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Avatares em jogo: interfaces,

processos e experincias
Avatars on the table: interfaces, processes and experiences

Renato Teixeira Bressan | renato.bressan@yahoo.com.br


Diretor de Comunicao e Assessor na TV Motoradio. CEO e artista multimdia na rede #ReLet.
Graduado em Comunicao pela UFJF (2005-2008); Mestre em Comunicao e Tecnologias pela UFJF
(2009-2011); Mestrando do PPGCOM/UFJF na linha de pesquisa Esttica, Redes e Tecnocultura.

Potiguara Mendes da Silveira Junior


Professor associado da Faculdade de Comunicao e do Programa de Ps-graduao em Comunicao
da Universidade Federal de Juiz de Fora / UFJF. Ps-doutorado pela Universidade Nova de Lisboa
(Centro de Estudos de Comunicao e Linguagem / UNL) (2006); doutorado (1992) e mestrado
(1983) em comunicao pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (ECO / UFRJ); graduao em
comunicao pela Universidade Estcio de S (1976). Formao em psicanlise (Colgio Freudiano /
NovaMente / RJ) (1975-). Estudo e ensino sobre: teoria da comunicao, cultura, esttica, tecnologia
e psicanlise. Atualmente, pesquisa sobre o que comunicacional nos estudos da comunicao.
Editor da revista Lumina PPGCOM/UFJF.

Resumo
Partindo da dinmica bsica envolvida em um jogo de tabuleiro como o xadrez at a interao em um am-
biente como o Second Life (Linden Lab, 2003), procura-se demonstrar como a experincia de avatarizao
na tecnocultura contempornea envolve prticas complexas e em rede que acabam por dizer respeito aos
processos mentais das prprias pessoas. O avatar em termos de escala, como interface, processo e experincia.
Palavras-Chave: Avatares; Second Life; Xadrez.

Abstract
Considering a regular dynamic in a board game as chess as well as during interactions through an environment
as Second Life (Linden Lab, 2003), we hypothesize that in contemporary technoculture an avatarial experi-
ence offers networked and complexes practices which tell us about the peoples mental processes. The avatar as an
interface, process and experience, analysed in scalability terms.
Keywords: Avatars; Second Life; Chess.

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LOGOS 34 Estatuto da Cibercultura no Brasil. Vol.34, N 01, 1 semestre 2011
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Introduo
O termo avatar originrio da palavra snscrita (avata-ra), ou
avatrah, e quer dizer descida, passagem para baixo ou vindo para baixo de
muito longe. A expresso surgiu no contexto religioso Hindu e diz respeito in-
corporao de um ser espiritual, vindo de um plano superior, nas formas inferiores
da existncia localizadas na contingncia do plano fsico. Diz-se que os avatares,
nesse contexto, eram vistos como seres que tinham poderes especiais e foram usa-
dos para certos propsitos na Terra. Esse conceito data de cerca de 500 a.C. e
esteve presente por anos na tradio oral antes de ser transcrito em um antigo texto
Hindu conhecido como Garuda Purana, o qual trata dos dez avatares usados pelo
deus Vishnu para realizar trabalhos especiais na esfera humana. Os avatares de
Vishnu, conhecidos como Davatra, assumiam vrias formas, tais como a de
tartaruga, a de javali e at mesmo a forma humana, como a do prprio Buda.

Essa palavra como, alis, outros termos de origem semelhante tambm executa
uma espcie de descenso lingustico, passando do campo metafsico do linguajar
religioso para o domnio (supostamente profano) do vocabulrio cibercultural.
Em jogos eletrnicos e plataformas de virtualizao como o Second Life, o termo
avatar usado corriqueiramente para designar a identidade virtual dos jogadores
e cibernautas. Carregado de sentido mstico em sua origem, ele transporta essa
significao para o universo digital no qual passa a ser aplicado. A ideia que
atravs de meu avatar posso superar as limitaes de minha condio humana
normal, sendo capaz de voar, teletransportar-me ou alterar minha aparncia
exterior (FELINTO; BENTES, 2010:30).

