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PREPPES
Jogos
Curitiba: PREPPES, 2014
126p. il.

Ttulo. Srie

Impresso no Brasil
Printed in Brazil
2014

Av. Marechal Deodoro, 320 - Centro - Curitiba/PR


Telefone: (41) 3112-1250
APRESENTAO

Um mundo envolvente e ilimitado, este o mundo do desenvolvimento de games que j


est em suas mos!

A partir de agora voc est no promissor, criativo, rentvel e divertido mundo da produo de
games. Voc ser capaz de criar games para diferentes mdias, como computador, videogame, celular
ou internet e tambm para diferentes finalidades como games educativos, simuladores, entretenimento
e diverso.

A rea de desenvolvimento de software, onde a produo de games est inserida, a rea de


TI que mais cresce e oferece possibilidades de trabalho para jovens e adultos. Independente de idade,
voc pode conquistar seu espao e sua independncia financeira de maneira rpida e prtica, e ainda
se divertir muito com isso. s ter boas ideias, fora de vontade e aprender a programar!

Voc pode ser menor de idade ou no, entretanto, s montar um bom projeto, colocar para
funcionar, que de repente com uma simples ideia, voc consegue ganhar milhes.

Programar? Ah, deve ser difcil!

Nossa proposta oferecer para voc uma maneira simples de comear a desenvolver seus
primeiros games, e para isso voc conhecer alguns conceitos importantes da rea de programao.
Por isso, nesta apostila abordamos tudo que voc precisa saber para entrar de vez nesta rea
fascinante.

Comeando por Lgica Algortmica, a parte principal para desenvolver games e aplicativos em
geral, escolhemos um dos softwares mais conceituados para esta funo, o Scratch, desenvolvido
pelo MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts) e utilizado por diversas universidades espalhadas
pelo Brasil e pelo mundo. Esta ferramenta indicada para ensinar lgica computacional para crianas
e adultos de uma forma visual, fcil e agradvel.

Escolhemos tambm o RPG Maker para estimular e aprimorar em voc a capacidade de criar
estrias, e atravs delas, criar seu primeiro game no gnero RPG. Nesta ferramenta voc utilizar a
lgica aprendida com o Scratch, e de uma maneira bem simples e atrativa, criar seu primeiro game!

Um dos gneros de games mais populares o game de plataforma, onde o Mrio um dos
personagens mais famosos. Com uma das ferramentas mais poderosas e tambm simples de utilizar,
o Construct2, voc estar capacitado a criar games de plataforma com seus personagens preferidos.
Com esta ferramenta avanada, utilizar os conceitos de lgica e comear a fazer programaes no
jogo com a prpria linguagem do Construct2.

Enfim, daqui pra frente voc ter um mundo novo e encantador para desbravar. Se voc gosta
de criao, design, desafios, jogos, e quer ter a chance de trabalhar e se divertir, est com a apostila
certa em suas mos.

Boa sorte e divirta-se!

Equipe de Ensino
Cedaspy
Sumrio

AULA 01 - LGICA DIGITAL 10


O que lgica? 11
Por que aprender lgica no curso de games? 12
Algoritmos 12
Scratch 12
O fascinante mundo Scratch 13
Interface do Scratch 14
Personagem 15
Movimentao do personagem 16

AULA 02 - Objetivo de um game 20


Definio de objetivo 21
Criao de cenrios 21
Objetos de cenrio 22
Efeitos sonoros 22
Algoritmos do game 23

AULA 03 - Interatividade e eventos 26


Interao com a estria 27
Troca de Cenrio 28
Salvar seu projeto 28

AULA 04 - Produo de um RPG 30


Escolha da tecnologia 31
Incio do projeto 31
Mapas 31
Tilesets 33
Organizao sonora (msicas e efeitos) 33

AULA 05 - Refinamento do projeto 36


Ajustes nos mapas 37
Eventos 38
Criao de eventos 38
Eventos avanados 40

AULA 06 - Batalhas e aes 44


Criao de batalhas (definio de adversrios) 45
Regras das batalhas 47
Personagens no jogveis (NPCs) 47

AULA 07 - Personalizao do jogo 50


Gerenciar recursos (edio de elementos) 51
Utilizao de recursos (Banco de dados dos elementos) 53

AULA 08 - Finalizao do jogo 58


Viso geral 59
Testes de qualidade (Q&A) 59
Compresso de dados 59
Extrao do jogo 60

AULA 09 - Criao de games 62


Construct 2 63
Indicaes deste aplicativo 63
Baixar o Construct 2 63
Instalao do Construct 2 64
AULA 10 - Ambiente para desenvolvimento de game 68
Interface do Construct 2 69
Conhea suas possibilidades 70
Iniciar um projeto 70
Configurao da rea ativa do game 72
Trocar cor de fundo do palco 73
Inserir sprite no palco 74
Salvar o projeto 75

AULA 11 - Criao de game plataforma 78


Definio da estria 79
Escolha da engine 79
Criao de cenrio 79
Personagem principal 83

AULA 12 - Configurao de personagem e objetos 88


Configurao do personagem 89
Configuraes dos objetos de cenrio 93
Colises 94

AULA 13 - Pontuao no game 96


Pontuao no game 97
Painel de pontuao 97
Varivel 98

AULA 14 - Vidas do personagem e inimigos 102


Vidas do personagem 103
Definio de condies 103
Criao das vidas do personagem 104
Varivel global 104
Apresentao das vidas na tela 105
Reiniciar o game 105
Ao dos inimigos 106

AULA 15 - Finalizao do game 108


Finalizao do game 109
Mensagem ao perder 109

AULA 16 - Tela inicial e udio 112


Tela inicial do game 113
Inserir tela inicial 113
Criar novo layout 114
udio no game 116
Msicas 116
Efeitos sonoros 117

AULA 17 - Exportao do game 120


Exportao 121
Como exportar o game do Construct2 121
Parabns! 122
Mercado Nacional de games 123
Mercado mundial de games 123
Aula 1

LGICA DIGITAL
O que Lgica?
Por que aprender Lgica no curso de Games?
Algoritmos
Scratch
O fascinante mundo Scratch
interface do scratch
Personagem
Movimentao do personagem
O que Lgica?

Quando o aluno chega ao ponto de


precisar aprender lgica de programao,
significa que ele realmente entrar em um
mundo mgico, fascinante, interminvel; o
mundo do desenvolvimento de aplicaes
para computao.

O aluno passar de um simples jogador


ou usurio, para se tornar a pessoa que far o
jogo ou desenvolver programas, criando seus
personagens, cenrios, estrias, pontuao,
objetivo. Mas para isso, precisar alm de
bastante criatividade, entender como funciona
a lgica de progra mao no jogo ou no
aplicativo que est desenvolvendo.

Lgica de programao a utilizao de conceitos sequenciais em passos (instrues) para


realizar um objetivo, uma tarefa. Essas sequncias de passos ou instrues, chamamos algoritmos.
Portanto, para que uma tarefa seja executada, uma sequncia lgica de passos foi cumprida.

Exemplo: Algoritmo (passos) para que um computador seja ligado:

Essa sequncia de passos para executar a tarefa de ligar o computador, so os algoritmos. A


lgica foi utilizada para colocar os algoritmos em sequncia ordenada, ou seja, lgica.

11
Por que aprender Lgica no curso de games?

O game nada mais do que um software, e para criar


softwares voc ter que usar a lgica. No game, voc criar
um personagem e utilizando a lgica, far com que ele cumpra
tarefas e realize um objetivo, que ser a concluso do game.

A lgica ser utilizada para ordenar os algoritmos que


sero executados pelos personagens.

Algoritmos

Conjunto de regras e procedimentos lgicos perfeitamente definidos que levam soluo de


um problema em um nmero finito de etapas.

(Dicionrio Houaiss)

Como j abordado, algoritmos so as instrues (ou passos) que sero executados para que
uma tarefa seja concluda, um objetivo seja atingido.

No seu game, toda e qualquer ao do personagem ou mesmo evento (algo que ocorra, como
mudana de cenrio, aparecimento de bnus, mudana de fase) estar mencionada em algoritmo.

E quem escrever os algoritmos do seu game? VOC!

ScratcH
O Scratch desenvolvido pelo Lifelong Kindergarten Group do
MIT Media Lab

O Scratch uma linguagem de programao (voc no precisa


pagar licena para usar) realizada atravs de blocos algortmicos
lgicos, onde voc pode criar suas histrias, animaes, games de
forma fcil e visual, alm de poder compartilhar seus trabalhos na
web ou com seus amigos atravs de pen drives, cds, dvds.

Utilizado em mais de 150 pases, disponvel em mais de 40


idiomas, projetado principalmente para crianas e jovens de 8 a 16 anos de idade.

12
uma plataforma livre, ou seja, voc
no precisa comprar licena para us-lo na
sua escola, em sua casa, ou na sua empresa.
O desenvolvimento e a manuteno do projeto
Scratch, mantido por auxlio governamental
e doaes.

Extremamente utilizado para ensinar


lgica de programao a desenvolvedores
iniciantes, educadores e apaixonados por games
que desejam criar suas primeiras aplicaes.

