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Cragmoloide................................ 51 Klatooinian ................................

109
Dantari......................................... 52 Koorivar..................................... 110
INTRODUCCIN ...... 5
Dashade ....................................... 53 Krevaaki .................................... 111
Hroes Aliengenas ....................... 5
Aliengenas Personalizados .......... 5 Defel ............................................. 54 Krish ........................................... 113
Devaroniano ................................ 56 Kubaz ......................................... 114
Actualizacin de las Reglas
Bsicas ............................................ 6 Draethos ...................................... 57 Kushibano .................................. 115
Drall ............................................. 58 Lannik ........................................ 116
CAPTULO UNO: Dresselliano ................................. 59 Lepi ............................................. 117
ESPECIES
ALIENGENAS ............ 7 Dug ............................................... 61 Menahuun .................................. 118

Leer las Entradas .......................... 7 Duros ........................................... 62 Miraluka .................................... 119

Aadiendo Arquetipos ................. 8 Ebranita....................................... 63 Mon Calamari ........................... 120

Abyssin ........................................... 8 Elom ............................................. 64 Morseerian................................. 122

Adariano ........................................ 9 Elomin ......................................... 65 Mrlssi.......................................... 123

Advozse ........................................ 10 Emliy .......................................... 67 Muun .......................................... 124

Amanin ......................................... 11 Ewok ............................................ 68 Myneyrsh ................................... 125

Anomido ....................................... 12 Falleen ......................................... 69 Nagai .......................................... 127

Anx ............................................... 14 Farghul ........................................ 70 Nautolano................................... 128

Anzat ............................................ 15 Feeorino ....................................... 71 Nazzar ........................................ 129

Aqualish ....................................... 17 Filordus ....................................... 73 Neimoidiano............................... 130

Arcona .......................................... 18 Froziano....................................... 74 Neti ............................................. 131

Arkaniano .................................... 19 Gamorreano ................................ 75 Nikto ........................................... 133

Ayrou............................................ 20 Gand ............................................ 77 EsralsaNikto (Nikto de la


Montaa) ................................... 133
Balosar ......................................... 21 Geonosiano .................................. 78
GlusssaNikto (Nikto Plido).. 134
Barabel ......................................... 22 Givin ............................................ 80
KadassaNikto (Nikto Verde) . 134
Baragwin ...................................... 23 Gossam ........................................ 81
KajainsaNikto (Nikto Rojo) .. 136
Bartokk ........................................ 24 Gotal ............................................ 82
MshentosuNikto (Nikto del Sur)
Besalisko ...................................... 26 Gran ............................................. 84 ..................................................... 136
Bimm ............................................ 27 Gungan ........................................ 85 Nimbanel .................................... 137
3
Bith ............................................... 28 Herglic ......................................... 86 Noehon ....................................... 138
Tallador de Sangre (Blood Hnemthe ..................................... 87 Noghri ........................................ 139
Carver) ......................................... 30
HoDin ......................................... 88 Nosaurian................................... 141
Bothan .......................................... 31
Houk ............................................ 89 Nuknog ....................................... 142
Caamasi........................................ 32
Hutt .............................................. 91 Omwati....................................... 143
Caarite.......................................... 33
Iktotchi ........................................ 92 Ortolano ..................................... 145
Cathar .......................................... 34
Iotrano ......................................... 94 Pacithhip .................................... 146
Celegiano ..................................... 35
Ishi Tib ........................................ 95 Palowik ..................................... 147
Cereano ........................................ 37
Ithoriano ...................................... 97 Phindiano ................................... 148
Chadra-Fan ................................. 38
Jawa ............................................. 98 Pho Pheahian ........................... 149
Chagrian ...................................... 39
Jenet ........................................... 100 Psadan ........................................ 151
Charon ......................................... 41
Kaminoano ................................ 101 Quarren ..................................... 152
Chev.............................................. 42
Kel Dor ...................................... 102 Quermiano ................................. 153
Chevin .......................................... 44
Kerestiano ................................. 103 Qwohog ...................................... 155
Chiss ............................................. 45
Khil ............................................ 104 Ranat .......................................... 156
Clawdite ....................................... 47
Khommite .................................. 105 Ranth .......................................... 157
Codru-Ji ....................................... 48
Kianthar ................................... 106 Rodiano ...................................... 159
Colicoide ...................................... 50
Kitonak ...................................... 108 Ruuriano .................................... 161
Rybet .......................................... 163 Whiphid ..................................... 225 APNDICE II:
Ryn ............................................. 164 Wookiee ..................................... 226 JUGAR LOS
YUUZHAN VONG
Sakiyano..................................... 165 Woostoid .................................... 228 .................................................... 271
Sanyassano................................. 167 Xexto .......................................... 229 Clases.......................................... 271
Sarkano ...................................... 168 Yarkora ..................................... 231 Clases de Prestigio .................... 273
Sauvax ........................................ 169 Yevetha ...................................... 232 Restricciones de Habilidades ... 274
Seloniano .................................... 170 Yinchorri ................................... 233 Restricciones de Dotes .............. 274
Shiido ........................................ 172 Yuuzhan Vong .......................... 235
Shistavanen ................................ 174 Yuzzem ...................................... 239
Skakoano ................................... 175 Zabrak ....................................... 240
Skrilling...................................... 177 Zehethbra .................................. 242
Skytri ........................................ 178 Zeltron ....................................... 243
Sludir .......................................... 179
Sluissi.......................................... 180 CAPTULO DOS:
CLASES DE
Snivviano ................................... 181 PRESTIGIO.............. 245
Spiner ......................................... 183 Aerbata .................................... 245
Squib .......................................... 184 Guardabosques ......................... 247
Ssi-Ruu ....................................... 186 Cazador Profesional ................. 251
Sullustano .................................. 187 Guardaespaldas ........................ 253
Talz ............................................. 189 Cambiante ................................. 255
Tarasin ....................................... 190 Buscador.................................... 257
4 Tarro .......................................... 192 Agente Mstico .......................... 260
Temolak ..................................... 193 Telpata ..................................... 263
Thakwaash................................. 194
Thisspiasiano ............................. 196 APNDICE I:
Tissshar..................................... 197 NUEVAS DOTES
................................................. 268
Togoriano................................... 199
Lenguaje Animal (Dote de la
Togruta ...................................... 200 Fuerza)....................................... 268
Toong.......................................... 202 Quitinoso ................................... 268
Toydariano ................................ 203 Visin en la Oscuridad Mejorada
.................................................... 268
Trandoshano ............................. 204
Vuelo Mejorado ........................ 268
Trianii ........................................ 206
Ataque Pasante en Vuelo
Tsurr ......................................... 207
Mejorado ................................... 268
Tunroth ...................................... 209
Visin en la Penumbra Mejorada
Bandido Tusken (Tusken Raider) .................................................... 268
..................................................... 210
Conocer Enemigo ..................... 268
Twilek ....................................... 212
Combate Montado.................... 269
Ubese .......................................... 213
Multidextrismo ......................... 269
Ugnaught ................................... 215
Lucha con Mltiples Armas .... 269
Umbarano .................................. 216
Mordisco Afilado ...................... 269
Verpine ....................................... 217
Garras Afiladas ........................ 269
Vodran ....................................... 219
Ataque Al Pasar........................ 269
Vor .............................................. 220
Carga Enrgica ......................... 270
Vratix ......................................... 221
Piel Gruesa ................................ 270
Vuvriano .................................... 223
Arrollar ..................................... 270
Weequay .................................... 224
Introduccin
Este libro contiene 180 especies aliengenas enormemente de la dote Multidestreza, mientras
para Star Wars El Juego de Rol. Adems de que un acrbata Vor podra no sacar tanto
presentar a los aliengenas de las cinco pelculas partido si escoge la dote de Vuelo Mejorado.
de Star Wars, la Antologa Aliengena Definitiva Aunque los DJs siempre deberan tener en
incluye varias especies aliengenas menos mente la mirada y el sentido de la galaxia de
conocidas sacadas de las pginas de los libros, Star Wars, no deberan temer crear personajes
comics, novelas, revistas y juegos de Star Wars. aliengenas que rompan las reglas estereotipadas
A lo largo de este libro, el trmino de su especie y deberan permitir a los jugadores
aliengena es utilizado para describir a hacer lo mismo. Las descripciones de las
cualquier criatura biolgica, sensitiva, especies no estn pensadas para reforzar los
civilizada, y no-humana. En el universo de Star estereotipos. Por ejemplo, la mayora de los
Wars, las especies aliengenas incluyen a los aqualish son brutos sin modales un rasgo
gregarios besaliskos, a los degenerados gossam, vital para sobrevivir en su mundo natal. Sin
a los despreciables Hutts, a los nobles embargo, los rasgos obtenidos tras siglos de
quermianos, y a los tenaces rodianos. Las evolucin no deberan desanimar a los
especies aliengenas pueden ser gente corriente, jugadores y a los DJs de crear un aqualish noble
pertenecer a una clase profesional (diplomtico, con puntuaciones altas de Sabidura y Carisma.
experto o matn), o tener niveles en una o ms La mayora de las campaas tambin llevarn el
de las nueve clases heroicas (fronterizo, noble, peso de un ewok especialista tcnico, un
granuja y el resto). gamorreano cnsul Jedi, o un habilidoso noble
Aunque este libro describe tan solo una Skrilling. A menos que el texto establezca que
fraccin de las miles de especies aliengenas que los miembros de una especie no pueden bajo
pueblan la galaxia de Star Wars, los directores ninguna circunstancia pertenecer a una clase
de juego tienen ms que suficientes especies heroica en particular, los DJs deberan
aqu para crear personajes de apoyo interesantes considerar las directrices sugeridas y jugar
para sus campaas, y los jugadores tienen ms contra lo tpico cuando sirva a la campaa.
especies entre las que elegir cuando se creen sus
hroes. Hroes
El primer captulo de este libro describe las
Aliengenas
varias especies aliengenas, desde el abyssin
hasta el Zeltron. Dentro de cada entrada hay Este libro expande las opciones de especies
subentradas describiendo los rasgos de para los personajes heroicos. Los jugadores
personalidad de la especie, su apariencia, su deberan obtener la aprobacin de su DJ antes
planeta natal, su lengua nativa, y cosas por el de crear los personajes utilizando cualquiera de 5
estilo. Las sub-entradas permiten a los las especies o clases de prestigio de estas
directores de juego y a los jugadores encontrar pginas, o antes de equipar a sus personajes con
la informacin que necesitan rpidamente. El cualquiera de los objetos especficos de especie
primer captulo tambin describe nuevas armas que se detallan aqu.
y equipo, como el ltigo criognico rodiano y la
mscara respiratoria antioxgeno de los kel dor, Aliengenas
que estn disponibles (y en algunos casos son Personalizados
esenciales) para los miembros de ciertas Las especies que se asientan en mundos
especies. distantes y que en escasas ocasiones interactan
El segundo captulo de este libro describe con el resto divergen en diferentes caminos
siete nuevas clases de prestigio adecuadas para evolutivos. A veces la divergencia es artificial,
los personajes aliengenas, incluyendo al como el caso de los Xextos manipulados
acrbata, al cambiado, y al telpata. Como todas genticamente, y a veces las diferencias
las clases de prestigio del juego de Star Wars, aparecen naturalmente, como suele ser el caso
los jugadores deberan consultar con sus DJs de las especies cuasi-humanas (como los chevs).
antes de perseguir cualquiera de estas opciones, En cualquier caso, este libro puede ser utilizado
puesto que los DJs pueden no permitir clases de por los DJs para crear otras cuasi-especies
prestigio que no encajen en su campaa. para sus campaas.
El libro acaba con un apndice de nuevas Los DJs pueden crear fcilmente nuevas
dotes disponibles para los personajes de los especies tomando un tipo bsico de aliengena y
hroes y del DJ. Algunas de estas dotes estn aplicando cualidades especiales comunes a otras
particularmente adaptadas para ciertas especies especies. Por ejemplo, puedes tomar a un
descritas en este libro. Por ejemplo, un Pho inofensivo bimm y darle las armas naturales, la
Pheahiano de cuatro brazos se beneficiara armadura natural, el porte fiero, y la vista aguda
de un barabel. Imagina un nuevo nombre para tu
especie aliengena, encuentra un mundo
adecuado dentro de tu campaa, y ya est!

Actualizacin de
las Reglas Bsicas
En aras de la integridad, la Antologa
Aliengena Definitiva incluye todas las especies
aliengenas descritas en los captulos Dos y
Catorce del Juego de Rol de Star Wars. En los
casos en los que las reglas difieran de las
presentadas en el manual bsico, asume que este
libro contiene la informacin ms exacta y las
reglas ms actualizadas.

