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1. Aplicaciones Web............................................................................................................. 6
i. Chat............................................................................................................... 20
i. Foro de discusin.......................................................................................... 21
iii. Microblogging................................................................................................23
iv. Wiki............................................................................................................... 24
v. Listas de distribucin.....................................................................................25
iii. Presentaciones............................................................................................. 29
v. Editor de sonidos..........................................................................................31
i. Organizadores grficos.................................................................................32
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i. Redes sociales por contenidos.....................................................................34
i. Mapas........................................................................................................... 36
ii. Museos.......................................................................................................... 37
Referencias............................................................................................................................. 41
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Introduccin
En la actualidad, para impartir la asignatura de Didctica Digital en las carreras de pedagoga de la Facultad
de Educacin y Ciencias Humanas, cuyo nfasis est en las TIC e Interaccin Pedaggica, se dispone de
TIC, las caractersticas tcnicas de las herramientas y las ventajas y limitaciones de la aplicacin de las
mismas en el mbito educativo, de manera general. Por otra parte, existe una gran cantidad de bibliografa
nueva en ingls sobre interaccin pedaggica y, tambin, relativa a recursos y aplicaciones web y su
utilizacin en el mbito educacional. Revisamos el estado del arte a fin de actualizar contenidos y
consideramos como elementos importantes las posibles formas de aplicarlas (tcnicas instruccionales) y las
Junto con lo anterior, de acuerdo al estudio Sites (2006) -que tambin se realiza en 21 pases- slo un
quinto de los profesores estn capacitados en el uso didctico de las TIC, a pesar de la creciente
implementacin de estas herramientas en las escuelas y liceos chilenos. Sin embargo, estos mismos
docentes de aula, que actualmente se desempean en el sistema, reconocen mayoritariamente que estas
nuevas herramientas tienen un gran potencial para desarrollar efectos positivos en los discentes. La
situacin anterior describe la necesidad de formar a los futuros pedagogos ms que en el uso de estos
competencias que los estudiantes de Formacin Inicial Docente (FID) debieran adquirir en su formacin
acadmica, organizndolas a travs de cinco dimensiones: rea Pedaggica; Aspectos Sociales, ticos y
Legales; Aspectos Tcnicos; Gestin Escolar; y Desarrollo Profesional, los respectivos estndares para
cada dimensin y los criterios de logro asociados a cada uno de los estndares. La mayor cantidad de
demostrar formas de aplicar las TIC en el currculum escolar, como una forma de apoyar la enseanza y el
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Por lo descrito anteriormente, decidimos generar un texto donde se explican modelos de interaccin
pedaggica para ambientes virtuales, y se caracterizan y describen aplicaciones web. La totalidad de los
recursos y herramientas seleccionados son gratuitos y estn disponibles en la red Internet para utilizarlos
El esfuerzo se centr en resumir, mediante categoras, un conjunto de aplicaciones web 2.0, que pueden
utilizarse para favorecer y expandir aprendizajes, en los sectores curriculares. La descripcin de cada
herramienta incluy: sus caractersticas; campo de aplicacin, que corresponde a sugerencias para
aplicarlas; las interacciones que pueden propiciarse, ya sea entre estudiantes y otras personas como entre
el estudiante y recursos, el nivel de aplicacin de acuerdo al Mapa k-12 de las TIC y un listado de
No pudimos resistirnos a incluir algunos programas que deben descargarse de la red, mencionar recursos
como museos, bibliotecas virtuales y, tambin, algunas utilidades para la gestin docente.
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1. Aplicaciones Web
Las aplicaciones web son programas informticos o software que los usuarios pueden utilizar accediendo a
servidores web remotos, a travs de la red Internet, mediante un navegador. Una gran cantidad de ellas son de
libre acceso, por lo que su uso no tiene costo alguno para los usuarios.
Existe, en la actualidad, una gran variedad de emergentes aplicaciones web o herramientas, que pueden
uso libre, facilitan, enriquecen y expanden las experiencias que podemos proporcionar a nuestros
estudiantes.
Las aplicaciones, en funcin de su propsito, pueden agruparse en distintas categoras. Por ejemplo, para
la comunicacin, de productividad, para editar multimedia, para compartir y organizar informacin, para
simular procesos, para facilitar el desarrollo de habilidades especficas, y para crear y participar en redes
sincrnicas como asincrnicas. Las aplicaciones web sincrnicas permiten la comunicacin en tiempo
real, entre dos o ms personas. Para este tipo de comunicacin es necesario que los usuarios estn
conectados de manera simultnea, es decir, al mismo tiempo, pero no necesariamente en un mismo lugar,
de modo que un mensaje que es enviado por un usuario es recepcionado inmediatamente por uno o ms
receptores. Por el contrario, la comunicacin asincrnica se caracteriza por ser independiente del tiempo y
lugar, no es necesario que todas las partes involucradas en la comunicacin estn presentes cuando sta
ocurre (Mills, 2006). Con este tipo de comunicacin un mensaje es enviado, pero no es necesariamente
recibido (ledo) de manera inmediata, por lo que es una comunicacin diferida en el tiempo.
asincrnica, utilizando la red Internet, puede ocurrir cuando un sujeto se comunica con otro sujeto, cuando
un sujeto se comunica con un grupo, o cuando un grupo se comunica con otro grupo. Es as como es
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factible establecer una comunicacin bidireccional o multidireccional, de uno a uno, uno a muchos o
muchos a muchos.
