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Juego Gerencial

UNIVERSIDAD NACIONAL DE COLOMBIA


FACULTAD DE CIENCIAS ECONMICAS
UNIDAD DE INFORMTICA Y COMUNICACIONES

Director de la Unidad: Prof. Henry Martnez

Tutor: Prof. Henry Martnez

Coordinadores: Oscar Javier Silva Romero


Olga Lucia Bravo Balln

Desarrollado por: Daniel Felipe Moreno Zurita

Analista de sistemas: Peter Hiovany Fonseca Buitrago

Programador: lvaro Enrique Palacios Villamil

Coordinador Universidad Virtual: Marco A. Ortiz

Adelaida Amaya Pinzn Esther Yaneth Garzn


Andrs Ricardo Romero Velsquez Ingrid Milena Quintero Jeffer Can
ngela Viviana Montaez Morantes Hernndez
Astrid Ximena Parra Jenny Teresa Jaramillo Crdenas
Betty Johanna Bolaos Mndez John Alexander Soto
Carlos Jos Acua Daza Julin Ramrez Angulo
Carolina Acosta Cifuentes Leydi Diana Rincn
Daniel Alejandro Ardila Leydy Johana Poveda
Daniel Enrique Quintero Liliana Teresa Salazar
Daniel Felipe Moreno Zurita Mara Alejandra Enriquez
David Alexander Arenas Meiby Viviana Uyaban
David Leonardo Maldonado Natalia Ibeth Cifuentes
Diana Janeth Organista Sonia Janeth Ramrez Vanegas
Diego Fernando Rubio Mendoza Sue Ellen Lpez Coronado
Erika Milena Padilla Montoya William Zuluaga
Erika Patricia Rodrguez

Este trabajo es resultado del esfuerzo de todo el equipo perteneciente a la Unidad de Informtica.

Se prohbe la reproduccin parcial o total de este documento, por cualquier tipo de mtodo fotomecnico y/o electrnico, sin previa
autorizacin de la Universidad Nacional de Colombia.

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Juego Gerencial
RESUMEN.

De acuerdo con el reto establecido para el siglo XXI, que pretende desarrollar una
nueva forma de aprender y afrontar el mundo real de los negocios, la UIFCE ha
liderado el proceso a travs de este camino con el programa de investigacin
establecido como una herramienta para alcanzar esta meta. Esta publicacin es el
resultado del trabajo de investigacin que busca ser la gua para el desarrollo de
un Juego Gerencial, que es una aplicacin de software de simulacin para ayudar
al gerente en su proceso de entrenamiento a travs de la experiencia en la toma
de decisiones, lo que compone la tarea fundamental de los empleados de alto
nivel en las organizaciones, quienes deben interactuar con un contexto dinmico
de mercado, desarrollando sus habilidades en planeacin y presupuesto.

Este trabajo est enfocado hacia el desarrollo de la argumentacin terica que


permitir crear la base de datos que ser la estructura del juego y la interfaz web
que ser la interrelacin entre el usuario y el programa. El programa manejador de
la base de datos ser escogido entre un grupo de software con caractersticas
especiales que este en capacidad de generar un servicio cliente-servidor, todo
esto dependiendo de los permisos de licencias admitidos y la herramienta web
deber cumplir con los requerimientos de enlace a la base de datos.

Claves: UIFCE, Juego Gerencial, Simulador, Argumentacin, Base de Datos.

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ABSTRACT.

According to the challenge set by the 21st century, which means to develop a new
way to learn and to face the real business world, the UIFCE has leaded the
process going through this path with the research program established as a tool to
reach this goal. This issue is the result of the research work pretended to be the
guide to develop a data base application in order to model a Business Game, a
simulation software application to help in the manager training process through the
experience in decision making which is the main duty of the high level employees
in organizations, who must deal with a dynamic market context developing their
skills in planning and budgeting.
This work is focused to the theory argumentation development, which shall allow
creating the data base that will be the framework of the game and the web
interface that will be the relation between the user and the program. The data base
manager program will be chosen from a group of software with such special
characteristics that will be able to give a server-client service, but depending on the
licence permissions admitted, and the web tools that must fulfil the data base
connection requirements.

Clues: UIFCE, Business Game, Simulator, Reasoning, Data Base.

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1. INTRODUCCIN.

Implementar nuevas herramientas para la capacitacin de las personas que


liderarn la actividad econmica en el pas, es una obligacin de la Universidad
Nacional de Colombia y la Facultad de Ciencias Econmicas, que a travs de la
Unidad de Informtica y Comunicaciones desarrolla el programa de investigacin y
desarrollo de aplicaciones relacionadas a las ciencias econmicas.

Dentro de este programa se busca incrementar el acceso a nuevas formas de


capacitacin, pertinentes para el mercado laboral, que al ser desarrolladas por
estudiantes de las reas de aplicacin, cuentan con un valor agregado que
permitir establecer un punto muy alto de calidad de los egresados de la facultad.

El desarrollo de un Juego Gerencial o simulador de decisiones gerenciales, busca


aumentar la capacidad de decisin de los egresados, al tener la oportunidad de
experimentar dentro de un ambiente modelado lo que ser su futuro en el mercado
laboral, si decide profundizar en el rea de gestin.

