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BSGI - Coordenadoria Educacional_____________________________________________ Jogos Cooperativos/2012

No do trabalho que nasce a civilizao:


ela nasce do tempo livre e do jogo.
Alexandre Koyr

Introduo

De acordo com Fbio Otuzi Brotto podemos conceituar os jogos cooperativos como segue:
Os Jogos Cooperativos so jogos com uma estrutura alternativa onde os participantes jogam uns com os outros, ao
invs de uns contra o outro (Deacove, 1974, p. 01)
Joga-se para superar desafios e no para derrotar os outros; joga-se para se gostar do jogo, pelo prazer de jogar. So
jogos onde o esforo cooperativo necessrio para se atingir um objetivo comum e no para fins mutuamente
exclusivos.
Tendo os jogos como um processo, aprende-se a considerar o outro como um parceiro, um solidrio, em vez de t-lo
como adversrio, e a ter conscincia dos prprios sentimentos, e a colocar-se uns no lugar dos outros, operando para
interesses mtuos, priorizando a integridade de todos.

Terry Orlick valoriza quatro caractersticas essenciais do jogo cooperativo: a cooperao, a aceitao, a participao
e a diverso. Vincula, tambm, esse jogo liberdade em cinco esferas importantes:

1. Liberdade da competio: Uma das principais caractersticas que distinguem as atividades de cooperao das
outras atividades a sua estrutura interna. O objetivo comum para todos os envolvidos. Desta forma a
atividade est centrada em superar o desafio proposto e no superar os integrantes do grupo;
2. Liberdade para criar: Uma importante caracterstica do jogo cooperativo que ele no um jogo pronto,
acabado, isto , ele apresenta distintos caminhos para sua soluo e realizao.
3. Liberdade da excluso: Excluir algum de uma atividade significa no dar oportunidades para essa pessoa de
continuar jogando, de corrigir seus erros, de crescer e de continuar aprendendo.
4. Liberdade para eleger: Um dos grandes incentivos dos jogos cooperativos estimular a iniciativa e o
respeito s ideias do grupo.
5. Liberdade da agresso: Os participantes esto livres do enfrentamento e da batalha de vencer o outro. A
ateno do grupo est voltada para unio de esforos, valorizando o que cada um tem, na busca de
alternativas para solucionar os problemas.

Categorias dos Jogos Cooperativos:

Com o propsito de adequar os jogos aos diferentes grupos que se propem a jogar Terry Orlick (1989) classificou
os jogos cooperativos em diferentes categorias:

a) Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes formam um nico grande time. So jogos
plenamente cooperativos.

b) Jogos de resultado coletivo: permitem a existncia de duas ou mais equipes. Havendo um forte trao de
cooperao dentro de cada equipe e entre as equipes tambm. O principal objetivo realizar metas comuns.

c) Jogos de inverso: enfatizam a noo de interdependncia, por meio da aproximao e troca de jogadores que
comeam em times diferentes. Os jogos de inverso se dividem em quatro tipos:

Rodzio: os jogadores mudam de lado de acordo com situaes pr-estabelecidas, como por exemplo: depois
de sacar (voleibol); aps a cobrana de escanteio (futebol, handebol); assim que arremessar um lance livre
(basquete); Inverso do goleador: o jogador que marca o ponto passa para o outro time; Inverso do placar: o
ponto conseguido marcado para o outro time; Inverso total: tanto o jogador que fez o ponto, como o ponto
conseguido passa para o outro time.

d) Jogos semi-cooperativos: indicados para um incio de trabalho com jogos cooperativos, especialmente com
adolescentes num contexto de aprendizagem esportiva. Oferece a oportunidade dos participantes jogarem em
diferentes posies:

Todos jogam: todos que querem jogar recebem o mesmo tempo de jogo.
Todos tocam/todos passam: a bola deve ser passada por entre todos os jogadores do time para que o ponto seja
validado.
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Todos marcam ponto: para que um time vena preciso que todos os jogadores tenham feito pelo menos 01 ponto
durante o jogo. (Pode-se utilizar tambm outros critrios, tais como, bola na trave, no aro ou tabela, um saque
correto, etc).
Todas as posies: todos passam pelas diferentes posies no jogo (goleiro, tcnico, torcedor, dirigente, etc).
Passe misto: a bola deve ser passada, alternadamente, entre meninos e meninas.
Resultado misto: os pontos so convertidos, ora por uma menina, ora por um menino.

Como cada grupo de pessoas (jogadores) tem suas prprias caractersticas, condies e ritmos devemos sempre levar
estes fatores em considerao no momento da escolha do melhor jogo para todos.

O Focalizador

o responsvel pela proposta e conduo do Jogo Cooperativo. O termo FOCALIZADOR define um tipo de
liderana que surgiu na comunidade de Findhorn, Esccia, onde dada uma ateno especial ao uso tico do poder
de quem coordena os relacionamentos humanos. As decises so tomadas tanto a partir do uso da mente lgica,
racional e objetiva quanto a partir da intuio, meditao e inteligncia emocional.
Fundamentalmente o focalizador lembra aos demais participantes sobre a misso do grupo, ajudando-os a tomar as
decises e agir da melhor forma possvel para todos naquele momento
Um bom focalizador se empenha em fazer com que o ambiente seja honrado e respeitado durante as atividades; ele
capaz de fazer a luz do grupo vir tona.

CAV: Ciclo de Aprendizagem Vivencial.


(extrado do livro: Focalizao de Jogos em T&D Magda Vila e Paula Falco pp. 30-33)

...... Como j dizia Lao-Ts, Saber e no fazer ainda no saber.

