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JUEGO Y MATEMTICA EN LA ENSEANZA:

EL TRUCO DE LAS 21 CARTAS


A TRAVS DE PERMUTACIONES

ROY QUINTERO*
rquinter@cantv.net
Universidad de Los Andes.
Ncleo Universitario Rafael Rangel.
Trujillo, Edo. Trujillo.
Venezuela.

EDUCERE A r t c u l o s a r b i t r a d o s ISSN: 1316 - 4910 Ao 10, N 34 Julio - Agosto - Septiembre 2006 427 - 434
Fecha de recepcin: 7 de febrero de 2005
Fecha de aceptacin: 18 de agosto de 2005

Resumen En este artculo presentamos un estudio matemtico del clsico y


conocido juego de cartas llamado Truco de las 21 cartas. Mediante la
teora bsica de permutaciones se explica por qu el truco es infalible y
funciona por s mismo. Al mismo tiempo fundamentamos, dentro del cam-
po de la educacin matemtica, el objeto y alcance de este trabajo, toman-
do en cuenta algunas opiniones del famoso matemtico espaol Miguel de
Guzmn (1936-2004).

Palabras clave: permutaciones, matemticas recreativas, juegos,


educacin matemtica, herramientas tecnolgicas (Mathematica).

Abstract GAMES AND MATH IN TEACHING: THE 21 CARD TRICK


THROUGH PERMUTATIONS.
In this article we present a mathematical study of the classic and
well-known card name 21-card trick. Using the basic theory of permu-
tations, we explain why the trick is infallible and works on its own. At the
same time, we state, within the eld of math teaching, the object and scope
of this work, taking into account some opinions from the famous Spanish
mathematician Miguel de Guzmn (1936-2004).

Key words: Permutations, recreational math, games, math teaching,


technological tools (Mathematica).

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Artculos
Adems de lo dicho, no olvidemos que la matem-
tica en s puede entenderse como un gran portafolio de
juegos de distintos niveles y exigencias. Fortaleciendo un
poco esto, Guzmn (1984) nos expresa: Por una parte son
muchos los juegos con un contenido matemtico profundo
y sugerente y por otra parte una gran porcin de la mate-
mtica de todos los tiempos tiene un sabor ldico que la
asimila extraordinariamente al juego.

l juego y la matemtica parecieran es- Pero tambin nos aclara, con mucha precisin, cor-
tar cada da ms identicados. Sin querer dura y sobre todo para evitar malentendidos, algunas dis-
ahondar mucho en este tema, y estimulados tinciones: La matemtica es, en gran parte juego, y el
grandemente por el excelente artculo del famoso mate- juego puede en muchas ocasiones, analizarse mediante
mtico espaol Miguel de Guzmn (Guzmn, 1984), inti- instrumentos matemticos. Pero, por supuesto, existen
tulado Juegos Matemticos en la Enseanza, queremos diferencias substanciales entre la prctica del juego y la
expresar con sus palabras algunos puntos que estimamos de la matemtica. Generalmente las reglas del juego no
relevantes mencionar y que ciertamente ayudarn a expli- requieren introducciones largas, complicadas, ni tediosas.
car el objeto y alcance de este trabajo. Primero que todo, En el juego se busca la diversin y la posibilidad de entrar
Guzmn (1984), nos dice: El juego bueno, el que no de- en accin rpidamente. Muchos problemas matemticos,
pende de la fuerza o maa fsicas, el juego que tiene bien incluso algunos muy profundos permiten tambin una in-
denidas sus reglas y que posee cierta riqueza de movi- troduccin sencilla y una posibilidad de accin con ins-
mientos, suele prestarse muy frecuentemente a un tipo de trumentos bien ingenuos, pero la matemtica no es slo
anlisis intelectual cuyas caractersticas son muy semejan- diversin, sino ciencia e instrumento de exploracin de su
tes a las que presenta el desarrollo matemtico. realidad propia mental y externa y as ha de plantearse, no
las preguntas que quiere, sino las que su realidad le plan-
De alguna manera, esto se puede interpretar como tea de modo natural. Por eso muchas de sus cuestiones
una verdadera motivacin para estudiar y explicar me- espontneas le estimulan a crear instrumentos sutiles cuya
diante recursos formales de la matemtica ciertos juegos. adquisicin no es tarea liviana.
Roy Quintero: Juego y matemtica en la enseanza: el truco de las 21 cartas a travs de permutaciones.