En esta oportunidad despus de dos semestres en que se trabaj en la definicin


del camino a seguir para implementar un simulador de decisiones gerenciales, y
tras hacer un anlisis de la situacin en la que se encontraba la investigacin al
momento de retomarla, se encontr que debido a la forma en que haba sido
dirigido el proceso, no se podra concluir con xito antes de un ao. La razn
fundamental de esta falta fue la divisin del trabajo en dos grupos aislados que se
encargaran cada uno de desarrollar una parte del juego, siendo estas la base de
datos y la programacin de la interfaz. Con esto se pretenda que el programa
surgira espontneamente de la suma de los dos trabajos, sin tener en cuenta que

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la falta de interrelacin entre los dos grupos, es decir la falta de comunicacin y
proactividad conduciran este proyecto al fracaso.

Tras llegar a esta conclusin, se determin la necesidad de replantear los


objetivos y el camino a seguir en la investigacin. Con el concepto de la Teora
General de Sistemas que predica la unidad del sistema como un todo en que sus
partes estn interrelacionadas y estas no se pueden definir independientemente
del todo, se plantea la necesidad de establecer los lineamientos tericos
argumentales que dejarn firme el camino a seguir en el desarrollo del programa.

El enfoque holstico que requieren los trabajos de investigacin de la unidad de


informtica debe ser aplicado a cabalidad, y no el concepto elementarista que vea
al todo como la suma de varias partes, sin relacin durante el desarrollo.

Es as como se ha unificado el trabajo de desarrollo de los dos grupos, base de


datos e interfaz, en una sola persona que este en capacidad de tener claras las
relaciones que deben establecer ambos elementos de la investigacin. Esta vez
se encamina el desarrollo hacia el diseo de la base de datos que va a servir de
soporte a las reglas, mtodos y variables propuestas para generar el juego, y la
interfaz grafica que se disear con herramientas web.

Para materializar este proyecto, se implementar un Administrador de Bases de


Datos que permitir introducir una cantidad considerable de datos los cuales en su
mayora y en un principio sern ideados por el administrador del juego, aunque
tambin se pretenden introducir datos de fuentes de las cuales podamos obtener
cifras econmicas reales como: tendencias inflacionarias, estado actual de PIB,
tasas de cambio y comportamiento general del mercado financiero, entre otras.

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Se espera contar con el manejador de bases de datos SQL Server lo que permitir
ejecutar nuestro juego en tiempo real, y dar la posibilidad de trabajar en red,
interactuando con los dems usuarios conectados al mismo tiempo al servidor. La
interfaz ser diseada con herramientas web, como lo es el lenguaje HTML, y el
lenguaje PHP, lo que nos permitir ejecutar el juego a travs de Internet, teniendo
siempre un trabajo del servidor, que los usuarios no ven pero que es el
fundamento operacional de la caja negra del sistema.
Esta interfaz debe cumplir con los requerimientos tcnicos y estticos que
establezca la cultura organizacional de la UIFCE, as como los del mundo actual
de la informtica.

Al inicio de la investigacin se estableci que el plazo para tener el programa


funcionando era el de noviembre de 2004, pero como no se trabajaba
proactivamente, sin tener claro el objetivo holstico del trabajo se crea que no se
podra finalizar el trabajo antes de que se cumpliera el limite de tiempo. Sin
embargo, y tras haber identificado las deficiencias del plan de desarrollo se
pretende poder entrar a ejecutar el programa en calidad de prueba antes de
finalizar el siguiente periodo, es decir antes de cumplirse el plazo.

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2 OBJETIVOS

2.1 Objetivos Generales

Desarrollar un Juego Gerencial aplicado a la Unidad de Informtica de la


Facultad de Ciencias Econmicas.
Desarrollar el planteamiento terico que sirva de base para creacin del juego
gerencial y para posteriores modificaciones y mejoras, aplicando la Teora
General de Sistemas.
Enfocar las investigaciones de programacin y bases de datos aplicadas al
juego gerencial en una sola rea de trabajo.
Realizar la primera presentacin de la interfaz y la base de datos trabajando
como sistema en noviembre de 2004.

2.2. Objetivos especficos del proyecto de investigacin

Desarrollar la base terica argumental del juego, que permita un seguimiento


instructivo para el desarrollo de la aplicacin.
Disear y modelar una base de datos de modelo relacional a partir de las
variables y mtodos deL Juego Gerencial en un Administrador de Bases de
Datos de caractersticas robustas, que ser la estructura del juego.
Disear a travs de herramientas web, una aplicacin que permita al usuario
interactuar con la base de datos y as simular decisiones gerenciales de alto
nivel.
Implementar los lenguajes HTML y PHP.
Dar inicio al juego con la simulacin de una pequea empresa
comercializadora, la cual ir creciendo a medida que se implementen mejoras
en el juego.

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3. TEORA GENERAL DE SISTEMAS.

3.1. Sistemas y clasificacin.

La teora general de sistemas define sistema como un todo unitario organizado,


compuesto por dos o ms partes, componentes o subsistemas
interdependientes, y delineado por los limites, identificables, de su ambiente o
suprasistema.

