Vous êtes sur la page 1sur 10

SCENARIO D&D 3.

5 / TERRES DU MILIEU MEURTRE A DOL-AMROTH

Introduction

Ce scnario est librement inspir de Meurtre sur les quais , une aventure propose dans le supplment pour
JRTM/Rolemaster les Assassins de Dol Amroth paru en 1987 chez I.C.E. / Hexagonal. Il est converti pour les
besoins dune initiation aux rgles de D&D 3.5.

Intrigue

Tiranir est un vieux rdeur frachement retrait et coulant des jours paisibles dans son chteau de Fort-des-Bois
en lisire de la fort, non loin de la cit portuaire de Dol Amroth, dans le Dor-en-Ernil, sur la Baie de Belfalas.
Priv de son pouse, morte de maladie quelques annes plus tt, il reporte tout son amour sur son fils, Eren,
qui doit fter son anniversaire le lendemain du dbut de laventure. La veille, Tiranir sest rendu en fort pour
chasser le gibier et a rapport un beau sanglier pour les festivits, mais ce matin-l, il doit se rendre en ville
pour rceptionner le cadeau command pour son fils, une magnifique cape elfique qui doit arriver par bateau
Dol Amroth. Lors de sa partie de chasse, le rdeur est pass proximit dun vieux tertre o des bandits
suderons, mens par un uruk-ha, entendent tablir leur base pour mettre la rgion riche en transports grce
au port sac. Une sentinelle cache dans les arbres cet endroit a reconnu le rdeur qui est une clbrit
locale et en a fait rapport Throkk, lorque qui dirige la bande. Celui-ci a demand au guet si le rdeur avait
remarqu quoi que ce soit, mais il fut incapable de rpondre. Pour sa peine, il dut suivre Tiranir jusqu son
chteau pour voir quelles taient ses intentions. Comme il a quitt Fort-des-Bois le lendemain pour se rendre
en ville, le bandit a cru que le rdeur voulait prvenir le prince dune activit inquitante dans les bois et a donc
dcid dassassiner Tiranir pour viter quil nbruite son tmoignage. Bien entendu, le meurtre aura lieu
devant les personnages, frachement arrivs en ville (soit pour embarquer, soit en dbarquant). Les
personnages promettront sans doute de venger la mort de Tiranir en menant lenqute et finiront par trouver
le repaire des bandits.

Le port

Le port de Dol Amroth, vers la fin du Troisime ge, vit des heures prospres. Le Quartier du Nouveau Port
regroupe les anciens docks commerciaux et ouvriers en un seul immense quai o mouillent des navires en
provenance de toute la cte ouest des Terres du Milieu. Il est bord dentrepts o les marchandises
sentassent, attendant dtre vendues sur les marchs, emportes par les marchands ou charges dans des
navires en partance. Les personnages viennent darriver en ville pour une raison qui leur est propre. Ils se
connaissent pour avoir dj voyag ensemble ou affront des dangers. Ils entendent soit prendre un navire en
partance, soit profiter dun agrable sjour Dol Amroth aprs un voyage en mer. Alors quils remonteront les
quais, ils emprunteront une rue transversale les menant vers le march lorsquils croiseront un homme dune
soixantaine danne, vtu richement mais arborant encore une pe dans son fourreau et une rutilante cotte
de mailles lgre et ouvrage. Un homme important portant une courte barbe blanche et une queue de cheval
tresse. Les personnages peuvent tenter de le reconnatre en russissant un test en Connaissance (DD15,
+5 pour ceux qui seraient originaires de la rgion). Il sagit bien entendu de Tiranir. Le vieux rdeur saluera les
personnages (ralisant quils lobservent). Profitant de ce moment dinattention, un homme vtu de gris et
portant une cagoule bondira du toit de lentrept et frappera mortellement le rdeur, trop surpris pour se
dfendre. Les personnages sont galement surpris et sont quelques mtres de la victime. Son forfait
accompli, lassassin bondira en direction des quais.

