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Linhagem Toreador

Aqueles que conquistaro voc

O Velho Mundo

1. Carmilla

Talvez apenas um mito entre os humanos, mas no entre os daevas.


Carmilla um dos vampiros mais famosos, uma definio do cl na literatura.
Para os mortais, ela possui associao com homossexualidade e o amor com os
mortos. Entre os Daeva, admirada pela seduo e truques, conhecida por
Abraos promscuos e laos de sangue.

Seguindo o nome de Carmilla, historiados da Famlia encontraram a


Princesa de Dublin, um matusalm daeva de mesmo nome. A cidade s
formada por Daeva, Gangrel e Baali, os cls mais pervertidos. No h ancies.
Segundo histrias, devorou todos. Todos a conheciam pelo amor e pelo medo.
Havia rastros de sangue e desejo em todos os locais.
2. Lilith

A Senhora dos Daeva, Carmilla, contou para ns sobre o Primeiro


Rquiem. A histria comea em uma era de deuses, quando o pecado abraou
Inanna, deusa da guerra. A divindade tinha nossa sede por sangue. Lutou em
diversas guerras, nua e quente como o sol, transformando inimigos em ovelhas.
Ela corou reis e rainhas. Conquistou naes.

Inanna originou nossas virtudes, e solido. Apaixonou-se por Tammuz,


um homem de grande vitalidade, e fez dele o seu Deus do Sol. De uma terra
distante, a estranha Lilith veio. De Lilith, ns sabemos apenas uma verdade: ela
foi exilada. Chamada de Filha da Serpente, Demnio do Eden, ela veio para
trazer a perdio.

Inanna no permitiria que a criana rejeitada por um deus arrogante


morresse s. Elas se amaram. Quando Inanna morria, Lilith rezava e entregava
seu sangue amaldioado para que ela renascesse. Quando Inanna julgava o
povo, Lilith visitava a deusa para alivi-la.

Criana do Pecado ou no, Inanna deu para Lilith o posto de Deusa da


Lua, e fez dela sua irm. Quando retornou de uma guerra, Lilith e Tammuz foram
encontrados juntos. Atravs de um feitio, o Deus Sol apaixonou-se por Lilith e
tentou assassinar a deusa. Tammuz foi despedaado e seus pedaos foram
entregues aos corvos. Antes de matar Lilith, beijaram-se, e bebeu o sangue dela
mais uma atravs de um ferimento da lngua. Seu corpo foi entregue as corujas,
e levada para uma escurido to profunda que jamais sairia.

A Rainha da Noite retornou do seu sono. Lilith convenceu as Corujas a


ficarem de seu lado. Os portes foram abertos. Com o encanto do sangue, tomou
o corpo de Inanna e a matou. Seu amante, Tammuz, retornou com o fogo divino
que roubou, entregando o amor alm da morte.

Tudo indica que Lilith abraou Inanna, e criou a linhagem dos Tammuz,
dos prometeus. Seria essa a verdadeira histria?
Histria

Todos os cls possuem seu modelo, vampiros que perfeitamente


encorpam a essncia de sua natureza. O cl Daeva formado por criaturas que
incorporam o desejo: fisicamente belos, lngua afiada, instinto cintilantes. Os
Toreador incorporam a perfeio desses traos. Eles so lindos, habilidosos e
atlticos. Todas essas coisas so celebradas e emuladas, at que busquem a
prxima capacidade para aperfeioar. Sculos criticando, sculos se
aperfeioando. Eles buscam o caminho da perfeio usando o dio pelo feio e
o imperfeito para alcanarem o melhor.

A histria do cl Toreador to antiga quanto o nascimento dos Invictus.


Tudo comeou com a queda de Roma. A antiga matusalm Carmilla, rastejou
pela escurido do mundo, observando o reerguer da sociedade dos mortos.
Carmilla aguardou geraes para se interessar novamente pela sociedade de
todas as noites. Castillejo, um nobre, danarino e msico da Espanha, foi o
homem que despertou esse interesse. Carmilla observou sua disputa com
Francisco Romero. Ambos possuam habilidades e talentos semelhantes. Aps
se abraado por Carmilla, ela decidiu ocultar dele os segredos da sociedade e
sobre o poder dela, e o acompanhou enquanto desfrutava dos benefcios da
imortalidade. Mesmo podendo vencer Romero facilmente, ele decidiu prolongar
a vida do rival com seu sangue para que eles pudessem competir de igual para
a igual. A disputa interessou a senhora dos daevas. Era a primeira vez que viu
algo assim.