No contexto das Cincias da Computao, avatar tem sido usado desde a


dcada de 1970, sobretudo a partir do jogo homnimo, criado para a plataforma
PLATO da Universidade de Illinois, que considerado o primeiro MUD eletrni-
co interativo e baseado em grficos. Outro jogo que utilizou o termo foi o Ultima
IV: Quest of the Avatar, uma espcie de RPG lanado em 1985 pela Origin Systems
para o Apple II. Atravs do personagem Lord British, o jogador incentivado a se
tornar avatar, o exemplo de iluminao espiritual, para assegurar a paz.
No ano de estreia do Ultima IV, Randy Farmer e Chip Morningstar cria-
ram Habitat, considerado o primeiro RPG multiplayer digital e online (hoje
tambm conhecido como MMORPG1), lanado em 1986, ainda na verso
beta, pelas empresas Quantum Link e Lucasfilm para rodar no Commodore
64 atravs do provedor America Online. Os autores do jogo explicam suas
influncias e o papel do avatar no ambiente virtual:

Habitat foi inspirado por uma longa tradio de fico cientfica de hackers de
computadores, sobretudo pelo romance True Names (Vinge, 1981) de Vernor Vinge,
assim como pelas preciosas memrias de infncia dos jogos de faz de conta, memrias
mais recentes de jogos de interpretao de papis (RPG) e semelhantes, e numerosas
outras influncias misturadas de forma complexa demais para identificarmos. A estas
adicionamos uma pitada de besteira, um toque de ciberpunk (Gibson, 1984; Sterling,
1986), e uma predileo para a programao orientada a objetos (Sussman e Abelson,
1985). (...). Os jogadores so representados por figuras animadas que chamamos
avatares. Avatares geralmente possuem, embora no exclusivamente, aparncia

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humanoide (...). Avatares podem se mover no ambiente ao seu redor, pegar, soltar e
manipular objetos, conversar uns com os outros, e fazer gestos, cada um sob o controle
de um nico jogador. O controle funciona atravs do joystick, o qual permite ao jogador
apontar para as coisas e emitir comandos. Para conversar preciso usar o teclado. O
texto que o jogador digita aparece sobre a cabea do seu avatar, como nos desenhos
animados no estilo balo de dilogo2 (MORNINGSTAR; FARMER, 1990).

Embora vrios estudiosos apresentem entendimentos precisos sobre o ava-


tar enquanto representao grfica do usurio ou unidade dinmica que re-
flete as aes do jogador na tela, no ambiente virtual ou plataforma online (ver
KROMAND, 2007; MEADOWS, 2008; WAGGONER, 2009) , parece-nos
ainda faltar muito a ser dito sobre o contexto e a presena do avatar enquanto
mediao e artfice de experincias interativas diversas.
Visa-se, portanto, ampliar o debate sobre o que se entende por avatar na
tecnocultura contempornea, com o intuito de contribuir para a produo de
mais conhecimento sobre o tema. Partindo da dinmica bsica envolvida em
um jogo de tabuleiro como o xadrez at a interao em um ambiente como o
Second Life (Linden Lab, 2003), procura-se demonstrar como a experincia de
avatarizao envolve questes complexas e prticas em rede que acabam por
dizer respeito aos processos mentais das prprias pessoas.

Escalas de avatarizao: dinmicas do xadrez


Em 1995, no clssico Life on the Screen: Identity in the age of internet,
Sherry Turkle dizia que uma nascente cultura da simulao afetava nossas
ideias sobre mente, corpo, eu e mquina, apagando cada vez mais as fronteiras
entre real e virtual, animado e inanimado, eu unitrio e mltiplo, tanto no
mbito das cincias e pesquisas acadmicas quanto no cotidiano das pessoas:

Nos meus mundos mediados por computador, o eu mltiplo, fluido, e constitudo na


interao com as conexes da mquina; ele feito e transformado pela linguagem (...).
No mundo artificialmente gerado dos MUDs, encontro personagens que me colocam
em um novo relacionamento com minha prpria identidade3 (TURKLE, 1995:15).