6
Captulo Uno: Rasgos de la Especie
Especies Toda la informacin relativa al juego est
Aliengenas contenida en la seccin de Rasgos de la Especie.
Las vietas listas los modificadores de
Este captulo ofrece 180 especies aliengenas
caracterstica (si los hay), el tamao (y los
que incorporar a tu campaa de Star Wars. Los
modificadores por tamao), la velocidad (as
DJs encontrarn la informacin til para poblar
como los modos alternativos de movimiento,
sus campaas con personajes del DJ, y los
donde sea aplicable), las cualidades especiales,
jugadores pueden (con el permiso del DJ)
las bonificaciones para los controles de
utilizar estas especies para crear nuevos hroes.
habilidad, las dotes gratuitas, y las habilidades
de idiomas iniciales.
Leer las Entradas Los rasgos de especie son caractersticas
Todas las especies aliengenas descritas en compartidas por todos los miembros de la
este captulo estn presentadas en el mismo especie. Los rasgos de especie toman a menudo
formato: la forma de ajustes en las puntuaciones de las
Cada entrada de especie comienza con unos caractersticas (hechos despus de que se hagan
cuantos prrafos describiendo los rasgos las tiradas y se asignen) y modificadores a los
generales y los periodos significativos en la controles de habilidad. A menos que se indique
historia de la especie. Algunas especies tienen lo contrario, los rasgos de especie han sido
una historia rica, mientras que otras no estn tan incorporados en las estadsticas del juego de las
bien documentadas. Donde sea posible, el texto personas corrientes (consulta Personas
de apertura describe la especie a lo largo de las Corrientes, ms abajo).
eras de campaa principales.
Personalidad: Esta seccin describe los Personas Corrientes
rasgos de personalidad y el comportamiento
social de un miembro tpico de la especie. Cada entrada de especie acaba con las
Descripcin Fsica: Los rasgos fsicos estadsticas de juego para una persona tpica de
comunes a los miembros de la especie se la especie. A continuacin tienes un sumario de
describen aqu. Esta seccin tambin incluye la las abreviaturas de las estadsticas del juego
altura media (en metros) de los miembros para cada persona comn:
adultos de la especie. Nombre de la Especie: Inic (modificador de
iniciativa); Defensa; RD (reduccin de dao, si
Planeta de Origen: El planeta de origen de
hay); Vel (velocidad); PV/PH (puntos de 7
la especie se describe brevemente aqu. El texto
tambin revela en que regin del espacio est vitalidad y de herida); Ata (bonificador de
localizado el planeta. Para ms informacin ataque, tipo de ataque y dao); CE (cualidades o
sobre las regiones de la galaxia, consulta el rasgos especiales); TS (tiradas de salvacin de
Captulo Once del manual bsico. Fortaleza, Reflejos y Voluntad); T (tamao):
Idioma: Esta seccin proporciona Frente/Flanco (frente y flanco, si es distinto de 2
informacin sobre la lengua nativa de la m por 2m/2m); PF (puntos de Fuerza); PLO
especie. (puntos del Lado Oscuro); Rep (bonus de
Nombres de Ejemplo: Los jugadores y DJs Reputacin); Vig (Vigor), Des (Destreza), Con
pueden utilizar esta corta lista de ejemplos para (Constitucin), Int (Inteligencia), Sab
crear nombres similares para sus personajes. (Sabidura), Car (Carisma). Cdigo de desafo.
Edad en Aos: Esta seccin da los rangos Equipo: La mayora de las personas
de aos para cada categora de edad. Los comunes llevan una variedad de objetos
modificadores de habilidad basados en la edad personales. Otros objetos dignos de mencin
aparecen en la Tabla 6-1: Efectos de la Edad en aparecen aqu tambin, incluyendo equipo
el manual bsico de Star Wars. especial disponible para todos los miembros de
Aventureros: Esta seccin proporciona una la especie.
gua til para los jugadores que estn creando Habilidades: Los bonificadores de habilidad
un hroe de una especie concreta. Aunque los listados aqu incorporan los modificadores por
jugadores deberan atender a las sugerencias de caracterstica, por tamao, y por rasgos de
esta seccin, un DJ puede escoger ignorar especie. Los idiomas bonificados otorgados por
cualquiera o todas las restricciones de clase una Inteligencia alta tambin se listan.
presentadas. Dotes Adicionales: Las dotes gratuitas de la
especie se listan aqu.
Nuevo Equipo incluyen los rasgos de especies. Imagina que
quieres convertir el arquetipo de Tahr genrico
Algunas especies son conocidas por utilizar
de nivel bajo en Johzan Boh el tahr herglic.
equipo o armas especializados. Estos objetos se
Simplemente aplica los rasgos de especie de los
describen al final de la descripcin de la
herglic a las estadsticas base del tahr de bajo
especie. En la mayora de los casos slo los
nivel (presentadas en el captulo 14 del manual
miembros de la especie en cuestin pueden
bsico), ajusta las salvaciones y los rangos de
tener estos objetos en su posesin. El DJ decide
habilidad segn sea necesario, y aade las
si hacer estas piezas de equipo disponibles para
cualidades especiales donde sea apropiado.
los hroes de la especie apropiada o ponerlos en
el mercado libre para que los adquieran todos
los hroes. Abyssin
Los abyssins son humanoides brutales que
Aadiendo medran en la violencia. Creen que el cambio es
imposible, una creencia alentada por su
Arquetipos
habilidad para recuperarse rpidamente de
Aunque los aliengenas corrientes ayudan al incluso las heridas ms graves. El Sangrado, un
DJ a poblar cantinas y espaciopuertos, las combate ritual entre dos tribus por los derechos
estadsticas de la gente comn presentadas en del agua, tambin es utilizado para dirimir
este captulo slo representan el ejemplo base de disputas imperdonables entre enemigos odiados.
cada especie. Es ms probable que los hroes Un Sangrado es normalmente un combate a
interacten con los matones krish de un muerte entre dos abyssins un campen por
Toydariano recaudador de impuestos corrupto, o tribu con el ganador llevndose todas las
con el granuja Ortolano de nivel 10 que espa posesiones del perdedor.
para el Gobernador imperial Rivvidu. Estos Los abyssins estn bien adaptados a su
personajes deberan ser algo ms que el hbitat desrtico natural y tienen un
miembro comn de la especie. metabolismo muy eficiente. A menudo
El modo ms rpido de crear estos enemigos caracterizados por su nico ojo, los abyssins no
8 aliengenas es utilizar los arquetipos de
personajes genricos que se proveen en el
se toman a bien a los seres que los llaman por
nombres denigrantes como monculo, un-
Captulo Catorce del manual bsico. Las ojo o cclope.
estadsticas proporcionadas en ese captulo Personalidad: Los abyssins son rpidos en
asesino, guardin Jedi oscuro, y dems no
enfadarse, especialmente cuando se los provoca hora, puntos de herida por da de
o insulta de otro modo. Rara vez necesitan descanso).
refrenarse y son bien conocidos por su Regeneracin de Miembros: Con tres
naturaleza pendenciera. La sociedad abyssin es das de descanso, un abyssin puede
primitiva, y los individuos muestran poco regenerar completamente un miembro
inters en otra cosa aparte de las comodidades u rgano perdido.
bsicas. A todos los abyssins les desagradan las Pobre Percepcin de Profundidad:
batallas espaciales y los disparos de blaster. Dado su nico ojo, los abyssins tienen
Descripcin Fsica: Los abyssins son una percepcin de la profundidad
humanoides grandes, ligeramente jorobados de pobre, y sufren una penalizacin de 1
largos miembros, cuerpos larguiruchos pero a todos los ataques a distancia.
musculosos, piel curtida, y un nico ojo de Primitivo: Los abyssins con clases
pupila rajada. El adulto abyssin medio mide profesionales o heroicas reciben las
unos 2 metros de alto. dotes bonificadas de Pericia con Grupo
Planeta de Origen: El planeta Byss, de Armas (armas primitivas) y Pericia
localizado en los Territorios del Borde Exterior, con Grupo de Armas (armas simples)
es una esfera mayormente rida que orbita en lugar de las dotes de Grupo de
alrededor de dos soles siguiendo la figura de un Armas usuales.
ocho. La Ardiente el tramo de la rbita de Modificadores a las Habilidades: Los
Byss que lo lleva entre los soles gemelos es abyssin ganan una bonificacin de +4
un periodo mortal en el que las temperaturas se por especie a los controles de
elevan, el tiempo es impredecible, y la luz del Supervivencia en los entornos ridos.
sol abrasa todo el planeta. Habilidades de Idioma Gratuitas:
Idioma: Los abyssins tienen su propio Leer/Escribir y Hablar Abyssin.
idioma hablado y escrito (Abyssin). El idioma
hablado consiste en gruidos y quejidos de Abyssin Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
sonido primitivo, y la escritura est basada en 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo
un conjunto simple de jeroglficos. (1d3+1, sin armas) o 1 a distancia; CE Rasgos
Nombres de Ejemplo: Anami, Easyn, de especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M;
Mador, Myo, Polcyc, Vomak. PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 12,
Edades en Aos: Nio 1-40; adolescente Int 6, Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo A.
31-65; adulto 66-150; mediana edad 151-220; Equipo: Variedad de objetos personales
anciano 221-300; venerable 300+. Habilidades: Escalar +2, Escuchar +1,
Aventureros: Los abyssins rara vez dejan Leer/Escribir Abyssin, Hablar Abyssin,
Byss, ya que estn bastante satisfechos con lo Supervivencia +4 (slo entornos ridos).
que les ha tocado vivir. Aquellos que lo hacen Dotes: Ninguna 9
suelen ser llevados como esclavos por
representantes de culturas tecnolgicamente Adariano
ms avanzadas. Unos pocos abyssins que se
aventuran fuera de su planeta acaban como Los adarianos son muy conocidos por sus
trabajadores, matones o luchadores operaciones mineras y de fabricacin, as como
profesionales. Los abyssins que demuestran una civilizacin que nunca ha sufrido la mancha
tener recursos encuentran trabajos como del conflicto civil. Adari, su planeta natal, es
guardaespaldas o en sindicatos del crimen gobernado como una empresa. La sociedad
organizado. adariana est dividida en estrictas castas que
determinan que papel desempear cada
miembro, siendo las castas ms altas la que
Rasgos de Especie Abyssin poseen una autoridad absoluta sobre las ms
Modificadores a las Caractersticas: +2 bajas.
Vigor, +2 Constitucin, -4 Personalidad: Los adarianos sopesan
Inteligencia, -2 Carisma. cuidadosamente sus opciones antes de tomar
Tamao Medio: Como criaturas de una decisin, pero una vez que han tomado una,
tamao mediano, los abyssins no rara vez cambian de opinin. Los adarianos
tienen modificadores debido a su confan implcitamente en el juicio de aquellos
tamao. de estatus superior, y slo los adarianos ms
Velocidad: La velocidad base de un irrespetuosos y rebeldes harn poco caso las
abyssin es 10 metros rdenes o consejos de un miembro de una casta
Recuperacin Extraordinaria: Los superior. Los adarianos tienen buenas cabezas
abyssins recuperan puntos de vitalidad para los negocios y un don natural para el xito.
y heridas al doble del ritmo normal (2 Dedican un tiempo y una energa considerable a
puntos de vitalidad por personaje por asegurarse la prosperidad de sus negocios.
Descripcin Fsica: Los adarianos son daarse a s mismo. Cada vez que usa
humanoides sin pelo de cabezas alargadas que la Llamada Larga ms de 3 veces al
tienen un hueco vaco de lado a lado. Los da, el adariano recibe 2d4 puntos de
adultos miden alrededor de 1.7 metros y su piel dao snico (sin tirada de salvacin),
tiene toda una gama de vibrantes colores pero no se queda aturdido.
(normalmente azul o amarillo). Los miembros Modificadores a las Habilidades: Los
de la misma casta tienden a tener una coloracin adarianos ganan un +2 de bonificacin
similar. por especie a los controles de
Planeta de Origen: Los arquelogos creen Escuchar, Buscar, y Avistar.
que los adarianos no se originaron en Adari Habilidades de Idioma Gratuitas:
(situado en el Borde Interior), sino que Leer/Escribir y Hablar Adarese.
emigraron al planeta miles de aos antes de la
Batalla de Llavn. El planeta es ahora la sede del Adariano Corriente: Inic +0; Defensa 10;
gobierno adariano, que funciona como una Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
corporativa. (1d3, sin armas) o +0 a distancia; CE Rasgos de
Idioma: Los adarianos hablan Adarese, un especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0;
idioma que utiliza grandes inflexiones tonales. PLO 0; Rep +0; Vigv10, Des 10, Con 8, Int 14,
Sus rgidas bocas hacen que los lenguajes como Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo .
el Bsico sean difcil de hablar sin un fuerte Equipo: Objetos personales variados
acento. Habilidades: Artesana (cualquiera) +4 o
Nombres de Ejemplo: Ador Beldune, Profesin (cualquiera) +2, Diplomacia +2,
Denka Melru, Luur Tenedor, Yeeru Meekel Conocimiento (cualquiera) +4, Escuchar +2,
Edades en Aos: Nio 1-13; adolescente Leer/Escribir Adarese, Leer/Escribir Idioma
14-18; adulto 19-44;mediana edad 45-55; (cualquiera), Buscar +4, Hablar Adarese, Hablar
anciano 56-64; venerable 65+. Bsico, Leer/Escribir Idioma (cualquiera),
Aventureros: Los exploradores adarianos Avistar +2
siempre estn buscando nuevas fuentes que Dotes: Ninguna
explotar y la casta dirigente les da carta blanca
10 para entregarse a su bsqueda. En ocasiones, un
Advozse
miembro de las castas inferiores dejar Adari en
busca de una vida mejor o del xito entre las Los advozsec provienen del mundo
estrellas. Los hroes adarianos pueden tectnicamente torturado de Riflor. Tres soles
pertenecer a cualquier clase. ejercen una tremenda presin gravitacional
sobre el planeta, lo que ha dejado a los
planetlogos preguntndose porqu el planeta
Rasgos de Especie Adariano no ha sido destruido an. Los advozsec
Modificadores a las Caractersticas:-2 evolucionados en Riflor se convirtieron en
Constitucin, +4 Inteligencia supervivientes y en terribles pesimistas.
Tamao medio: Como criaturas de Aunque buena parte de su fama les viene de
tamao medio los Adari no tienen su reputacin como burcratas, los ingenieros
modificadores debido a la estatura. advozse tambin han sido responsables de
Velocidad: La velocidad base de un muchos avances en los materiales y tcnicas de
adariano es 10 metros construccin.
Llamada Larga: Un adariano puede Los advozsec son estrictamente vegetariano
emitir una llamada subsnica inflando y enferman terriblemente si consumen protenas
la bolsa de su garganta y haciendo animales.
vibrar el saco lleno de aire como una Personalidad: Los advozsec no confan
accin de tamao completo. Esta fcilmente, y no confan en que nada nada
llamada pueden orla otros adarianos sea permanente. Se preparan para lo peor,
hasta a 20 kilmetros de distancia. Los aunque a pesar de todo su pesimismo, esperan y
miembros de otras especies que estn a se esfuerzan por el mejor resultado realista
4 metros o menos reciben 2d4 puntos posible. Los advozsec son notoriamente
de dao snico, o la mitad si se supera indiferentes a las posesiones excepto al dinero.
una Tirada de Fortaleza (CD= 10 + el Aunque los objetos, hogares, y ciudades pueden
modificador por Constitucin del ser destruidos durante la siguiente estacin de
adariano). Si la tirada falla, el calamidades, el poder monetario puede
personaje tambin se queda atontado reconstruir una sociedad y evitar que caiga en el
durante un round. Otros adarianos no barbarismo. Su ttrica visin del universo les
reciben dao de una Llamada larga, hace parece irritables a otros seres.
pero un adariano slo puede utilizar Descripcin Fsica: Los advozsec son
esta habilidad 3 veces al da sin toscamente humanoides y miden alrededor del
metro y medio de altura. Son seres sin pelo, con Bonificadores a las Habilidades: Los
caras chatas y una piel gruesa que va del advozsec son observadores y por ellos
amarillo turbio al marrn rojizo. Los ojos de un ganan una bonificacin por especie de
advozse son grandes y negros debido a los +2 a Buscar y Avistar.
milenios de evolucin en las cuevas, con oreja Habilidades de Idioma Gratuitas:
que acaban en punta para mejor solucionar la Leer/Escribir y Hablar Advb.
localizacin bajo tierra. Un prominente cuerno
negro sale de lo alto de la cabeza del advozse. Advozse Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1
Planeta de Origen: El planeta Des, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0
tectnicamente inestable Riflor, situado en el cuerpo a cuerpo (1d3, sin armas) o 1 a
Borde Intermedio. distancia; CE Rasgos de especie; TS Fort +1,
Idioma: Los advozsec hablan y leen Advb Ref -1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Nombres de Ejemplo: Bon Vindim, Gjeel 10, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 10.
Dhantra, Kol Num, Roda Lem, Vel Ramdro. Cdigo de desafo A.
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10- Equipo: Variedad de pertenencias
14; adulto 15-33; mediana edad 34-42; anciano personales
43-54; venerable 55+. Habilidades: Diplomacia 4, Conocimiento
Aventureros: Los advozsec que llevan una (cualquiera) +2, Profesin (cualquiera) +3,
vida aventurera suelen ser fronterizos o tcnicos Leer/Escribir Advb, Hablar Advb, Buscar +2,
especialistas. Los advozsec tienen un nmero de Avistar +3.
usuarios de la Fuerza ligeramente menor que la Dotes: Ninguna
media. Aquellos que pueden ir ms all de su
pesimista visin de la vida pueden convertirse
Amanin
en Jedi, sin embargo.
Estos humanoides arbreos viven en
pequeas tribus cada una de las cuales reclaman
Rasgos de Especie Advozse uno de los muchos bosques de Maridun, su
Modificadores a las Caractersticas: -2 mundo natal. Cuando una tribu crece
Destreza, +2 Constitucin, +2 demasiado, los adultos jvenes se marchan a
Sabidura. reclamar un nuevo bosque. La llegada del
Tamao Medio: Como criaturas de Imperio a Maridun pas inadvertida mucho
tamao medio, los advozsec no tienen tiempo, hasta que un guardin del conocimiento
modificadores especiales debido a su amanin accedi a entregar prisioneros de tribus
tamao rivales como esclavos. No mucho despus de la
Velocidad: La velocidad base de un Batalla de Endor, las operaciones en Maridun
advozse es 10 metros. fueron retomadas por los hutts y varios
Herbvoro: Los advozsec sindicatos criminales, que construyeron 11
evolucionaron de reptiloides espaciopuertos para apoyar el crecimiento de
comedores de plantas en Riflor. No varias ciudades pequeas habitadas por seores
pueden digerir la protena animal, y del crimen, granujas, consorcios, compaas
cualquier advozse que consuma esta mineras, y esclavos amanin.
materia (a sabiendas o no) sufre Personalidad: Tradicionalmente, los
inmediatamente 1d6 puntos de dao de amanin son cazadores sin miedo debido a su
Constitucin temporales. puesto dominante en la cadena alimenticia de
Armadura Natural: Su proximidad a Maridun y a su resistencia natural. Ms all de
las fuentes geotrmicas les ha dado a su mundo natal, los amanin tienden a mantener
los advozsec una gruesa piel que les un bajo estatus pese a su desafiante altura. A
proporciona un +2 a la Defensa por medida que su sociedad se integran ms con el
armadura natural. resto de la galaxia, los amanin se sienten ms a
Pesimista: Los advozsec son seres gusto con el viaje espacial y la tecnologa,
antisociales que generalmente esperan aunque carecen del conocimiento cientfico para
lo peor. Sufren una penalizacin por fabricarla por s mismos. Los amanin
especie de 4 a sus controles de coleccionan varios enseres de su rica historia,
Diplomacia. como baratijas y trofeos.
Visin en la Penumbra: Las perpetuas Descripcin Fsica: humanoides
condiciones de penumbra de Riflor encaperuzados con largos brazos delgados,
permiten a los advozsec ver grandes manos y cortas piernas. Los amanin se
particularmente bien en la penumbra, y alzan hasta los 2.5 metros. Tienen la piel verde
conservan la habilidad de distinguir y amarilla y suelen llevar poca o ninguna ropa.
colores y detalles bajo estas Planeta de Origen: Maridun, situada en el
condiciones. Borde Exterior, es un mundo templado de
grandes planicies puntuadas con pequeos Modificadores a las Habilidades: Los
bosques. Durante la Guerra Civil Galctica, el amanin son arbreos y ganan un
Imperio construy diversos espaciopuertos en bonificador de +4 por especie a los
Maridun para apoyar sus operaciones mineras. controles de Escalar.
Estos espaciopuertos han sido tomados por los Habilidades de Idiomas Gratuitas:
contrabandistas, los esclavistas, y los piratas Hablar Amanese.
como bases de operaciones desde la derrota del
Imperio. Amanin Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
Idioma: Los amanin no tienen idioma 10 m, 20 m rodando; PV/PH 0/10; Ata +1
propio escrito, confiando en su lugar en una cuerpo a cuerpo (1d3+1, sin armas) o +0 a
tradicin de historia oral llevada a cabo por cada distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
guardin de la sabidura de la tribu. Ref +0, Vol +; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Nombres de Ejemplo: Aja, Brenjandor, 12, Des 10, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Cdigo
Jorodus, Jott, Ojat Wan, Tonjon, Trijit, Unjor. de desafo A.
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Equipo: Variedad de pertenencias
12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-76; personales.
anciano 77-89; venerable 90+. Habilidades: Escalar +5, Artesana
Aventureros: Los amanin son relativamente (cualquiera) +1, Conocimientos (conocimientos
nuevos para la galaxia civilizada. Despus de la salvajes) +1, Hablar Amanese.
disolucin del Senado Galctico, muchos han Dotes: Ninguna
empezado a vivir en los espaciopuertos de
Maridun y a viajar fuera de su planeta. Cada
Anomido
nueva generacin de amanin est ms integrada
en la sociedad galctica que la anterior. Los La mayora de los anomidos se envuelven en
hroes amanin suelen ser fronterizos o largas tnicas flotantes y llevan mscaras
exploradores, con algn iniciado de la Fuerza vocalizadoras, cubrindose por completo
ocasional. excepto por sus ojos y sus calvas cabezas. No
son bajo ningn concepto tmidos, sin embargo,
12 y son rpidos en iniciar una conversacin con
Rasgos de Especie Amanin un extrao, especialmente con un miembro de
Modificadores a las Caractersticas: +2 una especie rara vez encontrada. Disfrutan
Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma. compartiendo absurdas historias de viajes
Tamao Medio: Como criaturas de espaciales y noticias de toda la galaxia. Los
tamao medio, los amanin no tienen viajeros anomidos suelen ser ricos y son
modificadores especiales debido a su considerados objetivos fciles por los ladrones y
tamao. timadores. El atuendo ocultador de un anomido
Velocidad: La velocidad base de los tambin les sirve cuando necesitan un rpido y
amanin es 10 metros. sencillo disfraz.
Primitivo: Los amanin con clase Los anomidos se encuentran por todas las
heroica reciben las dotes de Pericia en secciones pobladas de la galaxia. La especie se
Grupo de Armas (armas primitivas) en uni a la Antigua Repblica y pas 15.000 aos
lugar de las dotes normales en Pericia viajando por la galaxia, colonizando mundos, y
con Grupo de Armas. obteniendo nueva tecnologa. Lo que no pueden
Rodar: Los amanin pueden enrollar sus desarrollar ellos mismos, lo compran
cuerpos en forma de rueda y de rodar (normalmente por medios legtimos).
durante largos periodos de tiempo. Los Puesto que los anomidos carecen de cuerdas
amanin doblan su velocidad normal vocales, dependen de las mscaras
mientras ruedan, pero slo se pueden vocalizadoras para sintetizar el habla. Las
mover en lnea recta y sufren una mscaras traducen los movimientos de los
penalizacin de circunstancia de -4 a msculos de su mandbula y garganta en
los controles de Escuchar y Avistar. palabras broncas palabras electrnicamente
Los amanin tambin pueden utilizar sintetizadas.
esta habilidad con el movimiento Personalidad: Los anomidos son
terrestre, como se describe en el intelectuales pacficos. Sienten una intensa
Captulo Seis de Star Wars El Juego curiosidad por las culturas a lo largo de la
de Rol. galaxia. Suelen aprovechar la oportunidad de
Resistente: Los amanin tienen rganos conocer seres de especies que nunca se han
redundantes que les proporcionan un encontrado antes, teniendo cuidado de aprender
+1 por especie a las Tiradas de sus costumbres y modales. Los anomidos suelen
Salvacin de Fortaleza. evitar las confrontaciones fsicas.
Descripcin Fsica: Un anomido tpico bonus de +2 por especie a los controles
parece frgil, con la piel translcida, grandes de Artesana y Reparacin.
ojos opalescentes, una cabeza calva rodeada de Riqueza: Los personajes anomidos
oscuro pelo revuelto, manos de seis dedos, y tiran un dado extra para determinar los
orejas como abanicos. Los anomidos adultos fondos iniciales. Por ejemplo, un
miden 1.75 m de media. anomido noble de primer nivel
Planeta de Origen: Yablari, localizado en comienza el juego con 2d4x1000
el Borde Exterior, es un mundo agrcola con crditos en vez del 1d4x1000 crditos
algunas de las mejores tecnologas de estndar.
procesamiento de comida de la galaxia. No hay Modificadores a las Habilidades: Los
evidencia o registro alguno de guerras civiles en anomidos sienten curiosidad por todas
la historia del planeta, lo que no es sorprendente las otras especies y ganan una
dado la naturaleza apacible de la especie. Una bonificacin de +4 en los controles de
sequa global forz a los anomidos a emplear Conocimientos (especies aliengenas).
los principios del hiperviaje de siglos de Tambin utilizan su amplio
antigedad por primera vez. El primer mundo conocimiento del comportamiento de
aceptable que descubrieron ya tena una los seres racionales para hallar
pequea colonia de duros, lo que con el tiempo soluciones pacficas a los conflictos,
abri Yablari al comercio galctico. dndoles un bonus de +2 por especie a
Idioma: Con la ayuda de sus mscaras los controles de Diplomacia.
vocalizadoras los anomidos hablan bsico. Los Habilidades de Idiomas Gratuitas:
anomidos tambin emplean un complicado Hablar Anomido
lenguaje silencioso utilizando gestos del cuerpo
y de las manos. Con seis dedos en cada mano, Anomido Corriente: Inic +0; Defensa 10;
muchas palabras anomidas son Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo
impronunciables por las especies con menos (1d3-1, sin armas) o +0 a distancia; CE Rasgos
dedos. El idioma es puramente gestual y no de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M;
tiene forma escrita. PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, Con 10,
Nombres de Ejemplo: Zadan Isp, Vap Int 12, Sab 10, Car 12. Cdigo de desafo A.
Killif, Magris Quill, Wif Sissk, Yin Vocta, Equipo: Mscara vocalizadora, tnica,
Drezzim Zar. variedad de pertenencias personales.
Edades en Aos: Nio 1-13; adolescente Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 (+4
14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-70; para los objetos relacionados con la tecnologa),
anciano 71-94; venerable 95+. Diplomacia +4, Reunir informacin +2,
Aventureros: Los anomidos que dejan su Conocimientos (especies aliengenas) +6,
mundo natal suelen ser inconformistas que Profesin (cualquiera) +1, Reparar +3 (slo 13
disienten con las leyes y filosofas de sus objetos tecnolgicos), Hablar Anomido,
iguales, jvenes trotamundos, cazadores de Leer/Escribir Bsico
tecnologa, o viajeros corporativos. Los Dotes: Ninguna.
anomidos pueden pertenecer a cualquier clase
heroica pero en su mayora son nobles, MSCARA VOCALIZADORA ANOMIDA
exploradores y tcnicos especialistas. Los Coste: 100
anomidos usuarios de la Fuerza tambin son Peso: 0.25 Kg
posibles, mientras que los anomidos soldados
son extremadamente raros. Los anomidos necesitan este dispositivo para
hablar. La mscara convierte los sutiles
Rasgos de Especie Anomido movimientos de los msculos de la mandbula y
Modificadores a las Caractersticas: -2 la garganta del portador en palabras y frases
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Carisma sintetizadas. Est programado solo para un
Tamao Medio: Como criaturas de lenguaje (normalmente el Bsico) pero puede
tamao medio, los anomidos no ser reprogramado para sintetizar palabras en un
reciben ningn modificador a causa de lenguaje distinto, superando un control de
su tamao Reparar (CD 30).
Velocidad: La velocidad base de los Un no-anomido que intente utilizar la
anomidos es 10 metros. mscara vocalizadora slo puede hacerlo con un
Aptitud Tcnica: Cuando trabajan con control de Destreza exitoso (CD 25). Un control
objetos de naturaleza tcnica (como fallido hace que la mscara genere sonidos
ordenadores, droides, y motores inarticulados e indescifrables, nada ms.
repulsares), los anomidos reciben un
Anx Personalidad: Los anx son seres serenos.
Los anx son gigantes tranquilos que asumen Son altamente sociables, dados a las grandes
muchos papeles en la Repblica. Son criaturas familias y a las complejas estructuras de clan.
plcidas y sociables que destacan por una Temen la soledad.
devocin casi fantica hacia cualquier grupo Descripcin Fsica: Los anx miden unos 4
mayor que les considere como una parte de s metros de media y podran parecer ms altos si
mismo. no anduvieran con los hombros hundidos y sus
Miles de aos antes de que la Repblica los largas y crestadas cabezas justo enfrente de
encontrara, los anx desarrollaron el viaje ellos. Sus pieles y concretamente las aletas
interestelar poniendo sus naves en rbita con bajo sus crestas cambian de color para
colosales caones. Mediante este mtodo, los reflejar sus emociones. Cuando viajan entre
anx se expandieron desde Gravlex Mex (su otros aliengenas, los anx suelen llevar capas
planeta natal) hasta los sistemas vecinos en su con capucha que ocultan sus crestas. Su andar
esquina del espacio. Desafortunadamente para lento y jorobado, junto con sus pequeos ojos
ellos, se encontraron rpidamente con los juntos, sus caras arrugadas, y sus bocas
Shusugaunt, una especie achaparrada de encogidas en un crculo, pueden hacerles
guerreros espaciales. Aunque los Shusugaunt se parecer parodias de ancianos. La larga y
las apaaron para dominar el mundo de los anx musculosa cola de un anx sirve para
durante un corto periodo de tiempo, la gravedad equilibrarlos cuando corren.
del planeta supuso su destruccin, deteniendo la Planeta de Origen: Gravlex Mex, un
conquista. Desde entonces, los anx se han vuelto planeta de baja gravedad localizado en el Borde
ms cautos en sus exploraciones y tratos con Intermedio.
otras especies. Idioma: Los anx hablan y leen Anx. Sus
Los anx poseen un misterioso conocimiento
de la anatoma, especficamente la relacionada
con el sistema nervioso, los msculos, y las
estructuras esquelticas (incluso de criaturas con
14 las que nunca se han cruzado). Este
conocimiento hace que los anx sean
combatientes sin armas devastadores, capaces
de detener incluso a un wookiee rabioso con un
golpe bien situado en el centro nervioso
correcto.
cabezas crestadas contienen numerosos senos -1; T G: Frente/Flanco 2x2m/4m; PF 0; PLO 0;
que generan pequeas explosiones de baja Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 8,
frecuencia que otros anx pueden or a varios Car 10. Cdigo de desafo A.
kilmetros de distancia. Los anx fuera de su Equipo: Variedad de pertenencias
planeta suelen hablar Bsico, y los personales
descendientes de los anx que sobrevivieron a la Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
invasin Shusugaunt tambin hablan Esconderse 4, Conocimientos (cualquiera) +1,
Shusugaunt. Leer/Escribir Anx, Hablar Anx, Hablar Bsico,
Nombres de Ejemplo: Graxol Kelvyyn, Hablar Shusugaunt.
Horox Ryyder, Theen Fida, Drexol Ryyd. Dotes: Correr
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-79; Anzat
anciano 80-109; venerable 110+.
Algunos seres tienen a los anzati como
Aventureros: Los anx aventureros pueden
criaturas mticas, usados para asustar a los
ser de cualquier clase, aunque rara vez se los
jvenes y a los tontos supersticiosos. Estn, en
encuentra como Jedi o exploradores. Los
realidad, entre los depredadores ms peligrosos
fronterizos anx y los exploradores son ms
de la galaxia. Los anzati tienen vidas
comunes en una campaa en la era de la
excepcionalmente largas, alcanzado la madurez
Rebelin.
a la edad de 100 aos. Los anzati
particularmente hbiles pueden tener varios
Rasgos de Especie Anx siglos de edad.
Modificadores a las Caractersticas: +2 Miles de mundos a lo largo de la galaxia
Vigor, -2 Sabidura. tienen leyendas sobre los anzati, aunque el mito
Tamao Grande: Como criaturas de creacin de cultura alguna incluye los hechos
Grandes, los anx sufren una del origen de la especie. Para algunos, esto
penalizacin de 1 a la Defensa por el implica que los anzati han estado ah mucho
tamao, una penalizacin de 1 a las antes que cualquier otra especie conocida. Si
tiradas de ataque, y una penalizacin esto es cierto o no, sigue siendo un misterio.
de 4 en sus controles de Ocultarse. Con sus largas vidas, los anzati tienen
Tienen un Frente/Flanco de 2 por tiempo para desarrollar y perseguir varios
2m/4m. Sus lmites de alzamiento y intereses. Muchos son devotos mecenas de las
carga de pesos son el doble que el de artes. Unos pocos han producido obras de arte
los personajes de tamao medio. por s mismos: libros, msica, pinturas,
Velocidad: La velocidad base de los esculturas, pelculas y holos. Pocos han creado
anx es de 12 metros. ms de un ejemplo en cualquier medio dado, sin
Comunicacin a Distancia: Un anx embargo. Para un ser con una vida tan larga 15
puede comunicarse con otro a una como un anzat, la perfeccin en un arte no tiene
distancia de 5 kilmetros. El tiempo sentido, puesto que alcanzar la cumbre en un
adverso (fuertes vientos, por ejemplo) arte no es un logro real si sus nicos
pueden reducir esta distancia a practicantes murieron hace miles de aos.
discrecin del DJ. El nico arte que la mayora de los anzati
Coloracin Reveladora: Los anx tienen encuentran digno de dominar es el arte del
problemas ocultando sus emociones. sigilo. Los anzati se mantienen en un segundo
Un anx que no lleve un manto que le plano, desapareciendo tan pronto como alguien
cubra la cresta sufre una penalizacin parece que ha notado sus actividades,
en los controles de Engaar. habilidades, o longevidad.
Conocimiento Anatmico: Un anx que Los anzati vagabundean por la galaxia por
escoja la dote de Artes Marciales hace una razn: para devorar la sopa de otros seres
1d6 puntos de dao por golpe racionales. Para un anzat, la sopa representa la
desarmado y amenaza crtico en una presencia y la energa de la vida, que est
tirada natural de 18-20. almacenada en los mucosos y glidos fluidos
Dotes Adicionales: Los anx ganan la cerebrales de los seres racionales. Los seres con
dote bonificada de Correr. fuertes conexiones con la Fuerza son
Habilidades de Lenguajes Gratuitas: particularmente apetitosos, aunque la mayora
Leer/Escribir y Hablar Anx. de los anzati consideran cualquier relacin
hipottica entre la Fuerza y la sopa como
Anx Corriente: Inic +0; Defensa 9 (-1 puramente acadmica.
tamao); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo Personalidad: Los anzati son cazadores
a cuerpo (1d4+1, sin armas) o 1 a distancia; silenciosos y pacientes. Rara vez estn en
CE Rasgos de especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol compaa de otros y tienden a viajar solos,
mezclndose con otros de su propia especie en objetivo, ms destaca a los sentidos del
contadas ocasiones, y normalmente slo en el anzat.
planeta natal anzati. El anonimato es el nico Hipnosis: Un anzat utiliza una forma
amigo de un anzat. tosca de telepata para hipnotizar a la
Descripcin Fsica: humanoides con presa. Si un ser racional en un radio de
grandes narices bulbosas, los anzati se alzan 1.7 dos metros est desprevenido o no es
metros. Tienen un par de bolsas ocultas en sus consciente de la presencia del anzat
mejillas, cada una de las cuales esconde un (como cuando se le niegan las
probscide delgado y parecido a un tubo. Los bonificaciones de Destreza a la
anzati son fcilmente confundidos con Defensa contra el anzat), el anzat
cualquiera de una multitud de especies humanas puede intentar hipnotizar al objetivo
o cuasi-humanas, y slo se revela su autntica gastando una accin de round
naturaleza cuando sus probscides estn a la completo. El objetivo queda aturdido si
vista. falla una TS de Voluntad (CD= Nivel
Planeta de Origen: La localizacin de del personaje anzat + Modificador
Anzat, el planeta natal de los anzati, es Inteligencia del anzat). El sujeto
desconocida. Los anzati van all slo para permanece aturdido hasta el siguiente
reproducirse, y luego vagan inexorablemente ataque del anzat. Si el anzat es atacado,
por la galaxia en busca de comida o diversin. interrumpido, o distrado de otro modo
Idioma: Los anzati hablan Anzat, un antes de que pueda insertar sus
antiguo idioma que slo ellos conocen. La probscides en su vctima, el efecto
forma escrita del Anzat es igualmente arcaica, y hipntico acaba inmediatamente y la
no existen ejemplos conocidos en ninguna vctima puede actuar normalmente.
institucin. Los anzati hablan el Bsico con Probscides: Un ataque cuerpo a
facilidad. cuerpo desarmado con xito contra una
Nombres de Ejemplo: Allexi Jabbra, Tav criatura agarrada, aturdida, o indefensa
Ezellan, Dannik Jerriko, Ketren Noor, Nikkos permite al anzat insertar sus
Tyris, Volfe Karkko. probscides en el cerebro de la criatura
16 Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente (normalmente por las sienes) y drenar
13-99; adulto 100-649; mediana edad 650-799; su sopa. (El anzat puede plegar y
anciano 800-950; venerable 950+. desplegar los probscides como una
Aventureros: Los hroes anzati son raros, accin gratuita). Un ataque con xito
dada su naturaleza depredadora. Los pocos que aturde a la vctima, y el efecto de
se preocupan por interactuar con otras especies aturdimiento dura hasta que el anzat
a un nivel social suelen ser fronterizos, nobles, retira sus probscides o muere. Slo
granujas o (en escasas ocasiones) iniciados de la una vctima que no estaba
Fuerza. anteriormente aturdida (por la
habilidad de hipnosis del anzat, por
Rasgos de Especie Anzat ejemplo) tiene derecho a una TS de
Fortaleza para negar el efecto aturdidor
Modificadores a las Caractersticas: +2
de los probscides (CD= nivel del
Vigor, -4 Carisma
personaje anzat + Modificador de
Tamao Medio: Como criaturas de
Inteligencia del anzat).
tamao medio, los anzati no tienen
Cada round de alimentacin supone la
modificadores especiales debido al
prdida temporal de 1 punto de
tamao.
Constitucin a la criatura objetivo. La
Velocidad: La velocidad base de los
vctima muere cuando es reducida a 0
anzati es 10 metros.
puntos de Constitucin. Una vez que
Rastreo Anzati: Cuando utilizan la
un anzat comienza a alimentarse, se ve
dote de Rastreo, un anzat puede utilizar
impelido a consumir todo lo que
la habilidad de Sentir la Fuerza, en
pueda. El riesgo de muerte ser lo
lugar de la habilidad de Supervivencia,
nico que le har dejar una comida sin
para localizar y seguir a su presa
acabar.
(siempre y cuando tenga rangos en
Modificadores a las Habilidades: Los
Sentir la Fuerza). Aunque un anzat
anzati ganan las dotes de Sensible a la
puede rastrear utilizando
Fuerza, Infamia y Sigiloso
Supervivencia, el anzat gana una
gratuitamente.
bonificacin a su control de Sentir la
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Fuerza igual al nivel del objetivo.
Leer/Escribir, y Hablar Anzat y
Cuanto ms fuerte sea la presencia del
Bsico.
Idioma: Los aqualish hablan y leen
Anzat Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel Aqualish. Los quara, los aquala y los ualaq
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo tienen dialectos ligeramente distintos del
(1d3+1) o +1 cuerpo a cuerpo (1 punto de Con Aqualish, pero no tienen problemas en
ms aturdimiento, probscide) o +0 a distancia; entenderse entre ellos.
CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Los aqualish que dejan su planeta natal
Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +3; Vig 12, Des suelen aprender a hablar Bsico. Sus cuerdas
10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 6. Cdigo de vocales estn dispuestas de tal forma que
desafo A. cuando hablan Bsico, ste suena gutural y
Equipo: Variedad de pertenencias rudo. Incluso los pocos aqualish con buenos
personales. modales parecen unos brutos con la boca sucia
Habilidades: Disfraz +0, Ocultarse +3, cuando utilizan la lengua galctica comn.
Moverse en silencio +3, Leer/Escribir Anzat, Nombres de Ejemplo: Calfta Bongi,
Leer/Escribir Bsico, Hablar Anzat, Hablar Carnar, Gondara, Gunda Mabin, Koral-tae, Po
Bsico. Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada Munda.
Dotes: Sensible a la Fuerza, Infamia, Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
Sigiloso. 12-16; adulto 17-50; mediana edad 51-69;
anciano 70-79; venerable 80+.
Aqualish Aventureros: Los hroes aqualish son
tpicamente soldados o granujas. Los usuarios
Los aqualish son humanoides anfibios de la Fuerza aqualish son poco frecuentes.
nativos del planeta Ando en el Borde
Intermedio. Existen tres razas de aqualish la
aquala (ampliamente considerada el aqualish Rasgos de Especie Aqualish
de base), la quara, y la ualaq. Las tres ramas Modificadores a las Caractersticas: +2
son generalmente similares en su apariencia y Constitucin, -2 Sabidura, -2 Carisma.
rasgos, pero los quara y los ualaq tienen manos Tamao Medio: Como criaturas de
parecidas a garras con cinco dedos donde los tamao mediano, los aqualish no
aquala tienen aletas. Los ualaq son un caso tienen modificadores especiales debido
aparte dado el hecho de que tienen cuatro ojos a la altura.
en vez de dos. Velocidad: La velocidad base de un
Los aqualish no tienen un gran concepto de aqualish es 10 metros.
aquellos que pertenecen a una subespecie Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
distinta de la suya los aquala odian a los anfibias, los aqualish no se pueden
quara y a los ualaq, los quara odian a los aquala ahogar en el agua. Los aquala ganan
y a los ualaq, y as. Cada rama ve a las otras una bonificacin de +4 a los controles
como inferior y dbil. Puesto que los quara y los de Nadar por especie, mientras que los 17
ualaq pueden usar con ms facilidad equipo quara y los ualaq reciben un +2 en los
diseado para la poblacin galctica general, se mismos.
los encuentra con ms frecuencia lejos de Ando Aletas (Solo los aquala): Los aquala
que a los aquala. reciben una penalizacin de 4 en los
Personalidad: Los aqualish admiran la controles de habilidad que incluyan el
fuerza y se muestran abiertamente despectivos y uso de equipo que no est diseado
hostiles hacia los dbiles. El que un aqualish se especficamente para ser utilizado con
muestre agresivo y beligerante con la gente con sus aletas, como la mayora de las
la que trata por primera vez es una costumbre armas, ordenadores, y paneles de
social aceptada y habitual. Si el otro individuo control.
no le planta cara, el aqualish asume que es dbil Habilidades de Lenguaje Gratuitas:
y contina acobardndolo. Leer/Escribir y Hablar Aqualish.
Descripcin Fsica: Los aqualish son
humanoides colmilludos con cara de morsa y Aqualish Corriente: Inic +0; Defensa 10;
una piel que va desde el verde o azul oscuro Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
hasta el bermejo o el negro profundo. Los (1d3, sin armas) o +0 a distancia; CE Rasgos de
miembros de la especie ualaq tienen cuatro ojos especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M; PF 0;
en lugar de dos. Los aqualish adultos miden PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 10,
entre 1.8 y 2 metros. Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo A.
Planeta de Origen: Ando, un planeta Equipo: Variedad de posesiones personales
acutico del Borde Interior puntuado por islas Habilidades: Intimidar +0, Conocimientos
pantanosas y afloramientos rocosos en los que (cualquiera) +1, Profesin (cualquiera) +0,
los quara, los ualaq y los aquala construyen sus Leer/Escribir Aqualish, Hablar Aqualish, Hablar
hogares. Bsico, Nadar +2 (quara y ualaq) o +4 (aquala).
Dotes: Ninguna. El centro de la sociedad arcona es la familia,
y las comunidades consisten en amplias familias
Arcona levemente afiliadas. Se tiene en cuenta a toda la
familia (biolgica y extendida) cuando se toman
Los arcona son humanoides de sangre fra
incluso las decisiones ms sencillas.
que provienen de Cona, un mundo desrtico del
Personalidad: Un individuo arcona casi
sistema de Teke Ro.
siempre usa el pronombre plural nosotros en
La sociedad arcona est menos evolucionada
lugar de yo. Los arcona machos cran a los
tecnolgicamente de lo que se considera la
jvenes, puesto que las hembras suelen ser
media galctica. Las especies no desarrollaron
impulsivas buscadoras de emociones. Como tal,
el viaje espacial por s mismas, pero poco
las hembras son particularmente proclives a
despus de que los exploradores de la Repblica
arriesgarse a la adiccin a la sal, mientras que
entraran en contacto con el mundo hace muchas
los machos recorren largos caminos para
dcadas, pueblos enteros buscaron trabajo con la
mantener la sustancia fuera de sus comunidades.
Repblica y las corporaciones interestelares,
De hecho, los machos arcona son famosos por
fascinados por la posibilidad de explorar la
sus puntos de vista conservadores y la fuerte
galaxia. En las tres eras principales de juego, la
responsabilidad de mantener el orden al precio
mayora de mundos situados en los nexos de la
de las ambiciones y deseos personales.
rutas comerciales tienen al menos una colonia
Descripcin Fsica: Los arcona tienen una
arcona, y se pueden encontrar arcona en
piel gruesa que vara de tono entre el caoba y el
virtualmente cada espaciopuerto grande
bano, y cabezas triangulares con ojos
como viajeros, o como operarios de los
multifacetados que parecen brillar. Sus manos
negocios.
presentan tres garras prensiles. Miden entre el
Aunque la mayora de los seres considera las
1.7 m y los 2 metros.
ciudades arcona de Cona pintorescamente poco
Planeta de Origen: Cona, un planeta
tecnolgicas, el planeta tiene varios puertos
desrtico del Borde Intermedio situado dentro
estelares y muchas de las mayores compaas
del sistema Teke Ro.
mineras de la galaxia operan en Cona. El
Idioma: Los arcona tienen una lengua nativa
18 sistema en general, y Cona en particular,
(Arcons) que pocas veces es hablada por
presume de ricos depsitos de minerales poco
aquellos que han sido criados en las colonias
comunes. El agua es la sustancia ms preciada
alejadas de Cona, pero la especie tiene poca
en Cona, por lo que los arcona vendieron los
dificultad en aprender y hablar Bsico.
derechos de explotacin minera a las compaas
Nombres de Ejemplo: Kodu Terrafin,
por cargas masivas de agua. Aunque los arcona
Vegath Tist, Dutan Kelliy, Dutana Leara, Hem
extraen mucho de los nutrientes esenciales
Dazon, Illist Mandrep, Kal Nkai, Shlith-Dan.
directamente de la atmsfera de su mundo,
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
tambin necesitan consumir agua y otros
13-18; adulto 19-44; mediana edad 45-76;
lquidos para mantener los sistemas circulatorios
anciano 77-99; venerable 100+
secundarios de su cuerpo saludables. (Esto ha
Aventureros: Los arcona no favorecen
llevado a algunos gelogos planetarios a
ninguna clase en particular y son casi tan
conjeturar que Cona perdi gran parte de su
dispares en sus metas como los humanos.
agua en alguna catstrofe geolgica reciente,
Durante la era del Auge del Imperio, muchos
aunque esto sigue sin estar demostrado.)
arcona siguieron el camino del Jedi.
Cuando se descubri que los arcona pueden
volverse fcil y desesperadamente adictos al
cloruro sdico (sal) por la ingesta de tan solo Rasgos de Especie Arcona
uno o dos gramos de la sustancia, los Modificadores a las Caractersticas:
mercaderes sin escrpulos casi destruyeron la Ninguno.
sociedad arcona al crear varias generaciones de Tamao Medio: Como criaturas de
adictos a la sal. La sal induce vvidas y tamao mediano, los arcona no tienen
coloridas alucinaciones en los arcona, pero el modificadores especiales debido a su
uso repetido causa daos en su habilidad de tamao.
absorber el amoniaco vital. Solo la intervencin Velocidad: La velocidad base de los
de la Repblica salv a los arcona. El Senado arcona es 20 metros.
sancion leyes draconianas que castigaban la Armadura Natural: Los arcona tienen
importacin de sal al sistema Teke Ro o a las una piel gruesa que les proporciona
comunidades arcona de cualquier otra parte de una bonificacin de +1 a la Defensa
la galaxia, y los propios arcona patrullaron sus por armadura natural.
comunidades celosamente. Los arcona adictos a Adiccin a la Sal: Un arcona que
la sal son fcilmente identificables: sus ojos ingiera cloruro sdico debe tener xito
multifacetados se vuelven de verdes a dorados. en una tirada de Fortaleza (CD 22) o
sufrir los efectos de la intoxicacin por proyectos de investigacin a una escala igualada
sal: 1d4 puntos de dao a la slo por empresas imperiales como la Estrella
Constitucin y una penalizacin de 2 de la Muerte y la fortaleza oculta del Emperador
a todas las tiradas de ataque, controles en el Ncleo Profundo. Los proyectos
de habilidad, controles de cientficos arkanianos ms elaborados tardan
caractersticas, y tiradas de salvacin. generaciones en desarrollarse, a menudo
Despus de 24 sufriendo los efectos resultando en la reforma total de planetas y
del envenenamiento salino, un arcona especies.
afectado consigue una tirada de Aunque la interaccin de los arkanianos con
Voluntad (CD 20) para resistir la la galaxia est fuertemente caracterizada por las
adiccin. Una tirada fallida puede ser acciones de sus cientficos, muchos arkanianos
repetida cada 24 horas. Los efectos de estn horrorizados y avergonzados por los
la intoxicacin salina duran 1d3 das excesos que los individuos han perpetrado en el
despus de que se haya superado la nombre de la ciencia. Los arkanianos ms
adiccin. concienciados son aliados de la Orden Jedi. En
Habilidades de Idiomas Gratuitas: realidad, una de las academias Jedi ms famosas
Leer/Escribir y Hablar Arcons. se alzaba en Arkania.
Personalidad: Los arkanianos exhiben una
Arcona Corriente: Inic +0; Defensa 11(+1 arrogancia distintiva. Se consideran el culmen
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo de la evolucin, una actitud que ha permanecido
a cuerpo (1d3, sin armas) o +0 a distancia; CE con ellos durante milenios de interaccin con el
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol resto de la galaxia. Sus representantes en el
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Senado Galctico estaban entre los que ms
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de apoyaban el alzamiento del Imperio, pero
desafo A. despus de la derrota del Emperador Palpatine,
Equipo: Variedad de pertenencias sus creencias evitaron que se unieran a la Nueva
personales Repblica.
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o Descripcin Fsica: Los arkanianos son una
Profesin (cualquiera) +1, Conocimientos especie cuasi-humana robusta con ojos
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Arcons, Hablar completamente blancos y manos de cuatro
Arcons, Hablar Bsico. garras. Los adultos miden un metro ochenta de
Dotes: Ninguna. media.
Planeta de Origen: Arkania, un planeta fro
Arkaniano e inhspito situado en el sistema de Perave en la
regin de las Colonias.
En una poca pasada, Arkania fue una parte
importante del Imperio Sith. El planeta era uno
Idioma: Los arkanianos hablan y leen dos 19
idiomas: su Arkaniano natal y Bsico.
de los principales depositarios de los informes
Nombres de Ejemplo: Dolvan Genarik,
histricos de esa civilizacin hace mucho Jaro Salaban, Kalor Nelprin, Marael Korvata,
tiempo perdida. Durante las tres eras principales
Sulan Bek.
del juego, Arkania es conocida por sus ciudades
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
comerciales de elaborada construccin y sus 12-16; adulto 17-52; mediana edad 53-84;
ricas minas de joyas. Existen varias piedras muy
anciano 85-102; venerable 103+.
buscadas que slo pueden encontrarse en este
Aventureros: Los hroes arkanianos suelen
planeta. Los arkanianos son conocidos por la
ser nobles, exploradores, o granujas. Los
fervorosa exploracin de la galaxia, sus
aventureros arkanianos suelen dedicar sus
innovaciones en los microcircuitos, y sus
carreras a limpiar la imagen de su gente de
contribuciones a la tecnologa mdica. Los
cientficos locos de la galaxia, una tarea
cientficos arkanianos han sido expertos
difcil en cualquiera de las eras de juego
practicantes de la manipulacin gentica,
principales. En el momento en que los
demostrando una fascinacin particular con la
arkanianos se aventuran ms all de su sistema
fabricacin gentica de especies propias.
natal y las colonias cercanas, deben superar una
Algunos de los resultados de su investigacin gran cantidad de resentimiento.
han conducido a grandes avances en las tcnicas
mdicas, mientras que otros estn considerados
como las mayores atrocidades que la galaxia ha Rasgos de Especie Arkaniano
conocido. Modificadores a las Caractersticas: -2
La combinacin de una gran riqueza Destreza, +2 Constitucin, +2
generada por las grandes minas de joyas y una Inteligencia, -2 Carisma.
arrogancia casi ilimitada ha conducido a la Tamao Medio: Como criaturas de
comunidad cientfica arkaniana a comenzar tamao mediano, los arkanianos no
reciben ningn bonificador especial distinguidos de la especie debatir sobre un tema
debido al tamao. cultural o religioso durante generaciones, y
Velocidad: La velocidad media de los luego comprometerse abruptamente con un
arkanianos es 10 metros nico hbito o camino sociolgico. Los ayrou
Dotes Adicionales: Los arkanianos tambin poseen un instinto acaparador que les
reciben gratuitamente la dote de anima a coger cualquier cosa que puedan
Infamia. encontrar por si acaso pueden necesitarla en un
Habilidades de Idiomas Gratuitas: futuro. El impulso de coleccionar cosas es
Leer/Escribir y Hablar Arkaniano. fcilmente confundido con avaricia, pero los
ayrou no suelen ser codiciosos y estiman su
Arkaniano Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 naturaleza acumuladora como simplemente
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a prctica.
cuerpo (1d3, sin armas) o -1 a distancia; CE Personalidad: Los ayrou son individualistas
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol de fuerte voluntad, astutos negociadores e
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, incansables coleccionistas de informacin sobre
Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8. Cdigo de cualquier cosa. A pesar de su conducta
desafo A. implacable, los ayrou son una especie pacfica.
Equipo: Variedad de pertenencias Consideran el regateo y la negociacin como
personales. una forma de arte y creen que el combate es el
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2, refugio de los jvenes, los imbciles y otros que
Conocimientos (cualquiera) +3, Profesin no pueden tener xito utilizando su ingenio.
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Arkaniano, Descripcin Fsica: Un ayrou tpico es alto
Leer/Escribir Bsico, Hablar Arkaniano, Hablar y delgado, alzndose 2 metros, pero pesando
Bsico. slo 65 kilogramos. Los ayrou son una especie
Dotes: Infamia atractiva, con la piel blanco lechosa, y largos y
delgados miembros.
Los ayrou tienen unos rasgos faciales
Ayrou
planos, con los ojos ampliamente separados de
20 Los ayrou son humanoides cimbreos del un color rojo rub, azul zafiro, o verde
planeta Maya Kovel en el Sector Moddell. esmeralda. En lugar de pelo, los ayrou tienen un
Evolucionaron de una especie aviaria aunque bello plumaje de deslumbrantes colores. El
son incapaces de volar. plumaje de un ayrou refleja su salud, su estatus
La ayrou fue una de las primeras especies social, y su atractivo. Consecuentemente, los
inteligentes del Sector Moddell en dominar el ayrou estn constantemente acicalndose y
vuelo espacial. Tienen una filosofa cultural comprobando su apariencia.
sorprendente que permite a los miembros Los ayrou tienen cuatro dedos ahusados en
cada mano y tienen tres articulaciones, sociedad, depredando en los vicios de los
permitindoles doblar sus miembros en ngulos dbiles de carcter o los necesitados.
increbles. Las organizaciones de ayuda humanitaria
Planeta de Origen: Maya Kovel, un planeta han estado intentando acabar con el crculo
del Borde Exterior barrido por el viento, con vicioso de pobreza, contaminacin y corrupcin
una atmsfera ligera y acre. de Balosar durante aos, pero el gobierno del
Idioma: Los ayrou hablan y leen Ayrou. El planeta ofrece poca ayuda. Las corporaciones de
trinante y ululante idioma Ayrou suele ser otros planetas llenan con regularidad los
comparado al sonido de un pjaro cantor al ser bolsillos de los burcratas de Balosar con
estrangulado. crditos a cambio de parcelas estatales en las
Nombres de Ejemplo: Cheead, Tircee, que construyen fbricas que explotan a los
Noreekee, Kuusa, Tessyn. trabajadores. Balosar no est falta de mano de
Edades en Aos: Nio 1-7; adolescente 8- obra.
12; adulto 13-44; mediana edad 45-55; anciano Personalidad: Los balosars suelen ser
56-79; venerable 80+ dbiles de carcter y ensimismados. Muchos
Aventureros: Los aventureros ayrou son sufren de depresin severa y se sienten
con frecuencia nobles, exploradores o granujas. atrapados; otros aceptan a regaadientes su
Los ayrou usuarios de la Fuerza son raros, pero suerte en la vida con un gruido sarcstico. La
no inexistentes. moral y el punto de vista tico de un balosar
suelen estar torcidos por unas experiencias
Rasgos de Especie Ayrou vitales duras, y muchos tienen problemas a la
hora de distinguir entre el bien y el mal.
Modificadores a las Caractersticas: -2
Descripcin Fsica: Un balosar tiene el pelo
Constitucin, +2 Sabidura.
recio, una estructura de apariencia frgil, y
Tamao Medio: Como criaturas de
antenapalpos retractiles en lo alto de sus
tamao mediano, los ayrou no reciben
cabezas. El balosar medio mide alrededor de
ninguna modificacin a causa de su
1.60, y la mayora tienen un aspecto enfermizo
tamao.
por la falta de sol y aire limpio.
Velocidad: La velocidad base de los
Planeta de Origen: Balosar es un Planeta
ayrou es de 10 metros.
del Ncleo inhspito, que ha visto mejores das.
Dotes Adicionales: Los ayrou son
El alto ndice de criminalidad del planeta y el
negociadores hbiles y expertos
gobierno corrupto desanima a los turistas, y el
recolectores de informacin. Reciben
aire es casi irrespirable a causa de la
la dote bonificada de Digno de
contaminacin industrial.
Confianza.
Idioma: Los balosars hablan su propio
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Ayrou
idioma, que consisten en profundas 21
vocalizaciones y ruidos de la garganta. El
Balosar escrito tiene un aspecto tosco, pero no
Ayrou Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel es menos complejo que el Bsico.
10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, Nombres de Ejemplo: Vaya Barjaraka,
sin armas), o +0 a distancia; CE Rasgos de la Nina DarEboros, Elan Sleazebaggano, Zirk
especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T M; PF 0; Merdarro.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8, Int 10, Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Sab 12, Car 10. Cdigo de desafo A. 13-15; adulto 16-39; mediana edad 40-52;
Equipo: Variedad de pertenencias anciano 53-64; venerable 65+
personales y baratijas diversas. Aventureros: Aunque el crimen recorre
Habilidades: Diplomacia +2, Reunir implacable Balosar, la tendencia hacia las
Informacin +2, Conocimientos (cualquiera) +1, actividades criminales de la especie tienen ms
Profesin (cualquiera) +2, Leer/Escribir Ayrou, que ver con las deplorables condiciones del
Averiguar Intenciones +2, Hablar Ayrou, Hablar planeta que ningn imperativo biolgico.
Bsico. Muchos balosars dejan su mundo natal en busca
Dotes: Digno de Confianza. de una vida mejor, slo para descubrir que la
vida en otros planetas es igualmente dura. Un
Balosar hroe balosar puede pertenecer a cualquier clase
Los balosars son humanoides con una heroica.
reputacin sombra a lo largo de las Tierras del
Ncleo. Pueden pasar por humanos fcilmente Rasgos de Especie Balosar
(cuando sus antenapalpos estn retrados) y Modificadores a las Caractersticas: +2
tienden a vivir en las capas ms bajas de la Destreza, -2 Constitucin, -2
Sabidura, +2 Carisma
Tamao Medio: Como criaturas de sangre fra, los barabel no se sienten
tamao Medio, los balosars no reciben adormecidos cuando las temperaturas caen.
ninguna penalizacin o bonificacin Hace incontables siglos, un explorador Jedi
debida al tamao. que visitaba Barab I ayud a esclarecer una
Velocidad: La velocidad base de los calurosa disputa entre dos clanes de barabel.
balosars es 10 metros. Aunque la identidad exacta del Jedi es
Antenapalpos: Los antenapalpos de un desconocida y l o ella nunca introdujo la
balosar son sensibles al sonido, y existencia de la sociedad barabel en el registro
proporcionan una bonificacin de +4 galctico, su contacto inicial con el resto de la
por especie en los controles de galaxia dej una impronta duradera en los
Escuchar cuando estn extendidas. barabel. Desarrollaron una rica mitologa
Resistencia al Veneno: Crecer en un alrededor de los grandes guerreros de ms all
mundo contaminado ha dado a los de las nubes. Cuando los exploradores
balosars resistencia a las sustancias imperiales llegaron al mundo, los barabel los
txicas. Los balosars ganan un bonus trataron con el respeto que crean que les
de +4 por especie en las salvaciones de deban. Cuando los cazadores que buscaban
Fortaleza para resistir los efectos de los trofeos nicos en las cabezas de los barabel
venenos. siguieron a los exploradores, el respeto se
Ambigedad Moral: Los controles de convirti en temor, desconfianza y odio.
Engaar y Diplomacia reciben un +4 La cultura barabel sigue siendo primitiva
por circunstancia cuando el objetivo es segn los estndares galcticos y se asienta
un balosar y se le promete beneficio o sobre una fuerte estructura de clanes. Sus
poder. pequeas comunidades que cuentan desde unas
Habilidades de Idiomas Gratuitas: pocas docenas a ms de diez individuos, estn
Leer/Escribir y Hablar Balosar y localizadas en grutas y tneles subterrneos,
Bsico. cercanos a las fuentes de agua y a las presas.
Slo existe un espacio puerto y asentamiento
Balosar Corriente: Inic +1; Defensa 11; Vel no-barabel en el sistema Barab: Alater-ka, una
22 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, instalacin modesta construidas para acomodar
sin armas), o +1 a distancia; CE Rasgos de la a las naves del Imperio que aterrizan. Muchos
especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; de los promotores de shockboxing de ms xito
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 8, Int 10, de la galaxia, las cofradas mercenarias, e
Sab 8, Car 12. Cdigo de desafo A. incluso el Ejrcito imperial tienen oficinas en
Equipo: Variedad de pertenencias Alater-ka. Ofrecen a los guerreros barabel
personales aventureros la oportunidad de abandonar su
Habilidades: Engaar +2, Diplomacia +2, mundo natal como atletas profesionales,
Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +3 soldados o comandos. A pesar de su estatus
(mientras las antenapalpos estn extendidas), como recin llegados relativos a la comunidad
Profesin (cualquiera) +0, Leer/Escribir galctica, los barabel se han ganada la
Balosar, Leer/Escribir Bsico, Hablar Balosar, reputacin de ser unos de los guerreros ms
Hablar Bsico. fieros de la galaxia. Muchos han hecho carrera
Dotes: Ninguno. como cazadores de recompensas y han
encontrado trabajo como guas en expediciones
Barabel de caza a mundos peligrosos.
Personalidad: Como especie, los barabel
Los barabel provienen del planeta Barab I.
son antipticos y de temperamento fuerte. Se
La enana roja alrededor de la cul orbita su
enfrentan a la mayora de otros seres con una
planeta natal proyecta muy poca luz, por lo que
habitual actitud agresiva. Tratan a los hermanos,
la mayora de los seres del mundo, incluyendo a
padres y compaeros con ms compasin,
los barabel, tienen ojos adaptados a las
aunque slo son genuinamente afectivos hacia
longitudes de onda externas al espectro visible.
su descendencia.
Los barabel tambin pueden ver perfectamente
Descripcin Fsica: Los barabel son
bien con luz normal. grandes reptiles humanoides con negras
Los barabel evolucionaron a partir de
escamas de queratina cubriendo sus cuerpos.
depredadores nocturnos. Sus antepasados
Sus abultados ojos rasgados se sitan sobre
distantes descansaban bajo la intensa radiacin enormes bocas llenas de dientes finos como
del sol moribundo del planeta durante el da y
agujas que suelen alcanzar los cinco centmetros
recorran las profundas sombras de la noche
de largo. Los adultos se alzan entre el 1.9 y los
en busca de presas. Una capa de grasa retiene el 2.2 metros de alto.
calor, as que al contrario que otros seres de
Planeta de Origen: El oscuro y hmedo Primitivos: Los barabel con clases
mundo de Barab I en el Borde Exterior. profesionales o hericas reciben las
Idioma: Los barabel hablan y leen Barabel. dotes bonificadas de Competencia en
Su lengua nativa consiste en siseos de sonido Grupo de Armas (armas primitivas) y
duro y ladridos. Pocos barabel de los que viven Competencia con Grupo de Armas
en Barab I pueden molestarse en dominar el (armas simples) en lugar de las dotes
Bsico. Sin embargo, aquellos que viajan a la de Competencia en Grupo de Armas
galaxia suelen hacer el esfuerzo de aprenderlo. usuales.
Nombres de Ejemplo: Baraduk, Ragath, Modificadores a las Habilidades: Los
Saba, Skahtul, Shallamar, Tibor, Tull Raine, barabel reciben un bonus de +4 por
Vangar. especie a los controles de Intimidar.
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9- Habilidades de Idiomas Gratuitas:
15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; anciano Leer/Escribir y Hablar Barabel.
60-79; venerable 80+
Aventureros: Los aventureros son en su Barabel Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1
mayora fronterizos, pero los exploradores y los Dex, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata
soldados tambin son comunes. +1 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1
cuerpo a cuerpo (1d6+1, garra o mordisco o
Rasgos de Especie Barabel golpe de cola), o -1 a distancia; CE Rasgos de la
Modificadores a las Caractersticas: +2 especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol -1; T M; PF 0;
Vigor, -2 Destreza, -2 Sabidura. PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10,
Tamao Medio: Como criaturas de Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A.
tamao Medio, los barabel no sufren Equipo: Variedad de pertenencias
penalizaciones ni obtienen personales
bonificaciones a causa de su tamao. Habilidades: Artesana +1 (cualquiera),
Velocidad: La velocidad base de un Intimidar +4, Leer/Escribir Barabel, Hablar
barabel es 10 metros. Barabel, Avistar +0, Supervivencia +1.
Armadura Natural: La piel escamosa Dotes: Ninguna.
de un barabel le proporciona una
bonificacin de +2 por armadura Baragwin
natural a la Defensa. Los Baragwin estn entre las primeras razas
Armas Naturales: Un barabel puede en viajar por el espacio. Cuando los humanos
elegir atacar con una garra, un alcanzaron las estrellas, encontraron mercaderes
mordisco o un golpe de cola en lugar de armas Baragwin esperndoles. Muchas de las
de realizar un ataque desarmado primeras guerras interestelares entre grupos de
normal. Cada una de estas armas poder humanos fueron encendidas por 23
naturales causa 1d6 puntos de dao armamento creado por los Baragwin.
ms el modificador de Vigor del Como los humanos y los duros, los orgenes
barabel, aunque el tipo de dao vara de la tecnologa del viaje espacial se ha perdido
como sigue: garra (cortadora), en favor de la leyenda y la especulacin. De
mordisco (penetradora), cola hecho, los Baragwin tenan antiguas colonias en
(golpeadora). Estos ataques no tantos mundos cuando otras especies llegaron a
provocan ataques de oportunidad. ellos que nadie conoce su planeta de origen,
Resistencia a la Radiacin: Los barabel incluyendo a los propios Baragwin.
reciben un bonus de +2 por especie a El factor unificador entre los dispersos
todas las salvaciones de Fortaleza Baragwin es su talento para el diseo y la
contra radiacin. fabricacin de armas. Los fabricantes de armas
Visin en la Oscuridad: Los barabel Baragwin tienen fama por crear blaster y otras
pueden ver en la oscuridad hasta 20 armas de alta tecnologa adaptadas para las
metros. La visin en la oscuridad es en necesidades de especies aliengenas que carecen
blanco y negro pero en cualquier otro de los apndices para los que la mayora de las
aspecto funciona como la visin armas estn diseadas. La mayora de las firmas
normal. de diseo de armas han contado con Baragwin
Visin en la Penumbra: Los barabel entre sus empleados desde su fundacin. An
pueden ver hasta dos veces ms lejos as, los Baragwin pueden ser encontrados en
de lo normal con poca luz (como la luz cualquier tipo de ocupacin, virtualmente en
de luna o bajo el agua). Conservan la cualquier parte de la galaxia.
habilidad de distinguir los colores y los A pesar de su apariencia aliengena, los
detalles bajo estas condiciones. Baragwin permanecieron en buena relacin con
el Imperio durante la mayor parte de la era de la
Rebelin. El Imperio quera controlar su amplio conectado con la guerra o la fabricacin de
talento en la fabricacin de armas, y los armas.
Baragwin apreciaban las grandes sumas de
dinero que se les pagaba en la milicia imperial o Rasgos de Especie Baragwin
en mega corporaciones con respaldo imperial.
Modificadores a las Caractersticas: -4
No fue hasta que el Jefe de Inteligencia Isard
Destreza, +2 Constitucin, +2
liber el virus Krytos una enfermedad
Inteligencia.
artificial mortal que afectaba a todas las
Tamao Medio: Como criaturas de
especies menos a los humanos estndar
tamao Medio, los Baragwin no
durante la liberacin de Coruscant por la Nueva
reciben bonificadores especiales por su
Repblica, que la mayora de los Baragwin
tamao.
dieron su respaldo a los luchadores de la
Velocidad: Los Baragwin son seres
libertad. La enfermedad golpe duramente a la
reposados. Su velocidad base es 6
poblacin de Baragwin de Coruscant.
metros.
Los Baragwin tienen un delicado sentido del
Armadura Natural: Los Baragwin
olfato y a menudo pueden identificar el humor
tienen una gruesa piel que les
de un ser por su olor.
proporciona una bonificacin de +2 a
Personalidad: Las personalidades Baragwin
la Defensa por armadura natural.
son tan variadas como las humanas. Los
Sentir Actitud: Un Baragwin puede
Baragwin son subestimados debido a su andar
sentir el estado de nimo y la actitud
bamboleante y a la forma pesada en que se
general de un ser inteligente con un
conducen. Son, en realidad, muy inteligentes,
control con xito de Averiguar
pero rara vez intentan corregir los puntos de
Intenciones (CD 15). Esta habilidad
vista equivocados que los seres ignorantes
tiene un alcance de 10 metros.
pueden tener sobre ellos a menudo les
Dotes Adicionales: Los Baragwin
permite identificar enemigos potenciales.
reciben la dote bonificada nfasis en
Como seres con una sociedad altamente
una Habilidad. Pueden aplicar esta
maleable, los Baragwin tienden a ser abiertos de
24 mente y aceptan a otros que visitan sus
dote a cualquiera de las habilidades
siguientes: Informtica, Artesana
comunidades. Sin embargo, tambin son rpidos
(cualquiera), Inutilizar Mecanismo,
en defenderse a s mismos y suelen hacerlo con
Reparar.
gran habilidad.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Descripcin Fsica: Los Baragwin son
Leer/Escribir y Hablar Bsico.
humanoides saurpsidos jorobados con grandes
cabezas casi tan anchas como sus hombros y
tres dedos en cada gran mano. Su piel es dura, Baragwin Corriente: Inic -2; Defensa 10 (-2
arrugada y su color vara desde el verde Des, +2 natural); Vel 6 m; PV/PH 0/12; Ata +0
pardusco al verde aceituna. Sus narices son cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -2 a
anchas y con frecuencia parecen crisparse. distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
Los Baragwin adultos se alzan entre el metro Ref -2, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
y medio y los dos metros veinte, sin diferencias 10, Des 6, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 10.
entre la constitucin de los machos y las Cdigo de desafo A.
hembras de la especie. Equipo: Variedad de pertenencias
Planeta de Origen: Desconocido. Los personales, blaster resistente.
Baragwin se asimilan fcilmente en las Habilidades: Artesana (cualquiera) +5,
sociedades que son tolerantes con los Conocimientos (cualquiera) +3, Profesin
aliengenas. (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico,
Idioma: El Bsico es la lengua nativa de los Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Reparar +2,
Baragwin. Del mismo modo que los Baragwin Hablar Bsico, Hablar Idioma (cualquiera).
no reclaman ningn mundo natal, no poseen Dotes: nfasis en una Habilidad (Artesana
lengua nativa. [cualquiera]).
Nombres de Ejemplo: Hermi Odle, Dagel
Igara, Idalli Kodrue, Digo Fadani. Bartokk
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente Los bartokk son una misteriosa especie
11-17; adulto 18-44; mediana edad 45-71; insectoide conocida por sus mortferos gremios
anciano 72-89; venerable 90+ de asesinos. Tienen una mente de colmena
Aventureros: Los Baragwin aventureros colectiva que les permite actuar en concierto y
tienden a ser granujas, soldados o especialistas compartir conocimientos. Las partes de su
tcnicos. Suelen encontrar un lugar de trabajo cuerpo, cuando son cortadas, continan
funcionando por medio de este mismo enlace.
Los bartokk poseen habilidades pero carecen di idioma propio hablado o escrito.
regenerativas excepcionales y pueden regenerar Nombres de Ejemplo: Tradicionalmente los
las partes del cuerpo perdidas en slo unos bartokk no tienen nombre, puesto que tienen
pocos das. Si el cerebro de un bartokk es poca necesidad de reconocer a los individuos o
dividido en dos, cada mitad crece hasta formar sus logros. Los bartokk que sufren ostracismo y
un cerebro completo y regenera cualquier parte son forzados a abandonar a los suyos a veces
del cuerpo perdida, creando gemelos. toman nombres simples como Krekk, Lulkk, o
La radiacin de baja densidad del mundo simplemente Bartokk.
natal de los bartokk a veces causa mutaciones Edades en Aos: Nio 1-3; adolescente 4-5;
menores en estos. Estas mutaciones pueden adulto 6-45; mediana edad 46-69; anciano 70-
parecer triviales a los no-bartokk (un caparazn 89; venerable 90+
ligeramente deformado o dedos extra en una Aventureros: Los bartokk rara vez son
garra) pero hacen que el bartokk deforme sea encontrados solos. Los grupos de bartokk suelen
separado de la mentalidad de la colmena y trabajar como asesinos a cambio de armas y
sometido a ostracismo. Estos exiliados bartokk tecnologa. Los hroes bartokk son siempre
mueren en la dura naturaleza del planeta o dejan miembros exiliados de la especie que carecen de
su mundo de origen para buscar compaeros en la habilidad para unirse a la mente colectiva
otra parte. (incluso con otros exiliados bartokk); carentes
Aunque tecnolgicamente primitivos y poco de imaginacin, tpicamente se convierten en
sofisticados, los bartokk disfrutan adquiriendo y soldados. No se sabe que exista ningn bartokk
adaptando la tecnologa y el armamento para su usuario de la Fuerza.
propio uso.
Personalidad: Los bartokk individuales son Rasgos de Especie Bartokk
apenas inteligentes. Cuando forman grandes
Modificadores a las Caractersticas: +2
grupos, sus intelectos aumentan
Vigor, +2 Constitucin, -6
exponencialmente, convirtindolos en
Inteligencia, -4 Carisma
oponentes formidables cuando estn en grupo.
Tamao Medio: Como criaturas de
Descripcin Fsica: Un bartokk parece un
tamao Medio, los bartokk no tienen
insectoide bpedo con un grueso caparazn, una
modificadores especiales debido al
cabeza pequea, grandes ojos multifacetados y
tamao.
cuatro brazos acabados en garras afiladas. El
Velocidad: La velocidad base de un
bartokk adulto medio mide 1.9 metros de altura.
bartokk es 10 metros.
Planeta de Origen: Un planeta rocoso sin
Armadura Natural: Los bartokk
nombre situado en el Borde Exterior. Slo los
reciben un bonus de +1 por armadura
miembros de la especie conocen su localizacin.
natural a la Defensa.
Idioma: Los bartokk son capaces de hablar 25
Reduccin de Dao: El caparazn de un cuerpo completamente nuevo en
un bartokk proporciona una RD 2. Esta 1d4 das. El nico modo de evitar que
habilidad se acumula con los valores un bartokk se regenere es destruir
de RD proporcionados por la armadura completamente o desintegrar su
artificial. cerebro una vez ha sido muerto.
Extremidades Extra: Los bartokk Biologa Compartimentada: Las partes
tienen cuatro brazos acabados en del cuerpo de un bartokk cortadas
fuertes garras. Las extremidades extra funcionan normalmente en el turno de
le dan un +4 por especie a los controles iniciativa del bartokk. Mueren 8 horas
de Escalar y agarrar. despus del desmembramiento.
Un bartokk tiene una mano diestra y Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tres zurdas. Un bartokk puede empuar Ninguna.
cuatro armas, pero se aplican las
penalizaciones normales por luchar Bartokk Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1
con varias armas (consulta la dote natural); RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1
Lucha Multiarma en el apndice de cuerpo a cuerpo (1d6+1, garra), o 3 cuerpo a
Nuevas Dotes). cuerpo (1d6+1, garra principal), -7 cuerpo a
Armas Naturales: Los bartokk tienen cuerpo (1d6+1, garras zurdas) o +0 a distancia;
garras afiladas que les permiten CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0,
realizar ataques desarmados sin Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
provocar ataques de oportunidad. 10, Con 12, Int 4, Sab 10, Car 6. Cdigo de
Como una accin de ataque, un desafo A.
bartokk puede hacer un ataque con Equipo: Variedad de pertenencias
garra (sin penalizacin) o combinar su personales
ataque principal de garra con hasta tres Habilidades: Trepar +5, Artesana
ataques de garra secundarios (cualquiera) 2 o Conocimientos (cualquiera)
(sufriendo las penalizaciones normales 2.
por la lucha multiarma). Cada garra Dotes: Ninguna.
26 hace 1d6 puntos de dao cortante ms
los modificadores por Vigor del Besalisko
bartokk.
Mente Colectiva: Un bartokk est Los besaliskos evolucionaron de grandes
enlazado telepticamente a todo otro aves no voladoras, aunque suele confundrseles
bartokk dentro de un radio de 500 con una especie reptiliana. Son seres masivos y
metros. Un grupo de dos o ms bartokk carnosos, capaces de sobrevivir durante largos
no puede ser flanqueado, ni pueden periodos de tiempo sin comida o agua. Durante
negrseles los bonificadores de el reinado del Imperio Galctico, los besaliskos
Destreza para la Defensa a menos que evitaron por poco la esclavitud pidiendo favores
todos los otros estn noqueados. a varias conexiones influyentes del submundo.
Cuando se realiza un control de Muchos an estn pagando su libertad con
Escuchar u Observar para un grupo de trabajo, especialmente aquellos besaliskos lo
bartokk, haz slo un control utilizando suficientemente tontos o desesperados para
el mejor bonus de habilidad y la CD buscar ayuda de los hutts.
ms baja. Los besaliskos nunca han buscado la
Los bartokk ganan una bonificacin de representacin oficial en el Senado de la
+1 temporal a la Inteligencia por cada Repblica y en general parecen contentos con
bartokk adicional en un radio de 500 seguir con sus negocios y dejar los asuntos
metros (mximo +12). El incremento galcticos a los polticos y los burcratas de
de la Inteligencia no garantiza a un otras especies. Las comunidades de su mundo
bartokk puntos de habilidad natal estn escasamente pobladas, y existen
adicionales, pero incrementa los pocas colonias de besaliskos en cualquier era.
controles de habilidad basados en la Aunque los besaliskos han contribuido poco
Inteligencia del bartokk. a la galaxia en trminos de recursos y
Regeneracin: Un bartokk regenera 1 tecnologa, se integran con facilidad en casi
punto de herida cada round, incluso cualquier sociedad civilizada, y no tienen
cuando es reducido a 0 o menos. (Un reparos en usar lo que quiera que otras especies
bartokk no regenera puntos de tengan que ofrecer.
vitalidad, pero los recupera al ritmo Personalidad: Los besaliskos son vistos
normal). Un bartokk puede regenerar como glotones, una injusta caracterizacin
partes del cuerpo perdidas o reconstruir considerando que sus cuerpos almacenan agua
durante das, y comida para ms de una semana.
Otro tpico es que son nerviosos o estn en baja hasta ocho brazos. Estos brazos extra
forma porque sudan en gran cantidad. En les otorgan una bonificacin por
realidad, simplemente estn acostumbrados a especie a los controles de Trepar y
temperaturas mucho ms fras que la mayora de agarrar igual al nmero de brazos que
las otras especies. Los besaliskos son sociables, poseen (+4 para un besalisko con
gregarios, y tienen buena voluntad. cuatro brazos). Aunque los besaliskos
Descripcin Fsica: Los besaliskos son pueden sostener objetos con cada una
recios humanoides con gruesos brazos, y una de sus muchas manos, sus cerebros no
cresta huesuda rodeada por ambos lados con son lo suficientemente complejos
plumas cortas, y una gran boca con un enorme como para permitirles usar ms de
saco elstico que cuelga de ella. El besalisko cuatro brazos en combate.
medio mide alrededor del 1.8 metros. Los Para propsitos de combate, un
machos besaliskos tienen cuatro brazos, besalisko tiene una mano principal y
mientras que las hembras llegan a tener hasta tres manos zurdas. Un besalisko sufre
ocho brazos. las penalizaciones normales por luchar
Planeta de Origen: Ojom, situado en el con armas mltiples (consulta la dote
Borde Exterior, es un mundo ocenico fro Lucha con Armas Mltiples en el
cubierto de gigantescos iceberg que lentamente apndice de Nuevas Dotes).
se mueven por la superficie del planeta. Cada Almacenes de Comida: Los besaliskos
iceberg soporta a una pequea comunidad pueden pasar sin comida 8 das (en vez
besalisko. Ojom tiene muchas estaciones de 3). Pueden pasar sin agua 3 das (en
espaciales que orbitan a su alrededor, la mayora vez de 1). Consulta las reglas de
de ellas mayor que cualquier comunidad del Hambre y Sed en el Captulo Doce del
planeta. Estas estaciones hacen el papel de libro Star Wars. El Juego de Rol.
astropuertos de Ojom y son ms habitables que Modificadores a las Habilidades: Los
la superficie del planeta. besaliskos reciben un bonificador por
Idioma: Los besaliskos hablan su propio especie de +4 a los controles de
idioma, hecho de gruidos, quejidos y ladridos. Supervivencia en climas rticos y un
El Besalisk escrito utiliza un alfabeto simple y +2 por especie a los controles de
palabras cortas. Los besaliskos hablan Bsico Nadar.
con facilidad. Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Nombres de Ejemplo: Lexis Trexor, Taster Leer/Escribir y Hablar Besalisk.
Dannex, Dexter Jettster, Rysken Mokksi, Henk
Zessek. Besalisko Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9- Des); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a
12; adulto 13-48; mediana edad 49-60; anciano cuerpo (1d3, desarmado), o 4 cuerpo a cuerpo 27
61-74; venerable 75+ (1d3, golpe principal desarmado) 8 cuerpo a
Aventureros: Los besaliskos suelen recorrer cuerpo (1d3, 3 golpes con la mano tonta), o -1 a
la galaxia para salir de su desolado planeta natal distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
o para conseguir un buen beneficio. Suelen Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
verse implicados en aventuras de contrabando, 10, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10.
rupturas de bloqueos y actividades criminales Cdigo de desafo A.
organizadas sin darse cuenta de la gravedad de Equipo: Variedad de pertenencias
la situacin. Los besaliskos son conocidos por personales
dejar estas actividades de golpe en ocasiones Habilidades: Trepar +4 (para un besalisko
para perseguir sus propios intereses, para gran con cuatro brazos), Artesana (cualquiera) +2 o
enojo de sus antiguos contratistas. Conocimientos (cualquiera) +2, Profesin
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Besalisk, Hablar
Rasgos de Especie Besalisko Bsico, Hablar Besalisk, Supervivencia +4 (slo
entornos rticos), Nadar +2
Modificadores a las Caractersticas: -2
Dotes: Ninguna
Destreza, +2 Constitucin.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao medio, los besaliskos no Bimm
reciben modificador alguno debido a El planeta Bimmisaari es el hogar de dos
su tamao. especies inteligentes distintas. Cada una de ellas
Velocidad: La velocidad base de un se refiere a s mismos como bimms, y lo mismo
besalisko es 10 metros. hace el resto de los habitantes de la galaxia.
Extremidades Adicionales: Los Aunque no son frtiles entre ellas, las dos
machos besaliskos tienen cuatro especies son de temperamento calmo y pacficas
brazos, y las hembras pueden tener
y han coexistido durante casi toda su historia Idioma: Las dos especies de bimms
escrita. comparten el mismo lenguaje, hablado como
Los xenobilogos creen que los cuasi- una armoniosa cancin que suena ms a una
humanos aterrizaron en Bimmisaari hace siglos coleccin de baladas que a una forma normal de
en circunstancias desconocidas y adoptaron la comunicacin.
sociedad bimm como propia pero no tienen Nombres de Ejemplo: Rycar Ryjerd, Jarel
relacin gentica con ningn otro animal del Rulinam, Roki Morjara, Rav Mjalu.
planeta. Se cree que la peluda especie Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
humanoide ha evolucionado naturalmente en el 13-17; adulto 18-85; mediana edad 86-112;
planeta. anciano 113-133; venerable 134+
Los bimms viven puerta con puerta en las Aventureros: Los aventureros bimms
pintorescas ciudades que puntean su planeta suelen ser granujas que se labran su camino
natal, rodeadas de espesos bosques. Los hasta las cmodas vidas de los nobles. Los
visitantes aliengenas de estas ciudades (o de los bimms de ambos tipos se convirtieron en Jedi en
enclaves bimms en otros mundos) siempre son los das de la Antigua Repblica.
tratados como huspedes de honor.
Personalidad: Ambas especies son Rasgos de Especie Bimm
tranquilas y cordiales. Los bimms
Modificadores a las Caractersticas: -2
cuasi-humanos tienen en alta estima la
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Carisma
capacidad de contar historias, particularmente
Tamao Pequeo: Como criaturas
aquellas de aventuras heroicas. A pesar de todo
Pequeas, los bimms ganan un
lo que les gusta los herosmo, favorecen la
bonificador de +1 por tamao a la
escolarizacin y las dotes artsticas, prefiriendo
Defensa, +1 por tamao a las tiradas de
registrar o inventar cuentos y baladas de
ataque, y un +4 por tamao a los
hazaas heroicas en vez de vivirlas en persona.
controles de Esconderse. Deben
En cualquier caso, no es algo inaudito que un
utilizar armas de tamao menor que las
bimm se una a un grupo de aventureros para ser
que utilizan los seres de tamao
testigo de heroicidades reales para utilizar en
28 sus trabajos creativos.
Medio, y sus lmites de alzar peso y
cargar son un tercio de lo normal.
Los humanoides peludos bimms nacen
Velocidad: La velocidad base de los
mercaderes, regateadores, y compradores.
bimms es 6 metros.
Adoran el arte del trato y no consideran que
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
un da est completo si no se han trabado en un
Leer/Escribir y Hablar Bimm.
regateo apasionado o han conseguido un buen
trato en un mayorista o en un mercado. Cuentan
los negocios limpios como un punto de honor, y Bimm Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1
tanto el hurto como el robo es considerado un tamao); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
crimen de la magnitud de un asesinato. cuerpo (1d2-1, sin armas), o +1 a distancia; CE
Todos los bimms tienen a los Jedi en alta Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
estima. +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
Descripcin Fsica: Los primeros y ms Con 10, Int 12, Sab 10, Car 12. Cdigo de
comunes bimms son cuasi-humanos de corta desafo A.
estatura que se aproximan a nios humanos en Equipo: Variedad de pertenencias
cuanto a construccin fsica, aunque los personales
hombres pueden dejarse (y se enorgullecen de Habilidades: Tasacin +3 o Actuar
ello) gruesas y largas barbas. Hombres y (cuentacuentos) +3, Artesana (cualquiera) +2 o
mujeres miden entre 1 y 1.5 metros. Profesin (cualquiera) +1, Esconderse +4,
La segunda especie de bimms tambin son Conocimientos (dos cualesquiera) +2,
pequeos seres entre 1 y 1.6 metros de alto, Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Bimm,
cuyas hembras son ligeramente ms altas que Hablar Bsico, Hablar Bimm.
los hombres. Son humanoides de orejas cadas, Dotes: Ninguno.
cubiertos de corto vello que vara en color desde
el tostado al negro. Sus caras presentan Bith
alargados hocicos y pequeos ojos negros. Los bith son una especie humanoide
Tienen tres dedos largos y un pulgar oponible intelectualmente avanzada. Regiones altamente
en cada mano. Favorecen el color amarillo y evolucionadas y complejas de sus enormes
suelen vestir con distintos tonos de ese color. cerebros se relacionan con habilidades
Planeta de Origen: Bimmisaari, un planeta abstractas como el lenguaje, las matemticas, la
densamente boscoso y templado, situado en los msica, y el razonamiento cientfico. Como
lmites exteriores del Borde Medio. contraste, las funciones cerebrales que
gobiernan los instintos bsicos y los otorgan una vista increblemente aguda,
comportamientos biolgicos estn atrofiadas. permitindoles enfocarla en objetos