A aprendizagem vivencial acontece quando o participante se envolve no Jogo, o analisa criticamente, extrai algum
tipo de insight e aplica seus resultados na vida prtica. Vivemos este processo de aprendizado indutivo a todo
momento em nosso dia-a-dia. Constitui a ltima fase de um Jogo Cooperativo quando o objetivo do Focalizador
possibilitar algum aprendizado significativo que se espera possa ser internalizado como comportamento.

O Ciclo de Aprendizagem Vivencial possui as seguintes fases:

Vivncia: o jogo propriamente dito. importante lembrar que a aprendizagem indutiva significa aprendizado
atravs da descoberta. Portanto, qualquer que seja o jogo aplicado, ele deve necessariamente trazer algum
aprendizado para o participante.
Relato: Neste momento as pessoas j vivenciaram o jogo e esto prontas (e na maioria das vezes ansiosas) para
compartilhar o que perceberam e como se sentiram durante o processo. A inteno desta fase tornar disponvel para
si mesmo e para o grupo a experincia de cada participante.
Processamento: os treinandos vo associar o que viveram com padres de comportamento no grupo e sistematizar a
experincia vivida. Esta discusso em profundidade deve estar relacionada ao jogo e abordar temas como
facilidade/dificuldade do jogo, problemas de relacionamento/planejamento que aconteceram, lideranas e idias
criativas que surgiram, etc.
Generalizao: o focalizador deve ajudar os participantes a dar um salto da realidade do jogo para a realidade da
vida. Deve-se fazer paralelos entre a vida e o jogo; perguntar o que cada participante aprendeu e o que est
comeando a aprende; perguntar como as verdades e valores do jogo podem ser transpostos para o dia-a-dia; esta
etapa deve ser breve, pois um momento fcil de perder o foco, principalmente se o grupo for de pessoas que
trabalham juntas e, portanto, tm problemas comuns.
Aplicao: Este o momento de planejar novos rumos e conseguir dos participantes o comprometimento para
mudanas. onde os jogadores vo elaborar planos de ao, metas pessoais, etc.

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EXEMPLOS DE JOGOS COOPERATIVOS Pgina

Basquetinho................................................................................................................................. 03
Amigos de J.............................................................................................................................. 04
Estamos Todos no Mesmo Saco................................................................................................ 05
Na Parede.................................................................................................................................... 06
Troca de Palavras....................................................................................................................... 07
Travessia..................................................................................................................................... 08
Tartaruga Gigante....................................................................................................................... 09
Cesta de Frutas........................................................................................................................... 09
Encrachando................................................................................................................................ 11
Vai e Vem ................................................................................................................................. 12
Limpar o Lago............................................................................................................................ 13
Campo Minado............................................................................................................................ 14
Queimada Maluca....................................................................................................................... 15

BASQUETINHO - (Edio 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Apresentado por Guilhermo Brown
no Curso de Jogos Cooperativos realizado no I Festival de Jogos Cooperativos - SESC Taubat 1999)

Objetivo do Jogo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo atravs da converso de
cestas.

Propsito: Compartilhar de um objetivo comum, oferecendo oportunidade para a construo de estratgias para
alcan-lo. Este jogo permite encaminhar reflexes, procurando construir e/ou resgatar os seguintes valores:

Unio do grupo em torno de um objetivo comum; respeito pela dignidade das duas funes (arremessadores e
recolhedores) no todo do grupo; comunicao para delineamento de estratgias; flexibilidade e Abertura nas
discusses; criatividade para a construo de estratgias satisfatrias; disponibilidade e Coragem para vencer;
desafios e ir alm do imaginado; honestidade e tica no cumprimento das regras.

Recursos: Espao fsico de ao menos 7x7m; 4 ou 5 cestas de dimetros e alturas diferentes (caixas de papelo, cestos
de lixo, baldes, etc); 90 bolas (pingue-pongue, frescobol, plstico, meia, etc.); fita crepe, giz ou algo para demarcar o
espao do jogo; flip chart, quadro branco, lousa ou cho para marcar os pontos.

Nmero de Participantes e objetivo: Fazer o maior nmero possvel de pontos em um determinado tempo por meio
da converso de cestas. O jogo aqui est estruturado para 30 pessoas, mas quanto mais pessoas, mais divertido.

Durao: Entre a explicao e a realizao do jogo cerca de 25 minutos. O momento da reflexo fica atrelado ao
pblico e ao propsito do jogo. Pode ser desde um comentrio de 10 minutos at uma discusso de 30 minutos sobre
questes como trabalho em grupo, estratgias, lideranas, cooperao, etc.

Descrio: Demarcar um quadrado de cerca de 7x7m onde as cestas sero distribudas. As cestas correspondero a
pontos de acordo com o grau de dificuldade de acerto (por exemplo: cestas mais difceis de converter valem 200
pontos, 50 para as intermedirias e 10 pontos para as fceis).

Na parte interna das linhas no permitido entrar para fazer cestas nem para recolher as bolas.

Os participantes dividem-se em arremessadores, de um lado, e recolhedores de bolas, do outro. Iniciado o jogo, os


arremessadores lanam as bolas em direo s cestas, enquanto os recolhedores apanham as bolas que no entraram
nas cestas e as devolvem aos arremessadores. Recolhedores no podem fazer cesta. Ao final do tempo de jogo so
contados os pontos marcados pelo grupo.

O tempo de jogo de 1 minuto, podendo ser jogado em 2 tempos, ou quantos mais interessar ao focalizador e aos
jogadores. No intervalo dos tempos deve haver a troca de funes entre arremessadores e recolhedores.

