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ARMAS PROTOSS

Arma Alcance F FP Tipo


Onda de Choque Psinica 30 cm 7 2 Asalto 1
Asalto Psinico 30 cm 3 - Asalto 2
Asalto Psinico (amuleto Khaydarin) 30 cm 5 - Asalto 3
Rifle de Neutrones 30 cm 4 6 Asalto 2
Can de Neutrones 60 cm 5 5 Pesada 4
Disruptor de Fase 60 cm 6 3 Pesada 2
Disruptor de Fase (cargador de singularidad) 90 cm 8 2 Pesada 1
Escarabajos 120 cm 10 1 Pesada 1/rea G.

ARMERA PROTOSS

Armas a dos manos Puntos


Cuchillas Psinicas 4 ptos
Bculo Khaydarin 35 ptos
Espada de Disrupcin 25 ptos

Equipo Puntos
Amuleto Khaydarin 25 ptos
Impulsores Cibernticos 5 ptos
Granadas Infrasnicas 1 ptos
Armadura de Tassadar 30 ptos

Poderes Psquicos Puntos


Tormenta Psinica 30 ptos
Alucinacin 10 ptos
Campo de Ocultacin 25 ptos

Modificaciones a Vehculos Puntos


Cargador de Singularidad 30 ptos
Batera de Escudo 25 ptos

REGLAS ESPECIALES DE LOS PROTOSS


Factor de Estrategia: 1
Centinelas: 6 Interceptores
Liderazgo de los Vehculos: 7

Escudos de Plasma
Lo primero que se le ensea a los guerreros Protoss es a canalizar su energa psinica a travs de
sus cuerpos para crear una burbuja defensiva que les hace casi invulnerables a las abyectas
armas de fuego de los enemigos de Aiur. Todas y cada una de las unidades y miniaturas de un
ejrcito Protoss, incluidos los Interceptores, poseen Escudos de Plasma si no se especifica lo
contrario. Las unidades pueden aunar su concentracin para generar un escudo colectivo ms
poderoso, y los vehculos Protoss estn equipados con potentes generadores de escudo. Los
escudos de plasma provocan los siguientes efectos:
Las miniaturas individuales o que hayan quedado solas poseen una tirada de salvacin
invulnerable de 6+.
Las escuadras de infantera poseen una tirada de salvacin invulnerable de 5+.
Los vehculos y escuadrones de vehculos (incluidos bpodes) consideran los impactos internos
como impactos superficiales si se obtiene un 5+ en 1D6.

Los Escudos de Plasma no tinenen ningn efecto en combate cuerpo a cuerpo a no ser que la
miniatura posea la regla especial Escudo de Plasma Pesado. Todos los vehculos Protoss poseen
dicha regla automticamente.

Poderes Psquicos Colectivos


A diferencia de la gran mayora de ejrcitos de otras razas, cuyos psquicos utilizan sus poderes
en solitario, el gran espritu de hermandad que une a todos los Protoss les lleva a tal grado de
compenetracin que pueden sintonizar sus poderes psquicos para desatar terribles mareas de
destruccin.
Los poderes psquicos de los Protoss ven aumentados sus atributos o sus efectos si el psquico
que lo utiliza forma parte de una unidad en la que hay ms psquicos. Este tipo de poder es lo
que se denomina un Poder Psquico Colectivo, y el efecto que tiene el hecho de que haya varios
psquicos en la unidad puede verse en la descripcin del poder. Cuando en dicha descripcin se
establece por cada psquico adicional en la unidad se refiere a los psquicos que haya despus
del primero; por ejemplo, en una escuadra de tres Arcontes Oscuros hay dos psquicos
adicionales.
Al utilizar un Poder Psquico Colectivo slo debe superarse un chequeo psquico, sin que
importe cuntos psquicos unen sus fuerzas para utilizarlo. Si se obtiene un resultado de ataque
desde la disformidad (doble 6 doble 1 en el chequeo psquico), uno de los psquicos a eleccin
del jugador absorber los daos permitiendo al resto quedar sanos y salvos; es decir, slo una de
las miniaturas sufrir los efectos. Si hay psquicos con atributos de Liderazgo diferentes en la
unidad, puede utilizarse el mayor de ellos para el chequeo.
Adems, frente a las armas o habilidades que afecten a los psquicos, toda la unidad se considera
un solo psquico. Por ejemplo, si un Hemnculo Eldar Oscuro utiliza un Crisol de la Maldicin,
las escuadras de Arcontes Oscuros y los Consejos Templarios slo deben efectuar un chequeo
de liderazgo por todas las miniaturas de la escuadra. Si lo fallan, ser una sola de las miniaturas,
a eleccin del jugador Protoss, la que sufra los efectos.
Un Poder Psquico Colectivo slo puede ser realizado por los psquicos de una misma unidad,
es decir, dos unidades diferentes de psquicos no pueden aunar sus fuerzas para utilizar el
mismo poder, ni siquiera sin se trata del mismo tipo de psquicos. La nica excepcin la
constituyen los Grandes Templarios y el Consejo Templario: si un Gran Templario (Judicator o
Templario Supremo) se une a un Consejo Templario, contar como un psquico adicional a la
hora de utilizar poderes psquicos. Si no se especifica lo contrario el Gran Templario no contar
como un psquico adicional en ningn otro caso ni en ninguna otra unidad a la que se una.

