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VAMPIRE: BLOODLINES

INTRODUCTION
Toutes les rgles dApocalypse World 2nd Ed sappliquent, moins dtre contredites ici. Ce
petit addon AW 2nd dition sinspire de nombreux hacks : Monster of the Week, Urban
Shadows (pour le systme de Factions et de Faveurs), Urban Shadows : World of Darkness et
Undying.

Vampire : Bloodlines est largement inspir par lunivers des deux principaux jeux de White
Wolf : Vampire : la Mascarade et Vampire : le Requiem. Sil en reprend les grandes lignes, il
reste un jeu powered by the Apocalypse, cest dire un univers mergent. Les univers de
Mascarade et de Requiem sont des boites outils narratifs dans lesquels on peut piocher
volont, mais les apports peuvent provenir de nimporte quelle source : les films ou la
littrature offrent des tonnes dides recycler. A la limite, il pourrait tre jou sans aucune
connaissance des jeux White Wolf.

Bloodlines se voudrait tre un peu Requiem ce que Requiem fut Mascarade : un reboot. En
dehors des prmisses, rien nest fix. Et cest lors de la Premire session, comme dans AW,
que lunivers se mettra peu peu en place.

Il y a trois prmisses : la Mascarade, la Danse Macabre et lEnnemi intrieur. Tout le


reste est dvelopper en jeu. Un changement majeur : labsence de Clans, qui nont aucune
rgle associe.

Prenons un exemple : il y aura des Nosferatus, comme dans Mascarade et Requiem (ils ont
dailleurs un Playbook), mais do viennent-ils ? Seront-ils la consquence dune anomalie
gntique ? Dune maladie vampirique ? Sont-ils des Infants ns de Sires ayant pratiqu la
diablerie, exhibant dans leur chair le pch de leur crateur ? Peut-tre une maldiction
pse-t-elle sur leur lignage ? Aux joueurs et au MC de dcider.

Inspir par, et non pas transcription de lunivers Requiem dans le systme AW.

LES PREMISSES
Ce sont les 3 prmisses de Vampires : Bloodlines, lire aux joueurs juste avant le choix des
Playbooks. Les seuls lments en dur de cet univers mergent.

- La Mascarade : Les Vampires existent et considrent les Mortels comme leur troupeau. Ils
les contrlent secrtement depuis l'aube des temps et s'en nourrissent. Ils entretiennent un
paravent qui les dissimule aux regard du troupeau : la Mascarade. Le Monde des tnbres
ressemble notre monde, mais dform par la prsence du surnaturel - il est plus sombre,
plus violent, plus dangereux, plus dsespr.

- La Danse Macabre : Les Vampires sont des prdateurs qui doivent lutter contre d'autres
prdateurs pour l'accs aux ressources qu'ils convoitent le sang, les faveurs, linfluence, les
territoires de chasse, etc. Les Vampires ont tabli des formes de sociabilit : ils se runissent
en coteries et en cabales, mais ces associations, quelles que soient leur taille, sont dchires
par les rivalits. Il n'y a jamais de statu quo. Pour les Vampires les plus jeunes, la ville est une
jungle dans laquelle les plus faibles sont les proies des plus forts. Aux yeux de leurs ans, la
ville ressemble un chiquier - le rseau de dettes et de faveurs que possde un Vampire dit
s'il est le roi ou un simple pion.

- Lennemi intrieur : Chaque Vampire danse sur le fil d'un rasoir, entre lhumanit et la
bte - l'treinte a fait d'un simple mortel le plus effroyable des prdateurs. S'il ne contrle
pas ses pulsions les plus sauvages, le Vampire est menac de devenir une crature
abominable, toute entire dvoue la satisfaction de ses besoins les plus primaires.

CARACTERISTIQUES
Les 5 caractristiques dApocalypse World sont remplaces par un nouveau set : Vitae,
Mascarade, Instinct, Sang-froid et Requiem.

La Vitae, cest la puissance, lagressivit, la violence.

La Mascarade, cest le mensonge, la dissimulation, la manipulation, la sduction.

LInstinct, cest la vigilance, lintuition, lattention, la perspicacit.

Le Sang-Froid, cest la maitrise de soi, la dtermination, le courage, la conviction.

Le Requiem, cest le surnaturel, le vampirisme, la magie.

CHAPITRES
Le document est divis en plusieurs chapitres :

- Actions de base.
- Actions priphriques.
- Sant et Dgts.
- Actions de Factions.
- Actions de Faveurs.
- Actions de Dgradation.
- Les Domaines.
- Playbooks.
- Magie du Sang ( venir).
ACTIONS DE BASE
PRENDRE PAR LA FORCE
Quand tu tentes de prendre quelque chose par la force, toi et ton adversaire infligez et
encaissez des dgts simultanment.

Tu infliges des dgts gaux au dgts de ton arme, moins l'armure de ton adversaire.
Tu encaisses des dgts gaux aux dgts de l'arme de ton adversaire, moins ton armure.

Lance ds + Vitae. Sur 10+, choisis 2. Sur 7-9, choisis 1.

Tu infliges des dgts importants (+1 Dgts).


Tu encaisses peu de dgts (-1 Dgts).
Tu prends le contrle de la situation.

Variations :

- Pour prendre d'assaut une position, choisis de prendre par la force. En prenant le
contrle de la situation, tu peux choisir d'ouvrir ton chemin jusqu' la position de ton
adversaire.

- Pour garder le contrle de quelque chose que tu possdes, choisis de prendre par la
force. En prenant le contrle de la situation, tu peux choisir de garder cette chose pour de bon.

- Pour tracer un chemin sanglant vers la sortie, choisis de prendre par la force. En
prenant le contrle de la situation, tu peux chapper une situation tendue.

- Pour dfendre quelqu'un vis par une attaque, choisis de prendre par la force. En
prenant le contrle de la situation, tu peux choisir de protger cette personne des dgts qui
lui taient destins.

AGRESSER QUELQUUN
Quand tu agresses ou que tu menaces physiquement quelqu'un, fais en sorte que tes
exigences soient claires et qu'il comprenne ce qu'il risque s'il ne fait pas ce que tu veux, puis
lance ds + Vitae. Sur 10+, il doit choisir : soit te tenir tte et subir tes coups, soit plier et
faire ce que tu demandes. Sur 7-9, il peut choisir 1 option la place :

Foutre le camp sans traner et se mettre couvert.


Te filer quelque chose qu'il croit que tu veux.
Faire marche arrire gentiment, les mains en l'air.
Te dire ce que tu veux savoir (ou ce que tu veux entendre).

Sur un chec, prpare-toi au pire.


SEDUIRE OU MANIPULER
Quand tu tentes de sduire ou manipuler quelqu'un, annonce ce que tu attends de lui et
lance ds + Mascarade. Si tu russis, il fait ce que tu lui demandes, du mieux qu'il le peut,
moins que la situation volue significativement. Tu dois promettre de lui donner quelque
chose en contrepartie (cest toi qui voit). Sur 10+, tu pourras choisir de tenir ta promesse ou
pas. Sur 7-9, il ngocie et choisit 1 :

Il modifie les termes.


Il a besoin d'une assurance. Il va falloir lui donner quelque chose, tout de suite, pour
montrer ta bonne foi.
Tu lui devras une faveur.

Sur un chec, ton approche est compltement ct de la plaque - le PNJ peut tre offens
ou en colre. C'est le MC qui choisit l'attitude du PNJ, mais prpare-toi au pire.

Si tu utilises cette Action sur un PJ, sur 10+, les deux. Sur 7-9, une seule :

S'il accepte, il coche son exprience.


S'il accepte, il recevra +1 sur ses jets pour la tche que tu lui as demand d'accomplir.

Sur un chec, c'est au PJ de choisir s'il est offens ou s'il passe l'ponge, mais il coche son
exprience s'il refuse d'accomplir ce que tu lui as demand.

CERNER QUELQUUN
Quand tu essaies de cerner quelqu'un lors d'une situation tendue, lance ds + Instinct.
Pendant que tu discutes avec lui, tu peux poser des questions son sujet. Sur 10+, retiens 2.
Sur 7-9, retiens 1.

Dpense tes retenues, 1 pour 1, pour poser des questions au MC ou au PJ concern :

Est-ce que ton personnage dit la vrit ?


Qu'est-ce que ton personnage ressent vraiment ?
Qu'est-ce que ton personnage a l'intention de faire ?
Qu'est-ce que ton personnage aimerait que je fasse ?
Comment est-ce que je peux convaincre ton personnage de _ ?

Sur un chec, pose quand mme une question, mais prpare-toi au pire.

FAIRE LE POINT
Quand tu fais le point lors d'une situation tendue, lance ds + Instinct pour valuer tes
options. Si tu agis en prenant en compte la rponse du MC en considration, tu reois +1 au
prochain jet. Sur 10+, tu peux poser 3 questions. Sur 7-9, une seule :

Quelle est ma meilleure chappatoire/entre/manire de contourner ?


Quel adversaire me semble le plus vulnrable ?
Quel adversaire est mon plus gros problme ?
A quoi devrais-je faire attention ?
O se trouve rellement mon adversaire ?
Qui a l'avantage ici ?

Sur un chec, pose quand mme une question, mais quelque chose va srieusement
dconner.

AGIR FACE AU DANGER


Quand la situation devient tendue et que tu cherches accomplir quelque chose malgr
l'imminence d'un danger, dis au MC ce que tu voudrais accomplir ou quel danger tu
voudrais chapper, puis lance ds + Sang-Froid. Sur 10+, tu y parviens. Sur 7-9, tu cafouilles,
tu hsites ou tu lambines : le MC va te proposer une issue foireuse, un choix difficile ou un
prix payer.

UTILISER SES POUVOIRS


Quand tu veux utiliser tes pouvoirs de vampire, lance ds + Requiem et coches ta
Soif. Sur 10+, tu peux choisir 2 ou choisir 1 et ne pas cocher ta Soif. Sur 7-9, tu choisis
1. Sur un chec, tu dois choisir 1, mais tu coches ta Dgradation.

Tu prends +1 sur ton prochain jet.


Tu utilises tes sens surnaturels.
Tu peux faire quelque chose qui dpasse les capacits d'un mortel.
Tu peux communiquer avec un prdateur mammifre.
Tu peux gurir tes blessures.
Tu peux effrayer, intimider ou impressionner ton ou tes adversaires.

AIDER OU INTERFERER
Quand tu aides ou que tu interfres avec quelqu'un qui fait un jet de d, lance ds + Hx
envers lui. Sur une russite, il prend +1 (si tu l'aides) ou -2 (si tu interfres) sur son jet, l
tout de suite. Sur 7-9, tu t'exposes toi-mme au danger, aux ennuis, une revanche ou un
prix payer.

POURSUIVRE QUELQUUN
Quand cest toi qui poursuis, tu es le chat, lance ds + Sang-Froid. Si tu russis, tu rattrapes ta
proie. Sur 10+, tu l'as conduite l o tu voulais qu'elle soit. Sur 7-9, tu dois la suivre l o elle
voulait aller. Sur un chec, ta proie t'chappe.

Quand cest toi qui es poursuivi, tu es la souris, lance ds + Sang-Froid. Sur 10+, tu chappes
ton poursuivant, laissant le chasseur sa chasse. Sur 7-9, le chasseur te rattrape, mais tu
parviens le conduire o tu voulais qu'il soit. Sur un chec, le chasseur te rattrape et c'est le
MC qui dit o.

Quand on nest pas bien sr de qui est le chat et la souris, lance ds + Instinct. Si tu russis, c'est
toi qui dcides. Sur 10+, ajoute +1 ton prochain jet. Si tu choues, tu es la souris.
ACTIONS PRIPHRIQUES
DOMPTER LA BETE
Quand tu prends des dgts, que ton personnage est confront une source de stress
importante ou que tu es assoiff, tu dois agir face au danger pour garder le contrle de ta
bte intrieure. Selon le jet, tu peux la maintenir en cage, prendre la vague (tu libres la
bte, mais tu la tiens en laisse) ou cder tes pulsions (tu libres la bte et tu la regardes
agir, en esprant pouvoir grer plus tard les dommages collatraux) :

Sur 10+, tu parviens maintenir la bte en cage.

