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Consumo digital de jvenes escolarizados

en Villavicencio, Colombia

Hctor Rolando Chaparro-Hurtado Claudia Maritza Guzmn-Ariza


Universidad de los Llanos, Colombia Universidad de los Llanos, Colombia
rotundo1823@gmail.com claudiaguzman123@hotmail.com

Resumen
El artculo parte del reconocimiento de la crisis de paradigma que envuelve a las
instituciones educativas en relacin con las emergentes subjetividades juveniles y
sus prcticas de consumo digital, que obliga a una revisin profunda sobre lo que di-
cen y hacen los jvenes frente a las tecnologas de la informacin y la comunicacin
(TIC) y cmo sus mediaciones transforman el mundo de la escuela, sus esquemas de
interaccin y las formas en que construyen su identidad. La investigacin tuvo como
objetivos reconocer y analizar dichas prcticas y discursos de los jvenes urbanos es-
colarizados en la ciudad de Villavicencio, Colombia. El trabajo de campo desarroll
tareas exploratorias en dos contextos: la escuela e Internet, a partir de la observacin
y la observacin participante, registrando y haciendo parte de los acercamientos
de los jvenes en esos espacios de ocio en un ejercicio etnogrfico. Se concluye que
existen espacios de ocio que rien, en trminos cuantitativos y cualitativos, con los
espacios para el aprendizaje formal: tiempos para el juego (considerados socialmen-
te improductivos y deficitarios) y tiempos para el saber formalizado, al que deben
anteceder el rigor, la atencin y la focalizacin. Frente a los procesos de subjetivacin
juvenil, la ejecucin del proyecto permiti reconocer que las tecnologas digitales
admiten nuevas formas de identificacin consigo mismos, con el entorno y con los
otros, en una interrelacin en la que se despliegan la subjetividad, los vnculos inter-
subjetivos y la cultura histricamente construida.

Palabras clave
Digitalizacin, tecnologa de la informacin, Internet, identidad cultural, Colombia.
(Fuente: Tesauro de la Unesco).

Recepcin: 2012-07-07 | Envo a pares: 2012-09-14 | Aceptacin por pares: 2013-04-04 | Aprobacin: 2013-05-03
Para citar este artculo / To reference this article / Para citar este artigo
Chaparro Hurtado, H. R., Guzmn Ariza, C. M. (2013). Consumo digital de jvenes escolarizados en Villavicencio, Colombia. Educ.
Educ. Vol.16, No. 2, 229-243.

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ISSN 01231294 | Educ.Educ. Vol. 16. No. 2 | Mayo-agosto de 2013 | pp. 229-243.
Universidad de La Sabana | Facultad de Educacin

Digital Consumption among School Children


in Villavicencio, Colombia

Abstract
This article is based on recognition of the crisis in the paradigm surrounding edu-
cational institutions with respect to the emerging subjectivities of youngsters and
their digital consumption practices, which calls for a thorough review of what they
say and do about information and communication technologies (ICT) and how the
intervention of these technologies transforms the world at school, childrens patterns
of interaction, and the ways in which they construct their own identity. The study was
intended to detect and analyze those practices and the discourses of urban school chil-
dren in the city of Villavicencio (Colombia). The fieldwork included exploratory tasks in
two contexts: the school and the Internet, based on scrutiny and participatory observa-
tion by recording and sharing in the convergences of children in these leisure spaces as
part of an ethnographic exercise. The conclusions point to the existence of leisure spaces
that clash, both quantitatively and qualitatively, with formal learning spaces; that
is, times for play (socially considered unproductive and deficient) and times for for-
malized knowledge, which should be approached with rigor, attention and targeting.
In dealing with juvenile subjectification processes, the project made it possible to
recognize that digital technologies allow for new ways in which children can iden-
tify with themselves, with the environment and with others in an interrelationship
where subjectivity, intersubjective ties and historically constructed culture unfold.
Key Words
Digitization, information technology, Internet, cultural identity, Colombia. (Source:
UNESCO Thesaurus).

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Consumo digital de jvenes escolarizados en Villavicencio, Colombia

Hctor Rolando Chaparro-Hurtado, Claudia Maritza Guzmn-Ariza

Consumo digital por jovens escolarizados


em Villavicencio, Colmbia

Resumo
O artigo parte do reconhecimento da crise de paradigma que envolve as instituies
educativas com relao s emergentes subjetividades juvenis e suas prticas de con-
sumo digital, que obriga a uma reviso profunda sobre o que dizem e fazem os jo-
vens ante as tecnologias da informao e comunicao (TIC) e como suas mediaes
transformam o mundo da escola, seus esquemas de interao e as formas nas quais
constroem sua identidade. A pesquisa teve como objetivos reconhecer e analisar es-
sas prticas e discursos dos jovens urbanos escolarizados na cidade de Villavicencio,
Colmbia. O trabalho de campo desenvolveu tarefas exploratrias em dois contextos:
a escola e a Internet, a partir da observao e da observao participante, ao registrar
e fazer parte das aproximaes dos jovens nesses espaos de lazer em um exerccio
etnogrfico. Conclui-se que existem espaos de lazer que disputam, em termos quanti-
tativos e qualitativos, com os espaos para a aprendizagem formal: tempos para o jogo
(considerados socialmente improdutivos e deficitrios) e tempos para o saber formali-
zado, ao qual devem anteceder o rigor, a ateno e a focalizao. Ante os processos de
subjetivao juvenil, a execuo do projeto permitiu reconhecer que as tecnologias
digitais admitem novas formas de identificao consigo mesmos, com o ambiente
e com os outros, em uma inter-relao na qual se manifestam a subjetividade, os
vnculos intersubjetivos e a cultura historicamente construda.