O sistema facilita o aprendizado criativo,


reflexivo e sistmico dos jovens, por esse motivo
amplamente utilizado em diversas disciplinas
(informtica, fsica, biologia, matemtica) em
diversos nveis de escolaridade, do mais bsico
(inclusive com crianas abaixo de 8 anos) ao
acadmico.

Dominar o Scratch um excelente incio


para quem quer comear a programar.

O fascinante mundo Scratch

Quando voc abrir o Scratch, em


sua configurao padro, notar sua
interface que apresenta seu mascote.

Para entender a interface do


Scratch e de outras plataformas que
desenvolvem games, vamos a alguns
conceitos:

Sprites (Objetos): so elementos


utilizados na criao do game, como por
exemplo, seus personagens. Podem ser
desenhados ou importados da biblioteca
do Scratch ou de arquivos externos (use
o personagem que quiser!)

Scripts: so os comandos (passos, algoritmos) utilizados para dar vida e sentido aos sprites;

Palco: ambiente visual da criao, onde sua estria acontecer.

13
Veja e aprenda os exemplos:

Sprites (objetos, personagens) Script (algoritmos, passos, comandos)

Palco (cenas, cenrio)

Interface do Scratch

Agora que voc j entendeu e aprendeu sobre os conceitos bsicos do Scratch, conhea sua
interface (tela).

14
Categoria de comandos: Nesta opo voc ter como escolher, de acordo com uma lgica,
as categorias: Movimento, Aparncia, Som, Caneta, Controle, Sensores, Operadores, Variveis;

Bloco de comandos: So os scripts (comandos, algoritmos) de cada categoria. Ao escolher


uma categoria de comandos, ter vrias opes de scripts para escolher;

Botes de atalho: Nesta rea possvel selecionar idioma, salvar e compartilhar o projeto;

Abas de opes: Poder escolher entre comandos, trajes e sons. Aps a escolha, poder editar;

rea de edio: Depende da aba selecionada item anterior;

Botes para editar o objeto no palco: Opes direcionadas aos objetos como Duplicar,
Apagar, Crescer objeto e Encolher objeto;

Modo de exibio do palco: Alterar o tamanho de visualizao do palco;

Botes de ao: Iniciar (bandeira verde) e parar o script(circulo vermelho);

Palco: Local onde visualizamos o Sprite;

rea para a criao e edio de objetos e do palco: Disponibiliza a seleo/criao dos


Sprites e do palco.

Personagem

Tambm chamado de Sprite ou Objeto, ele que dar vida e se movimentar


em seu game. Por padro o Scratch apresenta em seu palco, o gato, porm existem
outros em sua biblioteca. Lembre-se que poder importar personagens.

Para inserir um novo personagem no palco, necessrio escolher um novo sprite.

A partir deste momento, se quiser utilizar a biblioteca (repositrio) do Scratch, poder escolher
qual categoria de personagens nativos deseja utilizar.

15
Movimentao do personagem

O Palco o local onde ocorrer a execuo de sua estria, onde ser possvel programar a
movimentao de objetos e personagens na tela.

O Scratch trabalha com 480 unidades de largura (x) por 360 de altura (y) e associado a um
sistema de eixos coordenados cartesianos x-y .

Para movimentar personagens o/ou objetos no Scratch simples.

Basta escolher os comandos


do bloco dentro dos comandos de
categoria, inseri-los na rea de edio,
definir como ser a movimentao no
palco e executar.

Neste exemplo, foi definido um


algoritmo onde o personagem deslizar
10 passos para a direita quando a seta
para a direita for clicada.

Para movimentar o personagem em outras direes, repita o mesmo script, alterando apenas
as variveis.

16
Obs: Em sua configurao padro, quando o personagem encosta na borda
para voltar, ele automaticamente rotacionado, ficando de cabea para baixo.

Para que isso no ocorra, defina a movimentao em somente esquerda-direita.

Nesta movimentao simples, o personagem apenas


deslizar pelo palco.

Para que ele passe a noo de caminhar pelo palco,


voc deve atribuir novos trajes a ele. A mudana de traje
contnua far o efeito caminhar.

Quando mais trajes tiver o personagem, mais realista


ser sua movimentao pelo palco.

No Scratch os trajes so atribudos a um personagem atravs de uma importao da aba


Trajes. No caso do Gato a biblioteca do Scratch possui 2 trajes definidos para ele.

Na internet existem vrios sprites (personagens) com trajes sequenciais.

Use-os e no tenha limites para criar seu game!

17
Atividade FINAL
1 Desenvolva sua prpria lgica algortmica (passos para atingir um objetivo) para as seguintes
situaes:

a. Personagem est em casa dormindo, precisa acordar e ir para a escola onde o objetivo
entrar em sala de aula;

b. Personagem sai da escola, vai para sua casa e quer conectar com a internet atravs de seu
notebook, este seu objetivo;

18
2 Pea auxilio ao seu instrutor e conhea a interface do Scratch.

3 Utilizando a plataforma Scratch, faa com que o sprite gato, atravs das setas do teclado,
se movimente para a direita e esquerda trocando seu traje (para que aparente que estar
caminhando, e no apenas deslizando pelo cenrio). Mude o fundo do palco com imagens da
biblioteca do Scratch.

Anotaes

19
Aula 2

Objetivo de um game
Definio de objetivo
Criao de cenrios
Objetos de cenrio
Efeitos sonoros
algoritmos do game
Definio de objetivo

Objetivo alguma coisa ou situao que voc quer atingir.

Quando voc desenvolve um game, precisa ter uma


estria ou roteiro a ser cumprido para se atingir um objetivo.
esse fato que dar sentido ao seu game.

Este objetivo deve ser alcanado por um personagem


que estiver envolvido no roteiro e, no momento que for
alcanado, um evento dever ocorrer (mudana de cenrio,
mensagem na tela, soma de pontuao, sons, etc).

No exemplo a seguir, foi criado um game onde o


personagem (Smurf) precisa tocar a Lmpada Mgica (outro
objeto no cenrio), que aparecer e desaparecer de maneira
aleatria (em qualquer ponto) por tempo determinado no
palco. O Smurf poder se movimentar para direita, esquerda,
para cima e para baixo de acordo com as setas do teclado.

Quando o Smurf conseguir tocar na Lmpada Mgica,


a mensagem Parabns! Faa seus pedidos ser exibida
na tela juntamente com o som Pop. Neste mesmo cenrio,
h um morcego (outro personagem) que apresentar a
mensagem Bem vindo a Floresta Encantada! Mantenha
o foco junto com o som Rattle toda vez que o Smurf
toc-lo.

Para que o roteiro acontea e o objetivo seja atingido, ser necessrio aplicar uma lgica e a
partir da utilizar os comandos do Scratch, ou melhor, montar os algoritmos do game.

Criao de cenrios
O cenrio que voc utilizar em seu game, ser um conjunto formado por ilustraes, que
podem ficar como fundo de tela no palco, e demais objetos.

Para o fundo de tela do palco, voc poder escolher entre as ilustraes da biblioteca do
Scratch, importar qualquer outra imagem, alm de poder tambm desenhar seu plano de fundo.

21
Voc pode ainda criar planos de fundo atravs de editores de imagem como Photoshop, Corel
Photo Paint, utilizar wallpapers e depois importa-los para seu palco.

Objetos de cenrio

So todos os elementos que estaro no cenrio e


que seu personagem ir interagir.

Insira objetos de acordo com o seu roteiro, sua estria.


Caso queira utilizar objetos a partir de arquivos externos,
os de extenso *.png so mais indicados por possuir fundo
transparente.

Use sua criatividade para enriquecer seu cenrio.

No caso de nosso roteiro, importamos para o palco: morcego (com 2 trajes), plano de fundo
e lmpada mgica.

Efeitos sonoros
Um recurso simples de aplicar e muito interessante a insero de efeitos sonoros no game.

O Scratch trabalha com o formato *.wave, dentro de sua biblioteca possvel escolher sons

22
de diversas categorias.

Quando quiser atribuir um som


a um personagem, precisar abrir a
edio do personagem e atravs da
aba Sons, importar o som desejado.

Algoritmos do game
Para seguir o roteiro proposto para o game, ser necessrio criar algoritmos para cada
personagem ou objeto de nossa estria, sempre seguindo uma lgica.

Um nico personagem poder conter vrios algoritmos, para que realize todas as suas tarefas.

Vamos aos algoritmos do personagem principal, o Smurf:

Para que o Smurf se movimente pelo cenrio atravs das setas do teclado,
foram utilizados comandos das categorias: Controle, Movimento e Aparncia. Para
cada tecla de direo, foi criado um algoritmo (script).

Algoritmo do personagem Morcego:

23
Para este personagem foram criados dois algoritmos, a partir dos comandos de categorias:
Controle, Aparncia, Sensor, Som.

1) Quando o jogo iniciar, que ele sempre troque seu traje em


intervalo de 0.3 segundos. Este algoritmo far a movimentao
das asas do morcego em uma velocidade definida.

2) Ao incio do game, somente se ele for tocado pelo Smurf, tocar o som Rattle e mostrar
por 1 segundo a mensagem Seja bem vindo a Floresta Magica! Mantenha o foco.