En particular, nos proponemos hacerlo as, con el bien co-


nocido Truco de las 21 Cartas. Referido tambin como
Truco Mgico de Gergonne (Bomogolny, 2005; Gard- Como veremos
ner, 1956). enseguida, el truco de
las 21 cartas, de forma
Asimismo, desde sus orgenes, la matemtica misma natural, resulta asequi-
nos provee de muchos ejemplos de corte ldico. En esta ble a una manipulacin
direccin, Guzmn (1984) nos recuerda: La historia anti- muy semejante a la que
gua no ha sido inclinada a preservar sino los elementos so- se lleva a cabo en la re-
lemnes de la actividad cientca, pero uno no puede menos solucin sistemtica de
de sospechar que muchas de las profundas cavilaciones de problemas matemticos. En este caso, su contenido mate-
los pitagricos, por ejemplo alrededor de los nmeros, tu- mtico consiste en el reordenamiento de las cartas, como
vieron lugar jugando con conguraciones diferentes que lo maniestan sus reglas, as que las permutaciones apa-
formaban con las piedras. El llamado problema bovino de recen casi espontneamente. Con esta aproximacin en
Arqumedes, lgebra hecha con procedimientos rudimen- mente procedemos a desarrollar un estudio matemtico de
tarios, tiene un cierto sabor ldico, as como otras muchas este juego de cartas; siendo ste el objetivo principal de
de sus creaciones matemticas originales. Euclides fue, al este trabajo, que nos permita formalmente descubrir los
parecer, no slo el primer gran pedagogo que supo utilizar, principios que lo rigen todo ello explicado por medio de la
en una obra perdida llamada Pseudaria (Libro de Enga- teora bsica de permutaciones.
os), el gran valor didctico en matemtica de la sorpresa
producida por la falacia y la apora. Tambin debemos aclarar que este no es el nico
enfoque posible, ni necesariamente el ms adecuado, en
Ciertamente, en su artculo Guzmn (1984) presenta (Bomogolny, 2005; Budd, 2002; Gardner, 1956 y Rouse,
y comenta con mucha claridad ejemplos notables estudia- 1987) se encuentran otras maneras de abordar el truco de
dos por las guras ms trascendentes de otras pocas me- las 21 cartas.
nos remotas, entre otras cita a: Fibonacci, Cardano, Tar-
taglia, Pascal, Fermat, Euler, Leibniz, Gauss, Hamilton, Para nalizar esta introduccin, queremos hacer re-
Hilbert, von Neumann y Einstein.

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Artculos
saltar otro aspecto importante de los juegos, simplemente, vechar los estmulos y motivaciones que este espritu de
su utilizacin en la enseanza. Veamos lo que nos dice juego puede ser capaz de infundir en sus estudiantes.
Guzmn (1984) al respecto: Los juegos tienen un carc-
ter fundamental de pasatiempo y diversin. Para eso se
han hecho y ese es el cometido bsico que desempean. 1. Truco de las 21 cartas
Por eso es natural que haya mucho receloso de su empleo
en la enseanza. `El alumno, -piensa-, se queda con el pa- Este truco de cartas clsico emplea 21 cartas cuales-
satiempo que, eso s, le puede comer el coco totalmente y quiera de una baraja y algunos reacomodos de las mismas
se olvida de todo lo dems. Para lo que se pretende, es una siguiendo ciertas reglas especiales. El objetivo del truco es
miserable prdida de tiempo. descubrir o adivinar la carta que usted ha escogido previa-
mente. Despus de tres redistribuciones repetidas, su carta
A mi parecer, en cambio, ese mismo elemento de pa- siempre termina como la undcima. Bsicamente, el truco
satiempo y diversin que el juego tiene esencialmente, de- puede expresarse como sigue:
bera ser un motivo ms para utilizarlo generosamente.
Por favor tome 21 cartas de una baraja y escoja una
Nuevamente, reexiona sobre algunas limitaciones cualquiera sin revelarla. Memorcela, luego baraje las
al respecto cuando maniesta: Es claro que no todos los cartas tanto como usted quiera y devulvame la baraja.
juegos que se encuentran en los libros de recreaciones ma- Mientras reparto las cartas boca arriba una por una y las
temticas se prestan igualmente para el aprovechamiento amontono en tres pilas hasta la ltima carta, observe cui-
didctico. Muchos son meras charadas y acertijos ingenio- dadosamente y dgame en cul pila cay su carta una vez
sos. Muchos otros se basan en la confusin intencionada nalizada la reparticin.
del enunciado al modo de los orculos sibilinos y dejan al
nal una impresin de mera tomadura de pelo. En otros Seguidamente, recolecto las tres pilas y las junto colo-
casos la solucin da la impresin de haber llegado por re- cando la pila indicada por usted en el medio de las otras

