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DIRECCIN GENERAL DE CULTURA Y EDUCACIN

DIRECCIN DE EDUCACIN FSICA


EQUIPO TCNICO DEL REA DE CAPACITACIN

JUEGOS Y DEPORTES ALTERNATIVOS

Los Juegos y Deportes Alternativos engloban todas las actividades fsicas


que se refieren a modalidades ldicas deportivas no habituales ni estandarizadas
en nuestro entorno. El origen de los juegos alternativos est en la dificultad de
practicar los grandes deportes.

I N D I A C A

REGLAMENTO

Consiste en lanzar la Indiaca (base de goma espuma con cuatro


plumas) con la palma de la mano tratando de que sta caiga al
OBJETIVO suelo antes de que el jugador o jugadora del otro equipo la
devuelva de la misma forma a nuestro campo.
Juego similar al voleibol.
TERRENO
El campo oficial para jugar a Indiaca es el de Voleibol, aunque
DE
puede adaptarse el de Bdminton.
JUEGO

Existen varios modelos de Indiaca, destacando el Modelo


TOURNIER, es de goma espuma prensada y recubierto de piel.
El Modelo PLAY o Escolar, es un dibolo de goma espuma, ms
MATERIAL ligera e idnea para la iniciacin.
La Indiaca se descompone en dos partes: el disco y las plumas, ya
que estas pueden ser sustituidas.

En la modalidad Indiaca-6. Los equipos los componen 6


NMERO DE
jugadores/as que se colocarn, 3 delante, los delanteros y tres
PARTICIPANTES
detrs, los zagueros, alternando chico-chica.
-El saque se realizar en mano baja y lo efecta el jugador o
jugadora situado como zaguero derecho. Para sacar podr
acercarse lo que quiera a la red, pero mantenindose detrs del
delantero y detrs de la lnea de ataque.
-Para conseguir puntuar tenemos que haber sacado. En caso
contrario recuperaremos el saque, producindose en ese
momento una rotacin del equipo que recupera en la direccin de
las agujas del reloj.
-Se pueden dar tres toques por equipo antes de pasar al equipo
contrario, pero no dos veces seguidas el mismo jugador o
jugadora.
-El jugador o jugadora nunca puede tocar la red.
DESARROLLO
-La Indiaca puede tocar la red siempre, excepto en el saque.
DEL JUEGO -En el saque no est permitido ni el remate ni el bloqueo.
-Podemos golpear la Indiaca con cualquier parte del cuerpo de
Y
cintura para arriba.
PRINCIPALES -Si la Indiaca cae sobre las lneas del terreno de juego, el punto es
vlido.
REGLAS -Utilizaremos el movimiento del Voleibol en el campo, o sea, que
los jugadores y jugadoras rotan en el sentido de las agujas del
reloj cada vez que se recupera el saque.
-Cada set tiene 15 puntos. Al llegar a 8 se cambia de campo,
ocupando las mismas posiciones en el terreno de juego. Si hay
empate a 14 puntos, ganar el que obtenga 2 puntos de ventaja.
Gana el equipo que llegue a tres sets ganados.

NOTA: La casi totalidad del reglamento de Voleibol se aplica en el


juego de 5 6 jugadores, quiere decir esto, que si existe alguna
duda con respecto al juego se puede consultar el reglamento de
ste deporte.

KORFBALL

REGLAMENTO

El KORFBALL es la nica modalidad deportiva que est reglamentada a


nivel internacional en grupos mixtos, su origen est en los Paises Bajos. El
Balonkorf o Korfball obliga a cooperar y excluye el individualismo. Entre sus
caractersticas ms importantes cabe destacar que se trata de un juego con baln
practicado con las manos y cuyo fin es introducir ste en un cesto sin fondo. Se
intenta evitar la especializacin que existe en otros deportes tanto en la defensa
como en el ataque..
TERRENO DE JUEGO:El terreno de juego es un rectngulo de 40 por 20 metros.
Se divide en dos partes iguales A y B que corren paralelas a la anchura del mismo.
Los postes se alzarn en las divisiones A y B, en los ejes longitudinales del campo,
a una distancia de los extremos igual a un tercio de un cuadro. En cada poste se
fijar un cesto. Este deber estar situado hacia la divisin central y el borde
superior del mismo, a una altura de 3,50 m. sobre el terreno.

