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Fundamentos de Programacin

(CCPG1001)
Unidades I y II
Prctica Autnoma

Operaciones y Expresiones. Cree un programa que permita el ingreso de cualquier peso


(kilogramos) y cualquier estatura (metros) para calcular al ndice de masa corporal (IMC).
Para obtener el IMC, utilice la siguiente frmula IMC = peso / estatura2.

Su programa deber mostrar True o False en caso que el IMC indique si tiene bajo peso,
peso normal o sobrepeso.

Para conocer s tiene bajo peso, peso normal o sobrepeso, Ud debe comparar el valor del
IMC con los siguientes valores de referencia: bajo peso (IMC < 18.5), peso normal (IMC
entre 18.5 y 24.99) y sobrepeso ( IMC >= 25.00).

A continuacin, un ejemplo de cmo se debera mostrar la ejecucin de su programa.

Solucin:

1. Primero, pediremos el ingreso de los valores de la estatura y el peso.

2. Luego, calcularemos el valor del IMC

3. Finalmente, realizamos las comparaciones y mostramos por pantalla el resultado de las


comparaciones del IMC con los valores de referencia para el bajo peso, peso normal y
sobrepeso.
Fundamentos de Programacin
(CCPG1001)
Unidades I y II
Prctica Autnoma
Operaciones y Expresiones. Cree un programa que permita el ingreso de un
nmero entero de dos dgitos. Luego, su programa deber mostrar por pantalla las
unidades y las decenas.

Solucin:

1. Primero, solicitamos el ingreso del nmero de dos dgitos

2. Luego, obtendremos las unidades y las decenas

3. Finalmente, mostramos el valor de las unidades y las decenas por pantalla


Fundamentos de Programacin
(CCPG1001)
Unidades I y II
Prctica Autnoma
Entrada y Salida. Desarrolle un programa que permita el ingreso por teclado de
sus nombres y apellidos, edad, estatura, color de ojos y de cabello. Luego, su
programa mostrar todos los datos con el siguiente formato:

Solucin:

1. Primero, solicitamos el ingreso de todos los datos necesarios.

2. Luego, mostramos los datos con el formato requerido.


Fundamentos de Programacin
(CCPG1001)
Unidades I y II
Prctica Autnoma
Cadenas de Caracteres. Cree un programa que permita el ingreso de una palabra
e indique por pantalla, mediante un True o un False, si es la palabra es
palndroma.

Una palabra es palndroma cuando se lee igual de izquierda a derecha y de


derecha a izquierda, por ejemplo: KAYAK o RECONOCER. Al ingresar estas
palabras, sus palabras mostrarn un mensaje con el valor de True.

Por otro lado, s ingresa la palabra CASA, su programa mostrar un mensaje con
el valor de False, dado que no es una palabra palndroma.

Solucin:

1. Primero, solicitamos el ingreso de la palabra

2. Luego, invertimos la palabra ingresada

3. Finalmente, mostramos la comparacin entre la palabra ingresada y la palabra invertida


Fundamentos de Programacin
(CCPG1001)
Unidades I y II
Prctica Autnoma
Aleatoriedad y Listas. Desarrolle un programa que funcione como un adivinador
de cartas.

Para esto, su programa contendr una lista de nombres de cartas: AS, 1, 2


Q, K. Primero, su programa seleccionar al azar una de las cartas de la lista.
Luego, su programa permitir el ingreso de un nombre de carta para adivinar.
Finalmente, su programa mostrar s adivin el nombre de la carta o no, mediante
un mensaje que contenga True o False, segn sea el caso.

Solucin:

1. Primero, importamos la librera random y creamos una lista con todos los nombres de las
cartas

2. Luego, obtenemos una carta aleatoria

3. Finalmente, solicitamos el ingreso el nombre de una carta aleatoria, y comparamos el valor


ingresado con la carta aleatoria

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