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ECINTO CIBAO ORIENTAL NAGUA

GELEN DE PEA VENTURA

13-2988

EXTRATEGIAS LUDICA EN EL NIVEL INICIAL.

IDELFONZA GUILLEN

TAREA II

Consulte en la bibliografa orientada y otros sitios de inters


confiables y realiza lo siguiente:
1- Importancia de la literatura como estrategia ldica.
Los nios aprenden a partir del lenguaje que escuchan, es ah que,
cuanto ms rico sea el entorno lingstico, ms rico ser el desarrollo
del lenguaje. El proceso de apropiacin del lenguaje contina a lo largo
de los aos escolares, as que esos aos deben estar llenos de las
imgenes y el vocabulario excitante que ofrece la literatura para nios.
Entendemos la literatura como la construccin imaginaria de la vida y
el pensamiento en formas y estructuras de lenguaje, integrados en un
conjunto de smbolos que provocan una experiencia esttica.

b) La poesa, canciones, adivinanzas, trabalenguas,


retahlas como estrategias didcticas.

Definicin de poesa
La palabra poesa se trata de la manifestacin de la belleza o del
sentimiento esttico a travs de la palabra, ya sea en verso o en prosa.
De todas formas, lo ms usual se refiere a los poemas y composiciones
en verso.
Cancin
Se trata de una composicin lirica que trata de un tema,
ordinariamente amoroso, de un tono vibrante y apasionando. En el
aspecto popular, no se ajusta la cancin a definicin ninguna, resultara
imposible enumerar la gran variedad de formas en que se expresa la
cancin popular castellana. La palabra cancin tambin permite dar
nombre al conjunto de letra y meloda que depende de la otra parte
para existir, ya que fueron creadas para ser presentadas al mismo
tiempo.

El himno nacional.
Es una composicin solemne destinada al canto, ya sea ntegramente
coral, ya alternan la intervencin de un solista y la del coro. Expresa
sentimientos o ideales religiosos, patriticos, polticos de una
colectividad. Etimolgicamente viene a ser sinnimo de oda y est
asociado, por tanto, a la poesa cantada. Pero se distingue de la oda por
su carcter popular religioso.
Adivinanza
Una adivinanza es un tipo de acertijo con enunciado, generalmente en
forma de rima.
Se tratan de enigmas sencillos en los que se describe una cosa de forma
indirecta para que alguien lo adivine. En el enunciado se incluyen
pistas para su resolucin. Muchas adivinanzas estn dirigidas al
pblico infantil, con un componente educativo, para representar
tradiciones y conceptos bsicos como animales, frutas o toda clase de
objetos.
Las adivinanzas se plantean en diferentes formatos de mtrica y
composicin, si bien son comunes los versos octoslabos, las estrofas de
dos o cuatro versos y las rimas asonantes y consonantes Tambin son
frecuentes los juegos de palabras.
Este banco est ocupado por un padre y un hijo. El padre se llama
Juan, y el hijo ya te lo he dicho.
Se desconoce cundo se plante la primera adivinanza, pero se tiene
constancia de su existencia en textos snscritos, en la Biblia y en
leyendas clsicas. Una de las ms tradicionales es el acertijo de la
esfinge, personaje de la mitologa griega

TRABALENGUAS.
Un trabalenguas es una frase o un trmino cuya pronunciacin es muy
complicada, por lo tanto, traba la lengua de aqul que intenta
expresarla. Suele utilizarse a modo de juego o como ejercicio para
lograr una expresin o manera de hablar que resulte
El trabalenguas, por lo tanto, debe ser un texto que al ser pronunciado
a viva voz, sea difcil de articular, su dificultad radica en la presencia de
rimas y aliteraciones a partir del uso de fonemas que resultan muy
parecidos.
Todos los idiomas tienen sus propios trabalenguas, que suelen formar
parte de la literatura del pueblo y de los relatos orales. En muchos
casos, se transmiten generacionalmente ya que su principal pblico
receptor son los nios.
1. Pablito clavo un clavito en la calva de un calvito, que clavito clav
Pablito.
2. Pancha plancha, con cuatros planchas, con cuantas planchas pancha
plancha.

RETAHILAS.
Las retahlas son expresiones infantiles que se repiten en los juegos y
en las relaciones cotidianas de los nios.
Pertenecen a la tradicin oral popular, por lo que hay muchas
diferencias de unos pases a otros y dentro del mismo pas de unas
regiones a otras.
Las hay de muchos tipos: para sortear juegos, para curar una herida,
para contestar a un nio que insulta o que no invita o que te llama
mentiroso, etc.
Las retahlas ms repetidas son las que se emplean para sortear juegos.
En este caso, los nios se colocan formando un coro y todos los nios o
slo uno entona una cantinela mientras va sealando por orden a todos
los nios participantes. El ltimo nio sealado es, segn lo convenido
previamente, el que se libra o el que se queda.