Sur 7-9, tu choisis :

Tu prends la Vague : choisis un objectif et coches ta Dgradation. Tu gagnes +1 aux


jets pour prendre par la force ou agir face au danger, tant que tu t'en tiens cet
objectif. Si tu veux changer d'objectif, tu dois nouveau agir face au danger.
Tu cdes tes pulsions. Choisis un objectif et coches ta Dgradation. Tu gagnes +2
aux jets pour prendre par la force ou agir face au danger jusqu'
l'accomplissement de cet objectif et rien ni personne ne peut t'en dtourner.

Les objectifs :

Eliminer la source du danger.


Se nourrir.
Fuir.

Si tu choues, tu cdes tes pulsions, tu coches ta Dgradation, tu gagnes +2 sur tous tes
jets jusqu' l'accomplissement de ton objectif, mais c'est le MC qui choisit cet objectif. Il va te
proposer une issue foireuse ou un prix payer.

SE NOURRIR
Quand tu veux te nourrir, lance ds + Instincts. Si tu russis, tu trouves une proie ou un
calice. Sur 10+, choisis 3. Sur 7-9, choisis 2. Si tu choues, quelque chose se passe mal, ton
MC te dira quoi.

Tu ne laisses aucune trace.


Ta victime ne meurt pas.
Aucun vampire ne remarque ta prsence.
Tu prends +1 sur ton prochain jet.
Tu guris 1 Plaie.
Tu apprends l'un des secrets de ta proie.
Ta proie possde quelque chose d'utile que tu peux tapproprier.

ETREINDRE UN MORTEL
Si tu vides un mortel de son sang avant de lui donner du tien, pour le transformer en
vampire, lance ds + Requiem et coches ta Dgradation. Si tu russis, il se relve en tant que
vampire. Cela peut prendre plus ou moins de temps, de quelques minutes plusieurs heures.
Ton Infant contracte automatiquement 1 dette majeure ton gard. Tu es dsormais son
Sire.

Si tu fais 10+, ton Infant ne se relve pas en tat de frnsie et ne cde pas ses pulsions
(avec lobjectif : se nourrir). Si tu choues, quelque chose se passe mal ton Infant peut
mourir, tre afflig par la dgnrescence nosferatu, se retourner contre toi, etc.

Le MC te dira ce qui a foir.

LIER QUELQUUN PAR LE SANG


Ton sang peut changer en esclaves ceux qui le boivent. C'est le principal moyen d'engendrer
des Goules (voir plus bas). Si tu bois le sang d'un autre vampire, tu coches ton exprience, tu
coches ta Dgradation et tu contractes 1 dette majeure envers ce vampire. Si c'est un PJ, il
coche aussi son exprience et sa Dgradation.

CREER UNE GOULE


Lorsque tu donnes de ton sang un mortel, il devient ton servant et gagne en puissance. Le
processus peut prendre quelques nuits, mais jamais plus dune semaine. Les Goules sont plus
fortes, plus rsistantes et plus rapides. Avec le temps, certaines dveloppent mme des
pouvoirs. Les Goules ont une addiction au sang vampirique - prives de leur besoin, elle
peuvent devenir instables, dsespres et feront sans doute n'importe quoi pour se procurer
du sang vampirique. Imagine un junkie addict au crack, multiplie la puissance de l'addiction
par 10, et tu auras une vague ide de ce que ressent une Goule face du sang de vampire.

Tant que tu lui donnes rgulirement de ton sang, tu peux toujours sduire et
manipuler ta goule comme si tu avais fait 10+, sans avoir lancer le d.
SANT ET BLESSURES
LA SOIF
Tu as besoin de te nourrir. Et la seule nourriture que ton corps peut absorber est le sang.
Dans Vampire : Bloodlines, la Soif est reprsente par une piste comprenant 7 cases.

Chaque soir, lorsque tu te rveilles, tu coches une case de Soif. Tu coches galement la Soif
quand tu utilises tes pouvoirs de vampires (sauf quand tu russis avec 10+) ou certaines
Actions de ton Playbook. Lorsque tu coches la cinquime case, tu es assoiff. Tu dois agir
face au danger chaque fois que tu as lopportunit de te nourrir et que tu ngliges de le
faire. Tu enlves galement -1 tous tes jets de Frnsie.

Lorsque tu as coch toutes tes cases de Soif, tu dois rsister la Frnsie chaque fois que tu
as lopportunit de te nourrir. Si tu tendors avec toutes tes cases coches, tu ne te rveilleras
pas le lendemain soir et tu entreras en Torpeur (voir plus bas).

Ds que tu te nourris, tu effaces toutes les cases de Soif.

ACTION DE DEGATS
Les vampires sont des cratures particulirement rsistantes. La plupart des armes
communes ne leur font que des dommages sans relle consquence. Les vampires ressentent
la douleur, mais elle ne les paralyse pas. Ils peuvent saigner, mais ne peuvent pas mourir
d'hmorragie. En dehors de quelques circonstances particulires (certains malfices de
sorcellerie du sang, par exemple), ils ne sont pas sensibles aux empoisonnements, aux
touffements ou aux maladies. On ne peut pas assommer un vampire. Ce sont des morts-
vivants, aprs tout : un bras en moins, les deux jambes arraches, les tripes l'air, le vampire
est capable de continuer se mouvoir. Il ira moins vite, c'est sr, mais a ne suffira pas le
tuer.

Il y a des choses qui peuvent tuer un vampire. Par dfaut, le feu, la lumire du soleil, un pieu
dans le cur et la dcapitation. Il n'est pas impossible d'en ajouter, ou d'en enlever : peut-
tre que dans ta fiction, les vampires peuvent se dplacer la lumire du jour et sont
dtruits par un symbole sacr appliqu sur leur front. Au MC et aux joueurs de dcider a.

Quoi quil en soit, on distingue les Dgts-L (+ltaux) et les Dgts-A (+aggravs). Et c'est
pour l'essentiel une affaire d'apprciation du MC.

Pour le feu, pas de rflexion avoir : c'est toujours aggrav. Un fusil pompe 12-gauge ?
Plutt ltal. En gnral, ltal. Mais si un chasseur applique la gueule du fusil sur la nuque de
ton vampire et lui dcharge les deux canons dans la tte bout portant ? Chez moi, c'est
aggrav. Deux PJs vampires se battent avec des pes ? Ltal. L'un d'eux est immobilis ou
dans les vapes et le second tannonce qu'il en profite pour frapper son adversaire au niveau
du cou ? Aggrav. Une grenade ? a dpend. De la grenade, de la distance laquelle elle
explose, si on est l'intrieur ou l'extrieur. Colle un bton de dynamite dans la bouche
dun Vampire, et cest forcment aggrav. On verra. Toujours suivre la fiction.

Par dfaut, la lumire du soleil est toujours une source de dgts aggravs. Entre 1 Dgt-A,
pour un trait de lumire passant par une fissure 5 Dgts-A pour un soleil clatant sans
nuages. Si un vampire est assez con pour se promener dans la rue midi en plein mois
d'aot, il doit payer son manque de prparation.

Les Vampires ont une horloge, avec les segments dAW : 3h, 6h, 9h, 10h, 11h et 12h.
Lhorloge fonctionne diffremment, et il y a deux actions de dgts : Ltaux et Aggravs.

Quand tu encaisses des Dgts-L , lance ds +Dgts :

Sur 10+, tu coches autant de segments de ton horloge que de Dgts-L , et le MC peut
choisir :

C'est plus grave que ce que tu pensais : le MC choisit 1 Plaie (voir plus bas).
Le MC choisis 2 dans la liste ci-dessous.

Sur 7-9, tu coches autant de segments de ton horloge que de Dgts L et le MC peut
choisir 1.

T'es dans un sale tat, meurtri, balafr, pissant le sang.


Tu perds pied, terre ou en fcheuse posture.
Tu perds le contrle de quelque chose que tu tenais ou que tu protgeais.
Tu es tourdi ou secou.
Tu es clou, pig ou bloqu. Tu agis face au danger jusqu' ce que tu puisses te librer.
Tu perds la trace de quelque chose ou tu ne remarques pas quelque chose d'important.

Sur 6-, rien de srieux. Coche tes Dgts sur ton horloge. Le MC peut choisir 1 dans la liste
ci-dessus, mais dans ce cas, tu prends -1-Dgt.

Quand tu encaisses des Dgts A , lance ds + Dgts :

Sur 10+, tu coches autant de segments de ton horloge que de Dgts A et :

Tu choisis une Plaie (voir plus bas)


Le MC choisit une autre Plaie et 1 dans la liste ci-dessous.

Sur 7-9, tu coches autant de segments de ton horloge que de Dgts A et le MC choisit 1
Plaie et 1 ou 2 dans la liste ci-dessous :

T'es dans un sale tat, meurtri, balafr, pissant le sang.


Tu perds pied, terre ou en fcheuse posture.
Tu perds le contrle de quelque chose que tu tenais ou que tu protgeais.
Tu es tourdi ou secou.
Tu es clou, pig ou bloqu. Tu agis face au danger jusqu' ce que tu puisses te librer.
Tu perds la trace de quelque chose ou tu ne remarques pas quelque chose d'important.

Sur 6-, ce nest pas pass loin. Coches tes segments et le MC peut choisir 1 ou 2 dans la liste
ci-dessus.

Les Plaies : Chaque Plaie ne peut tre choisie qu'une seule fois. Ce sont des blessures
svres et particulirement impressionnantes. Voir le vampire se dplacer avec de tels
dgts est clairement surnaturel : un vampire dfigur a vu son visage emport par une
dcharge de chevrotine, un vampire estropi a un bras en moins ou la cage thoracique
ouverte, un Vampire secou peut avoir un il ou une oreille arrache, un vampire bris est
dstabilis ou a reu un tel choc quil est moiti dans les vapes, etc.

La cinquime Plaie est toujours ton corps est ravag .

Estropi (-1 Vitae)


Dfigur (-1 Mascarade)
Secou (-1 Instinct)
Bris (-1 Sang-Froid)
Ton corps est ravag : tu es plus ou moins conscient, mais mouvoir le moindre muscle est
une torture. Si tu essaies de bouger, tu dois agir face au danger.

Les Plaies ne se gurissent en gnral quavec le sommeil diurne, mais quelques Actions de
Playbooks, la sorcellerie du sang, peuvent acclrer le processus de gurison.

Pour chaque journe de sommeil, tu peux effacer une Plaie de ton choix.

Quand ton horloge atteint 12h :

Si les dommages qui te font atteindre 12h sont +aggravs, tu es Mort. La Mort Finale.
Cadavre ou tas de poussire, a dpend de ton ge.
Si les dommages qui te font atteindre 12h sont +ltaux, tu es en Torpeur.

A tout moment, tu peux utiliser tes pouvoirs pour rsorber tes blessures. Si tu russis, tu
parviens effacer une partie de tes blessures :

Si tu n'as pas de Plaie, ton horloge est remise zro.


Si tu as une Plaie, ton horloge repasse 6h.
Si tu as 2 Plaies ou plus, ton horloge repasse 9h.

La Torpeur :

Ton corps cesse de fonctionner et tu sombres dans un sommeil surnaturel, apparaissant


comme effectivement mort aux yeux de n'importe quel Mortel. La dure de ce sommeil
dpend du nombre d'Actions de Dgradation que tu possdes. La Torpeur laisse ton corps
dans un tat de fragilit extrme. Seule une intervention extrieure (sang, rituel de magie,
etc.) peut t'aider te rveiller avant le terme.

