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Mdulo

1
Sistemas
Informticos
e
Internet
1. Sistemas
Informticos
Introduccin
La materia que vamos a transitar se denomina Recursos
Informticos; como gua en este proceso de aprendizaje,
estoy convencida que es de suma utilidad preguntarnos:
cul es el alcance de estos conceptos? Para poder clarificar
esto, en el siguiente cuadro se puede observar la definicin
de estos trminos:

Fuente: elaboracin propia


1
1.1 Definicin de
sistemas informticos
Hoy, para desarrollar el trabajo o tomar decisiones eficientes
en los diferentes mbitos en donde una persona se
encuentre, se necesita de un recurso vital: la informacin.
sta es producida por los sistemas de informacin, ya sean
informticos o no; pero teniendo en cuenta los avances
tecnolgicos de la actualidad, es imposible concebir un
sistema de informacin que no utilice sistemas informticos
como herramienta.

Entonces, qu es un sistema informtico? Se puede definir


a los sistemas informticos como el tratamiento
racional, automtico y adecuado de la informacin.

Una definicin ms tcnica es aquella que los considera


como un conjunto de equipos (hardware), programas
(software) y de un soporte humano, es decir que un
sistema informtico tpico emplea una computadora junto
con la persona que la utiliza, incluso la computadora ms
sencilla se clasifica como un sistema informtico, porque al
menos posee dos componentes bsicos como lo son el
hardware y el software que tienen que trabajar en forma
conjunta, pero el legtimo significado de "sistema
informtico" proviene de la interconexin, esto es, la
unin de varias computadoras para convertirse en un
sistema mayor.

Es importante destacar que la interconexin de sistemas


informticos puede tornarse difcil debido a
incompatibilidades; a veces estas dificultades ocurren a
nivel de hardware, mientras que en otras ocasiones se dan
entre programas informticos que no son compatibles entre
s a nivel de software.

Como se puede apreciar, en la vida diaria actual los sistemas


informticos son muy importantes, principalmente en las
organizaciones, pero no por ello debemos adquirir y
conectar cualquier dispositivo que se encuentre en el
mercado (siempre que sean compatibles), ya que esto
implica un costo de adquisicin que debe ser menor, en el
tiempo, al beneficio esperado en el futuro.

Por ltimo, es preciso subrayar que los objetivos de un


sistema informtico se encuentran subordinados a los del
sistema de informacin y a los objetivos de la empresa, que
sirven de sustento para stos, de all su importancia y
utilizacin.
La mayora de los negocios utilizan actualmente sistemas
informticos de alguna manera, y la mayor parte de las
organizaciones estn conectadas por medio de redes tanto
internas como externas. Los trabajadores que

2
antes aplicaban poca tecnologa, actualmente interactan
con computadoras casi todos el tiempo de su horario laboral.

Por lo expuesto, en esta unidad se abordar como eje de


estudio la importancia de los sistemas informticos como
herramienta para el desarrollo profesional y la exploracin
de los distintos dispositivos bsicos que posee una
computadora como medio de comprender su
funcionamiento. Adems, como estudiaremos, Internet es
una red que comunica a millones de personas y
computadoras en todo el mundo, permitiendo brindar y
obtener informacin y servicios.

1.2. Utilidad de los sistemas


informticos en las
organizaciones
En las organizaciones, los sistemas informticos son
utilizados para proporcionar servicios, ya sean
transaccionales (operativos) o para facilitar la toma de
decisiones a travs de los sistemas de informacin, los
cuales emplean la tecnologa de la informacin para
alcanzar sus objetivos.

Por lo expresado, inferimos que es casi imposible que una


empresa no haga uso de la informacin para el desarrollo de
sus actividades cotidianas, y si a esto le agregamos el uso
de las computadoras como herramienta, obtendremos como
resultado, informacin rpida, ordenada, oportuna y
concreta.

Por otra parte, la informacin es la parte fundamental de


toda empresa para tener un alto nivel de competitividad y
posibilidades de desarrollo, ms aun, si consideramos la
globalizacin de la economa que ampla el valor de la
informacin para las organizaciones y pone a su alcance
nuevas oportunidades de negocio.

En la actualidad, las organizaciones buscan la capacidad de


comunicacin a travs de los sistemas informticos para
llevar adelante sus negocios a nivel mundial. Administrar las
organizaciones a distancia en diferentes escenarios
nacionales e internacionales es un desafo que enfrentan,
apoyndose en los sistemas de informacin informticos.
Enfrentarse a este nuevo entorno exige, entre otras
cuestiones, una adecuada administracin del recurso de
informacin (organizacin), y por lo tanto del sistema
informtico que lo obtiene, procesa y distribuye.
Luego de esta explicacin se puede deducir como conclusin
lo siguiente: basndose en todos los beneficios que las
personas obtienen de las

3
computadoras, si se los mezcla y destila en un solo
elemento, qu se obtendra? La respuesta es sencilla:
informacin.

A esta altura ya estamos en condiciones de exponer los


componentes que conforman un sistema informtico.
Cuando trabajamos con un equipo informtico, sea porttil
o de escritorio, en realidad tenemos a un conjunto o
sistema que integra a dos elementos principales de los
que forma parte el equipo.

Estamos haciendo referencia a la existencia del hardware y


el software, elementos por dems indispensables que son
responsables de cada una de las tareas que tenemos que
realizar en nuestro equipo.

Fuente: elaboracin propia.

1.3. Componentes del hardware.


Como se observa en la imagen anterior, el Hardware es la
parte fsica de un sistema de computacin, es decir, la
parte tangible, tales como teclado, monitor, ratn,
gabinete, entre otros.

Los componentes de hardware de un sistema informtico


pueden ser agrupados de la siguiente manera:
4
1.3.1. Perifricos de entrada y salida

Al trabajar con un Sistema Informtico se cumple


inevitablemente un ciclo que consta de tres etapas, el cual
podra ser comparado con el que se cumple con alguna
mquina o herramienta:

Mquina o Computadora
herramienta

Entrada de Materias Introduccin de Datos


Primas

Elaboracin de Producto Procesamiento de Datos

Salida de Product Obtencin de la


o Informacin
Elaborado Resultante
5
En ambos casos deben existir canales de entrada y de
salida, si uno de estos canales se bloqueara, todo el proceso
de elaboracin quedara interrumpido.

Estos canales que se utilizan como puente entre el


computador y el usuario es lo que se denomina:
perifricos.

Con respecto a este tema, el prestigioso escritor


estadounidense, Peter Norton, reconocido mundialmente por
sus estudios sobre Computacin y
Tecnologa, autor del libro Introduccin a la Computacin,
el cual forma parte de la Bibliografa de la materia, comienza
el captulo Nro. 3 con la siguiente frase: Si puede considerar
que el CPU es el cerebro de la computadora, entonces
piense en los dispositivos de entrada como sus
rganos sensoriales: ojos, odos y dedos. (Peter Norton,
2006, p. 12)

Ms adelante en el captulo 4, del mismo libro, afirma:


En sus inicios, la computacin era todo, menos un festn
para los sentidos.
Las primeras computadoras eran poco ms que calculadoras
gigantes
controladas por enormes paneles de interruptores,
cuadrantes y botones. Actualmente, casi cualquier
computadora incluye algn tipo de pantalla visual; no
obstante, las pantallas no fueron comunes sino hasta la
dcada de los sesenta.

Hoy en da las computadoras pueden comunicar informacin


de distintas maneras, pero los tipos de salida de informacin
ms atractivos son aquellos que cautivan los sentidos. Una
cosa es leer texto en una pgina impresa y otra muy distinta
es ver cmo un documento toma forma ante sus ojos. Puede
ser muy emocionante ver imgenes tridimensionales que se
mueven a travs de una pantalla grande de colores
mientras se escuchan sonidos estereofnicos.

