULA os dados envolvidos e a
operao a ser utilizada. A ULA executa o clculo e
imediatamente devolve os dados para a UC.

Figura 21: Exemplo de um computador utilizando um diagrama de blocos

2.1.2. MEMRIA

Da mesma forma que o crebro humano, o computador


tambm possui uma memria onde so armazenadas as
informaes enquanto ele est ligado. A menor unidade
utilizvel para representao de informaes em um
computador o Bit, que assume os valores 0 ou 1.

Como um nico bit insuficiente para representar informaes


mais complexas, eles so agrupados e combinados. Num
primeiro agrupamento, eles so reunidos em conjuntos de oito,
recebendo a denominao de Byte (8 bits). Tendo em vista que
a unidade byte (unidade de medida de armazenamento)
consideravelmente pequena quando indicamos valores mais
extensos, utilizamos mltiplos do byte: kilobyte, megabyte,
gigabyte, terabyte, etc.

1 KiloByte = 1 KB = 1024 bytes

- 44 -
1 MegaByte = 1 MB = 1024 KB
1 GigaByte = 1 GB = 1024 MB
1 Terabyte = 1 TB = 1024 GB

Transformaes de unidades de armazenamento:


1 Kbyte = 1024 bytes ou 210 bytes
1Mbyte = 1024 Kbytes ou 220 bytes
1 Gbyte = 1024 Mbytes ou 230 bytes

Para transformar:

Kbyte para byte = multiplicar por 1024 (ou 210)


byte para Kbyte = dividir por 1024

RAM (Random Access Memory): esses chips de memria


so o meio de armazenamento primrio (memria principal)
mais amplamente utilizado. Ela uma memria voltil, isto ,
todo o seu contedo perdido quando a alimentao de
energia desligada.

Figura 22: Pente de memria RAM

ROM (Read Only Memory): chips de memria no-voltil


de acesso aleatrio so utilizados para o armazenamento
permanente. Ela pode ser lida, mas no to facilmente
apagada ou regravada. As informaes mantidas nesta
memria no so perdidas quando o computador desligado.
So informaes gravadas pelo fabricante do componente.

Tipos de memria ROM:

- 45 -
PROM (Programmable ROM): tipo de memria programvel.
EPROM (Erasable PROM): tipo de memria programvel e
reprogramvel por raios ultravioletas.
EEPROM (Eletrically EPROM): tipo de memria programvel e
reprogramvel por impulsos eltricos.
Flash ROM: tipo de memria que pode ser reprogramvel
atravs de softwares.

2.1.3. DISPOSITIVOS DE ENTRADA E SADA

Os dispositivos de entrada e sada (E/S) ou Input/Output (I /O)


so tambm denominados perifricos de entrada e sada. Eles
permitem a interao do processador com o homem,
possibilitando a entrada e/ou a sada de dados.

Dispositivos de Entrada
Os dispositivos de entrada recebem as informaes externas,
convertendo-as em formato utilizvel pela mquina,
armazenando-as na memria principal do computador.
So exemplos de unidades de entrada de um computador:
microfone, teclado, mouse, tela sensvel ao toque, scanner de
mo, scanner de mesa, pendrive, cmera fotogrfica digital,
webcam, joysticks e outros acessrios de jogos.

Figura 24: Webcam


Figura 23:
Teclado com suas
teclas especficas

- 46 -
Figura 25: Scanner Figura 26: Mouse

Dispositivos de Sada
Os dispositivos de sada tm funo inversa aos de entrada, ou
seja, convertem a informao utilizvel pela mquina para
formatos utilizveis externamente pelos seres humanos, tais
como sons, imagens, letras e nmeros.
So exemplos de unidades de sada de um computador:
impressora, monitor e caixas de som.
Figura 27: Monitor LCD

A seguir faremos uma breve descrio dos tipos de


impressoras mais conhecidos.

As impressoras de impacto baseiam-se no princpio da


decalcao i.e., ao colidir uma agulha ou roda de caracteres
contra uma fita de tinta d-se a produo da impresso. As
impressoras de impacto so mais funcionais em ambientes
especializados, nos quais o baixo custo de impresso
essencial. Os trs tipos mais comuns de impressoras de
impacto so matricial, margarida e impressoras de linha.

As impressoras margarida so impressoras de texto de grande


qualidade, preteridas em funo das impressoras matriciais que
so mais abrangentes (texto e grficos), embora no consigam
tanta qualidade. Este tipo de mecanismo era muito utilizado nas
mquinas de escrever tradicionais, onde uma esfera com vrios
caracteres (a margarida) girava ate posicionar o caractere
pretendido em frente de um pequeno martelo. O martelo, ao

- 47 -
atingir o caractere que se encontrava a sua frente, fazia-o
embater na fita impregnada em tinta e em seguida no papel. O
nmero de caracteres impressos reduz-se ao nmero de
caracteres existentes na margarida.
As impressoras de Linha imprimem os caracteres de uma linha
Figura 28: Impressora
matricial completa de uma s vez.
As impressoras matriciais operam com uma matriz agulhas
de 9 a 24 agulhas que emitem pontos. Suas agulhas
pressionam a fita, transferindo a tinta para o papel. As que
possuem melhor qualidade de impresso so as que utilizam
24 agulhas para imprimir, porm podemos encontrar modelos
de 9 e de 12 agulhas. So muito utilizadas em atividades

Figura 29: Impressora comerciais, por serem as nicas capazes de imprimir em vias
a jato de tinta carbonadas.

As impressoras a jato de tinta utilizam sistemas dotados de


uma cabea de impresso ou cabeote com centenas de
orifcios que despejam milhares de gotculas de tinta por
segundo, comandados por um programa que determina
quantas gotas e onde devero ser lanadas as gotculas e a
mistura de tintas. So as mais freqentes no uso domstico,
Figura 30: Impressora a
laser devido ao baixo custo de impresso em cores. As mais
sofisticadas apresentam qualidade de impresso quase
fotogrfica.

As impressoras a laser so um tipo de impressoras que


produzem resultados de grande qualidade para quem quer
desenho grfico ou texto. O modo de funcionamento muito
semelhante ao das fotocopiadoras, isto , baseia-se na criao
Figura 313: Impressora de um tambor fotossensvel, que por meio de um feixe de raio
trmica
laser cria uma imagem eletrosttica de uma pgina completa,
que ser impressa. Em seguida, aplicado no tambor citado

- 48 -
acima, um p ultrafino chamado de toner, que adere apenas s
zonas sensibilizadas. Quando o tambor passa sobre a folha de
papel, o p transferido para sua superfcie, formando as
letras e imagens da pgina, que passa por um aquecedor
chamado de fusor, o qual queima o Toner fixando-o na pgina.

As Impressoras trmicas, embora sejam mais rpidas, mais


econmicas e mais silenciosas do que outros modelos de
impressoras, atualmente, so mais utilizadas em aparelhos de
fax e mquinas que imprimem cupons fiscais e extratos
bancrios. Um problema com este mtodo de impresso que
o papel trmico utilizado desbota com o tempo, obrigando ao
utilizador fazer uma fotocpia do mesmo.
No incio do sculo XXI, modelos mais avanados, as
impressoras de transferncia trmica, tornaram-se difundidas
ao permitir impresso em cores. Entretanto, seu custo ainda
muito superior ao das impressoras de jato de tinta.

A plotter (plotadora) uma impressora destinada a imprimir


desenhos em grandes dimenses, com elevada qualidade e
rigor, como por exemplo, plantas arquitetnicas, mapas
cartogrficos, projetos de engenharia e grafismo. Figura 314: Exemplo de Plotter

Primeiramente, destinada impresso de


desenhos vetoriais, encontram-se em avanado
estado de evoluo, permitindo impresso de
imagens em grande formato com qualidade
fotogrfica, chegando a 2400 dpi (pontos por
polegada) de resoluo.
Dentre outros tipos temos: Impressoras de
Cera Trmica, Impressoras de sublimao e Impressoras de
Tinta Slida.

- 49 -
O Monitor de vdeo um equipamento semelhante a um
aparelho de televiso, tendo como funo transmitir
informaes do computador ao usurio. Podem ser
monocromticos, os que apresentam imagem em apenas uma
cor (geralmente fsforo verde ou branco), ou policromticos,
que apresentam imagens em vrias cores.

Figura 153: Monitor LCD


A tela do seu vdeo formada por pequenos pontos chamados
de elementos de Imagem ou Pixels. O nmero de pixels
determina a sua resoluo. Quanto maior o nmero de pixels,
mais alta ser a resoluo da tela e mais ntida ser a imagem.

Os vdeos tambm so classificados quanto a sua definio:


CGA (Color Graphics Adapter) possui baixa resoluo, com
320 pixels na horizontal e 200 na vertical;
EGA (Enhanced Graphics Adapter) ainda com baixa resoluo, com 640 pixels na
horizontal e 350 na vertical.

VGA (Vdeo Graphic Array) possui boa resoluo, com 640.


pixels na horizontal e 480 na vertical, sendo muito usado;

Vdeo Touch SUPER VGA uma tima resoluo para monitores de at


screen possue 17 polegadas, com 800 pixels na horizontal e 600 na vertical.
uma tela
sensvel ao
toque que ao
ser pressionada ULTRA VGA - Com 1024 pixels na horizontal e 768 na vertical
pelo dedo mais indicado para uso em monitores acima de 17 polegadas.
executa tarefas
como se fosse
atravs de um
teclado.
Sobre as tecnologias usadas nos monitores de vdeo, temos:
CRT (Cathodic Ray Tube, sigla de Tubo de raios catdicos, em
ingls) o monitor "tradicional", em que a tela repetidamente
atingida por um feixe de eltrons, que atuam no material
fosforescente que a reveste, assim formando as imagens.

- 50 -
LCD (Liquid Cristal Display, sigla de tela de cristal lquido, em
portugus), um tipo mais moderno de monitor, onde a tela
composta por cristais que so polarizados para gerar as cores.

Observao: Existem tambm os dispositivos de entrada e


sada, ou seja, levam informaes do meio externo para o CPU
e vice-versa. Por exemplo, Vdeo Touch screen, Modem e
drives de memrias secundrias.

2.1.4. DISPOSITIVOS DE ARMAZENAMENTO


Discos magnticos
So as formas mais comuns de armazenamento secundrio
para o seu sistema de computador. Isso porque fornecem
acesso rpido e altas capacidades de armazenamento a um
custo razovel.
Tipos de discos magnticos:

Discos flexveis, ou disquetes: so discos removveis de


armazenamento de dados. Este disco assim chamado pelo
fato dos antigos discos serem realmente flexveis (Discos de
5 ). Mas hoje, o disco flexvel usado o de 3 e , com
capacidade de 1,44MB.

