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FACULDADE DE ADMINISTRAO, CINCIAS, EDUCAO E LETRAS - FACEL

Ps Graduao em Metodologia do Ensino de Matemtica


rea de Matemtica
Data de incio: 26/07/2014

JOGOS MATEMTICOS COMO METODOLOGIA DE ENSINO


APRENDIZAGEM DOS CONTEDOS DO ENSINO MDIO1

Gislaine Pedroso2

RESUMO

Em texto nico, sem pargrafo e contnuo, espao simples entre linhas, de 8 a 10


linhas.

PALAVRAS CHAVE: jogos, matemtica, metodologia

1Artigo apresentado ao Curso de Especializao em: Ps Graduao (lato sensu) em: Metodologia do
Ensino de Matemtica. FACEL Faculdades de Administrao, Cincias, Educao e Letras
Curitiba/PR, dia ms 2010.

2 Licenciado em Matemtica. Universidade Estadual do Centro Oeste. Irati/Pr, 2012.


pedrosogislaine@hotmail.com.
1 INTRODUO

grande a discusso sobre como ensinar Matemtica nos dias de hoje de


forma eficaz e significativa, levando em conta a satisfao dos que esto presentes
nesse processo. Sem dvidas, este um dos grandes desafios de professores que
realmente esto comprometidos com a qualidade do ensino. Muitas vezes, os
contedos matemticos so abordados de maneira distante dos alunos, dessa forma,
tornam-se sem sentido para os alunos. Alm disso, outro fator fica deixado de lado em
todo esse processo, a questo de atrair o interesse e a motivao dos discentes, que
so sem dvidas a razo de existir um processo de ensino aprendizado, de existir a
sala de aula, de existir a aula de Matemtica, s ensinamos Matemtica porque temos
a quem ensinar. Sem muita dificuldade podemos notar que nossas discentes sentem
repulsa pela Matemtica e por tudo que eles acham que se refere a ela.

Provas realizadas a nvel nacional como o enem mostram que o desempenho


em Matemtica dos alunos no dos melhores ou esperados pelo governo. Se
procurarmos nas mdias tecnolgicas perceberemos que a mdia das notas de 2015
em Matemtica caiu em relao a anos anteriores.

O desempenho na Matemtica de muitos alunos durante o Ensino Mdio no


muito satisfatrio, percebemos que muitos chegam ao Ensino Mdio sem dominar
conceitos matemticos fundamentais, conceitos que trabalham noes bsicas como
quantificar, dimensionar, medir, classificar e interpretar. Chegamos a um extremo de
encontrar em uma sala de aula do 1 do Ensino Mdio alunos que no dominam as
quatro operaes bsicas (adio, subtrao, multiplicao e diviso), ou se as
dominam muitas vezes no conseguem emprega-las em situaes problemas
escolares ou que encontram em seu dia a dia.

O conhecimento matemtico estudado em sala de aula parece estar muito


distante do cotidiano do aluno.

O docente ento se depara com um quadro animador e com um grande desafio,


a tarefa de ensinar Matemtica de forma eficaz, trabalhando seus conceitos de forma
significativa e prazerosa, para que realmente o discente possa se apropriar do
conhecimento adquirido, que o aluno seja construtor de seu prprio conhecimento.
Entre as novas tendncia metodolgicas de ensino que possam ajudar
a superar esses desafios e alcanar os objetivos, destacamos os jogos matemticos,
um recurso que vem sendo cada vez mais utilizados no desenvolvimento das aulas,
conforme Alves A educao por meio de jogos tem-se tornado, nas ltimas dcadas,
uma alternativa metodolgica bastante pesquisada, utilizada e abordada de variados
aspectos (ALVES, 2007, p. 15). E se aplicados de forma adequada os jogos
matemticos podero se tornar um eficiente recurso didtico auxiliando na
compreenso dos contedos matemticos. Mas, como que os jogos matemticos
podem auxiliar no processo de ensino aprendizado na disciplina de matemtica do
ensino mdio? Podemos ter nossas primeiras consideraes analisando o que
Grando nos relata:

A linguagem matemtica, de difcil acesso e compreenso do aluno, pode ser


simplificada atravs da ao no jogo. A construo, pelo aluno, de uma
linguagem auxiliar, coerente com a situao de jogo, propicia estabelecer
uma ponte para a compreenso da linguagem matemtica, enquanto forma
de expresso de um conceito, e no como algo abstrato, distante e
incompreensvel, que se possa manipular independentemente da
compreenso dos conceitos envolvidos nesta explorao. O registro no jogo,
gerado por uma necessidade, pode representar um dos caminhos
construo desta linguagem matemtica. (GRANDO, 2004, p. 37-38)