Palavras-chave
Digitalizao, tecnologia da informao, Internet, identidade cultural, Colmbia.
(Fonte: Tesauro da UNESCO).

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Introduccin aprendizaje y juego; respuestas rpidas, interven-


Los tiempos actuales han puesto sobre la mesa ciones cortas, cooperacin y nuevos esquemas de
de todos los debates el hecho de que, como lo afir- socializacin desde interacciones breves, rpidas y
ma Prensky (2001) refirindose a uno de los mayores eficaces. Se configura una forma de ser joven que
malestares de la educacin en Estados Unidos, our interacta con otros hablantes de otras lenguas al
students have changed radically. Todays students encontrarse en la red con amigos o con informacin
are no longer the people our educational system was que circula a diario, por tanto, ac tambin se pue-
designed to teach. Con ello acua para los tiempos de usar la categora de plurilingismo. Por ltimo,
actuales el concepto nativos digitales para referirse la relacin con la Web 2.0 como plataforma tanto
a los cambios que han sufrido los estudiantes en la de interaccin como de produccin cooperativa de
sociedad de la informacin, generadora de enormes contenidos, arquitecturas y programas, ya no nica-
discontinuidades y singularidades que son eviden- mente como usuarios, sino como productores (pro-
tes en esta, la primera generacin que prospera in- sumidores) de estas nuevas formas de conocimien-
mersa en la nueva tecnologa y que creci rodeada to (Cassany y Ayala, 2008).
por el uso generalizado de computadores, videojue- Sin embargo, frente a estas discusiones plan-
gos, reproductores digitales de msica, videocma- teadas por Prensky surgen otras disposiciones refe-
ras, telfonos celulares y muchos otros juguetes y renciadas que establecen que todava la evidencia
herramientas de la era digital. emprica es escasa para categorizar a los nativos
Este medio ambiente ubicuo de informacin digitales como usuarios hbiles en el empleo de
y sus procesos de interaccin generan que nuestros las diversas tecnologas (Cabra y Marciales, 2008),
por lo que se hace necesario generar mayores inves-
estudiantes, en palabras de Prensky (2001), piensen
tigaciones en este campo que sustenten en mayor
y procesen la informacin de forma fundamental-
proporcin la discusin sobre el tema.
mente diferente que sus predecesores, diferencias
que van mucho ms all de las sospechas y que han Algunos estudios demuestran, as mismo, que
generado la seguridad de que diferentes tipos de no puede asumirse la categora debido al uso que
experiencia conducen a diferentes estructuras ce- hacen algunos estudiantes de unas determinadas
rebrales. Para el autor norteamericano nuestros es- tecnologas en su vida diaria, aunque se garantice
tudiantes hoy son hablantes nativos del lenguaje su uso en procesos de enseanza y aprendizaje, as
digital de computadores, videojuegos e Internet. como tampoco que ellos deseen incorporar las tec-
nologas que ellos emplean en su vida cotidiana
Se genera, por tanto, segn el autor, un cambio
como instrumentos para el aprendizaje (Rowlands,
cultural en las formas de acceso a la informacin y
Nicholas, Williams y Huntington, 2008). Esto no ga-
en la circulacin y sistematizacin del conocimien-
rantiza que todos incorporen en su vida estas herra-
to, lo que afecta los procesos escolares de estos j-
mientas de aprendizaje y menos an que sean parte
venes. Tanto los nios como los jvenes aprenden
de la experiencia de todos los jvenes.
de manera informal a travs de mltiples opciones
relacionadas con las tecnologas de la informacin En esta relacin, la investigadora mexicana
y la comunicacin (TIC): interaccin con redes so- Rossana Reguillo (2003), en un artculo en el cual
ciales; desarrollo de destrezas para realizar tareas propone incluir las culturas juveniles como un cam-
al mismo tiempo (multitasking), la hipertextualidad po de estudio en los estudios sociales, llama la aten-
abocada en la complejidad y diversidad de la lectu- cin acerca de dos supuestos de trabajo con los
ra; mltiples modos de construir el conocimiento, la cuales se encuentra el investigador social al abor-
bien llamada relacin multimodal con la conexin, dar la situacin: por un lado, el que se asume como