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Dicas: Este jogo bem divertido e motiva bastante de crianas maior-idade. O tempo, espao, nmero e tipo de
bolas, os pontos, objetivo especfico, nmero de participantes podem variar de acordo com o pblico do jogo.

O focalizador pode deixar os jogadores organizarem-se e aproveitar isto como forma de reflexo sobre como o grupo
est se relacionando. Este jogo pode ser usado como introduo discusso sobre trabalho em grupo, assim como
pode ser usado para aprofundar e aprimorar o relacionamento das pessoas.

O focalizador deve estar atento s manifestaes dos participantes para poder encaminhar as discusses e aproveitar
os acontecimentos como ganchos de reflexo.

O objetivo melhorar a pontuao a cada tempo de jogo. Caso isto no acontea, o focalizador deve ter o cuidado de
auxiliar o grupo a entender a razo da queda no desempenho procurando motivar os participantes a reorganizarem-se
para uma prxima tentativa. Ao invs de desmotivar, esse resultado pode ser rico para uma reflexo.

Que tal tentarmos acertar umas cestas? L vai a primeira bola... Viva!!! acertamos! 50 pontos!

AMIGOS DE J (Edio 1 de Agosto de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 12 - criado por Patrcia Maria Pedote, e
Ktia M. Alves Barata; (para o I Festival de Jogos Cooperativos SESC 1999), )

Objetivo do Jogo: Cantando a msica "Amigos de J", todo o grupo tem que deslocar-se na cadncia e realizar os
movimentos propostos formando uma espcie de bal brincalho.

Propsito: O propsito fazer do jogo-dana um momento de unio do grupo e proporcionar um espao de


adequao do ritmo grupal. Podem ser trabalhados Valores Humanos como:

Alegria e Entusiasmo pela brincadeira do grupo (diverso entre erros e acertos); harmonia na busca do ritmo grupal;
parceria e Respeito para caminhar junto com o outro.

Recursos: espao fsico mnimo de 35 m2

crculos no cho (bambols, crculos desenhados de giz ou barbantes) em nmero igual ao de participantes dispostos
em um grande crculo.

Nmero de Participantes: Pode ser jogado com um mnimo de 16 pessoas at quantos o espao permitir.

Durao: Grupos pequenos jogam em cerca de 15 minutos; grupos maiores precisam de mais tempo para administrar
a adequao rtmica.

Descrio: Cada participante ocupa um bambol ou crculo desenhado no cho.

A msica tradicional dos "Escravos de J" cantada com algumas modificaes:

"aMigos de J

joGavam caxanG.

Tira, Pe,

Deixa Ficar,

fesTeiros com fesTeiros

fazem Zigue, Zigue, Z (2x)"

O grupo vai fazendo uma coreografia ao mesmo tempo em que canta a msica. A cadncia das passadas marcada
pelas letras maisculas na msica.

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"aMigos de J joGavam caxanG." : so 4 passos simples em que cada um vai pulando nos crculos que esto sua
frente.

"Tira": pula-se para o lado de fora do crculo

" Pe": volta-se para o crculo

"Deixa Ficar": permanece no crculo, agitando os braos erguidos "fesTeiros com fesTeiros": 2 passos para frente
nos crculos "fazem Zigue, Zigue, Z" : comeando com o primeiro passo frente, o segundo voltando e o terceiro
novamente para frente.

Quando o grupo j estiver sincronizando o seu ritmo, o(a) focalizador(a) pode propor que os participantes joguem em
pares. Neste caso, o nmero de crculos no cho deve ser igual metade do nmero de participantes, as pessoas
ocupam um crculo e ficam uma ao lado da outra com uma das mos dadas. Alm disso, quando o grupo cantar
"Tira..." o par pula para fora do crculo, um para cada lado e sem soltar as mos.

E por que no propor que se jogue em trios e quartetos??

Dicas: Este jogo-dana uma gostosa brincadeira que exige uma certa concentrao do grupo para perceber qual o
ritmo a ser adotado. prudente comear mais devagar e se o grupo for respondendo bem ao desafio, sugerir acelerar
a velocidade.

O respeito ao parceiro do lado e a ateno para no machucar os ps alheios so toques interessantes que a pessoa
que focaliza o jogo deve dar.

Quando o grupo no est conseguindo estabelecer um ritmo grupal, o(a) focalizador(a) pode oferecer espao para
que as pessoas percebam onde est a dificuldade e proponham solues. Da mesma forma, quando o desafio j tenha
sido superado e o grupo queira continuar jogando, h espao para criar novas formas de deslocamento e tambm
existe abertura para outras coreografias nesta ou em outras cantigas do domnio popular.

O jogo pode acompanhar reflexo sobre temas de interesse especfico ou simplesmente ser jogado pelo prazer de
jogar.

ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO - Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Criado
por Roberto Gonalves Martini e Claudia da Silva Miranda)

Objetivo do Jogo: Todos os participantes devero percorrer um determinado caminho juntos dentro de um saco
gigante.

Propsito: Este jogo facilita a vivncia de valores e o surgimento de questes bem interessantes como:

Desafio comum: percepo clara de interdependncia na busca do sucesso; trabalho em equipe: a importncia de
equilibrarmos nossas aes e harmonizarmos o ritmo do grupo; comunicao: importncia do dilogo na escolha da
melhor estratgia para continuar jogando; respeito: pelas diferenas possveis de encontrarmos em um grupo como:
tipo fsico, idade e diferena de opinies; persistncia: na afinao do grupo e na importncia de manter o foco no
objetivo; alegria: este tambm um jogo para rir muito, a prpria situao em que o jogo acontece j nos inspira a
rir.