La poursuite

Les personnages peuvent poursuivre lassassin ou venir en aide au rdeur. Celui-ci est mortellement touch et
aucun soin ne sera assez rapide pour le sauver. Si on sapproche de lui, il prononcera quelques mots : Mon
fils Fort-des-Bois Le tertre puis steindra. Demandez un test en Rflexes tout personnage qui se
lancera la poursuite du meurtrier. Si le test dpasse 12, le personnage aura le temps de voir une silhouette
grise disparatre dans un entrept dont la porte est bancale et qui semble abandonn. En cas dchec, dcrivez-
leur lactivit des docks, les alles et venues des marins et la foule grouillante. Peu probable quils puissent
retrouver les traces de lassassin, sauf sils expliquent quils cherchent les cachettes les plus proches, en quel
cas ils peuvent tomber sur lentrept dsaffect et sa porte entrouverte.

La garde

Appeler la garde est gnralement une bonne ide. Le capitaine Fernis et trois miliciens feront leur apparition
quelques minutes plus tard. Le tmoignage des personnages sera pris en compte, mais les conclusions de
Fernis seront sans appel : la criminalit est le lot de toute ville prospre et Tiranir aura sans doute attir
lattention dun voleur. Celui-ci na pas pu lui voler sa bourse parce que les personnages taient l. Quant aux
derniers mots du rdeur, il aura sans doute eu une dernire pense pour son fils, dont cest bientt
lanniversaire, et qui est rest Fort-des-Bois, la demeure familiale. Quant au tertre, il doit sans doute vouloir
parler de son tertre familial, o la dpouille de son pouse est dj enterre. Evidemment, ce nest pas a du
tout, mais le capitaine na aucun moyen de le savoir. Trs affair, le capitaine propose aux personnages de
ramener le corps de Tiranir Fort-des-Bois contre 5 PO. Il peut fournir une charrette et un cheval (que les
personnages devront rendre). Les gardes arriveront de toutes faons trop tard pour retrouver le meurtrier.

Lentrept

Si les personnages entrent dans le vieil entrept, ils verront des caisses vides et dfonces sempiler dans les
coins, beaucoup de poussire et aussi quelques traces pour ceux qui matrisent le Pistage. Un test en Survie
(DD12) sera ncessaire pour retrouver celles du voleur, car de nombreux sans abris viennent dormir ici la nuit.
Elles mnent une trappe dissimule dans un coin, sous une caisse cloue la porte. Un test en Dtection
(DD15) sera ncessaire pour trouver la trappe si personne ne remarque les traces. Si les personnages arrivent
sur les talons du meurtrier, ils peuvent
aussi le voir se glisser dans le sol cet
endroit. Sous lentrept, la guilde des
voleurs qui a svi autrefois en ville a
laiss un rseau de galeries que
connat bien le meurtrier et dont une
issue dbouche dans un coin isol de
la ville portuaire. Dans lentrept,
demandez rgulirement des tests en
Perception Auditive (DD15). En cas de
succs, le personnage entend les
bruits de pas du meurtrier plus avant
dans les galeries. En cas dchec, ils
auront limpression davoir t sems
(ce qui nest en ralit pas le cas).

Salle 1

Sous la trappe, un couloir mne plein


sud. Il nest pas clair et si on ne
connat pas les lieux, il est peu prudent
dy foncer tte baisse. En effet, le plafond est irrgulier et si on ne se baisse pas un peu, tout personnage de
plus d1m75 se prendra des coups rguliers. Demandez un test en REF (DD10) chaque personnage plus grand.
En cas dchec, demandez un test en VIG (DD10). En cas de nouvel chec, le personnage perdra un PV.

Salle 2
Un squelette est attach au mur par des chanes cet endroit. Il sagit dun corps humain, mais les jambes et le
bassin se sont dtachs de la colonne vertbrale et gisent sur le sol, parpills. Une dague est enfonce dans le
mur par lune des orbites du crne. Elle est rouille et sans valeur. Cest un message davertissement de
lancienne guilde des voleurs. Il ny a pas de pige. Une porte en bois est visible louest.

Salle 3

Cest un couloir anodin qui se termine par une nouvelle porte en bois. Si les personnages ont trop tard
poursuivre lassassin, celui-ci aura eu le temps de la verrouiller (crochetage DD12), sinon, elle sera
entrouverte.