Los sistemas se clasifican por niveles jerrquicos, de menor a mayor as:

I. Sistemas fsicos o mecnicos. Cerrados o aislados de su entorno.

1. Sistema de estructura esttica. A este sistema se le denomina marco de


referencia, es el sistema ms bsico.
2. Sistema dinmico simple. Es un sistema con movimientos necesarios y
predeterminados, que se puede asemejar a un reloj.
3. Sistema ciberntico o mecanismo de control. Es un sistema
autorregulable que mantiene su equilibrio y se puede relacionar a un
termostato.

II. Sistemas biolgicos. Abiertos o en constante interaccin con medio


ambiente.

4. Sistema abierto o estructurado. En este sistema se diferencia la vida de


la inanimacin, y se establece la existencia de la clula.
5. Sistema gentico-social. Es el sistema caracterizado por las plantas.
6. Sistema animal. Tiene un acreciente movilidad y un comportamiento
teleolgico y autoconciencia.

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III. Sistemas humanos y sociales. Abiertos.

7. Sistema humano. Se presenta un ser individual con conciencia y habilidad


para manejar el lenguaje y los smbolos.
8. Sistema social o de organizaciones humanas. Aqu se comprende el
contenido y significado de mensajes, y la naturaleza y dimensiones del
sistema de valores.
9. Sistema trascendental. Este sistema presenta estructuras sistemticas
complejas e interrelaciones.

3.2. Analoga a la investigacin.

Pretender aplicar la Teora General de Sistemas a una investigacin y no hacer


una investigacin a la Teora General de Sistemas puede resultar pretencioso si
se tiene en cuenta que debera aplicarse al desarrollo general de la UIFCE.

Es as como tras un ao de trabajo en el desarrollo de una aplicacin simuladora


de decisiones gerenciales, se replantea el enfoque esencial de la investigacin y
su estructura operativa. A partir del planteamiento sistmico que define al sistema
como un todo, y con la visin funcionalista de interrelacin holstica que establece
que las partes de un sistema, individualmente no tienen razn de ser, se decidi
replantear la investigacin uniendo las dos reas de trabajo para trabajar
proactivamente y as poder llevar a cabo el plan de desarrollo del juego gerencial.

En el caso de las investigaciones, las podemos definir dentro del grupo I de


sistemas fsicos o mecnicos, ya que estn dentro de las posibilidades
caractersticas de los sistemas simples y cibernticos, que presentan movimiento

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necesarios y predeterminados, y tienen capacidad de autorregulacin para
mantener el equilibrio.

As como en la economa moderna podemos definir interrelaciones consistentes


en corrientes mas o menos estables de bienes y servicios, que directa o
indirectamente entrelazan todos los sistemas de la economa, podemos
establecer las relaciones entre las distintas variables que conformaran la base de
datos, modelando los sectores productivo, financiero, comercial y de servicios, en
un modelo relacional de bases de datos, que se presenta a continuacin.

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4. DEFINICIN DEL MODELO DE DATOS A USAR.

4.1. PASOS BSICOS PARA DISEAR UNA BASE DE DATOS.

Determinar la finalidad de la base de datos: La finalidad de la base de


datos es idear, modelar y desarrollar toda la informacin que servir de
base para la aplicacin efectiva del juego.
Determinar cuntas y qu tablas se necesitarn: Inicialmente se plante
la necesidad de crear tantas tablas como departamentos tuviera la
organizacin participante; en este caso se definen las tablas de acuerdo a
las variables de entrada y salida que conforman el sistema, y que
simularan los sectores que intervienen en la economa, es decir, sern el
modelo del mercado en el que se desenvolver la empresa.
Decidir los campos necesarios: Se necesitarn tantos campos como
clases de registros existan sobre las tablas que conformarn las entidades
del juego. En todos los casos se especifica un identificador para cada
tabla, adems de las caractersticas pertinentes en cada caso.
Identificar los campos con valores exclusivos: Cada uno de los atributos
tendr caractersticas particulares definidas por los tipos de datos; esto es:
si es de tipo numrico, si es auto numrico, si hace referencia a unidades
monetarias etc.

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Tipos de datos de los campos que utilizamos en una tabla en
Microsoft SQL Server.

Tipo de dato Tipo de Sinnimos Rango/dominio Espacio de


dato Base
almacenamiento
Entero Int integer Nmeros enteros de - 4 bytes
2.147483648 a 2.147483648
Decimal decimal dec Nmeros entero o De 2 a 17 bytes, en
empaquetado Numeric fraccionarios de -10^38 a funcin de la precisin
(Numrico exacto) 10^38 especificada, p, que
puede tener hasta 38
cifras.
De promedio, hace
falta 1 byte de
almacenamiento para
cada 2 cifras de
precisin.
Coma Flotante Real Flota (n) donde Aproximaciones de nmeros 4 bytes
(Numrico (precisin n esta entre 1 y de -3.40E^38 a
Aproximado) de 7 cifras) 7 3.40E^38
Rango positivo: de 1.18E^-38
a 3.40E^38
Rango negativo: de -1.18E^-
38 a -3.40E^38

Carcter (Longitud char (n) character (n) Hasta 8000 caracteres segn 1 byte por cada
fija) chraracter indique n, del conjunto de carcter n declarado,
(Carcter sin caracteres instalado aunque no se utilice en
un tamao su totalidad
especifico es
sinnimo de un
campo de un
carcter char
(1))
Carcter (Longitud varchar(n) Character Hasta 8000 caracteres segn 1 byte por cada
variable) varying (n) indique n, del conjunto de carcter n
Char varying caracteres instalado almacenado. Los
(n) caracteres declarados,
pero no utilizados, no
consumen espacio de
almacenamiento
Cadenas de nchar(n) national Hasta 4000 caracteres 2 bytes por cada
caracteres character(n), carcter declarado
unicode national char(n)