Algoritmo do objeto Lmpada Mgica

O objeto Lmpada Mgica por tempo definido, aparecer e desaparecer em lugares aleatrios
do palco e ao ser tocada pelo Smurf, apresentar uma mensagem.

Dois algoritmos montados atravs dos comandos de categorias: Controle, Aparncia, Sensor,
Movimento e Operadores.

1) Assim que iniciar o game, ela aparecer e desaparecer por tempo determinado, aparecendo
em lugares aleatrios do palco. Note que foram definidas as extremidades do eixo x e y do palco.

2) A partir do incio do game, somente se o Smurf toc-la, emitir o som Pop e apresentar
a mensagem Parabns! Faa seus pedidos.

Iniciar

Aps concluir toda a programao lgica


algortmica em todos os personagens, s iniciar seu
game e comear a diverso.

24
Atividades
Escreva uma estria com quatro personagens que atuaro no mesmo cenrio; um ser o
1 personagem principal. Utilize 3 sprites nativos do Scratch e um que deve baixar na internet e
importar para o programa. Utilizando os blocos de comando do Scratch, atribua movimentao
e comunicao entre eles. Para o fundo de palco, utilize uma imagem em alta resoluo
baixada da internet.

Ateno, todos os sprites devem utilizar pelo menos 2 trajes.

2 Ao concluir a tarefa anterior, apresente ao seu instrutor e salva a tela do game como imagem
e publique em suas redes sociais.

Anotaes

25
Aula 3

Interatividade e eventos
Interao com a estria
Troca de cenrio
Salvar seu projeto
Interao com a estria

O Scratch, atravs da categoria de comandos


Sensores, permite que ocorra uma interao maior
com o game.

Voc pode atravs de algoritmos, solicitar que


o usurio digite informaes, como nome, endereo,
time de futebol, viagem preferida, tudo isso atravs de
perguntas.

Vamos analisar o algoritmo utilizado?

Neste caso, foi programado que ao incio do game o personagem (dv), aparecer no palco e far
uma pergunta para o jogador. Aps um tempo definido, o personagem utilizar a resposta (o nome
do jogador) para apresentar nova mensagem na tela. Aps apresentar as mensagens, desaparecer.

27
Troca de Cenrio

Evento todo acontecimento que ocorre dentro do roteiro de um game.

Um dos eventos importantes a troca do plano de fundo do palco, que permitir que seja
aplicada uma mudana no cenrio (para uma possvel passagem de fase ou nvel).

Para que acontea a troca de cenrio, sempre necessrio trabalhar com dois planos de
fundo diferentes.

Como o plano de fundo tambm considerado um


objeto que est no palco, sero necessrio algoritmos para
definir quando ocorrer a mudana.

Caso decida utilizar imagens de arquivos externos


a biblioteca do Scratch, utilize sempre imagens em alta
resoluo, pois dar um acabamento melhor para seu game.

Vamos aos algoritmos!

Para a troca simples entre os


cenrios, criamos dois algoritmos
seguindo a seguinte lgica:

a) Quando for apresentada


a mensagem Ajude-os, o game
passar para o prximo fundo de tela;

b) Quando o jogador clicar no boto Iniciar , todos os elementos grficos sero limpados
do cenrio e o game mudar o fundo de tela (para a imagem inicial).

Salvar seu projeto

Aps todo o desenvolvimento de sua aplicao, salve


seu projeto.

28
Atividades
Desenvolva no Scratch uma aplicao com interao de informaes do usurio, onde o sprite
1 principal dever utilizar essas informaes para dar prosseguimento na estria. Utilize sons
da biblioteca do Scratch, duas trocas de cenrio com imagens de fundo em alta resoluo
desenvolvidas em softwares grficos ou mesmo baixadas da internet e 4 sprites externos,
todos importados para o programa.

Anotaes

29
Aula 4

Produo de um RPG
Escolha da tecnologia
Inicio do projeto
Mapas
Tilesets
Organizao sonora (msicas e efeitos)
Escolha da tecnologia

A tecnologia escolhida o RPGMaker, uma poderosa ferramenta para criar um jogo do


tipo RPG.

Essa ferramenta capaz de criar um jogo completo rico em detalhes. Inclusive pode ser
colocado venda em algum servio online.

O RPGMaker bastante conhecido por estudantes de tecnologia e desenvolvedores. Ele


muito eficiente para desenvolver games rapidamente com uma tima qualidade.

Incio do projeto
A primeira coisa a ser feita antes de criar a histria, definir o objetivo do jogo e que o (os)
personagens tero de fazer no jogo para conclu-lo. Por exemplo:

Salvar a princesa do reino;


Derrotar um vilo poderoso;
Recuperar um item lendrio.

Aps esse passo, podemos ento escrever a histria, quem sero os personagens, nomear as
cidades, itens, viles, etc.

Mapas
Uma das coisas mais importantes em qualquer jogo, e no apenas em um jogo de RPG, so os
cenrios onde se passar a histria.

Os cenrios ou mapas so parte fundamental e desempenham um papel de imerso do


jogador em qualquer jogo, seja de RPG ou no.

Para inicializar RPGMaker, clique em seu cone para criar seu primeiro jogo, no esquea de
clicar em arquivo e novo projeto como podemos ver a seguir:

31
A partir desse ponto defina onde os arquivos sero salvos no computador e qual ser o
ttulo do jogo:

Voc tambm poder definir qual o conjunto de tilesets necessrio para nosso mapa:

32
Tilesets
Os tilesets, azulejos ou sprites de cenrio, so uma parte fundamental de nossa ferramenta.
Eles agrupam os objetos podemos colocar em nosso mapa para criarmos o ambiente do jogo. Abaixo
temos alguns exemplos de tilesets:

H quatro tipos bsicos de tilesets:

Mundo;
Exterior;
Interior;
Masmorra.

Os prprios nomes j do a ideia dos tipos de imagens dos tilesets. Mundo so objetos como
montanhas, rios, nuvens. Exterior so nacos de praas, partes de casas, poos. Interior compreende
camas, mesas, escadas. Masmorra so tiles como esqueletos, pedras, tochas, etc.

Organizao sonora (msicas e efeitos)


As msicas e efeitos so uma parte importante de um jogo. Uma msica, efeito sonoro ou
ambos, podem provocar emoes no jogador criando um vnculo com um mundo fantstico.

33
Voc pode adicionar algumas msicas e efeitos sonoros que acompanha o pacote do
RPGMaker. Para isso voc ter que ter um mapa ou adicionar um novo.

Na criao de um mapa (utilizando o boto direito), voc pode escolher uma msica
imediatamente. Caso queira, poder deixar para depois, bastando clicar com o boto direito do
mouse sobre o nome do mapa e indo at propriedades do mapa como nas imagens a seguir:

34
Atividades
1 Crie um mapa mundi com vrios tipos de regies (desrticas, neve, plancies, etc).

2 Vincule a esse mapa uma cidade, crie seu respectivo mapa colocando casas, bancos de praa,
rvores, etc.

3 Crie mapas internos para algumas casas.

4 Salve a pasta do projeto em um pendrive ou zip enviando para seu e-mail.

Anotaes

35
Aula 5

Refinamento do projeto
Ajustes nos mapas
Eventos
Criao de eventos
Eventos avanados
Ajustes nos mapas
sempre recomendado verificar constantemente o jogo a fim de melhorar todos os
aspectos possveis.

Um conceito muito importante e indispensvel em um jogo a continuidade e hierarquia dos


mapas do jogo.

Veja o exemplo de um mapa do mundo chamado Mystara onde ele possui uma cidade
chamada Meridia. Como a cidade de Meridia est no mundo Mystara, nada mais justo do que criar
seu cenrio a partir do mapa principal.

As casas da cidade de Meridia iro respeitar a hierarquia de mapas. Como logo a seguir na foto:

37
Se as casas tiverem vrios andares, crie seus mapas dentro do mapa principal da casa e
nomeie-os de uma forma clara e objetiva.

Eventos

O que um evento

Os eventos so acontecimentos automticos ou acionados pelo prprio jogador. por meio


dos eventos que se d o desenrolar do jogo, culminando em vrios resultados pr-determinados
pelos desenvolvedores.

Para acionar o editor de eventos clique no bonequinho azul na parte de cima do RPGMaker:

Criao de eventos

Criao rpida

H quatro tipos de eventos rpidos:

Transferir ou teletransporte
Porta
Tesouro ou ba
Inn ou estalagem

Lembre-se que muito


importante deixar o boneco azul
ativo para criar ou editar eventos.
Para retornar ao edito de mapas
clique no pequeno mapa bem ao
esquerdo do boneco azul.

38
Teletransporte ou transferir

O teletransporte funciona quando o personagem do jogo passa por cima do tileset escolhido
para acionar este evento de troca de cenrio. Funciona como uma porta de entrada que sempre tem
uma origem, que o mapa atual e um destino que ser acessado quando este evento for iniciado.

um dos eventos fundamentais de qualquer jogo que voc possa imaginar, desde jogos mais
simples e antigos, at os mais modernos, dos sistemas mais atuais.

Evento porta

O evento porta funciona da mesma forma, porm ele oferece uma animao de porta abrindo
quando se aciona este evento, podendo at mesmo escolher o tipo de porta dando um duplo clique
em cima da porta na janelinha grfico.