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velacin divina que no cabe fcilmente en un esquema de dos, manteniendo las tres pilas boca arriba. Aqu tengo
pensamiento que pueda conducir a un mtodo. dos opciones: o coloco una pila encima y la otra debajo,
o viceversa. Sin barajar, repito el procedimiento descrito
de reparticin y recoleccin.
Seguidamente, como para reforzar su posicin y por
sobre todo aclarar sobre el ms el y fundamental objeti-
Finalmente, sin barajar, nuevamente repito el procedi-
vo que debe lograr quien ensea matemtica, nos expresa:
miento indicado una vez ms. Despus, reparto las pri-
Lo que sobre todo deberamos proporcionar a nuestros
meras diez cartas boca abajo y la undcima boca arriba.
alumnos a travs de las matemticas es la posibilidad de Esta ser su carta secreta.
hacerse con hbitos de pensamiento adecuados para la re-
solucin de problemas, matemticos y no matemticos.
De qu les puede servir hacer un hueco en su mente en el
que quepan unos cuantos teoremas y propiedades relativas
a entes con poco signicado si luego van a dejarlos all
hermticamente emparedados? A la resolucin de proble-
mas se le ha llamado, con razn el corazn de las mate-
mticas, pues ah es donde se puede adquirir el verdadero
sabor que ha atrado y atrae a los matemticos de todas las
pocas. Del enfrentamiento con problemas adecuados es
de donde pueden resultar motivaciones, actitudes, hbi-
tos, ideas para el desarrollo de herramientas apropiadas,
en una palabra, la vida propia de las matemticas. Mu-
chos de esos elementos pueden adquirirse igualmente en
el enfrentamiento con los problemas que constituyen los
juegos matemticos. Figura 1: 21 cartas de una baraja

Finalmente, para sensibilizarnos y seguramente para Veamos un ejemplo para claricar el proceso indi-
que reexionemos sobre este aspecto nos dice: Nuestros cado. En efecto, asumamos que cada carta est boca arri-
cientcos y nuestros enseantes se han tomado demasia- ba y etiquetada 1,2,,20 y 21 de acuerdo a su posicin;
do en serio su ciencia y su enseanza y han considerado contando desde el tope de la baraja hasta el fondo (Figu-
ligero y casquivano cualquier intento de mezclar placer ra 1), y supongamos que su carta secreta es la nmero 17
con deber. Sera deseable que nuestros profesores, con una (la misma se ha distinguido con color gris, con el n de
visin ms abierta y ms responsable aprendieran a apro- localizar la carta ms fcilmente). Entonces, reparto las

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Artculos
cartas en las Pila 1, Pila 2 y Pila 3 (Figura 2). Observemos Repito el procedimiento, en esta ocasin la carta se-
que la carta 17 cae en la Pila 2 (Figura 2). Inmediatamente, creta cae en la Pila 3 (Figura 4). El siguiente paso consiste
recolecto las pilas colocando la Pila 2 sobre la Pila 1 y la en colocar la Pila 3 sobre la Pila 1 y la Pila 2 sobre la Pila
Pila 3 sobre la Pila 2 (Figura 3, echas continuas). La otra 3 (Figura 5, echas continuas). Con echas punteadas se
opcin es colocar la Pila 2 sobre la Pila 3 y la Pila 1 sobre indica la otra alternativa. Esta vez, la nueva ordenacin de
la Pila 2 (Figura 3, echas punteadas). Despus de esto, las cartas es 4,13,,12 y 21 con la carta 17 en la duodci-
la baraja queda reorganizada con la carta 21 en el tope, ma posicin (Figura 6).
luego la carta 18,..., la carta 4 hasta la carta 1 (Figura 4).
Observemos que la carta secreta pas a ocupar la novena
posicin de la baraja.