ARMERA PROTOSS
Espada de Disrupcin
Los Protoss especialmente poderosos son capaces de manifestar su poder psinico en forma de
un filo de energa capaz de cortar el propio espacio-tiempo. Los Templarios Oscuros
aprendieron el arte de generar estas terribles espadas durante su destierro; ahora que han vuelto
a ser aceptados en Aiur han enseado varias de sus habilidades a sus hermanos Protoss, entre las
cuales se encuentra sta. Adems de su terrible poder destructivo, los Protoss pueden focalizar
toda su energa a travs del fulgurante filo energtico para cortar la realidad y abrir un portal en
la disformidad a travs del cual pueden viajar enormes distancias.
La Espada de Disrupcin se considera un arma de energa que aumenta en +2 la Fuerza de su
portador. Si se obtiene un 6 en la tirada para impactar en combate cuerpo a cuerpo, el impacto
herir automticamente sin importar la Resistencia del objetivo. Con un 6 en la tirada de
penetracin de blindaje, tira 1D6 adicional y suma el resultado al total obtenido para penetrar el
blindaje.
Toda miniatura equipada con esta arma puede desplegar segn la regla especial de escenario
tropas de despliegue rpido, incluso en escenarios que no permitan aplicar esta regla.

Cuchillas Psinicas
Se trata del arma ms bsica de los Protoss, pero an as es muy poderosa. Los jvenes adeptos
son entrenados para aprender a controlar su energa mental. Una vez dado este primer paso, lo
siguiente es canalizarla a travs de los receptores de su armaduras para generar cuchillas de pura
energa psinica. Con duros y largos entrenamientos en las Ciudadelas de Adun, los Fanticos
Protos pronto aprenden a blandir estas armas con mortal eficacia.
Si una miniatura con Cuchillas Psinicas obtiene un 6 en la tirada para impactar en combate
cuerpo a cuerpo herir automticamente sin importar la Resistencia del objetivo y sin
posibilidad de hacer tirada de salvacin por armadura. Si se obtiene un 6 en la tirada para
penetrar el blindaje de un vehculo, se tira 1D6 adicional y se suma el resultado al total para
penetrar el blindaje.
Las Cuchillas Psinicas se utilizan por parejas (se consideran dos armas de combate cuerpo a
cuerpo), por lo que proporcionan +1 Ataque y no pueden utilizarse junto a otras armas.

Bculo Khaydarin
La base de toda la tecnologa Protoss son los cristales Khaydarin, un extrao mineral con
propiedades reactivas nicamente a la energa psquica de la raza Protoss. El bculo Khaydarin
se trata de un bastn tallado completamente en uno solo de estos cristales. Al canalizar sus
poderes por este bculo, el Protoss puede sentir la energa viva que emana de Aiur y utilizarla
para alimentar sus poderes.
Se considera un arma psquica, es decir, niega las tiradas de salvacin por armadura y, si hiere a
una miniatura con varias heridas y se supera un chequeo psquico, la miniatura morir sin poder
evitarlo de ningn modo, pero ya no se podr utilizar ningn poder psquico en ese turno.
Adems, el Protoss puede efectuar sus chequeos psquicos con un +1 a su Liderazgo, hasta un
mximo de 10. Las escuadras de psquicos Protoss que intenten utilizar un poder psquico
colectivo pueden sumar un +1 al Liderazgo que vayan a utilizar, ya que todos pueden canalizar
sus energas a travs del bculo.

Impulsores Cibernticos
Los Protoss no conocen (no quieren conocer) otra forma de luchar que el combate personal
cuerpo a cuerpo. Por ello las armas de largo alcance estn montadas sobre vehculos o en
Dragones, unidades que no pueden luchar efectivamente en combate. Por lo tanto y para
alcanzar al enemigo cuanto antes, muchos guerreros piden a los forjadores-artesanos que
instalen sistemas servomotrices en las piernas de sus armaduras que les permitan desplazarse a
mayor velocidad.
Una miniatura equipada con Impulsores Cibernticos puede utilizar la regla especial Pies
Ligeros. Tira 1D6 en la fase de disparo, el resultado indica la distancia mxima que puede
mover la unidad (1=3cm; 2=5cm; 3=8cm; 4=10cm; 5=12cm; 6=15cm). Si toda una unidad est
equipada con Impulsores Cibernticos debe efectuarse una nica tirada colectiva, si solo algunas
miniaturas los poseen ninguna de ellas pdr utilizarlos. Este movimiento no se ve afectado por
el terreno difcil o cualquier otra penalizacin al movimiento.

Amuleto Khaydarin
Los grandes psquicos de Aiur llevan sujetos a la frente amuletos tallados en los cristales ms
puros para aumentar su resistencia psinica frente a los ataques de los psquicos enemigos.
Una miniatura con Amuleto Khaydarin puede dispersar un poder psquico utilizado por el
enemigo. Debe declararse que se utiliza el Amuleto Khaydarin una vez el psquico enemigo
consigue utilizar su poder. A continuacin, cada jugador tira 1D6 y suma el atributo de
Liderazgo de su miniatura; si hay varias miniaturas con Amuleto Khaydarin en la unidad, suma
+1 al resultado del bando Protoss por cada amuleto adicional. Si el jugador Protoss obtiene un
resultado superior al del psquico enemigo, el poder habr sido dispersado y no tendr ningn
efecto.
El Amuleto Khaydarin tambin modifica el perfil del Asalto Psinico (consulta el sumario de
armas Protoss).

Granadas Infrasnicas
Cuando los Protoss empezaron a encontrar enemigos que se ocultaban cobardemente en refugios
y trincheras, se hizo necesario desarrollar algn arma que contrarrestara tan vil accin. Las
Granadas Infrasnicas fueron el resultado directo de estas situaciones. Al detonar, envan ondas
de choque de corto alcance que aturden a sus vctimas con frecuencias de infrasonidos. Estas
granadas funcionan igual que las Granadas de Fragmentacin, es decir, al asaltar a unidades a
cubierto, ambos bandos atacan a la vez en lugar de atacar los defensores en primer lugar.

