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El ltimo

Campeonato Topacio
"Los hombres valientes pueden ser olvidados,
las acciones valientes jams"
El Tao de Shinsei
Crditos
Idea original por ANDREW HECKT y EDWARD BOLME
Sistema de juego por DAVID WILLIAMS y JONH WICK
Diseo Original 4 Edicin EDGE ESTUDIO

Edicin Espaola
Adaptacin: HATORI SERENITY
Maquetacin HATORI SERENITY y KUNI HINOTORI.

ACLARACIN DE INTENCIONES
Esta adaptacin es un documento NO OFICIAL basado en una aventura publicada en la 1 edicin de la Leyenda de los Cinco Anillos,
y sin nimo de lucro destinado a Directores de Juego que deseen actualizar la aventura a 4 Edicin.

Este mdulo apareci por primera vez en la aventura de La Ceremonia del Samurai, un mdulo integrado en la primera edicin del
juego de rol de la Leyenda de los Cinco Anillos. Escrito por Andrew y Edward Heckt Bolme, la Ceremonia del Samuri hizo un trabajo
excelente al introducir a nuevos jugadores al mundo de Rokugan, y todava est dentro de las aventuras ms populares publicadas en la
historia del juego en 15 aos. Esta versin actualizada de la aventura tiene en cuenta todos los cambios en el sistema que han tenido lugar en
las anteriores ediciones, actualiza la informacin de configuracin y aporta una nueva y diferente aventura introductoria para personajes
recin creados de la 4 edicin del juego de rol.

Quienes deseen jugarlo, debern usar el nuevo sistema de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos. Por este motivo NO
DEBES DESCARGAR Y/O USAR ESTE DOCUMENTO SI NO POSEES el libro ORIGINAL de Reglas.

El autor de este documento declina cualquier mrito intelectual del mismo, habindose limitado a adaptar un mdulo de otro autor
con una trama algo ms novedosa, as aadir un poco ms de detalle y a adaptar las caractersticas de los personajes que en l aparecen, as
como otras partes del sistema de juego para ser compatible con las reglas de la 4 Edicin.
Asimismo, declina cualquier responsabilidad debida al mal uso de este documento por parte de otros usuarios, siendo stos los nicos
responsables de tal uso indebido.

En aras de mantener un estndar con el Libro Bsico de la 4 Edicin de Leyenda de los Cinco Anillos se han introducido recursos
Grficos e ilustraciones que aparecen en este y otros libros u obras. Cabe remarcar que todas las imgenes e ilustraciones usadas en este
documento son propiedad de sus respectivos autores, as como los nombres y lugares que aparecen en l. Todas las ilustraciones son
propiedad de sus respectivos autores, y no han sido utilizadas ms que para ambientar la aventura.

La Leyenda de los Cinco Anillos, Rokugan, y todos los nombres utilizados en las familias, clanes Menores y Mayores, son
propiedad de AEG y Alderac Entertainmente Group. La Leyenda de los Cinco Anillos fue escrito originalmente por John Wick y
editado actualmente en Espaa por Edge Entertainment bajo la licencia de Five Rings Publishing Group.

http://l5r.alderac.com
http://www.edgeent.com

Mayo de 2011
Hatori Serenity
Hatori.sensei@gmail.com
MDULO DE AVENTURA

El ltimo
Campeonato

Topacio
Una aventura de la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol 4Edicin

Basada en una aventura original por ANDREW HECKT y EDWARD BOLME


Adaptacin por HATORI SERENITY

El ltimo Campeonato Topacio


NO JUEGUES ESTA AVENTURA SIN HABERLA PREPARADO!

MDULO DE AVENTURA

Por favor, lee el documento entero antes de presentar la la emboscada final del saboteador y sus secuaces, ya que puede
partida a tus jugadores. Hay muchas partes de la aventura que resultar letal para los PJs.
requieren al DJ saltarse secciones y pasar a las siguientes, Los jugadores podrn crear sus propios personajes que
dependiendo de las acciones de los jugadores. Asegrate de que deben sustituir a los participantes del clan pertinente.
te has familiarizado con las opciones y los diferentes saltos de
Esta aventura est situada en el ao 1123 del calendario
seccin antes de jugar esta aventura, as como con los
Isawa, unos meses antes del golpe del Escorpin, pero puede
numerosos personajes no jugadores que aparecen.
adaptarse fcilmente a cualquier era de juego cambiando los
Este mdulo es una aventura para personajes de niveles jueces y Personajes No Jugadores famosos de dicha poca por
bajos y est diseada para poder ser jugada con personajes aquellos que el Director de juego crea conveniente.
pregenerados, aunque tus jugadores pueden disear sus propios
Hay que tener en cuenta que en esa poca de juego la lnea
personajes.
Hante era la dinasta gobernante, los clanes menores estaban
Esto significa que la aventura est pensada para personajes
bien delimitados y las relaciones entre los clanes eran pacficas
de Rango 1. Esta aventura no ha sido escrita para personajes de
excepto pequeas y sutiles excepciones.
Rangos 2 a 5 y no se puede anticipar los resultados que estos
personajes pueden traer. Si hay menos de cinco jugadores en la
Lee detenidamente el mdulo y desarrolla tu propia versin
mesa deberas ajustar ligeramente los combates, especialmente
de Tsuma y del Campeonato Topacio.
Introduccin convenientes e incluso puedes querer realizar las 20 preguntas
recomendadas en el libro de reglas bsico para que desarrollen
mejor el concepto de sus personajes. Luego puedes hacer una
pequea introduccin como esta o inventarte t otra que
Sinopsis encaje mejor con el estilo e historias de tus jugadores.

Los personajes se dirigen a Tsuma, la ciudad Grulla


El Campeonato Topacio es una importante y larga
donde se celebra el afamado Torneo.
tradicin en Rokugan,
Todos ellos viajan posiblemente con compaeros de dojo,
Los personajes son samuri jvenes que estn a punto de
con embajadores de su clan y por supuesto, con su sensei.
ser probados antes de someterse a la ceremonia gempukku o
mayora de edad, despus de lo cual se les otorgar su daisho, Durante el camino, estn a punto de llegar a una aldea
lo que significa su condicin de samuri adultos. Los justo antes de Tsuma. La aldea es un puesto de parada
personajes han sido seleccionados por sus familias y clanes habitual de comerciantes, pero con el motivo del campeonato,
como los mejores alumnos de su Dojo en la promocin de este se encuentra atestado de visitantes y viajeros que como ellos
ao, ya que han sido enviados como representantes de su clan mismos, necesitan parar en el camino antes de que caiga la
para demostrar su valor y habilidad ante el resto del Imperio. noche. En la entrada del pueblo sin embargo, se encuentran un
Los personajes no necesitan estar familiarizados con los carromato noble que parece en apuros, ya que una de sus
dems personajes antes de que la aventura comience, aunque ruedas se ha quebrado al caer en un agujero profundo.
siempre es posible que sean compaeros de clan, rivales de
escuela o viejos amigos. Si no se conocen, puedes hacer la El carromato porta un noble, un diplomtico y una
escena primera introductoria o preludio como modo de que se cortesana, protegindoles hay 4 soldados de la Grulla que
conozcan antes de llegar a la ciudad de Tsuma, donde estn intentando sacar la rueda y repararla. Conocimiento
descubrirn que van a participar en el mismo torneo. (herldica)/Tiradas de Inteligencia a NO 12 revelan que el
Los Directores de Juego que deseen un grupo que ya hombre es un miembro de la familia Miya y la mujer de la
estn familiarizados con los dems, puede que quiera usar una familia Doji.
de las siguientes opciones: Es interesante que antes de dirigir la partida a tus
Opcin 1: Los personajes pueden ser todos de una jugadores, hagas una especia de preludio o conversacin
gran ciudad, como Ryoko Owari Toshi o Ranbo, donde estn individual con cada uno de ellos.
los estudiantes en el dojo misma o una red de dojo Deja que te cuenten sus historias, haz lo incisos que creas
El ltimo Campeonato Topacio

Opcin 2: Los padres de los personajes sirvieron convenientes e incluso puedes querer realizar las 20 preguntas
juntos como magistrados en el pasado, o tienen algn vnculo recomendadas en el libro de reglas bsico para que desarrollen
similar pasado que hace a sus hijos a relacionarse entre s. mejor el concepto de sus personajes. Luego puedes hacer una
Opcin 3: Todos los personajes jugadores podran pequea introduccin como esta o inventarte t otra que
ser patrocinados por el mismo seor o daimyo, que espera encaje mejor con el estilo e historias de tus jugadores.
tener un samurai de su corte convertido en el prximo
Campen Topacio. Los personajes se dirigen a Tsuma, la ciudad Grulla
donde se celebra el afamado Torneo.
Al llegar a la ciudad de Tsuma, los personajes tienen un Todos ellos viajan posiblemente con compaeros de dojo,
da o dos para prepararse para la competicin y explorar la con embajadores de su clan y por supuesto, con su sensei.
ciudad. Durante su preparacin, se encuentran con varias
personas interesantes, incluyendo un ronin que desea destruir Durante el camino, estn a punto de llegar a una aldea
2 el campeonato Topacio y dejar en deshonor a la justo antes de Tsuma. La aldea es un puesto de parada
grulla. Cuando la competicin se inicia, los personajes son habitual de comerciantes, pero con el motivo del campeonato,
testigos de una serie de extraos accidentes que parecen se encuentra atestado de visitantes y viajeros que como ellos
MDULO DE AVENTURA

indicar que el concurso est maldito, o que la grulla, clan mismos, necesitan parar en el camino antes de que caiga la
anfitrin del evento son unos incompetentes. A medida que los noche. En la entrada del pueblo sin embargo, se encuentran un
accidentes van siendo cada vez ms graves, los personajes se carromato noble que parece en apuros, ya que una de sus
ven envueltos en un ltimo esfuerzo por descubrir lo que ruedas se ha quebrado al caer en un agujero profundo.
realmente est ocurriendo en la competicin antes de que El carromato porta un noble, un diplomtico y una
alguien muera o sea deshonrado durante la misma. cortesana, protegindoles hay 4 soldados de la Grulla que
estn intentando sacar la rueda y repararla. Conocimiento
Preludio (herldica)/Tiradas de Inteligencia a NO 12 revelan que el
hombre es un miembro de la familia Miya y la mujer de la
Es interesante que antes de dirigir la partida a tus familia Doji.
jugadores, hagas una especie de preludio o conversacin Los soldados no saben muy bien a cul de los dos nobles se
individual con cada uno de ellos. refiere el pretendiente a secuestrador, pero lucharn con todas
Deja que te cuenten sus historias, haz sus fuerzas por proteger a los cortesanos que acompaan.
los incisos que creas Los personajes jugadores pueden o no inmiscuirse. De hacerlo,
se enfrentarn cada uno a un ronin pero alguien debe detener
a Mashita o puede causar graves daos. Si los personajes no
ayudan, los ronin pueden ganar por superioridad y raptarn a
la hermosa Aiko.
En caso de que sean honorables, ayudarn a la caravana,
y stos les estarn muy agradecidos, pidindoles que les
acompaen.
Si hay un jugador ronin o de un clan menor, este
encuentro puede suponer la ayuda de Miya Daieru o la misma
Aiko para ofrecerse como patrocinadores e inscribirlos en el
torneo.
pertenecientes a los clanes menores o incluso ronin, requieren
Secuestradores ( njugadores + 4 ) un patrocinador en un Clan Mayor o el mecenazgo de un
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2 miembro de las familias Imperiales para poder ser admitido en
Reflejos:3 el concurso, pero aunque parezca algo difcil, todos los aos
Ataque: Katana 3g2 puede verse algn que otro participante de este estilo. El
Iniciativa: 3g2
Ataque: Yumi 4g3 Campeonato Topacio se ha celebrado en la ciudad Grulla de
Dao: Dao: Katana 5g2 Tsuma durante siglos, en las provincias Doji, especficamente
Dao: Yumi 5g2 NO de Armadura: 20
en uno de las mayores dojo de la Academia de Duelos Kakita.
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
22:+15. 26:+20. 30: Cado. Los competidores suelen llegar a Tsuma por tierra. Hay
Escuela: Ninguna (Rango de Reconocimiento 1) un ro navegable que pasa por la ciudad, y se conecta a la costa
Habilidades: Defensa 1,Kenjutsu 1, kyujutsu 1, Cazar 1 con el tiempo, pero es relativamente poco profundo y muy
Honor: 2.1 Gloria -2 Status 0 difcil de navegar. En aos anteriores, la Barcaza Imperial era
capaz de realizar el viaje, pero el ro es poco usado por
cualquiera que no sea del clan de la Grulla. Dos caminos
Mashita ( Lder de los secuestradores ) principales atraviesan la ciudad, uno de este a oeste, lo que
lleva hacia el Len y las provincias escorpin, y el otro al
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2
suroeste-noreste, lo que lleva a las montaas y las tierras de la
Reflejos:3 Agilidad:3
capital. Ambos caminos estn muy vigilados por los
Ataque: Katana 4g3
Iniciativa: 4g3 magistrados Doji, y cualquiera que llegue para el concurso es
Ataque: Yumi 4g3
Dao: Dao: Katana 5g2 probable que se hayan cruzado varias patrullas durante sus
Dao: Yumi 5g2 NO de Armadura: 20 viajes.
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.

El ltimo Campeonato Topacio


22:+15. 26:+20. 30: Cado. Informacin general de Tsuma
Escuela: Ninguna (Rango de Reconocimiento 1) Tsuma (Localizacin en mapa GR 10) es una ciudad
Habilidades: Defensa 1,Kenjutsu 1, kyujutsu 1, Cazar 1 mediana situada en una provincia del Clan de la Grulla.
Honor: 1.6 Gloria -3 Status 0 Su poblacin regular est comprendida alrededor de unas
8.000 personas. El 80% de la poblacin son heimin, campesinos
que cultivan los frtiles campos de los alrededores, pescadores
que viven de los recursos adquiridos al bajar el ro unos
kilmetros, y finalmente una pequea casta de artesanos y
Ciudad de Tsuma comerciantes. Tsuma exporta grandes cantidades de Arroz,
trigo y cebada, aunque el grueso de su produccin se destina a
la familia Kakita y al clan grulla, porciones nada despreciables
se destinan al comercio con Unicornios y Escorpiones. A pesar
Llegada a Tsuma de la cercana de tierras Matsu, el comercio 3
con el clan Len es mnimo dadas las
Aunque hay quien pone en duda tal afirmacin, la gran tensiones entre ambos clanes.

MDULO DE AVENTURA
mayora de los samurais se refieren al Campeonato El gobernador de la ciudad en la
Topacio como la ceremonia de gempukku ms actualidad es Kakita Tokonuchi y
prestigiosa e importante de todo el Imperio. Oficialmente su familia. Aunque la poblacin
la ceremonia est abierta a cualquiera que desee asistir, pero de samuri es principalmente
la realidad es que los Grandes Clanes tienden a ser muy grulla, algunos miembros
selectivos en la determinacin de quin los representar en de otros clanes han
el Campeonato, ya que permitir que cualquier persona instaurado aqu sus
mediocre participe en el concurso correra el riesgo de residencias por
avergonzar a su familia, y ningn gran Clan correra el
riesgo de que tal cosa sucediese delante de clanes rivales,
de los exquisitos anfitriones de la grulla, de los
representantes imperiales, y sobre todo cuando el
Emperador acude algunas veces al evento.
As pues, la verdad es que los clanes
mayores suelen escoger a jvenes
promesas con habilidades
destacadas entre sus alumnos
para impresionar al resto
del Imperio con sus
candidatos.
Candidatos
samurai
motivos diplomticos o comerciales. la Casa de la carpa sonriente fue comprada y renombrada por
un comerciante Yasuki en los ltimos diez aos, y ha
La ciudad es conocida y famosa por la sede de la experimentado mejoras significativas desde ese momento. La
academia Kakita, donde muchos estudiantes de la escuela Casa tiene incluso una pequea cantidad de equipo para
pasan aqu sus primeros aos de estudio, es considerado el viajeros disponible, aunque sus existencias dependen del
Dojo ms importante del clan despus del situado en Kyuden momento y del cliente.
Kakita. Pero sobre todo la ciudad es conocida en los
manuscritos de historia, por ser el lugar donde se celebra Posada de las 21 grullas
anualmente el archiconocido campeonato Topacio. Esta enorme posada es una frecuentada por comerciantes
Aunque Tsuma ha crecido mucho ms que la mayora de de paso, ronin y gente que busca un lugar donde dormir sin
las descripciones de ella en la literatura y el folclore, sigue gastarse mucho dinero. Austera y con habitaciones comunales,
siendo una ciudad relativamente pequea, donde se destaca es el lugar ms barato de todo Tsuma, y tiene enormes cuadras
un castillo del gobernador y una estructura aun mayor, el Dojo para los caballos y bueyes de los numerosos mercaderes que
de la escuela Kakita. No hay embajadas formales mantenidas pasan por esta poblacin. A pesar del nombre, esta posada
por otros clanes, ya que la mayora de clanes slo tienen poco tiene que ver con la Grulla, es solo un lugar regentado
negocios en la ciudad una vez al ao, por lo que los personajes por heimin.
probablemente deban realizar estancia en una posada. Las
posadas, como la ciudad, estn muy concurridas durante esta La Casa de T del Arroyo Rojo
poca del ao, ya que la poblacin de la ciudad llega a ser diez Este negocio con sospechosos adornos de colores y tonos
veces la habitual durante los das del campeonato, dado el escorpin, resulta de mal gusto para la mayora de habitantes
enorme inters que este despierta. honrados de Tsuma. Al principio era una pequea fbrica de
Algunos concursantes tendrn poco inters en la ciudad licor y pasa desapercibida para la mayora en la ciudad
ms all de la competicin. Otros, sin embargo, tal vez deseen durante el curso normal del ao; pero el mes que se celebra el
explorarla. Los siguientes son algunos puntos de la ciudad que campeonato, la fbrica es trasformada en una lujosa casa de t,
El ltimo Campeonato Topacio

pueden ser de inters para los personajes jugadores, y se que sirve comidas excelentes durante el da, y actuaciones de
utilizan en los Encuentros localizados que puedes encontrar preciosas geishas por las noches. La casa fue una vez
ms adelante en esta aventura. propiedad de un escorpin, pero fue abandonada hace
dcadas y ahora es propiedad de un patrn comerciante
El Castillo de Tsuma
annimo que slo se comunica a travs de pergaminos
Tsuma est coronada por el Castillo del gobernador, un entregados cada pocos meses. La casa es frecuentada por ronin
rico y ostentoso palacio (al estilo grulla) que vigila el valle y el durante la temporada baja, pero gana dinero suficiente
pueblo desde una colina. En la actualidad est ocupado por el durante el Campeonato Topacio para operar durante todo el
seor Kakita Tokonuchi y su familia. El palacio tiene un ala ao. La casa es famosa desde hace unos aos por fabricar un
para invitados importantes. Las vistas desde el castillo y sus licor fuerte hecho de frutas rojas y llamado Pasin Roja. La
jardines son esplndidas, con el inicio de las cordilleras del pasin roja se vende en botellas pequeas, de barro negro y es
espinazo del mundo en el norte y la baha del ro al sur. famoso por su potencia.
4
El Dojo Kakita La Casa de T del Sauce Blanco
MDULO DE AVENTURA

