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COOL VOLLEY

FDRATION INTERNATIONALE DE VOLLEYBALL


Chteau Les Tourelles
Edouard-Sandoz 2-4
1006 Lausanne
Switzerland

Telfono: (+41) 213 453 545 | Fax: (+41) 213 453 545
Sitio Web: www.fivb.org | E-mail: technical@fivb.org

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NDICE
Introduccin .......................................................... 01 - 14

El Monitor ............................................................... 15 - 24

La Competicin .................................................... 25 - 38

Material til ........................................................... 39 - 46

Reglas ...................................................................... 47 - 54

Anexo ....................................................................... 55 - 62
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INTRODUCCIN

INTRODUCCIN
INTRODUCCIN

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Q U ES EL COOL VOLLEY?

Es indudable que el deporte puede ayudar al


desarrollo de ciertas caractersticas de los
nios, ya que despierta su motivacin hacia el
aprendizaje y les muestra cmo el trabajo
arduo puede conducir al xito.

Por lo tanto, la FIVB decidi crear el Cool


Volley, un nuevo esquema que tiene como
objetivo ensearles a los nios a jugar voleibol
en una atmsfera divertida, competitiva y
estimulante.

A pesar de que se trata de uno de los deportes


ms populares del mundo, los numerosos
reglamentos y reglas relacionados con el
voleibol constituyen un obstculo para
quienes estn interesados en tratar de jugarlo
slo con el fin de divertirse.

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Es indiscutible que en el voleibol hay aspectos que contribuyen a incrementar la
comunicacin, el espritu de equipo, as como tambin la dedicacin y son
precisamente estas cualidades que el Cool-Volley aspira a desarrollar a travs de un
juego de voleibol muy fcil y divertido.

No obstante, no basta con crear un juego basado en la enseanza de nuevas


cualidades si no se cuenta con alguien que se encargue de la orientacin a lo largo del
proceso.

El monitor desempea precisamente ese papel observando y permitindoles a los


participantes aprender
nuevas cualidades por s
mismos. Esta manera de
aprender implica que los
nios aprendan por s
mismos, a pesar de ser
guiados. Esto no significa
que se le debe restar im-
portancia a la competicin
descuidando los aspectos
organizativos y todo lo
que ocurre en el campo de
juego.

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Es importante que el monitor de Cool
Volley tenga claro que la competicin
forma parte del proceso de desarrollo
deportivo, ya que constituye un medio
ideal de aprendizaje del juego en s; la
creacin del Centro/Club de Cool
Volley, el cual tendr como objetivo la
organizacin de competiciones a
intervalos regulares, ayudar a que
los participantes entiendan la
competicin y admitan que se trata de
un lugar en el que deben dar lo mejor
de s mismos al mismo tiempo que se
divierten. A este nivel el monitor
puede entrenar y ayudar a estructurar
la actitud de los nios ante la

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competicin, durante e incluso despus de la misma.

En consecuencia es importante que los monitores entiendan que:

- La competicin exige el compromiso de los nios, ya que a ellos les corresponde


decidir trabajar bien o no. Este procedimiento podra ayudar a ejercer una influencia
en su actitud tanto hacia el deporte como hacia la vida.

Una de las ideas centrales del Cool Volley es elogiar a los nios de manera correcta. El
tema es que se podra elogiar excesivamente a un jugador y ocasionar un impacto
negativo, como por ejemplo, una reaccin egocntrica exacerbada del jugador
concernido, lo cual puede ser adverso para todos.

Sin embargo, el elogio se debe hacer si es merecido, especficamente cuando se


trata de su propio esfuerzo.

- Aunque es importante ganar cuando se juega un deporte, tambin es necesario


aprender cmo reaccionar correctamente en caso de perder. El fracaso debe
comprenderse como algo que requiere reflexin sobre lo que se debe mejorar.

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NIVELES

Principiantes (8-10 aos)> PRIMER NIVEL

Jvenes (estudiantes) a partir del primer nivel (11-12 aos)> SEGUNDO NIVEL

Jvenes (estudiantes) a partir del primer nivel (13-15 aos)> TERCER NIVEL

OBJETIVOS EDUCATIVOS

Disfrutar del deporte


El Cool Volley tiene como objetivo brindar oportunidades para que los nios y
jvenes disfruten del deporte, hagan nuevas amistades, aprendan nuevas
destrezas, adquieran hbitos de autodisciplina y aprendan a cooperar, competir
de manera justa, y as ocupar su tiempo libre.

Crear nuevas relaciones


Promover relaciones personales entre jvenes con los Centros/Clubes de Cool
Volley, con entrenadores, rbitros y otras personas relacionadas con la
comunidad deportiva.

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OBJETIVOS PRINCIPALES

Llevar el voleibol a un pas entero


Debido a su bajo costo de organizacin, el Cool
Volley es un juego que puede llevar el voleibol
a lugares donde an no se ha establecido.

Experimentar el deporte
La prctica del Cool Volley en el mundo entero
permitir que la gente joven aprenda a jugar y
quizs practicar el deporte.

Despertar inters y pasin


Enfocar el juego de voleibol como una manera
simplificada y divertida de practicar el
deporte.

OBJETIVOS DE LOS CLUBES EMERGENTES

Conseguir a nuevos jugadores y guiarlos hacia equipos de voleibol, los cuales,


a su vez, pueden ayudar a crear nuevos clubes.

Este proyecto velar por darles a conocer el deporte a los nios con la intencin de
guiarlos hacia clubes y sobre todo permitir la creacin de otros clubes en lugares
donde stos an no existen.