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punto de partida, [que] es el de la enorme diversidad ban la existencia de los nios y los jvenes como
que cabe en la categora jvenes: estudiantes, ban- sujetos de derecho y, especialmente, en cuanto a los
das, punks, milenaristas, empresarios, ravers, desem- jvenes, como sujetos de consumo. Lo que, como
pleados, sicarios, pero todos hijos de la modernidad, se podr observar, sugiere primero una suerte de
de la crisis y del desencanto, con lo que la categora emergencia de la juventud como sujeto social que,
joven no se podra fcilmente asimilar a un con- en principio, debera ser retenida por ms tiempo en
cepto cerrado y definible orgnicamente, y por el las instituciones educativas antes de entrar a hacer
otro, el que alude al contexto en cuanto parte de la vida productiva (una suerte de moratoria
social, como la define, entre otros, Carles Feixa Pam-
referente-mundo en el cual habitan estos no- pols), y segundo, que la sociedad de mercado descu-
mdicos sujetos: el de un orden social marcado bri un importante nicho en los jvenes que deba
por la migracin constante, el mundo globaliza- ser satisfecho por potentes industrias culturales con
do, el reencuentro con los localismos, las tecno- bienes exclusivos y sugestivos.
logas de comunicacin, el desencanto poltico,
el desgaste de los discursos dominantes y el de- En vista de lo anterior, y siguiendo las pistas de
terioro de los emblemas aglutinadores. la autora mexicana, bien podramos definir tres ele-
mentos que constituyen el sentido y la especificidad
Como vemos, en el entrecruce de la propuesta de la perspectiva de lo juvenil, ms all de los lmi-
de la autora argentina se encuentran tanto los ca- tes biolgicos de la edad: la realizacin tecnolgica
talizadores siempre presentes de la sociedad global y sus repercusiones en la organizacin productiva y
y su arsenal de imbricaciones culturales, como los simblica de la sociedad, la oferta y el consumo cul-
efectos de la sociedad de la informacin y las rutas tural y el discurso jurdico, atravesados por situacio-
designadas por los estertores del informacionalis- nes particulares.
mo y la crisis del Estado-nacin, por ejemplo con el
adelgazamiento del Estado por va de la incorpora- Todo ello se permea por acotaciones que afec-
cin de los enfoques neoliberales. tan la irrupcin de la denominada ciudadana cul-
tural, en varios sentidos: debido bsicamente a que
Ello requiere, en principio, acordar que la ju- los avances de la ciencia y la tecnologa no llegan a la
ventud es una construccin social y no nicamente totalidad de los ciudadanos, menos an a aquellos
un concepto concluyente por la condicin etrea de que no poseen todava el capital para acceder a su
los sujetos que conlleve una determinada esencia disfrute, por lo que tiende a ensancharse la brecha
condicionante del hecho de ser joven: difcilmente digital (digital divide) entre quienes tienen acceso a
podramos encontrar similitudes entre los jvenes ella y quienes no, con los efectos apenas naturales
hippies de los 60, con su exaltacin a favor de la paz de ampliacin de las desigualdades no solo entre
y el amor, y el entusiasmo de los yuppies contem- los mismos jvenes, sino entre jvenes y adultos, lo
porneos, para quienes la eficiencia, el xito y el hi- que en parte explicara las razones por las cuales la
perconsumo sealan normas de valores deseables y poblacin juvenil se ve mayoritariamente afectada
acaso insustituibles. por situaciones como desempleo y empobrecimien-
to estructural. Como ejemplo, en Colombia la cifra
As que, partiendo del hecho de que la edad no
de desempleo de los jvenes en 2011 se encontraba 6
es un determinante de inters en la definicin de lo
puntos por encima de la estadstica similar para los
joven, Reguillo sugiere pensar en otras formas de
adultos, es decir, 20 %.
acercamiento al discurso sobre lo juvenil: en el caso
particular de su propuesta, afirma que en la posgue- En una segunda perspectiva habra que plan-
rra cobraba forma un discurso jurdico, un discurso tearse si los 18 aos garantizan una edad plena en la
escolar y una floreciente industria, que reivindica- que el joven puede realmente verse interpelado por

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el mundo adulto, y si esas garantas que el Estado yy Socializacin, ya que, como se dijo, las ins-
debe ofrecer a sus ciudadanos estn dadas plena- tancias reguladoras del orden social han ido
mente para que, en trminos efectivos, se abonen transformndose permanentemente, con lo
los mecanismos en este duro trnsito. Ya en una ter- que las formas de asociacin y adscripcin a la
cera va, es necesario reconocer la importancia de las socializacin con los pares constituyen marca-
industrias culturales en la afirmacin de los sujetos dores definitivos en aspectos tales como convi-
como jvenes y en su bsqueda de identidad o, en vencia e interaccin social.
palabras de Jess Martn-Barbero:
En su relacin con las tecnologas de la in-
Lo que el rpido mapa trazado avizora es tan- formacin y la comunicacin, los escenarios de lo
to la des-territorializacin que atraviesan las ldico se amplan con los usos y disfrutes que los
culturas, como el malestar en la cultura que jvenes hacen de nuevos artefactos (computado-
res, reproductores de mp3, telfonos mviles y vi-
experimentan los ms jvenes en su radical re-
deoconsolas) en prcticas culturales y sociales que se
planteamiento de las formas tradicionales de
han expandido a un ritmo creciente y vertiginoso,
continuidad cultural: ms que buscar su nicho
en el que ganan terreno a las actividades analgi-
entre las culturas ya legitimadas por los ma-
cas convencionales. De esta manera, las caracte-
yores se radicaliza la experiencia de desanclaje
rsticas asociadas al juego, entendido como acto
que, segn A. Giddens, produce la modernidad
creador, liberador, no finalista, improductivo y pla-
sobre las particularidades de los mapas menta-
centero (Huizinga, 2000), se intensifican por va de la
les y las prcticas locales. Los cambios apuntan
popularizacin y la apropiacin de las TIC y redefinen
a la emergencia de sensibilidades desligadas sus usos y sus prcticas.
de las figuras, estilos y prcticas de aejas tra-
diciones que definen la cultura y cuyos sujetos De esta misma forma, es necesario reconocer
se constituyen a partir de la conexin/desco- las importantes funciones en los formatos de inte-
nexin con los aparatos. raccin social que cumplen hoy da los videojuegos
y artefactos mviles digitales, lo que constituye un
De esta forma, adolescencia y juventud consti- campo muy interesante para investigadores so-
tuyen conceptos originados de manera adultocn- ciales, ya sea desde el mismo acto de jugar hasta
trica que se entienden variables y en constante mu- la interaccin que se produce con otros usuarios
tacin, en los que intervienen intereses de diferente en la red como un placer en s y un mecanismo de
ndole. Por ejemplo, para Elzo (2000) existen tres ras- comunicacin, de acceso al aprendizaje informal y
gos definitorios en la caracterizacin del adolescente: a la gestin del conocimiento y, en consecuencia, a
las relaciones sociales de los usuarios. La emergen-
yy Singularidad, en virtud de que la condicin ado- cia de las TIC en el escenario social ha redefinido no
lescente est asociada a un contexto o momen- solo las formas en que las personas, especialmente
to histrico especfico que la determina y que los jvenes, interactan socialmente, sino cmo se
define un contorno diferenciador de cada eta- apropian de la tecnologa, cmo se informan y cmo
pa, de cada momento histrico. se vinculan con el Estado.
yy Diversidad: ya que, contrario al imaginario ge- De esta forma, en un mundo signado por la
neralizado, no existe uniformidad en el hecho tecnologa comunicativa digital se debe reconocer
de ser joven o adolescente, y lo que se eviden- la enorme flexibilidad de la tecnologa y su inclusin
cian, en cambio, son rasgos distintivos que se en la sociedad, una suerte de secularizacin que la
definen segn culturas o estilos juveniles. incorpora cada vez con mayor arraigo en los proce-