Armadura de Tassadar
Tassadar fue uno de los ms grandes templarios, algunos dicen que el ms grande. Durante el
ataque de la misteriosa flota enjambre tirnida que arras Aiur, Tassadar embarc en el
Gantrithor, el Transporte insignia de la flota Protoss, y lo dirigi hacia una extraa estructura
biolgica tirnida, que se supone albergaba un xenomorfo extraordinariamente raro denominado
Reina Tirnida, que controlaba al enjambre. Tassadar sacrific su propia vida expandiendo su
energa psinica por todos los circuitos Khaydarin del navo hasta fusionarse con l en una
gigantesca bola de fuego azul, la cual impact como un cometa sobre la estructura
destruyndola por completo. En memoria al sacrificio de Tassadar por proteger a su pueblo, se
dio su nombre a una armadura artesanal Protoss que protege a sus camaradas en el presente.
Esta armadura est recorrida por varios circuitos de cristal Khaydarin que canalizan la energa
psinica del portador para crear una barrera impenetrable.
Una miniatura equipada con la Armadura de Tassadar ya no tiene tirada de salvacin por
armadura ni posee Escudos de Plasma. En lugar de ello, el portador debe superar un chequeo de
Liderazgo sin modificar para salvarse de cualquier impacto que sufra. Si falla, pierde una herida
(o muere, si sufre una muerte instantnea). La Armadura de Tassadar funciona incluso contra
ataques que ignoran las tiradas de salvacin por armadura normales, como si se tratase de una
tirada de salvacin invulnerable.

Asalto Psinico
Cuando los verdaderos poderes latentes de un Protoss comienzan a desarrollarse, los discpulos
aprenden a manipular la energa psinica para alterar su entorno. El ejercicio ms sencillo es el
Asalto Psinico, un pulso cintico que el Protoss proyecta desde sus manos y que golpea con la
fuerza de un tanque a todo lo que se interpone en su camino.
El Asalto Psinico tiene ms relacin con los poderes psquicos que con las armas. No obstante,
se considera un arma de disparo normal que no requiere el uso de las manos, por lo tanto el
Protoss puede disparar el Asalto Psinico incluso si ya tiene el nmero mximo de armas
permitido, y no tiene que superar ningn chequeo psquico.

Onda de Choque Psinica


Los Arcontes son seres terribles, entidades puramente psinicas que se manifiestan en el
universo tangible como una sombra de lo que eran los Protoss que los convocaron. Cuando dos
almas Protoss se combinan para crear una de estas criaturas, el poder resultante del Arconte es
aterrador, y lo utilizan para emitir rayos de pura energa psinica hacia sus enemigos que son
capaces de desintegrar la materia ms densa en una milsima de segundo.
Al igual que el Asalto Psinico (ver arriba) la Onda de Choque Psinica se considera un arma
de disparo que no requiere ninguna mano para ser utilizada.

Disruptor de Fase
El Disruptor de Fase es un arma muy comn entre los vehculos Protoss. Dispara andandas de
antimateria encapsuladas en campos electromagnticos. Al dispararse, un cometa azul cruza el
campo de batalla hacia su objetivo y lo desintegra en una cegadora explosin.
El Disruptor de Fase tira 1D6 adicional para penetrar blindajes si impacta a la mitad o menos de
su alcance (30 cm), de forma idntica a como las armas de fusin.

Rifle de Neutrones, Can de Neutrones


Las armas de los cazas rpidos Protoss, llamados Corsarios, emplean ampliamente tecnologa de
aceleracin de neutrones. Estas armas no provocan daos fsicos a la materia inorgnica, pero su
efecto sobre seres vivos y componentes electrnicos resulta completamente letal. El flujo de
neutrones permite mantener una cadencia de fuego muy elevada durante un largo periodo de
tiempo.

Escarabajos
Los escarabajos son en realidad pequeos robots autodestructivos que transportan una carga
gravitossmica hasta las lneas enemigas. La explosin de un Escarabajo genera un campo
gravitatorio tan potente que aplasta sin remedio a cualquier cosa dentro de su radio de accin.
Esta arma emplea la plantilla de artillera pesada.

PODERES PSQUICOS PROTOSS


Tormenta Psinica
Aunando sus esfuerzos, los templarios Protoss son capaces de descargar el irresistible poder de
sus mentes en forma de una relampagueante tempestad gravitatoria que aplasta y despedaza a
sus vctimas. Este poder psquico debe utilizarse en la fase de disparo en lugar de utilizar otra
arma. Se considera un arma que impacta automticamente con el siguiente perfil:
Alcance: 45 cm F: 5 FP: 6 Asalto 1/rea Grande
Suma +1 a la Fuerza y +1 al Factor de Penetracin de la Tormenta Psinica por cada psquico
adicional que haya en la unidad (un Consejo Templario de tres Altos Templarios al que se una
un Gran Templario provocar una Tormenta Psinica de F 8 y FP 3). La Tormenta Psinica no
puede tener una Fuerza superior a 10 ni un Factor de Penetracin superior a 1.
Si una unidad sufre bajas a causa de este poder deber superar un chequeo de acobardamiento.
Los vehculos que deban efectuar alguna tirada en las tablas de daos sufrirn automticamente
el efecto tripulacin acobardada adems de los daos causados.

Alucinacin
Los psquicos han aprendido a ayudar a sus camaradas creando dobles ilusorios que aumentan,
en apariencia, el tamao de una unidad atemorizando a los enemigos. Este poder se utiliza al
principio de la fase de asalto.
Si se supera el chequeo psquico, una unidad Protoss que se encuentre trabada en combate y que
tenga al menos una miniatura a 45 cm del psquico recibir un +2 a su nmero de miniaturas a la
hora de decidir qu bando posee superioridad numrica (se considera que tiene dos miembros
ms). Suma un +2 adicional a este nmero por cada psquico adicional en la unidad.