Las pantallas modernas y sistemas de sonido hacen que la


experiencia en computacin sea ms atractiva. Gracias a
estas tecnologas de salida
sofisticadas, las computadoras son fciles de utilizar y es
ms sencillo tener
acceso a la informacin. (Peter Norton, 2006, p. 110)

De esta forma, citando textualmente algunas frases que me


parecieron importantes destacar, damos comienzo a este
mdulo en donde conocers las caractersticas de los
dispositivos perifricos que nos permiten comunicarnos con
el computador.

Un perifrico es un dispositivo electrnico fsico que se


conecta o acopla a una computadora, pero no forma parte
del ncleo bsico (CPU, memoria, placa madre).

6
Los perifricos suelen poder conectarse a los distintos
puertos de la computadora. En general, stos pueden
conectarse o desconectarse de la computadora, pero la
misma seguira funcionando, aunque con menos
capacidades.
Los perifricos forman parte del hardware de la
computadora.

Para recordar:
Los dispositivos perifricos son una serie de
dispositivos que permiten a la computadora
comunicarse con el exterior, bien sea para tomar datos,
para mostrar informacin, o bien para almacenar, de
forma permanente, gran cantidad de informacin
procesada.

Segn el sentido del flujo de informacin, tendremos los


siguientes tipos de perifricos:

Perifricos de entrada: establecen un flujo de


informacin desde el exterior de la computadora hacia sta.

Perifricos de salida: establecen un flujo de


informacin desde el interior de la computadora hacia el
exterior.

Perifricos de entrada/salida: pueden establecer el


flujo de informacin en ambos sentidos: desde el exterior al
interior de la computadora o al revs.
Estamos diciendo que la informacin se transmite
desde/hacia el interior de la computadora. Es decir, la
comunicacin puede establecerse entre persona-ordenador
y ordenador-persona, es por esto que se denomina:
bidireccional.
Cuando se produce una operacin de entrada de
informacin, sta ir desde el exterior hasta el CPU. En las
operaciones de salida de informacin ocurre lo inverso: la
informacin pasar de la memoria principal a algn registro
del CPU, y desde ah ir hacia el exterior por medio del
perifrico.
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Los Dispositivos Perifricos de Entrada

Introducen datos a la computadora para su


proceso.

Convierten la informacin en seales


elctricas que se almacenan en la memoria
central.

Los datos se leen de los dispositivos de


entrada y se almacenan en la memoria central o
interna.

Dentro de los perifricos de entrada podemos citar:


8
Como mencionamos ms arriba, los perifricos de
entrada, permiten al usuario trasladar informacin al
computador para procesarla posteriormente. Por ejemplo, en
el caso del teclado, al pulsar la tecla que lleva escrito
encima el smbolo de la letra "A" se genera un cdigo
numrico que el ordenador interpreta precisamente como
dicha letra.

Los perifricos de entrada solamente son generadores


de informacin, por lo que no pueden recibir ningn
dato procedente del ordenador ni de cualquier otro
perifrico.

Los Dispositivos Perifricos de Salida

Nos permiten obtener los datos procesados


convertidos en informacin.

Representan los resultados obtenidos de la


salida de los procesos.

Los datos se transmiten a los dispositivos de


salida luego de ser procesados y almacenados en la
memoria central.

Dentro de los perifricos de salida podemos citar:


9
Los Perifricos de Entrada y Salida

Son los dispositivos que utiliza el ordenador tanto para


enviar como para recibir informacin.

Dependiendo de la finalidad del flujo E/S de los datos,


los perifricos E/S pueden ser clasificados en las siguientes
categoras:

De comunicaciones De almacenamiento

Emplean el trfico de Emplean el trfico para


datos para comunicar el almacenar o mostrar
equipo con otros equipos informacin al sistema o
o componentes al usuario
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Perifricos de Comunicacin

Su funcin es permitir o facilitar la interaccin entre dos o


ms computadoras, o entre una computadora y otro
perifrico externo a la computadora. Entre ellos podemos
citar a los siguientes:

1
Un mdem es un perifrico utilizado para transferir
informacin entre varios equipos a travs de un medio de
transmisin por cable (por ejemplo las lneas telefnicas). Es
un dispositivo de entrada/salida, que puede ser interno o
externo a una computadora, y sirve para conectar una lnea
telefnica con la computadora.

Se utiliza para acceder a Internet u otras redes, realizar


llamadas, etc. A travs del mismo es posible bajar
informacin desde la red mundial (World Wide Web, enviar y
recibir correspondencia electrnica (E-mail) y reproducir un
juego de computadora con un oponente remoto. Algunos
mdems tambin pueden enviar y recibir faxes y llamadas
telefnicas de voz.

Placa de Red: sin importar el cableado y topologa que


se utilice, cada computadora para conectarse en red con
otros equipos necesita un componente de hardware que
controle el flujo de datos. El dispositivo que realiza esta
funcin es la Tarjeta Interfaz de Red (NIC Net Interfaz Card).

Esta tarjeta de circuitos impresos se conecta en una de las


ranuras de expansin de la computadora y proporciona un
puerto en donde el cable de red se puede conectar.

1
Fuente: http://es.kioskea.net/contents/pc/modem.php3 y
http://www.alegsa.com.ar/Dic/modem.php Recuperado el 17-10-2013
11
En el caso de una NIC
inalmbrica, no existir
un puerto, sino una
antena o luz que
indicar que se
encuentra activada una
antena interna.

Perifricos de almacenamiento

Son los dispositivos que permiten almacenar datos e


informacin por bastante tiempo en los Medios de
Almacenamiento Auxiliar. La memoria RAM no puede ser
considerada un perifrico de almacenamiento, ya que su
memoria es voltil y temporal.

Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU


para que sta pueda hacer uso de ellos una vez que han
sido eliminados de la memoria principal, ya que sta se
borra cada vez que se apaga la computadora

En el mdulo Nro. 3 se explicar ampliamente cules son los


Medios de Almacenamiento en donde podemos almacenar la
informacin ante, entre ellos podemos mencionar:
12
En la siguiente imagen se observan las tres etapas que se
cumplen en el
Procesamiento Automtico de la Informacin junto a
los Dispositivos
Perifricos y su categorizacin:

Fuente: elaboracin propia.

1.3.2. Dispositivos de procesamiento

En este punto conocers la arquitectura interna de los


computadores, pero antes de empezar a desarrollar este
tema, es importante citar algunas preguntas que
seguramente en algn momento hayas escuchado o
realizado:

Qu capacidad de Memoria RAM tiene esta


computadora? Qu capacidad de
almacenamiento tiene tu disco rgido? Tienes
espacio en tu pen drive para guardar este
archivo? A qu velocidad te conectas para
navegar por Internet?
Qu velocidad de procesamiento tiene tu
microprocesador?

1
3
Del dicho popular se extrae lo siguiente: No se puede
medir lo que no se puede contar
Podemos agrupar las medidas empleadas en Informtica en
tres grupos:

Almacenamien Procesamient Transmisin de


to o datos

ALMACENAMIENTO. Representando datos con ceros (0)


y (unos) 1

Con estas unidades medimos la capacidad de guardar


informacin de un elemento de nuestro PC.

Las computadoras procesan la informacin en un lenguaje


especial formado por pulsos elctricos. El cdigo que tiene
la mquina tiene slo dos elementos: encendido y
apagado.

Sera muy complicado, en realidad prcticamente imposible,


comunicarse con el computador en este lenguaje de
mquina, puesto que habra que traducir hasta las cosas
ms simples al cdigo on/off y luego activar los
interruptores correctos para introducir los datos codificados
al computador.