Fcilmente reconocible ya que es el mayor terreno Sin duda una casa de t de excelente calidad. Sus
ocupado y uno de los edificios importantes ms grande de patrones son miembros del clan grulla, y como tal se puede
Tsuma, el dojo Kakita es un complejo de edificios y campos de considerar la casa de t ms lujosa y cara de la ciudad. Su
entrenamiento unidos por intrincados pasillos y jardines, entrada est restringida a nobles, y su decoracin es exquisita,
todos ellos protegidos por un alto muro que impide que los al igual que sus bebidas y aperitivos.
espectadores vean los ejercicios de entrenamiento de los Por las noches, dulces y bellas geishas hacen elegantes
estudiantes de la academia. Los ajenos al clan tienen permiso interpretaciones para los ms exquisitos gustos.
para estar dentro de la academia SLO en el caso de ser
invitados de alto rango, y durante el Campeonato Topacio, La Casa de Hanjo
durante el cual se abre el majestuoso Dojo a todo el mundo y La casa de Hanjo es un local de mala reputacin, donde
donde se celebran las pruebas. se celebran todas las noches apuestas de dados, competiciones
de go y juegos de fortuna, a la vez que se puede disfrutar de
Templo de las siete Fortunas
rancios y baratos licores. Aunque no es oficial, el local alberga
Justo desde el foso cortafuegos de la ciudad se atisba una un fumadero ilegal de opio solo para clientes selectos, y en
visin de bienvenida, un templo de la hermandad de shinsei. ocasiones concertadas, el fervor de las apuestas supera los
El templo es un gran edificio blanco cuadrado de piedra, con dados y se organizan combates clandestinos de animales o
paredes ligeramente inclinadas que se elevan unos 5 metros. personas, aunque estos actos se realizan en un estricto y selecto
Sobre esos muros, amontonados como las torres de una secretismo.
pequea pagoda, hay dos tejados circulares de madera pintada Hanjo es el hombre que regenta el local, y aunque no es
de azul brillante, cada uno con ocho aleros. Sobre la estructura noble, posee suficiente dinero para pagar algunos sobornos en
hay una bola de cristal representando a Amateratsu, la diosa la guardia para que su negocio no sea molestado. Todos sus
sol. Un largo paseo de mrmol blanco con siete arcos torii lleva sirvientes son hombres afeitados y tatuados, y son
a las dos puertas gemelas con arcos enormes del templo, cada completamente leales a su seor.
una de unos 10 metros de alto. Ante cada uno de los Torii, hay
ofrendas a los Kami y a las siete fortunas. Almacn de la Grulla de Plata
El almacn de la Grulla de Plata es la tienda ms
La casa de la Carpa sonriente
cosmopolita y cara de la ciudad. Regentada por un mercader
La Casa de la carpa sonriente sera un alojamiento ideal llamado Make que sirve a la familia Kakita, en esta tienda
para los personajes durante su estancia en Tsuma. La casa es pueden encontrarse numerosos artculos variados de excelente
una posada que facilita comida y alojamiento con una relacin calidad, manufactura de sello Grulla: sedas, ropas de la ltima
calidad precio muy equilibrado. Est ocupada normalmente moda, cermicas, pinturas, perfumes, alimentos selectos y
por las noches, sobre todo durante el campeonato, y ve a una especias son solo algunas de las exquisiteces que pueden
amplia gama de clientes. De acuerdo a los chismes populares, adquirirse en este local. Los precios acordes a su origen.
puede rechazarse una prueba en todo el torneo. Un
El Bazar de Medinat-Al-Salam competidor debe alcanzar al menos un total de seis puntos
Esta tienda inusual es un pequeo edificio ubicado en para poder pasar su gemppuku y ser considerado un adulto.
una tranquila esquina de Tsuma. Se trata de una explotacin
Unicornio, operado por vasallos comerciante de la familia Al comienzo de cualquier prueba con formato de duelo,
Ide. El nombre de la tienda, casi impronunciable a la media de un maestro de ceremonias retira pequeos trozos de papel de
Rokugan, es el de una ciudad en el oeste lejano, ms all de las una vasija exquisita. Cada papel tiene el nombre de un solo
fronteras de Rokugan. Sus vasallos Unicornio venden competidor en ella, y el rbitro o maestro de ceremonias
numerosos productos y servicios, incluyendo un nmero de retirar dos papeles a la vez en el momento de determinar
productos exticos gaijin, aunque nada que viole el decreto quines se enfrentarn durante dicho reto. Para una prueba
imperial que restringe dichos bienes. genrica, el rbitro simplemente utiliza los papeles de la vasija
Tambin pueden adquirirse armas y caballos. para determinar en qu orden debern afrontar la prueba los
concursantes.
Eres libre de poblar y aadir otros lugares y escenarios
interesantes de tu invencin.
La ciudad de Tsuma es una poblacin viva. Deja que los
personajes exploren la ciudad, incluye encuentros nimios con
heimin y visitantes que le otorgue vida a sus descripciones,
presenta si lo deseas alguno de los Pnjs de la partida que se
describen ms adelante, los personajes tienen tiempo hasta el
inicio del campeonato.

El Campeonato Topacio

El ltimo Campeonato Topacio


El Campeonato Topacio es una competicin de tres das,
un torneo en el que hombres y mujeres jvenes de distintos
clanes deben superar unas pruebas para demostrar su virtud
en todas las habilidades que un samurai debe conocer,
ganndose as el paso a la edad adulta. Ser invitado a
participar en el campeonato Topacio es todo un honor, y todos
los participantes aspiran a dejar a su clan y escuela en un buen
lugar.
El campeonato es un torbellino de rigurosa y
agotadora actividad que puede abrumar incluso el
alma ms incondicional. Se otorgan puntos a 5
los participantes que reciben las
calificaciones ms altas en cada prueba, y

MDULO DE AVENTURA
el competidor que logre ms puntos ser
declarado Campen Topacio. Aunque
el Campen Topacio no recibe
ninguna recompensa o premio
increblemente excepcional, el
prestigio asociado con la posicin
asegura que la competencia sea feroz, el
prestigio de obtener una buena posicin
implica recibir tareas y destinos bien
codiciados por cualquier joven samurai.
Las pruebas en el Campeonato
tienden a adoptar la forma de retos, en
donde dos participantes compiten
directamente entre s, o
pruebas, en los que un juez
hacer preguntas a los
concursantes y se valora
las respuestas y
actuaciones de los
aspirantes. Cada prueba
completada con xito
otorga al participante una
serie de puntos. En el caso
de un duelo o reto, slo el
vencedor de los dos
aspirantes recibe el
punto. Un competidor
puede rechazar
participar en una
prueba si cree que no
puede hacer un papel
adecuado, pero solo
Participantes Shosuro Eto es sigiloso, meditativo y siempre parece esatr
pensando la manera de evaluar a sus enemigos y conseguir
una ventaja sobre los dems.

Shiba Tae: Samurai Fnix, Bushi escuela Shiba rango 1.


Los participantes del Campeonato Topacio se encuentran Honor 5.5 ; Status 1.2 ; Gloria 1.0
entre los mejores estudiantes jvenes en todo el Imperio, por lo Shiba Tae es una chica inocente y agradable a la par que
menos, esa es la intencin. En verdad, algunos estn ah por hermosa, aunque nunca perdonar a nadie que ofenda o dae
sus propios mritos, mientras que otros recibieron la invitacin a su hermano.
como resultado de la manipulacin poltica de sus familiares o
Shiba Toki: Samurai Fnix, Shugenja escuela Isawa rango 1
su mera posicin. Los Shugenja son relativamente poco
(fuego). Honor 4.5 ; Status 1.2 ; Gloria 1.4
comunes, pero cada ao son ms los que deciden presentarse
Hechicero de fuego con reputacin de genio, intimidador
para demostrar su valor.
e idealista.
Se supone que hay al menos dos participantes por cada
clan mayor, y luego unos cuantos participantes de los clanes Daidoji Rekai: Samurai Grulla, Bushi escuela Daidoji
menores o incluso ronin, siempre que hayan conseguido el rango 1. Honor 6.5 ; Status 2.3 ; Gloria 1.9
patrocinio de un clan mayor. Rekai es una joven soldado experta en tiro con arco a
Puedes encontrar las estadsticas e historias de todos los caballo. Entregada al bushido y al servicio de su familia.
participantes en el apartado final de esta aventura. Estan
pensadas para utilizar los personajes como Pnjs, los jugadores Kakita Surumitsu: Samurai Grulla, Bushi escuela Kakita
pueden utilizar un personaje de los descritos o desarrollar sus rango 1. Honor 6.5; Status 2.0 ; Gloria 1.8
propios personajes. Kakita Surumitsu representa todo lo que un samurai
Si se han hecho personajes propios, simplemente grulla debe ser, pero no solo es un samurai excelente, adems
sustituye un Pnj de su clan por el personaje del jugador y listo. es el hijo del gobernador de Tsuma.
Si no te gusta alguno de los participantes y deseas crear alguno
de tu propia cosecha para el torneo, sientete libre para Akodo Shiro: Samurai Len, Bushi escuela Akodo rango 1.
El ltimo Campeonato Topacio

cambiar lo que desees. Incluso puedes poner personajes Honor 6.6 ; Status 1.0 ; Gloria 1.2
relacionados de alguna manera con los personajes jugadores o Soldado inteligente y honorable, aunque de buen
simplemente integrar las historias de los personajes con los de corazn, Akodo Shiro debe dejar bien claro que su lealtad es
los Pnjs. hacia el su clan.
Asegurate de familiarizarte bien con todos los personajes
participantes para poder desarrollar las escenas con fluidez. Matsu Akuma: Samurai Len, Bushi escuela Matsu rango
Esta es una lista bsica de los participantes, pero puedes 1. Honor 6.5 ; Status 1.2 ; Gloria 1.4
encontrar descripciones ms exhaustivas as como sus Akuma es una autentica Matsu, una guerrera fiera y con
estadsticas en el Dramatis Personae: potencial, tiene un corazn bravo y rebosante de rabia, y no
piensa detenerse hasta conseguir el ttulo de campeona.
Hiruma Watanabe: Samurai Cangrejo, bushi escuela Hida
rango 1. Honor 4.5 ; Status 1.0 ; Gloria 1.0 Shinjo Akiuji: Samurai Unicornio, Bushi escuela Shinjo
6 rango 1. Honor 4.5 ; Status 1.0 ; Gloria 1.0
Hiruma Watanabe es un joven sencillo de excelentes
cualidades marciales. Es experto con el arco y muy agil,
MDULO DE AVENTURA

disfruta con el buen sake y es de compaa sincera.


Arbitrar las Pruebas
Kuni Ogoe: Samurai Cangrejo, Shugenja escuela Kuni En la aventura, los competidores son
rango 1. Honor 2.5 ; Status 1.5 ; Gloria 1.6 emparejados al azar se utilizando unas vasijas con
Kuni Ogoe es descendiente de un linaje importante de sus nombres, de donde se extraen las parejas de cada
cazadores de brujas, y su padre es un heroe en su familia. Su reto en las pruebas.
manejo en el elemento tierra es considerable y ha sido escogida Cmo representar esto en el juego?
por su estatus y habilidad para representar al cangrejo. Es ruda Una forma fcil de hacerlo es que cada jugador
y muy seria. elija una carta de personalidad del juego de cartas
coleccionable de L5A para que le represente, si puede
Mirumoto Ryotoshi: Samurai Dragn, bushi escuela ser, una carta de personalidad de su mismo clan y
Mirumoto rango 1. Honor 4.8 ; Status 1.0 ; Gloria 1.2 familia. Escoge una carta para los participantes Pnj.
Ryotoshi es uno de los mejores duelistas de su Baraja las cartas de todos los competidores, da la
promocin, y como tal ha sido enviado al campeonato para vuelta a las dos primeras y sitalas frente a frente.
medirse con la escuela Kakita. Es un joven respetuoso y gentil. Contina hasta que todos los enfrentamientos
hayan terminado. Resuelve la competicin en el
Agasha Noburo: Samurai Dragn, Shugenja escuela orden en el que han ido apareciendo.
Agasha rango 1. Honor 4.0 ; Status 1.0 ; Gloria 1.7
Noburo es una Shugenja con un don natural para el Este sistema fue un gran xito cuando se prob la
elemento Fuego. Como tal, tiene un temperamento fuerte y aventura original de la 1 edicin e igual de til
agresivo. durante las pruebas del autor con su propio grupo de
juego. Los jugadores esperaban ansiosos por la
Soshi Mui: Samurai Escorpin, Shugenja escuela Soshi expectacin de ver con quin se enfrentaran sus
rango 1. Honor 2.0 ; Status 1.4 ; Gloria 1.5 personajes.
Soshi Mui es una embustera consagrada. A pesar de su
juventud, nunca se muestra como realmente es. Siempre
aparenta ser algo que no es.

Shosuro Eto: Samurai Escorpin, Bushi escuela Bayushi


rango 1. Honor 3.5 ; Status 1.0 ; Gloria 1.0
Soldado de caballera unicornio. Excelente jinete y habil Habilidades: Jiujitsu/Fuerza
con la naginata, naci con una fuerza notable, un rostro El duelo de sumai (lucha) consiste en un duelo entre 2
hermoso, y un carcter bonachn e ingenuo. competidores de lucha libre, con las manos desnudas.
El juez extrae los nombres de dos participantes cada
Iuchi Dojiro: Samurai Unicornio, Shugenja escuela Iuchi ronda que deben enfrentarse. Cada pareja de participantes se
rango 1. Honor 5.5 ; Status 1.0 ; Gloria 0.8 encuentra en una estera de paja grande para suavizar el
Shugenja de agua de venerable sangre ancestral. Es de impacto de las cadas, y deben permanecer dentro de un
carcter dcil y compasiva, adems es bondadosa y posee una crculo delimitado en la estera. Los concursantes no podrn
mascota fiel, un perro que la sigue a todas partes. utilizar armas de ningn tipo, ni llevar armadura o
pergaminos. En cada duelo, los concursantes participan en tres
Akemi: Samurai Mantis, Bushi escuela Yoritomo rango 1. rondas seguidas, y el mejor de las tres rondas consigue el
Honor 3.5 ; Status 1.0 ; Gloria 1.1
punto de la prueba. Hay varias maneras de ganar a un
Akemi es la enviada por el clan menor de la Mantis para
adversario:
representarles. Akemi es una joven impulsiva y sincera;
-El primer concursante que puede mantener un agarre de
experta en el manejo de muchos tipos de armas.
tres turnos con su oponente en el mismo lugar (generalmente
Usagi Kamahime: Samurai Liebre, Bushi escuela Usagi el suelo) es el vencedor.
-El primer participante que consiga lanzar a su oponente
rango 1. Honor 4.2 ; Status 1.8 ; Gloria 1.0
fuera del crculo es el vencedor.
Kamahime es rpida e impredecibles, no puede dejar de
-Un participante que deje fuera de combate a su
moverse. Suele vrsela discutiendo con la nada o hablando
contrincante es el vencedor.
consigo misma.
Es necesario obtener tres victorias para derrotar
Kitsune Inei: Samurai Zorro, Explorador escuela Kitsune finalmente a tu adversario.
rango 1. Honor 4.5 ; Status 1.6 ; Gloria 1.0 Tras los combates, se deja a los personajes tomar un
Kitsune Inei es el mayor de sus hermanos y la mejor descanso y cambiarse para la siguiente prueba.

El ltimo Campeonato Topacio


esperanza de su familia de ganar influencia en un campeonato Anmate a desarrollar las relaciones entre los distintos
como este. l es inseguro y siempre est pendiente de la participantes en estos pequeos interludios.
mirada de su padre.

Mishima: Samurai ronin, rango 1. Honor 2.2 ; Status 0.4 ; Poesa


Gloria 0.9
Toda la existencia de Mishima es una historia de trgico Formato: Prueba general
aislamiento. Ronin de nacimiento, poco ms que un bandido, Juez: Doji Yujiro
lleva las cicatrices de su linaje. Habilidades: Interpretacin (poesa)/Consciencia
Mishima no tiene nada: ni casa, ni familia, y pocas Esta prueba es bastante simple. Todos los concursantes
posesiones. Sin embargo, tiene su espada. Es todo lo que son llevados a una sala tranquila donde el juez Doji Yujiro les
necesita. Recientemente un extrao y vengativo ronin se le otorga un tema a cada unos sobre el que deben componer un
aproxim y le ofreci dinero para subencionar su inscripcin 7
7
Haiku o poema. Un Haiku es un poema con un formato
en el campeonato Topacio y la posibilidad de vengarse de los
tradicional 5-7-5 slabas en Rokugan. Alienta a los jugadores a
nobles. As fue como Juriken consiguin un pen en el Torneo.