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nvarchar(n) Hasta 4000 caracteres 2 bytes por cada
carcter almacenado.
Los caracteres
declarados pero no
utilizados, no
consumen espacio de
almacenamiento
Moneda money Nmeros con precisin de una 8 bytes
diezmilsima de unidad
(cuatro decimales); se utiliza
habitualmente para guardar
valores de moneda. De
-922.337.203.685.477,5808 a
922.337.203.685.477,5807
Fecha y hora datetime Representacin de fecha y 8 bytes
hora combinadas
Parte de fecha: de 01-JAN-
1753 a 31-DEC-9999
Parte de hora: Numero de
milisegundos desde
medianoche de la fecha
indicada

Establecer relaciones entre tablas: La cantidad de entidades que


contenga el juego, determinar a su vez el volumen de relaciones. Tales
relaciones pueden ser:
o Uno a uno: tambin conocida como relacin matrimonio y hace
referencia a cuando la entidad de tipo A solo se puede relacionar con
una entidad de tipo B y/o viceversa.
o Uno a muchos: Cuando la entidad de tipo A puede relacionarse con
muchas entidades de tipo B, pero la entidad de tipo B solo puede
relacionarse con una solo entidad de tipo A.
o Muchos a muchos: Cuando muchas entidades de tipo A se pueden
relaciona con muchas entidades de tipo B.

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Adicional a esto:

Si la entidad de tipo A depende de la existencia de la entidad de tipo B,


entonces A depende de B; B seria una entidad dominante y A la
subordinada.

En el juego las relaciones entre tablas seguirn un orden lgico que


corresponde al grado de involucramiento que una de ellas tenga con
respecto a otra, las relaciones facilitaran el trabajo de consultas que deban
realizarse al interior del juego y ayudara a establecer la llave principal que
ser sacada del conjunto de llaves primarias las llaves son determinadas
de entre un conjunto de atributos .

Disear la estructura: En este paso se trabaja directamente sobre el


Administrador de Base de Datos. Se disea el esquema de manera que a
travs de una interaccin grafica el modelo sea legible y fcil de entender.
Agregar los datos: En este caso los datos provendrn en su mayora de la
capacidad inventiva a la hora de imaginar todos los procesos realizados al
interior de la empresa y su relacin constantemente interactiva con el
entorno.

Al interior de la empresa, bsicamente se desarrollaran tres tipos de


decisin: Decisiones de Inversin, Decisiones de Operacin y Decisiones
de Financiacin, las cuales se han concebido como una tabla
independiente.

Aclarando aun ms el estado actual de la investigacin, se informa que ser


en el transcurso del siguiente semestre cuando se introducirn los datos
necesarios para desarrollar e implementar el juego.

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4.2. CONCEPCIN DE LAS BASES DE DATOS

Durante el transcurso de las investigaciones que se han hecho en la Unidad de


Informtica, se han tratado temas relacionados con el desarrollo de Bases de
Datos, y en especial el desarrollo de bases de datos a travs de Microsoft Access.
Adicional a esto se ha aclarado que este manejador de bases de datos no
presenta las mejores soluciones para empresas medianas o grandes, ya que
actualmente estas estn optando por SQL u Oracle, que garantizan un soporte
mayor, con mejor tolerancia de fallos y capacidad para un amplio nmero de
datos, facilitando el desempeo ptimo en arquitecturas de tipo cliente-servidor.

4.2.1 Evolucin.

Las bases de datos que hoy conocemos resultan de una cierta evolucin de los
denominados Sistemas de Ficheros:

Un sistema de ficheros es un conjunto de programas que prestan servicio a los


usuarios finales. Cada programa define y maneja sus propios datos. Los sistemas
de ficheros surgieron al tratar de informatizar el manejo de los archivadores
manuales con objeto de proporcionar un acceso ms eficiente a los datos. En
lugar de establecer un sistema centralizado en donde almacenar todos los datos
de la organizacin o empresa, se escogi un modelo descentralizado en el que
cada seccin o departamento almacena y gestiona sus propios datos.

Sin embargo a pesar de que este tipo de sistemas facilit mucho del trabajo que
involucrara la manipulacin de datos, aparecieron nuevos problemas como:

Separacin y aislamiento de los datos: Cuando los datos se separan en


distintos ficheros, es ms complicado acceder a ellos.
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Duplicacin de datos: La redundancia de datos existente en los sistemas
de ficheros hace que se desperdicie espacio de almacenamiento y lo que
es ms importante: puede llevar a que se pierda la consistencia de los
datos. Hay inconsistencia cuando copias de los mismos datos no coinciden.
Dependencia de datos: Ya que la estructura fsica de los datos (los
ficheros formados por registros) se encuentra en los programas de
aplicacin, cualquier cambio en dicha estructura es difcil de realizar. A este
problema, tan caracterstico de los sistemas de ficheros, se le denomina
tambin falta de independencia de datos lgica-fsica.
Formatos de ficheros incompatibles: Ya que la estructura de los ficheros
se define en los programas de aplicacin, es completamente dependiente
del lenguaje de programacin. La incompatibilidad entre ficheros generados
por distintos lenguajes hace que los ficheros sean difciles de procesar de
modo conjunto.
Consultas fijas y proliferacin de programas de aplicacin: Los
sistemas de ficheros son muy dependientes del programador de
aplicaciones: cualquier consulta o informe que se quiera realizar debe ser
programado por l.