De este modo nos preguntamos: cmo es esta historia que


todo funciona mediante ceros y unos? A lo cual nos
respondemos: En mi ordenador no veo ceros y unos, sino
letras y nmeros como las que leo y escribo por el teclado.

Pero, qu sucede en el interior de nuestro computador cada


vez que se pulsa una tecla? Se enva al computador el
cdigo elctrico para esa letra, compuesto de un grupo de
ocho ons y offs (encendidos y apagados). De acuerdo a esto
podemos decir que la computadora representa la
informacin mediante la presencia y ausencia de corriente
elctrica. Cada unidad de informacin recibe el nombre de
bit (por el trmino del ingls Binary DigIT), y cada bit puede
tener dos valores on u off.

Cuando hay corriente el bit se define como 1, cuando no hay


corriente, el bit se lee como 0. Un bit por s solo no significa
mucho, entonces se agrupan en series de ocho, llamadas
Bytes. Cada Byte puede utilizarse para representar cada uno
de los smbolos del teclado.
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Entonces, luego de entender esta particular forma de
trabajo, podemos afirmar que en el interior de un
ordenador, todo es electricidad, y las cosas no son tan
sencillas como ordenarle al disco duro o al DVD
gurdeme este archivo de imgenes en donde le vaya
bien. Los dispositivos para almacenar archivos no son ms
que unos almacenes fsicos de ceros y unos. Es el
sistema operativo el que debe decidir cmo organizar esos
ceros y unos para que representen un enorme sistema de
archivos.
Como se expuso anteriormente, la unidad bsica en
Informtica es el bit.

Un bit o Binary Digit es un dgito en sistema binario (0 o 1)


con el que se forma toda la informacin. Evidentemente esta
unidad es demasiado pequea para poder por s sola
contener una informacin diferente a una dualidad, ya que
es la unidad de informacin ms pequea que puede existir.
La misma slo representa una eleccin entre dos opciones
posibles: 0 o 1, s o no, verdadero o falso, etc., debido a esto
se emplea un conjunto de bits (en castellano el plural de bit
NO es bites, sino bits).

Para poder almacenar una informacin se emplea como


unidad bsica el Byte u octeto, que es un conjunto de 8
bits. Con esto podemos representar hasta un total de 256
combinaciones diferentes por cada byte.
1
5
Precisamente el estar basado en octetos y no en el Sistema
Internacional (SI) de medidas hace que las subsiguientes
medidas no tengan un escalonamiento basado en este
sistema. Veamos los ms utilizados:

Byte. Formado normalmente por un grupo de 8 elementos


(8 bits). La progresin de esta medida es multiplicando por
2, dando como resultado lo siguiente: 8, 16, 32, 64, 128,
256, 512.

Kilobyte (KB). Aunque se utilizan las acepciones utilizadas


en el Sistema Internacional, un Kilobyte no son 1.000 bytes.
Debido a lo anteriormente expuesto, un KB (Kilobyte) son
1.024 bytes. Megabyte (MB). Un MB NO son 1.000 KB,
sino 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes. Al
igual que ocurre con el KB.
Gigabyte (GB). Un GB son 1.024 MB, por lo tanto
1.048.576 KB.

Llegados a este punto en el que las diferencias son grandes,


hay que tener muy en cuenta (sobre todo en las
capacidades de los discos duros) qu es lo que realmente
estamos comprando. Algunos fabricantes utilizan el trmino
GB refirindose no a 1.024 MB, sino a 1.000 MB (SI), lo que
representa una prdida de capacidad en la compra.

Terabyte (TB). Aunque es an una medida poco utilizada,


pronto nos tendremos que acostumbrar a ella, ya que por
poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se est
aproximando a esta medida. Un Terabyte son 1.024 GB.
Existen unas medidas superiores, como el
Petabyte, Exabyte, Zettabyte, Yottabyte, Brontobyte y
Geopbyte que podemos calcular multiplicando por 1.024 la
medida anterior.

1
6
La elipse indica dnde y cmo se muestra la capacidad del
Disco Rgido en la ventana de Propiedades del mismo. Dicha
informacin se encuentra expresada tanto en GB como en
Bytes.
17
La elipse indica dnde y cmo se muestra la cantidad de
Memoria RAM que posee la computadora en la ventana de
Propiedades de Mi PC.

Para acceder a esta ventana tienes que hacer clic sobre el


cono de Mi PC con el botn derecho del mousse y en el
men contextual elegir el comando Propiedades.

Representando nmeros

El sistema de numeracin que utilizan las personas, que fue


tomado prestado del mundo rabe siglos atrs, se conoce
como Sistema Decimal. En este sistema, los nmeros se
representan con varios dgitos que van del
0 al 9. As, para contar, se empieza con el 0, luego el 1, el
2 y cuando se llega al 9 y no hay ms nmeros para
representar, se aade un dgito ms a la izquierda (el 1) y el
dgito de ms a la derecha se reinicia a 0. As se contina
con el 10, el 11, el 12, cuando se llega a 19, el dgito de la
derecha se vuelve a reiniciar a 0 y el de la izquierda se
incrementa a 2: 20, 21, 22 y cuando llega a 99, los dos
nueves se reinician a 0, y se aade otro dgito a la izquierda,
obteniendo el 100.

La intencin de esta explicacin, es que comprendas cmo


con un reducido conjunto de smbolos (0 al 9), se puede
representar nmeros tan grandes como se pretenda, tan
slo aadiendo dgitos. Ahora imagina que en vez de
smbolos del 0 al 9, slo tienes 2: el 0 y el 1. En este caso el
mecanismo sera exactamente igual al anterior:
1
8
Empieza por el 0.

El siguiente nmero es el 1.

No quedan ms nmeros para representar, as que se


reinicia a 0 y se aade un dgito a la izquierda, con lo que
tenemos un 10.
El siguiente nmero es el 11.

No quedan ms nmeros para representar, as que se


reinician ambos dgitos a 0, y se aade un dgito a la
izquierda, con lo que tenemos un 100.
El siguiente nmero es el 101.

Como el dgito de ms a la derecha ya no se puede


incrementar, se reinicia y se incrementa el que est
inmediatamente ms a la izquierda. As se obtiene el 110.
Con este sistema se continua con el 111, 1000, 1001, 1010,
1011, 1100, etc.

Ya has visto que, para contar en binario tan slo hay que
aplicar la filosofa del Sistema Decimal que utilizas, slo que
en vez de considerar nmeros del 0 al 9, cuentas slo con
nmeros del 0 al 1. El 0 binario equivale al 0 decimal y el 1
binario equivale al 1 decimal, pero el 10 binario no
equivale al 10 decimal, sino al 2. Asimismo, el 11
(binario) equivale al 3 (decimal), el 100 (binario) es igual al 4
(decimal) etc.

