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CHAPITRE 1 : INTRODUCTION
Histoire .............................................................................................................................8
Philosophie .................................................................................................................. 10
Vue densemble .......................................................................................................... 12
Limitations ................................................................................................................... 13
Liens et autres lectures ........................................................................................... 15
Guides Tactiques envisags pour FM10 ............................................................................................................ 15
Autres Ressources ........................................................................................................................................................ 15
Quand j'ai vu pour la premire fois le travail effectu par Richard, Gareth, etc. dans les
prcdentes versions du TT&F, cela m'a immdiatement paru vident que ces personnes
taient gnialement passionnes et trs au courant de tout ce qui tournait autour du
football en gnral, mais aussi de Football Manager et de sa communaut.
Il tait clair pour moi que ce serait une grande opportunit pour nous de travailler sur
quelque chose qui aiderait beaucoup plus de gens { largir lintrt de nos jeux et nous
avons cru quune collaboration aux sources de SI nous rapprocherait de la communaut
qui pratique nos jeux.
Enflamms par notre enthousiasme collectif, nous sommes en passe d'atteindre nos
objectifs.
Le Crateur de Tactique et les Instructions du Banc de Touche dans FM10 et FML sont le
rsultat de nombreuses heures de travail et de centaines de mails changs sur ce qui
semblait une ide vasive pour un assistant fourni par Richard et forge sous le capot
puis lcran jusqu'{ devenir quelque chose qui nous semblait intuitif, amusant et
efficace pour ceux qui lemploient.
Maintenant que le systme est fonctionnel, j'espre que les grands dbats tactiques dans
la communaut FM pouront dsormais slargir { plus de personnes personnes
notamment qui trouvaient l'interface tactique de base un peu lourde et devenir bien
plus que Qui dois-je faire jouer dans ce rle ? , ou, Quand dois-je crier ceci mon
quipe ? comme aussi bien Quelle position de curseur dois-je utiliser pour obtenir
cela ?
Dans cet tat desprit, c'est avec grand plaisir que je vous prsente les Thormes
Tactiques 10 comme le parfait point de dpart ces dbats.
C'est une sensation intressante que d'crire un avant-propos aux Thormes Tactiques
plutt que d'en rdiger le contenu, mais c'est une chose laquelle je vais devoir
m'habituer.
cours de cette phase tait l'enthousiasme et le positivisme devant les changements que
nous avions ralis partir des contributions issues des quatre coins de l'univers. Avant
de poursuivre, je voudrais remercier tous ceux qui y ont contribus dans la thorie ou
dans la motivation, car ils en ont rendus toute la conception agrable.
Parce que j'ai t impliqu dans la conception du Crateur depuis son commencement
jusqu' sa version finale, je suis trop proche de ses concepts pour en offrir une
interprtation viable ou utile. Je suis orient vers certaines philosophies et ajustements
que je ne suis pas capable de surmonter, parce que de mon point de vue, leur lgance
conceptuelle est sduisante. Elles produisent le genre de football que j'envisageais et je
m'y suis attach. Cet attachement m'empche d'offrir une vision impartiale du systme,
ou une interprtation assez dtache pour valuer comment d'autres systmes de jeu
peuvent constituer de meilleures solutions devant les diffrentes situations de matchs.
Les auteurs de Thormes Tactiques 10 sont capables de s'lever jusqu' cette posture
dtache pour fournir une interprtation plus riche du Crateur, que je ne pourrais le
faire. Leur travail m'apprend simultanment comment amliorer le jeu et m'inspire sur
la faon dont le Crateur pourrait encore tre amlior. C'est un plaisir de recommander
ce document tous ceux qui souhaitent apprendre les complexits de la tactique et de la
stratgie dans FM2010 et une joie de savoir que le futur des Theormes Tactiques est
entre de bonnes mains.
Introduction
Histoire
"Le football, ce n'est pas que des joueurs; ou la fin pas seulement des
joueurs, cest la mise en uvre dun modle, et des espaces et de,
l'intelligence des joueurs et les mouvements que cela implique. Cur,
esprit, effort, dsir, force, puissance, vitesse, passion et habilet ont tous
leurs parts, mais pour tout cela, il existe aussi une dimension thorique."
Lorsque Thormes et Cadres Tactiques est apparu pour la premire fois avec FM2006,
c'tait en rponse aux failles perues dans le moteur de match de SI. Grce
l'exprimentation et en offrant beaucoup de son temps, Richard Claydon rdigea ce qui
allait devenir la base des futures versions du TT&F, jusqu' la nouvelle interface tactique
que l'on peut voir aujourd'hui dans Football Manager Live et Football Manager 2010.
Les cadres ont t conus pour permettre aux joueurs de construire des tactiques
simples mais fiables, afin de pouvoir couvrir la plupart des situations en match. Les
thormes dterminaient quand est-ce qu'il fallait mettre en action chaque plan : quand
est-ce qu'il faudrait contre-attaquer, quand est-ce qu'il faudrait dfendre, et plus
important encore, pourquoi. Maintenant, avec la nouvelle interface tactique, il n'est plus
ncessaire d'expliquer chaque cadre dans des documents de plus de 50 pages. Et
franchement, cest la voie quelle devrait prendre.
Mais il reste ncessaire d'expliquer le systme tactique en usage. Ce n'est pas seulement
les rglettes, les options des menus droulants ou les changements de formation. C'est
expliquer les bases de la gestion du football, comment faire face aux diffrentes
situations de match. C'est apprendre lire un match avec les outils que le jeu a produit.
Thormes Tactiques 10 est donc une vritable rupture par rapport aux versions
prcdentes du guide de FM-Britain. Il se concentrera sur l'explication de la logique
derrire le nouveau systme tactique, comment le moteur de match l'interprte et
comment utiliser ces connaissances pour s'adapter la nouvelle dynamique qui devrait,
nous l'esprons, intgrer les prochaines parties.
Ironiquement, peut tre que ceci a donn un document encore plus long. Mais tant
donn que les cadres ont t bien traits dans la nouvelle interface tactique, nous
sommes libres d'explorer les composantes tactiques de FM avec plus profondeur.
Nous avons conscience que tout le monde ne sera pas d'accord avec ces interprtations. La
beaut du football rside dans sa subjectivit; les dbats, la passion, et le fait qu'il
n'existe pas de "bonne" faon de jouer. Bolton qui essaye d'accrocher un 0-0 dans une
froide nuit du Teeside est tout aussi lgitime qu'une Argentine sublime qui en passe six
la Serbie, un jour d't Gelsenkirchen. Nous savons aussi que certains joueurs
prfrent se battre avec le jeu tel qu'il a t cod par Sports Interactive; qui prfrent
utiliser les curseurs et les boites de contrle afin de crer une tactique qui n'exige pas de
TT10 9
se plonger dans le TTF pour obtenir les meilleurs rsultats. C'est parfaitement lgitime.
Mais que ceux qui jouent ainsi arrtent leur lecture. Thormes Tactiques est un guide
sur la faon dont on gre et exploite une simulation, conue pour imiter la tactique et le
rle d'un vritable entraneur de manire aussi raliste que possible; pas pour
apprendre comment coder un jeu sur ordinateur pour avoir les meilleurs rsultats
possibles.
La varit est l'pice de la vie. Comme dni, nous aurions pu noter que ce guide a
originellement t crit par un anglais du Grand Londres, et bon nombre des
contributeurs au cours des annes taient d'origine britannique. Pourtant, ce guide a
aussi profit de la contribution d'allemands, de sudois, d'australiens, de bulgares,
d'amricains et des nombreuses, trs nombreuses rponses obtenues au cours des
annes sur les forums de SI et de FM-Britain. Nous pouvions tomber dans un certain
anglocentrisme quelques fois, mais nous avons tout fait pour construire nos
interprtations en considrant les styles trangers afin d'aider les utilisateurs ne pas
seulement recrer les formes tactiques de leur choix, mais aussi pour obtenir de
meilleurs rsultats.
Nous apprcions tous les commentaires. Telle est la nature d'un texte dominante
thorique, il y a forcment des conflits, des inexactitudes, ou des erreurs. Cependant
nous esprons que comme Sports Interactive reproduit de mieux en mieux le football
rel, ce guide pourra se concentrer sur les questions de football plus que sur les
concepts de jeu vido. Lorsqu'il en sera ainsi, Thormes Tactiques deviendra un
document vivant mis jour aussi souvent que ncessaire plutt qu'un document rvis
et publi annuellement. Esprons que ce temps viendra plutt que prvu.
Philosophie
Les Tactiques de Football Manager: En concevant les tactiques, tous les changements
lis aux rles, aux fonctions, aux formations, ou mme au rglage manuel de n'importe
lequel de ces curseurs, changent les instructions de l'quipe. Quand nous discutons des
instructions tactiques, nous parlerons delles dans le contexte d'une formation simple et
non spcifie.
Changer les Tactiques: Aucune quipe ne fait jamais un match sans quelques
amnagements dans sa stratgie tactique. A tel point que ces changements interfrent et
dfinissent les rsultats d'un match. De tels changements tactiques dans le rel peuvent
se produire sans linfluence de l'entraneur, car les joueurs ragissent intuitivement {
une approche diffrente faite par l'opposition. Cependant, de telles initiatives de la
part des joueurs peuvent russir ou spectaculairement chouer. A cet instant, les
vritables entraineurs et les virtuels sont au dfi de donner de nouvelles instructions
tactiques. Dans le jeu, les joueurs ne pourront pas faire ceci de leurs propres initiatives
au mme degr que le font les meilleurs professionnels dans le rel; alors lentraineur
virtuel va devoir tre plus alerte. La prise de dcision en match est essentielle la
thorie de TT, et pour russir vous devrez apprendre comment et quand appliquer
chaque changement tactique.
des joueurs mdiocres, mais ce sera une bataille incessante. Nous ne pouvons pas
promettre de miracles, juste une bonne conception tactique.
Pour de l'aide lie ces autres aspects extra-tactiques du jeu, visitez les forums de FM-
Britain et de SI Games.
12 TT10
Vue densemble
la diffrence des versions prcdentes du guide, TT10 ne couvrira pas les curseurs
cadres , ni nessayera d'analyser entirement la manire dont la tactique se compose
en utilisant le systme tactique avanc ou classique . Nous avons compltement
rcrit les Thormes Tactiques pour la deuxime fois en deux ans, non pas parce que
nous pensons que la philosophie qui se cache derrire ait t remplace, mais parce que
nous sentons que nous avons maintenant plus despace pour traiter de cette
philosophie. Maintenant que Football Manager 10 peut crer les cadres pour nous, nous
croyons qu'il est plus important d'enseigner aux gens comment conceptualiser la
tactique du football en utilisant ce nouveau systme et en utilisant la terminologie relle
du football. Les cadres seront cependant couverts l'avenir dans Bibles Tactiques et
Cadres Tactiques 10. TT10 se concentre donc volontairement sur ce qui suit :
Thories de formation : 4-4-2, 4-5-1 et 3-5-2 sont des appellations sans significations
sans les informations thoriques pour les soutenir. Nous regarderons comment les
formations sont construites, pourquoi elles se sont dveloppes dans le jeu moderne et,
le pour et contre de leur l'excution, par rapport au modle et aux capacits des joueurs.
Thorie de rle de joueur : Les rles de joueur sont importants pour donner la forme et
la structure aux formations au del du positionnement de base des joueurs sur le champ.
Ils aident galement ajouter la couleur aux diffrentes stratgies pour une mme
formation. TT10 explorera comment ils sont employs par la nouvelle interface et
comment mieux les employer dans votre tactique.
Thories de position Individuelle : TT10 explique ce que signifie chacun des rles des
joueurs dans FM10 et comment obtenir le meilleur de chaque joueur. Les conjonctions
entre les fonctions et la formation, sont les modules principaux crer pour votre
modle dquipe.
Choix de votre taille de terrain : La clef pour obtenir le meilleur de vos joueurs est de
s'assurer quils jouent sur un terrain appropri. Bien que cela puisse sembler
ngligeable, choisir un terrain de jeu appropri domicile et s'adapter aux diffrentes
conditions { lextrieur, peut tre un contributeur significatif pour de bons rsultats.
Cris : Ce sont les instructions les plus dynamiques et les plus rvolutionnaires du
nouveau crateur, et l'utilisation approprie de ces cris peut faire un monde de
diffrences aux performances de votre quipe. TT10 explorera comment les instructions
du banc de touche peuvent aider faire basculer un match en votre faveur en
TT10 13
Instructions d'opposition : Les OI peuvent tre essentielles dans la lutte contre des
formations qui ne vous sont pas symtriques, comme pour contrer des joueurs adverses
particulirement gnants. Nous essayerons de couvrir les bases comme quand les
utiliser en match ainsi que les points positifs et ngatifs de chaque instruction.
Football Manager Live : TT10 est dabord et en premier lieu un guide pour Football
Manager. Cependant, ses discussions sur la faon dont le nouveau systme fonctionne,
ses thories et ses lectures tactiques du moteur de match devraient tre grandement
utiles aux entraineurs de FML - cependant videmment ce guide est destin combattre
l'intelligence artificielle de FM10 plutt que d'autres joueurs humains.
Limitations
Il y a un certain nombre de concepts que TT10 ne couvrira pas, mais directement ou
indirectement ils sont lis l'excution tactique. Ceux-ci incluent :
Gestion des hommes et des mdias: Le moral a un grand effet sur la performance du
jour de match. Si votre habilet dans ce secteur est pauvre, vous ne maintiendrez pas le
moral, ne satisferez pas les fans et le comit, et perdrez vos parties. Apprenez grer
vos joueurs par les entretiens avec lquipe et les mdias afin de les maintenir motivs
pour chaque match.
Coups de pied arrts : Nous pensons que les instructions logiques des coups de pied
arrts devraient trs bien fonctionner. L'exprimentation est la clef. Nous ne pouvons
pas vous mettre la cuillre dans la bouche pour tout ! Les futurs articles de la Bible
tactique couvriront cet lment tactique important avec plus de profondeur.
TT10 15
Cadres Tactiques 10: En complment des Thormes Tactiques, FM-B publiera les
Cadres Tactiques une date ultrieure pour finaliser la famille des Thormes et Cadres
Tactiques. Il traitera plus spcifiquement des mcaniques de l'interface tactique et
analysera l'organisation des rglettes en dtail. Priodiquement, nous en partagerons
des sections dans la Bible Tactique, et par la suite nous les assemblerons dans un PDF
que nous publierons en mme temps que la dernire version de TT10.
La Bible Tactique: Nous passerons galement en revue la Bible Tactique qui n'a pas t
mise jour depuis FM08. Priodiquement, nous publierons de nouveaux articles qui
seront disponibles sur la page d'accueil de FM-Britain aussi bien que sur les forums du
mme site. Les commentaires sont directement pris en compte pour crire de nouveaux
articles et pour modifier ceux qui existent dj. Notre quipe dvoue continuera
produire du contenu tout au long de l'anne, ainsi que de nouvelles bauches mesure
que de nouvelles informations seront dcouvertes.