MDULO DE AVENTURA
escribir un haiku real, basado en el tema que les haya dicho
Doji Yujiro. Aunque luego puedan hacer una tirada, motiva a
los jugadores a componer el poema aunque no sean tan buenos
(o malos) artistas como sus personajes.
Primer Da Los temas pueden ser: la naturaleza, el espritu del
hombre, la belleza de una personalidad en la sala, la
melancola, el amor o algo completamente libre. Yujiro es un
artista experto pero cruel, y goza viendo a los dems en
apuros, de modo que puede dar un tema complicado como el
El primer da del Campeonato Topacio es un torbellino de amor prohibido a un participante cangrejo o el alma y la
actividad, los participantes se renen en el Dojo Kakita, son espada a un pacifista fnix.
presentados entre ellos por sus sensei y son saludados y Cuando terminen, todos los participantes deben leer sus
animados por algunos de los invitados ms importantes de la poemas ante la juez y el resto de espectadores y concursantes.
ciudad, incluyendo sus propios superiores (ver apndice de Los personajes deben hacer una tirada entonces de
Personajes no Jugadores para familiarizarte con los personajes Poesa/Consciencia contra una NO de 15. Otorga un bono de
VIP). El maestro de ceremonias es el honorable Kakita Yoshi +5 a su tirada a los jugadores que hayan compuesto un haiku
cuando se habla en pblico, pero el gran maestro sensei Kakita real y que no sea un autntico desastre.
Toshimoko ser el juez tcnico de cada prueba y a quien deben Aquellos que tengan xito en su tirada, obtienen un
preguntar las dudas que puedan tener. punto por la prueba, aquellos que fallen no logran satisfacer
A los participantes se les explican las normas, incluyendo los niveles mnimos de buen gusto y no obtienen nada.
las pruebas del primer da, que cubren los siguientes aspectos Un personaje que haga un aumento dejar bien
de la formacin de un samurai: Sumai /Jiujitsu, Poesa, impresionados a toda la audiencia, pero un personaje que haga
Atletismo, Conocimientos de Leyes, bushido y herldica, y 2 aumentos lograr impresionar hasta Yujiro, que no espera un
finalmente Combate con armas. Sumai se considera arte tan bueno en un samuri tan joven, obteniendo 2 puntos
generalmente como una de las pruebas ms difciles del por la prueba.
campeonato. No menciones los de los aumentos ni el bono por escribir
el Haiku a tus jugadores, al menos hasta que todos hayan
Sumai/ Jiujitsu pasado la prueba.

Formato: Duelos entre 2 participantes


Juez: Kakita Toshimoko
-Carrera 1: La carrera prosigue a travs de una calle de la
ciudad de Tsuma, los personajes deben tener xito en una
tirada de Resistencia / Atletismo, NO 15 para obtener un
nuevo punto de carrera. De nuevo, obtener aumentos implica
ganar velocidad.

-Obstculo 2: El segundo obstculo es una versin ms


severa de la primera. Una gran fosa se ha llenado de barro,
espesada con una variedad de compuestos a base de
hierbas. Cuerdas tabuladas se encuentran suspendidas sobre
el abismo. Los concursantes deben ir y agarrar una cuerda,
luego girarse hacia el otro lado y descolgarse para pasar a
travs del foso, colgados con las cuerdas hasta alcanzar la otra
orilla. Esto requiere dos tiradas de Agilidad / Atletismo, NO
10 y 15, respectivamente. Cualquier persona que caiga en el
foso debe hacer tres tiradas con xito de Agilidad /
Atletismo (NO 15) para salir, y pierde tres puntos de la
carrera.
Este evento ha sido saboteada por los ronin Shikaru (vase
Atletismo Antagonistas ms abajo). Ha depositado varias serpientes
venenosas en el foso de lodo. Las serpientes estn muy
Formato: Reto entre 2 participantes agitadas y atacarn a cualquiera que caiga dentro del hoyo. Si
Juez: Hiruma Ayako un concursante se da cuenta de las serpientes (tirada simple
de Percepcin, NO 12), entonces puede tratar de evitar la
Habilidades: Jiujitsu/Fuerza
picadura (Reflejos / Atletismo, NO 15). Las reglas de veneno
La competicin de atletismo es una especie de carrera de
de serpiente se pueden encontrar en el libro de fuego en
El ltimo Campeonato Topacio

obstculos, donde los concursantes deben demostrar no solo


la Leyenda de los Cinco Anillos Juego de rol, 4 edicin.
su velocidad fsica pura y dura, sino su equilibrio, su agilidad
y su coordinacin a travs de varios obstculos y siendo el -Carrera 2: Tras superar el segundo obstculo, viene otra
primero en terminar la carrera. La carrera consta de tres recta a travs de la orilla de la baha, al lado del agua. Los
grandes obstculos separados por tramos largos de recorrido a participantes deben superar una prueba de Resistencia
travs de toda la ciudad de Tsuma. Una serie de tiradas /Atletismo contra un NO 15 para ganar un punto de carrera.
simples son necesarias para completar la carrera con xito. La
carrera se realiza entre 2 competidores, y ambos deben superar -Obstculo 3: Los corredores se encuentran con una pared
las tiradas. Cada tirada con xito otorga un punto de carrera de madera de grandes bloques en el tramo final de la de la
que no es ms que decir que gana un tiempo del recorrido ruta, alcanzando un total de 15 metros de altura. Las tablas
total. Conseguir llegar a la meta con ms puntos que tu utilizadas en la construccin del muro poseen una anchura
contrincante le dar la victoria al participante. Cada aumento intermitente, se compensan un poco, dan estabilidad y
8 realizado por un competidor durante el curso le concede un pueden servir como asideros para que la pared pueda ser
punto de carrera extra. Al final de la carrera, quien ha ganado escalada. Esto requiere una tirada de Agilidad / Atletismo,
ms puntos ha terminado primero. Una vez que el ganador es contra un NO 15.
MDULO DE AVENTURA

declarado, estos puntos temporales se pierden todos y el


ganador obtiene un punto ms hacia su gempukku como se -Sprint Final: Finalmente los participantes llegan a la recta
describi anteriormente. final que culmina en la meta en el Dojo Kakita. El final es
extenuante y cada participante debe superar una tirada de
-Inicio de la carrera: Al empezar la carrera, los dos Resistencia / Atletismo, contra un NO de 20 para poder
contrincantes se ponen en la lnea de salida, y reciben la seal adquirir el ltimo punto de carrera.
de salida cuando el juez baja su Katana con fuerza. El sprint
inicial es una cosa de fuerza, y cada participante debe realizar Conocimiento de Leyes, bushido
un chequeo de Fuerza / Atletismo, NO 10. Un xito implica
obtener un punto de carrera. Fallar implica que el personaje y herldica
se tropieza o pierde tiempo de algn modo. Como dijimos,
cada aumento es un punto de carrera adicional. Formato: Prueba general
Juez: Akodo Toturi
-Obstculo 1: El primer obstculo es un estrecho puente de
Habilidades: Conocimiento (Leyes, bushido, herldica)/
madera que cruza un fangoso lecho del ro de ancho. Cruzar
Inteligencia.
el estrecho puente requiere una tirada de Agilidad
Esta es una prueba sencilla. Todos los concursantes son
/Atletismo, TN 10. Slo un concursante puede cruzar a la
llevados de nuevo a una sala tranquila donde les espera el
vez, aunque pueden estar cerca uno detrs de otro. Un
juez, el Honorable y famoso daimio del Clan Len, Akodo
competidor que no tenga xito en la tirada cae en el lodo, y
Toturi. El honorable juez les preguntar en privado cuestiones
pierde automticamente 2 puntos de carrera, siendo el tiempo
en materia de leyes imperiales, de conducta social adecuada, y
que tarda en salir del fango. Los concursantes menos
sobre el conocimiento del cdigo de conducta samuri, el
escrupulosos que lo deseen pueden forzar a su contrincante a
Bushido. La mayora de estas preguntas son sencillas, y
caer empujndolo, pero se pierde 1 punto de carrera en esta
pueden ser respondidas con un adecuado despliegue de
maniobra y requiere que ambos participantes vayan
habilidad (ver arriba) en contra de un TN de 10. Toturi
igualados en puntos, y una tirada de presa pertinente. El
siempre hace preguntas donde ambas respuestas pueden
ganador obliga a su oponente a caer desde el puente, aunque
parecer verdaderas, pero siempre una es ms cierta que la otra.
este es un acto deshonroso.
Algunas veces puede simplemente colocar un Mon familiar
delante del participante y exigir que diga toda la informacin
que pueda descubrir sobre el emblema.
Como Dj, plantea la pregunta, si un jugador sabe la samuri, morir al servicio de su seor es el mayor
respuesta entonces no es necesaria una tirada para ejecutar destino que puede recibir.
esta escena. La tirada puede ser necesaria dependiendo del
conocimiento de tus jugadores sobre Rokugan y la forma que En esta prueba, al menos una de las cinco preguntas
prefieras. Cada participante debe responder correctamente al conlleva un mon (Herldica). Entra un samuri sin identificar
menos a 3 de 5 preguntas relativas a los conocimientos bsicos portando un kimono con varios mon y se les pide que
de las costumbres de Rokugan, que se puede tomar de las identifiquen todo la informacin que puedan. El extrao puede
siguientes opciones y redactado en forma de pregunta: llevar hasta 3 emblemas distintos. El concursante debe
identificar correctamente dos de los tres emblemas con el fin
de conseguir una pregunta extra. Las dificultades son las
1. Toda la tierra es propiedad del emperador, que permite a sus siguientes:
clanes para gobernar en su nombre. Verdadero o
NO 5: mon de Gran Clan
Falso? (Leyes) Respuesta: Verdadero, los clanes solo
NO 10: mon de Familia de Gran Clan
gobiernan la tierra en su nombre, pero todo pertenece al
NO 15: mon de Clan Menor
hijo del cielo.
NO 20: mon de Familia Vasalla
2. Despus de la muerte, el cuerpo de un samurai debe ser
NO 25: Mon Individual o personal
incinerado con sus pertenencias ms importantes. De esta
manera, su alma sube el juicio y su cuerpo nunca puede ser Obtener respuestas correctas al menos a tres de las cinco
contaminada por arte de magia negro blasfemo. (Ley) cuestiones presentadas por Akodo Toturi implica el xito y la
Respuesta: Falso, el cuerpo es incinerado pero no con obtencin de un punto en el campeonato.
sus pertenencias, como el daisho.
3. Samurais declarados culpables de delitos muy graves siempre
son invitados por su seor a cometer seppuku, un suicidio Combate con Armas
ritual que limpia su honor tras su fallecimiento. (Ley)

El ltimo Campeonato Topacio


Respuesta: Falso, algunos delitos muy deshonrosos
Formato: Reto entre 2 participantes
pueden dar lugar a la expulsin del samurai del clan
como un ronin, o ser desterrado, o incluso en
Juez: Doji Kuwanan
situaciones ms graves, puede ser ejecutado sin Habilidades: Habilidad con armas / Destreza
honor. Aparte de la prueba de Iaijutsu que termina el
4. Un regalo debe ser rechazado dos veces antes de ser campeonato, la prueba de armas es una de las ms esperadas
aceptado, para saber si el deseo de regalar es sincero? por los espectadores, y el reto por parejas de mayor
(Etiqueta) Respuesta: Falso, un regalo debe rechazarse prestigio. Las apuestas entre los heimin se disparan, y los
dos veces antes de aceptarse para no demostrar espectadores duplican su nmero en esta prueba.
anticipacin y ansia por el ofrecimiento, y adems Se celebra por la tarde, antes de terminar el da. Los
deber hacerse un regalo de igual o mayor valor en un concursantes pueden elegir cualquier arma que deseen de un
futuro. gran nmero preparadas especialmente, las armas son no
9
5. Las materias de comercio son desagradables para un samuri, letales ya que no tienen filo o estn ligeramente acolchadas
pero es lcito y honorable discutir si ello es en beneficio de la para no hacer dao grave. No se incluyen las armas

MDULO DE AVENTURA
familia de uno y por tanto del clan? (Etiqueta) Respuesta: deshonrosas, aunque para dar cabida a sus huspedes Mantis
Discutir sobre economa y mercancas es lcito siempre la grulla tiene una variedad de armas campesinas para
que el interlocutor sea de la misma casta social, pero un elegir. Las armas a distancia no se permiten en esta
samuri no debera dedicarse a regatear con un prueba. Todas las armas utilizadas en esta competicin hacen
comerciante. un dao base de 0k1. Se supone que los competidores
6. Un samuri debe inclinarse ante alguien de la misma honorables mantendrn los dados ms bajos en las tiradas de
posicin social, y arrodillarse a los de posicin superior. Si se dao para no lesionar gravemente a los dems participantes.
encuentra con alguien de igual posicin social pero tiene un Los Shugenja pueden elegir adems un solo pergamino de su
rango superior en el clan, entonces Qu debes hacer? repertorio, aunque a discrecin del Dj, ciertos hechizos muy
(Etiqueta) Respuesta: un samuri frente a alguien de agresivos pueden ser vetados por los jueces.
misma posicin pero con mayor estatus, debe Doji Kuwanan extrae los nombres de los participantes
inclinarse, no arrodillarse, pero siempre es de buena que son puestos por parejas para combate singular.
educacin inclinarse un poco ms profundo que la Se hacen 3 turnos de combate, dirigidos siempre por el
persona de mayor estatus. Juez. Un turno es ganado cuando un personaje inflige un
7. Un samurai debe mostrar compasin y misericordia a los que ataque a su adversario certero que podra haber provocado
estn por debajo de l, Por qu? (Bushido) Respuesta: graves lesiones. El juez, Doji Kuwanan, es un experto duelista
slo los dbiles deciden demostrar su poder abusando y y sabe perfectamente cuando un golpe podra ser letal, de
dominando a los dems. modo que no es preciso ser contundente, o dicho de otro
8. Por qu motivo un samuri debe portar un apellido modo, se premia la capacidad de impactar, no de causar dao.
inmaculado y vivir una vida de honor? (Bushido) El mejor luchador de 3 turnos obtiene el punto de la
Respuesta: Un samurai lleva el nombre de sus prueba. Dejar inconsciente a un contrincante tambin otorga la
antepasados, y debe vivir una vida de honor para que victoria de un turno, as como forzar a un adversario a
el nombre puede ser devuelto a ellos sin manchas rendirse, aunque un competidor que abuse de otro puede ser
despus de su muerte. visto con ojos suspicaces por todos los invitados.
9. Si la katana es el alma de un samurai, Qu representa la Al igual que el concurso de Atletismo por la maana, este
wakizashi? (Bushido) Respuesta: la wakizashi es su concurso ha sido saboteado por Shikaru y sus hombres. Se han
honor. Para permitir que un samuri muera por honor sustituido en secreto una serie de armas romas con armas que
cuando ha cometido actos impuros o deshonrosos, solo parecen seguras, pero son en realidad ms peligrosas de lo que
el ltimo reducto de honor que hay en la wakizashi parecen, y han aadido un fino veneno a las armas de filo. Tira
puede lavar la afrenta. un dado antes de cada combate. En un 1 10, uno de los
10. Cul es el mejor destino que un samurai puede esperar? concursantes ha seleccionado un arma que ha sido
(Bushido) Respuesta: El corazn de un samurai se llena manipulada. Estas armas manipuladas tienen un dao base de
de coraje y no tiene miedo a la muerte, porque para un 1k2, o su grado de dao normal si es menor. Las repercusiones
demasiado pequea para que las horas transcurran sin
Quin gana estas cosas, de todos modos? incidentes, sobre todo cuando las casas de t y posadas estn a
rebosar de samuri y otros competidores celebrando el
Obviamente, los personajes jugadores no estn solos
torneo. Dependiendo de cmo desees continuar con la
en su competicin en el Campeonato Topacio. Hay muchos
aventura, recomendamos que utilices la siguiente lista de
potenciales competidores al final de esta aventura, pero
ganchos o tramas secundarias para amenizar el tiempo de
cmo determinar quin se enfrenta? Cmo determinar
inactividad entre los das del campeonato.
quin gana y quin no? La mejor manera de determinar
La mayora de estos ganchos involucran directamente a
quin se enfrenta, es duplicar proceso del rbitro y extraer
los concursantes, el Campeonato, y sus antecedentes. Sus
los nombres de los participantes con papeles. Esto aade un
estadsticas e informacin biogrfica se encuentran al final de
elemento de aleatoriedad a la aventura y puede dar lugar a
esta aventura. En su mayor parte, estas ideas sern ms fciles
que los personajes jugadores se enfrenten unos contra
de incorporar si los personajes son del mismo clan que el
otros, que siempre es entretenido; o que haya duelos
competidor en cuestin, pero ms fcil de adaptarse.
interesantes, siempre improvisados. Una vez que los duelos
El director de juego es libre de adaptar estos ganchos y
o retos se han decidido, puedes proceder para conocer
crear sus propias tramas secundarias para involucrar ms a los
quin es el vencedor en caso de que solo sean Pnjs de varias
personajes en la ciudad y el mundo de Rokugan.
maneras, con las opciones ms obvias mostradas a
continuacin:
Opcin 1: Arbitrariamente elegir al ganador Atraccin peligrosa
basndose en el tipo de reto. Si un Bushi Kakita se Personajes implicados: Doji Aiko, cualquier Pj.
enfrenta a un Shugenja Kitsu en un duelo de Iaijutsu, -DESAFO: Doji Aiko es una mujer hermosa y pasional,
puedes estar bastante seguro de que el participante llena de msica y chispa , sin embargo est casada con
Grulla va a ganar. alguien muy diferente, Kakita Yujiro es un hombre
Opcin 2: Haz que los jugadores que hayan mucho mayor que ella, fro, calculador, y completamente
terminado sus pruebas adopten el papel de los aburrido que para colmo, gusta ms de la compaa de
diferentes participantes durante sus retos. Esto puede hombres jvenes y apuestos. Ambos contrajeron
ayudar a ganar una nueva perspectiva a los jugadores matrimonio por alianzas polticas, pero no hay nada de
en los temas de los clanes, y les permite explorar las pasin entre ellos, ya que l la desprecia y humilla con
diferentes mecnicas de juego (p.ej. un shugenja frecuencia. . Aiko tiene un corazn apasionado, y se
llevando un bushi). aburre hasta lo indescriptible con su elegante y
Opcin 3: Haz una tirada para conocer los resultados calculador marido. Si un personaje guapo o encantador
demuestra un poco de inters en conocerla, incluso
El ltimo Campeonato Topacio

al azar .Esto puede producir algunos resultados


realmente extraos, por lo que puedes modificar la aunque sea de un estatus menor o incluso ronin,
tirada segn las estadsticas de cada personaje, o estar despertar su inters y puede surgir la pasin,
preparado para incorporar cualquier posible propicindose una secreta y trrida relacin.
resultado, si se elige esta opcin. -FOCO: En una de las celebraciones nocturnas, la comitiva
Grulla se encontrar degustando un sake excelente trado
por Kakita Yujiro. Durante la celebracin, Yujiro
amonestar delante de todos a su esposa por rellenar su
taza de sake, acusndola de no tener control y
menospreciando a las mujeres como suele hacer. Aiko
quedar humillada por su esposo y abandonar la casa de
t alegando estar cansada, cuando cualquier personaje
10 que pase una tirada de consciencia a dificultad 12 notar
cmo las lgrimas asomaban en los ojos de la Doji antes
de irse. Algn apasionado Pj puede decidir salir tras
MDULO DE AVENTURA