Para que a aplicao do jogo obtenha bons resultados, o jogo no pode ser
apenas introduzido como algo diferencial, como um momento de distrao durante as
aulas. Para que os resultados da aplicao sejam satisfatrio, o professor deve ter
objetivos pr-definidos, necessrio que o docente conhea o jogo que ir aplicar e
aplique-o de forma adequada.

necessrio fazer mais do que simplesmente jogar um determinado


jogo. O interesse est garantido pelo prazer que esta atividade ldica
proporciona, entretanto, necessrio o processo de interveno pedaggica
a fim de que o jogo possa ser til a aprendizagem, principalmente para
adolescentes e adultos. (GRANDO, 2004, P. 25)

O jogo pedaggico, se aplicado de forma adequada contribui na aprendizagem


de contedos matemticos. O professor como mediador, dever proporcionar
condies para que, atravs do jogo, o aluno possa se desenvolver na aprendizagem
e, assim, criar oportunidades de desenvolver o seu prprio conhecimento.
Ao longo desse trabalho buscaremos identificar jogos matemticos que podem
ser utilizados e quais os benefcios provenientes da utilizao dos mesmos. Alm
disso, analisar a importncia do professor durante a aplicao dos jogos e buscar a
maneira mais adequada de se aplicar os jogos matemticos em sala de aula.

2 FUNDAMENTAO TERICA
Os contedos matemticos na maioria das vezes so abordados de forma
tradicional. As aulas so expositivas, h a resoluo de exemplos de exerccios na
lousa e em seguida, lanada aos alunos uma lista de exerccios. Muitas vezes essa
forma de abordar os contedos no desperta o interesse e motivao dos alunos,
tornando as aulas de matemticas pouco atraentes. Alm disso, no ensino tradicional
professor e aluno tm seus papis definidos. Ao professor fica a tarefa de ensinar e
aos alunos cabe observar o professor e aprender.
No estamos afirmando que a resoluo de exerccios no importante, mas
que os contedos matemticos podem ser trabalhados de forma diversificada,
utilizando diferentes metodologias na abordagem dos contedos, os conhecimentos
matemticos podem ser repassados aos discentes atravs da articulao entre a
metodologia tradicional e as metodologias alternativas. Os exerccios trabalhados em
sala podem estar em formato de jogo ou incorporado a um jogo, as vantagens dos
jogos em relao lista de exerccios so apresentadas por Kamii (1999: p. 147):

Jogos so melhores que folhas de exerccios tambm porque o retorno


imediato e provm dos colegas. [...] Alm do mais, com jogos, ao contrrio do
que acontece com folhas de exerccios, cada criana tem a possibilidade de
supervisionar o trabalho de todos os outros e aprender a ser crtica e confiante
em si mesma. Alm disso, os jogos favorecem oportunidades para criar
estratgias, um trabalho intelectualmente muito mais estimulante do que
compreender folhas de exerccios.

O ensino tradicional no oferece condies para que os alunos sejam


construtores do conhecimento, os mesmo so apenas meros reprodutores de um
mtodo repassado na lousa. O professor deve facilitar o processo de aprendizagem e
criar situaes em que o aluno seja o protagonista na produo do conhecimento. A
importncia de proporcionar que o conhecimento seja construdo pelo alunos
destacado por DAmbrsio:
O professor que insistir no seu papel de fonte e transmissor de conhecimento
est fadado a ser dispensado pelos alunos, pela escola e pela sociedade em
geral. O novo papel do professor ser o de gerenciador, de facilitar o processo
de aprendizagem e, naturalmente, de interagir com o aluno na produo e
crtica de novos conhecimentos, e isso essencialmente o que justifica a
pesquisa. (2007: p.79).

A utilizao de jogos proporciona benefcios para professores e alunos. O


professor ter a oportunidade de introduzir algo novo em sua prtica docente e durante
a aplicao dos jogos verifica as dificuldades mostradas pelos alunos, podendo intervir
e possibilitando que o discente consiga compreender. O aluno ter motivao para
estudar os conceitos e desenvolver o raciocnio lgico, tornando-se mais crticos,
confiantes e atentos, perdendo o medo de errar. A quebra de rotina empolga os alunos
fazendo com que aprendam mesmo sem perceber. Alm disso, os jogos proporcionam
a interao social, j que os jogos em sua maioria so realizados em duplas ou grupos.

