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INFORMACION
QQSM
Director
Tec. Anlisis y Desarrollo de Sistemas de Informacin
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Tabla de contenido
3
6. DiSEO DEL SISTEMA...................................................................................37
6.1. ARQUITECTURA DEL SISTEMA..............................................................37
6.2. DISEO DE INTERFACES........................................................................38
6.2.1. Diagramas de interaccin con el usuario de los componentes a nivel
de objetos.........................................................................................................38
6.2.2. Diseo esttico....................................................................................43
6.3. DISEO DE LA BASE DE DATOS.............................................................47
6.3.1. Modelo Entidad-Relacin.....................................................................47
6.3.2. Script....................................................................................................47
6.3.3. Descripcin de las tablas.....................................................................48
7. IMPLEMENTACIN.........................................................................................49
8. PRUEBAS.........................................................................................................73
9. CRONOGRAMA...............................................................................................86
10. WEBGRAFIA.................................................................................................87
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Lista de tablas
5
Lista de figuras
6
Figura 25. Formulario Principal AdminPass Men Herramientas........................45
Figura 26. Formulario de Adicionar y Editar entrada...............................................45
Figura 27. Formulario de Cambiar Contrasea.......................................................46
Figura 28. Formulario de Generador de Contrasea..............................................46
Figura 29. Cdigo Formulario de Inicio de Sesin...............................................49
Figura 30. Cdigo Formulario de Registro...........................................................51
Figura 31. Cdigo Formulario de Principal AdminPass........................................56
Figura 32. Cdigo Formulario de Adicionar y Editar Entrada...............................61
Figura 33. Cdigo Formulario de Cambiar Contrasea.......................................65
Figura 34. Cdigo Formulario de Generar Contrasea........................................68
Figura 35. Cdigo Clase Conexin.......................................................................70
Figura 36. Cdigo Clase Seguridad.....................................................................71
Figura 37. Cdigo Clase Generar Cdigo............................................................72
Figura 38. Cdigo Clase Generar Contrasea.....................................................72
Figura 39. Cdigo Clase Fondo (diseo).............................................................72
Figura 40. Pruebas Escenario Registrar Usuario paso 1........................................73
Figura 41. Pruebas Escenario Registrar Usuario paso 2........................................73
Figura 42. Pruebas Escenario Registrar Usuario paso 3........................................73
Figura 43. Pruebas Escenario Ingresar a AdminPass paso 1.................................74
Figura 44. Pruebas Escenario Ingresar a AdminPass paso 2.................................74
Figura 45. Pruebas Escenario Adicionar Entrada paso 1.......................................75
Figura 46. Pruebas Escenario Adicionar Entrada paso 2.......................................75
Figura 47. Pruebas Escenario Adicionar Entrada paso 3.......................................76
Figura 48. Pruebas Escenario Editar Entrada paso 1.............................................77
Figura 49. Pruebas Escenario Editar Entrada paso 2.............................................77
Figura 50. Pruebas Escenario Editar Entrada paso 3.............................................78
Figura 51. Pruebas Escenario Editar Entrada paso 4.............................................78
Figura 52. Pruebas Escenario Eliminar Entrada paso 1.........................................79
Figura 53. Pruebas Escenario Eliminar Entrada paso 2.........................................79
Figura 54. Pruebas Escenario Eliminar Entrada paso 3.........................................80
Figura 55. Pruebas Escenario Eliminar Entrada paso 4.........................................80
Figura 56. Pruebas Escenario Consultar Entrada paso 1.......................................81
Figura 57. Pruebas Escenario Consultar Entrada paso 2.......................................81
Figura 58. Pruebas Escenario Consultar Entrada paso 3.......................................82
Figura 59. Pruebas Escenario Consultar Entrada paso 4.......................................82
Figura 60. Pruebas Escenario Generar Contrasea paso 1...................................83
Figura 61. Pruebas Escenario Generar Contrasea paso 2...................................83
Figura 62. Pruebas Escenario Generar Contrasea paso 3...................................83
Figura 63. Pruebas Escenario Cambiar Contrasea paso 1...................................84
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Figura 64. Pruebas Escenario Cambiar Contrasea paso 2...................................84
Figura 64. Pruebas Escenario Cambiar Contrasea paso 3...................................84
Figura 63. Pruebas Escenario Eliminar Usuario paso 1.........................................85
Figura 64. Pruebas Escenario Eliminar Usuario paso 2.........................................85
Figura 64. Pruebas Escenario Eliminar Usuario paso 3.........................................85
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1. GENERALIDAD DEL PROYECTO
1.1. Ttulo:
Anlisis, diseo e implementacin de un juego en sistema de
informacin.