Toute personne intresse pour rejoindre la Tactical Think Tank et travailler sur l'un de
ces projets doit entrer en contact avec le staff via thinktank@fm-britain.co.uk.
Autres Ressources
Les Forums de Sport Interactive (SIG) http://community.sigames.com
Les Forums de FM-Britain (FM-B) http://forums.fm-britain.co.uk
La Bible Tactique de FM-Britain - http://forums.fm-britain.co.uk/index.php?board=42.0
Tactiques sur GameWorldOne.com - http://www.gameworldone.com/category/tactics/
16 TT10
Le crateur propose une nouvelle interface simple utiliser, mais toutes ses instructions
utilisent le vieux systme de curseur. Ainsi, chaque fois que vous apportez des
modifications dans le crateur, les curseurs sous l'interface changeront selon vos
instructions. Ce qui rend le nouveau crateur pratique et quavec un ou deux clics vous
pouvez apporter les modifications qui auraient exigs de nombreux changements de
curseurs dans FM09 et les titres prcdents.
Pour commencer ce chapitre, nous passerons brivement par les lments principaux du
nouveau crateur et comment employer chacune des options. Puis, plus tard dans le guide,
nous fournirons un fond plus thorique derrire chacun des concepts que le crateur utilise.
Le point de dpart de n'importe quelle tactique indique le placement des joueurs sur le
champ dans une formation. Traditionnellement ceux-ci sont cits dans un format de
dfenseurs-milieux-attaquants. Ainsi, par exemple, la formation 4-4-2 a quatre
dfenseurs, quatre joueurs du milieu de terrain et deux attaquants. Certains sont un peu
plus complexes que celui la, mais tendront nommer le positionnement des lignes de
joueurs sur le terrain. Ainsi, le 4-2-3-1 a : quatre dfenseurs ; deux joueurs du milieu de
terrain plus dfensifs; trois joueurs du milieu de terrain supplmentaires placs plus
haut sur le terrain; et finalement un attaquant. C'est une terminologie de base du
football que la plupart d'entre vous connaissent, mais c'est un concept important qui a
besoin d'tre compris. Plus loin, les discussions plus complexes au sujet de la thorie des
formations feront clairement apparaitre que ces appellations sont plutt limites.
Le choix d'une formation est relativement implicite mais il est bon de penser la faon
dont votre effectif se compose et quelles sont ses forces. Par exemple, si vous avez
seulement un bon joueur du milieu de terrain central, une formation qui emploie trois
joueurs du milieu de terrain centraux est-elle vraiment une bonne ide ? Vous devrez
changer votre plan tactique ou devrez utiliser le march de transferts pour complter
l'effectif avec les joueurs appropris.
Approche
Lapproche est une composante cl de la tactique dans le crateur tactique. Elle dcide
comment l'quipe attaque et dfend et comment vos joueurs se comportent l'un envers
TT10 17
l'autre. Ceci semble une ide complique et peu raliste au dbut, mais les raisons de
pourquoi ils y sont, sclairent une fois que vous envisagez les approches.
Les approches dans le crateur tactique dcident quelles sont les distances entre ces
espaces et comment strictement vous dfinissez les rles du dfenseur, joueur du
milieu de terrain, attaquant et ainsi de suite. Les approches rigides indiquent aux
joueurs de s'en tenir leur rle et leur position. Les approches fluides permettent
des dfenseurs de se joindre l'attaque et encourage galement les avants de revenir en
arrire.
Simplement, les approches rigides peuvent bien fonctionner pour des joueurs plus
faibles avec des attributs mentaux bas, tandis que les joueurs avec de grandes qualits
de crativit, de positionnement et de dcision peuvent mieux prosprer dans une
tactique moins stricte et plus libre. C'est une simplification, et les bons tacticiens
tabliront rapidement ce qui fonctionne bien pour eux. Essayez, et observez ce qui
convient le mieux la plupart du temps votre effectif.
Style de jeu
Le crateur dans FM10 permet aux modifications suivantes d'tre apportes au modle
de jeu de l'quipe. Chacune dentre elles exercent un effet sur l'quipe et les diffrentes
instructions :
Style de passes
Libert creative
Pressing
Tacles
Marquage
Centres
Dcrochages
les instructions interagissent l'une sur l'autre afin de juger comment modifier
effectivement votre style de jeu.
Rles
Les rles dpendent des positions. Par exemple, vous ne pouvez pas faire jouer un
arrire latral offensif en position de BT. Vous pouvez, cependant, avoir diffrents types
de joueurs qui jouent en position de MC. Les rles permettent de dicter ce que vous
voulez que votre joueur fasse, et en tant qu'lment tactique gnrale de l'quipe, peut
profiler votre singularit et modle de jeu.
Le crateur a toute une gamme de rles que vous pouvez assigner aux diffrents joueurs
sur le terrain. Par exemple : comme entraineur de Milan jouant avec Andrea Pirlo, on
pourrait dcider de le faire jouer en position de MDC avec le rle de meneur de jeu
bas. Ceci parce que vous pouvez dsirer qu'il reste en arrire et fasse ses passes aux
ailiers et aux avants. Vous pourriez galement le faire jouer en tant que joueur du milieu
de terrain dfensif pour couvrir la ligne dfensive et faire de nombreux tacles. Toutefois
en raison du manque de taille et de poids de Pirlo, il pourrait tre meilleur lorsqu'il joue
avec le ballon dans les pieds plutt que d'essayer de "jouer les durs". Genaro Gattuso
d'un autre point de vue, pourrait faire les choses un peu diffremment.
Il est aussi important de choisir une approche, en choisissant rles (et tches) qui
dfiniront votre style en tant qu'entraneur et l'quilibre de votre quipe. La
dfinition des rles aura une influence massive sur la faon dont votre tactique se
dveloppera ou chouera. cet gard, vous faites des choix similaires ce qu'un
entraneur rel doit faire. Combien de fois nous interrogeons nous sur l'opportunit de
faire jouer Lampard et Gerrard ensemble ? Les rles sont les outils pour rpondre
cette nigme.
Tches
Trouver le bon quilibre pour la bonne tactique et les situations tactiques pendant le
match dterminera votre succs en tant qu'entraneur. Les fonctions sont galement
cruciales en ajoutant plus de flexibilit une formation.
Une des ides communment fausses est que tous les dfenseurs doivent dfendre, tous
les attaquants doivent attaquer et tous les joueurs du milieu de terrain doivent soutenir.
Ce n'est pas le cas. Ou, du moins, vous pourriez essayer de le faire, mais l'quipe jouerait
comme trois units dissocies, ne communiquant pas bien entre elles, et jouant
difficilement autrement qu'en lignes isoles.
Le mlange des tches signifie que l'quipe sadapte plus largement aux vnements
autour du terrain, peut transmettre la balle d'une strate l'autre, et, crucialement, peut
couvrir et soutenir des attaques, tout en dfendant d'une manire coordonne. Un avant
centre unique, par exemple, recevra habituellement un rle de soutien (au lieu de la
mission d'attaque { laquelle on pourrait s'attendre { lusage dun avant centre) parce
que s'il ne le faisait pas, il resterait isol. En redescendant un peu il peut s'appuyer sur
les joueurs du milieu de terrain pour laider en cas de difficults, plutt que de jouer des
paules avec les dfenseurs et se dbattre pour esprer recevoir les passes ou les
centres.
De mme, avoir un joueur du milieu de terrain dans le rle dfensif dpanne la dfense
quand elle a besoin dune couverture. Les arrires latraux en attaque peuvent faciliter
des attaques dans des stratgies plus percutantes. Et les joueurs de soutien rpartis tout
autour du terrain fournissent une meilleure couverture et plus d'options pour les
attaquants lorsquils manquent leurs cibles en avancent.
Des tches peuvent tre affectes par la stratgie de match (dont on reparlera plus tard).
Avoir un bon mlange des fonctions est trs important. Autant que possible, les choix de
stratgie que vous faites peuvent dpasser certaines des fonctions que vous avez
rgles. Si vous n'tes pas d'accord, alors vous pouvez retourner plus tard et commuter
les fonctions en arrire. Quelques joueurs peuvent recevoir une tche automatique,
qui changera relativement la faon dont la stratgie d'attaque de l'quipe se droule.
Mme si les instructions avances (rglages des curseurs) des joueurs ont des donnes
semblant contradictoires compar la manire dont vous aviez l'habitude de jouer avant
FM10, il est prfrable de leur offrir une chance avant de considrer que le systme est
cass. Les rles et les tches ont t spcifiquement conus pour interagir avec le moteur
de match de FM10 et sont plus proche de produire des rsultats naturels et logiques que
vous ne pourriez le penser au premier abord.
Stratgie
Parfois, vous voudrez attaquer intensivement pour obtenir un but. D'autres fois vous
voudrez loigner dsesprment le ballon loin de vos propres filets. C'est une des
20 TT10
dcisions tactiques la plus fondamentale faire, mais peut-tre une des plus difficile.
Allez-vous chercher ce deuxime but et risquer de concder l'galisation, ou vous vous
reposerez sur vos lauriers en esprant que l'adversaire ne vienne pas vous bousculer ?
Ou faites- vous quelque chose entre les deux ?
Le crateur a sept stratgies au choix, qui affectent la faon de, comment l'quipe
attaquera, les fonctions des joueurs sur le terrain, et, dans une certaine mesure, les
aspects tels que la largeur, la ligne dfensive, la libert cratrice et le tempo.
Assurment, plus importante sera la dfense, plus troite, moins crative, et plus lent le
jeu d'quipe sera; et vice-versa pour les stratgies d'attaque. Cependant, cela reste un
guide trs approximatif, et en employant d'autres instructions, cris du banc et joueurs,
vous pouvez jouer avec d'autres effets que simplement ces stratgies basiques.
Vous pouvez distinguer les stratgies en 3 catgories de dpart. D'abord, nous avons les
stratgies standards : dfensive, standard et attaque. Ce n'est pas si complexe et
simplement indique { l'quipe de rester un peu plus en arrire et dtre plus prudente,
aller vers l'avant et essayer de poser des problmes l'opposant ou se placer quelque
part entre les deux.
En deuxime lieu, nous avons les stratgies de rupture : contre et contrle. Le contre
se repli davantage qu'une stratgie standard et prend les adversaires revers dans les
espaces que leurs avants ont laiss. Ceci peut produire des opportunits d'attaque en
contre lorsque l'adversaire s'est projet vers vous, produisant des occasions franches de
marquer. La contrle tente d'attaquer un peu plus, mais procde aussi en conservant le
ballon et en obligeant l'adversaire sortir de son trou, surtout s'il pratique le btonnage
outrance. En maitrisant la possession vous les forcez s'engager vers vous et
s'exposer, offrant un espace que vous pouvez alors exploiter.
Dans un troisime et dernier temps, nous avons les stratgies extrmes de surnombre
et de contenir. Le surnombre se dploie par les ailes pour pousser beaucoup de joueurs
vers l'avant afin d'opposer la dfense adverse un surnombre numrique par vagues
d'attaques. Le contenir, procde par le surnombre dfensif pour loigner le ballon de
votre but, mais ne vous inquitez pas si l'quipe n'attaque pas : la scurit importe en
premier lieu.
Le choix de la bonne stratgie au bon moment peut faire basculer les choses. Cela
dpend des niveaux d'habilet relatifs des deux quipes, de l'tat du score et de combien
de temps il reste dans la partie. Nous reviendrons plus tard en dtails sur ces choses qui
dterminent ces instants extrmement tendus.
TT10 21
Formations
Comment les formations sont construites
Chaque quipe joue avec ses joueurs disposs dans une certaine structure de base. Quelques
joueurs sont placs un peu plus en arrire comme dfenseurs, certains au milieu du terrain
comme milieux et d'autres sont placs en haut comme attaquants.
Les formations sont spares en ranges ou strates. Elles se regardent de bas en haut :
Libro; dfenseurs; milieu dfensif/latraux offensifs; milieux ; milieux offensifs; et avants.
Les Devoirs des Tches : Les tches modifient comment un joueur se comportera de sa
position dans la formation. Cela se prsente sous trois prfrences : dfendre, soutenir et
attaquer. Les joueurs Dfensifs restent en retrait, cherchent conserver la structure
dfensive, et se concentrent sur des positions de couverture du terrain pour aider
contrecarrer les attaques de l'opposition. Les joueurs de Soutien jouent un peu plus haut
sur le terrain. Leur travail est daider les attaquants en jouant lgrement derrire eux et en
les leur offrant des options de passes, aussi bien que de leur distribuer de bons ballons. On
demande aux Attaquants de courir le plus loin possible vers le haut du terrain pour crer
des espaces, faire des passes dcisives et marquer des buts.
Le Rle des Rles: Au del des simples positions sur le terrain, les diffrents joueurs avec
de diffrentes instructions joueront trs diffremment. Un DD par exemple peut jouer en
tant que joueur dfensif avec le rle d arrire latrale - cela signifiera qu'il se concentrera
plus sur la dfense et jouera le ballon pour loigner le danger. Alternativement, il pourrait
devenir un latral offensif attaquant, encourag dribbler, courir en avant et aider
l'attaque par des centres en profondeur. Ainsi, quand nous parlons de la formation ,
nous parlerons en termes de positions (MDC, AC, etc.) : cependant, quand nous
parlerons des styles et des stratgies nous parlerons en termes de rles et tches
(milieu dfensif, renard des surfaces, attaquant, etc.).
22 TT10
Si vous dcidez d'tablir une nouvelle tactique ou une deuxime tactique partir d'une
nouvelle formation, choisir les rles et assigner les tches deviendra l'tape la plus
importante pour transformer une formation en tactique active. Si vous tes
inexpriment, vous devriez compter sur les choix automatiques faits par le crateur et affiner
plus tard selon vos besoins, performance et style.
Formations flexibles sans flches : Le rsultat de ces rles et dcisions de ces tches est
que la structure globale de lquipe est une version beaucoup plus nuanc que la formation
rigide indique. Maintenant que les flches ont t compltement enleves du crateur de
tactiques c'est une chose importante prendre en compte.
Par exemple, l'effet classique de jouer un ailier en position de MOD avec une flche
diagonale vers lAC peut tre ralis en donnant au joueur un rle d'avant intrieur avec une
tche d'attaque. Un MDC avec une flche vers l'arrire peut tre ralis en jouant le dit MDC
avec une tche de dfenseur. Les descriptions des rles montreront s'il y a une tendance de
partir large ou de revenir l'intrieur (flches latrales), et un mlange de rle et de tche
montrera la tendance pour un joueur { une monte rapide vers lavant ou { rester en
dfense (flches vers lavant et vers l'arrire).
En conclusion, le crateur permettra aux entraineurs d'obtenir les effets qu'ils pensaient
avoir perdu aprs le Football Manager 2008.
Formations Courantes
deux MCs), le diamant (un MDC et un MOC), ou le diamant troit (un MDC, deux MCs, et
un MOC). Il y a beaucoup, beaucoup de configurations qui peuvent tre joues avec en
grande partie les mmes joueurs : cependant le changement de style peut se rvler
dramatique.