Figura 34: Disquete de 3

Disco rgido, ou disco duro: popularmente tambm HD (do


ingls Hard Disk; ou o termo "winchester"), a parte do
computador onde so armazenadas as informaes, ou seja,
a "memria permanente" propriamente dita. Este sistema

- 51 -
necessrio porque o contedo da memria RAM apagado
quando o computador desligado. Desta forma, temos um
meio de executar novamente programas e carregar arquivos
contendo os dados da prxima vez em que o computador for
ligado.

Figura 35: Disco rgido moderno aberto

O CD-ROM serve para o armazenamento de grandes


volumes de informao, tais como enciclopdias. Os
acionadores, ou drives de discos CD-ROM podem reproduzir
normalmente os CDs de udio. Os CD-ROM podem armazenar
qualquer tipo de contedo, desde dados genricos, vdeo e
Figura 36: CD-ROM
udio, ou mesmo contedo misto. Existem outros tipos desses
discos, como o CD-R e o CD-RW, que permitem ao utilizador
normal fazer a suas prprias gravaes uma, ou vrias vezes,
respectivamente, caso possua o hardware e software
necessrios.
DVD-ROM, ou DVD: DVD (Disco de Vdeo Digital) ROM
Figura 37: DVD-ROM
(somente leitura), um tipo de mdia utilizado para gravao de
vdeos ou dados,

PEN DRIVE: Memria USB Flash Drive, tambm


designado como Pen Drive, um dispositivo de
armazenamento constitudo por uma memria flash tendo uma
fisionomia semelhante de um isqueiro ou chaveiro um.
Dispositivo de memria porttil, com alta capacidade de
armazenamento variando de 128MB a 4GB, j chegando perto

- 52 -
dos 16GB. facilmente acoplado ao computador atravs de
uma interface do tipo USB.

Figura 38: Pen drive

Fita magntica (ou banda magntica): uma mdia de


armazenamento no-voltil que consiste em uma fita plstica
coberta de material magnetizvel. A fita pode ser utilizada para
registro de informaes analgicas ou digitais, incluindo udio,
vdeo e dados de computador.

Figura 39: Fita Magntica

Raid ou Conjunto Redundante de Discos Independentes:


um meio de se criar uma unidade virtual composta por vrios
discos individuais, com a finalidade de duplicao
(redundncia, recuperao de falhas) ou balanceamento.
Vantagens:

o Ganho de desempenho no acesso;


o Redundncia em caso de falha em um dos discos;
o Uso mltiplo de vrias unidades de discos;
o Facilidade em recuperao de contedo perdido;
o Grava de forma seqencial.

2.2. SOFTWARE

- 53 -
2.2.1. DEFINIO

Software uma sentena escrita em uma linguagem


computvel, para a qual existe uma mquina capaz de
interpret-la. A sentena o software composta por uma
seqncia de instrues (comandos) e declaraes de dados,
armazenvel em meio digital. Ao interpretar o software, a
mquina direcionada realizao de tarefas especificamente
planejadas, para as quais o software foi projetado.

2.2.2. CLASSIFICAO DOS SOFTWARES


Existem vrias classificaes para os softwares. A seguir,
apresentamos sua classificao quanto finalidade de seu
desenvolvimento e quanto s leis e regras que regem seu uso,
redistribuio e modificao.

2.2.2.1. QUANTO FINALIDADE: BSICO E


APLICATIVO.
O Software Bsico composto por programas que permitem
ao usurio se comunicar com o computador com maior
facilidade e explorar os recursos com eficincia, podendo vir a
desenvolver seus prprios programas.
classificado em: sistema operacional, linguagens de
programao e programas utilitrios.

Sistema operacional
O mais importante pacote de software de sistemas para qualquer
computador o seu sistema operacional. um programa
(software) ou um conjunto de programas cuja funo servir de
interface entre um computador e o usurio. comum utilizar-se a
abreviatura SO (em portugus) ou OS. um sistema integrado
de programas que gerenciam as operaes da CPU, controla
seus recursos e as atividades de

- 54 -
entrada/sada e armazenamento do sistema do
computador. Ele ajuda seus programas de
aplicao a executarem operaes comuns
como acesso a uma rede, entrada de dados,
gravao e recuperao de arquivos e sada
em impressoras ou monitor. So exemplos de
sistemas operacionais o Microsoft Windows,
LINUX, MAC OS X, UNIX, IBM OS2 e
FreeBSD.
Figura 40: Vrias tarefas sendo
executadas simultaneamente
UNIX: utilizado em equipamentos de grande porte, em um sistema Linux
voltado para aplicaes em redes.

Linux: um sistema operacional baseado na arquitetura Unix


que foi desenvolvido por Linus Torvalds inspirado no sistema
Minix, que por sua vez uma verso simplificada do Unix, e
que por fim proveio do sistema Multics, isto , o primeiro
sistema operacional de tempo compartilhado (CTSS -
Compatible Timesharing System). O Linux um dos mais
proeminentes exemplos de desenvolvimento com cdigo aberto
e de software livre. O seu cdigo fonte est disponvel sob
licena GPL para qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e
distribuir livremente. O sistema operacional Linux possui duas
interfaces para que o usurio possa interagir com o
sistemaoperacional. A interface grfica e a interface de linha de
comando. H tambm as interfaces em 3D, que so na
verdade, plugins para adicionar efeitos incrveis s outras
interfaces.

- 55 -
Windows: foi criado pela Microsoft, empresa fundada por Bill
Gates e Paul Allen. um produto comercial, com preos
Um plugin ou diferenciados para cada uma de suas verses. Embora haja
plug-in um
(geralmente uma enorme quantidade de cpias ilegais instaladas, ele o
pequeno e leve)
sistema operacional mais usado do mundo.
programa de
computador Apesar de o sistema ser conhecido pelas suas falhas crticas
que serve
normalmente na segurana e como plataforma de vrus de computador e
para adicionar programas-espies (spywares), o impacto deste sistema no
funes a
outros mundo atual simplesmente incalculvel devido ao enorme
programas
maiores, nmero de cpias instaladas. Conhecimentos mnimos desse
provendo sistema, do seu funcionamento, da sua histria e do seu
alguma
funcionalidade contexto so, na viso de muitos, indispensveis, mesmo para
especial ou
muito
os leigos em informtica.
especfica. Os Alguns autores consideram as interfaces grficas como uma
exemplos
tpicos so os categoria de softwares bsicos. Preferimos considera-las como
para exibio
diferentes formas como o sistema operacional, ou qualquer
de figuras, para
rodar arquivos outro tipo de software, se apresentam para voc.
multimdia, para
criptografar e
decriptografar Linguagem de Programao
e-mails num
programa de e-
mail, ou para
filtrar imagens Uma linguagem de programao permite a um programador
em programas desenvolver os conjuntos de instrues que constituem o
grficos.
programa do computador.

Muitas linguagens de programao diferentes tm sido


desenvolvidas, cada uma com seu vocabulrio, gramtica e
usos exclusivos.

- 56 -
A linguagem de mquina (ou linguagem de primeira gerao)
o nvel mais bsico das linguagens de programao. Um
programa em cdigo de mquina consiste de uma seqncia de
nmeros que significam uma seqncia de instrues a serem
executadas. normal a representao da linguagem de
mquina por meio de nmeros (opcodes) constantes e variveis
em sistema binrio ou sistema hexadecimal. Alguns
computadores tambm tm seu opcodes representados no
sistema octal.

A Linguagem de montagem ou Assembler (ou linguagem de


segunda gerao) foi desenvolvida para reduzir a as
dificuldades na gravao de programas em linguagem de
mquina. Permite que o programador utilize smbolos para
escrever seus programas. Os smbolos so cdigos que
representam uma instruo para o computador e tm maior
significado para o programador.

Nas linguagens de alto nvel (ou linguagem de terceira


gerao) utilizam ordens, chamadas instrues, que utilizam
formulaes ou expresses aritmticas.
O programador utiliza a linguagem humana para definir os
comandos, atravs de regras gramaticais prprias. Essas
regras so automaticamente traduzidas para a linguagem de
mquina pelos compiladores (programas criados para essa
funo). Algumas linguagens de alto nvel ainda hoje utilizadas
de alguma forma: Ada, Basic, C, Cobol, Fortran, Pascal.

As Linguagens de quarta gerao ou 4GLs descrevem uma


srie de linguagens de programao que so menos
procedurais e mais conversacionais do que as linguagens

- 57 -
anteriores. So linguagens de programao de alto-nvel com
objetivos especficos, como o desenvolvimento de softwares
comerciais de negcios. Elas permitem o programador
especificar o que deve ser feito visando um resultado imediato.
As Linguagens de programao baseadas em objetos, como a
Visual Basic, C++ e Java, tornaram-se importantes ferramentas
de desenvolvimento de software. A principal diferena entre as
linguagens de terceira e quarta gerao, que estas primeiras
so linguagens procedurais que descrevem como fazer algo,
enquanto a 4GL descreve o que voc quer que seja feito. Uma
4GL que se popularizou foi a linguagem SQL (Structured Query
Language), que se tornou um padro para manipulao e
consulta de bancos de dados, sendo hoje em dia muito usada
em conjunto com as linguagens de terceira gerao.

HTML, XML e Java so trs linguagens de programao que


constituem importantes ferramentas para a montagem de
pginas de multimdia para a internet, sites e aplicaes
baseadas em rede.

HTML uma linguagem de descrio de pgina que


cria documentos em hipertexto ou hipermdia. Ao
contrrio do HTML, a XML descreve os contedos das
pginas da web por meio da aplicao de sinalizadores
de identificao aos dados de documentos da web. J
a linguagem Java muito mais simples, segura e
independe da plataforma de computao.
desenhada para aplicaes em tempo real, interativas
e baseadas em rede. Programas Java no so
traduzidos para a linguagem de mquina como outras
linguagens estaticamente compiladas e sim para uma
representao intermediria, chamada de bytecodes.

- 58 -
Utilitrios

So programas utilizados para suprir deficincias dos sistemas


operacionais. Sua utilizao normalmente depende de licenas
pagas, no caso da plataforma Windows, mas existem vrios
utilitrios livres. Podemos incluir nos utilitrios programas para:
compactao de dados, aumento de desempenho de mquinas,
overclock, limpeza de discos rgidos, acesso internet, partilha de
conexes, etc.

2.2.2.2. QUANTO S LEIS E REGRAS QUE REGEM SEU USO,


REDISTRIBUIO E MODIFICAO: SOFTWARE LIVRE E
PROPRIETRIO.