La Torpeur cause par la Soif est un cas particulier : si tu entres en Torpeur aprs avoir coch
ta septime case de Soif, le sommeil est permanent jusqu ce que quelquun te donne du
sang pour te rveiller.

0 actions de Dgradation : quelques minutes.


1 : quelques heures.
2 : quelques jours.
3 : quelques annes.
4 : quelques dizaines dannes.
5 et plus : quelques sicles.
ACTIONS DE DGRADATION
Les vampires considrent que leur esprit est compos de deux facettes distinctes. La
premire, l'humanit, correspond ce qu'tait l'humain avant l'treinte vampirique. Cette
notion recouvre en particulier la raison, la pense froide et rationnelle et surtout la morale.
La seconde facette est la bte. Celle-ci serait ne lors de l'treinte. Il s'agit d'une sorte de
rservoir pulsionnel, une sous-personnalit incontrlable. Dans Vampire : Bloodlines, la bte
s'exprime par le biais de la Frnsie.

Lorsque le vampire est assoiff, en colre, effray, sa bte intrieure gronde et rclame le
contrle pour assouvir son dsir de se nourrir, de tuer ou de fuir. Le vampire risque de
perdre les pdales et d'tre submerg par la bte, qui va tout simplement attaquer l'individu
le plus proche pour se nourrir ou pour se protger. Tt ou tard, le vampire reprendra sans
doute le contrle mais souvent pour constater les dgts qu'il a caus. Il peut avoir
assassin un ami (ce qui nest pas forcment un problme grave), mais il peut avoir enfreint
la Mascarade la bte ne sencombre pas du paravent qui dissimule les vampires aux regards
des Mortels. Et a, cest tout de suite plus emmerdant. Les Princes naiment pas ceux qui
perdent le contrle de leur bte intrieure et il est souvent plus facile de les liminer
promptement que de colmater les brches faites la Mascarade

Plus le Vampire cde ses pulsions, plus il renforce sa bte intrieure, jusqu' la nuit o elle
engloutira tout entier les derniers lambeaux de son humanit. On appelle ce phnomne la
Dgradation.

Le Vampires sont partags sur la nature de la bte. S'agit-il d'un parasite qui se transmet par
l'treinte ? Est-ce juste un nom que l'on donne des coups de colres des vampires qui
auraient simplement du mal contrler leurs pulsions ? La bte est-elle une conscience
indpendante de l'humanit de l'individu et cohabitant avec elle ? Ce sont des questions
qu'on pourra se poser un jour, ou pas. L'important est que la bte existe et qu'elle a son
systme de rgles.

noter que la question n'est pas celle du bien et du mal, la question est celle du contrle et
de la discipline. En termes de jeu, tu renforces ta bte quand :

Tu commets un acte de cruaut gratuite, sans autre motif que ta satisfaction immdiate.
Tu refuses de se soumettre aux traditions des Vampires.
Tu utilises tes pouvoirs intensment.
Tu utilises les actions de Dgradation.
Quand le MC estime que le comportement de ton vampire justifie de cocher sa dgradation
(dans le cadre dune Action brutale).

Quand les conditions sont runies pour cocher ta Dgradation, tu coches une case dans la
piste de Dgradation de ton Playbook. Quand la piste est remplie (elle a 5 cases, comme
lexprience), tu choisis une nouvelle Action de Dgradation et tu effaces toutes les cases.
Avec chaque nouvelle Action, tu tapproches un peu plus de l'abme ; tes pulsions et tes
instincts deviennent plus forts, tu t'loignes de l'humanit mais tes pouvoirs
augmentent. Tu peux gagner de nouveaux avantages, de nouveaux pouvoirs, au prix de ton
humanit, lentement avilie. Une nuit, tu ne seras srement plus qu'une bte terrifiante,
incapable de penser autre chose qu' se nourrir et survivre.

Dans tous les cas, tt ou tard, tu devras prendre lavancement Perdu , et tu ne pourras
plus jouer ton vampire, trop loign dsormais de la socit de la nuit dans laquelle prend
place Vampire : Bloodlines. Tu auras loccasion de revoir ton personnage, puisquil deviendra
une menace entre les mains de ton MC.

Les Actions de Dgradation sont les suivantes :

PREDATEUR URBAIN
Tu peux choisir de cocher ta dgradation quand tu poursuis un PNJ mortel dans la nuit. Ta
proie ne peut pas t'chapper, quel que soit l'endroit vers lequel elle tente de se rfugier, et tu
peux te nourrir sur elle ou la tuer selon ton dsir.

DIABLERIE
La diablerie, ou amarante, est l'acte atroce, aux yeux de tes pareils, de te nourrir du sang
des autres vampires. Tu ne te contentes pas de boire leur sang, tu consumes littralement
leur me. Quand tu commets la Diablerie, coches ta Dgradation et fais un jet de Faction
Vampires. Sur 10+, choisis 3 effets positifs et 1 ngatif. Sur 7-9, choisis 2 positifs et 2
ngatifs. Si tu choues, choisis 1 positif et 3 ngatifs :

Effets positifs :

Tu coches ton exprience.


Une fois que tu as drain le sang de ta victime, tu ajoutes +1 2 caractristiques pour le
reste de la nuit. Et +1 une caractristique la nuit suivante.
Tu peux soigner toutes tes blessures et toutes tes Plaies.
Tu te sens ivre de pouvoir, ajoute +1 ton prochain jet.

Effets ngatifs :

Cela prends du temps de drainer un vampire de son sang, ce qui te laisse mal prpar un
coup que tu pourrais ne pas voir venir.
D'une manire ou d'une autre, d'autres vampires commencent souponner que tu pourrais
avoir commis l'un des plus graves pchs de la socit vampirique - enlve 1 la Faction
Vampires.
Ta victime avait un ami ou un protecteur qui se mettra probablement tt ou tard sur les
traces de son assassin. Surveille tes arrires.

TERREUR NOCTURNE
Tu peux insuffler un sentiment de terreur sourde et profonde un Mortel, un malaise qui lui
glace les os et peut le frapper de stupeur. Lance ds + Requiem. Si tu russis, ta victime est
immobilise, incapable de la moindre action, tant que tu restes concentr. Sur 10+, ton
pouvoir stend tous les Mortels prsents. Si tu veux, tu peux pargner certains individus,
en les nommant. Si tu coches ta Dgradation, ton pouvoir peut affecter un vampire.

PUISSANCE SURNATURELLE
Tes capacits physiques sont dcuples. Quand tu entres en combat, tu peux cocher ta
Dgradation : tu comptes dsormais comme un petit gang, avec les dgts et l'armure
correspondants.

FURIE PRIMALE
Quand le MC te demande un jet de frnsie, tu peux choisir de ne pas lancer les ds et de
prendre la vague. Tu coches ta Dgradation. Lance ds + Requiem. Sur 10+, choisis 2. Sur
7-9, choisis 1. Tu peux choisir un de plus en cochant une seconde fois ta Dgradation, mme
en cas dchec. Les bonus suivants se prolongent aussi longtemps que ta Frnsie.

Tu gagnes +1 Armure.
Tu peux ignorer tes Plaies. Elles ne disparaissent pas, mais ne limitent plus ton
horloge.
Tu infliges +1 Dgts.
Tu peux infliger des dgts avec des griffes (3 Dgts, +aggravs).
Tu peux adopter un mode de dplacement surnaturel (planer, grimper sur les murs,
voler sur une courte distance, etc.).

PERDU
Ton personnage a laiss derrire lui ses derniers lambeaux d'humanit. Tu deviens une
crature sauvage. Tu ne peux plus incarner ton personnage, trop loign dsormais de
lhumanit pour tre interprt par un simple Mortel - tu dois choisir un nouveau Playbook
et ton personnage actuel, retir, reviendra en tant que Menace.
ACTIONS DE FACTIONS
Les actions de Faction te permettent d'interagir avec les diffrentes Factions qui contrlent
la Cit, qu'il s'agisse d'institutions mortelles, de coteries, de cabales de vampires, de cercles
de sorciers ou de tribus de loups-garous. Il y a deux actions de Faction : aller aux nouvelles
et identifier quelquun.

Au lieu d'utiliser tes caractristiques, tu utilises le niveau de relation que tu as avec la


Faction avec laquelle tu interagis. Comme les caractristiques, chaque Faction est note de -
3 +3.

Chaque Faction est associe une piste de 5 cases, comme pour lexprience. Quand tu
russis une action de Faction, ou selon l'volution de la fiction (le MC dcide quand), tu peux
cocher la Faction concerne. Lorsque tu as coch 5 cases, tu effaces toutes les marques et
ajoute +1 cette Faction.

Tu peux perdre des points de Faction, selon lvolution de la Fiction. Si tu tais mont +1
avec les Loups-Garous et quune guerre se dclare entre les Vampires et les Lupins, le MC
peut te faire perdre 1 point de Faction Loups-Garous pour montrer lvolution de vos
relations.

Il existe 4 Factions dans la cit : Troupeau, Loups-Garous, Vampires et veills. Tous les
personnages vampires commencent avec Troupeau -1, Loups-garous -2, Vampires 0, veills
-2. Lors du choix de Playbook, tu peux peut ajouter +1 lune ou lautre de ces Factions.

Pour reprsenter les groupes au sein de chaque Faction, on utilise des tiquettes. Pour les
Vampires, ce sont les Cabales, certes lis la Faction "Vampires", mais cultivant leurs
propres secrets. Par exemple, dans notre propre campagne, la Camarilla (assez diffrente de
ce quelle est dans Vampire : la Mascarade), les Canites, les Nosferatus ou le Culte de la Mre
Noire sont des Cabales. On les note comme suit : +camarilla, +canites, +mre noire,
+nosferatu, etc. Si tu ne possdes pas ltiquette approprie, tu enlves -1 ton jet de
Faction. Au fur et mesure de l'volution de la fiction, on pourra crer de nouvelles
tiquettes, pour reprsenter les factions qui apparaitront.

Par exemple, si tu enqutes sur une socit immobilire vreuse contrle par la Camarilla
de New-York, tu enlveras -1 ton jet de Faction pour connatre lidentit du vampire qui en
est propritaire si tu nas pas ltiquette +camarilla. Tu nes tout simplement pas dans leurs
petits papiers.

ALLER AUX NOUVELLES


Quand tu vas aux nouvelles, explique ce que tu cherches obtenir (une info, un objet,
quelqu'un, une ressource particulire, etc.) et comment tu penses pouvoir lobtenir, puis
lance ds + Faction avec laquelle tu veux interagir. Si tu russis, tu coches la Faction. Sur
10+, ils sont disponibles et possdent ce que tu cherches. Sur 7-9, choisis 1 :

Ils ont leurs propres problmes grer.


Ce dont tu as besoin est plus coteux ou plus difficile obtenir que tu limagines.

Si tu choues, prpare-toi au pire.

IDENTIFIER QUELQUUN
Ton personnage nest sans doute pas un nouveau venu. Il connat des tas de gens, mme si
ce nest que de rputation. Quand tu veux savoir ce que tu sais d'un PNJ, tu dois
lidentifier. Lance d + sa Faction. Si tu russis, tu le connais de rputation ; le MC te dira
ce que la plupart des gens savent son sujet. Coches sa Faction. Sur 10+, tu as dj eu
l'occasion d'interagir avec lui. Choisis 1 :

Tu sais des choses utiles et intressantes son sujet.


Il te doit une Faveur.

Sur un chec, choisis : soit tu ne le connais pas, soit c'est toi qui lui dois une Faveur.
ACTIONS DE FAVEURS
Les faveurs sont la monnaie du Monde des Tnbres. Elles forment les notes de la partition
sur laquelle dansent tous les comdiens de la Danse Macabre. Chacun les prend trs au
srieux et seuls quelques rares loups solitaires ngligent d'entretenir le rseau de faveurs et
de dettes qui lie entre eux tous les habitants du Monde des Tnbres. Le systme des faveurs
et des dettes est la seule forme d'honneur que connaissent les vampires, le socle sur lequel
repose leur socit. Le fou qui refuse de rembourser ses dettes se place de facto hors de la
socit nocturne et ne peux attendre ni soutien, ni assistance, ni mme considration de ses
semblables. C'est un sauvage, au mieux. Un danger liminer, la plupart du temps.