MATERIAL:Adems de los cestos anteriormente citados est el baln que ser el


mismo que el de ftbol, del nmero 5, con un peso entre 425 y 475 gr. al comienzo
del partido.

N PARTICIPANTES: El partido se juega entre dos equipos, cada uno de ellos


compuesto de cuatro chicas y cuatro chicos, de los que dos chicos y dos chicas
estarn situados en cada divisin del campo.

DESARROLLO DEL JUEGO Y PRINCIPALES REGLAS

SINTESIS DEL REGLAMENTO DURANTE EL JUEGO NO ESTA PERMITIDO:

1.-Tocar el baln con la pierna o pie, el puo o tumbado.

2.-Correr con el baln. Cuando se apodera del baln quedar parado/a. -SI se
puede:

-Dar los pasos necesarios para parar cuando se recibe el baln corriendo.

-Jugar el baln sin parar despus de recibirlo corriendo o saltando.

-Pivotar sobre un pie.

3.-Jugar de forma individual con autopases o regateando.

4.-Arrebatar el baln de las manos de otro jugador/a.

6.-Defender a un contrario/a del sexo opuesto.

7.-Defender a un contrario/a que ya est defendido/a por un compaero/a.

8.-Jugar fuera del cuadro que le corresponda.

9.-Tirar a canasta en posicin de defendido/a, desde el cuadro de defensa o


cuando un jugador/a juega sin defensa personal por inferioridad numrica del
equipo contrario.

El tiro debe ser considerado "defendido" cuando el defensor/a que cubre est en
una de las siguientes condiciones: -Debe estar a una distancia de un brazo. -Debe
de tratar de impedir el tiro a canasta. -Debe estar ms cerca del poste que el
jugador/a atacante.

10.-Influir en un lanzamiento a canasta moviendo el poste.11.-Retener el baln


ms de 4 s.

-Un equipo obtendr un tanto cuando el baln pasa a travs del cesto del equipo
contrario.

-Cada vez que se consiga un nmero de tantos par, los jugadores/as de los
equipos cambiarn, de forma que los que defendan pasen a atacar y viceversa

PRELLBALL

REGLAMENTO

El rea de juego es de 8 16 m, en el centro hay una faja de 5cm a 40


cm de altura. Un equipo est formado por cuatro jugadores y dos suplentes, pero
el juego puede iniciarse con slo 3 jugadores en cancha. Las sustituciones se
pueden hacer arbitrariamente a menudo.
La pelota tiene una circunferencia de 62-68 cm y un peso de 380 gr a
320gr. En el mbito de la juventud de 11-14 aos, se utiliza un baln ms ligero
con un peso de 260-300 gramos.
El baln se golpea con el puo cerrado o el antebrazo. Slo dejar que el
baln bote se considera un error tcnico.
Cada equipo tiene el objetivo de que la pelota rebote en el suelo de su
oponente 2 veces seguidas. Ni el baln ni el jugador puede tocar la red o faja. Con
cada error de un equipo al otro se le acredita un punto. Cada equipo tiene hasta 3
toques para devolver la pelota al campo contrario, y entre cada toque la pelota
debe rebotar en el suelo 1 vez. Por cada jugada no le est permitido a un jugador
intervenir 2 veces. Por ejemplo, realizar el 1er y el 3 toque. Luego de anotar un
tanto, realiza el saque el equipo perdedor.
RINGOSPORTS (ULTIMATE FRISBEE)

El Ringosports es juego escolar adaptado del ultimate, se juega con un arito


llamado ringo, el cual es ms fcil de atrapar y menos peligroso para los nios.