Se voc tem
Software livre interesse em
saber mais
o software disponvel com a permisso para qualquer um us-lo, sobre Software
Livre, acesse os
copi-lo, e distribu-lo, seja na sua forma original ou com sites listados a
modificaes, seja gratuitamente ou com custo. importante no seguir:
http://www.anso
confundir software livre com software grtis porque a liberdade l.org/
e
associada ao software livre de copiar, modificar e redistribuir
http://www.gnu.
independe de gratuidade. Existem programas que podem ser org/philosophy/
free-sw.pt.html
obtidos gratuitamente, mas que no podem ser modificados, nem
redistribudos.
Um software considerado como livre quando atende aos quatro
tipos de liberdade para os usurios do software definidas pela Free
Software Foundation:

A liberdade para executar o programa, para qualquer propsito;


A liberdade de estudar como o programa funciona, e
adapt-lo para as suas necessidades. Acesso ao cdigo-
fonte um pr-requisito para esta liberdade;
A liberdade de redistribuir cpias de modo que voc
possa ajudar ao seu prximo;

- 59 -
A liberdade de aperfeioar o programa, e
liberar os seus aperfeioamentos, de modo
que toda a comunidade se beneficie. Acesso
ao cdigo-fonte um pr-requisito para esta
liberdade;

Software Proprietrio

Figura 43: Logotipos dos softwares livres aquele cuja cpia, redistribuio ou modificao
GNU, FreeBSD daemon e Linux
so em alguma medida proibidos pelo seu criador
ou distribuidor. A expresso foi cunhada em
oposio idia de software livre. Normalmente, a fim de que
se possa utilizar, copiar, ter acesso ao cdigo-fonte ou
redistribuir, deve-se solicitar permisso ao proprietrio, ou
pagar para poder faz-lo: ser necessrio, portanto, adquirir
uma licena, tradicionalmente onerosa, para cada uma destas
aes. Alguns conhecidos softwares proprietrios so o
Microsoft Windows, o RealPlayer, o Adobe Photoshop, o Mac
OS, o WinZip, algumas verses do UNIX, entre outros.

Figura 44: Pgina inicial do Windows XP

- 60 -
O Software Aplicativo composto por aplicaes criadas
para solucionar problemas especficos e que se valem das
facilidades oferecidas pelo software bsico. So programas
desenvolvidos por empresas de software (Ex. Microsoft,
Lotus) para uso em alguma aplicao especfica.

Planilhas Eletrnicas: As planilhas so folhas nas quais so


inseridas tabelas, e a partir destas so efetuados clculos,
tais como oramentos, previses, folhas de pagamento e at
o controle de notas dos alunos. Exemplo: Microsoft Excel,
OpenOficce Calc , KSpreed.

Editores Grficos: Permitem a criao de figuras e


desenhos. Alguns possuem recursos extras para animao,
como sons, etc. Exemplo: Paint (alguns o chamam de
Paintbrush), Corel Draw, o Auto Cad, PhotoShop e o 3D
Studio.

Figura 45: Janela do adobe Photoshop

Gerenciadores de Bancos de Dados: Trata-se de uma


coleo de programas que se prestam ao controle de grandes
volumes de informaes. Permite efetuar clculos com os
dados por eles gerenciados, criao de grficos e de relatrios.
Exemplo: Paradox, Microsoft Access, Fox Pro, dBase V.

- 61 -
Editores de Texto: So tambm conhecidos como
processadores de texto. Estes aplicativos funcionam mais ou
menos como uma mquina de escrever eletrnica, s que
muito mais potente e com muito mais recursos. Exemplo:
Microsoft Word, OpenOffice Writer, Kword, WordPerfect.

EXERCCIOS
1. Assinale a opo que no corresponde a uma atividade
realizada em uma Unidade Central de Processamento:

a) Controle de transferncia de dados entre


dispositivos de entrada e memria principal.
b) Clculos aritmticos.
c) Controle de transferncia de dados entre a
memria e dispositivos de sada.
d) Controle de no-break visando evitar perda de
dados.
e) Execuo de instrues.

2. Marque a alternativa que corresponde expresso


adequada para a lacuna:
_____________________ um perifrico que pode funcionar
como dispositivo de entrada e de sada.
a) O drive
b) O teclado
c) O mouse
d) A impressora
e) O scanner

3. Os componentes indispensveis ao funcionamento de um


microcomputador so:

- 62 -
a) Processador grfico, Unidade Central de
Processamento, disco Winchester, drive, modem e
unidade aritmtica.
b) Estabilizador de tenso, fonte no-break, Sistema
Operacional, memria principal e memria secundria.
c) Memria central de processamento, memria
principal, Sistema Operacional e fonte de energia
eltrica.
d) Sistema Operacional, software de comunicao,
modem e fonte de energia eltrica.
e) Unidade Central de Processamento, memria
principal, Sistema Operacional e fonte de energia
eltrica.

4. O teclado e monitor de vdeo so, respectivamente:


a) Interface de entrada e sada.
b) Interface de sada e entrada.
c) Interface de sada e unidade de armazenamento.
d) Interface de armazenamento e interface de sada.
e) Interface de entrada e unidade de armazenamento.

5. Qual das alternativas se refere definio de mouse:


a) um dispositivo de sada.
b) o microprocessador
c) um dispositivo que, atravs do seu deslocamento
sobre uma superfcie plana, permite apontar com um
indicador ou ponteiro.
d) uma placa de comunicao entre usurio e o
computador.
e) um dispositivo de armazenamento.

- 63 -
6. Os principais elementos que compem uma Unidade Central
de Processamento so:
a) Unidade de Controle e Unidade Lgica e
Aritmtica.
b) Unidade de sada e Mouse.
c) Teclado e Unidade de Sada.
d) Unidade de Controle e Teclado.
e) Unidade Aritmtica e Unidade Lgica.

7. A principal atividade realizada na Unidade Lgica e


Aritmtica (ULA) o (a).
a) Clculo de funes trigonomtricas.
b) Identificao do cdigo de operao de uma
instruo para utiliz-lo em operao aritmticas e
lgicas.
c) Execuo de operaes aritmticas e lgicas.
d) Identificao do campo de operadores de uma
instruo para utiliz-lo em operaes aritmticas
e lgicas.
e) Leitura de operandos e operadores.

8. Por que a memria ROM tambm (Read Only Memory)


tambm conhecida como memria no-voltil
a) Por ser a memria, cujo contedo gravado pelo
fabricante, no pode ser regravada.
b) Por ser a memria, cujo contedo gravado pelo
usurio, no pode ser regravada.
c) Por ser a memria, cujo contedo gravado pelo
fabricante, pode ser regravada.
d) Por ser a memria, cujo contedo gravado pelo
usurio, pode ser regravada.

- 64 -
9. Escolha uma das alternativas que fez da fita magntica um
dos meios de armazenamento de dados mais usados,
principalmente em computadores de mdio e grande porte:
a) Custo baixo.
b) Dados registrados seqencialmente.
c) Fcil transporte.
d) Rpido armazenamento de dados.
e) Armazenar msicas.

10. A memria principal do computador encontra-se no (a):


a) Mouse
b) ROM
c) RAM
d) Disquete
e) Winchester

11. Relacione os componentes de um microcomputador com as


funes de um sistema de processamento de dados.
(1) Memria ( ) entrada de dado
(2) Mouse ( ) armazenamento
(3) Monitor de vdeo ( ) processamento
(4) CPU (microcomputador) ( ) sada de dados.

12. Quando o computador desligado, o que acontece com o


contedo da memria RAM?
a) Permanece na memria mesmo depois de
desligado.
b) Ele se perde, pois a memria virtual e seu
contedo s permanece na memria enquanto o
microcomputador estiver ligado.
c) Ter seu contedo gravado em disco rgido
automaticamente.

- 65 -
d) gravado na ROM.
e) Todos os dados sero gravados automaticamente
em disquete.

13. No que tange memria RAM de um microcomputador,


podemos afirmar que ela:

a) a memria de acesso aleatrio

b) a memria de leitura

c) gravada na fbrica

d) tem seu contedo apagado somente atravs de


programao

e) memria q serve fazer um backup do contedo da


memria secundria do computador.

14. O que hardware?


a) So componentes fsicos do computador.
b) So aplicativos responsveis pela criao de banco de
dados.
c) So softwares de criao e planilhas eletrnicas.
d) a parte lgica do computador.

15. Julgue os itens em verdadeiros ou falsos.


a) ( ) O monitor ( ou vdeo) perifrico de entrada e sada.
b) ( ) Um bom exemplo de software a CPU.
c) ( ) Existem trs tipos de perifricos: de sada, de
entrada e de transio.
d) ( ) O teclado, DVD e impressora so exemplos de
hardware.
e) ( ) Mouse um perifrico de entrada.

16. Marque a alternativa ERRADA sobre exemplos de


hardware:

- 66 -
a) As impressoras a laser utilizam sistemas dotados de uma
cabea de impresso ou cabeote com centenas de orifcios
que despejam milhares de gotculas de tinta por segundo.
b) Scanner um perifrico de entrada responsvel por
digitalizar imagens, fotos e textos impressos para o
computador, um processo inverso ao da impressora.
c) Webcam uma cmera de vdeo que capta imagens,
transferindo-as de modo quase instantneo para o computador.
d) Um joystick um perifrico de computador pessoal ou um
dispositivo geral de controle que consiste em uma vara vertical
na qual os pivs se aproximam de uma extremidade e
transmitem seu ngulo em duas ou trs dimenses a um
computador.
e) Um monitor de vdeo, ou simplesmente monitor, um
dispositivo de sada do computador que serve de interface
visual para o usurio, na medida em que permite a visualizao
dos dados e sua interao com eles.

17. Os monitores so classificados de acordo com a tecnologia


de amostragem de vdeo utilizada na formao da imagem.
Atualmente, essas tecnologias so duas: CRT e LCD.
Diferencie cada uma dessas tecnologias.
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

18. Quais so os componentes bsicos de hardware de um


computador? D exemplos.

- 67 -
19. Transforme os valores abaixo conforme solicitado:
a) 1.6 Gb = Mb _____________________________
b) 32 Mb = Kb _______________________________
c) 512 Kb = Mb ______________________________
d) 8 Mb = bytes______________________________

20. Sobre Software, correto afirmar que:


a) Softwares so classificados quanto ao nmero e ao
gnero.
b) O mouse um dos softwares mais conhecidos.
c) Sistemas operacionais so softwares aplicativos
d) Sistema operacional um conjunto de programas cuja
funo servir de interface entre um computador e o
usurio.
e) Software bsico classificado em: sistema
operacional, linguagens de programao, interface
grfica e perifricos.