Le 4-4-2 se prte aussi bien la tactique dfensive quoffensive et il est trs facile de btir
une bonne quipe avec, puisque toutes les positions sont assez normalises dans chaque
pays du monde.
Le 4-4-2 est bas trs fortement sur le partenariat: le partenariat entre les deux arrires
centraux; entre les arrires latraux et les ailiers ; entre les deux milieux centraux; entre les
deux buteurs; et l'interaction de chacune de ces associations l'une sur l'autre.
Typiquement, les deux arrires centraux auront la charge de couvrir les deux joueurs
centraux les plus offensifs de l'quipe adverse. Lun peut tre grand et fort ; l'autre meilleur
au marquage et pister les buteurs adverses les plus rapides. Toutefois si cette association
est construite, les deux doivent se prter rciproquement attention et travailler ensemble en
quipe. De bonnes stat de collectif, de marquage et d'anticipation sont donc souhaitables,
car elles le sont pour n'importe quelle formation, utilisant les quatre arrires
traditionnels.
Les arrires latraux et les ailiers doivent tre dploys de faon encourager l'utilisation
de la largeur pour toute l'quipe, produire des courses pntrantes et des centres; et en
mme temps fournir assez de couverture pour parer aux contre-attaques sur les ailes.
Quelques entraineurs peuvent choisir de faire couvrir leurs arrires latraux par les milieux
excentrs. D'autres peuvent choisir de maintenir les arrires latraux en arrire et agir
seulement en les soutenants par des options de passes si lailier se trouve en difficult.
Qu'importe la manire dont cela est tabli, ils doivent galement surveiller les ailiers
adverses et leurs arrires latraux en maraude. Typiquement, alors, ces joueurs seront tout
fait athltiques et rapides, endurants et dribbleurs, particulirement pour les ailiers. Les
arrires latraux peuvent compenser une insuffisance dans ce secteur s'ils possdent des
attributs de force, tacle et positionnement; et un milieu excentr avec de bons centres et
crativit peut pouvoir compenser un manque de vitesse s'il peut compter sur son arrire
latral pour faire les courses pour lui.
Le premier utilisera un grand joueur cible, bon en force et tte. Il recevra les ballons ariens
venant de la dfense et essayera de les dvier vers son partenaire buteur. Le joueur plus
rapide tentera de poursuivre ces ballons ou ceux en profondeur venant du milieu de terrain,
chappant au pige du hors jeu dfensif et marquer des buts. Owen et Heskey ont produit
cette sorte de lien dans les annes 2000.
Le 4-2-3-1 peut tre adapt avec de petits changements n'importe quelle situation tactique
pendant un match. Par exemple : il peut tre transform en 4-4-1-1 plus dfensif en cartant
les deux milieux attaquants excentrs. Dans la phase dfensive, cette formation est
semblable un 4-5-1 plat , utilis pour maintenir la possession et pour arrter les
attaques de l'adversaire en occupant et en contrlant la zone centrale.
Alternativement, les milieux excentrs peuvent tre encore pousss plus en avant pour
crer une formation 4-3-3 ; ou la zone centrale entire peut tre aplatie pour produire un 4-
5-1 plat .
Cette formation variante 4-2-3-1 est la plus efficace en attaque, quand les MOCs et les ACs
ont des caractristiques qui sont fonctionnellement complmentaires l'une de l'autre. Si lAC
est bon pour jouer dos au but, crer l'espace et distribuer le ballon, alors le MOC devrait tre
bon pour faire des courses de pntration (en exploitant les passes du AC), effectuer des
combinaisons rapides de passes dans les petits espaces et faire partir son attaque de plus
bas. Si le MOC est mieux pour crer des opportunits, alors lAC devrait tre bon pour
chapper son marqueur.
TT10 25
Les deux MCs devant la dfense sont fondamentales pour donner lquilibre du systme.
Dans la phase dfensive, ils doivent ralentir le dveloppement de l'attaque adverse, de sorte
que les trois MOs puissent couvrir et prendre des positions de couverture utiles. Chacun
deux peut former un triangle avec le DC et les arrires latraux pour rduire l'espace pour
les attaquants.
Les arrires latraux dans ce modle sont requis pour avoir un rle plus actif dans la phase
offensive aussitt que l'quipe regagne la possession. En plus que de bonnes qualits de
dribbles, ils doivent pouvoir faire de bonnes courses et avoir une habilet technique afin
d'tre efficaces en pntrant les flancs.
Les ailiers doivent revenir en arrire dans la phase dfensive afin de fermer l'espace
disponible de chaque ct. Dans la phase offensive ils doivent permettre leurs quipiers de
jouer des passes latrales et verticales. Ils peuvent faire ceci en sengageant profondment
vers le haut du terrain, en coupant entre les zones centrales et la dfense de l'adversaire, ou en
se dportant vers la ligne de touche. Ils doivent tre bons pour se dbarrasser des marqueurs
(vitesse et acclration), affronter les adversaires dans des situations de face face
(dribble), faisant des centres et donnant des balles en profondeur (passes). En outre ils
devraient pouvoir conclure les mouvements en recevant les ballons de lAC relayeur (sang
froid). Ils peuvent compenser la vitesse seulement part une capacit extraordinaire de
rception de passe et de battre l'adversaire en un contre un.
Dans une formation troite pour le 4-2-3-1, ils peuvent galement jouer comme attaquant
intrieur. Leur rle est alors de courir vers le but, pour scarter, embarquant un dfenseur
et ouvrant l'espace ou pour fournir des occasions au MOCc et lAC. Il n'est pas rare (dans
les formations larges ou troites) d'avoir un change de positions pour les joueurs de la
largeur. Ceci donne plus de varit aux attaques de l'quipe, peut aider perturber toutes
les stratgies de marquage spcifique de l'adversaire, et donne une tendance naturelle
aux joueurs de se remettre sur leur pied le plus fort, crant des occasions de passes incisives
et de tirs au centre du terrain.
L'AMC doit parer le meneur de jeu de l'opposition (si, il y en a juste un seul devant leur
dfense) afin d'entraver leur phase de construction. S'il n'y a aucun meneur de jeu, il devrait
aider lAC pour presser la dfense de l'adversaire et pour gner la circulation du ballon.
Dans la phase offensive il est le joueur clef (lisez : Gerrard pour Liverpool en 2009; Zidane
pour la France en 2000). La majeure partie de l'efficacit de l'attaque dpend de son habilet
et capacit. Il doit tre crateur, avoir de bonnes capacits de passes et de dribbles et doit se
rendre disponible dans la phase de construction.
LAC est un point important de rfrence pour l'quipe dans la phase de construction. Sa
capacit de recevoir et protger le ballon est fondamental pour permettre l'quipe de se
dplacer vers le haut du terrain et l'attaque. Si les MOs excentrs sont bons en centre, il
devra tre bon en tte et saut. Si les MOs sont bons pour jouer les ballons en profondeur, il
devra tre rapide et faire des insertions profondes. En outre il devrait galement tre bon
pour faire des passes latrales aux MOs excentrs.
26 TT10
Le 4-3-3 inclut quatre dfenseurs, trois milieux et trois attaquants. Il est efficace en attaque
avec une grande varit d'options offensives et a une bonne flexibilit dans la phase
dfensive. De diffrentes manires, il n'est pas trs diffrent du 4-5-1, dsignant ses joueurs
larges comme avants plutt que comme milieux.
Il n'est pas aussi bon pour dfendre par les ailes que le 4-5-1, mais il est excellent
l'occupation du milieu de la zone centrale. Les trois centraux (habituellement se composant
d'un milieu rcuprateur et de deux joueurs plus crateurs) jouent troitement ensemble
pour protger la dfense, se dplaant latralement travers le champ comme unit
coordonne. Le milieu le plus central agit habituellement en tant que fusible, rduisant les
opportunites du BT adverse recevoir le ballon dans les pieds. Souvent ce joueur peut tre
amen vers la position de MDC, tel que Makll dans lquipe du Chelsea de Mourinho.
Les trois avants se sparent travers le champ pour carter l'attaque. En outre on s'attend
ce que quils pressent les arrires latraux dans leur camp plutt que de les attendre en
dfense comme cela se ferait dans un 4-5-1.
Le 4-3-3 peut tre jou dans diffrentes variations, contenant un mlange des lments
suivants :
1. Dans les formations en trois-strates avec un milieu plat et les avants en positions
ACc, ACd, et ACg, les avants de ct scartent dans la largeur et/ou dans la
prodondeur. Les ACs peuvent jouer comme avancs dans la profondeur avec lAC
central en position avanc. En outre il est possible d'employer lAC en tant que
joueur cible ou davant dans la profondeur avec les ACs de ct dans un rle plus
actif dans l'attaque.
2. Avec un milieu plat, un ACc (avanc ou en profondeur, selon ses capacits) ; et des
ailiers en positions de MOG et MOD (jouant comme ailiers ou avants intrieurs).
les plus dfensives de cette forme 4-3-3 sont souvent dsigns sous le nom de 4-5-1,
et c'est ainsi que FM10 le distingue.
5. Avec de vrais avants daile en position AG et AD. Dans FM10, les joueurs qui sont
catgoriss comme jouant cette position sont logiquement ceux qui peuvent
naturellement jouer en position dAC. Ceci peut provoquer quelques questions,
puisque l'ensemble de comptence d'un AC est diffrent celui d'un ailier avanc :
cependant dans l'ensemble, n'importe qui, pouvant jouer MOD/G et AC une norme
acceptable et devrait bien jouer dans cette position.
D'une manire gnrale, les joueurs en 4-3-3 sont naturellement inclins presser
l'adversaire quand le ballon est jou dans leurs zones de prdilection :
Dun autre point de vue il peut tre difficile de presser un joueur sa place en possession :
La vitesse est l'une des qualits les plus importantes des arrires latraux. Aussi bien que
pouvoir rsumer la situation tactique sur le terrain rapidement et efficacement. Le fait que
les ailiers ne reviennent pas trs souvent oblige les arrires latraux rallonger la diagonale
dfensive pour que les flancs ne soient pas laisss trop grands ouverts.
Le milieu le plus au centre joue devant la dfense. Il doit tre bon pour briser les attaques
aussi bien que de sadapter aux mouvements dune relance offensive en faisant de bonnes
passes aux milieux et avants. Dans ce sens, il peut jouer dans le registre de meneur de jeu
bas ou comme strictement ancr sur sa position, selon la situation. Les milieux du centre
lgrement excentrs doivent couvrir un domaine assez grand du terrain. Ils ont besoin
dendurance et d'un taux dactivit lev, mais galement doivent tre techniquement assez
bons pour soutenir les attaques de l'quipe.
Les avants latraux/ailiers sont les joueurs les plus importants. Ils doivent pouvoir crer la
plus grande partie des occasions de l'quipe par leur capacit de recevoir dans les espaces,
de dribbler leurs adversaires directs, de jouer en avant au centre et de centrer dans un
espace troit le long de la ligne.
LAC est le seul point de rfrence au milieu. Il doit tre trs bon pour recevoir le ballon en
avant de ses quipiers et de le relayer aux avants ou aux milieux qui lentourent. Il devient
galement le joueur cible pour les centres et les balles en profondeur au centre du terrain, et
devient gnralement le meilleur buteur de lquipe { la fin de la saison.
28 TT10
Autres Formations: les dfenses { trois sont plus communment utilises { lextrieur de
lEurope du Nord - si elles sont aussi largement utilises, nous avons tendance nous
concentrer sur des formations bases sur quatre arrires plats en dfense. D'autres
modles sont couverts dans lAnnexe, qui est disponible dans un fichier spar avec le
dossier du TT10 en tlchargement.
Approches
Le but de lapproche
Lapproche est difficile dfinir dans le rel et pourrait couvrir un ventail de concepts.
Dans Football Manager cela dfinit quel point les joueurs seront stricts ou libres tenir
leur position spcifique sur le champ.
Les approches utilises par le crateur dans FM10 se prsentent en 5 varits : trs rigide,
rigide, quilibre, fluide, et trs fluide. En termes trs simples, les quipes qui veulent
amliorer leur structure et la stabilit dfensive peuvent prfrer des philosophies rigides ;
les quipes qui veulent ajouter le talent offensif prfreront les plus fluides. La ralit est
videmment bien plus nuance que cela, cependant, la capacit des joueurs, d'autres
instructions tactiques et la prfrence personnelle affecteront le choix de lapproche
utiliser.
Les diffrences entre chacune dentre elles et les implications pour la stratgie tactique
seront expliques ici. Dans Thormes et Cadres Tactiques 2009 (TT&F09) ces approches
taient quivalentes avec les cadres de mentalit . Nous mentionnerons les structures
quivalentes dans ces explications, mais nous n'entrerons pas trop dans les dtails au sujet
de leurs fonctionnements internes. C'est, aprs tout, un guide dont le sujet est le football et
non les mcaniques de jeu. Pour une discussion plus dtaille au sujet des cadres de
mentalit, rfrez-vous au TT&F09. La future Bible tactique et par la suite Cadres Tactiques
10 dissqueront galement les mcanismes de la philosophie avec plus de profondeur.
Nous mentionnerons galement des profils dentraineur de haut niveau dont les approches
pourraient tre quivalentes chacun de ces rglages. Naturellement, c'est difficile de
prouver avec certitude en raison du fait qu'il y a toujours quelque chose de perdue dans la
traduction du rel un jeu d'ordinateur. Dans la mesure o nous pouvons sans doute le dire,
nous croyons aux styles de jeu produit partir du reflet strict aux approches des
entraineurs mentionnes ici.
Trs Rigide
Dans les approches trs rigides, chaque joueur est charg de garder sa position autant que
possible. La forme de l'quipe est dlibrment structure. Afin de faire ceci, les mentalits
des joueurs sont rgulirement espaces. On dira aux dfenseurs de rester accrocher
derrire les milieux qui jouent leur tour derrire les avants. Des joueurs sont dcourags
de saventurer trop loin de leur zone et de se couvrir avec des joueurs devant ou derrire
eux.
Dans des versions prcdentes de ce guide, vous avez pu avoir vu ceci dsign sous le nom
de la rgle de un . Comme avec toutes les approches, vous trouverez une certaine
variation des versions originales des cadres TT&F09 selon votre formation, tches assignes
et rles choisis.
L'avantage dun systme si rigide est que vous pouvez exactement placer votre dfense,
milieu et attaque. L'quipe maintiendra sa forme et structure et ceci la rendra plus difficile
dstabiliser par l'quipe adverse. Pour des quipes qui cherchent tre solidement
dfensive ou pour des quipes avec des joueurs qui sont modestes en mouvement cela peut
forger votre quipe.
30 TT10
Cependant, un tel manque de mouvement peut rendre le jeu offensif prvisible et peut
laisser des quipes en sous effectif en attaque (ou sur effectif en dfense) si la formation na
pas galement les joueurs pour prendre les espaces. Ceci pourrait tre souhaitable (par
exemple, si vous voulez occuper la dfense et la zone centrale pour provoquer une
aspiration), mais pour des quipes ayant besoin d'un but cela pourrait les priver dun
potentiel offensif. Ceci peut tre surmont en employant plus de dcrochages ou par les
rles et tches des milieux qui encouragent les courses en avant et la libert cratrice,
particulirement pour les avants et les milieux offensifs.
