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INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN

FASE 4 ANALIZAR PROBLEMA Y DISEAR SOLUCIN (PRCTICA 1)

ENTREGADO POR:
JULIO CESAR HERNNDEZ G.
CDIGO 10009494

GRUPO: 301304_88

Ingeniero
Yerman Augusto Hernndez
Tutor

UNIVERSIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA-UNAD


ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
PROGRAMA DE INGENIERA INDUSTRIAL
MAYO 14 DEL 2017
INTRODUCCIN

Al realizar un programa orientado a un lenguaje C++ se define la plantilla con las


caractersticas y el comportamiento de un conjunto de objetos similares, evaluando este molde o
prototipo que define un tipo de objeto determinado. Teniendo en cuenta los atributos y mtodos
que debe poseer dicho objeto, procediendo a crear objetos de un mismo tipo de acuerdo a sus
atributos.

Al mismo tiempo enunciamos los mtodos donde las acciones que se realizan a travs de los
objetos, cuya finalidad es implementar un mensaje ya sea constructor y destructor.

El mtodo constructor se ejecuta automticamente cada vez que se crea un objeto de la clase en
cuestin, sobre el objeto que acaba de crearse. El mtodo destructor se invoca automticamente
inmediatamente antes de liberar la memoria del objeto en cuestin.

DESARROLLO DEL TRABAJO

PROBLEMA ELEGIDO:
1. Programa que realice las tareas de un cajero electrnico.

Explicacin de la propuesta de solucin.


Se deben elegir las diferentes bibliotecas con las que se va a trabajar, seguido a esto iniciamos el
cdigo indicando la primera solicitud que debe ser la del numero de pin, la cual se crea con el
vector string, el cual nos crea un array y este a su vez, nos solicita el numero de carnet o pin
cada vez que se encuentre antecedido por el condicional if.

Despus declaramos int, seguido del sufijo n, seguido del abreviado tipcue, lo cual es un
indicativo de memoria y de eleccin para que despus se especifique el tipo de cuenta.
Luego agregamos la variable flotante doubl, que especifica una cantidad de valores, en este caso
la disponibilidad de la cuenta corriente.
Ahora colocamos el bucle do y lo debemos separar por llaves, proseguimos a crear el cuerpo de
nuestro cdigo imprimiendo en la pantalla mediante Console.WriteLine y solicitamos el numero
de pin, seguido a esto especificamos mediante la variable previamente preestablecida carnet =
Console.ReadLine y colocamos como regla if y el numero del pin del usuario.
Luego colocamos los parmetros para esta regla, en los cuales especificamos los montos de que
se encuentran en cada cuenta y el saldo total, este se haya de la suma de la cuenta corriente y la
cuenta de ahorro.

Posteriormente, de esto imprimimos en pantalla los dilogos de saludo y de solicitud de


operacin a realizar, especificando 1, para retirar 2, para consultar saldos, todo esto mediante int,
que es la especificacin de tipo de dato, en este caso hace verificacin para la lectura de n, que
tiene respuesta 1 o 2, que son las respuestas dadas por el usuario especificadas en n=res
Seguido a esto podemos ver a la regla if, que nos indica el tipo de operacin a realizar, en el
primer caso tenemos si la respuesta es 2, se imprime en pantalla mediante Console.WriteLine la
informacin correspondiente a los saldos de cada usuario, esto especificando con la abreviacin
al final del cdigo, separado por una coma (, saltot,cueco,cueaho,ccre)
En caso de que la respuesta a la regla if sea 1, se debe especificar el tipo de cuenta de la que el
usuario desea retirar, en este caso tenemos el cdigo tipcue = int.Parse(Console.ReadLine()), en
donde se evidencia el uso de se especifica el tipo de dato a leer, dada la opcin que elija el
usuario mediante la regla if, luego se relacionan las especificaciones de esta opcin, como el
monto a retirar; en donde se utiliza doubl para la lectura de los dgitos que ingrese el usuario, en
este caso el valor a retirar, despus nuevamente vemos la regla if, que nos da especificaciones del
saldo retirado y el saldo restante, tambin , mediante else, que nos muestra las decisiones a tomar
en caso de que la regla que especifica if, en este caso el retiro no sea menor o igual a el saldo
disponible; en este caso vemos que else nos lleva a una impresin de pantalla que dice que el
saldo con el que se cuenta no es suficiente y que por favor ingresemos una cantidad inferior al
saldo disponible.
Despus, mediante una impresin de pantalla el sistema nos pregunta si se desea efectuar otro
retiro y nos da nuevamente las opciones 1 o 2, para s o no; y nos permite tomar una opcin
mediante int.
Finalmente, la regla if nos dice que si se elige la opcin 3 nos aparezca una impresin de pantalla
lo sentimos esta cuenta es solo para pagos no para retiros.

Este mismo procedimiento se aplica para las dems cuentas disponibles de este usuario, esto
dependiendo de la solicitud hecha por este; y a su vez este es el mismo procedimiento con los
cdigos de los dems usuarios, teniendo en cuenta la que solo cambian los montos de los saldos
de cada uno y las contraseas que estos tienen, ya que mediante el uso del mtodo main y arrays
esto es posible.
Finalmente, una vez terminada codificacin de cada usuario, se utiliza la condicional else, que
mostrara lo sentimos pin errneo en caso de que la contrasea del usuario este mal ingresada
Luego se nos pregunta si deseamos realizar otra operacin y nos da dos opciones, las cuales son
s o n, para s o no. Para terminar, nos encontramos con el bucle while, que en caso de obtener una
respuesta contraria a s nos imprime en pantalla gracias por preferirnos y termina el programa;
en caso de ser s automticamente nos enva a la solicitud de contrasea.

Anexos:
Problema 1.cs

CONCLUSIONES
La programacin orientada a objetos es otra forma de ver la programacin, basndonos
en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo hecho en base a objetos
que se interrelacionan.

Es el modelo ms usado actualmente, hasta que se desarrolle uno nuevo que satisfaga de
mejor manera los requerimientos de software futurista.

Con este nuevo paradigma se pueden crear programas mucho ms complejos, pero a la
vez mas fcil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilizacin del cdigo,
realizado por otra persona.

BIBLIOGRAFIA

Clases: conceptos bsicos de clases


Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 119 - 126). Madrid, ES: McGraw-Hill Espaa.
Recuperado de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?
docID=10515217&ppg=136

Mtodos: conceptos bsicos de mtodos

Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 127 - 133). Madrid, ES: McGraw-Hill Espaa.
Recuperado de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?
docID=10515217&ppg=136

Uso de parmetros: envo y recepcin de parmetros en los mtodos.

Schildt, H. (2010). Fundamentos de C# 3.0. (pp. 134 - 151). Madrid, ES: McGraw-Hill Espaa.
Recuperado de http://bibliotecavirtual.unad.edu.co:2077/lib/unadsp/reader.action?
docID=10515217&ppg=136

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