2- A partir de las informaciones obtenidas en la


investigacin, realice un esquema (Ver patrn anexo).
Donde expliques como influyen estas estrategias en el
proceso de la psicomotricidad fina y gruesa.
Las habilidades de la psicomotricidad fina se van desarrollando
progresivamente. A partir de los 2 a 4 meses, comienza la coordinacin
de manos y ojos. A los 5 meses, aproximadamente, comienza lo que se
conoce como 'los cimientos de la motricidad', que es cuando el nio
toma objetos con sus manos.
As, siguiendo esta lnea de aprendizaje, progresivamente el nio va
empezando a coordinar hasta llegar a la edad escolar. Sin embargo,
algunos autores consideran que la psicomotricidad fina se inicia hacia
el ao y medio de edad, cuando el nio, sin ningn aprendizaje,
empieza a emborronar con lpices un papel o comienza a colocar bolas
o cualquier objeto pequeo en algn bote, botella o agujero.
La psicomotricidad fina implica un nivel elevado de maduracin y un
aprendizaje largo para la adquisicin plena de cada uno de sus
aspectos, ya que hay diferentes niveles de dificultad y precisin. Para
que el nio consiga destreza en la coordinacin motora fina debe
concluirse un proceso cclico.
Este proceso se inicia espontneamente cuando el nio empieza a
realizar alguna tarea porque se siente capaz. Generalmente, se parte de
un nivel muy simple y despus se continua a lo largo de los aos con
metas ms complejas y delimitadas en las que la exigencia de los
objetivos viene determinada por la edad.

3- Inicio del trabajo final: para la creacin de un video


donde presentes creaciones de juegos, uno (1) para cada
tipologa. (Ejemplo: juego simblico, entre otros), para
favorecer el desarrollo de las reas (del lenguaje, socio
afectiva, la motricidad, cognoscitiva, creatividad, sensorial)
en el Nivel Inicial. Acompaando de un manual donde
Realice la fundamentacin terica de cada uno, como lo creo,
porque lo creo, cuales aprendizajes se conseguirn con el
mismo al jugarlo con los alumnos entre otros.
Los nios empiezan a usar smbolos desde el segundo ao de vida (por
ejemplo, al sealar un perro diciendo "guau" o al hacer como si bebiera
de una taza), repitiendo actuaciones que han visto en adultos,
representando sucesos que han vivido o imitando el funcionamiento de
determinados objetos. En ese imitar del nio se produce la asimilacin
de las situaciones y relaciones que observa en el mundo que le rodea.
Parte de modelos concretos para, ms adelante, llegar a la
concentracin.
La funcin simblica es una meta para la representacin comn al
juego y a otras actividades humanas como el lenguaje. Cuando falla la
adquisicin y utilizacin de la funcin simblica (afasia, autismo,
deficiencia mental...) se advierte la importancia de la misma en la
maduracin personal y la necesidad de potenciar en la infancia la
prctica del juego espontneo para que puedan lograrse los niveles
adecuados en cada etapa evolutiva.

Juego y personalidad del nio

A veces, determinadas dificultades, que quiz parecen insuperables


para el nio, pueden hacerse frente por medio de los juegos, siempre
que se aborden a su modo y planteando de uno en uno los aspectos del
problema.
El juego es necesario para el desarrollo intelectual, emocional y
social.
Permite tres funciones bsicas de la maduracin psquica: la
asimilacin, comprensin y adaptacin de la realidad externa.
Exige ofrecer al nio el tiempo y los medios favorables para que lo
pueda realizar a su modo.
Favorece las adquisiciones sociales tempranas, las habilidades de
comunicacin social. Es una preparacin para la vida adulta.
Como conducta exploratoria, impulsa la creacin de campos de
accin y la creatividad.
Tiene un sentido para el nio. Cuando se le interrumpe cualquier
juego, se le priva del desenlace de un argumento creado por l
mismo con una
En esta primera parte elige un tipo de juego, investiga:
a) En qu consiste?
En jugar con las manos cantando una cancin

Cul es su importancia y en qu edad se pueden aplicar?


La importancia de aplicar este juego es que este hace que los nios de 4
aos aprendan rpidamente a defenderse con sus manos tambin le
provoca una destreza y agilidad en sus manos

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