Representando letras: Cdigo ASCII

El cdigo ASCII, que en ingls es el acrnimo de Cdigo


Estndar Americano para el Intercambio de Informacin, se
utiliza para representar letras mediante agrupaciones de
ceros y unos. En concreto, utiliza un Byte con el que puede
representar 256 caracteres, que pueden ser letras, nmeros,
signos de puntuacin, operadores matemticos, o cualquier
otro smbolo que pueda aparecer en un texto. Por ejemplo, la
letra A mayscula pertenece al nmero 65, que en binario es
1000001 y la B mayscula al 66 (1000010 en binario). Este
sistema para representar letras fue usado durante varias
dcadas, ya que permita representar todas las letras del
alfabeto occidental y an sobraba para representar
caracteres extraos como caritas, rayas, u otros smbolos
que se utilizaban para dibujar cosas en pantalla cuando los
ordenadores slo eran capaces de mostrar textos (no se
podan ver fotos y grficos tan sofisticados como ahora).
Pero en la era de Internet los ordenadores se envan datos
de un lugar a otro del mundo, incluso a aquellos donde se
utilizan otro tipo de letras. El problema que surge ahora es:

19
Si el cdigo ASCII slo permite representar 256 caracteres,
cmo representar con ceros y unos los miles de caracteres
rabes, griegos, hebreos, japoneses y de otros lenguajes que
existen? La respuesta es muy fcil: en vez de utilizar un
byte, se utilizan dos (16 bits), que permitirn representar
ms de 65000 caracteres diferentes. Este es el cdigo que
se utiliza actualmente en algunas aplicaciones multi-idioma,
llamado UNICODE, con el que se puede representar casi
cualquier letra de cualquier lenguaje en el mundo. Cuando
los 65000 caracteres de UNICODE no alcanzaron para
representar las decenas de miles de caracteres chinos,
japoneses o coreanos, el tamao de UNICODE se ampli
hasta 32 bits, con el cual se pueden representar ms de 4
mil millones de caracteres diferentes. Aun as, el formato
que se sigue utilizando mayoritariamente es el antiguo
ASCII.

Una vez representada una letra con un Byte, para


representar un texto entero, tan slo hay que guardar los
Bytes con los cdigos ASCII de las letras del texto, en el
mismo orden que aparecen estas. Por ejemplo, el texto
HOLA, que se compone de los cdigos ASCII 72(H), 79(O),
76(L) y
65(A), en binario sera todos esos nmeros decimales
puestos en binario uno detrs de otro, de la siguiente
manera: 01001000010011110100110001000001

En la siguiente una tabla puede observarse la representacin


de distintos caracteres en Sistema Binario.
20
PROCESAMIENTO. Frecuencia de transmisin:

La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en


Megahercios. Un megahercio es igual a un milln de
hercios.

Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que


equivale a un ciclo o repeticin de un evento por segundo.
Esto, en palabras simples, significa que un procesador que
trabaje a una velocidad de 500 megahercios es capaz de
repetir 500 millones de ciclos por segundo.

En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores,


la unidad ms frecuente es el Gigahercio, que corresponde
a 1.000 millones de hercios por segundo.

De acuerdo a esto hay que aclarar, que si bien en teora, a


mayor frecuencia de reloj (ms megahercios) se supone
una mayor velocidad de procesamiento. Esta afirmacin
es slo cierta a medias, ya que en la velocidad de un equipo
no slo depende de la capacidad de procesamiento del
procesador, tambin es importante la cantidad de memoria
RAM, capacidad disponible en el disco rgido, etc.

Estas unidades de medida se utilizan tambin para medir la


frecuencia de comunicacin entre los diferentes elementos
del ordenador.

En la
imagen,
dentro de
la elipse,
se observa
la
frecuencia
del
procesador
,
expresada
en GHz.
2
1
TRANSMISIN DE DATOS. Velocidad:

En el caso de definir las velocidades de transmisin se suele


usar como base el bit, y ms concretamente el bit por
segundo, o bps.

Los mltiplos ms utilizados son el Kilobit, Megabit y


Gigabit, siempre expresado en el trmino por segundo
(ps).

Las abreviaturas se diferencian de los trminos de


almacenamiento en que se expresan con b minscula.
Estas abreviaturas son:

Kbps.- = 1.000 bits por segundo.

Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo.


Gbps.- = 1.000 Mbits por segundo.

En este sentido hay que tener en cuenta que las velocidades


que en la mayora de las ocasiones se muestran en Internet
estn expresadas en KB/s (Kilobyte por segundo), lo que
realmente supone que nos dice la cantidad de bytes
(unidad de almacenamiento) que hemos recibido en un
segundo, NO la velocidad de transmisin. Podemos calcular
esa velocidad de transmisin (para pasarla a Kbps o Kilobits
por segundo) simplemente multiplicando el dato que se nos
muestra por 8, por lo que una transmisin que se nos indica
como de 308 KB/s corresponde a una velocidad de
transmisin de 2.464 Kbps, a lo que es lo mismo, 2.64 Mbps.

Esta conversin nos es muy til para comprobar la velocidad


real de nuestra lnea ADSL, por ejemplo, ya que la velocidad
de sta s se expresa en Kbps o en Mbps.
22
En la imagen podemos ver la velocidad de transferencia,
expresada en KB/s (Kilobytes por segundo).

En la imagen superior podemos ver un ejemplo de lo


anteriormente comentado. Se muestra una velocidad de
transferencia de 85,6 KB/s, lo que corresponde
(multiplicando este dato por 8) a una velocidad de
transmisin de 684,8 Kbps.

Despus de haber estudiado los diferentes tipos de


Unidades de Medida que se emplean en Informtica, te
encuentras en condiciones de comenzar a descubrir
cmo se estructura internamente un computador.

Con respecto al tema planteado y para comenzar su


desarrollo, es importante aclarar que, aunque las
tecnologas empleadas en las computadoras digitales han
cambiado mucho desde que aparecieron los primeros
modelos en los aos 40, la mayora todava utiliza la
arquitectura Eckert-Mauchly, publicada a principios de esa
dcada por sus creadores: John Presper Eckert y John William
Mauchly.
Esta arquitectura describe una computadora con 4 secciones
principales: la
Unidad Lgica y Aritmtica (ALU por sus siglas del
ingls: Arithmetic Logic Unit), la Unidad de Control, la
Memoria, los cuales se encuentran alojados en la
Unidad Central de Proceso (CPU), y los dispositivos o
perifricos de entrada y salida (E/S). Todas estas partes
estn interconectadas por un conjunto de cables
2
denominados buses .
2
Los buses son unos dispositivos digitales destinados a la transmisin de datos entre
los componentes de un ordenador o entre ordenadores.

23
Como observamos en la siguiente imagen, una computadora
digital es un sistema de:

Procesadores

Memorias

Dispositivos
de entrada/salida
los cuales se
encuentran
interconectados
entre s.

Imagen 1 Recuperada de la web

La Unidad Central del Sistema, conocida como la


Unidad Central de Proceso (CPU), es un habitculo en
forma de caja donde se sita el cerebro de la
computadora y los distintos componentes que van a
ayudar al sistema informtico en sus operaciones
habituales:

Bus
Memoria
s
Fuentes de alimentaci
n
elctrica

Es el componente que dirige y


gestiona de manera central la
mayora de las acciones que el
computador realiza.
2
4
En esta imagen
puedes observar
cmo se compone
internamente un
computador.

Los bloques funcionales bsicos son: la unidad de


procesamiento central
(CPU), la memoria principal, y el procesador de
Entrada - Salida.

Unidad central de proceso:

Es la responsable de la interpretacin y ejecucin de


instrucciones contenidas en la memoria principal, las
comunicaciones entre la CPU y la memoria principal se
realizan a travs de 2 canales funcionalmente distintos: el
de direcciones y el de datos.

Para introducir en la memoria una instruccin especifica, la


CPU enva a dicha memoria la direccin de la instruccin por
el canal de direcciones y recibe por el mismo medio la
instruccin que est en esa direccin.

Parte de la instruccin es utilizada por la CPU para identificar


la operacin. Esta parte se llama cdigo de operacin de la
instruccin. La informacin restante se utiliza para
determinar la o las localidades de los datos con los cuales se
va a efectuar la operacin.

La accin de leer una instruccin en la CPU y prepararla para


su ejecucin se denomina ciclo de bsqueda. Para completar
una instruccin la CPU decodifica el cdigo de operacin,
genera las seales de control que se necesitan para
introducir los operandos requeridos y controla la ejecucin
de la instruccin.