21. O Linux :
11 Um sistema com vrias distribuies no-
proprietrias
12 Uma verso do Microsoft Windows
13 Um hardware muito complexo
14 Um programa antivrus
15 Um editor de textos

22. Sobre o sistema operacional Linux julgue os itens em


verdadeiros ou falsos:
( ) Um Sistema Operacional Linux uma coleo de
softwares livres (e por vezes no-livres) criados por
indivduos, grupos e organizaes de todo o mundo.
( ) O seu cdigo fonte est disponvel sob licena para
qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir
livremente.

- 68 -
( ) O sistema operacional Linux possui duas interfaces para
que o usurio possa interagir com o sistema operacional. A
interface grfica e a interface de linha de comando.

23. Conforme o conceito apresentado sobre software aplicativo


julgue os itens:

I. Microsoft Access e Paradox so exemplos de programas que


se prestam ao controle de grandes volumes de informaes.

II. So tambm conhecidos como processadores de texto.


Estes aplicativos funcionam mais ou menos como uma
mquina de escrever eletrnica: Paint, Corel Draw, e
PhotoShop.

III. Planilha eletrnica, ou folha de clculo, um tipo de


programa de computador que utiliza tabelas para realizao de
clculos ou apresentao de dados.zs

a) I
b) II
c) III
d) I e II
e) I e III

24. Escolha a alternativa que preencha a afirmao abaixo:


Um dos mais importantes componentes de uma rede o
_____________, que o controla.
a) Hardware.
b) Banco de dados.
c) Software.
d) Softwork.
e) Cabo de comunicao.

- 69 -
25. As linguagens Cobol, Fortran, Pascal, C, BASIC so
consideradas linguagens de:
a) Baixo nvel.
b) Alto nvel.
c) Nvel mdio.
d) Nvel inferior.
e) Nvel superior.

26. Marque a alternativa incorreta.


a) O Windows XP um Sistema Operacional.
b) O Visual Basic um editor de textos.
c) O Word, Access e DBase so exemplos de software.
d) HTML, XML e Java so exemplos de linguagens de
programao.

27. Sistema Operacional um programa que:


a) Traduz um programa escrito numa linguagem de alto nvel
para uma linguagem de mquina.
b) Gera um programa-projeto a partir de um programa-fonte.
c) Gerencia os recursos computacionais, tornando possvel a
comunicao de software com o hardware.
d) Permite a edio de arquivos de textos atravs de
comandos especficos.
e) Permite a manipulao dos dados de um
arquivo atravs das operaes de
alterao, incluso e excluso.

28. Considere as afirmativas:


I.Discos rgidos (HD), disquetes, pentes de memria e memria
cache, integram o hardware de armazenamento permanente de
dados, pois as informaes neles contidas permanecem
mesmo que o computador seja desligado.

- 70 -
II.O Windows Explorer o gerenciador de arquivos e
pastas do sistema operacional Windows, sendo utilizado
para cpia, excluso, organizao, movimentao e
todas as atividades de gerenciamento de arquivos, como
tambm para a instalao de programas.
III.O Word pode ser definido como processador de textos
com a capacidade de auto-corrigir o que est sendo
digitado, alm de aceitar inseres de figuras e imagens
e construo de tabelas.
Em relao a hardware e software em computadores
pessoais (PC), correto o que consta APENAS em:
a) I e II
b) II e III
c) I e III
d) III
e) I,II e III

29. Quanto s leis e regras que regem o uso, redistribuio e


modificao de softwares diferencie software livre de software
proprietrio.
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

30. Quanto finalidade dos softwares, diferencie software


bsico de software aplicativo.
_________________________________________________
_________________________________________________
_________________________________________________
___

- 71 -
Respostas dos exerccios
1. d
2. a
3. e
4. a
5. c
6. a
7. c
8. a
9. a
10. c
11. 2,1,4,3
12. b
13. a
14. a
15. FFFVV
16. a

18. Dispositivos de Entrada: responsveis pela transmisso de


dados do meio externo para a memria do computador.
Exemplos: leitor de disquete (drive), scanner, mouse,
teclado

Dispositivos de Sada: responsveis pela emisso das


respostas contidas na memria do computador.
Exemplos: gravador de disquetes (drive), impressora, monitor

Memria: responsvel pelo armazenamento de todas as


informaes que sero e que foram processadas pelo
computador.
Exemplo: memria principal (RAM)

- 72 -
Processador: responsvel pelos clculos aritmticos e lgicos.
Exemplos: Pentium, 486, 286

19. 1.6 Gb = 1638.4 Mb = 1.6 * 1024


32 Mb = 32764 Kb = 32 * 1024
512 Kb = 0.5 Mb = 512 / 1024
8 Mb = 8388608 bytes = 8 * 1024 * 1024 (Mb > Kb >
byte).

20. d
21. a
22. VVV
23. e
24. c
25. b
26. b
27. a
28. b

- 73 -
- 74 -
- 75 -
3. Trabalhando com Arquivos .................................................79
3.1 Desktop do Linux Educacional (rea de trabalho) ............79
3.2 Arquivos e pastas..............................................................79
3.2.1 Criando Pastas...............................................................82
3.2.2 Apagando um arquivo ou uma pasta .............................82
3.3 Textos ...............................................................................82
3.3.1. A Tela do BrOffice.org Writer .......................................83
3.3.2. As Barras da Tela do BrOffice.org Writer ......................84
3.3.3. Conhecendo o Teclado e suas Principais Funes ......86
3.3.4. Criando um novo documento ........................................87
3.3.5. Selecionando partes do Texto ......................................88
3.4 Planilhas ...........................................................................90
3.4.1. Iniciando o BrOffice.org Calc .......................................90
3.4.2. A Tela do BrOffice.org Calc ..........................................92
3.4.3. Navegando na rea de Edio do BrOffice.org Cal ......c
................................................................................................93
3.4.4. Operaes com Linhas e Colunas ................................93
3.5 Apresentaes ..................................................................94
3.5.1. Iniciando a criao de apresentaes ...........................94
3.5.2. Iniciando o BrOffice.org Impress: ..................................94
3.5.3. A Tela do Impress .........................................................95
3.5.4. Layout do Slide .............................................................96

- 76 -
3. Trabalhando com Arquivos

3.1 rea de trabalho do Linux Educacional (Desktop)


A rea de trabalho onde se permite criar pastas e atalhos,
copiar e mover arquivos ou pastas, organizar cones dela, abrir
programas ou documentos, visualizar o contedo de rede,

Figura 46: rea de Trabalho do Linux educacional


conectar-se internet, ler seu correio eletrnico.

3.2 Arquivos e pastas


As informaes obtidas so armazenadas em arquivos.
Portanto, os arquivos constituem a parte mais importante do
computador para o usurio, pois so neles que so
armazenadas as informaes importantes para os processos de
trabalho e estudo que ele desenvolve. Arquivos podem conter
diversos tipos de informaes, como textos, sons, imagens,
vdeos, clculos, etc.

- 77 -
Os arquivos so identificados por uma extenso, que so as
ltimas letras separadas do nome do arquivo pelo ponto. Uma
extenso funciona como se fosse uma classificao do arquivo
necessria para identificar com qual programa esse arquivo ser
aberto.

Para organizarmos o armazenamento dos arquivos, podemos


criar pastas. Pastas tambm so chamadas de diretrios. Elas
so criadas dentro de algum dispositivo de armazenamento ou
dentro de outras pastas.
GPL a
designao
da licena
para
software
livre. a
licena com Figura 48: Exemplo de Pasta
maior
utilizao por
parte de Para gerenciarmos os arquivos e pastas do sistema Linux
projetos de
software utilizamos o Konqueror. Ele faz parte do KDesktop Environment
livre, em (KDE). Funciona como um web browser (navegador) ou como um
grande parte
devido sua visualizador de arquivos. Sua licena GPL. Baseado na
adoo para
o Linux.
comunicao interna de aplicativos KDE, ele pode reproduzir
vdeo, som, visualizar imagens, pginas html, documentos de
texto, etc. Tanto que se declara "O visualisador universal".
Como usa abas de navegao, similarmente ao Mozilla Firefox,
pode-se ter em uma aba um pdf, em outra uma pgina da
internet, em outra o gerenciador de arquivos e assim por diante.
Como gerenciador de arquivos tem poder de acessar discos
locais, mdias removveis, compartilhamentos de rede, etc.
Ao acionar o Konqueror, observe que a pasta do usurio estar
selecionada. Dentro dela estaro disponveis os arquivos do
usurio. Esta pasta ser o local onde ele ter direito de salvar
seus documentos, sendo negado este privilgio dentro de outros
diretrios fora dele. Os procedimentos para copiar, colar, recortar,

- 78 -
renomear, remover, entre outros, so semelhantes aos do
sistema operacional Windows. Com relao segurana e
privacidade dos dados, cada pasta do usurio tem seu acesso
restrito ao dono, ou seja, seu usurio. Assim sendo, nenhum
usurio poder visualizar os arquivos contidos nas pastas dos
outros usurios do computador, a menos que o prprio dono
delegue permisso para isso. Um desenho de cadeado na parte
inferior da pasta ou arquivo simboliza o modo protegido.

Figura 49: Konqueror

Um arquivo salvo por um usurio possui, por padro, permisso


de leitura para os outros, no sendo possvel alterar seus dados
ou apag-los por terceiros. Para permitir a modificao dos
dados desse arquivo, o seu dono dever clicar com o boto
direito do mouse sobre ele e selecionar Propriedades. Clique na
As pastas
aba Permisses, verifique se o dono o usurio atual devem ter
nomes que
registrado na seo chamada Dono e defina na seo lhes
Permisses de acesso o item Outros para Poder Ler & recordem o
porqu de
Escrever. A partir desse momento, qualquer usurio poder t-las criado.
alter-lo, renome-lo e, inclusive, delet-lo.

- 79 -
3.2.1 Criando Pastas

Abra o Konqueror, clicando com o boto direito do mouse


aparecer um menu. No menu que aparecer, clique em Criar
novo e depois em Pasta e aparecer a seguinte janela:

3.2.2 Apagando um arquivo ou uma pasta

Quando uma ou Para apagar um arquivo ou pasta basta arrast-lo para dentro
mais pastas ou da lixeira, teclando a tecla delete ou clique com o boto direito
arquivos so
excludos, na sobre o arquivo ou pasta que ser excluda e escolha, no menu
verdade eles
no so
que aparecer, a opo Mover para o lixo. A lixeira est sempre
removidos presente na rea de trabalho do Linux.
imediatamente
do disco rgido,
mas sim 3.3 Textos
movidos para
uma pasta
denominada Existem vrios editores de texto e o que estaremos usando em
Lixeira. A lixeira nosso projeto ser o BrOffice.org Writer.
permite
recuperar
arquivos ou
pastas que
foram
apagadas.