Recursos: Um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido
em lojas de venda de tecido por quilo.

Ele vem em formato tubular, ento s medir a altura do saco que voc acha ideal, cortar, costurar e est pronto.

Nmero de Participantes: O numero de participantes pode variar bastante, de 4 a aproximadamente 40 pessoas, s


abrir a lateral do saco e ir costurando em outros.

Durao: Podemos estimar um tempo de 30 minutos entre explicao, vivncia e reflexo. Este tempo pode ainda
ser ampliado de acordo com os obstculos criados pelo focalizador.
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Descrio: Podemos iniciar o jogo (por exemplo com 40 pessoas) questionando se todo o grupo caberia dentro deste
saco gigante. Aps a constatao de que possvel todos entrarem, podemos estipular um percurso a ser percorrido
pelo grupo.

O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias.

Posteriormente podemos aumentar o desafio e o grau de dificuldade colocando novos obstculos no caminho a ser
percorrido.

O jogo termina quando os participantes atingem o objetivo.

Dicas: Durante o jogo a comunicao no grupo um fator fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio auxilie
o grupo nesta tarefa.

Libere os pedidos de tempo a vontade, conversar neste jogo muito importante.

Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique atento forma
como o grupo resolve esta questo.

Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma costureira profissional, isto vai facilitar bastante.

Que tal entrar neste saco gigante e ficar juntinho com todos os outros?

D boas risadas e aproveite bastante!

NA PAREDE (Edio 2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 12 - Adaptado do jogo descrito no livro
"Cooperative Learning in Physical Education"- Grineski (1986, Ed. Human Kinetics). Por Ktia Maria Alves Barata).

Este um jogo bastante ativo e que exige certa habilidade, mas que essencialmente requer muita cooperao.

Objetivo do Jogo: Manter a bola em jogo e permanecer o mais prximo possvel dos 21 pontos.

Recursos: Uma bolinha de tnis ou de borracha pequena para cada grupo de 4 jogadores.

Um ambiente fechado ou ao ar livre que tenha paredes amplas. Na parede sero desenhados com giz ou marcados
com fita crepe, retngulos com aproximadamente 1,20m de altura (partindo-se do cho) por 2m de largura.

Propsito: Este jogo permite que os participantes interajam positivamente para construir o entrosamento de seus
times e unir esforos para alcanar o desafio. Pode ser utilizado para desenvolver o relacionamento interpessoal de
grupos. Promove o exercitar de valores humanos como:

Comunicao e flexibilidade: para compartilhar percepes com o time e juntos traar estratgias; clareza com
criatividade: para identificar os erros, estabelecer metas realistas e encontrar as melhores solues para o time;
pacincia: para aceitar os erros e limitaes dos colegas.

Nmero de Participantes: Mnimo de quatro. jogado em quartetos, tantos quanto o espao nas paredes permitir.

Durao: Cada rodada pode durar entre 2 e 5 minutos e por ser repetida por quantas vezes o grupo desejar.

Descrio: Cada quarteto forma um time. Os jogadores devem estar numerados em 1, 2, 3 e 4 e devem rebater a bola
com a mo de modo que ela bata na parede (dentro do retngulo marcado, que a rea de jogo), pingue uma vez no
cho e volte para que o prximo jogador rebata. Os jogadores, pela ordem do seu nmero, revezam-se rebatendo a
bola. O nmero 1 comea e depois o 2, o 3, o 4 e continua com o 1 repetindo a sequncia.

O time comea com 21 pontos. A cada erro se a bola rolar, no bater na parede, no bater na rea de jogo, pingar
duas ou mais vezes no cho antes de ser rebatida perde-se um ponto. Tambm perde-se um ponto se a bola for
rebatida fora da ordem. A rodada dura o tempo que for preestabelecido, ao final do qual verifica-se a pontuao de
cada time.
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Dicas: Para aumentar o desafio dos times pode-se diminuir a rea de jogo ou mesmo jogar com raquetes.

Para grupos que estiverem se iniciando no jogo, utilize bolas maiores (de borracha ou plstico) e diminua o seu
tamanho quando os participantes j estiverem se coordenando bem.

Este jogo bastante atraente para jovens e crianas a partir de 10 anos (para estas utilizar rea de jogo e bolas
maiores).

Depois de uma primeira rodada sugira que os times estabeleam qual ser a meta da prxima rodada.

Dois minutos o tempo mnimo para que uma rodada dure. Cinco minutos pode ser muito tempo de acordo com
habilidade dos jogadores que podem terminar o jogo com uma pontuao negativa!

O focalizador deve estar atento para que o jogo no se torne uma competio entre os times. natural que os
jogadores queiram comparar os resultados, mas faa disto um momento de troca de dicas e estratgias. O desafio est
em cada time tentar superar-se e no aos outros.

TROCA DE PALAVRAS (Ed.2 de Setembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 13 - Re-criao de Fbio Luiz de
Mello Martins a partir do Jogo Cooperativo de Tabuleiro Juntos (Together) de Jim Deacove Family Pastimes/Projeto
Cooperao).

Objetivo do Jogo: Encontrar solues para os problemas recebidos pelos grupos.

Propsito: Pensar, juntos, sobre a importncia de solues viveis para as questes ambientais e sociais, trabalhar os
Valores Humanos e a cooperao intra e inter-grupal. Alguns Valores Humanos trabalhados:

Respeito para com a opinio do outro; comunicao para a resoluo dos conflitos; flexibilidade e abertura para
ouvir o outro e entend-lo; no violncia para que os conflitos possam ser resolvidos de maneira pacfica; tica para
encontrar a soluo melhor para o grupo e no s para si.