Por ejemplo, suponiendo que la operacin especificada


consiste en multiplicar 2 nmeros requeridos en 2 registros
de la CPU y almacenar el resultado en un tercer registro de
la CPU. Para efectuar esta instruccin, la
25
CPU identificar los 2 registros y generar las seales de
control adecuados para conectar los registros a la unidad de
Aritmtica y Lgica (ULA).

La CPU tambin hara que la ALU funcione como


multiplicadora y dirija la salida hacia el tercer registro. El
proceso de realizacin que especifica una funcin se
denomina ciclo de ejecucin.

Los nombres ciclos de bsqueda y ciclos de ejecucin


derivan de la naturaleza cclica de la operacin de la
computadora una vez que esta empieza a funcionar repite
los ciclos de bsqueda y ejecucin de manera continua. Para
hacer referencia a cada ciclo suele utilizar el trmino ciclo de
mquina.

Para recordar:
La CPU puede dividirse funcionalmente en 3
subunidades, la unidad de control, dedicada a los
ciclos de bsqueda y ejecucin, la ALU que
desempea funciones aritmticas como por
ejemplo, suma y resta, de lgica por ejemplo AND,
OR y un conjunto de registros dedicados al
almacenamiento de datos que se denomina
Memoria.

Unidad de Control:

Es el ncleo del procesador, dirige la ejecucin del programa


y controla tanto el movimiento entre memoria y ALU, como
las seales que circulan entre la CPU y los perifricos.
Funciones

Controlar la secuencia de
instrucciones
a ser ejecutadas
Controlar el flujo de datos entre
las
Unidad de diferentes partes que conforman el
ordenador
Control Interpretar las instrucciones

Regular tiempos de acceso y


ejecucin
en el procesador
Enviar y recibir seales de control
de
perifricos externos

2
6
Unidad Aritmtica-Lgica:

Esta unidad realiza clculos matemticos (sumas, restas,


divisiones, multiplicaciones, funciones trigonomtricas, etc.)
y operaciones lgicas (igual, mayor que o menor que).
Transfiere los datos entre las posiciones de almacenamiento.

Imagnala como una gran mquina a la cual se le deben


introducir unos nmeros y accionar una palanca que le
indique qu hacer con ellos (sumarlos, restarlos, etc.) que, al
cabo de un corto lapso de tiempo, sacar por su salida el
resultado de la operacin indicada.

La unidad central de proceso se conecta a una serie de


memorias que le sirven como soporte para el manejo de los
datos y programas que se han de utilizar mientras se
3
encuentre operativa .
Motherboards

La placa base, placa madre, tarjeta madre o board (en ingls


motherboard, mainboard) es una tarjeta de circuito impreso
a la que se conectan las dems partes de la computadora.
Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los
que se encuentra el Chipset que sirve como centro de
conexin entre el procesador, la memoria RAM, los buses de
expansin y otros dispositivos.

Se instala dentro
del gabinete de la
PC, la misma cuenta
con un panel para
conectar
dispositivos
externos y muchos
conectores internos
y zcalos para
instalar
componentes
dentro del gabinete.
3
Fuente: http://www.sofocracia.org/2008/04/un-ordenador-por-dentro-iv-la-unidad-central-
de-proceso/

2
7
1.4. Caractersticas y funciones
de la memoria
Las memorias son componentes fundamentales de la
computadora ya que sern, en el caso de la RAM, el rea de
trabajo donde el microprocesador va a almacenar las
diferentes operaciones en que se van a descomponer los
procesos solicitados por el usuario, mientras que la ROM
servir para ayudar a la computadora a realizar las
diferentes operaciones de arranque del sistema
informtico previas a que el sistema operativo tome el
control de las diferentes tareas a realizar.

Memoria RAM:

RAM (Random Access Memory):


significa literalmente "memoria de
acceso aleatorio"; tal trmino se
refiere a la cualidad de presentar
iguales tiempos de acceso a
cualquiera de sus posiciones (ya sea
para lectura o para escritura). Esta
caracterstica tambin es conocida
como "acceso directo".

La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el


almacenamiento temporal y de trabajo (no masivo). En
la RAM se almacena temporalmente la informacin, datos
y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee,
procesa y ejecuta. La memoria RAM tambin es conocida
como la Memoria principal, Central o de Trabajo" de un
computador; a diferencia de las llamadas memorias
auxiliares y de almacenamiento masivo (como discos duros
o cintas magnticas).
28
Mdulos de memoria RAM instalados.

Esta memoria se actualiza constantemente mientras el


ordenador est en uso y pierde sus datos cuando el
ordenador se apaga, es por esto que se denomina voltil.

Cuando las aplicaciones se ejecutan, primeramente deben ser


cargadas en memoria RAM. El procesador entonces efecta
accesos a dicha memoria para cargar instrucciones y enviar o
recoger datos.

Es una memoria
dinmica, lo que indica
la necesidad de
"recordar" los datos a la
memoria cada pequeos
perodos de tiempo, para
impedir que esta pierda
la informacin. Eso se
llama Refresco. Cuando
se pierde la
alimentacin, la
memoria pierde todos
los datos. "Random
Access", acceso
aleatorio, indica que
cada
posicin de memoria puede ser leda o escrita en cualquier
orden. Lo contrario sera el acceso secuencial, en el cual los
datos tienen que ser ledos o escritos en un orden
predeterminado.
Las posiciones de memoria estn organizadas en filas y en
columnas.

Cuando se pretende acceder a la RAM se debe empezar


especificando la fila, despus la columna y por ltimo se
debe indicar si deseamos escribir o leer en esa posicin. En
ese momento la RAM coloca los datos de esa posicin en la
salida, si el acceso es de lectura, o toma los datos y los
almacena en la posicin seleccionada, si el acceso es de
escritura.

Se encuentra ubicada fsicamente junto a la CPU (para


reducir el tiempo de acceso), la memoria sirve a la CPU
como rea funcional de almacenamiento de instrucciones de
programas y datos. La principal caracterstica de la memoria
es que abastece rpidamente de datos e instrucciones a la
CPU.
Memoria ROM:

ROM (Read Only Memory), memoria de slo lectura. La


memoria ROM se caracteriza porque solamente puede ser
leda, no se puede escribir en ella, es una memoria
inalterable.

Alberga informacin esencial para el


funcionamiento del computador, que por
lo tanto

2
9
no puede ser modificada porque ello hara imposible la
continuidad de ese funcionamiento.

Uno de los elementos ms caractersticos de la memoria


ROM, es el BIOS, (Basic Input-Output System = sistema
bsico de entrada y salida de datos) que contiene un
sistema de programas mediante el cual el computador
"arranca" o "inicializa", y que estn "escritos" en forma
permanente en un circuito de los denominados CHIPS que
forman parte de los componentes fsicos del computador,
llamados "hardware".

A principios de los 80 estas memorias contenan todo el


sistema operativo y, por lo tanto, no eran actualizables
fcilmente; deban ser removidas fsicamente y
reemplazadas por otra. Tambin este tipo de memorias
suelen utilizarse en los cartuchos de videojuegos de
consolas como Sper Nintendo, Mega Drive o Game Boy.

Dentro de cada tipo de Memoria, existen varias modalidades


como se muestra en la siguiente figura.

Existen diferentes variedades de RAM. El tipo ms comn es


el de salida extendida de datos (EDO RAM, Extended Data
Out), cuya principal caracterstica es la velocidad. Sin
embargo, existe una variedad de RAM llamada dinmica
sncrona (SDRAM, Synchronous Dynamic RAM) cuyo
desempeo es superior al de la EDO RAM. La SDRAM
tambin posee la ventaja de mayor velocidad de
transferencia entre microprocesador y memoria. La RAM
dinmica (DRAM, Dynamic RAM) efecta aplicacin de altos
o bajos voltajes a intervalos regulares para evitar la prdida
de su informacin.