Lo ms importante
es que el Cool Volley
para nios es

FCIL COMPETITIVO
DIVERTIDO

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De qu manera?
Uso de una tcnica - pase de manos altas (con los dedos)
Reduccin del rea de la cancha (4x4/6x6)
Equipos integrados por dos jugadores (2x2)
Las labores (arbitraje, acta del encuentro) son desempeadas por jugadores
Regularmente surgen verdaderos momentos de competicin
Adopcin de un enfoque flexible de la implementacin tcnica
Uso de cualquier tipo de piso con fines de prctica
Conocimientos mnimos por parte del monitor (en calidad de organizador)

Usando el pase de manos altas,


los nios pueden realizar todas
las acciones del juego

PROCEDIMIENTOS TCNICOS

El pase de manos altas ser el nico pase a este nivel (usando los dedos), aunque se
trata de un gesto tcnico caracterstico del voleibol. El saque, la recepcin, el remate,
el ataque y la defensa se realizarn todos mediante el uso del pase de manos altas.

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OBJETIVOS TCNICOS

Jugar voleibol a travs de la prctica


Enfocar el juego de manera divertida para promover el papel educativo del
mismo, incluyendo el logro del xito y la satisfaccin.

Controlar el baln con un pase de manos altas (toque con los dedos)
El toque con los dedos tiene un fundamento tcnico nico que mejora el
aprendizaje de las bases del juego y, adems, permite un contacto ms fcil con el
baln.

Promover el movimiento alrededor de la cancha


Es importante incentivar a los nios para que se desplacen rpidamente en
direccin del baln cuando establecen el contacto, ya que eso los estimular a
participar activamente para mantener el baln en el aire. El movimiento es
primordial en el enfoque de la enseanza del Cool Volley.

Mejorar la precisin
La precisin mejorar a medida que los nios determinen cunto tiempo
permanecer el baln en el aire.

Mejorar la habilidad para observar el lado opuesto de la cancha


Como el objetivo del voleibol es golpear el baln en la direccin del rea de juego
del contrincante, se requiere que el nio desarrolle una visin perifrica.

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1ra Etapa (principiantes) 2nda ETAPA
Altura de la red: 2m Altura de la red: 2,12m
4m 6m 3ra ETAPA
Altura de la red: 2,24m

4m 6m

OBJETIVOS PROPUESTOS DEL ENFOQUE (1X1 Y 2X2):

Desarrollar el movimiento (Imagen 1 e Imagen 2)


El desplazamiento alrededor de la cancha se realiza naturalmente, ya que el nio
tiene que entrar en contacto con el baln sin permitir que caiga al piso. Por esa razn
existe la posibilidad de variar las dimensiones del rea de juego, en funcin del tipo
de movimiento que se desee desarrollar.

Desarrollar la precisin
La precisin aumenta a medida que se alarga el tiempo de suspensin del baln en el
aire, incrementando as la precisin del baln. El uso del pase de manos altas
significa que al nio no le queda otra alternativa que moverse debajo del baln. De
tal manera que el nio tiene que calcular el ngulo del lanzamiento, mejorando as la
precisin.

Desarrollar el concepto tiempo-espacio

1m

1m

Imagen 2 - Desarrollo de
movimientos laterales
(izquierda/derecha) Imagen 1 -
Desarrollo de
movimientos anteroposteriores
11 (adelante/atrs)
REGLAS DEL JUEGO

Cada equipo est formado por dos jugadores.

Los jugadores se turnan para el saque.

La zona de saque es el rea que se encuentra detrs de la lnea de fondo (4 m 6 m).

Un partido se compone de los tres mejores sets de 25 puntos cada uno y una
duracin mxima de 10 minutos por set. Se requiere una ventaja de dos puntos
para terminar cada set. Si esto no ocurre una vez transcurridos 10 minutos, el set
contina hasta que un equipo logre alcanzar los puntos de ventaja requeridos.

El sistema de puntuacin siempre es continuo: cada jugada resultar en un punto


para una de las partes.

El pase de manos altas se debe considerar con tolerancia. No se permite que el


mismo jugador entre en contacto con el baln varias veces o con diferentes partes
del cuerpo (2 contactos).

No hay lnea central y, por lo tanto, solamente se debe indicar una falta por debajo
de la red si el jugador interfiere con el juego en el lado opuesto de la cancha.

El contacto con la red o las antenas slo ser penalizado si el mismo ocurre durante
un intento de toque del baln.

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NIVELES Y ETAPAS
El Cool-Volley es fcil, divertido y competitivo stas son tres palabras que describen
perfectamente el Cool-Volley. Se trata de un partido de voleibol de dos contra dos
jugadores que usan solamente el pase de manos altas (durante el primer ao), lo cual
constituye un gran incentivo para que los nios practiquen el voleibol.

Para que el Cool-Volley siga siendo emocionante y estimulante, es importante dividirlo en


dos niveles principales, con el fin de realizar un trabajo coherente en el proceso de
aprendizaje continuo de las tcnicas del juego, ya que esto es fundamental para el
desarrollo del jugador.

NIVEL I

Solamente se permite usar la tcnica del


pase de manos altas.

Este nivel es para todos los jvenes de 8 a


15 aos de edad, quienes podrn
participar en todas las etapas durante su
primer ao de actividades.

El tamao de la cancha y la altura de la red


varan en funcin de la etapa (vase la
pgina 50).

LEVEL II

Se permite usar todas las tcnicas.

Este nivel es solamente para jvenes de


13 a 15 aos de edad. Es obligatorio
realizar un ao de actividades en el
primer nivel.