Rigide
Comme lon pouvait sy attendre, rigide est moins rigide que trs rigide , mais plus rigide
que quilibr . L'accent concerne le maintien de la structure, mais avec un certain degr
de chevauchement entre la dfense, la zone centrale et l'attaque qui est encourag pour
certains joueurs afin d'aider donner un peu plus de mouvement en attaque.
Dans les guides prcdents, vous avez pu voir ceci dsign sous le nom de bandes de
deux . Encore une fois, ce ne sera pas une retranscription exacte du cadre TT&F09, et
dpendra de la formation, du rle et des tches.
Cette approche renforce les effets entre les diffrentes parties de l'quipe. Dans un 4-4-2 de
base, les arrires latraux auront une mentalit plus leve que les arrires centraux pour
les encourager daller vers lavant. Le milieu de terrain sera tag entre un joueur qui va en
avant et l'autre qui reste en arrire en tant que joueur rcuprateur. Il y a toujours une
accentuation sur la structure (les arrires latraux sont encore considrs des joueurs
dfensifs, par exemple), mais une certaine dose de flexibilit est spcifie.
Comme avec lapproche trs rigide, on peut constater que les quipes nexploitent pas avec
ce systme le talent des attaquants. Comme nous le mentionnions avant, nanmoins, une
crativit supplmentaire et les instructions de dcrochage peuvent aider combattre cela.
Rigide peut tre une bonne option pour ceux qui constatent que leur structure d'quipe est
trop facilement brise par l'opposition.
Equilibre
Lapproche quilibre ne se base pas sur le positionnement des joueurs sur le terrain mais
sur les fonctions assignes chaque joueur. En approches rigides, des joueurs sont tags de
larrire vers le haut du terrain dans lordre de la structure quipe. Dans cette approche, on
dit aux joueurs attaquants de pousser, aux joueurs dfensifs rester en arrire et aux
joueurs de soutien de soccuper de l'espace dans l'intervalle.
Le rsultat de ceci est que vous pouvez donner des taches offensives aux ailiers ou aux
arrires latraux, par exemple, et les faire attaquer l'adversaire beaucoup plus
intensivement qu'en approches rigides. La faiblesse vidente d'un tel systme est qu'il est
possible que l'quipe peut se faire prendre en contre.
Donc, la structure de l'quipe peut tre lie par l'utilisation efficace des tches. En
employant des tches plus dfensives en devant dfendre et plus de tches offensives en
phase attaquante, l'quipe peut rapidement adapter sa structure aux circonstances du jeu.
Ceci produit galement une possibilit dexpression aux talents des attaquants que les
rglages prcdents peuvent ne pas fournir.
Dans le TT&F09 l'quivalent est la rle thorie . Quelques rglages seront bass sur des
rles et la formation, mais pour la plus grand part, c'est un bon quivalent.
Lquilibre offre autant ou gure plus que ce que lentraineur exige. C'est une bonne
compromission entre la libert de mouvement des options fluides et la rigueur des plus
rigides.
Fluide
En allant vers les options plus fluides, position et rle ont moins d'effet sur le placement des
joueurs. Les rglages de mentalit sont plus troitement lis et lon fait confiance aux
joueurs pour employer leur propre jugement pour ce qu'il faut faire. Ceci peut encourager
l'quipe l'attaque et dfendre uniformment, tout en fournissant beaucoup plus de
mouvement et de talent offensif pour rompre l'opposition.
En approche fluide, l'quipe se divise clairement en deux groupes de cinq. On dit aux joueurs
dfensifs de se tenir en retrait tandis quaux joueurs attaquants de pousser en avant. Ceci
change lgrement la base de la formation et les rles choisis, mais donne efficacement la
permission pour que les joueurs offensifs attaquent l'opposant tout en laissant assez de
couverture aux joueurs dfensifs pour endiguer toutes les contre-attaques.
Ceci ressemble assez bien la thorie 5x5 du TT&F09. Le systme peut offrir un peu plus
de mouvement offensif que les systmes prcdents, mais maintient toujours une certaine
forme dfensive en disant aux joueurs arrires de se concentrer un peu plus sur leurs
fonctions dfensives.
32 TT10
Trs Fluide
La dernire approche, et je pense que vous avez une ide du modle. Avec ce systme, on dit
{ l'quipe dattaquer et dfendre uniformment. Les mentalits sont pratiquement les
mmes pour toute lquipe, et elle se dplace comme est fait ce rglage. Ceci peut convenir
un certain jeu trs offensif, avec des joueurs se dplaant les uns avec les autres, mais peut
laisser l'quipe vulnrable si les joueurs ne sont pas assez disciplins pour garder leur
structure en dfense.
Quand les choses vont bien dans une formation trs fluide, elle peut tre superbe pour
dvelopper un football offensif bas sur une esthtique talentueuse. Cependant, si l'quipe
lutte pour aller de lavant elle peut tre prise en dfaut dfensivement.
Stratgies
La dfinition de la stratgie
Les mots tactique et stratgie peuvent presque tre synonymes dans certaines
situations. Cependant, dans Football Manager, la stratgie se rapporte au modle
d'attaque et de dfense qu'une quipe utilisera.
Les stratgies utilises par le crateur se prsentent en sept types diffrents et sont
employes pour dire { l'quipe lintensit de son attaque (ou dfense). Ceci peut tre un
simple changement mais essentiel pour faire pendant un match changer ou maintenir le
score en votre faveur.
Simplement, plus vous avez besoin d'un but, plus vous voudrez attaquer ; et plus vous
devez maintenir le score, plus vous voudrez dfendre : bien que vous deviez tenir
compte du modle du jeu de votre quipe, le niveau de comptence de vos joueurs, la
comptence relative de l'opposition, si vous tes la maison ou { lextrieur, si la partie
est un match de championnat ou de coupe, et l'importance du match.
En dcrivant les instructions tactiques dans ces stratgies, je voudrais vous rappelez que
ce sont des gnralisations. Selon la philosophie, les instructions de modle de jeu,
fonctions, rles et instructions du banc de touche, lentraineur a de nombreux contrles
sur la manire spcifique pour que l'quipe joue. Logiquement, cela comprend (par
l'exemple) de jouer plus troit et plus profond en dfendant, et le crateur changera
automatiquement ces rglages sans vous obliger manipuler tous les curseurs. Si vous
sentez le besoin ou voulez jouer plus haut ou plus large, les autres rglages permettront
de les modifier ainsi.
Stratgies Standards
Dfensive: Les stratgies dfensives sont bonnes conserver une supriorit ou pour
rester prudente contre une quipe suprieure. Particulirement en jouant contre une
grosse quipe { lextrieur. L'quipe nattaquera seulement que lorsque l'attaque est
incontournable et se concentrera la plupart du temps sur le marquage des adversaires et
loigner le ballon du but.
En choisissant dfense, votre quipe jouera avec un rglage de mentalit basse. Elle
tendra avoir une ligne dfensive basse, un tempo plus lent et une largeur plus troite.
Lquipe pressera moins et se concentrera conserver son modle et frustrer
l'opposition plutt que de courir aprs le ballon et risquer de se dcouvrir.
de la mme capacit, ou { lextrieur contre une opposition plus faible elle peut donner cet
quilibre une quipe qui veut essayer de remporter le match mais galement en prenant
compte de la menace offensive de l'adversaire.
La plupart des autres stratgies sont dcrites dans leur relation la standard, puisque c'est
le mi chemin : mentalit moyenne, largeur normale, tempo normal, gagner du temps normal,
ligne dfensive normale, etc. La dfense essaye de presser dans un registre moyen, avec
tacles normaux.
Le plus Utile : la maison contre une quipe lgrement plus forte; { lextrieur contre une
quipe plus faible; comme stratgie de dpart pour mesurer l'attitude de l'adversaire;
maintenir son avance contre une quipe plus faible.
Attaque: La troisime stratgie standard de match est l'attaque, qui est logiquement
l'oppos de la stratgie de dfense. La forme est sacrifie pour l'impulsion offensive. En
jouant contre des quipes plus faibles ou quand dans le besoin d'un but, attaquer poussera
des joueurs en avant et les obligera essayer de crer une situation de rupture.
Comme il peut sembler maintenant vident, l'attaque a une mentalit plus leve, plus de
largeur, un tempo plus rapide, gagn du temps rduit, une ligne dfensive plus leve et une
libert plus cratrice. La dfense sera plus agressive recherchera presser et tacler
l'opposition afin d'essayer de regagner la possession aussi rapidement que possible -
puisque sans ballon, on ne peut pas marquer.
Le plus Utile : A la maison contre une quipe plus faible; { lextrieur contre une quipe
beaucoup plus faible; en courant aprs un rsultat; contre une quipe qui jouent plus dfensif.
Stratgies de Rupture
Contre: L'utilisation de la contre-attaque peut tre une manire trs utile pour dstabiliser
un adversaire agressif. Quand une quipe vous attaque, elle peut laisser des espaces dans
son arrire garde. Contrez en vous repliant pour encourager l'opposition attaquer, puis
regagnez la possession et remontez rapidement le terrain pour marquer alors que la dfense
perdu sa cohsion.
Le plus Utile : A la maison contre un adversaire plus fort; quand l'opposition ouvre le jeu;
quand l'attaque ne dstructure pas un adversaire lgrement plus fort.
Contrle: La contrle est une stratgie attaquante qui est conue pour tre plus patiente.
De temps en temps, l'opposition sera bien organise et fermera la porte . Ils ne font
aucune tentative d'attaque, quittant trs rarement leurs positions. Les harcelant
constamment avec les joueurs attaquants, peut cependant souvent chouer.
Par consquent, la contrle essaye dattaquer, mais, pour le faire en partant de plus loin, en
rduisant le tempo et en cherchant faire sortir l'opposition, recherchant une bonne
ouverture pour se crer un espace. En faisant cela, la dfense devra sortir afin d'obtenir le
ballon; et quand elle le fait, elle peut crer une ouverture pour que vous lexploitiez.
TT10 35
Le plus Utile : Contre un adversaire plus faible qui refusent d'attaquer; 0-0 dans une partie o
vous pensez gagner mais luttez pour bousculer lopposant.
Stratgies Extrmes
Contenir: C'est une stratgie ultra-dfensive employe simplement pour essayer de garder
le ballon loign des filets en fin de match. Une quipe sentirait trop de pression se faire sur
elle, en jouant en contenir pendant 90 minutes, mais en s'accrochant dsesprment un
rsultat ce peut tre suffisant pour obtenir une victoire mmorable ou faire match nul
contre un club beaucoup plus grand.
Contenir nest pas fait pour attaquer du tout, en disant { tous ses joueurs de rester derrire
et de btonner .
Le plus utile : En fin de partie lorsque lon est sous une pression immense et doit tenir un
rsultat ; contre les quipes ultra-attaquantes.
Le plus Utile : En fin de partie dans le besoin dsespr d'un but ; contre les quipes ultra-
dfensives.
36 TT10
Style de Jeu
Le manager a la capacit de faire des ajustements des styles de jeu selon sa prfrence
personnelle, les exigences du jeu et la comptence de ses joueurs. Chacun de ces styles est
raisonnablement explicite, et chacun a trois options : qui sont essentiellement moins, par
dfaut et plus.
Chacune de ces options de style de jeu est galement affecte par les autres instructions
tactiques choisies, comme la formation, la stratgie, les rles, les tches, etc. Par exemple,
une quipe offensive jouera naturellement avec une plus grande librt crative sur le
rglage par dfaut qu'une quipe dfensive. Ce que ces options de style de jeu offrent un
peu plus ou un peu moins chacune et au mieux de ces particularits, dpendent des autres
instructions. Exprimentez chacune dentre elles pour voir quelles instructions sadaptent le
mieux votre quipe et votre modle de jeu favori.
Style de passes: En changeant la longueur des passes, l'quipe peut dcider si elle joue
plus direct, en utilisant des passes plus longues pour essayer de remonter vers le but
aussitt que possible, ou si elle prfre plus court, pour un football bas sur la possession.
Libert cratrice : La libert cratrice indique aux joueurs jusquou vous les laissez dcider
demployer leur talent et crativit { lusage du ballon, de choisir passes et tirs. Plus lquipe
est disciplin, plus elle tendra coller au plan de jeu et semblera tre plus dfensive, mais
luttera pour contrecarrer ladversaire si elle ne peut pas utiliser sa propre intelligence pour
faire quelque chose dimprvisible.
Pressing : Plus le pressing est haut, plus les joueurs essayeront de presser le joueur avec le
ballon plus tt. Ceci peut tre utile pour mettre l'opposition sous pression, mais peut
amener la dfense quitter sa position si l'autre quipe est bonne pour conserver la
possession et basculer le ballon d'une aile l'autre.
Tacles: Ce rglage dicte comment les joueurs tacleront durement. Tacler lger signifie que
lintention envers le joueur est de ne pas se jeter moins qu'il soit relativement certain de
rcuprer le ballon. Tacler dur signifie que le joueur sengagera durement ds qu'il pourra
toucher le ballon. Les quipes avec tacles lgers tiendront leurs positions et seront plus
difficiles dstructurer mais sont en consquence susceptibles d'obtenir moins de ballons;
les quipes taclant durs peuvent rcuprer le ballon rapidement et intimider l'opposition,
mais concderont plus de coups francs et de cartons jaunes. Des quipes plus agressives
emploieront des consignes de tacles durs, les quipes plus prudentes emploieront tacles
lgers.
Marquage: Il est difficile dexpliquer les options de marquage en concepts rels parce que
Football Manager na pas encore jusqu'ici tri les vrais mcanismes du systme.
Essentiellement, les stratgies de marquage de zone consistent marquer le joueur qui
entre dans la zone du joueur sur le terrain. Les stratgies de marquage strict signifient
que chaque joueur est affect au marquage dune personne particulire. Dans Football
Manager, cependant, le marquage strict tend tre un systme de marquage de zone plus
agressif, par lequel un joueur s'en tiend l'homme qui entre dans sa zone, mais reste avec
lui jusqu' ce que le danger soit cart. Le meilleur conseil avec le marquage est
d'exprimenter avec les rglages qui fonctionnent le mieux. Pour une analyse plus dtaille
du fonctionnement interne du marquage de Football Manager, rfrez-vous svp aux futurs
articles de la Bible tactique.
Dans la ralit, le marquage strict est actuellement un marquage spcifique, qui peut tre
anticip avant le match, en plaant manuellement les rglages de marquage pour un joueur
individuel ou en employant des instructions d'opposition afin de viser certains individus.
Centres: En choisissant les options de centre, le jeu assignera un rglage mixte pour
permettre au joueur de choisir le meilleur centre, ou elle peut employer les rglages que
vous indiquez ici. Des centres en force tendront viser un joueur au premier poteau
pour prolonger dans le filet; des centres flottants tendront viser le deuxime poteau
pour qu'un joueur grand reprenne de la tte.