Otro tipo de memoria es la memoria de slo lectura (ROM,


read-only memory), es por lo general no voltil. En este
caso, la combinacin de estados de circuitos es fija, de
manera que el contenido de esta memoria no desaparece en
ausencia de energa elctrica. La ROM constituye el
almacenamiento permanente de datos e instrucciones
inmutables, como los programas y datos provistos por el
fabricante de la computadora.

3
0
Existen, sin embargo, tipos adicionales de memoria no
voltil. La memoria de slo lectura programable (PROM,
programmable read-only rnemory) es un tipo de memoria en
la que deben programarse con anticipacin los datos e
instrucciones deseados, y por lo tanto las combinaciones
deseadas de estados de circuitos. En consecuencia, la PROM
se comporta de la misma manera que la ROM.

La memoria de slo lectura programable borrable (EPROM,


erasable programmable read-only memory) es semejante a
la PROM, excepto que la memoria puede borrarse y
reprogramarse. La EPROM sirve para datos e instrucciones
de la CPU que cambian muy pocas veces.
Memoria Cach

Ante la inmensa velocidad de los procesadores que a medida


del tiempo se va incrementando, el lmite es mayor entre la
transferencia de la memoria principal (RAM) y el CPU; ante
esto se plantearon soluciones, una incrementar la velocidad
de la RAM y otra, quiz la ms ptima, agregar un nuevo
componente al PC: la memoria cach.
Concepto de cach

La memoria cach es una clase de memoria RAM esttica


(SRAM) de acceso aleatorio y alta velocidad, situada entre el
CPU y la RAM; se presenta de forma temporal y automtica
para el usuario, proporciona acceso rpido a los datos de
uso ms frecuente.

La ubicacin de la cach entre el microprocesador y la RAM,


permite que sea suficientemente rpida para almacenar y
transmitir los datos que el microprocesador necesita recibir
casi instantneamente.

La memoria cach es rpida, unas 5 6 veces ms que la


DRAM (RAM dinmica), por eso su capacidad es mucho
menor. Por eso su precio es elevado, hasta 10 20 veces
ms que la memoria principal dinmica para la misma
cantidad de memoria.

La memoria cach se carga desde la RAM con los datos y/o


instrucciones que ha buscado la CPU en las ltimas
operaciones. La CPU siempre busca primero la informacin
en la cach, lo normal es que va encontrar ah la mayora de
las veces, con lo que el acceso ser muy rpido. Pero si no
encuentra la informacin en la cach, se pierde un tiempo
extra en acudir a la RAM y copiar dicha informacin en la
cach para su disponibilidad.
31
1.5. Clasificacin de software.
El software consiste en programas de computacin que
controlan las operaciones del hardware. Se lo conoce como
la parte blanda o intangible.

Hay dos tipos bsicos de software: de sistemas y de


aplicacin, y un tercero denominado lenguaje de
programacin para actividades especficas de sistemas
informticos.

1.5.1. Sistema Operativo

Es un grupo de programas cuyo objetivo es coordinar


las actividades y funciones del hardware y de otros
programas a travs del sistema de la computadora.
Para un diseo particular de CPU y un tipo de hardware se
crea un paquete de software de sistemas especfico.

La combinacin de una configuracin particular de hardware


y un paquete de software de sistemas se denominan
plataforma del sistema de computacin.

Para recordar:
Dentro del software de sistemas se encuentra el
sistema operativo, que es un grupo de programas
de computacin que controlan el hardware y acta
como una interfaz con programas de aplicaciones.

El sistema operativo desempea un papel fundamental en el


funcionamiento de todo el sistema de la computadora y se
almacena en discos. Una vez que se inicia la computadora,
algunas partes del sistema operativo se transfieren del disco
a la memoria segn las necesidades de la
32
computadora. Las actividades ms frecuentes que desarrolla
el sistema operativo son:

Realizar funciones comunes del hardware de


computacin (obtener entrada del teclado u otro dispositivo,
almacenar y recuperar datos de discos, mostrar informacin
en el monitor o impresora).
Ofrecer una interfaz al usuario.
Administrar la memoria del sistema.
Administrar las tareas de procesamiento.
Proveer trabajo en red.
Controlar el acceso a los recursos del sistema.
Administrar archivos.

Algunos de los sistemas operativos ms conocidos, son:

MS-DOS
OS/2
Windows 95 / 98 / NT / 2000 / XP
Mac OS 8.1. (para computadoras Apple)
Unix
Linux

33
1.5.2. Software de aplicacin

Est compuesto por programas que ayudan a los


usuarios a resolver problemas particulares de
computacin.

El software de aplicacin puede satisfacer necesidades de


una persona, un grupo o una empresa. Su implementacin y
el uso efectivo puede proporcionar eficiencias internas y
servir de apoyo para las metas de la empresa, por tal motivo
antes de adquirir un software de aplicacin se deben
analizar los objetivos y necesidades que el software debe
satisfacer.
El siguiente grfico muestra los tipos de software de
aplicacin:

Una empresa puede desarrollar un programa exclusivo para


una aplicacin especfica (denominado software propietario)
o comprar y usar un programa de software ya existente (en
ocasiones denominado software comercial). Tambin es
posible modificar algunos de estos programas ya
preparados, lo cual ofrece una mezcla de mtodos de
programas ya preparados y personalizados.

Software propietario: el software para solucionar un


problema nico o especfico se denomina software de
aplicaciones propia o propietario. Este tipo de software lo
prepara el propio interesado, pero tambin se puede
comprar a una empresa externa. Si la organizacin tiene el
tiempo y los recursos necesarios, quizs opte por el
desarrollo propio para todos los aspectos de los programas
de aplicaciones. Como alternativa, la organizacin puede
obtener software personalizado de proveedores externos.
Por ejemplo, una empresa de software con participacin
tercera (proveedor de software) puede desarrollar o
modificar un programa de software para satisfacer las
necesidades de una organizacin en particular. Un programa
de software especfico desarrollado para una empresa en
particular se conoce como software de contrato.

34
Software comercial: el software tambin se lo puede
comprar o alquilar a una empresa de software que desarrolla
programas y los vende a muchos usuarios y organizaciones
de computacin.

Paquete comercial personalizado: en algunos casos, las


organizaciones emplean una combinacin de desarrollo de
software externa e interna. Es decir, los paquetes de
software comerciales se modifican o personalizan por medio
de empleados de la propia empresa o externos. A menudo,
los proveedores de software proporcionan una amplia gama
de servicios como la instalacin de su software estndar,
modificaciones al software que requiera el cliente,
instalacin del software, capacitacin de los usuarios finales
y otros servicios de asesora.

Software comercial estndar: el software de aplicaciones


estndar incluye herramientas y programas de propsitos
generales que dan apoyo a las diversas necesidades de las
personas.
Por ejemplo:
Procesador de texto: Writer, Word, WordPerfect
Hoja de Clculo: Calc, Excel, Lotus 1-2-3, Quattro Pro
Base de Datos: Access, Oracle
Grficos: Ilustrador, FredHand
Administrador de proyectos: Project for Windows, On
Target, Project Schedule
Soluciones de Gestin Integral: Tango, Estudios
Bejerman
35
1.5.3. Lenguajes de programacin

Tanto el software de sistemas como el de aplicaciones estn


escritos en esquemas codificados y se les conoce como
lenguajes de programacin.