Aiko para hablar con ella y consolarla. Aiko ser


respetuosa y amable en todo momento, pero la pasin
puede encenderse, y Aiko desear tener ms encuentros
con el Pj ahora que ha encontrado alguien con quien
disfrutar de la fiesta. En alguno de estos encuentros, la
pasin de ella se apoderar de su autocontrol y puede
de esto son examinadas en Encuentros secundarios, a acabar en una trrida escena de pasin prohibida.
continuacin. -GOLPE: Qu har el Pj? Rechazar a la desconsolada y
pasional Aiko, rompiendo su corazn y humillndola
Tras las extenuantes y emocionantes pruebas, se felicita a pero manteniendo su honor? Seguir el juego secreto y
los participantes y se les invita a las celebraciones que va a mantendr una relacin amorosa prohibida? Utilizar a
haber por toda la ciudad, festejando el torneo. Doji Aiko para luego chantajearla? Mantener una relacin
secreta con Aiko puede ser una trama secundaria
interesante de explorar, pero el Director de juego debe
tener claro que el personaje obtiene un secreto oscuro
Encuentros Secundarios explotable en el futuro y que Kakita Yujiro puede ser un
terrible enemigo.
El primer da del Campeonato Topacio es un da cansado
y emocionante. Nada mejor que una buena fiesta para relajar a
Un regalo envenenado
los estresados competidores. El primer da de competicin Personajes implicados: Yogo Mui, Cualquier Pj.
debera proceder con mnimas complicaciones. En su mayor -DESAFO: Un pueblerino se aproxima a uno de los Pjs con
parte, los concursantes y sus partidarios estn satisfechos con menos actividad durante la partida o con aquel que ms
todo lo que est pasando. Sin embargo la noche es un puntos haya obtenido en las pruebas del primer da, con
momento interesante, con muchos samurais en una ciudad una carta sellada dirigida l. La carta le ofrece 100 koku
por dejarse ganar en una de las pruebas del campeonato papeles y la compostura. Cuando su padre y sus
por llegar o en los asaltos finales. invitados encuentren al pobre Surumitsu, la vergenza de
-FOCO: La carta ha sido escrita por el escriba del pueblo por su estado caer sobre el joven Grulla.
orden de Yogo Mui. No espera que el personaje acepte la -GOLPE: Qu har el Pj? Pueden poner en evidencia a Kakita
propuesta ni tampoco le pagar si lo hace, ya que la Surumitsu exponindolo a su padre y la comitiva, ya que
intencin de la Yogo es mucho ms siniestra. todos los intentos del joven por mantener la compostura
-GOLPE: Qu har el Pj? Si la lee antes de que el pueblerino y parecer sobrio sern intiles, pudiendo incluso
se marche puede querer responder a este insulto tomando conseguir que un rival abandone la competicin por
la cabeza del mensajero. Pero entonces tendr que dar vergenza. O por el contrario pueden ayudar a
explicaciones a la casa Kakita pero no obtendr Surumitsu a evadir a su padre y ocultarse, e incluso
informacin de quien la escribi. Si el Pj no destruye la investigar a los hombres comprados. Tomar esta segunda
carta y pierde en una de las pruebas, la carta resurgir al opcin puede garantizarles un aliado en el futuro.
ser hallada entre sus pertenecas (gracias a la mediacin
de la escorpin) y puede provocar una gran deshonra El duelo secreto
para el Pj si no consigue explicarse. Personajes implicados: Matsu Akuma, cualquier Pj grulla,
sino hay utilizar a Kakita Surumitsu o Daidoji Rekai.
El precio de la indulgencia -DESAFO: Matsu Akuma es una de las mejores discpulas de
Personajes implicados: Kakita Surumitsu, Cualquier Pj. Matsu Tsuko, la guerrera indmita, y como ella, ha
-DESAFO: Kakita Surumitsu es uno de los competidores heredado un fuerte sentimiento de odio y resentimiento
favoritos del torneo, ya que es el hijo del gobernador. hacia el clan de la grulla en general, y a la familia Kakita
Alguien ha pagado para que unos hombres emborrachen en particular. Durante la noche, en una de las
al joven duelista por la noche aprovechando que celebra localizaciones (preferiblemente en las casas de t), se
el xito del torneo. Inusualmente, su padre Kakita encuentra la Matsu con algn Pj grulla (si es Kakita
Tokonuchi ha salido a pasear con sus invitados ms mejor, si no hay Pjs grulla, los personajes simplemente
prestigiosos por el pueblo, con la esperanza de encontrase pueden presenciar la escena con Rekai o Surumitsu), la
a su hijo para que todos puedan felicitarle por su tensin ser palpable, pero lo peor vendr cuando un
actuacin en el campeonato. instigador como un siervo del Escorpin o de los Otomo
-FOCO: Unos hombres han sido pagados para invitar al joven comience a susurrar a Akuma que el personaje ha hecho

El ltimo Campeonato Topacio


Surumitsu a beber y le han drogado para que pierda los comentarios ofensivos sobre su tcnica o estilo.
-FOCO: Matsu Akuma salta rpido ante el personaje Grulla y
lanza un desafi que debe ser satisfecho inmediatamente.
Si los personajes ven la escena afectando a uno de los Pnjs
Grulla, ver como intentan evitar a toda costa un duelo
ilegal, ya que podra ser descubierto y ambos ser
eliminados de la competicin. Sin embargo el mismo
cizaero que susurraba a Akuma, har apologa en
pblico del miedo del personaje en cuestin, y este
finalmente aceptar batirse en duelo en mitad de la
noche, con la condicin de que el duelo se lleva a cabo en
privado
-GOLPE: A pesar de ello, el duelo se convierte rpidamente 11
en un rumor extendido entre los participantes del
torneo. Los duelistas pedirn especficamente a los Pjs

MDULO DE AVENTURA
que lo presencien y sean jueces. Aunque es un duelo a
primera sangre, se trata de un duelo ilegal. Puede haber
consecuencias graves tanto para los participantes, como
sus familias y sus clanes. Si bien, el duelo no debera ser
letal, ambos duelistas estn cegados claramente por sus
emociones. Los Pjs se encuentran en una posicin nica
para intervenir, Qu harn? Si lo desean, pueden tratar
de calmar la situacin, o al menos controlarla para
asegurar que no se hace dao real. Si tienen xito, puede
ganar un nuevo aliado o dos. Sin embargo, si uno de los
duelistas se lesiona, pueden verse implicados en el
incidente si se hace pblico, ganando enemigos con la
misma facilidad. Si los jugadores son realmente poco
escrupulosos, pueden incluso chantajear a los dos
duelistas tras el duelo, pero esto les aportar dos
enemigos encarnizados.

Las armas letales


Personajes implicados: Kakita Toshimoko, Cualquier Pj.
Especial: Esta escena slo puede ser desarrollada en caso de
que nadie haya extrado las armas envenenadas en la
prueba de combate con armas.
-DESAFO: Al terminar el torneo del primer da, todos los
competidores saldrn del Dojo Kakita para celebrar sus
xitos en las pruebas o para unirse a los festejos por la
ciudad. Sin embargo, uno de los personajes se ha
retrasado y est recogiendo sus pertenencias (ropas,
armadura, etc.) despus de la ltima prueba realizada Kyujutsu (tiro con arco)
(combate con armas). Con una prueba de Percepcin a
dificultad 10 oye como los pasos apresurados de un Formato: Duelos entre 2 participante
criado acompaan a un hombre por los pasillos mientras Juez: Shiba Omei
discuten en susurros. Si el personaje decide entrar en las
Habilidades: Kyujitsu/Reflejos
habitaciones internas del Dojo, descubrir que se trata del
maestro sensei del Dojo y arbitro de las pruebas Kakita
Estos duelos se inician con el sol en lo alto y acaba
Toshimoko, que va acompaado de dos criados mientras
rpidamente. Se da a los competidores arcos y se los alinea en
murmura maldiciones.
el campo de prcticas del dojo, frente a dianas a cuarenta
-FOCO: El grupo se dirige a la sala de armas, donde los
metros. Todas las parejas disparan sus flechas, luego las dianas
participantes escogieron armas para la prueba de
se retiran veinte metros. Se dispara de nuevo una lluvia de
combate con armas. All los criados ensearan al sensei
flechas y las dianas vuelven a situarse veinte metros ms atrs
las evidencias de que haba al menos un par de armas
hasta su posicin final. El primer disparo tiene una dificultad
manipuladas y recubiertas de veneno en polvo, lo cual las
de 10, el segundo de 15 y el ltimo de 20. Cada tirada con xito
converta en verdaderas herramientas de muerte en
se recompensa con un punto en esta prueba. Los competidores
manos de cualquier participante. Si un participante
pueden hacer aumentos para conseguir xitos mejores que los
hubiese sido herido por una de esas armas, podra haber
de sus contrincantes, a un punto por aumento. El que ms
muerto, trayendo vergenza y deshonor al clan de la
puntos obtiene despus de las 3 tiradas es el ganador de la
grulla como organizadores.
prueba y obtiene un nico punto de Torneo.
-GOLPE: Qu har el Pj? La sospecha de que alguien est Especial: El saboteador ha rascado la cuerda de uno de
intentando sabotear el campeonato es ahora evidente.
los arcos para que tenga menor tensin. Haz en secreto una
El ltimo Campeonato Topacio

Comentar el personaje su descubrimiento ante el resto


tirada para ver que competidor coge el arco defectuoso. Una
de participantes? Lo denunciar a los imperiales para
tirada de Investigacin/percepcin a dificultad 25 revelar la
detener el torneo, dejando en evidencia a la Grulla? O
manipulacin y pondr en evidencia a los organizadores del
quizs utilizar este conocimiento para chantajear a la
torneo.
grulla? En caso de que el Pj sea descubierto por la grulla,
stos le pedirn discrecin y ayuda para descubrir quin Corte
est saboteando el torneo.

Venganza engaosa Formato: Duelos entre 2 participantes


Personajes implicados: Shosuro Eto, Usagi Kamahime, Juez: Bayushi Kachiko
Cualquier Pj. Habilidades: Corte/Consciencia y Etiqueta/Consciencia
-DESAFO: Una maana aparece fijada en la puerta de Usagi La prueba cortesana es la ms temida por muchos bushi
12 que han descuidado los aspectos sociales y acadmicos de su
Kamahime, una carta de desafo de un antiguo enemigo,
jurando venganza y citndola para un duelo de honor a formacin. La juez, la hermosa y peligrosa Bayushi Kachiko,
MDULO DE AVENTURA

muerte, pero sin embargo hay un trozo de la nota hace traer dos estudiantes delante de toda una sala de nobles
arrancado donde parece estar el lugar del duelo y el cortesanos y tras conversar un poco con ellos, les da un tema
nombre del autor o del rival. sobre el que debatir. Hay pocas reglas en este concurso, y sin
-FOCO: Usagi Kamahime se siente muy alterada por la nota y lmite de tiempo, los jueces suelen poner fin al debate cuando
desconfa paranoicamente de todo el mundo. Cree que creen que un competidor ha demostrado claramente su
cualquiera puede ser el autor de la amenaza y al no superioridad en el arte de la corte. Muchos feudos de sangre
acudir al duelo pueda ser atacada por la espalda. han comenzado durante esta parte de la competicin. Cada
personaje debe realizar tiradas ofensivas en el debate con
-GOLPE: Unos hombres han sido pagados por Shosuro Eto o
Corte/Consciencia, en una tirada enfrentada contra
cualquier otro competidor para poner la nota. Su objetivo
Etiqueta/Consciencia del defensor. Segn los argumentos y
es poner nerviosa a la participante Usagi. Si investigan el
personalidad de cada participante, debes decidir en cada
motivo, descubrirn que lejos de ser un conspirador, el
momento quin es el personaje que argumenta de modo activo
autor solo quiere que Kamahime cambie de habitacin
y quien se defiende, aunque estos papeles suelen
para quedarse con la suya que tiene mejores vistas.
intercambiarse varias veces durante el debate.

Si los personajes ofrecen buenas interpretaciones y


argumentan sus posturas antes de hacer la tirada, puedes
aadir bonificadores a sus tiradas (+5). Temas adecuados a
Segundo Da debate pueden incluir los siguientes:

-De dnde viene la fidelidad de un samurai en ltima


instancia, se encuentran: con el Emperador o el Imperio?
-Si recibes una orden de tu daimio que resulta deshonrosa
El segundo da de la competicin consiste en pruebas de contra el Emperador La ejecutaras?
Tiro con arco, habilidades cortesanas, Equitacin, Go, y Qu principio del bushido es el ms importante?
Caza. Sin duda, es el da ms agotador, ya que la prueba de -Es honorable retirarse de una batalla si con ello reportas un
caza es larga y extenuante, y adems los personajes pueden gran beneficio a tu seor?
estar cansados del primer da. El concurso de caza es algo -Cul es el aspecto ms importante de la espiritualidad: los
nico, ya que obliga a los participantes a trabajar juntos en antepasados, los Kami o el Shintao
pequeos grupos para lograr su objetivo. De esta manera, se
prueba en realidad la capacidad del samurai para trabajar en Bayushi Kachiko es una cortesana experta y una peligrosa
equipo. femme fatale, si alguno de los personajes no escorpin posee
Sin embargo, es en esta prueba donde van a tener que un secreto oscuro, recurrir sutilmente a un tema que le
enfrentarse al saboteador del campeonato. recuerde y asemeje, con tal de desorientar e implicar al
personaje en cuestin. Este tipo de artimaa, solo necesitar
hacerlo si los participantes escorpin deben ganar puntos
o simplemente porque desea divertirse, el Dj decide.
Quin es el verdadero Saboteador?
Equitacin La aventura del Campeonato Topacio no sera lo
mismo sin un antagonista que est amaando pruebas
Formato: Duelos entre 2 participantes y est intentando causar mal a los Pjs.
Juez: Shinjo Yasamura El verdadero antagonista de esta historia es un
ronin llamado Shikaru. Un ronin que ha reunido a
Habilidades: Equitacin/Agilidad
unos cuantos aliados para hacer caer a la Grulla.
La prueba de equitacin se celebra en el mismo campo de
prctica donde se hizo la prueba de Kyujutsu. Los Shikaru: Otaku Shikaru era solo un cro
competidores deben montar unos caballos del gobernador, cuando su hermana fue elegida para presentarse al
maniobrar con ellos a travs de un recorrido sencillo y golpear honorable campeonato Topacio. Toda la familia
dos blancos mientras el personaje va a la mxima velocidad esperaba mucho de ella, y el joven Shikaru, cuyo
posible. El sistema es parecido que en la carrera de Atletismo. amor por su hermana mayor era inmenso y viaj
Los dos personajes que se batan en duelo debe reunir una serie hasta Tsuma para ver como pasaba su Gemppuku.
de puntos obteniendo xito en sus tiradas, el participante con Pero Otaku Shiko fue engaada. Durante el torneo,
mayor puntos llega primero, controla mejor su montura y hace un samuri llamado Bayushi Sugai, que tambin
mejor exhibicin con los blancos. competa en el torneo, fue acusado por Shiko por el
-Se inicia la carrera con una tirada de Equitacin/Reflejos evidente asesinato de un embajador del clan Tejn en
para ver salir deprisa con el caballo (solo el participante con mitad del campeonato. El Bayushi exigi un duelo a
mayor resultado obtiene un punto de carrera al inicio). muerte por la ofensa y Shiko muri a manos del
-Cabalgar hasta el primer blanco implica una tirada de escorpin. La deshonra y el odio se cernieron sobre su
Equitacin/Agilidad a dificultad 10 para obtener un punto. familia.