La ltima generacin de estas aplicaciones Web, corresponden a lo que se conoce como herramientas
Web 2.0. Este trmino, Web 2.0, acuado en el ao 2004, hace referencia al conjunto creciente de
nuevas herramientas basadas en web, cuya principal caracterstica es que permiten a los usuarios
comentando y/o refinando documentos, al mismo tiempo, de forma colaborativa, ms que trabajando
Muchas de estas aplicaciones y herramientas tienen funciones similares a las aplicaciones o programas
tradicionales que se instalan en el computador. La diferencia es que a las aplicaciones Web 2.0, se
computador. Estas herramientas se caracterizan por ser abiertas, gratuitas, de libre acceso,
disponibles para cualquier persona o grupos de usuarios que requieran ocuparlas, a diferencia de las
anteriores aplicaciones que deban ser compradas o haba que pagar una licencia anual por su uso.
compartir archivos e interactuar socialmente en lnea con mltiples usuarios. Algunos ejemplos son:
Solomon & Schrum (2007) plantean que muchas de las aplicaciones y productos actuales, a diferencia
de las anteriores, pueden ser consideradas como trabajos que estn en desarrollo, disponibles para que
cualquiera pueda contribuir o modificar lo realizado, desde cualquier lugar, dado que poseen cdigos
abiertos, permitiendo de esta manera adaptarlas o mejorarlas de acuerdo a las necesidades de cada
usuario.
La web 2.0 es la plataforma en la que se construye todo y los usuarios controlan sus propios datos e
informacin. Es por lo anterior que es posible, con el uso de estas herramientas, construir conocimiento
colectivamente, es decir, agregar contenidos de forma fcil y sencilla, usando este tipo de aplicaciones.
La plataforma de trabajo migra desde el escritorio del computador a la web (Solomon & Schrum, 2007).
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En la Tabla 1 se comparan las caractersticas de las primeras aplicaciones web, denominadas web 1.0
con las aplicaciones actuales o aplicaciones web 2.0 diferencindose entre ellas.
Tabla 1
Comparacin de formas de realizar actividades para el aprendizaje con tipos de aplicaciones Web
No conectado En lnea
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2. Interaccin para el aprendizaje
En el mbito pedaggico, tradicionalmente, las interacciones para el aprendizaje han sido reducidas
solamente a la interaccin Profesor - Estudiante. En este tipo de interaccin el profesor intenta motivar y
estimular al alumno(a), permitindole clarificar y entender los contenidos considerados en una unidad de
aprendizaje (Hirumi, 2002). Para ello, los profesores han utilizados estrategias y tcnicas instruccionales
donde lo que ha primado es el trabajo individual del estudiante, abordndolo generalmente desde una
perspectiva terica.
instruccionales.
Reigeluth y Moore (1999) proponen un marco para la comparacin de estrategias instruccionales utilizadas
para facilitar el aprendizaje. En este marco de referencia se consideran seis categoras: El tipo de
aprendizaje, el control del aprendizaje, el foco del aprendizaje, el agrupamiento para aprender, el apoyo
sobrepasa con creces lo que algunos aos atrs hubisemos soado. Lo anterior, permite que los
docentes, en los diferentes niveles del sistema educativo, dispongan de herramientas que facilitan la
interaccin. En diversas ocasiones leemos o escuchamos los trminos interactivos e interaccin, sin
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utilizarlos que es la que determina, finalmente, la interactividad y los grados de interaccin que se
refiere a la accin-reaccin que ocurre entre personas o entre personas y recursos (Caladine, 2008),
existiendo un continuo desde interacciones muy bsicas como hacer un clic sobre un cono en una
aplicacin y ver lo que sucede, hasta interacciones muchsimo ms complejas, como por ejemplo, donde se
De acuerdo a Reigeluth y Moore (1999) las interacciones para aprender son los posibles tipos de
interaccin que pueden facilitar el aprendizaje de los alumnos. Existen dos tipos de interacciones, la
interaccin con recursos no humanos, como herramientas, informacin y entornos manipulables (ver Tabla
1).
Tabla 2
Humana No humana
Estudiante-
Estudiante- Estudiante- Estudiante- Estudiante- Estudiante-
entornos Otras
profesor estudiante Otros herramientas informacin
manipulables
Hirumi (2009), basndose en lo realizado por Reigeluth & Moore (1999), elabora una propuesta ampliada de
las interacciones para aprender, en un entorno e-Learning (ver Figura 1). Esta estructura es utilizada para
tres niveles:
La interaccin del estudiante consigo mismo ocurre al interior de cada individuo. Incluye tanto la
operaciones de tipo cognitivo que constituyen el aprendizaje como los procesos metacognitivos que
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Nivel II: Interaccin Estudiante Humana e Interaccin Estudiante No humana
En este nivel las interacciones ocurren entre personas y entre personas y recursos digitales. Las
iniciada por el profesor, tiene por objeto intentar motivar al estudiante, clarificar el contenido,
respuestas a preguntas, aclarar dudas sobre el contenido, o procedimientos que debe realizar.
sin la presencia del docente. Estas interacciones se producen especialmente cuando los
alumnos trabajan en grupo para buscar, analizar, interpretar y sintetizar informacin, resolver
conocimientos.
de informacin distintas al profesor. Este tipo de interaccin incluye intercambio con ayudantes,
tutores, expertos en un rea u otras personas en general. El uso de recursos TIC facilita
interacciones de este tipo dado que se ampla el mbito de personas a las cuales pueden
Por otra parte, las interacciones entre estudiante y recursos no humanos se clasifican a su vez en
tres categoras:
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a. Estudiante Contenido: ocurre cuando el estudiante accede a la informacin de los contenidos
que son estudiados. stos puede ser representados en cualquier formato: texto, audio, vdeo,
contenido especfico, es preciso tener en cuenta de manera previa el tipo de aprendizaje que
contenido, profesor, pares y otros. La atencin debe fijarse en cmo la interfaz permite a los
completar las tareas orientadas a lograr los objetivos previamente establecidos. Hay autores
que plantean que un deficiente diseo en la interfaz, impide el uso de la misma, y hace que el
estudiante distraiga su atencin del tema o actividades que debe desarrollar. A la vez, los
usuarios de las distintas herramientas y recursos digitales deben poseer, de manera previa, las
habilidades necesarias para operar con ellas con el fin que interacten de manera ptima con
estos recursos.