El tamao de la cancha es de 6 m x 6 m y la
altura de la red es de 2,24 m,
conformemente a lo estipulado en la
etapa 3 (vase la pgina 50).

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EL MONITOR

EL MONITOR
EL MONITOR

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EL PAPEL DEL MONITOR DE COOL VOLLEY

El papel del monitor no se limita a la organizacin del equipo, sino que tambin
implica la creacin de un ambiente agradable para el nio. El Cool Volley se debe
calificar como un acto de enseanza, lo cual significa que la informacin se debe
enfocar ms en la correccin de errores y el incremento de la motivacin que en la
bsqueda de beneficios en trminos del resultado del partido.

Las ideas y las enseanzas se deben impartir de manera clara y concisa. Es


importante tener presente que no se debe suministrar muy poca o demasiada
informacin; el hecho de dar muy poca informacin es negativo porque los nios
pueden considerar que no hay reaccin en relacin con su rendimiento y si se da
demasiada informacin se corre el riesgo de no otorgarle tiempo suficiente a los
nios para entender la informacin, lo cual podra desviar su atencin del partido.

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La manera de transmitir la informacin es esencial para asegurarse de que el nio
entienda. Por lo tanto, el monitor siempre debe tomar en consideracin tres
aspectos antes de dar la informacin:

1) Qu es lo que se desea informar? Es necesario saber objetivamente lo que se le


desea informar al nio. Elabore el mensaje que quiere transmitir y comunquelo
eficientemente.

2) Cmo dar la informacin? La manera de transmitirles la informacin a los


nios es esencial para que ellos la entiendan. El monitor debe usar un lenguaje claro
con el que el nio est familiarizado. Slo debe subrayar los aspectos ms
importantes y debe ser objetivo en cuanto a lo que expresa.

3) Cundo dar la informacin?


El momento de dar la informacin debe ser lo ms cercano posible al momento al
cual se refiere la
informacin. Esta se
debe proporcionar
"aqu y ahora!";
obviamente, cuando
los nios juegan toda
su energa est
enfocada en el par-
tido, lo cual significa
que no escuchan
muchas de las cosas
que les dice el
monitor. En conse-
cuencia, el monitor
debe conseguir la
oportunidad apro-
piada (los cambios
de saque y las pausas durante el partido son buenas oportunidades, mientras que el
hecho de hablarle al nio inmediatamente antes de realizar una accin puede
distraer su atencin).

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POR QU MANTENER LA SIMPLICIDAD?

Muchas cualidades de deportes de equipos pueden tener un efecto que se extiende


ms all de las canchas; por ejemplo, el trabajo de equipo, el compromiso y la
determinacin son solo tres caractersticas que se pueden aplicar en cualquier
aspecto de la vida.

Teniendo esto en cuenta, el


voleibol tiene caractersticas
especficas que ayudan al
desarrollo del nio. La
ausencia de contacto directo
permite que los nios de
diferentes tamaos y edades
puedan competir, la impo-
sibilidad de quedarse con el
baln promueve el trabajo de
equipo y la simple accin de
mantener el baln en el aire
estimula las habilidades de
coordinacin.

El voleibol es, desde todo


punto de vista, un deporte
complejo con muchas reglas y
destrezas tcnicas. Pero, al
mismo tiempo, cuenta con
muchos valores positivos que
pueden aplicarse en otros
aspectos de la vida. Por esta
razn, el hecho de hacer que el
Cool Volley sea sencillo y fcil de seguir permite que los jugadores puedan absorber
y aprender las reglas de vida que el voleibol proporciona sin sentirse desanimado
por no entenderlo o no poder jugar a gusto.

Adems, cuando no se trata de una forma reducida del juego, previa a la categora de
principiantes que se juega en versin 6x6, se puede aumentar el grado de dificultad
sosteniendo el baln y por ende incrementando la inmovilidad de los jugadores; el
nio slo podr jugar la versin 6x6 cuando haya resuelto los problemas
fundamentales del deporte, en particular, los desplazamientos y la evaluacin de las
trayectorias.

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Qu debemos hacer ante esta realidad?

Se trata de saber cmo escoger los mtodos de enseanza correctos para motivar a
los nios a travs de la prctica, ya que dichos mtodos son fundamentales en el
proceso de aprendizaje.

Es precisamente en esta ptica que surge el Cool Volley, el cual es una forma
divertida de hacer deporte, mientras se aprenden las bases del voleibol.

El hecho de escoger 2x2 significa un aumento de la participacin, lo cual a su vez


puede implicar un desarrollo ms rpido.

Por qu?

! El Cool Volley es un juego condicionado que promueve un mayor contacto y que,


por lo tanto, permite aumentar el tiempo que el baln permanece en el aire. En
consecuencia, se crean las condiciones para que el nio aplique las destrezas
tcnicas.

! En el juego 2x2 es posible trasponer la lgica de los 3 contactos debido a que hay
dos jugadores por equipo, lo cual asegura el intercambio del baln en el seno del
equipo y permite que se establezcan relaciones entre los equipos.

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! El hecho de que slo haya dos jugadores en el rea de juego exige que el nio
siempre est atento. Esto refleja un aumento de su nivel de concentracin.

! Cuando hay solamente dos jugadores queda claro que ambos deben participar
para realizar los 3 contactos. Despus de determinar quin recibir el baln,
dicho/a jugador/a ser en lo sucesivo el atacante, mientras que el jugador/a que
no recibe se convertir, por definicin, en el colocador.