Recursos: Tiras de papel e Canetas

Nmero de Participantes: O jogo pode ser compartilhado em duplas, trios, quartetos ou quintetos. No h um
nmero mnimo de grupos, podendo ser recriado conforme a necessidade.

Durao: O jogo pode ter vinte minutos para a etapa dentro dos grupos e mais vinte para os relatos. Mas pode ser
modificado de acordo com o interesse dos participantes.

Descrio: As tiras de papel so previamente preparadas com palavras-soluo de questo ambiental, por exemplo.
Outras tiras com palavras-problema poluio, desmatamento, misria, entre outras. Os participantes so divididos
em grupos e recebem as palavras problema. So distribudas at que todas acabem. Em seguida os grupos recebem as
palavras-soluo, da mesma maneira. O objetivo que cada grupo disponha as palavras problema em ordem de
prioridade a serem solucionadas. Usaro, ento, depois as palavras-soluo. Em seguida o grupo escolher um relator
que comentar a experincia. H possibilidade dos grupos trocarem palavras-soluo para melhor adequao e
resoluo do problema.

Dicas: Este um jogo de re-flexo que pode ter inmeras variantes de acordo com o grupo. Para grupos em que haja
conflitos, por exemplo, o focalizador pode dispor das palavras-problema de maneira que possam proporcionar a
discusso destes conflitos e suas causas.

Outra possibilidade, em se tratando de um Jogo Cooperativo, a troca de palavras ou mesmo de participantes que
funcionaro como conciliadores, podendo experimentar uma outra situao. O importante o exerccio da discusso,
da re-flexo e da cooperao para a soluo de conflitos.

TRAVESSIA - Edio 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p 14

Propsito: Como a vida um mar de rosas, margaridas, violetas e outras mais e se, estamos todo no mesmo barco,
que tal unirmos nossas foras para evitarmos um naufrgio? um desafio grupal que fortalece a integrao, favorece
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o contato, promove a ajuda mutua, estimula a liderana compartilhada e a resoluo de problemas cooperativamente.
Com tantos atrativos diverso garantida, experimente essa TRAVESSIA.

Propsito: Levar o "navio" para o "porto seguro".

Nmero de Participantes: A partir de 10 anos. Para grupo de at 40 pessoas dividas em 04 navios


(equipes iguais).

Recursos: Um salo amplo com aproximadamente 10m x 10m e livre de obstculos. Outro espao equivalente
tambm pode ser utilizado.

Uma cadeira para cada participante.

Descrio: Divide-se o grupo em 04 equipes (navios) que formaro uma "Esquadra" e ficaro dispostas em 04
fileiras como um grande quadrado. Cada "tripulante" comear o jogo sentado em uma cadeira.

Esquema:

Cada "Navio" dever chegar ao "Porto Seguro" que corresponde ao lugar que est o navio da sua frente. Porm, para
isso dever chegar com todas as suas cadeiras e com todos os participantes.

Nenhum tripulante poder colocar qualquer parte do corpo no cho nem arrastar as cadeiras.

Quando todos os "navios" conseguirem alcanar o "porto seguro", o desfio ser vencido por toda a Esquadra.

Dicas: Uma variao muito interessante do jogo ao final, quando todos alcanarem o "porto seguro" pedir que os
tripulantes de toda a "esquadra" se coloquem em ordem alfabtica. Respeitando as mesmas regras utilizadas na
"Travessia".

Depois de todo esse trabalho em equipe, que bom se dssemos um mergulho na cooperao. O que voc acha? Pea
que todos dem as mos e pulem juntos das cadeiras at o cho. Vai ser muito refrescante.

Para facilitar o desafio para grupos mais jovens ou, na falta de cadeiras, podemos substituir as mesmas, por folhas de
jornal abertas e estendidas no cho.

No caso de um grupo menor podemos montar 3 navios ao invs de 4.

muito interessante tambm se possvel, utilizar msicas que falem do tema (ex.: Como uma onda no mar Lulu
Santos). Porque com certeza nada do que foi ser, do jeito que j foi um dia...

TARTARUGA GIGANTE (Ed.3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 15 - Adaptado do jogo descrito
por Terry Orlick no livro "The Cooperative Sports & Games Book challenge without competition" (1978, Ed. Pantheon). Katia
Maria Alves Barata)

Crianas pequenas, at 7 anos, tambm tm vez nos Jogos Cooperativos. Este um jogo simples, mas que as ajuda
no exerccio da cooperao.

Objetivo do Jogo: Mover a tartaruga gigante em uma direo.

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Propsito: Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da


parceria e da unio para caminhar juntos.

Recursos: Um tapete grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho, um cobertor ou outro material
apropriado.

Nmero de participantes: Mnimo de 3, mximo de 8 por tapete.

Durao: Crianas nessa faixa etria adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas no quiserem mais continuar o
jogo acabar por si s.

Descrio: O grupo de crianas engatinha em baixo da "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em
uma direo qualquer.

Dicas: No comeo as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at que elas
perceberem que tm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Um desafio maior pode ser ultrapassar
"montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstculos sem perder a casca.

CESTA DE FRUTAS (Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Criado por REGINA C.
CHASSIM DRUMOND)

Objetivo do Jogo: Propiciar a integrao do grupo; estimular a cooperao, criatividade e descontrao de todos.

Propsito: Esta dinmica tem o propsito de descontrair, desbloqueando e estimulando a criatividade das pessoas e
do grupo, por gerar oportunidades para a flexibilidade e originalidade dos participantes, tambm busca a melhoria na
comunicao entre os participantes e cria um ambiente ldico e saudvel.