c. Estudiante Entorno: este tipo de interaccin ocurre cuando los estudiantes manipulan
Este tipo de interaccin consiste en una serie de estrategias instruccionales necesarias para lograr
un conjunto definido de aprendizajes. Este nivel es considerado un meta nivel que trasciende y
sirve para organizar el Nivel II de interacciones (Hirumi, 2009). En este nivel las interacciones, a
travs de actividades de aprendizaje, son organizadas de forma deliberada a objeto de facilitar a los
estudiantes el logro de los aprendizajes esperados. Hirumi (2002) explica que este nivel se
diferencia de los niveles anteriores para ilustrar de qu manera las estrategias instruccionales
pueden ser utilizadas para disear y establecer secuencias de interacciones en espacios virtuales
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de aprendizaje. El problema es que las interacciones no son a menudo planificadas como parte
integral de la enseanza, dado que los docentes facilitan tales interacciones en el momento en que
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2.2. Diseo de Interacciones
Cmo diseamos y secuenciamos los diferentes tipos de interacciones, definidas en los modelos ya vistos,
para una actividad de aprendizaje concreta? Qu factores y aspectos deben ser considerados? En la
Tabla 2 se especifican las etapas del proceso para disear y secuenciar las interacciones para un entorno
virtual de aprendizaje.
Tabla 3
Etapas para disear y secuenciar las interacciones en un entorno virtual de aprendizaje (Hirumi, 2009)
Etapas
1 Identificar las experiencias esenciales que son necesarias para los estudiantes, a fin de lograr aprendizajes
esperados especficos
2 Seleccionar estrategias instruccionales (Nivel III de interaccin) basado en objetivos especficos, las
4 Definir el tipo de interacciones correspondientes al Nivel II, que sern utilizadas para facilitar cada evento y
5 Seleccionar las herramientas de comunicacin (chat, e-mail, foro de discusin, etc.) que se utilizarn para
6 Analizar materiales para determinar la frecuencia y calidad de las interacciones planificadas y modificar en la
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Para especificar cada una de las etapas antes descritas y, a la vez, visualizar la relacin entre los niveles de
interaccin (II y III), Hirumi (2009) propone la utilizacin de una tabla que a partir de la definicin de las
experiencias que debe experimentar el estudiante (etapa 1), considere las estrategias instruccionales (etapa
2), la descripcin de cada una de ellas (etapa 3), los tipos de interacciones correspondientes al nivel II
(etapa 4) y las herramientas que sern usadas en funcin de cada estrategia y tipo de interaccin (etapa 5).
Tabla 4
Un ejemplo del diseo y secuencia de interacciones se presenta en la Tabla 5. En ella se expone el anlisis
primera columna se identifican las etapas correspondientes a cualquier Webquest: Introduccin, Tarea,
Proceso, Recursos, Evaluacin y Conclusin. En la segunda columna se describe cada una de las etapas,
de cada una de las etapas, de acuerdo al Modelo de Interaccin propuesto por Hirumi (2009) representado
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Tabla 5
Ejemplo: Adaptacin del plan de accin basado en la estrategia instruccional de Webquest (Hirumi, 2009)
Posibles
Evento Descripcin Herramientas
Interaccin(es)
Estudiante Contenido
Introducci Preguntas para establecer el contexto del aprendizaje y guiar
Estudiante Profesor Pgina web
n que el proceso para lograr el desarrollo de la tarea
Estudiante - Estudiante
Tarea Describe el producto final a elaborar Estudiante Contenido Pgina web
Estudiante Contenido
Estudiante Profesor
Etapas o secuencia de actividades a desarrollar por el(los) Pgina web
Proceso Estudiante Estudiante
alumno(s) para completar la tarea propuesta Herramientas web
Estudiante Otro(s)
Estudiante - Entorno
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3. Clasificacin y caractersticas de Aplicaciones web
Es difcil crear categoras para clasificar la totalidad de esta gran cantidad de aplicaciones web, que
aumentan da a da, y que tienen fines o propsitos muy diversos. De hecho, existen taxonomas
diversas que las organizan de diferentes maneras, pero que obviamente no incluyen a todas ellas.
Considerando el trabajo docente, tanto administrativo como el relativo a facilitar los aprendizajes de los
estudiantes, y los posibles usos educativos que podamos darle a estas nuevas herramientas,
establecemos una clasificacin que pueda ser de utilidad para la labor que ellos desempean en el
aula, describiendo y caracterizando algunas de ellas; dado que no sera posible considerar todas las
existentes, fueron seleccionadas aqullas que cumplen con criterios de usabilidad, es decir, fcil de
3.1.1.Comunicacin Sincrnica
i. Chat
3.1.2.Comunicacin Asincrnica
i. Foro de discusin
ii. Blog
iii. Microblogging
iv. Wiki
3.1.3.Herramientas de Productividad
i. Editores de texto
iii. Presentaciones
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iv. Editor de imgenes
v. Editor de sonidos
3.1.4.Organizar informacin
i. Organizadores grficos
i. Mapas
ii. Museos
i. Creacin de evaluaciones
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Categora Sub categora
Sugerencias didcticas, de carcter general, de cmo utilizar este tipo de aplicacin web en pueden planearse cuando se
Nivel
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3.1.1. Comunicacin Sincrnica
Comunicacin en tiempo real entre dos o ms personas a travs de la red Internet, que se identifican con un nombre o seudnimo (Nickname)
Originalmente se bas en texto, pero numerosas aplicaciones incluyen adems voz y vdeo como opciones, siendo posible realizar vdeo conferencias
En algunos Chat existen salas, categorizadas de acuerdo a intereses, para conversar en lnea
til para grupos de trabajo que estn dispersos geogrficamente y que requieren interactuar al mismo tiempo Estudiante - Contenido
Posibilita la interaccin, en tiempo real, con expertos en reas del conocimiento Estudiante - Estudiante(s)
Realizar videoconferencias, de manera de que los estudiantes puedan interactuar con otras personas, que no Estudiante - Otros
estn en el mismo lugar geogrfico.
