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5 Ventana y puerto de visin


En esta investigacin desarrollada trata sobre la ventana y puerto de
visin. Partiendo de la definicin de estos, El puerto de visin es el
rea de la ventana grafica en la que se colocan las fotografias de la
cmara virtual. Normalmente el puerto de visin coincide con toda el
rea de la ventana grfica, pero es posible tener varios puertos de
visn en una sola ventana.

El modelo del mundo que se quiere representar almacena los objetos


expresados usando un sistema de coordenadas reales llamado
sistema de coordenadas del mundo, en el que los objetos se expresan
en cualquier unidad que tenga significado para la aplicacin.
La aplicacin dibuja los objetos en un sistema de coordenadas
enteras, llamado sistema de coordenadas de dispositivo. Es necesario
hacer una correspondencia que transforme coordenadas de un
sistema en otro y viceversa. Lo que hacemos es expresar una ventana
en coordenadas del mundo, en un puerto de visin expresado en
coordenadas de dispositivo. La pantalla viene definida por un sistema
de coordenadas enteras (pxeles).

Transformacin a la ventana de visin


La escena se almacenan segn un sistema de coordenadas reales
(metros, cm, pulgadas)
El usuario ver en cada momento una subrea de la escena, o
varias simultneamente
Cada subrea se mapear en zonas distintas de la pantalla
La pantalla viene definida por un sistema de coordenadas enteras
(pixeles)
Hay que transformar de un sistema a otro
Colocacin de ventanas y recorte
Los programas de aplicaciones definen imgenes en un sistema de
coordenadas mundiales. Este puede ser cualquier sistema de
coordenadas Cartesianas que un usuario halle conveniente. Las
imgenes definidas en coordenadas mundiales son procesadas por el
sistema de graficas en coordenadas de dispositivo. Comnmente, un
paquete de graficas permite a un usuario especificar qu rea de la
definicin de la imagen se desplegara y donde se colocara en el
dispositivo de despliegue. Podra elegirse una sola rea para el
dispositivo de despliegue o bien podran seleccionarse varias reas.
Este proceso de transformacin implica operaciones para trasladar y
escalar reas seleccionadas y para borrar partes de la imagen que
estn fuera de las reas. Estas operaciones se conocen
como colocacin de ventanas y recorte.

Conceptos de colocacin de ventanas


Un rea rectangular que se especifica en coordenadas mundiales se
denomina ventana. El rea rectangular en el dispositivo de despliegue
en el cual se coloca la ventana se llama puerta de visin.
Los lmites de la ventana se especifican en coordenadas mundiales.
Las coordenadas de dispositivo normalizadas se usan con mayor
frecuencia para la especificacin de la puerta visin, aunque
las coordenadas del dispositivo pueden emplearse si hay solamente
un dispositivo de salida en el sistemas. Cuando se usan coordenadas
de dispositivo normalizadas, el programador considera el dispositivo
de salida como aquel que tiene valores coordenados dentro del
intervalo de 0 a 1.
Las posiciones de coordenadas que se expresan en coordenadas de
dispositivo normalizadas deben convertirse a las coordenadas del
dispositivo antes de que un dispositivo de salida especfico haga el
despliegue.
La ventaja de emplear coordenadas de dispositivo normalizadas es
que el paquete de grficas es considerablemente independiente del
dispositivo. Pueden utilizarse distintos dispositivos de salida
ofreciendo los conductores adecuados del dispositivo.
Analgicamente, puede obtener un panorama general ms amplio
realizando un acercamiento de una seccin de escena con ventanas
cada vez ms mayores. Los efectos de toma panormica se producen
moviendo o desplazando una ventana de tamao fijo a travs de una
imagen grande.

Algoritmos de recorte
El trazo del rea de una ventana en una puerta de visin produce el
despliegue solamente de las partes de la imagen que estn dentro de
la ventana. Todo lo que est afuera de la venta se desprecia. Los
procedimientos para eliminar todas las partes de una imagen definida
situada fuera de fronteras especficas se conocen como algoritmos
de recorte de recorte o simplemente recorte.
La transformacin de colocacin de ventanas a menudo se realiza por
recorte de la ventana, trazando despus el interior de la ventana en
la parte de visin. Alternativamente, algunos paquetes trazan la
definicin en coordenadas mundiales en coordenadas de dispositivo
normalizadas primero y despus se recortan los lmites de la puerta
de visin.

Recorte de Lneas.
Un algoritmo de recorte de lneas determina cuales lneas estn
totalmente dentro de las fronteras de la ventana y las cules se
recortarn total o parcialmente. Para las lneas que se recortarn en
forma parcial, los puntos de interseccin con las fronteras de la
ventana deben calcularse. Como la definicin de una imagen puede
contener miles de segmentos de lnea, el proceso de recorte debe
efectuarse lo ms eficientemente posible. Antes de realizar clculos
de intersecciones, un algoritmo debe identificar todas las lneas que
se salvarn o que se recortarn por completo. Una vez que se
prescinde de estas lneas la determinacin de los puntos de
interseccin de las lneas restantes debe efectuarse con un mnimo
de clculos.

Recortes de reas
Las reas de polgonos se definen especificando una secuencia
ordenada de vrtices. Para recortar un polgono, se compara cada uno
de los vrtices en turno contra una frontera de la ventana. Los
vrtices contenidos dentro de esta arista de esta ventana se salvan
para cortarse contra la siguiente frontera; los vrtices situados fuera
de la arista de la ventana se desprecian. Si se procede desde un
punto interno de la arista de la ventana hasta un punto exterior, se
salva la interseccin como el vrtice se salva si se cruza el exterior de
la arista de una ventana al exterior. Las cuatro situaciones posibles
que pueden ocurrir cuando se procesa un punto (P) y el punto anterior
(S) contra la frontera de una ventana.

Conclusin
El puerto de visin es el rea de la ventana grfica en la que se
colocan las fotografas de la cmara virtual. Normalmente el ertp de
visin coincide con toda el rea de la ventana grfica, pero es posible
tener varios puertos de visin en una sola ventana.

Se utiliza la funcin:
void glViewport(GLint x, GLint y, GLsizei w, GLsizei h)

Dnde:

(x,y) es la esquina inferior izquierda del rectngulo o viewport.

Esta coordenada debe especificarse con relacin a la esquina inferior


izquierda de la ventana. Claro est que w, h son la anchura y altura
de nuestro viewport dentro de la ventana. Todos los valores son
enteros ya que se tratan de pixels.

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