El ltimo Campeonato Topacio


Hacer aumentos otorga 1 punto ms por aumento. El joven e inocente Shikaru se volvi solitario y
-Golpear el primer blanco con el arma elegida implica triste, creci con odio y amargura. En el dojo de la
una tirada de Equitacin/Agilidad a dificultad 10 para escuela Shinjo fue degradado por desobediencia y
controlar la montura y una tirada de ataque normal con el finalmente fue expulsado por ofender a unos
arma a dificultad 15; fallar la tirada de control de la montura diplomticos grulla y escorpin en las tierras de su
incrementa la dificultad del ataque en 5. seor. Se convirti en ronin pero culpo de su suerte al
-Cabalgar hasta el segundo blanco implica una tirada de clan del Escorpin y de la Grulla, incrementando su
Equitacin/Agilidad a dificultad 15 por los obstculos para odio. Consigui sobrevivir unindose a unos
bandidos, donde aprendi formas deshonrosas de
obtener un punto. Hacer aumentos otorga 1 punto ms por
matar a sus enemigos
aumento.
Finalmente un monje siniestro oy su historia en
-Disparar al segundo blanco con un arco a caballo implica
una taberna cuando estaba borracho, y le cont un
una tirada de Equitacin/Agilidad a dificultad 15 para 13
plan para vengarse de sus enemigos, as decidi viajar
controlar la montura y una tirada de Kyujutsu a dificultad
hasta Tsuma, la ciudad donde empez su desgraciada
15; fallar la tirada de control de la montura incrementa la

MDULO DE AVENTURA
vida y jur vengarse de los organizadores del Torneo
dificultad del ataque en 10. para traer paz al espritu de su hermana.
-Cabalgar hasta la meta implica una tirada de
Equitacin/Agilidad contra un NO de 10 para obtener un
punto. Hacer aumentos otorga 1 punto ms por aumento.
El personaje con mayor puntuacin se lleva el punto por
la prueba.
Especial: El saboteador ha rascado la cuerda de uno de
los arcos para que tenga menor tensin. Haz en secreto una
tirada para ver que competidor coge el arco defectuoso. Una
tirada de Investigacin/percepcin a dificultad 25 revelar la
manipulacin y pondr en evidencia a los organizadores del
torneo.

Go
Formato: Todos los
participantes
Formato: Duelos entre 2 participantes Juez: Kitsune
Juez: Kakita Yujiro Habilidades: Caza/Percepcin
Habilidades: Juegos o Batalla/Inteligencia La prueba de caza es la prueba ms compleja del
Las partidas se juegan en la sala de banquetes. Los torneo. Antao, cada participante tena que entrar en el
competidores son emparejados en una partida de este juego bosque que rodea Tsuma y encontrar un nido de peces Tsu en
tan popular. La prueba es exactamente igual que cualquier algn lugar de la zona en busca de sus huevos. En los ltimos
otro duelo. Los participantes deben realizar tres pruebas aos han visto una disminucin en el nmero de peces Tsu,
enfrentadas de Juego (Go)/Inteligencia y gana el personaje que debido a que de sus huevos se puede obtener una solucin
gane al menos dos de las tres tiradas enfrentadas. Personajes que puede eliminar la tinta de pergamino. Los eruditos e
sin la habilidad Juego (Go) pueden utilizar la habilidad de historiadores hacen un amplio uso de esta solucin para
Batalla en su lugar. corregir sus manuscritos, de modo que la Grulla ha prohibido
su captura dado que recientemente hay una disminucin en
la poblacin de peces considerable.
Caza Actualmente, los participantes se organizan en grupos
de tres a cinco samurais, en funcin del nmero total de
participantes. Cada equipo debe adentrarse en los bosques ropas del clan de la Grulla. Con ello espera que el clan Len
del sur de la ciudad (a media hora de camino) y traer una desate su ira latente por la Grulla y reclame una
pieza de caza. Para tener xito en la prueba, cada miembro compensacin de honor, posiblemente marchando a la guerra
del equipo debera participar en la bsqueda, aunque, en o destruyendo Tsuma y su campeonato para siempre.
teora, un solo miembro puede ser capaz de encontrar la presa Sin embargo, los competidores Len son fieros
y volver, ganando todo el equipo un punto. Cada miembro de guerreros y puede ser difcil acabar con ellos, de modo que se
un solo equipo que regrese con xito con una pieza de caza ha tomado muchas molestias para poner un veneno leve en la
recibe un punto hacia su gempukku. Los miembros del comida de ambos participantes. Este veneno tiene una
equipo que regresen primeros a la academia reciben un punto potencia moderada y tarda en actuar, de modo que ambos
adicional. participantes del clan Len se sentirn dbiles durante la
Los participantes tienen tres horas en total, lo cual prueba, restndose 1 punto en Resistencia y en Agilidad.
quitando una hora de ida y vuelta les deja solo dos horas para Los aliados de Shikaru y l mismo prepararn una
encontrar una presa y tener xito. El rea de caza est bien emboscada al grupo donde haya al menos uno de los
adentrada en el bosque. participantes Len. Este puede ser el personaje de un jugador,
- Una tirada de Atletismo/Resistencia (NO 15) se o simplemente ser uno de los miembros que se une a los PJs
El ltimo Campeonato Topacio

requiere para llegar a la zona. para pasar la prueba de Caza. Si estn en otro equipo, los
-Una vez en la zona es necesario realizar pruebas de equipos atacados pueden estar en una zona cercana y
Caza/ Percepcin (NO 15) para encontrar rastros y presas. escuchar los sonidos de pelea, decidiendo entonces si
Hacen falta 5 xitos en tiradas para encontrar una presa intervenir.
pequea como un conejo, una perdiz o una ardilla, y abatirla.
Cada tirada implica 10 minutos de bsqueda. Pueden hacerse El combate se inicia cuando un grupo con al menos un
aumentos, cada aumento es un xito ms y reduce el tiempo participante Len integrado, haya conseguido su presa en la
necesario para terminar la prueba. Con 7 xitos reunidos prueba de caza y estn regresando hacia Tsuma.
puede obtenerse un ave mayor, varias liebres o incluso un El participante Len, comentar que no se siente bien, y
ciervo pequeo. Con 9 xitos o ms significa que se ha entonces aparecern dos soldados grulla (los hombres de
conseguido abatir a un Jabal o ciervo adulto, pero precisa un Juriken) que saldrn por los laterales con yumis disparando al
encuentro con las tiradas de combate pertinentes. Obtener grupo. Justo delante se materializar Ugoro, el shugenja aliado
14 una pieza tan grande puede dejar muy impresionados a los de Juriken y desde los arboles caer el mismo Juriken como si
jueces y resto de espectadores del torneo. Sin embargo es se tratase de justicia celestial. Un chequeo de
durante esta prueba que algo terrible puede suceder a los Percepcin/Batalla con un NO 15 revelar la emboscada antes
MDULO DE AVENTURA

personajes. de que ocurra, y los Pjs conseguirn responder con una accin
en el primer turno del combate, antes que los ronin. Si no, son
sorprendidos y no pueden actuar el primer turno. La intencin
Emboscada de Juriken es matar a todo el grupo pero dejar vivo a un
participante para que pueda informar del ataque y
Durante la prueba de Caza, el saboteador y sus desacreditar a la grulla.
cmplices llevarn su interferencia a un nuevo nivel. Shikaru Los ronin atacarn primero a los personajes Len o a
est indignado de que el campeonato an no haya sido cualquier personaje que parezca peligroso, y luego
cancelado a pesar de sus sabotajes, y ha decidido dar un continuarn el ataque contra el resto de participantes. Los
golpe de efecto. arqueros se mantendrn a distancia los dos primeros turnos y
Shikaru pretende atacar a algunos de los competidores luego desenfundarn sus espadas y cargarn sin ningn atisbo
durante esta prueba, su intencin es matar a uno de los de estrategia.
participantes del clan Len, mientras l y sus aliados visten
encuentros adicionales o no se pudieron completar todos el
RONIN aliados de Shikaru (3) primer da.
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego:2 Agua: 2 Vaco: 2 Si no, aqu tienes otros encuentros posibles que puedes
Reflejos:3 desarrollar:
Iniciativa: 4g3
Sembrando semillas de discordia
Ataque: Yumi 4g3 Dao: Yumi 5g2 Personajes implicados: Iuchi Dojiro, Agasha Noburo,
cualquier Pj.
Ataque: Katana 3g2 Dao: Katana5g2
-DESAFO: Iuchi Dojiro es posiblemente la rival ms dbil del
NO de Armadura: 20 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. campeonato. Es joven, inexperta y muy tmida, y muchos
22:+15. 26:+20. 30: Cado. lo saben. Agasha Noburo es todo lo contrario, una
Escuela: Ninguna (Rango de Reconocimiento 1) shugenja poderosa y soberbia. Durante los descansos,

El ltimo Campeonato Topacio


Habilidades: Defensa 1,Kenjutsu 1, kyujutsu 1, Cazar 1 Noburo se acerca a la joven en varias ocasiones y la
Honor: 2.1 Gloria -2 Status 0 amenaza para que deje el campeonato antes de que se
haga dao, la amenaza e intimida hasta casi hacerla
Este combate puede ser necesario retocarlo segn la
llorar, delante de otros participantes.
cantidad de participantes en el grupo y cantidad de
-FOCO: En otra ocasin, la joven Unicornio es de nuevo
personajes jugadores, pudiendo aadir algn ronin ms.
intimidada por los comenatarios de la Dragn con
Aun as, debe ser un combate peligroso, en el que algn
comentarios despectivos (Aun no te has retirado del
personaje puede perder la vida.
torneo, pequea unicornio?), pero los personajes pueden ser
Si los personajes se enfrentan a Juriken y la pelea
testigos de que la joven unicornio esta vez contesta sin
comienza a desestabilizarse en su contra, el ronin decidir
temor, gritando delante de todos que posee un nuevo y
escaparse, aunque sus cmplices probablemente puedan
poderoso hechizo capaz de derrotar a cualquiera que se
morir. Si los personajes no se involucran en el ataque, a
interponga en su camino, incluida la orgullosa Dragn,
continuacin, todo el equipo emboscado es asesinado, y las 15
amenaza que aseverar manteniendo en su puo cerrado
consecuencias polticas pueden ser bastante drsticas,
un extrao y viejo ofuda. Si los personajes calman los
acercndose mucho a las expectativas de Shikaru.
nimos y se interesan por el misterioso pergamino que

MDULO DE AVENTURA
posee la Iuchi, pueden hacer tiradas de
sinceridad/consciencia contra una NO 15 para ganarse su
Encuentros del 2da confianza. Si no la ayudan, la competidora Agasha
seguir abusando de la unicornio hasta que finalmente
esta utilice su nuevo ofuda fuera de la competicin,
delante de varios espectadores para que la respeten.
Con los extraos sucesos que han tenido lugar hasta
-GOLPE: El shugenja de Shikaru ha visto la ingenuidad de la
ahora en el Campeonato, el estado de nimo en Tsuma es
Iuchi y en privado le ha otorgado un pergamino para
inevitablemente tenso. Aunque nadie puede decir exactamente
ganar el campeonato. Desgraciadamente para la pobre
lo que ha sucedido, los samurai se dan cuenta de que algo
Dojiro, es un ofuda con un conjuro de Maho, que puede
anda mal, y los campesinos pueden sentir que los samurai se
acabar siendo su perdicin. Si los Pjs calman la tensin,
encuentran tensos, permaneciendo en sus casas para evitar
separan a ambas enemigas, ganan su confianza y se
llamar su ira.
interesan por el pergamino, cualquiera con una tirada de
En este punto de la aventura, el desarrollo de la misma
Conocimiento Maho/ Inteligencia detectar los orgenes
depende de las acciones de los personajes y del xito o no de
de un peligroso hechizo de Maho. Descubrir esto la
Shikaru. Si Shikaru ha sido derrotado (probablemente por los
salvar de una deshonrosa actuacin y puede aportar a
personajes), los organizadores se sentirn muy honrados del
los Pjs una aliada en el futuro. Averiguar quin le regal
juego limpio y buen criterio de los personajes, y el
el ofuda puede enriquecer la investigacin sobre Shikaru
Campeonato se terminar tal y como estaba previsto. Si
de los personajes.
Shikaru ha matado a un nmero de concursantes notable y ha
desaparecido entre las sombras, sobre todo si ha muerto un Regalos y Favores
participante Len, El clan del Len acusar a la grulla de una Personajes implicados: Shosuro Eto, Kuni Ogoe o cualquier
mala organizacin, y de emboscar y asesinar a sus personaje que est realizando una bsqueda.
participantes para evitar que ganasen la competicin.
-DESAFO: Kuni Ogoe ha venido hasta Tsuma con una
Si en cualquier caso, el Campeonato no se detiene, pero a
misin encubierta. Segn unos informes de su familia, un
pesar de los personajes, ocurre la muerte de cualquier
samuri manchado se ha escondido en esta provincia, y
concursante, se crea una situacin incmoda para la
encontrar pistas sobre l o incluso cazar al cobarde
Grulla. Shikaru no se contenta con molestias. l quiere que la
corrupto, puede reportarle una buena impresin en su
grulla caiga en desgracia, y est dispuesto a sacrificarse para
dojo a su regreso. Este gancho o trama secundaria es igual
lograrlo. Si los personajes lo han derrotado una vez, l vendr
de efectiva para cualquier personaje que por su historial,
a matarlos durante la noche. Si an no se han encontrado con
est buscando informacin especfica sobre algo o
l, los seleccionar como su prxima vctima, con la esperanza
alguien.
de completar la cada de la Grulla con ms muertes. Si los
-FOCO: Durante el segundo da, Yogo Mui o Shosuro Eto se
personajes se encuentran solos en algn momento, Shikaru los
aproximaran al Kuni Ogoe o el Personaje Jugador en
atacar. Suponiendo que si se mantienen a la vista en pblico,
cuestin, y le dir que un amigo en comn tiene
esperar y atacar durante la noche, donde quiera que se
informacin sobre ese tema que quiere compartir
encuentren, utilizando sus habilidades para infiltrarse en su
gustosamente. Luego le llevar hasta la Casa de Hanjo,
alojamiento.
donde le acompaar hasta un privado. All se encuentra
Si bien el estado de nimo en Tsuma es sombro, los
Bayushi Ryuji, uno de los cortesanos escorpiones que
concursantes estn todava excitados por sus inminentes
viaja con Dama Kachiko. Ryuji le ofrece al personaje
gempukku. La mayora de los ganchos de aventura que se
jugosa informacin sobre su bsqueda, una pista
encuentran en la seccin del primer da son encuentros que se
importante, una direccin o incluso ayuda para continuar
pueden utilizar la segunda tarde si se desea agregar
su bsqueda. Sin embargo, la informacin no es gratuita.
Ryuji ofrecer la informacin al personaje despus de que
termine el Torneo, a cambio de un pequeo favor que Restos de un traidor
ser solicitado cuando menos se lo espere. Personajes implicados: Akemi , Kuni Ogoe.
-GOLPE: Durante el ltimo da, en el torneo de Iaijutsu, Ryuji -DESAFO: Si el maho tsukai aliado de Shukaru sobrevivi al
reaparecer para solicitar al Pj que pierda un duelo a encunetro, se re Durante la noche en las celebraciones o
favor de otro personaje de su inters, puede que sea uno durante uno de los descansos entre pruebas, Tanto Akemi
de los competidores escorpiones, o puede que no, con sus contactos en el puerto o Kuni Ogoe recibirn
despus de todo las tramas escorpiones pueden necesitar noticias de que gente est desapareciendo por el puerto,
que gane otra faccin a cambio de obtener un favor cerca de la baha, y que se han encontrado rastros de
mayor. Qu har el personaje jugador? Se dejar sangre sospechosos.
derrotar para obtener la valiosa informacin? -FOCO: Akemi pedir a los Pjs con los que se lleve bien que le
ayuden a echar un vistazo por la zona, ya que algunos de
Fraternidad Cangrejo sus amigos marineros han desaparecido. Si son aliados de
Personajes implicados: Hiruma Watanabe y/o cualquier la Kuni, afirmar que algo oscuro se esconde en los
personaje adicto al sake. muelles, solicitando a los personajes su ayuda para
-DESAFO: Una multitud ruidosa de soldados cangrejo son el investigar por la zona.
squito personal de Hida Sukune han venido para -GOLPE: Sato es el maho tsukai aliado de Shikaru. Si ya han
acompaar a su superior, y aprovechan las pausas del sufrido la emboscada de Shikaru, Sato deba ser uno de
torneo para celebrar la victoria del cangrejo y beberel sus atacantes, pero es cobarde y huye en cuanto sus
jactancioso y ruidoso grupo lleva varias horas en una lesiones son graves. Ha venido a esconderse al puerto
taberna sin hacer otra cosa que comer, beber y jugar a su porque tiene un hechizo de maho que restaura sus
deporte favorito. heridas a cambio de la sangre y sacrifico de una vctima.
El ltimo Campeonato Topacio

-FOCO: Durante la noche, los cangrejo invitan a Hiruma A pesar de que su derrota fue hace poco, ya ha restaurado
Watanabe y a cualquiera de los participantes bushi ms completamente sus heridas gracias al sacrifico de tres
fuertes (incluido algn Pj) a beber con ellos. Resultando vctimas. Ahora espera una ltima mientras llega su
que el concurso de bebida es su deporte principal. maestro. Llegaran los Pjs a tiempo de evitar otra muerte
-GOLPE: Abandonar la mesa antes del final de la noche es ms?
ofensivo para los rudos bushi y es probable que inicie una
pelea. Los cangrejo no dejarn que se vaya a menos que
caiga desfallecido por el alcohol o tenga un tacto sutil y
sea capaz de engaar a los exaltados compaeros del
sur. Los participantes presentes deben valorar que les
conviene ms, aguantar el alcohol, pasar la noche sin
Tercer Da
descansar o someterse a una posible pelea de taberna con
16
los fornidos cangrejo.