Embora parea que s atravs de um avatar textual, 2D ou 3D seja pos-


svel ter essa experincia de avatarizao, podemos identificar esse fenmeno
antes mesmo da criao das interaes mediadas por computador em nos-
so cotidiano, em certas escolhas e experincias que vivenciamos, dependendo
de determinada situao ou ambiente. Alm disso, quando nos referimos a
Fernando Pessoa com seus diversos heternimos, cada qual com caractersticas
peculiares e campos de ao especficos, vemos que essa possibilidade de dis-
tribuio e criao de Eus j era algo conhecido por ele. Todavia, um enten-
dimento maior desse contexto nem sempre est disponvel para a maioria dos
estudiosos e usurios. Isto por vrios motivos: ausncia de ferramentas tericas
capazes de dar conta desse fenmeno de modo mais amplo; dificuldade de co-
locar em questo alguns conceitos naturalizados (Eu, corpo, lugar, etc.); falta
de experincia e familiaridade com os meios que permitem esse questionamen-
to; etc. Alm disso, fala-se muito em multiplicao de Eus, mas se comenta

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pouco sobre os modos de colocar essa multiplicao em prtica, os nveis de


complexidade e os processos gerais em questo.
Levando em conta o atual contexto apresentado por vrios pesquisado-
res que consideram o conceito de redes como importante metfora da contem-
poraneidade, ideia esta que se complementa com noes como conectividade,
ubiquidade, emergncia, distribuio, compartilhamento, instantaneidade,
mobilidade, rapidez, fluxos, hibridismo etc., propomos a seguinte hiptese:
avatar um processo complexo, mltiplo, em rede, com vrias amplitudes (ou
escalas) no ambiente do jogo ou plataforma, mas no se limita a esse ambien-
te ldico ou se fecha em si mesmo, pois no apenas uma unidade (ou pea
individual) e tampouco est separado do jogador (ou usurio) que o controla.
Para exemplificar, partiremos de um dos jogos de tabuleiro mais populares
do mundo, o xadrez4 , em direo ao entendimento da dinmica dos avatares na
plataforma 3D Second Life (SL). Em linhas gerais, um jogo de xadrez consti-
tudo por 4 (quatro) elementos fundamentais, que so interdependentes, a saber:
a) regras do jogo; b) jogadores; c) plataforma do jogo (tabuleiro); e d) peas.
As regras do jogo dizem respeito ao que os jogadores podem e devem
fazer durante uma partida de xadrez, com base no campo especfico de ao
das peas ou seja, o tabuleiro e na dinmica das peas, tanto em relao
ao espao que elas ocupam quanto na interao entre elas mesmas. Para que
se possa iniciar uma partida de xadrez, alm da concordncia em aceitar e agir
conforme as regras, necessria a presena de dois jogadores (humanos ou
no), 32 peas (16 para cada jogador) e um tabuleiro (online ou offline) quadri-
culado, com 64 casas, sobre as quais as peas se movimentam.
Os jogadores realizam a ao de movimentar peas de forma alternada e
somente podem mobilizar uma pea do seu conjunto de cada vez. A movimen-
tao delas s possvel caso haja espao para a ocupao de determinada casa
ou interao com a pea do adversrio. As 16 peas de cada jogador so dividas
em seis tipos: Rei (1 unidade), Dama (1 unidade), Bispo (2 unidades), Torre (2
unidades), Cavalo (2 unidades), e Peo (8 unidades). Cada tipo de pea somente
pode ser movimentado, a fim de ocupar determinada casa ou interagir com ou-
tras peas, com base em sua caracterstica especfica e em determinado momento
do jogo. No incio do jogo, por exemplo, o peo pode se movimentar na vertical,
permanecendo na primeira ou segunda casa mais prxima, depois disso, ele s
se movimenta uma casa de cada vez. A dama, durante todo o jogo, pode se mo-
vimentar em horizontal, vertical ou diagonal, o nmero de casas que se deseje.
A complexidade do xadrez se deve, basicamente, ao fato de que cada
pea possui valorao, movimentos e possibilidades de captura especficos, va-
riveis estas que durante o jogo se combinam e multiplicam atravs de outras
variveis espao no tabuleiro; disposio das peas; espao e tempo de cada
jogada; experincia do jogador; raciocnios momentneos; interao entre as
peas; possibilidades de movimentos etc.
Entretanto, algo pouco comentado sobre o xadrez o fato de ele ser uma
mquina de avatarizao bastante complexa e til para entendermos a dinmica

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das contemporneas plataformas online e ambientes imersivos diversos. De acor-


do com Mark Meadows, no xadrez existem mais avatares do que jogadores:

O xadrez possui avatares que existem tanto na pea individual (torre, cavaleiro,
etc.) quanto na perspectiva do jogador, tanto em alto-nvel, do ponto de vista da
cmera em terceira-pessoa, quanto da perspectiva de primeira-pessoa do xadrez5
(MEADOWS, 2008: 20).