! Los lanzamientos tienen lugar de manera natural, ya que el nio tiene que tocar el
baln antes de que el mismo est en contacto con el piso, teniendo en cuenta que
en el rea de juego solamente hay otro jugador.

! La precisin y la comunicacin verbal aumentan con la posibilidad de jugar con el


baln durante un periodo ms largo, lo cual incrementa la precisin, tanto a nivel
de la distancia como de la velocidad. Esto es particularmente importante porque
no se puede atrapar el baln, lo cual significa que las acciones de recibir y enviar
forman parte de un solo gesto. La manera en que se hace el lanzamiento
determina la posicin del jugador en el rea de juego y, en consecuencia, la
calidad del contacto con el baln.

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Es difcil ensear las destrezas tcnicas del voleibol, ya que se requiere exactitud y
precisin en el contacto con el baln.

Esta evidencia complica la enseanza de las destrezas tcnicas del juego en las primeras
etapas de aprendizaje del voleibol. El hecho de que el baln caiga al piso es causa de
desaliento. Antes de que eso ocurra, es imprescindible escoger una forma de contacto
que garantice que el baln permanezca en el aire durante ms tiempo, teniendo en
cuenta que en voleibol el aprendizaje tiene lugar cuando el baln est en el aire.

Por lo tanto, el uso del pase de manos altas permite que los nios comiencen a aprender
fcilmente la manera de controlar el baln y puedan usarlo tambin como una base para
la adquisicin de nuevas destrezas, tales como colocar, rematar y bloquear.

Por qu?

! El pase requiere que los jugadores miren hacia


arriba de tal manera que el rea de contacto est
por encima del nivel ocular. Esto implica que la
visin se orienta hacia arriba y, en consecuencia,
los jugadores tienen que concentrarse en la
precisin. Esto es particularmente importante y
doblemente difcil en comparacin con otros
deportes de equipo.

! Es necesario poseer habilidades tcnicas para


mantener el baln en el aire y simultneamente el
desarrollo de la tcnica es primordial en voleibol.

! El pase es tan importante como el lanzamiento


y el hecho de que haya dos jugadores permite que
este aspecto del juego se asimile rpidamente. Los
lanzamientos son necesarios para ganar, pero
todo depende de un buen pase que permita que el
jugador se coloque en el lugar correcto y el
momento apropiado para realizar el lanzamiento.
La importancia del pase es indiscutible hasta tal
punto que a menudo los expertos dicen que en
voleibol antes de utilizar los pies se deben usar las
manos.

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Al monitor le corresponde explicarles las reglas a los nios, adems de
dirigir los partidos. El monitor debe alcanzar su objetivo creando
situaciones de competicin para que los nios se sientan seguros en un
contexto real de competicin.

De igual manera, el monitor debe ser consciente de que su papel consiste en


educar a los nios para que trabajen y adopten actitudes que ayudarn a
satisfacer sus necesidades. El monitor nunca deber hacer alarde de su
propio papel, bajo ninguna circunstancia.

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LABORES DE ARBITRAJE

La importancia de que los nios se desempeen como rbitros radica en el


hecho de que sean involucrados en el proceso de toma de decisin. De esta
manera, tanto el monitor como los nios estn involucrados y son responsables,
de forma natural, de un proyecto colectivo destinado a ellos en particular.

Respetar
Respetar
Arbitrar Anotar las citas
los horarios
predefinidas

ARBITRAJE (SEALES CON LAS MANOS)

Autorizacin Fin del set Cambio


de saque (o partido) de cancha

Baln
Equipo que saca Baln "fuera"
"dentro"

Red tocada
Baln tocado
por un jugador

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LA COMPETICIN

COMPETICIN
COMPETICIN

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LA COMPETICIN

En Cool Volley la competicin reviste una importancia particular porque el ganar y


perder les permite a los nios aprender otra leccin y esta experiencia solamente se
vive en los torneos. Con este fin, es imprescindible que la organizacin de
competiciones de Cool Volley cumpla con todos los requisitos necesarios de
planificacin sistemtica, objetiva y cuidadosa. La primera etapa consiste en crear
un grupo de trabajo para que los organizadores puedan dividir las distintas tareas y
distribuirlas consecuentemente.

La organizacin y el monitoreo son elementos primordiales de la competicin. El


cumplimiento con el horario de los partidos, el turno para completar el acta del
encuentro y arbitrar figuran entre las tareas que se deben preparar de manera
apropiada. Los nios pueden realizar estas tareas, las cuales representarn un "valor
agregado"; para su entrenamiento.

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El hecho de que los nios estn involucrados en el proceso desde el comienzo, a
partir de la organizacin del torneo hasta el juego y el arbitraje ayuda a que se sientan
valorados y afianza la nocin de trabajo en equipo, y la responsabilidad.

Es evidente que los nios necesitan estar preparados para poder realizar estas
labores. Al monitor le corresponde, adems de dirigir los partidos, preparar a los
nios para que conozcan las reglas y sepan aplicarlas. Esto les permitir a los nios
cumplir eficientemente con sus labores durante los eventos de Cool Volley.

Por el contrario, el enfoque formal que se les da a las competiciones para jugadores
mayores no se debe aplicar en el juego de Cool Volley, porque puede crear mucha
"tensin" en los individuos. El nio debe dar lo mejor de s y esto requiere que haya
una buena atmsfera que lo estimule y a la vez le presente desafos que estn a su
alcance para permitir que en cada momento los participantes experimenten cada
situacin con alegra, empeo y serenidad.