Figura 5: Segunda recoleccin

Figura 2: Primera reparticin


Roy Quintero: Juego y matemtica en la enseanza: el truco de las 21 cartas a travs de permutaciones.

Figura 6: Tercera reparticin

Figura 3: Primera recoleccin

Finalmente, reparto las cartas por tercera vez, otra


vez la carta secreta cae en la Pila 3 (Figura 6). Entonces,
coloco la Pila 3 sobre la Pila 1 y la Pila 2 sobre la Pila 3
(Figura 7, echas continuas). La otra posibilidad es indi-
cada con echas punteadas. Observe que la carta 17 ha
sido movida a la undcima (11ma) posicin (Figure 8) y
ciertamente he descubierto su carta.

Basado en este ejemplo, podramos decir que el pro-


cedimiento mostrado reorganiz las cartas de tal forma que
pude encontrar la carta escogida sin mucha complicacin.
Aparentemente, el truco funciona por s mismo. Funciona
por los reacomodos de las cartas, pero, ser infalible? Si
es as, por qu el truco siempre funciona? Antes de res-
ponder, revisaremos algunos trminos y notacin bsicos
Figura 4: Segunda reparticin sobre permutaciones que sern necesarios en lo sucesivo.

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Artculos
1 2 3 4
=
2 1 4 3
entonces la composicin de las biyecciones y ; la
cual es otra biyeccin, es
1 2 3 4
=
1 3 2 4
En otras palabras, tambin pertenece a S4. En
general, la composicin de dos permutaciones de X es una
permutacin de los elementos de X. Notemos que

Figura 7: Tercera recoleccin 1 2 3 4


=
4 2 3 1

Esto nos dice que el orden de composicin importa.

De ahora en adelante, por simplicidad, escribiremos


la composicin de dos permutaciones y cualesquiera
como: (i.e., como un producto). En smbolos, :=
As pues, para encontrar (i), primero se aplica a i y
entonces se aplica a (i). Esto signica que los productos
se leen de derecha a izquierda.

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En la siguiente seccin, convertimos el truco de las
21 cartas en un problema matemtico en trminos de per-
mutaciones pertenecientes a S21.
Figura 8: Descubrimiento de la carta secreta

2. Terminologa y notacin sobre permutaciones 3. Formulacin del problema

Comenzamos esta seccin con el concepto de per- Si observamos el ejemplo del truco mgico de Ger-
mutacin (Rivero, 1996). Dado un conjunto no vaco X, gonne dado, no es difcil darse cuenta que detrs de cual-
una permutacin de X es simplemente un reordenamiento quiera de los reacomodos obtenidos, despus de ejecutar
de sus elementos. Ms precisamente: cualquiera de los tres pasos de reparticin-recoleccin,
est realmente una permutacin de S21. Cmo podemos
Denicin 1. Una permutacin del conjunto X es obtenerlas todas? Veamos que, las guras mostradas tie-
cualquier aplicacin biyectivade X a si mismo. nen la clave para encontrarlas. De hecho, de la Figura 4
se sigue que el orden actual de las cartas es (antes de la
Una aplicacin biyectiva es una funcin inyectiva segunda reparticin): 21, 18, 15, 12, 9, 6, 3, 20, 17, 14,
(uno a uno) y sobreyectiva (sobre) (Rivero, 1996). Es- 11, 8, 5, 2, 19, 16, 13, 10, 7, 4 y 1 (1). Esto quiere decir
tamos particularmente interesados en permutaciones de que: la carta 1 se movi al 21er lugar, y las cartas 2, 3, 4,
conjuntos nitos, especialmente el conjunto {1,2,,n} 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 y 21
(n entero mayor que 1). Una manera conveniente de re- se movieron a las posiciones 14ta, 7ma, 20ma, 13era, 6ta,
presentar la permutacin es como sigue: Listamos los 19na, 12ma, 5ta, 18va, 11ma, 4ta, 17ma, 10ma, 3era, 16ta,
nmeros 1,2,,n en una la y en otra la debajo de la pri- 9na, 2da, 15ta, 8va y 1era, respectivamente. Lo cual puede
mera escribimos las correspondientes imgenes a travs ser claramente expresado mediante la permutacin bsica
de . Por ejemplo, la permutacin de X = {1,2,3,4} con 2, perteneciente a S21, mostrada en la Figura 9.
(1)=3, (2)=1, (3)=4 y (4)=2 la representamos as
Mantengamos en mente esta nueva distribucin de
1 2 3 4 las cartas surgida de colocar la Pila 2 sobre la Pila 1 y la
=
3 1 4 2 Pila 3 sobre la Pila 2 (Figura 3, echas continuas). Si en
lugar de sta escogemos la otra opcin (echas punteadas)
Sndenota el conjunto de todas las permutaciones de el resultado sera: 19, 16, 13, 10, 7, 4, 1, 20, 17, 14, 11, 8,
{1,2,,n}. Si es el elemento de S 4 dado arriba y 5, 2, 21, 18, 15, 12, 9, 6 y 3, y su correspondiente permu-
tacin bsica 2 (Figura 9).