Para Meadows, existem dois nveis gerais de avatarizao disponveis no


xadrez: a) no nvel individual de cada pea (primeira pessoa); e b) na viso de
jogo do jogador (terceira pessoa). Entretanto, parece-nos que o autor desconside-
ra o fato de que, durante a interao entre as peas e jogadores, h ainda outro
nvel intermedirio, na medida em que o jogador considera (1) sua viso de jogo
(chamaremos de Isomtrica), a qual se realiza em meio (2) viso de cada uma
de suas peas (primeira pessoa) em interao com (3) as outras peas do mesmo
conjunto, viso esta que seria uma espcie de terceira pessoa. Nesse sentido, po-
demos entender que existem pelo menos trs escalas de avatarizao disponveis
para cada um dos jogadores durante uma partida de xadrez. Cada escala de ava-
tarizao promove a predominncia de aes especficas durante o jogo, a saber:

Tipos de Escalas de Avatarizao no Xadrez (para cada jogador)

Viso da pea (1 pessoa): Viso das peas (3 pessoa): Viso Isomtrica (todo):

Regras especficas, com Combinao das possibi- - Movimentao geral


base na caracterstica intrn- lidades de movimento de
- Movimentaes possveis
seca do tipo de pea. (ex: cada uma das peas com o
a partir de conhecimento de
Cavalo: se movimenta em prximo movimento de ou-
vida do jogador, experincias
L em todas as direes) tras peas que fazem parte
anteriores e conhecimento das
do conjunto do jogador.
regras do xadrez
- Dimenso extragame (no
se limita plataforma do jogo)

Entretanto, se levarmos em conta que essas trs escalas oscilam a partir


da interao entre os dois competidores e somente por isso, isto , pela pre-
sena de um jogador em considerao com o outro, que o xadrez um jogo
possvel , veremos que o processo de avatarizao se complexifica ainda mais:

Cruzamento geral de escalas de avatarizao, a partir da interao entre os jogadores

Viso Um/Um Viso Um/Todo Viso Todo/Um Viso Todo/Todo Viso Geral

Cada pea de um Cada pea de um jo- Todas as peas de um Todas as peas de Identificao de padres de
jogador em relao gador em relao ao jogador em relao a um jogador em rela- peas e suas possibilidades de
ao movimento de movimento de todas cada uma das peas o a todas as peas evoluo no jogo, consideran-
cada pea do outro. as peas do outro. do outro. do outro. do tanto o outro jogador quan-
to o prprio conjunto de peas
1 Pessoa x 1 Pessoa 1 Pessoa x 3 Pessoa 3 Pessoa x 1 Pessoa 3 Pessoa x 3 Pessoa
e suas estratgias de jogo (no
se limita plataforma).
Isomtrica x Isomtrica

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O que o entendimento em termos de graus de avatarizao (ou escalas)


nos mostra, entre outros fatores, que o jogador, ele mesmo, um avatar do
jogo e, portanto, deve se adequar s regras e agir conforme a situao que se
apresenta. Veremos como essa dinmica pode ser observada nas interaes dis-
ponveis via Second Life (SL).

As mltiplas e simultneas avatarizaes do SL


Second Life (ou segunda vida, em portugus) o nome de uma platafor-
ma online 3D lanada pela empresa Linden Lab, em 2003. Embora o SL no
possua atualmente a popularidade que teve em 2007, a plataforma ainda mobi-
liza um vasto conjunto de experincias (sobretudo estticas) e processos que tm
interessado vrias empresas, laboratrios, instituies, pesquisadores e usurios
diversos. Uma das atraes mais comentadas em relao ao SL a possibilidade
de fruio de um ambiente tridimensional online atravs da mediao de um
avatar aberto i.e., um avatar que no um agente ou pea com funo pre-
determinada no jogo (por exemplo, no xadrez), estes seriam avatares fechados.
Segundo Daniel Kromand, avatar uma unidade de jogo por ter uma
marcao clara de sua fisicalidade no ambiente de interao, isto , a tela ,
com possibilidades de ao, que responde aos comandos do jogador. No artigo
Avatar Categorization (2007), Kromand identifica dois tipos de avatares, situa-
dos em polos diametralmente opostos, porm sobre um contnuo de influncia
em relao ao jogador; Avatar Fechado e Avatar Aberto:

Chamo o avatar com personalidade pr-gerada de Avatar Fechado, uma vez que o
jogador no tem controle algum sobre a mente do avatar e a mudana s possvel
atravs de uma progresso narrativa predeterminada. Este tipo de avatar tem uma
personalidade completa desde o incio do jogo, embora partes dele possam ser retiradas
pelo jogador ou modificadas no decorrer do jogo. Avatares fechados tpicos incluem Pac-
man (init. Namco/Midway 1980), Mario (init. Nintendo 1981) e Lara Croft (init.
Core Design/Edios Interactive 1996), uma vez que todos eles possuem mentalidades e
objetivos pr-embutidos na narrativa do jogo. Eles reagem de um modo predeterminado
em relao ao desenrolar da narrativa. O outro tipo de avatar eu chamo de Avatar
Aberto, pois ele no possui nenhum trao de personalidade sem o envolvimento do
jogador. Este tipo de avatar inicia o jogo como um quadro-negro vazio e adquire sua
personalidade atravs das escolhas do jogador, as quais podem ser limitadas pelo design
do jogo 6 (KROMAND, 2007: 401).

Por outro lado, como havamos citado anteriormente, a experincia de ava-


tarizao no se d somente, e necessariamente, atravs de objetos manipulveis
com forma humanoide, em uma plataforma digital ou videogame. Janet Murray,
por exemplo, no seu livro Hamlet no Holodeck: o futuro da narrativa no ciberespa-
o, defende que os RPGs so experincias de holodeck, s que sem a maquinaria.
Antes de chegarmos aos avatares 3D, de plataformas como SL e World
of Warcraft (Blizzard, 2004), devemos nos lembrar de que experincias de ava-
tarizao tambm j foram (e continuam sendo) registradas atravs do uso de
mscaras, desde a Grcia antiga; personagens (em contos orais, livros, peas te-
atrais, festividades, rituais etc.); nomes; imagens; nicknames em chats textuais;

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emoticons; descries textuais em um perfil de RPG; pees em jogos de tabulei-


ro; perfis em comunidades online; retratos em sites de relacionamento; imagens
em 2D nos primeiros MUDs; personagens de videogames (ex: Mario Bros.,
Lara Croft etc.), Buddy Poke no Orkut etc.
O entendimento desse contexto evidencia, entre outras coisas, que o avatar
, antes de tudo, uma interface, e que toda interface, em menor ou maior grau,
um avatar. Interface, aqui, seja no sentido de Pierre Lvy, como aparato material
que permite a interao entre o universo da informao digital e o mundo ordi-
nrio (LVY, 1999: 37), seja no significado proposto por Steven Jonhson:

Em seu sentido mais simples, a palavra se refere a softwares que do forma e interao
entre usurio e computador. A interface atua como uma espcie de tradutor, mediando
entre as duas partes, tornando uma sensvel para a outra. Em outras palavras, a relao
governada pela interface uma relao semntica, caracterizada por significado e
expresso, no por fora fsica. (JOHNSON, 2001: 17).