Precisamente a raz de estos problemas, los programadores disearon los


denominados Administradores de Bases de Datos que en ltimas resolvieron la
mayora de los problemas de estos sistemas.

Una base de datos es un conjunto de datos almacenados entre los que


existen relaciones lgicas y ha sido diseada para satisfacer los
requerimientos de informacin de una empresa u organizacin. En una base
de datos, adems de los datos, tambin se almacena su descripcin.

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4.2.2 Modelo a aplicar.

Existen muchos modelos bajo los cuales se pueden disear las bases de datos y
luego de un anlisis comparable al de la Teora General de Sistemas, se defini
que el modelo que mejor se adaptaba a las necesidades del proyecto era el
modelo Entidad-Relacin.

El modelo Entidad-Relacin

Es una tcnica de diseo de base de datos grfica, que muestra informacin


relativa a los datos y la relacin existente entre ellos. Sus caractersticas
principales son:

Refleja la existencia de los datos sin expresar qu es lo que se hace con


ellos.
Este modelo presenta independencia con respecto de las bases de datos y
de los sistemas operativos; es decir, este modelo puede implementarse en
cualquier desarrollo de bases de datos, as como en cualquier
administrador de bases de datos.
Est abierto a una posible evolucin del sistema, por lo cual si el modelo lo
requiere, puede ser modificado con nuevos datos o mediante la
manipulacin de otro administrador de bases de datos.
Incluye todos los datos que se estudian sin tener en cuenta las aplicaciones
que se van a tratar.
No tienen en cuenta las restricciones de espacio y almacenamiento del
sistema.

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Conceptos del Modelo Entidad-Relacin

Entidades: Son objetos concretos o abstractos que presentan inters para el


sistema y sobre los que se recoge informacin que ser representada en un
sistema de bases de datos.

Atributos: Es una unidad bsica e indivisible de informacin acerca de una


entidad o una relacin. Por ejemplo la entidad proveedor tendra los
atributos nombre, domicilio, producto que provee.

Dominios: Es el conjunto de valores que puede tomar cada atributo. Por ejemplo
el dominio del atributo domicilio, ser la direccin del local en el cual
funciona la actividad comercial de nuestro proveedor o podra ser el del
lugar residencial del mismo.

Tablas: Es la forma de estructurar los datos en filas o registros y columnas o


atributos; tomando la forma de entidades en la mayora de los casos

Relacin: Es la asociacin que se efecta entre entidades. Por ejemplo la relacin


existente entre la tabla Empresa y sus otras tablas anexas, las cuales
concebimos como Departamentos (El financiero, el de Mercadeo, el de
Produccin)

Tablas relacionales: Son tablas que cumplen los siguientes requisitos:

Cada fila debe ser nica, es decir no pueden existir filas duplicadas.
Cada columna debe ser nica.
Los valores de las columnas deben pertenecer al dominio de cada atributo
Debe tener un solo tipo de fila, cuyo formato est definido por el esquema
de tabla o la relacin.

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El valor de la columna para cada fila debe ser nico.
No puede contener columnas duplicadas.

Llaves: En una tabla relacional a veces es necesario poder determinar un registro


concreto, lo cual es posible mediante la llave. Se debe elegir la llave entre los
atributos, de forma que no puedan existir valores duplicados (la llave puede
contener uno o ms atributos).

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5. COMO CREAR UN JUEGO GERENCIAL INTEGRAL

5.1. Que juego quiero

Se deben definir las variables que intervendrn en el juego, es decir modelar el


mercado y los sectores que interactan en la economa.
Variables Macroeconmicas. (algunas las dejamos definidas otras sern
supuestos del jugador)
o Inflacin
o Tasa de inters
o Tasa de cambio
Decisiones que deber tomar cada jugador, sean gerentes de
departamento o gerentes generales de la organizacin.
o Cuanto vender
o Cuanto producir
o Flujo de caja
Mercado potencial al cual aspira acceder la empresa y por el cual debe
competir con los otros jugadores.
o Segmentacin
o Cuanto vendieron los otros.
o Crecimiento contraccin.
o Estadsticas.
Tipo de jugadores que intervendrn en el juego.
o Jugadores monousuario: sern tomados como gerentes
generales, dependiendo de ellos solos el desempeo de la
compaa.

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o Jugadores multiusuario: sern grupos de jugadores actuando un
grupo por compaa, teniendo cada participante un departamento
asignado, y su agregado constituir el desempeo de la gerencia
general, teniendo indicadores de gestin para cada
departamento.
La produccin depender de ese departamento, y dependiendo del tipo
de jugadores sus decisiones sern del gerente general o del de
departamento.
o Capacidad instalada: depende de esta variable la cantidad de
producto terminado que llegue a generar en un periodo.
El personal contratado ser definido por cada departamento y el
agregado lo constituir la gerencia financiara. (R.H.)
o nomina
Instalaciones. Estas sern las oficinas, planta y locales comerciales que
generen costos para la empresa.