Em se tratando de aulas de matemtica, o uso de jogos implica uma mudana


significativa nos processos de ensino e aprendizagem que permite alterar o
modelo tradicional de ensino, que muitas vezes tem no livro e em exerccios
padronizados seu principal recurso didtico. O trabalho com jogos nas aulas
de matemtica, quando bem planejado e orientado, auxilia o desenvolvimento
de habilidades como observao, anlise, levantamento de hiptese, busca
de suposies, reflexo, tomada de deciso, argumentao e organizao,
as quais so estreitamente relacionadas ao assim chamado raciocnio lgico.
(SMOLE e DINIZ, 2008: p. 9)

Os jogos possibilitam que os discentes desenvolvam estratgias para a


resoluo das operaes matemticas. Oportunizando que tais conceitos sejam
construdos pelos alunos.

Dado o interesse que as crianas apresentam com relao aos jogos, podem-
se tambm supor a necessidade de realizar operaes aritmticas
desencadeadas pelo contexto ldico constitui uma excelente oportunidade
para aprendizagem de tais noes. (BRENELLI, 2007, P. 17).

H contedos matemticos que muitas vezes so de difcil assimilao


segundo GRANDO (2000, p. 28) o professor pode recorrer aos jogos matemticos a
fim de obter um instrumento facilitador da aprendizagem:
Consideramos que o jogo, em seu aspecto pedaggico, apresenta-se
produtivo ao professor que busca nele um aspecto instrumentador e,
portanto, facilitador na aprendizagem de estruturas matemticas, muitas
vezes de difcil assimilao, e tambm produtivo ao aluno, que desenvolveria
sua capacidade de pensar, refletir, analisar, compreender conceitos
matemticos, levantar hipteses, test-las e avali-las (investigao
matemtica), com autonomia e cooperao.

As atividades ldicas podem ser consideradas uma forma de contextualizao


do saber, na medida em que elas esto presentes em nosso cotidiano. Sendo o jogo
uma forma de atividade ldica, possibilita a contextualizao do saber.

H vrias possibilidades de contemplar a contextualizao na prtica


pedaggica, porque o saber matemtico pode ser articulado a fatos
histricos, polticos, sociais, econmicos, cientficos, estatsticos, tcnicos,
alem de ser possvel contemplar aspectos ldicos, literrios, filosficos, entre
outros. (Pais, 2006: p. 64).

Diante das dificuldades encontradas no ensino aprendizagem da matemtica,


os professores priorizam por estratgias de ensino que proporcione a construo do
conhecimento, para isso, devem ser trabalhadas atividades que proporciona a
interao entre professor, aluno e saber matemtico. Os mtodos e estratgias
utilizados pelos professores devem propiciar que o conhecimento seja construdo pelo
aluno.
Os mtodos e as estratgias de ensino tm a funo de contribuir para que
o aluno possa fazer matemtica no contexto escolar, sob coordenao do professor;
uma das finalidades mais expressivas da educao matemtica. (Pais, 2006: p. 28).

Raramente ouve-se falar que a satisfao de se aprender matemtica deva


ser um objetivo a ser atingido durante uma aula. E esse de fato um fator importante
no processo de ensino e aprendizagem e, atravs da metodologia de jogos pode-se
alcanar este objetivo, ensinar matemtica de forma descontrada e prazerosa.
Mendona (2001, p.14) salienta a importncia de colocar em nossos objetivos
educacionais a felicidade satisfatria:

Ensinar e aprender matemtica pode e deve ser uma experincia feliz.


Curiosamente quase nunca se cita a felicidade dentro dos objetivos
educativos, mas bastante evidente que s poderemos falar de um trabalho
docente bem feito quando todos alcanarmos um grau de felicidade
satisfatria.

As aulas de matemtica no devem ser um momento de tortura em que no


se v hora de encerrar, mas podem e devem se tornar um momento esperado pelos
alunos.
A seguir apresentamos algumas sugestes de jogos que podem ser
realizados com alunos do ensino mdio, bem como seus objetivos e regras.

Jogo 1: Eu tenho ... quem tem ...


Objetivo: desenvolver a ateno e a concentrao alm de resolver questes
envolvendo progresso aritmtica e progresso geomtrica.
Material: fichas contendo algumas perguntas (Anexo1).
Nmero de participantes: 21 ou menos.