Dcrochages : Enfin nous avons les dcrochages. En rglant plus de dcrochages, le jeu
assigne plus d'instructions de dcrochages aux joueurs avant, pour leur permettre de
trouver leur propre espace et d'tre plus crateurs. Ceci peut tre utile pour des quipes
avec beaucoup de joueurs vers l'avant trs habiles, et les instructions dcrochage par dfaut
seront donnes aux joueurs vers l'avant les plus offensifs en premier. Une stratgie plus
offensive ajoutera naturellement plus d'instructions de dcrochages que celle dfensive.
Le rle libre tait le terme utilis pour le dcrochage dans Football Manager 09. Cela ne
signifie pas quun joueur courra n'importe o et ignorera les instructions tactiques, toutefois -
il lui donne simplement plus de permission de s'loigner de sa position tactique et rechercher
l'espace pour recevoir le ballon. Pour reflter cela, dans FM10 les rles libres sont
maintenant dsigns sous le nom des rglages Dcrochages .
Choisir les rles appropris pour vos joueurs est crucial dans la construction dune
tactique quilibre et pour imposer son style de jeu { lquipe. Un 4-4-2 avec deux
milieux qui restent au centre du terrain sera trs diffrent de la mme formation avec un
milieu complet et un meneur de jeu en retrait.
Les rles de joueurs qui suivent sont utiliss dans Football Manager 10. Dans la mesure
du possible, des exemples sont donns avec des joueurs actuels ou classiques avec entre
parenthse lquipe avec laquelle ils ont le mieux jou ce rle (pas ncessairement
toutes, ni la plus rcente avec laquelle ils ont jous).
Gardien de but : Loption la plus simple pour un gardien de but. Une option neutre et
raisonnable qui devrait voir le gardien veiller sur sa surface de rparation. Il lui sera
demand de faire plus que des arrts puisquil devra distribuer le ballon { ses
coquipiers pour initier les offensives.
Exemples contemporains/classiques: la plupart des gardiens traditionnels.
Libero (Lib)
Les libros tendent entrer dans deux catgories. Celui qui se limite un rle purement
dfensif et qui rcupre les ballons en veillant sur les arrires de la dfense, ou le libero
qui saventure au-del de la ligne dfensive pour voluer dans une position de milieu
dfensif. Le libero est une espce en voie disparition dans le football moderne, bien quil
soit toujours prsent dans les Balkans ou en Italie o les dfenses trois ou cinq sont
courantes.
Libro : Le libro est un relanceur. En phase dfensive, il se place derrire les deux
dfenseurs centraux { linstar du libro dfensif. Cependant, sil reoit le ballon, il
cherche { le remonter en sloignant du danger pour jouer avec les milieux de terrain. Il
a besoin dune meilleure technique que le libro dfensif et les dfenseurs centraux
TT10 39
doivent tre capables de le couvrir sil se fait prendre le ballon. Les exemples
contemporains sont difficiles trouver, mais Rio Ferdinand est un exemple de dfenseur
assez { laise avec le ballon pour jouer dans cette position. Labsence de libro dans les
quipes du Top Europen montre que le poste est en train de mourir (sauf peut-tre
Naples qui reste une exception).
Exemples contemporains : Le libro est virtuellement mort dans le haut-niveau du football
moderne. Aussi ny a-t-il pas dexemples de libero parmi les quipes des grands
championnats.
Exemple classique : Franz Beckenbauer (Allemagne)
Dfenseur latral : Les dfenseurs latraux sont limits dans leurs courses en avant et
dans leurs dribbles et cherchent donner le ballon aux joueurs cratifs du milieu de
terrain. Ils soutiendront les ailiers en leur offrant des solutions de passe dans le dernier
tiers du terrain mais ils prfreront rester { larrire pour couvrir lailier et une
ventuelle perte de balle de sa part. Les dfenseurs latraux sont plus forts et meilleurs
tacleurs que les arrires latraux offensifs, mais ont aussi besoin dtre plus mobiles que
les dfenseurs centraux. Cest pour cette raison quils sont gnralement plus petits et
plus rapides que les dfenseurs centraux, mais pas aussi vifs et rapides quun ailier ou
quun arrire latral offensif. Le football moderne, depuis la disparition des purs ailiers a
tendance favoriser les dfenseurs latraux plus rapides et plus offensifs, mais a ne
signifie pas quils sont libres daller o ils veulent, et il est important de garder une ligne
dfensive solide en particulier contre les quipes offensives qui exploitent la largeur du
terrain.
Exemples contemporains : Tony Hibbert (Everton) ; Gary Neville (Man Utd)
Exemples classiques : Denis Irwin (Man. Utd ; Ireland) ; Lee Dixon (Arsenal ;
Angleterre) ; Lilian Thuram (Juventus ; France)
Arrire latral offensif : Larrire latral offensif devient trs important dans le
football moderne avec le dclin des purs ailiers, ils permettent { lquipe dexploiter la
largeur en montant depuis la dfense pour centrer et offrir des solutions { lquipe sur
laile en phase dattaque, tout en faisant office de couverture sur les ailes. La plupart des
joueurs modernes qui sont cits comme tant des arrires droit/gauche sont clbres
pour leurs qualits de course et de centre; en effet, beaucoup peuvent jouer milieu
droit/gauche sans rencontrer trop de problmes. Cependant, ce qui distingue larrire
latral offensif de lailer est la conscience dfensive et la ncessit de se replacer trs
vite lorsque le ballon est perdu. Les arrires latraux offensifs doivent donc avoir
beaucoup dendurance et de physique, autant que de vitesse, de vision du jeu et de
qualits de centre et de passe.
Exemples contemporains : Patrice Evra (Man Utd ; France) ; Glen Johnson (Liverpool ;
Angleterre)
Exemples classiques : Cafu (Milan AC ; Brsil) ; Carlos Alberto (Brsil)
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Dfenseur central : Le dfenseur central est le plus commun, destin jouer comme la
dernire ligne de dfense ( moins que vous ne jouiez avec un libro), gnralement
accompagn dun autre dfenseur central { ses cts. La plupart des dfenseurs
centraux dans le monde jouent de cette manire, bien que lutilisation des tches de
couverture et de stoppeur va affecter leur positionnement et leur engagement
dans une certaine mesure.
Exemples contemporains/classiques : la plupart des dfenseurs centraux actuels et
anciens.
Dfenseur-strict : Certains dfenseurs centraux ne sont pas bons pour autre chose
qutre un roc dfensif qui intimide lattaque adverse. Ce nest pas un problme si le
joueur connat son rle. Gnralement trs puissant, trs grand et trs agressif, le
dfenseur-strict a pour rle de gagner le ballon et de le mettre en sret : cest pour
cette raison quil est gnralement limit dans les autres domaines. Il serait cruel de
faire jouer des joueurs plus talentueux comme dfenseurs-strict...
Exemple contemporain : Jamie Carragher (Liverpool)
Exemple classique : Jack Charlton (Leeds Utd ; Angleterre)
Milieu dfensif : Le milieu dfensif joue comme un milieu normal mais en tant plus bas
sur le terrain. Son rle premier est de fournir une couverture et de marquer (ou au
moins gner) nimporte quel joueur jouant en MOC. Il cherchera passer le ballon des
joueurs plus offensifs pour lancer les offensives et ne sloignera pas de sa position de
dpart. La plupart des milieux dfensifs se spcialisent en tant soit des meneurs de jeu
en retrait, soit des milieux libro, trouver de bons exemples est donc difficile. Le rle du
milieu dfensif consiste en une juste association des deux, sans spcialisation ni dans un
domaine ni dans lautre.
Exemple contemporain : Torsten Frings (Allemagne)
Exemple classique : Nicky Butt (Man Utd ; Angleterre)
Meneur de jeu en retrait : Le regista est le point dappui autour duquel le reste de
lquipe fonctionne. En allant chercher la balle trs bas, il cherche autour de lui des
bonnes options de passe et fournit les attaquants et les milieux offensifs en bons ballons.
Ce joueur a besoin dune excellente crativit et dune trs bonne qualit de passe. Dans
les tactiques qui utilisent un meneur de jeu en retrait, il est courant quil soit
accompagn dun autre MDC jouant comme libro devant la dfense ({ limage du duo
Pirlo-Gattuso Milan, ou de Vieira-Makll lors de la finale de la CDM 2006), mais ce
nest pas ncessairement le cas. Cependant, en raison de son rle premier qui est la
cration, il aura probablement besoin dune aide dfensive au centre du terrain. Le
meneur de jeu en retrait est une innovation tactique relativement rcente, ainsi les
exemples contemporains sont-ils galement les meilleurs exemples classiques.
Exemples contemporains : Andrea Pirlo (Milan AC ; Italie) ; Marco Senna (Villareal ;
Espagne)
Exemples classiques : Andrea Pirlo (Milan AC ; Italie)
Milieu libro : Lautre type de milieu dfensif spcialis est le milieu libro un joueur
plus puissant et plus dfensif avec des qualits de marquage, de tacle et de placement. Il
joue comme premier rempart de la dfense, en protgeant la ligne de dfense et en
harcelant les milieux offensifs adverses. Le milieu libro est la version la plus
traditionnelle du milieu dfensif, aussi connue sous le nom de milieu rcuprateur ou
la position de Makll .
Exemples contemporains : John Obi Mikel (Chelsea ; Nigeria) ; Gennaro Gattuso (Milan
AC ; Italie)
Exemples classiques : Claude Makll (Real Madrid ; France) ; Antonio Rattin
(Argentine)
mettre profit son activit et son sens tactique pour participer aux tches dfensives
rudimentaires.
Exemple contemporain : David Beckham (Angleterre)
Exemples classiques : Le concept de milieu excentr est une volution tactique
relativement rcente et il est difficile didentifier un exemple classique pour le poste.
Ailier : Autrefois, lailier tait class parmi les attaquants. Aujourdhui, il joue souvent
sur le flanc gauche ou droit de la ligne des M ou des MO. Gnralement rapides,
excellents dribbleurs et bons centreurs, les ailiers nont pas besoin davoir de grosses
qualits mentales tant quils sont rapides et bons balle au pied. Lailier classique nest
plus favoris comme il ltait par le pass, avec des milieux excentrs { qui il etait plus
demand de prendre lintrieur pour tre plus dcisif. Cependant et particulirement
bas niveau, un joueur rapide et technique peut terrasser les dfenseurs latraux
adverses au point de les maintenir dans leur propre moiti de terrain tout en alimentant
les attaquants en bons ballons depuis la ligne de touche pour marquer des buts. On peut
aussi compter sur ceux qui ont un peu plus dintelligence footballistique pour inscrire un
certain nombre de buts durant la saison en profitant des brches de la dfense pour peu
quils sachent djouer le pige du hors-jeu et remporter leurs duels avec le gardien
adverse.
Exemple contemporain : Aaron Lennon (Tottenham Hotspur)
Exemples classiques : Ryan Giggs (Man Utd ; Pays de Galles) ; Garrincha (Brsil)
Ailier dfensif : Parfois, il peut tre ncessaire de couvrir laile avec plus quun
dfenseur latral; ou peut-tre que lquipe joue sans dfenseur latral et quelle a
besoin de soutien sur laile. Dans un cas ou dans lautre, lailier dfensif joue presque
comme un dfenseur latral avanc: pas aussi offensif et rapide quun arrire lateral
offensif, mais avec assez de qualities techniques pour tre utilis aussi bas que le
dfenseur lateral. Les ailiers dfensifs ne se sont pas vraiment fait de noms, mais ils sont
un outil important quand on joue un match difficile contre une quipe dont on sait
quelle possde une aile trs dangereuse. Gnralement retrouv au sein de tactiques
avec beaucoup de pressing et une ligne dfensive haute, lailier dfensif va chercher {
rcuprer le ballon puis le confier des joueurs plus cratifs, mais si on lui laisse la
possibilit de percuter dans le dernier tiers du terrain, il peut poser problme la
dfense adverse. Cependant, il cherchera dabord { accomplir sa tche dfensive et ne se
concentrera sur lattaque que dans un second temps.
Exemple contemporain : Ji-Sung Park (Man Utd)
Exemple classique : Encore une fois, il sagit dune volution tactique relativement rcente
et donc sans exemple classique.
Meneur de jeu en retrait : Comme avec le MDC, le regista va revenir trs bas pour avoir
le ballon et trouver de lespace pour-lui-mme avant de chercher louverture parfaite.
Dans la position de MC, il sera un peu plus haut sur le terrain et aura donc besoin dun
peu plus de puissance pour faire face { lespace rduit du milieu de terrain.
Exemple contemporain : Xabi Alonso (Real Madrid ; Espagne)
Exemple classique : Andrea Pirlo (Milan AC ; Italie)
Milieu complet : Le milieu complet est une espce en voie de disparition dans le
football moderne. Avec la propension croissante diviser les milieux de terrain en
offensifs et en dfensifs , le MC complet perd du terrain au profit de milieux
spcialiss { limage de lutilisation dun milieu rcuprateur aux cts dun milieu axial
offensif. Le milieu complet est un joueur { lendurance incroyable qui peut rcuprer le
ballon, lorienter et arriver en dcalage dans la surface adverse pour marquer des buts
cruciaux. En consquence, il doit tre trs physique, assez rapide, bon passeur et avoir
une bonne qualit de placement. Ils ne sont pas les joueurs les plus techniques ni les
plus intuitifs, mais leur activit sert autant lattaque que la dfense. Pour cette raison,
dans FM10, il ne peut tre utilis quavec une tche de soutien, parce quon a besoin de
lui pour la dfense comme pour lattaque.
Exemple contemporain : Michael Ballack (Allemagne)
Exemple classique : Bryan Robson (Angleterre)
Meneur de jeu avanc : Le meneur de jeu avanc cherche { se projeter vers lavant et {
recevoir le ballon pour mettre profit sa vision du jeu au moment de le donner aux
attaquants. Il a besoin davoir une grande crativit, ainsi quune trs bonne qualit de
passe et de centre. Dans la position de MC, il est le meneur de jeu classique, qui tisse sa
toile entre les joueurs de lquipe et qui utilise sa crativit pour recevoir et employer le
ballon { bon escient. Gnralement, il a besoin dune protection sous la forme dun
partenaire plus dfensif au cas o il perdrait le ballon, puisquil ne lui est pas demand
de beaucoup se replier. Sa fonction premire est de se trouver dans lespace o il pourra
exprimer sa magie. En consquence, les attributs physiques comme la force ou la vitesse
ne sont pas spcialement importants, bien quun peu de vitesse soit utile pour les
meneurs de jeu trs offensifs qui cherchent la percussion. Les attributs les plus
importants sont mentaux et techniques.