Salle 4

Cette grande salle en forme de L renvers tait une sorte de sjour pour les voleurs dantan. Elle est meuble
de quelques tabourets, dune grande table flanque de quatre chaises et de quelques caisses vides. Dans le hall
dentre (le premier rectangle au nord-est), une lgre brume obscurcit la vision. Si les personnages possdent
des torches, il verront comme un brouillard par moment parcouru de petits clairs colors. Dans lobscurit, les
clairs prendront des allures plus inquitantes encore. Ce nest en fait quun vieux sort dintimidation pour
effrayer les intrus, comme le squelette en 2. Traverser la brume noccasionne aucun dommage. Une
Connaissance des Sorts pratique par un lanceur de sort quelconque (DD15) peut rvler la supercherie. Le
mobilier est moisi et les rares objets usuels (couverts, assiettes, tapis) sont tellement vieux et en mauvais tat
quon nen tirerait pas plus de quelques pices de bronze sur un march. Par contre, il y a une vieille lampe
huile sur la table. Elle peut encore servir si on a de quoi lallumer.

Salle 5

Cette salle contenait autrefois le trsor de la guilde, mais les anciens voleurs ont videmment emport
lessentiel de leur butin lorsquils ont quitt Dol Amroth. Seule reste une petite cache oublie o avait t
dpos une pierre prcieuse dune valeur de 150 PO. Pour la trouver, les personnages devront explicitement
indiquer quils inspectent les murs et russir un test en Dtection (DD15).

Salle 6

Cette pice servait autrefois de chambre, comme en tmoignent encore les cadres en bois des lits vermoulus.
Une fouille attentive (Fouille DD12) permet de retrouver un anneau en argent entre deux planches dun cadre
de lit. Lanneau est magique et accorde une augmentation de 1 la CA.

Salle 7

Cet ancien vestibule permettait de garder un il sur le dbarras et la porte daccs de la partie ouest du
complexe. Une petite table ronde flanque de deux tabourets moisis en tmoigne encore. Les portes menant
au sud et louest sont fermes, mais celle de louest est verrouille magiquement. Un panneau mtallique
mais trangement pargn par la rouille, est clou sur le battant. Un texte en Ouestron y est grav : Chasseur
flin et proie fline, runis dans un combat sans fin, poursuite froce, fuite perdue, sauvage bataille et jeu la
fois, mais gare au chasseur sil mord sa proie . Cest une devinette et la porte, enchante, ne souvrira que si la
rponse est prononce haute voix (un chat courant aprs sa propre queue). En fait, lassassin na pas eu le
temps de rflchir lnigme et se cache donc sous la table ronde. Son manteau gris et sa discrtion naturelle
le rendent difficile reprer, aussi, faites faire un test de Dtection en aveugle chaque personnage (DD20). Si
un personnage indique clairement quil regarde sous la table, ajoutez-lui un bonus de 5 points. Si la porte
magique souvre, lassassin attendra de voir quelle sera la raction des personnages. Sils poursuivent par le
couloir en 9, il repartira silencieusement dans lautre sens et repassera par lentrept pour disparatre en ville,
puis revenir au tertre. Sils fouillent dabord la pice en 8, il franchira alors la porte magique et senfuira vers le
9. Sils le remarquent, les personnages auront alors loccasion de laffronter.

Assassin (Samo Lathvar)

CA17 (cuir lger, DEX), Init +3, dague +1 (1d4+1, att+7), attaque sournoise (+2d6), PV 21, possde 14 PO, 12 PA
et des vtements gris par dessus larmure de cuir.

Lassassin se battra mort et il ne parlera donc pas. Si les personnages russissent le neutraliser, il peut
ventuellement cder sous la torture (VOL +7, il cde sur un chec avec DD15). Il dira alors travailler pour un
uruk-ha du nom de Throkk, vivant dans un repaire forestier. Il peut ventuellement y conduire les
personnages, mais il fera tout pour schapper ou prvenir les siens de larrive dintrus sil en a loccasion.

Salle 8

La pice, un ancien dbarras, est vide et remplie de poussire et de squelettes de rongeurs.

Salle 9

Ce couloir mne une trappe relie une conduite dgout passant sous labattoir. Lodeur y est infernale,
mais cest une sortie discrte. Le sol sest toutefois effondr cet endroit, entranant une partie du couloir. Un
saut (DD15) est ncessaire pour passer de lautre ct.