Recursos: Uma caixa, tiras de papel em nmero suficiente para os participantes, lpis ou caneta, sala ampla com
cadeiras colocadas em semi-crculo.

Nmero de Participantes: Mximo de 30 pessoas.

Durao: Em geral, o tempo varia conforme o nmero de participantes, isto , para um grupo de 30 pessoas, o tempo
estimado de 30 a 45 minutos, no mximo, para a 1. e 2. fases, mais 15 a 20 minutos para a representao final.

Etapa 1

O focalizador inicia o trabalho com uma atividade de dana circular ou outra similar.

Solicita para que todos se assentem, enquanto distribui as tiras de papel - uma para cada participante.

Pede para cada pessoa escrever na tira de papel o nome de uma fruta de sua preferncia, e, ao terminar cada um deve
colocar o papel escrito na caixa que se encontra no centro da sala.

Em seguida o focalizador recolhe todos os papis, e faz a leitura, para verificar quais so as frutas da preferncia do
grupo, se h repeties, e, prope as regras da dinmica.

Etapa 2

Redistribuir os papis com os nomes das frutas para cada participante.

A tarefa para os participantes agora a seguinte:

Cada participante deve criar um gesto e um som para a sua fruta, procurando fazer gestos bem amplos,
descontrados, incomuns e pouco utilizados em seu dia a dia para apresentar para todos do grupo.

O Focalizador diz:

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a) Toda vez que eu apontar para uma pessoa, esta dever ficar em p, ir para o centro do crculo, dizendo o seu nome
no mnimo 3 vezes, e ao chegar ao centro - fazer sua representao e trocar de lugar com um outro participante.

b) Ao fazer isto deve dizer uma tarefa para este colega executar, enquanto ele muda para um outro lugar.

c) Quando o focalizador disser cesta, todos devem trocar de lugar, fazendo os sons de suas frutas, mas.... sem pressa

d) Deve salientar que no h necessidade de se ter pressa nesta troca de lugares, respeitando o outro e apreciando o
seu som.

e) Estimule os participantes a no repetir gestos ou sons

Etapa 3

Quando todos acabarem de realizado o exerccio, o Focalizador solicita que "as frutas" se reunam em grupos de 4 ou
de 6 pessoas para criar o "Coral Fruto - Cooperao "

Este um momento de criatividade e de descontrao para todos e de grande alegria no grupo.

Para esta fase dar o tempo de 10 minutos, no mximo, para preparar o Coral e apresentar em 5 minutos.

Etapa 4

Ao final ler um texto ou poema sobre cooperao/comunicao refletindo sobre o exerccio realizado.

Dicas: Este exerccio pode tambm ser usado como vitalizador durante as atividades, treinamentos especialmente
quando o grupo estiver cansado, ou sentado durante muito tempo.

Como variao pode-se solicitar que os participantes desenhem a fruta em lugar de escrever.

Tambm podemos usar outros estmulos tais como objetos que tenho na minha casa, instrumentos musicais, animais
em lugar da cesta das frutas.

Caso isto ocorra, logicamente, muda-se o nome da dinmica para Objetos falantes, Sonorizando, Zoo de ideias.

Pode ocorrer de se ter algumas frutas repetidas.

Um participante poder ir vrias vezes ao centro, quando trocar de lugar.

Incentive os participantes para no repetir gestos e sons.

ENCRACHANDO - (Edio 4 de Novembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Jogo criado por Andra
Loureiro Tedesco)

Objetivo do Jogo: Reconhecer e aprender as letras do alfabeto, promover a confiana e o contato com o outro,
trabalhar o ritmo e as diversas formas de expresso.

Propsito: Auxiliar de forma descontrada e divertida o aprendizado na etapa da alfabetizao, incentivando a


prtica da Cooperao.

Recursos: Cartolinas, tesouras, colas, canetinhas hidrocor, barbantes, revistas velhas, aparelho de som e cds com
msicas alegres.

Durao: 30 a 45 minutos

Descrio: 1 Etapa Confeccionar os crachs:

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Fazer com que os participantes recortem as cartolinas em retngulos de 12X12 , faam 2 furos na parte superior e
passem a tira de barbante nestes furos.Com os crachs prontos devero escrever seus nomes neles (verificar se todos
sabem escrever e auxiliar se for o caso).

2 Etapa - Percebendo as letras:

Em seguida colocada uma msica bem alegre e todos devero danar at a interrupo desta, quando a msica
parar formar duplas. Neste momento a orientao do focalizador ser fundamental, pois ele ir possibilitar que todos
perceberem nos crachs os seguintes itens:

a- Quais so as letras do seu nome;

b- Existem letras iguais a sua no crach do amigo;

c- Quantas letras existem no seu nome e no nome do amigo.

Enfim, explorar ao mximo este material.

Faa a msica tocar e parar por diversas vezes, assim podero trocar de duplas e repetir a tarefa, sempre danando
para fazer a troca.

3 Etapa - Comunicao e Integrao

Formar um crculo com todos sentadas no cho e disponibilizar revistas velhas, colas e tesouras. Todo este material
ser colocado no centro da roda. Pea que procurem nas revistas fotos ou figuras de animais, ao acharem devero
recortar e colar no crach (lado oposto do nome).

Estas figuras no podero ser mostradas a ningum, apenas ao amigo que estiver sentado a sua direita na roda. Ao
toque do focalizador cada amigo da direita ir fazer uma mmica deste animal para que os demais descubram.

