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Unearthed Arcana: Subclasses Revisadas

Este documento apresenta verses revisadas de cinco


subclasses que apareceram em artigos anteriores de
Protetores Ancestrais
Iniciando quando voc escolhe este caminho no 3
Unearthed Arcana. Cada subclasse se tornou popular, nvel, guerreiros espectrais aparecem quando voc
e as revises a elas foram conduzidas pelo feedback entra em fria. Estes guerreiros distraem um inimigo
que milhares de vocs forneceram nas pesquisas. que voc ataca e dificultam suas tentativas de causar
As subclasses so o Caminho do Guardio Ancestral dano aos seus companheiros. Enquanto voc est
do brbaro, o Colgio de Espadas de bardo, o furioso, a primeira criatura que voc atingir com um
Arqueiro Arcano do guerreiro, o Caminho do Kensei ataque sua volta se torna o alvo dos guerreiros. At
do monge e a Alma Favorecida do feiticeiro. o comeo do seu prximo turno ou at a fria
terminar, esse alvo tem desvantagem em qualquer
Isto um Material Playteste jogada de ataque que no tenha voc como alvo, e
O material aqui apresentado para teste de jogo e para acender criaturas que no sejam voc tem resistncia ao dano
a sua imaginao. Esses mecanismos de jogo esto em forma de dos ataques do alvo.
rascunho, utilizveis em sua campanha, mas no completamente
aperfeioados pelos desenvolvedores e editores do jogo. Eles
Escudo Ancestral
A partir do 6 nvel, os espritos guardies que o
no fazem oficialmente parte do jogo e no so permitidos nos
eventos da Liga dos Aventureiros de D&D. ajudam podem fornecer proteo sobrenatural para
seus aliados. Se voc est furioso e uma criatura que
Se decidirmos tornar este material oficial, ele ser refinado
com base em seus comentrios e, em seguida, ele aparecer em voc possa ver dentro de 9 metros de voc recebe
um livro de D&D. dano, voc pode usar sua reao para reduzir esse
dano em 2d8.
Brbaro: Caminho do Quando voc atingir certos nveis nesta classe,
voc pode reduzir mais dano: em 3d8 no 10 nvel e
Guardio Ancestral em 4d8 no 14 nvel.
Alguns brbaros so provenientes de culturas que Consultar os Espritos
reverenciam seus antepassados. Essas tribos ensinam No 10 nvel, voc ganha a habilidade de se
que os guerreiros do passado permanecem no mundo comunicar com seus espritos ancestrais e us-los
como espritos poderosos, que podem guiar e proteger para explorar reas distantes. Quando voc faz isso,
os vivos. Quando um brbaro que segue este caminho voc conjura a magia de clarividncia, sem precisar
entram em fria, o brbaro entra em contato com o de um espao de magia. Ao invs de criar um sensor
mundo espiritual e chama esses espritos guardies esfrico, a magia convoca invisivelmente um de seus
para ajuda em um momento de necessidade. espritos ancestrais no local escolhido. Sabedoria
Brbaros que se baseiam em seus guardies sua habilidade de conjurao para esta magia.
ancestrais podem lutar de maneira superior para Depois de lanar a magia desta forma, voc no
proteger suas tribos e seus aliados. A fim de consolidar pode faz-lo novamente at que voc termine um
seus laos com seus guardies ancestrais, os brbaros descanso curto ou longo.
que seguem esse caminho se cobrem de elaboradas Ancestrais Vingativos
tatuagens que celebram os feitos de seus ancestrais. No 14 nvel, seus espritos ancestrais se tornam
Essas tatuagens representam sagas de vitrias contra poderosos o suficiente para atacar inimigos que se
monstros terrveis e rivais assustadores. atrevem a causar dano aqueles que voc protege.
Quando voc usa seu Escudo Ancestral para proteger
Caractersticas do Caminho do Guardio Ancestral uma criatura ferida por um ataque, o atacante recebe
Nvel a mesma quantidade de dano que seu Escudo
de Brbaro Caractersticas Ancestral impede.