Regras: cada participante recebe uma ficha. O professor sorteia um aluno que
inicia lendo sua ficha na qual est presente uma pergunta que ser respondida
adequadamente por um outro aluno e assim, sucessivamente, at que todos tenham
lido sua ficha.

Jogo 2: Jogo da Memria


Objetivo: O aluno deve ser capaz de interpretar o grfico e reconhecer os
vrtices das funes dadas.
Material: cartas contendo parbolas e cartas contendo vrtices das respectivas
parbolas. (Anexo 2)
Regra do jogo: todas as cartas devem estar viradas com a face para baixo, um
de cada vez deve tentar formar o par correto da parbola com seu respectivo vrtice.

O papel do professor e a Metodologia adequada para a aplicao dos jogos


A utilizao dos jogos matemticos como ferramenta metodolgica exige
planejamento, uma metodologia pensada com antecedncia, objetivos bem definidos,
que auxiliem alunos e professores, os alunos tero um auxilio no processo de
construo de seus conhecimentos e os professores tero a oportunidade de refletir
sobre sua pratica docente, melhorar sua relao com seus alunos e melhorar a relao
entre seus alunos e os saberes matemticos. Alm disso, com a utilizao de jogos
matemticos o papel do professor muda de comunicador e detentor do conhecimento
para o de observador, organizador, consultor, mediador,

do professor em relao ao que ensinar matemtica, ou seja, o papel do professor


muda de comunicador de conhecimentos para o de observador, organizador,
consultor, mediador, interventor, controlador e incentivador da aprendizagem, do
processo de construo do saber pelo aluno [...]. (SILVA; KODAMA, 2004, p. 5).
Sendo assim, cabe ao professor organizar a aprendizagem, disponibilizando as
condies adequadas para que o trabalho transcorra de forma satisfatria, propondo atividades
que tornem o jogo um recurso valioso para o ensino da matemtica, fazendo com que os
alunos percebam a importncia da interao com os materiais didticos, com o professor e

com os colegas, oportunizando assim momentos de efetiva aprendizagem.

3 CONCLUSO

REFERNCIAS

Nas normas
ANEXOS

Anexo 1: Jogo: eu tenho... quem tem...

Eu tenho a seguinte sequncia ( Eu tenho 13, quem tem o meu


4, 7, 10, ....... ) quem tem o nmero mais 2, como sendo
termo seguinte? sua razo?

Eu tenho como a1 = 13 e Eu tenho 43, quem tem o


a2 = 28, quem tem o meu a3? meu nmero como termo
central?

Eu tenho ( 38, ........, 48 ), quem Eu tenho 48, quem tem o meu


tem o meu extremo? nmero menos 10 como sendo
o seu ltimo termo?

Eu tenho ( 18, 28, 38), quem Eu tenho 10, quem tem o meu
tem a minha razo? nmero como razo de sua
PG?

Eu tenho 2 . 103, quem tem o


Eu tenho ( 2, 20, 200), quem meu nmero dividido pela razo
tem o termo seguinte? da seguinte sequncia ( 1, 20,
400)?
Eu tenho 1 centena, quem tem o Eu tenho uma progresso
meu nmero dividido por 1 geomtrica de 12 termos no qual
dezena como o nmero de o meu a3 4 e o meu a7 64,
termos interpolados? quem tem a minha razo?

Eu tenho 2, quem tem o meu


Eu tenho ( -6, 0, 6 ), quem tem
nmero menos 2 como sendo a
o stimo termo desta
soma dos termos de sua
sequncia?
sequncia?

Eu tenho 3 x 10, quem tem o Eu tenho ( 1, 3, 9, 27 ), quem tem


meu nmero mais 10 como a razo da minha sequncia?
sendo a soma dos seus termos?

Eu tenho a metade de meia Eu tenho ( 4, 16, 64, 256, 1024 ),


dzia, quem tem o meu nmero quem tem o meu termo central
mais dois como sendo o nmero mais um dos extremos como
de termos de uma PG? sendo o seu primeiro termo?

Eu tenho como primeiro termo 5


dzias mais 8 unidades, quem Eu tenho (50,56,62,68,74),
tem uma sequncia onde o meu quem tem o meu a2, dividido

nmero o seu a4? por 4 como o seu 2 termo?

Eu tenho como a2 = 14, quem


tem o meu nmero menos 11
como sua razo?
Anexo 2: jogo da memria
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O artigo deve ser digitado nas normas tcnicas e deve conter no mnimo 8
(oito) pginas e no mximo 12 (doze) pginas.

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