4 Etapa Relacionamento Interpessoal e Fechamento

Cada criana dever escrever no crach um pedido: (um abrao, uma massagem ou um beijo no rosto). Tocar a
msica novamente e, quando a msica parar, os participantes formaro duplas e cada integrante da dupla realizar o
desejo do outro solicitado no crach.

Dicas: Aumente o grau de desafio, pedindo que busquem animais que comecem com a primeira letra do nome ou
que rimem com o nome.

Pode-se ainda construir uma histria coletiva com os animais que surgiram nos crachs ou at encenar uma pea
teatral.

VAI E VEM - (Edio 5 de Dezembro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, p. 12 - Recriao de Darcy Moraes G. de
Oliveira e Agnailde da Silva Pereira inspirado no movimento rtmico sugerido pelo brinquedo Vai e Vem)

Objetivo do Jogo: Adequar o movimento proposto pelo brinquedo cadncia rtmica-meldica da msica,
apresentada.

Propsito: Neste jogo os participantes vivenciam o ajuste do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que
vo se complementando.

Respeito e Pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro.

Adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo.

Alegria na realizao do Jogo-dana e na construo do brinquedo que estimula e auxilia na superao de limites.

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Recursos: Espao amplo (vazio), onde os grupos possam brincar com o Vai e Vem e tambm formar um grande
crculo para danar.

Garrafas PET

Argolas coloridas

Corda de nylon

Fita durex colorida

Nmero de Participantes: O nmero de participantes pode variar de 8 a 40, dependendo do espao fsico.

Durao:

Sero necessrios 20 minutos para a confeco do brinquedo e 30 minutos para a dinmica.

Descrio: Dinmica para formao de duplas:

1.Cartes com palavras em pares:

Os cartes so espalhados pelo cho, bem separados um do outro e com a palavra escrita virada para baixo.

Ao som da msica apresentada o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e o movimento rtmico
sugerido pela mesma.

Ao sinal combinado, cada um pega o carto que est mais prximo de si, continua caminhando e mostrando a palavra
para o grupo, para que os pares se formem juntando-se as duplas que tiverem cartes com palavras iguais.

2.Construo e decorao do brinquedo Vai e Vem

Cortar as garrafas aproximadamente 17cm a partir do gargalo.

Unir as duas partes do gargalo encaixando-as uma por dentro da outra

Passar as duas cordas de nylon pelos gargalos

Amarrar em cada extremidade das cordas de nylon uma argola plstica

Decorar com fita durex colorida

3. Experimentando o Brinquedo

Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.

4. Jogando em grupo

Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao sinal combinado, os grupos vo se juntando at que se forme 3, 4
ou 5 grupos.

5. Criando coreografia

O focalizador determina um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada.

6. Coreografia Coletiva

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Cada grupo, aps sua apresentao, escolhe um dos movimentos de sua coreografia para compor a coreografia
coletiva todo o grupo dana.

7. Roda de reflexo e avaliao do processo.

Dicas: Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na construo do brinquedo.

Este jogo pode ser construdo por crianas a partir de 6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas.

O tempo de explorao do brinquedo e da realizao do Jogo-dana depender da motivao do grupo.

A msica pode estar permeando a atividade desde o incio, para que a mesma v sendo aos poucos internalizada.

LIMPAR O LAGO (Edio 6 de Janeiro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11 - Criado por Carlos Velzquez
Callado)

Objetivo do Jogo: Limpar um lago contaminado pelos detritos que o ser humano despeja nele.

Propsito: Comunicao para encontrar uma estratgia coletiva orientada para a soluo de um problema.
Compreenso dos problemas do meio ambiente e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito com as decises dos
outros. Pacincia para aceitar os erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um
desafio comum.

Recursos: Bolas. Aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material descartvel variado: garrafas de plstico,
latas, potes de tetra-brik, etc...

Fita adesiva para delimitar o espao do lago.

Nmero de Participantes: Mnimo de 16 e mximo de 100.

Durao: Podemos estabelecer um limite de tempo para determinar se o grupo cumpriu ou no seu objetivo, ou
podemos dizer que o jogo termina quando o grupo consiga limpar o lago. Em qualquer caso, o jogo no deveria durar
mais de 30 minutos, incluindo a reflexo e a finalizao da atividade.

Descrio: Com a fita adesiva, demarca-se um crculo no cho, cujo dimetro depender do nmero de
participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais
descartveis: latas, bacias de plstico, potes de iogurte, etc. Os participantes situam-se no exterior do crculo. O
focalizador do jogo reparte as bolas disponveis e explica ao grupo que se encontra em volta do lago que o mesmo foi
contaminado pelos detritos que o ser humano jogou em seu interior. A contaminao est colocando em perigo a vida
dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago no menor tempo possvel. O problema que no possvel
entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetos que flutuam no lago para tratar de
lev-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.

Dicas: interessante refletir sobre quais estratgias o grupo utilizou para chegar ao seu objetivo, que problemas
surgiram e como foram solucionados, etc. Podemos falar tambm da contaminao do meio ambiente e a
conseqncias para o ser humano e para a vida animal e vegetal. Aumenta-se o desafio e a cooperao introduzindo a
regra de que s possvel lanar contra os objetos do lago uma bola que nos tenha sido passada por outro
participante. No se permite, portanto, lanar uma bola recolhida do cho.

Podemos aumentar ainda mais o desafio, e tambm a diverso, se os participantes jogarem em pares, unidos pelas
mos.