Protetores Ancestrais
3
6 Escudo Ancestral (2d8) Bardo: Colgio das Espadas
10 Consultar os Espritos, Escudo Ancestral (3d8) Bardos do Colgio das Espadas so chamados de
14 Ancestrais Vingativos, Escudo Ancestral (4d8)
lminas, e eles entreter atravs de feitos ousados de
proezas com armas. Lminas realizam faanhas
como engolir espadas, arremessar facas e
malabarismo, e escrnio de combate. Embora usem

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suas armas para entreter, eles tambm so altamente arma corpo a corpo, e seu deslocamento aumenta em 3
treinados e guerreiros habilidosos em seu prprio direito. metros at o final do turno atual. Sempre que voc usar
Seu talento com armas inspira muitos lminas a levar essa ao, voc tambm pode usar uma das seguintes
vidas duplas. Um lmina pode fazer parte de uma opes de Floreio de Lminas como parte dela.
trupe de circo como disfarce para atos nefastos como Floreio Defensivo. Voc gira sua arma em crculos,
assassinato, roubo e chantagem. Outros lminas criando uma exibio hipntica. Voc pode gastar um
atacam os mpios, trazendo justia contra os cruis e
de seus usos de Inspirao de Bardo, rolar o dado de
poderosos. A maioria dos grupos ficam satisfeitos em
Inspirao de Bardo e adicionar o nmero obtido para
aceitar o talento de um lmina em prol da emoo que
o seu CA at o incio do seu prximo turno.
ele adiciona a uma excuo, mas poucos artistas
confiam plenamente neles. Floreio Arrasador. Se seu ataque atinge o alvo, voc
Os lminas que abandonam suas vidas como artistas pode gastar um de seus usos de Inspirao de Bardo
frequentemente se deparam com problemas que tornam para que a arma cause dano a uma criatura de sua
impossvel manuteno de suas atividades secretas. escolha, diferente do alvo, que voc possa ver dentro
Um lmina apanhado roubando ou se envolvendo em de 1,5 metros de voc. O dano igual ao nmero que
atividades de justieiro tem uma responsabilidade voc rolar no dado da Inspirao de Bardo.
muito grande para a maioria dos grupo. Com suas
Floreio Mvel. Se seu ataque atinge o alvo, voc
habilidades de arma e magia, esses lminas ou assumem
o trabalho como executores para guildas de ladres ou pode gastar um de seus usos de Inspirao de Bardo
trabalham fora por conta prpria como aventureiros. para empurrar o alvo at 1,5 metros de distncia de
voc, acrescidos de um nmero de metros iguais ao
Caractersticas do Colgio das Espadas nmero que voc rolar no dado de Inspirao de
Nvel
de Bardo Caractersticas Bardo. Voc pode ento usar imediatamente sua
3 Bnus de Proficincia, Estilo de Luta, reao para mover-se acima do seu deslocamento a
Floreio de Lminas um espao desocupado dentro de 1,5 metros do alvo.
6 Floreio Ardiloso
14 Floreio do Mestre Floreio Ardiloso
A partir do 6 nvel, voc pode atacar duas vezes,
Bnus de Proficincia em vez de uma vez, sempre que usar a ao de
Quando voc se junta ao Colgio das Espadas no 3 Floreio de Lminas em seu turno. No entanto, voc
nvel, voc ganha proficincia com armadura mdia e ainda pode usar apenas uma opo de Floreio de
cimitarras. Lminas quando tomar essa ao.
Se voc proficiente em uma arma simples ou
marcial, voc pode us-la como um foco de conjurao Floreio do Mestre
para suas magias de bardo. A partir do 14 nvel, sempre que voc usar uma opo
de Floreio de Lminas, voc pode rolar um d6 e us-lo
Estilo de Luta em vez de gastar um dado de Inspirao de Bardo.
No 3 nvel, voc adota um estilo de luta como sua
especialidade. Escolha uma das seguintes opes.