Campo de Ocultacin
Manipulando el espacio-tiempo el Protoss es capaz de combar la luz alrededor de s mismo o de
sus camaradas. Este poder se utiliza al principio de la fase de disparo enemiga. Si se supera el
chequeo psquico, una unidad con al menos una miniatura a 15 cm del psquico (puede ser su
propia unidad) recibir durante ese turno la misma regla especial de Campos de Ocultacin que
poseen los Templarios Oscuros. Consulta la descripcin de los Templarios Oscuros en la lista de
ejrcito para ms detalles. Puedes sumar 15 cm al alcance de este poder por cada psquico
adicional que haya en la unidad. Este poder no afecta a vehculos.
MODIFICACIONES A VEHCULOS
Cargador de Singularidad
El Cargador de Singularidad se acopla a los Disruptores de Fase para incrementar su potencia
fente a blancos blindados. Se trata una turbina de antimateria que recondensa las partculas de
antimateria antes de encerrarlas en el campo magntico. Como resultado, cada disparo del
Disruptor de Fase contiene una carga de antimateria mucho ms densa de lo normal, lo que
aumenta enormemente su potencial destructivo.
Un vehculo equipado con un Cargador de Singularidad ver modificado el perfil de su
Disruptor de Fase (consulta el sumario de armas Protoss).
A causa de su alcance extendido de 90 cm, un Disruptor de Fase con Cargador de Singularidad
tirar 1D6 adicional para penetrar blindajes si impacta a 45 cm o menos.

Batera de Escudo
Algunos vehculos Protoss son equipados con un ncleo de cristales Khaydarin que concentra la
energa psinica y la utiliza para energizar los escudos de plasma de las unidades Protoss
cercanas. Todas las miniaturas y unidades con alguna miniatura a 15 cm menos de un vehculo
equipado con una Batera de Escudo potenciarn sus Escudos de Plasma del siguiente modo:
Las miniaturas individuales o que hayan quedado solas poseen una tirada de salvacin
invulnerable de 5+.
Las escuadras de infantera poseen una tirada de salvacin invulnerable de 4+.
Los vehculos y escuadrones de vehculos (incluidos bpodes) no se ven afectados.

CUARTEL GENERAL

GRAN TEMPLARIO
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Judicator 50 6 4 4 4 2 5 3 9 4+
0-1 Templario Supremo 70 7 4 5 4 3 5 3 10 4+
Aunque antiguamente los Judicatores formaban el llamado Cclave Judicator y gobernaban por entero a
la civilizacin Protoss, los errores cometidos en el pasado han hecho que ahora la responsabilidad recaiga
en el cargo del Templario Supremo, que es elegido en una asamblea en la que todos pueden exponer sus
argumentos y porqus para su eleccin. Los Judicatores ahora forman un consejo que asiste al Templario
Supremo tanto en la paz como en la guerra. En caso necesario, el propio Templario Supermo puede dirijir
en persona a un regimiento para brindar el apoyo de sus capacidades psquicas y de combate.

Escuadra: 1. Armamento: Asalto Psinico.


Opciones: un Judicator puede elegir hasta 80 ptos de equipo. El Templario Supremo puede
elegir hasta 100 ptos de equipo.
Poderes Psquicos: un Judicator puede elegir hasta dos poderes psquicos. El Templario
Supremo puede elegir hasta tres poderes psquicos. Adems, los Grandes Templarios pueden
elegir poderes psquicos menores tal y como se describe en el libro Ordo Malleus Dixit Vol. II.
Personaje Independiente: el Gran Templario se rige segn las reglas de personajes
independientes descritas en el reglamento de Warhammer 40.000.
Rango: slo puede incluirse un Templario Supremo en el ejrcito, pero pueden incluirse tantos
Judicatores como permita la tabla de organizacin de ejrcito del escenario.
Escolta: el Gran Templario puede estar acompaado por una Escolta Pretoriana, en cuyo caso
se considera a ambos como una nica opcin de Cuartel General.
ESCOLTA PRETORIANA
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Pretoriano 21 5 3 4 3 1 5 2 9 4+
Elegidos entre los Pretorianos ms capaces y que poseen un mejor dominio de sus poderes, los
Pretorianos forman la guardia personal del los miembros del consejo Judicator y del propio Templario
Supremo. Sus poderosas habilidades de combate y su inquebrantable lealtad les convierten en una
formidable barrera que los enemigos deben pasar para enfrentarse a su lder.

Una Escolta Pretoriana slo puede elegirse para acompaar a un Gran Templario, nunca a un Consejo
Templario aunque sea elegido como opcin de Cuartel General.

Escuadra: 3-6. Armamento: Cuchillas Psinicas y Asalto Psinico


Opciones: toda la escuadra puede equiparse con Impulsores Cibernticos por +2 ptos por
miniatura y con Granadas Infrasnicas por +1 ptos por miniatura. Si el Gran Templario est
equipado con un Amuleto Khaydarin, una miniatura de cada tres puede equiparse con un
Amuleto Khaydarin por +10 ptos.
Transporte: Toda la escuadra puede montar en una Lanzadera por +95 ptos.
IMPORTANTE: los Pretorianos son capaces de utilizar el Asalto Psinico y, en casos excepcionales,
pueden utilizar un Amuleto Khaydarin para aumentar su control sobre el mismo. No obstante no se
consideran psquicos a ningn efecto. Sin embargo, s pueden utilizar sus Amuletos Khaydarin junto con
el del Gran Templario para intentar dispersar poderes psquicos.

TROPAS DE LITE

CONSEJO TEMPLARIO
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Alto Templario 30 4 3 3 3 2 4 1 9 4+
Los Templarios reciben rdenes directamente de los Judicatores y las transmiten a los ejrcitos de la tribu.
Poseen grandes habilidades psquicas que no dudan en utilizar contra cualquier enemigo, pero esta
subraza Protoss no es tan poderosa en combate cuerpo a cuerpo. Por esta causa, cuando los Templarios se
ven amenazados pueden fundirse en una sola criatura, perdiendo con ello toda su vida anterior como
Protoss mortales y convirtindose en un ser superior.