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El monitor debe ser consciente de que su papel consiste en entrenar a los nios,
realizar un trabajo de desarrollo y adoptar actitudes que sirvan de ejemplo para los
nios en caso de necesidad. Por lo tanto el monitor no deber hacer alarde de su
propio papel bajo ninguna circunstancia. Sin embargo, no siempre podemos ser
conscientes de nuestro comportamiento y, sobre todo, cuando se trata del
entrenamiento de jvenes este asunto es de importancia particular porque el monitor
es el modelo que siguen los nuevos jugadores, lo cual significa que las actitudes
adoptadas tienen un efecto inmediato en el comportamiento de la gente joven.

La organizacin del sistema de competicin requiere una atencin particular por


parte de las personas directamente responsables (por ejemplo: monitores, lderes
locales y regionales), ya que las oportunidades que se le dediquen a la prctica
ejercern una influencia en las posibilidades de desarrollo del deporte.

Nuestra intencin es hacer hincapi


en que la primera preocupacin de
los organizadores sea crear
situaciones que permitan la parti-
cipacin de todos. Esto significa que
los sistemas de competicin no
deben estar orientados hacia la
eliminacin y deben asegurar la
participacin de todos los nios a lo
largo del torneo, mediante la
creacin de condiciones que
permitan la realizacin de partidos
simultneos.

Nunca debemos olvidar que todos los participantes merecen recibir un


reconocimiento aunque sea por haber participado en el torneo. Esto requiere que los
organizadores recaben fondos y patrocinios que respondan a estas necesidades.
Esto no significa que el reconocimiento debe ser algo de valor monetario. A menudo,
con cosas sencillas y presupuestos bajos, los nios sienten que se ha reconocido su
esfuerzo.

29
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Aunque los eventos se extienden durante varios das, stos no deberan ser
demasiado largos, ya que los nios se cansan; el sistema de competiciones debe
constar de partidos consecutivos y, en caso de necesidad, se deben programar
espacios entre los partidos para que los nios hagan labores y estn ocupados.

Los retrasos previos a los eventos suelen ser ocasionados principalmente por
malgaste de tiempo en formalidades innecesarias. Para evitar que eso ocurra es
importante que el evento sea sencillo y se organice rpidamente.

El tiempo libre debera incluir a su vez actividades de esparcimiento para que el


mismo transcurra de manera activa y participativa, a travs del juego.
Para concluir, es de suma importancia recordar que el "espritu" del club debe

permanecer presente en corazn del Cool Volley. Es decir que todos pertenecen a
una gran familia cuyo nexo es la prctica del voleibol.

Por esta razn los jugadores deben desempear un papel activo y deben reunir
resultados, definir clasificaciones y hacer sugerencias acerca de todos los planes.

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La elaboracin de un "peridico mural", que incluya todas las noticias relacionadas
con el voleibol y el Cool Volley constituyen un desafo interesante para los nios. En el
mismo no slo aparecern noticias sobre la competicin, sino tambin noticias
relacionadas con el evento. Asimismo se podra hacer referencia a competiciones
locales de voleibol, noticias de clubes o incluso informacin actualizada acerca del
rendimiento de los equipos nacionales en sus torneos. Los nios deben decidir qu
tipo de informacin debe anunciar a la comunidad.

Nunca se debe olvidar que este proyecto es para todos a partir del momento en que
todos sientan que pertenecen al mismo. Esto requiere el esfuerzo de todos, as como
tambin una participacin activa y siempre hay que recordar a los jugadores
jvenes. Jugar Cool Volley no es suficiente! El nio necesita involucrarse en todo lo
que le rodea, ya que solamente entonces se sentir parte del Cool Volley y podr dar
lo mejor de s mismo.

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EL SISTEMA DE COMPETICIONES

En cualquier actividad, nos encontramos ante la necesidad de desarrollar formas


de competiciones. Dichas competiciones pueden presentarse
bajo las siguientes formas:

Eliminacin Eliminacin Round robin


Formas mixtas
simple doble (todos contra todos)

TIPOS DE TABLAS DE COMPETICIONES

Eliminacin simple

Esta tabla es fcil de preparar. El objetivo principal de esta configuracin consiste en


mantener nicamente a los equipos ganadores en la competicin. Dicha
configuracin es ms apropiada en situaciones en las que escasean el espacio y el
tiempo. Pero no se debera usar para fines de entrenamiento, ya que puede influir
negativamente en el proceso de formacin/aprendizaje debido a que algunos
equipos quedarn eliminados luego de apenas un partido.

Para conocer el nmero de partidos, reste 1 del nmero de equipos.

Ejemplo: 4 equipos 4-1 = 3 (nmero de partidos)

Esto se puede hacer dentro del mismo grupo o entre diferentes grupos.

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Eliminacin doble

Se trata de una configuracin ms compleja integrada por dos claves simtricas, las
cuales constituyen un recuadro de ganadores y un recuadro de perdedores. Este
formato le permite ganar el evento a un equipo que haya sufrido una derrota.
Adems, brinda un nivel competitivo ms equilibrado y un ranking final que refleja el
verdadero valor de los equipos. Sin embargo, acarrea algunas desventajas, tales
como un evento de mayor duracin, una secuencia extendida de partidos y la
necesidad de contar con un nmero mayor de canchas.

Ganadores Perdedores

Final

3y4

Para determinar el nmero de partidos, aplique la frmula siguiente:

(T-2) 2 +2 = Partidos

Ejemplo: 8 equipos (8-2) 2 +2 = 14 (nmero de partidos)

34
Round Robin (todos contra todos) 1 Torneo

Este sistema est basado en lo que ocurre en las categoras senior. El mismo
presenta algunas ventajas: la posibilidad de jugar contra todos los equipos, la
identificacin del equipo ms constante, y una gestin ms equilibrada de la
competicin. Entre las desventajas cabe mencionar un nmero mayor de partidos,
partidos desiguales, y una falta de motivacin debido a un desequilibrio en las
competiciones.