On distingue les faveurs/dettes mineures et les faveurs/dettes majeures :

Une dette majeure est une dette de sang. Elle correspond une faveur qui a une importance
particulire soit pour le crancier (il a pris des risques srieux pour pouvoir offrir la faveur),
soit pour le dbiteur (cette faveur a permis de sauver sa rputation, sa vie ou celle de
quelquun auquel il tient).
Une dette mineure correspond un service courant.

Il y a quatre Actions priphriques pour grer les faveurs et les dettes des personnages :
offrir une faveur quelqu'un, encaisser une dette, refuser d'honorer une dette et
utiliser le nom d'un dbiteur.

OFFRIR UNE FAVEUR


Quand tu offres une faveur quelqu'un, celui-ci contracte une dette de niveau quivalent
envers toi. Chaque fois que tu aides quelqu'un sans demander une rcompense, tu peux
dclarer une dette que tu pourras choisir d'encaisser plus tard. Tu peux dclarer des dettes
pour les PJs aussi bien que pour les PNJs. Ton dbiteur doit accepter ta faveur, mme de
manire implicite - tu ne peux pas rendre service quelqu'un qui ne veut pas de ton aide et
rclamer ensuite une dette.

Parfois, la faveur est tellement vidente qu'elle appelle automatiquement une dette, mme si
elle n'a pas t formellement accepte : si tu sauves la vie de quelqu'un, il ne pourra pas se
dfiler et prtendre qu'il n'avait rien demand. Dune manire gnrale, une dette est valide
si tout le monde (ce qui ninclut pas forcment le dbiteur) la reconnat comme telle.

Ton dbiteur est ton oblig et on attend de lui une certaine dfrence lgard de son
crancier. Tant que tu possdes une dette de quelqu'un, tu ajoutes +1 tous tes jets pour
sduire ou manipuler ton dbiteur si cest une dette mineure, +2 si cest une dette
majeure.

ENCAISSER UNE DETTE


Quand tu dcides d'encaisser une dette mineure, rappelle ton existence ton dbiteur
pour :

... obliger un PJ :

T'offrir une faveur mineure.


Te soutenir dans une tche.
Se mettre en travers du chemin d'un de tes adversaires.
Rpondre une question honntement.
Effacer une dette mineure que quelqu'un lui doit.
Te transfrer une dette mineure qu'il possde de quelqu'un d'autre.

... obliger un Pnj :

Rpondre honntement une question sur sa Faction.


T'introduire auprs d'un membre minent de sa Faction.
Te faire un cadeau de valeur ou utile.
Effacer une dette mineure que quelqu'un lui doit.
Te transfrer une dette mineure qu'il possde de quelqu'un d'autre.
Te donner + 3 ton jet pour le Sduire/Manipuler.

Sil sagit dune dette majeure, tu peux demander peu prs nimporte quoi ton dbiteur.
Plusieurs fois. Ne te prive pas.

REFUSER DHONORER UNE DETTE


Quand tu refuses d'honorer une dette, lance ds + ta Faction. Enlve -1 ton jet si tu
tentes de te dbiner face une dette majeure. Si tu russis, tu parviens refuser le deal, mais
tu n'effaces pas ta dette pour autant. Sur 7-9, choisis 1 :

Tu dois une dette mineure supplmentaire.


Tu perds du crdit dans ta Faction (-1 Faction).
Tu coches ta Dgradation.

Si tu choues, tu ne peux viter de passer la caisse. Soit tu honores ta dette, soit tu fais face
aux consquences : ton crancier peut choisir deux options ci-dessus ou te contraindre
renoncer toutes les dettes que l'on te doit en salissant ta rputation.

UTILISER LE NOM DUN DEBITEUR


Quand tu utilises le nom de quelqu'un qui te doit une dette, lance ds + sa Faction. Ajoute
+1 sil te doit une dette majeure. Si tu russis, son nom a du poids et te donne une ouverture
ou une opportunit auprs des membres de cette Faction. Sur 10+, tu gardes la dette et tu
coches sa Faction. Sur 7-9, on considre que tu as encaiss la dette, et tu coches sa Faction.
Si tu choues, ils lont mal pris : la dette est efface et prpare-toi au pire.
LES DOMAINES
Les Vampires sont des cratures profondment territoriales. Avec une ide trs fige de la
proprit. Ils s'approprient ainsi des territoires de chasse, qu'ils dfendent contre les intrus,
moins que le Prince leur ait confi le territoire en fief - charge eux de l'entretenir et de
veiller au maintien de la Mascarade. Les Vampires filent ainsi la mtaphore du Troupeau,
entretenu dans une sorte d'enclos, prt tre consomm. C'est pour cette raison que les
grands territoires des Vampires sont souvent mal contrls par les autorits, et forment des
marges ou des franges urbaines. Plus il y a de crimes, plus la probabilit que des Vampires
soient dans le coin augmente.

Les Vampires vitent les lieux frquents par les autorits ou trop surveills (ou alors ils se
dbrouillent pour que a change) - on trouvera peu de Vampires dans les centres urbains
modernes, les priphries pavillonnaires ou les lieux trs touristiques. Ce n'est pas
impossible, mais dans ces endroits, Le Vampire doit redoubler de prudence pour ne pas
laisser de trace.

Un Domaine est un quartier, une rue, un bloc dimmeubles. Quelle que soit sa taille, un
Domaine est dfini par 3 Aspects, aux valeurs reprsentes par des tiquettes. Les deux
premiers Aspects impactent directement les jets dun vampire qui tente de se nourrir dans
le Domaine.

L'abondance : C'est la quantit de proies accessibles sur le Domaine. Le Domaine peut tre :
+copieux, +satisfaisant, +maigre, +dsertique.

La vigilance : C'est une mesure de la difficult chasser sans tre repr, prenant en
compte aussi bien l'architecture urbaine, la luminosit, la surveillance exerce par les
autorits ou le voisinage, etc. Le Domaine peut tre +inconscient, +distrait, +Suspicieux,
+Vigilant.

La Souverainet : Cet aspect mesure le degr de contrle que les Vampires exercent sur le
Domaine. Le Domaine peut tre +domestiqu, +contrl, +indocile +insoumis.

ABONDANCE
Un Domaine +copieux peut assurer la survie d'une grande quantit de prdateurs. Un
Vampire peut trouver une proie en trs peu de temps dans les nombreux territoire de chasse
quil abrite (night clubs, immeubles de squatteurs, vagabonds, campements de SDF, etc.). Tu
ajoutes +1 tes jets pour te nourrir et peux choisir une nouvelle option Tu trouves une
proie rapidement .

Un Domaine +satisfaisant peut assurer la survie d'une coterie de taille raisonnable (entre 3
et 5 Vampires). Ce sont souvent les quartiers ayant une vie nocturne importante. Un
Vampire peut trouver une proie en quelques heures. Quand tu russis un jet pour te
nourrir, tu peux ajouter l'option Tu trouves une proie rapidement .

Un Domaine +maigre ne peut gure assurer la survie que d'un ou deux Vampires - il faudra
consacrer une nuit la chasse, le plus souvent. Et il y aura des nuits de disette. Beaucoup de
quartiers rsidentiels sont reprsents par cet Aspect.

Un Domaine +dsertique rend la chasse trs alatoire - enlve -1 tes jets pour te
nourrir. Un grand parc la nuit, un quartier daffaires, etc.

VIGILANCE
Un Domaine +inconscient, est presque une zone de guerre et seuls les crimes les plus odieux
peuvent encore attirer lattention de qui que ce soit. Peu, voire pas de policiers ou de
surveillance, lclairage est faible, voire inexistant. Ajoute +1 son jet pour te nourrir. Si tu
russis, tu peux choisir une option supplmentaire.

Aucun modificateur dans un Domaine +distrait. La prsence policire est faible, il y a peu de
camras, lclairage laisse de nombreux espaces dans lombre, les morts, naturels ou par
homicide, sont frquents.

Dans un Domaine +suspicieux, la prsence policire est relle, les homicides peu frquents,
les camras nombreuses, les voisins attentifs, lclairage urbain suffisant. Enlve -1 tes jets
pour te nourrir.

Dans un Domaine +vigilant, il est presque impossible de passer compltement inaperu, les
camras foisonnent, les patrouilles de police sont frquentes, lclairage est vif et chaque
cadavre est lobjet dune autopsie. Enlve -1 tes jets pour te nourrir et tu ne peux pas
slectionner loption Tu ne laisses aucune trace .

SOUVERAINETE
Dans un Domaine +domestiqu, les Vampires exercent une domination sans faille des
institutions mortelles. Une brche dans la Mascarade y sera rapidement ferme. +1 au jet
douverture de session du Rgent.

Dans un Domaine +contrl, les Vampires dominent les principales institutions et peuvent
exercer des effets de levier, mais il reste des lments qui chappent aux entraves.

Dans un Domaine +indocile, de nombreux lments perturbent la domination des Vampires.


Mortels ou rivaux surnaturels combattent, consciemment ou non, l'autorit de la famille. -1
au jet douverture de session du Rgent.

Dans un Domaine +insoumis, les Vampires n'exercent aucune influence sur les instituions
mortelles. Soit le Domaine appartient une autre Faction, soit la pyramide du pouvoir s'y
est effondre rcemment. -2 au jet douverture de session du Rgent.
TERRITOIRES
Certains Playbooks peuvent acqurir, par un avancement dexprience, un Territoire (par
dfaut un bloc). A la diffrence du Domaine du Rgent, le vampire possdant un Territoire
na aucun contrle sur les institutions mortelles. Un Territoire est galement moins tendu
que le Domaine du Rgent. Par dfaut, le Territoire est +maigre, +suspicieux et +indocile. Le
Territoire est souvent (mais pas toujours) intgr au Domaine dun Rgent, plaant le
vampire dans une position de vassalit.

Lorsquun vampire possde un Territoire, il ajoute +1 ses jets de Faction Vampire tant quil
a son territoire bien en main. Avoir un territoire, accord ou usurp, est une marque de
prestige au sein de la Famille.

Au dbut de chaque session, le vampire doit lancer ds + Instincts. Sur 10+, personne ne
conteste son bien. Lorsquil se nourrit sur son territoire, il peut considrer un chec comme
une russite et peut choisir une option supplmentaire. Sur 7-9, un de ses troubles fait surface,
mais la situation reste stable. Lorsquil se nourrit, Il peut choisir une option supplmentaire.
Sil choue son jet douverture de session, la situation empire et dgnre rapidement sil
s'loigne.

Quand il reoit son Territoire, il choisit 2 :

Ton territoire s'tend sur plusieurs blocs (ajoute atout : +influence)


Ton territoire inclue de nombreux terrains de chasse (change abondance : +satisfaisant).
Tu as pass des accords avec quelqu'un, ou quelque chose, pour protger ton territoire
quand tu es absent (ajoute atout : +gardien)
Ton territoire a de nombreuses cachettes que tu peux utiliser comme refuges (atout :
+refuges)
Ton territoire est l'un de ceux que la municipalit a dfinitivement oubli (change
Vigilance : +distrait)

Et choisit 2 :

Ton territoire est un fief confi par quelqu'un de plus puissant que toi (ajoute trouble :
+obligations)
Quelqu'un de plus puissant que toi veut ton territoire et travaille s'en emparer (ajoute
trouble : +empitement)
Les Mortels du quartier travaillent redynamiser le territoire et rnover les
infrastructures (change Souverainet : +insoumis et ajoute trouble : +perturbations)
Tu partages ton territoire avec une autre prsence surnaturelle (ajoute trouble : +hant)
Tu as offert la protection de ton territoire quelqu'un, et maintenant ses problmes sont
aussi les tiens (ajoute trouble : +vassalit)
PLAYBOOKS
LARCHONTE
Les Vampires ne sont pas libres. Esclaves de leur soif, de leurs dsirs, de leur bte, de
leur Sire, du Prince, manipuls, tromps, domins. Ils sont des pions de la Danse
Macabre mais ils dtournent leur regard. Ils se croient libres. En acceptant de servir un
puissant Vampire, tu t'es dbarrass de toutes les autres chanes. Agent du Prince ou
d'un Rgent, tu incarnes l'autorit. On te respecte et on te craint.