La guerra y la traicin han sido microscpicos, pero su vista a larga distancia no
desconocidas para el planeta natal de los bith es muy precisa. (Su afinado sentido del olfato
durante generaciones, y en los das de la compensa parcialmente su miopa).
Repblica sus senadores estaban entre las voces Planeta de Origen: El pequeo planeta de
que ms se escuchaban en los debates ClakDor VII, situado en el sistema Colu del
relacionados con el desarme de toda la galaxia y Borde Exterior (Sector Mayagil). Una vez un
las restricciones de armas universal. Durante los paraso terrenal con ciudades tecnolgicamente
horrores de las Guerras Clon y la formacin del avanzadas, ClakDor VII fue reducido a un erial
Imperio, la mayora de los bith volvieron a las ecolgico tras una guerra entre las ciudades bith
ciudades abovedadas, hermticamente selladas de Nozho y Weogar, forzando a los bith a vivir
de su mundo natal donde resolvieron esperar a en ecosistemas abovedados sustentados
que los tiempos oscuros se aclararan. Algunos artificialmente.
bith ambiciosos continuaron viajando por la Idioma: Los bith hablan y leen Bith. Los
galaxia durante la era de la Rebelin, sin bith que recorren la galaxia hablan Bsico
embargo. Incluan ingenieros muy solicitados, tambin.
programadores de ordenadores, arquitectos Nombres de Ejemplo: Lirin Carn, Fiz
navales, negociadores, investigadores, Corgril, Filgrin Dan, Doikk Nats, Tedn
educadores y artistas comerciales. Poco despus Dahai, Herian Ingre, Angor Farn, Brin Dap,
de que los Hapans ofrecieran ayuda a la Nueva Farquil, Nalan Cheel, Nara Deega, Ickabel
Repblica, los bith reestablecieron las Gont, Tech Mor, Tisilian.
relaciones oficiales con el resto de la galaxia. Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
Los bith no necesitan dormir si pasan entre 4 12-15; adulto 16-50; mediana edad 51-70;
y 6 horas de cada periodo de 24 horas en anciano 71-84; venerable 85+
concentrada meditacin. Durante estos trances Aventureros: Los hroes bith tienden a ser
meditativos, el bith permanece consciente de sus nobles. Los usuarios de la Fuerza bith no son
alrededores, de algn modo. desconocidos, y los bith cnsules Jedi son
Personalidad: Los bith son pacifistas relativamente comunes durante los das de la
convencidos y tienden a ser pensativos, Antigua Repblica. Es posible que alguno
callados, e introvertidos. Tienen gran inters y sobreviviera a la Purga Jedi en el mundo natal
disfrutan con los retos intelectuales y artsticos. de los bith.
Descripcin Fsica: Los bith tienen una piel
entre gris y blanca lechosa, y miden entre 1.6 y Rasgos de Especie Bith
1.8 metros de altura. Sus grandes ojos negros les
Modificadores a las Caractersticas: -2
29
Constitucin, +2 Inteligencia, +2 El cuerno Kloo es probablemente el
Carisma. instrumento ms popular utilizado por los bith
Tamao Medio: Como criaturas de que tocan jizz y jatz. Este instrumento de mano
tamao Medio, los bith no sufren ni tiene aproximadamente tres cuartos de la altura
ganan ningn modificador por su del bith medio. Su boquilla contiene una doble
tamao lengeta, y el tubo se dobla sobre s mismo en
Velocidad: La velocidad base de un una S alargada para conectar con la parte alta
bith es 10 metros. del cuerpo. Dentro del cuerpo hay diferentes
Olfato Realzado: Los bith pueden secciones donde el msico puede cambiar el
identificar a un individuo por el olfato tono de la msica. Con tono de tenor, el cuerno
a una distancia de 10 metros con un Kloo se usa sobre todo como instrumento
control exitoso de Sabidura (CD 15). principal de una banda de msica.
Micro-visin: Un bith gana un
bonificador de +4 por especie en los Tallador de Sangre
controles de Buscar y Observar cuando (Blood Carver)
limita el uso de estas habilidades a una
zona de 4 metros de distancia. Sin Los Talladores de Sangre se unieron a la
embargo, los bith son miopes y sufren Repblica 110 aos antes de la Batalla de Yavin
una penalizacin de 2 a los controles y hacen honor a su extrao apodo en dos
de Observar para darse cuenta de las formas. Son famosos por sus magistrales
cosas que estn a 10 metros o ms esculturas talladas de brillante madera rojo
lejos. sangre. Tambin son asesinos consumados,
Los bith sufren una penalizacin de 4 aunque rara vez mutilan a sus vctimas. En ese
por incremento de distancia en las sentido, tallador de sangre es ms una
tiradas de ataque a distancia en vez de metfora.
la penalizacin habitual de 2 por Personalidad: Los Talladores de Sangre son
incremento de distancia. guerreros orgullosos que mantienen fuertes
Trance Meditativo: En vez de dormir lazos con sus lderes tribales. Encuentran la
30 durante 8 horas, un bith puede entrar adulacin y la riqueza excesiva, desdeosas.
en un trance que dura 4 horas. Al final Entre los rangos tribales, el servilismo y la
del trance, gana los beneficios de haber codicia son punibles, alcanzando el castigo
dormido 8 horas. No se puede entrar en desde una simple paliza hasta el exilio.
el trance ms de una vez por da Descripcin Fsica: Son humanoides de tres
estndar. Durante el trance, el bith articulaciones en las extremidades, con la piel
permanece de algn modo consciente de un color dorado iridiscente, anchas narices
de su entorno y puede hacer controles parecidas a picos, y ojos negros como cuentas.
de Escuchar y Observar para evitar ser Los Talladores de Sangre miden unos 2 metros
sorprendido. de altura. Suelen llevar ropa suelta que les
Habilidades de Idiomas Gratuitas: permita moverse silenciosamente, y tienen
Leer/Escribir y Hablar Bith. tatuajes tribales a lo largo del borde de sus
aletas nasales.
Bith Corriente: Inic -1; Defensa 10; Vel 10 Planeta de Origen: Los Talladores de
Sangre se originaron en Batorine, un planeta
m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
templado situado en la regin de Colonizacin.
desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; Aunque muchas tribus de Talladores de Sangre
se mudaron a Coruscant cuando su planeta fue
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8, Int 12,
invadido, Batorine an es el hogar de muchas
Sab 10, Car 12. Cdigo de desafo A.
Equipo: Variedad de pertenencias familias de Talladores de Sangre.
Idioma: Los Talladores de Sangre hablan
personales
Batorese, un idioma que usa sonidos as como
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
Actuar (cualquiera) +3 o Diplomacia +3, feromonas y coloracin de la piel en una menor
medida. Es difcil para otros, incluyendo los
Conocimientos (cualquiera) +2, Profesin
droides de protocolo, entender el Batorese e
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico,
Leer/Escribir Bith, Hablar Bsico, Hablar Bith. imposible hablarlo. La mayora de los
Talladores de Sangre aprenden a hablar Bsico
Dotes: Ninguno.
tambin.
Nombres de Ejemplo: Ke Daiv, Pa Gara,
CUERNO KLOO
Coste: 2.000 Mu Fiev, Va Tosh
Peso: 1.2 kg Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9-
11; adulto 12-38; mediana edad 39-65; anciano
66-82; venerable 83+
Aventureros: Los Talladores de Sangre rara Equipo: Variedad de pertenencias
vez trabajan independientemente de sus tribus. personales
Los Talladores de Sangre exiliados a veces Habilidades: Artesana (escultura) +1,
formarn pequeos grupos o se embarcarn Escapismo +3, Esconderse +2, Sigilo +2, Hablar
individualmente en bsquedas de gloria o Bsico, Leer/Escribir Batorese, Hablar Batorese.
caminos de iluminacin. Algunos Talladores de Dotes: Ninguna.
Sangre exploran la galaxia en busca de caminos
para mejorar su posicin dentro de sus tribus. Bothan
Los hroes Talladores de Sangre son
Los bothans provienen del planeta del Borde
comnmente exploradores, soldados o iniciados
Intermedio Bothawui. Desarrollaron la
de la Fuerza.
tecnologa para viajar entre las estrellas hace
milenios y son miembros antiguos de la
Rasgos de Especie Tallador de Sangre civilizacin galctica.
Modificadores a las Caractersticas: +2 Para los bothans, la informacin es la
Destreza, -2 Sabidura, -2 Carisma. moneda ms valiosa de la galaxia, as como su
Tamao Medio: Como criaturas de arma ms poderosa. Como cultura, creen que el
tamao Medio, los Talladores de enfrentamiento directo a los enemigos ya sea
Sangre no reciben ningn bonificador econmico, poltico, o marcial no tiene
especial por su tamao. sentido. En un conflicto abierto, el objeto o
Velocidad: La velocidad base de un posesin que ambas partes desean suele ser
Tallador de Sangre es de 12 metros. daado o destruido. Esta actitud ha hecho que el
Ataque furtivo: Si un Tallador de espionaje sea un campo de trabajo habitual para
Sangre se enfrenta a un oponente que los bothans. La informacin y los espas son sus
es incapaz de defenderse eficazmente mayores exportaciones. La afamada red de
de su ataque, puede golpear un punto espas bothan es la organizacin de recopilacin
vital para 1d6 puntos de dao extra. de informacin independiente ms grande que la
Este dao extra solo se aplica a los galaxia ha conocido.
ataques cuerpo a cuerpo y a los ataques Los seres poderes de todas partes encuentran
a distancia a menos de 10 metros. El a los bothans irritantes porque tienen la
dao del ataque furtivo se aplica solo a tendencia de usar cada trocito de informacin
oponentes que tengan una anatoma que pueden encontrar para adquirir dinero o
discernible y que sean susceptibles a influencia. Sin embargo, nadie quiere ser el
los golpes crticos. nico sin acceso a la red de espas, as que todo
Los hroes y profesionales Talladores el mundo sigue tratando con los bothans.
de Sangre ganan un dado adicional Personalidad: Los bothans son
para el dao del ataque furtivo cada manipuladores, hbiles, suspicaces, y curiosos 31
cinco niveles (+2d6 a nivel 5, +3d6 a por naturaleza. Algunos incluso los pueden
nivel 10, y as). La bonificacin del llamar paranoicos. Tambin son leales y
ataque furtivo se apila con la habilidad valientes.
de ataque furtivo de las clases de Descripcin Fsica: Los bothan miden 1.6
prestigio como el cazarrecompensas y metros como media y estn cubiertos de vello
el buscador. que se riza en respuesta a su estado emocional.
Modificadores a las Habilidades: Los Tienen orejas afiladas y puntiagudas, y tanto
Talladores de Sangre tienen hombres como mujeres llevan barba.
extremidades flexibles con tres Planeta de Origen: El planeta industrial de
articulaciones y constituciones Bothawui, situado en el Borde Intermedio. Los
delgadas que les garantizan un bothans tambin pueblan varios mundos
bonificador de +2 por especie a los coloniales por todo el Borde Intermedio,
controles de Escapismo. incluyendo Kothlis y Torolis.
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Idioma: Los bothans hablan y leen Bothese
Leer/Escribir y Hablar Batorese. y Bsico.
Nombres de Ejemplo: Borsk Feylya,
Tallador de Sangre Corriente: Inic +1; Karka Krefey, Koth Melan, Tav Breillya,
Defensa 11 (+1 Des); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Tereb Ablon, Askar Raylskar, Asyr Seilar,
Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1 Velst Naysro, Escra Plokre, Oneron Filvye,
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort Liska Dankre, Tchaw Fenn, Selab, Maxeena
+0, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Sovlya, Drovus.
Vig 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
Cdigo de desafo A. 12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65;
anciano 66-84; venerable 85+
Aventureros: Los aventureros bothan, como cierta, las maneras gentiles y la fuerza moral de
los operarios de la red de espas, se enzarzan en los caamasi la hacen fcil de creer.
osadas correras incluso cuando esas Durante el cenit de la Antigua Repblica, los
correras los sita en gran peligro personal. Jedi caamasi eran poco frecuentes. Poco
Adems de los agentes de inteligencia, los despus de las Guerra Clon, su planeta natal de
hroes bothans sirven como soldados y pilotos, Caamas fue devastado por un bombardeo orbital
diplomticos y embajadores. Su curiosidad les ordenado por el Emperador. La vida animal y
lleva a ser exploradores y pioneros. Incluso vegetal del planeta, incluyendo a la mayora de
cuando un bothan persigue una causa noble, su los caamasi, muri en un da, dejando atrs un
ascendente cultural le hace difcil no considerar planeta muerto. Por la poca de la era de la
el beneficio y el prestigio de la situacin. Los Nueva Orden Jedi, la mayora de los caamasi
Jedi bothan son raros, ya que la mayora de los provienen del planeta Kerilt, aunque una vez
bothans carecen del altruismo propio de la hubo una colonia considerable en Alderaan. Los
Orden Jedi. caamasi de Alderaan tambin conocieron su fin
a manos del Emperador.
Rasgos de Especie Bothan Los caamasi muestran una habilidad nica
para compartir los recuerdos, que ellos llaman
Modificadores a las Caractersticas: +2
memnii. Un caamasi puede grabar un recuerdo
Destreza, -2 Constitucin.
en su memoria con tanta eficiencia que nunca
Tamao Medio: Como criaturas de
ser olvidado. Experimentar el memnii es tan
tamao Medio, los bothans no reciben
vvido y real como participar en los
bonificador ni penalizador alguno
acontecimientos en cuestin. Usando una
debido al tamao.
especie de telepata, un caamasi puede
Velocidad: La velocidad base de los
compartir memnii con otro caamasi, o en
bothan es 10 metros.
algunos casos, un Jedi u otro usuario de la
Modificadores a las Habilidades: Los
Fuerza. Los caamasi a veces se casan entre
bothans son buenos reuniendo
clanes especficamente para compartir memnii
informacin y ganan un bonus de +2
con toda su cultura. El deseo de esparcir memnii
32 por especie a los controles de Recabar
resulta de una necesidad de no olvidar nunca la
Informacin y Observar.
sabidura de sus ancestros o la belleza de
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Caamas. Como resultado, es tan probable que
Leer/Escribir y Hablar Bsico y
los caamasi almacenen y compartan memnii
Bothese.
muy desagradables como recuerdos vvidos de
batallas brutales y crueles torturas, como
Bothan Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 experiencias tan dulces y llenas de amor como
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a el nacimiento de sus hijos o el honor y la
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE sabidura de sus reverenciados ancestros.
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol Personalidad: Los caamasi son pacifistas
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, contemplativos y considerados. Disfrutan de la
Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de exploracin, las metas artsticas, y la
desafo A. conversacin. Son generosos, amables, y lentos
Equipo: Variedad de pertenencias en juzgar a otros.
personales Descripcin Fsica: Los caamasi tienen
Habilidades: Recabar Informacin +3, altos cuerpos delgados cubiertos de fino vello
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin dorado. Majestuosos aros de vello prpura
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico, rodean sus ojos, y estras de prpura se
Leer/Escribir Bothese, Hablar Bsico, Hablar extienden hacia la parte de atrs de sus cabezas
Bothese, Observar +2. y hombros. Los caamasi tienen manos largas y
Dotes: Ninguno. delicadas de tres dedos. Miden 1.8 metros como
promedio.
Caamasi Planeta de Origen: El planeta arrasado de
Otras culturas consideran que los caamasi Caamas, situado en la Regin del Ncleo.
son artsticos, sabios y pacficos. En muchos Despus del ataque del Imperio en Caamas, los
mundos, la palabra para amigo de la lejana o supervivientes emigraron a otros planetas,
extrao de confianza es caamasi. Entre su incluyendo Kerilt, un planeta selvtico en el
propia gente, los caamasi tienen una leyenda sistema Algara del Borde Intermedio.
que dice que cuando la Orden Jedi se form por Idioma: Los caamasi hablan y leen Caamasi
primera vez hace milenios, los Jedi fueron a y Bsico.
Caamas para aprender como utilizar la Fuerza Nombres de Ejemplo: Elegos Akla, Ylenic
de forma tica. Incluso si esta historia no es Itkla, Relegy, Tegas Sulkec, Meqli Likarin.
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Equipo: Variedad de pertenencias
12-15; adulto 16-49; mediana edad 50-76; personales
anciano 77-89; venerable 90+ Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
Aventureros: Dada su naturaleza pacifista, Diplomacia +3, Conocimientos (cualquiera) +2,
los caamasi nunca son soldados ni matones. Los Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Caamasi,
caamasi heroicos tienden a ser nobles. Los Hablar Bsico, Hablar Caamasi.
caamasi con una fuerte conexin con la Fuerza Dotes: Ninguno.
pueden convertirse en cnsules Jedi que utilizan
sus poderes de la Fuerza para ayudar a mediar Caarite
disputas.
Los caarites son seres astutos e intrigantes
cuyas maneras amistosas ocultan su preferencia
Rasgos de Especie Caamasi por los tratos retorcidos. Aunque sufren de una
Modificadores a las Caractersticas: -2 reputacin bastante pobre, es difcil para nadie
Vigor, -2 Constitucin, +4 Sabidura. cerca de un caarite durante una larga temporada
Tamao Medio: Como criaturas de creerlo capaz de cualquier cosa verdaderamente
tamao medio, los caamasi no reciben maliciosa. Lleva amplias sonrisas, mostrando
ningn modificador debido a su una doble fila de dientes anchos, planos y
tamao. blancos. Aprovechndose de su apariencia frgil
Velocidad: La velocidad base de un y amigable, se hacen con la mejor parte de los
caamasi es de 10 metros. negocios, exudando un encanto casi infantil
Compartir Memoria (Memnii): Los cuando tratan directamente con grupos grandes
caamasi pueden crear recuerdos fuertes de individuos.
y duraderos, y compartirlos con otros Personalidad: Los caarites son amistosos,
de su especie utilizando una especie de teatrales, y oportunistas. Quieren conseguir lo
telepata. Entre los caamasi, compartir mejor de sus rivales por cualquier medio
memnii es una habilidad automtica, necesario y demuestran pocos escrpulos sobre
que tan solo requiere tiempo. la mesa de negociaciones.
Compartir un recuerdo lleva tanto Descripcin Fsica: Los caarites miden un
tiempo como el que totalizan los metro de alto (de media), con rasgos vagamente
eventos recordados. porcinos. Tienen narices ligeramente alargadas,
Los personajes usuarios de la Fuerza delicadamente respingonas en la punta. Sus
tambin pueden recibir memnii de un caras anchas y abiertas hacen que sus sonrisas
caamasi voluntario con un control de sin tapujos parezcan incluso ms amistosas. Su
Telepata con xito (CD 15). piel es de color rosa plido, y sus cuerpos
Experimentar memnii no es como carecen de vello.
tener una memoria fotogrfica de Planeta de Origen: El hmedo planeta del 33
aquellos sucesos. Por lo tanto, el Borde Exterior Caarimon.
personaje receptor debe hacer un Idioma: Los caarites hablan Caarimala y
control de Inteligencia (CD 10) para Bsico. Muchos caarites conocen al menos un
recordar detalles especficos. Un idioma adicional.
personaje que accede a un memnii con Nombres de Ejemplo: Velin Wir, Thurm
Telepata tiene un bonificador de +2 Loogg, Belrem Mar, Fiana Jor, Zoda Bell.
por circunstancia a los controles de Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
Inteligencia para recordar detalles 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-57;
sobre los eventos en cuestin. anciano 58-74; venerable 75+.
Modificadores a las Habilidades: Los Aventureros: Los caarites que se convierten
caamasi ganan un bonificador de +2 en aventureros lo hacen por dinero. Favorecen
por especie en los controles de las tcticas no violentas cuando se enfrentan
Diplomacia. cara a cara con un adversario, pero de todos
Habilidades de Idiomas Gratuitas: modos llevan varias herramientas y armas a
Leer/Escribir y Hablar Bsico y distancia. Los caarites prefieren las clases de
Caamasi. granuja y fronterizo. Puesto que son contrarios
al combate fsico, no escogen la clase soldado.
Caamasi Corriente: Inic +0; Defensa 10; Algunos caarites son sensibles a la Fuerza, pero
Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a cuerpo su avaricia inherente les impide seguir el
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE camino del Jedi.
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol
+2; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
Con 8, Int 10, Sab 14, Car 10. Cdigo de
desafo A.
Rasgos de Especie Caarite Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol
+0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10,
Modificadores de Caractersticas: -2
Con 8, Int 10, Sab 10, Car 12. Cdigo de
Constitucin, +2 Carisma.
desafo A.
Tamao Pequeo: Como criaturas de
Equipo: Variedad de pertenencias
tamao Pequeo, los caarites ganan
personales.
una bonificacin de +1 por tamao a
Habilidades: Engaar +2, Diplomacia +2,
su Defensa y a las tiradas de ataque, y
Artesana (cualquiera) +1, Esconderse +4,
un bonus de +4 por tamao a los
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
controles de Esconderse. Deben
Bsico, Leer/Escribir Caarimala, Hablar Bsico,
utilizar armas menores que las de los
Hablar Caarimala. Supervivencia +2 (slo
seres de tamao medio, y sus lmites
climas clidos).
de levantar peso y carga son tres
Dotes: Ninguna
cuartas partes de las de los personajes
de tamao Medio.
Velocidad: La velocidad base de un Cathar
caarite es 6 metros. Los cathar son una especie antigua y
Adaptacin Climtica: Los caarites socialmente avanzada de felinos humanoides
ganan una bonificacin de +2 por bpedos que provienen de un planeta del mismo
especie en los controles de nombre. El propio Cathar es un planeta grande
Supervivencia en climas calurosos y de numerosos nichos ecolgicos, incluyendo
sufren una penalizacin de -2 por ridos altiplanos con gigantescos insectos
especie en los controles de depredadores.
Supervivencia en los climas fros. Los cathar viven en grandes ciudades rbol
Habilidades de Idiomas Gratuitas: vivas. Cada rbol es tallado artsticamente con
Leer/Escribir y Hablar Bsico y frisos que muestran la historia triunfante de los
Caarimala. cathar y sus hroes. Los cathar utilizan las
vastas llanuras conocidas como la Gran Meseta
34 Caarite Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 como un lugar de recogimiento.
Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata +1 cuerpo a Dos de los mayores hroes cathar, la hembra
cuerpo (1d2, desarmado) o +1 a distancia; CE Sylvar y su compaero Crado, fueron poderosos
Caballeros Jedi. Cuatro mil aos antes de la Armas Naturales: Los cathar tienen
Guerra Civil Galctica, Crado cay en el lado garras afiladas y pueden atacar con
oscuro bajo la tutela de Exar Kun. Fue destruido ellas en lugar de hacer un ataque
en una explosin al intentar activar una antigua desarmado normal. El ataque con las
superarma Sith para su maestro. Sylvar, furiosa garras causa 1d6 puntos de dao
por la muerte de su pareja, casi cay ella misma cortante ms el bonificador de Vigor
en el lado oscuro antes de retomar el camino del del cathar. El ataque con garra no
Jedi. Ambos son recordados en el propio Cathar provoca ataques de oportunidad.
en meticulosos trabajos de tallado de los Habilidades de Idiomas Gratuitas:
rboles. Lee/Escribir y Hablar Bsico y
Personalidad: Los cathar son orgullosos, y Cathars.
apasionados con una fuerte moralidad y lazos
igualmente fuertes con sus tradiciones y familia. Cathar Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
Tambin forma amistades duraderas y lealtades Des); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
inquebrantables. Los cathar por lo general odian cuerpo (1d3, desarmado), o +0 (1d6, garra), o
con la misma intensidad que aman. Aunque +1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
ecunimes, suelen ser rpidos en actuar. Su +0, Ref +1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
ferocidad en combate es legendaria y aterradora Vig 10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 10.
a un tiempo. Cdigo de desafo A.
Descripcin Fsica: Los cathar tienen Equipo: Variedad de pertenencias
rasgos leoninos y largas cabelleras, siendo las personales.
de los machos ms largas que las de las Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
hembras. Los machos cathar tienen barbas Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin
cortas y dos colmillos que sobresalen de su (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico, Hablar
mandbula inferior, mientras que las hembras Bsico, Hablar Cathars, Leer/Escribir Cathars.
simplemente tienen impresionantes caninos a lo Dotes: Ninguna
largo de la mandbula superior. Los machos se
alzan 1.8 metros de alto, mientras que las
Celegiano
hembras miden una media de 1.6 metros.
Planeta de Origen: Cathar, un planeta Los celegianos son una antigua especie
templado situado en la Regin de Expansin. conocida por su gran intelecto y sabidura.
Idioma: Los cathar hablan y leen Cathars y Evolucionados de invertebrados ocenicos, los
Bsico, puntuando sus palabras con ocasionales ancestros de los celegianos se adaptaron con el
gruidos bajos. tiempo a vivir en tierra. La atmsfera de su
Nombres de Ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, planeta rica en gas ciangeno, es venenosa para
la mayora de las especies racionales. Por
Larducias, Manshara, Nodon, Nonak, Stragos,
contra, el oxgeno es letal para los celegianos. 35
Sylvar, Tinisho, Yuhanni.
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Para mover sus masivos cuerpos similares a
12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-65; medusas, los celegianos evolucionaron a una
anciano 66-89; venerable 90+. forma natural de locomocin similar a un
Aventureros: Los aventureros cathar generador de repulsin. El que sus suaves
pueden pertenecer a cualquier clase heroica, cuerpos carnosos retuerzan masas de tentculos,
aunque los nobles, exploradores, y soldados son y su dependencia de cmaras de soporte vital
las ms comunes. Los cathar sensibles a la hace que los celegianos parezcan como si
Fuerza suelen atender a la llamada para unirse a estuvieran flotando constantemente en agua.
las filas de los Jedi como cnsules Jedi o Personalidad: Los celegianos son seres
guardianes Jedi. Los granujas cathar son raros, sabios y cabales, que buscan soluciones lgicas
pero aquellos que existen poseen un cdigo a los problemas. Se divierten solucionando
moral y lealtades que nunca violaran para puzzles, acertijos y paradojas. Los celegianos
obtener una ganancia personal. rara vez se ponen en peligro y evitan el conflicto
siempre que sea posible.
Descripcin Fsica: El cuerpo de un
Rasgos de Especie Cathar celegiano parece un organismo con forma de
Modificadores de Caractersticas: +2 cerebro y una masa de tentculos flotando bajo
Destreza, -2 Inteligencia. l. El cerebro mide alrededor de 1.2 metros de
Tamao Medio: Como criaturas de dimetro, y los tentculos varan en longitud
tamao Medio, los cathar no reciben entre 1.8 y 2.2 metros. Lejos de su planeta natal,
bonificacin ni penalizacin alguna los celegianos siempre son encontrados dentro
debido a su tamao. de algn tipo de cmara de soporte de vida
Velocidad: La velocidad base de los mvil, normalmente fabricada de
cathar es 12 metros transparentacero.
Planeta de Origen: Celegia, un antiguo reciban comunicacin teleptica de un
planeta de rugientes mares situado en la Regin celegiano escuchan el mensaje en su
de Expansin. lengua principal. Esta habilidad se
Idioma: Los celegianos se comunican utiliza principalmente para
utilizando un sofisticado sistema de telepata. comunicarse; no puede robar
No poseen idioma hablado o escrito. recuerdos o informacin.
Nombres de Ejemplo: Ealu, Jolorr, Ooroo, Respirador de Ciangeno: Los
Ruwaa. celegianos no pueden sobrevivir sin su
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente atmsfera nativa de ciangeno.
11-20; adulto 21-142; mediana edad 143-210; Despus de ser expuesto a una
anciano 211-250; venerable 251+. atmsfera de oxgeno durante 1 asalto
Aventureros: Los celegianos son sin una cmara de soporte vital, un
exploradores naturales y se los encuentra en celegiano debe realizar una tirada de
ocasiones en compaa de otras especies con salvacin de Fortaleza (CD 10). La CD
intereses similares. Los celegianos lejos de su se incrementa en +4 por cada asalto
planeta natal suelen ser nobles o exploradores. subsiguiente. Si la salvacin falla, el
Los iniciados de la Fuerza y los Jedi celegianos celegiano sufre 1d6 puntos de dao
son muy raros. temporal a su Constitucin por asalto
hasta que se lo devuelve a una
Rasgos de Especie Celegiano atmsfera de ciangeno. La exposicin
al ciangeno causa un efecto similar a
Modificadores de Caractersticas: -2
los seres que respiran oxgeno.
Destreza, +2 Inteligencia, +2
Nadador Experto: Los celegianos
Sabidura, -2 Carisma.
ganan un bonificador de +10 por
Tamao Grande: Como criaturas de
especie a los controles de Nadar,
tamao Grande, los celegianos sufren
permitindoles surcar los tumultuosos
una penalizacin de -1 por tamao a la
ocanos de ciangeno de su mundo
Defensa y las tiradas de ataque, y una
natal.
36 penalizacin de -4 a los controles de
Esconderse. Tienen un Frente/Lateral
de 2m por 2m/4m fuera de sus cmaras Celegiano Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1
de soporte vital (2m por 2m/2m en otro tam, -1 Des); Vel Vol 6 m (media), nad 16 m;
caso). Sus lmites de alzamiento de PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo (1d4,
peso y de carga son doblados respecto desarmado) o -2 a distancia; CE Rasgos de la
de los personajes de tamao Medio. especie, cmara de soporte vital; TS Fort +0,
Velocidad: Los celegianos utilizan una Ref -1, Vol +1; T G: Frente/Alcance 2m por
forma natural de levitacin para alzarse 2m/4 m (fuera de sus cmaras especiales); PF 0;
y desplazarse. Dentro de una atmsfera PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12,
de ciangeno o flotando en sus Sab 12, Car 8. Cdigo de desafo A.
cmaras de soporte vital, los Equipo: Cmara de soporte vital (ver abajo)
celegianos vuelan a una velocidad de 6 Habilidades: Esconderse -5, Conocimientos
metros (maniobrabilidad media). (dos cualquiera) +3, Profesin (cualquiera) +2,
Nadan a una velocidad de 16 metros en Nadar +10.
los mares de ciangeno de su planeta Dotes: Ninguna
natal.
Telepata: Un celegiano puede CMARA DE SOPORTE VITAL CELEGIANA
comunicarse telepticamente con Coste: 6.000 (slo disponible en Celegia)
cualquier nmero de seres racionales Peso: 50 kg.
en un radio de 500 metros. Un ser que
desee resistirse al contacto teleptico Los celegianos confan en cmaras de
de un celegiano debe superar una soporte vital de transparentacero para sobrevivir
salvacin de Voluntad (CD 10 + el lejos de su mundo natal. Estas cmaras estn
modificador de Sabidura del llenas de gas ciangeno y flotan gracias a la
celegiano). Una salvacin exitosa levitacin natural de los celegianos. Los
niega el contacto teleptico al celegianos conservan el uso de sus tentculos
celegiano, aunque el personaje en dentro de sus cmaras de soporte vital.
cuestin sabe que algo ha intentado Una cmara de soporte vital tpica
contactarle. El celegiano puede seguir proporciona cobertura completa a su ocupante
intentando establecer contacto durante tiene una RD 10 y 12 puntos de heridas. Cuando
tanto tiempo como el objetivo est es destruida, libera una nube de gas ciangeno
dentro del alcance. Todos los seres que de 10 metros de radio que causa 1d6 puntos
temporales de Constitucin a los seres de la aproximarse a la vida con tantas de las creencias
zona que no respiren ciangeno. Una salvacin cereanas intactas como sea posible. La violencia
de Fortaleza con xito (CD 10) niega el dao. debera ser la ltima opcin despus de que se
Sin embargo, se requiere una nueva tirada de hayan intentado todas las situaciones pacficas,
salvacin para cada asalto extra de exposicin. por ejemplo. Los cerebros binarios permiten a
Afortunadamente, la nube de ciangeno se un cereano sopesar constantemente las dos
disipa despus de un asalto a menos que sea partes de cualquier desacuerdo y dar a dos
confinada. puntos de vista la misma consideracin. Esta
habilidad se extiende incluso a las situaciones
Cereano que rodean a la Fuerza, y los usuarios de la
Fuerza cereanos suelen considerar el lado
Los cereanos son una especie humanoide
luminoso y el oscuro al mismo tiempo.
sofisticada y culta originaria de Cerea, un
Los cereanos que escogen un camino de
planeta en los lmites del espacio conocido. Sus
aventuras y peligros pueden ser de cualquier
cabezas alargadas los distinguen de otras razas
clase heroica.
humanoides.
Los cereanos establecieron contacto con el
resto de la galaxia poco antes de que la Rasgos de Especie Cereano
Repblica Galctica fuera transformada en Modificadores de Caractersticas: -2
Imperio. Los cereanos ganaron rpidamente Destreza, +2 Inteligencia, +2
fama galctica como expertos astronavegadores, Sabidura.
criptgrafos, y economistas. Pocos patrones o Tamao Medio: Como criaturas de
tendencias, no importaba cuan oscuros o tamao Medio, los cereanos no reciben
retorcidos fueran, escapaban al ojo de un ningn modificador especial por su
cereano. tamao.
El planeta natal de los cereanos es un paraso Velocidad: La velocidad base de un
grande y sin daar. La sociedad cereana es cereano es 10 metros.
matriarcal, y los valores tradicionales de la Reaccin Rpida: A pesar de su falta
cultura cereana enfatiza la vida en armona con de coordinacin generalizada, la
la naturaleza y minimizando cualquier impacto velocidad de reaccin de los cereanos
de la tecnologa en el entorno. es superior a las de otras especies. Los
Las pacficas filosofas de los Jedi gustan a cereanos ganas un bonificador de +2
los cereanos, y aquellos que buscan aventuras por especie a la iniciativa.
encuentras los principios y los caminos de la Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Orden Jedi muy atrayentes. Leer/Escribir y Hablar Bsico y
Personalidad: Los cereanos tienden a ser Cereano.
tranquilos, racionales y extremadamente 37
lgicos. Cereano Corriente: Inic +1 (-1 Des, +2
Descripcin Fsica: Los cereanos alcanzan especie); Defensa 9 (-1 Des); Vel 10 m; PV/PH
casi los 2 metros de alto, y tienen una 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado)
constitucin similar a la de los humanos. Sus o -1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS
crneos alargados albergan complejos cerebros Fort +0, Ref -1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep
binarios que les permiten procesar informacin +0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 12, Car
y resolver problemas rpidamente. Los cereanos 10. Cdigo de desafo A.
tambin tienen dos corazones latiendo en sus Equipo: Variedad de pertenencias
pechos. personales.
Planeta de Origen: Cerea, un gozoso Habilidades: Artesana (cualquiera) +3 o
planeta situado en el Borde Intermedio. Profesin (cualquiera) +3, Conocimientos
Idioma: Los cereanos hablan y leen Cereano (cualquiera) +4, Leer/Escribir Bsico,
y Bsico. Leer/Escribir Cereano, Hablar Bsico, Hablar
Nombres de Ejemplo: Ki-Adi, So Leet, Cereano.
Sylvn, Ti-Dal, Maj-Odo, Skeel, Kordren, Bin- Dotes: Ninguna
Garda.
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53; CRISTAL DE MEDITACIN KASHA
anciano 54-64; venerable 65+. Coste: 2.000 (disponible solo en Cerea)
Aventureros: Los cereanos que se Peso: 1 Kg.
convierten en aventureros lo hacen
contradiciendo directamente sus tradiciones y La leyenda cuenta que el antiguo fundador
creencias. An as, cuando una causa o situacin del gobierno planetario de Cerea, Bi-Dar
cambia el camino de un cereano, este intenta Tyundra, cre la forma artstica de tallar
ornados patrones intrincados en los cristales hacer otro ataque. Por razones que solo los
Kasha de mltiples tonos que se encontraban herreros cereanos conocen, las aleaciones de las
slo en el planeta cereano. Inscribir patrones hojas de los shyarn no atraen magnticamente a
especficos en las facetas del cristal permite al ningn otro metal.
artista aprovechar la energa armnica natural Los usuarios del shyarn deben luchar con las
del cristal, lo que ayuda a calmar emociones y propiedades magnticas de las espadas. Cuando
aclarar los pensamientos. Los cristales de cualquier combatiente falle una tirada de ataque
meditacin cereanos se encuentran en la por 4 o menos, los dos shyarn se unen
mayora de los hogares de Cerea. magnticamente. Ninguno de los personajes
Los cristales de meditacin Kasha permiten puede moverse, excepto a un recuadro
a los cereanos enfocar sus habilidades adyacente a su oponente, sin soltar el shyarn o
precogniscivas naturales. Una hora de utilizar una accin de asalto completo para
meditacin tranquila ininterrumpida con un desenredar las hojas. Los personajes con los
cristal de meditacin Kasha permite a un shyarn entrelazados an pueden realizar
personaje cereano escoger 10 en todos los controles de Piruetas para moverse por los
controles de Diplomacia durante las prximas recuadros amenazados. Puesto que el duelista
24 horas (sin importar la situacin). El tambin debe mantener la mano en su shyarn,
personaje tambin gana una bonificacin de +4 sin embargo, debe superar un control de
inherente a cualquier control de una nica Destreza contra una CD 14 para mantener su
habilidad, siempre y cuando el personaje tenga espada agarrada mientras intenta hacer las
rangos en ella (la habilidad puede ser escogida volteretas. Cuando alguno de los dos duelistas
en cualquier momento durante el periodo post- se rinde, pierde su hoja o muere, el duelo de
meditativo de 24 horas). honor se considera concluido.
Transformar un cristal Kasha ordinario sin
sintonizar en un objeto meditativo requiere una Chadra-Fan
inversin de 200 crditos de materias primas, 72
Los chadra-fan proceden del planeta Chad
horas de trabajo, y un control con xito de
situado en un sistema poco visitado del Borde
Artesana (escultura) a CD 30. El control de
38 artesana se realiza al final de las 72 horas; si el
Exterior con el mismo nombre. Su cultura es
tecnolgicamente primitiva segn los estndares
control falla, las materias primas y el tiempo
galcticos; una serie de desastres naturales en su
han sido desperdiciados, y el cristal no funciona.
mundo natal los ha forzado a centrarse en la
Durante la Guerra Civil Galctica, los
necesidad de supervivencia. La tecnologa
cristales de meditacin Kasha slo se
avanzada que poseen ha sido importada a Chad
encuentran en Cerea.
por los exploradores y los comerciantes y
posteriormente ha sido copiada o modificada
SHYARN (CIMITARRA DE DUELO CEREANA)
por los chadra-fan.
Coste: 900 Aturdir/CD Fort: -
Los chadra-fan hacen chapuzas
Dao: 1d6 Tipo: Cortadora
compulsivamente. Cualquier objeto mecnico
Crtico: 18-20 Multidisp./Automt.: -
dejado a su alcance es susceptible de ser
Incr. de Distancia: - Tamao: Medio
desarmado y luego reconstruido. Puesto que han
Peso: 5 Kg. Grupo: Extica
estado sometiendo a dispositivos a este
tratamiento desde la niez, los chadra-fan han
El shyarn (una antigua palabra cereana que
desarrollado un sentido innato de como
significaba bailarn) es una espada ligera y
funciona la mayor parte de la tecnologa y
curvada preferida por los cereanos para los
suelen encontrarse trabajando como mecnicos.
duelos de honor tradicionales. Los herreros
Virtualmente todos los chadra-fan que se
entrenados en los antiguos mtodos forjan las
encuentran fuera de su planeta natal son
cimitarras plateadas utilizando un proceso de
esclavos o antiguos esclavos. Curiosamente, la
vinculacin magntico y metales nicos
mayora de los chadra-fan no se resienten al ser
hallados en Cerea. Cientos de escuelas de
esclavizados, ya que lo ven como una gran
shyarn-ado existen para entrenar a los duelistas
aventura.
en el uso adecuado de la espada, que, la mayora
Personalidad: En general, los chadra-fan
coinciden en ello, lleva toda una vida dominar.
son entusiastas en extremo y casi todo el que
Cuando un shyarn golpea a otro, las
conocen les gusta. Es necesaria una cierta
vibraciones y el contacto pueden crear un
cantidad de abusos para reducir o destruir su
poderoso magnetismo temporal que traba las
disposicin optimista. Los chadra-fan no llevan
hojas. Esto mantiene a los duelistas juntos,
bien la soledad y buscan constantemente
danzando y girando para evitar las cortantes
compaa.
hojas en un baile mortal hasta que uno de los
Descripcin Fsica: Los chadra-fan son
duelistas rompe la posicin para maniobrar para
pequeos humanoides con caras planas, ojos
redondos y oscuros, grandes orejas, y narices chadra-fan que se vea reducido a 0 de
chatas. Los chadra-fan miden 1 metro de alto Vigor o Destreza cae inconsciente y no
(de media), y todo su cuerpo est cubierto de puede hacer ms tiradas de salvacin.
vello brillante, excepto por sus manos enormes. Un chadra-fan reducido a 0 puntos de
Planeta de Origen: Chad, un planeta Constitucin o 0 puntos de heridas
tecnolgicamente primitivo del Borde Exterior muere.
conocido por sus vastos mares, crecientes Modificadores a las Habilidades:
pantanos, y feroces huracanes. Dotados para la mecnica, los chadra-
Idioma: Los chadra-fan hablan y leen fan ganan una bonificacin de +2 por
Chadra-Fan, pero aquellos que dejan su mundo especie a los controles de Reparar.
natal aprenden el Bsico rpidamente. Sus voces Habilidades de Idiomas Gratuitas:
suenan chillonas y nasales cuando hablan Leer/Escribir y Hablar Chadra-Fan.
Bsico.
Nombres de Ejemplo: Tachak, Tandar, Chadra-Fan Corriente: Inic +1; Defensa 12
Tar Taavon, Yarbolk Yemm, Kabe, Chan, (+1 Des, +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata
Fandar, Fugo, Tutti, Snibit, Trubor. +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +2 a
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
12-15; adulto 16-40; mediana edad 41-59; Ref +1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
anciano 60-79; venerable 80+ 8, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 12. Cdigo
Aventureros: Los hroes chadra-fan suelen de desafo A.
ser fronterizos, granujas y tcnicos especialistas. Equipo: Variedad de pertenencias
Los chadra-fan Jedi son muy raros, aunque se personales, kit de herramientas.
sabe que ha existido al menos uno durante la era Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
de la Nueva Orden Jedi. Conocimientos (cualquiera) +2, Esconderse +5,
Leer/Escribir Chadra-Fan, Reparar +3, Hablar
Rasgos de Especie Chadra-Fan Bsico, Hablar Chadra-Fan.
Dotes: Ninguna.
Modificadores a las Caractersticas: -2
Vigor, +2 Destreza, -2 Sabidura, +2
Carisma. Chagrian
Tamao Pequeo: Como criaturas de Los chagrians son humanoides anfibios de
tamao Pequeo, los chadra-fan ganan fuerte constitucin que estn igualmente
una bonificacin de +1 por tamao a la cmodos tanto en tierra como en agua, algo que
Defensa y a las tiradas de ataque, y un se refleja tanto en su arquitectura como en su
bonus de +4 por tamao a los controles cultura. En los primeras fases de la evolucin de
de Esconderse. Deben usar armas de la vida en Champala, el sol del sistema pas por
ms pequeas que los seres de tamao un periodo inestable y bombarde a los cuerpos 39
Medio, y sus lmites de alzamiento de que lo orbitaban con cantidades masivas de
peso y de carga son un tercio de los radiacin. Slo las especies que desarrollaron la
normales. capacidad de resistir a la radiacin
Velocidad: La velocidad base de los sobrevivieron. Los chagrians estaban entre esas
chadra-fan es 6 metros. especies, y su piel que vara en color desde el
Visin en la Oscuridad: Los chadra-fan azul claro hasta el ndigo oscuro sigue
pueden ver en la oscuridad hasta 20 proporcionndoles una remarcable proteccin
metros. La visin en la oscuridad es natural contra todo tipo de radiacin.
slo en blanco y negro pero en todos La civilizacin chagrian creci en las
los dems aspectos funciona como la delgadas bandas costeras de los pequeos
luz normal. continentes cubiertos de jungla de Champala.
Visin en la Penumbra: Los chadra-fan Sus ciudades estn construidas en las largas
pueden ver dos veces ms lejos de lo franjas de las zonas de reflujo de la marea. Con
normal con poca luz (como la luz de la la marea alta, la mayora de los edificios estn
luna o bajo el agua). Conservan la completamente sumergidos. Cuando estos
capacidad de distinguir colores y edificios se llenan de agua durante la marea alta,
detalles bajo estas condiciones. los chagrians nadan de un edificio a otro, de uno
Aversin a la Soledad: Los chadra-fan a otro piso. Exceptuando los puertos estelares
no llevan bien la soledad. Despus de ms antiguos de Champala, todos los dems
cada periodo de 24 horas pasadas en estn construidos sobre plataformas altas lejos
soledad, un chadra-fan debe superar de las ciudades, con deslizadores de tierra
una salvacin de Voluntad (CD 15) o llevando a los visitantes de uno a otro.
sufrir 1d4 puntos de dao temporal en Los chagrians nacen con un sentido del
Vigor, Destreza y Constitucin. Un gusto dbil y lo pierden completamente poco
despus de hacerse adultos. No celebran la segundo par de cuernos que salen de la parte
comida tanto como otras especies. De hecho, lo alta de sus cabezas; estos cuernos afilados
ven como una molestia necesaria; la comida es fueron una vez utilizado en los combates de
combustible para el cuerpo, nada ms. Los apareamiento, pero ahora slo sirven como una
chagrians adultos modernos consumen cpsulas fuente de vanidad.
nutricionales para evitar perder el tiempo Tanto los machos como las hembras miden
comiendo. Cuando viajan por la galaxia, llevan entre 1.7 y 2.2 metros de altura.
analizadores de nutrientes para escanear la Planeta de Origen: El mundo acutico de
comida familiar y determinar su valor Champala en el sistema Chagri, un punto
nutricional. vacacional preferido entre los mundos del Borde
Varios chagrians se unieron a la Alianza Intermedio.
Rebelde, y varios de ellos tuvieron un papel Idioma: Los chagrians hablan y leen Chagri.
importante en la liberacin de Mon Calamari y Los chagrians que dejan Champala suelen
otros mundos acuticos, del dominio imperial. aprender tambin Bsico.
Cuando se form la Nueva Repblica, el Nombres de Ejemplo: Mas Amedda, Belar
sistema Chagri fue uno de los primeros en Tasseva, Myn Seda, Shiran Vallendri, Ketrias
unirse, y los chagrians estuvieron entre sus Gorran.
partidarios ms incondicionales. Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Personalidad: Los chagrians son fieles a la 13-16; adulto 17-42; mediana edad 43-56;
ley y de temperamento tranquilo. La especie anciano 57-75; venerable 76+
siempre ha conocido la abundancia, por lo que Aventureros: Los aventureros chagrian
la avaricia y la codicia son rasgos poco pueden pertenecer a cualquier clase heroica,
frecuentes entre ellos. Los chagrians prefieren aunque los Jedi chagrian son raros.
vivir en las zonas cosmopolitas, donde pueden
interactuar con otras gentes y especies. Rasgos de Especie Chagrian
Descripcin Fsica: Los chagrians tienen la
Modificadores a las Caractersticas: +2
piel azul. Tanto los machos como las hembras
Vigor, -2 Destreza.
tiene un par de cuernos, llamados lethorns,
40 que salen de crecimientos carnosos a los lados
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los chagrians no
de sus cabezas. Los lethorns pueden llegar a ser
reciben modificadores especiales
bastante grandes y pueden ser pasados por
debido a su tamao.
encima de los hombros. Los machos tienen un
Velocidad: La velocidad base de los
chagrian es 10 metros. culto de la muerte, sin embargo, por lo que la
Respirar Bajo el Agua: Como criaturas mayora de las naves de los charon eran
anfibias, los chagrians no pueden incapaces de abandonar el otroespacio.
ahogarse en el agua. Ganan una Poco despus de la Batalla de Endor, una
bonificacin de +4 por especie a los faccin separada de los charon, llamados el
controles de Nadar. Culto de la Luz, tuvo xito en la construccin
Resistencia a la Radiacin: Los del primer hiperimpulsor. Cada nuevo
chagrians ganan una bonificacin de hiperimpulsor construido da esperanza a cientos
+4 por especie a las salvaciones de de charon deseosos de encontrar nuevas formas
Fortaleza contra envenenamiento por de vida en otra galaxia. Dirigidos por una figura
radiacin. llamado El Iluminado, el Culto de la Luz no
Visin en la Penumbra: Los chagrians cree en la erradicacin de toda forma de vida
poseen visin en la penumbra. Pueden inteligente, sino que ms bien busca el contacto
ver el doble de lejos de lo normal con pacfico con otras especies para compartir
poca luz, y retienen la capacidad de nuevas tecnologas. El Culto de la Luz tambin
distinguir colores y detalles bajo estas busca mundos deshabitados que colonizar.
condiciones. Para la poca en la que Coruscant cae bajo
Habilidades de Idiomas Gratuitas: los yuuzhan vong, el Profeta del Vaco tiene
Leer/Escribir y Hablar Chagri. conocimiento del Culto de la Luz y comienza
una caza contra los miembros sospechosos de la
Chagrian Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 faccin. Entretanto, el Culto de la Luz lucha
Des); Vel 10 m, nad 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 para construir ms hiperimpulsores mientras
cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a mantiene la nueva tecnologa fuera del alcance
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, de las garras del culto de la muerte.
Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig Los biocientficos charon construyen naves,
12, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. armas, y dispositivos de materia viva utilizando
Cdigo de desafo A. tcnicas similares a las de los yuuzhan vong,
Equipo: Variedad de pertenencias aunque las dos especies no se han encontrado
personales an.
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o Personalidad: Los charon que sirven al
Profesin (cualquiera) +1, Conocimientos Profeta del Vaco creen en la entropa, y buscan
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Chagri, Hablar sin descanso destruir toda vida. Los charon que
Bsico, Hablar Chagri, Nadar +5. siguen al Iluminado desean escapar del
Dotes: Ninguna. otroespacio y construir una nueva sociedad
vibrante en algn lugar de la galaxia conocida.
Charon Todos los charon, sin importar su afiliacin, 41
persiguen sus deseos decididamente, por no
La mayora de los charon son seres
decir tozudamente. Aunque prefieren la
inteligentes de cortas entendederas peligrosos tecnologa bioorgnica, no desprecian los
capaces de matar a cualquier otro ser que
dispositivos de naturaleza mecnica.
encuentren. La especie procede de una
Descripcin Fsica: Los charon poseen
dimensin conocida como otroespacio, una caractersticas humanoides y aracnoides. Un
regin ms all de los confines de la galaxia
charon tiene cuatro brazos y cuatro piernas, ojos
conocida, pero el nombre del planeta natal de
gigantescos con pupilas rasgadas, y un gran
los charon y su localizacin son un misterio que
abdomen trasero capaz de tejer telas de araa.
an debe ser resuelto por otros que se los han
Un grueso caparazn moteado encierra su
encontrado.
cuerpo. El charon medio mide alrededor de 2.25
La proximidad del mundo de los charon a un
metros e alto.
agujero negro ha dado nacimiento a una
Planeta de Origen: El otroespacio es
teocracia entorno a la muerte que cree que la
realmente un bolsillo dimensional formado por
misin de los charon debera ser destruir toda
varios agujeros negros. Solo los charon conocen
forma de vida. El culto a la muerte busca llevar
la localizacin exacta de su mundo natal un
a todo ser viviente en el Vaco de la Muerte. planeta fro e inhspito apenas habitable.
Una figura conocida como el Profeta del Vaco
Idioma: Los charon hablan un extrao
dirige este culto y por lo tanto gobierna la
idioma lleno de cliqueos, chillidos, y sonidos
sociedad charon. arrastrantes realizados entrechocando sus
Hasta el alzamiento de la Nueva Orden Jedi,
mandbulas. Este lenguaje slo puede ser
los charon estuvieron confinados en el
duplicado por otras especies insectoides. El
otroespacio, donde aniquilaron a otras especies idioma escrito de los charon es una serie de
racionales que se encontraron. El secreto de la
tecnologa del hiperimpulsor sigui eludiendo al
intrincadas formas de telas indistinguibles de un Un charon tiene una mano principal y
patrn decorativo. una mano zurda. Un charon puede
Nombres de Ejemplo: Los charon que empuar dos armas, pero las
sirven al Profeta del Vaco no tienen nombres penalizaciones normales por luchar
personales. Los charon pertenecientes al Culto con dos armas se aplican normalmente
de la Luz a veces adoptan nombres, (consulta la Tabla 8-3: Penalizaciones
normalmente despus de encontrarse con otras a la Lucha con Dos Armas, del libro
especies de la galaxia conocida; posibles bsico de Star Wars).
nombres charon incluyen Fachak, Hzish, Armas Naturales: Un charon puede
Ryshyrr, Syakalla, y Tinsoth. realizar un ataque de garra sin
Edades en Aos: Nio 1-3; adolescente 4-5; provocar un ataque de oportunidad. El
adulto 6-33; mediana edad 34-55; anciano 56- ataque con las garras causa 1d6 puntos
64; venerable 65+ de dao cortante ms el modificador
Aventureros: Aquellos que tienen por Vigor del charon.
conocimiento de la existencia de los charon Telaraa: Un charon puede disparar
creen que la especie al completo est atrapada fibras de pegajosa tela desde unos
en el otroespacio, pero algunos signos de husillos en su abdomen; puede hacer
actividad charon salen a la luz en la galaxia esto un nmero de veces al da igual a
conocida. Los hroes charon slo existen dentro 3 + el bonificador por Constitucin del
del Culto de la Luz, aunque algunos han hecho charon (mnimo 3 veces al da). Como
aliados entre los no-charon. La mayora de los una accin de ataque, el charon puede
hroes charon son tcnicos especialistas hacer un ataque de contacto a distancia
(llamados biocientficos) o soldados (llamados para enredar a un oponente en un radio
guerreros). No se sabe que exista ningn charon de 12 metros (consulta el Sumario de
usuario de la Fuerza. Condiciones de los Personajes en el
Star Wars. El Juego de Rol para ver
Rasgos de Especie Charon los efectos de estar enredado). Como
una accin de asalto completo, el
42 Modificadores a las Caractersticas: +2
charon puede cubrir una zona
Vigor, +2 Constitucin, +2
adyacente de un volumen de 2x2x2
Inteligencia, -6 Carisma.
metros con una telaraa infranqueable.
Tamao Grande: Como criaturas
La telaraa tiene una dureza de 0, 15
Grandes, los charon sufren una
puntos de herida por cada dos metros
penalizacin de -1 por tamao a la
cbicos, y una CD de rotura de 30. El
Defensa y a las tiradas de ataque, y una
fuego y los sables de luz causan doble
penalizacin de -4 a los controles de
dao a las telaraas.
Esconderse. Tienen un Frente/Lateral
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
de 2 m por 2m/4m. Sus lmites de
Leer/Escribir y Hablar Charon.
alzamiento de peso y carga son el
doble del de los personajes de tamao
Medio. Charon Corriente: Inic +0; Defensa 9 (-1
Velocidad: La velocidad base de los Tam); Vel 12 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a
charon es de 12 metros. cuerpo (1d4+1, desarmado), o +0 cuerpo a
Reduccin de Dao: El caparazn de cuerpo (1d6+1, garra), o -1 a distancia; CE
un charon proporciona una RD 2. Esta Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol
reduccin de dao se acumula con la +0; T G; Frente/Alcance 2m por 2m/4m; PF0;
RD proporcionada por la armadura PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 12, Int 12,
artificial. Sab 10, Car 4. Cdigo de desafo A.
Cuadrpedo: Los charon ganan un Equipo: Variedad de pertenencias
bonificador de +4 por estabilidad personales
contra las embestidas bantha y los Habilidades: Escalar +5, Artesana
ataques de derribo. (cualquiera) +3, Esconderse -4, Conocimientos
Extremidades Adicionales: Los charon (cualquiera) +3, Profesin (cualquiera) +1,
tienen cuatro brazos. Las extremidades Leer/Escribir Charon, Leer/Escribir Idioma
extra les proporcionan una (cualquiera), Hablar Charon, Hablar Idioma
bonificacin de +4 por especie a los (cualquiera).
controles de Escalar y agarrar. Los Dotes: Ninguno.
charon pueden empuar objetos en
cada mano, pero slo pueden atacar Chev
con el par superior, ligeramente ms Los chevs son una especie cuasi-humana
grande. nativa del planeta Vinsoth, donde viven en
pequeas comunidades agrcolas e industriales de las aldeas chev. Como los chevin, los chevs
dispersas a lo largo de la superficie del planeta. aprenden rpido los nuevos avances
Con la excepcin de unas cuantas bandas de tecnolgicos y en secreto fabrican dispositivos
rebeldes que se ocultan en las montaas del de comunicacin, dispositivos de interferencia,
planeta, todos los chevs son esclavos de los sensores, y armas de piezas robadas del equipo
chevin, la especie paquidrmica con la que agrcola o las comunidades chevin. Aunque las
comparten el mundo. Las villas de los chevs semillas de la rebelin fueron plantadas durante
estn rodeadas por campos de minas y verjas la Antigua Repblica, no fue hasta la era de la
pensadas para proteger a los chevs de los Nueva Orden Jedi que los extranjeros
depredadores y eliminar cualquier idea de organizados ayudaron a los chevs a expandir su
evasin. red de rebeldes.
Hace milenios, los chevs vivan en grandes Todos los chevs encontrados fuera de
ciudades, pero los ms agresivos chevin Vinsoth son o fueron esclavos. Cuando la
hicieron aicos su pacfica civilizacin. Las Antigua Repblica contact con los chevin,
comunidades chev existen principalmente para empezaron casi inmediatamente a exportar su
suministrar comida y bienes manufacturados a poblacin esclava, a otros esclavistas o a
sus maestros nmadas, aunque tienen permitido colonias chevin fuera de su planeta. La mayora
el trueque de bienes entre las aldeas. Tienen una de los chevs prefieren ser discretos y evitar los
cultura rica, llena de folclore, una amplia rama enredos polticos por temor a ser recapturados
de formas de expresin artsticas, musicales y por chevin errantes.
dramticas, y tradiciones religiosas. Los chevin Personalidad: Los chevs no son gente rota,
nunca han hecho esfuerzo alguno para a pesar de su aparente sumisin a los chevin. Su
desanimar a los chevs de practicar sus ritos comportamiento pasivo y dcil oculta una
culturales dentro de sus asentamientos, ya que disposicin astuta y una firme resolucin. Los
los caciques encuentran las actividades siglos de esclavismo han hecho a los chevs
interesantes de presenciar y creen que ayuda a protectores de su herencia cultural de igual
incrementar la productividad de los esclavos. modo que les han forzado a volverse altamente
Tambin, existen aspectos de las creencias de adaptables. Los chevs saben que vencern a su
los chevs que los chevin encuentran ideales a maestro algn da, pero hasta que llegue ese da,
sus propsitos como los mitos antiguos que esperan pacientes y en guardia.
describan como los chevs seran esclavizados Descripcin Fsica: El color de la piel de
como castigo a su orgullo en sus grandes los chevs va desde el blanco plido hasta el gris
ciudades. Otras creencias son menos apreciadas apizarrado, con el cabello con variaciones de
por los chevin como las historias de que similares colores (algunos chevs tienen el
algn da los chevs sern librados de sus cabello del color del trigo). Tienen frentes
ataduras y se alzarn para gobernar todo el huidizas con cejas protuberantes y grandes ojos 43
espacio pero los chevin se complacen en negros que parecen carentes de prpados. (En
tapar lo malo con lo bueno. Muchos de los realidad tienen membranas transparentes que
caciques chevin han descubierto mercados pueden cubrir los ojos para protegerlos y
exteriores para las obras de arte ms limpiarlos.)
impresionantes de los chevs. Algunos chevin se Los chevs suelen vestirse con ropas simples
las han apaado para vender grupos de teatro y recias pero llevan cualquier tipo de ropas que
chev a tarifas de grupo. parezcan ms prcticas para su trabajo. Son ms
Al contrario que muchas otras poblaciones bajos que la media de los humanos estndar,
esclavas, los chevs estn bien educados y tan midiendo entre 1.4 y 1.8 metros.
estn informados sobre toda la galaxia como sus Planeta de Origen: Vinsoth, un planeta
amos chevin, quizs incluso ms. Los chevin templado y verdeante situado en el Borde
siempre han cuidado relativamente bien de los Exterior un planeta que comparten con los
chevs porque creen que los esclavos saludables, paquidrmicos chevin.
brillantes y felices son ms eficientes que los Idioma: Todos los chevs hablan Bsico
hambrientos, iletrados y rebeldes. Los chevin adems de su propio idioma y el de los chevin;
pasan virtualmente cada pieza de informacin sus maestros animan a los chevs a practicar la
sobre la galaxia, incluyendo la tecnologa lengua galctica para hacerlos ms tiles y ms
con la excepcin de los repulsores, los fciles de vender a los extranjeros.
comunicadores y las armas a sus esclavos. Nombres de Ejemplo: Afrec, Amencia,
Un inconveniente de la actitud permisiva de Brophar, Inchef, Percifel, Sajan, Varel, Zethan.
los chevin para con la cultura chev, al menos Edades en Aos: Nio 1-13; adolescente
desde el punto de vista de los amos opresivos, 14-18; adulto 19-40; mediana edad 41-62;
es que permanecen ignorantes de los anciano 63-74; venerable 75+
movimientos rebeldes de alta tecnologa dentro
Aventureros: Los aventureros chev son por Leer/Escribir Chev, Leer/Escribir Chevin,
lo general fronterizos, exploradores y tcnicos Hablar Bsico, Hablar Chev, Hablar Chevin.
especialistas. Aunque es posible que los chevs Supervivencia +2.
dominen la Fuerza, los chevin miraran mal a Dotes: Resistencia
cualquiera que llevara a cabo esas actividades.
Chevin
Rasgos de Especie Chev Los chevin son una especie paquidrmica
Modificadores a las Caractersticas: migratoria nativa del planeta Vinsoth. La
Ninguno sociedad chevin es primitiva segn los
Tamao Medio: Como criaturas de estndares galcticos. Antes de que los
tamao Medio, los chevs no reciben exploradores y los mercaderes de la Antigua
bonificador ni penalizador alguno Repblica establecieran contacto con ellos, los
debido a su tamao chevin vivan en clanes guerreros nmadas. Los
Velocidad: La velocidad base de los paquidermos cogan lo que necesitaran para
chevs es 10 metros. sobrevivir de los asentamientos chev, una
Dotes Adicionales: Los chevs ganan la especie cuasi-humana de granjeros que han
dote Resistencia como dote gratuita. estado bajo dominacin chevin durante toda la
Habilidades de Idiomas Gratuitas: historia escrita de ambas especies. Cuando los
Leer/Escribir y Hablar Chev, Chevin y visitantes de Vinsoth introdujeron los avances
Bsico. tecnolgicos en el planeta, los chevin adaptaron
su sociedad a eso que los visitantes afirmaban
Chev Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10 que era un mejor modo de vida. Los chevin
m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, tambin descubrieron el lucrativo negocio de la
desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la esclavitud, y comenzaron a capturar chevs y a
especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; venderlos a extranjeros interesados.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10, Los esclavos chevs y los alimentos son las
Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. exportaciones ms comunes de Vinsoth. Para
44 Equipo: Variedad de pertenencias evitar el descontento entre los esclavos chevs,
personales. los chevin los cuidan relativamente bien y les
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o permiten preservar su herencia cultural.
Profesin (cualquiera) +2, Conocimientos No es sorprendente que los chevin se hayan
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico, creado su propio hueco en el submundo criminal
galctico, siendo conocidos por toda la galaxia
como una raza de contrabandistas, traficantes de Velocidad: La velocidad base de los
armas, especuladores, jugadores, esclavistas, y chevin es 10 metros.
chantajistas. Ciertamente, la mayora de los Armadura Natural: Los chevin tienen
chevin que interactan con el resto de la galaxia gruesas pieles que le proporcionan un
estn involucrados en una o ms de las +1 por armadura natural a la Defensa.
profesiones citadas. Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Personalidad: La mayor parte de los chevin Leer/Escribir y Hablar Chevin.
son criaturas simples interesadas tan solo en
adquirir dinero, poder y posicin social. Utilizan Chevin Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1
la intriga, la manipulacin de los seres en Des, +1 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1
posiciones de poder, las investiduras cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a
cuidadosas, y el robo directo. Tienden a no distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
involucrarse directamente con facciones Ref -1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
polticas especficas o con grupos de poder, 12, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 10. Cdigo
intentando todas las veces tratar con todos los de desafo A.
que pueden pagar sus servicios. Equipo: Variedad de pertenencias
Aunque los seres respetuosos de la ley personales
intentan evitar a los chevin por miedo a ser Habilidades: Engaar +1 o Intimidar +1,
vctimas de alguna trama criminal, los Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin
individuos ms inclinados al riesgo y los (cualquiera) +0, Leer/Escribir Chevin, Hablar
criminales los buscan porque los chevin son, en Bsico, Hablar Chevin.
realidad, honestos en sus negocios en el Dotes: Ninguna.
submundo. Un chevin nunca traiciona a un
compaero de negocios y espera ser tratado con
Chiss
igual honestidad a cambio.
Descripcin Fsica: Los chevin caminan Los chiss son una especie de cuasi-humanos
sobre dos gruesas patas y tienen grandes que proceden del planeta Csilla en la Regin
cuerpos que son tan anchos como altos. Sus Desconocida. Su existencia era un misterio para
poderosos brazos acaban en grandes manos de el resto de la galaxia hasta algunos aos antes de
tres dedos. Sus cabezas descansan sobre cuellos la Batalla de Endor cuando el Gran Almirante
curvados que se doblan hacia el suelo y sus ojos Thrawn, un chiss, reagrup las fuerzas
con pesados prpados parecen ser de un negro imperiales dispersas y casi destruy la Nueva
slido y sin pupilas. Los chevin adultos miden Repblica. Incluso entonces, la especie de
aproximadamente entre 2 y 3 metros de alto. Thrawn permaneci virtualmente desconocida
Planeta de Origen: Vinsoth, un planeta hasta una dcada despus.
Los chiss tienen control sobre unas dos
verdeante y templado situado en el Borde
docenas de sistemas solares desde su planeta de 45
Exterior un mundo que comparten con los
cuasi-humanos chev. origen. Los cientficos de la Nueva Repblica (y
Idioma: Los chevin hablan y leen chevin. muchos historiadores chiss) creen que la especie
Aquellos que viajan por la galaxia tambin desciende de una muy antigua colonia humana,
aprenden a hablar Bsico. quizs incluso antes de la fundacin de la
Nombres de Ejemplo: Ephant Mon, Antigua Repblica.
Goorin, Hagalor, Negna Mundro, Osman, Pedna La especie chiss tiene una sociedad rgida y
Scotian. disciplinada que los xenosocilogos atribuyen al
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente fro clima de su planeta natal. No muestran
13-18; adulto 19-155; mediana edad 156-211; signos de decadencia o de comportamiento
anciano 212-256; venerable 257+ codicioso, por lo que la mayora relaciona la
Aventureros: Los aventureros chevin son expansin chiss con un deseo de imponer el
tpicamente fronterizos o granujas. Los chevin orden en los caticos sistemas estelares
tambin tienen oscuras tradiciones de la Fuerza, cercanos. La sociedad chiss est controlada por
por lo que los iniciados chevin tambin existen. cuatro familias dirigentes no son grupos
biolgicos verdaderos, si no cuatro ramas
separadas del gobierno. El clan Csapla dicta los
Rasgos de Especie Chevin asuntos coloniales, los recursos naturales, y la
Modificadores a las Caractersticas: +2 agricultura; la familia Nuruodo (el clan del
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitucin, -2 famoso Gran Almirante Thrawn) controla los
Sabidura. asuntos militares y de exteriores; los Inrokini
Tamao Medio: Como criaturas de manejan la industria, las ciencias, la
tamao Medio, los chevin no tienen comunicacin, y la tecnologa no militar; y el
modificadores especiales debido al clan Sabosen supervisa la justicia, la salud
tamao. pblica, y la educacin.
Los cdigos de conducta chiss les prohben habilidad de Leer/Escribir Cheunh, y 2 puntos
golpear primero. (Thrawn viol este cdigo en la habilidad de Hablar Cheunh.
realizando un golpe preventivo contra el Los chiss pueden aprender Bsico con
proyecto Outbound Flight, una expedicin Jedi facilidad, pero pocos conocen el idioma ya que
que sali justo antes de la cada de la Antigua no es algo comn en su imperio.
Repblica. Su exilio trajo con el tiempo hacia s Nombres de Ejemplo: Los chiss tienen
la atencin del Emperador.) Una vez atacados, largos nombres de tres partes, que abrevian
los chiss no descansan hasta que los atacantes cuando tratan con gente de otras especies.
son destruidos o completamente subyugados. El Pongamos por caso, el chiss llamado
Imperio Ssi-ruuk fue totalmente destruido por Mitthrawnuruodo es ms conocido como
las flotas chiss despus de que los Thrawn. Otros nombres abreviados son: Dreel,
conquistadores reptilianos asaltaran las colonias Prakk, Karyce, Lev, Sorn, Szadra, Voss, Zilvad.
chiss exteriores, por ejemplo. Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
Los chiss que han tratado con el Imperio o 11-13; adulto 14-50; mediana edad 51-62;
con la Nueva Repblica han sido casi anciano 63-79; venerable 80+
universalmente miembros de la familia Aventureros: Los aventureros chiss tienden
Nuruodo. a ser nobles, granujas, exploradores, o soldados.
Personalidad: Como especie, los chiss son Se desconoce si tienen alguna tradicin de la
disciplinados, fros y arrogantes. Se esfuerzan Fuerza.
por conseguir una ventaja en cualquier situacin
tctica o social. Los chiss que se casan con no- Rasgos de Especie Chiss
chiss nunca consiguen extinguir del todo sus
Modificadores a las Caractersticas: +2
instintos xenfobos. Cuando estn rodeados de
Inteligencia
no-chiss o de otros enemigos en potencia, un
Tamao Medio: Como criaturas de
chiss permanece pensativo y distante,
tamao Medio, los chiss no tienen
constantemente ideando tcticas para asegurarse
ningn modificador especial debido a
la victoria en un posible enfrentamiento.
su tamao.
Despus de sufrir una derrota o una retirada, un
46 chiss suele contemplar que podra haber hecho
Velocidad: La velocidad base de los
chiss es 10 metros.
distinto para asegurarse la victoria la prxima
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
vez.
Leer/Escribir y Hablar Cheunh.
Los chiss demuestran gran cantidad de
inters en las artes y las ciencias de otras
culturas. Estudian la cultura de un enemigo Chiss Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10
potencial del mismo modo que un bilogo m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
observara el comportamiento de un insecto desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
peligroso con objetividad y extrema especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0;
precaucin. PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 12,
Descripcin Fsica: Los chiss tienen la piel Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A.
azul y brillantes ojos rojos, cuyos tonos se Equipo: Variedad de pertenencias
oscurecen dependiendo del nivel de oxgeno en personales
la atmsfera que respiran. Cuanto ms alto el Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
nivel de oxgeno, ms intenso es el color de los Diplomacia +1 o Intimidar +1, Conocimientos
ojos y la piel de un chiss. Su pelo suele ser (cualquiera) +2, Leer/Escribir Cheunh,
negro, aunque en algunos raros casos se vuelve Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Averiguar
gris con la edad. Esto es particularmente comn Intenciones +2, Hablar Cheunh, Hablar Idioma
entre las mujeres e indica a alguien cuyos hijos (cualquiera).
tendrn mucho impacto en la sociedad chiss. Dotes: Ningunas.
Los hombres y mujeres chiss tienden a ser
de constitucin ms fuerte que los humanos CHARRIC (FUSIL BLSTER CHISS)
normales, pero en todo lo dems exhiben las Coste: 500* Aturdir/CD Fort: 16
mismas variaciones que existen entre los sexos Dao: 3d6 Tipo: Energa
humanos. Miden entre 1.6 y 2.1 metros de Crtico: 20 Multidisp/Automt.: M
altura. Incr. Distancia: 8m Tamao: Medio
Planeta de Origen: Csilla, un planeta fro Peso: 4.5 Kg Grupo: Fusiles blaster
*Slo disponible en el Imperio Chiss
en la Regin Desconocida.
Idioma: Los chiss hablan y leen Cheunh, un
En combate, los chiss utilizan fusiles de dos
idioma difcil. Para dominar el idioma, aquellos
manos llamados charrics. Ms o menos del
que no sean chiss deben gastar dos punto en la
tamao de un fusil, el charric emite un rayo de
partculas guiado por maser 1 . La intensidad de arrugada de un Weequay es algo fcil, pero
las microondas del rayo maser penetran con ningn clawdite puede adoptar la postura de un
facilidad la armadura no-metlica (incluyendo la dug o generar la carne extra que se necesita para
cermica y la armadura basada en polmeros), crear la cabeza de martillo de un ithoriano. Las
ignorando la reduccin de dao. Aunque la ropas y las joyas tambin pueden ser imitadas,
armadura metlica conserva su reduccin de siempre que estn pegadas a la piel.
dao contra las intensas microondas del charric, Personalidad: Los clawdite son tranquilos
el contacto crea una descarga elctrica que solitarios que evitan a otros excepto cuando les
puede aturdir o dejar inconsciente al objetivo sirve para avanzar en sus propias agendas. Los
(consulta Ajustar Armas Para Aturdir en el clawdites ven el universo con un distante
Captulo 7 del libro bsico.) pragmatismo. Conducidos por sus propios
Una variante del modelo de charric incluye intereses y temerosos de la traicin, no
un ajuste para aturdir. En este modelo, el rayo establecen lazos amistosos con facilidad y
de partculas es suspendido y el maser es tienen problemas para entender los conceptos de
reemplazado con un cargador EM verde lealtad y devocin.
especialmente diseado para interrumpir los Descripcin Fsica: Los clawdites son
patrones neurolgicos. humanoides reptilianos de piel rugosa que vara
Un charric necesita una unidad de de color entre el amarillo y el verde. Los adultos
alimentacin para funcionar. Despus de 40 miden entre 1.5 y 2 metros.
disparos, la unidad de alimentacin tiene que Planeta de Origen: Zolan, un planeta sin
cambiarse. describir el Borde Intermedio.
Idioma: Los clawdites hablan y escriben su
Clawdite propio lenguaje. El lenguaje hablado consiste en
siseos, silbidos, puntuados por graznidos
Los clawdites son variaciones genticas de
guturales.
los Zolanders, una especie del planeta del Borde
Nombres de Ejemplo: Zam Wesell, Eru
Intermedio de Zolan. Hace cientos de
Massest, Prit Kesso, Pessk Maseel, Zapes Orn.
generaciones, la radiacin bombarde el planeta
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
y expuso a los Zolanders a una enfermedad
11-17; adulto 18-49; mediana edad 50-71;
contagiosa devoradora de piel. Muchos
anciano 72-85; venerable 86+
Zolanders abandonaron el planeta y se
Aventureros: Los aventureros clawdites
sometieron a reconstruccin gentica que no
pueden ser miembros de cualquier clase, aunque
slo cur sus heridas sino que tambin les
su naturaleza introvertida los capacita mejor
otorg habilidades cambiaformas. Cuando
para ser fronterizos, granujas, exploradores y
regresaron, sin embargo, fueron despreciados y
cazadores de recompensas. Un clawdite Jedi es
temidos por aquellos que quedaron detrs. Los
cambiaformas, resentidos con los Zolanders por
posible, pero improbable. Es ms probable que 47
los clawdites poderosos en la Fuerza sean
siglos de persecucin oficial, adoptaron un
iniciados de la Fuerza.
nuevo nombre para la especie: clawdite.
Los clawdites tienen habilidades
cambiaformas limitadas que les permiten Rasgos de Especie Clawdite
cambiar el color y la textura de su piel y ocultar Modificadores a las Caractersticas: -2
su autntica apariencia reptiliana. En su forma Vigor.
natural los clawdites son indistinguibles de los Tamao Medio: Como criaturas de
Zolanders excepto a examen gentico. Sus tamao medio, los clawdites no tienen
habilidades de cambio de piel varan de modificadores especiales debido al
individuo a individuo y puede ser mejorada con tamao.
prctica. Velocidad: La velocidad base de un
Los cambiantes clawdites deben tratar su clawdite es 10 metros.
piel con aceites especiales para evitar que se Cambiaformas: Un clawdite puede
rajen. Un cambiaformas con talento puede alterar su apariencia para parecerse a
asumir la apariencia de cualquier especie un miembro de otra raza humanoide de
humanoide de tamao Medio de masa y postura tamao Medio. Cambiar de aspecto
similar, aunque la epidermis no puede duplicar lleva un asalto completo y garantiza un
los rasgos de un individuo especfico. La piel bonus de +10 por especie a los
controles de disfraz. Un clawdite no
1
Maser: Acrnimo de Microwave gana ninguna de las habilidades
Amplification by Stimulated Emission of especiales o los rasgos de la especie
Radiation. Es un amplificador que funciona del imitada, pero los efectos duran tanto
mismo modo que el lser y que emite radiacin como desee el clawdite. Cuando un
de microondas. clawdite cambia de forma para
parecerse a cualquier otra especia Personalidad: A pesar de sus parecidos a
distinta de la suya, debe superar una muchas otras especies, los codru-ji encuentran
salvacin de Fortaleza (CD 12) o sufrir difcil integrarse en la escena galctica.
1 punto de dao temporal en la Encuentran difcil adaptarse a las costumbres de
Constitucin inmediatamente despus otras especies, y se muestran cautelosos con los
de la transformacin. Un clawdite extranjeros, especialmente con cualquiera que
puede reducir el tiempo de parezca tener sus propios planes.
transformacin a una accin de Descripcin Fsica: Son humanoides con
movimiento, pero hacerlo eleva la cuatro brazos y largas orejas puntiagudas. Los
dificultad de la salvacin a CD 18. codru-ji adultos miden 1.6 metros. Como se
Un clawdite no puede crear u ocultar parecen poco a sus progenitores, los nios
ropas pesadas como parte de la codru-ji suelen ser confundidos con mascotas
transformacin y revierte por los seres ignorantes.
inmediatamente a su forma natural si Planeta de Origen: Munto Codru es un
es aturdido, se encuentra fatigado, planeta aislado en el Borde Exterior que suele
exhausto, inconsciente, moribundo o pasar desapercibido para todo el resto de la
muerto. galaxia. Los Arquelogos creen que una vez
Habilidades de Idiomas Gratuitas: estuvo habitado por una especie avanzada de
Leer/Escribir y Hablar Clawdite. artesanos que construyeron los grandes palacios
de piedra que salpican la tierra templada de
Clawdite Corriente: Inic +0; Defensa 10; Munto Codru. Los codru-ji veneran estas
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo enormes estructuras, y muchos creen que estn
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE encantadas.
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol Idioma: El Codruese es un idioma de
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, gruidos, aullidos, ladridos guturales, y otros
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de ruidos caninos mezclados con un complejo
desafo A. vocabulario y muchos giros lingsticos
Equipo: Variedad de pertenencias extraos.
48 personales Nombres de Ejemplo: Adaavi, Deceven,
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o Jorrdu, Ketanna, Merasska, Raiko, Veesani,
Profesin (cualquiera) +1, Disfraz +11*, Zallfric. A los wyrwulfos se les dan nombres
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir cortos y afectivos (como Hrika y Lirri) hasta
Clawdite, Hablar Bsico, Hablar Clawdite. que se transforman en adultos, cuando ganan
*Incluye el bonus de +10 por especie debido sus nombres reales.
al cambio de forma. Edades en Aos: Nio (Wyrwulfo) 1-8;
Dotes: Ninguna. adolescente 9-12; adulto 13-44; mediana edad
45-60; anciano 61-84; venerable 85+
Codru-Ji Aventureros: Los codru-ji rara vez se
aventuran fuera de su planeta; aquellos que lo
Los codru-ji disfrutan de su aislamiento del
hacen son por lo general fronterizos, nobles,
resto de la galaxia, y su sociedad cerrada no da
granujas, e iniciados de la Fuerza. Los codru-ji
la bienvenida con facilidad a los miembros de tambin pueden ser cnsules Jedi y guardianes
otras especies. Los codru-ji han recibido
Jedi.
invitaciones para unirse a la Repblica en ms
de una ocasin y siempre las han rechazados.
No son xenfobos, pero protegen su forma de Rasgos de Especie Codru-Ji
vida tan fieramente como cuidan de sus Modificadores a las Caractersticas:
pequeos. Sus costumbres peculiares incluyen Ninguno.
secuestros rituales, cuyas consecuencias rara Tamao Medio: Como criaturas de
vez son algo ms que intensas negociaciones, tamao Medio, los codru-ji no reciben
despus de las cuales la vctima es devuelta sin modificadores especiales debido al
daos. Los extranjeros entre los codru-ji son tamao.
advertidos de que nunca viajen solos. Velocidad: La velocidad base de los
Los codru-ji adultos tienen seis miembros: codru-ji es 10 metros.
cuatro brazos y dos piernas. Sus nios parecen Extremidades Adicionales: Los codru-
caninos de un metro de largo con seis patas ji tienen cuatro brazos. Las
(llamados wyrwulfos) hasta la pubertad, extremidades extra les otorgan un +4
momento en el que forman un capullo y por especie a los controles de Escalar y
emergen unas pocas semanas despus como para agarrar. Los codru-ji pueden
codru-ji completamente desarrollados. Los sostener objetos en cada una de sus
codru-ji adultos duermen de pie. cuatro manos.
Un codru-ji tiene una mano diestra y Destreza, -4 Constitucin, -2
tres zurdas. Un codru-ji puede Inteligencia, -2 Sabidura, -2 Carisma.
empuar cuatro armas, pero se aplican Tamao Pequeo: Como criaturas de
las penalizaciones normales por luchar tamao Pequeo, los wyrwulfos ganan
con mltiples armas (consulta la dote un bonus de +1 por tamao a la
Lucha con Mltiples Armas en el Defensa, y a las tiradas de ataque, y un
apndice de Nuevas Dotes). bonificador de +4 a los controles de
Dotes Adicionales: Los codru-ji Esconderse. Deben utilizan armas ms
reciben la dote gratuita de pequeas que las que utilizan los seres
Multidestreza, lo que reduce las de tamao Medio.
penalizaciones que sufren cuando Velocidad: La velocidad base de un
empuan armas en sus manos diestras wyrwulfo es 10 metros.
y zurdas (consulta la dote de Hexpedo: Los wyrwulfos tienen seis
Multidestreza en el apndice de patas y reciben un bonus de +4 por
Nuevas Dotes). Ignoran el estabilidad contra las embestidas
prerrequisito de Destreza 15 de esta bantha y los ataques de derribo. Pueden
dote. llevar la misma carga que las criaturas
Habilidades de Idiomas Gratuitas: de tamao Medio (consulta la
Leer/Escribir y Hablar Codruese. Capacidad de Carga en el libro bsico).
Arma Natural: Un wyrwulfo tiene un
Codru-Ji Corriente: Inic +0; Defensa 10; ataque de mordisco que causa 1d6
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo puntos de dao penetrante ms el
(1d3, desarmado), o -4 cuerpo a cuerpo (1d3, 4 modificador de Vigor del wyrwulfo. El
ataques desarmado), o +0 a distancia; CE ataque de mordisco no provoca ataques
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol de oportunidad.
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Crislida: Cuando un wyrwulfo alcanza
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de la pubertad, se transforma en un
desafo A. adolescente codru-ji. Pierde todos los
Equipo: Variedad de pertenencias rasgos de la especie wyrwulfo y gana
personales todos los rasgos de la especie codru-ji.
Habilidades: Escalar +4, Artesana Habilidades de Idiomas Gratuitas:
(cualquiera) +1, Conocimientos (cualquiera) +1 Hablan Codruese (slo comprender)
o Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir
Codruese, Hablar Codruese, Supervivencia +2. Wyrwulfo Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1
Dotes: Multidestreza.
49
Rasgos de Especie Wyrwulfo
Modificadores de
Habilidad: -4 Vigor, -2
Des, +1 Tam); Vel 10 m; PV/PH 0/6; Ata -1 Los colicoides no tienen un lenguaje escrito
cuerpo a cuerpo (1d6-2, mordisco), o +0 a propio y deben utilizar el Bsico.
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -2, Nombres de Ejemplo: Bzhat, Gzharp,
Ref -1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig Kyrrik, Jkilkrizt, Tkarzhk, Ytil.
6, Des 8, Con 6, Int 8, Sab 8, Car 8. Cdigo de Edades en Aos: Nio 1-4; adolescente 5-7;
desafo A. adulto 8-33; mediana edad 34-49; anciano 50-
Equipo: Nada. 64; venerable 65+
Habilidades: Esconderse +3, Escuchar +0, Aventureros: Los colicoides rara vez son
Hablar Codruese (slo comprenderlo), otra cosa aparte de soldados, aunque un
Supervivencia +1 colicoide emprendedor puede hallar el xito
Dotes: Ninguna. como granuja, explorador, o cazador de
recompensas. No se sabe que existan colicoides
Colicoide usuarios de la Fuerza.
Los colicoides son una especie insectoide
nativos de Colla IV. En combate, los colicoides Rasgos de Especie Colicoide
se enroscan en una bola protectora, entonces se Modificadores a las Caractersticas: +2
desenroscan de repente, pillando a su presa con Destreza, +2 Inteligencia, -2 Sabidura,
la guardia baja. Su mente aliengena, insectoide -6 Carisma.
les proporciona una defensa natural contra los Tamao Medio: Como criaturas de
trucos mentales Jedi. tamao Medio, los colicoides no
Los colicoides son muy inteligentes, reciben bonificaciones, ni sufren
carentes de emociones y canbales penalizaciones debido a su tamao.
(particularmente cuando la comida escasea). Velocidad: La velocidad base de los
Hace mucho tiempo, aplicaron su falta de colicoides es 10 metros.
piedad al comercio, convirtindose en seres Reduccin de Dao: Los colicoides
brutales en los negocios. A pesar del xito de las tienen un caparazn reforzado que les
aventuras comerciales de los colicoides y sus proporciona una RD 2. La reduccin
50 estrictos protocolos de negocios, tantos de dao del caparazn de los
visitantes del sistema Colla han sido asesinados colicoides se acumula con cualquier
y devorados por los colicoides que Colla IV ha RD proporcionada por una armadura
desperdiciado aos en disputas diplomticas. artificial.
Muchos diplomticos consideran una asignacin Veneno: El aguijn siniestramente
a Colla IV como una sentencia de muerte. afilado que hay al final de las colas de
Personalidad: Los colicoides poseen una los colicoides inyecta veneno. El
astucia inmisericorde que les sirve de mucho en ataque de aguijn no provoca ataques
el campo de batalla y en la mesa de de oportunidad. Veneno del aguijn:
negociaciones. Son criaturas viciosas y Herida CD 12; inicial 1d6 Vigor;
calculadoras que se conducen por la codicia, y secundario 2d6 Vigor.
muestran poca preocupacin por otros. Resistencia a la Fuerza: Los colicoides
Descripcin Fsica: Los colicoides son ganan una bonificacin de +10 por
seres insectoides altos con mltiples apndices, especie a las salvaciones de Voluntad
cuerpos quitinosos, y potentes colas con para resistir las habilidades de la
aguijones. Sus cabezas planas tienen ojos Fuerza Afectar Mente, Amistad,
multifacetados que les otorgan una vista Ilusin, y cualquier otra habilidad de la
superior, y sus largas antenas les proporcionan Fuerza que influya a la mente que
un agudo sentido del olfato. Un colicoide adulto permita al objetivo una salvacin de
mide alrededor de 1.8 metros. Voluntad.
Planeta de Origen: Colla IV, localizado en Bola Defensiva: Cuando son
el lmite del Borde Interior y la Regin de amenazados o atacados, un colicoide
Expansin. puede enroscarse sobre s mismo en
Idioma: El idioma de los colicoides incluye una bola compacta, protegiendo sus
cliqueos y ruidos zumbantes de sus antenas y rganos vitales y exponiendo su duro
patas articuladas, que son difciles de interpretar caparazn quitinoso. Hacerse una bola
e imposible de reproducir por otras especies. es una accin de asalto completo y
Hablan Bsico con un claro zumbido. Los garantiza un +4 natural a la Defensa.
colicoides suelen conversar en su propio Una vez hecho una bola, el colicoide
lenguaje mientras estn en presencia de otras no puede hacer ninguna accin de
especies pocos estaran contentos de or los ataque o movimiento y slo pueden
planes y conspiraciones que los colicoides agarrar un objeto pequeo (como un
discuten delante de sus narices. comunicador). El colicoide no puede
ver mientras est enroscado pero alto con colmillos y gruesas pieles correosas.
escucha y huelen sin impedimentos. Tiene pequeos ojos rojos.
Como una accin gratuita, el colicoide Planeta de Origen: Ankus, un planeta
puede desenroscarse rpidamente en rocoso en la Regin Desconocida cerca de Ord
una posicin erguida completa. Mantell.
Entonces puede realizar un ataque Idioma: Los cragmoloides hablan y leen
normal, normalmente con su aguijn. Cragii. Los cragmoloides que dejan su planeta
Vilipendiado: Los colicoides son tambin aprenden Bsico.
universalmente rechazados y sufren Nombres de Ejemplo: Akoom, Darak,
una penalizacin de -2 por especie en Ormoj, Rooty, Urun, Vuula.
los controles de Diplomacia y Carisma Edades en Aos: Nio 1-7; adolescente 8-
para mejorar la actitud de un miembro 14; adulto 15-69; mediana edad 70-86; anciano
de otra especie. 87-119; venerable 120+
Dotes Adicionales: Los colicoides Aventureros: Los aventureros cragmoloides
ganan la dote de Alerta como una dote suelen ser fronterizos, exploradores, o granujas.
gratuita. A pesar de que existen varios usuarios de la
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Fuerza en la especie, no se conocen ejemplo de
Hablar Colicoide. cragmoloides Jedi.