Una manera ms sencilla de organizar este sistema consiste en hacer girar todos los
equipos en el mismo orden:

Partido n Equipo A Equipo B Partido n Equipo A Equipo B

En este sistema, el nmero de partidos por organizar se calcula mediante la frmula


siguiente:
N= T (T-1)
2

Ejemplo : 6 equipos 6 (6-1) = 15 (nmero de partidos)


2

En caso de un nmero impar de equipos, proceder a la rotacin de los equipos


dejando a uno de lado:

Fuera Fuera

35
Round Robin (todos contra todos) 2 torneos

Esta frmula es similar al esquema anterior pero cada equipo se enfrenta dos veces.

Formas mixtas

Estas son formas complejas de organizacin de eventos en la que se combinan


varios cuadros de competiciones.

Partido n Equipo A Equipo B

G1

G G

G2

Nota: Cada cuadro de competiciones se puede regir por variaciones de tiempo y puntuacin.

36
TABLA DE COMPETICIONES

Para facilitar la elaboracin de los distintos cuadros de competiciones requeridos


para los diferentes eventos de Cool Volley y para mantenerlos actualizados de
manera sencilla, rpida y eficaz durante las distintas etapas de un torneo, se puede
crear una tabla similar al ejemplo siguiente.

En la primera fase se
introducen los datos de los
participantes y se esbozan
automticamente las tablas
de competiciones.

En la segunda fase,
se introducen los resultados.

Los resultados introducidos


en la segunda fase generan
automticamente una
tabla de clasificacin que se
puede consultar de inmediato

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38
cool volley fcil divertido competitivo cool volley fcil divertido competitivo

MATERIAL TIL

MATERIAL
MATERIAL

cool volley fcil divertido competitivo cool volley fcil divertido competitivo
MATERIAL TIL
Con la creacin del Cool Volley y tomando en cuenta las dificultades mencionadas,
surgi la necesidad de disear un kit para el Cool Volley (red y postes) as como tambin
el baln, las lneas y los marcadores que se deben utilizar no slo al aire libre, sino
tambin en salas. Sin embargo, estas dificultades se pueden superar mediante el uso de
escasos recursos.

El impacto que el Cool Volley ha causado en todo el pas, a travs de los medios de
comunicacin, se debe a la facilidad con que se ensambla todo el material necesario
para los eventos al aire libre, as como tambin el tipo de baln utilizado, lo cual les
permite a los nios sentirse cmodos y ms a gusto cuando manipulan el baln. Adems,
esto hace que este deporte se pueda practicar en cualquier sitio y superficie, tanto en
los parques como en las avenidas, las calles, los estadios, los jardines, etctera y en
entornos tan variados como el centro de una ciudad, en la montaa y la playa.

Entre las distintas posibilidades de configuracin de canchas y postes, he aqu algunos


ejemplos de montaje fciles de realizar y que se caracterizan por su seguridad.

Se usa un neumtico
para sostener el poste

Se usa un contenedor
hecho con material flexible
que se llena con rocas y arena

41
Poste fijado en el piso con
pernos de acero o cuerda de plstico

Uso de rboles o muros

42
Para adaptarse a las condiciones de los alrededores, as como tambin las
caractersticas del suelo, las canchas se pueden configurar de distintas
maneras. Las condiciones de prctica se deben adaptar al espacio disponible:

Uso de dos canchas


Uso de tres canchas

43
LOGSTICA DURANTE UN PARTIDO
- el marcador -

Para reducir los costes sugerimos el marcador siguiente que se caracteriza


por su simplicidad y facilidad de uso.

44
45
ACTA DEL ENCUENTRO
El acta del encuentro es un documento que contribuye a la buena organizacin de los
partidos y la claridad de los resultados. Sugerimos que se simplifique el acta del
encuentro y se use el modelo siguiente:

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cool volley fcil divertido competitivo cool volley fcil divertido competitivo

REGLAS

REGLAS
REGLAS

cool volley fcil divertido competitivo cool volley fcil divertido competitivo
REGLAS DEL COOL VOLLEY

NDICE

CAPTULO I 4.4 Preparacin del partido - Estructura


Principios bsicos y reglas del juego del juego
4.4.1 El sorteo
REGLA 1 4.5 Orden de saque
Cancha (Imgenes. 1 y 2) 4.6 Falta en el orden de saque
1.1 rea de juego 4.7 Sustitucin de jugadores
1.2 Lneas 4.8 Situaciones de juego
1.3 Zona de saque 4.8.1 Baln en juego
4.8.2 Baln fuera de juego
REGLA 2 4.9 Contacto con el baln
Red y postes 4.9.1 Toques por equipo
2.1 Altura de la red 4.10 Faltas con el baln durante un
2.2 Postes partido
4.11 El baln y la red
REGLA 3 4.11.1 Pase del baln por encima de la cabeza
Equipos 4.12 Baln que toca la red
3.1 Composicin 4.13 Recepcin del baln
3.2 Indumentaria 4.14 Jugador en la red
3.3 Capitn 4.14.1 Penetracin por debajo de la red
3.3.1 Antes del partido 4.15 Contacto con la red
3.3.2 Durante el partido 4.16 Faltas del jugador en la red
4.17 Saque
REGLA 4 4.17.1 Orden de saque
Formato del Partido 4.17.2 Autorizacin de saque
4.1 Anotar un punto, ganar un set y 4.17.3 Faltas en el saque
ganar el partido 4.18 El ataque
4.1.1 Anotar un punto
4.1.1.1 Faltas durante el partido REGLA 5
4.1.2 Consecuencias de ganar una jugada Juego limpio
4.2 Para ganar un set
4.2.1 Sistema de puntuacin CAPTULO II
4.3 Equipo descalificado e incompleto Imgenes

