Desde la creacin de los videojuegos han existido numerosas crticas hacia
estos, haciendo nfasis en que son dainos y poco provechosos para los nios debido su contenido y la posible adiccin que pueden generar, sin embargo estos han sido la entrada al mundo de la informtica de muchos nios, jvenes y adultos que hacen uso de ellos, ignorando que en tal medida pueden llegar a favorecer sus funciones cognitivas. Por lo tanto, los videojuegos tienen aspectos positivos que pueden ser utilizados para conseguir resultados pedaggicos satisfactorios, motivacin necesaria en la adquisicin de conocimiento y mejoras en las funciones cognitivas de los nios, haciendo uso de las TIC como herramienta para el acceso a estos. A pesar de los beneficios que trae consigo los videojuegos, existe mucha resistencia para la utilizacin de estos, tanto por parte de padres, como en educadores, teniendo como argumento base que quienes lo usan tienden a aprender conductas violentas o sexistas. En este sentido, se ha encontrado que los videojuegos moldean nuestro cerebro, afectando de manera positiva nuestras funciones cognitivas, sin embargo, el argumento que sostienen algunos padres y cuidadores sobre las conductas violentas, no puede ser refutado, puesto que diferentes estudios cientficos afirman que algunos videojuegos generan adiccin, prdida del sentido de la realidad y pueden fomentar conductas crueles o desviadas. Haciendo nfasis en lo anterior, cuando hice referencia a que nuestras funciones ejecutivas se vean afectadas de manera positiva, mejorando nuestra memoria, atencin, toma de decisiones, entre otras, de esta manera, Reyes (2014) menciona que los videojuegos estimulan el desarrollo de las habilidades tanto fsicas como mentales: mejorando la coordinacin mano/ojo, estimulando a su vez distintas reas de la corteza cerebral y ejercitando su capacidad de entendimiento y procesamiento de situaciones complejas. En cuanto a las conductas violentas, autores como Dez (2007) considera que la violencia de los videojuegos tiene una funcin catrtica, pues permite sacar afuera todas las tensiones de la vida cotidiana, lo que contribuye a reducir la agresividad en la vida real de los jvenes. Esto parte del supuesto no demostrado y rechazado en psicologa de que practicar la violencia simblicamente es algo bueno o que hacerlo de forma ficticia conlleva que no se haga en la realidad. Partiendo de esto, es difcil creer que en todos los casos se presenten situaciones violentas, sin embargo, como menciona Dez (2007) el mayor peligro no es la generacin o no de comportamientos violentos, sino la insensibilizacin ante la violencia. Es decir, que haya conciencia de que algunos actos estn mal hechos y que no los vean como practicas normales a las cuales estn acostumbrados a realizar. Ahora bien, al considerar que sirve como estimulante de las funciones cognitivas y la violencia que puede producir esto, es algo manejable, en cuanto a la aplicacin en el mbito acadmico debe haber un cuidado, como menciona el Informe sobre el uso de juegos en educacin Freitas (2007) citado por (Morales, 2009) sostiene que para que exista aprendizaje, los juegos han de tener relacin con los resultados del aprendizaje, y al mismo tiempo han de ser relevantes para contextos de prctica del mundo real. Adems, considero que es importante el papel del docente en la aplicacin de estos, pues de l depende que este sea utilizado de la manera correcta, a partir de objetivos educativos concretos. Como actualmente es mucho ms fcil acceder a las TIC y estn implementada gran parte de colegios, se debera aprovecharlas y hace uso de estas como una herramienta que permita acceder fcilmente a juegos controlados por los docentes, para la adquisicin de informacin de una manera ms interactiva, que fomente la motivacin de los estudiantes y les facilite la adquisicin de conocimiento. A modo de conclusin, la utilizacin de videojuegos en el aula de clase puede llegar a ser eficaz, siempre y cuando se tenga un control sobre el tiempo y la eleccin de los juegos, puede ser una til herramienta para poder trabajar algn funcin ejecutiva que se necesite, por ejemplo, la utilizacin de juegos que cuyo contenido ayuden a mejorar la atencin y la habilidad en la toma de decisiones, puede ser muy eficaz para mejor habilidades en el aula de clase. Adems, no es ningn secreto que algunos juegos pueden generar violencia debido al contenido ficticio que posee, pero, con un control sobre la edad correcta para poder acceder a estos juegos, se puede evitar que los nios quienes an no logran diferenciar entre lo real y lo ficticio, se puedan ver afectados. A diferencia de los adultos quienes se espera que sean conscientes de la ficcin de los juegos, pueden sacar provecho a esto y as poder hacer uso de estos para descargar su estrs y violencia por medio de los videojuegos.
REFERENCIAS
Dez, E. (2007). Educar a travs de los videojuegos? Eticanet (6), 25-31.
Morales, E. (2009). El uso de los videojuegos como recurso de aprendizaje en
educacin primaria y Teora de la Comunicacin. Dilogos de la comunicacin (78), 1-12. Recuperado de: http://dialogosfelafacs.net/wp- content/uploads/2012/01/80-revista-dialogos-videojuegos-en-educacion- primaria.pdf
Reyes, K. (2014). Los videojuegos: ventajas y perjuicios para los nios. Revista mexicana de pediatra, 81(2), 74-78.
Examen - (AAB1-20%) Cuestionario 4 - Identifique Las Principales Características de La Práctica Docente, Seminario de Fin de Titulación y Unidad de Titulación