Fort-des-Bois

Les personnages peuvent accepter la mission confie par le capitaine : ramener le corps du rdeur chez lui. Ils
peuvent aussi vouloir rencontrer le fils de Tiranir dans lespoir de comprendre pourquoi son pre a t
assassin. Fort-des-Bois est un petit manoir de pierre, situe dans une proprit ferme, en lisire de la fort.
Lancien rdeur naurait pas support de vivre en ville, lui qui a t habitu battre la campagne durant toute
sa vie. Il y vivait avec son fils, Eren, une gouvernante, Hilda, et un homme tout faire du nom de Belfius. De
jour, les portes de la proprit sont ouvertes, mais de nuit, elles sont fermes. Si les personnages arrivent ce
moment-l, ils devront actionner une clochette qui rveillera Belfius. Sils viennent avec le corps du rdeur, on
leur ouvrira tout de suite les portes. Sinon, lincrdulit primera avant de faire place la raison. Les trois
habitants du manoir seront bien entendu bouleverss par la nouvelle. Tiranir tait apprci de tous. Il a tant
fait pour la ville et son prince. Les relations entre le prince et le rdeur taient notablement cordiales et
parfois, Tiranir tait reu au palais pour partager une partie dchecs ou conseiller le prince dans une dcision
importante. La famille ne connaissait aucun problme financier et personne navait profr de menaces son
encontre. Aprs avoir rpondu aux questions des personnages, Eren demandera ce quon le laisse seul pour
pleurer son pre et rflchir aux prparatifs de lenterrement.

Eren se rappellera que son pre lui avait parl de sa partie de chasse de la veille. Il avait en effet parl dune
activit trange dans un tertre oubli, dans la fort, dans la rgion du Caillou Noir (un lieu-dit). Selon le vieux
rdeur, il devait sagir de contrebandiers ou de pilleurs de tombes, mais il avait promis son fils de ne rien
tenter avant lanniversaire et il avait tenu sa promesse. Il nenvisageait pas, selon Eren, den parler aux
autorits mais bien de retourner sur les lieux plus tard pour faire peur des gamins gars . La seule
conclusion qui simpose est alors la bonne : Tiranir a sous-estim la menace et ne sest pas rendu compte que
quelquun lavait reconnu ou suivi. Par crainte quil nbruite son tmoignage, on a prfr le tuer.

Si les personnages le souhaitent, ils peuvent se faire un ami dEren en laidant enterrer son pre. Si lun des
personnages est familier avec les rites funraires de la rgion, son aide sera galement la bienvenue.
Eren insistera pour que les personnages passent la nuit au manoir. Il se fait sans doute tard lorsquils sy
trouvent et un repas un peu triste sera servi dans la grande salle. Chaque aventurier se verra proposer une
chambre coquette.

Au petit matin, Belfius viendra rveiller les personnages : Eren a disparu. Le jeune homme sest apparemment
quip pour laventure : il a sans doute planifi daller se venger des meurtriers de son pre. Le serviteur dira
quil a emport larme ftiche de son pre (une pe naine +2) et revtu larmure de cuir cloute avec laquelle
il sentranait lescrime. Les gens dintrieur presseront les personnages pour quils se lancent la poursuite
de leur jeune matre, craignant que sa fougue ne suffise pas masquer son manque dexprience

Le Caillou Noir

Le voyage jusquau Caillou Noir prend une demi-journe travers bois. La rgion est relativement vallonne,
mais plutt agrable par beau temps. Le caillou en question est un gros rocher de couleur sombre, dress au
milieu dune clairire. Cest un repre connu pour les forestiers, chasseurs et braconniers de la rgion. En
fonction du moment de la journe choisi par les personnages pour sy rendre, ils devront peut-tre y tablir un
campement pour la nuit. Si tel est le cas et si aucune disposition particulire nest prise (par exemple, sils font
un feu, chantent ou parlent haute voix), ils attireront lattention de la bande de Throkk. Servez-vous des
profils de la patrouille proposs plus loin. A partir de l, personne ne peut aider les personnages retrouver la
trace du rdeur ou le fameux tertre. Ils vont devoir se dbrouiller seuls. Les bandits auront face au combat la
mme attitude que lassassin de Tiranir : ils se battront jusqu la mort et ne parleront que sous la torture et
encore mentiront-ils ou continueront-ils de reprsenter une menace pour les personnages.