Puede utilizarse para articular proyectos con otros colegios: de la misma comuna, de otra comuna, de otro pis.
Ejemplo: Crear un proyecto sobre mitologa con algn colegio de otra comuna o pas. El chat Nivel
permite la comunicacin inmediata, lo que facilita el intercambio de respuestas en lnea.
Nivel 2: 3 y 4 Bsico
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3.1.2. Comunicacin Asincrnica
Espacio virtual en el cual un grupo de usuarios participan de una discusin, basada en texto escrito.
Los mensajes enviados son ordenados de manera cronolgicamente inversa o por temas y pueden remitirse en cualquier momento y desde cualquier lugar.
Cada usuario contribuye a la discusin enviando, leyendo, agregando comentarios y/o respondiendo mensajes previos de otros usuarios.
El estudiante escoge cundo accede al foro, establecindose una comunicacin diferida en el tiempo.
Posibilita la reflexin antes de enviar una respuesta o comentario, dado que se dispone de tiempo para redactar los mensajes. A diferencia de las
herramientas sincrnicas, que requieren de respuestas inmediatas y por ende, menos reflexivas; o de los debates presenciales que tienen un tiempo
limitado para desarrollarse.
Analizar y argumentar, a favor y/o en contra de una situacin o tema controversial Profesor Estudiante(s)
aportando nuevas visiones, desde su propio entendimiento. En esta actividad dilogica, cada participante
Estudiante(s) - Otros
enriquece, modifica y diversifica sus esquemas mentales de conocimiento.
Ejemplo: Dada una lectura, los estudiantes a travs de un Foro de Discusin, deben Mencionar a lo menos 2 ideas Nivel
centrales, relacionar lo ledo con su experiencia personal, argumentar el por qu de esa opinin, ya sea a favor o en
contra, y como lo relaciona con lo aprendido. Tambin se puede establecer un mximo de palabras por posteo,
Nivel 4: 7 y 8 bsico
favoreciendo la capacidad de sntesis y de redaccin en la produccin de un texto.
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2. Comunicacin Asincrnica
Pginas web que permiten publicar informacin en diversos formatos (texto, imgenes, audio, animaciones, vdeos) en entradas o posts.
Las entradas se ordenan de modo cronolgicamente inverso, desde el ms reciente a la primera.
Es factible etiquetar por temas las entradas.
La interaccin se produce, principalmente, a travs de comentarios (libres, restringidos o moderados)
Gran facilidad para Incorporar widgets o gadgets (pequeas aplicaciones informticas que procesan informacin) tales como encuestas, calendarios,
relojes, agendas, chat, reproductores de msica, etc., que proporcionan variadas funcionalidades.
Un uso emergente de los blogs es utilizarlos como sitio web, siendo la pgina principal con enlaces a otros sitios
Es posible suscribirse a contenidos de modo de tener informacin actualizada de otros sitios en el mismo blog de forma instantnea (RSS)
Bitcoras para registrar, cronolgicamente, actividades desarrolladas (Profesor y/o estudiantes) Estudiante Estudiante(s)
Reportar las etapas de un proyecto, a medida que se ejecutan, para compartirlas Estudiante Profesor
Almacenar y organizar recursos de informacin o de otro tipo (informticos, para el aprendizaje, etc.)
Profesor Estudiante(s)
Publicacin de un diario, revista o publicacin peridica (Peridico escolar)
Estudiante(s) Contenido
Herramienta para aprender y/o mejorar los distintos procesos de escritura. A travs de los comentarios de
pares, tutor u otros, recibe retroalimentacin sobre la forma de organizar y exponer ideas. Estudiante(s) herramientas
Publicacin de cuentos, ensayos, poemas, etc. Estudiante -Otros
Publicar accediendo a audiencias globales, ms all de los lmites de su entorno escolar.
Nivel
Ejemplo: Utilizar el blog como un e- portafolio. Cada estudiante en su blog, almacena y presenta sus trabajos realizados
a lo largo de un semestre. El registro cronolgico, propio de los blogs, permite ver el progreso del estudiante. La
Nivel 5: 1 y 2 medio
factibilidad de incorporar comentarios, por parte del docente y compaeros, servir de retroalimentacin a lo realizado a lo
largo del semestre, pudiendo el alumno reflexionar sobre los productos hechos y mejorarlos.
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3.1.2. Comunicacin Asincrnica
Servicio basado en web que permite a sus usuarios enviar y publicar mensajes breves
Los mensajes son de texto y estn restringidos a un cantidad fija de caracteres (140 caracteres)
Los mensajes son publicados en la pgina del usuario y, a la vez, enviados a las pginas de los usuarios que estn suscritos, actualizndose de forma
inmediata (tambin pueden ser enviados/recibidos por mensajera instantnea y SMS)
Cada usuario determina si sus mensajes son pblicos, permitiendo el acceso a cualquier persona, o son restringidos de manera que pueden ser recibidos
por un grupo limitado de personas que establezca
Explorar la escritura colaborativa: promueve la escritura como una actividad entretenida y fomenta las Estudiante Estudiante(s)
destrezas de edicin. Da la posibilidad a los estudiantes de registrar lo realizado para luego reflexionar
sobre la evolucin de su trabajo.