La principal funcin de un lenguaje de programacin es


proporcionar instrucciones al sistema de la computadora
para que pueda realizar una actividad de procesamiento.
Profesionales especializados trabajan con el lenguaje de
programacin el cual consiste en grupos de smbolos y
reglas utilizados para escribir cdigos de programas.

La programacin incluye la traduccin de lo que quiere


lograr un usuario a un cdigo que pueda comprender y
ejecutar la computadora. Cada lenguaje de programacin
tiene su propio grupo de reglas o de sintaxis, la cual
establece cmo deben combinarse los smbolos en
enunciados capaces de hacer llegar instrucciones
significativas al CPU.
Algunos nombres comerciales de lenguajes de programacin
son:
Visual Fox
Visual Basic
PC COBOL
Visual C++
Java
36
1.6. Organizacin de la
informacin
En las empresas, la organizacin de la informacin
constituye actualmente un factor de xito.

La insercin de las computadoras en el mundo empresarial


revolucion por completo el sector, ms aun con el
advenimiento de Internet que contribuy a generar mayor
cantidad de informacin que debe ser controlada y de la cual
se requiere un alto grado de organizacin.

Una buena organizacin de la informacin garantiza


disponer de ella en forma precisa y oportuna, hacindola
visible slo a aquellos usuarios con los permisos suficientes
para accederla. Adems, una buena organizacin permite
una gran coordinacin y comunicacin entre todos los
miembros de una empresa.

Por lo anteriormente expresado los sistemas operativos son


los encargados de organizar la informacin a travs de
algunas de las siguientes herramientas:

1.6.1. Archivos

Un archivo informtico es una entidad lgica compuesta por


una secuencia finita de bytes, almacenada en un sistema de
archivos ubicada en la memoria secundaria de una
computadora, tales como disco duro, disquetes, CD, entre
otros.

Los archivos son agrupados en directorios dentro del


sistema de archivos y son identificados por un nombre de
archivo. El nombre forma la identificacin nica en relacin a
los otros archivos en el mismo directorio.

Dependiendo de cada sistema de archivo empleado por los


sistemas operativos, los archivos pueden tener atributos
particulares como, por ejemplo, fecha de creacin, fecha de
ltima modificacin, dueo y permisos de acceso.

El tamao de un archivo est limitado por una serie de


factores, como la capacidad disponible en la memoria
secundaria de la computadora y los lmites impuestos por el
sistema operativo o el sistema de archivos.

El tipo de archivo es caracterizado por la organizacin de los


datos contenidos y la interpretacin que realiza el software
que los escribe o los lee.
37
1.6.2. Carpetas

En Informtica, un directorio es una agrupacin de archivos


de datos, atendiendo a su contenido, a su propsito o
cualquier criterio que decida el usuario.

En el entorno grfico de los sistemas operativos, el directorio


se denomina metafricamente carpeta, siendo la misma un
archivo especial que tiene la particularidad contener otros
archivos.

Las carpetas fueron pensadas para organizar la informacin


en la computadora, dentro de ellas se puede almacenar
archivos, programas, como as tambin otras carpetas.

1.6.3. Mi PC

Mi PC permite controlar todos los recursos de la


computadora, unidades de disco duro, CD-ROM, panel de
control, impresoras, etc. La ventana de Mi PC muestra los
mismos recursos que aparecen reflejados en el panel
izquierdo del Explorador de Windows (ms adelante se
explica el Explorador de archivos).

A travs Mi PC tambin se puede observar la cantidad de


espacio libre en disco, es decir que permite conocer el
espacio total del que dispone en su sistema.
3
8
1.6.4. Explorador de archivos

Siempre que visualizas o gestionas los conos y carpetas,


ests utilizando un programa llamado Explorador de
Windows que puede abrirse de mltiples maneras; stas son
las ms comunes: abre el men Inicio y selecciona Todos los
programas - Accesorios y despus Explorador de Windows.
Tambin puedes pulsar el botn derecho del ratn sobre el
botn Inicio o sobre MI PC y despus selecciona Explorar.
Otra forma es crear un acceso directo en el escritorio.

Cuando estn activados los dos paneles del Explorador, es


muy fcil ver la organizacin de las unidades, carpetas y
recursos del sistema que aparece en la parte izquierda. Si
adems est activada la barra de Direccin, puedes
visualizar una versin reducida de la estructura ramificada
en la ventana de una carpeta. Pulsa la flecha que se
encuentra en la derecha de la barra para ver una lista
desplegable semejante a la que se observa en la figura.
3
9
Con la ayuda del Explorador de Windows, es muy fcil
acceder al contenido de cualquier unidad o carpeta. Con slo
pulsar uno de los iconos del panel de Carpetas, el contenido
de esa unidad o carpeta aparece en el panel derecho.

Por defecto, cuando abras por primera vez el Explorador de


Windows, cada seccin de la estructura ramificada que se
muestra en el panel de Carpetas estar compactada; slo
aparecen los conos superiores de las unidades y carpetas
del Sistema. Las unidades y carpetas que a su vez contienen
carpetas tiene un signo + a su lado; pulsa este signo + para
expandir la seccin y mostrar las carpetas contenidas.
Cuando la estructura de la unidad o carpeta est expandida,
el signo + se convierte en un signo -; pulsa este signo para
compactar de nuevo el contenido.

Para mostrar los contenidos de una carpeta distinta,


selecciona su cono dentro del panel Carpetas. Para
desplazarte rpidamente de una carpeta a otra puedes
utilizar los botones Atrs y Adelante.

Tambin puedes utilizar el teclado para examinar los


archivos y carpetas que aparecen en el Explorador de
Windows.

A travs del explorador de Windows puedes crear carpetas,


mover, eliminar, copiar, cambiar de nombre a archivos entre
otras operaciones.
Para crear una carpeta nueva, realiza los siguientes pasos:
4
0
1) Selecciona el cono de la unidad o carpeta donde
desees crear una nueva carpeta.

2) Pulsa con el botn derecho del ratn sobre el cono o


cualquier espacio vaco del panel de Contenidos y
selecciona despus Nueva Carpeta.

3) La carpeta nueva aparecer con un nombre genrico;


para cambiarlo por otro ms significativo simplemente
escrbelo. Cuando termine, pulsa Enter o Intro para
guardar el nuevo nombre.

Si deseas mover y copiar archivos debes seleccionar uno o


ms objetos pulsndolos y arrastrndolos hasta su nueva
ubicacin. Debes tener en cuenta que el Explorador de
Windows puede proporcionar resultados catastrficos
dependiendo de la ubicacin y del tipo de archivo que se
trate, si es mal empleado.

Cada vez que pulsas y arrastras archivos desde el


Explorador puede ocurrir uno de estos tres casos, los cuales
deber considerar para no cometer errores:

1. Cuando arrastras un objeto de una ubicacin a otra en


el mismo volumen lgico, el Explorador desplaza este
objeto. En las unidades locales, cada volumen lgico
utiliza la misma letra de unidad, por, lo que si se
arrastras a un grupo de conos desde
C:\Windows\Temp hasta el escritorio de Windows,
todos los conos aparecern en la nueva ubicacin.

2. Cuando arrastras un objeto de un volumen lgico a


otro el Explorador realiza una copia del archivo. Si
arrastras un grupo conos desde C:\Datos (suponiendo
que Datos es una carpeta que contiene archivos) hasta
el cono del disquete (A:) el Explorador de Windows no
toca los archivos originales, sino que hace una copia
de los mismos en la nueva ubicacin.

3. Cuando arrastras un archivo de programa de una


ubicacin a otra, sin importar su lugar de destino, el
Explorador crea un acceso directo y no toca el archivo
original.