Escuadra: 2-6. Armamento: Asalto Psinico.


Opciones: cualquier Alto Templario puede estar equipado con un Amuleto Khaydarin por +10
ptos. Uno de los Altos Templarios puede estar equipado con un Bculo Khaydarin por +30 ptos.
Poderes Psquicos: todos los Altos Templarios poseen el poder psquico Tormenta Psinica.
REGLAS ESPECIALES
Sabios: generalmente son los consejos los que transmiten a las tropas las rdenes de los
Judicatores, quienes a su vez las reciben del Templario Supremo, pero en caso de necesidad su
gran sabidura les hace perfectamente capaces de tomar el mando del ejrcito. Los Consejos
Templarios pueden elegirse como opciones de Tropas de lite o de Cuartel General.
Convocar Arcontes: cuando la situacin es crtica, dos Altos Templarios pueden unificar sus
esencias psinicas para formar un nuevo ser supremo. Esto sucede en la fase de movimiento.
Slo dos Altos Templarios que pertenezcan al mismo consejo pueden convocar a un Arconte,
para lo cual deben: estar en coherencia de escuadra, permanecer estacionarios durante la fase de
movimiento y no estar trabados en combate cuerpo a cuerpo con miniaturas enemigas. Retralos
a ambos del campo de batalla (no se consideran bajas) y coloca una miniatura de Arconte en
lugar de uno de ellos. Los Arcontes as formados pueden disparar y asaltar en la misma fase en
la que son convocados, pero no pueden mover ni utilizar la regla Levitar. Si un personaje
independiente se uni al consejo, quedar libre al principio de la fase y podr actuar
normalmente.
Si un Consejo Templario decide Convocar Arcontes, todas las miniaturas que puedan fusionarse
debern hacerlo. Es decir: si hay cuatro Altos Templarios en el consejo, se formarn dos
Arcontes (que formarn una unidad). Si slo hay tres, el Alto Templario restante se quedar solo
en situacin de no queda nadie ms!; si hay dos slo se formar un Arconte y uno solo no
podr Convocar Arcontes. Si alguna miniatura no est en coherencia de escuadra, el Consejo
Templario no podr Convocar Arcontes en ese turno.

0-1 TEMPLARIOS OSCUROS


Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Templario Oscuro 24 5 3 4 3 1 4 1 9 4+
Alto Templario Oscuro +17 6 3 4 3 1 5 2 10 4+
Hace mucho tiempo ciertas tribus Protoss no aceptaron la dominacin del Cnclave Judicator, negndose
a perder sus identidades individuales a favor de una raza Protoss unificada y sierva de los Judicatores.
Ahora que los Judicatores han renegado de su soberana a favor de la reconstruccin de su imperio, los
Templarios Oscuros han vuelto a ser aceptados en el seno de su civilizacin. Durante su largo exilio han
aprendido habilidades muy diferentes a las que dicta el camino del Khala, y han enseado a sus otra vez
hermanos a utilizarlas en defensa de su patria.

Escuadra: 4-8. Armamento: Espada de Disrupcin.


Opciones: uno de los Templarios Oscuros puede sustituirse por un Alto Templario Oscuro por
+17 ptos. El Alto Templario Oscuro est armado con una Espada de Disrupcin.
Toda la escuadra puede equiparse con Granadas Infrasnicas por +1 ptos por miniatura.
REGLAS ESPECIALES
Campos de Ocultacin: los Templarios Oscuros pueden doblar la luz alrededor de sus cuerpos
hasta el punto en que no se les puede diferenciar del entorno en el que se encuentran. Si una
unidad enemiga quiere disparar contra una escuadra de Templarios Oscuros primero deber
determinar si puede verlos, como si se estuviera jugando con la regla especial de escenario
combate nocturno. Si no es capaz de verlos no podr elegir otra unidad como objetivo. Si ya se
est jugando con la regla de escenario combate nocturno, la distancia determinada por los dados
se divide por dos. Los Templarios Oscuros se consideran a cubierto si son asaltados.
Infiltracin: dada su gran facilidad para pasar inadvertidos, los Templarios Oscuros pueden
desplegar segn la regla especial Infiltracin, si la misin lo permite.
Despliegue Rpido: puesto que estn armados con Espadas de Disrupcin, los Templarios
Oscuros pueden desplegar segn la regla especial de escenario Tropas de Despliegue Rpido,
incluso si la misin no lo permite.
Si el escenario que se va a jugar permite utilizar ambas reglas (Infiltracin y Despliegue
Rpido), el jugador podr decidir de qu forma despliegan los Templarios Oscuros.

0-1 ARCONTES OSCUROS


Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Arconte Oscuro 55 4 3 4 4 3 3 2 10 -
La prctica de la fusin de identidades psinicas no ha estado nunca bien vista, y an menos entre los
Templarios Oscuros debido a que su nmero es an inferior al de sus hermanos. Sin embargo hay
ocasiones en que es necesario que dos Altos Templarios Oscuros se sacrifiquen por el bien de un nmero
muy superior de almas. Las diferentes habilidades de stos originaron una nueva clase de Arconte con
caractersticas muy diferentes a las esperadas.

Escuadra: 1-3 Armamento: ninguno.