REGLAMENTO

El propsito de las reglas del RINGOSPORT es proporcionar una gua que


describa la manera como practicar el deporte. Se asume que ningn jugador de
RINGOSPORT violar las reglas intencionalmente, por lo cual no existen castigos
directos por infracciones inadvertidas, en su lugar hay un mtodo de reasumir el
juego de una manera que simule lo que ms probablemente haya ocurrido de no
haber ocurrido una infraccin.

En el Ringosport, una falta intencional es considerada un engao y una


fuerte ofensa contra el espritu de deportividad. A menudo un jugador est en una
posicin donde se encuentra sacando ventaja de un jugador para cometer falta o
alguna infraccin, pero aquel jugador moralmente est atado para respetar el
reglamento. La integridad del Ringosport depende de la responsabilidad de cada
jugador de mantener el Espritu del Juego, y esta responsabilidad no debera ser
tomada a la ligera.

*MATERIALES:
Ringo: elemento volador circular, de 45 cm de dimetro y de material liviano
(puede ser una manquera unida, un frisbee, una goma de bici pequea)
CMO SE JUEGA:
Hay 2 equipos, formados por 7 jugadores. El objetivo del juego es marcar tantos
que se consiguen cuando un equipo, a base de pases entre sus jugadores,
consigue tomar el RINGO dentro de la zona de gol del equipo contrario. El otro
equipo a su vez debe evitarlo al mismo tiempo que intenta interceptar los pases y
apoderarse del RINGO, convirtindose de este modo a su vez en atacante.
QUIN GANA:
El equipo que al final del encuentro ha conseguido ms tantos.
REGLAS TILES:
- Para avanzar cuando se tiene la posesin del RINGO se debe hacer mediante
pases entre los compaeros del equipo, no se puede correr con el RINGO en la
mano.
- Si al recibir el RINGO el jugador est corriendo, debe pararse y a continuacin
pasar, teniendo un mximo de 10 segundos para hacerlo.
- Cuando el RINGO cae a suelo o sale fuera de los lmites del campo es falta del
jugador que toc en ltimo lugar. En este caso pone el RINGO en juego el equipo
contrario desde el lugar donde cay el RINGO o sali fuera.
- Cuando el equipo defensor intercepta un pase del equipo contrario recupera el
RINGO, aunque este haya cado al suelo, pasando a ser atacante.
- Se considera falta el contacto entre jugadores; el defensor no podr defender a
menos de un metro de distancia del atacante ni golpearlo con la mano.
- Los jugadores se pueden mover libremente por todo el campo, includas las
zonas de gol.
- Si se comete una falta dentro de la zona de gol se sacar fuera de dicha zona,
pero en el lugar ms prximo al punto de falta.
- Cuando el equipo consigue un tanto, se cambia de campo automticamente
haciendo a continuacin el saque de puesta en juego.
- Al empezar cada perodo de juego y despus de cada gol se hace el saque
lanzando el RINGO hacia delante y pudiendo slo recibirlo el otro equipo. Mientras
no se realiza el saque de puesta en juego todos los jugadores de los dos equipos
debern estar dentro de sus zonas

TERRENO DE JUEGO

KUBB

Kubb es un juego de exterior que a partir de 1990 se convirti en un pasatiempo


popular en Suecia.

Materiales:

El Rey, una pieza de Madera, de unos 30 cm de alto y con una base


cuadrada de 9x9 cm.
10 kubbar, piezas de madera con una base cuadrada de 7x7 cm, y de 15
cm de alto. Estas piezas de madera dan el nombre al juego.
6 cilindros de madera, de unos 30 cm de largo y 4 cm de dimetro.

El terreno de juego

El terreno debe medir alrededor de 5 x 8 m, aunque las dimensiones


pueden cambiar para jugadores ms jvenes o para que el juego sea ms rpido.
Tpicamente el terreno es grama, pero tambin puede jugarse en otro tipo de
terreno como arena o nieve.