Voc no pode usar a opo Estilo de Luta mais de
Guerreiro: Arqueiro Arcano
uma vez, mesmo que algo no jogo lhe permita Um Arcano Arqueiro estuda um mtodo elfo nico de
escolher novamente. tiro com arco que tece magia em ataques para
Duelismo. Quando voc est empunhando uma arma produzir efeitos sobrenaturais. Entre os elfos,
de ataque corpo-a-corpo em uma mo e nenhuma Arqueiros Arcanos so alguns dos seus guerreiros de
outra arma, voc ganha +2 de bnus nas jogadas de elite. Estes arqueiros esto vigiando as fronteiras dos
dano com essa arma. domnios lficos, mantendo um olho afiado para fora
Combate com Duas Armas. Quando voc se contra intrusos e usando flechas infundidas em magia
envolver em duas armas de combate, voc pode para derrotar monstros e invasores antes que eles
adicionar seu modificador de habilidade para o dano possam alcanar assentamentos lficos. Ao longo dos
do segundo ataque. sculos, os mtodos destes arqueiros elfos foram
Floreio de Lminas aprendidos por membros de outras raas que tambm
No 3 nvel, voc aprende a realizar exibies marciais passaram a harmonizar aptido arcana e seu tiro com
com impressionante maestria e velocidade. arco.
Como uma ao, voc pode fazer um ataque com

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Caractersticas do Arqueiro Arcano Tiro Sempre Pronta
Nvel com
de Guerreiro Caracterstica 
3 Flecha Mgica, Tiro Arcano (2 opes), rtiver
Conhecimento do Arqueiro Arcano  restanteparaTiro Arcano
7 Tiro Curvado, Tiro Arcano (3 opes) 
10 Tiro Arcano (4 opes) Opes de Tiro Arcano
15 Tiro Sempre Pronta, Tiro Arcano (5 opes) A caracterstica Tiro Arcano permite que voc
18 Tiro Arcano (6 opes, tiro aprimorado) escolha opes para ele em determinados nveis.
As opes so apresentadas aqui em ordem
Flecha Mgica alfabtica. Todas elas so efeitos mgicos, e cada
Quando voc escolhe esse arqutipo no 3 nvel, voc
um est associado a uma das escolas de magia.
ganha a habilidade de infundir flechas com magia.
Sempre que voc disparar uma flecha no mgica de Se uma opo requer um teste de resistncia,
um arco curto ou arco longo, voc pode fazer uma seu Tiro Arcano possui CD igual a 8 + o bnus de
flecha mgica, com um bnus de +1 para os testes de proficincia + o modificador de Inteligncia.
ataque e dano. A magia desaparece da flecha Flecha Aprisionadora. Quando esta flecha atinge
imediatamente depois de acertar ou falhar o alvo. seu alvo, a magia de conjurao cria amolgaduras
venenosas, que envolvem o alvo. Se a flecha atinge
Tiro Arcano uma criatura, o alvo recebe um dano venenoso
No 3 nvel, voc aprende a liberar efeitos mgicos adicional de 2d6, seu deslocamento recebe uma
especiais com alguns de seus tiros. Quando voc penalidade de 3 metros, e leva 2d6 dano cortante na
ganha esta caracterstica, voc aprende duas opes primeira vez em cada turno se ele se move 1,5
metros ou mais sem se teletransportar. O alvo ou
de Tiro Arcano sua escolha (veja a seo "Opes
qualquer criatura que pode alcan-lo pode usar sua
de Tiro Arcano" a frente).
ao para remover as amolgaduras com um teste
Uma vez por turno, quando voc dispara uma flecha
bem-sucedido de Fora (Atletismo) contra o seu CD
mgica de um arco curto ou arco longo como parte da de Tiro Arcano. Caso contrrio, as amolgaduras
ao de Ataque, voc pode aplicar uma de suas opes duram 1 minuto ou at voc usar esta opo
de Tiro Arcano para essa flecha. Voc decide usar a novamente.
opo quando a flecha acertar, a menos que a opo O veneno e o dano cortante aumentam para 4d6
no envolva um teste de ataque. Voc tem dois usos quando voc alcana o 18 nvel nesta classe.
desta habilidade, e voc recupera todos os usos gastos Flecha Brutal da Perdio. Voc tece uma magia
dela quando voc termina um descanso curto ou longo. necromntica em sua flecha. Se a flecha atinge uma
Voc ganha uma opo adicional de Tiro Arcano criatura, o alvo recebe um dano necrtico extra de
sua escolha quando voc atinge certos nveis 2d6, e ele deve fazer um teste de resistncia de
nessa classe: 7, 10, 15 e 18 nvel. Cada opo Constituio. Em caso de falha no resultado, o dano
tambm ganha aprimoramento quando voc se dos ataques do alvo reduzido metade at o incio
tornar um guerreiro de 18 nvel. de seu prximo turno.