Entretanto, assim como a ao de uma pea de xadrez, mesmo que esta seja
avatar fechado, no se limita a seu carter unitrio e envolve o processo ldico
como um todo, as possibilidades de avatarizao disponveis no SL no deveriam
ser vistas em relao apenas ao corpo grfico 3D, o qual aparentemente s age den-
tro do metaverso. Assim, antes de enumerar alguns dos mltiplos avatares dispon-
veis via SL, necessrio analisar o processo de interao disponvel neste ambiente.
Vejamos seus elementos e processos fundamentais, em termos gerais:
a) Regras e normas para interao na plataforma incluindo (I) os limi-
tes e possibilidades oferecidas pela programao (algoritmos), e (II) as
regras de conduta social definidas para a plataforma;
b) A plataforma 3D (conectada internet);
c) Website do SL (conectado internet e plataforma);
d) Dispositivos fsicos de entrada e sada de dados (ex: computador,
teclado etc.);
e) Interfaces grficas (inclui os corpos grficos 3D e outros avatares);
f) Usurios
Como se percebe, o grau de complexidade do SL em relao a um jogo
de xadrez (tabuleiro fsico) bastante elevado, isto sem contarmos que a pla-
taforma SL no se limita a ser apenas um jogo (no sentido de Huizinga, no
clssico Homo Ludens, por exemplo). Para entender didaticamente os processos
de avatarizao disponveis no SL (sobretudo via interfaces grficas), vejamos
alguns processos com base na experincia disponvel a um residente convencio-
nal, isto , que possui apenas uma conta no SL.
Uma das primeiras aes necessrias ao usurio interessado em se tornar
residente do SL (de forma gratuita ou no) a criao de um nome de usurio (o
primeiro avatar), a partir do qual ele ser identificado, dentro da plataforma e nos
arquivos da Linden. Na conta gratuita, para criar seu nome de residente, o usu-
rio deve se basear em um inventrio dado e escolher os possveis sobrenomes.

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Aps esta etapa, ser necessria a escolha de um visual padro, para o seu
corpo grfico, disponibilizado pela empresa. So 12 (doze) avatares 3D pass-
veis de escolha, metade do gnero masculino, metade do feminino (Este j
um segundo nvel de avatarizao). Depois de ter escolhido seu corpo inicial e
conseguido ativar sua conta, aps recebimento do email de confirmao do SL,
o usurio poder entrar na plataforma. Para isso, entretanto, ele dever ter feito
o download da plataforma, instalado o programa do SL no seu computador
o qual dever possuir requisitos mnimos, como, por exemplo, uma boa placa
de vdeo e ter acesso internet.
Com a plataforma instalada, o usurio poder, enfim, explorar o am-
biente 3D do SL. As funes e interaes disponveis via plataforma, pelo
navegador principal, promovem outro grau de avatarizao, que, por sua vez,
ir proporcionar a emergncia de vrios nveis internos de avatarizao, e,
assim por diante, numa lgica de avatarizao fractal, durante o percurso
no ambiente, atravs da interao do usurio com o prprio navegador, com
outros corpos 3D, com os objetos do ambiente, com o ambiente, com os
grupos, chats textuais internos etc.
Essa rede de avatares (interfaces, processos e funes diversas) no SL
opera de forma simultnea e, como se percebe, envolve uma complexidade
de interaes de difcil mapeamento e anlise. A estrutura bsica que permite
tudo isso j dada, automaticamente, ao usurio, uma das condies para
explorao da plataforma e tende a se complexificar ainda mais, medida que
o usurio ganha experincia e passa a modificar seu visual, seus modos de inte-
ragir, atravs dos variados graus de imerso e exploraes possveis.
A ttulo de exemplo, vejamos uma escala de avatarizao, das inme-
ras presentes no SL: o controle dos ngulos de viso dentro da plataforma.
Atravs do comando alt + boto esquerdo do mouse + boto de movimen-
to do mouse, o usurio poder escolher o que ver e como ver: dar zoom
(positivo ou negativo) nos diversos objetos e espaos presentes; ocupar o
ambiente 3D e presenciar acontecimentos; variar ngulos de cmera (pri-
meira, segunda, terceira pessoas; viso isomtrica do ambiente; viso fron-
tal, lateral, entre outras, do avatar etc.).
Agora, se pudermos imaginar como essas variaes se expressam em in-
terao com outros graus de avatarizao e suas variveis constitutivas (p.ex:
atravs dos objetos no inventrio do usurio; os perfis do residente; grupos
em que ele participa; possibilidades de edio do ambiente, do corpo grfico;
scripts etc.), veremos que um dos slogans do SL Your world. Your imagination
(Seu mundo, sua imaginao), de fato, faz muito sentido, e que, talvez por isso,
pela exigncia em se mobilizar uma rede complexa de processos, elementos,
corpos grficos, jogadores etc. que o SL tenha sado de moda ou perdido
muito dos seus usurios j que para isso, o usurio deve realmente investir
nessa segunda vida e nas mltiplas amplitudes (avatares) dela; algo que, para
algum como Fernando Pessoa, consumiu toda uma vida.