Figura 50: cone do Editor de Textos BrOffice.org Writer

- 80 -
3.3.1. A Tela do BrOffice.org Writer

Figura 51: Tela do BrOffice.org Writer

81
3.3.2. As Barras da Tela do BrOffice.org Writer

Barra de Menus
Permite o acesso s funcionalidades do documento de texto
atravs de uma diviso organizada em mdulos. Como Arquivo,
Editar, Ferramentas, etc.

No menu
Arquivo ou no
cone disquete
da barra de
ferramentas Barra Ferramentas Padro
padro, o Contm as principais funes de manipulao de arquivos e
comando Salvar
salva as edio; contm funes padronizadas para todas as aplicaes
modificaes
no arquivo. O
do Writer.
comando Salvar
como... permite
salvar as
modificaes
com outro
nome ou em
outro local. Se o
documento Barra de Formatao
ainda no foi Apresenta os cones das tarefas de formatao mais comuns; as
salvo, os dois
comandos tm funcionalidades apresentadas so especficas de cada uma das
o mesmo efeito.
aplicaes.

Rguas Vertical e Horizontal


As rguas vertical e horizontal permitem definio visual das
tabulaes e dos avanos.

82
Barra de Status
Informa o usurio sobre parmetros correntes no sistema. Voc
pode clicar nos campos da barra de Status para ter acesso s
funcionalidades associadas.

Barra de Ferramenta Desenho


Apresenta funcionalidades caso queira inserir alguma imagem,
efeito na letra, na linha, como cor, espessura da linha ou
autoformas, efeito de sombra e 3D.

Botes da Barra de Ttulos


Servem, respectivamente, para minimizar, restaurar e fechar ou
minimizar, maximizar e fechar a janela de trabalho.

3.3.3. Conhecendo o teclado e suas principais funes

83
TECLA FUNO
Transforma algumas teclas em teclas alternativas.
Alt(Alternate) Por exemplo, se pressionada juntamente com a tecla
em destaque do menu, o mesmo ser aberto.
Backspace Apaga caracteres esquerda do cursor.
Barra de Espaos Permite a insero de espaos em branco.
Caps Lock Fixa a letra maiscula.
Ou tecla de controle. Associada a outras teclas,
Ctrl(Control)
produz o mesmo efeito de alguns comandos.
Delete ou Del Apaga caracteres direita do cursor.
Em alguns casos funciona como um OK. Na direo
Enter do texto informa ao programa o incio de um novo
pargrafo.
Essa tecla tem a funo de escapar, principalmente
Esc(Escape) dos menus, ou seja, ao ser pressionada faz com que
o menu seja fechado.
Teclas de funo destinadas a receber funes
F1 a F12 especficas dos aplicativos utilizados. A tecla F1 na
maioria dos programas aciona a funo Ajuda.
Insert Alterna o modo de insero e sobreposio do texto.
No ambiente Windows, fotografa a imagem da tela
Print Screen
exibida.
Pressionada, ativa a maiscula ou aciona todos os
Shift caracteres mostrados na parte superior das teclas
com duas funes.
Salta o cursor nas tabulaes padro, ou nas
Tab(Tabulao)
tabulaes definidas pelo prprio usurio.

Enter
Esc
Tab Teclas F1 a F2 Teclado
numrico
Caps
A seguir algumas
Lock
Tabulao
teclas de atalho:
um recurso
usado para
deslocar o
Shift
cursor de
acordo com
as marcas
de tabulao Navegando com o Teclado
criadas na Ctrl Teclas de
Ao Combinao
Barra de Teclas
de Espao Shift Direo
rgua.
Ir uma linha para cima
Ir uma linha para baixo
Figura 52: Teclado e algumas teclas funcionais
Ir uma letra para direita
Ir uma letra para esquerda
Ir uma palavra para direita Ctrl +
Ir uma palavra para esquerda Ctrl +

84
Ir at o final da linha End
Ir at o incio da linha Home
Ir at o final do texto Ctrl + End
Ir at o incio do texto Ctrl + Home
Ir uma tela para cima Page Up
Ir uma tela para baixo Page Down

3.3.4. Criando um novo documento

Para digitar um novo documento necessrio solicitar ao


programa, executando um dos seguintes passos:
Clique no menu Arquivo e no menu que ser aberto clique
no comando Novo, logo aps Documento de texto;

A rea de
transferncia
o local, como o
prprio nome
sugere,
responsvel por
transferir as
informaes de
um local para
outro. Para
visualiz-la,
clique em Editar
e selecione
rea de
transferncia do
Office.

Ou se preferir no cone de novo, aparecer do lado


esquerdo da janela do BrOffice.org Writer um menu.

85
Clique na opo Documento de texto. O ponteiro se transformar
em uma mozinha. Ou para agilizar a abertura do documento,

clique direto no boto que se encontra na barra de


ferramentas padro;

Algumas Teclas de Atalho do BrOffice.org Writer

Ctrl + O Abrir
Ctrl + W Fechar
Ctrl + P Imprimir
Ctrl + N Novo
Ctrl + Q Sair
Ctrl + S Salvar
Ctrl + F Procurar
Ctrl + V Colar
Ctrl + C Copiar
Ctrl + Z Desfazer
Ctrl + X Cortar

3.3.5. Selecionando partes do Texto

Selecionando com o Teclado

Seleo Combinao de Teclas

Caracteres direita Shift + ;

Shift +
Caracteres esquerda

86
At o final de uma linha Shift + End A

At o incio de uma linha Shift + Home


s
Uma linha abaixo Shift +
e
Uma linha acima
Shift + l

Uma tela abaixo


e
Shift + Page Down

Uma tela acima
Shift + Page Up

At o final do documento
Ctrl + Shift + End

At o incio do documento
Ctrl + Shift + Home

Uma clula preenchida


Com o cursor dentro da tabela, pressione Ctrl + A

Uma tabela inteira Com o cursor dentro da tabela, pressione Ctrl + A


(2 vezes)
O documento inteiro
Ctrl + A

o de um trecho do texto um procedimento complementar


navegao. A seleo possibilita que uma determinada
operao possa ser aplicada a um determinado trecho do texto

87
como, por exemplo, uma formatao, uma cpia, uma
movimentao de contedo, etc. Da mesma forma como na
navegao, possvel fazer uma seleo tanto com o teclado
como com o mouse.

3.4 Planilhas
At agora, o nosso trabalho esteve focado nos arquivos de texto.
Com isso, conseguimos aprender uma srie de funcionalidades
disponveis no computador que tambm serviro para uma
infinidade de outros programas. Um outro tipo de programa muito
importante o que veremos agora. Trabalharemos com a
Planilha Eletrnica, um programa especialmente voltado para a
organizao de informaes e realizao de clculos.
BrOffice.org Calc, Gnumeric, KSpreed, Microsoft Excel e
StarCalc so alguns programas de planilha eletrnica muito
usados, aqui nos basearemos no Calc do BrOffice.org por ser
uma planilha utilizada em vrias plataformas.

Figura 53: cone do Editor de Planilha BrOffice.org Calc

3.4.1. Iniciando o BrOffice.org Calc

Quando iniciamos o BrOffice.org Calc exibida uma tela


semelhante figura abaixo. A principal caracterstica dessa tela
a diviso da rea de trabalho em linhas e colunas. Clicando com
o mouse sobre uma clula na planilha, essa clula destaca-se
das demais por uma borda mais espessa em seu contorno. Essa

88
clula denominada clula ativa. A clula ativa serve para indicar
qual a clula que receber o prximo comando ou armazenar
os prximos dados a serem digitados.

89
Os comandos inserir, excluir, ocultar e recortar, copiar, colar
podem ser executado pela barra de menus. Para executar
esses comandos pelo mouse, basta selecionar o item desejado
(clula, linha coluna ou planilha) e clicar com o boto direito do
mouse.

90
3.4.2. A Tela do BrOffice.org Calc

Figura 54: Tela do BrOffice.org Calc

91
3.4.3. Navegando na rea de Edio do BrOffice.org Calc

Vamos aprender agora a navegar na rea de edio da planilha


da mesma forma como fizemos com o texto. Ento, usaremos
como base as teclas de navegao, somadas a teclas de
controle que ampliam as funcionalidades de movimentao.

Tecla Movimentao do Cursor

Clula para cima

Clula para baixo

Clula para a esquerda

Clula para Direita

Enter Ao final de uma edio de clula, vai para a clula inferior.

Ao final de uma edio de clula, vai para a clula da


Tab
direita.

Ctrl + Vai para a primeira coluna da linha atual

Ctrl + Vai para a primeira linha da coluna atual

Page Up Vai uma tela para cima

Page Down Vai uma tela para baixo

Ctrl + Home Vai para a clula A1

End Vai para o fim da linha

Home Vai para o incio da linha

Ctrl + PgUp Vai para a planilha esquerda

Ctrl + PgDn Vai para a planilha direita

3.4.4. Operaes com Linhas e Colunas

Vrios procedimentos para manipulao de regies da planilha


(conjuntos de linhas e colunas) podem ser encontrados no
menu de contexto, que acionado atravs do boto direito do

92
mouse sobre um identificador de linha ou coluna. A maioria das
funes tambm pode ser encontrada no menu Inserir.

3.5 Apresentaes

Com o BrOffice.org Impress, podemos criar com facilidade uma


apresentao no computador para auxiliar na exposio de
idias, sejam elas de natureza acadmica, profissional, cientfica,
comercial, etc.

3.5.1. Iniciando a criao de apresentaes

importante ressaltar que a criao de uma apresentao no


BrOffice.org Impress deve iniciar pela escolha de um modelo de
design bsico, ao qual ser acrescido o contedo e o nmero de
slides necessrios. Em seguida dever ser escolhido um layout
para o contedo. Somente depois disso, o design bsico dos
slides poder ou no ser alterado, ou seja, a partir da voc
poder criar um esquema de cores de acordo com o tema da
apresentao, aplicar um modelo de estrutura diferenciado e criar
efeitos especiais, como, por exemplo, definir as transies entre
os slides.

3.5.2. Iniciando o BrOffice.org Impress:

Clique no boto Menu da barra de tarefas do Linux;


Posicione o cursor do mouse na opo Escritrio;
Clique no item BrOffice.org Impress;
Aparecer uma tela semelhante a da prxima pgina.
Ao aplicar uma transio entre um slide e outro da apresentao,
estaremos criando um efeito visual que determinar como ser a
exibio dos slides. O BrOffice.org Impress oferece a opo de
aplicar o mesmo tipo de transio em todos os slides da
apresentao ou escolher um tipo diferente para cada um.