49
CAPTULO I 1.2 Lneas
Principios bsicos y reglas del juego Todas las lneas miden 5 cm de ancho.
Son de color claro, distinto del color del
Nivel I piso y otras lneas existentes. El per-
Principios bsicos El Cool Volley est metro de la cancha est delimitado por
basado en el formato de partido 2 x 2. El dos lneas laterales y dos lneas de fondo.
pase con manos sobre la cabeza es el No hay ni lnea central ni lnea de ataque.
nico procedimiento tcnico que se debe
usar y se debe recurrir a ello en todas las 1.3 Zona de saque
fases del partido: saque, recepcin, pase La zona de saque designa el rea ubicada
/colocacin, ataque y defensa. detrs de la lnea de fondo. Su tamao es
de 4 6 m segn el nivel del partido.
Nivel II
Principios bsicos Cool Volley est REGLA 2
basado en el formato de partido 2 x 2. A Red y Postes
este nivel ya se puede recurrir a todos los
procedimientos tcnicos usados en un 2.1 Altura de la red
partido formal.
Nivel I Nivel I / II
REGLA 1 1era. Etapa 2da. Etapa 3era. Etapa
Cancha (Imgenes 1 y 2)
2.00 m 2.12 m 2.24 m

Nivel I Nivel I / II
1era. Etapa 2da. Etapa 3era. Etapa 2.2 Postes
Los postes soportan la red y se colocan a
4x4m 6x6m 6x6m
una distancia de 0,5 m de cada lnea
lateral. Deben tener una altura de 2,50 m
1.1 rea de juego y ser preferentemente ajustables.
La cancha del partido puede estar en un Nota: Todo el material adicional se rige
lugar cubierto o al aire libre, y en paisajes por los Reglamentos de la FIVB.
con condiciones mnimas.
El rea de juego puede ser cubierta de REGLA 3
grama, arena, madera, material Equipos
sinttico, etctera. Dicha rea tiene que
ser nivelada de la manera ms llana y 3.1 Composicin
uniforme posible y exenta de cualquier Cada equipo est integrado por dos
tipo de objeto que pueda constituir un jugadores.
riesgo para los jugadores.

50
3.2 Indumentaria sancionada por los rbitros. Los rbitros
Las camisetas de los jugadores deben evalan las faltas y determinan la sancin
llevar el nmero 1 y 2. en base a estas reglas.

3.3 Capitn 4.1.1.2 En caso de cometerse sucesiva-


Al capitn de equipo se le identifica con mente dos o ms faltas, slo se sanciona
una franja de un color diferente de la de la primera.
la camiseta.
4.1.1.3 Si dos o ms faltas son cometidas
3.3.1 Antes del partido simultneamente por los adversarios, se
El capitn de equipo firma el acta del considera que se comete una DOBLE
encuentro y representa a su equipo en el FALTA y la jugada se repite.
sorteo.
4.1.2 Consecuencias de ganar una jugada
3.3.2 Durante el partido - Si el equipo que saca gana una jugada,
El capitn de equipo desempea el papel anota un punto y contina sacando;
de capitn en el partido siempre y - Si el equipo receptor gana una jugada,
cuando l/ella se encuentre en la cancha. anota un punto y efecta el saque siguiente.
Al final del partido, l/ella expresa su
agradecimiento a los rbitros y firma el 4.2 Para ganar un set
acta del encuentro para ratificar el
resultado. 4.2.1 Sistema de puntuacin
Los partidos se disputan en tres (3) sets (en
REGLA 4 todos los niveles). El contaje de puntos es
Formato del partido continuo (sistema accin-punto) hasta 25
puntos dentro un plazo de 10 minutos por
4.1 Para anotar un punto, ganar un set y set (si ningn equipo ha alcanzado 25 puntos
ganar un partido al culminar los 10 minutos, se acaba el set y
lo gana el equipo que ha sacado el mayor
4.1.1 Anotar un punto nmero de puntos). En caso de empate al
Un punto se considera como anotado terminarse el plazo de 10 minutos, prosigue
cada vez que el baln cae en el piso. el partido hasta que uno de los equipos lleve
una ventaja de dos puntos.
4.1.1.1 Faltas durante el partido
Cualquier accin contraria a las reglas de En algunos casos (muchos participantes), el
los equipos o las reglas del juego, organizador puede decidir que haya un solo
constituye una falta que debe ser set por partido de una duracin de 10
minutos.

