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ARMERA PROTOSS
Equipo Puntos
Amuleto Khaydarin 25 ptos
Impulsores Cibernticos 5 ptos
Granadas Infrasnicas 1 ptos
Armadura de Tassadar 30 ptos
Escudos de Plasma
Lo primero que se le ensea a los guerreros Protoss es a canalizar su energa psinica a travs de
sus cuerpos para crear una burbuja defensiva que les hace casi invulnerables a las abyectas
armas de fuego de los enemigos de Aiur. Todas y cada una de las unidades y miniaturas de un
ejrcito Protoss, incluidos los Interceptores, poseen Escudos de Plasma si no se especifica lo
contrario. Las unidades pueden aunar su concentracin para generar un escudo colectivo ms
poderoso, y los vehculos Protoss estn equipados con potentes generadores de escudo. Los
escudos de plasma provocan los siguientes efectos:
Las miniaturas individuales o que hayan quedado solas poseen una tirada de salvacin
invulnerable de 6+.
Las escuadras de infantera poseen una tirada de salvacin invulnerable de 5+.
Los vehculos y escuadrones de vehculos (incluidos bpodes) consideran los impactos internos
como impactos superficiales si se obtiene un 5+ en 1D6.
Los Escudos de Plasma no tinenen ningn efecto en combate cuerpo a cuerpo a no ser que la
miniatura posea la regla especial Escudo de Plasma Pesado. Todos los vehculos Protoss poseen
dicha regla automticamente.
ARMERA PROTOSS
Espada de Disrupcin
Los Protoss especialmente poderosos son capaces de manifestar su poder psinico en forma de
un filo de energa capaz de cortar el propio espacio-tiempo. Los Templarios Oscuros
aprendieron el arte de generar estas terribles espadas durante su destierro; ahora que han vuelto
a ser aceptados en Aiur han enseado varias de sus habilidades a sus hermanos Protoss, entre las
cuales se encuentra sta. Adems de su terrible poder destructivo, los Protoss pueden focalizar
toda su energa a travs del fulgurante filo energtico para cortar la realidad y abrir un portal en
la disformidad a travs del cual pueden viajar enormes distancias.
La Espada de Disrupcin se considera un arma de energa que aumenta en +2 la Fuerza de su
portador. Si se obtiene un 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, el impacto
herir automticamente sin importar la Resistencia del objetivo. Con un 6 en la tirada de
penetracin de blindaje, tira 1D6 adicional y suma el resultado al total obtenido para penetrar el
blindaje.
Toda miniatura equipada con esta arma puede desplegar segn la regla especial de escenario
tropas de despliegue rpido, incluso en escenarios que no permitan aplicar esta regla.
Cuchillas Psinicas
Se trata del arma ms bsica de los Protoss, pero an as es muy poderosa. Los jvenes adeptos
son entrenados para aprender a controlar su energa mental. Una vez dado este primer paso, lo
siguiente es canalizarla a travs de los receptores de su armaduras para generar cuchillas de pura
energa psinica. Con duros y largos entrenamientos en las Ciudadelas de Adun, los Fanticos
Protos pronto aprenden a blandir estas armas con mortal eficacia.
Si una miniatura con Cuchillas Psinicas obtiene un 6 en la tirada para impactar en combate
cuerpo a cuerpo herir automticamente sin importar la Resistencia del objetivo y sin
posibilidad de hacer tirada de salvacin por armadura. Si se obtiene un 6 en la tirada para
penetrar el blindaje de un vehculo, se tira 1D6 adicional y se suma el resultado al total para
penetrar el blindaje.
Las Cuchillas Psinicas se utilizan por parejas (se consideran dos armas de combate cuerpo a
cuerpo), por lo que proporcionan +1 Ataque y no pueden utilizarse junto a otras armas.
Bculo Khaydarin
La base de toda la tecnologa Protoss son los cristales Khaydarin, un extrao mineral con
propiedades reactivas nicamente a la energa psquica de la raza Protoss. El bculo Khaydarin
se trata de un bastn tallado completamente en uno solo de estos cristales. Al canalizar sus
poderes por este bculo, el Protoss puede sentir la energa viva que emana de Aiur y utilizarla
para alimentar sus poderes.
Se considera un arma psquica, es decir, niega las tiradas de salvacin por armadura y, si hiere a
una miniatura con varias heridas y se supera un chequeo psquico, la miniatura morir sin poder
evitarlo de ningn modo, pero ya no se podr utilizar ningn poder psquico en ese turno.