O dano necrtico aumenta para 4d6 quando voc
Conhecimento do Arqueiro Arcano alcana o nvel 18 nesta classe.
No 3 nvel, voc aprende a teoria da magia ou alguns Flecha do Banimento. Voc usa magia de
dos segredos da natureza - tpico para os praticantes abjurao para tentar banir temporariamente seu
desta tradio marcial lfica. Voc ganha proficincia alvo para um local inofensivo no Feywild. Se a flecha
nas percias Arcanismo ou Natureza. atinge uma criatura, o alvo tambm deve ser bem-
sucedido em um teste de resistncia de Carisma ou
Tiro Curvado ser banido. Enquanto banido desta forma, seu
No 7 nvel, voc aprende como direcionar uma deslocamento 0, e ele est incapacitado. No final de
flecha errante em direo a um novo alvo. Quando seu prximo turno, o alvo reaparece no espao
voc faz um ataque com uma flecha mgica e falha, desocupado ou no espao desocupado mais prximo
voc pode usar uma ao bnus para refazer o se esse espao estiver ocupado.
teste de ataque contra um alvo diferente dentro de Depois de chegar ao 18 nvel nesta classe, um alvo
18 metros do alvo original. tambm recebe 2d6 de dano energtico quando a
flecha o atinge.

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Flecha do Controle Mental. Sua magia de com sombras. Se a flecha atinge uma criatura, o alvo
encantamento faz com que essa flecha atraia recebe um dano psquico adicional de 2d6, e ele deve ser
temporariamente seu alvo. Escolha um de seus aliados bem-sucedido em um teste de resistncia de Sabedoria
dentro de 9 metros do alvo. Se a flecha atinge uma ou ficar incapaz de ver qualquer coisa mais distante de
criatura, o alvo recebe um dano psquico adicional de 1,5 metros at o incio do seu prximo turno.
2d6, e ele deve ter sucesso em um teste de resistncia de O dano psquico aumenta para 4d6 quando voc alcana
Sabedoria ou no pode atacar o aliado escolhido ou o nvel 18 nesta classe.
incluir esse aliado em uma rea de efeito de dano at o
incio de seu prximo turno. Este efeito termina
anteriormente caso o aliado escolhido cause algum dano
Monge: Caminho do Kensei
ao alvo. Os monges do Caminho de Kensei treinam
O dano psquico aumenta para 4d6 quando voc implacavelmente com suas armas, ao ponto que a
alcana o nvel 18 nesta classe. arma se torna como uma extenso do corpo. Um
Flecha Explosiva. Voc impregna sua flecha com uma kensei v uma arma da mesma forma que um pintor
exploso de energia mgica tirada da escola de evocao. v um pincel ou um escritor v pergaminho, tinta e
Se a flecha atingir uma criatura, o alvo e cada criatura pena. Sua espada ou arco so uma ferramenta usada
dentro de 3 metros dela tambm tero 2d6 de dano para expressar a beleza e a elegncia das artes
energtico cada. marciais. Essa mestria torna um kensei um guerreiro
O dano energtico aumenta para 4d6 quando voc incomparvel, embora seja apenas um efeito colateral
alcana o 18 nvel nesta classe. de intensa devoo, prtica e estudo.