Palabras envenenadas El tercer y ltimo da del campeonato no tiene ms que


MDULO DE AVENTURA

Personajes implicados: Agasha Noburo y cualquier Pj con un nico reto: el torneo de Iaijutsu. Normalmente, llegados a
bajo honor. este punto de la historia, el total de puntos de torneo obtenido
-DESAFO: Agasha Noburo es una poderosa participante que por los participantes es tal que ya se sabe ms o menos quienes
intenta evaluar las fuerzas y debilidades del resto de logran superar su gempukku y quines no. Sin embargo, el
participantes. Si encuentra un personaje jugador de nmero de puntos obtenido en el torneo de iaijutsu es
Honor un poco dudoso, en confianza, le pedir al Pj significativamente mayor que en el resto de retos y pruebas, y
amigable que le ayude a verter un veneno en el arroz de puede alterarse radicalmente las posiciones de los
participantes. Es muy raro que el ganador del torneo no sea
los participantes escorpiones al da siguiente. Ella le
ofrecer un favor similar en una fecha posterior como declarado Campen Topacio.
forma de pago o incluso ayudar a envenenar a otro El torneo Iaijutsu es la nica prueba del campeonato que
participante con quien el Pj tenga enemistad. est abierto a todo el pblico, para quien quiera verlos, y por
-FOCO: Noburo es racional y lgica al hacer esto, sabe lo general es un espectculo muy concurrido. La ciudad entera
perfectamente que se dispone para hacer una accin se vaca para asistir al dojo y poder echar un vistazo a la
deshonrosa, pero creyendo que tiene justificacin. Ella grandeza. Para los samurai, el torneo les recuerda de a su
explica est buscando venganza por su padre, que fue juventud. Para los campesinos, es un bienvenido descanso en
envenenado en un torneo similar por uno de los una vida un poco montona y les permite ver los rostros de
Escorpin, hacindole perder en una ronda crucial. El futuros heores. Teniendo en cuenta que aunque la informacin
veneno que tiene es dbil y tendr el mismo efecto en el es limitada, muchos rumores est disponibles entre los
ltimo da del campeonato. espectadores, y los favoritos son evidentes: Kakita Toshimoko,
Akodo Shiro, Matsu Akuma y Daidoji Rekai incluso, aunque
-GOLPE: Qu har el Pj? Obviamente se trata de una accin
Soshuro Eto posee un poco de apoyo. Si las hazaas y
deshonrosa, pero puede haber muchas razones detrs de
encuentros secundarios de los personajes son de conocimiento
la explicacin de la Agasha. El Pj `puede percibir que
comn, o han destacado sobremanera durante el resto de
Noburo es muy amigable con la mayora de Escorpin,
pruebas, pueden tener un fuerte apoyo (o ninguno, en funcin
por lo que esta podra ser una treta, una demostracin
de sus acciones) tambin y estar entre los ms vitoreados.
para ensear al Escorpin de su capacidad para ser como
uno de ellos, o una prueba que el clan escorpin ha
puesto al jugador para ver si sera capaz de aceptar el Torneo de Iaijutsu
trato de Noburo. Incluso podra ser una broma pesada de
Noburo, utilizando agua en vez de veneno. La verdad se Formato: Duelos entre 2 participantes
deja a discrecin del DJ, pero el personaje puede obtener Juez: Kakita Toshimoko
grandes ventajas pero tambin muchas repercusiones de Habilidades: reglas especiales de duelo
sus acciones, ya se trate de ayudar a Noburo o
informando de sus intenciones.
El torneo de Iaijutsu es el evento ms esperado y contrincantes, y hacen tiradas similares a los duelos de Iaijutsu
prestigioso en el Campeonato Topacio. Tradicionalmente, los pero utilizando la habilidad de Hechicera en lugar de Iaijutsu,
concursantes shugenja que ya han acumulado suficientes y haciendo un dao base igual al anillo del elemento utilizado.
puntos para alcanzar sus gempukku se les permite abstenerse De nuevo, no consiste en ver quien hace ms dao con los
de la competicin si as lo desean. No hay prdida de honor elementos, sino quien ataca y defiende mejor. Como en el
por esto, despus de todo, los shugenja son sacerdotes, no Torneo de Iaijutsu, cada victoria otorgar un punto ms al
guerreros. La mayora suele optar por competir, que tambin vencedor.
es perfectamente aceptable para todas las partes implicadas. Es
comprensiblemente extrao que un shugenja consiga ganar el Despus de que el torneo de iaijutsu concluya, la
torneo. ceremonia de clausura se celebrar en una hora. El participante
Los duelos de Iaijutsu son a primer golpe, y se utilizan con mayor nmero de puntos totales acumulados, por lo
armas embotadas con un ndice de dao de 0k1. Utiliza las general el ganador del torneo de iaijutsu, se declara el nuevo
reglas estndar de duelos que se encuentran en la Leyenda de los Campen Topacio, un ttulo celebrado por un ao hasta el
Cinco Anillos Juego de rol, cuarta edicin para esta prueba. Los prximo campeonato, y el ganador es vitoreado y aclamado
participantes son emparejados por azar, y perder implica por la multitud, a la vez que luego es felicitado por todos los
eliminacin directa, con el vencedor procediendo al siguiente invitados nobles.

El ltimo Campeonato Topacio


nivel hasta que slo quedan dos. Si permanecen tres Todos los participantes que hayan acumulado con xito
participantes despus de una ronda, slo los dos con mayor cinco puntos se les conceden sus gempukku y se convierten
nmero de puntos totales para su gempukku podrn disputar en samuri adultos con todos los honores, deberes y
la final. responsabilidades. Hay funcionarios y representantes de
Cada victoria en el torneo iaijutsu vale dos puntos para el todos los clanes como espectadores en el torneo para
gempukku del concursante. Mientras que la mayora ya supervisar este ritual y acreditar el incremento de estatus.
habrn acumulado suficientes puntos para el momento en que Todos los participantes que obtuvieron su gempukku son
lleguen al torneo, el nmero total de puntos conseguidos felicitados y ensalzados en una ceremonia. Reciben de parte de
determina quin se declara Campen Topacio. la Grulla un kimono de ropa de excelente calidad, tejido por
Las emociones y tensiones de estos das deben culminar maestros artesanos Kakita con los colores de su clan y los
en este torneo. Seguramente los Pjs han terminado emblemas de su familia y su propio nombre. A su vez reciben
una obra de arte, una figurilla de cristal hermosamente tallada 17
estableciendo relaciones de amistad o enemistad con los
distintos participantes. Deja que en el clmax del torneo se representando al animal de su clan por valor de ms de 100
resuelvan todas las diferencias y permite buenas kokus.
interpretaciones antes de resolver los duelos.
Este ao es particular. Muchos clanes han invitado a
shugenja de espectacular potencial como Kuni Ogoe, Shiba
Toki o Agasha Noburo. Si al menos 4 shugenjas consiguen
llegar a la final con buenas puntuaciones, la grulla organiza un
torneo alternativo de duelos de magia para saber qu posicin
ocuparn los shugenja, del mismo modo que en los duelos de
Iaijutsu. Los duelos de magia se llaman Duelos de
Taryu-Jiai.
Los shugenja sortean los
combates del modo habitual,
por parejas. Los
participantes eligen un
elemento con los que
hacer frente a
sus
El Ganador del campeonato es nombrado Campen Recompensas del Campeonato Topacio
Topacio, recibe un Kimono de excelente calidad con el
emblema Topacio junto a sus mones oficiales. A su vez recibe Todos los personajes que consiguen superar su
una Katana Kakita de excelente calidad y una promocin para Gempukku en el campeonato, son ensalzados y
ingresar entre los magistrados esmeralda. En el remoto caso recompensados como se indica en el eplogo.
de que un shugenja gane el campeonato, este recibir un
Recompensa adems con 5 puntos de Estatus y 10
nemuranai, un furoshiki encantado que permite llevar el doble
puntos de Gloria a cada jugador. Dependiendo de su
de peso y el doble de ofudas.
deportividad y sus reacciones en los encuentro
secundarios, los personajes adems pueden recibir (o
Eplogo perder) puntos de Honor.

El ganador del Torneo recibir ms cosas aparte de


Los personajes probablemente sean ahora samuri
las recompensas materiales, otrgale al personaje 15
reconocidos. Debes orientar tu campaa y sus futuras
puntos de estatus y 15 puntos de Gloria, despus de
aventuras a partir de aqu.
todo su nombre va a orse en todas las cortes del
Si los personajes fueron los responsables de la exposicin
Imperio. Adems, tiene la posibilidad de adquirir la
El ltimo Campeonato Topacio

de las acciones del ronin Shikaru, son elogiados por la grulla,


senda alternativa de Campen Topacio, descrita en el
as como por sus propios clanes, a pesar de que probablemente
manual bsico de la Leyenda de los Cinco Anillos, 4
no tienen la menor idea acerca de las verdaderas motivaciones
edicin, si lo desea.
de Shikaru. Esto podra ser una excelente manera de promover
los personajes a magistrados, e incluso se les conceda un lugar
destacado como magistrados extra-clan en las provincias de la
Grulla (la grulla probablemente desee mantener un ojo sobre
ellos hasta que tenga la certeza sobre el origen e intenciones de
Shikaru).

Una buena manera de enlazar y unir a un grupo para


continuar narrando sus aventuras, es hacer que el nuevo
18 Magistrado Esmeralda solicite formalmente que algunos de los
samuri con los que ha competido sean ascendidos como sus
ayudantes en su futuro destino.
MDULO DE AVENTURA

El Campeonato puede haber sido el origen de amistades y


aliados importantes en el futuro, pero tambin de enemigos
acrrimos y antagonistas importantes.
Quien ha perpetrado semejante plan para difamar y
destruir a la Grulla?, hay algo en Tsuma que huele a podrido?
A dnde les llevar ahora el destino a los personajes?
Invitamos a los Dj a explorar a fondo la ciudad de Tsuma
y desarrollar campaas en ella.
El autor de este documento espera poder disear una
historia completamente centrada en esta ciudad en un futuro.

La aventura comienza ahora para estos intrpidos


samuri.
Dramatis Personae
Pasamos a describir en este apartado final los Personajes
no jugadores ms importantes de este mdulo de aventura, Hiruma Watanabe es un joven sencillo de excelentes
separados en grupo de importancia: Participantes del Torneo, cualidades marciales. No se considera con ms experiencia que
PNJs vip y finalmente antagonistas. la mayora de los jvenes, pero despus de haber entrado en
las Tierras Sombras una vez para demostrar su vala, mientras
buscaba un "trofeo" por su gempukku, Watanabe fue atacado
por una bestia corrupta, y todos sus aliados fueron
Participantes masacrados, hasta que la bestia lo dio por muerto. Su
formacin Hiruma le mostr el camino a casa, pero nunca se
ha recuperado de los efectos de las cosas horribles que vio en
las Tierras Sombras. Watanabe no est interesado en el torneo,
Los participantes del campeonato son el alma de esta
fue seleccionado por sus fantsticas habilidades pero l solo
aventura. A continuacin describimos a varios participantes
desea volver cuanto antes a la muralla para retomar su deber.
que pueden competir en el torneo. Si lo desean, los personajes
Es experto con el arco y muy agil, disfruta con el buen sake y
pueden escoger llevar uno de estos personajes de Rango 1
es de compaa sincera.
totalmente preparados para jugar. Si desean hacerse personajes
propios, sustituye sus personajes por un miembro del mismo
Clan. Utiliza el resto para resolver los retos de las pruebas. KUNI OGOE
Por la importancia de estos personajes en la historia, se Samurai cangrejo, Shugenja de la escuela Kuni rango 1.
describen sus historiales y estadsticas generales completas.
Estos son los participantes del Campeonato Topacio:

HIRUMA WATANABE
Samurai cangrejo, Bushi de la escuela Hiruma rango 1.

Kuni Ogoe
Aire: 2 Tierra: 3 Fuego:2 Agua: 2 Vaco: 2
Agilidad: 3 Percepcin: 3
Iniciativa: 3g2
Hiruma Watanabe Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2
Aire: 2 Tierra: 3 Fuego:2 Agua: 2 Vaco: 2
Percepcin: 3 Ataque: Bo 5g3 Dao: Bo 4g2
Iniciativa: 4g3
NO de Armadura: 15 Heridas: 15:+3. 21:+5. 27:+10.
Ataque: Yumi 4g3 Dao: Yumi 5g2 33:+15. 39:+20. 45: Cado.

Dao: Katana5g2 Escuela: Shughenja Kuni, Rango 1


Ataque: Katana 3g2
Habilidades: Atletismo 2, Bojutsu 2, kyujutsu 2, Cazar 3,
NO de Armadura: 20 Heridas: 15:+3. 21:+5. 27:+10. Conocimiento TS 2, Hechicera 2, Jiujutsu 1
33:+15. 39:+20. 45: Cado.
Ventajas: Bendicin de la Tierra (4 puntos)
Escuela: Bushi Hiruma, Rango 1 Desventajas: Antisocial (2 puntos), Compulsin sake (2 puntos)
Habilidades: Defensa 1,Kenjutsu 1, kyujutsu 1, Cazar 1 Honor 2.5 Gloria 1.6 Status 1.5
Ventajas: Manos de Cangrejo (3 puntos)
Kuni Ogoe es descendiente de un linaje importante de
Desventajas: Antisocial (2 puntos)
cazadores de brujas, y su padre es un heroe reconocido en su
Honor 4.5 Gloria 1.0 Status 1.0 familia. Su manejo en el elemento tierra es considerable y ha
sido escogida por su estatus y habilidad para representar al
cangrejo. Es una chica seria, responsable y que suele intimidar
a los que no estan acostumbrados a tratar con los Kuni. Su
destino es converitrse en una cazadora de Brujos igual que su
padre, as que no tiene tiempo para tonteras y ocio. No suele
compartir momentos de humor y cualquiera que menosprecie
el poder corruptor del Maho, tiene ganada su enemistad.

MIRUMOTO RYOTOSHI
Samurai dragn, bushi escuela Mirumoto rango 1.

Agasha Noburo
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 3
Reflejos: 3 Voluntad: 3
Iniciativa: 4g3

Ataque: Yumi 4g3 Dao: Yumi 5g2

Ataque: Wakizashi 5g3 Dao: Katana 4g2


Mirumoto Ryotoshi Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 3 NO de Armadura: 15
22:+15. 26:+20. 30: Cado.

Iniciativa: 3g2 Escuela: Shugenja Agasha, Rango 1


Habilidades: Atletismo 1, Caligrafa 2, Defensa 1, Kenjutsu
Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2
(wakizashi) 2, kyujutsu 1, Conocimiento (shugenja) 2, Medicina 1,
Meditacin 1, Teologa 2
Ataque: Katana 6g3 Dao: Katana 5g2
Ventajas: Bendicin elemental: Fuego (4 puntos)
NO de Armadura: 20 (ligera) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. Desventajas: Desequilibrio elemental Fuego (6 puntos)
RD: 3 22:+15. 26:+20. 30: Cado. Honor 4.0 Gloria 1.7 Status 1.0
Escuela: Bushi Mirumoto, Rango 1
Noburo es una dotada del elemento Fuego, con un gran
Habilidades: Atletismo 2, Defensa 3, Kenjutsu (katana) 3, desequilibrio espiritual. Este desequilibrio le ha convertido en
kyujutsu 1, Conocimiento (shugenja) 2, Meditacin 2, Teologa 2 una autntica invocadora de kamis de fuego, pero como tal,
El ltimo Campeonato Topacio

Ventajas: Arma Sagrada (espadas gemelas mirumoto) tiene un temperamento fuerte y agresivo, lejos del
Desventajas: Fascinacin duelos (1 puntos) temperamento calmado de su primo Ryotoshi, y adems ha
Honor 4.8 Gloria 1.2 Status 1.0 perdido en gran medidad el control del resto de elementos.
Siente el poder en su sangre y desprecia la debilidad y las
Ryotoshi es uno de los mejores duelistas de su personas que no son capaces de valerse por si mismas.
promocin, representa el legado de una gran escuela duelista
SOSHI MUI
y sabe que debe hacer lo que sea necesario para defender ese
Samurai escorpin, Shugenja escuela Soshi rango 1.
patrimonio; como tal ha sido enviado al campeonato para
medirse con la escuela Kakita. Desde que su aptitud con la
hoja se hizo evidente, su familia ha llegado a esperar grandes
cosas de l. Muchos esperan que para perfeccionar el estilo
desarrollado por su abuelo y depositan una gran carga de
confianza en l. Ryotoshi es un joven profundamente
religioso, respetuoso y gentil, reza constantemente a sus
MDULO

antepasados; pero cuando desenfunda sus daisho, se


convierte en un demonio.

AGASHA NOBURO
Samurai dragn, Shugenja escuela Agasha rango 1

Soshi Mui
Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 3
Intelligencia: 3
Iniciativa: 4g3
intentar que el clan quede lo mejor posible, pero el pobre Eto
Ataque: Yumi 4g3 Dao: Yumi 5g2
siempre permanecer ignorante, aunque sin saber porqu,
Dao: Katana 4g2 despierte las sospechas del resto de participantes.
Ataque: Wakizashi 5g3

NO de Armadura: 15 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. SHIBA TAE


22:+15. 26:+20. 30: Cado. Samurai fenix, Bushi escuela Shiba rango 1.
Escuela: Shugenja Soshi, Rango 1
Habilidades: Caligrafa 2, Corte 2, Etiqueta 2, Sigilo 2 , Cuchillos
1, Conocimiento (leyes) 2, Hechicera 2, Meditacin 1, Teologa 1
Ventajas: Honor aparente (2 puntos), Rpida (6 puntos)
Desventajas: Conyugue problemtico (2 puntos)
Honor 2.0 Gloria 1.5 Status 1.4

Soshi Mui es una embustera consagrada. A pesar de su


juventud, nunca se muestra como realmente es. Su arma
principal es desconcertar a los dems, as que siempre
aparenta ser algo que no es deltante de distintas personas, para
cambiar de actitud, pensamiento o personalidad. Esta actitud
llega tan lejos que incluso se muestra como una bushi, a pesar
de dominar perfectamente hechizos aprendidos como
habilidad innata. Mui es taimada y peligrosa, no dudar en
seducir, engaar y manipular para ganar el campeonato.
Shiba Tae
Aire: 3 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 3
SHOSURO ETO Agilidad: 3
Samurai escorpin, Bushi escuela Bayushi rango 1. Iniciativa: 4g3

Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2

Ataque: Katana 5g3 Dao: Katana 5g2

NO de Armadura: 25 (ligera) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.