Colicoide Corriente: Inic +1; Defensa 11 Rasgos de Especie Cragmoloide


(+1 Des); RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0
Modificadores a las Caractersticas: +4
cuerpo a cuerpo (1d6 ms veneno, aguijn), o
Vigor, -2 Destreza, -2 Inteligencia.
+1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
Tamao Grande: Como criaturas
+0, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
Grandes, los cragmoloides sufren una
Vig 10, Des 12, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 4.
penalizacin de -1 a la Defensa y a las
Cdigo de desafo A.
tiradas de ataque, y una penalizacin
Equipo: Variedad de pertenencias
de -4 en los controles de Esconderse.
personales
Tienen un Frente/Alcance de 2 m por 2
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
m/4m. Sus lmites de alzamiento de
Conocimientos (dos cualquiera) +3, Escuchar
peso y carga son el doble de los
+1, Leer/Escribir Bsico, Hablar Colicoide,
personajes de tamao Medio.
Hablar Bsico, Observar +1.
Velocidad: La velocidad base de un
Dotes: Alerta.
cragmoloide es 10 metros.
Armadura Natural: Los cragmoloides
Cragmoloide tienen una piel gruesa y correosa que
Una especie poco conocida que proviene de proporciona un bonificador de +2 por 51
las llanuras de Ankus, los cragmoloides son una armadura natural a la Defensa.
raza extraa. Durante la era de la Rebelin, la Armas Naturales: Los cragmoloides
mayora de los cragmoloides vistos estaban en poseen poderosos colmillos con los
los campos de trabajo imperiales. Unos pocos se que pueden cornear a sus presas. La
unieron a la Rebelin, esperando liberar a su cornada de un cragmoloide causa 2d6
gente. A pesar de su prodigiosa fuerza, pocos se puntos de dao de penetracin ms el
hacen mercenarios, porque detestan la violencia modificador por Vigor del
gratuita. cragmoloide. El ataque de cornada no
Grandes y extremadamente poderosos, los provoca ataques de oportunidad. Un
cragmoloides son fsicamente intimidantes, cragmoloide que carga contra un
pesados e irritables, pero astutamente oponente y se anota un golpe causa
conscientes de su entorno. doble dao con su ataque de cornada.
Personalidad: Una gente extremadamente Habilidades de Idiomas Gratuitas:
orgullosa y orientada a los clanes, los Leer/Escribir y Hablar Cragii.
cragmoloides se hunden en una profunda
desesperacin si son separados de su hogar, su Cragmoloide Corriente: Inic -1; Defensa 11
familia, y sus amigos. Son rpidos en enfadarse (-1 Des, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10;
y sienten una fuerte repulsa por la deshonestidad Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d4+3, desarmado), o
y los subterfugios. Prefieren ser directos en sus +1 cuerpo a cuerpo (2d6+3, cornear), o -2 a
respuestas a los problemas y creen que esos que distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
recurren a los trucos no tienen honor. Ref -1, Vol +0; T G; Frente/Alcance 2 m por 2
Descripcin Fsica: Los cragmoloides m/4m; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 14, Des 8,
parecen elefantes antropomorfos de 3 metros de Con 10, Int 8, Sab 10, Car 10. Cdigo de
desafo A.
Equipo: Variedad de pertenencias primitivas. Por lo general tienen la piel correosa
personales y tostada y el pelo oscuro.
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o Planeta de Origen: Dantooine, un planeta
Profesin (cualquiera) +2, Esconderse -5, aislado y sin explotar del Borde Exterior,
Leer/Escribir Cragii, Hablar Bsico, Hablar cubierto por prados y grandes ocanos.
Cragii. Idioma: Los dantari tienen un idioma
Dotes: Ninguna. hablado as como un tosco lenguaje escrito que
conocen muy pocos.
Dantari Nombres de Ejemplo: Dayan, Esada,
Jendar, Norr, Norra, Tuber, Uladi.
Los nativos originales de Dantooine se
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
llamados dantari, eran humanoides tribales que
12-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54;
llevaban una vida nmada junto a las costas
anciano 55-69; venerable 70+
ocenicas del planeta. Los dantari llevaban
Aventureros: Los aventureros dantari que
ropas simples hechas con las pieles de los
viven en Dantooine suelen ser fronterizos o
animales locales y toscas armas hechas de palos
exploradores. Los shamanes dantari tambin
y piedras.
pueden se adeptos de la Fuerza. Los dantari que
Los dantari son tan pocos que la Nueva
han sido arrancado de su planeta natal pueden
Repblica, como hicieron el Imperio y la
adoptar virtualmente cualquier clase heroica,
Antigua Repblica en su momento, considera
aunque los tcnicos especialistas son poco
Dantooine un planeta deshabitado aunque
probables dada su naturaleza primitiva.
Dantooine ha sido colonizado al menos dos
veces en el pasado. El maestro Jedi Vodo-Siosk
Baas se asent aqu cuatro mil aos antes de la Rasgos de Especie Dantari
Batalla de Yavin, y los refugiados del planeta Modificadores a las Caractersticas: +2
volcnico Eol Sha construyeron un nuevo hogar Vigor, -2 Inteligencia.
en Dantooine siete aos despus de la Batalla de Tamao Medio: Como criaturas de
Endor. En medio, antes de la Batalla de Yavin, tamao Medio, los dantari no reciben
52 Dantooine sirvi como base de la Alianza modificadores especiales debido a su
Rebelde. tamao.
Los colonos de Eol Sha encontraron un Velocidad: La velocidad base de los
destino desafortunado, finalmente barridos por dantari es 10 metros.
el Almirante Daala, el comandante imperial a Primitivo: Los dantari con clases
cargo de las instalaciones de Las Fauces cerca heroicas o profesionales reciben la dote
de Kessel. Curiosamente, la llegada de las Competencia con Grupo de Armas
fuerzas de Daala fue un suceso de grandeza sin (armas primitivas) en vez de las
precedentes para los primitivos dantari, que Competencias en Grupos de Armas
comenzaron a incorporar la simbologa imperial normales a su clase. Los dantari
a sus propios sistemas de creencias. Los dantari corrientes reciben la dote Competencia
se tatuaron con toscas imgenes de los en Grupos de Armas (armas
crespones imperiales, de AT-ATs, de fusiles primitivas).
blaster, y en el caso de los autnticamente Habilidades de Idiomas Gratuitas:
valientes, dibujos de cuerpo entero de la Hablar Dantari.
armadura de los soldados de asalto. Los mejores
guerreros tenan armas fabricadas con trozos de Dantari Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
metal rapiados de vehculos imperiales 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo
daados, o quizs de las ruinas de la colonia de (1d3+1, desarmado), o +1 cuerpo a cuerpo
Eol Sha. (1d8+1, lanza) o +0 a distancia; CE Rasgos de
Como seres primitivos, los dantari no tienen la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF
habilidad ninguna con los objetos tecnolgicos. 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 10, Int
Personalidad: Los dantari son gente 8, Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A.
nmada pacfica y muy adaptable. Aunque Equipo: Variedad de pertenencias
primitivos y aislados, sienten curiosidad hacia la personales, lanza.
tecnologa y otras maravillas. Los dantari Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
reverencian a las estrellas y muestran un gran Hablar Dantari, Supervivencia +1.
inters en cualquiera que afirme venir de ellas. Dotes: Competencia con Grupo de Armas
No son crueles ni vengativos, aunque son (armas primitivas).
guerreros capaces y tenaces en la batalla.
Descripcin Fsica: Los dantari parecen
voluminosos humanos vestidos con ropas
Dashade mercenarios dashade. Muchos informes indican
Los dashade eran conocidos y temidos como que aliengenas de una especie desconocida
mercenarios y asesinos mortales. El nombre resistente a las habilidades de la Fuerza
Asesino de la Sombra, un ttulo honorario encabezaron los ataques.
otorgado a los mejores asesinos dashade, slo se El nmero de los dashade que sobrevivieron
deca en susurros y haca temblar a la destruccin de Urkupp es desconocido, pero
involuntariamente a aquellos que oan las un creciente nmero de analistas de la Nueva
palabras. En el cenit de las Guerras Sith, sin Repblica sospechan que los dashade podran
embargo, la especie fue totalmente barrida haber establecido una o ms colonias ms all
cuando la Explosin del Cmulo de Estrellas del Cmulo Estelar Cron antes del desastre que
Cron destruy su sistema solar natal. destruy su planeta natal. Teniendo en cuenta la
Los dashade se originaron en Urkupp bajo el dura naturaleza de su planeta de origen, es
duro resplandor de los mltiples soles del concebible que una o ms colonias de dashade
Cmulo Estelar Cron. Muchas de las formas de estuvieran prosperando en sistemas solares que
vida de Urkupp se adaptaron a las extremas el resto de la galaxia ha registrado como
condiciones de calor desarrollando una curiosa imposibles de colonizar.
habilidad para absorber el calor y luego Personalidad: Los dashade son seres
disiparlo gradualmente. Cuando suficientes secretistas y amenazantes que creen que son
seres se reunan en un lugar, acababan creando fsica y mentalmente superiores a la mayora
sistemas climticos que conducan a si no a todas las otras formas de vida de la
condiciones ms frescas. galaxia. Los dashade que son contratados como
Los recursos escasos de su mundo condujo mercenarios y asesinos son leales a sus
al alzamiento de los seores de la guerra y una contratistas durante tanto tiempo como se
religin se construy entorno a la idea de que beneficien de la relacin y tengan permitido
los correctos y virtuosos son bendecidos con demostrar sus habilidades de combate.
fuerza y poder por fuerzas invisibles que Descripcin Fsica: Los dashade son
gobiernan el universo. Cuando la especie humanoides sin pelo con altas frentes, ojos
desarroll un viaje estelar rudimentario y redondos y brillantes, y bocas parecidas a las de
encontr a los Sith y a los Jedi, sus creencias las lampreas. Los adultos de la especie miden
religiosas se hicieron ms profundas. Los entre 1.7 y 2 metros, sin diferencia en altura y
dashade descubrieron que tenan una inmunidad constitucin entre machos y hembras. Los
parcial a las tan sonadas habilidades de la colores de su piel son verde aceituna, gris
Fuerza de ambas culturas. Consecuentemente, oscuro o negro, y tienen los ojos naranjas, rojos
los dashade se convirtieron en valiosos o negros.
mercenarios para ambas partes del conflicto. Planeta de Origen: Urkupp, un planeta
Los Sith y varias otras culturas que vctima de la radiacin situado en el Cmulo 53
habitaban los sistemas solares cercanos al Estelar Cron. Una supernova destruy el planeta
Cmulo Cron utilizaron a los mercenarios y a sus habitantes durante las Guerras Sith.
dashade como guardaespaldas y asesinos. Los Idioma: Los dashade hablan y escriben
Jedi y las instituciones oficiales de la Repblica Dashadi. La mayora de los dashade tambin
contrataban a los dashade como instructores de hablan Bsico.
combate. Los Maestros Jedi vean la potencia en Nombres de Ejemplo: Alaris Koth, Ket
combate y la resistencia a la Fuerza de los Maliss, Tel Sorath, Nos Kellex, Tessum Kel.
dashade como una forma de ensear a los Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
Padawans (e incluso a algunos Caballeros Jedi 11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69;
demasiado confiados) el peligro de depender anciano 70-84; venerable 85+
demasiado de sus habilidades de la Fuerza en Aventureros: Los aventureros dashade
combate. pueden ser soldados, tropas de lite, y
Con la destruccin de Urkupp, se crey que cazarrecompensas. Las circunstancias pueden
los dashade haban sido extinguidos. Se sabe, empujar a un dashade solitario a llevar una vida
sin embargo, que al menos una de las familias de granuja. Los dashade no tienen
reales de los falleen puso a varios de sus criados conocimientos sobre las tradiciones de Fuerza.
dashade en suspensin criognica, preservando
su potencia y sus habilidades nicas para ser Rasgos de Especie Dashade
usadas en futuras generaciones de lderes Modificadores a las Caractersticas: +2
falleen. Los historiadores de la Nueva Repblica Destreza, -2 Sabidura, -2 Carisma.
que surfean por las bases secretas imperiales Tamao Medio: Como criaturas de
han aprendido que varios de sus asaltos iniciales tamao Medio, los dashade no reciben
en las fortalezas Jedi durante la era de la penalizadores ni bonificadores debido
Rebelin podran haber involucrado al tamao.
Velocidad: La velocidad base de los Segunda posicin: En su ajuste medio, el
dashade es 10 metros. blaster causa 3d6 puntos de dao snico.
Disipacin del Calor: Los dashade Tercera posicin: En su ajuste ms alto, el
pueden disipar el calor que emana de blaster causa 5d6 puntos de dao snico ya que
sus cuerpos. Pueden negar las desgarra la carne a nivel molecular. Cada
bonificaciones por equipo que disparo realizado en este ajuste cuenta como dos
dependen de la deteccin de seales de disparos para propsitos.
calor como los escneres infrarrojos Cambiar la posicin de la pistola es una
ajustando la temperatura alrededor accin de movimiento.
de sus cuerpos. La reduccin de dao de las armaduras
Resistencia a la Fuerza: Los dashade artificiales no se aplica al dao causado por esta
ganan un bonus de +10 por especie en espantosa arma, aunque la reduccin de dao
las tiradas de salvacin de Voluntad natural an se aplica. El blaster snico utiliza
para resistir a las habilidades de la una unidad de alimentacin normal y puede ser
Fuerza Afectar Mente, Amistad, disparado 30 veces antes de drenar
Ilusin y cualquier otra habilidad de la completamente la unidad.
Fuerza que influya a la mente y
permita una salvacin de Voluntad del Defel
objetivo.
Los defel se originaron en AfEl, un planeta
Resistencia a la Radiacin: Los
con mucha gravedad. Debido a la inusual
dashade reciben un bonus de +2 por
composicin qumica de la atmsfera superior
especie a las salvaciones de Fortaleza
de AfEl, slo la luz ultravioleta pasa libremente
contra envenenamientos por radiacin.
hasta la superficie del planeta, mientras que las
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
longitudes de ondas ms largas son
Leer/Escribir y Hablar Dashadi.
completamente reflejadas. A causa de esto,
todas las formas de vida de AfEl, incluyendo a
Dashade Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 los defel, son completamente ciegas al espectro
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
54 cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE
de luz no-ultravioleta. Para poder trabajar fuera
de su planeta, los defel deben utilizar un visor
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol - especial que les permite ver longitudes de
1 (+9 contra las habilidades mentales de la onda distintas a la ultravioleta. Un defel sin uno
Fuerza); T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, de estos visores est a todos los efectos ciego en
Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de la luz normal.
desafo A. El pelaje de los defel absorbe las longitudes
Equipo: Variedad de pertenencias de onda de tal modo que si est en la oscuridad,
personales un defel es invisible incluso para los seres con
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o visin en la oscuridad. Su enervante apariencia
Conocimiento (cualquiera) +1, Esconderse +2, sombra a la luz convierte incluso a aquellos
Sigilo +2, Leer/Escribir Dashadi, Hablar Bsico, defel que no son combatientes hbiles en
Hablar Dashadi. guardaespaldas tiles, ya que pocos seres
Dotes: Ninguna. conocen la fuente de este extrao efecto.
En AfEl, los defel viven en ciudades
BLASTER SNICO subterrneas grandes y con buen
Coste: 3.000* Aturdir/CD Fort.: 15 mantenimiento, consideradas entra las
Dao: Vara Tipo: Energa maravillas de la galaxia. Algunos dejan su hogar
Crtico: - Multidisp./Automt.: M en busca de aventuras, pero la mayora se
Incr. Distancia: 10 m Tamao: Pequeo marcha para trabajar para otros seres con
Peso: 1.2 Kg Grupo: Pistolas Blaster contratos especficos. Aunque muchos defel
*Slo se vende en Nagi. viven de su apariencia fsica nica y de las
leyendas que rodean a los de su especie, la
Preferidas por los mercenarios y cazadores mayora trabaja para fabricantes de astronaves y
de recompensas dashade, estos blasters pesados plantas de fundicin que producen duracero y
emiten una onda sonora controlada que causa un otras aleaciones que precisan una mezcla de
intenso dolor. El arma no puede causar dao minerales cuidadosamente medida. Los defel
crtico, pero tiene tres posiciones: han dado algunos de los mejores metalurgos de
Primera posicin: En su ajuste ms bajo, el la galaxia, y son valorados tanto por sus
blaster utiliza una pulsacin snica para aturdir conocimientos en este campo como por su
o noquear a su objetivo sin causarle dao talento en fines ms violentos.
(consulta Ajustar Armas para Aturdir en el Personalidad: Los defel son orgullosos e
Captulo Siete de Star Wars. El Juego de Rol). independientes hasta el punto de la tozudez. No
les gusta que otros les diga como tienen que Vigor, +2 Inteligencia.
hacer las cosas. So leales a sus amigos y Tamao Pequeo: Como criaturas
contratistas, pero no siempre de confianza. pequeas, los Defel ganan una
Pueden ser secretistas y manipuladores. bonificacin de +1 por tamao a la
Descripcin Fsica: Los defel son una Defensa y a las tiradas de ataque, as
curiosa especie mamfera, que aparenta ser una como una bonificacin de +4 a los
misteriosa sombra bpeda con los ojos rojizos y controles de Esconderse. Deben
largos caninos blancos. Bajo la luz ultravioleta, utilizar armas ms pequeas que las
sin embargo, se aclara que los defel son seres fabricadas para los seres de tamao
bajos y fornidos cubierto de un pelaje que va del Medio. Sus lmites de alzamiento de
amarillo al azur brillante. Tienen largos dedos peso y de carga son tres cuartas partes
que acaban en viciosas garras amarillentas y de los normales.
protuberantes hocicos verde lima. Miden entre 1 Velocidad: La velocidad base de un
metro y 1.5 metros de alto. Defel es 6 metros.
Planeta de Origen: AfEl, un planeta de Invisibilidad: Con luz normal, los
alta gravedad que orbita alrededor de la Defel aparecen como parches de
supergigante KaDedus en el Borde Exterior. oscuridad visibles, muy parecidos a
Idioma: Los defel leen y hablan Defel. Slo sombras. En zonas con poca luz, son
aquellos que viajan fuera de AfEl se molestan invisibles a todos los efectos. A menos
en aprender Bsico. que un defel est bajo la luz directa del
Nombres de Ejemplo: Klaal, Defeen, sol (o el equivalente artificial, como un
Dourlas, Freel, Glasfiralik, Grvesh, Morr, arboreto bien iluminado), gana una
Vex, Yarchur, Zomil. bonificacin de +2 por circunstancia a
Edades en Aos: Nio 1-6; adolescente 7- los ataques, y su objetivo pierde su
10; adulto 11-49; mediana edad 50-74; anciano bonificacin de Destreza (si tiene) a la
75-89; venerable 90+ Defensa. Los ataques contra un defel
Aventureros: Los aventureros defel son en estas circunstancias sufren una
tpicamente exploradores, granujas, soldados, o probabilidad de fallar del 50%. Bajo
tcnicos especialistas. Los defel usuarios de la condiciones especiales de poca luz
Fuerza son extremadamente raros. (como una cantina pobremente
iluminada), el atacante deber adems
Rasgos de Especie Defel adivinar que cuadrado de 2 metros
ocupa el defel (consulta Probabilidad
Modificadores a las Caractersticas: -2
de Fallo por Ocultacin en el Captulo