5.2. Dimensionar el juego


Darle cifras a las variables. Este proceso se llevar a cabo con la
introduccin de los datos en la base.
Crear base de datos. Como se defini en la seccin anterior el modelo a
utilizar ser el modelamiento relacional, aplicando el concepto holstico
de la Teora General de Sistemas.

5.3. Programacin del juego


Con los datos de la base, se deben generar los procesos financieros y
contables que permitan la evaluacin del desempeo gerencial que tiene
cada jugador. Los datos que introduzca el jugador se cargaran a travs

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de la interfaz web que se desarrollar. Y los resultados se generarn de
igual manera en la aplicacin.

5.4. Elementos
5.4.1. Generalidades
La capacidad gerencial en la toma de decisiones ser a fin de cuentas,
lo que el programa estar diseado para evaluar. Estas capacidades
comprenden:
o Habilidades gerenciales. Todas las caractersticas que muestra el
individuo para desarrollar soluciones.
o Experiencia y entrenamiento. Las caractersticas que ha
desarrollado con el tiempo y la interaccin con otras personas y
en diversas situaciones.
El modelo que vamos a utilizar ser el de una empresa que participa en
un mercado de un producto especifico, que tendr varias caractersticas
particulares, definidas por el mercado y que el jugador debe asimilar en
condiciones de asimetra de informacin.
o Representacin. Se representar una economa de
caractersticas relativamente estables pero sin dejar de lado las
externalidades ni los problemas que sugiere una economa global
de mercado.
o Las conclusiones a las que conduce sern las de mostrar en que
campos se presenta debilidad y en cuales fortalezas, para poder
mejorarlos integralmente, ya que el enfoque funcionalista as lo
concibe.

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El Juego Gerencial es en definitiva:
o Modelo de simulacin, que pretende recrear la actividad
econmica para que los usuarios experimenten lo que sera su
responsabilidad al frente de una compaa.
o Realidad empresarial. Aqu se pueden ver las distintas variables
que intervienen en la economa de manera directa.
o Competencia. Se refuerzan las capacidades para afrontar la alta
competitividad que genera el libre mercado en la economa
global.
o Actividad administrativa. Esta es la razn fundamental del juego,
llevar a buen termino una empresa u objetivo propuesto por un
grupo de personas que conforman la organizacin que
depositaron en sus manos, y de la cual depende el diario vivir de
muchas otras.

Dificultad
o La dificultad depender del numero de variables activas en la
simulacin. A mayor cantidad de variables que intervengan en el
proceso de decisin del usuario, mayor complejidad tendr el
proceso de administracin de los recursos de la compaa.

El juego permite verificar la efectividad gerencial por resultados y ajustes


de rectificacin
La simulacin de situaciones concretas permite ver en que escenarios
cambian las decisiones que se deben tomar en una empresa.
Debe haber emisin de estados financieros e indicadores de gestin
despus de cada decisin procesada. Esto con el objeto de reflejar

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contablemente el desempeo del gerente, al igual que sucede en la vida
real en una junta de socios o de junta directiva.
Es un laboratorio de manejo y asignacin de recursos escasos,
administrndolos para obtener la mxima productividad y rentabilidad.
Es un modelo microeconmico.
Se generar incertidumbre por:
o Las decisiones estratgicas de la competencia.
o Las variaciones del mercado.
o Los cambios del entorno
Inicialmente se jugar con el modelamiento de una empresa
comercializadora, es decir no existir el proceso de produccin. No
habr costos de transformacin.
Se deben aplicar los principios generales de administracin y economa,
as como los contables y de estrategia que se aprehendan a travs de la
academia.

5.4.2. Aspectos del juego


Metodologa de operacin
o Grupos por cargos, cada jugador ocupara la gerencia de un
departamento.
o El profesor actuar como director del juego, asesor de los
participantes y evaluador de los resultados.
o Periodos de decisin(trimestre). Se definir aleatoriamente segn
el consenso con los usuarios.
o Procesamiento de las decisiones registradas. Cada decisin
quedar almacenada dentro de la base de datos, lo que permitir
hacer un seguimiento directo al jugador.

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o Resultados: se generar un informe general de la empresa, y un
resumen de los principales indicadores de gestin de todas las
empresas competidoras.
o Control y diagnostico: comparacin de los resultados con lo
planeado. Se evaluarn Objetivos y estrategias.
o Cada periodo tiene condiciones econmicas particulares.
o El informe de gestin se publicar al final del periodo total. Y se
har un informe a junta de accionistas.
o La industria se definir como un mercado de un solo producto y
con condiciones de competencia casi perfecta.
o Sector comercial. Este ser el sector de inicio donde se
desempearan los gerentes.
o Bienes homogneos. El mercado lo conforma un solo bien de
caractersticas homogneas.
Mercado y productos
o Comercializacin de productos de consumo masivo
o Nichos de mercado: econmico, estndar, especial.
o Consumidores con comportamiento racional, mercados con
elasticidad al precio y a la publicidad de los productos.
o Mayor estrato, menor cantidad de consumidores.
o La demanda depender del precio de venta, presupuesto
publicitario y lealtad a la marca.
o Las ventas dependern de la demanda, oferta y fuerza de ventas.
o Las ventas se realizan a distribuidores. No hay relacin directa con
el consumidor. Pero las acciones de mercadeo influyen
directamente.

