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E ENG. DE USABILIDADE
Melhor e Pior ?
1
Melhor e Pior ?
Melhor e Pior ?
2
Sumrio
o Como desenh-los ?
3
O que so Sistemas
Interactivos
o Suportam comunicao bidireccional com
utilizador (Via Interface utilizador)
1. Identificar necessidades e
estabelecer requisitos
(ver Anlise de Tarefas)
Quem so os utilizadores
Que funcionalidades pretendem
4
Como desenhar Interfaces?
Actividades bsicas do desenho (4)
1. Identificar necessidades e
estabelecer requisitos
(ver Anlise de Tarefas)
Quem so os utilizadores
Que funcionalidades pretendem
10
5
Como desenhar Interfaces?
Actividades bsicas do desenho (4)
Actividades bsicas do
desenho Como desenhar Interfaces?
12
6
Caractersticas Principais de
Desenho Como desenhar Interfaces?
o Focar no Utilizador
Envolv-lo no desenvolvimento e Avaliao
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Caractersticas Principais de
Desenho Como desenhar Interfaces?
o Focar no Utilizador
Envolv-lo no desenvolvimento e Avaliao
o Especificar Critrios de Usabilidade
Identificar, documentar e acordar no incio
do projecto (usabilidade e experincia de utilizao)
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7
Caractersticas Principais de
Desenho Como desenhar Interfaces?
o Focar no Utilizador
Envolv-lo no desenvolvimento e Avaliao
o Especificar Critrios de Usabilidade
Identificar, documentar e acordar no incio
do projecto (usabilidade e experincia de utilizao)
o Iterao
Repetir 4 actividades bsicas
Refinar com base no retorno
Convergncia na viso do produto
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Desenho Iterativo
Como desenhar Interfaces?
16
8
COMO SABER SE FOMOS
BEM SUCEDIDOS ?
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o Objectivos de usabilidade
Preocupam-se em atingir critrios de
usabilidade (facilidade de utilizao,
eficincia, segurana, etc.)
9
Objectivos de Usabilidade
Como saber se tivemos sucesso ?
Critrios de Usabilidade
Como saber se tivemos sucesso ?
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Objectivos Experincia de Utilizao
Como saber se tivemos sucesso ?
Usabilidade vs Experincia
Como saber se tivemos sucesso ?
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COMO GARANTIR
SUCESSO ?
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o Disciplina de desenho
o Princpios de Desenho
o Princpios de Usabilidade
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12
Desenho Centrado no
Utilizador
Como garantir sucesso ?
25
Princpios de desenho
Como garantir sucesso ?
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Princpios de Desenho (1)
Como garantir sucesso ?
o Visibilidade
Funes mais visveis
utilizador sabe o
que fazer a seguir
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o Retorno (Feedback)
Informao sobre a aco
e o resultado
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14
Princpios de Desenho (3)
Como garantir sucesso ?
o Restries
Reduzir opes disponveis,
menos erros (ex. Menus)
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o Correspondncia (Mapping)
Relao entre controlos da IU e o
mundo real
Qual dos desenhos abaixo vos parece
melhor?
Porqu ?
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Princpios de Desenho (4)
Como garantir sucesso ?
o Correspondncia (Mapping)
Relao entre controlos da IU e o
mundo real
O desenho abaixo bom ? Porqu ?
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o Consistncia
Elementos similares para tarefas
similares (mais fcil de aprender)
Ex. Teclados dos MBs
Cancel
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16
Princpios de Desenho (6)
Como garantir sucesso ?
o Potencialidade (Affordance)
Atributo que permite ao utilizador
descobrir como se usa o objecto
(eg. Maaneta porta, pega caneca)
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17
Princpios de Usabilidade (2)
Como garantir sucesso ?
5 - Evitar Erros
- Prevenir a ocorrncia de erros
6 - Reconhecimento em vez de lembrana
- Tornar aces, objectos e opes visveis
7 - Flexibilidade e Eficincia
- Oferecer aceleradores para peritos
8 - Desenho de ecr esttico e minimalista
- Evitar uso de informao irrelevante
9 - Ajudar utilizador a reconhecer, diagnosticar e
recuperar dos erros
- Usar linguagem simples que permita perceber e resolver o
problema
10 - Dar ajuda e Documentao
- Fornecer informao que possa ser facilmente acedida.
35
18
Melhor e Pior ?
37
Melhor e Pior ?
38
19
BumpTop
BumpTop
40
20
COMO SE MEDE A
USABILIDADE ?
41
21
Como se Mede a Usabilidade?
o Aprendizagem
Testes com utilizadores Principiantes
Medida: Completar uma tarefa com
sucesso
o Eficincia
Testes com utilizadores Peritos
Medida: Tempo para realizar tarefas
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o Memorizao
Testes com utilizadores Casuais
Medida: Tempo para realizar uma tarefa
Raramente se testa
o Segurana
Testes com todos os utilizadores
Medida: N de erros cometidos durante uma
tarefa
Contar erros catastrficos parte
Erro Aco que no completa/contribui para
realizar a tarefa
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22
Como se Mede a Usabilidade?
o Satisfao
Testes com todos os utilizadores
Medida: Pergunta-se ao utilizador se
gostou
Questionrios no final dos testes
Ex de pergunta: Foi fcil aprender a usar o
sistema? (Classifique de 1-5, sendo 1 o pior
e 5 o melhor)
Ou: Qual a sua impresso do sistema
Agradvel _ _ _ _ _ Irritante
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Compromissos de Usabilidade
o Aprendizagem vs Eficincia
Utilizadores Principiantes vs Peritos
IU que suporte ambos
Desenhar para principiantes, mas com
facilidades para peritos
(ex. Atalhos)
o Erros vs Eficincia
Muitas perguntas/confirmaes para evitar
erros => menos eficiente
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23
O que Usabilidade?
Quo bem os utilizadores conseguem
usar as funcionalidades do sistema
Fcil de aprender
Uso eficiente
Fcil de lembrar
Poucos erros
Agradvel
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ISO/IEC 9126
24
ISO/IEC 9241
o Usabilidade
a eficcia, eficincia e satisfao
com que um produto permite
a utilizadores especficos
atingir objectivos especficos
num contexto especfico.
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Eng. de Usabilidade
50
25
Pontos Importantes
Conhecer
Os Utilizadores
As Tarefas
O Contexto
Aplicar
Avaliao
Usabilidade
Desenho Iterativo e
centrado no utilizador
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