55
Ocho de Star Wars. El Juego de Rol). mitos de hace milenios. Las hembras
Ceguera: Lejos de su planeta natal, un devaronianas estn cubiertas de grueso vello
defel debe llevar unos visores que vara en color del marrn al blanco. Las
especiales que le cuestan 100 crditos hembras no tienen cuernos y tienen unos
cada uno. Si el visor, un defel se caninos prominentes. Los devaronianos miden
considera cegado (consulta el Resumen un metro sesenta como media.
de Condiciones del Personaje en el Planeta de Origen: Devaron, un planeta de
Captulo Doce de Star Wars. El Juego bajas montaas y profundos valles comunicados
de Rol). por miles de ros. El planeta se sita en la
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Regin de Expansin.
Leer/Escribir y Hablar Defel. Idioma: Los devaronianos hablan
Devarons. Muchos tambin aprenden a hablar
Defel Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 el Bsico. Su habla es baja, gutural y llena de
Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata cuerpo a consonantes arrastradas.
cuerpo (1d2, desarmado), o +1 a distancia; CE Nombres de Ejemplo: Dmaynel Kiph,
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol Elassar Targon, Jubal, Kapp Dendo, Tyrn Jiton,
+0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant, Trynic,
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 10. Cdigo de Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk.
desafo A. Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Equipo: Variedad de pertenencias 13-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64;
personales anciano 65-79; venerable 80+
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o Aventureros: Los hroes devaronianos
Profesin (cualquiera) +1, Esconderse +6, machos tienden a ser fronterizos, exploradores,
Conocimientos (cualquiera) +2, Sigilo +1, granujas, o tcnicos especialistas.
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Defel, Invariablemente se los encuentra en
Hablar Bsico, Hablar Defel. ocupaciones que les dan libertad para viajar
Dotes: Ninguna. cuando quieran y donde quieran que deseen.
Debido a la opresiva naturaleza del Imperio,
56 muchos machos devaronianos se unieron a la
Devaroniano
Rebelin no a causa de la poltica, sino
Los devaronianos estn entre las primeras
porque les molestaba que su libertada para
especies de la galaxia en desarrollar el viaje
viajar fuera coartada.
interestelar, y los machos de la especie se han Los hroes devaronianos hembra tienden a
convertido en una visin comn en los
ser fronterizos y nobles. Aquellos que son
astropuertos de toda la galaxia durante miles de
poderosos en la Fuerza a veces rompen con la
aos. Los machos devaronianos se conducen por tradicin y dejan Devaron para estudiar en un
un instinto vagabundo. Por eso, se los encuentra
templo Jedi.
con frecuencia viajando por la galaxia como
capitanes y exploradores de cargueros
vagabundos. Las hembras devaronianas, por Rasgos de Especie Devaroniano
otro lado, son felices permaneciendo en un Modificadores a las Caractersticas de
nico enclave, y, como tal, cran a los jvenes y los Machos: +2 Destreza, -2 Sabidura,
dirigen el gobierno de Devaron. Los machos -2 Carisma. Modificadores a las
envan tanto dinero como pueden a sus familias Caractersticas de las Hembras: -2
en Devaron, pero rara vez vuelven a su mundo Destreza, +2 Inteligencia, +2
de origen. Las hembras se contentan con este Sabidura.
arreglo, ya que tienden a ver a los incasables Tamao Medio: Como criaturas de
machos como inadecuados para la vida tamao Medio, los devaronianos no
domstica. sufren modificadores alguno a causa
Personalidad: Los machos devaronianos del tamao.
son audaces, osados, cabezotas, imprudentes, Velocidad: La velocidad base de un
concisos, sin escrpulos, y tacaos con sus devaroniano es 10 metros.
crditos. Adoran ser los amos de sus propios Habilidades de Idiomas Gratuitas:
destinos. Las hembras devaronianas suelen ser Leer/Escribir y Hablar Devarons.
brillantes, sabias, escrupulosas y de lengua
afilada. Devaroniano Corriente (Macho): Inic +1;
Descripcin Fsica: Los machos Defensa 11 (+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10;
devaronianos carecen de pelo, con la piel de un Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3 desarmado), o +1 a
tono rojo, dientes afilados, y un par de largos distancia; TS Fort +0, Ref +1, Vol -1; T M; PF
cuernos que crecen de sus frentes. Su apariencia 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 10, Int
no se diferencia mucho de los demonios de los 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo A.
Equipo: Variedad de pertenencias el resto de la galaxia, son muy reservados y
personales gastan la mayor parte de sus energas afilando
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1, sus habilidades y cazando otros depredadores
Conocimiento (cualquiera) +1, Profesin feroces en su propio planeta.
(cualquiera) +0, Leer/Escribir Devarons, Descripcin Fsica: Los draethos son
Hablar Bsico, Hablar Devarons. humanoides esbeltos y fibrosos que miden 1.8
Dotes: Ninguno metros de media. Su recia piel escamosa vara
en color desde el violeta al malva y al gris. Sus
Devaroniano Corriente (Hembra): Inic -1; ojos son negros, sin pupilas y estn situados a
Defensa 9 (-1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata los lados de su cabeza alargada. Tienen las
+0 cuerpo a cuerpo (1d3 desarmado), o -1 a manos palmeadas y sus bocas sin labios dan la
distancia; TS Fort +0, Ref -1, Vol +1; T M; PF impresin de poseer una mandbula superior
0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int grande.
12, Sab 12, Car 10. Cdigo de desafo A. Planeta de Origen: Thosa, un planeta
Equipo: Variedad de pertenencias estril de montaas escabrosas barridas por el
personales viento y profundas cavernas, situado en el
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2, Borde Exterior. Muy pocos de los que no
Conocimiento (cualquiera) +3, Profesin pertenecen a la especie conocen el nombre del
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico, planeta y su localizacin.
Leer/Escribir Devarons, Hablar Bsico, Hablar Idioma: Los draethos hablan y escriben
Devarons. draethos. Su idioma hablado suena como una
Dotes: Ninguna. oleada de cliqueos y suspiros cacofnicos.
Nombres de Ejemplo: Odan-Urr, Omal-
Draethos Zan, Uval-Nor, Shal-Orl, Tyan-Ruu.
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Los draethos son seres vagamente
13-17; adulto 18-399; mediana edad 400-699;
humanoides que viven casi 800 aos. Aunque
anciano 700-780; venerable 781+
tienen reputacin de guerreros feroces e
Aventureros: Los draethos que residen en
impenitentes, la mayora de los draethos no han
Thosa son en su mayora soldados, con unos
sido capaces de mantenerse a la altura de su
cuantos nobles que los supervisan. Otros pueden
reputacin. De hecho, los draethos encontrados
ser iniciados de la Fuerza que practican
fuera de su planeta natal son pacifistas y muy
tradiciones de la Fuerza misteriosas.
inteligentes, si no socialmente ineptos y tmidos. Los aventureros draethos que dejan su
En realidad, los draethos que eligen no seguir el
planeta pueden pertenecer a cualquier clase
camino del guerrero son exiliados de su mundo
heroica, y algunos estudian para convertirse en
y forzados a vivir en planetas desolados o entre
aliengenas.
cnsules Jedi o (menos veces) guardianes Jedi. 57
Los draethos exiliados se sienten impelidos a
aprender tanto como sea posible, convirtindose Rasgos de Especie Draethos
en expertos de varios campos en su temprana Modificadores a las Caractersticas: +2
madurez. Estos draethos estn tan ocupados Inteligencia, -2 Carisma.
aprendiendo que rara vez se paran a aplicar lo Tamao Medio: Como criaturas de
aprendido. Al contrario que otras especies tamao Medio, los draethos no
obsesionadas con el conocimiento, los draethos reciben modificadores especiales por
rara vez aprecian un buen debate, incluso si es su tamao.
sobre el campo en el que son expertos. Su amor Velocidad: La velocidad base de los
por el conocimiento acompaa al miedo de draethos es 10 metros.
perderse detalles importantes mientras debaten o Armadura Natural: Los draethos tienen
a equivocarse al dar palabras a lo que saben con una piel dura que les proporciona un
seguridad que es cierto. Los draethos ms viejos +1 natural a la Defensa.
suelen superar este miedo. Telepata: Un draethos puede
Personalidad: Los draethos exiliados son comunicarse telepticamente con
muy inteligentes pero socialmente torpes. cualquier ser dentro de un radio de 500
Tienen problemas para comprender las metros. Un ser que desee resistirse al
costumbres complejas de otras especies y por contacto teleptico con un draethos
eso tienden a encerrarse en s mismos. debe realizar una salvacin de
Generalmente evitan el conflicto y la lucha. Voluntad (CD 10 + el modificador de
Los draethos que viven en su planeta natal Sabidura del draethos). Una salvacin
son altivos aristcratas mimados o guerreros con xito niega el contacto teleptico
feroces y agresivos deseosos de demostrar sus del draethos, aunque el personaje en
habilidades de combate. Afortunadamente para cuestin sabe que algo ha intentado
contactarlo. El draethos puede seguir La sociedad drall es una combinacin de un
intentando establecer contacto durante matriarcado y una meritocracia basada en
tanto tiempo como el objetivo est clanes. No existen lderes electos o hereditarios
dentro del alcance. Todos los seres que en el planeta natal de los drall. En su lugar, cada
reciban comunicacin teleptica de un familia obedece a una Duquesa, una hembra
draethos escuchan el mensaje en sus drall que se decide que es la ms indicada para
idiomas principales. Esta habilidad se dirigir. Una vez escogida, la Duquesa se
usa principalmente para comunicarse; convierte en la duea de todas las propiedades
no se pueden robar recuerdos o de la familia, y retiene el puesto durante toda su
informacin. vida o hasta que delegue el ttulo y la propiedad
Visin en la Penumbra: Los draethos a una heredera apropiada. La mayor parte de los
evolucionaron de criaturas que clanes drall siguen la direccin general
habitaban en cuevas y poseen visin en dispuesta por la Duquesa del clan ms prspero
la penumbra. Pueden ver el doble de y poderoso.
lejos con poca luz, y retienen la La vida en familia es tambin el tema que
capacidad de distinguir colores y genera ms discusiones entre los drall
detalles bajo estas condiciones. intercambiar chismes sobre la propia familia es
Dotes Adicionales: Los draethos ganan una forma perfectamente aceptable de charlar
la dote adicional de Resistencia sobre temas triviales. Los drall encuentran
Habilidades de Idiomas Gratuitas: sorprendente que otras especies consideren las
Leer/Escribir y Hablar Draethos. preguntas ntimas sobre los asuntos de familia
como una invasin de la intimidad, aunque una
Draethos Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 vez se les explica con detenimiento rpidamente
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo siguen los pasos para evitar las ofensas.
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE La mayora de los drall que se aventuran
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol fuera de su planeta trabajan para
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, megacorporaciones como investigaciones o
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8. Cdigo de especialistas mdicos una de las principales
58 desafo A. exportaciones de los drall, aparte de
Equipo: Variedad de pertenencias conocimiento cientfico, son las hierbas
personales medicinales procesadas aunque algunos
Habilidades: Artesana (cualquiera) +3, hacen carreras como vendedores de
Conocimientos (cualquiera) +2, Leer/Escribir informacin.
Draethos, Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Personalidad: Los drall se enorgullecen de
Hablar Draethos, Hablar Idioma (cualquiera), que se los vea como educados y considerados.
Supervivencia +2. Tambin son inteligentes, razonables, y difciles
Dotes: Resistencia. de enfadar. Los drall son escrupulosamente
honestos en sus tratos de negocios, y si
Drall prometen realizar una tarea por una cierta
cantidad, siempre la realizan al mximo de sus
Los drall son pequeos humanoides afables.
capacidades. Esperan que otros se comporten de
Como especie, son investigadores metdicos, forma similar.
observadores cuidadosos, y estn considerados
Descripcin Fsica: Los drall tienen cortos
entre los mejores pensadores tericos de la
hocicos y ojos negros de forma almendrada. Sus
galaxia. Aunque estn bien versados en casi
cuerpos estn cubiertos de un vello que va del
toda la tecnologa de uso extendido de la
marrn y negro al gris-rojizo. Tienen
galaxia, y suelen encontrarse entre los
extremidades cortas y manos y pies con garras.
cientficos punteros en varios campos, los drall
Tienden a no llevar ropa, aunque tanto los
ests interesados principalmente en los
machos como las hembras suelen llevar
conceptos abstractos y en acumular
elaborados collares, tocados de cabeza y otros
conocimientos por el simple placer del
tipos de joyera. Los drall adultos miden entre
conocimiento. Por eso, a pesar de la avanzada
0.9 y 1.5 metros de alto, siendo la mayora de
naturaleza de sus metas intelectuales, el planeta las hembras ms altas y de constitucin ms
de los drall va a la cola en lo que a logros
slida que los machos.
tecnolgicos se refiere, y los propios drall
Planeta de Origen: Drall, un Planeta del
suelen mejorar la tecnologa desarrollada por Ncleo, en el sistema de Corellia.
otros. Por ejemplo, a pesar de que han sido parte
Idioma: Los drall hablan su idioma nativo
de la comunidad galctica durante ms de 20
(Drallish), y la mayora tambin conocen el
milenios, los drall an confan exclusivamente Bsico.
en la tecnologa para viajar por el espacio
construida por los Corellianos.
Nombres de Ejemplo: Driggs, Ebrihim, dresselliana armas, y la pura tenacidad y la
Garth, Gredda, Hedreg, Marcha, Norghar. rebelda permitieron a la basura aliengena
Edades en Aos: Nio 1-3; adolescente 4-7; primitiva expulsar a los invasores imperiales
adulto 8-25; mediana edad 26-55; anciano 56- de su mundo.
89; venerable 90+ Los dressellianos se unieron a la Alianza
Aventureros: Los drall que estn en paro o Rebelde poco despus de la Batalla de Endor, y
que no estn lo suficientemente preparados para desde entonces los miembros de la especie han
asentarse y formar una familia suelen ser sido vistos en cada rincn de la galaxia
arrastrados por una vida de exploracin y civilizada. Dressel se uni a la Nueva Repblica
aventuras. Los aventureros drall tienden a ser poco despus de la derrota del Emperador,
nobles, exploradores, granujas o tcnicos aunque suelen necesitar un poco de coaccin
especialistas. Los usuarios de la Fuerza entre los por parte de los bothans para que se preocupen
drall son raros. por los asuntos que afectan a la galaxia en su
totalidad.
Rasgos de Especie Drall La invasin yuuzhan vong ha avivado la
pasin de los dressellianos por la libertad. Los
Modificadores a las Caractersticas: -2
dressellianos de todas partes, desde los solitarios
Vigor, -2 Destreza, +2 Inteligencia, +2
pilotos contrabandistas a los inquebrantables
Sabidura, +2 Carisma.
defensores de Dressel, se oponen a estos
Tamao Pequeo: Como criaturas
opresores galcticos en todo momento ayudando
pequeas, los drall ganan un bonus de
a evacuar o a defender las colonias de la
+1 por tamao a la Defensa y a las
Repblica.
tiradas de ataque, y una bonificacin
Personalidad: Los dressellianos son
de +4 por tamao a los controles de
solitarios ferozmente independientes por
Esconderse. Deben utilizar armas ms
naturaleza. Sus primeros encuentros con otras
pequeas que las de los personajes de
especies (como los humanos del Imperio
tamao Medio, y sus lmites de alzar
Galctico) han dejado una huella duradera, y
peso y carga son tres cuartos de los de
suelen ser suspicaces con los extranjeros. La
estos personajes.
mayora de los dressellianos tienen en alta
Velocidad: La velocidad base de los
estima a los bothans, sin embargo, dado la
drall es 6 metros.
historia de paz compartida por ambas especies.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Aunque interesados y rpidos en perder los
Leer/Escribir y Hablar Drallish.
estribos, los dressellianos son leales a otros que
los han ayudado y no pidieron nada a cambio.
Drall Corriente: Inic -1; Defensa 10 (+1 Descripcin Fsica: Los dressellianos tienen
Tam, -1 Dex); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +0
cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +0 a
cabezas calvas alargadas, piel arrugada y 59
nervudos cuerpos. El dresselliano medio mide
distancia; TS Fort +0, Ref -1, Vol +1; T P; PF 0; alrededor de 1.8 metros. Su piel arrugada les ha
PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 8, Con 10, Int 12, otorgado el apodo de caras de pasa, por el que
Sab 12, Car 12. Cdigo de desafo A. los dressellianos se sienten ofendidos.
Equipo: Variedad de pertenencias Planeta de Origen: Dressel es un mundo
personales templado del Borde Intermedio rico en recursos
Habilidades: Artesana (cualquiera) +3, naturales. Los exploradores bothans lo
Esconderse +3, Conocimientos (cualquiera) +2, descubrieron poco antes de la disolucin de la
Profesin (cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico, Antigua Repblica y eligieron no interferir con
Leer/Escribir Drallish, Hablar Bsico, Hablar los dressellianos, que eran, en ese momento, una
Drallish. sociedad cazadora-recolectora. Los bothans
Dotes: Ninguna. colonizaron un cinturn de asteroides cercano
en su lugar. Para cuando el Imperio ocup
Dresselliano Dressel, los dressellianos haban desarrollado
Doscientos aos antes de la batalla de Yavin, una tecnologa de nivel industrial mquinas
los dressellianos eran simples cazadores que de vapor, lanzadores de proyectiles, y cosas por
buscaban comida en la selva. Dos siglos el estilo.
despus, haban evolucionado en una floreciente Idioma: Los dressellianos hablan
sociedad de nivel industrial con una coalicin Dressellese, un idioma sencillo que ha
gubernamental flexible. El Imperio les ofreci evolucionado a lo largo de los milenios. A
una eleccin: la esclavitud o la muerte. Para la medida que las relaciones entre bothans y
sorpresa del Imperio, muchos dressellianos dressellianos mejoraban, muchos vocablos del
escogieron la muerte, aunque en combate. Los Bothese se abrieron paso hasta el idioma
bothans suministraron a la resistencia dresselliano. Desde que el yugo de la opresin
imperial se levant de Dressel, los dressellianos heroicas o profesionales reciben las
han adoptado el alfabeto Bothese con dotes Competencia con Grupo de
preferencia sobre su sistema de escritura basada Armas (armas sencillas) y
en smbolos ms arcaica, para el Dressellese Competencia con Grupo de Armas
escrito. (lanzadores de proyectiles) al primer
Nombres de Ejemplo: Dreefa, Errillan, nivel en lugar de las dotes de
Leerayem, Orrimaarko, Parskeer, Pyrron Nox, Competencia de Grupo de Armas
Reeft, Tremorra. disponibles para cualquiera que sea la
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10- clase que seleccionen.
14; adulto 15-45; mediana edad 46-59; anciano Rebelda: Los dressellianos ganan un
60-79; venerable 80+ modificador de +2 por especie en las
Aventureros: Los dressellianos prefieren las salvaciones de Voluntad contra los
comodidades del hogar a vagar por la galaxia. efectos de miedo (como la dote
Con la formacin de la Nueva Repblica, Presencia Amedrentadora) e imponen
muchos de los prejuicios contra los una penalizacin de 2 a los controles
dressellianos han desaparecido, y estos han de Intimidar realizados contra ellos.
comenzado a recorrer la galaxia en busca de Habilidades de Idiomas Gratuitas:
aventuras. Los hroes dressellianos son Leer/Escribir y Hablar Dressellese.
comnmente fronterizos, granujas, y
exploradores. Los usuarios de la Fuerza Dresselliano Corriente: Inic +0; Defensa 10;
dressellianos son muy raros. Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
Rasgos de Especie Dresselliano de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M;
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12,
Modificadores a las Caractersticas: +2
Int 10, Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo A.
Constitucin, -2 Carisma.
Equipo: Variedad de pertenencias
Tamao Medio: Como criaturas de
personales
tamao Medio, los dressellianos no
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
60 reciben modificadores especiales
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir
debido a su tamao.
Dressellese, Hablar Bsico, Hablar Dressellese,
Velocidad: La velocidad base de un
Supervivencia +1.
dresselliano es 10 metros.
Dotes: Ninguno.
Tecnologa Temprana: Los
dressellianos con niveles en clases
FUSIL DE PROYECTILES DRESSELLIANO dbiles mientras tratan con deferencia a los que
Coste: 300 Aturdir/CD Fort: son sus claros superiores.
Dao: 2d8 Tipo: Penetradora Descripcin Fsica: Los dugs poseen cuatro
Crtico: 20 Multidisp./Automt.: M fuertes extremidades delgadas, orejas parecidas
Incr. Distancia: 20 m Tamao: Medio a aletas, y una postura inusual que les ayuda a
Peso: 4 kg Grupo: Lanzaproyec. balancearse por los rboles de su mundo natal.
Utilizan sus extremidades superiores como
Un ejemplo excelente de fusil piernas y sus extremidades inferiores como
lanzaproyectiles producido por una sociedad de brazos. Los dugs machos tienen colgajos de piel
bajo nivel tecnolgico, esta arma ayud a los suelta alrededor del cuello que inflan durante el
dressellianos a expulsar a las fuerzas de cortejo. Los machos y las hembras dug son del
ocupacin imperial. Los dressellianos mismo tamao, aproximadamente un metro de
fabricaban algunas armas, pero otras eran altura.
fabricadas por los bothans y contrabandeadas en Planeta de Origen: El planeta del Borde
el planeta para ayudar a la rebelin dresselliana. Intermedio de Malastare.
Fabricado con maderas nativas y metales de Idioma: Pocos dugs se molestan en aprender
fcil fundicin, el fusil posee una impactante Bsico, y aquellos que lo hacen pueden
semejanza a las armas utilizadas por los Tusken hablarlo con poca dificultad. Rara vez lo hacen,
de Tatooine para atacar a las vainas de carreras. sin embargo, esperando que eso fuerce a otros a
El arma puede disparar 12 balas antes de que conocer la sociedad dug hacindoles aprender
necesite ser recargada, y un clip de 12 su propio idioma.
proyectiles cuesta 5 crditos. Nombres de Ejemplo: Drodwa, Flugo,
Gorlok, Langro Dis, Luvagna, Pugwis,
Dug Rewulga, Sebulba, Sloor.
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
Los dugs son una especie de pequeas
14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; anciano
criaturas arbreas con una bien merecida
60-74; venerable 75+
reputacin de brutalidad innecesaria y extrema
Aventureros: Los aventureros dugs son
mezquindad. Su evolucin en las copas de los
normalmente fronterizos y granujas. Los dugs
rboles de su planeta de alta gravedad
no tienen tradiciones conocidas de la Fuerza,
Malastare, ha hecho que sean giles y fuertes.
aunque los iniciados de la Fuerza son
Pocos dugs desean dejar Malastare, prefiriendo
permisibles. Los dugs no tienen ni la
quedarse en su planeta natal, donde luchan por
disposicin ni la inclinacin para convertirse en
mantener el control de sus tierras nativas en el
Jedi.
continente oeste del mundo.
Los dugs se ven a s mismos como guerreros
asediados, siempre luchando por lo que es suyo Rasgos de Especie Dug 61
por derecho, pero que son rechazados por casi Modificadores a las Caractersticas: +2
toda la galaxia. Su primer contacto con Destreza, -2 Sabidura, -2 Carisma.
aliengenas sucedi cuando los gran Tamao Pequeo: Como criaturas
establecieron una colonia en Malastare, lo que pequeas, los dug ganan un bonus de
desat una guerra larga y brutal. La Repblica +1 por tamao a la Defensa y a las
intervino en la disputa a favor de los gran, tiradas de ataque, y una bonificacin
empujando a los dugs a los lmites polticos y de +4 por tamao a los controles de
econmicos de su propio planeta. Este fue el Esconderse. Deben utilizar armas ms
primero de una larga lista de choques con los pequeas que las de los personajes de
aliengenas. Los dugs respondieron tamao Medio, y sus lmites de alzar
compadecindose de s mismos, aunque a peso y carga son tres cuartos de los de
cambio, el resto de la galaxia slo se sinti ms estos personajes.
a disgusto y decepcin. Sabedores de que nadie Velocidad: La velocidad base de los
ms quiere tener nada que ver con ellos, los dugs es 6 metros.
dugs han desarrollado una cultura abiertamente Agilidad: Los dugs reciben un bonus
auto-congratulada. Todo dug afirma tener un de +2 por especie a los controles de
ascendente que incluye hroes legendarios y Trepar y Saltar.
patriotas. Dotes Adicionales: Los dugs reciben la
Personalidad: Los dugs son peleones, dote adicional Reflejos Rpidos.
despectivos, egostas, abusones, y con mal Habilidades de Idiomas Gratuitas:
temperamento especialmente entre otros Leer/Escribir y Hablar Dug.
aliengenas. Incluso dentro de su sociedad
tienden a mangonear a otros que consideran Dug Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 tam,
+1 Des); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a
cuerpo (1d2+1, desarmado), o +2 a distancia; que los duros han estado viajando por las
CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +3, estrellas al menos tanto como los humanos.
Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des Los duros parecen tener una afinidad natural
12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de hacia el viaje espacial. Muchos de ellos poseen
desafo A. una comprensin innata de los puntales
Equipo: Variedad de pertenencias matemticos de los clculos para la
personales astronavegacin, y se cuentan muchas historias
Habilidades: Trepar +3, Artesana en las cantinas sobre astronavegantes duros que
(cualquiera) +1 o Conocimientos (cualquiera) calculan las coordenadas de saltos
+1, Esconderse +5, Saltar +3, Leer/Escribir supuestamente imposibles de cabeza. Aunque
Dug, Hablar Dug, Piruetas +2. no son tan numerosos como los humanos, los
Dotes: Reflejos Rpidos. duros son casi omnipresentes; excepto los ms
pequeos, todos los asentamientos conocidos en
BHEDDA (HOJA OSCILANTE DUG) el espacio tienen una poblacin duros.
Coste: 200 Aturdir/CD Fort: - La especie duros ha existido en otros
Dao: 2d6 1d6 Tipo: Energa o mundos en aislamiento del resto de su raza,
Cortadora evolucionando en direcciones ligeramente
Crtico: 20 Multidisp./Automt.: - distintas de la especie estndar. La especie
Incr. Distancia: - Tamao: Medio cuasi-duros ms populosa y bien conocida es la
Peso: 2.5 Kg. Grupo: Extica Nemoidiana, una gente que rara vez se
encuentra durante la era de la Rebelin.
El bhedda parece un atl-atl hueco con un Personalidad: Un duros tiende a ser
mango de un metro de largo y una hoja apasionado y aventurero, siempre buscando
ganchuda en el extremo opuesto. En las manos aprender que hay al final del siguiente salto
de un dug entrenado, este arma es mortal. hiperespacial. Son gente orgullosa,
El bhedda se empua correctamente cuando autosuficiente, y amante de la diversin que
se est colgado de un rbol. La hoja de metal en tambin se siente atrada por la vida gregaria.
forma de gancho garantiza un bonus de +4 por Descripcin Fsica: Los duros miden 1.8
62 equipo a los controles de Trepar a los dugs con metros de media. Sus grandes ojos y sus bocas
la dote Competencia con Arma Extica anchas sin labios dominan sus rostros sin nariz.
(bhedda). El usuario puede usar el extremo de El color de su piel vara entre en gris azulado y
atl-atl para lanzar pequeas proyectiles el azur oscuro.
explosivos caseros llamados bangcaps que Planeta de Origen: Duro, un planeta txico
detonar al impactar, haciendo un poco menos de situado en el extremo ms lejano de la regin de
dao que un disparo de blaster (2d6 puntos) y los Planetas del Ncleo. Los duros viven en
diez veces su ruido. Cuando no se utiliza para ciudades orbitadas dentro del sistema Duro.
ayudar al usuario para escalar rboles, el Idioma: Los duros hablan Durese y Bsico.
extremo con la hoja es un arma de cuerpo a Nombres de Ejemplo: Baniss Keeg, Dorai,
cuerpo ideal, que hace 1d6 puntos de dao Ellors Madak, Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai
cortante por golpe. Nootka, Monnda Tebbo, Oso Nim.
Puesto que el bhedda est diseado para la Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
estructura corporal nica de los dugs, slo ellos 14; adulto 15-35; mediana edad 36-49; anciano
pueden escoger la dote Competencia con Arma 50-69; venerable 70+
Extica (bhedda) y usar la Hoja Oscilante en Aventureros: Los aventureros duros
todo su potencia. Un no-dug con la dote an incluyen exploradores hiperespaciales,
recibe la penalizacin de -2 a las tiradas de cartgrafos estelares, y viajeros espaciales de
ataque con el arma. todo tipo. Tambin tienden a gravitar hacia las
ciencias, incluyendo la ingeniera y la
Duros astronavegacin. Algunos duros desprecian la
exploracin a favor del contrabando y el
Los duros son altos humanoides sin vello
comercio, y unos pocos entran en profesiones
procedentes del sistema Duro.
diplomticas.
Los duros fueron una de las primeras
especies en conseguir una influencia mayor en
la Repblica Galctica, y en el pasado, muchos Rasgos de Especie Duros
eruditos respetados atribuyeron a los duros la Modificadores a las Caractersticas: -2
creacin del primer hiperimpulsor. Aunque esta Vigor, +2 Destreza, -2 Constitucin,
teora cay en desgracia cuando la filosofa +2 Inteligencia.
centrada en los humanos del Imperio se impuso Tamao Medio: Como criaturas de
en los crculos acadmicos, no se puede negar tamao Medio, los duros no tienen
modificadores especiales debido a su galctica. Los ebranitas generalmente son gente
tamao. con recursos, tenaces, y rpidos en enfadarse.
Velocidad: La velocidad base de un Descripcin Fsica: Los ebranitas tienen
duros es 10 metros. seis fuertes brazos, cada uno acabado en una
Dotes Adicionales: Los duros reciben mano de seis dedos. Tienen grandes pies planos,
la dote Viajero Espacial. una cabeza ahusada sin pelo ni orejas visibles, y
Habilidades de Idiomas Gratuitas: ojos sin pupilas. Los adultos ebranitas miden
Leer/Escribir y Hablar Bsico y alrededor de 1.5 metros.
Durese. Planeta de Origen: Ebra, el segundo
planeta del sistema Dousc (situado en el Borde
Duros Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 Intermedio), est cubierto de altas montaas
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a separadas por profundos caones. Los ebranitas
cuerpo (1d3-1, desarmado), o +1 a distancia; CE estn perfectamente adaptados a moverse por
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol este terreno y han creado asentamientos en
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, cuevas de las paredes de los caones.
Con 8, Int 12, Sab 10, Car 10. Cdigo de Idioma: Los ebranitas hablan Ebranese, un
desafo A. idioma de hipidos, gruidos y quejidos. El
Equipo: Variedad de pertenencias Ebranese escrito utiliza representaciones
personales pictogrficas de acontecimientos pasados.
Habilidades: Astronavegar +4, Nombres de Ejemplo: Boda Etaan, Groex
Conocimientos (rutas hiperespaciales) +2, Gal, Eretha Narra, Rith Tarak, Erox Voran.
Pilotar +4, Profesin (cualquiera) +2, Edades en Aos: Nio 1-13; adolescente
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Durese, 14-17; adulto 18-45; mediana edad 46-69;
Hablar Bsico, Hablar Durese. anciano 79-84; venerable 85+
Dotes: Viajero Espacial. Aventureros: Los ebranitas estn
confinados a su mundo natal durante la era del
Ebranita Alzamiento del Imperio. Los ebranitas
comienzan a explorar la galaxia durante la era
Los ebranitas son humanoides con seis
de la Rebelin y pueden ser hallados en todos
brazos hbiles en la escalada. Viven en grandes
los rincones de la misma durante la era de la
caones y redes de cavernas de su planeta natal
Nueva Orden Jedi. Los hroes ebranitas son
y utilizan garrotes, arcos y hondas para cazar
tpicamente fronterizos y exploradores, y los
comida. usuarios de la Fuerza en la especie son
Las familias ebranitas se unen formando
extremadamente raros.
clanes llamados thildas, consistiendo cada uno
en 20 30 familias que trabajan juntas y se
protegen entre s. A todos los ebranitas les Rasgos de Especie Ebranita 63
tatan el smbolo de su clan en la parte superior Modificadores a las Caractersticas: +2
del brazo izquierdo cuando nacen, y son leales a Vigor, -2 Destreza, +2 Constitucin, -2
sus respectivos thildas hasta la muerte. Un Inteligencia, -2 Carisma.
consejo, o ghantar, dirije cada thilda. El lder Tamao Medio: Como criaturas de
del clan, o fyaban, suele ser un anciano ebranita. tamao Medio, los ebranitas no reciben
Los ebranitas eran poco menos que modificadores debido a su tamao.
ignorados por la Antigua Repblica. Cuando el Velocidad: La velocidad base de un
Imperio se hizo con el control de Ebra, los ebranita es 6 metros, o 12 metros
capataces imperiales pusieron a trabajar a los cuando estn escalando. Se mueven
primitivos ebranitas en las minas de petrleo. lenta y torpemente cuando estn en
Algunos escaparon y se unieron a la Alianza terreno llano.
Rebelde. La ocupacin imperial ha enseado al Armadura Natural: Los ebranitas
ebranita medio a desconfiar de los extranjeros y tienen gruesas pieles y ganan un bonus
sospechar de su tecnologa. de +2 a la Defensa por armadura
Personalidad: Los ebranitas son ferozmente natural.
leales a su familia y a su clan, en ese orden. Su Extremidades Adicionales: Los
desconfianza general hacia la tecnologa puede ebranitas tienen seis brazos. Los brazos
superarse con el tiempo. Desde la Batalla de extra les conceden un bonus de +6 por
Endor, ms ebranitas han aprendido a superar especie a los controles de Trepar y
sus reservas respecto a los extranjeros, y agarrar. Los ebranitas pueden sostener
aquellos cuyas familias fueron aniquiladas bajo objetos con cada una de sus seis
el gobierno imperial han empezado nuevas manos, pero sus cerebros no son lo
vidas por s mismos dentro de la sociedad suficientemente complejos como para
permitirles utilizar ms de cuatro
manos en combate. Habilidades: Trepar +7, Artesana
Un ebranita tiene una mano diestra y (cualquiera) +1, Leer/Escribir Ebranese, Hablar
tres manos zurdas. Un ebranita puede Bsico, Hablar Ebranese, Supervivencia +1.
empuar hasta cuatro armas, pero se Dotes: Ninguna.
aplican las penalizaciones normales
por luchar con mltiples armas Elom
(consulta la dote Lucha con Mltiples
Los eloms habitan muy por debajo de su
Armas en el apndice Nuevas Dotes).
planeta del mismo nombre. A pesar de su
Furia: Cuando un ebranita recibe dao
apariencia salvaje y temible, son una especie
de un ataque, puede entrar en un estado
pacifista y de trato fcil, estrictamente
de frenes. En este estado, el ebranita
herbvora.
gana +4 Vigor, +2 puntos de vitalidad
La existencia de los eloms permaneci
por nivel (+0 para los ebranitas
oculta incluso despus de que la Antigua
corrientes), y una bonificacin de +2
Repblica entrara en contacto con una especie
por furia a las salvaciones de Fortaleza
tecnolgicamente ms avanzada (los elomin)
y Voluntad, pero sufre una
que vive en la superficie. Se crea que los eloms
penalizacin a la Defensa. Cuando
haban muerto cuando el clima del planeta se
estn furiosos, los ebranitas no pueden
hizo permanentemente seco. Los elomin
utilizar habilidades que requieran
descubrieron las comunidades subterrneas de
paciencia y concentracin, como
eloms durante un accidente minero.
Sigilo, Pericia en Combate, o las
Inicialmente, los elomin vean a los eloms como
habilidades de la Fuerza. La furia dura
bestias fcilmente entrenables y los utilizaban
un nmero de asaltos igual al
como mano de obra esclava en sus minas, pero
modificador de Constitucin del
cuando los xenobilogos de la Antigua
ebranita +5. Al final de esta duracin,
Repblica estudiaron a los eloms, se aclar que
el ebranita pierde el bonus al Vigor y a
eran una especie racional.
los puntos de vitalidad. Es ms, el
Pasando por encima de las objeciones de los
ebranita est fatigado (penalizacin de
64 -2 al Vigor y a la Destreza, no puede
elomin, la Antigua Repblica apoy los tratados
que daban a los eloms derechos territoriales
correr ni cargar) durante una cantidad
sobre los tneles subterrneos y la tierra sobre
de asaltos igual a la duracin de la
ellos. El resentimiento de los elomin pas
furia.
pronto, sin embargo, ante la aceptacin a brazos
Primitivo: Los ebranitas con clases
abiertos que les brindaron los pacficos y poco
heroicas o profesionales reciben la dote
sofisticados eloms. Adems, los eloms no tenan
Competencia en Grupo de Armas
inters alguno en involucrarse en los negocios
(armas primitivas) en vez de las dotes
exteriores de los elomin, y se contentaban con
de Competencia en Grupos de Armas
seguir su vida como haban hecho durante
normales para su clase.
incontables siglos. En su mayora, los elomin
Visin en la Oscuridad: Los ebranitas
estaban ms que contentos de dejar a los eloms
pueden ver en la oscuridad hasta 20
en sus cavernas.
metros. La visin en la oscuridad es en
La actitud de muchos eloms cambi
blanco y negro, pero por lo dems
ligeramente cuando el Imperio revoc todos los
funciona normalmente.
tratados establecidos por la Antigua Repblica
Modificadores a las Habilidades: Los
en Elom y esclaviz a los elomin en las minas
ebranitas reciben una bonificacin de
de lommita. Los jvenes eloms en concreto se
+4 a los controles de Esconderse en los
molestaron por el tratamiento que las tropas
terrenos rocosos o montaosos.
imperiales dispensaron a sus vecinos, por los
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
que empezaron a luchar para liberar su mundo.
Leer/Escribir y Hablar Ebranese,
Inicialmente, los eloms simplemente liberaron a
Hablar Bsico.
algunos elomin de la soledad de los pozos de la
mina, pero despus de que la Alianza Rebelde
Ebranita Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1 enviara comandos para ayudar a los eloms,
Des, +2 natural); Vel 6 m, Esc 12; PV/PH 0/12; campamentos de esclavos enteros
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o - desaparecieron en las ciudades elom ocultas en
1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort el centro de profundos laberintos.
+1, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Siguiendo a la creacin de la Nueva
Vig 12, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8. Repblica, varios jvenes eloms dejaron sus
Cdigo de desafo A. vidas subterrneas a buscar fortuna en su mundo
Equipo: Variedad de pertenencias natal o incluso entre las estrellas.
personales
Personalidad: Los eloms son ambiciosos y pesado (al contrario que otras criaturas,
muy inteligentes, pero suelen subestimar la cuya velocidad se ve reducida en esas
capacidad para el mal que existe en otras situaciones).
especies. Frecuentemente los manipulan para Sensibilidad a la Luz: Los eloms
que se involucren en actividades ilegales. Los evolucionaron en un sistema de tneles
eloms son generosos, de trato fcil, rpidos en subterrneos iluminados slo por
perdonar, y deseosos de aprender habilidades y musgo ligeramente luminosos. Si se
negocios tiles. aventuran a una luz ms brillante que
Descripcin Fsica: Los eloms son la del atardecer, se consideran cegados
mamferos bpedos fornidos con vello aceitoso y a todos los efectos (consulta el
capas de grasas diseadas para retener la Sumario de Condiciones de Personajes
humedad. Sus manos y sus pies tienen garras en el Captulo Doce de Star Wars. El
ganchudas ptimas para cavar, y tienen dedos Juego de Rol).
prensiles en cada pie. Sus pequeos ojos Habilidades de Idiomas Gratuitas:
redondos son sensibles a la luz brillante y estn Leer/Escribir y Hablar Elom
situados en los extremos opuestos de un ancho
rostro dominado por dos colmillos afilados Elom Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1 Des,
duros como piedras y gruesas mejillas que los +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +2 cuerpo
eloms utilizan para almacenar los excesos de a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia;
comida. Son seres robustos que miden 1.4 CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1,
metros de altura. Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
Planeta de Origen: El fro planeta desrtico 8, Con 10, Int 12, Sab 8, Car 8. Cdigo de
rico en minerales de Elom, situado en el Borde desafo A.
Exterior. Equipo: Variedad de pertenencias
Idioma: La estructura de la boca de los personales
eloms les hace difcil hablar Bsico (deben Habilidades: Artesana (cualquiera) +3,
gastar dos puntos de habilidad para conseguir la Esconderse +3, Conocimientos (cualquiera) +3,
habilidad de Hablar Bsico), pero es posible Leer/Escribir Elom, Leer/Escribir Elomin,
hacerlo. Hablar Elom, Hablar Elomin, Supervivencia +0.
Nombres de Ejemplo: Broig, Gossof, Dotes: Ninguna.
Oront, Qurgg, Skona, Trugbuz, Ukskul.
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Elomin
12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-65;
anciano 66-89; venerable 90+ Durante varios siglos, la galaxia crey que
Aventureros: Los eloms que se van de su los elomin eran la nica especie inteligente en el
desrtico mundo de Elom. Cuando la Antigua
mundo natal se hacen o permanecen como
Republica visito por primera vez Elom un siglo 65
profesionales (casi exclusivamente matones al
servicio de organizaciones criminales). Los antes del alzamiento del Imperio, los elomin
pocos eloms aventureros son fronterizos o estaban divididos en diferentes naciones
exploradores. polticas, usaban motores de combustin interna
y armamento lanzador de chatarra, y apenas
eran capaces de poner satelites en orbita. Los
Rasgos de Especie Elom blasters, los repulsores, y las naves espaciales
Modificadores a las Caractersticas: +2 estaban mas all de lo que los elomin podan
Vigor, -2 Destreza, +2 Inteligencia, -2 haber imaginado. Se hicieron pronto con la
Sabidura, -2 Carisma. nueva tecnologa que los especialistas en
Tamao Pequeo: Como criaturas primeros contactos escogieron compartir con
Pequeas, los eloms ganan un bonus ellos. Para cuando estall la Guerra Civil
de +1 por tamao a la Defensa y a las Galctica, los elomin y su mundo eran
tiradas de ataque, y un bonificador de participantes activos de la economa galctica.
+4 a los controles de Esconderse. El planeta Elom es rico en depsitos de
Deben utilizar armas de tamao ms lommita, un mineral utilizado en la fabricacin
pequeo que las que utilizan los de transparentacero. La lommita se convirti en
personajes de tamao Medio. Sus una comodidad demandada, y los elomin fueron
lmites de levantamiento de peso y de lo suficientemente astutos como para llegar a
carga son de los de los personajes de acuerdos mineros con los armadores extranjeros
tamao Medio. de que no daaran el entorno de su mundo.
Velocidad: La velocidad base de los Culturalmente, los elomin intentan descubrir
eloms es 6 metros. Sin embargo, o crear el orden en todas las cosas. Ven el
pueden moverse a su velocidad normal universo como un rompecabezas lgico y
incluso cuando cargan un peso medio o organizado, y se empean en encontrar las
piezas y llevarlas a sus sitios lgicos. Cuando se ojos aparentemente sin pupilas suelen ser azules
enfrentan a algo que no encaja en los patrones claros o rojos. Miden entre 1.6 y 1.9 metros de
que han definido, pueden intentar redefinir el alto.
patrn, pero es igual de probable que intenten Planeta de Origen: El fro planeta desrtico
ignorar los detalles discordantes. Ese fue el caso rico en minerales de Elom, situado fuera del
cuando los elomin descubrieron por primera vez Borde Exterior.
la existencia de los moradores de las Idioma: Los elomin hablan y leen Elomin, y
profundidades, los eloms, otra especie pueden aprender y hablar Bsico sin dificultad.
inteligente nativa de su planeta. Los elomin Nombres de Ejemplo: Brafid, Rennimdius,
primero negaron la existencia de los eloms y Verrinnefra, Monjai, Notoganaresh, Theosidice,
luego ms tarde negaron que fueran inteligentes. Laerron.
No fue hasta que la Antigua Repblica garantiz Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-
a los eloms todos los derechos de los seres 12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; anciano
racionales bajo sus leyes y hasta que los eloms 61-72; venerable 73+.
ayudaron a los elomin a resistir la opresin Aventureros: Los aventureros elomin
imperial durante la era de la Rebelin que tienden a ser fronterizos, exploradores, o
reconocieron completamente la existencia e tcnicos especialistas. Los cnsules Jedi elomin
independencia de sus vecinos. existan antes del alzamiento del Imperio, y
Personalidad: Los elomin tienen varias tradiciones religiosas elomin que giraban
dificultades al relacionarse con otras especies, en torno a la Fuerza existan, permitiendo la
que ven como perpetradores de caos. Destacan creacin de adeptos de la Fuerza.
como pilotos, navegantes, y filsofos siempre y
cuando puedan trabajar independientemente o Rasgos de Especie Elomin
con otro elomin. Se llevan bien con los
Modificadores de Caractersticas:
Woostoids y otras especies que valoran la lgica
Ninguna.
y el orden tanto como ellos, pero los elomin
Tamao Medio: Como criaturas de
consideran que tratar con humanos y otros seres
tamao Medio, los elomin no tienen
ilgicos es un ejercicio frustrante.
66 Descripcin Fsica: Los elomin son
modificaciones especiales debido a su
tamao.
humanoides delgados con cuatro protuberancias
Velocidad: La velocidad base de los
parecidas a cuernos en lo alto de sus cabezas y
elomin es 10 metros.
grandes orejas puntiagudas. Los colores de piel
Xenfobos: Los elomin se muestran
varan entre el rojo brillante y el negro, y sus
cautos en sus tratos con todas las
especies que consideran ilgicas o Personalidad: Los emliy son
desordenadas. El elomin xenfobo supervivientes natos, criados para cazar cada
sufre una penalizacin de -4 a los bocado de comida y luchar por cada gota de
controles de Diplomacia o Carisma agua. No dan nada por hecho y tienden a ver la
realizado para mejorar la actitud de vida con un punto fatalista. No esperan favores
miembros de otras especies. Del y slo expresan desdn por los vagos, los
mismo modo, imponen una consentidos o los dominantes.
penalizacin de -4 a los intentos de Descripcin Fsica: Los emliy tienen
otras especies de mejorar las actitudes cuerpos musculosos con una piel que vara entre
de otros hacia ellos. el amarillo arena al naranja o el azul. Llevan su
Habilidades de Idiomas Gratuitas: largo y cuidado pelo en altos moos que
Leer/Escribir y Hablar Elomin. muestran el estatus de su casta e inspiran temor
en los enemigos. El nmero de moos vara de
Elomin Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel uno a tres, dependiendo de la casta. Por lo
10 m; PV/PH 0/10; Atq +0 cuerpo a cuerpo dems, su cuerpo carece de vello.
(1d3, desarmado) o +0 a distancia; CE Rasgos Los emliy miden alrededor de 1.9 metros.
de especies; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; Tienen una distintiva carencia de rasgos faciales
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, sus rostros suaves, sin nariz ni orejas
Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de Desafo A. muestran poco a los rganos sensores. Tienen
Equipo: Variedad de pertenencias pequeos ojos redondos sin pestaas ni
personales. prpados, y sus finas aperturas bucales carecen
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o de labios casi completamente. Una pequea
Profesin (cualquiera) +2, Conocimientos capa de piel permeable al gas cubre sus rganos
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Elomin, Hablar auditivos y olfatorios para protegerlos del calor
Bsico, Hablar Elomin. del sol, los fuertes vientos y las tormentas de
Dotes: Ninguna. arena de su mundo natal.
Planeta de Origen: Shalyvane, un planeta
Emliy desrtico situado en el Borde Exterior.
Idioma: Los emliy hablan y leen Emliy.
Las fuerzas imperiales expulsaron a los
La mayora de los emliy tambin aprenden
emliy, la especie dominante de Shalyvane, de
Bsico.
sus ciudades. Gente desgraciada sin hogar ni
Nombres de Ejemplo: Evirzan, Jelevos,
recursos para reconstruir ciudades, los emliy no Jikata, Karien, Neth, Shanzar, Tezra.
se sienten dignos de un nombre y simplemente
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
se llaman a s mismos Nmadas.
11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-53;
Vilipendiados y sin hogar durante aos, los
emliy evolucionaron hasta convertirse en gente
anciano 54-64; venerable 65+ 67
Aventureros: Los emliy son nmadas, y
dura y tenaz que slo recientemente han
aquellos que se las apaan para dejar su planeta
comenzado a reconstruir su capital y a explorar natal suelen adoptar un estilo de vida nmada en
la galaxia.
el espacio, viajando de un sistema a otro a bordo
Los rencorosos emliy son enemigos
de cargueros y otras naves. Los aventureros
peligrosos y amigos leales. No son fciles de emliy pueden ser fronterizos, exploradores,
impresionar; aquellos que lo consiguen tienen
granujas, y soldados. No existen los nobles
aliados de por vida. Guerras enteras han
emliy.
acabado porque un general emliy impresion lo
Aunque los emliy no tienen tradiciones de
suficiente a otro durante el curso de la batalla.
la Fuerza conocidas, los miembros de su especie
Desde su cada en desgracia, sin embargo, gran
pueden aprender los caminos de la Fuerza y
parte de su arrogancia les ha abandonado,
entrenarse como iniciados o miembros de la
siendo reemplazada con sentimientos de prdida
Orden Jedi.
e inquietud. Los emliy son guerreros
mortferos, cuya ferocidad en batalla no puede
ser igualada por muchas especies guerreras. Los Rasgos de Especie Emliy
observadores han etiquetado esta ferocidad de Modificadores a las Caractersticas: +2
comportamiento berserker, aunque esto no es Constitucin, -2 Sabidura, -2 Carisma.
totalmente correcto. Los emliy combatientes se Tamao Medio: Como criaturas de
entregan completamente a la lucha, dejando que tamao Medio, los emliy no reciben
el curso de la batalla conduzca sus acciones y modificadores especiales debido a su
pensamientos. Controlan sus propias acciones, tamao.
pero el Espritu del Combate (consulta los Velocidad: La velocidad base de un
Rasgos de Especie emliy, ms abajo) ayuda a emliy es 10 metros.
perfeccionar ese control.
Espritu de Batalla: Una vez al da, recolectan y fabrican armas, mientras que las
concentrando su mente en el combate, hembras cran a los jvenes y se ocupan de otras
un emliy puede alcanzar el Espritu de tareas domsticas. La cultura de los ewoks gira
Batalla. En este estado, el emliy gana entorno a un complejo grupo de creencias
temporalmente +4 al Vigor, +2 por animistas que incluyen a los gigantescos rboles
habilidad a la Defensa, +2 por de la luna boscosa. Los bosques de Endor
habilidad a las tiradas de salvacin, y ocupan un lugar tan importante en sus historias
+2 puntos de vitalidad por nivel del como lo hacen en sus vidas.
personaje (+0 para los personajes Aunque tecnolgicamente atrasados, los
corrientes). ewoks son inteligentes, curiosos e inventivos.
El Espritu de Batalla dura un nmero Son expertos en crear herramientas, trampas, y
de asaltos igual a 5 + el modificador de otros artilugios utilizando madera, telas,
Constitucin del emliy. Un emliy enredaderas y piedras. Cuando se les mostraron
puede terminar el Espritu de Batalla las mquinas por primera vez, se mostraron
en cualquier momento voluntariamente asustadizos y desconfiados, pero la curiosidad
(como una accin gratuita). Cuando ewok pronto super al miedo, llevndolos a la
finaliza el Espritu de Batalla, el emliy experimentacin salvaje e inventiva. Los ewoks
se encuentra fatigado (penalizacin de pueden aprender con el tiempo a manejar
-2 al Vigor y a la Destreza, no puede cualquier dispositivo tecnolgico.
correr ni cargar) durante una cantidad Personalidad: Los ewoks tienden a ser
de asaltos igual al tiempo pasado en el curiosos, supersticiosos, y valientes, aunque
Espritu de Batalla o durante el resto pueden mostrar temor con las cosas que son
del encuentro de combate, lo que sea nuevas y extraas.
ms largo. Descripcin Fsica: Los ewoks son bpedos
Mientras est en estado de Espritu de peludos que miden alrededor de 1 metro de
Batalla, un emliy no puede utilizar altura. Su grueso pelaje vara enormemente en
habilidades o dotes que requieran color y patrn. Suelen llevar capuchas, plumas
paciencia y concentracin. decorativas, y huesos de animales.
68 Dotes Adicionales: Los emliy ganan Planeta de Origen: La luna boscosa de
las dotes de nfasis en una Habilidad Endor, un plateado gigante gaseoso en los
(Supervivencia) y Sigiloso. lmites de las Regiones Inexploradas.
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Idioma: Los ewoks hablan Ewokese. No
Leer/Escribir y Hablar Emliy. tienen forma escrita de su idioma. Pueden
aprender a hablar Bsico.
Emliy Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel Nombres de Ejemplo: Asha, Batcheela,
10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo Chirpa, Chukha-Trok, Deej, Grael, Gwig,
(1d3, desarmado), o +0 cuerpo a cuerpo (1d6, Kneesaa, Latara, Leeni, Logray, Malani,
garrote), o +0 a distancia; CE Rasgos de la Nippett, Paploo, Ra-Lee, Romba, Shodu, Teebo,
especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; Wicket, Wiley.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 10, Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo A. 13; adulto 14-29; mediana edad 30-44; anciano
Equipo: Variedad de pertenencias 45-59; venerable 60+
personales Aventureros: Un ewok ve la aventura a
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o travs de un prisma de amor por la excitacin,
Conocimiento (cualquiera) +2, Esconderse +2, una curiosidad natural, o la bsqueda de un
Sigilo +2, Leer/Escribir Emliy, Hablar Bsico, guerrero. Normalmente, un hroe ewok se une a
Hablar Emliy, Supervivencia +3. un explorador u otro hroe que tenga una nave
Dotes: nfasis en una Habilidad espacial. Coleccionar poderosos objetos
(Supervivencia), Sigiloso. mgicos de los oponentes cados, como
cascos de soldados de asalto o una mirilla
Ewok telescpica de un rifle blaster, es un modo
seguro de que un ewok se gane el respeto de su
Los ewoks son omnvoros inteligentes tribu.
nativos de una de las lunas que orbitan
Los ewoks hallados lejos de su hogar suelen
alrededor de Endor. Antes de la Batalle de
ser fronterizos o exploradores.
Endor, su existencia era completamente
desconocida, excepto por un puado de
exploradores imperiales y xenobilogos. Rasgos de Especie Ewok
Los ewoks se organizan en tribus que viven Modificadores a las Caractersticas: -2
en los rboles. Las ocupaciones tribales estn Vigor, +2 Destreza.
basadas en el sexo. Los machos cazan,
Tamao Pequeo: Como criaturas de ofrecerles. Muchos jvenes nobles falleen se
tamao Pequeo, los ewoks ganan un marchan para pasar sus aos de adolescencia
bonus de +1 a su Defensa y un bonus viajando por la galaxia, no hallando la mayora
de +1 a las tiradas de ataque, y una otra cosa que una confirmacin de su
bonificacin de +4 a los controles de superioridad innata. Algunos, sin embargo,
Esconderse. Deben utilizar armas ms escogen quedarse entre las estrellas, y durante la
pequeas que las de sus contrapartidas era de la Rebelin, muchos de ellos se unieron a
de tamao Medio, y sus lmites de los Rebeldes.
alzamiento de peso y de carga son tres En los primeros das del Imperio, una
cuartos de los de los personajes de instalacin imperial de armas biolgicas situada
tamao Medio. en falleen liber accidentalmente una plaga
Velocidad: La velocidad base de un mortal. Afortunadamente para el planeta, Darth
ewok es 6 metros. Vader fue capaz de evitar la dispersin del
Primitivos: Los ewoks con clases agente biolgico bombardeando la ciudad que
heroicas o profesionales reciben la dote haba albergado las instalaciones. Ms de
adicional Competencia con Grupos de 200.000 falleen murieron, pero el planeta
Armas (armas primitivas) en vez de las sobrevivi. An as, muchos falleen albergan un
dotes en Competencia con Grupo de persistente resentimiento hacia los humanos, y
Armas. hacia los imperiales en particular.
Dotes Adicionales: Los ewoks reciben Los falleen llanos encontrados fuera de su
la dote de Alerta a cuenta de sus mundo son casi siempre parte de un tour
sentidos realzados. dirigido por un noble o un diplomtico falleen.
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Pueden hablar Bsico sin dificultad.
Hablar Ewokese. Personalidad: Los falleen son educados,
seguros de s mismos, y destinados a tener xito.
Ewok Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 Incluso en su peor momento, tienen un
Tam, +1 Des); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +0 innegable e inquebrantable carisma. A veces su
cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +2 a sentido de superioridad les hace ser arrogantes y
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, seductores, pero los falleen tambin pueden ser
Ref +1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig sensibles y compasivos.
8, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Descripcin Fsica: Los falleen varan en
Cdigo de desafo A. altura desde 1.7 a 2.2 metros. Sus esbeltos
Equipo: Variedad de pertenencias cuerpos estn cubiertos de escamas tpicamente
personales verdes o gris-verdosas, pero el color flucta
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2, hacia el rojo o el naranja cuando liberan
Esconderse +5, Escuchar +2, Buscar +1, Hablar feromonas. Los machos y las hembras falleen 69
Ewokese, Observar +2, Supervivencia +1. son casi idnticos fsicamente, excepto porque
Dotes: Alerta. la cresta espinosa que corre por la espalda de los
machos es ms pronunciada que la de las
Falleen hembras.
Planeta de Origen: Falleen, un planeta
Los falleen son una especie de humanoides templado del Borde Intermedio dominado por
reptilianos del sistema del Borde Intermedio del
montaas, junglas, e imperiosos estados nobles
mismo nombre. Son renombrados como una de
fuertemente guardados.
las especies ms estticamente agradables de la
Idioma: Los falleen tienen su propio idioma
galaxia, con una apariencia extica y unas
hablado y escrito, y la mayora de los falleen
poderosas habilidades de creacin de
que se aventuran fuera de su planeta natal
feromonas. Aunque sus feromonas son para
aprenden tambin Bsico.
atraer a parejas adecuadas, tambin tienen un
Nombres de Ejemplo: Anazider, Azool,
pronunciado efecto sobre otras especies
Haxim, Jzora, Maziel, Rzadi, Savan, Xand,
humanoides, llevando a muchos a describir a los
Xizor, Xzuhal.
falleen como irresistibles.
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
Los falleen no suelen encontrarse fuera de su 12-17; adulto 18-68; mediana edad 69-110;
planeta. Aunque un pequeo astropuerto de
anciano 111-145; venerable 146+
clase estelar existe en su planeta y son
Aventureros: Los hroes falleen son en su
tecnolgicamente capaces de dominar el viaje mayora nobles o granujas. Los cnsules Jedi y
espacial, nunca han sentido la urgencia de
los guardianes Jedi falleen tambin son posibles.
hacerlo. Se contentan con ocuparse de sus
propios asuntos y concentrarse en su propio
mundo y cultura, que creen es inherentemente
superior a todo lo que la galaxia pueda
Rasgos de Especie Falleen antepasados de los falleen eran reptiles
anfibios. Un falleen pueden retener su
Modificadores a las Caractersticas: +2
aliento durante un nmero de asaltos
Carisma.
igual a 25 veces su Constitucin antes
Tamao Medio: Como criaturas de
de que necesite hacer controles para no
tamao Medio, los falleen no tienen
ahogarse.
modificadores especiales debido a su
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tamao.
Leer/Escribir y Hablar Falleen.
Velocidad: La velocidad base de los
falleen es de 10 metros.
Feromonas: Las feromonas naturales Falleen Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
de los falleen afectan el 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo
comportamiento de otros seres (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
racionales a 10 metros. Los falleen de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M;
ganan un bonificador de +1 por especie PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10,
a los controles de Engaar, Int 10, Sab 10, Car 12. Cdigo de desafo A.
Diplomacia, Actuar, Reunir Equipo: Variedad de pertenencias
Informacin, e Intimidar hechos contra personales
los seres al alcance. Los objetivos sin Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +1,
sistema respiratorio (como los givin) Profesin (cualquiera) +2, Leer/Escribir Falleen,
no se ven afectados. Un falleen Hablar Bsico, Hablar Falleen.
tambin puede realzar este efecto Dotes: Ninguna.
temporalmente con un esfuerzo
cuidadoso, incrementando el Farghul
bonificador en +1 por cada hora de Los farghul son unos humanoides felinos
meditacin ininterrumpida. El bonus procedentes del mundo de Farrfin. Los farghul
no puede exceder de +4. Aunque un son muy conscientes de su apariencia, y nunca
falleen nunca pierde el bonificador se les ve en pblico si no llevan las ropas de
70 bsico de +1 por especie, el bonus mejor calidad que puedan permitirse, sin
meditativo adicional slo dura 1 hora mencionar las ltimas modas. Cuando visitan
despus de que acabe la meditacin. otros mundos, siempre consultan a las tiendas
Retener el Aliento: Muchos de moda, para poder ir adecuadamente
xenobilogos creen que los ataviados. Cuando estn en Farrfin, suelen
llevar mantos, faldas o pantalones Idioma: Los farghul tienen su propio idioma
elaboradamente decorados; las tnicas, las hablado y escrito, y la mayora aprenden a
camisas y las blusas no son parte de la hablar Bsico.
vestimenta tradicional farghul. La joyera Nombres de Ejemplo: Breela, Crelfax,
rebuscada, sin embargo, es esencial. Delfas, Lyrrin, Pashira, Rish, Shanifer, Terasa,
Los farghul prefieren confiarse a la astucia y Terath.
el engao antes que al enfrentamiento directo y Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-
a la fuerza. Algo ha ido mal en alguna parte del 10; adulto 11-50; mediana edad 51-70; anciano
camino si un farghul acaba en una pelea, y hace 71-75; venerable 76+
falta mucha provocacin para hacer que uno Aventureros: Los aventureros farghul
pierda su buen humor. Un farghul intenta hablar suelen ser nobles o granujas. Los farghul Jedi
y sobornar antes de tomar las armas. son casi inexistentes, y aquellos que han
La nica autoridad que un farghul respeta es existido han sido exiliados de la sociedad
la de los Jedi y suelen estar categricamente farghul.
asustados de ellos. Farrfin ha sido un paraso
para los bribones y los bellacos desde que los Rasgos de Especie Farghul
felinoides contactaron por primera vez con la
Modificadores de Caractersticas: -2
Antigua Repblica. Cuando el Consejo Jedi hizo
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitucin,
de vanguardia a un esfuerzo patrocinado por la
+2 Carisma.
Repblica de limpiar de muchas bases piratas y
Tamao mediano: Como criaturas de
contrabandistas que estaban interfiriendo en el
tamao mediano, los farghul no tienen
comercio de los sistemas solares cercanos, la
modificadores especiales debido a su
demostracin de fuerza sacudi a la cultura
tamao.
farghul en su mismo centro y dej una profunda
Velocidad: La velocidad base de un
cicatriz en la psique colectiva de estos seres
farghul es 10 metros.
retozones. Desde entonces se muestran
Cola Prensil: Un farghul con la dote de
suspicaces hacia los gobiernos extraos a su
Artes Marciales puede utilizar su cola
mundo, y desconfiaron particularmente del
para empuar un arma de cuerpo a
Imperio. Sin embargo, mantienen su desagrado
cuerpo y ganar un ataque extra
tras respetables fachadas sonrientes. Tras la
automtico por round. Se aplican las
cada del Imperio, Farrfin se uni a la Nueva
penalizaciones de la lucha con dos
Repblica, pero el mundo se convirti casi
armas. La cola no puede ser utilizada
instantneamente en un hervidero de corrupcin
como arma, pero puede usarse para
y planes mezquinos.
realizar ataques de presa.
Personalidad: Los farghul en general tienen
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
personalidades juguetonas y maliciosas. Se
Leer/Escribir y Hablar Farghul. 71
divierten con los juegos de palabras, los juegos
de voces, los juegos de manos, y los
rompecabezas intelectuales. Son bondadosos, Farghul Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
fanfarrones y siempre estn listos con una Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata 1 cuerpo a
amplia sonrisa y una broma pesada. Los juegos cuerpo (1d3-1, sin armas) o +1 a distancia; CE
de fortuna amaados son uno de los Rasgos de Especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol +0;
pasatiempos favoritos de los farghul, y si T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, Con
alguien ve el timo, devuelven el dinero de buena 8, Int 10, Sab 10, Car 12. Cdigo de desafo A.
gana y explican alegremente como amaaron el Equipo: Variedad de objetos personales
juego. De este modo, tienen una reputacin Habilidades: Engaar +2, Artesana
como especie de delincuentes y ladrones (cualquiera) +1 o Profesin (cualquiera) +1,
impenitentes y en lo relativo a los Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
aventureros farghul, no est lejos de la verdad. Farghul, Hablar Bsico, Hablar Farghul.
Descripcin Fsica: Los cuerpos de los Dotes: Ninguna
farghul estn cubiertos de un pelaje leonado de
longitud media, y tienen grandes melenas, Feeorino
colmillos afilados y largas colas prensiles. Sus Los feeorinos son grandes y poderosos
manos ostentan dedos rechonchos con afiladas humanoides hallados en pequeas colonias en
garras retractiles. Los farghul adultos miden planeta dispersos del Borde Exterior. Son
entre 1.7 y 2 metros de altura. fuertes y capaces de realizar actividades
Planeta de Origen: Farrfin, un mundo extenuantes durante periodos de tiempo
templado localizado en la regin de los Planetas prolongados sin descanso.
del Ncleo. Su planeta de origen es un misterio, pero se
cree que los colonos feeorinos abandonaron el
mundo hace eones despus de un cambio Velocidad: La velocidad base de los
climtico radical. Los transportes de los colonos feeorinos es 10 metros.
se extendieron hasta los confines de la galaxia Visin en la Penumbra: Los feeorinos
en busca de planetas habitables. Los feeorinos tienen visin en la penumbra. Pueden
que sobrevivieron a la bsqueda fundaron ver dos veces ms lejos de lo normal
asentamientos en otros mundos, donde suelen con poca luz, y conservan la capacidad
verse como bandidos o carroeros. A menudo de distinguir colores y detalles en estas
cazados o erradicados por los nativos, la condiciones.
poblacin feeorina mengu. Hacia el final de la Fortalecido por la Edad: El Vigor, la
era de la Rebelin, sobrevivan poco ms de un Destreza y la Constitucin de un
milln de feeorinos. feeorino se incrementan en 1 cuando
Afortunadamente, los feeorinos son una alcanzan la mediana edad (301-350
especie extremadamente longeva. Sus aos) y otra vez cuando llegan a
metabolismos tambin son nicos, porque un ancianos (351-399 aos). Al contrario
feeorino no envejece como lo hacen las que otras especies, un feeorino no
especies normales. En vez de una lenta incrementa su Inteligencia, Sabidura o
degradacin hasta la muerte, los feeorinos Carisma a medida que envejece.
parecen hacerse ms fuertes y poderosos hasta Resistente: Los feeorinos gana un
el da en el que mueren, en algn momento bonus de +2 por especie a las
entre los 300 y los 400 aos. La muerte debida a salvaciones de Fortaleza.
la edad sucede sin previo aviso Dotes Adicionales: Los feeorinos
simplemente caen muertos. reciben la dote gratuita Resistencia.
Personalidad: Como los humanos, los Habilidades de Idiomas Gratuitas:
feeorinos presentan un amplio espectro de Leer/Escribir y Hablar Feeorino.
personalidades, aunque muchos exploradores y
viajeros espaciales feeorinos son considerados Feeorino Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
bruscos y autosuficientes. Los feeorinos a veces Des); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a
son rpidos en enfadarse e impersonales, rara cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a distancia; CE
72 vez cambiando de rumbo para hacer amigos o Rasgos de la especie; TS Fort +3, Ref -1, Vol -
conocidos. Tienen reputacin de ser brutales y 1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8,
peligrosos. Con 12, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo
Descripcin Fsica: Los feeorinos son A.
humanoides muy musculosos que miden Equipo: Variedad de pertenencias
alrededor de 2.2 metros. Se presentan en personales
muchos tonos de piel, desde el negro carbn al Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
blanco plido, pero los ms comunes son el Conocimientos (cualquiera) +1 o Profesin
verde, el amarillo y el azul. Tienen brillantes (cualquiera) +0, Leer/Escribir Feeorin, Hablar
ojos rojos y zarcillos que caen en cascada desde Bsico, Hablar Feeorin, Supervivencia +1.
los lados y la parte de atrs de su cabeza. Dotes: Resistencia.
Planeta de Origen: Desconocido.
Idioma: Los feeorinos hablan y leen VIBROHOJA DOBLE
Feeorino. La mayora tambin habla Bsico. Coste: 750 Aturdir/CD Fort: -
Nombres de Ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Dao: 2d6/2d6 Tipo: Cortadora
Dreyla, Kren, Nor, Nym, Pryn, Sayla, Zun. Crtico: 20 Multidisp./Automt.: -
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Incr. Distancia: - Tamao: Grande
12-16; adulto 17-194; mediana edad 195-324; Peso: 4 Kg. Grupo: Vibroarmas
anciano 325-339; venerable 400+
Aventureros: Quizs a causa de su nmero Los armeros feeorinos adaptaron la
limitado, casi todos los feeorinos son vibrotecnologa para crear este arma doble
aventureros por definicin. Son tpicamente esencialmente, una empuadura de 1 metro de
fronterizos, granujas, y soldados. largo con una vibrohoja curvada en cada
extremo. El usuario puede utilizar ambos
Rasgos de Especie Feeorino extremos del arma, sufriendo la penalizacin
normal a los ataques asociada a la lucha con dos
Modificadores a las Caractersticas: +2
armas; en este caso, el usuario lucha como si
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitucin, -2
estuviera armado con un arma de una mano y un
Sabidura, -2 Carisma.
arma ligera (consulta la Tabla .3: Penalizadores
Tamao Medio: Como criaturas de
a la Lucha con Dos Armas). Una criatura que
tamao Medio, los feeorinos no
empue la vibrohoja doble en una mano no
reciben modificadores especiales
puede utilizarla como un arma doble.
debido al tamao.
Filordus Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; anciano
Los filordi (en singular: filordus) se
preocupan por dos cosas: hacer de su mundo un 56-69; venerable 70+
lugar menos hostil, y salir de l. Algunos filordi Aventureros: Los filordi suelen dejar su
planeta para encontrar mejores lugares para
prefieren hacer lo que puedan por su planeta;
por eso, han comenzado un terraforming 2 muy vivir. Una vez fuera de la galaxia, tienen
en serio. escarceos con muchas metas diferentes,
principalmente porque no pueden concentrarse
Fuertes e inteligentes, los filordi se adaptan
rpidamente a las circunstancias. Estn en nada durante mucho tiempo. Hay pocos
destinados al xito, pero parecen incapaces de filordi nobles y ningn iniciado de la Fuerza
entre ellos. Escogen todas las otras clases.
hacer planes a largo plazo. En este sentido, son
una especie con poca vista. Para sobrevivir, Algunos incluso han sido entrenados como Jedi.
consumen hasta el ltimo trozo de cualquier
fuente que se cruce en su camino. Con Rasgos de Especie Filordus
frecuencia, el mejor modo de derrotarlos es Modificadores a las Caractersticas: -2
darles lo que quieren y luego dejarlos hasta que Destreza, +2 Constitucin.
cambien de opinin. Tamao Medio: Como criaturas de
Los filordi son asexuados y se reproducen tamao Medio, los filordi no reciben
cuando mueren. Una semana despus de que su bonificadores especiales debido a su
progenitor ha muerto, una cra filordus sale tamao.
del cuerpo. Velocidad: La velocidad base de los
Personalidad: La mayora de los filordi son filordi es 14 metros. Con sus cuatro
persistentes, con recursos, creativos y patas pueden moverse muy rpido.
oportunistas Cuando caminan de forma bpeda, su
Descripcin Fsica: Los filordi miden 1.4 velocidad base baja a 6
metros de media y tienen seis extremidades. Armas Naturales: Un filordus puede
Dos brazos salen de los hombros del filordus. realizar uno o dos ataques de pinzas
Largas patas y delgadas patas delanteras crecen con sus patas delanteras, tratando uno
de su zona abdominal. Unas patas traseras ms como el ataque primario y el otro
recias se extienden desde sus cuartos traseros. como un ataque con la mano zurda.
Ambos juegos de patas tienen dedos en forma Cada pinza hace 1d6 puntos de dao
de pinza y pies planos las tenazas estn cortante ms los modificadores de
encaradas hacia detrs en las patas delanteras, y Vigor del filordus. Los ataques de
hacia delante en las traseras. En una pelea, un pinzas de los filordus no provocan
filordus suele mantenerse sobre sus patas ataques de oportunidad.
traseras, luchando con sus brazos y sus tenazas. Un filordus puede realizar ataques con 73
Los filordi pueden enderezarse y caminar de las pinzas adems de un ataque
forma bpeda, pero estoy es muy cansado estndar cuerpo a cuerpo o a distancia,
Sus rostros son humanoides. Sus grandes pero entonces se tratan ambas pinzas
orejas pueden plegarse sobre sus ojos para como ataques secundarios.
protegerlos de los vientos y la lluvia. Sus Odo Fino: Un filordus gana un
cuerpos estn cubiertos de corto vello de color bonificador de +4 por especie para los
claro, a veces marcados con rayas azules. controles de Escuchar debido a sus
Planeta de Origen: Filordis, un planeta del grandes orejas sensibles. Sin embargo,
Borde Exterior que orbita alrededor de una un filordus sufre una penalizacin de -
estrella roja. El planeta es un erial rocoso con 2 a las tiradas de salvacin contra los
fuertes vientos y frecuentes tormentas de rayos. ataques snicos.
Idioma: Los filordi hablan y escriben Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Filordiano. Pueden hablar Bsico con voces Leer/Escribir y Hablar Filordiano.
graves que pierden algunos de los sonidos
consonantes. Filordus Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
Nombres de Ejemplo: Anazzar, Birkalz, Des); Vel 14 m, bpedo 6 m; PV/PH 0/12; Ata
Dreevan, Furran, Grizztil, Hizkal, Nirzru, Nui +0 cuerpo a cuerpo (1d6, pinza), o -4 cuerpo a
Gneppe, Surlan, Zebbil. cuerpo (1d6, pinza principal), -8 cuerpo a
2
cuerpo (1d6, pinza secundaria), o -4 cuerpo a
Terraforming: Proceso de transformacin de cuerpo (1d3, desarmado), -8 cuaerpo a cuerpo
un planeta o luna adaptando deliberadamente la (1d6, 2 pinzas secundarias) o -1 a distancia; CE
atmsfera, el ecosistema y la temperatura de Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol
para asemejarlo a las condiciones que se dan en +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8,
la Tierra.
Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de sociedades y se han resignado a su destino.
desafo A. Personalidad: Los frozianos son honestos y
Equipo: Variedad de pertenencias diligentes, sintindose orgullosos de su trabajo.
personales Conservan las virtudes y las leyes de la cultura
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1, en la que se han integrado. Son fuertes de
Conocimiento (cualquiera) +1, Escuchar +4, voluntad y muestran autntica preocupacin por
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir los que los rodean, a menudo realizando un
Filordiano. esfuerzo extra para cuidar de aquellos que ven
Dotes: Ninguna. con necesidad. Cuando no estn ayudando
activamente a otros o a s mismos, los frozianos
Froziano suelen estar deprimidos y, a pesar de sus buenas
intenciones, tienden a arruinar el nimo de los
Los frozianos son humanoides mamferos
que estn a su alrededor.
originarios del planeta Froz. Como los duros,
Descripcin Fsica: Los frozianos son
los frozianos fueron unos de los primeros en
humanoides altos y delgados con varias
apoyar la Alianza Rebelde. Sin embargo, el
articulaciones en los brazos y las piernas. Esto
Moff que gobernaba su sector lo hizo con mano
les da un modo de andar curioso. Sus cuerpos
dura, ordenando un ataque a Froz para
estn cubiertos por un vello corto que vara
desalentar la insurreccin en otros sistemas. Los
desde el marrn arenoso al avellana. Tienen
Destructores Estelares redujeron la belleza del
grandes ojos marrones situados a cada lado de
planeta de baja gravedad lleno de rboles y
un pronunciado hocico, dando a la especie una
ocanos a un orbe casi sin vida.
excelente visin perifrica. De su hocico crecen
Los frozianos que quedaron se unieron
gruesos bigotes que los frozianos mueven con
inmediatamente a la Alianza y dedicaron sus
elaborados gestos para enfatizar sus emociones.
vidas a derrocar al Imperio. Sin embargo, pronto
Los frozianos adultos miden 3 metros de
se hizo aparente que toda su especie haba sido
alto, de media, y los machos y las hembras
condenada a la extincin. Privados de la baja
tienen complexiones similares.
gravedad y la flora de su planeta natal, los
Planeta de Origen: Froz, un lujurioso
74 frozianos se han vuelto estriles. La generacin
mundo de la regin de los Planetas del Ncleo.
de frozianos que sobrevivi a la tirana del
La Flota imperial bombarde el planeta y
Imperio es la ltima, y se espera que la especie
destruy su ecosistema. Ahora los frozianos no
desaparezca en cosa de unos cien aos estndar
tienen un mundo que llamar suyo.
(a menos que los cientficos pueden encontrar
Idioma: Los frozianos hablan y escriben
un modo de recrear el entorno nico de Froz).
Froziano. Tambin tienden a hablar el idioma
Los frozianos que quedan no suelen tener
predominante del planeta o sistema que llaman
contacto entre s. Se han integrado en otras
hogar.
Nombres de Ejemplo: Carlisgontoris, La civilizacin gamorreana gira entorno a la
Micamberlecto, Rocatrinicel, Scorylance. preparacin y ejecucin de las interminables
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9- guerras entre sus clanes. Los machos
13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; anciano gamorreanos se dedican la mayor parte de su
61-84; venerable 85+ tiempo a la guerra, mientras que las hembras
Aventureros: Los aventureros frozianos cultivan la tierra, cazan, tejen, y fabrican armas.
suelen ser nobles, exploradores, o tcnicos El odio entre los clanes es tal que incluso los
especialistas. Los iniciados en la Fuerza y los gamorreanos que abandonan su planeta natal
Jedi frozianos tambin son posibles. ya sea como esclavos o para buscar fortuna
llevan la lealtad a su clan consigo. Cualquiera
Rasgos de Especie Froziano que alquile matones gamorreanos tiene bastante
sentido comn como para preguntar por sus
Modificadores a las Caractersticas: -2
clanes primero; de otro modo, es probable que
Destreza, +2 Inteligencia, +2
los gamorreanos pasen ms tiempo luchando
Sabidura.
entre ellos que atendiendo a sus tareas.
Tamao Grande: Como criaturas de
Por lo general, se ve a los gamorreanos
tamao Grande, los frozianos sufren
como brutos sin cerebro con valores sociales
una penalizacin de -1 por tamao a
primitivos. A los gamorreanos, sin embargo, no
las tiradas de ataque y a la Defensa, y
les importa lo que otros piensen de ellos
una penalizacin de -4 a los controles
mientras que se les pague por su trabajo y se les
de Esconderse. Tienen un
d suficientes oportunidades para golpear, cortar
Frente/Alcance de 2m por 2m/4m. Sus
y sajar.
lmites de alzamiento de peso y de
Personalidad: Los gamorreanos son brutos,
carga son duplicados respecto a los de
violentos y orgullosos. Respetan el poder fsico
los personajes de tamao Medio.
y no tienen problema en enfrentarse a la muerte
Velocidad: La velocidad base de un
con un enemigo digno. Demuestran miedo ante
froziano es 12 m.
los oponentes obviamente superiores,
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
considerando tal demostracin como algo
Leer/Escribir y Hablar Froziano.
prudente e incluso racional.
Descripcin Fsica: Los gamorreanos
Froziano Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1 rondan 1.8 metros de alto, con la gruesa piel
Des, -1 Tam); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata -1 verde cubriendo msculos poderosos. Los ojos
cuerpo a cuerpo (1d4, desarmado), o -2 a juntos, el hocico grueso, los colmillos y los
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, pequeos cuernos les dan un aspecto distintivo.
Ref -1, Vol +1; T G; Frente/Alcance 2m por Planeta de Origen: El planeta preindustrial
2m/4m; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8,
Con 10, Int 12, Sab 12, Car 10. Cdigo de
agrcola de Gamorr, situado en el Borde 75
Exterior.
desafo A. Idioma: Los gamorreanos hablan
Equipo: Variedad de pertenencias Gamorreano. No tienen forma escrita de la
personales lengua. Pueden aprender a comprender otros
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2, idiomas, pero los gamorreanos carecen del
Esconderse -5, Conocimiento (dos cualesquiera) mecanismo para hablar cualquier otra lengua
+2, Profesin (cualquiera) +3, Leer/Escribir excepto la suya propia.
Bsico, Leer/Escribir Froziano, Hablar Bsico, Nombres de Ejemplo: Gartogg, Gorge,
Hablar Froziano. Greel, Grefnakk, Gundruk, Jubnuk, Krok,
Dotes: Ninguna. Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg, Rog, Tarkill
Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra,
Gamorreano Voort, Warlug.
Los gamorreanos son criaturas porcinas de Edades en Aos: Nio 1-6; adolescente 7-
piel verde que provienen del planeta del Borde 12; adulto 13-29; mediana edad 30-39; anciano
Exterior, Gamorr. Su tendencia a la violencia 40-44; venerable 45+
los ha convertido en valiosos guardaespaldas y Aventureros: Los gamorreanos dejan su
matones de los seores del crimen a lo largo de mundo natal por varias razones. Algunos son
toda la galaxia. Los gamorreanos son conocidos llevados como esclavos y ms tarde se escapan
por su gran fuerza y sus hazaas marciales. o vuelven a comprar sus contratos. Otros
Prefieren utilizar armas grandes cuerpo a cuerpo venden sus contratos al mercado abierto,
en el combate, y suelen llevar grandes espadas y encontrando trabajo como guardaespaldas,
hachas. La mayora de los gamorreanos creen mercenarios y soldados profesionales. Un
que las armas a distancia de cualquier tipo son gamorreano est constantemente en guerra, sin
herramientas de cobardes. importar si vive o no en la galaxia; suele ser
slo un problema de imaginarse quien es el Esta arma favorecida por los cazadores
enemigo. gamorreanos consta de una pesada hoja de
Los hroes gamorreanos tienden a hacha montada en un simple mango de madera.
seleccionar las clases de soldado y de fronterizo. El arggarok est perfectamente equilibrado
Hasta la fecha no se conoce ningn ejemplo de para aprovechar el bajo centro de gravedad de
usuarios de la Fuerza gamorreanos. los gamorreanos y su enorme fuerza. Los
arggarok suelen ser tallados por medio de cido
Rasgos de Especie Gamorreano con runas irregulares que supuestamente
inspiran coraje, honor y fuerza.
Modificadores a las Caractersticas: +2
Un gamorreano entrenado con este arma
Vigor, -1 Destreza, -2 Inteligencia.
puede cortar a varios enemigos de un nico
Tamao Medio: Como criaturas de
golpe. Los gamorreanos con la dote
tamao Medio, los gamorreanos no
Competencia con Arma Extica (arggarok)
reciben modificadores especiales a
pueden hender como si estuvieran utilizando la
causa de su tamao.
dote Hendidura. Si un gamorreano ya tiene la
Velocidad: La velocidad base de un
dote Hendidura, puede empuar el arma como si
gamorreano es 10 metros.
tuviera la dote Gran Hendidura. Los no-
Resistente: Los gamorreanos ganan
gamorreanos con la dote Competencia con
una bonificacin de +2 por especie en
Arma Extica (arggarok) pueden empuar el
las salvaciones de Fortaleza.
arma con efectividad pero no ganan la habilidad
Primitivo: Los gamorreanos con clases
adicional para hender a los enemigos.
heroica o profesional reciben las dotes
Competencia con Grupo de Armas
MUHKGFA (PLACAS DE COMBATE
(armas primitivas) y Competencia con
GAMORREANA)
Grupo de armas (armas sencillas) en
Tipo Blindaje: Pesado Competencia: Pesada
lugar de las dotes de Competencias en
Coste: 8.000* Bonif. Mx. Des.: +1
Grupo de Armas normales para su
RD: 8 4 Penaliz. Controles:-6
clase.
Peso: 100 Kg. Reduccin Vel.: 2 m
76 Dotes Adicionales: Los gamorreanos
*En Gamorr y Paob, la armadura cuesta
reciben gratuitamente la dote Ataque
2.000 crditos.
Poderoso si renen los requisitos de la
dote (Vigor 13 o mayor)
Tradicionalmente cada traje de placas de
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
combate gamorreanas es unido utilizando
Hablar Gamorreano.
fragmentos de metal recogidos de los campos de
batalla trofeos de las victorias del portador.
Gamorreano Corriente: Inic -1; Defensa 9 Un guerrero gamorreano se muestra orgulloso
(-1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo de haber construido su propia muhkgfa
a cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a distancia; (utilizando la habilidad Artesana (armadura)),
CE Rasgos de la especie; TS Fort +2, Ref -1, aadindole nuevas piezas despus de cada
Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des batalla ganada. Con la asimilacin de los
8, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 10. Cdigo de gamorreanos en la Repblica, y ms tarde en el
desafo A. Imperio, la costumbre de fabricar uno su propio
Equipo: Variedad de pertenencias muhkgfa ha ido desapareciendo hasta el punto
personales, arma de combate cuerpo a cuerpo en el que la mayora de gamorreanos compran
sencilla. sus placas de combate hechas de confeccin
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o en lugar de construirlas ellos mismos.
Conocimientos (cualquiera) +0, Profesin Una muhkgfa consiste en varias placas
(cualquiera) +1, Hablar Bsico (slo metlicas unidas por gruesas tiras de cuero. Un
comprender), Hablar Gamorreano. alto collar segmentado protege el cuello, y
Dotes: Ninguna. gruesas placas rodean el torso, mientras que las
placas ms pesadas adornan los hombros.
ARGGAROK (HACHA GAMORREANA) Lminas ms finas se amarran a los brazos para
Coste: 1.000* Aturdir/CD Fort: - permitirles la libertad suficiente para balancear
Dao: 1d12 Tipo: Cortadora su arma en combate. Un pesado yelmo,
Crtico: 19-20 Multidisp./Automt: - normalmente con grandes puntas que cubren los
Incr. Distancia: 2 m Tamao: Medio cuernos del portador, completa el juego. El traje
Peso: 8 Kg. Grupo: Extica. completo proporciona una RD 8 contra armas
* En Gamorr o Paob, el arma cuesta 250 golpeadoras, penetradoras, y cortadoras y RD 4
crditos contra las armas de energa.
Los no-gamorreanos pueden llevar las placas subconsciente), utiliza su primer nombre, su
de combate gamorreanas ponindoles correas en segundo nombre, o simplemente Gand. Solo
los lugares adecuados. Los gamorreanos retarn los gand de ms xito que han completado una
o atacarn a cualquier no-gamorreano que vean ceremonia especial en su planeta natal usan
llevando muhkgfa, puesto que hacerlo pronombres tales como yo o mi.
representa un grave insulto al honor Gracias a su herencia insectoide, los gand no
gamorreano. respiran como las otras especies. Producen
Se tardan 4 asaltos en ponerse las placas de gases por la ingesta de comida y expulsan los
combate y 2 asaltos en quitrsela (dobla este gases residuales a travs de su exoesqueleto.
tiempo si el portador no tiene quien le ayude). Cuando viajan fuera de su mundo, la mayora de
Ni tan siquiera un gamorreano puede dormir con los gand llevan un aparato respiratorio que les
el peso (y a menudo los picos) de la muhkgfa proporciona amonaco en cantidades reguladas.
y debe quitarse la armadura para conseguir los Personalidad: A causa de la naturaleza auto
beneficios del descanso nocturno. reprobatoria de la sociedad gand, donde el todo
es promocionado por encima del individuo, los
THOGK (GARROTE GAMORREANO) gand son casi invariablemente educados y bien
Coste: 30 Aturdir/CD Fort: - hablados. Incluso los guerreros gand de ms
Dao: 1d10 Tipo: Golpeadora xito rebajan sus logros cuando los discuten y
Crtico: 20 Multidisp./Automtico: - responden con humildad cuando son alabados.
Incr.Distancia: - Tamao: Medio Descripcin Fsica: Los gand tienen tres
Peso: 50 Kg. Grupo: Sencillas dedos en cada mano y miden 1.6 metros de
altura como media. Sus cuerpos estn cubierto
Todo gamorreano aprecia la simple por un resistente exoesqueleto que vara en
efectividad del tradicional thogk, que color desde el verde al gris y al marrn.
literalmente se traduce como tronco con una Planeta de Origen: El planeta del Borde
pa. Estos garrotes baratos y pesados estn Exterior Gand, un mundo inmerso en girantes
disponibles en cualquier lugar donde se renan nubes de amonaco.
machos gamorreanos. Los gamorreanos que Idioma: Los gand tienen su propio idioma
fabrican sus propios thogks se sienten muy hablado y escrito. La mayora de los gand son
orgullosos de s mismos cuando pasan la pa incapaces de hablar Bsico, aunque unos
metlica a travs del tronco de madera gorgt de cuantos tienen las cuerdas vocales y las bocas
un metro de largo, con sus manos desnudas. A adecuadas para ello. La mayor parte de los gand
falta de madera gorgt, los gamorreanos puede confan en traductores de varios tipos para que
escoger a cambio cualquier madera disponible. se los entienda.
Muchos esclavos gamorreanos tienen Nombres de Ejemplo: Despus de que un
prohibido fabricar, usar o comprar thogks. gand realice algo meritorio, se le da un nombre. 77
Algunos maestros los consideran armas sucias. Un gand que es bien conocido entre los suyos se
gana un segundo nombre que aparece antes del
Gand primero. Los nombres gand tpicos incluyen:
Ooryl Qrygg, Rkayza, Syron Aalun, Ussar
Los gand son pequeos y fornidos
Vlee, Venlyss Pnoor, Vviir Wiamdi, Vytor
humanoides de tres dedos procedentes del
Shrike, Zuckuss, Zukvir.
planeta del Borde Exterior del mismo nombre.
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
Muchos xenobilogos especulan si los gand
11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79;
evolucionaron de insectos, pero los gand han
anciano 80-94; venerable 95+
dejado claro repetidas veces que no permitirn
Aventureros: Los aventureros gand tienden
que se los estudie.
a ser granujas, soldados, cazadores de
La cultura gand permanece envuelta en el
recompensas, y buscadores. Todos los
misterio para la mayora de los no-gand. Hasta
buscadores gand tienen al menos un nivel en la
ahora, los xenobilogos han identificado casi
clase de prestigio de buscador (consulta el
una docena de subespecies diferentes de gand
Captulo Dos: Clases de Prestigio).
viviendo en su planeta rodeado de amonaco,
pero sigue sin estar claro como interactan entre
ellos y como funciona su estructura social. Se Rasgos de Especie Gand
sabe que los gand deben ganarse literalmente un Modificadores a las Caractersticas: +2
nombre propio: la mayora de los gand se Sabidura, -2 Carisma.
refieren a s mismos en tercera persona hasta Tamao Medio: Como criaturas de
que han realizado un cierto nmero de hazaas tamao Medio, los gand no tienen
importantes que se relacionan con su profesin. modificadores especiales debido a su
Dependiendo del nivel de autoestima de un gand tamao.
(que continuamente redefine en su
Velocidad: La velocidad base de los dirigir a una presa aturdida en una direccin
gand es 10 metros. concreta.
Armadura Natural: El resistente
exoesqueleto de los gand les Geonosiano
proporciona un bonus de +2 por
Los geonosianos son una especie casticista
armadura natural a la Defensa.
del mundo de Geonosis, en el sistema del
Visin en la Oscuridad: Los gand
mismo nombre. Habitan en un reino
poseen visin en la Oscuridad (20
arquitectnicamente espectacular excavado en
metros). La visin en la oscuridad es
las altas y rocosas espiras que pueblan el terreno
en blanco y negro, pero por lo dems
del planeta. En alguna medida son resistentes a
funciona como la visin normal.
la radiacin que en ocasiones barre su mundo en
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
forma de lluvia, aunque los geonosianos en
Leer/Escribir y Hablar Gand.
realidad viven bajo tierra para escapar de este
fenmeno.
Gand Corriente: Inic +0; Defensa 12 (+2 Los geonosianos nacen en castas especficas
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo divididas de acuerdo con sus atributos fsicos, y
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE aunque la mayora de los geonosianos se
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol contentan con permanecer en sus castas hasta
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, que mueren, algunos se vuelven ambiciosos. La
Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8. Cdigo de vida de un trabajador geonosiano de bajo estatus
desafo A. es normalmente superar la fatiga, trabajar para
Equipo: Variedad de pertenencias completar las manas de una aristocracia
personales geonosiana que a veces realiza demandas
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o espectaculares. La sociedad permite a los
Conocimiento (cualquiera) +2, Profesin geonosianos de castas ms bajas escapar del
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Gand, Hablar trabajo pesado por medio del combate
Gand. glatatorio.
Dotes: Ninguna.
78 Los geonosianos apoyan el combate y las
ejecuciones pblicas. Cualquiera al que los
VARA DE SHOCK GAND geonosianos capturen es enviado a la arena, para
Coste: 500* Aturdir/CD Fort: 15 proporcionar diversin a las masas. All, los
Dao: 1d6 Tipo: Energa infelices se enfrentan a alguna bestia salvaje o
Crtico: 20 Multidisp./Automt.: - lucha hasta la muerte con otro ser inteligente.
Incr. Distancia: - Tamao: Grande Un geonosiano de casta baja que entre
Peso: 4 Kg Grupo: Sencilla voluntario a estos combates puede, si sobrevive,
*Dobla el coste del arma si se compra fuera adquirir alguna medida de estatus por
de Gand. distinguirse en la arena aunque solo sea en la
forma de fama, fortuna y el derecho a ser
Un arma favorita de los buscadores gand, reconocido por los aristcratas (aunque no as
esta resistente arma parece una vara, con un tratado como un igual). La mayora de los que
extremo acabado en un par de pinchos con sobreviven lo suficiente para amasar cualquier
forma de V cargados elctricamente. La Vara de cantidad de riqueza real o prestigio lo utilizan
Shock tiene un alcance de 3 metros y puede para comprar su billete fuera de Geonosis, y no
golpear oponentes en casillas adyacentes. volver nunca.
Cuando la materia orgnica pasa entre los A pesar de su proximidad a la Ruta
picos, stos descargan un rayo elctrico muy Corelliana, los geonosianos reciben pocos
fuerte. Cualquier criatura pinchada con una visitantes. Podran no recibir ninguno si sus
Vara de Shock gand recibe 1d6 puntos de dao fbricas de droides no estuvieran entre las
elctrico y debe superar una salvacin de mejores y ms productivas de la galaxia.
Fortaleza (CD 15) o resultar aturdidos durante Personalidad: Los geonosianos tienden a
1d4+1 asaltos. ser despectivos hacia otras especies, aunque los
Las criaturas inmunes a la electricidad pocos afortunados que escapan del trabajo
tambin son inmunes al efecto aturdidor. pesado de su sociedad casticista rpidamente
Adems, el usuario de la vara puede utilizarla aprenden a ser ms tolerantes. Los aristcratas
para empujar a cualquier criatura aturdida 2.5 geonosianos son manipuladores, dominantes y
metros ms all de su posicin actual como una ambiciosos. Constantemente se afanan para
accin gratuita durante una accin de mejorar su posicin y sus propiedades mientras
movimiento normal, sin provocar un ataque de conspiran para eliminar o arruinar a sus rivales.
oportunidad. Los gand suelen usar el arma para Los guerreros geonosianos son muy
competitivos y estn deseosos de probarse a s Armadura Natural: Las placas seas de
mismos. un geonosiano le proporcionan una
Descripcin Fsica: Los geonosianos bonificacin por armadura natural de
aparecen en dos variedades: los aristcratas +2 a la Defensa.
(lderes) y los guerreros (znganos). Ambas Resistencia a la Radiacin: Los
variedades son fsicamente fuertes y estn geonosianos reciben una bonificacin
cubiertas con placas seas que protegen brazos, de +2 por especie a las tiradas de
piernas y rganos vitales. Caminas sobre dos salvacin contra envenenamiento por
patas, y la mayora de los geonosianos tienen radiacin.
una alas rpidas que crecen de las placas seas Visin en la Penumbra: Los
de sus omoplatos. Miden entre 1.6 y 1.8 metros geonosianos poseen visin en la
de alto. penumbra. Pueden ver el doble de la
Planeta de Origen: Geonosis, un planeta distancia normal con poca luz, y
rocoso del Borde Exterior que es bombardeado conservan la capacidad de distinguir
peridicamente por lluvias de radiacin. colores y formas bajo estas
Geonosis tiene su propio cinturn de asteroides, condiciones.
que se cree es el resultado de la colisin de dos Modificadores a las Habilidades: Los
lunas. geonosianos reciben un bonus de +2
Idioma: Los geonosianos hablan y leen por especie a todos los controles de
Geonosiano. Artesana.
Nombres de Ejemplo: Deetle, Eorlax, Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Hadiss, Krylla, Lysslo, Mazzag, Poggle, Qorn, Leer/Escribir y Hablar Geonosiano.
Sollas, Vikkal.
Edades en Aos: Nio 1-6; adolescente 7-
10; adulto 11-35; mediana edad 36-50; anciano Geonosiano Corriente (Aristcrata): Inic
51-64; venerable 65+ +1; Defensa 13 (+1 Des, +2 natural); Vel 10 m,
Aventureros: Debido a su reluctancia a volando 16 m (pobre); PV/PH 0/8; Ata +0
abandonar sus colmenas, rara vez se encuentra a cuerpo a cuerpo (1d3 desarmado), o +1 a
los geonosianos fuera de su mundo de origen. distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1,
Unos pocos se las apaan para comprar su Ref +1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
billete al mundo exterior. Algunos aristcratas 10, Des 12, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10.
geonosianos persiguen la aventura en el mundo Cdigo de desafo A.
exterior como fronterizos o nobles, mientras que Equipo: Variedad de pertenencias
los guerreros libres pueden convertirse en personales
fronterizos, soldados o especialistas tcnicos. Habilidades: Artesana (cualquiera) +3,
No se sabe que exista ningn geonosiano Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin 79
usuario de la Fuerza. (cualquiera) +1, Leer/Escribir Geonosiano,
Hablar Bsico, Hablar Geonosiano.
Rasgos de Especie Geonosiano Dotes: Ninguno.
Modificadores a las Caractersticas,
Aristcrata: +2 Destreza, -2 Geonosiano Corriente (Guerrero):
Constitucin. Modificadores a las Inic +0; Defensa 12 (+2 natural); Vel 10 m,
Caractersticas, Guerrero: +2 Vigor, -2 volando 16 m (pobre); PV/PH 0/10; Ata +1
Inteligencia, -2 Carisma. cuerpo a cuerpo (1d3+1 desarmado), o +0 a
Tamao Medio: Como criaturas de distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
tamao Medio, los geonosianos no Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
tiene modificadores especiales debido 12, Des 10, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Cdigo
a su tamao. de desafo A.
Velocidad: La velocidad base de un Equipo: Variedad de pertenencias
geonosiano es 10 metros. Los personales
geonosianos con alas tambin pueden Habilidades: Artesana (cualquiera) +3,
volar a una velocidad de 16 metros Conocimientos (cualquiera) +1 o Profesin
(maniobrabilidad pobre). (cualquiera) +1, Leer/Escribir Geonosiano,
Competencia con Arma Extica: Los Hablar Geonosiano.
geonosianos guerreros con niveles Dotes: Ninguno
profesionales o heroicos reciben gratis
la dote Competencia con Arma Extica ELECTRO-VARA GEONOSIANA
(electro-vara) o Competencia con Coste: 1500 Aturdir/CD Fort: 15
Arma Extica (vara snica). Dao: 1d6 + 1d6 elect Tipo: Cont./Energa
Crtico: 20 Mltidisp./Automt.: -
Incr. Distancia: - Tamao: Grande jvenes suean con ser el que resuelva la
Peso: 4 Kg. Grupo: Extica frmula final. Esta devocin hacia los nmeros
Disponible slo en Geonosis. hace a los givin particularmente tiles a bordo
de las naves espaciales, donde pueden calcular
Este arma es una vara de 1.8 metros de largo los vectores del hiperespacio ms rpidamente
compuesta de un hueso hueco recubierto de que la mayora de los ordenadores de
resina. Las puntas de la vara descargan navegacin. Las naves givin utilizan
electricidad que causa 1d6 puntos de dao de ordenadores slo para almacenar datos; los
energa adicional con cada golpe con xito. givin siempre calculan sus saltos hiperespaciales
La electro-vara puede descargar electricidad de cabeza.
20 veces antes de que su clula de energa tenga Los givin son armadores excelentes a causa
que ser recargada. Recargar el arma lleva 4 de sus precisos procesos matemticos mentales.
horas. Los astilleros de su mundo natal compiten con
Los personajes sin la dote de Competencia los de los duros y los Verpine las otras nicas
con Arma Extica (electro-vara) sufren una especies por las que los givin sienten algn
penalizacin de 4 a las tiradas de ataque respeto. Inversamente, los rasgos esquelticos
cuando empuan una electro-vara. de los givin combinados con su tendencia a
expresar ideas como frmulas matemticas los
VARA SNICA GEONOSIANA hace de algn modo impopulares entre las otras
Coste: 2000 Aturdir/CD Fort: - especies.
Dao: 2d8 dist o 1d6 cc Tipo: Cont./Energa Personalidad: Como especie, los givin se
Crtico: 20 Multidisp/Automt.: - preocupan de s mismos y rara vez tienen inters
Incr. Distancia: 10 m Tamao: Medio en otras especies. Para los extranjeros, parecen
Peso: 2 kg. Grupo: Extico sombros y retrados. Sin embargo, cuando se
Slo disponible en Geonosis. enfrenta a un problema o una ecuacin
matemtica intrigante, los givin se vuelven ms
Una vara snica es una vara ms corta y animados mientras luchan por contener su
gruesa que una electro-vara, con un mango de euforia.
80 un metro de largo de resina. La vara snica Los givin contemplan a la mayora de las
descarga una pulsacin de energa snica que no especies blandas con una mezcla de desdn y
puede ser desviada por los sables de luz. pena, debido a su falta de habilidad para
El arma puede descargar energa snica 20 sobrevivir en el espacio sin ayuda.
veces antes de que su clula de energa se agote. Descripcin Fsica: Los givin parecen
Recargar el arma requiere 4 horas. esqueletos humanoides animados y miden
Los personajes sin la dote Competencia con alrededor de 1.8 metros de altura. Sus
Arma Extica (vara snica) sufren una extremidades son largas, delgadas y tubulares, y
penalizacin de 4 a sus tiradas de ataque tienen grandes cuencas oculares triangulares y
cuando usan una de estas armas. La vara snica bocas fruncidas. Sus exoesqueletos actan como
puede utilizarse como un garrote pero no hace trajes orgnicos de vaco y estn compuestos de
dao snico (ni drena cargas) cuando se usa de placas de huesos impermeables conectadas por
este modo; un personaje con la dote membranas flexibles.
Competencia en Grupo de Armas (sencillas) Planeta de Origen: YagDhul, un planeta
puede usar la vara como un garrote sin sufrir la pequeo y denso situado en el Borde Interior. El
penalizacin de 4 a las tiradas de ataque. planeta es continuamente golpeado por fuerzas
mareomotrices tan poderosas como para
Givin eliminar el agua y la atmsfera en diferentes
lugares, exponiendo grandes zonas del planeta a
Los givin son aliengenas humanoides con
un duro vaco. Los givin habitan ciudades
exoesqueletos extremadamente duros y
hermticamente selladas construidas para
horrendos semblantes. Desarrollaron su
soportar las increbles fuerzas mareomotrices.
estructura exoesqueltica en respuesta a los
Idioma: Los givin tienen su propio idioma,
frecuentes cambios ambientales de su planeta
cuya forma escrita incorpora varios cientos de
natal, que regularmente dejan grandes porciones
smbolos matemticos.
del planeta sin atmsfera.
Nombres de Ejemplo: Chragmakal, Elis
La sociedad givin tiene fijacin por las
Helrot, Lersia Narth, Na-Soth Larr, Nisil Alarin,
matemticas. Todo nio givin recibe extensas
Sladru Nalas.
clases sobre la materia como preparacin para
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
las competiciones para entrar en la vida
11-14; adulto 15-48; mediana edad 49-64;
monstica. Los monasterios givin se dedican a
anciano 65-79; venerable 80+
desentraar el significado de la vida por medio
de complejas ecuaciones, y todos los givin
Aventureros: Los aventureros givin tienden Mente Matemtica: Los givin son
a ser exploradores y tcnicos especialistas. entrenados desde temprana edad para
comprender y resolver matemticas
Rasgos de Especie Givin complejas. Los givin reciben un
bonificador de +4 por especie a los
Modificadores a las Caractersticas: -2
controles que tengan que ver con las
Vigor, +2 Constitucin, +2
matemticas, como Astronavegar,
Inteligencia, -2 Sabidura, -2 Carisma.
Conocimiento (negocios),
Tamao Medio: Como criaturas de
Conocimiento (ingeniera), o
tamao Medio, los givin no reciben
Conocimiento (fsica).
bonificadores ni penalizadores
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
especiales debido a su tamao.
Leer/Escribir y Hablar Givin.
Velocidad: La velocidad base de los
givin es 10 metros.
Armadura Natural: El duro
Givin Corriente: Inic +0; Defensa 12 (+2
natural); RD 2; Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata -1
exoesqueleto de un givin les
cuerpo a cuerpo (1d3-1, desarmado), o +0 a
proporciona un bonus de +2 por
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
armadura natural a la Defensa.
Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Reduccin de Dao: El exoesqueleto
8, Des 10, Con 12, Int 12, Sab 8, Car 8. Cdigo
de un givin acta como un traje de
de desafo A.
armadura, protegiendo los rganos
Equipo: Variedad de pertenencias
vitales y otorgando una RD 2, que se
personales
apila con la reduccin de dao
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
proporcionada por cualquier armadura
Conocimiento (dos cualesquiera) +3,
artificial.
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Givin,
Fisiologa nica: No tener rganos
Hablar Bsico, Hablar Givin.
externos permite a los givin operar en
Dotes: Ninguna.
el vaco sin un traje de vaco o un
suministro de oxgeno. Los givin no
respiran en ningn sentido Gossam
convencional y son inmunes a los Los gossam son diminutos humanoides
efectos de los productos qumicos y los reptilianos conocidos por su naturaleza astuta y
venenos inhalados. sagaz. Pocos gossam poseen propiedades en su