Sur la piste du tertre

Les bois autour de Dol Amroth sont frquemment parcourus par des chasseurs, des bcherons ou des
braconniers. Y retrouver la trace dun individu prcis est donc chose malaise. En fonction du poids et de
lquipement du rdeur, si les personnages se sont bien renseigns, un personnage possdant un don de
Pistage peut utiliser sa comptence Survie avec un DD de 25. En cas de succs, les traces du rdeur mneront
les traqueurs au tertre en trois heures peu prs. Sinon, considrez que les personnages ont 10% de chances
additionnelles de trouver le tertre toutes les deux heures passes fouiller les environs. Aprs six heures, par
exemple, ils auront 30% de chances. Un don en Pistage fait passer les chances 15%. A chaque tranche de deux
heures, les personnages auront loccasion de tomber sur lune des rencontres suivantes. Placez-les dans lordre
que vous voulez ou imaginez-en dautres. Si les personnages passent plus de six heures chercher, considrez
quils finissent par tomber sur le tertre au terme dun jour de recherches.

Rencontre 1 : la patrouille

Depuis quil a t prvenu quun rdeur tait pass prs de son repaire, Throkk se mfie et envoie en
permanence une patrouille de trois hommes dans les environs du tertre pour dbusquer les intrus. Les rles
sont bien tablis. Deux hommes suivront ou combattront les inconnus, en fonction de lattitude de ces
derniers, alors que le troisime foncera vers le tertre pour prvenir le reste de la bande. Srs de leur
supriorit martiale sur les paysans des environs, les bandits oseront toutes les tactiques dans le cas dun
combat.

Bandits au service de Throkk

CA16 (cuir lger, DEX), Init +2, pes courtes (1d6, att+4), arcs courts (1d6, att+5, 12 flches), attaque
sournoise (+2d6), PV 8-8-9, possdent 28 PO, 41 PA et des vtements verts par dessus larmure de cuir.

Rencontre 2 : lours enrag


Un ours brun a march dans le pige dun braconnier mais a enlev sa patte temps pour ne pas rester coinc.
Un morceau de chair a tout de mme t arrach, ce qui rend la bte folle de rage et de douleur. Elle parcourt
la fort, affole, et attaquera tout ce quelle considrera comme un danger. Par dfaut, les personnages seront
considrs comme hostiles. Sils veulent viter le combat, ils devront ragir vite et russir des tests en Dressage
(DD25) puis en Premiers Soins (DD15) pour diagnostiquer la blessure. Une fois la bte calme et soigne, elle
repartira en grognant, mais nattaquera plus. Sinon, bien sr, il faudra la tuer

Ours brun

CA15, Init +1, 2 griffes (1d8+8, Att+11), morsure (2d8+4, Att+6), PV 36 (bless).

Rencontre 3 : le braconnier terrifi

Pyro Losadi est un braconnier originaire dun petit village lest de Dol Amroth. Il nest pas trs intelligent et
est trs superstitieux. Il sest approch le matin mme du tertre de Throkk sans se faire remarquer (cest un
braconnier dou) en suivant un livre, mais a t surpris dentendre des voix spulcrales maner du tunnel
daccs la tombe. Il a pris ses jambes a son cou et sest perdu dans la panique subsquente. Il racontera aux
personnages avoir vu des fantmes terribles et avoir entendu des morts parler entre eux. Les personnages
devraient faire le rapprochement avec le tertre. Sils ne croient pas son histoire, ils peuvent toujours le laisser
filer. Il refusera bien entendu de leur montrer le chemin, car il a t boulevers par son exprience, et comme il
sest perdu, il ne peut que donner une ide gnrale de la direction prendre.

Le tertre

Autrefois, sur les terres de Dol-en-Ernil vivait une famille rohirrim exile des Marches pour avoir t
dshonore au combat et avoir tourn le dos lennemi. Le chevalier Branald, son pouse et leur fille avaient
encore assez de fonds pour se
faire construire un manoir dans la
rgion, manoir dtruit par la
guerre il y a des annes de cela.
Grielle, la fille du couple, fut
emporte par une terrible fivre
peu de temps avant que Sule, sa
mre, se laisse dprir de chagrin.
Par respect des anciennes
traditions du Rohan, Branald fit
creuser un tertre dans les bois qui
entouraient sa proprit et y
enterra les deux femmes de sa
vie. Il vcut encore quelques
annes avec lun ou lautre
serviteur, mais il prit lors dun
raid de voleurs. Son plus fidle
serviteur resta pour lenterrer
son tour, conformment ses
souhaits, dans le tertre familial. Il
scella ensuite la tombe et
retourna vivre auprs des siens,
abandonnant le manoir. Lors de la Guerre de lAnneau, des orques en maraude dans les environs pillrent le
tertre. Lorsque Throkk et ses sbires dcidrent de sinstaller dans la rgion, il opta pour cette demeure isole et
difficile daccs : une remarquable base dopration.
Salle 1