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Artculos

Figura 9: Permutaciones bsicas

Ahora observemos que si la carta secreta no fuera En smbolos, 3 2 (3). Finalmente, antes de re-
la carta 17, sta podra haber cado o en la Pila 1 o en la partir las primeras once cartas (Figura 8), el orden de las
Pila 3 (e. g., si la carta secreta fuera, o la carta 1 o la carta cartas es: 12, 5, 15, 8, 1, 20, 13, 21, 14, 7, 17, 10, 9, 2,
3). Esto nos dice que si consideramos estas posibilidades, 3, 16, 6, 19, 18, 11 y 4 (4), el cual es equivalente a la
cada una genera dos redistribuciones de las cartas y dos permutacin (Figura 10). Pero, observando la Figura 7,
permutaciones. podemos conrmar que se obtuvo despus de la tercera
Roy Quintero: Juego y matemtica en la enseanza: el truco de las 21 cartas a travs de permutaciones.

reparticin, colocando la Pila 3 sobre la Pila 1 y la Pila


En el primer caso, las opciones son: o colocar la 2 sobre la Pila 3, produciendo el mismo efecto que apli-
Pila 1 sobre la Pila 2 y la Pila 3 sobre la Pila 1, o colocar la car la permutacin 3 a la lista (2) (baraja). Combinando
Pila 1 sobre la Pila 3 y la Pila 2 sobre la Pila 1, originando esto con la ecuacin (3) obtenemos que, =3=322(5).
las siguientes distribuciones de las cartas y permutaciones Indudablemente, la lista (4) nos muestra que la carta 17
bsicas respectivamente: 21, 18, 15, 12, 9, 6, 3, 19, 16, 13, ocupa la undcima posicin; es decir, la carta secreta ha
10, 7, 4, 1, 20, 17, 14, 11, 8, 5 y 2; y 20, 17, 14, 11, 8, 5, sido descubierta. La ecuacin (5) expresa lo mismo, pero
2, 19, 16, 13, 10, 7, 4, 1, 21, 18, 15, 12, 9, 6 y 3; y 1 y 1 en lenguaje matemtico,
(Figura 9).

En el segundo caso, las opciones son: o colocar


la Pila 3 sobre la Pila 1 y la Pila 2 sobre la Pila 3, o colocar As pues, lo conseguido hasta este punto es una tra-
la Pila 3 sobre la Pila 2 y la Pila 1 sobre la Pila 3. Esta vez duccin del ejemplo dado al lenguaje de las permutacio-
los reacomodos de las cartas y las permutaciones bsicas nes. Naturalmente surgen unas preguntas: Qu pasa si en
son respectivamente: 20, 17, 14, 11, 8, 5, 2, 21, 18, 15, 12, 9, lugar de usar (2,3,3) tomamos el tro (2,3,3)?, s po-
6, 3, 19, 16, 13, 10, 7, 4 y 1; y 19, 16, 13, 10, 7, 4, 1, 21, 18, sible hacer lo mismo para las veinte cartas restantes? Para
15, 12, 9, 6, 3, 20, 17, 14, 11, 8, 5 y 2; y 3 y 3 (Figura 9). responder estas preguntas debemos encontrar una forma
que incluya todos los casos posibles; es decir, todas las
Siguiendo con el ejemplo original y previo a la terce- posibles cartas y sus correspondientes localizaciones en
ra reparticin (Figura 6), las cartas estn ordenadas como las pilas.
sigue: 4, 13, 2, 11, 20, 9, 18, 1, 10, 19, 8, 17, 6, 15, 7, 16, 5,
14, 3, 12 y 21 (2); lo cual es equivalente a la permutacin Armamos sin temor a duda, que la principal clave
intermedia (Figura 10). Pero, si observamos cuidadosa- en todo este proceso yace en la exacta determinacin del
mente la Figura 5, podemos conrmar que fue obtenida posicionamiento de las cartas en las pilas. Esto ser proba-
despus de repartir las cartas la segunda vez, al colocar la do matemticamente en la siguiente seccin.
Pila 3 sobre la Pila 1 y la Pila 2 sobre la Pila 3, lo cual es
equivalente a aplicar la permutacin 3 a la baraja ordena-
da de acuerdo a la lista (1).