Adems, el Protoss puede efectuar sus chequeos psquicos con un +1 a su Liderazgo, hasta un
mximo de 10. Las escuadras de psquicos Protoss que intenten utilizar un poder psquico
colectivo pueden sumar un +1 al Liderazgo que vayan a utilizar, ya que todos pueden canalizar
sus energas a travs del bculo.
Impulsores Cibernticos
Los Protoss no conocen (no quieren conocer) otra forma de luchar que el combate personal
cuerpo a cuerpo. Por ello las armas de largo alcance estn montadas sobre vehculos o en
Dragones, unidades que no pueden luchar efectivamente en combate. Por lo tanto y para
alcanzar al enemigo cuanto antes, muchos guerreros piden a los forjadores-artesanos que
instalen sistemas servomotrices en las piernas de sus armaduras que les permitan desplazarse a
mayor velocidad.
Una miniatura equipada con Impulsores Cibernticos puede utilizar la regla especial Pies
Ligeros. Tira 1D6 en la fase de disparo, el resultado indica la distancia mxima que puede
mover la unidad (1=3cm; 2=5cm; 3=8cm; 4=10cm; 5=12cm; 6=15cm). Si toda una unidad est
equipada con Impulsores Cibernticos debe efectuarse una nica tirada colectiva, si solo algunas
miniaturas los poseen ninguna de ellas pdr utilizarlos. Este movimiento no se ve afectado por
el terreno difcil o cualquier otra penalizacin al movimiento.
Amuleto Khaydarin
Los grandes psquicos de Aiur llevan sujetos a la frente amuletos tallados en los cristales ms
puros para aumentar su resistencia psinica frente a los ataques de los psquicos enemigos.
Una miniatura con Amuleto Khaydarin puede dispersar un poder psquico utilizado por el
enemigo. Debe declararse que se utiliza el Amuleto Khaydarin una vez el psquico enemigo
consigue utilizar su poder. A continuacin, cada jugador tira 1D6 y suma el atributo de
Liderazgo de su miniatura; si hay varias miniaturas con Amuleto Khaydarin en la unidad, suma
+1 al resultado del bando Protoss por cada amuleto adicional. Si el jugador Protoss obtiene un
resultado superior al del psquico enemigo, el poder habr sido dispersado y no tendr ningn
efecto.
El Amuleto Khaydarin tambin modifica el perfil del Asalto Psinico (consulta el sumario de
armas Protoss).
Granadas Infrasnicas
Cuando los Protoss empezaron a encontrar enemigos que se ocultaban cobardemente en refugios
y trincheras, se hizo necesario desarrollar algn arma que contrarrestara tan vil accin. Las
Granadas Infrasnicas fueron el resultado directo de estas situaciones. Al detonar, envan ondas
de choque de corto alcance que aturden a sus vctimas con frecuencias de infrasonidos. Estas
granadas funcionan igual que las Granadas de Fragmentacin, es decir, al asaltar a unidades a
cubierto, ambos bandos atacan a la vez en lugar de atacar los defensores en primer lugar.
Armadura de Tassadar
Tassadar fue uno de los ms grandes templarios, algunos dicen que el ms grande. Durante el
ataque de la misteriosa flota enjambre tirnida que arras Aiur, Tassadar embarc en el
Gantrithor, el Transporte insignia de la flota Protoss, y lo dirigi hacia una extraa estructura
biolgica tirnida, que se supone albergaba un xenomorfo extraordinariamente raro denominado
Reina Tirnida, que controlaba al enjambre. Tassadar sacrific su propia vida expandiendo su
energa psinica por todos los circuitos Khaydarin del navo hasta fusionarse con l en una
gigantesca bola de fuego azul, la cual impact como un cometa sobre la estructura
destruyndola por completo. En memoria al sacrificio de Tassadar por proteger a su pueblo, se
dio su nombre a una armadura artesanal Protoss que protege a sus camaradas en el presente.
Esta armadura est recorrida por varios circuitos de cristal Khaydarin que canalizan la energa
psinica del portador para crear una barrera impenetrable.
Una miniatura equipada con la Armadura de Tassadar ya no tiene tirada de salvacin por
armadura ni posee Escudos de Plasma. En lugar de ello, el portador debe superar un chequeo de
Liderazgo sin modificar para salvarse de cualquier impacto que sufra. Si falla, pierde una herida
(o muere, si sufre una muerte instantnea). La Armadura de Tassadar funciona incluso contra
ataques que ignoran las tiradas de salvacin por armadura normales, como si se tratase de una
tirada de salvacin invulnerable.