De lextrieur, le tertre ressemble une petite butte recouverte de vgtation, mais des marches de pierre,
recouvertes de racines, descendent dans une sorte de couloir bord de rochers. Si lon ny prt pas attention,
on peut facilement passer ct sans remarquer lentre, mais si on cherche quelque chose, on ne peut pas la
rater, surtout depuis que les maraudeurs lont dgage pour y tablir leur campement. Le couloir sous les
marches nest pas trs long et est pig. Une corde passe en travers du chemin actionne une cloche dans la
salle de garde (Salle 2). Un test de Dtection (DD15) est ncessaire pour reprer la corde. Une approche
discrte demandera un test de Dplacement silencieux (DD15). Si les personnages approchent discrtement du
tertre mais dcident ensuite de foncer lintrieur, ils surprendront les occupants de la Salle 2.

Salle 2

Cest l que Throkk a demand deux sentinelles de se placer, tout moment. Lorsquils ne sont pas attirs par
quelque chose, ils sont attabls autour dune grande table de bois et boivent, jouent aux ds ou parlent de
leurs futures rapines. La pice est claire par deux torches. Les trois portes de la pice sont fermes et il est
donc possible de se battre sans ncessairement attirer lattention des autres occupants du tertre.

Bandits au service de Throkk

CA16 (cuir lger, DEX), Init +4, pes courtes (1d6, att+4), arcs courts (1d6, att+5, 12 flches), attaque
sournoise (+2d6), PV 8-8-9, possdent 12 PO, 20 PA et une armure de cuir.

Une fouille de la salle ne rvlera rien de trs intressant.

Salle 3

Cest un couloir clair.

Salle 4

Le lieutenant de Throkk a choisi cet ancien vestibule pour amnager son petit bureau personnel. Il a tir une
vieille table et une chaise et rdige une sorte de journal intime en Haradaic, le langage des Haradrim (les
Hommes du Sud, ou Suderons). Il y parle de la Guerre de lAnneau, quil a vcue de prs puisquil faisait partie
des armes de Sauron en Mordor, de la fuite de son rgiment, de sa rencontre avec Throkk et de leur dsir
commun de vivre du brigandage. Si Throkk est le vrai chef de la bande, Halrim (cest son nom) est le meneur
des Suderons. Sil venait tourner le dos lorque, il est probable que ses hommes le choisiraient lui. A moins
que lentre des personnages dans le tertre nai t trs bruyante, Halrim sera occup crire la lueur dune
bougie. Il peut donc tre surpris. Il ne porte pas son armure sur lui mais son pe longue est pose contre sa
table, porte de main.

Halrim, lieutenant bandit

CA14 (DEX), Init +4, pe longue (1d8+3 (force), att +8/+3, PV 32. Possde divers bijoux de valeur pour un total
de 50 PO ainsi quune petite bourse contenant 7 PO et 18 PA.

Salle 5

Cest un couloir clair.

Salle 6

Lorsque les personnages approchent de la porte de cette pice, ils entendront des aboiements froces de
lautre ct. La bande a captur un chien perdu et compte le dresser au combat, mais il sagit dun ancien chien
de berger et sil est furieux, il nest pas particulirement mchant. Si on lui parle calmement, il peut mme se
montrer trs obissant. Voyez donc comment les personnages vont aborder cette rencontre. Sils le laissent
dans la salle sans ouvrir la porte, il continuera daboyer pendant quelques minutes, attirant lattention des
autres occupants du tertre. Si on tente de calmer lanimal, mme travers la porte, il faut russir un test en
Empathie avec les animaux (DD15). En cas de succs, le chien se calmera et attendra sagement quon lui ouvre
la porte pour venir lcher son nouveau matre. Si on entre sans prambule, lanimal grognera, prt bondir. Il
est attach par une chane un anneau de fer dans le mur. Throkk possde la cl du cadenas qui peut toutefois
tre crochet (DD12). Le chien peut tre tu ou tre dress pour se battre aux cts des personnages (un test
en Dressage sera ncessaire, DD15, pour chaque ordre).