Exemple contemporain : Cesc Fabregas (Arsenal)
Exemples classiques : Juan Roman Riquelme (Argentina) ; Didi (Brsil) ; Paul Gascoigne
(Angleterre)
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Attaquant intrieur : Alex Fergusson affirme que le joueur qui prend lintrieur depuis
le ct est plus dangereux que celui qui prend lextrieur depuis laxe pour trouver de
lespace. Comme pour donner du poids { son affirmation, Cristiano Ronaldo a marqu 42
buts au cours de la saison 07/08 dont beaucoup dans cette position. Le rle devient de
plus en plus populaire avec des Messi, Henry et Ribry tous connus pour leur facult
marquer des buts. Lattaquant intrieur doit avoir la vitesse et la qualit de dribble de
lailier, le sang-froid du buteur, et une grosse qualit technique et de crativit pour
initier des offensives. Quand tous ces lments sont runis, lailier devient absolument
mortel. Ce qui fait de Cristiano Ronaldo, quil peut aussi jouer dans dautres rles comme
celui dailier classique grce { sa trs bonne qualit de centre. Dans FM, lattaquant
intrieur peut ouvrir les dfenses, mais il peut aussi provoquer un manque de largeur
dans le jeu si les deux ailiers prennent constamment lintrieur. Ceci peut tre vit en
donnant une tche offensive aux dfenseurs latraux pour quils puissent offrir leur
soutien.
Exemples contemporains : Cristiano Ronaldo (Real Madrid ; Portugal) ; Thierry Henry
(Barcelone ; France) ; Franck Ribry (Bayern Munich ; France)
Exemple classique : Lailier intrieur sur laile est un concept tactique relativement
moderne. Cependant, Cristiano Ronaldo va certainement devenir un exemple classique
du rle lors des prochaines annes.
Ailier dfensif : Tout comme pour la version du MG/D, lailier dfensif va chercher {
exercer une pression constante sur le dfenseur latral adverse. En tant plus haut sur le
terrain, il a besoin de meilleures qualits techniques, de centre, de dribble et de
crativit. Mais son rle premier reste de maintenir le dfenseur latral sous contrle : il
ne cherche { faire quelque chose avec la balle que lorsque de lespace lui est offert.
Exemple contemporain/classique : Une volution tactique complexe sans exemple
contemporain ou classique qui ait persist sur le long terme. Lailier dfensif est plus un
outil pour amliorer la couverture sur les ailes quune position quun joueur pourrait
occuper pendant toute une carrire ou mme durant une saison entire. Peut-tre qu{
loccasion, Dirk Kuyt (Liverpool) pourrait tre considr comme un exemple
contemporain.
dcrochera un peu plus et cherchera la passe ou la frappe de loin, selon les opportunits
qui soffrent { lui.
Exemple contemporain : Frank Lampard (Chelsea ; Angleterre)
Exemple classique : Paul Scholes (Man Utd ; Angleterre)
Meneur de jeu avanc : Le rle est trs similaire la version MC du meneur de jeu
avanc, mme sil a certainement besoin de moins de qualits dfensives. La version
MOC va occuper les espaces et chercher { ce quon lui confie le ballon pour le redonner
aux joueurs qui sont en bonne position. Le MOC est probablement le meneur de jeu
avanc classique. Ctait la position quoccupait si brillamment Zinedine Zidane dans la
fin des annes 90 et au dbut des annes 2000, et ce fut le poste de nombreux autres
grands joueurs tels que Riquelme, Didi et plus rcemment Kaka ou Modric. Libre derrer
entre les lignes de la dfense et du milieu de terrain adverse, le meneur de jeu avanc
aura certainement besoin dautres milieux de soutien pour garder la possession du
ballon au milieu du terrain.
Exemples contemporains : Kaka (Real Madrid ; Brsil) ; Luca Modric (Tottenham
Hotspur ; Croatie) ; Cesc Fabregas (Arsenal ; Espagne)
Exemples classiques : Juan Roman Riquelme (Argentina) ; Zinedine Zidane (Real
Madrid ; France) ; Didi (Brsil)
Attaquant avanc : Ce joueur est gnralement sur les genoux du dernier dfenseur,
cherchant profiter des ballons en profondeur issus des milieux ou de son partenaire en
attaque. Il peut tre isol si lon joue systmatiquement sur lui, aussi aura-t-il besoin de
soutien parmi les milieux offensifs ou les attaquants. Gnralement rapide, dot dune
technique dcente et de grandes qualits de finition, il est un peu plus mobile que le
renard des surfaces puisquil dcrochera parfois pour presser les dfenseurs ou pour
avoir le ballon. Ce joueur est susceptible dtre le meilleur buteur de son quipe et sera
au centre de toutes les offensives. Par consquent, il doit tre digne de confiance et tre
capable de supporter la pression.
Exemples contemporains : Fernando Torres (Liverpool ; Espagne) ; Samuel Etoo (Inter
Milan ; Cameroun)
Exemples classiques : Ronaldo (Real Madrid ; Brsil) ; Gerd Mller (Bayern Munich ;
Allemagne de lOuest)
Attaquant pivot : Lattaquant pivot est le grand gabarit de lattaque qui peut conserver
le ballon ou le passer { son partenaire dattaque. Dot dune excellente dtente, dun trs
bon jeu de tte et trs puissant, il se situe { lendroit parfait pour recevoir les longs
ballons qui viennent du gardien ou des dfenseurs. Il est aussi excellent pour faire
trembler les dfenses grce sa taille sur les centres et les corners. Lattaquant pivot na
pas besoin dtre le meilleur finisseur du monde ni de possder une technique hors-du-
commun. Sa taille et son physique sont suffisants pour dstabiliser la dfense adverse et
permettre ses coquipiers plus cratifs de marquer des buts. Comme attaquant de
pointe, lattaquant pivot sera prouv. Sans soutien, il ny aura personne pour lui crer
des espaces. Cependant, au sein dun duo dattaquants, particulirement avec un
attaquant avanc ou un renard des surfaces, il pourra tre trs efficace.
Exemple contemporain : Emile Heskey (Aston Villa ; Angleterre)
Exemple classique : Jan Koller (Rpublique Tchque)
Renard des surfaces : Le renard des surfaces est en train de disparaitre dans le paysage
du football de haut-niveau, mais il reste de la place pour les joueurs qui ne font que
marquer des buts. La tendance pour les attaquants a t de dcrocher un peu plus ; afin
daider le milieu de terrain { tre plus cratif et dtre en mouvement afin de crer des
espaces pour dautres joueurs. Le renard des surfaces, lui, est peu concern par ces
choses. Son boulot est de rder autour du point de penalty et de se crer de lespace au
TT10 47
dernier moment pour pouvoir reprendre une balle en profondeur ou un centre. Un bon
renard des surfaces peut facilement inscrire 30 buts dans une saison, mais lquipe doit
tre construite autour de lui. Il a besoin dun partenaire dattaque, au risque dtre
totalement isol, et le milieu doit lui faire beaucoup de passes dans la surface de
rparation pour quil puisse avoir des occasions de but. Il doit avoir un sang-froid
phnomnal, une grande qualit de finition, tre rgulier et tre brillant dans ses appels
de balle.
Exemples contemporains : Ral Gonzales (Real Madrid) ; Michael Owen (Man Utd ;
Angleterre)
Exemple classique : Gary Lineker (Angleterre)
Attaquant complet : De temps en temps, une quipe aura la chance de tomber sur un
joueur grand, puissant, rapide, technique, { laise au sol comme dans les airs et excellent
finisseur. Quand a arrive, lquipe dispose de nombreux choix. Lattaquant complet
peut jouer seul ou avec un coquipier. Il peut jouer dos au but ou sur les genoux du
dernier dfenseur. En fait, lui donner le rle dattaquant complet lautorisera { faire tout
ce quil pense devoir faire pour aider le milieu de terrain, marquer des buts, et faire des
passes dcisives { ses coquipiers. La plupart des quipes nont aucun joueur qui puisse
assumer ce rle : mais si cest votre cas, lui laisser le champ libre pour utiliser toutes ses
qualits peut donner un vritable avantage votre quipe.
Exemple contemporain : Didier Drogba (Chelsea ; Cte dIvoire)
Exemple classique : Johan Cruyff (Ajax ; Pays-Bas)
Attaquant dfensif : Quand une quipe joue contre plus forte quelle, elle peut avoir
besoin dune aide supplmentaire pour la dfense. Une solution est de demander {
lattaquant de se replier autant que possible et de presser le milieu de terrain. En
consquence, lquipe perdra en efficacit offensive, mais si vous vous attendez { tre
largement battu a ne changera pas grand-chose. Le joueur a besoin dtre un tacleur
correct, dtre trs endurant et dtre capable de mouiller le maillot. Sil est utilis
comme attaquant de pointe, il aura besoin de laide du milieu de terrain pour avoir des
occasions. Avec un partenaire { lattaque, il essayera autant que possible de lalimenter
en bons ballons. Outil tactique trs utile, lattaquant dfensif est une version encore plus
dfensive de lattaquant en retrait. Personne na vraiment fait son nom dans cette
position, mais il existe plein dattaquants pouvant occuper ce poste au besoin.
Exemple contemporain : Wayne Rooney (Man Utd ; Angleterre)
Exemple classique : Encore une fois, cest plus un outil tactique temporaire quune position
qui peut tre occupe sur le long terme comme le long dune carrire. Ainsi, on peut parler
de matchs prcis pendant lequel un joueur a excell dans cette position, mais ils sont une
poigne tre des attaquants dfensifs permanents .
Tches
Les tches dterminent les priorits offensives ou dfensives du joueur dans l'quipe.
Elles sont de trois types : attaque, soutien, et dfense. Il est galement possible de
placer certains joueurs en automatique , qui laissera le crateur choisir la tche la
plus appropri selon la stratgie utilise.
Les joueurs employant les tches dfensives auront des consignes de frquences
rduites pour les courses en avant et Garder le ballon. On leur demande de se concentrer
sur les positions arrires, rester en formation et s'assurer que l'quipe se couvre
rciproquement quand l'opposition le ballon. Leur rle affectera le niveau spcifique
des curseurs tactiques classiques.
Les joueurs de soutien sont requis pour intercepter plus largement que les seuls
attaquants, mais ils jouent devant les dfenseurs. Leur travail est de recevoir le ballon et
de faire de bonnes passes lorsqu'ils attaquent, mais de revenir et d'tre la premire ligne
de dfense lorsque la possession est perdue. Pour cette raison, ils seront invits jouer
plus en retrait que n'importe qui d'autre, rechercher une bonne passe pour percer la
dfense, mais auront galement moins de courses en avant que les attaquants ainsi
peuvent- ils se retourner si la possession est perdue ou offrir une solution de passes si
les attaquants ont besoin d'un appui derrire eux, pour faire un relais.
Finalement, les joueurs attaquants tenteront de se projeter vers l'avant autant que
possible et exerceront une pression sur la dfense adverse. Ils auront tendance jouer
avec plus de courses en avant ( moins que leur rle les place dj sur les genoux du
dernier dfenseur) et tenteront de marquer des buts ou de construire avec leurs
partenaires attaquants.
Assigner des tches, en plus des rles, peut vraiment picer la construction de la
tactique. Les changements de tche peuvent nettement modifier la forme et la
sensation que produit de l'quipe. Ces changements peuvent aider la monte des
joueurs vers l'avant, dlargir ou de se replier au del{ de leur position prescrite par le
diagramme tactique initial. Pour la plupart des entraineurs, ceci permettra les
changements subtiles mais importants de la strructure, les effets qui dans le pass
pouvaient seulement se raliser en changeant la formation ou en employant les
flches.
Il est trs important que l'quipe ait le bon quilibre des tches selon la stratgie de
match. Sans surprise, la tactique attaquante aura besoin de plus de tches d'attaquants,
alors que la tactique dfensive aura besoin de tches dfensives. Le guide a recommand
l'anne dernire que la tactique dfensive aura autour de 5 dfenseurs, 2 joueurs de
soutien et 3 attaquants. La tactique attaquante aurait 3 dfenseurs, 2 joueurs de soutien
et 5 attaquants. Et la tactique dans l'intervalle aurait plus de joueurs de soutien.
Le crateur assignera les rles ainsi de toute faon, et peut galement assigner quelques
rles automatiques. Ceux-ci sont donns gnralement aux arrires latraux, qui seront
alors plus prudent dans la tactique dfensive, essayeront dtre un peu plus offensif dans
la tactique standard, et sengageront pour attaquer par les ailes dans la tactique
attaquante.
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Equilibre
Ce n'est certainement pas lide que tous les dfenseurs devraient dfendre, tous les
milieux seraient en soutien et tous les attaquants en attaque. Cela donnerait une
quipe trs statique et sans communication entre les strates. Les rglages suivants
normalisent la technique pour rgler les tches de base pour un 4-5-1 ou un 4-4-2.
Milieu de terrain: Il est important que la zone centrale ait la fois soutenir la ligne de
front et garde quelqu'un patrouillant au centre. Dans les guides prcdents, vous avez
pu lavoir entendu dsign sous le nom du systme des MCa et MCd.
Avoir un de ses milieux centre qui emploi une fonction dfensive (quil soit MDC ou MC)
est incroyablement utile, agissant en tant que milieu de couverture. Cela signifie que si
l'opposition lance une offensive rapide il devrait y avoir assez de joueurs pour au moins
la prvenir et permettre le ralentissement de la contre-attaque, jusqu' ce que les
joueurs de soutien arrivent. Dans la tactique offensive, la dfense de la zone centrale
serait les trois joueurs aux tches dfensives, avec les deux milieux centre.
De mme, avoir l'autre milieu sur une tche de soutien ou d'attaque est un bon lien avec
lavant centre. Dans un 4-4-2, l'appui peut tre suffisant avec le deuxime avant centre
comme lien appropri entre l'attaque et la zone centrale. Cependant, dans des 4-5-1 ou
autres formations avec un seul buteur, avoir dans un concept d'attaque, un MC ou AMC
peut aider tablir ce lien et soutenir l'avant en passes ou au pire de bonnes options de
passes.
Ailiers ou milieux excentrs reoivent trs souvent des tches offensives, puisqu'il est
important de leur permettre de pousser vers l'avant autant que possible et provoquer le
plus de problmes. Tous ne doivent pas recevoir une tche dattaque (particulirement
dans un 4-5-1 o vous avez plus d'options), mais le jeu offensif par les ailes peut tre
trs utile pour provoquer des ruptures ou vous donner des options de contre attaque
par les ailes en exploitant les espaces abandonns par des latraux en maraude.
Alternativement, lorsquils sopposent directement aux latraux, il peut tre ncessaire
50 TT10
dutiliser les joueurs aux tches de soutien, pour trouver les espaces rsultants devant la
dfense.
Lattaque: Avec deux avants, il est important de ddoubler les tches. Gnralement
lun devra jouer comme joueur de soutien, et lautre comme attaquant. Ceci permet deux
objectifs. Dune, il peut crer le lien entre le milieu et l'attaque. Et de deux, il dcale
l'attaque rendant la tache des dfenseurs centraux plus difficile. Rappelez-vous,
naturellement, que les deux joueurs vers le haut de lattaque peuvent tre organiss
dans une combinaison de MOC-AC, qui permettrait au MOC d'tre un joueur de soutien
et { lAC tre le joueur d'attaque. Habituellement, le joueur attaquant sera le buteur
(joueur le plus rapide ou le renard), alors que le joueur de soutien sera le lien en avant
(lavant cratif ou le joueur cible qui remise le ballon).