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sos individuales y sociales, en virtud de elementos modo de vida de un grupo de individuos mediante
como la miniaturizacin y la tecnificacin: en la ex- la observacin y descripcin de lo que hacen, cmo
pansin de la tecnologa en la red, las estrechas rela- se comportan y cmo interactan entre s, para des-
ciones entre juventud y tecnologa dan por entendi- cribir sus valores, creencias, perspectivas y cmo es-
do cmo se utiliza la tecnologa virtual por fuera de tos pueden variar en diferentes momentos, lugares y
las instituciones educativas y cmo, a su turno, los circunstancias, es decir, las mltiples formas de vida
adultos se apropian de las opciones tecnolgicas de los seres humanos (Martnez, 1997, p. 10).
que estn a su disposicin en la red para incorporar-
En este sentido, la propuesta apunt a res-
las en su vida cotidiana (Tully, 2008).
ponder los siguientes interrogantes: quin consu-
El uso de los artefactos tecnolgicos y su con- me en espacios de ocio?, cmo consumen en estos
textualizacin, dependiendo de la perspectiva de espacios?, dnde consumen?, cmo desempean
cada sujeto, est determinado motivacionalmente y experimentan las identidades en los espacios de
por intereses individuales, lo que se puede compro- ocio estos jvenes urbanos escolarizados?, de qu
bar con la apropiacin ldica que hacen los jvenes modo afecta el mundo digital la organizacin de
de las ofertas tecnolgicas, a diferencia del uso que las relaciones sociales en el tiempo y el espacio? y
proponen los adultos, totalmente incorporados a cules son las consecuencias sociales y educativas
sus sistemas de accin, lo que identifica una varia- que se generan a partir de la relacin informacin/
cin significativa en los estilos de apropiacin de la sociedad en red?
tecnologa para cada generacin.
El trabajo de campo, en su primera etapa, desa-
La apropiacin de la tecnologa, asistemtica rroll tareas exploratorias para reconocer las prc-
en los jvenes (Tully, 2008), tambin resignifica la ticas y discursos del consumo digital que realizan
importancia de los lugares (vnculos sin lugar con- los jvenes urbanos escolarizados de la ciudad de
creto), genera formas de exclusin (va brecha digi- Villavicencio, departamento del Meta (Colombia),
tal), estructura sociedades construidas alrededor de en dos contextos: la escuela e Internet, es decir, es-
la comunicacin, as como disuelve las instancias pacios y lugares donde confluyen estas manifesta-
primarias de socializacin (familia, escuela) que en ciones determinando su significado. Esta primera
adelante se orientan por las instancias secundarias aproximacin se establece a partir de la observacin
(compaeros de trabajo, pares, parejas). y la observacin participante, registrando y hacien-
do parte de las acercamientos de los jvenes en esos
espacios de ocio, para identificar sitios de reunin,
Materiales y mtodos herramientas digitales, quines son, qu dicen, qu
La presente propuesta se inscribe en la pers- hacen y cmo hacen uso de estos medios en sus es-
pectiva de la etnografa fsica/virtual, que apela a pacios particulares de ocio. La segunda aproxima-
recursos cualitativos. Las razones de esta eleccin de cin se hace a travs de los cuestionarios a jvenes
corte cualitativo se explica porque se basa en la pre- para identificar tendencias, preferencias y perfiles
tensin de reconocer por medio del consumo digital en este medio de consumo digital. El proyecto em-
las nuevas formas de identidad(es), sus relaciones, ple, adicionalmente, entrevistas abiertas a jve-
el contexto, los discursos, las prcticas y los efectos nes y profesores para determinar los modos en que
sociales que dichas experiencias generan en jvenes ellos (los jvenes) construyen las nuevas formas de
identidad en relacin con la cultura meditica y la
escolarizados en la ciudad de Villavicencio, Colombia.
cibercultura, los sentidos sociales, las valoraciones,
Por la dimensin de este proyecto, se apela al los efectos sociales y educativos de la relacin infor-
enfoque metodolgico etnogrfico como anlisis del macin/sociedad en red.