Chien de berger

CA15, Init +3, Morsure (1d4+1, att+2), PV 6.

Salle 7

Ce long couloir nest pas clair, mais de la lueur filtre sous les portes. Un test en Dplacements silencieux est
ncessaire pour ne pas attirer lattention des occupants des pices suivantes en passant devant chaque porte
(DD12).

Salle 8

Cette pice est claire par une seule torche. Trois couches sont allonges le long dun mur, faites de
branchage crass, de paille et de feuilles mortes. La salle est inoccupe. Si lon fouille les couches, on peut
trouver une dague sous lune delles, une pice dor tombe dune bourse et pas mal de vermine.

Salle 9

La porte menant cette salle est ferme cl, mais peut tre crochete (DD15). Throkk en possde la cl. Elle
contient deux coffres qui constituent le butin de la bande. Ils ne sont pas encore trs remplis. Le premier coffre
comprend des tissus et des tapis, le second de largenterie. Il y en a pour 250 PO au total. Une pe de
remarquable facture se trouve par contre pose contre le mur. Il sagit de lpe naine de Tiranir, prise sur le
corps assomm dEren par les bandits. Il sagit dune pe +2 contre les orques (dgts et toucher). Une arme
de grande valeur. On lappelle Orcrist, le Fendoir Gobelins.

Salle 10

Eclaire par deux torches, cette salle est galement amnage pour le repos des bandits. Trois autres
couchettes faites de paille, de vieilles couvertures et de feuilles mortes, sont dposes sur le sol et puent la
transpiration et le moisi. Dans un coin de la pice, des vtements et des pices dquipement sans intrt sont
dposs. Deux hommes dorment ici. En approchant de la porte, un test de Perception auditive (DD10) permet
de distinguer les ronflements des bandits. Pour ouvrir la porte et pntrer dans la salle, il faut russir un test de
Dplacement silencieux (DD12) pour viter de rveiller les gisants. Sils continuent de dormir, il sera facile de
sen dbarrasser. Sils sont veills, ils seront considrs comme surpris pendant un tour, puis reprendront
leurs esprits et tenteront de se servir de leurs armes. Sils y chouent un tour complet, ils se rendront (mais
resteront dangereux).

Bandits au service de Throkk

CA12 (DEX), Init +2, pes courtes (1d6, att+4 mais dsarms par dfaut), attaque sournoise (+2d6), PV 7-9.

Salle 11
Cette salle est claire par deux torches et est vide, lexception du corps assomm dEren, qui a t captur
dans les bois par une patrouille (celle qui dort actuellement en Salle 10). Il est ligot et dort face contre terre. Il
a t bless la tte. Il se rveille sur un test de Premiers soins russi (DD10). Il peut raconter tre parti au
milieu de la nuit, hant par un sentiment de vengeance, sans rveiller personne. Il prtend quil devait cela
son pre, qui avait lhabitude de se battre seul. Mais alors quil approchait du Caillou Noir, il a entendu un bruit
dans la fort, sest lanc et a t accueilli par deux bandits. Pendant quil se battait avec le premier, le second
sest gliss derrire lui et la assomm. Throkk na pas encore pris le temps de venir voir le prisonnier. Il compte
linterroger prochainement. Eren est videmment priv de son arme, mais il porte toujours son armure de cuir
clout (CA +3). Si on lui confie une arme, il peut ventuellement se joindre au combat.

Eren (fils de Tiranir)

CA14 (Cuir clout, DEX), Init +1, mains nues (att+1), PV 6 (bless).

Salle 12

Cette pice accueillait la dpouille de la fille de Branald et Sule, Grielle. Les orques qui ont saccag le tertre
ont soulev le couvercle du sarcophage et ont parpill les ossements lintrieur en esprant trouver de lor
ou des bijoux. Un test en Premiers soins (DD20) permet didentifier une jeune fille (mais un DD10 permet
didentifier un humanode de petite taille (humain, elfe, nain ou hobbit)). Il ny a plus rien piller ici. Un petit
texte en Rohirric est grav sur le couvercle. Il dit A notre fille chrie, trop tt partie, nous te regretterons pour
les ges et les ges venir .