Profesor Estudiante(s)
Respuestas escritas: los estudiantes pueden utilizar los tweets para enviar preguntas y observaciones al grupo
como parte de las actividades de aprendizaje. Estudiante(s) Contenido
Colaboracin a travs de colegios, comunas y/o pases: para, por ejemplo, proporcionar modelos del mundo
real en relacin con los temas de estudio en sus clases. Estudiante -Otros
Como herramienta para valorar opiniones, examinar consensos, buscar ideas nuevas y distintas
Como plataforma para la metacognicin: pensar y reflexionar sobre su propio aprendizaje, tiene la ventaja de
mejorar la comprensin y la retencin.
Nivel
Ejemplo: Rastrear una palabra, concepto o tema. Seleccionar un tema relevante de los contenidos que estn
aprendiendo en clases, para seguirlo y descubrir qu conversaciones estn girando sobre l o sobre cmo es utilizado por Nivel 5: 1 y 2 medio
otros. Es una buena forma de aprender los matices relativos a tema seleccionado a travs de la exploracin.
Twitter Jaiku
Herramientas Tumblr
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3.1.2. Comunicacin Asincrnica
Pgina web en la cual est permitido que los usuarios, que tienen acceso, agreguen y/o editen contenidos hipermedia (texto, imgenes, figuras, fotografas,
sonidos, enlaces, hipertexto) en un mismo documento
til para almacenar y compartir informacin que con frecuencia debe ser editada y actualizada
Proporciona un espacio para disear actividades de aprendizaje desde una perspectiva constructivista social
Las contribuciones o elaboracin de contenidos, de los estudiantes puede realizarse de forma asincrnica
Los estudiantes mejoran sus aprendizajes a travs del tiempo con aportes de contenidos nuevos, modificados y reestructurados, a lo largo de un perodo de tiempo
Apropiados para proyectos en los cuales grupos trabajan colaborativamente escribiendo, revisando, editando, Estudiante(s) - Estudiantes(s)
actualizando y contribuyendo con informacin, de manera sistemtica; ms all de las interacciones que
se establecen en la hora de clases. Estudiante - Contenido
Ejemplo: Producir recursos hipermedia, en cualquier sector de aprendizaje, de manera colaborativa. Un Nivel
Wiki facilita la edicin de un texto escrito, enlaces, y recursos multimedia por un grupo de personas, dado
que se realiza en un mismo espacio, evitando la dificultad de intercambiar y mezclar los productos Nivel 3: 5 y 6 Bsico
individuales. De esa forma, se construyen las distintas versiones del recurso, hasta llegar al producto final.
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3.1.2. Comunicacin Asincrnica
Las listas de distribucin o listas/grupos de discusin permiten intercambiar informacin y discutir sobre un tema especfico, a travs del correo
electrnico, guiadas por un moderador.
Los mensajes dirigidos a la lista se reenvan a todos los suscriptores de la misma, de modo que al responder un mensaje a la lista, enviado por un
miembro del grupo, ste es remitido a cada uno de los correos electrnicos de los integrantes.
Existe la posibilidad de crear listas abiertas, pblicas o cerradas.
Las listas de distribucin se crean en torno a intereses especficos y, generalmente, permanecen de manera prolongada en el tiempo
El trfico de la lista se mide por el nmero de correos electrnicos enviados/recibidos por da
Dirigir tpicos de discusin y moderar la participacin con el fin de construir comunidades de aprendizaje, Profesor - Estudiante(s)
que perduren en el tiempo
Estudiante(s) Contenido
Participar en listas de discusin existentes (existen miles y se encuentran agrupadas por reas),
realizando/recibiendo aportes de acuerdo al tema que los agrupa Profesor - Otros
Nivel
Ejemplo: Crear una lista de distribucin entre los alumnos de un curso, a fin de compartir recursos y evaluar
su pertinencia en relacin a un tema que se aborda en clases: sitios con ejercicios de lgebra, pginas con
ejercicios de fsica, sitios relacionados con un escritor, etc. Nivel 4: 7 y 8bsico
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3.1.2. Comunicacin Asincrnica
Sitio web cuya utilidad es ser una pgina de inicio que puede compartirse en su totalidad o slo alguna pgina de l con los usuarios que uno defina
Concentrar los sitios ms utilizados por el usuario en esta pgina para conectarse, desde ella, por ejemplo a gmail, facebook, twitter, blogger, flickr,
peridicos en lnea, entre otros.
Incluir informacin de otros sitios web que se actualiza de forma permanente mediante canales de informacin o suscripciones RSS
Incorporar otros widgets (listas de tareas, el tiempo, calculadoras, juegos, notas, acceso a buscadores, etc.)
Personalizacin de pestaas de manera directa
Temas o plantillas para escoger el diseo de fondo
Facilitar la localizacin de informacin, materiales y recursos, proporcionando enlaces a ellos. Estudiante(s) - Otros
Nivel
Ejemplo: Cada alumno puede crear y mantener actualizado un sitio con informacin, enlaces a recursos y
aplicaciones tiles para el sector de aprendizaje, en funcin de sus propias necesidades como
Nivel 5: 1 y 2 medio
estudiante.
iGoogle
Herramientas
Netvives
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3.1.3. Herramientas de productividad
Utilizar un editor de texto, gratuito, con el fin de crear, editar, dar formato y compartir documentos en lnea, desde cualquier lugar y con quien escoja
hacerlo.
No es necesario instalar algn software en su computador, como tampoco descargar los documentos; slo se requiere registrarse con una cuenta
Se requiere slo un navegador y conexin a la red Internet
Soportan diferentes formatos de texto, de tal forma que se pueden importar y exportar como txt, pdf, rtf, doc, etc.