81
planeta natal y en su lugar sirven como gossam es decir, hasta que tienen el blaster
aprendices de sirvientes para la Federacin de de un pirata gossam apuntando a su cara.
Comercio. La mayor parte de los gossam ven Los hroes gossam son tpicamente nobles,
esto como una realidad deprimente, rara vez granujas, o tcnicos especialistas. Los usuarios
quejndose en voz alta por miedo a perder el de la Fuerza entre la especie son
techo sobre sus cabezas. extremadamente raros.
Durante diez aos tras la Batalla de Naboo,
el planeta gossam de Castell sufri una gran Rasgos de Especie Gossam
depresin debido a los fuertes impuestos sobre
Modificadores a las Caractersticas: -2
las rutas comerciales. Esto result en un
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitucin,
descenso de los beneficios y poca demanda de
+2 Sabidura, +2 Carisma.
los bienes castellanos. Los gossam se mataban
Tamao Pequeo: Como criaturas de
entre s por comida, trabajo, y pasajes para salir
tamao Pequeo, los gossam ganan un
del planeta hasta que finalmente la Federacin
bonus de +1 a su Defensa y a las
de Comercio design a un gossam como su
tiradas de ataque, y una bonificacin
presidente. La presidenta Shu Mai tiene
de +4 a los controles de Esconderse.
reconocido el sacar a Castell de su depresin
Deben utilizar armas de menor tamao
mediante sus prcticas comerciales agresivas, su
que las usadas por los personajes de
apoyo a las fuerzas de trabajo gossam, y sus
tamao Medio, y sus lmites de
tcticas de negociacin taciturnas.
alzamiento de peso y de carga son 3/4
Personalidad: Los gossam son seres
de aquellos de los de personajes de
confiados y maquinadores hbiles en el arte del
tamao Medio.
negocio. Sus mercancas suelen ser baratas de
Velocidad: La velocidad base de los
fabricar y subidas de precio para vender.
gossam es 6 metros.
Siempre buscan una posicin desde la que poder
Modificadores a las Habilidades: Los
actuar para salir adelante. La palabra de un
gossam ganan un bonus de +4 por
gossam significa bastante poco en opinin de la
especie a los controles de Diplomacia
mayora de las otras razas.
82 Descripcin Fsica: Un gossam mide cerca
cuando regatean un precio.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
de 1.25 metros de altura y tiene una piel verde y
Leer/Escribir y Hablar Gossam.
rugosa, grandes ojos amarillos, un cuello
alargado, y una cabeza afilada. Adems de
exticas tnicas y joyera, los aristcratas y Gossam Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
comerciantes gossam suelen llevar zapatos con Des, +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata +0
alzas para parecer ms altos durante las cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +2 a
reuniones con otras especies. distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1,
Planeta de Origen: Castell es un planeta Ref +1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
industrial situado al filo de la regin de 8, Des 12, Con 8, Int 10, Sab 12, Car 12. Cdigo
Colonias, cerca de la regin de los Planetas del de desafo A.
Ncleo. El planeta es la central de las Equipo: Variedad de pertenencias
operaciones de fabricacin de la Federacin de personales
Comercio. Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
Idioma: Los gossam hablan un idioma del Diplomacia +5 (slo cuando regatean),
mismo nombre. Consiste en vocalizaciones Conocimiento (cualquiera) +1, Profesin
labiales, croares, y gorjeos. El Gossam escrito (cualquiera) +2, Leer/Escribir Gossam, Hablar
tiene un alfabeto irregular que se combina en Bsico, Hablar Gossam.
palabras cortas y largas frases. La mayora de Dotes: Ninguna.
gossam tambin habla Bsico.
Nombres de Ejemplo: Min Cho, Xiri Gan, Gotal
Zim Li, Shu Mai, Shan Sien, Mei Tran. Los gotal son humanoides mamferos
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10- famosos por los conos de sus cabezas que les
13; adulto 14-44; mediana edad 45-62; anciano permiten detectar cambios en los campos
63-74; venerable 75+ magnticos, emanaciones infrarrojas, ondas de
Aventureros: La mayora de los gossam que neutrinos, emisiones biocinticas, ondas de
viajan por la galaxia son o mercaderes legtimos radio, y virtualmente cualquier otra forma de
o sombros contrabandistas. Los piratas gossam emisin electromagntica. Varios estudiosos
tambin son comunes. Debido a su pequea Jedi creen que un gotal apropiadamente
estatura, los gossam suelen ser subestimados. La entrenado puede ser capaz incluso de detectar la
mayora de los capitanes de cargueros dan poca Fuerza, pero la investigacin de los Jedi
credibilidad a los informes sobre la piratera (durante los das de la Antigua Repblica) y el
Imperio (durante los comienzos de la Purga diferencias caractersticas sexuales comunes
Jedi) han sido no concluyentes. Los mismos entre los mamferos machos y hembras, aunque
gotals estn divididos igualmente en este asunto, no hay otras diferencias notables entres ambos
y hasta ahora no hay registros de un gotal que sexos. Los gotals adultos miden entre 1.8 y 2.1
haya sido capaz de detectar la Fuerza metros de alto.
consistentemente. Sin embargo, los gotals puede Planeta de Origen: Antar 4, una luna que
utilizar su habilidad para determinar el estado de orbita alrededor del gigante gaseoso Antar en el
nimo, la salud, y el bienestar general de otros sistema Prindaar del Borde Interior. Debido a
sintiendo sus auras electromagnticas. Los las peculiaridades de su rbita y sus depsitos
gotals son interrogadores excelentes. minerales altamente reflectantes, Antar 4 est
Otras razas suelen percibir a los gotals como baada en una luz tan intensa que puede llegar a
seres sin emociones, pero esto no es real. quemar los nervios oculares de la mayora de las
Experimentan profundos sentimientos de amor y especies durante los ciclos de luz. Durante la
odio, y el amor a primera vista entre los gotals noche, la sombra generada por Antar es tan
es comn. Las parejas gotal conciben profunda que la oscuridad es total. Por este
descendencia casi inmediatamente despus de motivo, la mayora de las especies de Antar 4
su unin, y su sensibilidad a las emociones les confan mucho ms en otros sentidos que en la
convierte en parejas y padres excelentes. Los vista.
nios gotal son irascibles y difciles de controlar Idioma: Los gotals hablan y leen Gotal. La
hasta que alcanzan aproximadamente los 12 mayor parte de los gotals tambin aprenden a
aos estndar de edad, cuando son finalmente hablar Bsico.
capaces de filtrar las ondas de energa Nombres de Ejemplo: Abav Ghart,
detectadas por sus conos. Sus pacientes y Feltipern Trevaag, Glott, Kith Kark, Lishma,
amables progenitores les ensean con el tiempo Mahkkhar, Mnor Nha, Pari Notgoth, Sarlim
como tienen que interactuar con el mundo a su Gastess, Tolokai, To-yel, Tuuve.
alrededor. Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
La sociedad gotal est igualada 12; adulto 13-40; mediana edad 41-60; anciano
tecnolgicamente al nivel de la norma galctica, 62-75; venerable 76+
y rpidamente ponen en prctica los nuevos Aventureros: Los aventureros gotal tienden
avances cuando los encuentran. Sin embargo, a a ser nobles, exploradores o soldados. Sus
los gotals no les gustan los droides e intentan habilidades nicas los hacen guardaespaldas,
evitarlos siempre que es posible; las radiaciones interrogadores, consejeros o delegados de
electromagnticas que emiten la mayora de las embajada excepcionales.
clulas de energa de los droides producen
interferencias con los conos de los gotals, Rasgos de Especie Gotal
dndoles dolores de cabeza si pasan mucho
Modificadores a las Caractersticas: 83
tiempo cerca de los droides.
Ninguno.
Personalidad: Puesto que los gotals pueden
Tamao Medio: Como criaturas de
leer en otros tan fcilmente, son
tamao Medio, los gotals no reciben
extremadamente educados e intentan
bonificadores especiales debido a su
permanecer permeables a los sentimientos de
tamao.
otros. Rara vez expresan opiniones negativas
Velocidad: La velocidad base de un
sobre otros seres y se guardan sus propias
gotal es 10 metros.
emociones para s mismos. De hecho, el idioma
Leer Energa: Los gotals pueden leer
de los gotals no tiene palabras para expresar las
las emociones de cualquier ser racional
emociones porque sus conos emanan la
en el que se concentren dentro de un
disposicin emocional de un gotal. Slo hablan
radio de 10 metros, otorgndoles una
en voz alta para explicar ideas abstractas o
bonificacin de +3 a los controles de
complicadas, nunca para expresar emociones.
Engaar, Diplomacia, Intimidar, y
Descripcin Fsica: El color de la piel de
Averiguar Intenciones cuando
los gotals vara del gris-marrn al negro. Sus
interactan con un individuo dentro del
ojos rojos se ajustan rpidamente a los cambios
alcance. Los gotals que posean la dote
de luz, desde el brillo extremo a la oscuridad
Rastreo pueden usar los conos de sus
casi total. Sus rganos sensores primarios, sin
cabezas para localizar a miembros de
embargo, son dos protuberancias en forma de
una especie concreta, o a seres que
cono en lo ms alto de sus cabeza.
hayan conocido previamente, dentro de
Sus narices planas sobresalen escasamente
un radio de 10 kilmetros de su
un centmetro de sus rostros, y sus grandes
localizacin.
bocas encierran afilados incisivos. Un revuelto
Esquiva Asombrosa: Un gotal
vello gris cubre sus cuerpos. Muestran las
conserva su bonificacin por Destreza
(si lo tiene) a la Defensa sin importar si soledad durante cualquier espacio de tiempo, y
lo pillan distrado o es golpeado por un muchos se sienten incmodos cuando no estn
atacante oculto. en compaa de otros gran.
Visin en la Penumbra: Los gotals Descripcin Fsica: Los gran son
poseen visin en la penumbra. Pueden humanoides de piel tostada con ojos negros
ver dos veces ms lejos de lo normal situados en la punta de tres pednculos y
con poca luz, y retienen la capacidad pequeos cuernos que se alzan desde la parte de
de ver los colores y distinguir los atrs de sus cabezas. Los adultos se alzan 1.5 y
detalles bajo estas condiciones. 1.8 metros de altura. Los gran machos y
Habilidades de Idiomas Gratuitas: hembras tienen complexiones similares.
Leer/Escribir y Hablar Gotal. Planeta de Origen: Kinyen, un planeta de la
Regin de Expansin. Despus del bombardeo
Gotal Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10 de la Flota imperial sobre el planeta, mucho
m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, gran se mudaron a colonias de otros mundos
desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la como Malastare.
especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; Idioma: Los gran hablan y escriben Gran.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10, Los gran tambin pueden aprender a hablar
Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. Bsico con facilidad.
Equipo: Variedad de pertenencias Nombres de Ejemplo: Ainlee Teem, Aks
personales. Moe, Ask Aak, Baskol Yaersim, Cera Vixe,
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin Paal, Ree-Yees,
Profesin (cualquiera) +1, Conocimiento Vee Naaq.
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Gotal, Averiguar Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
intenciones +1, Hablar Bsico, Hablar Gotal. 11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-62;
Dotes: Ninguna. anciano 63-79; venerable 80+
Aventureros: Los hroes gran tienden a ser
Gran nobles, granujas, exploradores, y cazadores de
recompensas. Antes del alzamiento del Imperio
84 Los gran son originarios del planeta Kinyen,
los cnsules Jedi eran comunes, y algunos
situado en el sistema estelar del mismo nombre.
podran haber sobrevivido a la Purga Jedi.
Han sido parte de la sociedad galctica desde
hace siglos y han establecido colonias en
incontables mundos. Poco despus de formar la Rasgos de Especie Gran
colonia en Malastare, los gran, por lo dems Modificadores a las Caractersticas: -2
pacficos, se vieron envuelto en un conflicto Sabidura, +2 Carisma.
largo y sangriento con la poblacin nativa de Tamao Medio: Como criaturas de
dugs, que se quejaban de la intrusin gran. tamao Medio, los gran no reciben
A pesar de su naturaleza social, el gobierno modificadores especiales debido a su
de los gran en Kinyen sola prohibir a todos los tamao.
no-gran, que se aventuraran ms all de los Velocidad: La velocidad base de los
barrios aliengenas especficamente gran es 10 metros.
construidos en las ciudades de ese mundo, en Visin en la Oscuridad: Los gran
parte porque teman el conflicto potencial con pueden ver en la oscuridad hasta 20
otras especies (como sucedi en Malastare). metros. La visin en la oscuridad es en
Cuando el Nuevo Orden del Emperador lleg al blanco y negro, pero por lo dems
poder, el gobierno imperial exigi acceso a funciona como la visin normal.
todas las partes de Kinyen, y cuando los gran se Visin en la Penumbra: Los gran
negaron a concedrselo, Kinyen fue objeto de pueden ver hasta dos veces ms lejos
bombardeo orbital. Aunque los lderes gran se de lo normal en condiciones de poca
arrodillaron ante el poder superior del luz (como la luz de la luna o bajo el
Emperador, muchos gran dejaron Kinyen y se agua). Conservan su capacidad de
unieron en secreto a la Alianza Rebelde. Los distinguir el color y los detalles bajo
rebeldes gran sirvieron como pilotos de estas condiciones.
transporte o mdicos, evitando la violencia Dotes Adicionales: Los gran reciben la
siempre que era posible. dote gratuita de Ojo Avizor.
Personalidad: La mayora de los gran son Habilidades de Idiomas Gratuitas:
amistosos, agradables, y comunicativos que Leer/Escribir y Hablar Gran.
respetan la diversidad. Son difciles de enfadar y
disfrutan de la compaa de otros Gran Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10
(particularmente de otros gran). Su amistad dura m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
hasta la muerte. Pocos gran pueden tolerar la desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; Planeta de Origen: El bello planeta del
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10, Borde Exterior de Naboo (con colonias en la
Sab 8, Car 12. Cdigo de desafo A. luna de Ohma-Dun).
Equipo: Variedad de pertenencias Idioma: Los gungans hablan y escriben
personales gungans, un dialecto del Bsico que intercala
Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +1, peculiares frases nativas y patrones en el habla.
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Gran, Nombres de Ejemplo: Fassa, Jar Jar,
Buscar +2, Averiguar Intenciones +1, Hablar Rugor, Piknab, Carsels, Tarpals, Teers, Toba,
Bsico, Hablar Gran. Tobler Ceel, Yoss.
Dotes: Ojo Avizor. Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54;
Gungan anciano 55-64; venerable 65+
Aventureros: Los aventureros gungan
Los gungans son humanoides omnvoros
tienen una fuerte tradicin guerrera,
nativos de los pantanos del planeta de Borde
convirtindolos en preciados mercenarios y
Exterior de Naboo. Hace siglos, todos
guardas de seguridad. Muchos dejan las
abandonaron la vida en la superficie del planeta.
ciudades subacuticas para explorar los antiguos
Ahora viven en el fondo de los lagos profundos
pantanos y las costas de Naboo. Desde el trato
y del ocano. Los gungans estn
con los humanos de Naboo, algunos gungans
tecnolgicamente avanzados, confiando
han dado grandes pasos en la sociedad
principalmente en formas de biotecnologa que
galcticas. Estos valientes individuos se guan
les permiten hacer crecer sus hogares e
por un impulso para explorar y recuperar el
instalaciones ms que construirlas. Su cultura se
viejo espritu guerrero. An no hay ejemplos de
enorgullece mucho de convivir con la
gungan Jedi, aunque existen las leyendas sobre
naturaleza, fabricando tantas cosas como sean
iniciados de la Fuerza entre los gungans.
posibles a partir de los recursos naturales de su
hbitat submarino aunque se toman muchas
molestias para crear objetos que lo imiten. Rasgos de Especie Gungan
Aunque la cultura gungan es pacifista, Modificadores a las Caractersticas: +2
evolucion a partir de una serie de largas y Constitucin, -2 Sabidura.
sangrientas luchas de clanes. La llegada de los Tamao Medio: Como criaturas de
colonos humanos a Naboo los forz a unirse. tamao Medio, los gungans no tienen
An siguen quedando elementos de la cultura modificadores especiales debido a su
guerrera, y los gungans an admiran la fuerza y tamao.
la astucia. La mayora de las comunidades Velocidad: La velocidad base de los
gungan estn dedicadas a la agricultura o la gungans es 10 metros, ya estn
fabricacin de bienes que luego se comercian en caminando o nadando. 85
otros asentamientos gungan. Tambin Respirar Bajo el Agua: Un gungan
comercian reluctantemente con los humanos de puede contener su respiracin durante
Naboo, aunque mantienen el contacto al un nmero de asaltos igual a 25 veces
mnimo. su puntuacin de Constitucin antes de
Cuando la Federacin de Comercio invadi tener que hacer tiradas para no
Naboo, los gungans presentaron una resistencia ahogarse. Los gungans tambin
notable en la superficie del planeta. El conflicto reciben un bonus de +4 por especie a
les granje el respeto de las otras civilizaciones los controles de Nadar.
del espacio conocido, inspirndoles para unirse Visin en la Penumbra: Los gungans
al resto de la galaxia. En las dcadas antes de ven hasta dos veces la distancia normal
que se declarara el Imperio, los gungans con poca luz (como a la luz de la luna
comenzaron a desarrollar el viaje espacial. o bajo el agua). Conservan la
Personalidad: Los gungans tienden a ser capacidad de distinguir colores y
curiosos, cautos, y suspicaces. Se resisten a detalles bajo estas condiciones.
todas las formas de opresin y tienen poca Reflejos Extraordinario: Los gungans
paciencia con los alborotadores. reciben un bonus de +1 por especie a
Descripcin Fsica: Los gungans son las tiradas de salvacin de Reflejos.
anfibios humanoides delgados que miden entre Modificadores a las Habilidades: Los
1.6 y 2 metros de altura, con dos pednculos, gungans tienen un odo extraordinario
grandes orejas, una boca como un pico y largas y reciben un bonus de +2 por especie a
lenguas. Cuando estn nadando, sus orificios se los controles de Escuchar.
sellan, unas membranas nictitantes cubren sus Habilidades de Idiomas Gratuitas:
ojos, y sus pednculos se retraen parcialmente Leer/Escribir y Hablar Bsico y
en sus crneos. gungans.
De hecho, solo habitaron unos cuantos sistemas
Gungan Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel a lo largo de la Ruta Comercial de Rimma
10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo cuando los duros se los encontraron por primera
(1d3, desarmado), o +0 cuerpo a cuerpo (1d6, vez. El contacto con otras especies dio nuevas
garrote), o +0 a distancia; CE Rasgos de la energas a sus naturalezas curiosas, y hasta el
especie; TS Fort +1, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; alzamiento del Imperio, los grandes cargueros
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 10, herglic eran una visin comn a lo largo de las
Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A. rutas comerciales.
Equipo: Variedad de pertenencias Desafortunadamente para los herglics, su
personales, garrote. planeta natal fue uno de los primeros en sufrir
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1, bajo el Nuevo Orden del Emperador. Cuando el
Escuchar +2, Profesin (cualquiera) +1, Imperio tomo todos los astropuertos y los
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir gungans, centros de fabricacin del planeta, los pacficos
Hablar Bsico, Hablar gungans, Nadar +5. herglics lanzaron una resistencia armada, pero la
Dotes: Ninguna. carnicera que sigui les convenci para
subyugarse completamente a la voluntad del
Herglic Emperador.
Los herglics son una vista comn en la
Los herglics son humanoides grandes que se mayora de los mundos tecnolgicamente
cree que evolucionaron de mamferos acuticos. avanzados, principalmente en los astropuertos y
La mayora de las evidencias de un origen centros de ocio y complejos de recreo.
acutico hace mucho que fueron eliminados por Particularmente se los ve por los casinos y los
la evolucin las aletas , por ejemplo, han sido circuitos de carreras, haciendo apuestas y
reemplazadas por brazos. perdiendo crditos con un abandono salvaje.
Los herglics estaban entre las razas Los asentamientos herglic existen casi
fundadoras de la Antigua Repblica. virtualmente en cada astropuerto de las Zonas
Desarrollaron el viaje espacial sin contacto con de Colonias y Expansin, y estas comunidades
otras especies y eran dueos de un imperio suelen imitar a las culturas dominantes que
86 comercial interestelar incluso cuando los existen a su alrededor. Los herglics tienden a
Corellianos y los duros estaban dando sus agruparse en sus propias comunidades porque
primeros pasos para explorar la galaxia a su necesitan construirlo todo en una escala
alrededor. El imperio herglic se colaps por ligeramente ms grande para que se acomode a
razones que permanecen ocultas en la historia.
sus grandes cuerpos. Ludpata: Cuando se ve expuesto a un
Personalidad: Pacficos y tratables, los juego de azar, un herglic debe superar
herglics disfrutan conociendo a nuevas personas una salvacin de Voluntad (CD 15)
y visitando locales exticos. Tambin adoran para resistir la necesidad de jugar. Los
todo tipo de juegos de azar, y un herglic que DJs pueden aplicar un modificador por
puede dejar pasar una oportunidad de apostar es circunstancias a la salvacin, si es
un herglic con una fuerza de voluntad realmente apropiado. Por ejemplo, un herglic que
fuerte. entra por error en un casino mientras
Muchos herglics son muy sensibles en cierto huye de un cazarrecompensas podra
modo respecto a su tamao. Se sienten recibir un bonus por circunstancia de
incmodos cuando deben tomar dos asientos en +2 a su salvacin. Un herglic de
los restaurantes y los transportes, y se sienten vacaciones en la Ciudad de la Nubes
avergonzados por el modo en el que tienen que sin otra cosa que hacer que quedar con
debatirse para franquear una puerta mientras sus compaeros para comer podra
que otros simplemente pasan andando. sufrir un penalizador por circunstancia
Descripcin Fsica: Los herglics adultos de -2.
miden entre 1.7 y 2.2 metros de altura. Tienen Habilidades de Idiomas Gratuitas:
cuerpos anchos y musculosos con una piel suave Leer/Escribir y Hablar Herglese.
y sin vello que vara en color del azul plido al
negro. Unos cuantos herglics tambin presentan Herglic Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1
rayas blancas que bajan por los lados de sus Des, -1 Tam, +2 natural); Vel 8 m; PV/PH 0/12;
cabezas y brazos. Respiran por medio de un Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, desarmado), o -
orificio en la parte superior de sus cabezas. 2 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
Planeta de Origen: Giju, un planeta de +1, Ref -1, Vol -2; T G; Frente/Alcance 2m por
islas, ocanos, pantanos y glaciares situado en la 2m/4m; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 14, Des 8,
Zona de Colonizacin. Con 12, Int 8, Sab 6, Car 10. Cdigo de desafo
Idioma: Los herglics hablan y escriben A.
Herglese. La mayor parte de los herglics Equipo: Variedad de pertenencias
tambin aprenden a hablar Bsico. personales
Nombres de Ejemplo: Johzan Boh, Udo Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o
Broxin, Doune, Elbor Cruhn, Fahjani Tohvar, Conocimiento (cualquiera) +0, Juegos de Azar -
Kaylo Nakuda, Kehlor Mah, Lucrosh 1, Esconderse -5, Leer/Escribir Herglese, Hablar
Pohmahc, Raazor Sovah, Sehvorah. Bsico, Hablar Herglese.
Edades en Aos: Nio 1-15; adolescente Dotes: Ninguna.
16-19; adulto 20-55; mediana edad 56-79;
anciano 80-95; venerable 96+ Hnemthe 87
Aventureros: Los aventureros herglics
suelen ser nobles, granujas, exploradores y Los hnemthe son una gente apasionada y
tcnicos especialistas. Antes del alzamiento del espiritual. Los machos hnemthe comprenden el
Imperio, algunos herglics tambin se 95% de la especie; si esto es debido a un defecto
convirtieron en Jedi. gentico extendido a toda la especie es
desconocido. Despus de que una pareja
hnemthe conciba, la hembra destripa al macho
Rasgos de Especie Herglic con su afilada lengua.
Modificadores a las Caractersticas: +4 Dado que los conos de sus cabezas pueden
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitucin, -2 ser utilizado para detectar diferencias de calor
Inteligencia, -4 Sabidura. en su entorno y cambios emocionales en otras
Tamao Grande: Como criaturas de criaturas, los hnemthe son unos cazadores
tamao Grande, los herglics reciben un eficientes.
penalizador de -1 a la Defensa y a las Personalidad: Los machos hnemthe son
tiradas de ataque, y un -4 a los unos seres tmidos que pasan la mayor parte de
controles de esconderse. Tienen un sus vidas adultas buscando el amor verdadero.
Frente/Alcance de 2m por 2m/4m. Los Tambin creen que la muerte es una parte
lmites de alzamiento de peso y de importante de la vida, y que la propia muerte
carga se duplican respecto a aquellos pavimenta el camino de las generaciones
de los personajes de tamao Medio. venideras. Las hembras hnemthe llevan una
Velocidad: La velocidad base de un vida protegida hasta que comienzan a aparearse,
herglic es 8 metros. y consecuentemente suelen ser ingenuas en los
Armadura Natural: La recia piel de un asuntos ms all de sus hogares.
herglic le proporciona un bonus de +2 Descripcin Fsica: Un hnemthe tiene la
por armadura natural a la Defensa. piel azul griscea, un doble juego de pmulos,
una nariz suavemente curvada, tres dedos en de sangre caliente que estn a menos
cada mano, y una cabeza coronada por cuatro de 20 metros.
pequeos cuernos. El adulto medio mide 1.7 Habilidades de Idiomas Gratuitas:
metros de altura. La mayora de los hnemthe Leer/Escribir y Hablar Hnemthe.
encontrados son machos.
Planeta de Origen: Hnemthe, un planeta Hnemthe Corriente: Inic +1; Defensa 11
del Borde Exterior con tres lunas. La fuerza (+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo
gravitatoria colectiva de las lunas crea un clima a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo a
inestable por todo el planeta. Los cientficos cuerpo (1d6/19-20, lengua) o +1 a distancia; CE
cree que los hnemthe desarrollaron sus cuernos Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol -
sensibles al calor para ayudarles a forrajear 1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12,
comida con tiempo inclemente. Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo
Idioma: Los hnemthe hablan un idioma A.
compuesto principalmente de gritos, chirridos y Equipo: Variedad de pertenencias
otros sonidos que los dems seres racionales personales
encuentran irritante. La forma escrita del Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
Hnemthe utiliza una ahusada lnea continua Conocimiento (cualquiera) +1, Leer/Escribir
para hacer letras que puestas juntas forman Hnemthe, Buscar +2, Hablar Bsico, Hablar
palabras. Hnemthe, Observar +1.
Nombres de Ejemplo: Garriel, Hrassh, Dotes: Ninguna.
Liakkor, Sbasso, Virroc, Vishki.
Edades en Aos: Nio 1-6; adolescente 7- HoDin
10; adulto 11-44; mediana edad 45-59; anciano
60-84; venerable 85+ hodin significa flor que camina en la
Aventureros: Los machos hnemthe rara lengua nativa de esta amable especie. Aunque la
vez buscan la gloria o la aventura, pero si son religin hodin afirma que la especie desciende
repetidamente rechazados como pareja, pueden de una forma de vida vegetal, los hodin
deambular por la galaxia en vez de seguir con evolucionaron realmente a partir de reptiles. Sin
88 sus vidas. Los hroes hnemthe son tpicamente embargo, a los hodin se les ensea a creer que
machos y pueden pertenecer a cualquier clase, aquellos que luchan por preservar la vida natural
aunque los fronterizos y los tcnicos renacern como plantas despus de la muerte.
especialistas son los ms comunes. Trescientos aos antes de la Batalla de
Yavin, los hodin comenzaron una era
industrial, talando bosques enteros para hacer
Rasgos de Especie Hnemthe sitio a fbricas y ciudades. El dao al
Modificadores a las Caractersticas: +2 ecosistema de su planeta natal desencaden un
Destreza, -2 Sabidura, -2 Carisma. parsito mortal que casi extermin a la especie.
Tamao Medio: Como criaturas de Desde entonces los hodin han vuelto a sus
tamao Medio, los hnemthe no tienen races, y han aprendido a vivir en armona con
modificadores especiales debido a su sus bosques y a obtener sustento y cobijo de la
tamao. propia naturaleza. Las viejas fbricas y ciudades
Velocidad: La velocidad media de los ahora se yerguen como desmoronados testigos
hnemthe es 10 metros. de su anterior locura.
Arma Natural (slo las hembras): Las Los hodin muestra poco inters en los
hembras hnemthe tienen lenguas tan asuntos galcticos, y la mayora se preocupa por
afiladas como la hoja de una navaja. s mismos. Los hodin utilizan sus habilidades
La lengua causa 1d6 puntos de dao botnicas para cocer medicinas naturales,
cortante (ms el modificador de Vigor) algunas de las cuales han curado plagas en
y amenaza a crtico con una tirada de planetas distantes.
19-20. El ataque con la lengua de la Personalidad: Los hodin son tmidos y
hembra hnemthe no provoca ataque de vanos. Su preocupacin por la belleza suele
oportunidad. estar centrada en su apariencia personal o en sus
Modificadores a las Habilidades: Los creaciones florales o arbreas. No soportan bien
hnemthe tienen unos sentidos muy los insultos ni las crticas y slo utilizan
agudos y ganan un bonus de +2 por dispositivos tecnolgicos modernos cuando es
especie a los controles de Buscar y necesario.
Observar. Tambin reciben un bonus Descripcin Fsica: Los hodin son
de +2 por especie a los controles de humanoides esbeltos con escamas de brillantes
Diplomacia y Averiguar Intenciones colores, una corona de colas de serpiente por
realizados contra los seres racionales cabello, grandes ojos negros, y dedos palmeados
y con ventosas. Su pelo parecido a las anmonas
puede sentir incluso la ms ligera variacin de Habilidades de Idiomas Gratuitas:
temperatura. El hodin medio mide unos 2.75 Leer/Escribir y Hablar hodin.
metros de altura.
Planeta de Origen: Moltok, un planeta de HoDin Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1
bosques tropicales y volcanes, que se sita en el Tam, -1 Des); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0
Borde Exterior. La tecnologa es vigilada de cuerpo a cuerpo (1d4+1, desarmado), o -2 a
cerca y est restringida en Moltok, por miedo a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
que se use de algn modo para daar el frgil Ref -1, Vol +0; T G; Frente/Alcance 2m por
ecosistema del planeta. 2m/4m; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8,
Idioma: Los hodin hablan un idioma del Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de
mismo nombre que tiene muchos siseos y desafo A.
croares. La forma escrita del idioma utiliza Equipo: Variedad de pertenencias
caracteres derivados de las formas de distintas personales
plantas nativas de Moltok. El vocabulario Habilidades: Trepar +3, Esconderse -5,
HoDin incluye miles de metforas y frases Artesana (cualquiera) +1 o Profesin
hechas basadas en las plantas. (cualquiera) +1, Conocimiento (cualquiera) +1,
Nombres de Ejemplo: Baji, Ism Oolos, Conocimiento (saber natural) +5, Leer/Escribir
Kutu, Partah, Plett, Spero, Usta. Bsico, Leer/Escribir HoDin, Hablar Bsico,
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Hablar HoDin, Supervivencia +4 (slo en
12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; bosques).
anciano 75-89; venerable 90+ Dotes: Ninguna.
Aventureros: Los hodin que dejan Moltok
suelen ser botnicos cuyas habilidades son Houk
solicitadas, narcisistas divas o disidentes
radicales. Los hroes hodin suelen ser nobles, Los houk tienen una bien merecida
exploradores, o iniciados de la Fuerza. Tambin reputacin como abusones, tramposos y
son posibles los cnsules Jedi. No se ha odo traidores. Suelen ser comparados con los
hablar de hodin tcnicos especialistas. wookiees a causa de su gran fortaleza y su
actitud violenta, aunque los wookiees suelen ser
ms razonables y de fiar.
Rasgos de Especie HoDin Los houk adquirieron la tecnologa de los
Modificadores a las Caractersticas: +2 hiperimpulsores varios miles de aos antes de la
Vigor, -2 Destreza. Batalla de Yavin y se extendieron por toda la
Tamao Grande: Como criaturas de galaxia, sembrando muchos planetas con
tamao Grande, los hodin reciben un pequeas colonias. Durante la era de la
penalizador de -1 por tamao a la Rebelin, los agentes imperiales capturaron y
Defensa y a las tiradas de ataque, as experimentaron con cientos de colonos houk, 89
como un penalizador de -4 a los esperando crear fuertes y obedientes esclavos.
controles de Esconderse. Tienen un Los houk no se sometieron fcilmente, y la
Frente/Alcance de 2m por 2m/4m. Sus mayora no volvieron a ser vistos. Al menos uno
lmites de carga y de levantamiento de sobrevivi a la ordala, slo para traicionar a sus
peso son el doble de aquellos de las amos del Imperio unindose a la Alianza
criaturas de tamao Medio. Rebelde. Esta traicin dio lugar al dicho, Una
Velocidad: La velocidad base de los vez un houk, siempre un houk.
hodin es 12 metros. Personalidad: Los houk son seres carentes
Sangre Fra: Los hodin no pueden de humor y poca paciencia que utilizan su
soportar las temperaturas fras. Sufren fuerza para enfrentarse a seres ms dbiles. Su
una penalizacin de -4 a las propensin al engao y a los tejemanejes slo es
salvaciones de Fortaleza para resistir superada por la de los hutts. Estas cualidades se
los efectos adversos del fro extremo reflejan en sus tcnicas de combate y en sus
(consulta Calor y Fro en el Captulo tratos polticos. Aunque los houk descienden de
Doce del libro bsico de reglas). una cultura donde la violencia, la corrupcin y
Modificadores a las Habilidades: Los la traicin campan a sus anchas, unos pocos son
hodin ganan un bonus de +2 por buenos trabajadores que han aprendido a
especie a los controles de Trepar y uno llevarse bien con otros.
de +4 a los controles de Conocimiento Descripcin Fsica: Los houk son bpedos
(saber de la naturaleza). Tambin descomunales de gruesa piel (normalmente azul
ganan un bonificador de +4 por especie oscura o violeta), cabezas calvas marcadas con
a los controles de Supervivencia protuberancias seas y una frente pronunciada,
hechos en bosques. carrillos fofos, pequeos ojos amarillos, y
ninguna nariz u orejas visibles. El houk medio ocasiones a bandas de aventureros
mide alrededor de los 2.2 metros de alto. independientes por el beneficio o la gloria. Los
Planeta de Origen: Lijuter, un planeta rido hroes houk suelen ser soldados, pero los
e inhspito del sistema Reibrim, situado en el fronterizos, granujas, y cazadores de
Borde Exterior. Varias estaciones espaciales recompensas tambin son posibles. Un houk
orbitan Lijuter, as como sus dos lunas, muchas usuario de la Fuerza es algo inaudito.
de las cuales sirven como asentamientos
extraplanetarios para los houk y varios Rasgos de Especie Houk
mercaderes sin escrpulos y casuales srdidos.
Modificadores a las Caractersticas: +4
Idioma: Los houk hablan Houkese, un
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitucin, -2
idioma de gruidos marcados por inflexiones
Inteligencia, -2 Sabidura, -4 Carisma.
tonales sutiles que diferencian palabras que de
Tamao Medio: Como criaturas de
otro modo sonaran igual. El Houkese escrito
tamao Medio, los houk no reciben
utiliza un sencillo alfabeto primitivo en el que
modificadores especiales debido a su
cada letra representa un verbo simple e
tamao.
intrincados pictogramas representan los
Velocidad: La velocidad base de un
sustantivos.
houk es 10 metros.
Nombres de Ejemplo: Gorb Drig, Egome
Armadura Natural: Los houk son de
Fass, Agamor Krin, Morg Nar, Roath Vogog,
huesos anchos y gruesa piel. Ganan un
Krelba Voss.
bonus de +2 por armadura natural a la
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Defensa.
13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
Intimidacin Fsica: Los houk utilizan
anciano 60-79; venerable 80+
su modificador de Vigor en vez del de
Aventureros: Los houk que viajan por la
Carisma para los controles de
galaxia se aprovechan todo lo que pueden de la
Intimidar.
reputacin que los precede. Suelen trabajar para
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
sindicatos del crimen y piratas. Los pocos
Leer/Escribir y Hablar Houkese,
elegidos que crecen por encima de la vil
90 corrupcin que puebla la sociedad houk se unen
Hablar Bsico.
en
Houk Corriente: Inic -1; Defensa 11(-1 Des,
+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +2
cuerpo a cuerpo (1d3+2, puetazo), o -1 a
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
Ref -1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
14, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 6. Cdigo Exterior. Los hutts han pasado siglos
de desafo A. contaminando y arruinando el ecosistema de
Equipo: Variedad de pertenencias Nal Hutta, as como el de Nar Shaddaa, una luna
personales muy industrializada que orbita alrededor de Nal
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o Hutta.
Conocimiento (cualquiera) +0, Intimidar +3, Idioma: Los hutts hablan y escriben Huttese
Profesin (cualquiera) +0, Leer/Escribir y Bsico. Consideran su propio idioma superior
Houkese, Hablar Bsico, Hablar Houkese. al Bsico y suelen exigir que los seres inferiores
Dotes: Ninguna. se dirijan a ellos en su lengua nativa.
Nombres de Ejemplo: Arrrba, Borga,
Hutt Churabba, Dalla, Durga, Gardulla, Grelb,
Grondo, Issulla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika,
Los hutts son gasterpodos longevos que
Nullada, Popara, Shala, Yarella, Zonnos, Zordo.
ocupan una regin conocida como Espacio Hutt.
Edades en Aos: Nio 1-70; adolescente
Son seres poderosos y despiadados que buscan
71-90; adulto 91-650; mediana edad 651-844;
continuamente expandir los lmites de su
anciano 845-925; venerable 926+
dominio y las propiedades de su clan individual,
Aventureros: Muy pocos hutts manifiestan
o kajidics. Su apetito de poder es insaciable al
deseo alguno de explorar el espacio o ponerse
igual que su apetito por la comida.
en peligro. Prefieren viajar por las estrellas en
Los hutts suelen ser encontrados en el centro
yates espaciales o dirigir sus mini-imperios
de empresas y negocios criminales. La legalidad
desde ciudades fuertemente fortificadas. Los
(o la falta de ella) no afecta a la decisin de si
seores del crimen hutt son comunes, aunque
un hutt tomar o no un riesgo. Todo lo que
los hutts exiliados o cados en desgracia a veces
importa es cunto bien y beneficio puede
se convierten en granujas o cazarrecompensas.
sacar de ello.
Al menos un hutt de renombre fue entrenado
Como los gusanos, los hutts son
como Jedi, aunque los hutts usuarios de la
hermafroditas, con ambos rganos
Fuerza son extremadamente raros.
reproductores. Los hutts tienen una cra cada
vez y los alimentan durante un tiempo en un
marsupio. Sus grandes pulmones les permiten Rasgos de Especie Hutt
estar bajo agua durante horas. Los xenobilogos Modificadores a las Caractersticas: +2
suelen clasificar a los hutts como gasterpodos Vigor, -4 Destreza, +2 Constitucin,
por su apariencia y movimientos de babosa. +2 Inteligencia, +2 Sabidura, +2
Un concejo de ancianos supervisa el espacio Carisma.
hutt. Compuesto por los hutts que representan a Tamao Grande: Como criaturas de
los kajidics ms antiguos e influyentes, deciden tamao Grande, los hutts sufren una
el destino de todo el que vive en el espacio Hutt, penalizacin por especie de -1 a la 91
y el resto de los hutts responden ante ellos. Defensa y a las tiradas de ataque, y una
Personalidad: La mayora de los hutts son penalizacin de -4 a los controles para
megalomanacos viciosos que consideran que su esconderse. Tienen un Frente/Alcance
especie est ms all de la moralidad percibida de 2 m por 4m/2m. Sus lmites de
por seres menores. Tienen talento para alzamiento de peso y de carga son el
manipular a otras criaturas y disfrutan doble que el de los personajes de
acumulando y ejerciendo el poder sobre otros. tamao Medio.
La lealtad ms fuerte de un hutt es siempre Velocidad: La velocidad base de un
hacia su kajidic, sin el cual un hutt no es nada hutt es 2 metros.
excepto un ciudadano de bajo estatus. Resistencia a la Fuerza: Los hutts
Descripcin Fsica: Un hutt es una criatura reciben un bonus por especie de +6
inmensa parecida a una babosa con un grueso contra los efectos de la Fuerza que
cuerpo, una musculosa cola, y unos pequeos influyen la mente y permiten una
brazos que salen de la parte superior de su salvacin de Voluntad, incluyendo las
cuerpo. La bulbosa cabeza de un hutt tiene ojos habilidades Afectar Mente, Empata e
de gato, grandes ollares, y una ancha boca sin Ilusin.
labios. Un hutt adulto mide unos 4 metros de Estable: Los hutts no pueden ser
media y pesa unos 1500 kilogramos. derribados.
Planeta de Origen: Los hutts evolucionaron Dotes Adicionales: Los hutts reciben la
en el planeta boscoso templado de Varl. Cuando dote adicional Infamia.
una catstrofe natural dej Varl como un erial, Habilidades de Idiomas Gratuitas:
los hutts huyeron y adoptaron un nuevo Planeta Leer/Escribir y Hablar Huttese.
de Origen: Nal Hutta, en el sistema YToub al
filo entre el Borde Intermedio y el Borde
Hutt Corriente: Inic -2; Defensa 7 (-1 Tam; - potencia sus microrepulsores y cualquier arma
2 Des); Vel 2 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a que el usuario decida conectarle. Incorpora dos
cuerpo (1d4+1, desarmado), o -3 a distancia; CE blasters de bolsillo en los brazos y un blaster de
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -2, Vol repeticin E-web montado en el hombro.
+1 (+7 contra las influencias mentales); T G:
Frente/Alcance 2m por 4m/2m; PF 0; PLO 0; Iktotchi
Rep +3; Vig 12, Des 6, Con 12, Int 12, Sab 12, Iktotchi, un sistema solar remoto de la
Car 12. Cdigo de desafo A. Regin de Expansin, tiene un nico cuerpo
Equipo: Variedad de pertenencias planetario capaz de soportar la vida una luna
personales que orbita una masa rocosa sin vida en los
Habilidades: Engaar +3, Diplomacia +2 o lmites del sistema. Aqu, los iktotchi se alzaron
Intimidar +2, Esconderse -6, Conocimientos como la nica forma de vida inteligente de un
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico, sistema desolado, y desde sus primeras
Leer/Escribir Huttese, Hablar Bsico, Hablar civilizaciones tenan leyendas de cmo algn
Huttese. da formaran parte de una gran civilizacin
Dotes: Infamia. galctica que poblara las estrellas.
Los iktotchi son conocidos por toda la
ARMADURA DE BATALLA HUTT galaxia como excelentes pilotos, con una
Tipo: Armd. Potenciada Competencia: Potenciada
reputacin como mecnicos e ingenieros que no
Coste: No est a la venta Bonqueda
us Mx Des: +0 Esta no era la nica cosa por la
muy lejos.
RD: 10 Penalizacin Controles:
que los iktotchi -4
son conocidos, sin embargo.
Peso: 100 Kg. 12 m
ocidad: los
VelCuando exploradores de la Repblica
descubrieron por primera vez su civilizacin
La armadura de batalla hutt es una reliquia hace unos 3500 aos, se sorprendieron tanto
de una poca que pas hace mucho, antes de como se turbaron cuando descubrieron que toda
que los hutts fueran los amos indiscutibles de la poblacin de Iktotchon haba estado
los bajos fondos. Algunos hutts poderosos preparando su llegada durante varias semanas.
guardan un traje de esta exquisita armadura en
92 sus armeras privadas. La armadura data de hace
De hecho, cuando la nave exploradora entr por
primera vez en rbita alrededor de la luna,
miles de aos de cuando se lucharon las guerras pensaron que haban encontrado un
entre los hutts de Varl. asentamiento de la Repblica sin registrar
La armadura de batalla est diseada una versin gigante del smbolo de la Antigua
especficamente para los hutts y est formada Repblica, visible desde el espacio a simple
por una subcapa de tejido que cubre vista, haba sido tallado en una alta meseta en el
completamente al portador excepto por los ojos. continente ms grande del mundo. Los lderes
Varias adornadas placas superpuestas se iktotchi se reunieron all, ansiosos por entrar en
enganchan a la subcapa. Las placas tienen contacto con la gran civilizacin de las estrellas.
numerosos microrepulsores que permiten al Los xenobilogos de la Antigua Repblica
usuario moverse en silencio (bonificacin de +4 pronto aprendieron que los iktotchi tenan una
por equipo a los controles de Sigilo) y a una habilidad precognoscival limitada natural,
velocidad mejorada (12 metros). Unos servos manifestada por medio de sueos o visiones.
incrementan el Vigor efectivo en +4 y la Este talento nato fascin particularmente a los
Destreza en +2. Las placas son capaces de Jedi, y el Templo Jedi fue uno de los primeros
cambiar de color para imitar los alrededores de asentamientos permanentes extranjeros que se
la armadura, otorgando un bonificador de +4 establecieron en Iktotchon. Descubrieron que
por equipo a lo controles de Esconderse. Los los iktotchi entrenados como Jedi eran
sensores mejorados del casco proporcionan el particularmente buenos con los poderes de
equivalente a la visin en la oscuridad (50 Sentir, y la habilidad precognosciva de los
metros), un bonus de +4 por equipo a los iktotchi podan realzarse con el entrenamiento
controles de Observar y Escuchar, y un en la Fuerza.
bonificador de +4 a los controles de A medida que los iktotchi se integraban en la
Supervivencia que se hagan en conjuncin con sociedad galctica de su alrededor, qued claro
la dote Rastreo. que su afinidad para volar se extenda tambin a
El ordenador incorporado en la armadura los vehculos espaciales. A pesar de esto, no se
incluye un mdulo de datos y un comunicador, sentan cmodos con el vasto tapiz cultural que
y puede actuar de traductor (del mismo modo haban soado durante tanto tiempo. Se
que un droide de Inteligencia 10 y una unidad encontraron con que haba muchos que no se
traductora con CD 5). fiaban de ellos, ya que se rumoreaba que los
La armadura de batalla tiene una mochila iktotchi eran de todo desde telpatas hasta
con un generador de energa en la espalda que peligrosos portadores de la condenacin que
prevean el mal y trabajaban para traerlo. Los de ser demonizados por la sociedad galctica o
iktotchi pronto empezaron a negar cualquier sufrir abusos por aquellos que puedan utilizar
habilidad extrasensorial lo que en su mayor sus habilidades de adivinacin para el mal
parte era cierto, puesto que sus poderes por lo que sus dones naturales a veces parecen
precognoscivos estaban severamente limitados ms una maldicin.
cuando estaban lejos de Iktotchon y Descripcin Fsica: Los iktotchi tienen una
gradualmente se ganaron la aceptacin a medida piel dura y sin vello que les protege de los
que las extraas circunstancias que rodeaban el feroces vientos de su planeta natal. Los adultos
contacto inicial con los iktotchi se difuminaron miden un metro ochenta de media y poseen
con el paso del tiempo. La habilidad de los recias complexiones. Tanto los machos como
iktotchi con las naves espaciales se hicieron tan las hembras poseen unos cuernos que se curvan
bien conocidas que todo el mundo, desde piratas hacia abajo, aunque los de los machos son un
a fuerzas de defensa de sistemas, queran pagar poco ms grandes. Sus manos son anchas, y sus
muchos crditos incluso por los pilotos e gruesos dedos les dan una destreza manual
ingenieros ms verdes. limitada.
Cuando el Emperador se hizo con el poder, Planeta de Origen: Iktotch, una luna que
los diplomticos iktotchi trabajaron orbita alrededor del planeta Iktotchon en la
fervientemente para evitar que la galaxia Regin de Expansin.
siguiera el oscuro camino que conducira a la Idioma: Los iktotchi hablan y escriben
Guerra de los Clones; haban visto la matanza Iktotchese. Tambin pueden hablar Bsico sin
en sus sueos. Los iktotchi Jedi suponan una mucho esfuerzo.
amenaza a los planes del Emperador, y Nombres de Ejemplo: Arctan Meeso,
estuvieron entre los primeros objetivos durante Daedar Xiese, Liiren Baelar, Niira Korl, Saesse
la Purga Jedi. Tiin, Seer Varree.
Poco despus de que el Nuevo Orden del Edades en Aos: Nio 1-13; adolescente
Emperador subiera al poder, la mayora de los 14-18; adulto 19-44; mediana edad 45-70;
iktotchi huyeron de todos los planetas excepto anciano 71-89; venerable 90+
los ms distantes del Borde Exterior, retirndose Aventureros: Los aventureros iktotchi son
a su sistema solar natal y construyeron colonias tpicamente nobles, exploradores, soldados,
orbitales para manejar el flujo de gente. Sus tcnicos especialistas, y ases estelares. Los
habilidades de precognicin les haban avisado cnsules y guardianes Jedi iktotchi son muy
del terrible destino que les esperaba si comunes durante la era del Alzamiento del
intentaban vivir bajo el rgimen del Emperador. Imperio, aunque se cree que alguno de ellos ha
El Emperador pareci contentarse con permitir sobrevivido a la Purga Jedi.
la huda de los iktotchi y orden un bloqueo a su
sistema. Ni tan siquiera se molest en nombrar Rasgos de Especie Iktotchi 93
un gobernador planetario, y los iktotchi saban
Modificadores a las Caractersticas: -2
que el aislamiento sera la nica forma de que su
Destreza, +2 Constitucin, -2 Carisma.
gente pudiera sobrevivir. No obstante, algunos
Tamao Medio: Como criaturas de
de ellos pasaron furtivamente el bloqueo para
tamao Medio, los iktotchi no reciben
unirse a la Alianza Rebelde.
modificadores especiales debido al
Cuando el Imperio cay, los iktotchi fueron
tamao.
participantes voluntariosos de la fundacin de la
Velocidad: La velocidad base de los
Nueva Repblica. Curiosamente, la invasin
iktotchi es 10 metros.
yuuzhan vong pill a los iktotchi tan
Armadura Natural: La dura piel de un
desprevenidos como al resto de la poblacin de
iktotchi le proporciona un bonus de +1
la galaxia. No solo estos invasores extra-
a la Defensa por armadura natural.
galcticos eran invisibles a los Jedi, sin que
Precognicin: Todos los iktotchi
tambin estaban escudados de las visiones de
poseen una precognicin limitada. Para
los iktotchi.
la mayora de ellos, se manifiesta en
Personalidad: Los iktotchi son seres
forma de sueos profticos que
sensibles que ocultan sus profundas emociones
predicen sucesos que modelarn la
tras una fachada de tranquilo estoicismo.
vida de millones de seres. La mayora
Respetan la diversidad y se adaptan rpidamente
de los iktotchi son incapaces de
a otras culturas, pero no crean lazos de amistad
controlar cuando tendrn sus visiones,
con otras especies fcilmente.
pero los reciben como vvidos sueos o
Los iktotchi pueden ser algo impacientes con
ensoaciones cuando estn despiertos.
las especies que no son precognoscivas.
Los iktotchi que poseen la dote
Culturalmente, tambin se preocupan por
Sensible a la Fuerza y al menos un
asustar a otros seres no tienen ningn deseo
rango en la habilidad de la Fuerza
Videncia pueden ver el futuro a culturas y sus leyes. Tampoco tienen ningn
propsito con un control con xito de sentido del juego limpio, y buscan la victoria en
Videncia (CD 20, en lugar de la CD 25 todo conflicto usando los mtodos ms
normal). expeditivos posibles.
Modificadores a las Habilidades: Los Los iotranos no tienen una mentalidad
iktotchi reciben un bonificador de +2 tcnica, pero hacen buen uso de la tecnologa
por especie a los controles de pilotar. adquirida de otras especies.
Dotes Adicionales: Los iktotchi Descripcin Fsica: Un iotrano tiene una
reciben la dote gratuita Manejo de piel lisa y oscura y una ancha nariz chata. Unas
Astronaves (cualquiera). manchas distintivas adornan la parte superior
Habilidades de Idiomas Gratuitas: del crneo de los iotranos, que muestra un par
Leer/Escribir y Hablar Iktotchese. de protuberancias huesudas que sobresalen entre
los ojos y las orejas. Los iotranos tienen pies
Iktotchi Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1 parecidos a los de las aves y manos con tres
Des, +1 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 dedos y un pulgar. El iotrano adulto mide
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a alrededor de 1.75 metros y generalmente lleva
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, ropas militares o utilitarias.
Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig Planeta de Origen: Iotra es un planeta
10, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 8. Cdigo industrializado del sistema del Borde Exterior
de desafo A. del mismo nombre. La Fuerza Pacificadora
Equipo: Variedad de pertenencias Iotrana (FPI) gobierna Iotra mediante una Junta
personales de Concejo de los mejores ocho lderes
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o militares.
Profesin (cualquiera) +1, Conocimiento Idioma: Los iotranos hablan Tranese, un
(cualquiera) +1, Pilotar +2, Leer/Escribir rico idioma que tiene construcciones de
Iktotchese, Hablar Bsico, Hablar Iktotchese. oraciones y palabras simples y precisas. La
Dotes: Manejo de Astronaves (cualquiera). mayora de los iotranos aprenden a hablar
Bsico, aunque lo encuentran poco elegante y
94 enrevesado.
Iotrano
Nombres de Ejemplo: Terika Etan, Mirip
Los iotranos son seres ateos que viven y
Pag, Dira Shal, Rodick Tag, Anvon Trig, Rova
prosperan dentro de una estricta jerarqua
Zad.
militar. La gente Iotrana sigue unas leyes Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
claramente codificadas que establecen los
11-16; adulto 17-44; mediana edad 45-65;
lmites de conducta dentro de su sociedad. Los
anciano 66-84; venerable 85+
iotranos luchan por el orden y el civismo y Aventureros: Debido a la carencia de
creen en la mxima el poder hace el derecho.
respeto que los iotranos suelen tener por otras
Aborrecen la disidencia y perdieron un respeto
culturas aliengenas, rara vez se aventuran fuera
considerable entre las culturas no-Iotranas de Iotra. Las dos excepciones son fugitivos que
mostrando un desprecio abierto a la Alianza
huyen del espacio Iotra y los Corchetes Iotranos
Rebelde y negndose a posicionarse en favor de
(cazadores de recompensas muy entrenados)
la Alianza contra el Imperio. enviados para capturarlos. Los usuarios de la
Desde los primeros das de la Antigua
Fuerza iotranos son poco comunes, pero no lo
Repblica, los iotranos han mantenido un
son tanto como los rumores de cbalas secretas
inmenso ejrcito profesional reforzado por
de iotranos entrenados en los caminos de los
astronaves con hiperimpulsores y armas blaster.
Jedi. Sin importar su trasfondo, todos los hroes
El ejrcito patrulla la Expansin Iotrana y ha
iotranos nacidos en la Expansin Iotrana o en
demostrado tener un efecto disuasorio contra las
una colonia Iotrana deben usar su primer nivel
invasiones, ya que los iotranos nunca han estado
en la clase soldado.
envueltos en ningn asunto militar mayor que
una disputa fronteriza.
Desde jvenes, los iotranos son entrenados Rasgos de Especie Iotrano
para prepararse para el conflicto. Por ley, deben Modificadores a las Caractersticas: +2
servir seis aos estndar en la milicia, y por Constitucin, -2 Inteligencia, -2
supuesto, la mayora de ellos consideran un Carisma.
honor hacerlo. Tamao Medio: Como criaturas de
Personalidad: Los iotranos respetan el tamao Medio, los iotranos no reciben
poder militar y poco ms. Creen fervientemente modificadores especiales debido al
que el orden y la estabilidad son las piedras tamao.
angulares de una prspera sociedad. Los Velocidad: La velocidad base de un
iotranos tienen poco o ningn respeto por otras iotrano es 10 metros.
Habilidad Marcial: Los iotranos ganan las tiradas de ataque realizadas con las armas a
un bonus de +1 por especie a las distancia que van de serie con la armadura.
tiradas de ataque cuerpo a cuerpo.
Modificadores a las Habilidades: Los PISTOLA DE LAZO DE BLINDAJE DE CORCHETE
iotranos ganan un bonificador de +4 Coste: 750 Aturdir/CD Fort: -
por especie a los controles de Dao: Especial Tipo: Especial
Conocimiento (tcticas). Crtico: - Multidisp/Automt: -
Dotes Adicionales: Los ciudadanos Incr. Distancia: 6m Tamao: Diminuta
iotranos ganan la dote gratuita Peso: 0,5 Kg Grupo: Extica
Competencia con Grupo de Armas
(armas sencillas). Los hroes iotranos Este arma dispara una hebra triple de
y los profesionales tambin ganan la duracable contrapesada en cada uno de los tres
dote Competencia con Grupo de extremos. Los girantes cables pueden atrapar a
Armas (lazadores de proyectiles). cualquier ser o criatura que ocupe un nico
Habilidades de Idiomas Gratuitas: cuadrado de 2 metros; las criaturas ms grandes
Leer/Escribir y Hablar Tranese, Hablar no pueden ser atrapadas.
Bsico. Una tirada de ataque exitosa no causa dao
pero fuerza al objetivo a superar una tirada de
Iotrano Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel salvacin de Reflejos (CD 14) o verse enredado.
10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo El objetivo puede realizar una accin de
(1d4, cuchillo), o +1 cuerpo a cuerpo (1d3, movimiento para quitarse el duracable pegajoso
desarmado) o +1 a distancia; CE Rasgos de la con un control de Vigor (CD 20) exitoso. La
especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; pistola puede ser disparada 5 veces antes de que
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 8, necesite ser recargada. Un cartucho de repuesto
Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo A. vale 50 crditos.
Equipo: Variedad de pertenencias
personales, cuchillo. PISTOLA DE MINI-DARDOS DE CORCHETE
Habilidades: Conocimientos (tcticas) +4, Coste: 500 Aturdir/CD Fort: -
Leer/Escribir Tranese, Hablar Bsico, Hablar Dao: 1d8 Tipo: Penetradora
Tranese, Supervivencia +2. Crtico: 20 Multidisp/Automt: M
Dotes: Compentencia en Grupo de Armas Incr. Distancia: 10m Tamao: Pequea
(armas simples) Peso: 0,5 Kg Grupo: Lanzaproyectiles

