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El lenguaje unificado de modelado (UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling
Language) es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la
actualidad; est respaldado por el Object Management Group (OMG).
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema. UML
ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos
conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y aspectos concretos como
expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestos
reciclados.
Es importante remarcar que UML es un "lenguaje de modelado" para especificar o para
describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en
el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est
descrito el modelo.
Se puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte a una
metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional,Rational
Unified Process o RUP), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar.
UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significa Lenguaje
Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de una utilizacin
en un requerimiento. Mientras que programacin estructurada es una forma de programar
como lo es la orientacin a objetos, la programacin orientada a objetos viene siendo un
complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML solo para lenguajes orientados
a objetos.
UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las
entidades representadas.
ndice
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1Estandarizacin de UML
2Historia
o 2.2UML 1.x
o 2.3UML 2.x
o 3.1Estructurales
o 3.2De comportamiento
3.2.1De interaccin
4Vase tambin
5Referencias
6Enlaces externos
Estandarizacin de UML[editar]
Desde el ao 2005, UML es un estndar aprobado por la ISO como ISO/IEC 19501:2005
Information technology Open Distributed Processing Unified Modeling Language (UML)
Versin 1.4.2.
En el ao 2012 se actualiz la norma a la ltima versin definitiva disponible en ese momento,
la 2.4.1, dando lugar a las normas ISO/IEC 19505-1 e ISO/IEC 19505-2.
Historia[editar]
Antes de UML 1.x[editar]
Despus de que la Rational Software Corporation contratara a James Rumbaugh de General
Electric, en 1994, la compaa se convirti en la fuente de los dos esquemas de modelado
orientado a objetos ms populares de la poca: Object-Modeling Technique (OMT) de
Rumbaugh, que era mejor para anlisis orientado a objetos, y el Mtodo Booch (de Grady
Booch) que era mejor para el diseo orientado a objetos. Poco despus se les uni Ivar
Jacobson, el creador del mtodo de ingeniera de software orientado a objetos. Jacobson se
uni a Rational, en 1995, despus de que su compaa Objectory AB fuera comprada por
Rational. Los tres metodologistas eran conocidos como los Tres Amigos, porque se saba de
sus constantes discusiones sobre las prcticas metodolgicas.
En 1996 Rational concluy que la abundancia de lenguajes de modelado estaba alentando la
adopcin de la tecnologa de objetos, y para orientarse hacia un mtodo unificado, encargaron
a los Tres Amigos que desarrollaran un "lenguaje unificado de modelado" abierto. Se consult
con representantes de compaas competidoras en el rea de la tecnologa de objetos durante
la OOPSLA '96; eligieron "cajas" para representar clases en lugar de la notacin de Booch que
utilizaba smbolos de "nubes".
Bajo la direccin tcnica de los Tres Amigos (Rumbaugh, Jacobson y Booch) fue organizado
un consorcio internacional llamado UML Partners en 1996 para completar las especificaciones
del UML, y para proponerlo como una respuesta al OMG RFP. El borrador de la especificacin
UML 1.0 de UML Partners fue propuesto a la OMG en enero de 1997. Durante el mismo mes,
la UML Partners form una Fuerza de Tarea Semntica, encabezada por Cris Kobryn y
administrada por Ed Eykholt, para finalizar las semnticas de la especificacin y para
integrarla con otros esfuerzos de estandarizacin. El resultado de este trabajo, el UML 1.1, fue
presentado ante la OMG en agosto de 1997 y adoptado por la OMG en noviembre de 1997.
UML 1.x[editar]
Como notacin de modelado, la influencia de la OMT domina UML (por ejemplo, el uso de
rectngulos para clases y objetos). Aunque se quit la notacin de "nubes" de Booch, s se
adopt la capacidad de Booch para especificar detalles de diseo en los niveles inferiores. La
notacin de "Casos de Uso" del Objectory y la notacin de componentes de Booch fueron
integrados al resto de la notacin, pero la integracin semntica era relativamente dbil en
UML 1.1, y no se arregl realmente hasta la revisin mayor de UML 2.0.
Conceptos de muchos otros mtodos orientados a objetos (MOO) fueron integrados
superficialmente en UML con el propsito de hacerlo compatible con todos los MOO. Adems,
el grupo tom en cuenta muchos otros mtodos de la poca, con el objetivo de asegurar
amplia cobertura en el dominio de los sistemas en tiempo real. Como resultado, UML es til en
una gran variedad de problemas de ingeniera, desde procesos sencillos y aplicaciones de
solamente un usuario a sistemas concurrentes y distribuidos.
UML 2.x[editar]
UML ha madurado considerablemente desde UML 1.1, varias revisiones menores (UML 1.3,
1.4 y 1.5) han corregido defectos y errores de la primera versin de UML. A estas le ha
seguido la revisin mayor UML 2.0 que fue adoptada por el OMG en 2005.
Aunque UML 2.1 nunca fue lanzado como una especificacin formal, las versiones 2.1.1 y
2.1.2, aparecieron en 2007, seguidas por UML 2.2 en febrero de 2009. UML 2.3 fue lanzado
oficialmente en mayo de 2010. UML 2.4.1 fue lanzado oficialmente en agosto de 2011. UML
2.5 fue lanzado en octubre de 2012 como una versin "En proceso" que fue formalmente
liberada en junio de 2015.
Diagrama de clases Los diagramas de clase son, sin duda, el tipo de diagrama UML
ms utilizado. Es el bloque de construccin principal de cualquier solucin orientada a
objetos. Muestra las clases en un sistema, atributos y operaciones de cada clase y la
relacin entre cada clase. En la mayora de las herramientas de modelado, una clase
tiene tres partes, nombre en la parte superior, atributos en el centro y operaciones o
mtodos en la parte inferior. En sistemas grandes con muchas clases relacionadas, las
clases se agrupan para crear diagramas de clases. Las Diferentes relaciones entre las
clases se muestran por diferentes tipos de flechas.