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Se aplicaron, as mismo, cuestionarios a diez dran mejorar con el uso de los juegos de computa-
expertos nacionales e internacionales en temticas cin. En este aspecto, las respuestas arrojan que los
relacionadas con estudios sociales de la juventud, videojuegos desarrollan fortalezas que potencian
tecnologas aplicadas a la educacin y estudios so- nuevas habilidades de pensamiento, distantes de las
ciales del ocio, la recreacin y el tiempo libre. Con el desarrolladas por otras generaciones, notablemen-
nimo de reconocer orientaciones variadas sobre la te ms adecuadas al uso de las nuevas tecnologas.
cuestin problemtica a la que refiri el proyecto, se En este sentido, tanto los usos instrumentales de las
seleccion un grupo de expertos provenientes de tecnologas informticas como la forma en que mo-
diferentes disciplinas del conocimiento en mbitos difican algunas estructuras mentales de los nativos
diversos como antropologa, comunicacin, sociolo- digitales son totalmente susceptibles de emplearse
ga, educacin fsica y pedagoga social, provenien- como dispositivos encaminados hacia el aprendiza-
tes de diferentes pases latinoamericanos: Colom- je, porque la habilidad mental en el juego mejora
bia, Argentina y Mxico. Dicha diversidad garantiza y ya uno se vuelve digamos que, por decirlo as, ex-
una mayor posibilidad de entrecruzar las experien- perto en estrategias (entrevista a Cristian, 20 aos).
cias educativas de dichos expertos, con lo que, ms
que un registro, se puede establecer un verdadero Adicionalmente, se reconocen importantes
mapeo de la situacin del consumo digital juvenil modulaciones en cuanto a habilidades sociales, ta-
y sus consecuencias en el terreno de la educacin en les como la resolucin cooperativa de problemas, la
el subcontinente. resolucin de conflictos, mejoras en la coordinacin
psicomotriz, concentracin en tareas concretas, una
De la misma manera, el proyecto elabor una mayor capacidad para mejorar la informacin vi-
encuesta dirigida a jvenes (14-27 aos, segn la sual, auditiva y verbal del mundo actual, dominio
legislacin colombiana) diferenciados por estra- de s y asuncin de roles en entornos vitales. Ello, sin
to social, gnero, escolaridad y edad. En este senti- embargo, ha de contrastarse con los intereses de los
do, se aplicaron 200 encuestas cuyos resultados se jvenes que se encuentran detrs de la atencin,
triangulan, con las respuestas de los profesores, las de las trayectorias de los usuarios y de las dimensio-
entrevistas en profundidad efectuadas a informan- nes en las cuales se inscriben, es decir, en el sentido
tes calificados (videogamers) y los resultados de la que requiere preguntarse qu otras instancias de
etnografa virtual efectuada bsicamente en redes aprendizaje y relacin con la tecnologa tienen los
sociales (Facebook), lo que incluy una revisin de agentes en cuestin, pues es claro que los usos di-
sus prcticas discursivas (temticas habituales, uso fieren sustancialmente de un sujeto a otro.
de emoticones, microblogging), imagen de s (uso de
avatares, lbumes fotogrficos, viajes, familiares, ros- Para los jvenes entrevistados no existe una
tros, paisajes, cuerpos, descargas, sociales), publica- afectacin representativa en los usuarios de video-
cin de contenidos visuales/audiovisuales; prcticas juegos, por ejemplo, que haya afectado sus dinmi-
sociales: adscripcin a grupos (polticos, culturales, cas acadmicas, pues hay que tener tiempo para
familiares, acadmicos), y, por ltimo, periodizacin jugar, hay que tener tiempo para estudiar, pues en
de los espacios de conexin/desconexin: sesiones y algn momento de nuestras vidas uno va a tener
uso de aplicaciones (juegos y otros). que dejar el juego para desempear unas respon-
sabilidades de mucho ms peso (Cristian, 20 aos).
En parte por ello, los jvenes creen que es una ven-
Resultados taja nacer y crecer bajo una generacin que da tras
El proyecto inicialmente reflexiona sobre los da experimenta cambios vertiginosos (computado-
procesos de atencin, que eventualmente se po- res, videojuegos, reproductores digitales de msica,

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videocmaras, telfonos celulares y muchos otros 4. Disolucin de los anclajes histrico-geogrficos