Parce qu'il n'y a que la force pour faire appliquer les Traditions, fais-leur comprendre
qu'il y a un nouveau shrif en ville.

Pour les 5 Caractristiques, choisis :

Vitae +1, Mascarade -1, Sang-Froid +2, Instinct 0, Requiem +1


Vitae +1, Mascarade 0, Sang-Froid +2, Instinct 0, Requiem 0
Vitae 0, Mascarade +1, Sang-Froid +2, Instinct -1, Requiem +1

Ancilla : Ton personnage sert un puissant protecteur. Ses problmes sont tes
problmes. Au dbut de chaque session, lance ds + sa Faction. Sur 10+, tu auras une tche
relativement simple accomplir. Sur 7-9, tu reois une mission plus dlicate.

Si tu choues ton jet douverture de session, la mission est trs difficile, dangereuse ou
pourrait te compromettre auprs d'autres vampires. Dans tous les cas, si tu ne mnes pas
bien ta mission, tu seras en disgrce auprs de ton protecteur jusqu' ce que tu fasses
amende honorable.

Au cours de la partie, si tu n'es pas en disgrce, tu peux demander le soutien de ton


protecteur. Quand tu lui demandes une faveur, lance ds + Faction. Sur 10+, tout va bien :
ta requte est entendue. Si ton protecteur a les moyens de tapporter son soutien, tu obtiens
satisfaction. Sur 7-9, ce nest pas le grand amour. Tu reois satisfaction, mais ton protecteur
te fera sentir que cela ne lui plait pas. Tu ne pourras plus rien lui demander jusqu la fin de
la session. Si tu choues, le torchon brle entre vous deux tu es en disgrce jusqu ce que
tu fasses amende honorable.

Parce que tu nes pas entirement libre de tes actes, et que tout le monde le sait, ajoute +1
tes jets quand tu refuses dhonorer une dette.

Tu peux toujours utiliser le nom de ton protecteur comme sil tait ton dbiteur, pour
obtenir des faveurs de sa Faction, sauf si tu es en disgrce.

Et choisis 2 Actions :

Domination : en utilisant ta voix, tu peux implanter une suggestion dans le


subconscient dun Mortel. Tu peux utiliser ton pouvoir sur un autre Vampire, mais dans ce
cas, tu coches ta Dgradation.

Lance ds + Requiem. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9, retiens 1. Dpense tes retenues pour
obliger ta victime accomplir l'une de ces actions :

Accomplir une action simple.


Dire quelques mots de ton choix.
Te donner quelque chose qu'elle possde.
Attaquer la cible de ton choix.
Rpondre honntement l'une de tes questions.

Ta victime demeure sous ton contrle jusqu' ce que tu dpenses ta dernire retenue. Si ta
victime encaisse des dgts, tu perds une retenue. Pour accomplir une autre action pendant
que tu contrles ta victime, fais un jet d'agir face au danger. Si tu choues, tu perds toutes
tes retenues.

Auctoritas : Quand tu donnes un ordre ou une mise en garde, lance ds + Sang-Froid. Si


tu russis, ils choisissent 1 :

Ils le font, suivent tes ordres, ou tiennent compte de ta mise en garde.


Ils s'immobilisent.
Ils reculent, les mains bien visibles.
Ils t'attaquent.

Sur 10+, ils sont secous et tu prends +1 contre eux sur ton prochain jet. Si tu choues, ils
font ce qu'ils veulent, et tu prends -1 contre eux sur ton prochain jet.

Dtective : Quand tu fais le point lors d'une situation tendue, lance ds + Sang-Froid au
lieu de ds + Instincts. Si tu suis les rponses du MC Prends +2 au lieu de +1.

Tu penses quon peut tuer le diable avec des balles ? : Quand tu entres en combat,
lance ds + Requiem. Sur 10+, retiens 2. Sur 7-9, retiens 1. Tu peux dpenser tes retenues
pour :
Soigner tes blessures comme si tu avais utilis tes pouvoirs.
Effacer une Plaie.

Si tu choues, retiens 1, mais tes adversaires tidentifient comme leur principale menace.

La Famille, cest sacr : Tu connais bien les faiblesses et les habitudes des Vampires.
Quand tu poursuis ou combat un vampire, ajoute +1 tes jets.

AVANCEMENTS
+1 Vitae (max +3)
+1 Mascarade (max +3)
+1 Requiem (max +3)
+1 Instinct (max +3)
+1 Sang-Froid (max +3)
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Enlve une Action de Dgradation
Aprs 5 Avancement, choisis :
+1 une caractristique (max +3)
Change de Playbook
Choisis un nouveau Playbook et joue deux personnages
Avance 3 Actions de base
Avance 3 autres Actions de base
Tu entres en Torpeur pour quelques annes ou quelques sicles

Hx
Tout le monde introduit son personnage, son nom, son apparence, son attitude. Note les
noms des personnages. A ton tour, pose 1, 2 ou 3 questions :
Lequel dentre vous est lInfant de mon protecteur ? Note Hx = +2 ct du nom de ce
personnage.
Lequel dentre vous a enfreint la Mascarade et a dj eu affaire moi ? Note Hx = +2 ct
du nom de ce personnage.
Lequel dentre vous est lun des rivaux de mon protecteur ? Note Hx = +3 ct du nom de
ce personnage.
Pour tous les autres, cris Hx = +1. Tu connais tout le monde.
LAnarch
Qu'ils aillent tous se faire foutre. Vieux crocs prenant la poussire, engoncs dans leurs
redingotes mites. Que le Prince aille se faire foutre aussi, avec toute sa clique de
servants dociles. Tu es libre. Tu n'es pas devenu un Vampire pour vivre l'existence d'un
esclave. Avec ta Coterie, vous n'avez peur de rien et vous pissez sur leurs lois et leurs
Traditions puant le formol.

Si vous avez envie de quelque chose, calice ou territoire, vous le prenez : et si quelqu'un
vient vous chercher des noises, vous saurez l'accueillir comme il le mrite.

Pour les 5 Caractristiques, choisis :

Vitae +2, Mascarade -1, Sang-Froid +1, Instinct 0, Requiem +1


Vitae +2, Mascarade -1, Sang-Froid +1, Instinct +1, Requiem -1
Vitae +2, Mascarade 0, Sang-Froid 0, Instinct +1, Requiem 0

Tu as :

Meute : Tu diriges une coterie de prdateurs. Tu commences le jeu avec 3 jeunes


vampires qui te sont fidles et tu peux en ajouter d'autres selon l'volution de la fiction en
cours de jeu. Nommes-les. Les autres PJs peuvent choisir de faire partie de ta coterie. Tu
peux remplacer 1 vampire par un petit gang, Goules ou Mortels initis.

Au dpart, tous les vampires de ta Coterie te doivent lquivalent dune dette mineure et tu
ne leur dois rien. Si un moment, tu as envers eux plus de dettes quils nen ont envers toi,
tu dois affronter la remise en cause de ton autorit. Lance ds + Vitae. Sur 10+, tu reprends
lascendant. Toutes tes dettes sont effaces, mais pas les leurs. Sur 7-9, lardoise est efface,
pour toi comme pour eux. Si tu choues, lun dentre eux va tenter de prendre ta place la
tte de la Coterie. Prpare-toi au pire.

Au dbut de la Premire session, ta coterie et toi disposez dun petit terrain de chasse qui
vous sert de quartier gnral. Une rue sordide, un bar, un night club, un immeuble de
squatteurs, un parc dattraction, un crack house, tu choisis. Dcris-le. Nomme quelques
PNJs. Le MC vous filera les Aspects du Domaine dans lequel vous habitez. Quand toi et les
autres PJs de ta coterie vous nourrissez sur votre terrain de chasse, choisissez une option
supplmentaire.

Ce petit terrain de chasse est intgr au Domaine dun vampire plus puissant que toi.
Nomme-le. Vous ne resterez quaussi longtemps quil vous tolre, ou que vous lui rendez
service. Au dbut de chaque session, lance ds + Faction. Sur 10+, pas de problme. Tant que
vous ne faites pas brler le quartier, le Rgent vous laisse vos affaires. Sur 7-9, vous devez
une dette mineure au Rgent qui rgne sur les lieux, et il encaissera la dette quand le MC le
dcidera. Sur 6-, votre territoire est contest. Par un rival, par des Mortels, par le Rgent qui
voudrait que vous vidiez les lieux. Le MC vous dira ce quil se passe et il va falloir vous
activer si vous ne voulez pas vous retrouver la rue.

Et choisis 2 Actions :

Rebelle : Quand tu demandes ou reois un conseil de quelqu'un sur la meilleure


manire de rsoudre un problme, si tu choisis de ne pas suivre ce conseil et que tu fais
l'exact oppos, tu ajoutes +1 tous tes jets tant que tu te concentres sur cet objectif. Si tu ny
parviens pas, coche ton exprience.

Sire : Ton Sire est encore dans le coin. Il a de lexprience, sans doute une position
d'influence dans la cit et tu peux lui demander son soutien, l'occasion. Quand tu contactes
ton Sire pour obtenir des informations, un conseil ou un coup de main, lance ds + sa
Faction. Sur 10+, tu as ce que tu dsirais, pas de problme. Sur 7-9, tu choisis : soit il est
occup et ne peut pas t'aider, soit il accepte de taider, mais tu lui devras une dette. Si tu
choues, quelque chose dans la situation lui problme. Ton Sire peut taider ou pas, mais tu
le paieras tt ou tard.

Si ton Sire mourrait ou disparaissait, tu pourrais choisir un autre vampire expriment pour
le remplacer en tant que figure paternelle.

Agressivit : Quand tu agis face au danger, lance ds + Vitae au lieu de ds + Sang-


Froid.

Indomptable : Quand tu pars au combat, lance ds + Vitae. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9,
retiens 1. Si tu choues, retiens 1, mais tu prends - 1 sur ton prochain jet. Dpense tes
retenues au cours de la bataille, 1 pour 1 :

Nomme un PNJ Mortel ta porte. Tu le tues, tu le dsarmes ou tu le mets hors combat (au
choix du MC).
Nomme un personnage ta porte. Tu rediriges l'attaque vers un autre personnage ta
porte, ou dans le vide (vers le sol, vers le ciel ou vers un mur).
Nomme un personnage sur la scne, mais hors de ta porte. Tu traverses la distance qui
vous spare avant qu'il ne puisse ragir.
Nomme un personnage ta porte. Pendant que tu combats, tu interceptes une attaque
dirige contre lui et il ne souffre d'aucune blessure.

Bamboche : Quand tu utilises tes pouvoirs de vampire ajoute Bamboche la liste


d'options. Tu peux boire, manger, respirer, baiser, faire battre ton coeur, rendre des couleurs
ton visage. Pour un moment, rien ne te distingue des Mortels. Ajoute +1 ton rsultat
quand tu te nourris. Le soleil et le feu te font des dgts ltaux, et pas aggravs. Tu ne peux
plus utiliser tes pouvoirs de vampire, mais tu nes plus sensible la Frnsie. Tu peux revenir
ton tat de vampire nimporte quel moment.