RD: 3 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Shiba, Rango 1
Habilidades: Etiqueta 1, Defensa 2, Kenjutsu (katana) 2, Lanza
(Naginata) 2, kyujutsu 1, Meditacin 2, Teologa 1
Ventajas: Memoria perfecta (3 puntos)
Desventajas: Crdula (4 puntos)
Honor 5.5 Gloria 1.0 Status 1.2

Shiba Tae es una d elas mujeres ms hermosas del


Shosuro Eto campeonato. Entrenada en la escuela Shiba, iba a ser enviada
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 2 como Yojimbo de su hermano mellizo, pero se retras su
Reflejos: 3 gemppuku para que pudiese participar. Es una chica inocente
y agradable, aunque nunca perdonar a nadie que ofenda o
Iniciativa: 3g2
dae a su hermano.
Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2

Ataque: Katana 5g3 Dao: Katana 5g2 SHIBA TOKI


Samurai fenix, Bushi escuela Isawa rango 1.
NO de Armadura: 20 (ligera) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
RD: 3 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Bayushi, Rango 1
Habilidades: Atletismo 1, Corte (maniobras polticas) 2,Etiqueta 2,
Defensa 2, Kenjutsu (katana) 2, kyujutsu 1, Investigacin 1
Ventajas: Voz (3 puntos)
Desventajas: Amor perdido (3 puntos)
Honor 3.5 Gloria 1 Status 1

Shosuro Eto es sigiloso, meditativo y siempre parece esatr


pensando la manera de evaluar a sus enemigos y conseguir
una ventaja sobre los dems. Nada ms lejos de la verdad, el
pobre Eto representa el arquetipico escorpin manipulador y
peligroso, pero solo se trata de un amable joven que desea
participar y dejar bien a su clan. Yogo Mui y otros escorpiones
trabajarn a sus espaldas de modo poco honorable para
Shiba Toki emociones interfieran con su deber hacia su daimyo. Rekai es
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 2 una mujer honrable con ganas de elevar su apellido a alturas
Consciencia: 3 Percepcin: 3 como la de los Matsu o los Kakita.
Iniciativa: 3g2
KAKITA SURUMITSU
Ataque: Yumi 3g2 Dao: Yumi 5g2 Samurai Grulla, Bushi escuela Kakita rango 1.

Ataque: Bo 5g3 Dao: Katana 4g2

NO de Armadura: 15 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.


RD: 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Shugenja Isawa, Rango 1
Habilidades: Atletismo 1, Corte 1, Etiqueta 1, Bojutsu 2, kyujutsu
1, Medicina 2, Meditacin 2, Teologa 1
Ventajas: Elegido por los Oraculos (6 puntos), Bendicin de Fuego
(4 puntos)
Desventajas: Obstinado (3 puntos)
Honor 4.5 Gloria 1.4 Status 1.2
Hechicero de fuego con reputacin de genio, intimidador
e idealista. Tiene un Don con los el elemento fuego y desea
demostrar que un shugenja puede vencer en este torneo sin
problemas. Es muy sobreprotector con su hermana Tae, y no
dejar que nadie intente cortejarla.
Kakita Surumitsu
DAIDOJI REKAI Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 3
Samurai Grulla, Bushi escuela Daidoji rango 1 Reflejos: 3
Iniciativa: 4g3

Ataque: Yumi 5g3 Dao: Yumi 5g2

Ataque: Katana 6g3 Dao: Katana 5g2

NO de Armadura: 20 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.


RD: 0 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Kakita, Rango 1
Habilidades: Corte 2, Etiqueta 1, Iaijutsu 3, Kenjutsu 1, kyujutsu
2, Conocimiento (herldica) 2
Ventajas: Rpido (6 puntos), Arma Sagrada Kakita (5 puntos)
Desventajas: Idealista (2 puntos) Enemigo Mortal (3 puntos)
Honor 6.5 Gloria 1.8 Status 2.0
Kakita Surumitsu representa todo lo que un samurai
grulla debe ser, pero no solo es un samurai excelente y y
Daidoji Rekai agraciado, adems es el hijo de Kakita Tokonuchi,
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 2 Vaco: 2 gobernador de Tsuma. Como tal, es posiblemente el
Reflejos: 3 Reflejos: 3 participante ms querido y alabado por el pblico, y se espera
Iniciativa: 4g3 que hag un buen papel en el campeonato. Toda la ciudad de
Tsuma estar pendiente de su xito, pero sobre todo el ojo
Ataque: Yumi 4g3 Dao: Yumi 5g2
crtico de su padre, que espera un buen papel de Surumitsu.
Ataque: Katana 5g3 Dao: Katana 5g2
AKODO SHIRO
NO de Armadura: 25 (ligera) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. Samurai Len, Bushi escuela Akodo rango 1.
RD: 3 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Daidoji, Rango 1
Habilidades: Atletismo 1, Batalla 2, Etiqueta 2, Iaijutsu 1,
Kenjutsu (katana) 2, kyujutsu 1, Sinceridad 2
Ventajas: Bendicin de Bishamon (5 puntos)
Desventajas: Obstinada (3 puntos)
Honor 6.5 Gloria 1.9 Status 2.3

Rekai es la discpula ms notable de Daidoji Uji, daimyo


de la familia Daidoji, y tambin su ahijada. Rekai es una joven
soldado experta en tiro con arco a caballo. Su prometido era un
joven magistrado, asesinado recientemente en la capital, y
aunque intenta que no se noten sus sentimientos, est muy
aflijida por este reciente suceso, aunque no dejar que sus
Akodo Shiro
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 3 Agua: 3 Vaco: 2 Akuma es una autentica Matsu, una guerrera fiera y con
Resistencia: 3 Agilidad: 3 potencial. Al contrario que el amable Akodo, esta leona tiene
un corazn bravo y rebosante de rabia, y no piensa detenerse
Iniciativa: 4g2
hasta conseguir el ttulo de campeona. Su odio hacia la familia
Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2 Kakita no hace sino incrementar sus ansias de victoria.
Si alguien se llega a acercar a ella y demuestar tener valor
Ataque: Katana 5g3 Dao: Katana 6g2 y honor, puede conocer auna mujer pasional y devota. Sabe
que si falla en el torneo y no consigue pasar su gemppukku,
NO de Armadura: 25 (Pesada) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. deber lavar la mancha en el honor de su familia cometiendo
RD: 5 22:+15. 26:+20. 30: Cado. suicidio.
Escuela: Bushi Akodo, Rango 1
SHINJO AKIUJI
Habilidades: Atletismo 1, Batalla 2, Defensa 1, Iuijutsu 2,
Samurai Unicornio, Bushi escuela Shinjo rango 1.
Kenjutsu (katana) 2, kyujutsu 1, Conocimiento (Historia) 2
Ventajas: Trance de muerte (2 puntos)
Desventajas: Compasivo (2 puntos), Incapaz de mentir(2 puntos)
Honor 6.6 Gloria 1.2 Status 1.0

Akodo Shiro es un samurai Akodo atpico. Aunque


diestro y habil, Shiro fue destinado a vivir en tierras grulla por
una dedua de honor de su padre, y ha vivido en Tsuma
durante muchos aos. Akodo Shiro forj una fuerte amistad
con Kakita Surumitsu y su familia. Por ello sus hermanos de
Dojo lo llaman el Len emplumado. Aunque de buen corazn,
Shiro debe dejar bien claro que su lealtad es hacia su clan,
aunque secretamente lo que ms desea es ganarse as afecto y
cario de Kakita Iori, hermana de Surumitsu, de la cual lleva
aos enamorado.
Por su fama dentro de Tsuma, es otro de los favoritos del
campeonato. Shinjo Akiuji
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2
MATSU AKUMA Reflejos 3 Agilidad: 3 Fuerza 3
Samurai Len, Bushi escuela Matsu rango 1 Iniciativa: 4g3

Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2

Ataque: Katana 5g3 Dao: Katana 6g2

NO de Armadura: 25 (Pesada) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.


RD: 5 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Shinjo, Rango 1
Habilidades: Atletismo 2, Batalla 1, Equitacin 2 Iuijutsu 1,
Kenjutsu (cimitarra) 1, Lanzas (naginata) 2, kyujutsu 2
Ventajas: Fuerza de la Tierra (4 puntos)
Desventajas: Adiccin al sake (2 puntos)
Honor 4.5 Gloria 1.0 Status 1.0

Soldado de caballera unicornio. Excelente jinete y habil


con la naginata, naci con una fuerza notable y un rostro
Matsu Akuma rompecorazones. Aun as, siempre es trratado de modo
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 3 Vaco: 2 descorts fuera de las tierras unicornio, ya que tiene unos
Agilidad: 3 Fuerza 4 rasgos fuertemente gaijin que pocos consiguen evitar
Iniciativa: 4g2 considerar. Su carcter es bonachn e ingenuo, y disfruta de
compaa mientras bebe sake, cosa muy habitual en l.
Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2
IUCHI DOJIRO
Ataque: Katana 5g3 Dao: Katana 6g2
Samurai Unicornio, Shugenja escuela Iuchi rango 1.
NO de Armadura: 25 (Pesada) Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
RD: 5 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Matsu, Rango 1
Habilidades: Atletismo 1, Batalla 2, Iaijutsu 1, Kenjutsu (katana)
2, kyujutsu 1, Conocimiento (Bushido) 2
Ventajas: Manos de cangrejo (2 puntos)
Desventajas: Colrica (3 puntos), Fobia araas (2 puntos)
Honor 6.5 Gloria 1.4 Status 1.2
Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2

Ataque: Kama 6g3 Dao: Kama 5g2

NO de Armadura: 15 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.


RD: 0 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Yoritomo, Rango 1
Habilidades: Atletismo 3, Batalla 1, Iuijutsu 1, Armas
campesinas (kama) 3, kyujutsu 1, Conocimiento (Navegacin) 2
Ventajas: Belleza (3 puntos)
Desventajas: Fobia espacios cerrados (2 punto)
Honor 3.5 Gloria 1.1 Status 1.0

Akemi es la enviada por el clan menor de la Mantis para


representarles. Akemi es una joven impulsiva y sincera;
Iuchi Dojiro experta en el manejo de muchos tipos de armas, no dudar en
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 3 Vaco: 2 utilizar todo cuanto est en su mano para ganar, aunque sus
Intelligencia: 3 puntos dbiles son los retos sociales por su escasa
Iniciativa: 3g2 escolarizacin. Sabe que es muy hermosa y suele utilizar sus
armas de mujer para conseguir lo que no puede con sus
Ataque: Yumi 2g2 Dao: Yumi 5g2 habilidades sociales.

Ataque: Tanto 4g3 Dao: Katana 4g1


USAGI KAMAHIME
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. Samurai Liebre, Bushi escuela Usagi rango 1.
NO de Armadura: 15
22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Shugenja Iuchi, Rango 1
Habilidades: Caligrafa 2, Etiqueta 2, Equitacin 2 , Cuchillos 1,
Conocimiento (leyes) 2, Hechicera 2, Meditacin 1, Teologa 1
Ventajas:
Desventajas: Poca resistencia al dolor (4 puntos)
Honor 5.5 Gloria 1.0 Status 0.8

Esta joven y dulce shugenja de agua pertence a un linaje


antiguo de venerable sangre ancestral. Es de carcter dcil y
compasiva, adems es bondadosa y posee una mascota fiel, un
perro que la sigue a todas partes llamado Uki. Por desgracia
sufri una herida permanente en una rodilla y cojea cuando
fuerza la marcha, aunque es un hecho que ha ocultado a sus
superiores para poder particiapar. A pesar de todo, no es muy Usagi Kamahime
buena con la magia, y le cuesta invocar a los Kami. Cualquier Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2
shugenja astuto puede ver su inexperiencia, y algunos pueden Reflejos 4 Agilidad: 3
aprovecharse y humillarla.
Iniciativa: 5g4

AKEMI Ataque: Yumi 7g4 Dao: Yumi 5g2


Samurai Mantis, Bushi escuela Yoritomo rango 1.
Ataque: Katana 4g3 Dao: Kama 5g2

NO de Armadura: 25 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.


RD: 0 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Usagi, Rango 1
Habilidades: Atletismo (correr) 2, Defensa 2, Iuijutsu 1, kenjutsu
1, kyujutsu 3, Conocimiento (Maho) 2
Ventajas: Senda de la Tierra (2 puntos)
Desventajas: Confiada (2 punto)
Honor 4.2 Gloria 1.0 Status 1.8

Kamahime es una joven enrgica y llena de vida. Con el


manejo de la espada, sus movimientos son rpidos e
impredecibles; sin embargo su pasin es el tiro con arco, es
utilizando este instrumento cuando Kamahime alcanza un
Akemi estado de paz interior. El resto del tiempo, Kamahime no
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 3 Vaco: 2 puede dejar de moverse, incluso entre los retos o descansos,
Voluntad: 3 Agilidad: 3 cuando su pierna tiembla con nerviosismo. Suele vrsela a
Iniciativa: 4g2 menudo hablando consigo misma. Kamahime es acosada por
su sensei, quien la crtica constantemente por su actitud Mishima
infantil y la reprende constantemente. Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 2 Vaco: 2
Reflejos: 3 Agilidad: 3
KITSUNE INEI Iniciativa: 4g2
Samurai Zorro, Bushi escuela Kakita rango 1.
Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2

Ataque: Kama 6g3 Dao: Kama 5g2

NO de Armadura: 15 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.


RD: 0 22:+15. 26:+20. 30: Cado.
Escuela: Bushi Kakita, Rango 1
Habilidades: Atletismo 1, Cazar 2, Equitacin 1, Iaijutsu 2,
Kenjutsu 2, kyujutsu 2, Conocimiento (Leyes) 1
Ventajas: Rpido(6 puntos)
Desventajas: Envidioso (3 punto), Deshonrado(5 puntos)
Honor 2.2 Gloria 0.8 Status 0.6

Toda la existencia de Mishima es una historia de trgico


aislamiento. Ronin de nacimiento, poco ms que un bandido,
Kitsune Inei lleva las cicatrices de su linaje. Su padre muri defendiendo el
Aire: 2 Tierra: 2 Fuego: 2 Agua: 3 Vaco: 2 corazn del imperio y su familia durante un asalto de ejercitos
Voluntad: 3 Agilidad: 3 Fuerza: 3 Grulla a una aldea cercana a Toshi Ranbo. Mishima sobrevivi,
Iniciativa: 3g2 sali corriendo de la ciudad daado en los brazos de su
madre. Pero hubo historias, comentarios y rumores. Muchos
Ataque: Yumi 3g2 Dao: Yumi 5g2
crean que el nio haba sido tocado por las Tierras
Sombras. Sin embargo, su madre estaba siempre ah, para ver
Ataque: Katana 5g3 Dao: Katana 6g2
por encima de l y guiarlo. Su madre empez a prostituirse en
NO de Armadura: 15 Ryoko Owari para poder salir adelante, y muri a los pocos
Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10.
RD: 0 22:+15. 26:+20. 30: Cado. aos fruto de la ira y el alcohol de un samurai por diversin.
Luego, se fue y se qued solo.
Escuela: Bushi Kakita, Rango 1 Mishima no tiene nada: ni casa, ni familia, y pocas
Habilidades: Atletismo 1, Etiqueta 1, Equitacin 1, Caza 2, posesiones. Sin embargo, tiene su espada.Es todo lo que
Iaijutsu 1, Kenjutsu 2, kyujutsu 1 necesita. Recientemente un extrao y vengativo ronin se le
aproxim y le ofreci dinero para subencionar su inscripcin
Ventajas: Escuela diferente (5 puntos) en el campeonato Topacio y la posibilidad de vengarse de los
Desventajas: Idealista (2 punto)
nobles. As fue como Juriken consiguin un pen dentro del
Honor 4.5 Gloria 1.0 Status 1.6 Torneo
Kitsune Inei es el mayor de sus hermanos y la mejor
esperanza de su familia de ganar influencia en un campeonato
como este a los ojos de la Grulla. Kitsune Goshiu, Daimyo del .
Clan del Zorro y padre de Inei, estar all para verlo. Su familia
utiliz una gran cantidad de recursos poticos para que Inei
pudiese estudiar en la escuela Kakita de los grulla, sin
embargo, l no est seguro de sus habilidades - su hermana
menor, Ryosei, le aventaja - pero su padre quiere que Inei
tenga xito. Inei es ms capaz de lo que piensa, pero la
Asistentes vip
constante presin de su familia no ayuda, y en esta ocasin su
padre estar en el campeonato observando, para desgracia de
Inei.