1.2. Autor:
Jefferson Hernan Vargas Silva.
Guillermo Niebles Vsquez
1.3. Director:
Ing. Diego Fernando Nieves Acevedo.
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2. DEFINICIN DEL PROBLEMA
Con el auge de nuevos juegos de agilidad que se llama quien quiere ser millonario
ya sea virtual o en aplicaciones de telfono en que son juegos muy didcticos y no
son de primera persona. Se obtiene una necesidad para un evento de Sena
innova en que se realizaran preguntas frente a los temas que se realizaran y no se
obtiene la herramienta o aplicacin para poderlo hacer en se que hablaba de
hacerlo a modo manual pero se podra dar una incomodidad por parte de la
persona que se le ara las preguntas respecto al tema.
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3. OBJETIVOS
3.1 General
3.2 Especficos
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4. MARCO TEORICO
Diagrama de casos de uso. Los casos de uso es una tcnica para capturar
informacin de cmo un sistema o negocio trabaja, o de cmo se desea que
trabaje, describen bajo la forma de acciones y reacciones el comportamiento de un
sistema desde el punto de vista del usuario.
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herencia. El modelo de casos de uso aporta informacin para establecer las
clases, objetos, atributos y operaciones.
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5. ANALISIS DEL SISTEMA
5.1.1 Entrevista
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5.2 METODOLOGIA DE DESARROLLO
En este punto se describe la funcionalidad del sistema utilizando los casos de uso
en que son los principales medio para poder modelar la interaccin entre el
usuario y el sistema.
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Caso de uso Opcin del Juego.
Escenario Reinicio de pregunta
Actor Administrador.
Propsito Reiniciar las preguntas.
El administrador puede reiniciar las
Resumen
preguntas cuando ya se acaben todas.
Tipo Opcional y esencial.
Referencias Cruzadas R1,R2.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
Accin del actor Respuesta del sistema
1. Se da clic al logo.
2. Muestra una herramienta.
3. Introduce la contrasea.
CURSOS ALTERNOS
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Caso de uso Opcin del Juego.
Escenario Agregar pregunta
Actor Administrador.
Agrega una nueva pregunta al a base
Propsito
de datos.
El administrador puede agregar
preguntas con sus respectiva
Resumen
respuestas falsas y una nica
respuesta correcta
Tipo Opcional y esencial.
Referencias Cruzadas R1, R3.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
Accin del actor Respuesta del sistema
1. Se da clic al logo.
2. Muestra una herramienta.
3. Introduce la contrasea.
CURSOS ALTERNOS
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Figura 2. Caso de Uso Ayuda de Juego
CURSOS ALTERNOS
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Tabla 4. Eventos Caso de Uso 50:50
CURSOS ALTERNOS
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Caso de uso Ayuda del juego.
Escenario Llamada a un amigo.
Actor Usuario.
Propsito Llamar a un solo amigo.
El usuario tiene como opcin al no
saber la respuesta hacer una nica
Resumen llamada a un amigo en que pueda
saber la respuesta de la pregunta
formulada del juego.
Tipo Opcional.
Referencias Cruzadas R4, R7.
CURSO NORMAL DE LOS EVENTOS
Accin del actor Respuesta del sistema
1. Se da clic al icono llamar.
CURSOS ALTERNOS
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5.4 MODELO DINAMICO
21
Figura 3. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Agregar Pregunta
22
Figura 4. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Reinicio Preguntas
23
Diagrama de Secuencia Caso de Uso Cambio de Pregunta
24
Figura 7. Diagrama de Secuencia Caso de Uso Llamada
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realizan en el sistema.