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Consideraes finais
Embora seja necessrio o desenvolvimento de uma anlise especfica dos
graus de avatarizao tanto no xadrez quanto no SL, possvel defender que o ava-
tar de fato uma rede complexa, que mobiliza vrias experincias em seu usurio,
sobretudo em nvel esttico (i.e. gnoseolgico, afetivo). Alm disso, ao mesmo tem-
po, o avatar uma interface entre as inmeras outras disponveis (fsicas, textuais,
grficas etc.), que se expressa de forma processual, com limites que no podemos
prever ou situar com base apenas na materialidade dos dispositivos e plataformas
que so passveis de manipulao e interao. Limites esses que deveriam ser vistos
no sentido matemtico, enquanto ndices de uma sequncia de avatarizao que
aumenta e tende ao infinito, superando fronteiras modais e separaes cartesianas.
A partir desse entendimento, em termos de escalas e redes complexas, que
podemos direcionar nossa problemtica para o conceito de Pessoa, desenvolvido
pela Nova Psicanlise, em que: Eu = Pessoa = Rede. a mesma coisa: World Wide
Web. Se samos do foco de qualquer situao e ampliamos a franja, chegamos a
uma persona mundi visvel a cada momento da histria (MAGNO, 2007: 21):

Vejam, ento, que Eu=Pessoa no indivduo, j que no o sujeito centrado, de


Descartes; o sujeito dividido, de Lacan; ou a multiplicidade, de Deleuze. Eu=Pessoa
definvel apenas como Rede. E onde termina uma rede? Ningum sabe. Portanto, h
vrias, seno infinitas, amplitudes do Eu, ou da Pessoa (idem: 23).

Buscando propor uma frmula mnima, basal, para o entendimento das


experincias observadas na clnica e para garantir autonomia Psicanlise,
enquanto campo gravitacional capaz de incluir os conhecimentos de quais-
quer reas do saber segundo um protocolo prprio, MD Magno reformatou o
pensamento freudo-lacaniano e chegou ao algoritmo Haver quer no-Haver
(A), segundo o qual, tudo que existe quer, em ltima instncia, encon-
trar sua simetria absoluta, isto , no-existir, extinguir-se. Como isso impos-
svel, uma vez que no-Haver no h, ocorre uma quebra de simetria e o movi-
mento pulsional revira sobre si mesmo, e retorna sem jamais ter sado, pois
no h sada ao Haver, realizando o chamado Reviro (MAGNO, 2007). De
acordo com esta perspectiva, tudo que h so formaes, inclusive a humana
que se especifica por portar em sua construtura a possibilidade de Reviro.
Uma Pessoa , pois, uma formao que porta o Reviro, isto , est disponvel
ao movimento pulsional Originrio, mas tambm possui um Primrio, seu
corpo e tudo que lhe dado espontaneamente quando nasce, e um Secundrio,
tudo que criado, industrialmente produzido, como sistemas de linguagens,
padres culturais etc. Alm disso, enquanto formao, a Pessoa se apresenta
como um polo, com muitas formaes em seu foco e com uma franja infinita.
Como o Reviro est disponvel, se esse polo estiver em um estado positivo, por
exemplo, poder, a partir de uma referncia ao Originrio, em continuidade,
passar para outro estado no caso, o negativo , e assim por diante, de uma
configurao qualquer a seu avesso e vice-versa.

O conceito de Pessoa abrange um rol de significaes que vai da noo etimolgica


bsica de mscara at a noo mais ampla de homem (no sentido de humanidade),

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passando por indivduo, sujeito, relao, comunidade, diferenciao e, principalmente,


sua significao que expressa a abertura para a relao, que constitui a singularidade
da Pessoa (ARAUJO, 2003: 203-4).

Em linhas gerais, Pessoa

o conjunto infinito de formaes e interesses com competncia de conexo (a


outras formaes e interesses), constituindo a rede ou malha sintomtica que
nos afeta e locomove, hoje em dia cada vez mais qualificada no sentido de
comportamentos e atitudes que levem em conta mobilidade, conectividade e
comunicao (idem, 2003: 211).