juguetes y herramientas de la era digital) frente a otrora generadores de identidad y su recompo-
otras que no lo vivieron en un 83,5 %, cifra que se sicin, ocasionada por la proliferacin de indi-
suma al 88 % que considera que los elementos di- tos territorios culturales, muchos de ellos vir-
gitales en la sociedad deberan ser bienes pblicos tuales, que no solo desestructuran las formas
masificados a los que todos tuviesen acceso. del pensamiento lineal, sino que estrechan
vnculos interculturales en sociedades globa-
Frente a los usos que los jvenes hacen de lizadas tecnolgicamente: Incluso hace poco
los artefactos tecnolgicos, existe coincidencia en conoc un amigo estadounidense y hablamos y
pensar dichas tecnologas como espacios de inter- jugamos muy chvere y quedamos de l ense-
pelacin determinantes en la construccin de sus arme a hablar ingls y yo espaol, y en medio
representaciones, en parte debido a la crisis que so- del juego uno aprende y uno crea sus buenas
brellevan las instancias socializadores clsicas, esto conexiones (entrevista a Michael, 18 aos).
es, la familia, el Estado, la escuela, entre otras, lo cual
constituye una trama ciberntica que redefine sus 5. Por ltimo, el asocio tecnologa, calidad de vida
posibilidades de interaccin: y progreso, frente a perspectivas que proponen
como tarea esencial de la tecnologa una pers-
1. Irrupcin de nuevas lgicas, distanciadas nota- pectiva ms emancipadora de las condiciones
blemente de las legadas por la herencia moderna. de dependencia. Ello se constata fcilmente
con el 92 % de sujetos que consideran que el
2. Atomizacin de los colectivos, en una suerte de
impacto de la tecnologa y de sus artefactos en
exilio interior favorecido claramente por la in-
la vida propia es positivo.
dividuacin de los consumos, que tiene en los
jvenes actores de preponderancia. Lo anterior, no obstante, requiere entender que
estos consumos no son de ninguna manera indis-
3. La pluralidad de identidades y de sujetos mlti-
criminados o poco selectivos, pues los jvenes saben
ples compitiendo por tener morada en un mis-
perfectamente cul es el escenario de usos y gratifi-
mo individuo, en una clara superacin de las
caciones que se deriva de las prcticas de consumo:
personalidades introdirigidas hacia una cons-
saber qu hacen mis amigos (32,9 %), opinar (12,9 %)
truccin ms dinmica e inestable. O, dicho de
y solucionar dudas de estudio (12,9 %), entre otras
otro modo, el paso de la identidad monoltica
opciones, son las consideraciones ms relevantes
a formas de representacin de la subjetividad
que plantean los jvenes frente a lo que les permi-
propia construidas intersubjetivamente, lo que
ten las redes sociales. En este sentido, es significativo
podra confirmar el porqu para los jvenes en-
el hecho de que la variable estrato socioeconmico
cuestados (20,8 %) mantenerse en comunica-
no sea determinante para el consumo digital, si nos
cin permanente a travs de estos dispositivos
atenemos a que 93 % de los encuestados pertenece
es de enorme trascendencia, ms all de la bs-
al estrato socioeconmico medio o bajo, de los cua-
queda de informacin o la descarga de msica,
les 94 % es usuario regular de la red, lo que habla de
por ejemplo. En este sentido, es importante se-
la enorme penetracin de Internet en estos sectores
alar lo que corroboran los estudios: que histri-
socioeconmicos.
camente los jvenes emplean la(s) tecnologa(s)
para hacer las mismas cosas que han hecho sin En opinin de los expertos, la escuela se ha
su utilizacin: entretenerse, relacionarse con quedado rebasada en sus intentos por actualizar-
los dems (80,77 %) y asuntos de orden prctico se y tener una postura de cara a los nuevos contex-
como buscar informacin (33,49 %). tos que vivimos, por lo menos en lo que respecta a

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los cambios que se observan en la bsqueda de la en mbitos tanto educativos como laborales, los
soledad para conectarse con el mundo; en segun- profesores alternan sus respuestas entre la incredu-
do lugar, la sustitucin de las formas tradicionales lidad y la sospecha: voces que afirman, entusiasma-
de comunicacin por el uso de cdigos lingsticos das, la necesidad de adaptar dichas tecnologas de
restringidos (en emoticones, en avatares, en imge- forma institucional en los planes de estudio, como
nes distorsionadas de s mismos en redes sociales) y parte esencial de los procesos de formacin docen-
su evolucin hacia formas complejas de socialidad, te, concertando estrategias de uso y aplicacin que
complementados con modas, msicas y aficiones implican el establecimiento de unas relaciones ms
acordes con dicho proyecto de vida: horizontales y simtricas, donde aprender y ense-
ar sean tareas conjuntas y no estratificadas, y en
Me gusta (el juego multiusuario) por el motivo
las que las tareas abonadas a la tecnologa no sean
que t juegas con otros jugadores, personas que
instrumentalizadas. Por el contrario, entre profeso-
piensan igual que t, que tienen sentimientos,
res con mayor tradicin dentro de las instituciones
que actan, no contra una mquina que ya
existe la creencia de que dichos usos podran negar
est programada a niveles. A cierto tiempo
la interlocucin cara a cara y desvanecer la fuerza ar-
(sic), hace ciertas cosas. En cambio con personas
gumentativa de la palabra hablada. Por ello, uno de
t no sabes a qu te puedas enfrentar. El juego
los expertos consultados afirma:
arcade es repetitivo, y pues esa repeticin abu-
rre. A veces cansa al jugador (Michael, 18 aos). Si una propuesta tecnolgica cruza los umbra-
En trminos de la escuela, existe la creencia de les de la escuela, ha de ser resultado de una ac-
que all reside el fracaso escolar tanto del profesor cin reflexiva de parte de sujetos que analizan,
como del alumno: se han roto los fundamentos dia- contrastan y concluyen. De lo contrario, djen-
lgicos del proceso pedaggico, segn sus mismos me insistir en mi sospecha, pues la globalizacin
actores, a lo que se adiciona la crisis del acto didcti- ha llenado de baratijas los mercados: all es ms
co del uso de la palabra, lo que lo convierte en un pa- importante aparentar que ser, lo cual es ms
saje dramtico para dos actores cuyos libretos son cmodo y posiblemente ms rentable; en el mis-
mutuamente incomprensibles. Esta urdimbre en la mo orden de cosas, la conciencia as se desdobla
que se entretejen significaciones y resignificaciones en baratija y queda en evidencia el maestro que
de la realidad individual y social de los sujetos juve- dice que forma(tea) y el alumno forma(tea)do.
niles ha venido a recomponer, incluso, sus estructu-
En cuanto a la afeccin de las relaciones socia-
ras mentales. Estructuras y subjetividades que an
les producto del acceso a los usos de la tecnologa,
no han sido reconocidas plenamente por las insti-
se parte de la idea de reorganizar algunas dimen-
tuciones educativas, verdaderamente anquilosadas
siones de las relaciones sociales y de otras transfor-
ante los embates de la sociedad del conocimiento, ya
maciones que nada tienen que ver con Internet. Es
que se perciben como espacios que quedan lejos de
decir, depende de qu dimensiones de las relaciones
los debates que aquella debe fomentar por el con-
sociales hablemos: vida cotidiana, relaciones globa-
tacto y formacin que pretende en las juventudes.
les Porque si decimos que Internet es un espacio
Lo anterior quizs responda a los ecos que desde virtual todopoderoso que transforma todo tipo
la formacin docente se plantean la posibilidad de relaciones materiales y simblicas, tal vez esta-
de adaptar dichas tecnologas a los espacios con- ramos perdiendo de vista el proceso (en cuanto es
vencionales de encuentro educativo: y es que si para histrico y actual, obviamente) que dio lugar al sur-
70,8 % de los jvenes encuestados hay un espacio gimiento (y permanencia) de Internet como modo
sostenido para la aplicacin y uso de las tecnologas de circulacin (y circularidad) global entre sus usua-