Como su nombre lo indica, esta clase se
encarga de generar todas las interfaces con las
cuales va a interactuar el usuario final,
constituye el primer filtro de errores pues
Interfaz Pblica cuenta en donde las caractersticas lo permiten,
con campos en donde solo puede escoger de
entre algunas opciones, lo que contribuye a la
consistencia, a la coherencia y a la integridad
referencial de la informacin.
Eficiencia. El software debe garantizar el buen uso de los recursos que manipula
como administrador para lograr una buen mejor optimizacin y rendimiento.
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Seguridad. La informacin que se va almacenando en el sistema mediante las
diferentes opciones solo podr ser manipulada por el administrador.
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Figura 8. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de objetos Ayuda del
juego 50:50 y Cambio Pregunta
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Figura 8. Diagrama de Interaccin con el usuario de los componentes a nivel de objetos Ayuda del
juego Llamada a un amigo
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6.1.2 Diseo esttico
30
Figura 10. Formulario Agregar Pregunta
31
Figura 11.Reinicio de Preguntas
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Figura 15. Comenzar Juego Quien Quiere Ser Millonario
33
Figura 17. Pregunta Correcta
34
Figura 20.Tiempo Agotado
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6.2 DISEO DE LA BASE DE DATOS
6.2.2 Script
Llave Llave
Campo Tipo Descripcin
Primaria Fornea
Id_categoria int SI Enumera las categoras.
varchar(
categoria Almacena los nombres.
)
Llave Llave
Campo Tipo Descripcin
Primaria Fornea
Id_nivel int SI Enumera los niveles.
Almacena los niveles de las
nivel text
preguntas.
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Nombre de la tabla: Pregunta
En esta tabla se almacena todas las preguntas creadas o agregadas.
Llave Llave
Campo Tipo Descripcin
Primaria Fornea
Id_pregunt Auto enumera las preguntas
int SI
a creadas.
Selecciona el nivel de la
Id_nivel int SI
pregunta.
Id_cotegori Selecciona la categora de la
int SI
a pregunta.
varchar( Almacena todas las
pregunta SI
) preguntas creadas.
varchar( Busca las preguntas no se
estadopre
) han respondido.
Llave Llave
Campo Tipo Descripcin
Primaria Fornea
Auto enumera las
Id_respuesta int SI
respuestas creadas.
Seleccin el nmero
Id_pregunta int SI de la pregunta que se
usara..
Selecciona la nica
varchar(
respuesta_correcta respuesta correcta y lo
)
hace visible.
Selecciona la primera
respuesta_incorrecta varchar(
respuesta incorrecta y
1 )
lo hace visible.
Selecciona la segunda
respuesta_incorrecta varchar(
respuesta incorrecta y
2 )
lo hace visible.
Selecciona la tercera
respuesta_incorrecta varchar(
respuesta incorrecta y
3 )
lo hace visible.
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varchar( Busca las preguntas
estadore
) no se han respondido.
7 IMPLEMENTACION
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Figura 23. Cdigo Comienzo Juego
40
41
42
43
44
45
46
Figura 24. Ganador
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Figura 24. Cdigo Llamada
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Figura 25. Cdigo Formulario de Agregar Pregunta
50
51
Figura 26. Cdigo Tipo de Conexin
8. PRUEBAS
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Figura 28. Prueba Contrasea de Opcin del Juego Paso 1
53
Figura 30. Prueba Formulario de Agregar Pregunta Paso 1
54
Figura 31. Prueba Formulario de Agregar Pregunta Paso 2
55
Figura 32.Prueba Reinicio de Preguntas
Comenzando el Juego
56
Figura 34. Prueba Respuesta Correcta
57
Figura 36. Prueba Eliminacin de dos Respuestas
58
Figura 38. Prueba Cambio de Pregunta
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Figura 40. Prueba Jugador de Felicitacin
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