AVANCEMENTS
+1 Vitae (max +3)
+1 Mascarade (max +3)
+1 Requiem (max +3)
+1 Instinct (max +3)
+1 Sang-Froid (max +3)
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Enlve une Action de Dgradation
Revendique un Territoire
Aprs 5 Avancement, choisis :
+1 une caractristique (max +3)
Change de Playbook
Choisis un nouveau Playbook et joue deux personnages
Avance 3 Actions de base
Avance 3 autres Actions de base
Tu entres en Torpeur pour quelques annes ou quelques sicles

Hx
Tout le monde introduit son personnage, son nom, son apparence, son attitude. Note les
noms des personnages. A ton tour, tu peux poser 1 question :
Lequel dentre vous a le mme Sire que moi ? Note Hx = +2 ct du nom de ce personnage.
Pour tous les autres, demande-leur sils veulent faire partie de ta coterie :
Sils font partie de ta coterie, note Hx = +2
Sinon, note Hx = 0.
LA SUCCUBE
Tu n'es pas sduisant. Une pouffiasse audiovisuelle peut tre sduisante. Une actrice
silicone peut tre sduisante. On ne parle pas de beaut, ici, mais de charisme. Tu es
Hlne de Troie, Circ ou Alcibiade : un mot de toi et les empires tremblent puis
s'effondrent. Pour un regard, l'amoureux transi abandonnera son aime et se
prosternera tes pieds pour te supplier de lui accorder le Baiser. Aucune me ne peut te
rsister. Tu n'as mme pas besoin d'ordonner pour qu'on excute tes moindres dsirs.

Pas tonnant que a t'ait rendu un peu dingue.

Pour les 5 Caractristiques, choisis :

Vitae +1, Mascarade +2, Sang-Froid 0, Instinct 0, Requiem -1


Vitae 0, Mascarade +2, Sang-Froid -1, Instinct +1, Requiem +1
Vitae 0, Mascarade +2, Sang-Froid +1, Instinct 0, Requiem 0

Choisis 3 Actions :

Irrsistible : Quand tu tentes de sduire ou manipuler quelqu'un, considre un 7-9


comme un rsultat 10+. Sur un chec, tu russis quand mme, comme si tu avais fais 7-9,
mais tu attires l'attention d'un rival ou d'un adversaire.

Aplomb : Si un PJ tente de te cerner et te demande si tu dis la vrit, rponds "oui".


Quand tu tentes de cerner quelqu'un, la question "Est-ce que ton personnage dis la vrit
?" est gratuite, pour toi.

Rvrence : Quand tu entres dans une situation tendue, lance ds + Mascarade. Sur
10+, retiens 2. Sur 7-9, retiens 1. Tu peux dpenser tes retenues pour capter le regard d'un
PNJ prsent, qui se fige ou flanche et ne peut accomplir aucune action tant que tu maintiens
le contact visuel. Si tu choues, tes adversaires t'identifient comme leur principale menace.

Culte des Ombres : Tu possdes des suivants, formant selon tes dsirs, une secte, un
culte, une cour des ombres, des disciples, ou simplement des poupes de sang soumises ton
influence. Nomme quelques membres de ton culte. Tu peux lancer ds + Mascarade pour
demander tes fidles d'accomplir ta volont. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9, retiens 1.
Dpense tes retenues pour que tes fidles :

Ramnent des gens dans ton culte, te procurant des calices.


Te donnent toutes ces petites choses prcieuses qu'ils possdent.
S'unissent et combattent comme un petit gang (2 Dgts, 0 Armure).
Se vautrent dans une orgie extatique et dbride, baisant, se lamentant, combattant,
clbrant, communiant, selon tes dsirs du moment.
Retournent calmement leurs vies.

Si tu choues, certains de tes fidles pourraient te trahir, faire une connerie ou se retourner
contre toi. C'est ton MC qui dcidera, mais prpare-toi au pire.

Dmagogue : Quand tu veux cerner quelquun, lance ds + Mascarade au lieu de ds +


Instinct.

Fascination : Quand tu passes un moment d'intimit (Etreinte, sexe, conversation, cest


toi qui choisis) avec un Mortel, celui-ci peut se retrouver fascin par ton personnage. Lance
ds + Mascarade. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9, retiens 2. Tu peux dpenser tes retenues, une
pour une :

Il te donne quelque chose que tu dsires.


Il sera tes yeux et tes oreilles.
Il se battra pour te protger.
Il accomplira la tche que tu lui demanderas.

Un Mortel ne se retournera pas contre toi tant qu'il demeurera fascin.

AVANCEMENTS
+1 Vitae (max +3)
+1 Mascarade (max +3)
+1 Requiem (max +3)
+1 Instinct (max +3)
+1 Sang-Froid (max +3)
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Enlve une Action de Dgradation
Revendique un Territoire
Aprs 5 Avancement, choisis :
+1 une caractristique (max +3)
Change de Playbook
Choisis un nouveau Playbook et joue deux personnages
Avance 3 Actions de base
Avance 3 autres Actions de base
Tu entres en Torpeur pour quelques annes ou quelques sicles

Hx
Tout le monde introduit son personnage, son nom, son apparence, son attitude. Note les
noms des personnages. A ton tour, pose 1, 2 ou 3 questions :
Lequel dentre vous est mon favori ? Note Hx = +3 ct du nom de ce personnage.
Lequel dentre vous men veut mort depuis que je lui ai vol un calice ? Note Hx = -1 ct
du nom de ce personnage.
Lequel dentre vous a t mon amant/ma maitresse ? Note Hx = +2 ct du nom de ce
personnage.
Pour tous les autres, cris Hx = +1 ou Hx =-1, tu choisis.
LE NOSFERATU
Ton Sire t'a rejet, le Prince t'a rejet, ta nouvelle Famille t'a rejet. Tu portes sur ton
visage la bte qu'ils ont tous au fond de leur me. Tu as trouv une autre famille, celle
des laisss pour compte, des monstres difformes que personne ne veut voir dans les
Elysium. Tu aurais pu faire comme les autres, ombre parmi les ombres, voyeurs fuyant
le regard de leurs semblables, mais au fond de toi, tu sais que tu ne pourras jamais te
satisfaire de cette vie de paria. Tu as le pouvoir d'imposer ton visage ravag la socit
de la nuit. Tu as le pouvoir de les faire payer.

Et puis, merde, mme les cours des miracles ont un roi !

Pour les 5 Caractristiques, choisis :

Vitae +1, Mascarade -1, Sang-Froid +1, Instinct 0, Requiem +2


Vitae 0, Mascarade 0, Sang-Froid 0, Instinct +1, Requiem +2
Vitae +1, Mascarade -1, Sang-Froid 0, Instinct +1, Requiem +2

Tu as :

Un millier de visages : Ton corps est hideusement dform, et aucun artifice ne


pourrait dissimuler ta vritable nature. Tu enlves -2 tes jets quand tu tentes de sduire
ou manipuler quelqu'un sous ta vritable apparence. Si les Vampires te voient toujours
sous ta vraie forme, tu as pourtant appris tromper les Mortels. Tu peux leur faire croire
que tu es quelqu'un d'autre. Lance ds + Requiem. Sur 10+, choisis 1. Sur 7-9, choisis 1, mais
il y a quelque chose de drangeant chez toi : toute tentative pour sduire et manipuler est
-1.

Tu apparais comme la personne que tu as choisie pour tout le monde. Ils ne s'attendaient
pas forcment te voir, ne savent pas forcment qui tu imites, mais ils voient tous la mme
personne.
Tu apparais diffrent tous tes interlocuteurs, mais ils s'attendaient te voir, et savent
tous qui tu imites.

Et choisis deux Actions :

Manteau des ombres : Quand tu te dplaces silencieusement et que tu veux rester


cach, lance ds + Requiem. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9, retiens 1. Si tu choues, quelquun
te voit et tu peux te retrouver pris sur le fait ou dans une situation embarrassante. Utilise
tes retenues pour rester invisible, si c'est possible, et entreprendre l'une des actions
suivantes :

Couvrir tes traces.


Te rapprocher de quelqu'un ou de quelque chose.
Te cacher.
Pntrer dans un lieu scuris.
Voler ou dissimuler un objet.

Si tu te dvoiles, ou si lenvironnement tempche de te dissimuler plus longtemps, tu perds


toutes tes retenues.

Rseau nosferatu : Depuis les ombres, les Nosferatus observent en silence et pient les
autres Vampires de la ville. On dit que les Nosferatus savent tout, et c'est peut-tre vrai. Au
dbut de chaque session, lance ds + Requiem. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9, retiens 2. Tu peux
dpenser tes retenues pour russir automatiquement, comme si tu avais fais 10+, un jet
d'Action de Faction (Aller aux nouvelles ou Identifier quelquun). Si tu choues, retiens
1, mais tu ajoutes une dette mineure envers un autre Nosferatu. Nomme-le.

Cape dombre : Quand tu agis face au danger, tu peux lancer ds + Requiem au lieu de
ds + Sang-Froid.

Occultation : Tu peux disparatre aux regards. Lance ds + Requiem. Sur 10+, tu nes
plus l. Sur 7-9, tu peux rester ou tu peux partir, mais a te cote : tu laisses quelque chose
derrire toi, ou tu emmnes quelque chose avec toi. Si tu choues, tu es vulnrable : moiti
dedans, moiti dehors.

Oubli : Tu peux altrer la mmoire court terme dun Mortel. Lance ds + Requiem. Sur
10+, cette altration est permanente. Ta victime ne se rappellera jamais de ce quil sest
rellement pass. Sur 7-9, laltration reste fragile ta victime pourrait retrouver la
mmoire dans certaines circonstances particulires (thrapie, choc motionnel, hypnose,
etc.). Si tu choues, il faudra quelques nuits de sommeil pour que tout lui revienne.

AVANCEMENTS
+1 Vitae (max +3)
+1 Mascarade (max +3)
+1 Requiem (max +3)
+1 Instinct (max +3)
+1 Sang-Froid (max +3)
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Enlve une Action de Dgradation
Revendique un Territoire
Aprs 5 Avancement, choisis :
+1 une caractristique (max +3)
Change de Playbook
Choisis un nouveau Playbook et joue deux personnages
Avance 3 Actions de base
Avance 3 autres Actions de base
Tu entres en Torpeur pour quelques annes ou quelques sicles

Hx
Tout le monde introduit son personnage, son nom, son apparence, son attitude. Note les
noms des personnages. A ton tour, pose 1, 2 ou 3 questions :
Lequel dentre vous est mon Sire et ma abandonn aprs mon Etreinte ? Note Hx = -1
ct du nom de ce personnage.
Jespionne en secret lun dentre vous depuis longtemps. Lequel ? Note Hx = +3 ct du
nom de ce personnage.
Lequel dentre vous ma toujours trait en gal malgr ma condition ? Note Hx = +2 ct
du nom de ce personnage.
Pour tous les autres, cris Hx = +1. Tu les as tous espionns un moment ou un autre.
LA HARPIE
Tu rgnes sur l'Elysium, araigne mort-vivante tendant sa toile dans toutes les
directions. Rien ne se passe sans que tu sois au courant. Tous courtisent tes faveurs, tes
conseils. Mais tous te craignent. Un mot de toi et leur rputation s'effondre. Les
Rgents, le Prince lui-mme, doivent s'incliner devant la Tradition des Faveurs et des
Dettes. Qui est le vritable matre ? Celui qui dirige un Domaine ou son crancier ?

D'autres peuvent s'appeler "harpies", mais tu es la seule qui tire vritablement les
ficelles dans cette ville maudite.