Finalmente, se pudermos entender que todo e qualquer tipo de vincu-


lao entre todo e qualquer tipo de formao interface (MAGNO, 1998:
33), veremos que, ao falar de processos de avatarizao, estamos falando de ns
mesmos, de nossas vrias amplitudes, de focos permeados por uma franja com
vocao infinita, em meio s diversas possibilidades de comunicao, intera-
o, experincias e passagens disponveis s Pessoas, as quais, elas mesmas, so
interfaces para outras Pessoas, formaes, avatares...

Referncias Bibliogrficas:
ARAUJO, R. A. O orbanismo do sculo XXI. In: McLuhan essencial:
terror e imagem, comunicao e tecnologia. Revista Lumina. V6. Juiz
de Fora: UFJF, 2003.
FELINTO, E; BENTES, I. Avatar: o futuro do cinema e a ecologia das
imagens digitais. Porto Alegre: Sulina, 2010.
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KROMAND, D. Avatar Categorization. Anais do DiGRA 2007
Conference: The University of Tokyo, 2007.
MAGNO, MD. Formaes e interfaces: parangols e suas transas. Facom/
UFJF. Revista Lumina. V.1, n.1, p.33-51. Jul-Dez. 1998.
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Rio de Janeiro: Novamente, 2007.
MEADOWS, M. S. I, Avatar: the culture and consequences of having a
second life. Berkeley: New Riders, 2008.
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Steps, MIT Press, 1991), 1990. [citado em 12/04/2010]
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York: Touchstone, 1995.
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London: McFarland, 2009. Petrpolis: Vozes, 1984.

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Bressan & Silveira Jr. Avatares em jogo: interfaces, processos e experincias.

Notas
1- Jogo de interpretao de personagem online e em massa para mltiplos jogadores
(Massively ou Massive Multiplayer Online Role-Playing Game ou Multi massive
online Role-Playing Game).
2- Livre traduo de: Habitat was inspired by a long tradition of computer hacker
science fiction, notably Vernor Vinges novel, True Names (Vinge, 1981), as
well as many fond childhood memories of games of make-believe, more recent
memories of role-playing games and the like, and numerous other influences too
thoroughly blended to pinpoint. To this we added a dash of silliness, a touch of
cyberpunk (Gibson, 1984; Sterling, 1986), and a predilection for object-oriented
programming (Sussman and Abelson, 1985). (...) The players are represent by
animated figures that we call Avatars. Avatars are usually, though not exclusively,
humanoid in appearance. (...) Avatars can move around, pick up, put down and
manipulate objects, talk to each other, and gesture, each under the control of an
individual player. Control is through the joystick, which enables the player to
point at things and issue commands. Talking is accomplished by typing on the
keyboard. The text that a player types is displayed over his or her Avatars head in
a cartoon-style word balloon.
3- Livre traduo de: In my computer-mediated worlds, the self is multiple, fluid, and
constituted in interaction with machine connections; it is made and transformed
by language () And in the machine-generated world of MUDs, I meet characters
who put me in a new relationship with my own identity.
4- 
Como nosso interesse demonstrar de forma bastante geral a dinmica de
avatarizao e os elementos envolvidos em um jogo de xadrez, no nos deteremos
na histria deste jogo de tabuleiro, tampouco nas diferentes tradies enxadrsticas
e suas regras especficas.
5- Livre traduo de: Chess has avatars that exist in both the individual piece (the
rook, the knight, etc.) and the perspective of the player, both from a high-level,
third-person camera point of view, and from the first-person perspective of chess.
6- Livre traduo de: I name the avatar with pregenerated personality a Closed
avatar, since the layer has no control over the avatars mind, and change is only
possible through a predetermined narrative progression. This avatar type has
a complete personality from the beginning of the game, although parts of it
may be secluded from the player or changed through the course of the game.
Typical closed avatars include Pac-Man (init. Namco/Midway 1980), Mario (init.
Nintendo 1981) and Lara Croft (init. Core Design/Edios Interactive 1996), since
they all have predetermined mindsets and objectives inlaid in the narrative of the
game. They react in a predetermined way to the unfolding of the narrative. The
other avatar type I name an Open avatar, since it has no personality traits without
the involvement of the player. This avatar type starts the game as a blank slate and
gains its personality through player choices, which of course may be limited by
game design. The avatars of role-playing games are the quintessential open avatar.

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