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o Esquema de distribucin y venta:

Demanda Pedidos

Compradores distribuidores empresa

o Los inventarios de productos terminados se valuaran por el mtodo


PEPS.
o Personal: vendedores. La carga prestacional ser el 30% de la
nmina.
o Finanzas:
o Crdito de proveedores y mercado financiero.
o Ingresos operacionales: a crdito y contado.
o Ingresos no operacionales: inters sobre inversin y
descuentos de proveedores.
o Gastos operacionales y financieros.

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6. MODELO DE EMPRESA

GERENCIA GENERAL
Gerencia rea de
Modelo de apoyo rea financiera
comercial operaciones*
Cuanto producir
-maquila
Pronostico de -compras de
Construir p y g
ventas materias primas
Decisiones
o unidades # -despachos
Flujo de caja
o presupuesto $ -nomina
-plan de inversin
productiva
Condiciones MERCADO Capacidad instalada presupuesto
o inflacin
supuestos competencia daos o tasa de
cambio
*para la primera versin del juego se tomara el modelo de una empresa comercializadora sin
departamento de produccin.

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6. PROGRAMACIN CON PHP

6.1. PHP

PHP es un lenguaje interpretado, creado en el ao 1995 por Rasmus Lerdorf. Su


sintaxis y propiedades derivan principalmente de C, Java y Perl.

En su uso ms comn de lenguaje interpretado de servidor, PHP puede ser


utilizado como mdulo en los servidores ms famosos (APACHE, IIS) o como CGI,
tal como se funcionara un script Perl.

PHP, en estos momentos, ha dejado de ser slo una herramienta para la creacin
de pginas web dinmicas, para convertirse en un lenguaje de programacin de
uso general. Se puede usar PHP como lnea de comandos, siendo una
herramienta sencilla y poderosa y tambin se pueden generar aplicaciones de
escritorio, a travs de PHP-GTK, aunque todava falta un mayor desarrollo de esta
forma de trabajo.

La versin estable ms reciente es la 4.3.4, mientras que en desarrollo se


encuentra la versin 5.

La versin actual estable de PHP, la 4, se caracteriza por su velocidad,


independencia de procesos (thread-safe), extensibilidad (a travs de mdulos
escritos en C), soporte mejorado para programacin dirigida a objetos y
compatibilidad con PHP 3.

Entre las fortalezas de PHP para el desarrollo de aplicaciones web se encuentran:

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Portabilidad: PHP se encuentra disponible en todas las plataformas
importantes y las alteraciones necesarias para portar el cdigo de una
plataforma a otra son mni
Soporte para base de datos: PHP cuenta con soporte nativo o basado en
extensiones para las bases de datos ms usadas en la actualidad (MySQL,
PostgretSQL, Oracle, MSSQL,etc) ,tanto como soporte ODBC, que le
permite su conexin a bases no consideradas.
Flexibilidad en el desarrollo: PHP, al igual que Perl, permite la definicin
de variables en tiempo de ejecucin, e incluso permite la generacin de
cdigo en tiempo real. No se requiere una IDE especfica para trabajar con
scripts PHP, y el proceso de depuracin se puede realizar directamente en
la pantalla del browser, o travs de diversas herramientas gratuitas.

6.2. MANEJO DE VARIABLES EN PHP

PHP maneja diversos tipos de variables: booleanas, enteros, nmeros de punto


flotante, cadenas, arrays y objetos. Se incluyen tambin las variables especiales
recurso y NULL. El tipo de variable generalmente no es definido explcitamente por
el programador, sino que PHP lo decide en tiempo de ejecucin

Si se desea saber de que tipo es una variable, se puede utilizar gettype().


Para determinar si una variable es de un determinado tipo, se debe utilizar
el grupo de funciones is_XXX, en el cual XXX corresponde al tipo de
funcin. Por ejemplo, is_null - is_bool - is_int.
Para cambiar el tipo de una variable, se utiliza el nombre del tipo encerrado
entre parntesis antes de la variable. Por ejemplo (int)$variable.

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BOOL

Las variables booleanas son aquellas que pueden tomar el valor true o false.
Los siguientes valores son considerados false:

El valor false
El entero 0 y el flotante 0.0
La cadena "" o "0"
Un array sin elementos
Un objeto sin miembros
El valor NULL

NULL

Si se requiere el valor de una variable no definida anteriormente, su tipo es NULL,


y su valor es NULL (con maysculas). En el caso de los formularios, una cadena
vaca y 0 se convierten en false, por lo que la mejor manera de detectar si una
variable no existe en el formulario (por ejemplo, si lo generamos
automticamente), es a travs de is_null.

ARRAYS

La generacin de un array se puede realizar a travs del constructor de lenguaje


array(), o de forma directa. Para cada valor del array existe una clave que lo
identifica, que puede ser un ndice (a la C), o una cadena (mtodo asociativo).

Los elementos del array pueden ser agregados con clave o sin ella.

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6.3. ALCANCE (SCOPE) DE LAS VARIABLES

Las variables en PHP pueden ser de tres tipos: globales, locales a la funcin y
locales a una instancia de objeto.

Cualquier variable que se defina fuera de una funcin o clase, es una variable
global.