Pour les 5 Caractristiques, choisis :

Vitae -1, Mascarade +2, Sang-Froid +1, Instinct +1, Requiem 0


Vitae -1, Mascarade +2, Sang-Froid 0, Instinct +1, Requiem +1
Vitae 0, Mascarade +2, Sang-Froid +1, Instinct 0, Requiem 0

Tu as :

Toile : Quand quelqu'un te doit une dette, vient te voir pour demander une faveur, en
qute de conseils ou d'informations, il entre dans ta Toile. Quand quelqu'un menace tes
intrts, il entre aussi dans ta Toile. Quand quelqu'un se trouve dans ta Toile, tu gagnes les
avantages suivants quand tu ngocies avec lui : + 1 quand tu tentes de cerner quelqu'un, et
ajoute une question : "Quelle est la principale motivation de ton personnage ?"

Au dbut de chaque session, choisis quelqu'un qui se trouve dans ta Toile et dcouvre un
secret qu'il aurait prfr voir enterr. Ds que sa dette est encaisse, ou qu'il cesse de
menacer tes intrts, il sort de ta Toile.
Et choisis 2 Actions :

Tlpathie : Tu es capable de projeter ta conscience dans l'esprit d'un Mortel. Tu peux lui
parler, quelle que soit la distance qui vous spare, et si tu es assez proche, tu peux entendre
ses penses les plus secrtes. Lance ds + Requiem, ajoute +1 si tu peux toucher ta
victime. Sur 10+, retiens 3. Sur 7-9, retiens 1. Si vous tes dans une situation d'intimit
(sexe, treinte, etc.), tu as 1 retenue supplmentaire. Tu peux changer tes retenues contre
des questions, 1 pour 1.

Quelle pense a consum l'esprit de ma victime au cours des derniers jours ?


Quels sont ses plus grands regrets ?
Quels sont ses projets pour les prochains jours ?
Qu'est ce qu'il a se faire pardonner ?
Qu'est-ce qui le rend mentalement vulnrable ?
Quelle est son attitude actuelle mon gard ?
Qu'a-t-il fait rcemment qu'il voudrait garder Secret ?

Si tu choues, choisis 1 :

Tu coches ta Dgradation.
Tu as ouvert ton propre esprit : ta victime peut poser 2 questions ci-dessus ton sujet.

Rputation : Quand tu rencontres quelqu'un d'important, ou que tu entends parler de


lui, pour la premire fois, lance ds + Mascarade. Si tu russis, il a entendu parler de toi et
c'est toi qui choisis ce qu'il a entendu. Sur 10+, tu prends +1 sur tes jets quand tu ngocies
avec lui. Si tu choues, il a entendu parler de toi, mais c'est le MC qui dcide ce qu'il a
entendu.

Cacophonie : Au dbut de chaque session, lance ds + Requiem pour voir quelle


information tu apprends qui te sera utile dans le cours de la partie. Sur 10+, le MC te
rvlera une information utile sur les vnements venir. Sur 7-9, tu n'auras que quelques
indices. Si tu choues, quelque chose se passera mal pour toi.

Mascarade : Tu sais comment manipuler les Mortels pour frapper tes ennemis ou
couvrir tes arrires. Au dbut de chaque session, lance ds + Mascarade. Sur 10+, retiens 3.
Sur 7-9, retiens 2. Tu peux utiliser ces retenues pour faire pression sur des Mortels et
obtenir les mmes effets que si tu encaissais une dette. Si tu choues, retiens 1, mais il y a eu
une recomposition dans la pyramide du pouvoir dans le Troupeau : tu enlvera -1 tes jets
de Faction Troupeau pour le reste de la session.

Paranoa : force de ctoyer les plus dangereux prdateurs de la cit, tu as appris


anticiper tous les dangers qui pourraient menacer ton existence. Quand tu fais le point,
lance ds + Mascarade au lieu de ds + Instincts.

AVANCEMENTS
+1 Vitae (max +3)
+1 Mascarade (max +3)
+1 Requiem (max +3)
+1 Instinct (max +3)
+1 Sang-Froid (max +3)
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Enlve une Action de Dgradation
Aprs 5 Avancement, choisis :
+1 une caractristique (max +3)
Change de Playbook
Choisis un nouveau Playbook et joue deux personnages
Avance 3 Actions de base
Avance 3 autres Actions de base
Tu entres en Torpeur pour quelques annes ou quelques sicles

Hx
Tout le monde introduit son personnage, son nom, son apparence, son attitude. Note les
noms des personnages. A ton tour, pose 1, 2 ou 3 questions :
Lequel dentre vous me semble avoir le plus de potentiel ? Note Hx = +2 ct du nom de ce
personnage.
Lequel dentre vous me doit une dette ? Note Hx = +2 ct du nom de ce personnage.
Lequel dentre vous a t mon rival par le pass ? Note Hx = +3 ct du nom de ce
personnage.
Pour tous les autres, cris Hx = 0. Les gens ne tintressent pas vraiment en eux-mmes.
LE PRDATEUR
S'il y a un Vampire dans cette ville qui peut prtendre avoir embrass sa vraie nature,
sans cder pour autant la bte qui gronde dans ses entrailles, c'est bien toi. Les autres
vampires se croient les bergers du troupeau des Mortels ? Grand bien leur fasse. Ce
sont des leveurs et tu es un fauve. Ils sont Abel et tu es Can. Ils sont civiliss,
domestiqus et tu es sauvage, indompt. Si tu peux t'intresser l'occasion au sort des
Mortels, tu n'oublies jamais qu'ils n'existent que pour pancher ta soif. Ils ne sont pas
des calices, mais des proies.

Tu es le chasseur et la cit est ton territoire.

Pour les 5 Caractristiques, choisis :

Vitae 0, Mascarade -1, Sang-Froid +1, Instinct +2, Requiem +1


Vitae +1, Mascarade -1, Sang-Froid 0, Instinct +2, Requiem +1
Vitae 0, Mascarade 0, Sang-Froid +1, Instinct +2, Requiem 0

Choisis 3 Actions :

Clrit : Quand tu agis face au danger, tu peux utiliser ds + Instinct au lieu de ds +


Vitae.

Manteau de la bte : Tu peux prendre la forme d'un loup ou d'une chauve-souris. Lance
ds + Requiem. Sur 10+, tu te mtamorphoses. Sur 7-9, choisis 1. Sur un chec, choisis 2 :

La transformation est douloureuse et (1 Dgt)


La transformation renforce ta bte intrieure (1 Dgradation)
Ta bte est fleur de peau - enlve -1 tes jets de Frnsie jusqu' ce que tu
reprennes ta forme humaine.

Sous forme de loup, si tu veux prendre par la force, lance ds + Instinct au lieu de ds +
Vitae. Tu as des griffes et des crocs et tu fais +1 Dgts.

Sous forme de Chauve-souris, si tu veux agir face au danger, lance ds + Instinct au lieu de
ds + Vitae. Tu es vif et rapide, tu as 2 Armure.

Sous tes deux formes, quand tu poursuis quelqu'un, que tu sois le chat ou la souris, ajoute
+1.

Chasse de sang : Quand tu poursuis quelquun, lance ds + Instinct au lieu de ds +


Sang-Froid. Si tu es la souris, tu peux choisir de devenir le chat. Surprise !

Vigueur surnaturelle : Quand tu entres en combat, tu as toujours 2-Armure.

Sixime sens : Quand quelque chose est sur le point de survenir (ou est en train
d'arriver), et que tu n'est pas prsent, lance ds + Requiem. Sur 10+, tu sais o tu dois aller,
et tu arriveras avant que a arrive. Sur 7-9, tu arrives, mais en retard - temps pour
intervenir, mais pas assez pour l'empcher d'arriver. Si tu choues, tu arrives juste temps
pour te mettre dans une sale situation toi-mme.

Puissante Vitae : Quand tu utilises tes pouvoirs de vampire, si tu russis, tu peux


choisir une option supplmentaire.

AVANCEMENTS
+1 Vitae (max +3)
+1 Mascarade (max +3)
+1 Requiem (max +3)
+1 Instinct (max +3)
+1 Sang-Froid (max +3)
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Enlve une Action de Dgradation
Revendique un Territoire de chasse
Aprs 5 Avancement, choisis :
+1 une caractristique (max +3)
Change de Playbook
Choisis un nouveau Playbook et joue deux personnages
Avance 3 Actions de base
Avance 3 autres Actions de base
Tu entres en Torpeur pour quelques annes ou quelques sicles

Hx
Tout le monde introduit son personnage, son nom, son apparence, son attitude. Note les
noms des personnages. A ton tour, pose 1, 2 ou 3 questions :
Lequel dentre vous pourrait prtendre me vaincre en combat singulier ? Note Hx = +2
ct du nom de ce personnage.
Lequel dentre vous est le plus proche de sa nature de prdateur ? Note Hx = +2 ct du
nom de ce personnage.
Lequel dentre vous me semble le plus civilis ? Note Hx = +1 ct du nom de ce
personnage.
Pour tous les autres, cris Hx = -1. Que les autres Vampires vivent leur non-vie comme ils le
souhaitent, a ne te concerne pas.
LE RGENT
Tu es un seigneur. Chasser, se nourrir, dormir, une ternit d'ennui. Tu n'es pas qu'un
Prdateur de plus dans cette cit. Tu rgnes sur les prdateurs. On te respecte, on te
craint, on sollicite ton arbitrage, on s'incline devant toi dans l'espoir que tu accordes
quelques miettes de territoire. Tes mots ont du poids. Tu es l'un des acteurs majeurs de
la socit de la nuit, imposant ton autorit sur les Vampires autant que sur les Mortels.
Tu as des rivaux, bien sr. Autant dambitieux voisins qui ne partagent pas forcment
ta vision de la proprit. Tu as assez dexprience pour toccuper des ces menaces.

Et une nuit, tu seras Prince.

Pour les 5 Caractristiques, choisis :

Vitae 0, Mascarade 0, Sang-Froid +2, Instinct 0, Requiem +1


Vitae +1, Mascarade -1, Sang-Froid +2, Instinct +1, Requiem 0
Vitae 0, Mascarade 0, Sang-Froid +2, Instinct +1, Requiem 0

Tu as :

Domaine : Tu possdes un fief dans la cit. Cest un vaste territoire de chasse dans
lequel tu possdes un business lucratif, une faade qui te permet dinfluencer les institutions
mortelles : un syndicat, un gang, une famille mafieuse, une entreprise du btiments, une
socit immobilire, etc. Tu choisis.

Par dfaut, ton Domaine est +maigre, +suspicieux et +indocile. Tu vas pouvoir lamliorer.

Tu peux mobiliser des hommes de main pour accomplir tes sales besognes (petit
gang, 2-Dgts, 0-Armure).
Tu disposes de 3 servants remarquables (vampires, goules, mortels initis, etc.).
Nommes-les. Tu as toute confiance dans le premier, une confiance limite dans le
deuxime et le troisime ne te sert que contraint et forc.

Pour dfinir ton business, choisis 2 actifs et 2 responsabilits :

Actifs : +richesse, +influence, +comptence, +loyaut, +efficacit, +flexibilit,


+secret.
Responsabilits : +comptition, +taupe, +litige, +conflit, +drglement, +illgalit.

Puis choisis 2 atouts :

Ton Domaine possde de nombreux terrains de chasse (abondance : +satisfaisant)


Tu as les autorits de ton Domaine bien en main (vigilance : +distrait).
Tes serviteurs sont partout (souverainet : +contrl)
Ton Domaine est prestigieux (atout : +prestige).
Ton Domaine est vassal dun puissant vampire de la cit (atout : +protecteur).
Ton Domaine abrite un Elysium, dans lequel se runissent rgulirement les
vampires (atout : +rumeurs).
Ton Domaine a de nombreuses cachettes que tu peux utiliser comme refuges
(atout : +refuges).
Les membres de ton gang sont disciplins et bien quips (3-Dgts, 1-Armure).