Aps anos, Castillejo e Romero se apresentaram ao Rei Philip V para que


ele decidisse quem seria o maior dos artistas. O Rei decidiu que a disputa seria
em uma tourada para avaliar os movimentos. Apesar de Romero ter vencido,
nunca a verdade ser revelada pois Carmilla sussurrou para o rei escolher por
ele. Com a derrota, Castillejo decidiu partir. Ele escolheu a dedo as melhores
crianas para se tornarem suas serpentes. Na arte, na poltica, na seduo, na
esgrima... os melhores foram escolhidos e eles se dedicaram a maestria.

Na Europa, Castillejo e suas crianas comearam um grande estudo


sobre artes. Foi l que tiveram o contato com outros mortos-vivos. Por onde iam,
chamavam a ateno dos vampiros por sua grande beleza e refinamento. Eram
apelidados de Los Toreros pela histria do ancio. Os Invictus fizeram a proposta
para entrarem em sua sociedade. Os Querubins foram fundados com o propsito
de que a Famlia pudesse conhecer as obras dos Toreador. S a que Carmilla
decidiu partir, deixando uma rosa vermelha para trs. A rosa que foi adotada pelo
cl Toreador. O refinamento do cl foi obtido atravs de grande esforo, mas j
no eram Daevas h muito tempo. O sangue de Carmilla fez que todos fossem
melhores que qualquer outro, sendo considerada a primeira do cl, mas o lder
sempre foi Castillejo.

Suas crianas se espalharam pelo mundo e espalharam a casa Querubim:


Dorian Gray (pintura), Carmen (Opera), Jacqeus Bouhy (msica), Vinitiari
(poltica), Johannes Liechtenauer (duelista) e Sobern (escultura). um cl
tradicionalista e um dos maiores do mundo. Castillejo ainda vive como Prncipe
de Madrid. O maior objeto encontrar as maiores mentes, abraa-los e forjar
a maestria, dominando mais uma rea.
Tornando-se: os daevas querem ser adorados, mas os Toreador querem ser
reconhecidos por seus talentos. Originalmente, os Toreador eram Italianos e
Hispnicos, mas qualquer mente geniosa ou personalidade grande pode se
tornar um membro. O belo pianista que hipnotiza o pblico; o pequeno homem
que possui voz de leo; o espadachim que poderia lutar com um pincel; todos
esses so candidatos ao abrao. Vampiros podem requisitar o sangue toreador,
mas devem ser observados, testados por dois Toreador, e aprovado por um
ancio. Tudo para que a reputao no seja ferida.

Na Danse Macabre: o cl definido como perseguidor de talentos. comum que


tenham uma relao de paternidade com seu ancio. E costumam se unir para
derrubar algum que tenha desmoralizado um irmo. Costumam se tornar
Mestres, Harpias, Corifeus, Priscus e Bares. A coalizao principal Invictus,
mas podem encontrar local na Lancea Sanctum.

Cl de Origem: Daeva

Alcunha: Mecenas

Disciplinas: Majestade, mpeto, Celeridade, Auspcios.

O Dom do Toque Dourada: os Toreador buscam a perfeio, e para a sorte


deles, isso se torna natural. Todo toreador possui uma habilidade principal de
seu talento. Essa habilidade se torna rotineira (re rola todos os dados falhos).
Qualquer habilidade pode ser escolhida.

A Maldio da Perfeio: o Toreador deseja ser o melhor, sempre. Quando


algum obtm um sucesso excepcional em sua habilidade rotineira, ele se
enfurece. Deve jogar frenesi sempre que isso ocorrer.

Vantagem: Anjo da Perfeio (1-4)


O vampiro passou anos se dedicando ao seu talento. Essa vantagem demostra
o resultado de toda sua habilidade.

1. O Talento da Noite: o Toreador pode usar 1 de fora de vontade para mudar


a habilidade do uso de uma disciplina para a sua habilidade rotineira. Por
exemplo, um Toreador pode empunhar uma espada e us-la para intimidar um
inimigo ao invs de usar intimidao. Ou um pianista poderia usar Hipnose
(dominao 1) atravs da msica de seu piano.

2. Excepcional: o Toreador recebe exploso do 9 nas jogadas de sua habilidade


rotineira. Caso use Talento da Noite, a exploso conta na jogada de disciplina.