93
3.5.3. A Tela do Impress

Figura 55: Tela do Impress

94
3.5.4. Layout do Slide
Para alterar um modelo de slide do BrOffice.org Impress
necessrio selecionar a opo formatar seguido de layout de
slide. Essa opo causa alteraes mais significativas em nos
slides, pois alm de alterar o plano de fundo, tambm altera a
No momento formatao de texto dos tpicos.
de uma
apresentao
a tecla Esc Algumas formas de modelar e dar efeitos aos slides so vistos
volta todos os
slides e a abaixo, com eles podemos formatar os slides com layouts,
tecla F5
mostra todos. transio dos slides, animao personalizada e alguns modelos
prontos para pginas.

Figura 56: Painis para Escolha de Design

95
Exerccios

1. O que rea de trabalho?


a) o programa que permite a digitao de trabalhos.
b) a rea que possibilita saber a extenso dos trabalhos
executados.
c) a primeira tela que aparece no seu monitor, aps iniciar
o linux.
d) a permisso do usurio para trabalhar em uma
determinada rea.

2. Um atalho de arquivo quando excludo da rea de trabalho


do Linux:
a) elimina o ponteiro para abrir o arquivo associado.
b) altera a pasta em que o arquivo associado foi gravado.
c) altera o contedo do arquivo associado.
d) exclui a cpia do arquivo associado.

3. Analise as seguintes afirmativas sobre o Sistema


Operacional Linux:

I. A partir do Centro de Controle do Linux, possvel


adicionar e remover programas de um computador.
II. No sistema operacional Linux tm uma ferramenta de
segurana chamada Firewall do Linux que ajuda a manter o
computador mais seguro.
III. Ao arrastar um documento de uma pasta do disco C:
para uma pasta em outro disco, estamos fazendo uma cpia
desse documento.
So VERDADEIRAS as afirmativas:

a) I e II, apenas.

96
b) I e III, apenas.
c) II e III, apenas.
d) I, II e III.

4. O Konqueror uma ferramenta que est disponvel no


sistema operacional Linux e utilizada principalmente para:

a) Organizar pastas e arquivos.


b) Acessar os recursos da WWW.
c) Enviar e receber mensagens de correio eletrnico.
d) Fazer as configuraes bsicas do sistema
operacional.

5. No ambiente Linux, boa parte da comunicao entre o


usurio e um programa do computador ou software realizada
basicamente atravs de um dos itens abaixo. Selecione-o.
Portas.
Janelas.
Vrtice de controle de tamanho.
Boto restaurador.
cones.

6. Qual das opes abaixo no se refere aos elementos


bsicos de uma janela?
a) Ttulo.
b) Boto minimizar.
c) Boto maximizar.
d) Boto de controle.
e) Porta.

97
7. Escolha, dentre as alternativas abaixo, a que melhor define o
Centro de Controle do Linux:
a) Gerencia fila de impresso.
b) Altera as cores do ambiente Linux ao gosto do usurio.
c) Regula a velocidade do mouse.
d) Possibilita configurar e personalizar o ambiente Linux.

8. Quando minimizamos uma janela de um aplicativo do Linux:


a) Fechamos o aplicativo.
b) O programa transforma-se num cone de Gerenciador
de Programas.
c) A janela do programa retorna ao tamanho normal.
d) O programa transforma-se num cone e congela a
execuo.
e) O programa transforma-se num cone e continua a
execuo.

9. Qual das alternativas abaixo no considerada elemento bsico


de uma janela do Linux?
a) Boto minimizar.
b) Boto restaurar.
c) Barra de rolagem vertical.
d) cones.
d) Barra de ferramentas.

10. Uma regio em uma planilha eletrnica:


a) Corresponde a um conjunto retangular de clulas.
b) definida recursivamente.
c) Corresponde a um conjunto de clulas impossvel de
ser manipulado.
d) Corresponde a um conjunto trapezoidal de clulas.

98
e) Corresponde a um conjunto de clulas impossvel
de ser deslocado.

11. Dentre as alternativas abaixo, qual no se refere a um


editor de texto?
a) Microsoft Word.
b) BrOffice Writer.
c) Kword.
d) BrOffice Calc.
e) WordPerfect.

12. Qual dos itens abaixo uma atribuio do BrOffice.org


Impress?
a) Efetuar clculos.
b) Gerenciar banco de dados.
c) Editar grficos.
d) Apresentar slides e transparncias.
e) Fazer fluxogramas.

13. um gerenciador de banco de dados relacional que ajuda


o usurio a organizar informaes obtidas de vrias fontes,
gerenciando conexes para o usurio. A partir desses
dados, podem-se criar formulrios, consultas, relatrios,
etc., permitindo a utilizao de forma rpida e eficiente, a
obteno de respostas a perguntas, impresso de
relatrios, grficos e etiquetas. A que programa o texto se
refere do pacote BrOffice.org:
a) Impress
b) Base
c) Calc
d) Draw.

99
e) Writer.
14. As teclas (ou combinaes) F1, ALT+TAB, CTRL+X,
CTRL+C, CTRL+V, CTRL+Z tem, respectivamente, a funo
de:
a) ajuda; avanar; imprimir; copiar; colar; desfazer.
b) ajuda; alterar; recortar; colar; copiar; desfazer.
c) ajuda; alterar; recortar; copiar; colar; imprimir.
d) ajuda; alternar entre janelas; recortar; copiar; colar;
desfazer.
e) ajuda; recortar; copiar; colar; desfazer; imprimir.

15. Relacione os itens abaixo:

a) Permite visualizar os arquivos ( )


em forma de cones.

b) Fecha uma janela. ( )

c) Minimiza uma janela. ( )

d) Restaura uma janela. ( )

e) cone que representa pastas. ( )

d) cone que representa o editor ( )


de textos do Writer.

e) cone que representa o editor ( )


de apresentaes Impress.

16. Digite o seguinte texto procurando acompanhar a formatao:

100
As Sete MARAVILHAS do Mundo

Na Antiguidade existiam sete estruturas construdas pelo


homem consideradas As Maravilhas do Mundo. A listagem
dessas Maravilhas foi modificada algumas vezes, mas a
lista mais usada e tida como a oficial foi feita no Sculo VI
d.C.Fazem parte da lista:
As pirmides do Egito; O Farol de Alexandria; Os Jardins
Suspensos da Babilnia; O Templo de rtemis; A Esttua
de Zeus; O Mausolu de Halicarnasso e O Colosso de
Rodes.

17. Digite a planilha a seguir, salve-a com o nome TV e feche


o arquivo.

18. Treine no Writer formatando o seguinte texto:

Quando estiver numa reunio e uma pequena lmpada


na caneta do colega ao lado comear a piscar, esteja
certo: o celular do seu vizinho de mesa que est
tocando.

A Cellular Phone Sensor Pen detecta entrada de


chamadas em aparelhos posicionados a at 2 metros de
distncia. Nos Estados Unidos est a venda por 19,95
dlares.

Fonte: INFO EXAME - Mar/2001

101
Configure as margens do texto para:

17. Esquerda e Direita: 3,5 cm;


18. Superior e Inferior: 3 cm
19. Altere o tamanho do papel para A4.
17. Digite o seguinte ttulo para o texto todo em letra
maiscula: CANETA PISCANTE
18. Pressione a tecla enter 2 vezes (para que o ttulo no
fique muito prximo do texto).
19. Atravs da rgua crie uma margem de pargrafo de 2,5
cm.
20. Salve o texto com o nome CANETA PISCANTE.
21. Selecione todo o texto e altere o tipo da letra para Kochi
Gothinc.
22. Centralize o ttulo e altere o tamanho para 14.
23. Selecione todos os pargrafos, altere o tamanho para 12
e justifique-os.
24. Selecione o ltimo pargrafo (Fonte: INFO EXAME -
Mar/2001) e: alinhe direita; tamanho 10 e estilo itlico.
25. Salve as alteraes do texto.
26. Selecione o 1 pargrafo e faa as seguintes alteraes:

Tipo da letra: DejaVu Sans;


Cor da letra: Azul;
Tamanho da letra: 14;
Sublinhado: Pontilhado;
Efeitos: Sombra e Caixa alta;
Salve o arquivo.

Respostas dos exerccios


1. c
2. a

102
3. d
4. a
5. e
6. e
7. d
8. e
9. c
10. a
11. d
12. d
13. b
14. d
15. c, b, a, g, d, f, e.

103
104
4.1 Histria da Internet .................................................... 107
4.2 O que Internet ........................................................ 107
4.3 Principais servios e aplicativos ................................ 109
4.3.1 Wide World Web ....................................................... 109
4.3.2 Chat (Bate-papo) ................................................... 110
4.3.3 FTP (Transferncia de arquivos) ............................... 111
4.3.4 Telnet (Acesso Remoto) ............................................ 111
4.3.5 Correio Eletrnico...................................................... 111
4.3.6 Newsgroups .............................................................. 113
4.4 Uso e aplicaes da internet ..................................... 113
4.4.1. Navegadores .............................................................. 113
4.4.2. Sites de Buscas ......................................................... 114
4.4.3. E-commerce (Comrcio eletrnico)............................ 114
4.5. Gerenciamento e configuraes ................................... 115
4.5.1. Como configurar o Mozilla Firefox.............................. 115
4.5.2. Definir pgina inicial da navegao............................ 115
4.5.3. Como obter um endereo eletrnico .......................... 116
4.5.4. Como enviar mensagens pelo correio eletrnico ....... 118
4.5.5. Como incluir sites na lista de favoritos ....................... 119
4.5.6. Como salvar uma pgina da Web .............................. 120
4.5.7. Como fazer o download de um arquivo (Textos,
imagens, msicas, filmes) .................................................... 121
4.6. Internet hoje .................................................................. 121
Exerccios ............................................................................ 122

105
4. Internet

A rede mundial de computadores um grande fenmeno e est


ampliando os horizontes de profissionais e empresas.
O acesso feito a qualquer hora e de qualquer lugar: do
escritrio, em casa, na universidade, nos cafs-livrarias, no txi
e pelo celular. Os computadores pessoais fazem parte de
muitos lares.