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Artculos

Figura 10: Permutaciones intermedias

4. Solucin del roblema secreta k puede escribirse en trminos de su correspon-


diente (nica) terna ordenada (Pk,3, Pk,2, Pk,1). El Cuadro 1
Empezamos esta seccin con un teorema que de- muestra todas las posibles ternas.
termina las tres pilas asociadas a cada carta una vez que el
truco es ejecutado.

Teorema 1. Sea k perteneciente al conjunto


{1,2,,21} escogida como la carta secreta. Entonces,
existe una nica terna ordenada de nmeros (Pk,3, Pk,2, Pk1),
donde cada Pk,i es el nmero de la pila donde la carta se-
creta cae una vez que el procedimiento de reparticin-re-
coleccin del truco de las 21 cartas es realizado i veces
(i =1,2,3). Adems, una vez completado el truco, k pasa a
ocupar la undcima posicin y satisface la ecuacin: Cuadro 1: Terna ordenada nica asociada a k

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k = 9pk,33pk,2+pk,13(6)
Para terminar exitosamente este artculo, debemos
Demostracin: Dado k, existen enteros nicos vericar mediante permutaciones que en todos los casos;
q1{0,1,2,3,4,5,6} y r1{0,1,2,3} tales que,k=3q1+r1(7). cuando el truco es realizado, la carta secreta siempre es
Observemos que q1+1 indica la posicin de la carta k movida al undcimo lugar, no importando que carta es es-
contando desde el fondo de la pila y r1 la pila donde la cogida y que tipo de permutacin es utilizada (i. e., o el
carta k cae despus de repartir la baraja la primera vez. tipo i o el tipo i (i=1,2,3). El prximo paso es considerar
Entonces, una vez que la Pila r1 es colocada en el me- todas las opciones para cada k y chequearlas todas. Para
dio de las otras dos pilas; sin tomar en cuenta cual de las facilitar la segunda parte se sugiere la herramienta tecno-
dos opciones es aplicada, la carta k pasa a ocupar la po- lgica (paquete de Mathematica) Groups.m, proveda
sicin nmero 14q1 la cual puede tomar slo valores en con el excelente libro de Scherk (2000) y disponible gra-
el conjunto {8,9,10,11,12,13,14}. Repitiendo el mismo tuitamente en http://www.crcpress.com.
esquema, el nmero 14q1 puede ser expresado en una
nica forma como, 14q1=3q2+r2(8), donde q2{2,3,4} Recordemos, que cada vez que se reparten las cartas,
y r2{1,2,3}. Como antes, q2+1 indica la posicin, des- hay dos posibilidades de reunir las tres pilas, siendo estas
de el fondo, que ocupa la carta k en la pila y r2 la pila dos opciones dependientes del nmero de la pila donde la
al repartir las cartas la segunda vez. Al colocar la Pila r2 carta secreta cae. Por tanto, hay ocho permutaciones para
entre las otras dos, la carta k se mueve a la posicin 14 cada carta. Por ejemplo, si la carta secreta es la carta 1,
q2, tomando valores en el conjunto {10,11,12}. Aplicando segn el Cuadro 1 la terna correspondiente es (Pk,3,Pk,2,Pk,1
por tercera vez el mismo procedimiento, obtenemos 14 )=(1,2,1), as que tenemos slo para aplicar cualquiera de
q2=3q3+r3 (9), donde q3=3 y r3{1,2,3}. Esta vez la carta las siguientes permutaciones nales:
k ocupa la cuarta (q3+1=4) posicin y r3 la pila donde la
carta cae al repartir la tercera vez. Otra vez, al colocar 121, 121,121,121,
la Pila r3 entre las otras; sin importar la opcin escogi- 121, 121,121,121.
da, la carta k nalmente toma la posicin nmero 14q3=
14-3=11. Adicionalmente, las ecuaciones (7), (8) y (9) Calculando una por una (con Mathematica) obte-
implican que, k=9r33r2+r13. Para nalizar la prueba, nemos los resultados mostrados en la Figura 11. Observe-
denotamos r1,r2 y r3 por Pk,1, Pk,2 y Pk,3 respectivamente. mos que cada permutacin enva 1 en 11 lo cual era lo es-
perado. Haciendo lo mismo con las restantes veinte cartas
Observacin 1. Primero que todo, el Teorema 1 con- y las ocho formas de recolectar las pilas asociadas a cada
rma que el truco es infalible y ms an, que funciona carta, podemos concluir que en todos los casos (168) la
por s mismo. La ecuacin (6) expresa que cualquier carta carta secreta efectivamente siempre pasa a ocupar la 11 ma