Todos los Arcontes Oscuros poseen los poderes psquicos Control Mental, Remolino y
Retroalimentarse. Estos poderes son exclusivos de los Arcontes Oscuros y se consideran
poderes psquicos mayores.
Poder Psquico Control Mental: Se emplea en la fase de disparo propia. Elige una miniatura o
unidad enemiga que tenga al menos una miniatura a 60 cm o menos de un Arconte Oscuro. Si se
supera el chequeo psquico cada jugador tira 1D6 y le suma el Liderazgo de la miniatura que lo
tenga ms alto de cada unidad (si dominan al que ms voluntad tiene, pueden dominar al resto).
Cada Arconte Oscuro adicional en la escuadra suma +1 al total de su bando. Si la tirada de la
escuadra de Arcontes Oscuros es superior a la de la escuadra enemiga, puedes hacer que la
escuadra dispare en esa fase de disparo como si perteneciera a tu ejrcito, pero se considera que
ha movido. Las bajas causadas por este poder se tienen en cuenta a la hora de determinar si una
unidad queda reducida al 75% de sus efectivos. Los personajes independientes son inmunes a
este poder (son demasiado veteranos) as como las unidades a las que se unan. Para utilizarlo
contra vehculos debe utilizarse el valor de liderazgo para vehculos del ejrcito (pgina 162 del
Reglamento Codex correspondiente) pero no puede emplearse contra vehculos sin tripulacin
como el Monolito. Los vehculos bajo los efectos del Control Mental slo pueden disparar un
arma y no pueden pivotar, aunque pueden girar las torretas o barquillas.
Este poder requiere tanta energa de los Arcontes Oscuros que, si consiguen utilizarlo con xito,
toda la escuadra reducir todas las tiradas de salvacin invulnerable que les proporcionan sus
Escudos de Plasma a 6 durante el resto del turno y siguiente turno de jugador.
Poder Psquico Remolino: un extrao tornado azota a las unidades enemigas impidindoles
avanzar y disparar. Este poder se utiliza en la fase de movimiento del rival, antes de que
empiece a mover. Selecciona una unidad con al menos una miniatura a 45 cm de un Arconte
Oscuro. Si se supera el chequeo psquico la unidad mover como si estuviera pasando por
terreno difcil y slo podr impactar con resultados de 6 en la fase de disparo. La fase de asalto
no se ve afectada. Puedes sumar 15 cm al alcance de este poder por cada Arconte Oscuro
adicional de la unidad. Este poder no afecta a vehculos.
Poder Psquico Retroalimentarse: los Arcontes Oscuros han desarrollado la habilidad de
absorber energa psquica para regenerar sus esencias psinicas. Este poder se utiliza en la fase
de disparo propia. Elige a un psquico enemigo que se encuentre a 45 cm o menos de un
Arconte Oscuro. Si se supera el chequeo psquico, el psquico enemigo deber superar a su vez
un chequeo psquico, con un modificador de 1 a su atributo de Liderazgo por cada Arconte
Oscuro adicional de la unidad. Si el psquico falla su chequeo, todos los Arcontes Oscuros de la
escuadra obtendrn +1 Heridas hasta un mximo de 3. Como es habitual, si el psquico enemigo
obtiene un resultado de doble 1 o doble 6 en el chequeo, sufrir un Ataque Disforme.
REGLAS ESPECIALES
Coraje: es imposible que un Arconte Oscuro sienta miedo alguno. Los Arcontes Oscuros
superan automticamente cualquier chequeo de moral o acobardamiento que deban efectuar.
Levitar: las energas fluyentes de estas criaturas les mantienen en el aire, flotando a pocos
centmetros del suelo, y pueden moverse aterradoramente rpido en busca de enemigos. Los
Arcontes Oscuros se consideran equipados con Impulsores Cibernticos.
Escudo de Plasma Pesado: la mente de un Arconte Oscuro es mucho ms poderosa de lo que
sera la mera unin de las fuerzas de dos Altos Templarios Oscuros. Pueden generar un escudo
defensivo mucho ms potente de lo habitual, por lo que un Arconte Oscuro en solitario posee
una tirada de salvacin invulnerable de 5+, y una escuadra de Arcontes Oscuros posee una
tirada de salvacin invulnerable de 4+. Los Arcontes Oscuros no se benefician de los efectos de
las Bateras de Escudo, pero pueden utilizar sus Escudos de Plasma en combate cuerpo a
cuerpo.
Aislados: una vez asumen su nueva forma, los Arcontes son prcticamente elimiandos de la
sociedad Protoss y se convierten en poco ms que espectros que vagan en los alrededores de las
ciudadelas y en lugares a los que nadie se atreve a ir. Ningn personaje puede unirse nunca a
una unidad de Arcontes Oscuros.
TROPAS DE LNEA

FANTICOS
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Fantico 14 5 3 4 3 1 4 1 8 4+
Pretoriano +12 5 3 4 3 1 5 2 9 4+
La base constituyente de los ejrcitos Protoss son los devotos Fanticos. Actualmente son muy pocos los
Protoss que no forman parte de los ejrcitos de su raza, ya que han quedado tan pocos que nadie es
prescindible. Las creencias blicas de los Protoss no permiten a los guerreros de a pie utilizar armas de
fuego, por lo que sus tropas deben alcanzar lo antes posible a sus enemigos en cuerpo a cuerpo, terreno en
el que son verdaderos maestros.

Escuadra: 5-10. Armamento: Cuchillas Psinicas.


Opciones: uno de los Fanticos puede sustituirse por un Pretoriano por +15 ptos. El Pretoriano
est armado con Cuchillas Psinicas y Asalto Psinico.
Toda la Escuadra puede equiparse con Impulsores Cibernticos por +2 ptos por miniatura y con
Granadas Infrasnicas por +1 ptos por miniatura.
Transporte: Toda la escuadra puede montar en una Lanzadera por +95 ptos.

TRANSPORTE: LANZADERA
Blindaje:
Puntos/Miniat. HP Frontal Lateral Posterior
Lanzadera 95 3 12 11 10
Las Lanzaderas sirven como naves de desembarco a las tropas Protoss que transportan. Protegidas por sus
potentes escudos de plasma pueden descender desde gran altura y dejar su mortfera carga en las mismas
narices del enemigo. Si esta accin no es posible, entonces entrar en juego la elevada velocidad de la
Lanzadera para maniobrar entre los accidentes de terreno y alcanzar los flancos del enemigo. Es
virtualmente imposible atrapar en el interior de una Lanzadera a las tropas transportadas, ya que no posee
compuertas o rampas de acceso sino que las tropas son teletransportadas dentro o fuera de ella mediante
un avanzado dispositivo de distorsin espacial. Estas naves no estn tripuladas, sino que se guan por una
computadora pensante que recibe rdenes de la unidad a la que es asignada.