Asalto Psinico
Cuando los verdaderos poderes latentes de un Protoss comienzan a desarrollarse, los discpulos
aprenden a manipular la energa psinica para alterar su entorno. El ejercicio ms sencillo es el
Asalto Psinico, un pulso cintico que el Protoss proyecta desde sus manos y que golpea con la
fuerza de un tanque a todo lo que se interpone en su camino.
El Asalto Psinico tiene ms relacin con los poderes psquicos que con las armas. No obstante,
se considera un arma de disparo normal que no requiere el uso de las manos, por lo tanto el
Protoss puede disparar el Asalto Psinico incluso si ya tiene el nmero mximo de armas
permitido, y no tiene que superar ningn chequeo psquico.
Disruptor de Fase
El Disruptor de Fase es un arma muy comn entre los vehculos Protoss. Dispara andandas de
antimateria encapsuladas en campos electromagnticos. Al dispararse, un cometa azul cruza el
campo de batalla hacia su objetivo y lo desintegra en una cegadora explosin.
El Disruptor de Fase tira 1D6 adicional para penetrar blindajes si impacta a la mitad o menos de
su alcance (30 cm), de forma idntica a como las armas de fusin.
Escarabajos
Los escarabajos son en realidad pequeos robots autodestructivos que transportan una carga
gravitossmica hasta las lneas enemigas. La explosin de un Escarabajo genera un campo
gravitatorio tan potente que aplasta sin remedio a cualquier cosa dentro de su radio de accin.
Esta arma emplea la plantilla de artillera pesada.
Alucinacin
Los psquicos han aprendido a ayudar a sus camaradas creando dobles ilusorios que aumentan,
en apariencia, el tamao de una unidad atemorizando a los enemigos. Este poder se utiliza al
principio de la fase de asalto.
Si se supera el chequeo psquico, una unidad Protoss que se encuentre trabada en combate y que
tenga al menos una miniatura a 45 cm del psquico recibir un +2 a su nmero de miniaturas a la
hora de decidir qu bando posee superioridad numrica (se considera que tiene dos miembros
ms). Suma un +2 adicional a este nmero por cada psquico adicional en la unidad.
Campo de Ocultacin
Manipulando el espacio-tiempo el Protoss es capaz de combar la luz alrededor de s mismo o de
sus camaradas. Este poder se utiliza al principio de la fase de disparo enemiga. Si se supera el
chequeo psquico, una unidad con al menos una miniatura a 15 cm del psquico (puede ser su
propia unidad) recibir durante ese turno la misma regla especial de Campos de Ocultacin que
poseen los Templarios Oscuros. Consulta la descripcin de los Templarios Oscuros en la lista de
ejrcito para ms detalles. Puedes sumar 15 cm al alcance de este poder por cada psquico
adicional que haya en la unidad. Este poder no afecta a vehculos.
MODIFICACIONES A VEHCULOS
Cargador de Singularidad
El Cargador de Singularidad se acopla a los Disruptores de Fase para incrementar su potencia
fente a blancos blindados. Se trata una turbina de antimateria que recondensa las partculas de
antimateria antes de encerrarlas en el campo magntico. Como resultado, cada disparo del
Disruptor de Fase contiene una carga de antimateria mucho ms densa de lo normal, lo que
aumenta enormemente su potencial destructivo.
Un vehculo equipado con un Cargador de Singularidad ver modificado el perfil de su
Disruptor de Fase (consulta el sumario de armas Protoss).
A causa de su alcance extendido de 90 cm, un Disruptor de Fase con Cargador de Singularidad
tirar 1D6 adicional para penetrar blindajes si impacta a 45 cm o menos.
Batera de Escudo
Algunos vehculos Protoss son equipados con un ncleo de cristales Khaydarin que concentra la
energa psinica y la utiliza para energizar los escudos de plasma de las unidades Protoss
cercanas. Todas las miniaturas y unidades con alguna miniatura a 15 cm menos de un vehculo
equipado con una Batera de Escudo potenciarn sus Escudos de Plasma del siguiente modo:
Las miniaturas individuales o que hayan quedado solas poseen una tirada de salvacin
invulnerable de 5+.
Las escuadras de infantera poseen una tirada de salvacin invulnerable de 4+.
Los vehculos y escuadrones de vehculos (incluidos bpodes) no se ven afectados.