Nas prximas aulas ensinaremos como inserir seus prprios elementos no jogo.

Observe a sequncia de imagens:

O mais importante nesta fase de criao de eventos, escolher o destino do personagem


quando este acionar o evento. Lembrando que o local de origem a parte de fora e o objetivo
posicionar o personagem no novo cenrio com um clique no local desejado.

No se esquea de fazer o inverso para que o personagem quando queira sair da casa, volte
para a cidade.

39
Tesouro

O evento tesouro ou ba muito simples. Basta escolher tesouro e selecionar o item desejado,
ouro, arma ou armadura. Voc pode tambm mudar a aparncia do ba dando um duplo clique na
sua imagem da mesma forma que foi feito na porta.

O evento inn ou estalagem coloca um personagem no jogvel (NPC) que serve para recarregar
as energias dos heris para que continuem a aventura. No se preocupe, pois na prxima aula voc
vai saber mais sobre estes personagens especiais chamados de NPCs.

Eventos avanados
Logo na entrada da cidade foi colocada uma placa que pode ser utilizada para exibir
uma mensagem.

Um pouco antes do sprite da placa, exatamente aonde os personagens vo se posicionar


para ler esta mensagem, d um duplo clique para abrir a janela de eventos. Voc tambm
apertar o boto direito do mouse e clicar em novo evento, s no se esquea de ter o boneco
de eventos selecionado.

Observe a imagem a seguir:

40
Depois insira um evento avanado embaixo do contedo dando um duplo clique para exibir
a janela de comando de evento e na palavra mostrar texto para abrir uma janela para escrever a
mensagem de exibio.

Veja a seguir:

41
Voc pode encontrar aqui dezenas de eventos diferentes, e muito indicado voc explorar
suas funcionalidades, mas no se preocupe ainda tem muito mais em nossas prximas aulas.

42
Atividades
1 Utilize o evento teletransporte para realizar a transio de mapas.

2 Coloque o evento porta nas casas previamente criadas para trocar de mapa quando o
personagem entrar em uma casa.

3 Coloque algumas placas de sinalizao e utilize o evento avanado.

4 Teste outros eventos.

Anotaes

43
Aula 6

Batalhas e aes
Criao de batalhas (definio de adversrios)
Regras das batalhas
personagens no-jogveis (NPCs)
Criao de batalhas (definio de adversrios)
As batalhas tambm so consideradas eventos em um jogo. So eventos muito especiais que
apimentam uma aventura, muitas vezes oferecendo desafios inesquecveis.

Para definir um evento de batalha, escolha o mapa no canto esquerdo do programa e com o
boto direito selecione as propriedades do mapa.

Embaixo da palavra tropa, no canto direito, est localizada a lista de inimigos.

Neste momento escolha um monstro e coloque-o para aparecer por todo o mapa do mundo
Mystara. Os monstros do topo da lista, geralmente so os mais fceis.

Voc tambm pode utilizar o mapeamento de regies para escolher exatamente qual regio do
mapa aparecer algum monstro especfico.

Basta clicar ao lado direito do boneco azul de eventos no boto regio:

45
A partir da s escolher um nmero e pint-lo pelas reas do mapa onde voc vai iniciar
esta batalha especfica.

Veja o exemplo:

Para adicionar o monstro abra novamente as propriedades do mapa e insira o ID da regio


pintada em uma das trs caixinhas:

46
Regras das batalhas
A palavra peso ou frequncia dependendo da verso do RPGMaker, a relao entre a
probabilidade entre dois ou mais monstros de aparecer para o personagem, enquanto caminha pelo
mapa. Se tiver apenas um monstro, no far diferena alguma o valor digitado.

Na parte de baixo das propriedades do mapa, existe a opo de nmero mdio de passos para
que a batalha ocorra. Isso determina um dos elementos da dificuldade do jogo.

Veja abaixo:

Personagens no jogveis (NPCs)


Os NPCs (non playable characters) uma palavra que os profissionais da rea utilizam para se
referir aos personagens que o jogador no controla.

Eles podem desempenhar funes importantes ou completamente triviais e sem importncia


apenas para popular o jogo por exemplo, ou oferecer distraes como parte da jogabilidade.

Adicione alguns NPCs na cidade.

Na mesma janela de eventos das batalhas, na parte esquerda tem o grfico (sprite) do npc que
ser exibido na tela. E ainda tem alguns comportamentos, como os movimentos deste npc.

47
O movimento aleatrio far com que ele fique andando pelo mapa. Voc pode definir livremente
estes comportamentos, bem como colocar para iniciar uma conversa com o npc, exatamente como
naquela placa da aula.

Coloque animais e monstros tambm. Use sua imaginao!

48
Atividades
1 Crie batalhas gerais no mapa mundi.

2 Em algumas regies do mapa coloque batalhas especficas.

3 Popule a cidade com pessoas e animais. No se esquea de colocar o evento mensagem para
dialogar com os NPCs.

Anotaes

49
Aula 7

Personalizao do jogo
Gerenciar recursos (edio de elementos)
utilizao de recursos (Banco de dados dos elementos)
Voc chegou a um ponto que necessrio comear a utilizar totalmente a ferramenta. Inclusive
os prprios criadores do RPGMaker incentivam a utilizar suas prprias msicas, imagens ou histria
para a criao dos jogos.

Principalmente se voc for comercializar os jogos, voc dever criar suas prprias msicas ou
imagens para utilizar livremente.

Gerenciar recursos (edio de elementos)



Na parte superior do RPGMaker, dentro das ferramentas est o gerenciador de recursos
como a seguir:

Agora vem uma das partes mais importantes de todas. Organizar os arquivos para utilizar em
um projeto.

Mas no se preocupe, a ferramenta RPGMaker j deixa praticamente fcil a localizao das


pastas corretas.

51
Na imagem apresentada no canto esquerdo est a lista de pastas que voc poder usar
para importar seus elementos externos. A pasta Audio/BGM (msicas de fundo) serve para abrigar
qualquer msica no formato MP3. Os itens pessoais ficam com uma esfera vermelha.

Podero ser importados tilesets novos na pasta Graphics/Tilesets, telas de abertura, e muito
mais. Mas no fique preocupado, caso tenha alguma dvida sobre a funo de alguma pasta, basta
selecionar um item na caixa logo direita e visualizar seu contedo como a seguir:

Os recursos tambm podem ser exportados (enviar para nosso computador). Qualquer imagem,
msica ou vdeo do jogo, a fim de modific-lo para depois importar novamente, para utilizar no jogo.

Voc pode utilizar qualquer programa de edio de imagens como o Photoshop, CorelDraw ou
editores de udio como o Sony Vegas ou um gratuito que o caso do Power Sound Editor.

Observe abaixo uma abertura nova para um novo projeto:

52
Utilizao de recursos (Banco de dados dos elementos)
Ainda em ferramentas, tem a primeira opo, que se chama banco ou base de dados:

Nesta tela h vrias abas de configuraes dos diferentes aspectos do projeto do jogo. Uma
aba importante a sistema. A aba sistema possui a opo de tela de jogo no canto direito, que serve
para trocar aquela tela de abertura padro por nossa nova tela (Pokmon), entre outras coisas.

Como a palavra Pokmon j est escrita na imagem, desmarque a opo Desenhar o Ttulo
do Jogo.

No canto esquerdo desta mesma tela, escolha a msica anteriormente importada:

53
Nova tela de jogo em execuo:

Os personagens podero ser mudados com tilesets novos, inserindo-os no gerenciador de


recursos para utilizar na aba ator. Basta dar um duplo clique em grfico para mudar as imagens
do personagem:

Uma excelente dica constantemente testar o jogo para ver como est ficando, para caso
seja necessrio, corrigir constantemente eventuais erros.

54
H inmeras opes de personalizao do jogo. Uma delas a personalizao de inimigos e
criao de tropas para inserir no jogo.

55
56
Atividades
1 Introduza msicas pessoais e utilize-as no seu jogo.

2 Faa o mesmo com imagens e troque por exemplo a tela de apresentao.

3 Modifique monstros e personagens do jogo.

Anotaes

57
Aula 8

Finalizao do jogo
Viso geral
testes de qualidade (Q&A)
Compresso de dados
Extrao do jogo
Viso geral
Neste momento voc j deve ter um jogo que possui uma boa estrutura. Com o tempo este
jogo ficar cada vez maior, com mais mapas, monstros e tesouros para serem encontrados.

Testes de qualidade (Q&A)


muito importante sempre revisitar o que j foi feito para observar as caractersticas e incluir
novos recursos para o jogo ter mais contedo e consistncia. Essa prtica se chama Q&A (quality
and assurance) ou qualidade e segurana. Esse conceito to importante que existe at mesmo
equipes treinadas neste quesito dentro das empresas de games.

Muitas vezes os testes so feitos por diversas pessoas de diferentes equipes para que encontrem
erros e que estes sejam minimizados ao mximo.

Veja uma parte da equipe que desenvolveu o game Fallout 3:

Compresso de dados

Com o projeto finalizado, voc pode comprimi-lo e envi-lo para outras pessoas para apreciao.