Tipo: tanque, gravitatorio, veloz. Tripulacin: ninguna.


Armamento: dos Rifles de Neutrones acoplados.
Aberturas de Disparo: ninguna Accesos: ninguno (especial)
Opciones: puede sustituir sus Rifles de Neutrones acoplados por un Can de Neutrones por
+10 ptos.
Puede equiparse con una Batera de Escudo por +25 ptos.
Transporte: puede transportar hasta 11 miniaturas.
REGLAS ESPECIALES
Acceso de Distorsin: el casco de las Lanzaderas est completamente sellado; los Protoss
embarcan y desembarcan de l gracias a un dispositivo teletransportador integrado en la nave
que los transporta dentro y fuera de la zona de carga. Gracias a esta habilidad, la Lanzadera se
considera un vehculo descubierto slo a efectos de embarcar y desembarcar tropas; es decir, las
miniaturas pueden embarcar si estn a 5 cm o menos de cualquier zona del vehculo, y pueden
desembarcar a 5 cm menos de cualquier parte del mismo.
v ATAQUE RPIDO v

ARBITRADOR
Blindaje:
Puntos/Miniat. HP Frontal Lateral Posterior
Arbitrador 110 3 12 12 10
Los Arbitradores suelen ser Judicatores de bajo rango que sirven a su causa a bordo de sus temibles
vehculos de apoyo. La cabina del Arbitrador est equipada con sofisticados instrumentos que intensifican
los poderes psinicos del piloto hasta niveles impensables. Con tales capacidades, quien dirige este
vehculo realmente se convierte en el arbitrador del tiempo y el espacio.

Tipo: tanque, gravitatorio, veloz. Tripulacin: arbitrador.


Armamento: Disruptor de Fase.
Opciones: puede sustituir su Disruptor de Fase por un Can de Neutrones sin coste.
Puede equiparse con una Batera de Escudo por +25 ptos y con dos Rifles de Neutrones
acoplados por +5 ptos.
REGLAS ESPECIALES
Portal de Disformidad: con su sofisticado equipo capaz de desgarrar el espacio-tiempo, el
Arbitrador puede crear una puerta de distorsin espacio-temporal a travs de la cual las tropas
Protoss pueden entrar en el campo de batalla. Al inicio de un escenario en el que se aplique la
regla especial reservas, el jugador Protoss puede designar a una unidad de Consejo Templario,
Templarios Oscuros, Arcontes Oscuros, Fanticos o Arcontes que haya quedado en reserva para
ser transportada al campo de batalla a travs del portal disforme de un arbitrador (slo puede
asignarse una unidad a cada Arbitrador). Cuando la unidad pase a estar disponible, podr
desplegar como tropa de despliegue rpido siempre que la plantilla cubra, aunque slo sea
parcialmente, al Arbitrador al que se la ha asignado (la plantilla no se dispersa). Si el Arbitrador
resulta destruido antes de que la unidad sea transportada, dicha unidad an puede desplegar,
pero atenindose a las reglas del escenario. Un Arbitrador no puede mover ni disparar en el
mismo turno en el que emplea su Portal de Disformidad.
Mdulo de Ocultacin: cada Arbitrador transporta un generador de campo de camuflaje para
ocultar a todas las unidades aliadas cercanas con distorsiones de luz. Todas las unidades aliadas
a 15 cm menos de un Arbitrador poseen la habilidad Campos de Ocultacin de los Templarios
Oscuros. Los vehculos no se ven afectados, ni siquiera el propio Arbitrador.
Aprisionador de Estasis: el Arbitrador puede congelar a una unidad atrapndola en un bucle
temporal que la deja aislada del resto del universo. El Aprisionador de Stasis puede utilizarse
contra unidades amigas o enemigas y se considera un arma de disparo de 30 cm de Alcance que
puede dispararse en lugar del Disruptor de Fase. Si consigue impactar, la unidad no podr hacer
absolutamente nada durante el resto del turno y el siguiente turno de jugador, pero en ese tiempo
tampoco podr ser afectada de ninguna manera por ninguna unidad sobre el campo de batalla
(no puede recibir disparos, ser asaltada, ser afectada por un poder psquico, etc...). Las unidades
congeladas no bloquean la lnea de visin, ya que permanecen fuera del espacio-tiempo, y no
pueden controlar cuadrantes ni objetivos ni contar como tropas supervivientes si estan
congeladas en el momento de terminar la batalla. Cada Arbitrador slo puede disparar su
Aprisionador de Estasis una vez por batalla.
INTERCEPTORES
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Interceptor 12 2 2 3 3 1 4 1 4 4+
Los Interceptores son temidos por los comandantes de naves espaciales que han de enfrentarse a los
buques de guerra Protoss. Se trata de naves en miniatura controladas por cogitadores de inteligenca
artifical que son lanzadas a miles desde las naves ms grandes para bombardear sin piedad a los cazas que
se internan demasiado en sus formaciones. En las batallas de superficie los Protoss emplean Interceptores
modificados que les proporcionen potencia de fuego extra y cubran su avance hacia las tropas enemigas.

Escuadrn: 4-8. Armamento: dos Rifles de Neutrones acoplados.