Publicar en lnea documentos con acceso restringido o disponibles para cualquier usuario
Es factible categorizar los documentos con etiquetas, para un rpida recuperacin y acceso
Crear, revisar, editar y publicar textos generados de forma colaborativa por un grupo de usuarios Estudiante(s) - Estudiantes(s)
Evaluar el proceso de aprendizaje, analizando el aporte y progreso de cada estudiante en sus distintos Estudiante(s) Herramienta
trabajos de redaccin en el tiempo (revisin de un portafolio o carpeta que contenga todos los trabajos de
escritura, incluyendo borradores)
Nivel
Ejemplo: Producir un texto de manera colaborativa (sntesis, cuento, crnica, ensayo) . Editar el texto escrito con los
aportes individuales, en un mismo espacio virtual, destacando los aportes individuales. Nivel 4: 7 y 8 bsico
Googledocs
Herramientas
ZohoWriter
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3.1.3. Herramientas de productividad
Admiten que distintos usuarios puedan actualizar los datos, de una misma hoja, desde distintos lugares y en cualquier momento, en sus propios
computadores, a travs de la conexin a la red Internet.
Publicar para compartir informes. Tambin es posible publicarlas en un blog. Estudiante(s) - Estudiantes(s)
Monitorear el trabajo realizado por los estudiantes
Profesor - Estudiante(s)
Realizar actividades colaborativas en un mismo espacio
Procesar y organizar datos, manipular la informacin organizada en la Hoja de Clculo a fin de identificar Estudiante(s) Contenido
tendencias, regularidades y patrones relativos a los fenmenos estudiados en un sector de aprendizaje
Organizar y representar datos usando, por ejemplo, histogramas, polgonos de frecuencia y frecuencias Estudiante(s) Herramienta
acumuladas.
Obtener informacin a partir del anlisis de datos presentados en histogramas, polgonos de frecuencia y de
frecuencias acumuladas, considerando la interpretacin de medidas de tendencia central y posicin Nivel
Analizar muestras de datos agrupados en intervalos, mediante el clculo de medidas de tendencia central
(media, moda y mediana) y medidas de posicin (percentiles y cuartiles), en diversos contextos y Nivel 4: 7 y 8 bsico
situaciones
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3. 1.3. Herramientas de productividad
Es factible compartirlas, de manera pblica o restringida a unos cuantos usuarios, para ser modificada por otros.
Desarrollar y presentar informacin a travs del uso de plantillas de presentacin Estudiante(s) - Estudiantes(s)
Elaboran material de apoyo que permita recordar el orden de una exposicin Profesor - Estudiante(s)
Produccin de textos escritos y audiovisuales ajustados a propsitos y requerimientos del nivel y sector de Estudiante(s) Contenido
aprendizaje incluyendo hipermedia
Estudiante(s) Herramienta
Compartir y debatir ideas, al igual que formas de organizarlas, con otro(s)
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3.1.4. Herramientas de productividad
Permite crear, compartir y modificar en lnea, en tiempo real, informacin textual y grfica (dibujos, esquemas, mapas, etc.) con las dems personas que se
establezca que pueden acceder
Chatear con los usuarios que estn modificando lo realizado, desde, por ejemplo, el editor de dibujos
Dispone de guas de alineacin, funciones de ajuste a la cuadrcula y de distribucin, para facilitar la precisin de los dibujos
Creacin de dibujos y/o figuras para incluir en otros documentos, como presentaciones, documentos de texto,
Profesor Estudiante(s)
etc.
Edicin de fotografas digitalizadas para utilizar en diferentes documentos o proyectos Nivel 2: 3 y 4 bsico
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3. 1.3. Herramientas de productividad
Componer y producir msica para ser utilizada con fines diversos, de manera individual o cooperativa Estudiante(s) Herramienta
Otros efectos includos:
Capturar y editar sonidos del medio y/o de instrumentos musicales, para generar recursos multimedia que Estudiante(s) Entorno
Eco
permitan distinguir y reconocer variadas tmbricas instrumentales
Profesor Estudiante(s)
Fase
Producir audiolibros
Wahwah
Editar canciones Nivel
Inversin
Registrar, clasificando, instrumentos musicales del entorno Nivel 4: 7 y 8 bsico
Calidad de sonido
Audacity
Graba y edita muestras de 16 bits, (Descargar
24 bits software)
y 32 bits (de coma flotante).
Herramientas
Graba hasta un mximo de 96 Music
kHz. Editor (Descargar software)
Las frecuencias de muestreo y formatos son convertidos mediante un proceso de alta calidad.
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Mezcla pistas con diferentes frecuencias de muestreo o formatos y Audacity los convertir automticamente en tiempo real.
3.1.4. Organizar la informacin
Permiten construir representaciones visuales organizadas de ideas, conceptos y sus relaciones (mapas de ideas, mapas conceptuales, etc).
Es factible construir, con algunas aplicaciones, representaciones multimedia utilizando de forma simultnea informacin en diversos formatos
En algunas aplicaciones, dos o ms usuarios pueden modificar la organizacin de la informacin en tiempo real, y en otros comunicarse a travs de chat
Son herramientas flexibles, en el sentido que admiten modificaciones y que son fciles de realizar
Socializar los procesos cognitivos de los estudiantes, hacindolos explcitos y pblicos a travs de las Estudiante(s) - Otros
representaciones visuales del conocimiento
Estudiante(s) - Estudiantes(s)
Presentar una proposicin de organizacin de conocimientos, de un rea especfica, utilizando organizadores
grficos a fin de compartirlos con el grupo curso con el objeto de consensuar una estructura organizativa, Profesor - Estudiante(s)
modificndolos en funcin de los aportes de los estudiantes
Estudiante(s) Contenido
Representar el conocimiento, colaborativamente, implica construir una representacin visual, negociando, con
los pares y/o profesor, los procedimientos para elaborarla y tambin el significado de los conceptos que Estudiante(s) Herramienta
incorporarn junto con las relaciones y los tipos de relaciones entre ellos Nivel
Comprender la relacin temporal entre diversos sucesos
Nivel 4: 7 y 8 bsico
Establecer y analizar las causas que gatillan un fenmeno especfico
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3.1.4. Organizar la informacin
Aplicaciones que almacenan, de forma organizada, listados de tareas y subtareas en las cuales el usuario define prioridades y tiempo de duracin (diarias,
semanales, mensuales, etc.)