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Consumo digital de jvenes escolarizados en Villavicencio, Colombia

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rios. De esta manera se deberan ubicar las pregun- muchachas y un verdadero desafo, de cara a la pro-
tas en otros sujetos, espacios y acciones para poder cesos formativos en sociedades del conocimiento.
responder en qu medida (y de qu manera) Inter-
net condiciona las relaciones sociales, en vista del
importante porcentaje de jvenes que afirma perte- Discusin
necer una red digital de esta naturaleza: 92,5 %. Las herramientas que provee la tecnologa
digital ofrecen para el sector educativo la posibili-
Por ello, las relaciones sociales simplemente se
dad de acceder a mayor y mejor informacin, con
modifican: anteriormente el concepto del tiempo
los desordenamientos (Orozco, 2004) que ello
estaba supeditado a las caractersticas particulares
del estadio de tiempo en turno, y los rdenes del acarrea lingsticos, organizacionales, didcticos,
mundo se construan de esa manera. Hoy el tiempo epistmicos, en el nimo de generar cambios positi-
es otro, el modo de alcanzarlo, de manifestarlo, de vos en las estrategias didcticas y metodolgicas que
concebirlo. Por eso, el uso de Internet s ha cambia- utilizan los docentes en sus procesos de enseanza
do las relaciones sociales, a tal grado que ahora po- y de aprendizaje. As, ellas dan la posibilidad de un
demos pensar que estamos en otro tipo de mundo, aprendizaje ms cooperativo y horizontal, ajeno a
cambiante, veloz, metafrico, distinto al que conce- las jerarquizaciones de las instituciones educativas
bamos antes. Al parecer hemos cambiado a una ve- convencionales. Sin embargo, se hace necesario, de
locidad antes inimaginable, con la cual tendremos la misma forma, estar atentos a lo relacionado con
que vivir de aqu en adelante. las formas de la atencin de los estudiantes, la es-
timulacin del pensamiento crtico, las distorsiones
El 37,5 % de los encuestados afirma, en este entre la realidad y la virtualidad, los escenarios de
sentido, no ver afectado su desempeo laboral o socializacin utilitaria y la intimidad espectaculari-
acadmico por la irrupcin de estas tecnologas, as zada presente en los fenmenos digitales en red. En
como 32,9 % manifiesta que la red social, con 92,5 % este sentido, cabe explorar conceptos alternativos
de usuarios, les permite ante todo saber qu hacen a la propuesta de Prensky (2001) sobre nativos digi-
sus amigos. En relacin con los tiempos y escenarios tales, teniendo en cuenta su escasa sustentacin, al
que los chicos y chicas prefieren para sus actividades pasar por alto habilidades y conocimientos no nece-
de conexin a Internet, 39,2 % de los 80 jvenes que sariamente ligados al uso de tecnologas (en el caso
manifestaron ser usuarios de juegos multiusuarios de algunos adultos), y su generalizacin a todos los
dijeron hacerlo en sus casas de habitacin, preferen- estudiantes (lo que en nuestro contexto puede in-
cialmente (28 %) en horas de la noche, que constitu- vitar a confusin, en vista de las enormes inequida-
yen sus espacios de ocio, lo que adems comporta des en materia de acceso a las nuevas tecnologas
usos especficos de la red, empleo del correo electr- como consecuencia de la brecha digital) y la escasa
nico, cuentas de mensajera instantnea y webcams, evidencia emprica que caracteriza a dichos sujetos
uso de redes sociales, blogs o fotologs, as como de como usuarios hbiles en el empleo de diversas
videojuegos (tipo arcade o multiusuario). Estas ba- tecnologas (Cabra y Marciales, 2008).
teras definen nuevos estilos de entender e incor-
porarse a la sociedad y una fuente de oportunidades Trabajar en una educacin inclusiva que pro-
que describen nuevas pautas de relacin, ocio, con- penda por la resolucin de las brechas sociales, in-
sumo, formacin y empleo; y lo que es an ms im- cluida la digital, constituye un imperativo que se
portante, de acceso al conocimiento (Rubio, 2009, debe proponer desde la escuela. El acceso pblico
p. 5), con lo que su estudio garantiza una mayor gratuito a la comunicacin en red, a partir del cual
comprensin de las expectativas de muchachos y se superen, por lo menos parcialmente, las enormes