4.1. Histria da Internet


A rede mundial de computadores, ou Internet, surgiu em plena
Guerra Fria. Criada com objetivos militares, seria uma das
formas das foras armadas norte-americanas de manter as
comunicaes em caso de ataques inimigos que destrussem
os meios convencionais de telecomunicaes. Nas dcadas de
1970 e 1980, alm de ser utilizada para fins militares, a Internet
tambm foi um importante meio de comunicao acadmico.
Estudantes e professores universitrios, principalmente dos
EUA, trocavam idias, mensagens e descobertas pelas linhas
da rede mundial. Foi somente no ano de 1990 que a Internet
comeou a alcanar a populao em geral. Neste ano, o
engenheiro ingls Tim Bernes-Lee desenvolveu a World Wide
Web, possibilitando a utilizao de uma interface grfica e a
criao de sites mais dinmicos e visualmente interessantes. A
partir deste momento, a Internet cresceu em ritmo acelerado.
Para que ocorra
Muitos dizem que foi a maior criao tecnolgica, depois da troca de dados
entre
televiso na dcada de 1950. computadores,
deve haver um
padro para a
4.2. O que Internet troca de
informaes
que um
A Internet um conglomerado de redes em escala mundial de conjunto de
milhes de computadores interligados pelo protocolo de Internet regras
chamadas de
que permite o acesso a informaes e todo tipo de Protocolo.
transferncia de dados. a principal das

106
novas tecnologias de informao e comunicao (NTICs). Como
veremos na mais adiante, Internet no se restringe ao servio de
World Wide Web.

De acordo com dados de maro de 2007, a Internet usada


por 16,9% da populao mundial (em torno de 1,1 bilhes de
pessoas).

A Internet hoje uma coleo de milhares de computadores


que interligam milhes de computadores. Estes so utilizados
por cerca de 40 milhes de usurios que compartilham um
meio comum permitindo a interao entre eles para a troca de
informaes digitalizadas. Esta rede cresce atualmente a uma
taxa de 8% ao ms. A Internet pode ser vista como um enorme
espao destinado troca de informaes.

A internet pode trazer vrios benefcios, dentre eles:


A troca de informaes de forma rpida e conveniente;
Acesso a especialistas do mundo todo, nas mais diferentes
especialidades;
Constantes atualizaes sobre tpicos de interesse;
Disponibilidade de dados pessoais ou institucionais para
uma enorme audincia;
Possibilidade de formao de equipes para trabalhar em
conjunto independentemente de distncias geogrficas;
Acesso a vrias formas de arquivos e repositrios de
informaes;
Traduo e transferncia de dados entre mquinas
localizadas em locais quaisquer.

Para a caracterizao da internet convm mencionar alguns


fatos:

107
A Internet , simultaneamente, uma entidade local e
internacional que permite a interao entre usurios
separados por uma parede de escritrio ou por um
oceano;
A Internet no um hardware ou um software
especfico;
A Internet no uma rede de computadores nica, mas
um grupo de redes organizadas logicamente (mas no
fisicamente) segundo uma hierarquia;
A Internet no propriedade de ningum: de nenhum
governo, corporao ou grupo de universidades;
A Internet no igual em todos os lugares
(homognea). Ao contrrio, ela varia significativamente A Web no a
Internet, mas
de local para local (heterognea); um dos
Algumas das redes que formam a Internet podem ser sistemas de
software que
restritas educao e pesquisa, mas a Internet, em permitem o
intercmbio
geral, no faz restries a usos comerciais de
apropriados; informaes
na Internet.

4.3. Principais servios e aplicativos


4.3.1. World Wide Web

A World Wide Web (tambm


chamada Web ou WWW) em
termos gerais, a interface grfica
da Internet. Ela um sistema de
informaes organizado de

maneira a englobar todos os outros


Figura 57: Esquema de uma rede de internet
sistemas de informao
disponveis na Internet. Por meio desta pode-se introduzir
som, movimento e outros efeitos especiais que incrementam
ainda mais o poder de comunicao das informaes.

108
Sua idia bsica criar um mundo de informaes sem
fronteiras, para isso, so implementadas trs ferramentas
importantes:

Um protocolo de transmisso de dados - HTTP;


URL o
endereo da Um sistema de endereamento prprio - URL;
pgina que Uma linguagem de marcao, para transmitir
permite aos
computadores documentos formatados atravs da rede - HTML.
encontrarem o
que o usurio
busca, de 4.3.2. Chat (Bate-papo)
maneira
uniforme. HTML
Um Chat, que em portugus significa "conversao" ou "bate-
uma
linguagem de papo", um neologismo para designar aplicaes de
marcao
utilizada para conversao em tempo real. Esta definio inclui programas de
produzir IRC (Internet Relay Chat), conversao em site web (webchat)
pginas na Web
e documentos ou mensageiros instantneos. Atravs destes programas o
HTML podem
ser usurio informado quando algum de seus amigos, cadastrado
interpretados em sua lista de contatos, est on-line, isto , conectou-se
por
navegadores. rede. A partir da, eles podem manter conversaes atravs de
mensagens de texto as quais so recebidas pelo destinatrio
instantaneamente. Normalmente, estes programas incorporam
diversos outros recursos como, envio de figuras ou imagens
animadas, conversao em udio - utilizando as caixas de som
e microfone do sistema, alm de vdeo conferncia (webcam).

Um mensageiro
instantneo ou
comunicador
instantneo
uma aplicao
que permite o
envio e o
recebimento de
mensagens de
texto em tempo
real.

Figura 58: MSN Messenger

109
4.3.3. FTP (File Transfer Protocol)

o servio bsico de transferncia de arquivos na rede.


geralmente usado para transferncia de arquivos contendo
programas (software) e documentos. Com a devida permisso
o usurio pode copiar arquivos de um computador distncia
para o seu computador ou transferir um arquivo do seu
computador para um computador remoto. Para tanto, o
usurio deve ter permisso de acesso ao computador remoto.

Figura 59: Tela do servio de FTP

4.3.4.Telnet (Remote login)

um servio que permite ao usurio conectar-se a um


computador remoto interligado rede. Uma vez feita a
conexo, o usurio pode executar comandos e usar recursos
do computador remoto como se seu computador fosse um
terminal daquela mquina que est distante.

Telnet o servio mais comum para acesso a bases de dados


(inclusive comerciais) e servios de informao. A depender
do tipo de recurso acessado, uma senha pode ser requerida.

4.3.5. Correio Eletrnico

110
o servio bsico de comunicao em redes de
computadores. O processo de troca de mensagens eletrnicas
bastante rpido e fcil, necessitando apenas de um programa
de correio eletrnico e do endereo eletrnico dos envolvidos.

O endereo eletrnico de um usurio na Internet contm todas


as informaes necessrias para que a mensagem chegue ao
seu destino. Ele composto de uma parte relacionada ao
destinatrio da mensagem (username) e uma parte relacionada
localizao do destinatrio, no formato:
username@subdomnios.domnio
Ex: info@ufpi.br
Quanto s abreviaes, o primeiro grande nome, chamado
domnio geogrfico indica o pas, por ex. br no caso do Brasil;
ca (Canad); fr (Frana). Quanto a outros nomes de domnio
comuns temos:
com - indica uma organizao comercial;
edu - organizao educacional
gov - entidade governamental
org - organizaes sindicais, associaes
net - operadora de rede
int - organizao internacional
mil - instituio militar

Uma mensagem composta de cabealho e corpo. O


cabealho informa a data do envio da mensagem, o endereo
do emitente, um ttulo sobre o assunto, alm de informaes de
controle. O corpo da mensagem o seu contedo em si.

Embora a grande maioria das mensagens trocadas via rede


sejam constitudas por informao puramente textual, tambm
possvel obter outros tipos de informao, tais como sons e
imagens. Atravs de correio eletrnico tambm possvel

111
utilizar outros servios de rede, tais como listas de discusso,
Usenet News, ftp, archie.

4.3.6. Newsgroups

So grupos de discusso nos quais as pessoas expem suas


opinies e trocam idia sobre os mais diversos assuntos. Ao
contrrio de uma mensagem de e-mail, que destinada a
uma pessoa especfica, as mensagens dos newsgroups,
chamadas artigos, so colocadas disposio de todas as
pessoas interessadas em um determinado assunto. Esses
participantes podem ento ler os artigos e, se desejarem,
enviar uma resposta ou comentrio, dando sua opinio.

4.4. Uso e aplicao da internet

4.4.1. Navegadores
Os navegadores ou browsers so os programas usados para
navegar pela Internet. a partir deles que se podem visitar os
sites, visualizarem documentos, enviar e-mails. Atualmente,
existem diferentes tipos de navegadores como Mozilla, Opera Links so
Konqueror e a Internet Explorer. Todos eles (navegadores) palavras ou
possuem funes bsicas no menu como: botes de expresses
retroceder e avanar, um boto que para o carregamento da grifadas ou

pgina, um para atualizar a pgina e um que remete a pgina qualquer objeto


sobre o qual
inicial. o navegador que interpreta a linguagem html,
surgir uma
permitindo assim explorar textos, fotos, grficos, sons e
mozinha
vdeos na Internet e pular de uma pgina para outra com um
quando se
simples clique nos links.
passa a seta do
mouse sobre
ela.

112
Figura 60: cones de Browsers4.4.2. Sites de Buscas
Os sites de busca so de grande importncia para
encontrarmos informaes na Internet. Sem esses sites, seria
muito difcil encontrar alguma informao entre milhes de
pginas existentes. Existem vrios sites de busca atualmente
Um site um Ex: www.google.com.br; www.cade.com.br
conjunto de
informaes
pblicas
armazenado
Basicamente, podemos utilizar os sites de busca atravs
num palavras-chave, ou seja, neste tipo de busca, no h anlise de
computador
servidor da contexto, pois basta a palavra estar numa pgina para constar
Internet.
na lista de resultado da pesquisa. A busca oferece as
Qualquer
pessoa pode informaes divididas por temas, como esporte, sade, cinema,
solicitar estas
informaes ao educao, finanas, etc.
servidor sempre
que quiser.
Existem sites
de notcias, de
empresas, de
revistas, de
organizaes,
de governos,
etc.

Figura 61: Site de busca Google

4.4.3. E-commerce

Comrcio eletrnico ou e-commerce, ou ainda comrcio virtual,


um tipo de transao comercial feita especialmente atravs
de um equipamento eletrnico, como, por exemplo, um
computador.

113
O ato de vender ou comprar pela internet em si um bom
exemplo de comrcio eletrnico. O mercado mundial est
absorvendo o comrcio eletrnico em grande escala. Muitos
ramos da economia agora esto ligadas ao comrcio
eletrnico. So exemplos de sites com comrcio eletrnico,
www.mercadolivre.com.br; www.ebay.com.

4.5. Gerenciamento e configuraes

4.5.1. Como configurar o Mozilla Firefox

Apesar de Mozilla Firefox j estar funcionando, existem


algumas configuraes que podem ser feitas para melhorar o
seu desempenho, ou seja, fornecer informaes importantes
para o funcionamento de um servio ou programa.

4.5.2. Definir pgina inicial da navegao

possvel definir qual ser a pgina inicial do navegador,


quando entrarmos na Internet. Basta seguir os procedimentos
a seguir:

1. Na tela da Internet, clique


no menu Editar e, em
seguida, no item
Preferncias. Ser exibida a
seguinte janela:

114
2. Poder ser escolhida uma das seguintes opes:

Para que a pgina corrente torne-se inicial, clique no


boto Usar a pgina aberta, localizado no item
Principal;

Para escolher alguma pgina da pasta Favoritos


clique em Usar Favorito...