Flecha Penetrante. Voc usa magia de transmutao
Caractersticas do Caminho do Kensei
para dar a sua flecha uma qualidade etrea. Quando voc Nvel
usa essa opo, voc no realiza um teste para o ataque. de Monge Caracterstica
Em vez disso, a flecha dispara para a frente em uma linha 3 Caminho do Kensei (2 armas) Uno
que tem 1,5 metros de largura e 9 metros de 6 com a Lmina,
comprimento, antes de desaparecer. A flecha passa Caminho do Kensei (3 armas)
inofensivamente atravs dos objetos, ignorando a 11 Lmina Afiada,
cobertura. Cada criatura nessa linha deve fazer um teste Caminho do Kensei (4 armas)
de resistncia de Destreza. Em caso de falha no 17 Preciso Infalvel,
resultado, o alvo recebe dano como se fosse atingido pela Caminho do Kensei (5 armas)
flecha, alm de um dano perfurante extra de 1d6. Em um
resultado bem-sucedido, o alvo leva metade dos danos. Caminho do Kensei
O dano perfurante aumenta para 2d6 quando voc Quando voc escolhe esta tradio no 3 nvel,
atingir o 18 nvel nesta classe. seu treinamento especial de artes marciais leva
Flecha Perseguidora. Usando magia de adivinhao, voc a dominar o uso de certas armas.
voc concede a sua flecha a capacidade de procurar o seu Voc ganha os seguintes benefcios:
alvo, permitindo que a flecha possa realizar curva e
retornar o seu caminho em busca de sua presa. Quando Escolha dois tipos de armas para ser suas armas
kensei: uma arma corpo-a-corpo e uma arma
voc usa essa opo, voc no faz um teste para o ataque.
distncia. Cada uma dessas armas pode ser de
Em vez disso, escolha uma criatura que voc viu nos
caracterstica arma simples ou marcial que no
ltimos minutos. A flecha voa em direo a essa criatura,
movendo-se em torno de esquinas, se necessrio, tenha suas propriedades pesadas e especiais. O
ignorando trs quartos de cobertura e meia cobertura. Se arco longo tambm uma escolha vlida. Voc
o alvo estiver dentro do alcance da arma e houver um ganha proficincia com essas armas se voc ainda
caminho grande o suficiente para que a flecha viaje para no tiver. Armas dos tipos escolhidos so armas de
o alvo, o mesmo deve fazer um teste de resistncia de monge para voc. Muitas das caractersticas desta
Destreza. Em caso de falha no resultado, ele recebe dano tradio funcionam apenas com suas armas kensei.
como se fosse atingido pela flecha, alm de um dano Quando voc alcana o 6, 11 e 17 nvel nesta
energtico de 1d6, e voc descobre a localizao atual do classe, voc pode escolher outro tipo de arma -
alvo. Em um resultado bem-sucedido, o alvo leva metade corpo-a-corpo ou distncia - para ser uma arma
dos danos, e voc no descobre a sua localizao. kensei para voc, seguindo os critrios acima.
O dano energtico aumenta para 2d6 quando voc Se voc fizer um ataque desarmado como parte da
alcana o nvel 18 nesta classe. ao de Ataque em seu turno e estiver segurando
Flecha Sombria. Voc tece uma magia de iluso em sua uma arma de kensei, voc pode us-la para se
flecha, fazendo com que oculte a viso de seu inimigo defender se for uma arma de combate corpo-a-

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corpo. Voc ganha um bnus de +2 na CA at o As almas favorecidas, com seu magnetismo natural e
incio do seu prximo turno, enquanto a arma est personalidades fortes, so frequentemente vistas como
em sua mo e voc no esteja incapacitado. ameaas pelas hierarquias religiosas tradicionais. Como
Voc pode usar uma ao bnus em seu turno para forasteiros que comandam o poder celestial, esses
fazer seus ataques distncia com uma arma feiticeiros podem minar a ordem existente e reivindicar
kensei mais mortal. Quando voc fizer isso, um vnculo direto com o divino.
qualquer alvo que voc atingir com um ataque Em algumas culturas, somente aqueles que podem
distncia usando uma arma kensei passa a ter um reivindicar o poder de uma alma favorecida podem
dano extra de 1d4 do tipo da arma. Voc mantm comandar o poder religioso. Nessas terras, as posies
esse benefcio at o final do turno atual. eclesisticas so dominadas por algumas linhagens e
preservadas ao longo de geraes.