59
Basta clicar em arquivo na parte de cima e selecionar a opo comprimir dados de jogo. No
se esquea de selecionar um local para salvar e o mais importante, marcar a opo incluir RTP para
caso seu amigo no tenha o RPGMaker instalado, pois assim, ele poder jog-lo sem problemas.

Observe abaixo:

Extrao do jogo
Para seu amigo jogar, ele s precisa dar um duplo clique no cone azul, selecionar o local onde
ser criada a pasta e dar um OK.

Veja as imagens seguir:

Aps ter feito isso, ele dever entrar na pasta e clicar no cone do drago:

60
Atividades
1 Revise todo o contedo de seu jogo. Inclua ou modifique itens, monstros, cenrios, entre
outros elementos que julgue necessrio.

2 Tire dvidas e chame seu professor para analisar seu projeto.

3 Faa a compresso do jogo e d para um amigo.

Anotaes

61
Aula 9

Criao de games
Construct 2
Indicaes deste aplicativo
Baixar o Construct 2
Instalao do Construct 2
Construct 2
O Construct 2, desenvolvido pela empresa Scirra, uma ferramenta
gratuita baseada na linguagem Java que permite a usurios com apenas
conhecimentos de lgica, desenvolvam seus prprios games 2D em HTML5.

Com interface totalmente intuitiva e grfica, no requer experincia em


programao do desenvolvedor. Assim, voc s precisar ter boa vontade,
dedicao e muita criatividade. Esteja sempre atento nas aulas!

O Construct 2 feito para Windows, entretanto, como os games feito


nele so baseados em Java, linguagem multiplataforma, voc poder roda-los
normalmente em sistemas Android, IOS, Linux Desktop, Mac Desktop, Facebook,
celulares e computadores.

Pelo fato de ser porttil, voc pode instal-lo em um pen drive e lev-lo com voc!

Indicaes deste aplicativo


Jovens desenvolvedores que esto comeando a criar seus prprios games, mas no conhecem
ainda linguagens de programao;
Desenvolvedores que desejam criar games 2D com alta qualidade de produo;
Pessoas que desejam criar de maneira rpida, prottipos de novos games;
Estudantes que desejam melhorar sua qualidade tcnica em desenvolvimento de games para
conquistar melhores colocaes profissionais.

Baixar o Construct 2
Para fazer download do aplicativo,
entre no site da Scirra, e escolha a
opo download da verso gratuita.

Neste site voc ter um download


mais atualizado e confivel do aplicativo,
alm de poder conhecer alguns games
feitos com o Construct 2, manuais e
tutoriais, a loja da Scirra com diversos
games e complementos para os
aplicativos disponveis para compra.

63
O mais interessante, que voc poder disponibilizar o game desenvolvido por voc para
download, alm de conhecer em quais sistemas sua aplicao rodar.

Instalao do Construct 2

Para realizar a instalao do Construct 2,


necessrio que o computador tenha pr instalado o
Microsoft Visual Studio, plataforma da Microsoft utilizada
por desenvolvedores de softwares.

Aps realizar o download do Construct 2 em sua verso gratuita, d um duplo clique sobre
ele para iniciar a instalao.

Agora siga os passos para configurar sua instalao.

Na caixa de dilogo apresentada, clique em Next para prosseguir a instalao.

64
Na caixa de dilogo a seguir, voc aceitar ou no os termos de licena do aplicativo. Lembrando
que se no aceitar, o aplicativo no ser instalado.

Aps concordar, prossiga clicando em Next.

Escolha agora o local onde ser instalado o aplicativo e sero armazenados seus arquivos,
bibliotecas e afins.

Nesta opo, poder deixar na pasta padro ou definir outra.

O processo de instalao do Construct 2 ir perguntar se o seu sistema computacional de


32 ou 64 bits.

Caso no tenha certeza, deixe no modo padro de deteco automtica.

Agora, na simples instalao do Construct 2, a caixa de dilogo perguntar para voc se


desejas criar um cone em sua rea de trabalho e far a instalao dos arquivos do aplicativo.

65
Para concluir a instalao, a prxima caixa de dilogo recomendar que voc atualize os
drivers grficos de seu computador para utilizar o aplicativo de maneira plena, a atualizao poder
ser feita de maneira automtica pela prpria instalao.

Outra opo que dever escolher ser sobre qual browser deseja utilizar para rodar suas
primeiras aplicaes. A Scirra recomenta o Google Chrome ou Mozilla Firefox, neste caso foi escolhido
o navegador Google Chrome.

Pronto!

O Construct 2 j est instalado em seu equipamento e pronto para lhe ajudar a desenvolver
games incrveis. Esse o cone que foi criado em sua rea de trabalho.

Aproveite, comparea s aulas e estude bastante.

66
Atividades
1 Faa download da verso gratuita da engine Construct 2 e instale em seu computador.

2 Abra o software e conhea sua interface. Discuta com seus amigos o que acharam.

3 Monte um relatrio sobre suas primeiras impresses sobre a engine Construct 2 e envie por
e-mail ao seu professor.

Anotaes

67
Aula 10

Ambiente para
desenvolvimento de game
Interface do Construct 2
conhea suas possibilidades
Iniciar um projeto
Configurao da rea ativa do game
Trocar cor de fundo do palco
Inserir Sprite no palco
Salvar o projeto
Interface do Construct 2
Quando abrir o Construct 2 pela primeira vez em seu computador, ele apresentar uma caixa
de dilogo para que voc defina se quer que sejam feitas atualizaes automticas no aplicativo.

Esta a interface do Construct 2, e neste ambiente que voc vai desenvolver games incrveis
de acordo com sua criatividade e empenho nos estudos. Na interface inicial, ser apresentada uma
tela de boas vindas.

69
Conhea suas possibilidades

Nestas opes, voc poder criar um novo projeto, ou seu


projeto inicial e tambm abrir projetos j existentes.

Aqui encontrar na biblioteca do aplicativo, exemplos variados


de games desenvolvidos com o Construct 2, inclusive poder abri-los
para ver como foram feitos.

Seus projetos desenvolvidos recentemente sero listados nesta opo.

Manual, tutoriais, fruns de troca de informaes sobre o


aplicativo e a famosa loja, onde encontrar games e complementos
para comprar e agregar mais funcionalidades em sua plataforma.

Redes e mdias sociais da Scirra, com as ltimas novidades


sobre seus produtos.

Informaes para novos


usurios e sobre atualizaes de
upgrade do aplicativo.

Iniciar um projeto
Quando for iniciar um novo projeto, dever escolher um template para desenvolver seu game,
neste caso usaremos o padro.

O Construct 2 oferece dezenas de templates com configuraes especficas para que seu
game possa rodar em diferentes equipamentos.

70
Abas para Botes para
desenvolvimento execuo e
do game na parte teste do game
visual e em aes
programadas

Configuraes
Apresentao do
gerais do layout rea, palco de contedo de arquivos
e outros objetos desenvolvimento e pastas do projeto
do game do game ou camadas

Informaes importantes

S aparecer na tela para o usurio do game, a


rea marcada pela linha tracejada.

71
reas que sero utilizadas o tempo todo. A aba Layout
representa a parte visual do game que est sendo desenvolvido,
j a Event Sheet far toda a programao do game.

O controle de zoom do palco pode ser


realizado atravs das teclas + | - ou segurando a
tecla CTRL+ rotao do scroll do mouse.

O browser padro para apresentar o game,


pode ser configurado normalmente.

Configurao da rea ativa do game


O Construct 2 apresenta uma rea de palco extensa, porm s ser apresentado no game o
contedo que estiver dentro da rea pontilhada, portanto, mais interessante configurar e trabalhar
apenas com a rea que ser mostrada no game.

Foi escolhida a medida de


800 x 600 para apresentao
do game.

A mesma medida foi


definida no tamanho da janela.

72
Pronto! Agora seu game ser apresentado dentro do tamanho definido e nesta tela que voc
apresentar seu game.
800 px

600 px

Trocar cor de fundo do palco


Um procedimento muito comum e simples o desenvolvedor querer trocar a cor de fundo do
palco utilizado no game. Para isso vamos alterar as configuraes de nossa layer principal.

Conseguir trocar a cor de fundo do palco, escolhendo a layer e na rea de configuraes,


alterar a opo de Background color.

As layers so camadas utilizadas pelo Construct 2 para dar uma melhor organizao e facilitar
a configurao dos sprites e objetos que sero utilizados no game.

o mesmo conceito utilizado pelos softwares de edio de imagem como o Photoshop, Photo
Paint e similares.

73
Inserir Sprite no palco
Como j explicado, sprites so os objetos que daro vida ao game. No Contruct 2 simples
de inserir sprites:

Com o boto direito do mouse, clicar no palco; escolher a opo para inserir um novo objeto.

Escolha entre as opes apresentadas, a opo sprite.

Assim que a opo for escolhida, defina a rea que receber o sprite, e busque em seu
computador ou mdia removvel o sprite que quer utilizar.

74
Salvar o projeto
Seu projeto dever ser salvo a cada etapa lgica concluda, para que nenhuma interrupo
involuntria faa seu projeto perder contedo e configuraes j definidas.