Salle 13

Cette pice est vide. Un sentiment de malaise assaille toute personne qui y entrerait. En fait, lesprit de Branald
na pas trouv le repos et hante les lieux. Son influence est mesure dans cette pice, mais nettement plus
forte en Salle 14. Les personnages qui saventure dans la Salle 13 doivent effectuer un Jet de Sauvegarde en
Volont (DD10). En cas de russite, ils ressentiront cet trange malaise, sans plus. En cas dchec, leurs poils se
dresseront dans leur nuque, leur cur se mettra battre la chamade et ils transpireront abondamment, sans
pouvoir lexpliquer.

Salle 14

Cest ici que les dpouilles de Sule et de Branald reposent. En raison de la hantise de Branald, aucune crature
na os pntrer cette salle depuis quelle fut ferme par le serviteur de la famille, autrefois. Deux sarcophages
occupent la pice. Ils reprsentent deux gisants, un homme et une femme, allongs cte cte. Les mains des
gisants taient supposes se rejoindre, mais un dfaut de la pierre et lusure du temps ont bris ce lien
solennel entre les amants dfunts. Lesprit de Branald na pas trouv le repos aprs sa mort physique et il
enrage de voir sa spulture ainsi dgrade. Ds quun personnage entrera dans la pice, il soulvera un nuage
de poussire dans lequel apparatra un visage tortur reprsentant un homme solide, barbu, de noble
apparence, mais dchir par la douleur et la haine. Le nuage slancera sur le personnage. Un JDS en Volont
doit tre tent (DD15). En cas dchec, le personnage prend peur et ne pourra plus entrer dans cette pice. Cet
effet ne se produit que pour le premier personnage entrer. Les autres ressentiront les mmes effets que dans
la Salle 13, mais sans plus. Quiconque voudrait violer les spultures provoquerait la rapparition du spectre. Il
nexiste aucune faon darrter ce processus, si ce nest soulager le spectre en runifiant les deux tombeaux
(par exemple, en dposant un objet reliant les deux sarcophages). Si malgr tout, les personnages insistent, ils
ne trouveront que quelques bijoux dans les sarcophages (ainsi que les dpouilles, bien entendu), le tout pour
une valeur de 350 PO.

Salle 15
Autrefois, cette salle tait une petite chapelle o les offrandes pouvaient tre dposes. Bien entendu,
personne nest jamais venu dposer quoi que ce soit. Le tertre a t construit selon un modle ancestral, mais
Branald navait pas de famille proche et le Rohan est loin au nord Cela reste cependant une trs belle pice.
Des bas-reliefs reprsentent des scnes de chasse cheval, de fiers Rohirrim donnent la chasse du gibier ou
des loups. Un bassin recueille leau de pluie, filtre par un savant conduit dans le plafond, et le trop-plein est
dvers sur le ct du tertre. La pice est claire par des torches galement. Cest cet endroit que Throkk, le
redoutable uruk-ha qui dirige cette bande, a choisi de se reposer. Il a entendu les alles et venues des
personnages dans le tertre et se prpare donc leur arrive dans cette salle. Si vous le souhaitez, vous pouvez
le faire intervenir en renfort de ses sbires ou le laisser pour la fin dans cette salle. Dans tous les cas, Throkk ne
peut tre surpris.

Throkk (Guerrier uruk-ha)

CA17 (Armure dcailles, DEX), Init +3, grande hache (1d12+3 (20/x3), +6 att), PV39. Il possde une bourse dans
laquelle se trouvent 44 PO.

Conclusion

Retrouver Eren doit tre la priorit des personnages. Ils peuvent laider venger Tiranir, son pre, ou souhaiter
eux-mmes punir la bande pour lassassinat dont ils ont t tmoins. Lurgence devrait les empcher de faire
appel la milice de Dol-Amroth. Si daventure ils tentent de se soustraire leur devoir de hros, le capitaine
Fernis peut leur proposer une rmunration correcte (50 PO) pour rgler ce problme eux-mmes. Lorsquils
seront de retour au Fort-des-Bois, Belfius pourra leur prodiguer les premiers soins, mais ils devront ensuite
trouver des gurisseurs en ville sils ont t blesss plus gravement. La milice les flicitera sils ramnent des
preuves ou des tmoignages de leurs hauts faits. Une petite rcompense nest pas exclure.

Vous aimerez peut-être aussi