Las marcas de cancha se colocan en las esquinas del rectngulo. No se


usa ningn otro tipo de demarcacin para la cancha. Los lados ms cortos del
rectngulo son llamados lneas base.

El Rey es colocado en el centro de la cancha, de manera que divide la


cancha en dos partes iguales, tanto a lo largo como a lo ancho.

Los kubbar se colocan de manera equidistante en las lneas base, cinco


kubbar en cada lnea. Tanto el rey como los kubbar son colocados en el suelo
teniendo como base su rea cuadrada.

Reglas:

El juego se lleva a cabo entre dos equipos (que para simplificar la


explicacin se llamaran equipo A y equipo B), con cualquier nmero de jugadores.
Cada equipo tiene su propia lnea base, y es dueo de la porcin de la cancha que
va desde la lnea base hasta el rey.

Los kastpinnar deben ser lanzados por debajo del brazo (como en softball),
y deben estar perpendiculares a la tierra. Hacerlos rotar como una hlice est
prohibido.

Los kubbs deben ser lanzados por debajo del brazo, pero pueden rotar si el
lanzador as lo desea.

El juego se realiza por turnos. Al comenzar, el equipo A lanza los kastpinnar


desde su lnea base hacia los kubbar en la lnea base del equipo B, con la
intencin de derribarlos. Luego, el equipo B lanza los kubbar derribados al rea del
equipo A (estos se llaman kubbar de campo). Son luego colocados por su base
cuadrada.

Luego es el turno del equipo B, que repite los pasos anteriores. A partir de
ese momento, el equipo de turno debe primero derribar los kubbar de campo antes
que los kubbar en la lnea base, pero puede realizar los lanzamientos desde
cualquier punto detrs de los kubbar de campo que estn en su cancha.

Cuando un equipo derriba todos los kubbar del equipo contrario, puede
derribar al Rey, realizando el lanzamiento desde su lnea base. El equipo que
derribe al rey es considerado el ganador. Sin embargo, si el rey es derribado antes
que algn kubb, el equipo pierde automticamente.

SKULLY

Era uno de los juegos ms populares de la calle en la Ciudad de Nueva York

MATERIALES: fichas (como tapitas de botellas, piezas de madera, etc)

PARTICIPANTES: de 3 a 6 jugadores

DESARROLLO DEL JUEGO: cada jugador tendr una ficha para jugar. La partida
del juego es desde una lnea de inicio hacia el nmero 1. Lanza un jugador por
vez. El objetivo del juego es lanzar la ficha a cada uno de los nmeros de manera
consecutiva hasta llegar a la zona de peligro marcada con la calavera y nmero
13. El lanzamiento debe ser con los dedos y de manera rasante al suelo. Si el
jugador emboca su tapita dentro del cuadrado correspondiente (lnea es adentro)
entonces continuar lanzando al siguiente nmero, si en su lanzamiento la ficha
quedara fuera del cuadrado con el correspondiente nmero, entonces perder su
turno, debiendo dejar la ficha en el lugar donde cay, y dando paso al siguiente
jugador. Cunado un jugador llegue al nmero 12 deber tener mucho cuidado con
su lanzamiento a la zona de peligro (13) ya que si no la embocara y la ficha
quedara en cualquiera de los 4 nmeros que rodean la zona, entonces perder su
turno y deber retomar el juego desde el nmero donde cay la ficha (su cay en
el 2 retomar al 3, si cay en el 6 retomar al 5 y as sucesivamente). Si por el
contrario el jugador emboca su ficha en la zona de peligro entonces ganar el
juego.

Nota: como es un juego sumamente entretenido se podr seguir jugando por el


2do y 3er puesto.

1 1 3
1

8 4 6
1
1 0
2
2

5 9 7

GYM RINGUETE:

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