75
A forma de salvar os projetos no Construct 2 semelhante a todos os outros aplicativos que
voc j conhece.

Nomeie seu projeto e escolha um local para que seja armazenado.

Seguindo esses passos seu projeto estar salvo com segurana.

76
Atividades
1 Encontre na internet e faa download de personagens sprites para serem utilizados em
seus projetos.

2 Faa download na internet, se imagens em alta resoluo para servirem de fundo de palco
em seus projetos.

3 Inicie um projeto pelo Construct2, salve em seu pen drive ou disco virtual. Converse com seu
instrutor e defina medidas para Layout Size e Windows Size.

4 Insira um sprite de fundo de palco. Defina como fundo.

5 Insira dois sprites dos personagens que escolher. Defina nome para cada um deles.

Anotaes

77
Aula 11

Criao de game plataforma


Definio da estria
Escolha da engine
Criao de cenrio
personagem principal
Definio da estria
Ser feito o desenvolvimento de um game estilo plataforma onde o personagem ser um
Smurf.

Esse personagem estar em uma floresta em busca de cogumelos mgicos. Cada cogumelo
que encontrar, ganhar 10 pontos.

O personagem estar sobre um piso formado por grama, e saltar por plataformas de grama
e troncos de rvore para alcanar os cogumelos.

Cada vez que o personagem cair das plataformas ou dos troncos, perder 10 pontos. Caso sua
pontuao chegue a 0, perder uma de suas 3 vidas iniciais.

Escolha da engine
Para nosso game estilo plataforma, ser utilizada a engine Construct2
em sua verso gratuita. As engines so motores, aplicativos utilizados para o
desenvolvimento de games digitais.

A escolha do Construct pelo fato de facilmente ser possvel exportar


nosso aplicativo para celulares, tablets e computadores.

Criao de cenrio
O cenrio para nosso game ser com Windows Size 800,600 (rea que ir aparecer de incio
na tela do computador ou celular) e Layout Size 1500, 680 para que nosso personagem percorra
toda rea do Layout com sensao de movimento do fundo do palco.

Ser utilizada uma imagem de fundo,


entretanto, possvel colorir a rea.

79
600 px
680 px

600 px

1500 px

Ser neste ambiente j configurado que nosso game ir acontecer.

Escolhemos uma imagem em alta resoluo para ficar de fundo em nosso palco (frame). A
imagem um sprite que foi inserido normalmente como apresentado em aulas anteriores.

Dois passos importantes agora. Para no se atrapalhar mais pra frente, fundamental nomear
os sprites e layers. Ainda sobre a layer do fundo, para que possa manipular com tranquilidade os
outros sprites, vamos temporariamente bloque-lo para edio, para bloquear, basta um clique em
cima do cadeado.

Agora, outros sprites para completar o cenrio que so inseridos na mesma layer (fundo):

tronco cogumelo piso

80
Piso

Sobre o piso, alm de nome-lo, outra configurao a


ser feita em seus comportamentos (behaviors). Deve ser
definido como slido.

Para definir o piso como slido, escolher a opo behaviors. Em seguida, adicionar o
comportamento desejado. No caso do piso, o comportamento que ser escolhido slid.

81
Tronco

Os troncos so sprites que sero inseridos no palco e nomeados, com o mesmo comportamento
do piso (slido) para que o personagem possa andar sobre ele. Para que no seja necessrio inserir
novamente o sprite tronco e piso, pois isso deixaria seu game mais pesado, utilizamos o processo
de copiar e colar o objeto Ser sobre os troncos e piso que nosso personagem ir se movimentar.

Para que tenha vrios pisos e troncos para o personagem se movimentar, basta usar o

comando CTRL+C | CTRL+V em cada objeto. Tudo na mesma layer, haja vista que a verso gratuita
permite a utilizao de apenas 4 layers.

Sequncia lgica de empilhamento de layers (camadas)


que pode ser alterada

82
Cogumelos

Tambm sprites, sero inseridos, copiados e colados da mesma maneira que


os troncos e pisos.

A ideia ser definir que ao tocar no cogumelo, o personagem ganhe pontuao e o cogumelo
seja destrudo.

Personagem principal
Agora, que voc j criou o cenrio inicial, est na hora de inserir o personagem
que ir interagir com este cenrio e dar vida ao game.

Use o personagem que preferir, aqui usaremos um Smurf.

Para que o personagem d a noo de


movimentao, baixamos da internet um quadro com vrios
sprites do Smurf.

O personagem ser inserido da mesma maneira, porm


com algumas observaes.

1) Ser criada uma nova layer exclusiva para personagem;


A layer fundo dever ser trancada.

83
2) No momento de procurar o sprite, escolheremos a opo import image strip, que adicionar
o quadro todo de sprites que foi baixado da internet.

Aps escolher o quadro de sprites, informamos


quantas clulas horizontais e verticais iremos
utilizar deste quadro. Neste caso, utilizaremos estes
valores, porm dependendo do quadro os valores
podero variar.

Em seguida, todos os sprites do quadro


sero inseridos no Animation Frames. Dentro deste
quadro, o frame 0 por estar vazio deve ser excludo.

Ainda no personagem, importante utilizar a ferramenta Crop para centralizar o personagem


dentro do frame. necessrio fazer em cada quadro.

84
Para testar a animao quadro a quadro, clique na opo Preview. A animao foi nomeada
de Andar.

Agora necessrio criar uma animao, com apenas um quadro para representar o estado de
Parado. importante escolher um quadro que esteja de acordo com a idia da animao.

Pronto! Agora temos duas situaes de animao: Andar e Parar.

3) Agora necessrio configurar a animao para que o movimento seja mais rpido ou mais
lento e que prossiga ou no.

Essa configurao realizada no quadro:

85
A partir de agora, o personagem est dentro do cenrio. Realize o teste no navegador com o
boto

86
Atividades
1 Defina a estria para um game estilo plataforma, onde o personagem principal dever
interagir com objetos ou outros sprites ganhando e perdendo pontos. Elabore qual ser
o personagem e quais sero os outros objetos do game, nvel e resultado da interao
entre eles, o ambiente que acontecer a estria (se em uma cidade, floresta, deserto) e
onde personagem ir de movimentar. Faa um rascunho da estria no papel e assim que
terminar, digite em um documento do Microsoft Word com o nome roteiro.

2 Monte uma pasta em seu pen drive ou disco virtual e faa download dos sprites e
imagens que sero utilizados em seu game (imagens para o fundo, piso, plataformas,
objetos e personagens).

3 Desenvolva o cenrio do game com medidas definidas por voc ou sua equipe. Crie uma
layer definida como fundo e insira sprites para o plano de fundo, piso, plataformas e
demais objetos do game. Deixe a camada travada.

4 Atribua comportamento para os objetos da camada fundo.

5 Faa uma nova layer, nomeando como personagem. Insira o personagem ou personagens
do game, j definindo suas animaes de parado, andando e demais animaes que
deseje que ele faa.

Anotaes

87
Aula 12

Configurao de
personagem e objetos
Configuraes do personagem
Configuraes dos objetos de cenrio
Colises
Configurao do personagem
Agora sero definidas as configuraes para deixar o personagem com comportamentos
adequados para game de plataforma. Desta maneira ele se movimentar para a direita, para esquerda,
e poder saltar entre os objetos de cenrio.

Quando a opo Behaviors selecionada, podemos incluir comportamentos ao nosso


personagem ou objeto selecionado. Segue a sequncia lgica que a engine apresentar para definio
do comportamento plataforma.

Agora preciso atribuir programao lgica ao personagem. Esse


trabalho realizado na aba folha de eventos (Event Sheet).

A primeira configurao lgica: Quando o personagem sair do layout do game, volte


posio inicial.

Para que esta lgica acontea: 1 Add event 2 escolher o personagem 3 definir a
condio 4 atribuir uma ao.

89
1 2

3 4

Aps as configuraes acima, informaremos posio que o personagem dever assumir aps
sair do layout do game. Aps concluir, importante executar o teste do game.

Outro comportamento (Behaviors) interessante sobre o personagem, o ScrollTo.

Este comportamento centraliza a viso sobre ele, dando a sensao de movimento no cenrio,
pois para onde ele se mover a tela o acompanhar.

90
Relacionar movimentao com o teclado

Tendo o personagem com comportamento definido para plataforma,


necessrio agora relacionar sua movimentao com as teclas direcionais
do teclado.

De incio preciso inserir o teclado no projeto, que da mesma maneira que inserimos os
outros objetos.

Agora com o teclado fazendo parte do


projeto, possvel utiliz-lo na folha de eventos
(Event sheet).

O novo evento ser sobre o objeto


teclado (keyboard).

A primeira condio que ser definida ser


enquanto a tecla for pressionada

91
Em seguida, necessrio definir qual a
tecla que ser pressionada.

Para escolher uma tecla, basta pression-la. Neste caso foi pressionada a tecla seta para a
direita. Em seguida basta confirmar.

Agora que a condio foi


proposta, a tecla foi escolhida,
preciso definir qual ao, atravs
do Add action.

A animao (ao) ser no objeto Smurf

O espelhamento horizontal definido para que o personagem possa virar para a esquerda
e direita. Onde direita definido Not mirrored (sem espelhamento) e esquerda, Mirrored
(espelhado).