Las tareas o actividades pueden organizarse de acuerdo a sus caractersticas o tipos mediante etiquetas
En algunas aplicaciones el listado de tareas puede ser privado, siendo el usuario el nico que puede acceder; compartidas, un grupo de usuarios
autorizados puede visualizarlas y/o modificarlas; o hacerlo pblico
Organizar por prioridades y temporalmente sus actividades estudiantiles Estudiante consigo mismo
Planificar y organizar, en conjunto, las tareas de un proyecto colaborativo, asignando prioridad y perodos de
Estudiante(s) - Estudiantes(s)
tiempo a cada actividad
Organizar y publicar observaciones realizadas en el tiempo en el contexto de una actividad de aprendizaje Profesor - Estudiante(s)
Crear un listado de tareas con el fin de completar las partes de una presentacin
Componer lista de palabras de vocabulario que requieren ser estudiadas cada da o semana durante una Nivel
actividad o unidad de aprendizaje
Nivel 3: 5 y 6 bsico
Organizar, estructurando temporalmente las etapas de un trabajo de investigacin
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3.1.5. Publicar y almacenar informacin
Plataformas web que permiten almacenar, publicar, organizar, buscar y compartir contenidos. Es factible recuperarlos y/o descargarlos en cualquier
momento y desde cualquier lugar, en distintos formatos.
Organizados por tipos de contenidos: vdeos, documentos de texto, presentaciones, publicaciones, etc.
Los contenidos almacenados pueden ser incluidos en otras pginas web, como Blogs, mediante la inclusin del cdigo html
Buscar imgenes almacenadas en Flickr u otros sitios similares para seleccionarlas como ilustraciones Estudiante(s) Contenido
Buscar vdeos almacenados en Youtube u otros sitios afines y seleccionarlos con el fin de utilizarlos como Estudiante(s) Herramienta
apoyo de alguna actividad
Buscar informacin utilizando palabras claves o a travs de etiquetas que representan categoras Nivel
Almacenar y organizar archivos para compartirlos o acceder a ellos desde cualquier lugar
Nivel 4: 7 y 8 bsico
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3.1.5. Publicar y almacenar informacin
Muestra listas, creadas por los usuarios, de los sitios favoritos (marcadores) de la red Internet, a las que se puede acceder desde cualquier lugar
En vez de crear estas listas en sus propios navegadores, en estos sitios se organizan y comparten los recursos para que otros los vean y utilicen.
La clasificacin de los sitios web marcados se realiza utilizando etiquetas con palabras claves consensuadas.
Los usuarios pueden crear una pgina con anotaciones de las direcciones URL
Se seleccionan las pginas web como favorita, se describe el contenido de la misma y se le asignan palabras claves como etiquetas
Las personas, a travs de las etiquetas, se suscriben a listas de favoritos de otras personas
Elaborar proyectos colaborativos, donde cada estudiante se hace cargo de la bsqueda de informacin, Estudiante Estudiante(s)
escogiendo una parte del tema. Luego se comparte lo encontrado, seleccionando lo ms relevante para
ser utilizado en el proyecto. Es altamente probable que encontrarn informacin de forma ms rpida, Profesor Estudiante(s)
La utilidad radica en que los estudiantes pueden disponer de su lista de favoritos para trabajar, en cualquier Nivel
momento, dado que acceden a la red Internet desde distintos lugares y computadores
Nivel 4: 7 y 8 bsico
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3.1.6. Bsqueda de informacin y referencias
Combina imgenes satelitales, mapas y la capacidad de bsqueda en la base de datos de Google para proporcionar informacin geogrfica del mundo, en
lnea
El usuario puede navegar libremente por cualquier lugar del planeta a fin de observar lugares, obteniendo datos e informacin geogrfica
Mediante una herramienta de zoom se accede rpidamente a visiones generales, desde el espacio exterior, hasta visualizar lugares especfcos como una
cuadra de una ciudad o pueblo.
Es factible inclinar y rotar lo que se visualiza para ver en 3D el terreno y edificios
Almacenar y compartir las bsquedas, favoritos y anotaciones
Trazar rutas entre dos lugares especficos
Campo de aplicacin Posibles Interacciones
Estudiante(s) - Contenido
Agregarlas
Obtener elementos multimedia
coordenadas que identifican
de cualquier los lugares
zona geogrfica geogrficos
o a partir de sus coordenadas encontrar un lugar
especfico
Estudiante(s) - Otros
Examinar la Tierra, sus continentes, pases, ciudades, lagos, ros, montaas, reas de actividad volcnica, etc.,
obteniendo informacin topogrfica, demogrfica y cultural, rotando libremente las imgenes para
Estudiante(s) - Estudiantes(s)
visualizarlas de diferentes perspectivas
Observar territorios especficos, desde diferentes alturas, hasta llegar al nivel de mayor detalle, que permite Profesor - Estudiante(s)
visualizar edificios, avenidas y calles.