51
4.3 Descalificacin /equipo incompleto 4.6.1 Uno comete una falta en el orden de
saque cuando ste no se realiza segn el
4.3.1 Si un equipo se niega a jugar despus orden acordado.
de que se le haya pedido hacerlo, se
declara una descalificacin del partido y el 4.7 Sustitucin de jugadores
equipo pierde el partido con un resultado No se permite ningn tipo de sustitucin
de 0-2 (dependiendo de la etapa del de jugadores.
partido) y de 0-25 en cada set. Sin embar-
go, el equipo puede seguir compitiendo. 4.8 Situaciones de juego

4.3.2 Un equipo que sea declarado 4.8.1 Baln en juego


INCOMPLETO para el set o el partido El baln est en juego a partir del
pierde el set o el partido. Al equipo momento en que es golpeado para el
contrario se le otorgan los puntos o sets saque, autorizado por el primer rbitro.
restantes para ganar el set o el partido. El
equipo incompleto mantiene sus puntos 4.8.2 Baln fuera de juego
y sets ganados. El baln est fuera de juego cuando el
rbitro declara una falta. Si no se ha
4 . 4 P r e p a r a c i n d e l p a r t i d o cometido ninguna falta, la jugada
Estructura del juego termina en el momento en que el rbitro
activa el silbato.
4.4.1 El Sorteo
Antes del partido, el primer rbitro 4.9 Contacto con el baln
realiza un sorteo para decidir quin hace
el primer saque y escoge los lados de la 4.9.1 Toques por equipo
cancha para el primer set. Cada equipo tiene derecho a un mximo de
tres toques para devolver el baln al adver-
4.5 Orden de saque sario. Si se hacen ms de tres toques, el
equipo comete la falta: "CUATRO TOQUES".
4.5.1 El orden de saque se mantiene
durante todo el set (de conformidad con 4.9.1.1 Se debe jugar con el baln
lo decidido por el capitn del equipo mediante la tcnica del pase, la cual
inmediatamente despus del sorteo). requiere el uso de ambas manos (si el
baln toca cualquier parte del cuerpo
4.6 Falta en el orden de saque accidentalmente, no se trata de una falta
sino de un contacto).

52
4.9.1.2 Se debe jugar con el baln sin antes de enviarlo al campo contrario.
agarrarlo y/o lanzarlo. El baln puede Puede enviarlo directamente.
rebotar en cualquier direccin.
4.14 Jugador en la red
4.9.1.3 El baln se puede lanzar mediante
pases por encima de la red sin infringir la 4.14.1 Penetraciones por debajo de la red
Regla 4.9.1.2.
4.14.1.1 Se permite penetrar en el espacio
4.10 Faltas con el baln durante un partido contrario por debajo de la red, siempre
que esto no interfiera con la jugada del
4.10.1 CUATRO TOQUES: Un equipo toca adversario.
cuatro veces el baln antes de enviarlo al
campo contrario. 4.15 Contacto con la red

4.10.2 DOBLE GOLPE: Un jugador golpea 4.15.1 Tocar la red o la antena no


el baln dos veces consecutivas o el constituye una falta, excepto cuando un
baln toca varias partes de su cuerpo de jugador la toca durante la accin con el
forma consecutiva. baln o intenta hacer una jugada.

4.11 El baln y la red 4.16 Faltas del jugador en la red

4.11.1 Pase del baln por encima de la red 4.16.1 Un jugador toca el baln o a un
adversario en el lado opuesto de la
4.11.1.1 El baln enviado al campo cancha antes o durante el ataque del
contrario debe pasar por encima de la adversario.
red dentro del espacio de paso. El
espacio de paso es la parte vertical del 4.17 Saque
plano de la red. El saque es la accin de poner en juego el
baln por parte del jugador, situado en la
4.12 Baln que toca la red zona de saque. Esta accin es obligatoria
Un baln puede tocar la red al pasar por (salvo para el Nivel II).
encima de la misma, incluso durante el saque.
4.17.1 Orden de saque
4.13 Recepcin del baln
Durante la recepcin del saque (pase de 4.17.1.1 Los jugadores deben seguir el
nivel 1), el equipo receptor no tiene orden de saque indicado por el sorteo.
obligacin de tocar dos veces el baln

53
4.17.1.2 Despus del primer saque de un set, de saque. El sacador infringe el orden al
el jugador que debe sacar se determina de saque no ejecuta el saque correctamente.
la manera siguiente:
4.18 El ataque
4.17.1.2.1 En caso de que gane la jugada el Se considera que un ataque se hace
equipo que haga el saque, el jugador que efectivo cuando el baln cruza comple-
realiz dicho saque, saca nuevamente; tamente el plano vertical de la red o es
tocado por un adversario.
4.17.1.2.2 En caso de que gane la jugada el
equipo que recibi el saque, dicho equipo REGLA 5
gana un punto, obtiene el derecho a sacar y Juego limpio
rota antes de hacer el saque.
Los participantes deben comportarse de
4.17.2 Autorizacin para el saque manera corts y respetuosa, en un de
El primer rbitro autoriza el saque despus espritu de juego limpio, tanto en sus
de comprobar que los dos equipos estn relaciones con los rbitros como con otros
listos para jugar y que el sacador est en responsables, adversarios, miembros de
posesin del baln. sus equipos y espectadores. La comu-
nicacin entre los miembros de un mismo
4.17.3 Faltas en el saque equipo se autoriza durante los partidos.
Las siguientes faltas conducen a un cambio

CAPTULO II
Imgenes

Imagen 1 Imagen 2

4m 4m 6m 6m
Zona de Saque

Zona de Saque

Zona de Saque

Zona de Saque
6m

6m
4m

4m

Cancha de Juego Cancha de Juego Cancha de Juego Cancha de Juego

8m 12 m

54
cool volley fcil divertido competitivo cool volley fcil divertido competitivo

ANEXO

ANEXO
ANEXO

cool volley fcil divertido competitivo cool volley fcil divertido competitivo
FORMULARIO DE CANDIDATURA

57
FORMULARIO DE INSCRIPCIN DEL JUGADOR

58
EVALUATION FORM

59
DIPLOMA DE PARTICIPACIN

60
MATERIAL DE PROMOCIN

Panel

Logo
FN

Afiche Revista

Sitio web

61
NOTAS

62

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