92
O evento Plataform On landed foi definido com a animao parar para que o personagem
fique na posio parado assim que o game iniciar.

Veja agora a folha de estilo e lembre-se de inserir comportamentos de acordo com o que
pretende que o personagem faa:

Configuraes dos objetos de cenrio


Temos alguns objetos no cenrio que devem receber programao de eventos e aes.

tronco cogumelo piso plataforma

Plataforma e tronco: Para que o personagem possa pular sobre a plataforma, estando embaixo
da mesma, devemos atribuir ela um comportamento de Jumpthru.

Piso: O piso dever manter um comportamento padro slido para que o personagem possa
se manter sobre ele.

93
Colises
As colises so muito importantes para a concluso da maioria dos games e em nosso projeto,
ser fundamental.

So os momentos que o personagem encosta nos objetos determinados. Os envolvidos na


coliso sero: o personagem e os cogumelos;

Definiremos na folha de eventos a seguinte lgica: Quando o personagem colidir com o


objeto cogumelo, este objeto dever desaparecer.

Segue a programao feita na folha de eventos. Aps configurar, realize os testes.

94
Atividades
1 Configure o comportamento do personagem como plataforma e Scroll To.

2 Defina na folha de eventos que ao sair do layout, o personagem dever voltara posio
inicial do game.

3 Relacione a movimentao do personagem com as setas direcionais do teclado.

4 Defina as colises entre personagem e objetos.

Anotaes

95
Aula 13

Pontuao no game
Pontuao no game
Painel de pontuao
Varivel
Pontuao no game
Para que o game de plataforma se torne completo, vamos inserir pontuao a cada coliso que
o personagem fizer com os objetos determinados.

Quais objetos?

Cogumelos

Cada cogumelo coletado por nosso personagem ser atribudo a


ele o valor de 10 pontos.

Para que a pontuao seja exibida ao jogador, necessrio criar


um painel de pontuao.

Painel de pontuao
Para criar o painel de pontuao, indicado
inserir uma nova layer (camada) no projeto.

Essa layer ser renomeada de pontos.

Em todo nome de objeto, layer, projeto importante evitar a utilizao de acentos ortogrficos
e variaes entre caixa alta e caixa baixa.

Na layer criada, inserido o objeto texto.

O objeto inserido da mesma forma realizada nos outros objetos.

97
Ao escolher o objeto Texto, uma caixa de texto ser apresentada na layer.

Veja a seguir edies feitas:

Contedo da caixa
de texto, fonte,
tamanho e cor

Outra configurao que precisa ser feita na layer pontos, onde os valores da propriedade
Parallax sero alterados para 0,0.

A propriedade Parallax foi alterada para que o painel de pontuao possa acompanhar o
personagem pelo cenrio do game. Escolha um bom local no cenrio para inserir o painel, ateno
ao contraste de cores e boa sorte. Realize os testes!

Varivel
Para que a pontuao seja armazenada e atualizada automaticamente aps cada coliso, uma
varivel precisa ser criada.

Uma varivel (muito conhecida na rea de desenvolvimento em programao) um espao


definido que receber valores que podero ser atualizados, aumentando ou diminuindo.

98
Criao de varivel

Como nossa varivel estar diretamente ligada ao painel de pontuao, dentro de suas
propriedades que a varivel ser criada.

Ao escolher a propriedade Instance variables, uma nova janela se abrir que a varivel seja
configurada e nomeada.

Conhea as configuraes da varivel:

Name: nome que ser dado varivel;


Type: tipo da varivel, podendo ser Text, Boolean e Number.
Initial value: valor inicial que a varivel receber.

Como em nosso game o trabalho de pontuao ser numrico, o tipo da varivel ser number.

Atribuir varivel ao evento

Como a pontuao ser efetivada atravs do evento coliso entre personagem e objeto, essa
configurao precisa ser feita na folha de eventos.

No primeiro momento necessrio ir at o evento de coliso entre personagem e objeto,


atribuir uma nova ao (Add action) relacionada ao painel que foi criado.

99
A ao ser atribuir o valor 10 na varivel criada, que o Construct2 apresenta automaticamente.

Portando, a cada coliso a varivel criada receber o valor 10.

Agora preciso criar uma ao para que os valores da varivel sejam apresentados no painel.

1
4

Lembre-se que livre para explorar novos eventos e nossas aes.

Realize os testes e divirta-se!

100
Atividades
1 Cria e nomeie uma nova layer para receber e apresentar a pontuao do personagem.

2 Defina e programe na folha de eventos, pontuaes relacionadas com as colises entre


personagem e objetos.

3 Apresente a pontuao na layer criada na atividade 1.

Anotaes

101
Aula 14

Vidas do personagem
e inimigos
Vidas do personagem
Definio de condies
Criao das vidas do personagem
Varivel global
Apresentao das vidas na tela
Reiniciar o game
Ao dos inimigos
Vidas do personagem
Todo game de plataforma para fazer
sentido, alm de pontuao ele precisa
ter includo um nvel de risco para que o
personagem perca o jogo, na linguagem dos
games para que o personagem morra.

Dentro do roteiro do game, precisam


existir eventos que causem perda de pontos ou
de energia, vidas, etc. A quantidade de vidas
j precisa estar previamente definida.

Definio de condies
Para que o personagem possa perder vidas ou pontos, necessrio criar condies para que
esses eventos ocorram.

Entretanto, at mesmo antes das condies necessrio definir regras para a programao de
eventos e aes do game.

Seguiremos a regra:

Personagem iniciar o game com pontuao 0 e total de 3 vidas. A pontuao no


poder ser negativa.

Agora que temos a regra, partiremos para as condies:

a) Quando o personagem sair do layout do game, perder 10 pontos e 1 vida, e ainda


voltar a posio inicial do game;
b) Sempre que o personagem colidir com o inimigo (flecha), perder tambm 1 vida;
c) Quando a pontuao for menor que 0, o painel de animao ir manter 0;
d) Caso as vidas cheguem a 0, o personagem ser destrudo e termina o game.

103
Criao das vidas do personagem
Para definir vidas ao personagem, tambm ser necessrio criar uma nova varivel, dessa vez
na folha de eventos.

Conseguir chegar nesta janela, ao clicar com o boto direito do mouse na folha de eventos.
Foi dado o nome vidas para a varivel com valor inicial 3.

A varivel continuar sendo numrica, sendo desnecessrio inserir informaes de descrio.


A opo Constant dever se manter desabilitada.

Varivel global
Como a pontuao e as vidas devem acompanhar o personagem
e funcionar em demais fases que eventualmente o game possua,
necessrio que a varivel seja global, para que funcione em todo o projeto.

Definida a varivel vidas, e necessrio definir as condies e aes


na folha de eventos (Event sheet).

104
Apresentao das vidas na tela
Aps criar a varivel vidas, ela precisa ser mostrada na tela juntamente com a varivel
pontos em todo decorrer do game. Estas definies na folha de eventos:

Aplicao das regras na folha de eventos:

Quando o personagem sair do layout do game, o sistema subtrair 10 pontos e 1 vida:

Sempre que o personagem colidir com o inimigo (flecha), perder tambm 1 vida:

Quando a pontuao for menor que 0, o painel de animao ir manter 0:

Caso as vidas cheguem a 0, o personagem destrudo e termina o game:

Reiniciar o game
Aps o personagem perder todas as suas vidas, o game ser concludo.

Para que o usurio continue a jogar, necessrio reiniciar o game.

A programao para o reinicio bastante simples, deve ser feita tambm


na folha de eventos.

Na folha de ventos, foi programado que ao acionar a tecla R game ser recarregado e as
variveis reinicializadas. Pode-se usar outra tecla qualquer.

105
Ao dos inimigos
Para que o game fique mais emocionante e criativo, importante que existam inimigos e que
estes tenham movimentao dinmica para subtrair vidas, energia ou pontos do personagem
aps cada coliso.

O inimigo pode ser um sprite semelhante ao personagem ou um objeto criado no prprio


Construct 2.

Trabalhe na propriedade Behaviors do objeto definido como inimigo e conhea o que faz
cada possibilidade. Uma das mais utilizadas a Sine. Alm de alterar o comportamento necessrio
programar a coliso na folha de eventos.

106
Atividades
1 Defina regras e condies para seu game e mostre ao seu instrutor.

2 Crie em seu projeto game, uma nova layer que receber o painel de vidas e pontuao,
portanto, defina:

a) Ganho e perda de pontos baseado em colises;

b) Programar 3 vidas para o personagem;

c) Definio de perda de vidas baseada em colises;

d) Morte do personagem;

e) Reinicio do jogo com reinicializao variveis atravs de tecla.

Anotaes

107
Aula 14

Finalizao do game
Finalizao do game
Mensagem ao perder e vencer
Finalizao do game
Aps todo o desenvolvimento do projeto do game, necessrio que seja encerrado com
vitria ou derrota do personagem.

A definio se vai fechar uma fase ou o game completo depender do planejamento que foi
feito no inicio do projeto.

Mensagem ao perder e vencer


Quando o personagem perder a quantidade de
vidas definida para ele completamente lgico que
este seja destrudo.