Uno com a Lmina
No 6 nvel, voc estende seu ki em suas armas Caractersticas de Alma Favorecida
kensei, concedendo-lhe os seguintes benefcios. Nvel
Armas Mgicas de Kensei. Seus ataques com de Feiticeiro Caractersticas
suas armas kensei contam como mgicos com a 1 Magia Divina, Favorecido pelos Deuses
finalidade de superar a resistncias e imunidades 6 Cura Qualificada
a ataques no mgicos e danos. 14 Forma Angelical
Golpe Preciso. Quando voc acertar um alvo com uma 18 Recuperao Espontnea
arma kensei, voc pode gastar 1 ponto ki para que a
arma que estiver lidando venha causar danos extras
Magia Divina
Sua ligao para o divino permite que voc aprenda
para o alvo igual ao seu dado de Artes Marciais. Voc magias normalmente associadas com a classe clrigo.
pode usar essa caracterstica apenas uma vez em cada Quando sua conjurao permitir que voc aprenda um
uma de seus turnos. truque de feiticeiro ou uma magia de feiticeiro de 1
Lmina Afiada nvel ou superior, voc pode escolher a nova magia da
No 11 nvel, voc ganha a habilidade de aumentar a lista de magias do clrigo, alm da lista de magias do
potncia de suas armas com seu ki. Como uma ao feiticeiro. Voc deve obedecer todas as restries para
bnus, voc pode gastar at 3 pontos de ki para selecionar a magia, e ela se tornar uma magia de
conceder a uma arma kensei que voc tocar um feiticeiro para voc
bnus para testes de ataque e dano quando voc Voc tambm aprende o a magia de curar ferimentos,
atacar com ela. O bnus igual ao nmero de pontos que no conta para o seu nmero de magias de
ki que voc gastou. Este bnus dura 1 minuto ou at feiticeiro conhecidas.
voc usar essa caracterstica novamente.
Favorecido pelos Deuses
Preciso Infalvel A partir do 11 nvel, o poder divino proteje seu
No 17 nvel, seu domnio das armas lhe concede uma destino. Se voc falhar um teste de resistncia ou em
preciso extraordinria. Se voc fizer um teste de um teste de ataque, voc pode rolar 2d4 e adicion-lo
ataque com uma arma de monge e falhar, voc pode ao total, possivelmente mudando o resultado.
refazer o teste. Voc pode usar essa caracterstica Depois de usar essa caracterstica, voc no pode
apenas uma vez em cada um de seus turnos. us-la novamente at que voc realize um descanso
curto ou longo.
Feiticeiro: Alma Favorecida Cura Qualificada
A partir do 6 nvel, a energia celestial percorrendo
s vezes, a centelha de magia que alimenta um seu corpo pode fortalecer sua magia de cura.
feiticeiro vem de uma fonte divina que brilha dentro Sempre que voc rolar dados para determinar o
da alma. Tendo essa alma favorecida, sua magia nmero de pontos de vida que um efeito de magia
inata pode vir de uma ligao familiar distante, mas restaura, voc pode gastar 1 ponto de magia para
poderosa, a um ser divino. Talvez seu antepassado refazer qualquer nmero desses dados uma vez.
fosse um anjo, transformado em um mortal e
enviado para lutar em nome de um deus. Ou seu Forma Angelical
nascimento pode alinhar-se com uma antiga No 14 nvel, sua essncia divina faz com que voc
profecia, marcando voc como um servo dos deuses sofra uma pequena transformao fsica. Sua
ou um vaso escolhido de magia celestial. aparncia assume uma verso de outro mundo de

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uma das seguintes qualidades (sua escolha):
beleza, jovialidade, gentileza ou imponencia.
Alm disso, como uma ao bnus, voc pode manifestar
um par de asas espectrais de suas costas. As asas duram
at voc ficar incapacitado que voc as descarte como uma
ao bnus. Enquanto as asas esto presentes, voc tem
um deslocamento de vo de 9 metros.

Recuperao Espontnea
No 18 nvel, voc ganha a habilidade de superar
leses graves. Como uma ao bnus quando voc tem
menos de metade de seus pontos de vida restantes,
voc pode recuperar um nmero de pontos de vida
igual a metade do seu ponto de vida mximo.
Depois de usar esse recurso, voc no pode us-lo
novamente at que voc realize um descanso longo.

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