REGLAS ESPECIALES
Tropas con Capacidad de Salto: los Interceptores se desplazan gracias a sus motores
gravitatorios, por lo que mueven como la Tropas con Capacidad de Salto y pueden desplegar
segn las reglas de Tropas de Despliegue Rpido, si la misin lo permite.
Autmatas: los Interceptrores operan gracias a las instrucciones que reciben de los Protoss.
Estn programados para defenderse automticamente pero no poseen la autosuficiencia
necesaria para operar alejados del resto del ejrcito. Por ello poseen Coraje y, a efectos de
cumplir objetivos, los Interceptores no pueden capturar cuadrantes del campo de batalla,
controlar objetivos o contar como tropas supervivientes en el escenario Misin: Exterminio.

APOYO PESADO

DRAGONES
Blindaje:
Puntos/Miniat. HA HP F Frontal Lateral Posterior I A
Dragn 50 3 3 5 11 11 11 4 1
De un modo similar a los Marines Espaciales, los Protoss honran a sus guerreros cados ms valerosos
internndolos de por vida en un armazn blindado. Los circuitos Khaydarin del Dragn permiten a su
husped enfocar su energa psinica para controlar su nuevo cuerpo, aunque ya no puede hacerlo con la
versatilidad de su antigua carcasa mortal.

Tipo: bpode. Tripulacin: Pretoriano.


Escuadrn: 1-3.
Armamento: Disruptor de Fase.
Opciones: cualquier Dragn puede equiparse con un Cargador de Singularidad por +35 ptos o
sustituir su Disruptor de Fase por un Can de Neutrones por +5 ptos.
REGLAS ESPECIALES
Necesarios: un ejrcito Protoss siempre tiene la opcin de incluir un escuadrn de Dragones,
incluso si la tabla de organizacin de ejrcito de la misin no permite unidades de Apoyo
Pesado. Si la tabla de organizacin permite unidades de Apoyo Pesado, el jugador Protoss podr
incluir una unidad de Dragones ms de las permitidas.
SEGADOR
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Segador 100 3 3 6 6 3 2 1 7 3+
Verdaderamente terrorficos para las tropas enemigas. Estas plataformas de artillera mvil con forma de
gusano albergan bajo su caparazn blindado una microfactora de proyectiles robticos llamados
Escarabajos. Cuando un Segador fija su objetivo, libera un Escarabajo que se dirigir de inmediato hacia
l evitando los obstculos e identificando a las unidades no fijadas para no detonar prematuramente.

Escuadra: 1 Armamento: Escarabajos


REGLAS ESPECIALES
Escudo de Plasma Pesado: el caparazn del Segador alberga un potente generador de escudo
de proporciones similares a los que poseen los vehculos Protoss. Los Segadores poseen una
tirada de salvacin invulnerable de 5+ que pueden utilizar en lugar de su tirada de salvacin por
armadura normal, incluso contra ataques cuerpo a cuerpo; pero no se benefician de los efectos
de las Bateras de Escudo.
Autmata: los Segadores operan gracias a las instrucciones que reciben de los Protoss. Estn
programados para defenderse automticamente pero no poseen la autosuficiencia necesaria para
operar alejados del resto del ejrcito. Por ello poseen Coraje y, a efectos de cumplir objetivos,
los Segadores no pueden capturar cuadrantes del campo de batalla, controlar objetivos o contar
como tropas supervivientes en el escenario Misin: Exterminio.

ARCONTES
Puntos/Miniat. HA HP F R H I A L Sv
Arconte 48 6 3 6 5 2 4 2 10 -
Fruto de la fusin de dos Altos Templarios, los Arcontes son criaturas inmortales formadas por pura
energa psinica. Su poder es tal que pueden atravesar el blindaje de un tanque con sus propias manos.
Nunca ha estado bien considerado por los Protoss el sacrificar dos valiosos guerreros como los Altos
Templarios en la prctica de Convocar Arcontes, pero nadie duda de la gran ayuda que suponen durante
la batalla. Cuando se han unificado, los Arcontes ya no pueden efectuar el proceso inverso y quedan
atrapados en su forma inmortal hasta que hallen la muerte en el campo de batalla.

Escuadra: 1-4 Armamento: Onda de Choque Psinica


REGLAS ESPECIALES
Coraje: es imposible que un Arconte sienta miedo alguno. Los Arcontes superan
automticamente cualquier chequeo de moral o acobardamiento que deban efectuar.
Causan Miedo: una vez se es testigo del poder de un Arconte, es difcil resistir la necesidad de
huir a toda costa. Las unidades que pierdan un combate cuerpo a cuerpo contra un Arconte se
retirarn automticamente sin necesidad de efectuar un chequeo de moral. Las unidades que
superen automticamente los chequeos de moral ignoran esta regla.
Criatura Monstruosa: el poder de un Arconte sobrepasa todo entendimiento. Se les considera
Criaturas Monstruosas, por lo que niegan las tiradas de salvacin por armadura en combate
cuerpo a cuerpo y tiran 2D6+F para penetrar el blindaje de los vehculos.
Levitar: las energas fluyentes de estas criaturas les mantienen en el aire, flotando a pocos
centmetros del suelo, y pueden moverse aterradoramente rpido en busca de enemigos. Los
Arcontes se consideran equipados con Impulsores Cibernticos.
Escudo de Plasma Pesado: la mente de un arconte es mucho ms poderosa de lo que sera la
mera unin de las fuerzas de dos Altos Templarios. Pueden generar un escudo defensivo mucho
ms potente de lo habitual, por lo que un Arconte en solitario posee una tirada de salvacin
invulnerable de 5+, y los Arcontes que formen parte de una escuadra poseen una tirada de
salvacin invulnerable de 4+. Los Arcontes no se benefician de los efectos de las Bateras de
Escudo, pero pueden utilizar sus Escudos de Plasma en combate cuerpo a cuerpo.
Aislados: una vez asumen su nueva forma, los Arcontes son prcticamente eliminados de la
sociedad Protoss y se convierten en poco ms que espectros que vagan en los alrededores de las
ciudadelas y en lugares a los que nadie se atreve a ir. Ningn personaje puede unirse nunca a
una unidad de Arcontes.

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