Avec un seul avant, il est important davoir soit un MOC en appui ou alors de lui donner
directement une fonction de soutien. Ses fonctions d'attaque lui feront presser et jouer
sur les genoux du dernier dfenseur, mais elles le laisseront galement isol s'il y a trop
despace entre lui et le milieu. S'il n'y a aucun MOC dans la formation, un des milieux
aura besoin presque certainement d'une fonction d'attaque afin de lui donn l'appui
exig.
Sadapter en Match
Consignes dOpposition
Ne sous-estimez jamais le pouvoir que des instructions d'opposition peuvent avoir. En
raison de la comptence individuelle ou simplement de la position d'un individu qui se
trouve impliqu, certains joueurs auront besoin de marquage spcifique, pressing et tacles
comme solutions. Un avant habile, par exemple, peut devoir tre repousser vers le drapeau
de corner pour tre neutraliser; ou, parce que vous ne jouez avec aucun ailier, il devient
important de dire l'quipe de presser plus fortement sur les arrires latraux adverses.
Quelquen soient les raisons, cela aide parfois pouvoir traiter une menace spcifique. Le
rapport dassistant est habituellement trs bon pour donner des ides sur cet aspect.
Les instructions d'opposition prennent le pas sur toutes les instructions individuelles ou
d'quipe dj donnes. Par consquent en employer un trop grand nombre
systmatiquement peut radicalement changer le dynamique de l'quipe, ou la fin, de
donner des instructions contradictoires aux joueurs.
Rappelez-vous, naturellement, que vous avez galement vos statistiques disposition sur
les estimations moyennes du joueur, les ratios de buts, assistance aux buts, hommes du
match et bien sr la comptence de ses attributs : toutes ces informations peuvent vous
aider manuellement identifier une menace, ou prendre une dcision en vous rfrant
l'analyse recruteurs-superviseurs et des journalistes.
Une fois que la partie a commenc, il peut devenir clair de savoir quelles sont les menaces
pour l'quipe. Ceci a pu tre une lecture subjective - c.--d. l'exposition de points culminants
en match un joueur particulier pose beaucoup de problmes. Ou elle pourrait tre plus
analytique - c.--d. les states individuelles de joueur qui montrent quun certain joueur
obtient beaucoup plus de ballons que ses partenaires et votre quipe ne le met pas assez
sous pression.
Marquage Strict
Toujours: Le marquage strict force un de vos joueurs coller au joueur comme son ombre
quand l'opposition le ballon - habituellement ce sera le mme homme, mais en employant
cette instruction, d'autres joueurs aideront son application lorsque la cible erre dans un
secteur diffrent du terrain, ou si le marqueur dsign se trouverait tre hors de sa position.
Cela rduit svrement l'espace dans lequel l'adversaire peut travailler, et peut faire que
vous interceptiez les passes qui lui sont faites. Avant de sengager, ladversaire regardera
autour de lui et cherchera un secteur moins dangereux, ou annulera sa dmarche offensive.
52 TT10
Le Pour: Met l'opposition sous pression; rend le jeu de passe difficile pour le joueur
concern; peut permettre un marquage efficace contre les formations qui ne font pas la
mme chose que vous.
Le Contre: Les joueurs rapides ou habiles laisseront le marqueur sur place et creront des
espaces dans votre dfense; exige de bons niveaux de marquage et de d'intelligence de
positionnement; peut laisser des espaces si les joueurs commencent errer ou dcrochent
de leurs positions; les joueurs grands peuvent gagner leurs ttes et crer beaucoup
d'ouvertures et offrir une occasion efficace exploiter.
Jamais: Tout comme le pressing, il peut tre utile de donner certains joueurs un peu plus
d'espace. Si un buteur se dbat constamment avec son marqueur et se retrouve derrire, ou
si un marquage serr entrane un joueur clef hors de sa position, il peut tre mieux de les
laisser seuls. Garder votre propre forme dfensive et forcer l'opposition { sy confronter
peut prouver quelle lui est trop difficile surmonter.
Le Pour: Garde la structure d'quipe; permet des dfenseurs plus lents de ragir face un
joueur plus rapide; exige bien moins de comptence.
Le Contre: Plus dur de conqurir le ballon derrire; peut permettre aux joueurs habiles avec
trop d'espace de bien jouer.
Pressing
Toujours: Dire l'quipe de presser fortement un joueur peut le mettre sous pression de
sorte qu'il coure vers les ennuis, rate ses passes ou perde dune faon ou d'une autre la
possession du ballon. Il peut tre incroyablement efficace contre les joueurs qui sont lents,
faibles techniquement ou les faire paniquer sous la pression. Ce peut tre galement bon
pour obliger vos joueurs poursuivre un ballon dans une zone quils nont pas lhabitude de
couvrir, comme le pressing d'un ailier en utilisant une tactique ou une formation troite.
Le Pour: Bon pour mettre l'opposition sous pression; bon sur les joueurs accomplissant ou
tentant trop de passes; bon pour aborder l'opposition en position clef, rcuprer le ballon
derrire et pour mener des contre-attaques rapides; excellent pour fournir une bonne
couverture sur les ailes contre les latraux et ailiers.
Le Contre: Les joueurs peuvent tre entrans hors de leur position, laissant des espaces
ladversaire; les joueurs avec peu dendurance peuvent devenir fatigus trs rapidement et
les tuer compltement si ils sont trop sollicits; les joueurs adverses rapides peuvent laisser
votre homme sur place avec une pointe de vitesse.
Rarement: Parfois, cependant, vous pouvez estimer dabandonner plus d'espace sur un
joueur. De lune ou lautre, soit parce que vous ne le voyez pas comme menace et vous vous
concentrez plutt sur d'autres cibles, ou rciproquement parce que vous le voyez comme
menace importante mais quil va promener vos propres joueurs. Revenant la pense que
vos joueurs resteront entre lui et le but, le forant faire quelque chose de spcial pour
obtenir une occasion ou de faire jouer ses quipiers sa place.
Le Pour: Des joueurs rapides peuvent tre surveills, et arrts en traversant la zone
centrale ou les lignes dfensives; vos joueurs peuvent conserver l'nergie; l'quipe tiendra
sa forme dfensive et forcera l'adversaire jouer travers vos lignes ou en contournant.
Le Contre: Les joueurs qui sont bons avec le ballon aux pieds peuvent se rvler dans
l'espace concd; l'quipe aura du mal reprendre la possession rapidement.
Tacles
Dur: Quelques joueurs napprcient pas de le subir. Tacler dur sur des joueurs avec peu
de courage peut tre utile. De mme, il peut tre utile denvisager des dfis durs sur les
joueurs qui peuvent tre une menace si, ils ont de lespace : un bon tacle dur rduit sa
conservation du ballon. En outre cela est trs utile sur les joueurs qui ont eu trop de
ballon. Tacler dur peut permettre de rcuprer derrire, le ballon rapidement, pour des
TT10 53
Lger: Si un joueur pose beaucoup de problmes en laissant votre joueur saffaler sur le
plancher ou en risquant des coups francs dans des secteurs dangereux, il peut tre
prfrable de lattendre davantage. En restant sur ses pieds, le dfenseur se mettra entre
le joueur et le but, repoussant et accompagnant le joueur dans un endroit plus sr.
L'adversaire devra utiliser un quipier ou dvelopper de grandes comptences pour
venir bout votre dfenseur.
Le Pour: Conserve la structure de lquipe et permet { la dfense de contingenter les
joueurs menaants; rduire les fautes.
Le Contre: Demandera plus de temps pour rcuprer le ballon; peut accrotre la
confiance du joueur pour organiser son jeu.
Normal: Normal, naturellement, sera quelque part entre ces deux extrmits - mais elle
dpendra de vos instructions tactiques normales. Ainsi, interprtez le normal en tant
que l'un ou l'autre durement ou lgrement selon votre modle normal.
Mauvais Pied
Avec le guide dj plus de 60 pages, nous avons dcid de laisser le Faire jouer sur le
Mauvais pied pour un futur article de la Bible tactique, de FM-Britain qui expliquera
cela lorsquil sera disponible. Ceci inclura les descriptions de la diffrence entre les
joueurs d'aile et les joueurs centraux, les pleines implications de position pour les deux
attaquants et les joueurs dfensifs et, crucialement, images et diagrammes pour aider
dcrire le concept entirement. Ceci expliquera le lien principal entre le positionnement
dfensif et les instructions de pied oppos.
Nous n'avons pas assez d'espace ici. Mais contrlez rgulirement sur FM-Britain les
nouveaux articles de la Bible tactique qui expliqueront les concepts plus tactiquement
avec dtails et profondeur.
Combinaisons
Certains pensent que certaines combinaisons dinstructions d'opposition sont contre-
intuitives. Lexprimentation personnelle est toujours conseille. Cependant, il n'y a rien
en soi de faux pour employer n'importe quelle combinaison d'OI.
Par exemple. Si je veux presser quelqu'un souvent et faire un marquage strict, alors je
dis mon quipe de rester trs prs du joueur - et s'il chappe mon marquage je peux
compter sur lquipe pour le poursuivre. Je pourrais galement dire que je veux que
l'quipe presse souvent et marquage relch - demandant { mon quipe dattendre le
joueur pour commencer, mais le mettre sous pression quune fois que sa direction sur le
terrain est clairement dfinie.
Toutes les sortes de combinaisons sont possibles. Chaque entraineur ses prfrences
et chaque entraineur emploiera certaines combinaisons sur certains individus et
certaines positions en fonction des siennes, du modle de l'opposition, de la formation et
la tactique.
54 TT10
Les instructions ou les cris du banc de touche sont employs pour modifier votre
tactique pour ragir aux situations inattendues et aux diffrentes menaces, la pression
domicile a un avantage vident, ou simplement pour rendre votre approche moins
prvisible. Certains d'entre eux peuvent tre employs rgulirement en cours de match,
d'autres peuvent seulement tre employs dans des situations spcifiques pour parer
des menaces provisoires.
Les instructions du banc de touche seront un nouvel outil puissant pour toute
votre carrire dans FM10. Les effets peuvent tre dramatiques et peuvent modifier
votre plan de jeu pour convenir des menaces spcifiques constitues par des
adversaires particuliers a des moments particuliers. Ceci peut produire des
changements trs puissants par des affinements restreints des curseurs.
Ces changements peuvent tre exploits pour vous assurer que les dfaites tournent au
match nul et les matchs nuls en victoires. Cependant, avec un plan mdiocre, ils peuvent
galement avoir l'effet oppos. La principale question pour la plupart des joueurs sera
quand intervenir et quand appliquer et bien sr comment juger le tout.
Chacun des cris est numr ici avec ce qu'ils font sur votre tactique et une brve
discussion du meilleur moment pour les employer.
Conservez le ballon
Effet : Indique { l'quipe dessayer de garder le ballon plutt que de faire de longues
passes prcipits.
Action: Raccourcit la longueur des passes, ralentit le tempo.
Utilit: Lorsquon lutte pour conserver la possession; lorsque le pourcentage de passes
dcline; pour viter dabandonner le ballon { ladversaire lorsque lon souhaite
conserver une avance.
Utilit: Quand l'opposition occupe le centre; en jouant avec de bons joueurs sur les
cts; en jouant avec une quipe bonne en centres; en jouant sur un terrain large.
Modificateur de courses
Dbordez
Effet: Dit aux joueurs arrires lateraux de courir au del des milieux excentrs pour
offrir plus d'options de passes et dopportunits de centres.
Action: Augmente la mentalit, plus de centres, sengager plus haut sur le terrain et des
courses en avant au maximum pour les latraux et ailiers, garder le ballon et diminution
de la mentalit, des courses en avant et de courir avec le ballon pour les milieux
excentrs, milieux offensifs et avants, rduit le jeu large pour les ailiers.
Utilit: Quand on utilise d'excellents arrires latraux offensifs et ncessitant une
pntration supplmentaire par les ailes ; en ayant besoin de plus d'options de passes
dans le dernier tiers du terrain ; en jouant contre une quipe faible ou en sous effectif
sur les cts.
Soufflez un peu
Effet: Permet l'quipe de ralentir la vitesse du jeu pour conserver de l'nergie.
Action: Diminue les courses en avant, diminue le tempo.
Utilit: Pour essayer de ralentir la vitesse du jeu dans des conditions de jeu trs
chaudes; pour garder les joueurs qui dominent en bonne condition; pour calmer le jeu
avant d'augmenter radicalement le tempo et surprendre lopposition.
Modificateur de Largeur
Jouez plus sur les cts
Effet: Demender l'quipe de jouer avec plus de largeur.
Action: Augmente la largeur, focalise les passes par les deux cts.
Utilit: Quand l'opposition attaque par les ailes; quand l'opposition occupe le centre du
terrain ; en ayant besoin de plus d'espace pour provoquer une rupture ; en jouant sur un
terrain troit
Modificateur de Pressing
Harcelez les Adversaires
Effet: Indique l'quipe de presser l'opposition et de rduire les espaces disponibles.
Action: Augmente normment les rglages de pressing, change le marquage en strict,
augmente le tempo
Utilit: En devant regagner la possession rapidement; en jouant contre une quipe lente
et techniquement infrieure; en devant rduire l'espace pour l'opposition.
Pressez Moins
Effet: Instruit l'quipe de se tenir { lcart de ladversaire et de tenter de sloigner du
danger.
Action: Diminue normment les rglages de pressing, change le marquage en-zone,
diminue le tempo.
Utilit: En jouant contre une quipe rapide et techniquement suprieure; en devant
maintenir la cohsion dfensive de lquipe; en recherchant plus d'espace et dstabiliser
une quipe qui refusent de sortir de sa propre moiti.
Engagez-vous plus
Effet: Instruit l'quipe de tacler dur pour regagner la possession.
Action: Augmentation de l'intensit des tacles dur.
Utilit: En devant regagner la possession rapidement ; en jouant contre une quipe avec
peu de courage; lorsque le pourcentage de tacles russis est insuffisant.
Cris Extrmes
Les cris suivants sont seulement disponibles en jouant les stratgies de contenir ou de
surnombre.
58 TT10
Les statistiques que le jeu compile pendant un match peuvent tre trs bonnes pour
indiquer certains problmes de votre tactique. Il ny a pas dquivalences effectives pour
une lecture subjective du moteur de match, elles peuvent aider nous indiquer o
regarder. Une partie de cette information est employe par lentraineur adjoint dans sa
page de conseils. C'est un bref guide de ce que les statistiques pourraient nous indiquer :
mais comme toujours, l'observation d'un match plus en dtail est bien plus utile qu'en
essayant de contrler par les chiffres.
Nombre de Tirs rduits : Vrifiez le nombre de tirs que vous produisez. Si c'est bas,
cela peut indiquer aussi bien que l'quipe ne tire pas assez ou qu'elle nest que rarement
en mesure de tirer. Essayez de jouer plus en attaque ou peut-tre demployer la contre-
attaque; changer de stratgie de sorte que l'quipe puisse mieux attaquer l'adversaire,
fournira plus de possibilits de tirer.