CUARTEL GENERAL
GRAN TEMPLARIO
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Judicator 50 6 4 4 4 2 5 3 9 4+
0-1 Templario Supremo 70 7 4 5 4 3 5 3 10 4+
Aunque antiguamente los Judicatores formaban el llamado Cclave Judicator y gobernaban por entero a
la civilizacin Protoss, los errores cometidos en el pasado han hecho que ahora la responsabilidad recaiga
en el cargo del Templario Supremo, que es elegido en una asamblea en la que todos pueden exponer sus
argumentos y porqus para su eleccin. Los Judicatores ahora forman un consejo que asiste al Templario
Supremo tanto en la paz como en la guerra. En caso necesario, el propio Templario Supermo puede dirijir
en persona a un regimiento para brindar el apoyo de sus capacidades psquicas y de combate.
Una Escolta Pretoriana slo puede elegirse para acompaar a un Gran Templario, nunca a un Consejo
Templario aunque sea elegido como opcin de Cuartel General.
TROPAS DE LITE
CONSEJO TEMPLARIO
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Alto Templario 30 4 3 3 3 2 4 1 9 4+
Los Templarios reciben rdenes directamente de los Judicatores y las transmiten a los ejrcitos de la tribu.
Poseen grandes habilidades psquicas que no dudan en utilizar contra cualquier enemigo, pero esta
subraza Protoss no es tan poderosa en combate cuerpo a cuerpo. Por esta causa, cuando los Templarios se
ven amenazados pueden fundirse en una sola criatura, perdiendo con ello toda su vida anterior como
Protoss mortales y convirtindose en un ser superior.
FANTICOS
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Fantico 14 5 3 4 3 1 4 1 8 4+
Pretoriano +12 5 3 4 3 1 5 2 9 4+
La base constituyente de los ejrcitos Protoss son los devotos Fanticos. Actualmente son muy pocos los
Protoss que no forman parte de los ejrcitos de su raza, ya que han quedado tan pocos que nadie es
prescindible. Las creencias blicas de los Protoss no permiten a los guerreros de a pie utilizar armas de
fuego, por lo que sus tropas deben alcanzar lo antes posible a sus enemigos en cuerpo a cuerpo, terreno en
el que son verdaderos maestros.
TRANSPORTE: LANZADERA
Blindaje:
Puntos/Miniat. HP Frontal Lateral Posterior
Lanzadera 95 3 12 11 10
Las Lanzaderas sirven como naves de desembarco a las tropas Protoss que transportan. Protegidas por sus
potentes escudos de plasma pueden descender desde gran altura y dejar su mortfera carga en las mismas
narices del enemigo. Si esta accin no es posible, entonces entrar en juego la elevada velocidad de la
Lanzadera para maniobrar entre los accidentes de terreno y alcanzar los flancos del enemigo. Es
virtualmente imposible atrapar en el interior de una Lanzadera a las tropas transportadas, ya que no posee
compuertas o rampas de acceso sino que las tropas son teletransportadas dentro o fuera de ella mediante
un avanzado dispositivo de distorsin espacial. Estas naves no estn tripuladas, sino que se guan por una
computadora pensante que recibe rdenes de la unidad a la que es asignada.
ARBITRADOR
Blindaje:
Puntos/Miniat. HP Frontal Lateral Posterior
Arbitrador 110 3 12 12 10
Los Arbitradores suelen ser Judicatores de bajo rango que sirven a su causa a bordo de sus temibles
vehculos de apoyo. La cabina del Arbitrador est equipada con sofisticados instrumentos que intensifican
los poderes psinicos del piloto hasta niveles impensables. Con tales capacidades, quien dirige este
vehculo realmente se convierte en el arbitrador del tiempo y el espacio.
APOYO PESADO
DRAGONES
Blindaje:
Puntos/Miniat. HA HP F Frontal Lateral Posterior I A
Dragn 50 3 3 5 11 11 11 4 1
De un modo similar a los Marines Espaciales, los Protoss honran a sus guerreros cados ms valerosos
internndolos de por vida en un armazn blindado. Los circuitos Khaydarin del Dragn permiten a su
husped enfocar su energa psinica para controlar su nuevo cuerpo, aunque ya no puede hacerlo con la
versatilidad de su antigua carcasa mortal.
ARCONTES
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Arconte 48 6 3 6 5 2 4 2 10 -
Fruto de la fusin de dos Altos Templarios, los Arcontes son criaturas inmortales formadas por pura
energa psinica. Su poder es tal que pueden atravesar el blindaje de un tanque con sus propias manos.
Nunca ha estado bien considerado por los Protoss el sacrificar dos valiosos guerreros como los Altos
Templarios en la prctica de Convocar Arcontes, pero nadie duda de la gran ayuda que suponen durante
la batalla. Cuando se han unificado, los Arcontes ya no pueden efectuar el proceso inverso y quedan
atrapados en su forma inmortal hasta que hallen la muerte en el campo de batalla.