Et choisis 2 troubles :

Quelqu'un de plus puissant que toi veut ton territoire et travaille s'en emparer
(ajoute trouble : +convoitise).
Les Mortels du quartier travaillent redynamiser le territoire et rnover les
infrastructures (ajoute trouble : +perturbations).
Tu partages ton territoire avec une autre prsence surnaturelle (ajoute trouble :
+rivalits).
Tu as offert la protection de ton territoire quelqu'un, et maintenant ses
problmes sont aussi les tiens (ajoute trouble : +vassalit).
Ton Domaine est un fief confi par quelqu'un de plus puissant que toi (ajoute
trouble : +obligations).
Tu as des problmes de voisinage, avec des prdateurs qui comprennent mal la
notion de proprit (ajoute trouble : +empitement).

Au dbut de chaque session, lance ds + Sang-froid pour ton Business : sur 10+, lun de tes
actifs est mis en avant et lune de tes responsabilits en sommeil. Cest toi qui choisis. Sur 7-
9, lun de tes actifs ET lune de tes responsabilits sont mis en avant. Cest toi qui choisis. Si
tu choues, lun de tes actifs est mis en sommeil et lune de tes responsabilits mise en
avant. Cest ton MC qui choisit.

Au dbut de chaque session, lance ds + ta Faction pour ton Domaine (modifi par lAspect
Souverainet de ton Domaine, de +1 -2) : sur 10+, tu as ton territoire bien en main. Tu dois
amliorer un Aspect de ton choix. Sur 7-9, tu dois amliorer un Aspect ET en dgrader un
autre. Si tu choues, tu dois dgrader un Aspect. Dans tous les cas, cest toi qui choisis.
Statut : On reconnait ton personnage une position d'autorit dans le systme no-
vassalique de ta cit. Tu reois + 1 tous tes jets de Faction Vampire. Quand tu tentes de
sduire ou manipuler un de tes dbiteurs, sil te doit une dette mineure, tu ajoutes +2 au
lieu de +1 ton jet.

Vieilles connaissances : Quand tu rencontres un PNJ pour la premire fois, au lieu de


l'identifier, tu peux lancer ds + Sang-Froid et dclarer que vous tes de vieilles
connaissances. Si tu russis ton jet, il peut t'offrir de l'aide ou un soutien, mme si cela
l'expose un danger ou une vengeance. Sur 7-9, explique au MC pourquoi cest toi qui lui
dois une dette mineure. Sur un chec, explique au MC pourquoi ta vieille
connaissance prfrerait te voir mort.

AVANCEMENTS
+1 Vitae (max +3)
+1 Mascarade (max +3)
+1 Requiem (max +3)
+1 Instinct (max +3)
+1 Sang-Froid (max +3)
Choisis un nouvel avantage pour ton Domaine
Choisis un nouvel avantage pour ton Domaine
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Enlve une Action de Dgradation
Aprs 5 Avancement, choisis :
+1 une caractristique (max +3)
Change de Playbook
Choisis un nouveau Playbook et joue deux personnages
Avance 3 Actions de base
Avance 3 autres Actions de base
Tu entres en Torpeur pour quelques annes ou quelques sicles

Hx
Tout le monde introduit son personnage, son nom, son apparence, son attitude. Note les
noms des personnages. A ton tour, pose 1, 2 ou 3 questions :
Lequel dentre vous ma aid memparer de mon Domaine ? Note Hx = +2 ct du nom
de ce personnage.
Lequel dentre vous ma dj trahi par le pass ? Note Hx = +3 ct du nom de ce
personnage.
Lequel dentre vous pourrait poser le plus de problmes ? Note Hx = +2 ct du nom de ce
personnage.
Pour tous les autres, cris Hx = +1. Cest dans ton intrt de connatre les autres Vampires.
LA SORCIRE
Tu es une sorcire, une pratiquante des Arts Noirs. Que tu aies t une Eveille
treinte par un vampire ou que tu aies dcouvert la pratique de la sorcellerie du sang
auprs dautres vampires, tu nas pas dgal dans cette ville damne. On prononce ton
nom avec respect car nul nest labri de tes malfices. Tu pourrais tre conseiller du
Prince, la manire des astrologues du pass, pratiquant ton art au nom de ton
mcne, ou matresse dun Cercle, enseignant des disciples fascins, ou pratiquante
solitaire cherchant dpasser sa condition de vampire, noeuvrant que pour elle-mme.

Tu peux tre ce que tu veux, tu as le pouvoir de tes ambitions.

Pour les 5 Caractristiques, choisis :

Vitae 0, Mascarade -1, Sang-Froid +1, Instinct +1, Requiem +2


Vitae -1, Mascarade 0, Sang-Froid +1, Instinct +1, Requiem +2
Vitae +1, Mascarade +1, Sang-Froid -1, Instinct 0, Requiem +2

Tu as :

Veneficia : Quand tu utilises tes pouvoirs, tu peux choisir de pratiquer la magie du


sang. Lance ds + Requiem et coches une case de Soif. Sur 10+, ta magie fonctionne sans
contrecoup. Choisis un effet. Sur 7-9, ta magie fonctionne mais le MC peut choisir un
contrecoup. Sur un chec, choisis un effet, mais le MC choisit un contrecoup et tu prends 1-
Dgt, +AP.
Tu as alors accs aux options suivantes :

Inflige des dgts (1 dgt, +ap, +magique).


Enchante une arme (+1 Dgts, +magique).
Gagne ou donne +1 Armure (max 3).
Accomplis une action qui dpasse les capacits humaines.
Interdit un lieu quelqu'un ou un type de crature.
Enchane quelqu'un ou quelque chose.
Bannis un esprit ou une maldiction.
Invoque ou convoque un esprit, une crature, un prdateur.
Communique avec une crature dont tu ne partages pas le langage.
Observe un autre lieu.
Guris une Plaie et/ou toutes tes blessures.

Contrecoups :

Tu coches ta Dgradation.
Ta sorcellerie a un effet secondaire imprvu.
L'effet est affaibli.
L'effet est de courte dure.

Le MC peut toujours choisir 1 sil le souhaite :

Le malfice requiert des ingrdients exotiques.


Le malfice demandera 10s, 30s ou 1mn de prparation.
Tu auras besoin de te rfrer un ouvrage occulte pour les dtails.
Tu auras besoin dun assistant pour le lancer.

Pour utiliser la sorcellerie du sang, tu as besoin de "foci". Le premier focus est toujours ton
propre sang. Choisis deux autres :

Consommables (huiles, onguents, poudres, sang, Vitae, etc.).


Objet (bijou, talisman, baguette, etc.).
Gestuelle (tu as besoin de bouger tes mains, de danser, de te dplacer, etc.).
Incantation (tu as besoin de prononcer des formules magiques).

Si tu ne peux pas utiliser l'un de tes foci, enlves -1 ton jet. Si tu ne peux pas en utiliser
deux, tu es baise et tu ne peux pas utiliser ta sorcellerie.

Sanctum : Tu possdes un sanctuaire dans lequel tu peux pratiquer la Grande


Sorcellerie. Ton sanctuaire dispose de quelques options que tu peux choisir et qui peuvent
tapporter divers avantages ou troubles. Le MC a le dernier mot, mais que cela ne tempche
pas de ngocier un +1 sur un jet si tu peux le justifier.

Choisis 4 :

Un assistant trs comptent.


De nombreux serviteurs (petit gang, 2-Dgts, 0-Armure)
Des piges magiques.
Une riche bibliothque occulte.
Des reliques anciennes.
Une prison mystique.
Des salles dexprimentation.
Un portail vers un autre lieu.
Un pentacle magique.
Une herboristerie.
Ton sanctuaire se situe sur un Nid de Dragon.

Et choisis 2 :

Il veille lintrt de rivaux.


Il contient de nombreuses substances volatiles.
Son emplacement est connu.
Il manque toujours un ingrdient cl.
Il est difficile dy accder, mme pour toi.
Ce sanctuaire ne tappartient pas vraiment.

Quand tu veux raliser un acte de sorcellerie qui va au-del de lutilisation de ton Action
Veneficia (ou dune autre Action de ton Playbook), tu peux tenter de lancer un Rituel de
Haute Sorcellerie. Dabord, dcris ce que tu veux accomplir. Ensuite, le MC dtermine ce
dont tu as besoin pour accomplir ce rituel et il choisira parmi cette liste, un ou plusieurs :

Tu as besoin de beaucoup de temps (des jours, des semaines, des mois) pour laborer
ton rituel.
Tu as besoin dexprimenter il y aura beaucoup dchecs avant de trouver la bonne
formule.
Tu as besoin dingrdients rares.
Le rituel lui-mme sera long lancer (des heures, des jours).
Tu auras besoin dassistants (2, 3, 7, 13 ou plus) pour taider.
Le rituel ne pourra tre lanc quen un lieu particulier ou un moment prcis.

Tout ce que tu as faire est de satisfaire aux exigences du MC. Pas de jet particulier (mme si
tu peux avoir russir plusieurs jets dagir face au danger ou pratiquer la magie pour
certaines parties du rituel). Les effets secondaires imprvus sont la discrtion du MC.
Prpare-toi au pire.

Tu peux choisir 1 :

Forme de brume : Tu peux changer ton corps en brume. Tu ne peux plus interagir avec
quoi que ce soit et rien ne peut interagir avec toi. Pour prendre ta forme de brume, tu dois
cocher ta Soif. Tu peux dsormais t'infiltrer dans n'importe quel lieu sans avoir lancer le
moindre d. Si tu utilises ta forme de brume pour agir face au danger, tu russis
automatiquement comme si tu avais fais 10+.

Got du sang : Si tu gotes le sang de quelquun, lance ds + Requiem. Si tu russis tu


ajoutes +1 tous les jets qui le concernent pour le reste de la session. Sur 10+, retiens 3. Sur
7-9, retiens 1. Si tu choues, ce que tu as vu ta branl et tu prends -1 contre lui pour le
reste de la session. Tu peux dpenser tes retenues, 1 pour 1, quand tu le dsires durant la
session.

Que penses-tu de moi ?


Quelle est ta principale faiblesse ?
Qui sont tes dbiteurs ?
Qui sont tes cranciers ?
O es-tu cet instant prcis ?
Qui est ton Sire ?

Maldiction : Quand tu utilises la sorcellerie du sang, tu peux choisir un des effets


suivants :

Inflige une maladie ou un handicap un Mortel.


Empoisonne le sang d'un Vampire (2-Dgts, +aggravs, +magique, +AP)
Cause la destruction d'un objet prcieux ou important pour ta victime.
Aide ou interfre en appelant le mauvais il sur un adversaire, pour toi ou un autre
personnage.

Troisime il : Quand tu ouvres ton troisime il, coches ta Soif et lance ds +


Requiem pour faire le point ou cerner quelqu'un. Si tu suis les rponses du MC, tu gagnes
+2 tes jets au lieu de +1. Tu es capable de voir l'invisible - ce qui est cach ou ce qui est hors
de porte des sens humains.

AVANCEMENTS
+1 Vitae (max +3)
+1 Mascarade (max +3)
+1 Requiem (max +3)
+1 Instinct (max +3)
+1 Sang-Froid (max +3)
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une nouvelle Action
Choisis une Action dun autre Playbook
Choisis une Action dun autre Playbook
Enlve une Action de Dgradation
Aprs 5 Avancement, choisis :
+1 une caractristique (max +3)
Change de Playbook
Choisis un nouveau Playbook et joue deux personnages
Avance 3 Actions de base
Avance 3 autres Actions de base
Tu entres en Torpeur pour quelques annes ou quelques sicles
Hx
Tout le monde introduit son personnage, son nom, son apparence, son attitude. Note les
noms des personnages. A ton tour, pose 1, 2 ou 3 questions :
Jai vu lme de lun dentre vous. Lequel ? Note Hx = +3 ct du nom de ce personnage.
A qui ai-je rendu un sacr service, autrefois ? Note Hx = +2 ct du nom de ce personnage.
Lequel dentre vous me semble le plus ambitieux ? Note Hx = +2 ct du nom de ce
personnage.
Pour tous les autres, cris Hx = -1. Tu as dautres proccupations que de tintresser aux
motivations des autres Vampires.