3. Refinamento: o vampiro ter sucesso excepcional na habilidade rotineira com


3 sucessos.

4. Inspirador: o vampiro causar a condio Inspirado em presena/aliados na


sua habilidade rotineira quando consegue um sucesso excepcional nela.

- Famlia Nobre (3)

Os Toreador costumam ser sereias que cantam a mesma coisa com palavras
diferentes. impossvel resistir quando a linhagem age em conjunto. Os
Toreador podem abrir portas para o manuseio social de outro toreador. A maior
vantagem ignorar o intervalo de jogada, pois so impresses diferentes.

- Inegvel (2)

O Toreador elegante e gentil, impossvel recusar seu pedido. Novos


manuseios sociais em um mesmo alvo no causa aumento de portas.

Devoes:

- Patrono da Inspirao (Majestade 2, Auspcios 2, mpeto1)

Custo: 2 de experincia
A presena de um Toreador pode causar grande inspirao aos vampiros
inferiores. O poder da majestade muda o estado emocional para que seus
aliados possam fazer grandezas, inclusive ele mesmo.

Custo: 3 de vitae, ou +1 de fora de vontade

Jogada: nenhuma

Ao: instantnea

O Toreador invade o ntimo de cada um e traz grande confiana. Usando vitae,


os alvos recebem Inspirado. Com o uso de um de fora de vontade, a condio
Inspirado se torna Grandeza.

Condio Grandeza: o personagem sente que ter sucesso no importa as


dificuldades. A Grandeza maior que qualquer medo, qualquer obstculo ou
dificuldade. O personagem pode consumir a condio para transformar uma
falha em 1 sucesso automtico. Se usar em um sucesso, transforma em sucesso
excepcional.

- Iluminao (Majestade 3, Auspcios 4, mpeto 3)

Custo: 5 de experincia

O Toreador convence a todos com um grande poder. Essa devoo toca a alma
dos alvos e faz que todos tenham um momento de epifania.

Custo: 4 de fora de vontade, +2 de vitae por rodada

Ao: Instantnea

Na rodada de uso da devoo, o vampiro ter sucesso em todas as jogadas


contestadas em que ele estiver resistindo. Com o uso de vitae, estendida para
a rodada seguinte. Se o Toreador morrer, os efeitos encerram e todos recebem
Quebrado.

- Celebridade (Majestade 3, Ofuscao 2) xp 4


Uma verso mais fraca da Majestade, usada para ganhar acessos
humanos sem chamar ateno, ou no. A devoo faz o vampiro obter glamour
de uma verdade celebridade. Recebendo tratamento especial, VIP e exclusivo.

Custo: 2 vitae

Ao: reflexiva

Jogada: Presena + Socializao + Majestade

Todos os seres que no sejam mortos-vivos ou lobisomens iro ter


impresso Perfeita com o vampiro por rodadas igual sucesso. Enquanto o
vampiro no representar ameaas, ser bem tratado e recebe 5 dados em todas
as jogadas sociais, inclusive de Majestade.

- Velho Amigo (Majestade 5, mpeto 3) 6 xp

Um poderoso segredo de Toreador e causa a sensao que o vampiro e


alvo so melhores amigos.

Custo: 3 vitae

Jogada: Presena + Empatia + Majestade vs Perseverana + Inteligncia

Ao: instantnea

O vampiro cria uma relao de amizade que simula a vantagem Amigo


Verdadeiro. a relao mxima: forjar amizades. Dura meses igual a Potncia
de Sangue ou at que o vampiro traia seu amigo causando grande perca para
ele. Com mpeto 5, pode vencer os efeitos de Vinculum, a amizade supera tudo.

- Autoridade Nobre (Majestade 5, mpeto 5, Auspcios 5) 10 xp

Essa poderosa devoo faz com que o vampiro seja uma entidade
respeitvel no local.

Custo: 10 vitae

Jogada: Presena + Socializao + Majestade


Durao: sucesso/rodadas

Ao: instantnea

O vampiro entra em um local e ativa o poder. Pela durao, ningum


presente poder fazer mal a ele, mas ele tambm no deve. Usar poderes nas
pessoas ou causar dano nelas encerra o poder. Enquanto entrar e no infligir
nada a eles, poder caminhar, conversar, negociar e estar seguro que nada
acontecer. Pode usar esse poder durante uma confuso para sair ileso. Se
algum subordinado causar dano ou efeitos, o poder tambm encerra.

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