3. Clique no boto OK para gravar, ou seja, salvar as


alteraes que foram definidas.

4.5.3. Como obter um endereo eletrnico ou e-mail

Voc deve escolher um provedor de correio eletrnico. Iremos


utilizar aqui o Hotmail que um dos primeiros e um dos
maiores e mais utilizado.

Conecte-se ao site www.hotmail.com;

Clique em Entrar;

Preencha o formulrio com os dados pedidos;

115
4. Aps preencher o formulrio, digite os caracteres que
aparecero, depois clique em aceito.

116
Pronto, seu
e-mail foi
criado.
Para poder
us-lo,
preciso
entrar no
site e
colocar o usurio e senha.

4.5.4. Como enviar mensagens pelo correio eletrnico

Caso deseja enviar uma mensagem:

1. Entre em seu correio eletrnico (e-mail);


2. Clique em Novo;

117
3. Escreva a mensagem, coloque o endereo e assunto;

4. Clique em enviar.

Aparecer uma mensagem de envio.

4.5.5. Como incluir sites na lista de favoritos

s vezes encontramos um site interessante e, com certeza


iremos voltar para rev-lo, ento, para que no tenhamos que
memorizar o endereo do site, inclua esse site na lista de
favoritos do Mozilla Firefox. Outro modo
de acessar a
lista de
Entre na pgina da Universidade Federal do Piau. Digite favoritos
clicando no
www.ufpi.br na barra de endereos e tecle Enter;
menu
Favoritos.. A
Depois de aberta a pgina da ufpi, clique no menu lista aparecer
logo abaixo
Favoritos e, em seguida, no item Adicionar pgina; no menu.

118
Ser exibida a janela a seguir:

Repare que o campo do nome j est preenchido.

Clique no boto OK para incluir a Universidade Federal do


Piau na lista de sites favoritos;

Para conectar-se a um site dessa lista, clique no menu


Favoritos. Repare que Universidade Federal do Piau foi
includo na lista de favoritos, estando disponvel para acesso
quando voc precisar;

Nessa lista, clique em Universidade Federal do Piau e a


pgina ser exibida;

4.5.6. Como salvar uma pgina da Web

O contedo de uma pgina da Web pode ser salvo para


posterior visualizao ou edio. Existe uma opo que salva
arquivos grficos e de som.

1. Clique no menu Arquivo da pgina da Internet que voc


deseja salvar e, em seguida, no item Salvar como...;

2. Escolha a pasta onde os arquivos sero armazenados.


Procure uma pasta na seta do campo Salvar na pasta:;

119
3. Clique no boto Salvar para arquivar, ou seja, salvar essa
pgina dentro da pasta selecionada.

4. Clique na pasta que foi utilizada para salvar os arquivos, e


verifique se a pgina foi realmente arquivada.

Fazer o
download de
algo significa
fazer uma
cpia de um
arquivo ou de
um programa
em seu
prprio
computador.
Observe que o Mozilla Firefox tambm criou outra pasta para
guardar todos os arquivos necessrios, como figuras, sons,
aplicativos, etc. Dessa maneira, se quiser, poder ser
visualizado posteriormente.

4.5.7. Como fazer o download de um arquivo (Textos,


imagens, msicas, filmes)

Clicando com o boto esquerdo (ou com o boto direito


escolhendo salvar destino como) sobre o arquivo que deseja

120
carregar para o seu micro, o programa exibir uma caixa de
dilogo com a opo de salv-lo em arquivo ou cancelar.

Em seguida, clique na opo Salvar em arquivo. O Linux


exibir uma tela. Por padro, o firefox salva os downloads na
rea de trabalho; porm, se desejar salvar o arquivo baixado
em uma pasta especfica deve-se configurar o Mozilla Firefox
indo no menu Editar e logo em seguida Preferncias, como
mostra a figura.
Na parte de downloads selecionar a opo
Sempre perguntar onde salvar arquivos.
Pra finalizar, clique em OK.

4.6. Internet hoje

Em 1995, a Internet era o reduto de


acadmicos e de profissionais ligados
Informtica. A grande maioria dos
internautas era curiosamente do sexo
masculino. A partir de 1999, a Internet
invadiu os lares das sociedades
desenvolvidas e hoje acessada por
estudantes e profissionais de vrios
segmentos econmicos.

A Internet hoje uma ferramenta fundamental para os


negcios. Estar presente na rede uma oportunidade e,
tambm, necessidade para as empresas. Ter um site
funcionando possibilita o desenvolvimento de uma srie de
atividades necessrias atividade comercial da empresa. Em
primeiro lugar, permite manter informaes atualizadas, o que
difcil de conseguir com material impresso. Em segundo, o site

121
pode ser cadastrado em ferramentas de busca, fazendo com
que a empresa passe a existir no cenrio virtual.

Exerccios

1. Qual a diferena existente entre internet e World Wide Web?


__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

2. Cite alguns benefcios que a internet pode trazer ao usurio.


__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________
__________________________________________________

3. Conforme a anlise dos itens julgue as alternativas em


verdadeiras (V) ou falsas (F).

a) ( ) A Internet , simultaneamente, uma entidade local e


internacional que permite a interao entre usurios separados
em vrias partes diferentes.

b) ( ) A Internet um hardware.

c) ( ) A Internet uma rede de computadores nica, segundo


sua hierarquia.
d) ( ) A Internet no propriedade de ningum: de nenhum
governo, corporao ou grupo de universidades.
e) ( ) A Internet igual em todos os lugares (homognea).
Ela no varia significativamente de local para local
(heterognea).

122
f) ( ) Algumas das redes que formam a Internet podem ser
restritas educao e pesquisa, mas a Internet, em geral, no
faz restries a usos comerciais apropriados.

4. Configure o endereo eletrnico http://www.ufpi.br como


pgina inicial.

5. Utilizando a opo pesquisar na Web do menu


Ferramentas do Mozilla Firefox faa uma pesquisa sobre o
Ensino Distncia. Acesse uma das ocorrncias encontradas.

6. Utilizando o site de busca Cad (www.cade.com.br), faa


uma pesquisa sobre seu time de futebol. Anote quantas
ocorrncias foram encontradas.

7. Crie uma estrutura de favoritos, dentro de uma pasta criada


por voc e suas sub-pastas com os seus respectivos links:

123
Pasta Links
Jornais
www.correiopiaui.com.br
www.estado.com.br

Revistas
www.caras.com.br
www.istoe.com.br
www.veja.com.br
www.placar.com.br

Provedores
www.oul.com.br
www.ig.com.br
www.osite.com.br

Universidades
www.ufpi.br
www.uespi.br
www.aespi.br

Bancos www.bb.com.br
www.caixa.gov.br
www.bradesco.com.br

8. Adicione um site pasta Favoritos:


1. Conecte a internet e abra seu navegador;
2. Digite http://www.ufpi.br na caixa de endereo;
3. Clique no boto ir ou aperte Enter;
4. Ser aberta a pgina da web da Universidade Federal
do Piau;
5. Agora adicione pasta Favoritos conforme visto no
item 4.6.5. dessa unidade.

124
9. Das funcionalidades abaixo, qual no faz parte de um
software para envio e recebimento de e-mails:
a) ler e-mail.
b) edio de imagens.
c) escrever e-mail.
d) calendrio de atividades (agenda).

10. Coloque F para falso e V para verdadeiro:


( ) Somente necessrio estar conectado Internet nos
momentos de receber e enviar os e-mails. A leitura e a
elaborao da resposta podem ser feitas com a conexo
desligada ("off line").
( ) necessrio estar conectado Internet nos momentos de
receber e enviar os e-mails e tambm quando da leitura e da
elaborao da resposta de um e-mail.
( ) O Internet Explorer um navegador de Internet ou
Browser.
( ) O Internet Explorer s admite a criao de uma conta de
e-mail por computador.
( ) Todas as mensagens enviadas ficam armazenadas no
servidor de e-mail do seu provedor, at que voc acesse a
Internet e as veja, recebendo-as em seu computador.
A seqncia est correta em:
a)F, V, F, V, V
b)V, F, F, V, V
c)V, V, V, V, V
d)V, F, V, F, V
e) V, V, F, F, VGabarito
1. Pgina
2. Pgina
3. V F F V F V
9. b

125
10. dWeb-Bibliografia

1. http://www.olhodigital.com.br/8f_olho09_02.htm -18/04/2007
2. http://www.mansano.com/beaba/hist_comp.htm - 18/04/2007
3.http://pt.wikipedia.org/wiki/Cronologia_da_evolu%C3%A7%C3%A3o_do
s_computadores 18/04/2007
4.http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_bin%C3%A1rio_(matem%C3%A1tica)
24/07/2007.
5. http://www.di.ufpb.br
6. http://web.mit.edu/rhel-doc/4/RH-DOCS/rhel-isa-pt_br-4/s1-printers-types-
impact.html
7. http://www.widesoft.com.br/users/virtual/pparte1.htm
8. http://www.geocities.com/athens/9402/serv.html
9. http://www.mansano.com/beaba/hist_comp.htm
10. http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/sn.html
11. http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/SistemasNumeracao.doc
12. http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/recnet.html
13. Http://www.bulletproof.com
14.http://www.apostilando.com/download_final.php?cod=2379
&autenticado=no
15. www.semti.ac.gov.br/downloads/apostila.doc
16. http://eduardogalhardo.sites.uol.com.br/#mensinst
17.http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_bin%C3%A1rio_%28matem%C3%A1tic
a%29

126
BIBLIOGRAFIA

1. BROOKSHEAR, J. G. Cincia da Computao: uma viso


abrangente. 7 Ed., Porto Alegre, Bookman, 2004.

2. TANENBAUM, A. S. Organizao Estruturada de


Computadores, 3 ed. Prentice Hall do Brasil, 1992.

3. NORTON, P. Introduo Informtica. Editora Makron


Books, 1997.

4. SANTOS, M. H., LOBATO, N. Computao. Apostila.


Universidade Estadual do Paran.

5. OBRIEN, J. Sistemas de Informao e as Decises


Gerenciais na Era da Internet, 2 ed. Editora Saraiva, 2004.

6. GUEDES, G. Introduo ao Processamento de Dados

7. KANAAN, Joo C. "Informtica Global". 2a. ed., Thomson


Pioneira, 1998, 284p.

8. OLIVEIRA, R. A de, Informtica: Provas e Concursos,


Elsevier, Editora Ampus, Rio de Janeiro, 2007.

127