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Artculos
( )
1 2 1
= 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 12 1 3 14 1 5 16 1 7 18 1 9 20 2 1
11 1 4 6 16 1 9 6 13 3 1 0 18 2 1 15 2 5 1 2 20 9 1 7 4 7 1
( )

1 2 1
= 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 12 1 3 14 1 5 16 1 7 18 1 9 20 2 1
11 1 4 8 2 5 20 1 3 17 1 0 4 7 1 16 1 9 12 6 9 3 1 8 21 1 5
( )

1 2 1
= 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 12 1 3 14 1 5 16 1 7 18 1 9 20 2 1
11 3 2 0 7 19 1 5 2 14 1 0 18 9 6 1 3 5 1 8 21 1 7 4 16 1 2
( )
1 2 1
= 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 12 1 3 14 1 5 16 1 7 18 1 9 20 2 1
11 1 7 6 21 5 1 1 6 14 1 0 4 9 20 1 3 19 1 5 8 7 3 18 2 1 2
( )
1 2 1
= 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 12 1 3 14 1 5 16 1 7 18 1 9 20 2 1
11 8 1 4 16 6 1 9 13 1 0 3 18 1 5 21 2 1 2 5 20 1 7 9 4 1 7
( )
1 2 1
= 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 1 12 1 3 14 1 5 16 1 7 18 1 9 20 2 1
Figura 11: Permutaciones nales (carta secreta 1)

posicin (verifquelo usted mismo, por favor). As, me- Desde el punto de vista de la enseanza, la manera como
diante permutaciones en S21, hemos podido explicar com- el truco fue explicado permite introducir algunas nocio-
pletamente porque el truco de las 21 cartas es infalible y nes o conceptos matemticos, as como su lenguaje, de
funciona por s mismo. forma ms amena (por ser un juego) y signicativa (por
su aplicabilidad directa).
Observemos que efectivamente el truco ha sido tra- Desde el punto de vista matemtico, el proceso utilizado
Roy Quintero: Juego y matemtica en la enseanza: el truco de las 21 cartas a travs de permutaciones.

tado con rigurosidad matemtica, cmo si el mismo fuese da muestras claras de la semejanza de actitudes, hbitos
un autntico problema matemtico, corroborndose as de pensamiento y formalismos posibles en la resolucin
buena parte de lo que comentamos en la introduccin. de un juego y en la de un genuino problema matemti-
co.
Estimamos que este enfoque es aplicable a otros tru- Desde el punto de vista de las herramientas tecnolgicas,
cos de cartas con reglas de juego similares a las considera- el paquete sugerido para la vericacin de las diversas
das en el truco de las 21 cartas. variantes del truco, permite su comprobacin rpida,
precisa e inmediata eludiendo as largos y tediosos cl-
culos que seguramente obstruiran el entendimiento.
5. Conclusiones
* Roy Quintero. Profesor Asociado, adscrito al Departamento de Fsica
y Matemtica del Ncleo Universitario Rafael Rangel de la Univer-
Analizando el estudio realizado concluimos global-
sidad de los Andes. Licenciado en Matemtica. Magster Scientiarum
mente lo siguiente: en Matemtica. Ph.D. en Matemtica.

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