Nombre de tirs levs : En dpit d'obtenir des occasions, l'quipe ne tirent pas bien.
Vrifiez les statistiques des tirs de loin et assurez-vous que vous ne faites pas trop de
tirs hors de porte. Essayez de jouer le ballon dans la surface ou utilisez des passes plus
courtes de sorte { diminuer le nombre doccasions mais de meilleure qualit; ou
considrez lventualit demployer la contrle ou des stratgies plus dfensives.
Tirs de loin levs : Essayez de jouer le ballon dans la surface. Ceci indiquera l'quipe
de tirer de moins loin.
Tirs de loin rduits : Envisagez de dire l'quipe de tirer vue pour en avoir un peu
plus. Ceci testera au moins le gardien de but. Particulirement si la quantit des
tentatives de tirs est basse, il peut tre utile d'obtenir juste quelques frappes ds que
vous le pouvez. Ceci devrait, cependant, tre presque considr comme un acte de
dsespoir. Dans l'ensemble, moins de tirs proximit seront plus efficaces qu'un grand
TT10 59
nombre de tirs distance. Mais comme on dit, vous ne pouvez pas gagner la loterie si
vous nachetez pas de billet
Nombreux tirs contrs : Ceci peut indiquer que ladversaire envahie la surface de
joueurs, vous forant tirer au del des abords dans une mer de corps. Vous devrez
vrifier les notes culminantes. Cependant, il peut tre utile de jouer dans la surface,
demployer une stratgie de contrle ou on trouve gnralement toujours une ouverture
et de meilleures opportunits dans la surface qu{ lextrieur.
Possession rduite : Vous pourriez avoir un manque de tirs parce que vous ne pouvez
pas conserver assez le ballon. Envisagez un changement des rglages de passes ou de
stratgie pour mieux garder le ballon et travailler en meilleur position. Ou, considrez
de changer de formation pour avoir plus de joueurs vers l'avant (A, MO) de sorte que
l'quipe puisse jouer avec le ballon plus prs du but.
Centres russis rduits : Vous pouvez avoir beaucoup trop de centres, qui distraient
l'quipe du tir rel. Essayez de jouer davantage le ballon par le milieu au lieu de toujours
rechercher de passer a lailier pour qu'il centre. Alternativement, vous pouvez avoir
besoin davants plus forts et/ou plus grands et de meilleurs centreurs dans lquipe.
Apprcier ce qui constitue une faible quantit de centres est cependant, incroyablement
difficile et subjectif. Dans l'ordre et pour utiliser pleinement ce conseil, le mieux reste
dutiliser les pages d'analyse et pour avoir un regard sur les notes culminantes. Les
formations troites, par exemple, peuvent accomplir bien moins de centres que les
formations larges pour envoyer par les flancs le ballon vers la surface.
Leur nombre de tirs de loin est lev : Concder beaucoup de tirs de loin n'est pas
ncessairement un problme. Vous gardez au moins les adversaires au del de la
surface. Bien quil soit toujours utile den rduire les chances. Utilisez les instructions
doppositions sur nimporte quel joueur pouvant dclencher des tirs de loin, en jouant
avec un milieu de terrain dfensif ou en montant la ligne dfensive pour rduire les
espace et augmenter la distance 18 ou 25 mtres du but.
Leur nombre de Tirs au buts/Tirs cadrs est lev : Cela suggrerait qu'il y ait
quelque chose de fondamentalement dfectueux dans la dfense. Envisagez de jouer
plus dfensif, et employez les instructions d'opposition sur quiconque obtiendrait trop
de tentatives. Essayez d'utiliser les notes culminantes et les sections d'analyse pour
60 TT10
dfinir comment l'opposition obtient ces opportunits, et prenez des mesures pour les
combattre.
Leur ratio de centres est lev : L'opposition obtient trop d'espace sur les flancs et/ou
trop de facilit pour centrer. Trouvez des arrires centraux plus grands/plus forts et
envisagez de jouer plus large pour pousser les arrires latraux vers les ailes. Les
instructions d'opposition sur le(s) ailier(s) qui font la plupart des centres pourraient
galement aider, de mme que de jouer avec une formation qui emploie des arrires
latraux et des milieux excentrs.
Leur possession est leve : Quand l'adversaire possde le ballon sensiblement plus de
que vous, il est trs probable qu'il obtienne plus doccasions. Pressez-les plus tt et peut-
tre taclez-les plus durement. En outre, vrifiez qui parmi les joueurs obtient la plupart
du temps le ballon et faites un changement de formation ou d'instruction dopposition
pour les neutraliser. Essayez en jouant plus dfensif.
Leur ratio de passes est lev : Vrifiez quels joueurs adverses font la plupart des passes
et employez les instructions d'opposition contre elles. Essayez de perturber leur circulation
de balle par plus de pressing. Montez plus haut et jouez plus troit pour rduire l'espace.
tout moment, vrifiez les points forts pour s'assurer que ceci nexpose pas votre quipe.
Leur ratio de possession/passes est bas : *[Il se pourrait que vous vous fassiez intercepter
trop souvent, mme en semblant conserver lavantage de la possession. Ladversaire est en
meilleur posture de contre, utilise mieux sa possession car vous lui rendez les choses trop
facile.] Descendez la ligne dfensive pour fournir plus de couverture quand vous attaquez,
ou essayez davoir un joueur tenant le milieu. Envisagez de jouer avec des intentions moins
offensives ou de cibler les joueurs qui vous semblent les meilleurs pour lancer les attaques.
*[Commentaire additionnel et personnel de Millie]
Les positions, les rles et les fonctions du joueur peuvent galement tre un facteur. Beaucoup
dquipes constatent qu'elles poussent trop de joueurs en avant, ce qui signifie que leurs
partenaires n'ont aucune option de passes disponible. La rduction de quelques fonctions
dans les secteurs clefs peut crer des triangles , permettant une meilleure circulation et
passes ; ceci peut tre bien plus efficace quen les poussant chacun vers lavant et leur
balancer dans le tas.
Votre ratio de tte est bas : Vous jouez trop de balles longues, et hautes, et ne pouvez pas
gagner ces batailles. Gardez le ballon au sol, ou essayer dutiliser un joueur { cibler plus
grand et plus fort. Raccourcissez les passes et peut-tre employez les cris pour rendre
l'quipe plus patiente en possession.
Votre pourcentage de tacles est bas : Ou lquipe est trop agressive et se voit battue par
ladversaire, ou l'quipe tacle dans les mauvais secteurs. Si les fautes concdes sont basses,
essayez d'tre plus agressif avec vos tacles. Si elles sont hautes, soyez alors un petit peu
moins agressif. Observez les notes culminantes et voyez si c'est parce que l'quipe nest pas
dans un bon choix de forme. Si cest cela, essayez de rduire le pressing et/ou de jouer une
stratgie plus dfensive. Considrez galement que vous pourriez devoir changer votre
systme de marquage. Regardez quels joueurs ratent la plupart des tacles et/ou commettent
la plupart des fautes et vrifiez les notes culminantes pour voir pourquoi ils le font.
La Page dAnalyse
Nouveaut de Football Manager 2010 la page d'analyse, vous trouvez les observations
classiques de match comme un tableau de states. C'est un outil brillant pour dissquer
les performances de votre quipe et tablir o se trouvent les espaces dans votre plan
tactique. De nombreuses informations sont moins subjectives que les donnes
statistiques crues, et prsentes ainsi peuvent tre plus utile en indiquant exactement,
les secteurs spcifiques de lquipe qui ont besoin d'amlioration, ou pour expliquer des
anomalies statistiques dans la stat de match. En mme temps qu'observer les points
culminants dune partie, il est maintenant plus facile que jamais de fixer les problmes
qui se produisent au cours d'une partie ou d'une saison.
En cliquant sur une cellule dans l'cran d'analyse, cela vous remontre l'incident -
dans l'abondance des occasions cela permet de voir o les choses se sont bien passes,
et o elles ont mal tournes.
Tirs
La page de tirs peut vous indiquer un peu de ce qui fait du pourquoi vous ne marquez
pas (et la mme chose { propos de ladversaire). Les cellules sur l'cran peuvent vous
faire savoir quels tirs taient cadrs, ceux qui ont t bloqus, qui sont partis au loin, qui
ont t sauvs et, d'une manire primordiale, qui sont alls dedans. Vous pouvez
identifis quels individus ont contribu la plupart (et aux autres) votre compte de
Tirs aux buts, tirs de loin et nombre de buts marqus.
Le mieux pour essayer de garder des tirs une distance minimum pour les joueurs qui
manquent rgulirement la cible. Vous pouvez rgler individuellement leur curseur de
tirs de loin, ou dire { l'quipe denvoyer le ballon dans la surface si cela semble un
problme gnral. Envisagez galement pour les joueurs qui ne respectent pas ces
instructions, abaisser leur libert cratrice ou les former en employant des
mouvements prfrs { lentrainement pour quils cessent de prendre autant de tirs de
loin.
Pour l'opposition, employer cette page peut aider analyser vos points faibles en ce qui
concerne les concessions de tirs. Si la plupart sont des tirs de loin ce peut tre
probablement une bonne chose, mais si il y a trop de tirs de loin cadrs, vous devrez
sans doute intervenir plus haut en faisant pression plus souvent sur certains individus.
Si les tirs sont fait de pret, tablissez comment l'quipe pourrait occuper ces positions et
faites des changements tactiques pour coupez l'approvisionnement en ballon ou
neutralisez plus efficacement les tireurs.
Passes
En montrant la longueur et les rsultats de chaque passe, il peut tre plus facile de
dcider quels joueurs font trop de longues passes ou ce qui est simplement du dchet de
passes. Dans le meilleur des cas, vous voulez ici un bon nombre de cellules vertes. Si
pour vous ce nest pas le cas, regardez quels types de passes sont manques. S'il y a un
problme gnral, essayez en changeant le systme de passes ou en utilisant les cris
pour rendre l'quipe plus prudente en possession. Utilisez les ralentis, peut galement
vous permettre de voir si le problme est provoqu par l'isolement ; assurez-vous que
tous vos joueurs ont une option de passe. Si ce nest pas le cas, considrez des
changements de rle, de tche et des changements de formation pour ajouter plus
d'quilibre la strucutre offensive de lquipe.
TT10 63
De mme, vous pouvez vrifier sur quels secteurs du terrain vous pourrez mieux
exploiter les oppositions. Employez les instructions d'opposition sur les joueurs qui
reoivent le ballon la majeur partie du temps, et modifiez la formation, tche ou rle
dans les secteurs de couverture du terrain o l'adversaire obtient trop d'espace.
Quant aux fautes, ceci va de pair avec les tacles. Gardez { lesprit que la position des
fautes fait une diffrence dans la couleur du carton, de mme que la quantit de fautes
faites par le joueur pendant le jeu. Passer la souris au-dessus de la cellule indique ltat
des fautes commises et peut clairer la situation. Dans le football professionnel, la
plupart des arbitres avertiront quaprs la troisime ou quatrime faute - employez cela
pour essayer de rduire l'intensit des tacles des contrevenants rptition ou de les
retirer du terrain avant qu'il ne soit trop tard.
Centres et ttes
Ce sont deux qualits pour modifier la tactique. Quelques quipes n'aiment pas le jeu de
centres et auront peu de centres. Si vous en obtenez un trop grand nombre, essayez de
rduire le jeu d'ailes par un jeu plus troit ou un jeu avec peu de joueurs en largeur : ou
changez les rglages individuels de centre sur rarement . Si vous nen accomplissez
pas assez, demandez-vous si ceci peut tre d la faiblesse des centres ou au mauvais
positionnement de la part de lavant centre.
Conclusion et Crdits
Conclusion
Comme nous le disions lanne dernire TT10 n'est pas cens avoir le dernier mot sur la
tactique, plutt le premier. Nous avons essays de montrer tous morceaux qui
composent le puzzle de la tactique, mais il vous appartient de les arranger en faisant les
ajustements. Beaucoup de ce que nous avons couvert raye peine la surface de ce qui
concerne la tactique relle, les mcanismes du moteur de match FM10 ou les
changements complexes faits au systme fondamental de curseur par le nouveau
crateur tactique.
Cette anne, plus que toute autre, nous encourageons activement nos lecteurs
participer l'entretien de ce document. Nous voulons que la critique et les ides
originales aident augmenter le cadre de base que nous avons fourni pour vous ici. Plus
tard, Bible tactique et Communication et guerre psychologique aideront complter
ces conseils et aideront les utilisateurs plus avans aller au del de leur stratgie
tactique.
Les entraineurs expriments peuvent tre en dsaccord avec nos conseils; ils peuvent
choisir d'employer les rglages classiques pour crer une tactique beaucoup plus
forte et plus adapte. C'est trs bien, et nous faisons bon accueil cela. Tout que nous
demandons cest de nous faire savoir vos rsultats de sorte que nous puissions nous
amliorer sur la littrature tactique disponible dans la communaut de Football
Manager, et fournisse l'aide tous ceux qui en ont besoin, indpendamment de leur
exprience ou capacit.
Nous continuerons mettre jour TT10 si nous obtenons de tels retours. De nouvelles
bauches seront publies priodiquement si nous obtenons plus d'informations, et nous
emploierons ceci pour conduire les prochains articles de Bible tactique aussi bien que
fournir un guide mme plus prcis pour FM11. Si vous voulez nous aider dans cet effort,
notre E-mail thinktank@fm-britain.co.uk ou souscrire notre liste de mail peut ainsi
nous permettre denvoyer les dernires versions directement dans votre bote.
Crdits
Rdaction supplmentaire
wwfan
Retour et Soutien
Ov Collyer
Aides sur la version 2009, les bases de ce guide et du FM10 crateur tactique
wwfan, Millie, zagallo, Justified, Jaswarbrick, Asmodeus, Rashidi, crazy gra, Leroy1883,
Law Man
Remerciements gnraux
Les admins, modeurs et contributeurs de FM-Britain.co.uk.
Jordan Cooper pour son travail de maintenance sur le site and ses gnreux supports de
GameWorldOne.com.
Ov et Paul Collyer pour avoir cru dans ce guide et pour avoir developp le nouveau
crateur hormis les vidences !
Neil Brock, Glen Wakeford et tous les testeurs de SI Games.
Cleon, heathxxx et tous les autres mods du SI Games forums.
Tous les betas testeurs de FM09, FM10 et FML.
Les traducteurs en langues trangres, qui ont fait la promotion du TT&F au-del de ce
Vert et Plaisant Terrain.
GarryWHUFC/Hammer1000, pour nous avoir conduits dmontrer que le jeu peut
devenir une simulation tactique raliste.
Chacun de ceux qui ont posts sur le forum tactique de SIG et FMB tout au long de ces
annes mme si ce fut parfois de dures critiques !
Traduction franaise
Yah et Teutomatos, avec la participation de RaymondLaScience et Bormeen
Publication sur le site francophone fmmanifest.hebergratuit.com sous lgide et
laimable autorisation de lquipe FM-Britain.co.uk.