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desigualdades que origina esta situacin, constituye pliegan la subjetividad, los vnculos intersubjetivos
una esperanza de los jvenes hacia el futuro, corro- y la cultura histricamente construida; esto es, un
borado por 88 % de los sujetos encuestados, quie- yo construido en un entramado complejo de forma
nes creen que los elementos digitales en la sociedad relacional que abandona la certeza de una identifi-
deberan ser bienes pblicos masificados a los que cacin nica por la flexibilizacin de procesos iden-
todos tuviesen acceso. tificatorios que multiplican ese espejo primitivo en
una necesaria red de mltiples espejos familiares,
La propuesta revela que existen, notablemen-
grupales y sociales, entre los cuales los medios de
te, espacios de ocio que rien, en trminos cuantita-
comunicacin y la digitalizacin de los mensajes, en
tivos y cualitativos, con los espacios para el apren-
el contexto de la cultura actual, tambin se sitan
dizaje formal: tiempos para el juego (considerados
como un otro de creciente fortaleza (Esnaola, 2001).
socialmente improductivos y deficitarios) y tiempos
para el saber formalizado, al que debe anteceder el De esta manera, la idea moderna de identi-
rigor, la atencin, la focalizacin. En este sentido, se dades fijas muta hacia la provisionalidad de subje-
hace necesario reconocer que existen nuevos espacios tividades interactuantes, lo que explica no solo las
para el aprendizaje, entre ellos los espacios de ocio (di- atemporalidades y la transitoriedad de esas inter-
gital), que exigen repensar las prcticas de enseanza, subjetividades juveniles, sino lo nomdico de sus
las formas en que los nativos digitales aprenden prcticas culturales y sociales. As mismo el proyecto
e incluso los currculos que se requieren para su for- deja expresada la idea, para anlisis posteriores ms
macin en la sociedad del conocimiento, que dista del detallados, de que los videojuegos agenciaran un
aprendizaje acumulativo y memorstico propio de tipo de conocimiento que se encarna en el cuerpo,
la educacin bancaria (Freire, 1970) que exiga la conocimiento que estara en sintona con las carac-
escuela de la era industrial. tersticas propias de cada contexto de aplicacin en
En este sentido, se destacan los usos que los relacin con las percepciones, acciones, opciones,
jvenes hacen de dispositivos y artefactos digitales, simulaciones mentales de las acciones o el dilogo
entre los cuales el videojuego (tipo arcade o en lnea) de las personas y que se percibe, por ejemplo, en las
concreta un enorme potencial educativo de nece- prcticas cinestsicas de los usuarios en simulacio-
saria revisin, tanto como formato propicio para el nes de movimiento que involucran todo el cuerpo
aprendizaje como incluido dentro las prcticas de (Gee, 2007, p. 79).
enseanza de los profesores: espacialidad, trabajo
Fomentar, entonces, en la formacin del profe-
colaborativo, pensamiento estratgico, creatividad y
sorado la reflexin y anlisis sobre estos aspectos im-
desarrollo de destrezas instrumentales temporales
plica reconocer a los estudiantes como sujetos activos
van de la mano de caractersticas que posee el jue-
de aprendizaje y no como objetos de saberes institu-
go digital como actividad placentera, ficticia (lo que
cionalmente regulados y administrados dosifica-
puede facilitar la accin de pedagogas inmersivas) y
damente. Se debe enfatizar en el hecho de que ello
regulada, lo cual puede posibilitar satisfactorios re-
requiere no solo compromisos institucionales y un
sultados en trminos de desarrollo motor (ocio digi-
conocimiento profundo de los formatos culturales
tal y ocio digital activo), intelectual, afectivo y social.
y sociales de los jvenes, sino una reformulacin de
Frente a los procesos de subjetivacin juvenil, los problemas y prcticas de enseanza, programas
las tecnologas digitales permiten nuevas formas y actividades curriculares y extracurriculares, entre
de identificacin consigo mismos, con el entorno y las cuales es definitiva la estimulacin del trabajo
con los otros, en una interrelacin en la que se des- colaborativo interpares.

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Lo anterior implica, evidentemente, generar la horizontalizacin en relaciones no jerarquizadas


ms propuestas de investigacin y de accin en- posibilita e incentiva el campo de intervencin de
caminadas a revisar las prcticas educativas de las los individuos en el orden social, en los que, al pa-
instituciones educativas, los procesos de formacin recer, se trasciende el mbito de las sociedades dis-
y actualizacin del profesorado; las innovaciones di- ciplinarias hacia las sociedades de control (Deleuze,
dcticas en entornos escolares y no escolares (ahora 1990). Lo anterior identificara nuevas formas de
que la sistema educativo se mueve entre la formali- vinculacin social centradas en el trabajo cooperati-
dad y la informalidad de las tecnologas); las formas vo y la comunicacin (Castells, 2009), as como posi-
de asociacin, adscripcin y adaptacin de nios y bilitara una revisin de los formatos de enseanza
jvenes; y las dinmicas sociales que transitan en la en sociedades del conocimiento, que requieren una
escuela, entre otros aspectos apenas sugeridos por importante dosis de creatividad, ingenio, toma de
la propuesta de investigacin.
decisiones e innovacin. Es necesario, de esta forma,
Por ltimo, se debe reconocer que la autode- reconocer que estos nuevos escenarios de socializa-
pendencia y el fomento de la autonoma en la toma cin no desplazan a las instituciones en las que se
de decisiones, propios de las sociedades digitales, lle- organiza la vida cotidiana de los jvenes, sino que
van consigo un correlato en las relaciones de poder intervienen como resignificaciones de las relaciones
que se despliegan en las personas y sus relaciones: off line de los encuentros fsicos.

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