Para que o game fique mais profissional e interativo


com o usurio, interessante apresentar uma mensagem
na tela.

indicado apresentar a mensagem com o resultado

109
e como deve proceder para reinicializar o game.

Para a destruio do personagem,


possvel inserir uma imagem e seguida com as
informaes: VOC PERDEU....

Esta foi montada com um editor de


imagens simples. Pode ser o Photoshop, Gimp,
Corel Photo Paint ou at mesmo o Power Point.

A imagem foi inserida como sprite na camada pontos.

Aps isso, foi alterada a propriedade de visibilidade da imagem. Com esta alterao a imagem
estar exatamente nesta posio, entretanto ficar invisvel durante o game:

Feito isso, a seguinte lgica foi aplicada:

Quando a varivel vidas for igual a 0, o personagem ser destrudo e a imagem ficar visvel.

Veja a programao feita na folha de eventos:

A imagem foi nomeada como perdeu.

Foi criada outra imagem para representar


a vitria no game e a mesma lgica aplicada. A
imagem foi nomeada como venceu.

Quando a varivel pontos for igual a 200,


a imagem venceu estar visivel.

Veja a folha de eventos, segue a mesma programao anterior:

110
Atividades
1 Utilize o editor de imagem que preferir e crie uma arte para informar resultados de vitria
e derrota em seu game.

2 Faa a programao das finalizaes de vitria e derrota em seu game de acordo com a
lgica adotada no incio do projeto.

Anotaes

111
Aula 16

Tela inicial e udio


Tela inicial do game
Inserir tela inicial
Criar novo layout
udio no game
Msicas
Efeitos sonoros
Tela inicial do game

Por padro, todo projeto possui telas


iniciais como logo da empresa desenvolvedora,
patrocinadores e para o usurio escolher se
quer iniciar o game entre outras opes.

Para que seja criada a tela inicial,


ou mesmo uma nova fase para o game
necessrio inserir um novo layout ao projeto.

Inserir tela inicial


Para criar a tela inicial, voc pode
utilizar um editor de imagens como
Photoshop, Corel Draw, Photo Paint e
desenvolver a imagem de fundo.

Alm de criar a imagem, tambm


poder utilizar imagens da internet que
estejam em alta resoluo.

Lembre que na tela inicial poder


inserir o logo de sua empresa ou mesmo de

113
patrocinadores do projeto.

Aps a escolha da imagem que ficar no fundo da tela inicial, fundamental inserir um boto
para que o usurio inicie o game.

Este boto pode ser baixado da internet ou tambm criado em


editor de imagens.

Seja criativo, utilize todo o potencial de Designer Grfico para deixar sua tela inicial bem
atrativa.

Lembre sempre de utilizar imagens com extenso .png, pois o fundo transparente ajuda muito
no desenvolvimento grfico do projeto.

Criar novo layout


Para criar um novo layout no projeto, habilite a barra de projeto Project Bar.

Agora clicar com o boto esquerdo do mouse sobre a opo Layouts e adicionar um
novo layout.
Nomeie o novo layout adicionado para que fique fcil entender e manipular ele e os demais
objetos e programao que sero inseridos dentro dele.

O Construct 2 apresenta em seguida uma caixa de dilogo para que o desenvolvedor adicione
tambm uma nova folha de eventos.

A folha de ventos importante que seja adicionada para que no decorrer do desenvolvimento
do projeto, fique fcil localizar a programao de um ou outro layout.

114
Alm dos layouts, fundamental para sua organizao, nomear as folhas de evento (Event
sheets).

Com o novo layou criado, inserir os sprites que sero o fundo e sobre ele outro sprite que ser
o boto, cada um dentro de uma layer especfica.

Pronto! Agora existem dois layouts no projeto.

Dentro da folha de eventos do layout abertura,


deve ser feita a programao para que a cada clique no
boto, o aplicativo v ara o layout do game.

Mas para que isso acontea, necessrio adicionar


no layout abertura, o objeto mouse, que ser responsvel
pelo clique que o usurio far no boto.

Veja como fica a folha de eventos:

115
udio no game
Arquivos de udio, como efeitos sonoros e msicas de fundo so importantes para dar mais
vida ao game. Dentro da engine Construct 2 h duas pastas para arquivos de udio:

Music reservada para msicas;


Sound efeitos sonoros mais curtos.

Msicas
Seguindo o que foi feito com os objetos teclado e mouse, inserir o objeto udio dentro do projeto.

Feito isso, necessrio importar a msica escolhida para a pasta Music que est dentro do projeto.

A engine converter o arquivo para que seja reconhecido por todos os browsers e
sistemas operacionais.

Na folha de eventos foi feita a seguinte programao:

116
Quando o sistema carragar o layout, toque a msica.

Onde:

Audio file arquivo de udio;

Loop a msica pode terminar e reiniciar;

Volume atenuao em decibis (dB) onde


0 o volume original.

Efeitos sonoros

Para que o projeto fique organizado e com facilidades de correo, os efeitos sonoros devem
ser adicionados dentro da pasta sounds.

Seguiu a mesma lgica que a msica, neste caso o som tocar em cada coliso do
personagem com o objeto cogumelo.

Segue a dica de um site que possui um acervo bem legal de efeitos sonoros que podem ser
utilizados gratuitamente.

117
Realize os testes em seu projeto e veja como ficou seu game!

118
Atividades
1 Faa download de imagens em alta resoluo da internet e utilizando um editor de
imagens de sua preferncia, desenvolva uma imagem para tela inicial de seu game.

2 Inserir a imagem criada em um novo layou de seu game.

3 Desenvolva um boto Jogar e insira sobre a imagem que ficar na tela inicial.

4 Programe o boto na folha de eventos, para que ao ser pressionado, carregue o game.

5 Adicione msica de fundo e efeitos sonoros nas colises de seu game.

Anotaes

119
Aula 17

Exportao do game
Exportao
Como exportar o game do Construct2
Parabns!
Mercado nacional de games
Mercado mundial de games
Exportao
Para que o game possa ser utilizado, necessrio exportar para que
funcione em algum tipo de plataforma (celular, Xbox, pc...). Antes de exportar
verifique se o aplicativo JAVA est instalado corretamente em seu computador,
caso no esteja, faa o download de acordo com a plataforma de seu sistema
(32 ou 64 bits).

Exportar deixar o game pronto para ser utilizado por um usurio.


Alguns tipos de exportaes so restritas s verses pagas da engine.

Para que voc desenvolva games e publique com total liberdade na internet, alm de ter muito
mais funcionalidade para utilizar, indicado estar com a verso paga do Construct 2.

Como exportar o game do Construct2


Veja como exportar o game:

121
Nesta caixa de dilogo, o Construct2 pedir para voc escolher a plataforma para a exportao
do game.

Nesta janela, informados alguns parmetros da exportao, s avanar.

Pronto! Seu game j foi exportado como HTML5 e pode rodar normalmente no browser ou
ser linkado em um site.

Parabns!
Se voc chegou at o final da apostila, voc se tornou um Desenvolvedor de Games.

Continue seus estudos, se aperfeioe cada vez mais que sua profisso pode ser esta.

Com certeza notou que desenvolver um projeto de game exige criatividade, lgica, conceitos
de designer grfico e uma boa condio de criar e interpretar textos, alm de conhecer as
tendncias em entretenimento das pessoas.

122
Mercado Nacional de games
Apesar de algumas pessoas ainda pensarem
que games so inocentes brincadeiras, eles so
algo muito srio inclusive na realidade econmica
mundial. O mercado brasileiro de games online
deve atingir US$ 2 bi em 2014 e no para de
crescer!

O desenvolvimento de software uma rea


definitivamente ilimitada, em franca expanso,
onde praticamente no h falta de emprego alm
de oferecer altos salrios e condies de trabalho
excelentes.

Nos prximos anos o mercado nacional de


games tende a crescer dobro do esperado para
a mdia mundial, de acordo com a pesquisa da
consultoria holandesa Newszoo.

O nosso mercado, mercado brasileiro de games est entre os


maiores do mundo, ficando atrs apenas de pases como Estados
Unidos, Rssia e Alemanha. Com aproximadamente 40 milhes de
jogadores apaixonados, destaque tambm em desenvolvimento.

Enquanto no Brasil alguns ainda acreditam que apenas o


pas do futebol, existem jovens e adultos ficando milionrios com o
desenvolvimento de games e aplicativos digitais.

Mercado mundial de games


Ao lado das indstrias literrias, fonogrficas e
do cinema, o mercado de games configurado como
um dos mais importantes no segmento entretenimento,
portanto se voc for um desenvolvedor alm de ter
possibilidades reais de alta lucratividade, poder
trabalhar em qualquer lugar do mundo.

Em 2010, com um movimento de


aproximadamente US$ 59 bilhes o mercado
mundial de games faturou mais que o cinema com
aproximadamente US$31,8 bilhes. Pesquisas
mostram que a venda de games devero ultrapassar
US$ 82 bilhes em 2015;

A regio sia Pacfico at 2014 lidera como maior mercado mundial de games, com 40%
de participao.

123
Atividade FINAL
1 Revise seu projeto, exporte seu game e divirta-se!

Anotaes

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Anotaes

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