MISHIMA El campeonato es presenciado todos los aos por


Samurai ronin, rango 1 multitud de personalidades famosas de todo el Imperio, que
acuden a ver las jovenes promesas del futuro. El campeonato
es conocido porque el mismo Emperador susle asistir
numerosas veces al evento. Pero no es el nico: sensei,
reputados duelistas, cortesanos, sensei e incluso daimyos
importantes, vienen muchas veces para ver de primera mano
los resultados de este ao, acabando incluso como jueces de las
distintas pruebas a peticin del clan de la Grulla.
Estos son algunos de los jueces, daimyos y
personalidades famosas que los jugadores pueden encontrar
durante la aventura.
Como no son personajes principales de la trama, no
damos sus estadsticas, pero si una breve descripcin as como
sus rasgos principales de cara a la interpretacin.
Estos son los asistentes vip:
cualquiera que lo observe el tiempo suficiente, se percatar de
que no hay nada natural o espontnea en l.
Es encantador, pero es un encanto artifi cial, una fachada
en su rostro maquillado. Aunque est casado con una mujer
joven y hermosa, Yujiro desprecia sobremanera a las mujeres,
ya que disfruta ms de la compaa de hombres jovenes y
CLAN GRULLA hermosos, as que involuntariamente aprovecha cualquier
Kakita Yoshi oportunidad para quejarse o despreciar publicamente a las
Cortesano Doji Rango 5; Honor 4.7; Status 9.1; Gloria 6.3 mujeres, sobre todo a su esposa.
Kakita Yoshi es el hermano de Kakita Toshimoko y
Daimyo actual de la familia Kakita, pero adems ostenta el
cargo de Canciller imperial y es un gran amigo de la corte del
emperador. Su poder en la corte solo es ensombrecido por
dama Kachiko, con la cual tiene una gran rivalidad en la corte.
l es el invitado principal del gobernador, y actua como
maestro de ceremonias ante el resto de invitados de otros
clanes.

Kakita Toshimoko
Bushi Kakita Rango 5/ Kenshinzen 3; Honor 8.2; Status 7.0;
Gloria 9.0
Kakita Toshimoko es el actual Maestro Sensei de la
Academia Kakita, y es uno de los duelistas ms famosos de su
era . Como sensei del dojo Kakita y maestro de la Academia de
Duelos, el Campeonato Topacio cae directamente bajo su
autoridad y es el juez supremo de todas las disciplinas
marciales. Aunque Toshimoko es un poco antisocial, su
habilidad legendaria como un duelista y sensei asegura que los
que acuden al Campeonato lo harn con el mayor respeto y
admiracin.

Doji Kuwanan
Bushi Akodo rango 3/ Daidoji rango 2; Honor 6.2; Status 7.0;
Gloria 7.2
Doji kuwanan es el hijo del Doji Satsume, Daimyo del Doji Aiko
clan de la grulla y discpulo de Toturi. Fue el ganador del Cortesana Doji rango 3; Honor 5.2; Status 5.0; Gloria 4.0
Torneo Topacio de hace unos aos, justo en el mismo que La esposa de Doji Yujiro es una mujer enrgica y
Shikaru perdi a su hermana Otaku Shiko. Kuwanan es un muy hermosa, llena de vitalidad y juventud a pesar de tener
hombre de accin, pero est aqu para representar a su familia ya 25 aos. Es muy diferente al fro y cmanipulador de su
y para dar un buen consejo al futuro campen Topacio, as marido, con quien contrajo matrimonio hace unos aos por un
como ser el juez de la prueba de armas. pacto entre sus familias.
Aunque Aiko es honorable y nunca pensara en sehonrar
Kakita Tokonuchi a su marido o a su su familia, los constantes abusos verbales de
Bushi Daidoji rango 4; Honor 6.8; Status 6.5; Gloria 4.0 su marido y sus continuos desprecios hacen que se sienta sola
Kakita Tokonuchi es el gobernador de Tsuma, una ciudad y poco apreciada.
regentada por su familia desde hace siglos. Tokonuchi fue un Si aparece un hombre guapo o encantador que aprecie
importante comandante en la toma de Toshi Rambo por parte su manera de ser, su corazn se inflamara de deseo y
de la grulla hace unos aos, y por ello tiene el respeto de sus maravilla.
hemanos de clan, pero tambn el odio de muchos rivales. Aiko tiene un corazn apasionado, y se aburre totalmente
Tiene 3 hijos, El mayor es uno de los participantes y su hija es con su elegante y calculador marido . Este personaje est
yuna joven y prometedora cortesana. pensado para despertar el inters romntico de algn PJs como
trama secundaria. Un romance peligroso y secreto.
Kakita Iori
Cortesana Doji rango 1; Honor 5.6; Status 1.5; Gloria 1.0
Iori es la joven hija del gobernador, una preciosa
cortesana recien salida del Dojo. Ha venido para presenciar la
participacin de su hermano mayor. Es una mujer dulce y de
maneras exquisitas, que tiene a varios pretendientes esperando
CLAN CANGREJO
a que su padre decida casarla.
Hida Sukune
Doji Yujiro Bushi Hida Rango 3; Honor 4.7; Status 9.1; Gloria 6.3
Artesano Kakita rango 4; Honor 4.8; Status 5.3; Gloria 6.0 Hida Sukune es el hijo menor de Hida Kisada, Seor del
Yujiro es toda una eminencia de en materias de las artes. Clan Cangrejo. Es un excelente general y tctico que no
Es un hombre delgado, casi afeminado con una voz hermosa y consigue la aprobacin de su padre, debido a su debilidad
musical . Se viste con kimono de excelente calidad, y el fsica. Fue destinado a asistir al campeonato porque era menos
blanco de su cuidado cabello deslumbra los ojos. necesario en la muralla que su padre o sus dos hermanos. Aun
Es conocido y famoso como artesano, poeta y as, Sukune desea cumplir las rdenes de su padre y est
pintor, maestro de la palabra y la pluma. interesado por ver el papel que jueguen los participantes
Yujiro est aqu como invitado de honor. Cada palabra y cangrejo en el torneo.
cada gesto es un acto calculado de suma perfeccin aunque
CLAN DRAGN
Kitsuki Yaruma
Investigador kitsuki Rango 4; Honor 7.9; Status 5.8; Gloria 3
Yaruma es el misterioso Embajador del Dragn en la
corte imperial de Otosan Uchi desde hace 10 aos, es un
anciano amable y callado. Busca la iluminacin y es amigo del
emperador. Se sabe que suele acompaar siempre al Hantei, ya
que es inmune a muchos venenos y suele probar su alimentos
con frecuencia para ver si estn envenenados.
Sin embargo, como nico representante Dragn en las
cercanas, ha venido para apoyar a sus candidatos.

CLAN FENIX
Asako Tokiu
Monje Rango 3; Honor 7.7; Status 6.0; Gloria 2.3
Escriba y cartgrafo de la embajada fnix, tambin es influencia a Kakita Yoshi, el nico cortesano capaz de quitarle
enlace con la hermandad de Shinsei y es un emisario de los la atencin de Hantei y su competidor directo por ser el odo
cuatro templos. Este Fnix viene para acompaar a los del Emperador. Kachiko es tan famosa que el Gobernador
participantes Fnix y por su amistad profunda con Kakita Tokonuchi rpidamente le ofreci formar parte del elenco de
Yoshi y el embajador Dragn. jueces.

Isawa Tombo Soshuro Ryuji


Shugenja Isawa Rango 5 / Tensai (Agua) 2 ; Honor 5.6; Cortesano Bayushi Rango 3; Honor 2.0; Status 3.2; Gloria 2.7
Status 8.2; Gloria 6.8 Ryuji es la marioneta de Kachiko y un cortesano medio.
Isawa Tomo es el actual maestro elemental del agua en el Tienen influencia y poder sobre la Casa de Hanjo y sobre la
concilio Isawa. Siempre fue una eminencia en la magia, y el casa de te del arroyo rojo. Es un vendedor y traficante de
agua es el elemento que ha dominado con maestra. Es un informacin, aunque hacer tratos con l implica siempre cierto
hombre inteligente y perceptivo, que gusta de oir historias y reisgo.
viajar. Por ello cuando supo que se celebraba el torneo decidi
acudir para ver a los participantes Fnix de ese ao.

CLAN LEN
Akodo Toturi
CLAN ESCORPIN Bushi Akodo Rango 5; Honor 7.9; Status 9.0; Gloria 7.8
Bayushi Shoju Campen del clan Len, estratega y duelista sin parangn
Bushi Bayushi Rango 5; Honor 4.0; Status 9.4; Gloria 6.6 en su clan. Suele acudir a la corte para poder ver a su amada,
Bayushi Shoju es el Campen del clan Escorpin, maestro una geisha de nombre Hatsuko, pero en esta ocasin el Hantei
de los secretos y amigo personal del emperador. Aunque le pidi que acudiese de nuevo a presenciar el Campeonato
ltimamente no es un hombre muy social y suele evitar acudir Topacio. Como mano derecha del Emperador, es nombrado
a eventos pblicos, su viaje de retorno a casa se ha visto juez en la prueba de conocimientos del Bushido y Leyes.
interrumpido para acudir al campeonato por deseo expreso de Aunque Toturi ignora el inters que despierta a su alrededor,
su esposa, que siempre disfruta viendo duelos de jvenes tanto Bayushi Shoju como Hida Sukune le consideran un
promesa, aunque eso le ha llevado a reencontrarse con Akodo adversario formidable con quien les gustara medirse.
Toturi, un hombre con el cual muchos desearan ver un duelo,
ya sea con espada o al mando de un ejrcito. Ikoma Ujiaki
Bardo Ikoma Rango 3; Honor 3.6; Status 6.4; Gloria 4.6
Bayushi Kachiko Embajador Len cuyo linaje se remonta hasta la tener
Cortesana Bayushi Rango 5; Honor 2.3; Status 8.0; Gloria 8.7 ciertos familiares imperiales. Es colrico y ambicioso aunque
Bella esposa del campen escorpin, consejera del leal al Emperador hasta la muerte. Odia a los grulla y le
Emperador y principal rival de Kakita Yoshi en la corte. encantara verse desatada la guerra con tal de recuperar Toshi
Maestra de engaos y secretos. Ranbo.
Kachiko pidi a su marido desviarse unos das de su viaje
desde las tierras Dragn cuando supo que se iba a producir de
nuevo el campeonato Topacio. Se dice que Kachiko disfruta
mucho de este tipo de competiciones, aunque las malas
lenguas dicen que ha venido para restar protagonismo e
dos prinicpales saboteadores, dos ronin que desean acabar con
el campeonato y desprestigiar a la Grulla.

SHIKARU, Ronin Vengativo


Ronin, Bushi de rango 2.

CLAN UNICORNIO
Shinjo Yasamura
Bushi Shinjo Rango 3; Honor 4.1; Status 6.4; Gloria 4.5
Hijo de Shinjo Yokatsu, Daimyo de los unicornio y
heredero de la casa; representante de su familia en el
campeonato. Yasamura es un joven vital y extrovertido. Est
en la corte oficialmente por el torneo, pero de forma
extraoficial para recuperar unas pertenencias en manos de los
Len por un incidente con unas caravanas comerciales
desaparecidas en la frontera.

Ide Tadaji
Cortesano Ide Rango 5; Honor 5.0; Status 6.8; Gloria 5.0
Embajador Unicornio de gran corazn y mucha
experiencia que ha perdido recientemente a su hijo en una
batalla en tierras sombras. Es un gran amigo del emperador y
vive desde hace aos en Otosan Uchi. Vino como otros tantos
aos al campeonato, acompaando a su viejo amigo Miya
Daieru y la divertida Doji Aiko.
Shikaru
Aire: 2 Tierra: 3 Fuego:2 Agua: 3 Vaco: 2
Reflejos: 3 Agilidad: 3
Iniciativa: 5g3
Ataque: Yumi 4g3 Dao: Yumi 5g2
NO ALIENADOS
Miya Daieru Ataque: Naginata 3g2 Dao: Naginata 6g3
Heraldo Miya Rango 3; Honor 6.0; Status 6.8; Gloria 2.5
Miya Daieru es un primo lejano de la lnea Hantei, su NO de Armadura: 25 (ligera) Heridas: 15:+3. 21:+5. 27:+10.
padre fue el hermano de Hantei XXXVII, pero como manda la RD: 3 33:+15. 39:+20. 45: Cado.
costumbre, tuvo que adoptar otro apellido para dejar paso al
Escuela: Ronin Rango 2, Bushi Shinjo Rango 1
gobierno de su pariente Hantei.
Daieru es un anciano jovial, educado y muy social. Ha Habilidades: Defensa 2 ,Lanza (naginata) 3, Kenjutsu 2, kyujutsu
venido en nombre de la casa Hantei para representarle en el 2, Cazar 3, Batalla 1
afamado campeonato. Es muy amigo de las personalidades Ventajas: Rpido (6 puntos), Fuerza de la Tierra (4 puntos)
Grulla, sobre todo de Doji Aiko y su esposo, pero conoce Desventajas: Ronin(5 puntos), Obsesionado (2 puntos)
perfectamente a todos los embajadores y Daimyos.
Honor 1.5 Gloria -3.0 (Infamia) Status 0.4
Su caravana es atacada unos das antes de llegar a Tsuma,
y estar enormemente agradecido a cualquiera de los
Como ya se ha ido desvelando durante la aventura,
participantes que les haya ayudado en la emboscada.
Shikaru es un ronin del clan del Unicornio. Su hermana muri
a manos de un competidor de el Torneo Topacio y desde
Kitsune Gohei
entonces su ira y rabia no han hecho ms que desencaminar su
Shugenja Kitsune Rango 4; Honor 5.0; Status 6.2; Gloria 3.3
vida y su futuro, llevndolo incluso a ser expulsado de su Dojo
Kitsune Gohei es el Daimyo del clan menor del Zorro.
y su clan.
Actualmente este clan tiene una discreta alianza poltica con el
Ansiando venganza contra los nobles que organizaban el
Clan de la Grulla, aunque Goshiu odia a Kakita Toshimoko
Campeonato, se ha entrenado a fondo para poder hacer frente
por matar en duelo a su padre y su propia hermana, sabe
a la Grulla, pero no fue hasta que un maho-Tsukai llamado
perfectamente que la supervivencia de su clan depende de sus
Sato se le aproxim tras or su historia y le ofreci colaborar en
lazos con los Doji. Ha trado a su hijo Isei, ya que su hija
un taimado Plan para desprestigiar a la organizacin y
Ryosei todava es joven para pasar el Gempukku.
deshonrar a la Grulla.
No desea el mal para la Grulla, aunque le encantara ver a
Shikaru esta consumido por el odio y la venganza, apenas
Toshimoko ridiculizado o herido.
atiende a razones, y luchar hasta la muerte por conseguir
arruinar el campeonato.

SATO, Aprendiz de Maho-Tsukai


Samurai ronin, Shugenja rango 1.
Antagonistas

Aunque los participantes del Torneo son los prinicpales


personajes activos en este mdulo, hay dos grandes
antagonistas en esta historia que actuan en la sombra. Son los
Sato es un ronin nacido con la habilidad de hablar con los
Kami. Aprendi de un monje retirado los principios de la
invocacin y la comunin. Busc durante aos alguien que le
ensease hechizos y que compartiese el conocimiento con l.
Sin embargo pasaron aos hasta que pudo hacerse con unos, y
no fue de modo honorable. Asesin a un shugenja menor que
estaba de paso en una aldea para poder robarle los Ofudas con
el ansiado conocimiento.

Un buen da, apareci un anciano de gran poder. Le


explic a Sato que los clanes eran cobardes y codiciosos, y que
no queran compartir sus conocimientos y poder con los
desfavorecidos. El poderoso hechicero le ofreci a Sato
convertirse en su aprendiz, mostrarle el verdadero poder y
libertad de su magia secreta, el Maho.
Pero para ello, deba demostrar ser capaz y digno de su
conocimiento. El maestro parece muy interesad en destruir
Tsuma, as que el viejo Maho Tsukai le ha mostrado un plan
para llevarlo a cabo, incluyendo la capatacin y manipulacin
Sato de Shikaru, siendo Sato su marioneta principal.
Aire: 2 Tierra: 3 Fuego:2 Agua: 2 Vaco: 2 As que Sato no es un maho tsukai propiamente dicho, es
Agilidad: 3 Percepcin: 3 solo un shugenja con un poco de conocimiento de maho. Tiene
varios conjuros bsicos elementales y un solo hechizo de Maho
Iniciativa: 3g2
otorgado por su nuevo maestro.
Ataque: Yumi 4g2 Dao: Yumi 5g2
Queda a discrecin del DJ definir quin es el Maho
Ataque: Bo 5g3 Dao: Bo 4g2 Tsukai que quiere hundir a Tsuma, cules son sus verdaderas
intenciones o incluso utilizarlo como enlace con una historia
NO de Armadura: 15 Heridas: 10:+3. 14:+5. 18:+10. aun ms profunda y retorcida a la que los Pjs deben hacer
22:+15. 26:+20. 30: Cado. frente.
Escuela: Shughenja Ronin, Rango 1
Habilidades: Atletismo 2, Bojutsu 2, kyujutsu 2, Cazar 3,
Conocimiento TS 2, Hechicera 2, Jiujutsu 1
Ventajas: Anodino (2 puntos),
Desventajas: Antisocial (2 puntos), Compulsin sake (2 puntos)
Honor 2.5 Gloria 1.6 Status 1.5
Mancha Sombra: 2.3
La Ceremonia de un Samurai

El momento ha llegado.
Eres el mejor estudiante de tu dojo.
Tu Sensei est orgulloso y piensa que
eres el nico capaz de demostrar al
Imperio la fuerza de tu Clan.

Has recibido el Honor de participar en el


famoso Campeonato Topacio y de
mostrar que eres un autntico Samurai.

La Gloria y el Honor aguardan al


vencedor del Campeonato.

Sers capaz de superar las pruebas?


Sers capaz de superar al resto de tus
adversarios?
Podrs vislumbrar todas las sombras
de la corte de Tsuma?

Ha llegado el momento de desenfundar.


Enfoca tu mente.
Golpea.

El ltimo Campeonato Topacio es un


mdulo aventura para jugar completamente
preparado para ser dirigido a tus jugadores.
Presenta todo el material necesario para
desarrollarla as como 18 personajes
perfectamente preparados para jugar.

Para dirigir este mdulo necesitars el


Manual de Reglas Bsico de la Leyenda de los
Cinco Anillos 4 Edicin, publicado por Edge
Entertainment.

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