Toda variable que se defina dentro de una funcin, es local a ella y no afecta a
otra variable global del mismo nombre. Lo mismo ocurre con las variables de
clase.

6.31. VARIABLES SUPERGLOBALES

Desde PHP 4.1, existe un conjunto de variables denominadas Superglobales,


arrays que contienen informacin relevante sobre el servidor, el ambiente de
ejecucin y el ingreso de los usuarios. La gran ventaja de estas variables es que
son registradas automticamente en todas las funciones, por lo estn disponibles
en cualquier alcance. Esto es muy til, ya que como desde PHP 4.2 la variable de
inicializacin register_global se encuentra en off, ya no se registran de modo
automtico como variables globales las variables de formularios, cookies ni
variables de sesin.

Las variables superglobales son:

$GLOBALS : Contiene una referencia a cada variable que se encuentra en


el espacio global.
$_SERVER: Variables del servidor y relacionadas.
$_POST: Contiene todos los campos de formularios enviados por el mtodo
POST.

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$_GET: Contiene todos los campos de formularios enviados por el mtodo
GET.
$_COOKIE: Variables provedas por las cookies de las pginas.
$_FILES: Variables provedas por upload de archivos va POST.
$_ENV: Variables del entorno de ejecucin.
$_REQUEST: Total de variables provedas por los mtodos POST, GET,
COOKIE y HEAD.

REFERENCIAS

Las referencias permiten acceder desde distintos nombres a un mismo valor.

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ESTRUCTURAS DE CONTROL Y FUNCIONES

Estructuras de control bsicas.

IF

if (<cond>) {<inst>}
elseif (<cond>) {<inst>}
else {<inst>

Alternativa:

if (<cond>) :
<inst>
elseif (<cond>) :
<inst>
else : <inst>
endif

WHILE

while (<cond>) {
<inst>

DO ... WHILE

do {
<inst>
} while (<cond>)

FOR

for (<init>; <cond>; <post-cond>) {

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FOREACH

// para valores:

foreach ($aArray as $sValor) {


<inst>
}

// para claves y valores:

foreach ($aArray as $sClave=>$sValor) {


<inst>

SWITCH

switch ($valor) {

case '<valor>':

break;

case '<valor>':

case '<valor>':

break;

default:

break;

continue: omite la ejecucin del resto de las instrucciones del bucle y sigue
con la siguiente iteracin
break: rompe la ejecucin del bucle. Se puede indicar opcionalmente un
nmero para indicar cuantos niveles debe saltar

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6.4. OBJETOS

PHP, a pesar de ser un lenguaje de programacin predominante estructurado,


permite la utilizacin de objetos, los cuales presentan las siguientes
caractersticas:

Creacin de objetos a travs de esquema clase - instancia


Polimorfismo a travs de sobrecarga de funciones. No se pueden
sobrecargar operadores.
Herencia simple, no mltiple.
Todos los mtodos y propiedades son pblicos. Por convencin, se utiliza _
antes del nombre de un mtodo o variable para indicar que es privado.
No existen formas intrnsecas del lenguaje para indicar que una clase o
mtodo es abstracto, o para requerir una implementacin especfica

6.4.1 CREACIN DE OBJETOS

Los objetos se crean a travs de la instruccin class.


Las propiedades se definen con var (slo se pueden inicializar con valores
estticos)
Los mtodos se definen con function.
Se puede hacer referencia al mismo objeto a travs de la variable $this
Al crear un objeto, se inicializa la funcin con el mismo nombre de la clase
(constructor)

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7. CONCLUSIN

La pertinencia de la creacin de un juego gerencial permite establecer diferentes


opiniones acerca del desempeo que tienen los gerentes en el campo laboral,
pero sin duda alguna es una herramienta vital en el rea de capacitacin terico-
prctica que se necesita para poder entablar una relacin ms directa entre lo que
se debera hacer y lo que realmente se tiene que hacer por obligacin al
enfrentarse a un entorno de caractersticas de variabilidad constante como lo es la
economa moderna con su fundamentacin de libre mercado.

Es este el aliciente de mayor capacidad que se tiene para continuar desarrollando


esta investigacin, que de esta fundamentacin terica se espera pasar a la
programacin y estructuracin de la aplicacin en el siguiente periodo si se
establece una continuidad dentro de la UIFCE y a su vez dentro de los grupos de
trabajo que la conforman.

Es el objetivo ms importante el de poder hacer la entrega formal de los resultados


de este trabajo al finalizar el siguiente periodo. Esto correspondera a la versin
inicial del juego, dejando para posteriores periodos de investigacin, las
modificaciones y mejoras de actualizacin que se requieran.

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BIBLIOGRAFA

INVESTIGACIN BASES DE DATOS, Unidad de Informtica, Gema lvarez,


Bogota 2003.

RODRGUEZ HERRERA, WALTER. GERENTE, Juego de Simulacin Gerencial,


Manual del Jugador. Universidad Nacional de Colombia. Bogot2000.

SOUKUP, RON. A fondo. Microsoft SQL Server 7.0. Mc Graw Hill. 1999.

TIZNADO SANTANA, MARCO ANTONIO. Enter plus, Microsoft Access 2000. Mc


Graw Hill. 2001.

WWW.CYBERCURSOS.NET . Manual HTML y PHP.

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