Conocer la ubicacin de los principales centros urbanos de los pases, sus lagos, volcanes, accidentes Estudiante(s) Herramienta
geogrficos, etc. y tambin visualizar fotografas de los lugares, publicadas por usuarios de todo el mundo
Identificar formas de relieve en distintos lugares de nuestro planeta y su altura sobre el nivel del mar Nivel
Identificar y marcar sitios de inters, proporcionar informacin multimedia y compartirla
Determinar la distancia entre dos lugares geogrficos Nivel 3: 5 y 6 bsico
GoogleEarth (Descargable)
Herramientas
GoogleMaps
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3.1.6. Bsqueda de informacin y referencias
Acceso a las colecciones, informacin de cada sala y la descripcin de los objetos y/o pinturas
Opciones de bsqueda en la coleccin a travs de bases de datos o catlogos
Proporcionan recursos multimedia del museo (Por ejemplo, audioguas de las obras de la coleccin) y visitas virtuales
Ponen a disposicin de los usuarios anlisis de algunas obras, por parte de expertos, en formato de vdeo
Proporcionan juegos educativos (cronologa, conecta, encuentra diferencias, memorice) basados en recursos del museo
Actividades diseadas con fines educativos
Desarrollar el inters por la bsqueda de informacin, fomentado la investigacin en museos virtuales, bases
de datos, galeras, bibliotecas, etc. Estudiante(s) Contenido
Actividades de bsqueda de informacin en fuentes confiables, para trabajos de investigacin prcticos y/o
tericos Estudiante Entornos manipulables
Identificar corrientes de las artes visuales, a fin de elaborar proyectos, utilizando imgenes, bocetos, textos,
etc.
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3.1.6. Bsqueda de informacin y referencias
Diseada para simular, en un espacio virtual, muchos de los servicios y capacidades de una biblioteca real
Proveen recursos de su coleccin digitalizados en formato textual, audio y/o vdeo y tambin recursos digitales como e-libros
Filtran la informacin, proporcionando libros, artculos, revistas, etc. de inters para el usuario, a travs de la consulta en el catlogo y de las opciones de
tipos de contenidos seleccionadas
Las bases de datos contienen millones de referencias, en variados formatos, incluyendo datos relevantes de los recursos.
Independiente del lugar geogrfico en que se encuentre el usuario, se accede en el momento que disponga, dado que no hay horarios para consultas o
descargar informacin.
Actividades con el fin de desarrollar habilidades para efectuar investigaciones con informacin de la red Estudiante Contenido
Internet, como fuente para sus trabajos escolares.
Estudiante(s) - Herramientas
Creacin de webquest utilizando recursos digitales accesibles desde una biblioteca virtual
Utilizacin de recursos digitales multimedia para motivar a los estudiantes en el mbito literario, como por
ejemplo, vdeos de escritores, audio de recitacin de poemas de los propios autores
Nivel
Acceder a bibliografa especializada y creaciones literarias clsicas de dominio pblico.
Nivel 3: 5 y 6 bsico
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3.1.7. Utilidades para la gestin docente
Sitio web que permite crear, almacenar, publicar y compartir instrumentos de evaluacin (cuestionarios de respuestas mltiples, preguntas abiertas,
encuestas con respuestas que no se valoran como correctas o incorrectas, tarjetas con preguntas, etc.)
Es posible organizarlos por categoras, de manera que la recuperacin y, por ende, el acceso se facilita
Se recuperan y/o descargan en cualquier momento y desde cualquier lugar, desde el sitio donde fueron creados
Se pueden incorporar en pginas web, incluyendo el cdigo HTML del instrumento elaborado
Existen, organizados por categoras, instrumentos ya creados que pueden ser utilizados adaptndolos de acuerdo a las necesidades
Las rbricas (holsticas o analticas) permiten valorar el desempeo del alumno en el proceso de aprendizaje, Profesor - Herramienta
utilizando criterios que permiten valorar la calidad de la diversidad de trabajos o proyectos realizados por
los estudiantes Profesor - Profesor(es)
Crear un portafolio en lnea, estructurado por categoras, con pruebas, cuestionarios, rbricas, tests, etc.
Profesor - Otros
Compartir con otros docentes, de la misma disciplina, la creacin de instrumentos de evaluacin.
Retroalimentar a otros docentes y recibir retroalimentacin en relacin con las evaluaciones elaboradas
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3.1.7. Utilidades para la gestin docente
ii. Creacin webquest
Aplicacin web
Caractersticas
Definir, fcilmente, cada una de las seis componentes de un Webquest: introduccin, tarea, proceso asociado para lograr el propsito, recursos,
evaluacin y conclusin, en los campos ya definidos para cada etapa
Publicar los webquest con el fin que los estudiantes puedan utilizarlos para desarrollarlos
Profesor - Herramienta
Para desarrollar proyectos individuales o cooperativos, trabajos creativos e investigaciones, con recursos
acotados y proporcionados por el docente. Profesor - Profesor(es)
Las tareas a realizar por los estudiantes, de acuerdo a la Taxonoma propuesta por Bernie Dodge, Profesor - Otros
abarcan una amplia gama de actividades, a saber: de diseo, de produccin creativa, de recopilacin, de
persuasin, cientficas, analticas, periodsticas, de emisin de juicios, de construccin de consenso, entre
otras ms
En cualquier sector curricular. Dependiendo de la actividad especfica el trabajo con Webquest puede
tener una duracin de una clase hasta 2 a 3 semanas.
1, 2, 3 Tu Webquest Webquest
Herramientas
Zunal Teach - nology
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REFERENCIAS
Hirumi, A. (2002). The design and sequencing of e-learning interactions: a grounded approach.
Reigeluth, C. M. & Moore, J. (1999). Cognitive education and the cognitive domain. En C. M. Reigeluth (Ed.)
A new paradigm of instructional theory, II edition (pp. 51-68). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum
Associates, Inc.
Rivera, C.. (2002). Usabilidad en la Web. Tutorial del Centro de investigacin en la Web.
Zurita, G., Snchez, J. y Nussbaum, M.(1999). Usabilidad de Juegos Educativos. Memorias del Taller
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