Para mover o copiar archivo desde los dos paneles de


informacin del Explorador en forma correcta, es preciso
efectuar las siguientes tareas:

1) Abre el Explorador de Windows. En el panel izquierdo


de Carpetas, selecciona el cono de la carpeta que
contenga los archivos que deseas mover o copiar.

2) En el panel derecho de Contenidos, selecciona el cono


o conos que deseas mover o copiar.
4
1
3) Mantiene pulsado el botn derecho del ratn y arrastra
el/los cono(s) superiores de la carpeta del panel
izquierdo. Si el cono de la carpeta de destino no est
visible, seala con el puntero el cono padre durante
un par de segundos; la rama se expandir
automticamente.

4) Cuando el puntero est encima del cono de la carpeta


de destino, suelta el botn del ratn.

5) Selecciona la accin que desees ejecutar: Mover,


Copiar o Crear un acceso directo desde el men
desplegable que aparecer.

Otra forma de realizar esta operacin es utilizando las


opciones de cortar, copiar y pegar que se encuentra en la
barra de men en Edicin del Explorador de Windows.

Para eliminar uno o varios archivos, selecciona sus conos y


despus utiliza uno de los siguientes procedimientos:
Pulsa la tecla Supr.
Abre el men Archivo y despus Eliminar desde el
men desplegable del Explorador.
Arrastra el/los cono(s) hasta la Papelera de reciclaje.
Para borrar completamente un archivo sin utilizar la
Papelera de reciclaje, mantiene pulsada la tecla Mays
mientras pulsas la tecla Supr o selecciona Eliminar desde el
men desplegable que aparece al pulsar el botn derecho
del ratn.

Por lo general, cuando eliminas uno o ms archivos y


carpetas, Windows despliega un cuadro de dilogo pura
confirmar la eliminacin de dichos archivos o carpetas.

Windows te permite deshacer las tres ltimas acciones que


hayas ejecutado desde el Explorador de Windows. Si por
descuido eliminas un archivo, lo desplazas a una ubicacin
incorrecta o cometes una falta al cambiarle el nombre, pulsa
el botn Deshacer de la barra Estndar o pulsa la
combinacin de teclas Ctrl+Z.

Para recuperar archivo/s eliminado/s utiliza la Papelera de


reciclaje de Windows que permite evitar todos los desastres
que puedan producirse al gestionar archivos. Cuando borras
un archivo desde el Explorador de Windows, de hecho no se
borra por completo, pasa a ubicarse en la Papelera de
Reciclaje. El archivo permanece all hasta que vaces la
Papelera o lo desplaces otro archivo eliminado. Mientras el
archivo permanezca en la Papelera de reciclaje, siempre
podrs recuperarlo.
4
2
1.7. Virus Informticos
Los virus informticos son programas escritos con el
propsito de alterar el normal funcionamiento de una
computadora sin el consentimiento de su propietario.

Tienen la capacidad de reproducirse automticamente,


modificando el cdigo de programas normales al aadirse
a ellos.
Daos ms frecuente que provocan:

Ocupacin de espacio de almacenamiento y procesos


de la computadora.

Suspensin de procesos.

Problemas en archivos ejecutables.

Borrado de archivos: de sistema, aplicaciones y del


usuario.

Tipos de virus

Hay virus que infectan archivos de accin directa


residentes.

Virus que infectan el sector de boot (booteable).

Multipartitas: virus que infectan tanto los archivos


como el sector
boot.

Polimrficos: virus que cambian el orden o la forma de


sus instrucciones, para ser ms difciles de localizar por los
antivirus.

Compaeros: virus que en lugar de infectar un archivo,


crean uno nuevo que se ejecuta en vez de otro.

Caballos de Troya (trojans): archivos ejecutables que


dicen ser programas bonitos o tiles, pero al correrlos, el
usuario queda infectado.

Gusanos (worms): programas parsitos que se


replican, y que normalmente se extienden de una mquina a
otra a travs de la Internet.

Macrovirus: virus en archivos de usuario, como los .doc


o los .xls
Spyware: Son programas espas que tienen como
funcin la recopilacin de informacin sobre un usuario y
distribuirlo a empresas publicitarias u otras organizaciones
interesadas.

4
3
Sntomas ms comunes

Los programas normales que utilizamos toman ms


tiempo del habitual para ejecutarse.

El tamao de los programas cambia.

El disco duro se queda sin espacio.

El indicador de actividad del disco duro est activado


constantemente aunque yo no est haciendo nada.

Muchos errores de sistema o sistema inservible.

Archivos misteriosos que yo no instal o que tienen


nombres raros.

Mtodos de proteccin

Tener un buen antivirus.

Actualizarlo al menos cada semana.

Hacer escaneos y back-up (copia de seguridad) cada


semana.

Asegurarse de que el antivirus tiene un guardin


residente activado.

No abrir o instalar programas de procedencia dudosa,


por ejemplo procedente de Internet.

Nunca decir s a los mensajes de la pantalla sin


saber o entender.

Algunos consejos para prevenirse de los virus

No abras ficheros adjuntos en mensajes de correo no


solicitados aunque procedan de personas conocidas. Existe
un nmero importante de virus que utilizan la libreta de
direcciones o los mensajes del buzn de entrada para
difundirse, de modo que parezcan procedentes de personas
conocidas. Si crees haber ejecutado un virus por error,
desconecta inmediatamente el cable de red y pasa una
antivirus.

Utiliza Software legal y no descargues ficheros de


sitios poco recomendables. Debido a la facilidad con la que
pasa de "mano en mano" el software ilegal es una fuente
frecuente de virus. Tambin los programas
44
que se pueden descargar de sitios Web que rozan la
ilegalidad son causa frecuente de virus.

No admitas ficheros no solicitados, por ejemplo, de


personas desconocidas en Chats, listas de distribucin y
servidores de news. El chat IRC presenta muchos problemas
de seguridad y gracias a sus facilidades para intercambiar
ficheros suele ser utilizado para contaminar a incautos
usuarios. Tambin los servidores de news y las listas de
distribucin son un mtodo habitual para difundir
rpidamente virus.

Un antivirus es poco eficaz si no se mantiene


actualizado. Adems, hay mantener la proteccin
permanente (residente) activada. Si decides no tener
activada la proteccin permanente analiza todos los
disquetes, los ficheros que descarga y los ficheros adjuntos
al correo.

A pesar de disponer de antivirus, ninguno es infalible,


por lo que la nica medida de mantener seguros sus datos y
su informacin es mediante copias de seguridad.

No confes en tu disco duro. Haz copias de seguridad


de todos aquellos documentos importantes generados por ti
y que de otra forma serian irrecuperables en caso de
desastre.

No abrir archivos anexos con las terminaciones .bat


.exe .pif .com excepto si sabemos muy bien lo qu son.

Evitar de usar Outlook para leer el correo si posees un


Webmail de un proveedor de Internet.

Tomar en cuenta que las cartas cadena son tambin


una forma de virus, que en vez de aprovechar la
programacin, utiliza la ingeniera social.
4
5
Bibliografa Lectura 1
Norton, Peter (2006) Introduccin a la computacin. Mxico:
Editorial McGraw Hill.

Imagen 1:
http://wiki.madrisx.org/wiki/index.php/Imagen:Personal_computer,
_exploded_4. svg Fecha acceso Diciembre 2010.

Fuentes consultadas:

http://es.kioskea.net/contents/pc/modem.php3 Fecha
acceso 17-10-2013 www.alegsa.com.ar/Dic/modem.php
Fecha acceso 17-10-2013

http://www.sofocracia.org/2008/04/un-ordenador-por-dentro-
iv-la-unidad-central-de-proceso/
46

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