CAMPO MINADO - Edio 8 de Maro de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, p. 11

Objetivo do jogo: Cruzar um campo minado, representando por uma matriz de linhas e colunas, cujas clulas podem
conter uma "bomba". Caso a pessoa que faz a tentativa de travessia pise em uma clula que contm uma mina
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explosiva, ser informada pelo Focalizador. O jogo termina quando o grupo descobre o caminho correto e todos
conseguem atravessar.

Propsito: Desenvolver o trabalho em equipe, a comunicao e a habilidade de planejar. O grupo somente alcanar
o outro lado do campo minado, caso aprenda com as prprias experincias, e se estas experincias foram
acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo no momento apropriado. Este jogo permite
tambm vivenciar a diferena entre conhecer a sada do campo estando do lado de fora, e como a situao parece
mudar completamente quando se est atravessando o campo, necessitando da ajuda dos outros integrantes do grupo.
O sucesso do grupo depende do sucesso de cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende do apoio que cada um
receber do grupo.

Recursos: Fita Crepe Folha contendo o mapa do campo minado Apito

Nmero de participantes: Este jogo torna-se interessante quando exercitado a partir de 10 pessoas. Com grupos
acima de 40 pessoas pode se tornar um pouco demorado e causar desinteresse pela formao de sub-grupos.

Durao: Com um grupo de cerca de 20 pessoas, no costuma demorar mais de trinta minutos.

Descrio: O Focalizador conduz o grupo para o local onde o cho foi antecipadamente demarcado com fita crepe.
Todos os membros do grupo so convidados a ficar aps uma linha que marca o incio do campo minado. So
passadas as seguintes instrues ao grupo:

Vocs devero atravessar este campo minado, uma pessoa de cada vez.

Quando a pessoa que est na travessia pisar em uma mina o focalizador soar o apito, que simboliza a exploso da
mina. A pessoa que "sofreu" a exploso dever voltar para junto do grupo e oportunamente tentar novamente a
travessia. Durante o jogo o grupo no poder falar, podendo,entretanto emitir sons. permitindo andar uma clula
de cada vez, e sempre para uma clula adjacente. O grupo ter cinco minutos iniciais, quando podero falar, para
elaborar a estratgia a ser adotada durante a travessia. O grupo ter quarenta minutos para efetuar a travessia de todos
os integrantes. Um exemplo de caminho pode ser visto na tabela abaixo:

O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas: A1, B2.B3, C4 e B5.

Dicas: O jogo deve ser conduzido em silncio, podendo o grupo utilizar sinais fsicos ou sonoros previamente
combinados. Entretanto, normal que as pessoas deixem escapar algumas palavras. Neste momento, o focalizador
deve paralisar o jogo e relembrar a regra. No aconselhvel instituir uma punio para o caso de pessoas que falem.
Quando algumas pessoas insistirem em falar, o Focalizador deve novamente paralisar o jogo e colocar a questo para
o grupo, pedindo que eles resolvam a questo.

Fonte: Jogo apresentado por Luciano Lannes no captulo: Gesto Participativa e Cooperao - Uma Ferramenta de
Democratizao da Relaes Interpessoais no livro: Jogos Cooperativos nas Organizaes, editado pelo SESC.

QUEIMADA MALUCA (Ed. 9/10, Abril/Maio de 2002 da Revista Jogos Cooperativos, p. 21 - Criado por Carlos Eduardo
Pereira Rodrigues)

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Objetivo: Queimar, no ser queimado e salvar seus colegas. As crianas tero oportunidades de jogar tentando
manter o jogo vivo. Para isso podero ou no manter os colegas jogando.

Objetivo do Focalizador: Verificar a participao, cooperao e competio. Verificar quais atitudes individuais e
coletivas esto acontecendo.

Propsito: Colocar os participantes frente a frente com a sensao de vencer ou colaborar.

Recursos: Uma bola de meia e giz.

Nmero de participantes: Pode ser jogado com diferentes nmeros de pessoas sendo maior que 10 para maior
motivao. Caso seja um grupo muito grande (40) pode-se usar 2 bolas.

Durao: Normalmente 20 a 30 minutos.

Descrio: Todos devero ficar em um espao suficientemente grande para que todos possam correr e se deslocar
sem grandes riscos de choque. Todos recebero um pedao de giz e anotaro no cho ou na parede, seu nome, a letra
Q (queimei), a letra M (morri) e a letra S(salvei). O Focalizador joga a bola de meia para o alto e est dado o incio.
Pode-se colocar uma msica para acompanhar o jogo. Quem pegar a bola poder dar no mximo 3 passos para
arremessar a bola nos colegas. Caso ela queime algum este dever marcar o que houve e depois sentar no lugar. A
criana que atirou tambm dever marcar que conseguiu queimar o colega. Para salvar bastar que algum deixe de
JOGAR NO OUTRO e passe para quem estiver sentado. Est ento poder levantar e continuar jogando. Todos os
acontecimentos devero ser anotados para futura anlise e discusso em grupo.

Dicas: Este jogo muito bom para avaliar o comportamento das pessoas. possvel detectar pessoas mais
cooperativas (salvam mais), mais competitivas (salvam menos), pessoas que fazem parcerias, e trazendo com isso a
oportunidade todos refletirem sobre isso. necessrio que o focalizador proporcione o momento de debate, com
tranquilidade, para ouvir os comentrios e fazer as possveis colocaes. O focalizador poder fazer a discusso sem
mostrar a marcao e depois coloc-la para que todos possam avaliar. importante colocar que existem diferentes
pessoas jogando e elas tm a liberdade de serem verdadeiras. No podemos impor as atitudes e sim mostrar os
diversos caminhos que elas podem seguir, de forma consciente fazendo escolhas alm de nossa atitude costumeira.

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