BLINDAJE DE CORCHETE IOTRANO Este arma libera una rociada de agujas que
Tipo: Blind. Pesado Competencia: Pesada causa 1d8 puntos de dao. Las agujas se baan
Coste: 8.000* Bonif. Mx Destreza: +1 con una toxina paralizante que surte efecto slo 95
RD: 5 Penal. por Blindaje: -5 si el objetivo recibe dao de herida de un ataque
Peso: 20 Kg Reduccin Velocidad: 2m con xito (Herida CD 15: inicial 1d6 Des,
*Incluye el precio de las armas montadas. parlisis secundaria durante 1d3 horas).
La pistola tiene bastante municin para 10
Originalmente diseada para los Corchetes disparos; cada cartucho de recarga cuesta 50
iotranos, este traje se ha ganado desde entonces crditos.
el respeto de la comunidad de cazadores de
recompensas por su versatilidad. Hay Ishi Tib
disponibles tres versiones: una elaborada para Los ishi tib son unos humanoides anfibios
ajustarse a los iotranos, otra diseada para otros que viven en grandes familias comunales que
humanoides de tamao Medio, y una tercera varan en tamao desde unos pocos cientos de
diseada para los humanoides de tamao miembros a ms de diez mil individuos. Los ishi
Pequeo. tib se aparean slo para reproducirse, y toda la
Un traje de blindaje de Corchete cubre la familia asume la responsabilidad del bienestar
cabeza, el torso, los brazos y las piernas. de los renacuajos ishi tib, que nunca conocen la
Montadas en el brazo derecho hay dos armas: identidad de sus padres. Las necesidades de la
una pistola de lazo y una pistola de mini dardos familia siempre se anteponen a las necesidades
(consulta ms abajo la descripcin de estas del individuo.
armas). Oculta en el guantelete derecho est una Los ishi tib viven en ornadas ciudades
hoja retrctil cuyas estadsticas son similares a construidas sobre arrecifes de coral
las del cuchillo. La hoja puede extenderse o cuidadosamente construidos. Son fervientes
retraerse como una accin gratuita. preservadores de los ecosistemas, no queriendo
Un sistema sensor montado en el casco intervenir cuando el equilibrio ecolgico est en
proporciona un bonus de +1 por equipo a todas juego. Aunque los ishi tib tienen pocos deseos
de abandonar su mundo, algunas veces son Rasgos de Especie Ishi Tib
atrados fuera de l por corporaciones con
Modificadores a las Caractersticas: -2
necesidad de directivos altamente organizados y
Destreza, +4 Inteligencia.
planificadores urbanos sensibles con el entorno.
Tamao Medio: Como criaturas de
La Alianza Rebelde tambin utiliz sus mentes
tamao Medio, los ishi tib no reciben
preclaras para planear asaltos contra el Imperio,
modificadores especiales debido al
y varios expertos tcticos ishi tib estuvieron
tamao.
presentes durante la preparacin crtica antes de
Velocidad: La velocidad base de los
la Batalla de Endor.
ishi tib es 10 metros.
Los ishi tib deben sumergirse
Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
peridicamente en una solucin salina similar a
anfibias, los ishi tib no pueden
la de los ocanos de Tibrin, o mueren por
ahogarse en el agua. Tambin ganan un
deshidratacin.
bonificador de +4 por especie a los
Personalidad: Los ishi tib son pacientes,
controles de Nadar.
meticulosos, y perfeccionistas altamente
Arma Natural: Un ishi tib puede
organizados. Son rpidos en corregir los errores
realizar un ataque cuerpo a cuerpo
de otros miembros de su familia, y la mayora
desarmado con su pico ganchudo,
son feroces defensores del entorno natural.
causando 1d4 puntos de dao
Descripcin Fsica: Los ishi tib miden
perforante (ms los modificadores de
alrededor del metro ochenta y tienen la piel
Vigor). El ataque con el pico no
verde. Su cara con forma de estrella de cuatro
provoca ataques de oportunidad.
puntas presenta unos ojos amarillos sin
Furia: Cuando un ishi tib recibe dao
prpados montados sobre cortas antenas y un
de un ataque, puede elegir entrar en un
pico afilado y ganchudo. Sus pulmones pueden
estado de rabia. En este estado, el ishi
respirar tanto aire como agua.
tib gana +4 Vigor, +2 puntos de
Planeta de Origen: Tibrin, situado en el
vitalidad por nivel (+0 para los ishi tib
Borde Exterior, es un mundo de profundos
corrientes), y un bonus de +2 por furia
ocanos repleto de desarrollados arrecifes de
96 coral y bancos de arena que sirven como centros
a las salvaciones de Fortaleza y
Voluntad, pero sufren una penalizacin
comerciales para los ishi tib. La tecnologa es
de -2 a la Defensa. Mientras est en
probada cuidadosamente antes de ser
estado de furia, el ishi tib no puede
introducida en Tibrin para evitar la
utilizar habilidades que requieran
contaminacin. Las estructuras y edificios
paciencia y concentracin, como
suelen estar hechos de coral y otros materiales
Sigilo, Soltura con un Arma, o
orgnicos, y los animales realizan muchas tareas
habilidades de la Fuerza. La furia
que normalmente hacen las mquinas.
puede durar un nmero de asaltos igual
Idioma: El Tibranese es un idioma de
a 5 + el modificador de Constitucin
chillidos, graznidos y tableteo de picos. El
del ishi tib (pero mira ms abajo). Al
Tibranese escrito utiliza jeroglficos, un
final de la furia, el ishi tib pierde los
atavismo de los tiempos antiguos en los que
bonificadores de Vigor y los puntos de
slo se podan grabar imgenes sencillas en
vitalidad extra. Adems, el ishi tib est
objetos blandos dentro del entorno acutico de
fatigado (penalizacin de -2 durante
Tibrin.
una cantidad de asaltos igual a la
Nombres de Ejemplo: Jund Voon, Koth-
duracin de la ira).
Morr, Kenjil Mang, Sciltra Rega, Harc Seff,
Al comienzo de la furia, el ishi tib
Thilis-Brin, Shasa Tiel, Troc Slatter.
debe elegir un oponente y continuar
Edades en Aos: Nio 1-6; adolescente 7-
atacando a ese oponente hasta que la
11; adulto 12-39; mediana edad 40-59; anciano
furia acabe o hasta que el oponente
60-79; venerable 80+
baje a 0 puntos de herida (momento en
Aventureros: Los ishi tib encontrados lejos
el cual la furia termina). El ishi tib solo
de Tibrin suelen ser bilogos, ecologistas, y
puede utilizar armas cuerpo a cuerpo
oceangrafos. A pesar de sus habilidades
(incluyendo su pico) cuando est
organizativas y su alta inteligencia, muchos
furioso.
patrocinadores corporativos encuentran difcil
Hidratacin: Los ishi tib deben
trabajar con ellos. Estos ishi tib suelen
sumergirse en agua salada (o en una
enamorarse del viaje espacial antes de que
solucin salina) durante al menos 1
puedan volver a Tibrin. Los hroes ishi tib
minuto cada da o deshidratarse. Por
suelen ser fronterizos, nobles y tcnicos
cada da estndar que pasen sin
especialistas.
rehidratarse, los ishi tib reciben 1d4
puntos de dao temporal a la
Constitucin. Un ishi tib no puede ishi tib, el cetro de coral es un arma parecida a
recuperar los puntos de Constitucin una vara que utiliza perdigones esfricos de
perdidos descansando mientras est afilado coral (cada uno de 6 milmetros de
deshidratado, y un ishi tib cuya dimetro) propulsado por agua oxigenada
Constitucin se vea reducida a 0 extremadamente comprimida (en esencia es una
muere. pistola de agua de gran potencia).
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Cada perdign est cubierto de un adhesivo
Leer/Escribir y Hablar Tibranese. qumico abrasivo. El objetivo sufre 1d4 puntos
de dao perforante del perdign. Si el perdign
Ishi Tib Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 causa algn dao de herida, se entierra en la
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a carne del objetivo y causa 1 punto de herida
cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo a cuerpo adicional cada asalto hasta que el objetivo
(1d4, pico), o -1 a distancia; CE Rasgos de la muere o se beneficia de un control exitoso de
especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; Curar Heridas (CD 15).
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int 14, Un cetro de coral contiene 12 perdigones
Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. cuando se compra. Puesto que el arma es
Equipo: Variedad de pertenencias autosuficiente, no existen recargas disponibles.
personales Una vez un cetro de coral agota sus cargas, debe
Habilidades: Artesana (cualquiera) +3, ser reemplazado.
Conocimiento (biologa) +4, Conocimiento
(cualquiera) +3, Profesin (cualquiera) +2, Ithoriano
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Idioma Los ithorianos son altos humanoides cuya
(cualquiera), Leer/Escribir Tibranese, Hablar apariencia distintiva lleva a muchas otras
Bsico, Hablar Idioma (cualquiera), Hablar especies a referirse a ellos coloquialmente como
Tibranese, Nadar +4. Cabezas de martillo. Pacficos y gentiles, los
Dotes: Ninguna. ithorianos son reconocidos como grandes
artistas, brillantes ingenieros agrcolas, y hbiles
CETRO DE CORAL DE TIBRIN KISHNOL diplomticos.
Coste: 1200 Aturdir/CD Fort: - Los ithorianos son quizs los mayores
Dao: 1d4 Tipo: Perforante ecologistas de la galaxia. Tienen una sociedad
Crtico: 20 Multidisp./Automt.: M tecnolgicamente avanzada pero han dedicado
Incr. Distancia: 6 m Tamao: Medio muchos esfuerzos para preservar la belleza
Peso: 15 Kg Grupo: Extica natural de las selvas de mundo tropical. Viven
en lo que ellos llaman rebaos, en ciudades
El arma de defensa personal preferida de los flotantes que se elevan sobre la superficie de su
97
planeta, donde luchan continuamente para reciben modificadores especiales
mantener el equilibrio ecolgico de lo que ellos debido a su tamao.
denominan con adoracin Madre Selva. Velocidad: La velocidad base de un
Los ithorianos desarrollaron el viaje espacial ithoriano es 10 metros.
en un punto temprano en su historia. Viajan por Voluntad Fuerte: Los ithorianos
el hiperespacio en grandes naves rebao, que reciben un bonus de +1 por especie a
son obras maestras de ingeniera ambiental. las salvaciones de Voluntad.
Cada nave transporta una rplica perfecta de su Modificadores a las Habilidades: Los
jungla natal. Las naves rebao ithorianas son ithorianos estn en sintona con la
una vista familiar de uno a otro confn de la naturaleza. Reciben un bonus de +4
galaxia. Muchas poblaciones planetarias esperan por especie a los controles de
poder comerciar con cualquier producto extico Conocimiento (saber de la naturaleza)
que los ithorianos traigan desde planetas y un bonus por especie de +2 a los
distantes. controles de Supervivencia.
Personalidad: Los ithorianos tienden a ser Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tranquilos, pacficos, calmados y gentiles. Leer/Escribir y Hablar Ithorese.
Descripcin Fsica: Los ithorianos son
humanoides que miden entre 1.8 y 2.3 metros de Ithoriano Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
altura, con largos cuellos que se curvan hacia Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
delante y acaban en cabezas abombadas. Tienen cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a distancia; CE
dos bocas, una en cada lado del cuello, lo que Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol
produce un efecto de estreo cuando hablan. +2; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8,
Planeta de Origen: Ithor, un planeta Con 10, Int 10, Sab 12, Car 12. Cdigo de
selvtico situado en el Borde Intermedio, o una desafo A.
nave rebao concreta. Los yuuzhan vong Equipo: Variedad de pertenencias
arrasaron Ithor durante la era de la Nueva Orden personales
Jedi y lo dejaron inhabitable. Habilidades: Conocimiento (saber natural)
Idioma: Los ithorianos hablan el Ithorese +5, Profesin (ingeniero) +3, Leer/Escribir
98 que suena estereofnico. Los ithorianos que Bsico, Leer/Escribir Ithorese, Hablar Bsico,
exploran la galaxia suelen aprender el Bsico Hablar Ithorese, Supervivencia +4
tambin. Dotes: Ninguna.
Nombres de Ejemplo: Chandra Hobat,
Deneb Both, Erd Lumas, Fandomar, Momaw
Nadon, Oraltor, Phontos, Tendau Bendon, Jawa
Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm,
Worlohp, Umwaw Moolis. Los jawas son carroeros inteligentes de
Edades en Aos: Nio 1-13; adolescente baja estatura. Aparentemente encontrados en
14-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; cada rincn de Tatooine, los jawas sobreviven
anciano 70-84; venerable 85+ gorroneando basura, que forma la base de su
Aventureros: Los aventureros ithorianos economa, y ocultndose de los terribles
tienden a concentrarse en profesiones pacficas. depredadores del planeta.
Adoran conocer a nuevos seres y ver nuevos Aunque no estn tecnolgicamente
lugares. Disfrutan negociando tratos y hallando avanzados, los jawas tienen un don para
soluciones pacficas para los conflictos. Tienen descubrir modos poco usuales de conseguir que
una naturaleza espiritual atada a su devocin a las cosas funcionen al menos durante un
la Madre Selva de su mundo natal. A menudo, tiempo. Aunque la mayora de la gente
las ansias de conocer mundo los llevan a desprecia a los jawas por sus prcticas poco
explorar la galaxia durante un tiempo antes de limpias (y por su desagradable olor), tambin se
que regresen eventualmente a Ithor o a la nave dan cuenta de que los jawas en ocasiones ponen
rebao que los vio nacer. sus manos en tesoros incalculables.
Los ithorianos son tpicamente nobles, Los jawas rondan por los desiertos y las
exploradores, iniciados de la Fuerza, o cnsules planicies rocosas de su mundo natal en enormes
Jedi. vehculos de traccin llamados sandcrawlers.
Estos vehculos tambin albergan talleres y
cmaras de almacenaje llenas de tesoros o
Rasgos de Especie Ithoriano desperdicios, dependiendo de cmo vea uno la
Modificadores a las Caractersticas: -2 basura.
Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma. Personalidad: Los jawas son oportunistas y
Tamao Medio: Como criaturas de cobardes. Tienen una bien merecida reputacin
tamao medio, los ithorianos no como ladrones y estafadores, aunque
difcilmente considerarn estas palabras un
insulto. Los jawas estn orgullosos de su Primitivo: Los jawas con clases
habilidad para adquirir lo que otros obviamente heroicas o profesionales reciben la dote
no necesitan ms y venden cosas que requieren Competencia en Grupos de Armas
un mantenimiento constante y costosas piezas (armas primitivas) y Competencia con
de recambio. Grupo de Armas (armas sencillas) en
Descripcin Fsica: Los jawas miden 1 vez de las dotes de Competencias en
metro de alto ms o menos. Llevan tnicas con Grupos de Armas normales.
capuchas oscuras que los cubren por completo, Visin en la Oscuridad: Los jawas
excepto sus brillantes ojos. Los xenobilogos poseen visin en la oscuridad (20
especulan que los jawas evolucionaron a partir metros). La visin en la oscuridad es
de unos roedores que habitaban en cuevas, y en blanco y negro, pero en todo lo
muy pocas de las especies que han tratado con dems funciona como la vista normal.
los jawas estn en desacuerdo. Modificadores a las Habilidades: Los
Planeta de Origen: Tatooine, situado en el jawas reciben un bonus de +2 por
Borde Exterior. especie a los controles de
Idioma: Los jawas poseen un complicado Supervivencia.
idioma incomprensible e imposible de aprender Habilidades de Idiomas Gratuitas:
por los no-jawas. Consiste en slabas casi sin Leer/Escribir y Hablar Jawa y Hablar
sentid que slo lo cobran cuando se combinan Lengua Comercial Jawa.
con el nfasis producido por las feromonas.
(Incluso cuando un jawa no est activamente Jawa Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
conversando, su olor puede decirles a otros su Tam, +1 Des); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata -1
estado de nimo). Cuando estn haciendo cuerpo a cuerpo (1d2-2, desarmado), o +2 a
negocios con no-jawas, utilizan una forma distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
simplificada de su lengua nativa conocida como Ref +1, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Lengua Comercial Jawa. 6, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 8. Cdigo
Aunque pueden aprender a comprender otros de desafo A.
idiomas, los jawas carecen de la capacidad Equipo: Variedad de pertenencias
vocal para hablar cualquier idioma que no sea el personales, tnicas del desierto.
suyo. Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
Nombres de Ejemplo: Aved Luun, Esconderse +5, Profesin (chatarrero) +2,
Dathcha, Eet Ptaa, Jek Nkik, Jittal, Het Nkik, Leer/Escribir Jawa, Hablar Jawa, Hablar
Hrar Kkak, Rkik Dnec, Tteel Kkak. Lenguaje Comercial Jawa, Supervivencia +3.
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente Dotes: Ninguna.
11-15; adulto 16-36; mediana edad 37-52;
anciano 53-64; venerable 65+ GRANADA DE IONES 99
Aventureros: Los jawas tienen poca Coste: 250 Aturdir/CD Fort: -
comprensin de la galaxia en su totalidad. Su Dao: 6d6 Tipo: Energa
miedo a lo desconocido mantiene sus pies Crtico: 20 Multidisp./Automt.: -
firmemente apoyados en Tatooine. Un jawa Incr. Distancia: 4m Tamao: Diminuto
sacado de su mundo natal podra asumir la vida Peso: 05 kg Grupo: Simple
de un explorador, un granuja o un tcnico
especialista. Una granada de iones desata una crujiente
ola de energa inica que fre los circuitos
Rasgos de Especie Jawa elctricos, robticos y cibernticos en un radio
de 6 metros. La explosin inica no afecta a las
Modificadores a las Caractersticas: -4
criaturas orgnicas a menos que tengan algn
Vigor, +2 Destreza, -2 Carisma.
equipo ciberntico, como un ojo ciberntico o
Tamao Pequeo: Como criaturas
una extremidad protsica. Una salvacin de
Pequeas, los jawas un bonificador de
Reflejos con xito (CD 15) reduce el dao a la
+1 a su Defensa y a las tiradas de
mitad. Al contrario que las pistolas de iones, la
ataque, y un bonificador de +4 a los
granada de iones no tiene una posicin de
controles de Esconderse. Deben
aturdir.
utilizar armas ms pequeas que las
A los jawas, en particular, les encantan estos
que utilizan los seres de tamao
objetos como un medio de detener las
Medio, y sus lmites de carga y
insurrecciones de droides a bordo de sus
alzamiento de peso son tres cuartas
atestados sandcrawlers.
partes de los de los personajes de
tamao Medio.
Velocidad: La velocidad base es 6
metros.
Jenet completamente en una tradicin oral incluso
Los jenets son carroeros pendencieros que para los detalles mundanos.
evolucionaron a partir roedores. Miles de aos Nombres de Ejemplo: Channik el Que
antes de la Batalla de Yavin, los jenets Construy una Astronave y Vol hasta Ryloth,
erradicaron a todos sus depredadores naturales y Lezarn el Que Comercia con Especias, Rish el
rpidamente superpoblaron su mundo. Que Mat a Vahgar el Houk Borracho.
Utilizaron sus propios hiperimpulsores para Edades en Aos: Nio 1-4; adolescente 5-8;
colonizar los otros seis planetas del sistema Tau adulto 9-29; mediana edad 30-54; anciano 55-
Sakar y desde entonces se han dispersado por la 69; venerable 70+
galaxia, construyendo colonias en lejanos Aventureros: Los jenets rara vez viajan
planetas cuyo aislamiento se combin con el solos y prefieren la compaa de otros jenets.
alarmante ndice de reproduccin de la especie Los jenets que abandonan su mundo natal o las
ha creado grandes poblaciones endogmicas. colonias suelen encontrar trabajos con patrones
Como los jenets prefieren vivir entre los suyos, menos discriminadores que aprovechan sus
nunca se han integrado por completo en la increbles memorias. Los hroes jenet suelen ser
sociedad galctica o han buscado unirse a la fronterizos o granujas, aunque pueden
Alianza Rebelde. pertenecer a cualquier clase.
Durante la era de la Rebelin, el Imperio
esclaviz a los jenets y se aprovech del alto Rasgos de Especie Jenet
ndice de natalidad de la especie, asignndoles Modificadores a las Caractersticas: -2
tareas peligrosas. El Imperio fue tan lejos como Vigor, +2 Destreza, +2 Inteligencia, -4
para cruzar selectivamente a los jenets en un Carisma.
intento de hacerlos menos inteligentes y ms Tamao Medio: Como criaturas de
complacientes y pacifistas. Los efectos de los tamao Medio, los jenets no reciben
experimentos imperiales continuaron afectando modificadores especiales debido a su
a los jenets durante generaciones. tamao.
La sociedad jenet es conducida como una Velocidad: La velocidad base de los
100 corporacin y tiene una burocracia enrevesada y jenets es 12 metros.
compleja sin remedio. Los jenets confan en sus Memoria Fotogrfica: Los jenets
increbles memorias para evitar las lagunas recuerdan todo lo que experimentan. El
burocrticas, lo que explica la carencia de DJ puede permitir que un jenet realice
informes escritos de la sociedad. Prefieren vivir un control de Sabidura para
en guaridas subterrneas y no les gustan los determinar si ha odo o visto (segn
edificios altos. sea apropiado) algo o alguien
El nombre de un jenet es ms que un simple anteriormente. La CD depende de cun
denominador. El nombre es un recuento oficial probable es que el jenet estuviera
de todo lo que el jenet ha logrado, y se requieren prestando atencin y cun destacado
dos testigos cada vez que es utilizado o podra haber parecido el detalle en el
arreglado. momento. Si no hay oportunidad de
Personalidad: Muchas especies encuentran que el jenet lo recuerde, el control falla
a los jenets petulantes e insufribles. Carecen de automticamente.
tacto, apenas capaces de contenerse cuando se Visin en la Penumbra: Los jenets
enfrentan a la ignorancia o a las mentiras, y pueden ver el doble de lejos de lo
estn obsesionados por los detalles triviales. A normal con poca luz. Conservan la
los jenets no les parece nada extraordinario capacidad de distinguir colores y
tener que amonestar a alguien que no han detalles bajo estas condiciones.
conocido nunca por la equivocacin de un Modificadores a las Habilidades:
pariente lejano. Hbiles y rpidos, los jenets son
Descripcin Fsica: Los jenets son hbiles escaladores y nadadores.
humanoides de 1.5 metros de altura con la piel Ganan un bonus de +2 por especie a
rosa plida, ojos rojos como cuentas, mechones los controles de Trepar, Escapismo,
de pelo blanco y duros bigotes. Saltar, y Nadar.
Planeta de Origen: Garban es un planeta Dotes Adicionales: Los jenets ganan
templado del sistema Tau Sakar del Borde las dotes gratuitas de Alerta y Correr.
Exterior. Los jenets viven principalmente en Habilidades de Idiomas Gratuitas:
grandes guaridas subterrneas muy profundas Hablar Jenet.
bajo la superficie del planeta.
Idioma: Los jenets se comunican usando Jenet Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
chillidos, gritos, cotorreos, y ladridos agudos. Des); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a
No tienen lenguaje escrito, confiando cuerpo (1d3-1, desarmado), o +1 a distancia; CE
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol Tienen largos cuellos grciles y dedos
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, alargados. Sus bocas son un poco menores que
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 6. Cdigo de las de los humanos, pero parecen an ms
desafo A. pequeas a causa de sus grandes ojos. Las
Equipo: Variedad de pertenencias hembras kaminoanas son calvas, mientras que la
personales mayora de los machos poseen una pequea
Habilidades: Trepar +1, Artesana cresta.
(cualquiera) +4, Escapismo +3, Saltar +1, Planeta de Origen: El tormentoso planeta
Conocimiento (cualquiera) +2, Escuchar +2, acutico de Kamino, situada en el lmite del
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico, Espacio Salvaje.
Hablar Jenet, Hablar Idioma (cualquiera), Idioma: Los kaminoanos leen y escriben
Observar +2, Nadar +1. Kaminoano y Bsico.
Dotes: Alerta, Correr. Nombres de Ejemplo: Aya Lim, Lama Su,
Maru Lan, Tau Shel, Taga Sai, Seva Ke, Taun
Kaminoano We.
Edades en Aos: Nio 1-6; adolescente 7-
No todos los kaminoanos son tcnicos de
10; adulto 11-39; mediana edad 40-59; anciano
clonacin, pero los kaminoanos son famosos
60-79; venerable 80+
entre aquellos que an los recuerdan como
Aventureros: Los kaminoanos son criados
clonadores. Hace mucho tiempo, para sobrevivir
genticamente para llenar varios nichos. Un
mejor a la subida de los niveles de los mares
kaminoano puede convertirse en noble con tanta
tras finalizar una era glacial, los kaminoanos
facilidad como en tcnico especialista o
utilizaron la tecnologa de clonacin para
soldado. Los exploradores son raros, los
asegurarse la continuidad de la especie,
granujas ms an, y nunca se ha odo hablar de
eliminando los defectos y permitindoles
usuarios de la Fuerza kaminoanos.
sobrevivir con menos requisitos.
Consecuentemente, los kaminoanos son ms
duros, pero incluso la ingeniera gentica no Rasgos de Especie Kaminoano
puede llevarlos ms lejos. Modificadores a las Caractersticas: +2
Los kaminoanos no tienen respeto por las Constitucin, -2 Sabidura.
debilidades y tienden a pensar que las personas Tamao Medio: Como criaturas de
identificables como dbiles estn por debajo de tamao medio, los kaminoanos no
ellos. No guardan animosidad alguna contra reciben bonificador o penalizador
esos individuos: para los kaminoanos, tales alguno debido a su tamao.
individuos simplemente deberan ser eliminados Velocidad: La velocidad base de los
del rebao y encuentran levemente kaminoanos es de 10 metros.
molesto que otros no sean capaces de ver este Adaptable: Los kaminoanos reciben un 101
hecho. bonus de +2 por especie a los controles
Aunque los kaminoanos son todos creados a de Supervivencia.
partir de una muestra gentica casi igual, an Habilidades de Idiomas Gratuitas:
existen variaciones considerables. El proceso de Leer/Escribir y Hablar Bsico y
clonacin no crea duplicados adultos perfectos, Kaminoano.
sino ms bien nios que caen dentro de un
conjunto dado de parmetros genticos. Estos Kaminoano Corriente: Inic +0; Defensa 10;
nios kaminoanos luego crecen y se desarrollan Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
dentro de unas directrices definidas, pero an (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
son libres de escoger una carrera que les de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M;
interese siempre que la comunidad PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12,
kaminoana lo apruebe. Int 10, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A.
Personalidad: Los kaminoanos son Equipo: Variedad de pertenencias
aparentemente educados, aunque esto es solo personales
una fachada que oculta la intolerancia por la Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
imperfeccin fsica. Muestran un aspecto de Conocimiento (cualquiera) +1, Profesin
tranquila curiosidad y una actitud distante, pero (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico,
por lo general son agradables y se les puede Leer/Escribir Kaminoano, Hablar Bsico,
abordar. Sus voces son tan suaves y calmadas Hablar Kaminoano, Supervivencia +1, Nadar
como sus modales. +1.
Descripcin Fsica: Los kaminoanos son Dotes: Ninguna
seres bpedos delgados de piel plida y ojos
oscuros. Miden entre 2.1 y 2.7 metros y son
delgados hasta el punto de parecer demacrados.
Kel Dor tiempo, creen en la justicia rpida y simple y no
Los kel dor evolucionaron en Dorin, un estn en contra de tomarse la justicia por su
planeta con una atmsfera formada en su mayor mano.
parte por helio y un gas nico a ese mundo. Las Descripcin Fsica: El kel dor medio mide
atmsferas comunes, como las que consisten en entre 1.4 y 2 metros de altura, siendo los
su mayora en oxgeno, nitrgeno o dixido de machos ms altos y un poco ms recios que las
carbono, suelen ser venenosas para los kel dor; hembras. Su piel vara en color desde el rojo
como mnimo, causan una irritacin severa de profundo al melocotn. La mayora tiene ojos
los ojos y conductos respiratorios de los kel dor. negros, aunque unos pocos nacen con el iris
Contrariamente, la atmsfera de Dorin es txica plateado, lo que algunos creen que significa que
para la mayora de los seres y la vida vegetal son poderosos en la Fuerza.
que no sean nativos del planeta. Planeta de Origen: Dorin, un planeta del
Los kel dor que viven bajo cielos aliengenas Borde Exterior con una atmsfera txica para
amueblan sus hogares con materiales adaptados los que no son de all.
de la tecnologa espacial de la especie, dotando Idioma: Los kel dor hablan Kel Dor y
a las estructuras con compartimentos estancos y Bsico.
grandes latas de aire de su mundo que duran Nombres de Ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal,
desde tres meses a un ao. Plo Koon, Roor Trevol, Torin, Dol, Xol
Cuando estn fuera de sus hogares en un Kenyak, Yem Nemnin.
mundo aliengena, los kel dor deben utilizar Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
mscaras respiratorias y protectores de los ojos. 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
No pueden ver ni respirar sin estos dispositivos. anciano 60-69; venerable 70+
La mayor parte de las mscaras kel dor incluyen Aventureros: Los kel dor que deciden
codificadores de voz que amplifican las palabras enfrentarse a los peligros de la vida fuera de su
del usuario; aunque sus cuerdas vocales mundo tienden a ser nobles, diplomticos,
funcionan con normalidad en su atmsfera comerciantes, cazadores de recompensas, y Jedi.
nativa, los kel dor deben gritar para producir un Su voluntad de ayudar a otros suele mezclarse
con su sentido innato de la justicia, llevando a
102 sonido en atmsferas ms corrientes. Su vista,
muchos a algn tipo de apoyo de la ley.
sin embargo, se ve mejorada cuando estn fuera
de Dorin.
Personalidad: Los kel dor son amables y Rasgos de Especie Kel Dor
templados, y el kel dor medio nunca ignora o Modificadores a las Caractersticas: +2
niega ayuda a otro ser necesitado. Al mismo Destreza, -2 Constitucin, +2
Sabidura. dispositivos similares (excepto en el propio
Tamao Medio: Como criaturas de Dorin). La unidad se ajusta cmodamente en el
tamao Medio, los kel dor no reciben rostro de un kel dor, y los que no son kel dor
modificadores especiales debido a su confunden en ocasiones las mscaras
tamao. respiradoras antioxgeno con mandbulas
Velocidad: La velocidad base de un kel insectoides o incluso agallas.
dor es 10 metros. Los inusuales aadidos e istopos de la
Respirador de Gas: Los kel dor no mscara respiratoria antioxgeno pueden matar a
pueden sobrevivir sin su atmsfera un no-kel dor lo suficientemente estpido como
nativa, especficamente sin un gas para ponerse una. Cualquier no-kel dor que
nico de su mundo natal. Sin gafas intente respirar a travs de la mscara sufre 3d6
protectoras, un kel dor se considera puntos de heridas, reduciendo el dao a la mitad
cegado (consulta el Sumario de si supera una salvacin de Fortaleza (CD 20). Se
Condiciones de Personajes en el rumorea que el misterioso asesino kel dor Yem
Captulo Doce de Star Wars. El Juego Nemnin utiliza su propia mscara respiratoria
de Rol). Un kel dor sin una mscara para matar a sus vctimas no es el uso
respiradora adecuada puede retener el recomendado, pero es efectivo en cualquier
aliento un nmero de asaltos igual a su caso.
puntuacin de Constitucin antes de Un suministro para todo un ao de filtros
necesitar hacer controles de para la mscara respiratoria antioxgeno cuesta
Constitucin para evitar la asfixia 50 crditos en Dorin, y 200 crditos en
(Consulta Asfixia y Ahogo en el cualquier otra parte.
Captulo Doce del libro bsico).
Visin en la Penumbra: Lejos de su Kerestiano
planeta natal, los kel dor ganan visin
Los kerestianos son conocidos por toda la
en la penumbra. Pueden ver el doble de
galaxia como cazadores incansables. La especie
la distancia normal con poca luz, y
desarroll la energa atmica y los motores
conservan la capacidad de distinguir
sublumnicos pero nunca perfeccionaron la
colores y detalles bajo estas
tecnologa del hiperimpulsor.
condiciones.
Ms de un milenio antes de la Batalla de
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Yavin, el sol kerestiano entr en un ciclo de
Lee/Escribir y Hablar Bsico y Kel
actividad inusual que hizo que las temperaturas
Dor.
de Kerest, el planeta kerestiano, descendieran en
picado. Slo una fina lnea de tierra cerca del
Kel Dor Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 ecuador el planeta qued intocada por los
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a glaciares. Varios grupos de kerestianos 103
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE evacuaron el sistema en naves que no
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol alcanzaban la velocidad de la luz, en busca de
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, un nuevo hogar. Aquellos que se quedaron
Con 8, Int 10, Sab 12, Car 10. Cdigo de detrs revirtieron al barbarismo y comenzaron a
desafo A. darse caza entre ellos por comida y deporte.
Equipo: Variedad de pertenencias Unos cuantos escaparon de los helados eriales
personales, mscara respiradora, gafas de Kerest a bordo de las naves de exploradores
protectoras. visitantes. Durante la era de la Rebelin, unos
Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +2, cuando cazadores kerestianos incluso hallaron
Profesin (cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico, su camino al servicio del Imperio y de la
Leer/Escribir Kel Dor, Hablar Bsico, Hablar Alianza Rebelde.
Kel Dor. Los kerestianos que huyeron de sus hogares
Dotes: Ninguna. a bordo de las naves sublumnicas entraron en
animacin suspendida. Incapaces de entrar en el
MSCARA RESPIRADORA ANTIOXGENO hiperespacio, muchas de estas naves cayeron
KEL DOR presa de fallos generalizados de los sistemas y
Coste: 2000 (500 en Dorin) colisiones en el espacio profundo, pero al menos
Peso: 2 Kg una de estas colonias perdidas de kerestianos
ha sido hallada a la deriva y revivida. Al
Fabricadas para ajustarse a los rganos contrario que sus descendientes brbaros, estos
respiratorios de los kel dor y preparadas con kerestianos son civilizados, altamente
filtros compuestos de istopos de Dorin, las disciplinados y saben expresar sus ideas.
mscaras respiradoras antioxgeno kel dor Personalidad: Los kerestianos del Kerest
cuestan cientos de crditos ms que otros actual son seres brutales y salvajes que hacen lo
que sea preciso para sobrevivir. Viven para la Kerestiano Corriente: Inic +0; Defensa 10;
caza y para matar a cualquiera que se interponga Vel 10 m; PV/PH 0/13; Ata +1 cuerpo a cuerpo
en su camino. En un profundo contraste, los (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; CE
kerestianos perdidos son seres civilizados y Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol
compasivos que se entristecen por la casi +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10,
destruccin y la regresin de su sociedad. Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo
Descripcin Fsica: Los kerestianos son A.
humanoides altos y anchos de hombros de piel Equipo: Variedad de pertenencias
plida, ojos con la pupila rasgada (normalmente personales.
verde esmeralda), y sendas cabelleras de largo y Habilidades: Trepar +2, Saltar +2,
grueso pelo. Otro rasgo facial destacado es la Leer/Escribir Kerests, Hablar Bsico, Hablar
serie de agujeros que corren junto a cada Kerests Supervivencia +2.
mejilla, un nico ollar que se une con la boca, y Dotes: Dureza.
conductos auditivos bajos y sin rasgos. Los
kerestianos miden alrededor de 215 metros. VARAOSCURA KERESTIANA
Planeta de Origen: Kerest, situado en el Coste: 3000 Aturdir/CD Fort.: -
Borde Exterior. Una gruesa capa de hielo glacial Dao: 2d6 Tipo: Energa
lo cubre todo excepto una lnea de tierra cercana Crtico: 19-20 Multidisp./Automt.: -
al ecuador del planeta. Incr. Distancia: 6 m Tamao: Pequeo
Idioma: El Kerests es un intrincado Peso: 1 Kg Grupo: Extica
idioma, que tiene muchas normas y excepciones
nicas. Su forma escrita utiliza un alfabeto Este arma extica, preferida por muchos
igualmente complejo. cazadores de recompensas kerestianos, es
Nombres de Ejemplo: Anzella, Galasett, lanzada como un boomerang. Cuando est
Meergolo, Milacass, Ossune, Sallabas, Andov desactivada, una varaoscura parece un trozo
Syn. plano e increblemente ligero de metal plateado
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente de unos 2 centmetros de grosor, 7 de ancho, y
12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-57; 15 centmetros de largo, con un extremo
104 anciano 58-79; venerable 80+ redondeado y otro cuadrado.
Aventureros: Los kerestianos que se cansan Cuando se pulsa un botn cercano al
de languidecer en los helados eriales de Kerest extremo cuadrado, el arma emite un rayo de luz
suelen encontrar trabajo fuera de su planeta negra que se curva en el punto medio, dando a
como soldados de fortuna, mercenarios, y la varaoscura su forma distintiva de V. La luz
cazadores de recompensas. Los kerestianos negra corta cualquier material conocido y, como
perdidos estn ms interesados en el arte, la los sables de luz, ignora la reduccin de dao de
diplomacia, y la exploracin. Los hroes pueden las armaduras.
pertenecer a cualquiera de los dos grupos y La varaoscura es un arma arrojadiza de una
pueden ser de cualquier clase heroica. mano que vuelve a su lanzador tanto si golpea
como si falla su objetivo. Para atrapar con xito
Rasgos de Especie Kerestiano una varaoscura que vuelve, el lanzador debe
superar un control de Destreza (CD 5) Si se falla
Modificadores a las Caractersticas: +2
la tirada, el arma aterriza a los pies del lanzador,
Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
en un cuadrado de 2 por 2 metros adyacente a
Tamao Medio: Como criaturas de
l; con un resultado de un 1 natural, la
tamao Medio, los kerestianos no
varaoscura causa su dao normal al lanzador
reciben modificador alguno debido al
antes de aterrizar en un cuadrado adyacente. La
tamao.
varaoscura retorna a su lanzador al principio del
Velocidad: La velocidad base de un
siguiente turno de ste y no puede ser lanzada
kerestianos es 20 metros.
ms de una vez por asalto.
Resistente: Los kerestianos reciben un
bonificador de +1 por especie a las
tiradas de salvacin de Fortaleza. Khil
Modificadores a las Habilidades: Los Miembros de la Antigua Repblica durante
kerestianos ganan un bonus de +2 por tanto tiempo como cualquiera puede recordar,
especie a los controles de los khil se consideran los verdaderos ciudadanos
Supervivencia. de la galaxia. Su especie tecnolgicamente
Dotes Adicionales: Los kerestianos avanzada habita en incontables mundos, y sus
ganan la dote gratuita Dureza. ciudades metropolitanas atestiguan su deseo de
Habilidades de Idiomas Gratuitas: vivir en armona con otras especies pacficas.
Leer/Escribir y Hablar Kerests Antiguamente incondicionales al Nuevo
Orden de Palpatine, los khil cambiaron
rpidamente su afiliacin cuando la autntica Rasgos de Especie Khil
naturaleza y propsito de su rgimen se hizo
Modificadores a las Caractersticas: -2
obvio. Los khil fueron sutiles en su oposicin,
Constitucin, +2 Inteligencia, +2
cuidando no llamar la atencin sobre su apoyo
Sabidura.
en la sombra a la Alianza Rebelde. Los khil
Tamao Medio: Los khil no reciben
ocultaron agentes Rebeldes en sus ciudades,
modificadores especiales debido a su
pasaron de contrabando suministros y armas
tamao.
para las tropas Rebeldes a bordo de sus naves, y
Velocidad: La velocidad base de un
difundieron informacin falsa sobre las
khil es 10 metros.
actividades Rebeldes para confundir a los
Hullepi: Los khil no sufren
investigadores imperiales.
generalmente los efectos del hambre.
Despus de la cada del Imperio los khil
En entornos estriles, como a bordo de
reafirmaron su inters en la paz galctica
una estacin espacial o una nave bien
estando entre las primeras especies en unirse a
mantenida, los khil sufren los efectos
la Nueva Repblica. Su voluntad de sacrificarse
del hambre normalmente.
y aceptar riesgos fue indudablemente puesta a
Modificadores a las Habilidades: Los
prueba una vez ms cuando los yuuzhan vong
khil reciben un bonus de +4 por
conquistaron parte de la galaxia.
especie a los controles de Actuar
Personalidad: Los khil son trabajadores
(cantar).
brillantes y dedicados que odian las tareas
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
inacabadas. Se frustran bastante cuando otros
Leer/Escribir y Hablar Khilese.
impiden su progreso o les hacen perder el
tiempo. Respetan los derechos de otras especies
amantes de la paz pero pueden ser arteros y Khil Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10
vengativos cuando se los enfada. Consideran la m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
msica como una de las mayores disciplinas desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
artsticas, y muchos khil adquieren fama como especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T M; PF 0;
msicos. PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8, Int 12,
Descripcin Fsica: humanoides sin vello Sab 12, Car 10. Cdigo de desafo A.
con la piel de tonos cadavricos y una masa de Equipo: Variedad de pertenencias
filamentos carnosos en lugar de boca, los khil personales
varan en altura de 1.2 a 2 metros. Filtran el aire Habilidades: Artesana (cualquiera) +3,
a travs de sus filamentos faciales (llamados Actuar (cantar) +4, Conocimiento (cualquiera)
hullepi). +3, Profesin (cualquiera) +2, Leer/Escribir
Planeta de Origen: Los khil evolucionaron Bsico, Leer/Escribir Khilese, Hablar Bsico,
Hablar Khilese.
en los planetas Coloniales de Belnar, pero se
Dotes: Ninguna. 105
han dispersado por toda la galaxia. Prefieren
planetas con una mezcla de climas hmedos y
pantanosos y grandes espacios abiertos. Khommite
Idioma: El Khilese es un idioma melodioso Los khommites son una especie de clones
que otras especies encuentran agradable creados a partir de una raza que dej de
escuchar. Los khil producen el lenguaje desarrollarse hace ms de mil aos. En esa
respirando por hullepi de distinta longitud, y poca, los khommites creyeron que su
hasta ahora ninguna otra especie ha sido capaz civilizacin haba llegado a su cenit, y que no
de reproducirlo. El Khilese escrito es ornado y eran posibles ms mejoras. En lugar de
parece versos poticos. arriesgarse a la degeneracin de su
Nombres de Ejemplo: Geld Bernar, Greldo supuestamente cultura perfecta, decidieron
Farnor, Tarlo Gariar, Revel Mallinor. asegurarse de que nada cambiara. La clonacin
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente sustituy con el tiempo a los nacimientos por
11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-74; completo. Puesto que el equilibrio de
anciano 75-89; venerable 90+ profesiones existente era considerado el ideal,
Aventureros: Los khil no son, por lo cada clon tomara los deberes de su predecesor.
general, aventureros, aunque su naturaleza Como resultado hubo una conformidad
impulsiva puede llevar a algunos individuos por absoluta. Las ciudades se diseaban en
extraos caminos. Los hroes khil pueden cuadrculas, y los edificios se construan con
pertenecer a cualquier clase. forma de cajas. Si algo empezaba a sufrir los
estragos del uso y la rotura, se reemplazaba por
una rplica exacta. La creatividad y el
pensamiento libre se volvieron indeseables, y
con el tiempo extraos.
El modo de vida altamente organizado de campo concreto. Cada uno es el final
Khomm cambi cuando un khommite llamado de una larga cadena de clones
Dorsk 81 descubri que era capaz de sentir la khommites idnticos que comparten la
Fuerza. Cuando dej su mundo para estudiar en misma clase de personaje. Un
la academia del Maestro Skywalker, otros khommite puede elegir de entre la
khommites lo consideraron un dudoso luntico. siguiente lista de clases heroicas y
Todos esperaban que volviera a sus antiguos profesionales: noble, explorador,
deberes, pero Dorsk 81 tena otros planes. El soldado, persona comn, diplomtico,
planeta natal de los khommites fue atacado ms experto o matn. Utilizando las reglas
tarde por una flota de poderosas naves de multiclase un khommite puede
imperiales y sufri una destruccin masiva. ganar niveles como iniciado de la
Despus de un golpe tan duro a su sociedad Fuerza, cnsul Jedi o guardin Jedi; sin
cuidadosamente ordenada, muchos khommites embargo, los khommites usuarios de la
reconsideraron los beneficios de la conformidad Fuerza son excepcionalmente raros (y
pura sin innovaciones. Desde entonces algunos el DJ no debera permitirlos como
han dejado Khomm para seguir el ejemplo de personajes heroicos). Si el khommite
Dorsk 81. escoge una clase distinta a su clase
Personalidad: Entre los khommites la escogida, pierde el 10% de toda la
conformidad es ms importante que la experiencia ganada desde ese
creatividad. Consecuentemente, los khommites momento.
son inteligentes pero de mentes cerradas; la Habilidades de Idiomas Gratuitas:
mayora de ellos estn encerrados en sus vidas y Leer/Escribir y Hablar Bsico.
no son muy innovadores ni imaginativos.
Descripcin Fsica: Los khommites son una Khommite Corriente: Inic +0; Defensa 10;
especie sin pelo de cuasi-humanos que miden Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
entre 1.2 y 2 metros de alto. Pequeas crestas (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
recorren la parte ms alta de la cabeza de los de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M;
khommites. PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12,
106 Planeta de Origen: Khomm, un planeta Int 12, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A.
verde plido del Ncleo Profundo. Equipo: Variedad de pertenencias
Idioma: Los khommites hablan y escriben personales
Bsico. Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
Nombres de Ejemplo: Brell 142, Dorsk 81, Conocimiento (cualquiera) +2, Profesin
Edor 76, Kaell 116, Kiros 65, Rosk 102, Sestra (cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico,
49, Telsa 89. Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Hablar
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente Bsico, Hablar Idioma (cualquiera).
11-15; adulto 16-40; mediana edad 41-64; Dotes: Ninguna.
anciano 65-79; venerable 80+
Aventureros: Pocos khommites manifiestan Kianthar
el deseo de dejar su estructurada y ordenada
sociedad. Aquellos que siguen la llamada de la Los kianthar son humanoides reptilianos
aventura comienzan como nobles, exploradores que evolucionaron en los oscuros pantanos de
o soldados. Shaum Hii. En algn momento de su evolucin,
salieron de los pantanos y se establecieron en
las orillas. Los kianthar usan bestias para el
Rasgos de Especie Khommite transporte y el trabajo, montando normalmente
Modificadores a las Caractersticas: +2 grandes criaturas voladoras llamadas bentails.
Constitucin, +2 Inteligencia, -2 La mayora se ganan la vida criando rebaos de
Sabidura. grandes animales acuticos conocidos como
Tamao Medio: Los khommites no derlac.
reciben bonificadores debido a su Los kianthar se congregan en pequeos
tamao. pueblos construidos sobre aguas poco
Los khommites que miden profundas. Los exploradores Shistavanen
entre 1.2 y 1.4 metros son contactaron por primera vez con la especie tres
considerados Pequeos y deberan siglos antes de la Batalla de Yavin. Este
ajustar sus puntuaciones de juego encuentro con los extranjeros dividi a los
consecuentemente. kianthar en dos facciones: los Iithlon (o
Velocidad: La velocidad base de un Conservadores) y los Lllun (o Progesistas). Los
khommite es 10 metros. Iithlon prefieren no tener trato con los
Clon: Cada khommite representa extranjeros, mientras que los Lllun buscan
generaciones de perfeccin en un unirse a la gran comunidad galctica. Aunque
tienen distintas opiniones en lo referente al frases cortas.
futuro de la especie, las dos facciones no luchan Nombres de Ejemplo: KhralNas, Kreetah,
entre s. LlleagMak, LliegisNevz, TtulThar.
Ms de dos millones de kianthar han dejado Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
su mundo natal desde que la especie tuvo su 12-16; adulto 17-49; mediana edad 50-69;
primer contacto con los Shistavanens, buscando anciano 70-84; venerable 85+
fortuna entre las estrellas. Aventureros: Los kianthar interesados en
Personalidad: Los kianthar son mpatas convertirse en parte de la sociedad galctica
naturales que son proclives a las ansas viajeras disfrutan de los retos que conlleva estar lejos de
y los delirios las mismas cualidades que Shaum Hii. Los kianthar escrupulosos ponen su
espolearon a sus ancestros para abandonar los talento emptico para trabajar como mediadores
pantanos y asumir un estilo de vida ms y consejeros, mientras que los miembros ms
nmada. Los kianthar tambin son muy dudosos de la especie hacen carrera como
trabajadores, acostumbrados a pocos avances timadores y criminales. Los hroes kianthar
tecnolgicos. Aunque tienen humores pueden pertenecer a cualquier clase heroica.
cambiantes, la mayora de kianthar prefieren
resolver las disputas pacficamente antes que Rasgos de Especie Kianthar
dirimirlas mediante la violencia.
Modificadores a las Caractersticas: -2
Descripcin Fsica: Los kianthar tienen
Destreza, +2 Constitucin, -2
grandes cabezas, brillantes ojos hundidos,
Inteligencia, +2 Sabidura.
rganos olfativos consistentes en dos filamentos
Tamao Medio: Como criaturas de
colgantes, y cambiantes placas de queratina que
tamao Medio, los kianthar no tienen
protegen sus cuellos. Sus cuerpos estn
modificadores especiales debido a su
cubiertos de finas escamas. El kianthar adulto
tamao.
medio mide alrededor de 19 metros de altura.
Velocidad: La velocidad base de los
Planeta de Origen: Shaum Hii, situado en
kianthar es 10 metros (en tierra o en
el Cmulo Tragan del Borde Exterior, tiene
agua).
grandes masas de agua puntuadas por
Armadura Natural: Los kianthar
pantanosas marismas. Los kianthar viven en
tienen pieles escamosas que les
pequeos poblados de modestos edificios unidos
garantiza un bonus por armadura
entre s y suspendidos sobre las orillas
natural de +1 a la Defensa.
pantanosas.
Empata: Los kianthar tienen la
Idioma: El Kianthar es un idioma de
habilidad de sentir las emociones de
croares, chillidos, y sonidos burbujeantes. El
otras criaturas. Ganan un bonificador
Kianthar escrito utiliza un alfabeto simple y
de +4 por especie a los controles de
107
Engaar y Averiguar Intenciones amos intentaron recuperar el gasto de la compra
cuando estos tienen como objetivos a de sus intiles esclavos haciendo que los
los seres vivos en un radio de 10 kitonak pagaran por su libertad. La mayora de
metros. Los kianthar usuarios de la estos kitonak hallaron trabajos como msicos, y
Fuerza tambin ganan un bonus de +4 la mezcla de la msica popular galctica y la
por especie a los controles de Amistad msica de la sociedad kitonak condujo a la
y Empata contra los seres vivos a una aparicin de varios estilos musicales
distancia de 10 metros. innovadores durante la turbulenta era de la
Modificadores a las Habilidades: Los Rebelin.
kianthar ganan un bonus de +4 por Varios kitonak fueron reclutados como
especie a los controles de Nadar. espas para la Alianza Rebelde durante la
Dotes Adicionales: Los kianthar Guerra Civil Galctica. Su especie estaba casi
confan en bestias de carga para hecha a medida para el trabajo: provienen de
realizar las tareas diarias. Ganan la una tradicin de historias orales, por lo que
dote gratuita de Afinidad Animal. tienen buena memoria, no se aburren
Habilidades de Idiomas Gratuitas: simplemente mirando y esperando que pase
Leer/Escribir y Hablan Kianthar y algo, y la mayora de los no-kitonak tienen
Hablar Bsico. dificultades para decir si un kitonak est
despierto o dormido.
Kianthar Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1 Personalidad: Los kitonak son seres de
Des, +1 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 paciencia excepcional. Lo hacen todo con
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a deliberada lentitud, incluyendo respirar y comer.
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, Cada decisin es sopesada con gran cuidado,
Ref -1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig incluso si es algo tan trivial como cual de dos
10, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 12, Car 10. Cdigo paquetes de raciones secas aparentemente
de desafo A. idnticos comprar. Son tan lentos y metdicos
Equipo: Variedad de pertenencias que muchas otras especies se enfadan con ellos
personales. e intentan apresurarlos. Cuando otros intentan
108 Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o meterles prisa, los kitonak se mueven incluso
Conocimiento (cualquiera) +0, Manejo Animal ms lento como protesta.
+3, Leer/Escribir Kianthar, Montar +2, Hablar Los kitonak tienen un bien merecida
Bsico, Hablar Kianthar, Nadar +4. reputacin de ser locamente valientes, una vez
Dotes: Afinidad Animal. que se enfrentan al peligro. Se muestran firmes
ante cualquier oposicin. Las nicas cosas que
Kitonak realmente temen son las arenas movedizas y las
cuevas las arenas movedizas porque
Los kitonak son seres simples y primitivos
representan una muerte lenta y dolorosa para un
que no han desarrollado la tecnologa ms all
kitonak que slo tiene que respirar una vez cada
de las herramientas ms bsicas y que carecen pocas horas, y las cuevas porque las leyendas
de lenguaje escrito. En su planeta natal, estn
kitonak afirman que son las puertas al Reino de
organizados en pequeas tribus que sobreviven
los Muertos.
cazando las manadas migratorias de chooba. Descripcin Fsica: Los kitonak son
El logro ms avanzado de la sociedad
humanoides de macizas piernas y gruesos
kitonak es la msica que juega un papel
brazos que acaban en dedos rechonchos. Sus
principal en su cultura. Los jvenes kitonak son
ojos, orejas, boca y otros orificios corporales
educados mediante canciones picas que pasan
son casi invisibles entre los pliegues de sus
el conocimiento de generacin en generacinl.
duras pieles correosas. Los kitonak poseen un
Los kitonak que son encontrados lejos de su
juego extra de pulmones que les permite
mundo suelen ser esclavos liberados. Cuando el
almacenar oxgeno hasta 4 horas.
planeta natal de la especie fue descubierto por
Los kitonak adultos miden entre 1 metro y
los exploradores algunas dcadas antes del
15 metros.
alzamiento del Imperio, varios esclavistas
Planeta de Origen: Kirdo III, un planeta
emprendedores pensaron que las obras rido del Borde Exterior. Los vientos levantes
musicales nicas de los kitonak los haran unas
nubes de arena por la superficie del planeta a
adiciones interesantes al personal de las casas de
velocidades que suelen sobrepasar los 400
ricos seores del crimen y senadores oscuros. kilmetros por hora.
Sin embargo, la falta de voluntad de los kitonak
Idioma: Los kitonak hablan Kitons y
para ceirse a los pasos de cualquiera distinto de
pueden aprender a hablar Bsico con facilidad,
s mismos (incluso ante las amenazas de aunque lentamente. Saben que otros seres se
violencia o muerte) les condujeron a la
irritan cuando hablan con ellos, por lo que la
ejecucin, el abandono o la liberacin. Algunos
mayora de los kitonak slo hablan un idioma Con 12, Int 10, Sab 12, Car 8. Cdigo de
distinto del Kitons cuando se les pregunta desafo A.
directamente o cuando sienten que tienen algo Equipo: Variedad de pertenencias
importante que decir. personales
Nombres de Ejemplo: Anarin, Enkor, Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
Gorlak, Nert, Norzek, Rufar, Runk, Snit, Terno, Conocimiento (cualquiera) +1, Actuar
Werg. (cualquiera) +0, Esconderse +3, Hablar Bsico,
Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6- Hablar Kitons, Supervivencia +2.
10 adulto 11-60; mediana edad 61-100; anciano Dotes: Ninguna.
101-120; venerable 121+
Aventureros: Los aventureros kitonak CHIDINKALU
suelen ser fronterizos o exploradores. Antes de Coste: 2500
la Purga Jedi, ms de un Maestro Jedi se Peso: 35 Kg.
pregunt si los miembros de la especie kitonak
seran adecuados para entrenar como Jedi; sin El chidinkalu es un instrumento musical casi
embargo, no existe ningn registro de que un exclusivamente tocado por los kitonak, aunque
Maestro Jedi haya entrenado a alguno. Los unos cuantos msicos bith tambin lo tocan.
usuarios de la Fuerza kitonak suelen ser Tiene un registro bajo y es utilizado como la
iniciados de la Fuerza que pasan la mayor parte seccin rtmica de muchas bandas de jatz. Es
del tiempo en meditacin. casi tan alto como el kitonak medio, con la base
inclinada para que el msico pueda llegar a la
Rasgos de Especie Kitonak pieza bucal.
Se sopla aire en la pieza bucal, desde donde
Modificadores a las Caractersticas: -2
baja por el cuello dentro del cuerpo antes de
Destreza, +2 Constitucin, +2
doblar hacia arriba y esparcirse por el cono
Sabidura, -2 Carisma.
amplificador que apunta a la audiencia. Debido
Tamao Pequeo: Como criaturas de
a su tamao, sigue siendo un instrumento poco
tamao Pequeo, los kitonak ganan un
comn utilizado slo por los mercaderes ms
bonus de +1 a la Defensa y de ataque,
ricos y por los estudios.
y un bonificador de +4 a los controles
de Ocultarse. Deben utilizar armas de
tamao ms pequeo que las que usan Klatooinian
los seres de tamao Medio, y sus Los klatooinians son humanoides altos que
lmites de carga y levantamiento de proceden de un duro planeta desrtico situado
peso son tres cuartos de los de estos en un aislado rincn del Espacio Hutt.
personajes. Tradicionalmente, los klatooinians valoran
Velocidad: La velocidad base de los la estabilidad y respetan los deseos de aquellas 109
kitonak es 6 metros. generaciones que los precedieron. Esta actitud
Armadura Natural: La gruesa piel ha dado como resultado el que los klatooinians
correosa de un kitonak le proporciona sirvan a los hutts como esclavos voluntarios
un bonus de +2 por armadura natural a desde antes del nacimiento de la Antigua
la Defensa. Repblica, debido a un acuerdo realizado por
Lenta Reaccin: Los kitonak sus antepasados. Sin embargo, cuando la Nueva
reaccionan lentamente, incluso en Orden restaur la Repblica y la guerra civil se
combate. Sufren una penalizacin de - extendi por la galaxia, el deseo de cambiar
2 a las tiradas de iniciativa. hizo presa en muchos jvenes klatooinians.
Resistentes a la Persuasin: Otras Muchos de ellos se negaron a ser esclavizados
especies reciben un penalizador de -4 a por los hutts, y estos descontentos hallaron con
los controles de Engaar, Diplomacia, el tiempo su camino hasta las filas de
e Intimidar cuando tratan con un organizaciones criminales o de la Alianza
kitonak. Rebelde. Los revolucionarios klatooinians
Habilidades de Idiomas Gratuitas: tambin comenzaron secretamente a estudiar el
Hablar Kitons. antiguo y olvidado idioma Klatooinian con la
ayuda de algunos textos frgiles y erosionados
Kitonak Corriente: Inic -3 (-1 Des, -2 que haban escapado a la destruccin.
especie); Defensa 12 (-1 Des, +1 tam, +2 Aunque los klatooinians conocen los
natural) ; Vel 6 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a avances tecnolgicos y la mayora estn
cuerpo (1d2, desarmado), o +0 a distancia; CE entrenados en el uso del blaster para poder
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol servir con eficacia a sus amos hutts como
+1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, guardias o tropas de combates, muchos de ellos
prefieren el estilo de vida ms sencillo y con
poca tecnologa que prevalece en su planeta Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +1,
natal. Es mucho ms normal para un klatooinian Profesin (cualquiera) +1, Hablar Huttese.
empuar una espada y un lanzador de Dotes: Ninguna.
proyectiles que una vibrohoja y un blaster.
Personalidad: Los klatooinians son ms Koorivar
conocidos por su fiera determinacin y lealtad.
Miles de aos antes de la Batalla de Naboo,
Aunque no terriblemente brillantes, son
los koorivar (que en ese tiempo eran conocidos
compaeros incondicionales y no se ofenden ni
por otro nombre) emigraron de su sistema solar
se desaniman con facilidad.
natal, con su estrella inestable, al ms habitable
Descripcin Fsica: Los klatooinians tienen
sistema Kooriva. Despus de alquilar el
una gruesa piel que vara de tono entre el verde
quinto planeta del sistema a la Repblica
oliva y el marrn oscuro. Tienen hocicos planos
galctica durante siglos, la especie adopt el
vagamente caninos y ojos oscuros bajo gruesas
nombre del planeta (Kooriva) y solicit al
cejas. Cuando son adultos miden entre 1.6 y 2
Senado Galctico la propiedad del sistema
metros sin diferencias de altura entre machos y
Kooriva. El Senado rechaz la proposicin. Los
hembras, aunque los machos suelen tener una
koorivar se hicieron mercaderes ambulantes y
constitucin ms fuerte.
con el tiempo consiguieron suficiente influencia
Planeta de Origen: Klatooine, un mundo
para revocar la decisin del Senado.
desrtico situado en el Borde Exterior.
Armados con agudas mentes para los
Idioma: La mayora de los klatooinians
negocios, los mercaderes koorivar viajaban de
hablan Huttese y son analfabetos. El idioma
planeta en planeta, comprando barato en un
Klatooinian original solo existe en textos
sistema y vendiendo caro en otro. Al contrario
antiguos y slo es conocido por unos pocos
que muchas otras especies, viajaban
klatooinians.
descaradamente a los rincones ms lejanos de la
Nombres de Ejemplo: Barada, Bekure,
galaxia en busca de lucrativas ocasiones de
Chokk, Drekk, Jarakar, Kuuvat, Massa, Rokar,
negocio. Muchos koorivar influyentes se
Sovara.
convirtieron en notorios traficantes de armas,
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
110 14; adulto 15-49; mediana edad 50-69; anciano
vendiendo armamento a facciones opuestas en
varios conflictos planetarios. A pesar de sus
70-89; venerable 90+
esfuerzos por ocultar su implicacin, el deseo de
Aventureros: Los aventureros klatooinian
los koorivar de vender armas a cualquiera
son por lo general fronterizos, exploradores, o
manch su reputacin como mercaderes
soldados. Los klatooinians usuarios de la Fuerza
legtimos. Cuando el gobierno koorivar se
son extremadamente raros.
entrometi para proteger a sus mercaderes
menos escrupulosos de los investigadores de la
Rasgos de Especie Klatooinian Repblica, el Senado reforz las sanciones
Modificadores a las Caractersticas: +2 econmicas impuestas al Sistema Koorivar. Las
Constitucin, -2 Inteligencia. naves de la Repblica bloquearon el sistema
Tamao Medio: Como criaturas de Kooriva, y el gobierno local fue forzado a pagar
tamao Medio los klatooinians no un fuerte impuesto por cada transporte que se
reciben modificadores debido a su aproximaba o dejaba Kooriva.
tamao. El gobierno de Kooriva con el tiempo cedi
Velocidad: La velocidad base de un a las leyes y la burocracia sobre el comercio de
klatooinian es 10 metros. la Repblica, permitiendo al Senado levantar el
Fuerte Voluntad: Los klatooinians bloqueo y las sanciones contra Kooriva. La
reciben un bonificador de +2 por experiencia ha enseado a los desconfiados
especie en las salvaciones del mercaderes koorivar a legalizar sus negocios o
Voluntad. usar medidas extremas para ocultar sus
Habilidades de Idiomas Gratuitas: empresas ilegales.
Hablar Huttese. Personalidad: Los koorivar son astutos,
oportunistas, y cautos. Prefieren no ponerse en
Klatooinian Corriente: Inic +0; Defensa 10; peligro y siempre intentan negociar o recurrir a
Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo engaos para escapar de una situacin
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos comprometida antes que optar por la violencia.
de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol +2; T M; Descripcin Fsica: Los adultos koorivar
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, miden aproximadamente 1.9 metros de altura.
Int 8, Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. Su piel vara de tono entre el magenta profundo
Equipo: Variedad de pertenencias y el malva al verde oscuro y el negro, y sus ojos
personales son de un enfermizo tono amarillento. Unas
protuberancias agrupadas cubren la frente de un
koorivar y se extienden hacia abajo por el Koorivar Corriente: Inic +0; Defensa 10;
puente de la nariz. Un cuerno espiral parecido a Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
una hoja, de brillantes colores, se alza en lo alto (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
de la cabeza de los koorivar. de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T M;
Planeta de Origen: Kooriva, un planeta PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8,
tropical del Borde Interior de vastos ocanos y Int 12, Sab 10, Car 12. Cdigo de desafo A.
grandes bosques tropicales. Equipo: Variedad de pertenencias
Idioma: Los koorivar hablan su propio personales
lenguaje que combina susurros y siseos suaves Habilidades: Engaar +2, Diplomacia +2,
con sutiles gestos de las manos. Tambin hablan Conocimiento (cualquiera) +2, Profesin
bsico con soltura. (cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico,
Nombres de Ejemplo: Passel Argente, Leer/Escribir Koorivar, Averiguar Intenciones
Shand Essil, Terrem Jesond, Denaria Kee, +2, Hablar Bsico, Hablar Koorivar.
Menas Neyrr, Leosa Vantare. Dotes: Ninguna.
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
13-17; adulto 18-59; mediana edad 60-89; Krevaaki
anciano 90-124; venerable 125+
Aventureros: Los koorivar aventureros Los krevaaki son una antigua especie viajera
exploran la galaxia en busca de la gloria y el que evolucion a partir de crustceos de aguas
beneficio. Muchos viajeros koorivar son nobles profundas. En su infancia y niez temprana,
con sus propios transportes espaciales a los que utilizan todos sus tentculos para realizar
les gusta emplear tripulaciones de especies multitud de tareas, como arrastrarse, escalar, y
mezcladas, aprovechando las distintas manipular objetos. Cuando son adolescentes, los
habilidades que cada especie tiene que ofrecer. krevaaki se alzan derechos sobre seis de sus
Los mercaderes koorivar suelen trabajar juntos tentculos y utilizan los otros dos como manos.
en pequeas flotas, poniendo en comn sus Los krevaaki mayores aprenden a favorecer
esfuerzos y sus recursos. ciertos tentculos para ciertas tareas. Un
Los hroes koorivar pueden pertenecer a krevaaki adulto es incapaz de usar sus
cualquier clase, aunque la mayora son nobles y tentculos inferiores para poco ms que
granujas. moverse o agarrarse a objetos grandes.
La xenofobia de otras especies se ha cobrado
su precio en la sociedad krevaaki, lo que da
Rasgos de Especie Koorivar lugar a que muchos de los krevaaki viajeros
Modificadores a las Caractersticas: -2 oculten su tentaculada mitad inferior.
Constitucin, +2 Inteligencia, +2 Personalidad: Los krevaaki son seres sabios
Carisma. y espirituales con una profunda comprensin de
Tamao Medio: Como criaturas de la Fuerza. A travs de la meditacin, aprender a 111
tamao Medio, los koorivar no tienen reenfocar sus emociones negativas y rara vez
modificadores especiales debido al llegan a la ira o la violencia. Prefieren resolver
tamao. los conflictos pacficamente y sin atraer
Velocidad: La velocidad base de un mucha atencin sobre s mismos. Buscan la
koorivar es 10 metros. sabidura por medio de la exploracin y
Riqueza: Los personajes koorivar tiran demuestran poco inters por el dinero, la gloria,
un dado extra cuando determinan los o el poder personal.
crditos iniciales. Por ejemplo, un Descripcin Fsica: Un krevaaki adulto se
koorivar noble de nivel 1 comienza a alza 2 metros y tiene ocho tentculos
jugar con 2d4 x 1000 crditos en vez segmentados, algunos con protuberancias que
de los 1d4 x 1000 crditos estndar. funcionan como pulgares oponibles.
Fuerte Voluntad: Los koorivar tienen El caparazn protector rojo que recubre el
mentes enfocadas, dndoles un bonus cuerpo suave y blando de un krevaaki est
de +1 por especie a las tiradas de segmentado para permitir la mxima
salvacin de Voluntad. flexibilidad. Brotando de debajo de la cabeza
Modificadores a las Habilidades: Los del krevaaki, bajo sus brillantes ojos negros, hay
koorivar son buenos observadores del seis tentculos con ndulos olfativos. Los
comportamiento y el lenguaje corporal. krevaaki no tienen nariz, por lo que confan en
Ganan un bonificador de +2 por sus tentculos para detectar los olores.
especie a los controles de Averiguar Planeta de Origen: Krevas, un planeta
Intenciones. pantanoso situado en el Borde Exterior.
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Idioma: Los krevaaki hablan y escriben
Leer/Escribir y Hablar Koorivar. Kreva.
Nombres de Ejemplo: Chal-Vosa, Tentculos: Los krevaaki utilizan sus
Craasadi, Jol Kion-Tas, Visto Skaasad, Vodo- tentculos como los bpedos usan sus
Siosk Baas. manos y sus piernas. Los krevaaki
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente reciben un bonificador de +2 por
13-17; adulto 18-62; mediana edad 63-94; especie a los controles de Escalar.
anciano 95-129; venerable 130+ Adems, los krevaaki que seleccionan
Aventureros: Los krevaaki viajan por la la dote Artista Marcial ganan un
galaxia por muchas razones. Algunos buscan bonificador de +2 por especie a los
una mayor comprensin de la Fuerza. Otros controles de agarrar. Los tentculos de
buscan una coexistencia pacfica con otras los krevaaki son menos diestros que
especies. Unos pocos son atrados por las una mano humanoide, haciendo que
estrellas por razones ms all de su algunas tareas sean difciles de
entendimiento abandonan su mundo natal realizar. A discrecin del DJ, los
sabiendo slo que su destino reside en otro krevaaki reciben una penalizacin de -
lugar. 4 a los controles para manipular
Los aventureros krevaaki tienden a ser objetos pequeos como monedas o
fronterizos, nobles, exploradores, iniciados de la piedrecitas. Las habilidades afectadas
Fuerza, cnsules Jedi o guardianes Jedi. incluyen Artesana, Inutilizar
Mecanismo, y Reparar. Un juego
Rasgos de Especie Krevaaki apropiado de herramientas para
realizar las tareas penalizadas niegan el
Modificadores a las Caractersticas: +2
modificador (adems de proporcionar
Sabidura, -2 Carisma.
su bonificador normal).
Tamao Medio: Los krevaaki no
Estoico: El rostro de un krevaaki es
reciben modificadores debido a su
una serie de placas quitinosas
tamao.
cambiantes con un alcance de
Velocidad: La velocidad base de los
expresiones limitado. El deslizamiento
krevaaki es 10 metros.
de estas placas es notable pero sin
112 Armadura Natural: El caparazn de un
significado para los no-krevaaki. Otras
krevaaki le proporciona un bonus de
especies reciben un penalizador de -4 a
+2 a la Defensa por armadura natural.
los controles de Averiguar Intenciones
contra los krevaaki durante la con aburrida diversin a los seres ms dbiles.
comunicacin cara a cara. Altruistas, no son.
Resistente: Los krevaaki reciben un Descripcin Fsica: Los krish tienen
bonificador de +1 por especie a las cuerpos musculosos, narices chatas, pelo negro
salvaciones de Fortaleza. en hebras, y grandes bocas llenas de filas de
Habilidades de Idiomas Gratuitas: pequeos y puntiagudos dientes. El krish medio
Leer/Escribir y Hablar Kreva. mide alrededor de 1.75 metros de altura.
Los krish sonren abiertamente incluso
Krevaaki Corriente: Inic +0; Defensa 12 cuando estn slo ligeramente divertidos.
(+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 Planeta de Origen: Sanza, un planeta
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a templado del Borde Intermedio. Cualquier tierra
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, habitable que no sea necesaria para producir
Ref +0, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig comida, fabricar bienes necesarios, o apoyar de
10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 12, Car 8. otro modo la poblacin indgena sirve como
Cdigo de desafo A. albergue de arenas, pistas de carreras, casinos, y
Equipo: Variedad de pertenencias otras empresas dirigidas al entretenimiento.
personales Idioma: El idioma de los krish est formado
Habilidades: Escalar +3, Conocimiento por gruidos, mugidos, y vocalizaciones
(cualquiera) +1, Profesin (cualquiera) +2, speras. El Krish escrito es un confuso
Leer/Escribir Kreva, Hablar Bsico, Hablar batiburrillo de alfabetos combinados en palabras
Kreva. con tan pocas slabas como sea posible.
Dotes: Ninguna. Nombres de Ejemplo: Endelvor Darvat,
Gamgalon, Tyro Viveca, Ligg Panat.
Krish Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65;
Los krish adoran los juegos. Su economa y
anciano 66-84; venerable 85+
su cultura estn basadas en el juego, las
Aventureros: Los krish aman los retos
apuestas, y los deportes rigurosos. Cuanto ms
nuevos, y su poca capacidad de atencin les
alta sea la apuesta, ms interesante es el juego.
hace notoriamente poco fiables como cohorte y
Los krish recorren impertrritos la galaxia
compaeros de negocios. Los hroes krish
buscando peligros, emociones y nuevas
suelen comenzar como soldados y exploradores.
distracciones. Les gusta incitar al conflicto,
Los cazadores de recompensas, los seores del
correr riesgos, y apostar las vidas de otros. Estas crimen, y los ases estelares tambin son
bsquedas han llevado a muchos krish a
comunes. Los usuarios de la Fuerza entre los
convertirse en piratas, tahres, mercenarios, y
krish son extremadamente raros, e incluso
cazarrecompensas.
Los krish evolucionaron a partir de
menos tienen la predisposicin para ser Jedi. 113
mamferos depredadores de la jungla. Aunque
les gusta ser parte de la comunidad galctica, la Rasgos de Especie Krish
especie ha contribuido bastante poco a su Modificadores a las Caractersticas: +2
avance. Los krish dejan que su preocupacin Vigor, -2 Inteligencia, -2 Sabidura.
por los diversos pasatiempos culturales Tamao Medio: Como criaturas de
interfiera con su trabajo, y dejan que el inters tamao Medio, los krish no tienen
propio gobierne sus vidas. Los oficiales krish modificadores debido a su tamao.
suelen ser corruptos, tratando la poltica como Velocidad: La velocidad base de un
cualquier otro juego y como una forma de ganar krish es 10 metros.
prestigio y poder personal. Distrado con Facilidad: Los krish
Personalidad: Los krish buscan formas de deben superar una tirada de salvacin
concentrar su agresividad natural. Adoran jugar de Voluntad (CD 10) para permanecer
a juegos y resolver rompecabezas rebuscados, y concentrados en la tarea que tienen
son espectadores de cada deporte existente en la entre manos cuando se les presente la
galaxia. Muy competitivos, prefieren un reto a oportunidad de resolver un
una muerte fcil (una metfora krish comn rompecabezas, jugar a un juego, u
para cualquier tipo de desigualdad). Por observar una competicin. El DJ puede
ejemplo, un cazador de recompensas krish dar modificar la CD dependiendo de la
a una presa dbil cualquier ventaja imaginable urgencia de la tarea actual del krish y
con tal de hacer la caza ms desafiante. el atractivo de la nueva perspectiva o
Los krish son astutos, carentes de miedo y distraccin. Si el krish falla la
de escrpulos, y fciles de incitar. Sonren ante salvacin, est aturdido durante un
la adversidad y miran por encima del hombro asalto (no puede realizar acciones pero
puede defenderse normalmente).
Despus de eso, el krish puede actuar de que los Rebeldes estaban saboteando sus
con normalidad pero slo participa en esfuerzos cientficos, llevando a muchos kubaz
combate se es amenazado o atacado. a considerar al Imperio como su aliado y su
Modificadores a las Habilidades: Los amigo.
krish ganan un +2 por especie a los Personalidad: Los kubaz son seres sociales
controles de Juegos de azar. a los que les gusta saber todo lo que est
Dotes Adicionales: Los krish ganan pasando a su alrededor. Son honestos, francos,
una de las siguientes dotes gratuitas: persistentes, y tenaces en sus tratos con otras
Atletismo, Competencia con Grupo de especies, a veces hasta el extremo. Debido a su
Armas (cualquiera), Dureza, Invisible, inters en el arte y en la reunin de informacin,
Manitas, Obstinacin, Rastreo. los kubaz se ven envueltos en ocasiones en
Habilidades de Idiomas Gratuitas: operaciones oscuras como el contrabando de
Leer/Escribir y Hablar Krish. arte o el espionaje. Del mismo modo que sus
maltratos a los seres insectoides, los kubaz no
Krish Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10 ven estas empresas como ilegales o inmorales.
m; PV/PH 0/13; Ata +1 cuerpo a cuerpo Descripcin Fsica: Los kubaz tienen una
(1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; CE piel dura de color verde-negro y un pelo hirsuto
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol - que crecen en la parte superior de sus cabezas.
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Sus ojos son muy sensibles a las longitudes de
Con 10, Int 8, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo onda de luz roja; cuando estn fuera de su
A. planeta natal, deben llevar lentes protectoras. El
Equipo: Variedad de pertenencias rasgo ms llamativo del rostro de un kubaz es su
personales corta trompa prensil. Los kubaz adultos miden
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o entre 1.7 y 2 metros de altura.
Profesin (cualquiera) +0, Juegos de azar +1, Planeta de Origen: Kubindi, un planeta del
Conocimientos (cualquiera) +0, Leer/Escribir sistema KuBakai, situado en el Borde Exterior.
Krish, Hablar Bsico, Hablar Krish. Idioma: Los kubaz hablan y escriben
Kubazi, pero aprenden otros idiomas
114 Dotes: Dureza.
rpidamente. Cuando hablan Bsico, lo hacen
con un curioso sonido nasal.
Kubaz Nombres de Ejemplo: Garindan, Lorindan,
Los kubaz son una especie intelectual que da Shuzz, Tavvar Varan, Thwim, Totolaya,
mucha importancia al tacto y al decoro. Los Zubindi Ebsuk.
kubaz valoran el arte, la msica y otras formas Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
sofisticadas de entretenimiento, y ponen mucho 13; adulto 14-50; mediana edad 51-80; anciano
nfasis en las tradiciones y la seguridad de la 81-99; venerable 100+
familia. Fuera de su mundo natal, su amor por el Aventureros: Los aventureros kubaz suelen
decoro suele verse frustrado por el hecho de que ser fronterizos, nobles, granujas, y exploradores.
se alimentan casi exclusivamente de insectos. Los usuarios de la Fuerza kubaz son
No reconocen a los seres insectoides extremadamente raros.
insectoides inteligentes incluidos como otra
cosa que no sea comida. Rasgos de Especie Kubaz
Los kubaz rara vez se encuentran lejos de su
planeta de origen, puesto que no han Modificadores a las Caractersticas: -2
desarrollado el viaje interestelar y deben confiar Vigor, +2 Destreza.
en otras especies para que los transporten. La Tamao Medio: Como criaturas de
Repblica fren el desarrollo de la tecnologa tamao Medio, los kubaz no reciben
del hiperimpulsor de los kubaz hasta que estos modificadores especiales debido al
aprendieran a reconocer los derechos de los tamao.
insectoides inteligentes. El Imperio mantuvo Velocidad: La velocidad base de los
esta poltica, pero los kubaz cada vez estaban kubaz es 10 metros.
ms ansiosos de ampliar su conocimiento sobre Sensibilidad a la Luz: Los kubaz
la galaxia durante la era de la Rebelin y dieron sufren una penalizacin a las tiradas de
grandes pasos para desarrollar o adquirir la ataque, los controles de habilidad, y los
tecnologa del hiperimpulsor. Mientras tanto, el controles de caractersticas realizados
Imperio utiliz sus amplios servicios de cuando no llevan sus gafas protectoras.
inteligencia para frustrar los esfuerzos de La penalizacin es de -4 bajo la luz
desarrollo de la sociedad kubaz como parte de normal (como la luz del da) y de -2 en
su estrategia para aislar a las especies la penumbra (como la luz de una vela).
aliengenas de los humanos. Mediante la Un kubaz expuesto a una luz intensa
propaganda, el Imperio convenci a los kubaz sin sus gafas protectoras queda cegado
durante 2d6 horas (consulta el Sumario Tienen poco aguante con los abusones, los
de Condiciones de los Personajes en el estpidos y los misntropos.
Captulo Doce de Star Wars. El Juego Descripcin Fsica: Los kushibanos son
de Rol). criaturas lagomorfas de 05 metros de longitud
Modificadores a las Habilidades: Los con un pelaje suave, orejas cadas, patas
kubaz construyen elaboradas redes de delanteras que pueden utilizar como manos,
contacto para ayudarse a recabar pequeas y agudas narices, y grandes ojos de
informacin. Ganan un bonificador de aspecto inocente. Pueden moverse a cuatro o a
+2 a los controles de Reunir dos patas, aunque deben soltar lo que estn
Informacin. sosteniendo para ponerse a cuatro patas para
Habilidades de Idiomas Gratuitas: cargar o correr.
Leer/Escribir y Hablar Kubazi. Planeta de Origen: Kushibah, un planeta
lujuriante y sin industrializar del Borde Exterior.
Kubaz Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 Idioma: Los kushibanos hablan y escriben
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a Kushibano.
cuerpo (1d3-1), o +1 a distancia; CE Rasgos de Nombres de Ejemplo: Asani, Cerlyk, Etyk,
la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T M; Ikrit, Mabbik, Mirax, Pritsi, Sibble, Tieko,
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, Con 10, Widdimur.
Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-
Equipo: Gafas protectoras, variedad de 12; adulto 13-59; mediana edad 60-84; anciano
pertenencias personales 85-109; venerable 110+
Habilidades: Reunir Informacin +2, Aventureros: La mayora de los kushibanos
Conocimiento (cualquiera) +2, Profesin se contentan con quedarse en su mundo. Slo
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Kubazi, Hablar unos cuantos estudiosos, exploradores y Jedi
Bsico, Hablar Kubazi. realizan los largos viajes a lo largo de la galaxia.
Dotes: Ninguna.
Rasgos de Especie Kushibano
Kushibano Modificadores a las Caractersticas: -4
Los kushibanos suelen ser confundidos con Vigor, +4 Destreza.
mascotas o alimaas, cuando de hecho son una Tamao Diminuto: Como criaturas de
raza inteligente con una compleja sociedad tamao Diminuto los kushibanos
pacfica. reciben un bonificador de +2 a la
Los kushibanos tienen poca necesidad de Defensa y a las tiradas de ataque.
herramientas o tecnologa en su mundo natal, Tambin ganan un bonus de +8 a los
donde se las apaan para vivir en una armona controles de esconderse. Por otro lado,
casi completa con su entorno natural. Aunque sufren un penalizador de -8 a los 115
son presa para los grandes depredadores, los intentos de agarrar, y slo pueden
kushibanos acostumbran a utilizar el fuego para utilizar armas de tamao pequeo.
mantenerlos a raya. Como herbvoros, no Velocidad: La velocidad base de los
necesitan herramientas para cazar o preparar la kushibanos es 6 metros.
comida. Ya que se comen sus alimentos sin Pelaje Emocional: El pelaje de un
cocinar, tienen poco o ningn uso para los tiles kushibano cambia de color para
de cocina o similares. Cuando un kushibano adaptarse a su estado de nimo.
necesita refugiarse de los elementos, las cuevas Cualquier criatura familiarizada con
sencillas o los huecos de los rboles son los kushibanos gana un bonus de +2
suficientes. Consecuentemente, los kushibanos por circunstancia a los controles de
valoran poco la economa espacial y tienen Averiguar Intenciones realizados
pocos deseos de abandonar su planeta. contra los kushibanos siempre que
Los kushibanos tienen un nico mtodo de pueda ver su pelaje.
expresar sus sentimientos: su pelaje Modificadores a las Habilidades: Los
normalmente blanco cambia de color con su kushibanos ganan un modificador de
estado emocional. Este pelaje emocional +4 por especie a los controles de
puede volverse completamente negro cuando la Escapismo y Saltar.
criatura est completamente desesperada. Dotes Adicionales: Los kushibanos
Personalidad: Los kushibanos son seres reciben gratuitamente la dote Iniciativa
generosos y amables, con un sentido del humor Mejorada.
juguetn (normalmente irnico). Sin embargo, Habilidades de Idiomas Gratuitas:
pueden ser vengativos y abiertamente Leer/Escribir y Hablar Kushibano.
sanguinarios cuando se los enfada o traiciona.
Kushibano Corriente: Inic +6 (+2 Des, +4 tecnologas y con frecuencia discutan
Iniciativa Mejorada); Defensa 13 (+2 Des, +1 amargamente sobre los tratos hechos por otros
tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a grupos de lannik. Esto caus una gran agitacin
cuerpo (1d2-3, mordisco), o +4 a distancia; CE social de la que los lannik nunca se recuperaron
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +2, Vol completamente. Despus de que varias
+0; T D; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 6, Des 14, organizaciones piratas vieran la divisin poltica
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de como una oportunidad ideal para ganar
desafo A. contactos, el planeta natal de los lannik alberg
Equipo: Ninguno. puertos seguros y mercados negros en los que se
Habilidades: Escapismo +6, Esconderse +7, podan vender mercancas ilegales. En un
Saltar +3, Sigilo +3, Leer/Escribir Kushibano, esfuerzo por contrarrestar esta agitacin social,
Hablar Kushibano, Supervivencia +1. muchos gobiernos de los Planetas del Ncleo
Dotes: Iniciativa Mejorada. intentaron limitar la cantidad de tecnologa
vendida a los menos avanzados lannik. Por
Lannik supuesto esto reforz el impacto de la
tecnologa del mercado negro utilizada por
Los lannik son una raza de pequeos criminales y piratas para adquirir influencia all.
humanoides nativos del planeta Lannik. A pesar Con el tiempo, los diplomticos corellianos
de su tamao, los lannik son feroces guerreros ofrecieron redactar acuerdos con el gobierno
con habilidades afiladas en un mundo peligroso planetario de los lannik para reforzar los lazos
lleno de depredadores naturales y una larga tecnolgicos legtimos con los Planetas del
historia de batallas. Son ms fuertes y rpidos Ncleo. Varias facciones terroristas lannik
de lo que su tamao podra sugerir, apoyadas por piratas hicieron todo lo que
convirtindolos en combatientes peligrosos. pudieron para evitar que el acuerdo entrara en
Los lannik estaban dando sus primeros pasos vigor. La organizacin ms poderosa de estas, el
en el espacio cuando los exploradores duros y Iaro Rojo, caus problemas al Alto Tribunal
los humanos los descubrieron. La Repblica no Lannik durante aos. Despus de que la poltica
tard en aceptar a los lannik como miembros, lo anti-aliengena del Imperio entrara en juego,
116 que dio como resultado un influjo masivo del tanto las organizaciones legales como las
nuevo comercio y la tecnologa en la cultura ilegales redujeron el flujo de tecnologa a
lannik. Las distintas facciones polticas de Lannik, relegndolo a un retraso galctico. No
Lannik tenan diferentes ideas de lo que supona habiendo colonizado nunca otros planetas, los
un comercio razonable de las nuevas
lannik permanecieron aislados. Desde entonces, penalizador de -4. Los lannik tambin
rara vez se los ha visto fuera de su planeta natal. reciben un bonificador de +2 por
Personalidad: Aunque a menudo especie a las salvaciones de Voluntad
temperamentales e impetuosos, los lannik contra los efectos basados en el miedo
tienden hacia una temeridad que les permite (como la dote Presencia Aterradora).
pensar con claridad en todo momento, incluso Dotes Adicionales: Los lannik reciben
cuando se enfrentan con situaciones la dote gratuita Voluntad de Hierro.
extremadamente peligrosas. Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Descripcin Fsica: Los lannik adultos Leer/Escribir y Hablar Bsico y
miden entre 1.1 y 1.3 metros y pesan entre 35 y Lannik.
45 kilogramos. Las hembras tienden a ser tan
altas como sus contrapartidas masculinas, Lannik Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
aunque ligeramente ms delgadas. La Des, +1 tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +1
coloracin de un lannik vara del rojo oscuro y cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +2 a
el naranja al prpura y el azul oscuro, con los distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
ojos, el cabello, y la piel de un tono similar. Ref +1, Vol +1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Tienen grandes orejas puntiagudas capaces de 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo
rotar para captar sonidos distantes o apagados. de desafo A.
Dado que tienen poca expresividad facial, los Equipo: Variedad de pertenencias
lannik suelen parecer sombros o enfadados a personales
aquellos que no estn familiarizados con la Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
especie. Conocimientos (cualquiera) +2, Esconderse +5,
Planeta de Origen: Lannik, situado en el Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico,
Borde Intermedio. Leer/Escribir Lannik, Hablar Bsico, Hablar
Idioma: Los lannik hablan y escriben Lannik.
Lannik y Bsico. Dotes: Voluntad de Hierro.
Nombres de Ejemplo: Dlassik Ellipor,
Even Piell, Finux Zug, Meeda Odd, Rcardo Lepi
Sooflie, Tivec Nuin.
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente Los lepi son una especie de humanoides
11-17; adulto 18-54; mediana edad 55-79; omnvoros que parecen conejos
anciano 80-99; venerable 100+ antropomrficos. Poseen un metabolismo
Aventureros: Los hroes lannik suelen realzado tal que siempre estn en movimiento,
convertirse en exploradores, utilizando su dando una sensacin de inquietud.
pequeo tamao para entrar en lugares en los Los lepi desarrollaron y persiguieron el viaje
estelar como respuesta a la superpoblacin de su
que las razas ms grandes no podran. En su
mundo de Coachelle Prime, aunque el sistema 117
propio mundo, los lannik pueden pertenecer a
cualquier profesin, aunque suelen ser muy Coachelle parece haber proporcionado
leales a cualquier carrera que escojan en un suficiente espacio para la especie. Viven en
principio, cambiando rara vez a otro modo de grandes guaridas bajo la superficie de su planeta
vida. y han colonizado todos los planetas de su
sistema, incluyendo gran parte del cinturn de
asteroides.
Rasgos de Especie Lannik Los lepi tienen una alta tasa de
Modificadores a las Caractersticas: +2 reproduccin. Una madre lepi tendr hasta tres
Destreza, -2 Sabidura, -2 Carisma. docenas de hijos a lo largo de su vida, y los lepi
Tamao Pequeo: Como criaturas de maduran sexualmente a la edad de 10 aos
tamao Pequeo, los lannik ganan un estndar.
bonus de +1 por tamao a su Defensa, Personalidad: Los lepi son orgullosos y
y a las tiradas de ataque, y un tienen fuertes lazos con sus grandes familias.
bonificador de +4 a los controles de Son ingeniosos, sociables, y suelen tener
Esconderse. Deben utilizar armas ms bastante buen humor, pero se enfadan con
pequeas que las de los seres de facilidad y no toleran los insultos a sus familias
tamao Medio, y sus lmites de o a su especie.
levantamiento de peso y carga son tres Descripcin Fsica: Los lepi son
cuartas partes de las de los personajes lagomorfos bpedos con grandes incisivos,
de tamao Medio. largas orejas, cuerpos desgarbados y grandes
Velocidad: La velocidad base de un pies. Los lepi estn cubiertos de vello corto que
lannik es 6 metros. vara de color entre el verde y el azul oscuro.
Sin Miedo: Los controles de Intimidar Los machos adultos miden 1.9 metros de media,
realizados contra un lannik sufren un mientras que las hembras rondan 1.6 metros.
Planeta de Origen: Coachelle Prime, Menahuun
situado en el Borde Intermedio, en el sistema
Considerados extintos hace mucho por los
Coachelle.
xenocientficos de la Repblica, la especie
Idioma: Los lepi hablan y escriben Lepese.
racional nativa de Lamaredd (que ellos llaman
Nombres de Ejemplo: Augdon, Gagen,
Gran Menahua) est muy viva. Despus de
Javilla, Jaxxon, Lupher, Maximort, Nevlin,
cinco siglos en el exilio, estos seres una vez
Roonis, Saper, Zylo.
pacficos han evolucionado hacia una sociedad
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
tribal competitiva.
14; adulto 15-44; mediana edad 45-59; anciano
El sentido del olfato de los menahuun es
60-74; venerable 75+
pobre, lo que hace que la visin sea tan
Aventureros: Los aventureros lepi tienden a
importante para la supervivencia. Su morfologa
ser fronterizos, exploradores, y especialistas
fsica es muy acertadamente descrita como
tcnicos. Los lepi ms agresivos y dominantes
lemridos, con largos brazos que casi tocan el
pueden ser soldados, y unos pocos incluso
suelo cuando se alzan en toda su altura. Los
tienen lo necesario para ser Jedi.
machos y las hembras muestran el dimorfismo
sexual tpico de los mamferos, aunque ambos
Rasgos de Especie Lepi gneros rara vez llevan algo ms que un simple
Modificadores a las Caractersticas: -2 taparrabos. La mayora tambin lleva bolsas de
Vigor, +2 Destreza. cuero para llenar con raciones, herramientas, y
Tamao Medio: Como criaturas de un sencillo cuchillo.
tamao Medio, los lepi no reciben Los menahuun fueron descubiertos cuando
bonificadores debido a su altura. se cre un tosco campamento base a partir de la
Velocidad: La velocidad base de un tripulacin de una astronave estrellada en el
lepi es 10 metros. planeta Lamaredd. Este asentamiento, llamado
Arma Natural: Un lepi puede dar El Aterrizaje de Bartyn, creci y prosper, pero
patadas tantas veces en un asalto como entr en conflicto con los menahuun debido a la
ataques tenga. La patada causa 1d4 brutal represin que la colonia realiz contra los
118 puntos de dao romo ms el nativos. Los menahuun que no fueron cazados y
modificador de Vigor del lepi. El asesinados por deporte se ocultaron en la
ataque de patada de un lepi no causa espesura. Los menahuun se escondieron durante
ataques de oportunidad. dcadas, robando armas y otras piezas de
Modificadores a las Habilidades: Los tecnologa, esperando su oportunidad para
lepi ganan un +8 por especie a los reconquistar su hogar ancestral.
controles de Saltar y un bonificador de Personalidad: Los menahuun son valientes
+2 por especie a los controles de y astutos, capaces de poner trampas complejas.
Escuchar. Consideran a otras especies racionales que
Dotes Adicionales: Los lepi reciben la visitan Lamaredd como intrusos indeseados y le
dote adicional Sutileza con un Arma han cogido el gusto a eso de resolver las cosas
(patada) por la fuerza bien mediante duelos o en una
Habilidades de Idiomas Gratuitas: guerra abierta.
Leer/Escribir y Hablar Lepese. Descripcin Fsica: El menahuun tpico se
alza 1.2 metros sobre unas nervudas piernas
hechas para correr y escalar. Como muchos
Lepi Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
mamferos arbreos, los menahuun tienen pies
Des); Vel 10m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a
con dedos oponibles. Unos grandes ojos negros
cuerpo (1d3-1), o +1 cuerpo a cuerpo (1d4-1,
le dan al menahuun una visin aguda. Los
patada) o +1 a distancia; CE Rasgos de la
menahuun estn cubiertos de corto e hirsuto
especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T M; PF 0;
vello que varan en color desde el marrn xido
PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, Con 10, Int 10,
hasta el verde oliva.
Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A.
Planeta de Origen: Lamaredd, un planeta
Equipo: Variedad de pertenencias
en su mayora salvaje en el sistema Lamaro del
personales
Borde Exterior.
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
Idioma: Los menahuun hablan y escriben
Profesin (cualquiera) +1, Saltar +8,
Menahu.
Conocimiento (cualquiera) +1, Escuchar +2,
Nombres de Ejemplo: Chylla, Eeytch,
Leer/Escribir Lepese, Hablar Bsico, Hablar
Henecho, Keychu, Suka, Teetch, Tkol,
Lepese.
Uucheyek.
Dotes: Sutileza con un Arma (patada).
Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-9;
adulto 10-29; mediana edad 30-45; anciano 46-
54; venerable 55+
Aventureros: Algunos menahuun expresan cualquier parte desde Coruscant al Borde
el deseo de explorar las estrellas. Los menahuun Exterior. Slo un aspecto los diferencia de los
aventureros son tpicamente fronterizos, nobles, humanos: Todos los miraluka nacen sin ojos.
exploradores, soldados o iniciado de la Fuerza. Aunque no estn preocupados por aparentar ser
Pocos menahuun tienen la experiencia tcnica humanos, prefieren no llamar la atencin sobre
para ser tcnicos especialistas. No hay ejemplos s mismos cuando viajan.
de menahuun llegados a Jedi. Los milenios de evolucin privaron a los
miraluka de la vista pero les garantiz la
Rasgos de Especie Menahuun habilidad de ver a travs de la Fuerza. Rara
vez es toda una especie sensible a los flujos y
Modificadores a las Caractersticas: -2
reflujos de la Fuerza, pero los miraluka son una
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitucin,
clara excepcin
+2 Sabidura, -2 Carisma.
La especie miraluka son la personificacin
Tamao Pequeo: Como criaturas
del poder puro de la Fuerza. No es sorprendente
pequeas, los menahuun gana un
que muchos miraluka hayan seguido las
bonus de +1 por tamao a su Defensa
enseanzas y la tradicin de la Orden Jedi. Los
as como a sus tiradas de ataque, y un
Jedi miraluka lucharon durante la Guerra Sith y
bonus de +4 a los controles de
ayudaron a dar forma a la Orden Jedi durante
Esconderse. Deben utilizar armas ms
los aos y los siglos que siguieron a sta. En los
pequeas que las de los seres de
ltimos das de la Antigua Repblica, la Orden
tamao Medio, y sus lmites de
Jedi no slo inclua miraluka Jedi, sino tambin
alzamiento de peso y de carga son tres
cientos de sencillos miraluka con poco o ningn
cuartas partes de las de los personajes
entrenamiento formal, la mayora de ellos en
de tamao Medio.
puestos administrativos o de enseanza.
Velocidad: La velocidad base de un
Cuando el Imperio se alz de las cenizas de
menahuun es 6 metros.
la Antigua Repblica, los miraluka sufrieron
Primitivos: Los menahuun con clases
enormemente. La Purga Jedi barri a miles de
heroicas o profesionales reciben la dote
miraluka y forz a incontables de ellos a
Competencia en Grupo de Armas
ocultarse. Algunos miraluka se unieron a la
(armas primitivas) en vez de las dotes
Alianza Rebelde. Unos cuantos que estaban
de armas usuales de su clase.
confundidos fueron presionados para entrar
Modificadores a las Habilidades: Los
como peones y espas al servicio del Imperio y o
menahuun ganan un bonificador de +4
bien cayeron en el lado oscuro o se
por especie a los controles de Trepar y
autodestruyeron.
un bonus de +2 por especie a los
En la poca de la Nueva Orden Jedi, los
controles de Supervivencia.
Dotes Adicionales: Los menahuun
miraluka slo haban comenzado a unirse de 119
nuevo a la sociedad galctica, aunque la
reciben la dote gratuita Alerta
amenaza de los yuuzhan vong fuerza a muchos
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
a viajar de incgnito.
Leer/Escribir y Hablar Menahu.
Personalidad: Los miraluka no tienen
inters en el beneficio o la gloria personal. Son
Menahuun Corriente: Inic +1; Defensa 12 concienzudos, meditabundos y reflexivos. Una
(+1 Des, +1 tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata +0 vez conciben un plan o curso de accin, rara vez
cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o +2 a se les hace cambiar de opinin.
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1, Descripcin Fsica: Los miraluka miden
Ref +1, Vol +1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig alrededor de 1.8 metros. En casi todo, parecen
8, Des 12, Con 8, Int 12, Sab 10, Car 8. Cdigo humanos, excepto en que tienen unas cuencas
de desafo A. oculares casi sin rasgos. Tienden a cubrir sus
Equipo: Variedad de pertenencias semblantes sin ojos con paos decorativos.
personales Planeta de Origen: Alpheridies, un planeta
Habilidades: Trepar +5, Artesana del sistema Abron, que est situado en el borde
(cualquiera) +1 o Conocimiento (cualquiera) +1, de la Regin de Expansin.
Esconderse +5, Escuchar +3, Leer/Escribir Idioma: Los miraluka hablan y escriben
Menahu, Hablar Menahu, Observar +3, Miraluks y Bsico.
Supervivencia +4. Nombres de Ejemplo: Damaya Guru,
Dotes: Alerta. Eloun Kooladi, Embrul Joff, Shoaneb Culu,
Visas Marr, Zebron Tadro.
Miraluka Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
En todo su aspecto exterior, los miraluka 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69;
parecen humanos. Su acento puede ser de anciano 70-84; venerable 85+
Aventureros: Los aventureros miraluka no Dotes Adicionales: Los miraluka
tienen restricciones a las clases, pero suelen ser ganan la dote gratuita Sensible a la
nobles, iniciados de la Fuerza, cnsules Jedi, y Fuerza. Un miraluka que escoja su
guardianes Jedi. primer nivel en una clase usuaria de la
Fuerza (iniciado de la Fuerza, cnsul
Rasgos de Especie Miraluka Jedi o guardin Jedi) tambin gana la
dote Sentir.
Modificadores a las Caractersticas: -2
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Destreza, +2 Inteligencia.
Leer/Escribir y Hablar Miraluks.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los miraluka no reciben
modificadores debido a su tamao.
Miraluka Corriente: Inic +1 (-1 Des, +2
especie); Defensa 9 (-1 Des); Vel 10 m; PV/PH
Velocidad: La velocidad base de los
0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado),
miraluka es 10 metros.
o -1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS
Reaccin Rpida: A pesar de su falta
Fort +0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 1; PLO 0; Rep
de coordinacin general, la velocidad
+0; Vig 10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 10, Car
de reaccin de un miraluka es superior
10. Cdigo de desafo A.
a la de la mayor parte de las otras
Equipo: Variedad de pertenencias
especies. Los miraluka ganan un bonus
personales
de +2 por especie a los controles de
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
iniciativa.
Empata +2, Amistad +1, Conocimiento
Vista de la Fuerza: Los miraluka son
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico,
ciegos a todas las longitudes de onda
Leer/Escribir Miraluks, Hablar Bsico, Hablar
de la luz. Sin embargo, su habilidad
Miraluks.
para ver por medio de la Fuerza les
Dotes: Sensible a la Fuerza
permite sentir sus alrededores como si
pudieran ver normalmente,
permitindoles atacar y hacer controles Mon Calamari
120 de habilidad sin sufrir penalizaciones Los mon calamari son habitantes de tierra
por ceguera. que comparten su planeta del Borde Exterior
Usar la Vista de la Fuerza es una con los Quarren. Tienden a hablar suavemente
accin gratuita y no le cuesta al pero defienden con fuerza las causas que los
miraluka puntos de vitalidad. inspiran. Los mon calamari creen que los seres
racionales deberan luchar para crear orden a Velocidad: La velocidad base de los
partir del caos, escogiendo siempre que sea mon calamari es de 10 metros en tierra
posible el mal menor. Sus ancestros fueron y 6 metros en el agua.
exploradores desde los primeros registros Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
histricos de la especie. Siempre soaron con anfibias, los mon calamari no pueden
viajar a las estrellas. Cuando finalmente ahogarse en el agua. Reciben una
consiguieron su sueo, se sintieron felices de bonificacin de +4 por especie a los
descubrir que no estaban solos en la galaxia. La controles de Nadar.
felicidad se convirti en decepcin cuando las Visin en la Penumbra: Los mon
fuerzas corruptas que infectaban a la Repblica calamari pueden ver hasta dos veces la
Galctica en sus ltimos aos devastaron su distancia normal con poca luz (como a
planeta natal. Los mon calamari sufrieron una la luz de la luna o bajo el agua), y
gran opresin cuando se form el Imperio; por conservan la capacidad para distinguir
eso, fue una de las primeras civilizaciones los colores y los detalles en estas
aliengenas en declarar su apoyo a la Alianza condiciones.
Rebelde. Adaptacin Ambiental: Los mon
Los mon calamari son conocidos por sus calamari ganan una bonificacin de +1
agudas habilidades analticas y de organizacin. por especie a las tiradas de salvacin
Los mon calamari se han ganado la reputacin de Voluntad cuando estn en entornos
de estar entre los mejores diseadores de naves hmedos o acuticos, pero sufren una
de la galaxia. penalizacin de -1 a las tiradas de
Personalidad: Los mon calamari dan Voluntad en los entornos secos o
cuerpo al idealismo y la osada, a menudo ridos.
adhirindose a causas que parecen Modificadores a las Habilidades: Los
desesperanzadoras o perdidas desde el principio. mon calamari ganan un bonus de +4
Son creativos y curiosos, ocultando un gran por especie a los controles de
espritu y mucho entusiasmo bajo una fachada Artesana relacionados con un
tranquila y ordenada. subgrupo escogido (como droides,
Descripcin Fsica: Los mon calamari aparatos electrnicos, o medpacs).
adultos miden entre 1.3 y 1.8 metros. Huelen a Habilidades de Idiomas Gratuitas:
sal y a mar, y tienen grandes cabezas Leer/Escribir y Hablar Bsico y Mon
abombadas, grandes ojos y una piel suave y Calamariano.
moteada.
Planeta de Origen: El tecnolgico planeta Mon Calamari Corriente: Inic +0; Defensa
acuoso Mon Calamari, en el Borde Exterior. 10; Vel 10 m, nad 6 m; PV/PH 0/8; Ata +0
Idioma: Los mon calamari hablan y cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a 121
escriben Mon Calamariano y Bsico. Suelen distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1,
aprender Quarrens. Ref +0, Vol -1 (entornos secos) o +1 (entornos
Nombres de Ejemplo: Ackbar, Bant, Basz, hmedos o acuticos); T M; PF 0; PLO 0; Rep
Maliyu, Cilghal, Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, +0; Vig 10, Des 10, Con 8, Int 12, Sab 10, Car
Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara, Shenir Rix, 10. Cdigo de desafo A.
Tekba. Equipo: Variedad de pertenencias
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente personales
12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57; Habilidades: Artesania (cualquiera) +5,
anciano 58-79; venerable 80+ Conocimientos (cualquiera) +3, Profesin
Aventureros: Los aventureros mon calamari (cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico,
buscan sus sueos entre las estrellas. Luchan Leer/Escribir Mon Calamariano, Leer/Escribir
para probar que incluso los pensadores y los Quarrens, Hablar Bsico, Hablar Mon
soadores pueden ser valientes y osados cuando Calamariano, Hablar Quarrens, Nadar +4.
es necesario. Pueden pertenecer a cualquier Dotes: Ninguna.
clase heroica.
BLASTER SUBAQUA
Rasgos de Especie Mon Calamari Coste: 2.300 Aturdir/CD Fort: -
Dao: 3d10 Tipo: Energa
Modificadores a las Caractersticas: -2
(sumergido) o 3d4
Constitucin, +2 Inteligencia.
(no sumergido)
Tamao Medio: Como criaturas de
Crtico: 20 Multidisp./Automt.: M
tamao Medio, los mon calamari no
Incr. Distancia: Tamao: Medio
reciben modificadores especial debido
Ver texto
a su tamao.
Peso: 3 Kg. Grupo: Pistolas Blaster
naturaleza reservada, los morseerians tienen
Una de las pocas armas de energa unas excelentes relaciones con los mercaderes
fabricadas por los mon calamari, lleva una Squib y prefieren tratar con ellos antes que con
accin de asalto completa atar o desatar el otras especies.
blaster Subaqua montado en el antebrazo. Personalidad: Los morseerians son callados
Soporta menos disparos que una pistola blaster y reservados, comunicndose slo con aquellos
normal pero est diseado para funcionar bajo el que tienen algo til que ofrecerles. Aunque
agua un entorno que deja a los sables de luz pacficos, responden rpidamente a cualquier
no-operativos y a las armas blaster amenaza real o imaginaria.
convencionales inestables. Aprovechando la Descripcin Fsica: Los morseerians son
ventaja de los efectos refrescantes de la presin humanoides de cuatro brazos con cabezas
del agua ocenica, los diseadores se dieron alargadas y con forma de pepino. Sus trajes
cuenta de que podran incrementar la potencia ambientales ocultan su piel translcida, a travs
del arma sin que esta se sobrecalentara. de la cual se pueden distinguir vagamente las
Bajo el agua, el blaster Subaqua tiene un venas pulsantes y los rganos internos.
incremento de distancia de 8 metros y causa Los morseerians tienen grandes ojos negros
3d10 puntos de dao; en una atmsfera de sin pupilas, una pequea nariz y una estrecha
oxgeno el incremento de distancia del arma cae boca triangular. Los machos y las hembras se
a 4 metros (con un alcance mximo de 20 alzan entre 1.5 y 1.7 metros de altura, y ambos
metros) y slo hace 3d4 puntos de dao. gneros tienen una constitucin que recuerda a
Tambin el arma se sobrecalentar y explotar los adolescentes humanos.
si es disparada 2 asaltos seguidos fuera de un Planeta de Origen: Desconocido. Se
entorno acutico, causando el mismo dao que supone que el planeta se sita en alguna parte
una granada de fragmentacin (consulta el del Borde Exterior.
Captulo Siete del Star Wars. El Juego de Rol). Idioma: Los morseerians hablan y escriben
Cualquier personaje que empue el blaster su propio idioma.
Subaqua cuando explota no tienen permitido Nombres de Ejemplo: Bargeth Relb, Flyrl
hacer una tirada de salvacin de Reflejos para Sacorbel, Myor Devker, Nabrun Leids, Nilek
122 evitar o reducir el dao. Rillion, Shalthan Leeru
Los blaster Subaqua utilizan unidades de Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
alimentacin normales, que sirven para 12 13-17; adulto 18-43; mediana edad 44-68;
disparos. anciano 69-79; venerable 80+
Aventureros: Aparte de sus expediciones
Morseerian comerciales, los morseerians rara vez
interactan con el resto de la galaxia. Aunque
Una especie de cuatro brazos y dos piernas
suministraron informacin sobre los
que slo puede sobrevivir en una atmsfera rica
movimientos de la flota imperial y los
en metano, los morseerians estn entre los seres
despliegues de tropas a los espas Rebeldes
ms reservados de la galaxia. Pocos no-
durante la Guerra Civil Galctica, todo el
morseerian han visto a uno sin el traje
mundo sabe que lo hicieron slo porque los
ambiental.
operarios del Emperador haban dado pasos para
A pesar de haber vivido en los lmites de la
encontrar su sistema solar natal. Hay rumores
civilizacin galctica durante casi doce mil
persistentes de que existen iniciados de la
aos, los morseerians han mantenido oculta la
Fuerza morseerian, pero no hay encuentros o
situacin y el nombre de su planeta natal,
intercambios documentados entre Jedi y
guardando esta informacin con sus vidas. En
morseerians, ni existe ningn registro de
realidad morseerian podra no ser el
morseerians entre las filas de los Jedi.
verdadero nombre de esta especie. El nombre se
deriva de una de sus pocas colonias conocidas.
Los morseerians son una visin extraa, ya Rasgos de Especie Morseerian
que rara vez viajan ms all de la Regin de Modificadores a las Caractersticas:
Expansin. Aquellos que recorren las vas Ninguna.
espaciales lo hacen en naves ovales de su propio Tamao Medio: Como criaturas de
diseo (variando en tamao desde el de una tamao Medio, los morseerians no
lanzadera a grandes cargueros) o en cargueros reciben bonificadores ni penalizadores
modificados pasados de moda que han sido especiales.
fabricados por otras especies. Sus naves slo Velocidad: La velocidad base de los
albergan atmsferas de metano. morseerian es 10 metros.
Los morseerians buscan el comercio y Respirador de Metano: Un morseerian
tienden a tratar slo con mercaderes con los que en una atmsfera pobre en metano sin
han tenido suerte en el pasado. A pesar de su un traje ambiental protector puede
respirar durante una cantidad de asaltos planeta de los morseerians. Las mscaras
igual a su puntuacin de Constitucin respiradoras vienen equipadas con gafas
antes de que necesite hacer controles protectoras y tiras diseadas para ajustarse
de Constitucin para evitar la asfixia alrededor de la alargada cabeza de un
(consulta Asfixiarse y Ahogarse en el morseerian. Adems de crear una atmsfera
Captulo Doce de Star Wars. El Juego artificial capaz de sostener a su usuario
de Rol). indefinidamente, el traje y la mscara protegen a
Extremidades Adicionales: Los ste contra los gases dainos. Un morseerian
morseerians tienen cuatro brazos. Los que lleva el traje y la mscara es inmune a los
brazos extra les proporcionan un venenos inhalados.
bonificador por especie de +4 a los El traje ambiental tiene cientos de bolsillos
controles de Trepar y a las presas. de metano independientes as como unos
Pueden sostener objetos en cada una de sistemas de filtracin redundantes que aseguran
sus cuatro manos. que sigue funcionando incluso cuando es
Un morseerian tiene una mano diestra pinchado por armas y fuego de blaster.
y cuatro zurdas. Un morseerian puede
empuar hasta cuatro armas, pero las Mrlssi
penalizaciones normales por luchar
Cuando los exploradores de la Antigua
con varias armas se aplican (consulta
Repblica reconocieron por primera vez el
la dote Lucha con Mltiples Armas en
planeta Mrlsst y establecieron un contacto
el apndice Nuevas Dotes).
pacfico con los mrlssi hace ms de siete
Dotes Adicionales: Los morseerians
milenios, la especie no haba desarrollado el
reciben la dote gratuita
viaje espacial. Rpidamente adoptaron la
Multidextrismo, lo que reduce las
tecnologa avanzada, sin embargo. Utilizando
penalizaciones que sufren cuando
las naves y los ordenadores que les dio la
empuan armas tanto en su mano
Antigua Repblica, desarrollaron sus propios
diestra como en sus manos zurdas
diseos de naves espaciales y tecnologa
(consulta la descripcin de la dote
informtica. Para cuando la Antigua Repblica
Multidextrismo en el apndice de
dio paso al Imperio, los mrlssi eran
Nuevas Dotes). Ignoran el
considerados como algunos de los mejores
prerrequisito de Destreza 15 para esta
diseadores de naves y programadores de la
dote.
galaxia. Demostraron ser particularmente
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
hbiles al testear los productos de otras
Leer/Escribir y Hablar Morseerian.
compaas, encontrar fallos, y fabricar sus
propias versiones superiores.
Morseerian Corriente: Inic +0; Defensa 10; El conocimiento es muy importante para los 123
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo mrlssi. Consideran las posesiones materiales
(1d3, desarmado), o -4 cuerpo a cuerpo (1d3, 4 como algo transitorio y fugaz, mientras que el
ataques desarmados), o +0 a distancia; CE conocimiento es permanente y otorga poder. La
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol educacin es el centro de la cultura mrlssi, y
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Mrlsst alberga algunas de las universidades y
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de escuelas tcnicas de ms renombre en la
desafo A. galaxia. Los estudiantes de muchas especies
Equipo: Variedad de pertenencias distintas asisten a las caras universidades,
personales, trajes ambientales (ver ms abajo). enseados por brillantes estudiosos mrlssi.
Habilidades: Trepar +4, Artesana Personalidad: Los mrlssi son seres
(cualquiera) +1 o Profesin (cualquiera) +1, meditabundos y curiosos que disfrutan de los
Conocimiento (cualquiera) +1, Leer/Escribir debates amistosos y jugueteando con
Morseerian, Averiguar Intenciones +1, Hablar dispositivos. Aunque los mrlssi se consideran a
Bsico, Hablar Morseerian. si mismos grandes humoristas, su humor es muy
Dotes: Multidextrismo. seco para otras especies. En realidad, muchos
no-mrlssi tienen dificultades en decir si un
TRAJE AMBIENTAL MORSEERIAN mrlssi est bromeando o no.
Coste: 1500 Descripcin Fsica: Los mrlssi son bajos
Peso: 10 Kg (incluye mscara respiratoria) humanoides aviares no voladores, de piel azul,
alas vestigiales, y plumas. Los mrlssi jvenes
Lejos de su planeta natal, los morseerians tienen las plumas marrones o grises, pero a
llevan ajustados trajes ambientales con mscaras medida que van creciendo su plumaje se clarea
respiratorias. El traje proporciona una atmsfera y se hace ms brillante. Unos grandes ojos les
de metano personal similar a la hallada en el otorgan una vista aguda, y sus manos de tres
dedos tienen garras afiladas. Los mrlssi adultos Habilidades: Informtica +3, Artesana
miden entre 0.5 y 1.3 metros de altura. (cualquiera) +3, Esconderse +4, Conocimiento
Planeta de Origen: El bello mundo de (dos cualesquiera) +3, Escuchar +2, Profesin
Mrlsst, situado en la regin de Colonias. (cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico,
Idioma: Los mrlssi hablan y escriben Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Leer/Escribir
Mrlsstese, y muchos de ellos tambin aprenden Mrlsstese, Hablar Bsico, Hablar Idioma
a hablar Bsico. Sus altas voces aflautadas (cualquiera), Hablar Mrlsstese, Observar +9.
crispan a algunas especies, mientras otras las Dotes: Ninguna
encuentran encantadoras.
Nombres de Ejemplo: Crlisst Herssek, Muun
Kepor Dagwa, Krssibel Waray, Pagda Luwa,
Muunilinst, el planeta natal de los muun, ha
Virssl Jassr.
sido el centro financiero de la galaxia durante
Edades en Aos: Nio 1-4; adolescente 5-8;
milenios. Cuando la Repblica se dio cuenta de
adulto 9-35; mediana edad 36-69; anciano 70-
que necesitaba una moneda estndar, los Muuns
89; venerable 90+
fueron una eleccin lgica para encabezar su
Aventureros: Los mrlssi aventureros
distribucin y manejo. Muunilinst est bien
tienden a ser nobles y especialistas tcnicos.
defendida y tiene un acceso fcil para las naves
Antes de la Purga Jedi, tambin existieron
de la Repblica. Los Muuns, en su mayora,
varios cnsules Jedi mrlssi
llevan su responsabilidad con orgullo.
Cuando la Antigua Repblica dio paso al
Rasgos de Especie Mrlssi Nuevo Orden del Emperador, los Muuns
Modificadores a las Caractersticas: -4 estuvieron entre las pocas razas no-humanas que
Vigor, -2 Constitucin, +4 permanecieron intactas. Los imperiales
Inteligencia, +2 Sabidura, +2 Carisma. admitieron que ninguna otra especie estaba
Tamao Pequeo: Como criaturas de mejor equipada para supervisar la economa
tamao Pequeo, los mrlssi ganan un galctica, y no queran arriesgarse a una
bonificador de +1 a su Defensa y a las represalia econmica. Los administradores
124 tiradas de ataque, as como un bonus imperiales recibieron la tarea de monitorizar a
de +4 a los controles de Esconderse. los Muuns para asegurarse de que los crditos
Deben utilizar armas de tamao ms imperiales no hallaran su camino hasta las arcas
pequeo que las criaturas de tamao de la Alianza Rebelde, pero el Nuevo Orden
Medio, y sus lmites de alzamiento de tena poco que temer de los Muuns, cuya
peso y carga son tres cuartos de los de inquebrantable integridad les prohiba semejante
stas criaturas. conducta artera.
Velocidad: La velocidad base de los Personalidad: Los Muuns por lo general
mrlssi es 6 metros. son avariciosos tanto en su vida personal como
Armas Naturales: Un mrlssi tiene en los negocios. Rara vez contraen demasiadas
garras afiladas y puede realizar un obligaciones financieras, prefiriendo los riesgos
ataque de garra en lugar de un golpe calculados sobre las acciones impulsivas. Son
desarmado normal. El ataque con la extraordinariamente buenos en matemticas,
garra hace 1d4 puntos de dao cortante capaces de calcular estadsticas, probabilidades,
ms el modificador de Vigor del y frmulas intrincadas rpidamente y con poco
mrlssi. Este ataque no provoca ataques esfuerzo.
de oportunidad. Descripcin Fsica: El muun medio mide
Modificadores a las Habilidades: Los alrededor de 1.9 metros de altura y tiene una
mrlssi tienen una vista excelente y cabeza alargada, casi sin rasgos, y un cuerpo
ganan un bonus de +8 por especie a los delgado como un palo.
controles de Observar. Planeta de Origen: Muunilinst es un
Habilidades de Idiomas Gratuitas: planeta templado del Borde Exterior. Varias
Leer/Escribir y Hablar Mrlsstese. plataformas orbitales de defensa protegen el
planeta de los ataques. Muunilinst guarda un
Mrlssi Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 alijo no revelado de metales preciosos
tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a (guardados en cmaras de seguridad secretas)
cuerpo (1d3-1), o -1 cuerpo a cuerpo (1d4-2, utilizadas para respaldar el crdito de la
garra) o +1 a distancia; CE Rasgos de la Repblica, del Imperio y de la Nueva
especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T P; PF 0; Repblica.
PLO 0; Rep +0; Vig 6, Des 10, Con 8, Int 14, Idioma: Los Muuns hablan un idioma del
Sab 12, Car 12. Cdigo de desafo A. mismo nombre. Consiste en dos sonidos eh
Equipo: Variedad de pertenencias y um combinados en distintos tonos,
personales frecuencias y orden para crear un idioma similar
al lenguaje Binario de los droides. El Muun Myneyrsh
escrito es un lenguaje matemtico y una simple
Los myneyrshi son nativos de cuatro brazos
taquigrafa del Muun hablado.
procedentes de Wayland. Antes de que el
Nombres de Ejemplo: Tahat Gar, San Hill,
Imperio conquistara su mundo y lo convirtiera
Marhu Koss, Emont Oock, Vedo Sillib.
en un almacn secreto para el Emperador, los
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
myneyrshi estaban constantemente en guerra
11-15; adulto 16-50; mediana edad 51-79;
con otra de las especies inteligentes de
anciano 80-94; venerable 95+
Wayland, los Psadans. Los myneyrshi y los
Aventureros: Los Muuns rara vez recorren
Psadans unieron fuerzas para expulsar a los
la galaxia en busca de problemas. Cuando se
imperiales de su mundo, pero fracasaron. El
encuentran lejos de Muunilinst, suele ser en
Imperio conquist el planeta, esclaviz a su
viaje de negocios de uno u otro tipo, y
poblacin indgena, y puso a los myneyrshi y a
normalmente estn deseando volver a casa. Los
sus aliados a trabajar en la construccin de un
Muuns jvenes y aventureros (segn los
inmenso complejo bajo el Monte Tantiss. La
estndares muun, al menos) suelen arrepentirse
ocupacin imperial de Wayland acab poco
de su decisin de dejar el hogar inmediatamente
despus de la batalla de Endor.
despus de su primer fracaso. Sufren aoranza
La mayora de los myneyrshi ven la
rpidamente y ponen todo su empeo en hallar
tecnologa como un recuerdo poco grato de sus
una forma de volver a Muunilinst.
conquistadores imperiales y prefieren el uso de
armas y herramientas sencillas. Aunque los
Rasgos de Especie Muun tratados de paz con otras especies indgenas de
Modificadores a las Caractersticas: -2 Wayland han durado aos despus de la marcha
Vigor, +4 Inteligencia. del Imperio, los myneyrshi siguen sin confiar en
Tamao Medio: Como criaturas de sus vecinos aliengenas.
tamao Medio, los Muuns no reciben Los yuuzhan vong conquistaron Wayland
bonificadores ni penalizadores durante la era de la Nueva Orden Jedi, aunque
especiales debido a su tamao. miles huyeron y escaparon con sus vidas
Velocidad: La velocidad base de los intactas, los primitivos myneyrshi se negaron a
Muuns es 10 metros. irse y fueron exterminados o expulsados a las
Modificadores a las Habilidades: Los profundidades de las junglas. Con tan pocas
Muuns ganan un bonus de +2 por tribus como restan, el futuro de la especie es
especie a los controles de Tasacin, incierto.
Conocimientos (negocios), y Profesin Personalidad: Los myneyrshi son seres
(comerciante), pero slo si tienen 1 o obstinados, especialmente cuando tratan con
ms rangos en la habilidad apropiada. humanos y otros extranjeros. Su experiencia
Cuando regatean sobre un precio, los durante la ocupacin imperial de Wayland y su 125
Muuns ganan un bonus de +4 por esclavismo hacen que desconfen de los
especie a los controles de Diplomacia. humanos y la tecnologa. Los myneyrshi
Habilidades de Idiomas Gratuitas: consideran cualquier cosa de naturaleza
Leer/Escribir y Hablar Muun. tecnolgica como un objeto de vergenza y
evitan incluso estar cerca cuando es posible.
Muun Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel Descripcin Fsica: De constitucin
10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo delgada, los myneyrshi tienen dos torsos (uno
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE sobre el otro), cuatro brazos, largas orejas
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol puntiagudas, y una corta trompa en lugar de
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, nariz. Todo su cuerpo est cubierto de una suave
Con 10, Int 14, Sab 10, Car 10. Cdigo de capa de carne cristalina azul. El myneyrsh
desafo A. medio mide 1.9 metros de altura.
Equipo: Variedad de pertenencias Planeta de Origen: Wayland, un planeta de
personales, Mdulo de datos. junglas remoto y poco interesante, en el Borde
Habilidades: Tasacin +5, Artesana Exterior.
(cualquiera) +3 o Conocimiento (cualquiera) +3, Idioma: Los myneyrshi hablan un lenguaje
Diplomacia +4 (cuando estn regateando), primitivo de resoplidos, graznidos y
Conocimiento (negocios) +6, Profesin vocalizaciones profundas llamado Myneyrsh.
(cualquiera) +2 (+4 para Mercader), No tienen forma escrita de su lenguaje. Los
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Muun, myneyrshi imparten conocimiento mediante la
Hablar Bsico, Hablar Binario, Hablar Muun. tradicin oral.
Dotes: Ninguna. Nombres de Ejemplo: Chyresh, Eychani,
Orychee, Panaysha.
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente para realizar una presa. Pueden
13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-69; sostener objetos en cada una de sus
anciano 70-84; venerable 85+ cuatro manos.
Aventureros: Los myneyrshi no han Un myneyrsh tiene una mano principal
expresado deseo alguno de dejar su planeta y tres manos zurdas. Un myneyrsh
natal. Su aislamiento, su disgusto por la puede empuar hasta cuatro armas,
tecnologa, y sus desagradables encuentros con pero las penalizaciones normales por
el Imperio y los yuuzhan vong les desanima luchar con mltiples armas se aplican
para recorrer la galaxia. Aunque las (consulta la descripcin de la dote
probabilidades son remotas, un myneyrsh Lucha con Armas Mltiples en el
desplazado a la fuerza de Wayland puede hallar apndice de Nuevas Dotes).
una vida de aventura entre las estrellas y Tecnofobia: Los myneyrshi sufren una
aprender a superar su desconfianza hacia la penalizacin de -4 a los controles de
tecnologa y las especias ms avanzadas habilidad que requieran o incluyan
tecnolgicamente. Un hroe myneyrsh sera con dispositivos tecnolgicos como
ms probabilidad un fronterizo, un explorador, o ordenadores, blasters, vehculos, y
un iniciado de la Fuerza. naves espaciales.
Primitivo: Los myneyrshi con niveles
Rasgos de Especie Myneyrsh en clases heroicas o profesionales
reciben la dote Competencia con
Modificadores a las Caractersticas: -2
Grupo de Armas (armas primitivas) en
Inteligencia, +2 Sabidura.
lugar de las dotes de Competencia con
Tamao Medio: Como criaturas de
Grupo de Armas normales para su
tamao Medio, los myneyrsh no
clase
reciben modificadores especiales
Dotes Adicionales: Los myneyrshi
debido a su tamao.
ganan las dotes gratuitas Alerta y
Velocidad: La velocidad base de los
Sigiloso.
myneyrshi es 10 metros.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
126 Armadura Natural: La carne cristalina
Hablar Myneyrsh y Psadan.
de un myneyrsh le proporciona un
bonus por armadura natural de +2 a la
Defensa.
Myneyrsh Corriente: Inic +0; Defensa 12
(+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0
Extremidades Adicionales: Los
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -4 cuerpo a
myneyrshi tienen cuatro brazos. Las
cuerpo (1d3, mano diestra), -8 cuerpo a cuerpo
extremidades extra les otorgan un
bonificador de +4 por especie a los
controles de Trepar y a los controles
(1d3, 3 manos zurdas), o +0 a distancia; CE inclinacin de la especie por la expresin
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol individual.
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Planeta de Origen: Nagi, un planeta situado
Con 10, Int 8, Sab 12, Car 10. Cdigo de en las Regiones Desconocidas en los lmites de
desafo A. la galaxia. Pocos no-nagai conocen su
Equipo: Variedad de pertenencias localizacin exacta.
personales Idioma: Los nagai hablan y escriben
Habilidades: Trepar +4, Esconderse +2, Nagaiano.
Conocimiento (naturaleza) +0, Escuchar +3, Nombres de Ejemplo: Den Siva, Harmon
Sigilo +2, Hablar Bsico, Hablar Myneyrsh, Sho, Hol Bshaki, Krai Hvoc, Lusubrin
Hablar Psadan, Observar +3, Supervivencia +2. Tshkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei Rei, Sin
Dotes: Alerta, Sigiloso. Shai, Tai, Taru.
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
Nagai 12-18; adulto 19-44; mediana edad 45-60;
anciano 61-74; venerable 75+
Los nagai son guerreros misteriosos que
Aventureros: Los primeros nagai que
empuan cuchillos con un carisma
visitaron la galaxia eran exploradores y
inquebrantable y un estricto cdigo del honor.
soldados enviados desde su planeta natal, pero
Los primeros encuentros con los nagai llevaron
los aventureros nagai son libres de escoger
a otras especies a tomarlos por invasores
cualquier clase heroica.
galcticos. Con el tiempo, se revel que los
nagai no estaban en una misin de conquista, si
no ms bien escapando. Haban declarado la Rasgos de Especie Nagai
guerra a los Tots, una especie extra-galctica Modificadores a las Caractersticas: +2
casi invencible que los haba oprimido. Despus Destreza, -2 Constitucin.
de siglos de derramamiento de sangre, hizo falta Tamao Medio: Como criaturas de
una alianza con la Nueva Repblica y con el tamao Medio, los nagai no reciben
Imperio para que los nagai derrotaran a los Tots modificadores por su estatura.
y llegara la paz a la galaxia. Velocidad: La velocidad base de un
Dos factores primordiales determinan el nagai es 10 metros.
temperamento de los nagai: las demandas de Voz Tranquilizadora: A voluntad, un
honor y el miedo a su Antiguo Enemigo, los nagai puede usar su voz para influir en
Tots. Los nagai tienen pocas afinidades aparte otros aliengenas inteligentes. Un nagai
de los lazos familiares. Ya han afrontado lo ms gana un bonus por especie de +2 a los
duro bajo el yugo de los Tots, por lo que temen controles de Engaar, Diplomacia,
a pocas cosas, ni dejan que su preocupacin por Reunir Informacin, e Intimidar
otros se imponga a su bsqueda de la libertad siempre y cuando el objetivo puede 127
personal. escuchar y entender las palabras del
Personalidad: Los nagai son guerreros nagai.
apasionados, centrados y disciplinados. Son Dotes Adicionales: Los nagai reciben
conocidos por matar sin dudar, si les conviene, la dote Reflejos Rpidos.
particularmente si el honor lo exige. Si no hay Habilidades de Idiomas Gratuitas:
honor en la muerte, o si su enemigo es dbil, no Leer/Escribir y Hablar Nagaiano.
disfrutan de la victoria.
Algunos nagai muestran un extrao Nagai Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
algunos diran que cruel sentido del humor, Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a
nacido de los aos de adversidad. Incluso a cuerpo (2d4/19-20, espada Tehkla), o +0
veces lo utilizan como arma para que un cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1
enemigo baje la guardia el tiempo suficiente a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -
para que el nagai golpee. 1, Ref +3, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
Descripcin Fsica: Los nagai son Vig 10, Des 12, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10.
humanoides delgados y adustos que miden Cdigo de desafo A.
alrededor de 1.8 metros. Su liso pelo negro y su Equipo: Variedad de pertenencias
plida piel blanca refuerzan la imagen del nagai personales, espada Tehkla (ver abajo).
como un bello pero demacrado espectro. Los Habilidades: Engaar +1*, Intimidar +1*,
nagai son conscientes del efecto que su Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
apariencia tiene en otros humanoides y lo Nagaiano, Hablar Bsico, Hablar Nagaiano
explotan, dejando que otros los vean como * Este bonus no incluye el bonificador de +2
dbiles hasta que llega el momento de desvelar por utilizar la voz tranquilizadora (ver los
sus autnticas habilidades. La ropa y los Rasgos de Especie Nagai, ms arriba).
peinados nagai son diversos, revelando la Dotes: Reflejos Rpidos.
nautolanos. Siendo fsicamente superiores, los
ARMADURA ELECTROMALLA nautolanos repelan la mayora de las
Tipo: Potenciada Dote: Potenciada incursiones el tiempo suficiente para que el
Coste: 12000* Bonif. Des Mx: +4 desgaste desaconsejara la prolongacin del
RD: 5 Penal. Controles: -4 conflicto. La Repblica ha intercedido
Peso: 8 Kg Reduccin Vel.: 2 m numerosas veces para calmar las disputas, pero
* Disponible a la venta solo en Nagi puede ser solo una cuestin de tiempo el que las
Se aplica a armas de energa, excepto a los dos especies de Glee Anselm lleguen a la
sable de luz conclusin de que tienen diferencias
irreconciliables.
Los soldados nagai suelen llevar armadura Personalidad: Los nautolanos reflejan el
de electromalla en batalla. El traje ajustado, nimo de aquellos a su alrededor. Cuando se los
negro brillante y de poco peso incorpora enfrenta con odio y violencia, ellos responden
pequeas clulas de energa que generan un del mismo modo. Cuando se les aborda de una
campo elctrico diseado para absorber el dao forma calmada y civilizada, parecen serviciales
de las armas de energa distintas de los sables de y educados.
luz. La armadura tambin permite una Descripcin Fsica: Los nautolanos son
flexibilidad mxima, dejando que el nagai humanoides anfibios con la piel verde moteada
conserve la ventaja que le proporciona su y ojos de tiburn. En lugar de cabello, un
Destreza superior. nautolano luce una corona de largos tentculos
verdes. La estructura sea de los nautolanos est
ESPADA TEHKLA reforzada con cartlago extra que hace a la
Coste: 250 * Aturdir/CD Fort: - especie excepcionalmente resistente. Los
Dao: 2d4 Tipo: Penetradora nautolanos adultos miden 1.8 metros
Crtico: 19-20 Multidisp./Automt.: - aproximadamente.
Incr. Distancia: - Tamao: Pequeo Planeta de Origen: Glee Anselm, un
Peso: 1 Kg Grupo: Vibroarmas planeta de grandes pantanos, lagos y mares
*Solo disponible a la venta en Nagi situado en el Borde Intermedio.
128 Idioma: Los nautolanos hablan y leen
La mayora de los nagai prefieren la espada Nautila, pero su idioma slo es pronunciable
Tehkla para el combate cuerpo a cuerpo. Esta bajo el agua. En tierra, el Nautila pierde gran
retorcida variante de la vibrodaga comn tiene cantidad de detalle, lo que la mayora de los
los bordes serrados que cortan la carne del nautolanos encuentran molesto. Cuando estn
enemigo cuando se extrae la espada de la herida. fuera del agua, los nautolanos tienden a hablar
Anselmiano aprendido de sus vecinos no-
anfibios, los Anselmi o Bsico, que les sirve
Nautolano durante sus viajes por la galaxia.
Nombres de Ejemplo: Garn, Hiskar Dorset,
Aunque anfibios, los nautolanos se sienten
Kit Fisto, Ploss Niklos, Renko Losa, Setel Yast.
ms a gusto dentro del agua que en la tierra. Sus
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
tentculos de cabeza, que sirven como un
14; adulto 15-40; mediana edad 41-54; anciano
rgano sensor importante, apenas funcionan
55-69; venerable 70+
fuera del agua. Bajo el agua, los nautolanos
Aventureros: Los nautolanos ansan la
pueden percibir los olores mediante sus
aventura. Los Nobles, exploradores, granujas, y
tentculos. El nautolano medio puede adivinar
soldados son comunes. Los nautolanos tambin
el estado emocional de otro ser basndose
pueden ser Inciados en la Fuerza, Cnsules Jedi
enteramente en los cambios de feromonas. La
y Guardianes Jedi.
clave para su habilidad de comunicacin reside
en la percepcin de seales de feromonas; sin
ella, sus palabras pierden gran cantidad de Rasgos de Especie Nautolano
significado. Modificadores a las Caractersticas: +2
Los nautolanos han coexistido en relativa Constitucin, -2 Inteligencia.
paz con sus vecinos terrestres, los Anselmi, Tamao Medio: Como criaturas de
durante varios milenios. Los conflictos entre las tamao medio, los nautolanos no
especies han sido cortos por lo general, aunque reciben bonificadores especiales
a veces bastante sangrientos. Los nautolanos y debido a su tamao.
los Anselmi sostuvieron cortas guerras sobre los Velocidad: El movimiento base de un
derechos de pesca, el desarrollo subacutico, e nautolano es 10 metros en tierra y 6
incluso el tratamiento de residuos. Cuando metros bajo el agua.
parece que el espacio es un problema, los Armadura Natural: Los nautolanos
Anselmi tienden a invadir los territorios tienen pieles gomosas y ganan una
bonificacin de +1 a la Defensa por pueden contaminar la cultura nazzar, que todos
armadura natural los corrientes filosficas en desacuerdo con
Respirar Bajo el Agua: Como criaturas Ulizra deben ser destruidas, y que un grupo es
anfibias, los nautolanos no pueden siempre de mayor importancia que un individuo.
ahogarse en el agua. Reciben un Estas creencias hacen difcil que otras especies
bonificador de +4 por especie a sus abran relaciones comerciales con los nazzar, o
controles de Nadar. incluso que los nazzar mantengan relaciones
Sensor de Feromonas: Los nautolanos cordiales con la mayora de las otras especies.
usan sus tentculos para sentir la Aunque es legal que los extranjeros se queden
actitud de otros. Ganan un bonificador en los sistemas nazzar, stos suelen hallar su
de +4 por especie a los controles de bienvenida poco amistosa.
Averiguar Intenciones bajo el agua; el Los nazzar hallados fuera de su mundo natal
bonus cae hasta +1 fuera del agua. suelen caer en una de dos categoras: exiliados
Visin en la Penumbra: Los nautolanos que han renegado de las enseanzas de Ulizra y
pueden ver tan lejos con poca luz predicadores que buscan llevar sus verdades
(como a la luz de la luna o bajo el filosficas a nuevas personas. Los exiliados
agua) como con luz normal, y retienen nazzar encuentran nuevas organizaciones que
la habilidad de distinguir el color y los seguir, y muchos se han convertido en fanticos
detalles bajo estas condiciones. seguidores de grupos marginales. Los
Habilidades de Idiomas Gratuitas: predicadores nazzar encuentran poca aceptacin
Leer/Escribir y Hablar Nautila para Ulizra fuera de sus sistemas natales y no
tardan mucho en abandonar sus misiones. Muy
Nautolano Corriente: Inic +0; Defensa 11 raras veces, un ciudadano con buena posicin en
(+1 natural); Vel 10 m, nadando 6 m; PV/PH la religin nazzar puede dejar el planeta en un
0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3 desarmado), boqeri, una especie de exilio autoimpuesto que
o +0 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS se realiza para buscar la verdad espiritual. La
Fort +1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; duracin de un boqeri depende de cunto lleve
Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 10, al buscador encontrar la verdad que le faltaba en
Car 10. Cdigo de desafo A. casa. Muchos nazzar que realizan estos viajes
Equipo: Variedad de pertenencias descubren que la galaxia es un lugar demasiado
personales interesante como para volver a casa.
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o Cuando el Emperador se hizo con el poder,
Conocimientos (cualquiera) +0, Profesin la mayora de los nazzar simplemente volvieron
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Nautila, a sus sistemas natales e ignorando el resto de la
Averiguar Intenciones +4 (+1 fuera del agua), galaxia. Esta actitud persiste durante la era de la
Hablar Anselmiano o Hablar Bsico, Hablar Nueva Orden Jedi. Nazzri an tiene que aceptar 129
Nautila, Nadar +4. la invitacin para formar parte de la Nueva
Dotes: Ninguna. Repblica. Si la amenaza yuuzhan vong pasa de
Nazzri, los nazzar pueden seguir ignorando los
Nazzar sucesos del universo que los rodea.
Personalidad: Los nazzar son nobles pero
Los nazzar son una especie bpeda nativa del distantes. Son profundamente espirituales e
planeta Nazzri. Aunque los nazzar tienden a ser
intolerantes con creencias que no encajen con la
fsicamente giles y fuertes, la especie tiene un
suya propia. Algunos nazzar que dejan su
largo historial de contemplacin y filosofa.
planeta natal pueden superar sus prejuicios
Tambin tienden a ser xenfobos, lo que hace
naturales y su xenofobia media formando lazos
que sean una vista poco comn fuera de su
de amistad con otras especies de la galaxia.
planeta natal.
Estos nazzar son compaeros fiables e
El sistema Nazzri fue aceptado en la Antigua
incondicionales.
Repblica temprano en la historia galctica,
Descripcin Fsica: Los nazzar miden dos
pero tuvo poco contacto aparte de mantener un
metros de alto, de media. Su piel oscura est
representante en el senado y de mandar
cubierta de un vello fino que vara entre el gris
comunicados oficiales. El gobierno nazzar se claro y el azul oscuro. Sus cabezas alargadas
extendi para abarcar tres sistemas cercanos, y
tienen rasgos faciales equinos distintivos.
luego cambi gradualmente desde una
Planeta de Origen: Nazzri, un verde y
monarqua pura a una oligarqua religiosa. A lo templado planeta del Borde Medio.
largo de las tres eras principales de juego, el
Idioma: Los nazzar hablan y leen Nazzar.
gobierno de los nazzar mantiene una adherencia
Nombres de Ejemplo: BrrygTallak, Drrn
estricta a los principios de las catorce sectas de Roqar, Qrrl Toq, Srrn Kanas, Vrrk Jikat.
Ulizra, su religin estatal. Estos principios
incluyen los conceptos de que los extranjeros
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Habilidades: Conocimiento (cualquiera) +2,
12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-89; Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Nazzar,
anciano 90-124; venerable 125+ Hablar Nazzar.
Aventureros: Los nazzar que abandonan su Dotes: Ninguna.
mundo natal en busca de la verdad espiritual
suelen verse arrastrados a la aventura. Tienden a Neimoidiano
ser nobles, exploradores, soldados, iniciados de
Los neimoidianos son la especie dominante
la Fuerza, cnsules Jedi, y guardianes Jedi.
en varios sistemas planetarios dentro del mismo
sector que su planeta natal, Neimoidia. El
Rasgos de Especie Nazzar sistema Neimoidia en s mismo est
Modificadores a las Caractersticas: +2 escasamente poblado, puesto que la mayora de
Vigor, +2 Destreza, -2 Sabidura, -4 neimoidianos prefieren vivir fuera. La ropa
Carisma representa el estatus en la sociedad neimoidiana,
Tamao Medio: Como criaturas de por lo que la mayor parte de los neimoidianos
tamao Medio, los nazzar no reciben que viajan al extranjero favorecen largas tnicas
modificadores especiales debido a su de ricas telas con elaborados collares, tocados y
tamao. mantos.
Velocidad: La velocidad base de un Los neimoidianos tienen dos motivaciones
nazzar es 10 metros. principales: controlar sus alrededores en todo
Habilidades de Idiomas Gratuitas: momento y adquirir tanta riqueza y poder como
Leer/Escribir y Hablar Nazzar. puedan. Esta ltima meta podra parecer un
mtodo lgico para conseguir la primera, pero
Nazzar Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 para un neimoidiano, la bsqueda de poder y
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a riqueza es un fin en s mismo. Estos rasgos
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE dieron origen a la Federacin de Comercio, una
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol - de las fuerzas de la Repblica Galctica ms
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 12, poderosas e influyentes econmicamente
130 Con 10, Int 10, Sab 8, Car 6. Cdigo de desafo hablando. No todos los neimoidianos sirven a la
A. Federacin de Comercio, pero pocos
Equipo: Variedad de pertenencias neimoidianos independientes pueden vivir sin
personales mantener fuertes lazos con la Federacin de
Comercio y sus miembros.
Los neimoidianos explotan constantemente
las debilidades de otros tanto amigos como Neimoidiano Corriente: Inic +0; Defensa
enemigos. La extorsin y la manipulacin son 10; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a
prcticas perfectamente aceptables, en particular cuerpo (1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE
cuando se orientan a otras especies. La mayora Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
de los neimoidianos toman medidas para ocultar +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
sus acciones tras velos de legalidad u otros Con 10, Int 12, Sab 12, Car 8. Cdigo de
esfuerzos de buena fe, aunque slo sea para desafo A.
minimizar su responsabilidad en el asunto y Equipo: Tnicas de calidad, variedad de
para evitar la vergenza. Los neimoidianos pertenencias personales
detestan que se les pida cuentas por los Habilidades: Tasacin +3, Engaar +2,
resultados fallidos de un plan. Conocimiento (cualquiera) +3, Profesin
Personalidad: Los neimoidianos son (cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico,
avariciosos, arteros y cobardes. Detestan el Leer/Escribir Neimoidiano, Leer/Escribir Pak
combate y prefieren dejar que otros luchen por Pak, Hablar Bsico, Hablar Neimoidiano,
ellos. El primer recurso de un neimoidiano Hablar Pak Pak.
cuando se ve acorralado es negociar por su vida. Dotes: Ninguna.
Si eso falla, el neimoidiano suplicar por ella.
Descripcin Fsica: Los neimoidianos Neti
miden entre 1.6 y 2 metros de altura y son de
constitucin dbil. Su piel vara del verde Los neti son una especie de plantas
moteado al gris, y sus rostros vagamente racionales que fueron halladas por primera vez
reptilianos son planos y alargados. Tienen los en el planeta Ryyk. (Algunos los llamas Ryyk a
ojos rojos, gruesos labios y carecen de nariz. causa del nombre de su planeta.) Unos cuatro
Planeta de Origen: Neimoidia, un pequeo mil aos antes de la Batalla de Yavin, una
y hmedo planeta situado en la Regin de supernova destruy el planeta. Se sabe de neti
Colonizacin. que sobrevivieron a la destruccin de su mundo
Idioma: Los neimoidianos hablan y escriben natal y que ahora esperan ser descubiertos en
su propio idioma y el Bsico. En privado, los localizaciones remotas.
neimoidiano utilizan a veces un lenguaje gestual Como plantas, los neti sobreviven mediante
sin palabras, llamado Pak Pak. la fotosntesis, aunque tambin necesitan agua.
Nombres de Ejemplo: Daultay Dofine, Los neti son extremadamente longevos, con una
Hath Monchar, Jurnel Arrant, Kund Ekorr, Lott esperanza de vida media de varios miles de
Dod, Lufa Danak, Nute Gunray, Rune Haako, aos. Un neti se reproduce creando unas cuantas
Tey How. semillas, pero esto ocurre slo una vez cada
varios siglos. Las semillas suelen permanecer
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
latentes durante ms de un milenio antes de 131
12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57;
anciano 58-79; venerable 80+ germinar.
Aventureros: Los hroes neimoidianos Los neti tambin son capaces de cambiar su
suelen ser nobles o granujas, pero dadas las tamao y forma a voluntad. Un neti hbil puede
tendencias cobardes de la especie, los cambiar su forma a una aproximadamente
aventureros neimoidianos son bastante escasos. humanoide, una rechoncha forma cuadrpeda,
o una slida masa parecida a un rbol entre los 2
y los 9.5 metros de altura. Son capaces de
Rasgos de Especie Neimoidiana mantener estas formas incluso cuando estn
Modificadores a las Caractersticas: -2 dormidos o inconscientes.
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Sabidura, - Algunos cientficos sugieren que el planeta
2 Carisma. Myrkr es el verdadero planeta natal de los neti.
Tamao Medio: Como criaturas de Aunque el Maestro Ood Bnar era nativo de
tamao Medio, los neimoidianos no Ryyk, tambin es posible que los neti se
reciben bonificadores ni penalizadores trasladaran de Myrkr a Ryyk en algn momento
especiales debido a su tamao. en el pasado. A pesar de los esfuerzos de los
Velocidad: La velocidad base de un estudiosos Jedi, es posible que la galaxia nunca
neimoidiano es 10 metros. averige los verdaderos orgenes de la especie
Modificadores a las Habilidades: neti.
Astutos y engaosos, los neimoidianos Personalidad: Los neti son grandes
ganan un bonus de +2 por especie a los intelectuales y exploradores naturales, deseosos
controles de Tasacin y de Engaar. de descubrir los secretos de la Fuerza y de la
Habilidades de Idiomas Gratuitas: galaxia que los rodea. Establecen lazos
Leer/Escribir y Hablar Neimoidiano y rpidamente con aquellos con intereses
Pak Pak (lenguaje de signos). parecidos.
Descripcin Fsica: Los neti son plantas carga se cuadruplican respecto a los de
racionales con una recia piel gris parecida a la criaturas de tamao Medio.
corteza de los rboles, delgados brazos como Velocidad: La velocidad base de un
ramas, y gruesos cuerpos troncales. El follaje de neti es 10 metros.
los neti tiende a ser marrn o negro y crece en la Metamorfos: Un neti tiene la habilidad
parte superior del cuerpo de un neti. Los neti innata de alterar su forma y tamao a
tambin muestran una corona de pelo vegetal voluntad. Un neti puede variar su
negro-verdoso que parece cabello. Unos tamao en cualquier punto entre Medio
apndices parecidos a races les sirven como y Enorme. Un neti tambin puede
pies. Cuando descansan, un neti adulto parece variar su forma para ser
un rbol de 5 metros. aproximadamente humanoide,
Planeta de Origen: Ryyk, un planeta del rechoncho y cuadrpedo, o slido y
Borde Intermedio. Una supernova destruy el parecido a un rbol. Cambiar de
mundo no mucho antes de la Guerra Sith. La tamao y forma es una accin de round
mayora de los neti encontrados desde entonces completo.
proceden del planeta Myrkr del Borde Interior. Incluso en forma cuadrpeda o de
Idioma: Los neti hablan y leen su propio rbol, un neti tiene apndices
idioma. El Neti utiliza una combinacin de manipuladores para manejar
elementos verbales y gestos, hacindolo difcil herramientas y realizar ataques. Un
de aprender. Otras especies deben gastar 2 neti en forma cuadrpeda es ms difcil
puntos de habilidad para aprender a Hablar Neti. de tumbar o mover con una embestida
La mayora de los neti tambin aprenden bantha (recibiendo una bonificacin de
Bsico. +4 por estabilidad en las tiradas para
Nombres de Ejemplo: Frond Dra-Ioor, Ood resistir estos efectos), pero no puede
Bnar, Shal-Koom, Tuwan Urlu. correr o cargar. Un neti en su forma
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente estacionaria de rbol es
12-59; adulto 60-1.999; mediana edad 2.000- extremadamente resistente a estos
2.499; anciano 2.500-3.999; venerable 4.000+ ataques (bonificacin de +12 por
132 Aventureros: Todos los neti son sensibles a estabilidad en todas las tiradas para
la Fuerza. Aquellos que viven en reclusin resistir lanzamientos y embestidas
tienden a ser adeptos de la Fuerza, mientras que bantha), pero est inmvil.
aquellos que se unen al resto de la galaxia Los puntos de herida extra que un neti
pueden ser cnsules o guardianes Jedi. Los gana por ser Enorme desaparecen si
exploradores neti tambin son posibles. asume una forma ms pequea. Un
neti que recibe 12 o ms puntos de
Rasgos de Especie Neti herida en forma Enorme no puede
reducir su tamao hasta que no sea
Modificadores a las Caractersticas: -4
curado.
Destreza, +2 Constitucin, +2
Fotosntesis: Debido a que son plantas,
Inteligencia, +2 Sabidura
los neti no tienen necesidad de comida.
Tamao Variable: Como criaturas de
Tienen una necesidad de agua
tamao Medio, los neti no reciben
enormemente reducida siempre y
modificadores especiales debido al
cuando tengan acceso regular a la luz
tamao.
de espectro amplio. Un neti solo
Como criaturas Grandes, los neti
necesita una dcima parte del agua
sufren una penalizacin por tamao de
necesaria para la mayora de las razas,
1 a la Defensa, -1 a las tiradas de
pero si se le priva de la luz del sol, se
ataque, y de 4 a los controles de
muere de hambre, del mismo modo
Ocultarse. Tienen un Frente/Flanco de
que otras razas cuando carecen de
2m por 2m/4m en forma humanoide o
comida. Un neti con la Dote de Control
de rbol, 2m por 4m/2m en forma
que entra en un trance de la Fuerza
cuadrpeda. Sus lmites de alzamiento
puede sobrevivir casi indefinidamente
de peso y carga se doblan respecto a
en una zona con luz natural y lluvia.
los de personajes de tamao medio.
Camuflaje: En su forma de rbol, un
Como criaturas Enormes, un neti sufre
neti gana un bonus de +8 por
una penalizacin de 2 a la Defensa, -2
circunstancia a los controles de
a las tiradas de ataque y 8 en los
Ocultarse cuando se esconde entre
controles de Ocultarse. Tienen un
otros rboles y vegetacin similar.
Frente/Flanco de 4m por 4m/6m. Sus
lmites de levantamiento de peso y de
Dotes Adicionales: Los neti reciben la su aparentemente expresin anonadada suele
dote bonificada de Sensible a la llevar a otros a subestimar la inteligencia de los
Fuerza. Nikto. La vida en Kintan y la brutal ocasional
Habilidades de Idiomas Gratuitas: de sus amos hutt han hecho de los Nikto astutos
Leer/Escribir y Hablar Neti. combatientes.
Los Nikto nunca han desarrollado la
tecnologa del hiperimpulsor pero se los
Neti Corriente: Inic -2; Defensa 8; Vel 10 m; encuentra por toda la galaxia como esclavos de
PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, sin los hutts. En su mayora, los Nikto se contentan
armas), o -2 a distancia; CE Rasgos de la con una vida de servidumbre, prefiriendo la
especie; TS Fort +1, Ref -2, Vol +1; T M; PF 1; esclavitud a una vida de trabajo duro y penurias
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 6, Con 12, Int 12, en su mundo natal. Cuando dos Nikto de
Sab 12, Car 10. Cdigo de desafo B. diferentes subespecies tienen desendencia (un
Equipo: Variedad de pertenencias suceso usual desde que los hutts esclavizaron a
personales la especie), los hijos adoptan los rasgos de la
Habilidades: Empata +3, Mejorar especie de uno de los progenitores.
Caracterstica +3, Conocimientos (cualquiera) Personalidad: Los Nikto carecen de
+2, Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Neti, carisma y prefieren seguir rdenes antes que
Hablar Bsico, Hablar Neti. darlas. Lo que les falta de espritu libre lo
Dotes: Sensible a la Fuerza compensan con resolucin y tenacidad.
Tambin se adaptan rpidamente a su entorno.
Neti Corriente(Grande): Inic -2; Defensa 7 Descripcin Fsica: Todos los Nikto son
(-2 Des, -1 Tam); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata -1 humanoides reptiliano de piel correosa, a veces
cuerpo a cuerpo (1d4, sin armas), o -3 a cubiertos de espinas o cuernos. Todas las cinco
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, subespecies tienen profundos ojos negros, a
Ref -2, Vol +1; T G; Frente/Flanco 2m por veces cubiertos por membranas protectoras. Los
2m/4m (forma humanoide o de rbol), 2m por Nikto adultos miden 1.8 metros de altura, de
4m/2m (forma cuadrpeda); PF 1; PLO 0; Rep media.
+0; Vig 10, Des 6, Con 12, Int 12, Sab 12, Car Planeta de Origen: Kintan, un planeta
10. Cdigo de desafo B. radioactivo situado en el Borde Exterior.
Equipo: Ver arriba Idioma: Los Nikto hablan y escriben Nikto.
Habilidades: Como arriba excepto La mayora de los Nikto que dejan su planeta
Esconderse -6 natal tambin aprenden a hablar Bsico.
Dotes: Ver arriba. Nombres de Ejemplo: Calliose,
Dwemouk, Gaptashi, Giran, Mawshiye,
Neti Corriente(Enorme): Inic -2; Defensa 6
Nourwesha, Nysad, Pomenuk, Turscyulir, 133
Vedain, Vizam, Waywnok, Wumdi.
(-2 Des, -2 Tam); Vel 10 m; PV/PH 0/24; Ata -2 Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
cuerpo a cuerpo (1d6, sin armas), o -4 a 11-15; adulto 16-35; mediana edad 36-54;
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, anciano 55-64; venerable 65+
Ref -2, Vol +1; T G; Frente/Flanco 4m por Aventureros: Los aventureros Nikto pueden
4m/6m; PF 1; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 6, pertenecer a cualquier clase, con ciertas
Con 12, Int 12, Sab 12, Car 10. Cdigo de subespecies gravitando hacia ciertas clases. La
desafo B. clase de fronterizo es la ms comn entre los
Equipo: Ver arriba Nikto. Los Nikto Verde, del Sur, y Plido suelen
Habilidades: Como arriba excepto ser exploradores, mientras que los Nikto Rojos
Esconderse -10 y de la Montaa son normalmente soldados.
Dotes: Ver arriba.
EsralsaNikto
Nikto
(Nikto de la
Los Nikto evolucionaron en Kintan, un duro
Montaa)
planeta situado en las profundidades del Espacio
Hutt. Las mutaciones desatadas por la atmsfera Los Nikto azul-gris de la montaa tienen
radioactiva del planeta crearon cinco aletas nasales a travs de las cuales filtran el
subespecies Nikto diferentes (pero polvo, la arenilla o los gases peligrosos. Unas
genticamente compatibles), cada una adaptada aletas sobresalen de sus mejillas y sirven como
a un nicho ecolgico especfico. sus rganos auditivos primarios. Estas aletas
Los Nikto tienen un rango limitado de tambin ayudan al control de la temperatura,
expresiones faciales simples debido a su refrescando al Nikto en verano, y aplastndose
carencia de musculatura. Sus ojos vigilantes y contra la cabeza para calentar al Nikto en
invierno. Unas cavidades simtricas en el cuello
sirven para un propsito similar. Las garras de Tamao Medio: Como criaturas de
un Nikto de montaa son cortas y romas, ms tamao Medio, los Nikto plidos no
adaptadas para escalar piedras y rboles. reciben modificadores especiales
debido al tamao.
Rasgos de Subespecie EsralsaNikto Velocidad: La velocidad base de los
Nikto plidos es 10 metros en tierra y 6
Modificadores a las Caractersticas: +2
metros en el agua.
Vigor, -2 Sabidura, -2 Carisma.
Armadura Natural: La gruesa piel de
Tamao Medio: Como criaturas de
un Nikto plido les proporciona un
tamao Medio, los Nikto de montaa
bonus de +2 por armadura natural a la
no reciben modificadores especiales a
Defensa.
las caractersticas.
Retener el Aliento: Un Nikto plido
Velocidad: La velocidad base de los
puede retener su aliento durante un
Nikto de montaa es 10 metros.
nmero de asaltos igual a 25 veces su
Armadura Natural: La recia piel de un
puntuacin de Constitucin antes de
Nikto de montaa le proporciona un
que necesite realizar un control para
bonus de +2 por armadura natural a la
evitar ahogarse (consulta Asfixia y
Defensa.
Ahogo en el Captulo Doce de Star
Modificadores a las Habilidades: Los
Wars. El Juego de Rol). Los Nikto
Nikto de montaa ganan un bonus de
plidos tambin reciben un bonificador
+2 por especie a los controles de
de +4 a los controles de Nadar.
Escalar cuando trepan por superficies
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
rocosas y un bonus de +4 por especie a
Leer/Escribir y Hablar Nikto.
los controles de Supervivencia
(montaa).
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
GlusssaNikto Corriente: Inic +0; Defensa
12 (+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1
Hablar Nikto.
cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
134 EsralsaNikto Corriente: Inic +0; Defensa Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
12; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a
12, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 8. Cdigo
cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia;
de desafo A.
CE Rasgos de la subespecie; TS Fort +0, Ref
Equipo: Variedad de pertenencias
+0, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12,
personales
Des 10, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
desafo A.
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
Equipo: Variedad de pertenencias
Nikto, Hablar Bsico, Hablar Nikto, Nadar +5.
personales
Dotes: Ninguna.
Habilidades: Escalar +2 (+4 cuando trepan
por superficies rocosas), Artesana (cualquiera)
+1 o Conocimientos (cualquiera) +1, KadassaNikto
Leer/Escribir Nikto, Hablar Bsico, Hablar (Nikto Verde)
Nikto, Supervivencia (montaa) +4. Los KadassaNikto son ms comnmente
Dotes: Ninguna llamados Nikto verdes. Tienen pieles escamosas
verdes, prominentes crestas en las cejas, y
GlusssaNikto pequeos cuernos rodeando sus ojos. Carecen
(Nikto Plido) de las aletas de la nariz presentes en otras
especies evolucionar en los rboles de los
Los Nikto plidos varan en color desde el
peligrosos bosques de Kintan alivi la necesidad
blanco al gris, lo que les ayuda a sobrevivir en
de filtrar el polvo, a la vez que increment la
las blanqueadas costas rocosas del Archipilago
importancia del sentido olfativo para la caza y la
Glusselta en Kintan. Los Nikto plidos tienen
supervivencia. Los Nikto verdes tienen
una cresta de pequeos cuernos rodeando sus
sensibles narices visibles y garras adaptadas
ojos, as como pequeas aletas similares a las
para trepar a los rboles.
grandes aletas de los Nikto de montaa. Los
Nikto plidos son excelentes navegantes.
Rasgos de Subespecie KadassaNikto
Rasgos de Subespecie GlusssaNikto Modificadores a las Caractersticas: +2
Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
Modificadores a las Caractersticas: +2
Tamao Medio: Como criaturas de
Vigor, +2 Constitucin, -2
tamao Medio, los KadassaNikto no
Inteligencia, -2 Sabidura, -2 Carisma
reciben bonificadores ni penalizadores para identificar la direccin del olor. A
especiales debido a su tamao. una distancia de 2 metros, el Nikto
Velocidad: La velocidad base de los verde puede sealar la localizacin
Nikto verdes es 10 metros. exacta del aroma. Los Nikto verdes no
Armadura Natural: La gruesa piel necesitan averiguar la localizacin de
escamosa de un Nikto verde le un oponente totalmente oculto que es
proporciona un bonificador de +2 por descubierto por este mtodo.
armadura natural a la Defensa. Los Nikto verdes tambin pueden
Olfatear: Los Nikto verdes pueden seguir rastros por el olor, realizando
detectar a los enemigos que se acercan, controles de Supervivencia para
descubrir a los oponentes ocultos, y encontrar o seguir un rastro. La CD
rastrear mediante su sentido del olfato. tpica para un rastro fresco es 10 (sin
Pueden identificar olores familiares del importar que tipo de superficie tenga el
mismo modo que los humanos olor). Esta se incrementa o disminuye
reconocen vistas familiares y pueden dependiendo de la potencia del aroma
detectar oponentes mediante el olfato a de la presa, del nmero de criaturas, y
una distancia de 10 metros. Si el del tiempo del rastro. Por cada hora
oponente est contra el viento, el que haya pasado, la CD se incrementa
alcance se incrementa a 20 metros; si en 2. Esta habilidad funciona por lo
est a favor del viento, ste baja a 6 dems siguiendo las reglas de la dote
metros. Los olores fuertes, como el de Rastreo. Los Nikto que rastrean
humo o la basura en descomposicin, siguiendo el olor ignoran los efectos de
pueden ser detectados al doble del las condiciones del terreno y de la poca
alcance dado arriba. Los olores visibilidad.
embriagadores pueden ser detectados Modificadores a las Habilidades: Los
al triple de distancia. Nikto verdes reciben un bonificador de
Cuando un Nikto verde detecta un +2 a los controles de Escuchar, un
aroma, no se revela la localizacin bonus de +2 por especie a los controles
exacta. En vez de eso, el Nikto solo de Escalar cuando trepan rboles, y un
sabe que su presa est presente en bonus de +2 por especie a los controles
algn lugar dentro del alcance. Debe de Supervivencia (bosque)
utilizar una accin de asalto completo Habilidades de Idiomas Gratuitas:

135
Leer/Escribir y Hablar Nikto. del desierto. Consiguen oxgeno extra y
conservan la humedad gracias a los tubos
KadassaNikto Corriente: Inic +0; respiratorios de sus cuellos. Los Nikto rojos
Defensa 12 (+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; pueden sobrevivir hasta una semana sin agua.
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o
+0 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort Rasgos de Subespecie KajainsaNikto
+0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
Modificadores a las Caractersticas: +2
Vig 12, Des 10, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8.
Constitucin, -2 Inteligencia, -2
Cdigo de desafo A.
Carisma.
Equipo: Variedad de pertenencias
Tamao Medio: Como criaturas de
personales
tamao Medio, los Nikto rojos no
Habilidades: Escalar +2 (+4 cuanto trepan
tienen modificadores especiales debido
rboles), Artesana (cualquiera) +0 o
al tamao.
Conocimientos (cualquiera) +0, Escuchar +2,
Velocidad: La velocidad base de un
Leer/Escribir Nikto, Hablar Bsico, Hablar
Nikto rojo es 10 metros.
Nikto, Supervivencia (bosque) +2.
Armadura Natural: La gruesa piel de
Dotes: Ninguna.
un Nikto rojo le proporciona un bonus
de +2 por armadura natural a la
MSCARA DE CAZA DASSKAR
Defensa.
Coste: 3000 (1500 para media mscara)
Habitante del Desierto: Los Nikto
Peso: 0,5 Kg (0,25 Kg para media mscara)
rojos reciben un bonificador de +4 por
especie a los controles de
Esta mscara, especficamente creada por los
Supervivencia (desierto) y pueden
hutts para sus leales cazadores y
sobrevivir hasta 1 semana antes de
cazarrecompensas KadassaNikto, tiene dos
necesitar realizar controles de
partes: la mitad superior cubre los ojos, la nariz,
Constitucin contra la sed (consulta
y las sienes, y la mitad inferior cubre la
Hambre y Sed en el Captulo Doce del
mandbula y los pmulos del portador. Las dos
136 mitades de la mscara encajan completamente, y
libro bsico de reglas).
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
puede llevarse cualquiera de ellas o ambas. El
Leer/Escribir y Hablar Nikto.
diseo de la mscara suele incorporar rasgos de
alguna bestia depredadora, como crestas
huesudas y dientes, aadiendo fiereza a la
KajainsaNikto Corriente: Inic +0;
Defensa 12 (+2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12;
apariencia del usuario.
Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0
Aunque la mscara dasskar fue diseada
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
para los cazadores KadassaNikto, con una
+1, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0;
forma que se adapta a la estructura facial de esta
Vig 10, Des 10, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8.
subespecie en particular, cualquier humanoide
Cdigo de desafo A.
de tamao Medio puede llevarla.
Equipo: Variedad de pertenencias
La mitad superior de una mscara dasskar
personales
incorpora unas lentes especiales que mejoran la
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
luz, otorgando al portador visin en la
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
penumbra. La mitad inferior de la mscara
Nikto, Hablar Bsico, Hablar Nikto,
incluye sensores que mejoran la habilidad del
Supervivencia (desierto) +4.
portador para localizar criaturas mediante el
Dotes: Ninguna.
olfato, proporcionando un bonus de +2 por
equipo a los controles de Supervivencia cuando
estn rastreando una presa. Slo los usuarios MshentosuNikto
que tienen la habilidad de olfatear ganan este (Nikto del Sur)
bonificador. Los Nikto del Sur tienen la piel blanca,
amarilla o naranja. Carecen de los cuernos, las
KajainsaNikto crestas y las aletas faciales comunes a otras
(Nikto Rojo) subespecies de Nikto. En su lugar, los Nikto del
sur tienen grandes tubos evolucionados y
Los Nikto rojos son la subespecie de Nikto ms
prominentes en la parte trasera de su cabeza.
comn. Tienen la piel escarlata y se encuentran
Estos tubos les permiten sentir vibraciones
como en casa en los desiertos abrasadores. Unos
ultrasnicas.
pequeos cuernos asoman de sus cejas y sus
Los adeptos de la Fuerza son ms comunes
mejillas, mientras que sus fosas nasales estn
entre los Nikto del sur ms que en otras
protegidas por unas finas aletas nasales
subespecies de Nikto.
permeables que mantienen el polvo y la arenilla
Rasgos de Subespecie MshentosuNikto Aunque la mayora de los nimbanels sirven a
los hutts como esclavos voluntarios, slo unos
Modificadores a las Caractersticas: +2
pocos son libres para seguir su propio camino
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
en la galaxia, a menudo tras aos de dedicado
Tamao Medio: Como criaturas de
servicio a sus maestros. Construyen grandes
tamao Medio, los Nikto del sur no
redes de contactos comerciales y rpidamente se
reciben bonificadores ni penalizadores
ganan una reputacin de exigentes
especiales a causa de su tamao.
emprendedores obsesionados con la forma y el
Velocidad: La velocidad base de los
procedimiento pero invariablemente
Nikto del sur es 10 metros.
consiguen que el trabajo se haga de un modo
Armadura Natural: La recia piel de un
eficiente, incluso si tienen que molestar a otros
Nikto sureo le proporciona un bonus
en el camino.
de +2 a la Defensa por armadura
Personalidad: Los nimbanels se
natural.
enorgullecen de su inteligencia, eficacia, y tica
Modificadores a las Habilidades: Los
profesional. Los nimbanels siguen el
evolucionados tubos sensores de
procedimiento establecido de forma natural y no
ultrasonidos de los Nikto del sur que
se ven intimidados ni desanimados por la
corren por la parte posterior de sus
burocracia compleja. Pueden ser crueles,
cabezas les garantizan un bonificador
implacables, y maliciosos, denegando incluso la
de +4 por especie a los controles de
peticin ms bsica si un procedimiento
Escuchar y un bonus de +2 a los
burocrtico no se sigue al pie de la letra.
controles de Buscar y Observar.
Descripcin Fsica: Los nimbanels son
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
humanoides reptilianos de cabezas calvas, piel
Leer/Escribir y Hablar Nikto.
plida, oscuros ojos redondos, y hocicos
enmarcados por mechones de vello facial. Los
MshentosuNikto Corriente: Inic +1; nimbanels adultos miden entre 16 y 19 metros.
Defensa 13 (+1 Des, +2 natural); Vel 10 m; Planeta de Origen: Nimban, un planeta del
PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, Borde Exterior.
desarmado), o +1 a distancia; CE Rasgos de la Idioma: Todos los nimbanels hablan
especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T M; PF 0; Nimbans, Bsico, y Huttese, ya que la
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 10, Int 8, estructura de sus hocicos les permiten articular
Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo A. una amplia variedad de idiomas con facilidad.
Equipo: Variedad de pertenencias Nombres de Ejemplo: Alee Aroval, Beels
personales Lebeleb, Gallo Memm, Lhojugg, Mosep
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o Binneed, Nirbella Tanless, Pok Nar-Ten,
Conocimientos (cualquiera) +0, Escuchar +4,
Leer/Escribir Nikto, Montar +2, Buscar +1,
Prenlarr Brelm, Sarab Mullo. 137
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Hablar Bsico, Hablar Nikto, Observar +2. 13-16; adulto 17-45; mediana edad 46-64;
Dotes: Ninguna. anciano 65-79; venerable 80+
Aventureros: Los nimbanels que se hacen
Nimbanel aventureros suelen ser nobles, granujas, o
Los nimbanels (o nimbaneses) son una especialistas tcnicos. Utilizan sus habilidades
especie de humanoides reptiles de sangre para hacer recados para los hutts o servir a los
caliente conocidos por su adoracin a las intereses comerciales de varias corporaciones
matemticas complejas y a la burocracia galcticas.
intrincada. Utilizan smiles para complicar y
obscurecer los significados a conciencia. Rasgos de Especie Nimbanel
Prefieren resolver un conflicto aturdiendo a sus
Modificadores a las Caractersticas: +2
oponentes con procedimientos oficiales,
Inteligencia, -2 Sabidura.
retorciendo las reglas, y con bloqueos
Tamao Medio: Como criaturas de
administrativos.
tamao Medio, los nimbanels no
Los nimbanels ponen sus talentos
reciben modificadores especiales
organizativos al servicio de importantes
debido al tamao.
organizaciones comerciales como clanes hutt,
Velocidad: La velocidad base de los
ejecutivos del Sector Corporativo, y la Oficina
nimbanel es 10 metros.
de Naves y Servicios. Gracias a los hutts,
Modificadores a las Habilidades: Los
muchos nimbanels se han asegurado altas
nimbanels ganan un bonificador de +2
posiciones administrativas en la galaxia y han
por especie a los controles de
conservado su estilo de vida.
Informtica, y un bonificador de +4 a
los controles de Conocimiento abusones y belicosos. Aplacan a sus superiores
(Burocracia). tmidamente y son innecesariamente crueles con
Habilidades de Idiomas Gratuitas: sus inferiores y subordinados. Los noehons
Leer/Escribir y Hablar Nimbans, y criados fuera de una amalgama son ms
Hablar Huttese. tranquilos y estn ms preparados para
funcionar socialmente con el resto de la
Nimbanel Corriente: Inic +0; Defensa 10; comunidad galctica.
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo Los noehons son seres exigentes y
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos disciplinados. Utilizan cualquier recurso a su
de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -1; T M; alcance y nunca descartan algo que pueda serles
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, til ms tarde.
Int 12, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A. Descripcin Fsica: Los noehons parecen
Equipo: Variedad de pertenencias insectos bpedos con enormes ojos
personales multifacetados, grandes mandbulas, cuatro
Habilidades: Informtica +4, Artesana brazos, y un caparazn blando recubierto de
(cualquiera) +2, Conocimientos (cualquiera) +2, cortas cerdas. El noehon medio mide alrededor
Conocimientos (burocracia) +5, Profesin de 11 metros de altura. Unas glndulas a cada
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico, lado de sus bocas producen una secrecin de
Leer/Escribir Nimbans, Hablar Bsico, Hablar olor almizcleo utilizada para marcar su
Huttese, Hablar Nimbans. territorio, posesiones, e incluso a sus
Dotes: Ninguna subordinados. Todo noehon exuda un almizcle
distintivo.
Noehon Planeta de Origen: Noehaon, un mundo
selvtico situado en la Regin de Expansin.
Los noehon son diminutos insectoides
Idioma: El Noehons hablado combina
arbreos proclives a las luchas internas. En vez
olores con cliqueos de mandbulas y sonidos
de tener un gobierno unificado, viven en
chirriantes. Los noehons no tienen lenguaje
comunidades aisladas que denominan
escrito. Tienen problemas para aprender otros
138 amalgamas. Una amalgama noehon puede
idiomas pero comercian lo suficiente con los
albergar a cualquier nmero de individuos entre
extranjeros como para hacer que merezca la
unos cuantos cientos y 10.000 miembros. Un
pena aprender Bsico.
macho dominante dirige la amalgama
Nombres de Ejemplo: Gikha, Harkr,
expulsando a los noehons machos adolescentes Kinara, Rizat, Tiruh, Zakr.
cuando se hacen adultos e intercambiando a
Edades en Aos: Nio 1-2; adolescente 3-4;
las hembras adolescentes superfluas con otras
adulto 5-24; mediana edad 25-37; anciano 38-
amalgamas por bienes valiosos, tecnologa, o 44; venerable 45+
chucheras preciosas. Algunas amalgamas
Aventureros: La mayora de los noehons
robaran a las hembras adolescentes de otras en
encontrados en la sociedad galctica son
lugar de comerciar con ellas, particularmente si esclavos, descendientes de esclavos, o
la amalgama es pequea, est mal defendida, o
esclavistas. Gravitan hacia prcticas que
es vulnerable de otro modo.
refuerzan una jerarqua estricta, como la ley, la
Los mercaderes extraterrestres introdujeron contabilidad, y el crimen organizado. Los
los blasters y las vibroarmas en la cultura
hroes noehons pueden pertenecer a cualquier
industrializada de los noehon, convirtiendo las
clase, aunque ningn noehon hasta la fecha ha
rivalidades tribales en toda una guerra de
optado por aprender (o ha posedo la aptitud
amalgamas que continan hasta que uno de los
para aprender) el camino de los Jedi.
bandos es aniquilado. Aunque los noehons
nunca desarrollaron el vuelo espacial, su planeta
recibe suficientes visitantes que estn ms que Rasgos de Especie Noehon
contentos de transportar noehons fuera de su Modificadores a las Caractersticas: +2
mundo por un precio justo, que ha permitido a Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
esta especie altamente adaptable colonizar otros Tamao Pequeo: Como criaturas
mundos de la galaxia. Pequeas, los noehons ganan un bonus
Cuando el macho dominante de una de +1 a su Defensa, y a las tiradas de
amalgama est demasiado dbil para gobernar ataque, y un bonificador de +4 a los
por la fuerza, un macho rival ms joven lo mata controles de Esconderse. Deben
y usurpa el control de la amalgama. La mayora utilizar armas ms pequeas que las de
de los visitantes saben que no deben meterse los seres de tamao Medio, y sus
entre un noehon ambicioso y su destino. lmites de carga y levantamiento son
Personalidad: Los machos y las hembras tres cuartas partes de lo normal.
noehons criados en una amalgama suelen ser
Velocidad: La velocidad base de un Dotes: Multidextrismo.
noehon es 6 m. Su velocidad escalando
es tambin de 6 metros. Noghri
Extremidades Adicionales: Los
Los noghri son una especie humanoide
noehons tienen cuatro brazos acabados
pequea y compacta nativa del aislado planeta
en garras. Los brazos extra les dan un
Honoghr en el Borde Exterior. Cazadores natos,
bonus de +4 a los controles de Escalar
prefieren utilizar armas primitivas, normalmente
y agarrar.
matando a sus vctimas en distancias cortas.
Un noehon tiene una mano diestra y
La cultura de los noghri est construida
tres zurdas. Un noehon puede empuar
alrededor de clanes (entre ellos Kihmbar,
hasta cuatro armas, pero las
Bakhtor, Eikhmir y Hakhkhar) con una larga
penalizaciones normales se aplican por
historia de sangrienta rivalidad. Cuando
luchar con mltiples armas (consulta la
tuvieron lugar las Guerras Clon, los clanes
dote de Lucha Multiarma en el
haban aparcado sus diferencias y haban
apndice de Nuevas Dotes).
aprendido a coexistir, ignorantes de la existencia
Almizcle: El almizcle de los noehon es
de otros seres inteligentes en la galaxia. Una
una esencia embriagadora que
batalla espacial en la rbita de su planeta dio
permanece indefinidamente. Eliminar
como resultado una aeronave estrellada que
la esencia de uno mismo o de un objeto
contamin el planeta con sustancias qumicas
requiero 3d10 das de lavado regular.
txicas. Los noghri afrontaban la hambruna y la
Modificadores a las Habilidades: Los
extincin cuando un visitante de las estrellas
noehons ganan un bonus de +8 por
vestido de negro lleg: Darth Vader. ste
especie a los controles de Trepar y
prometi salvarlos de su mundo moribundo; a
siempre pueden escoger 10 en esos
cambio, los noghri juraron servirle a l y al
controles, incluso cuando es distrado o
Imperio.
se enfrenta a condiciones adversa.
Los noghri sirvieron a Vader como sus
Dotes Adicionales: Los noehons
asesinos secretos durante dcadas. Cinco aos
reciben la dote gratuita de
despus de la muerte de Vader, uno de ellos
Multidextrismo, lo que reduce las
reconoci a Leia Organa-Solo como la hija de
penalizaciones que sufren cuando
Darth Vader. Pasaron de servir al Imperio a
empuan armas en sumas manos
servir a Lady Vader. Varios clanes de noghri
diestras y zurdas (consulta la
siguieron dedicados a la proteccin de Leia y su
descripcin de la dote de
familia bien entrada ya la era de la Nueva Orden
Multidextrismo en el apndice de
Jedi.
Nuevas Dotes). Ignoran el
Los noghri rara vez recorren la galaxia solos.
prerrequisito de Destreza 15 necesario
Durante la Guerra Civil Galctica, siempre se 139
para esta dote.
los encontraba en compaa de agentes de Darth
Lingista Limitado: Los noehons que
Vader o (durante un corto periodo de tiempo)
deseen hablar un idioma distinto del
con las fuerzas del Gran Almirante Thrawn.
suyo deben gastar 2 puntos de
Ms tarde, se los encontr en compaa de los
habilidad para adquirir la habilidad de
agentes de la Nueva Repblica, as como de los
Hablar Idioma adecuada.
aliados, amigos, y parientes de Leia Organa-
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Solo.
Hablar Noehons.
Personalidad: Los noghri son guerreros
feroces y dedicados que sitan el honor de sus
Noehon Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 clanes y la seguridad de sus protegidos por
Des, +1 Tam); Vel 6 m, Trep 6 m; PV/PH 0/10; encima de todo. Para una especie relativamente
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o -3 primitiva, son astutos, rpidos en adaptarse, y
mele (1d2, 4 golpes desarmado), o +2 a conscientes de costumbres y rituales. No pillan
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, bien el concepto de humor y no son
Ref +1, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig particularmente sociables.
10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Cdigo Descripcin Fsica: Los noghri son
de desafo A. pequeos humanoides compactos. Un noghri
Equipo: Variedad de pertenencias tpico tiene la piel gris, brillantes ojos negros
personales. hundidos en unas cuencas seas, garras y
Habilidades: Trepar +8, Conocimientos colmillos. Los noghri adultos miden alrededor
(cualquiera) +1 o Profesin (cualquiera) +2, de 13 metros de altura.
Hablar Bsico, Hablar Noehons.
Planeta de Origen: El devastado mundo de utilizar armas ms pequeas que las de
Honoghr, situado en el Borde Exterior. los seres de tamao Medio, y sus
Idioma: Los noghri hablan y escriben lmites de carga y levantamiento son
Honoghran (a veces llamado Noghrs por los tres cuartas partes de lo normal.
lingistas galcticos). Hablan Bsico con Velocidad: La velocidad base de un
soltura, aunque con suaves voces espeluznantes noghri es 6 metros.
y en susurros. Olfato Realzado: Un noghri puede
Nombres de Ejemplo: Cahkmaim clan identificar a un individuo por el olfato
Eikhmir, Ekhrikhor clan Bakhtor, Khabarakh a una distancia de 10 metros si supera
clan Kimbar, Ovkhevam clan Bakhtor, Ruhk un control de Sabidura (CD 10). El
clan Baikhvair, Sakhiskah clan Tlakhsar. alcance se incrementa a 20 metros si el
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9- individuo est contra el viento y
12; adulto 13-44; mediana edad 45-59; anciano disminuya a 6 metros si est en la
60-74; venerable 75+ direccin del viento. Si el noghri no ha
Aventureros: Los aventureros noghri suelen conocido anteriormente al individuo,
ser fronterizos, exploradores o soldados. Los un control de Sabidura slo revela la
usuarios de la Fuerza noghri son escasos. especie del individuo o algn olor
Muchos de los que dejaron su mundo natal se particular (lo que permite al noghri
convirtieron en guardaespaldas al servicio de reconocer al individuo en el futuro).
Darth Vader, el Gran Almirante Thrawn, o Leia Primitivo: Los noghri de clases
Organa-Solo (dependiendo de la poca). heroicas o profesionales reciben la dote
gratuita Competencia con Grupo de
Rasgos de Especie Noghri Armas (armas primitivas) en vez del la
Competencia con Grupo de Armas
Modificadores a las Caractersticas: +2
normal a su clase.
Destreza, +2 Sabidura, -4 Carisma.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Tamao Pequeo: Como criaturas
Leer/Escribir y Hablar Honoghran
Pequeas, los noghri ganan un bonus
(Noghrs).
140 de +1 a su Defensa, y a las tiradas de
ataque, y un bonificador de +4 a los
controles de Esconderse. Deben
Noghri Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
Des); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a Plympto slo ha transformado de los nosaurians
cuerpo (1d2, desarmado), o +2 a distancia; CE a una especie de un fatalismo indignado.
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol Descripcin Fsica: Los nosaurians se alzan
+1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, entre 1.2 y 1.5 metros de altura. Tienen cuatro
Con 10, Int 10, Sab 12, Car 6. Cdigo de dedos giles en cada mano y poseen pies de tres
desafo A. dedos, parecidos a los de las aves. Tienen una
Equipo: Variedad de pertenencias piel gruesa que vara en tono desde el verde
personales. claro hasta el negro. Su rasgo ms impactante es
Habilidades: Esconderse +5, Escuchar +2, la cresta de cuernos que nacen en su frente
Sigilo +2, Leer/Escribir Honoghran, Hablar como un tocado salvaje. Los cuernos estn lo
Bsico, Hablar Honoghran, Supervivencia +2. suficientemente afilados como para cornear a
Dotes: Ninguna. los enemigos, aunque la mayora de los
nosaurians protegen sus cuernos para evitar
Nosaurian roturas accidentales. Los nosaurians
particularmente viejos o pendencieros son
Los nosaurians son una especie reptiliana
reconocidos por los trozos rotos irregulares de
bpeda conocida por su odio hacia los humanos.
sus cabezas.
La subyugacin y la represin del Imperio ha
Planeta de Origen: Nuevo Plympto, un
contribuido en gran medida a este odio.
planeta templado en la regin de los Planetas
Aunque han tenido sus momentos duros, los
del Ncleo.
nosaurians son conscientes y estn orgullosos de
Idioma: Los nosaurians hablan su propio
sus antiguas costumbres; por ejemplo, cuando el
idioma, que consiste en ladridos, gorjeos y
sol se hunde en el horizonte de Nuevo Plympto,
silbidos siseantes. Su lenguaje escrito combina
rebuznan a todo pulmn para cantar su
dos alfabetos antiguos e incluye muchas
atardecer. Los nosaurians que estn en el
metforas asociadas a la naturaleza, el clima, y
interior de edificios pueden sentir cuando el son
el ciclo estacional.
se pone, y algunos incluso llevan a cabo este
Nombres de Ejemplo: Fefar Blackeye,
extrao ritual en otros mundos, rebuznando en
Clegg Holdfast, Churra Leafhorn, Moco
momentos inoportunos por razones que la
Minkfruit.
mayora de las otras especies no puede
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
comprender.
11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-79;
Los nosaurians ven en blanco y negro un
anciano 80-99; venerable 100+
rasgo que rara vez es debilitante. Tambin
Aventureros: Los aventureros nosaurian
tienen la curiosa habilidad de iluminar las
pueden pertenecer a cualquier categora, aunque
paredes de su boca un rasgo que apoya la
los fronterizos y los soldados son ms comunes
teora de que los nosaurians evolucionaron a
partir de reptiles entomfagos que utilizaban esa
en la era de la Nueva Orden Jedi. 141
caracterstica para atraer a pequeos insectos y
otras presas. Rasgos de Especie Nosaurian
La Nueva Repblica ayud a Nuevo Modificadores a las Caractersticas: +2
Plympto a recuperarse de los duros aos bajo Destreza, -2 Carisma.
ocupacin imperial, pero no pudo reparar el Tamao Medio: Como criaturas de
dao infligido a los nosaurians por sus seores tamao Medio, los nosaurians no
imperiales, ni pudo defenderlos contra los reciben modificadores especiales a
invasores yuuzhan vong durante la era de la causa de su tamao.
Nueva Orden Jedi. Cuando los yuuzhan vong Velocidad: La velocidad base de un
asaltaron Nuevo Plympto, causaron muchas nosaurian es 10 metros.
bajas entre los nosaurians. Frustrados por las Arma Natural: Un nosaurian puede
represalias nosaurianas, los yuuzhan vong cornear a sus enemigos en vez de
desencadenaron un virus consumidor de vida realizar un ataque desarmado. El
sobre el planeta, dejndolo inhabitable y ataque con los cuernos causa 1d6
forzando a la Nueva Repblica a imponer una puntos de dao perforante (ms los
estricta cuarentena. Afortunadamente, la modificadores por Vigor) y no provoca
mayora de los nosaurians se las arreglaron para ataques de oportunidad. Un nosaurian
huir de su planeta antes de su destruccin. que carga y golpea a su oponente con
Personalidad: Los nosaurians son sociales y una cornada hace doble dao.
templados por naturalezas. Sin embargo, las Modificadores a las Habilidades: Los
injusticias que los humanos dirigentes han nosaurians ganan un bonus de +2 por
causado a su especie ha hecho que la mayora de especie a los controles de Escalar y
los nosaurians estn amargados y enfadados. El Supervivencia.
asalto sin piedad de los yuuzhan vong a Nuevo
Habilidades de Idiomas Gratuitas: pero ech la culpa a la Repblica de privarlos
Leer/Escribir y Hablar Nosaurian. del nico modo de vida que conocan. Sus
lderes exigieron que la Repblica les proveyera
Nosaurian Corriente: Inic +1; Defensa 11 de suministros y comida a perpetuidad. Cuando
(+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo qued claro que los nuknog no queran ayudarse
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo a a s mismos, toda la compasin por la especie se
cuerpo (1d6, cornear), o +1 a distancia; CE evapor.
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol Con el alzamiento de los Separatistas y los
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, sucesos que condujeron a las Guerras Clon, la
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 8. Cdigo de Repblica se encontr con agitaciones polticas
desafo A. en muchos frentes. La situacin de los nuknog
Equipo: Variedad de pertenencias dej de llamar la atencin del Senado o de la
personales. totalidad de la galaxia. Los nuknog tenan ahora
Habilidades: Trepar +2, Artesana otro motivo para estar dolidos con la Repblica.
(cualquiera) +1, Conocimientos (cualquiera) +1, Los nuknog cambiaron muy poco despus de
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir las Guerras Clon y la cada de la Antigua
Nosaurian, Hablar Bsico, Hablar Nosaurian, Repblica. La vida media de un nuknog es casi
Supervivencia +2. doblada si sita su hogar en un lugar fuera de su
Dotes: Ninguna. planeta un lujo que pocos nuknog pueden
permitirse. Con todo, algunos nuknog han
Nuknog comprado pasaje en varias naves de paso,
normalmente vendindose como esclavos.
Los nuknog son diminutos humanoides con
Personalidad: Los nuknog tienen poca
pequeos cerebros y poca paciencia. Casi 1000
paciencia, son seres mezquinos, y fcilmente
aos antes de la Batalla de Yavin, los lderes
manipulables que rara vez ven el cuadro
nuknog vendieron su planeta natal a un
completo de las cosas. Estn resentidos con
consorcio de corporaciones mineras sin
todos los otros seres de la galaxia y culpan al
escrpulos a cambio de trabajos, comida y
chivo expiatorio ms conveniente para sus
142 modestas comodidades.
problemas. Los nuknog ms valientes realmente
Los nuknog trabajaron en las minas y las
tienen la voluntad y el empeo de alzarse por
fbricas de procesamiento, realizando tareas
encima de sus precarias vidas, y lo consiguen.
consideradas demasiado peligrosas para el
Descripcin Fsica: Un nuknog es un
personal extraplanetario. No recibieron dinero humanoide reptiliano bpedo con un largo cuello
alguno por su trabajo, comieron sobras, y
pellejudo, un hocico bulboso, cortas piernas y
durmieron en apretados barracones militares
una cresta desigual que recorre su crneo. El
prefabricados. El equipo de mala calidad y los nuknog medio mide aproximadamente 1.2
accidentes mineros reclamaron numerosas vidas
metros de altura.
nuknog, y en todo ese tiempo los nuknog no
Planeta de Origen: Sump es un planeta
sintieron que las corporaciones estuvieran hmedo y dilapidado del Borde Exterior que
explotndolos o maltratndolos.
pocos se molestan en visitar. La contaminacin
Los nuknog siguieron siendo los esclavos
de los intereses mineros extraplanetarios ha
secretos de una u otra corporacin durante polucionado el ecosistema, creando grandes
siglos a medida que los contratos cambiaban de
pantanos txicos incapaces de soportar vida
manos. Hasta que un par de Jedis llegaron al
alguna. Sin embargo, los nuknog se las apaan
planeta en busca de un criminal huido no supo
para sobrevivir, aunque a duras penas.
la gran comunidad galctica del maltrato de los
Idioma: Los nuknog hablan un idioma del
nuknog. El Senado de la Repblica orden a las
mismo nombre. Consiste en chillidos, ladridos y
corporaciones mineras que acabaran con todas
gruidos. El nuknog escrito utiliza un alfabeto
las operaciones en el planeta de los nuknog y
sencillo.
que recompensaran varios siglos de salarios
Nombres de Ejemplo: Ver Bolko, Buhar
perdidos. Las corporaciones se disolvieron en
Lod, Po Nulnik, Skoo Runkin, Ark Roose, Noop
medio de la controversia, dejando a los nuknog
Warko.
con minas vacas, fbricas vacas y estmagos Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
vacos. La simpata hacia los nuknog creci
12-16; adulto 17-35; mediana edad 36-49;
mucho. Trabajadores humanitarios de la
anciano 50-64; venerable 65+
Repblica entregaron suministros a los Aventureros: La mayora de los nuknog
hambrientos nuknog y se ofrecieron para ayudar
agarran la oportunidad de dejar Sump y nunca
a reconstruir la devastada industria agrcola del
vuelven. Se los manipula con facilidad mediante
planeta. Creyendo que la Repblica, como las promesas de pasaje seguro fuera de su planeta,
corporaciones mineras, podra manipularlos de
pero tienen pocas habilidades que ofrecer.
algn modo, los nuknog cogi la comida gratis
Algunos nuknog se convertirn en esclavos slo distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
para poder salir del planeta, aunque no todos los Ref +1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
nuknog quieren tomar semejantes acciones 10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 8, Car 10. Cdigo
extremas, teniendo en cuenta como se trata a la de desafo A.
mayora de los esclavos. Los hroes nuknog Equipo: Variedad de pertenencias
suelen ser fronterizos. personales
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
Rasgos de Especie Nuknog Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +1,
Leer/Escribir Nuknog, Buscar +1, Hablar
Modificadores a las Caractersticas: +2
Bsico, Hablar Nuknog, Avistar +1.
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Sabidura.
Dotes: Ninguna.
Tamao Pequeo: Como criaturas
pequeas, los nuknog ganan un bonus
de +1 a su Defensa, y a las tiradas de Omwati
ataque, y un bonus de +4 a los Los omwati son una esbelta especie
controles de Esconderse. Deben humanoide procedente del Borde Exterior de
utilizar armas ms pequeas que las de Omwat. Desarrollaron su propia cultura y
los seres de tamao Medio, y sus tecnologa, creyendo que eran los nicos seres
lmites de levantamiento de peso y de inteligentes de la galaxia. Se unificaron en los
carga son partes del marcado para comienzos de su historia bajo un nico gobierno
los personajes de tamao Medio. mundial, consiguiendo as evitar las
Velocidad: La velocidad base de los devastadoras guerras que plagan muchos
nuknog es 6 metros. mundos a punto de convertirse en sociedades
Acelerar: Los nuknog pueden mejorar espaciales. Disfrutaron de un periodo casi
temporalmente su agilidad, reflejos y ininterrumpido de desarrollo de la filosofa, las
velocidad. Un nuknog acelerado gana artes, la medicina y las teoras matemticas. Sus
un bonus temporal de +4 a la Destreza mtodos de fabricacin, irrigacin, minera y
(lo que mejora su Defensa, sus ataques construccin son bastante avanzados, aunque su
a distancia, las salvaciones de Reflejos, nivel tecnolgico general est bastante por
y las habilidades basadas en la debajo de lo que se considera el estndar
Destreza) y se mueve al doble de su galctico. Sus ciudades nicas, parecidas a
velocidad normal (12 metros). panales, se extienden por el planeta, y an as el
Mientras utiliza esta habilidad, el ambiente permanece casi tan limpio como el
nuknog no puede utilizar habilidades que se encuentra en planetas sin colonizar. Los
que requieran paciencia y omwati se las apaaron para hacer lo que pocas
concentracin, como Sigilo, Pericia en especies han conseguido un equilibrio entre
Combate, o cualquier habilidad basada las necesidades de produccin de una sociedad 143
en la Fuerza. La aceleracin dura un tecnolgicamente avanzada y una slida
nmero de asaltos igual a 5+ el administracin de los recursos de su planeta.
modificador de Constitucin del La primera nave de la Antigua Repblica en
nuknog. Al final de este periodo, el visitar Omwat era un Destructor Estelar de clase
nuknog pierde los beneficios de la Victoria comandado por el futuro Gran Moff,
aceleracin y est fatigado (-2 al Vigor Wilhuff Tarkin. La sociedad omwati despus
y la Destreza; no puede correr o de la sorpresa inicial dio la bienvenida a los
cargar) durante una cantidad de asaltos visitantes. Tarkin y su equipo dejaron atrs
igual a la duracin de la aceleracin. informacin tecnolgica, cultural e histrica
Un nuknog puede utilizar la habilidad para que los omwati la estudiaran y partieron
de acelerar tantas veces al da como 3+ con la promesa de que otras naves llegaran.
el modificador de Constitucin del Tarkin no inform a los omwati de que su
nuknog. planeta deba haber sido visitado por las
Modificadores a las Habilidades: Los antiguas naves de los primeros aos de la
nuknog tienen sentidos agudos. Ganan Repblica, ya que su especie exista en otras
un bonus de +2 por especie a los partes de la galaxia de hecho, una pequea
controles de Escuchar, Buscar y comunidad medraba en Coruscant.
Avistar. Pas ms de una dcada antes de que Tarkin
Habilidades de Idiomas Gratuitas: regresara a Omwat. Siempre un hombre con
Leer/Escribir y Hablar Nuknog. visin de futuro, haba decidido mantener a la
sociedad nativa de Omwat como un secreto
Nuknog Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 entre l y sus compaeros comandantes de
Des, +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/10; Ata +1 misin, esperando que algn da pudieran
cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +2 a beneficiarse de un planeta que podra ser su
gabinete estratgico. Cuando el Emperador le esbelto, casi frgil. Los omwati adultos miden
concedi a Tarkin el dominio sobre los entre 1.6 y 2.1 metros de altura.
Territorios del Borde Exterior, el Gran Moff Planeta de Origen: Omwat, un planeta
presinti que haba llegado el momento de sacar verde anaranjado de sabanas y montaas situado
provecho de los omwati. en el Borde Exterior.
Mientras los diplomticos imperiales Idioma: Los omwati hablan Omwats, un
mantenan a la gente de Omwat embelesados idioma elegante con varias inflexiones tonales
con cuentos sobre la sociedad galctica (sin extraas. El Omwats escrito utiliza un trazo y
mencionar nunca a sus primos de otros lugares), unas letras que encajan como piezas de un
Tarkin supervisaba la construccin de una rompecabezas para formar palabras.
instalacin educativa orbital. Una vez estuvo Nombres de Ejemplo: Girral, Helix Lur,
completa los imperiales revelaron su autntica Orthan, Pillik, Xel Tanni, Qwi Xux, Zallir.
naturaleza. Los omwati tendran que pasar unos Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
tests de inteligencia y aptitud a nivel planetario 13-17; adulto 18-40; mediana edad 41-65;
y entregar aquellos nios que sacaran mayor anciano 66-84; venerable 85+
puntuacin; se les dijo que la resistencia tendra Aventureros: Los omwati aventureros
como resultado la destruccin de sus ciudades suelen ser fronterizos, nobles o exploradores
desde la rbita del planeta. Los omwati que viajan por la galaxia en busca de los omwati
aceptaron reluctantes. Entregaron cientos de abducidos por Tarkin. Los ms dedicados de
nios omwati, y nunca volvieron a saber de estos omwati pueden adaptarse al arquetipo de
ellos. cazarrecompensas proporcionad en el Captulo
Cuando el Tarkin y muchos de sus asociados Catorce del libro de reglas bsico. Para cuando
ms cercanos murieron en la destruccin de la se produjo la invasin de los yuuzhan vong
Estrella de la Muerte, la instalacin orbital en durante la era de la Nueva Orden Jedi, ya se
Omwat fue abandonada. Mientras tanto, los haba formado una tradicin de la Fuerza en
omwati haban estado desarrollando en secreto Omwat, basada en los documentos
una nave capaz de librarse del efecto proporcionados por el primer equipo de
gravitacional de su planeta y se las arreglaron contacto de Tarkin.
144 para alcanzar el satlite. No recuperaron a sus
hijos perdidos, pero encontraron la tecnologa Rasgos de Especie Omwati
que los ayud a avanzar enormemente en su
Modificadores a las Caractersticas: -2
naciente programa espacial. Los omwati
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Sabidura.
desarrollaron su primera nave capaz de usar un
Tamao Medio: Como criaturas de
hiperimpulsor casi diez aos despus de la
tamao Medio, los omwati no reciben
Batalla de Endor. Este desarrollo estuvo
modificadores especiales debido a su
espoleado por el deseo de hallar a los nios que
tamao.
se haban perdido entre las estrellas. Los omwati
Velocidad: La velocidad base de los
no queran creer los datos del satlite que decan
omwati es 10 metros.
que todos excepto diez estaban muertos.
Dotes Adicionales: Los omwati ganan
Los diplomticos de la Nueva Repblica con
la dote gratuita Manitas.
el tiempo contactaron con los exploradores
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
omwati pero slo despus de que estos
Leer/Escribir y Hablar Omwats.
omwati aterrorizaran a varias pequeas colonias
y estaciones de carburante del Borde Exterior
y otra de las atrocidades del Imperio se Omwati Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
document exhaustivamente. Los omwati 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo
extraplanetarios dieron la bienvenida a sus (1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE
primos primitivos con los brazos abiertos. Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
Personalidad: Los omwati son gentiles, +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
inteligentes, y sabios. Tienen presentes las Con 10, Int 12, Sab 12, Car 10. Cdigo de
lecciones del pasado cuando miran al futuro, y desafo A.
muestran grandes habilidades resolviendo Equipo: Variedad de pertenencias
problemas. Los omwati valoran la familia sobre personales
la amistad, y la amistad por encima de todo lo Habilidades: Informtica +3, Artesana
dems. (cualquiera) +3, Conocimientos (dos
Descripcin Fsica: La piel de los omwati cualesquiera) +2, Profesin (cualquiera) +2,
muestra un tinte azulado, y los colores de ojos Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Omwats,
ms comunes son los tonos de azul. El color de Reparar +3, Hablar Bsico, Hablar Omwats.
su enmaraado cabello vara del cobrizo al Dotes: Manitas (Dote gratuita).
blanco perlado. Los omwati tienen un fsico
Ortolano al terciopelo cuelga de sus gordos cuerpos. Los
Los ortolanos son humanoides recios y bajos ortolanos adultos miden entre 1.1 y 1.7 metros.
originarios del fro mundo de Orto. La comida Planeta de Origen: Orto, una desolacin
es la parte ms importante de la vida de un helada situada en el Borde Exterior. El planeta
ortolano poco es muy escasa en su mundo. Los tiene una estacin de crecimiento corta e
ortolanos confan en una gruesa capa de grasa impredecible, y las hambrunas son frecuentes.
(que los asla del fro y se convierte en una Idioma: Los ortolanos hablan su propio
fuente de energa cuando escasea la comida) y idioma, cuya forma hablada consiste en
en un olfato y un odo muy desarrollados que les gruidos, ululatos, y palabras comprimidas en
permiten encontrar comida o rastrear presas una slaba fuerte y otra dbil. Los ortolanos
durante largos recorridos. Se muestran casi tambin hablan Bsico con soltura.
obsesivos en lo que respecta a tener comida en Nombres de Ejemplo: Bedo, Eembek,
su estmago y se atiborran a la primera Miebar, Nabkess, Ooben, Rebo, Ruznee, Yddc.
oportunidad. Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-
Orto es un planeta rico en minerales y los 11; adulto 12-39; mediana edad 40-54; anciano
ortolanos, aunque no estn tecnolgicamente 55-70; venerable 71+
avanzados segn los estndares galcticos, son Aventureros: Los ortolanos se sienten
unos mineros muy eficientes. La economa felices de abandonar su planeta natal en cuanto
ortolana est basada en el trueque, por lo que las se presenta la oportunidad. Los aventureros
compaas manufactureras que pueden llevar la ortolanos gravitan hacia las clases de fronterizo
mayor parte de la comida o importar comida y granuja, aunque no tienen restringida ninguna
muy extica a Orto pueden recibir materias clase.
primas a bajo coste. Durante la era de la
Rebelin, los ortolanos fueron ms o menos Rasgos de Especie Ortolano
dejados en paz por el Imperio, aunque ste puso Modificadores a las Caractersticas: -2
limitaciones a su capacidad de viajar desde su Destreza, +2 Constitucin.
planeta natal. Durante tanto tiempo como los Tamao Pequeo: Como criaturas
ortolanos cambiaron su mineral con las Pequeas, los ortolanos gana un
industrias correctas (como TaggeCo y bonificador de +1 a su Defensa y a las
SoroSuub), el Imperio se mostr indiferente con tiradas de ataque, y un bonus de +4 a
los pequeos humanoides. Los ortolanos los controles de Ocultarse. Deben
comerciaron tanto con la Alianza como con el utilizar armas de tamao ms pequeo
Imperio durante esa poca, y la Guerra Civil que las de los seres de tamao Medio,
Galctica llen muchos estmagos en Orto. y sus lmites de carga y alzamiento de
Personalidad: Los ortolanos suelen estar peso son tres cuartos de los normales.
contentos si estn bien alimentados. Tambin Velocidad: La velocidad base de un 145
disfrutan mucho de la msica de todos los ortolano es 6 metros.
estilos, ya que su gran odo puede captar Olfato Agudo: Los ortolanos tienen un
sonidos que pocos ms pueden escuchar, sentido del olfato muy agudo. Un
haciendo de cada concierto en vivo o de cada ortolano con la dote de Rastrear gana
grabacin de incluso las tonadas ms familiares un bonificador de +4 por especie a los
una nueva experiencia para un ortolano. controles de Supervivencia cuando
Muchos seres consideran a los ortolanos rastrea a un sujeto en un radio de 2
idiotas porque suelen querer trabajar por poco kilmetros de su localizacin actual.
ms que una comida. Sin embargo, ms de un Fortaleza Intestinal: Los ortolanos
oficial imperial de alto rango o noble estirado se ganan un bonificador de +2 a las
ha encontrado con valiosos secretos militares u salvaciones de Fortalezas contra los
objetos de arte que han desaparecido despus de venenos ingeridos.
que un estpido msico ortolano y su banda Modificadores a las Habilidades: Los
tocaran por poco ms que una comida en su ortolanos reciben un bonificador de +4
fiesta. por especie a los controles de
Descripcin Fsica: Los ortolanos tienen Supervivencia cuando estn buscando
orejas cadas, ojos parecidos a cuentas de cristal, comida.
largas narices parecidas a trompas, y pequeas Habilidades de Idiomas Gratuitas:
bocas. Cada mano acaba en cuatro gruesos Leer/Escribir y Hablar Ortolano.
dedos con ventosas en la punta, y sus cortas
piernas tienes rodillas poco articuladas, lo que Ortolano Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1
les hace anadear cuando caminan. Una gruesa Des, +1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/12; Ata +1
piel suelta cubierta con corto vello azul parecido cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +0 a
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1,
Ref -1, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig potencia de fusin o la tecnologa del repulsor.
10, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 10, Car 10. Los pacithhips acababan de dominar los
Cdigo de desafo A. combustibles fsiles y la maquinaria de
Equipo: Variedad de pertenencias precisin por s solos y fueron subyugados con
personales facilidad por el Imperio. Despus de la Batalla
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o de Endor, los pacithhips tomaron las
Conocimiento (cualquiera) +1, Actuar instalaciones imperiales desiertas de su mundo
(cualquiera) +2 o Profesin (cualquiera) +2, natal y comenzaron a importar tecnologa
Esconderse +3, Leer/Escribir Ortolano, Hablar estndar. Poco despus de la formacin de la
Bsico, Hablar Ortolano, Supervivencia +4 Nueva Repblica, los pacithhips fueron una
(cuando buscan comida). visin comn en la galaxia.
Dotes: Ninguna. Personalidad: Seres racionales y tolerantes
por naturaleza, los pacithhips tienden a aceptar
Pacithhip el modo en el que son las cosas y rara vez
cuestionan la autoridad. El pacithhip medio hace
Los pacithhips son humanoides
caso de las enseanzas de la casta erudita, que
paquidrmicos cuya sociedad est dividida en
enfatiza la justicia y la igualdad. Los pacithhips
tres castas: la casta erudita, la casta guerrera, y
disfrutan tratando con miembros de otras
la casta agricultora. La forma de los colmillos
especies y rpidamente se adaptan a los distintos
de un pacithhip determina a que casta pertenece.
climas y costumbres.
Los colmillos no alcanzan su tamao final hasta
Descripcin Fsica: Los pacithhips poseen
la edad adulta, y en este punto no hay discusin
rasgos elefantinos, incluyendo una larga trompa
sobre si el pacithhip ser erudito, guerrero o
y finos colmillos de elefantes. Una arrugada piel
granjero. Los eruditos interpretan la ley y
gris cubre el grueso cuerpo humanoide, y una
educan a los jvenes. Los guerreros hacen valer
cresta huesuda protege la parte trasera de su
la ley y defienden a las comunidades de
crneo. Los ojos de un pacithhip estn situados
pacithhip. Los agricultores tradicionalmente
a los lados de su cabeza, garantizndole una
proporcionan comida y ropa, pero su papel se ha
visin de 360. El pacithhip medio mide
146 expandido para incluir la fabricacin de
alrededor de 1.5 metros de altura.
vehculos, droides, y armas.
Planeta de Origen: Shimia, un planeta
Cuando los exploradores imperiales llegaron
templado situado en el Borde Exterior cerca de
al planeta de los pacithhip, estos an no haban
la Carrera Corelliana. El planeta tiene llanuras
desarrollado la tecnologa del hiperimpulsor, la
herbosas limitadas por cordilleras de montaas +2 por especie a los controles de
que se sumergen en el mar. Observar.
Idioma: Los pacithhip hablan Shimis, un Habilidades de Idiomas Gratuitas:
idioma de ronquidos, barritos, y vocalizaciones Leer/Escribir y Hablar Shimis.
complicadas. El Shimis escrito emplea
pictogramas que representan varios nombres, Pacithhip Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1
verbos y frases hechas. Los pacithhips no tienen Des, +2 natural); Vel 8 m; PV/PH 0/10; Ata +1
dificultad para hablar Bsico. cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +1
Nombres de Ejemplo: Aruka, Gepto cuerpo a cuerpo (1d6+1, cornear), o -1 a
Hukudi, Ketwol, Ossom Okwar, Runkara, Sossil distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
Wekwa. Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente 12, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10.
13-17; adulto 18-44; mediana edad 45-69; Cdigo de desafo A.
anciano 70-84; venerable 85+ Equipo: Variedad de pertenencias
Aventureros: Los pacithhips que no creen personales.
en el sistema de castas de su sociedad son Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
propensos a dejar Shimia y asentarse en Conocimientos (cualquiera) +2, Profesin
cualquier otro lugar. Su deseo de explorar la (cualquiera) +1, Leer/Escribir Shimis, Hablar
galaxia no los marca como insatisfechos en Bsico, Hablar Shimis, Observar +2.
su mayora, la sociedad pacithhip moderna Dotes: Ninguna.
alienta a los individuos a encontrar su propio
camino. Los comerciantes pacithhips son Palowik
hallados frecuentemente en la Carrera
Corelliana. Una expedicin minera descubri el planeta
Los hroes pacithhip pueden pertenecer a de los palowick unos diez aos antes de la
cualquier clase, aunque la mayora de los Batalla de Endor, lo que convierte a los
pacithhip encontrados fuera de Shimia son palowicks en una de las especies que se han
fronterizos, granujas y exploradores. unido a la sociedad galctica ms recientemente.
Aunque tecnolgicamente primitivos, los
palowicks tienen una sociedad feudal
Rasgos de Especie Pacithhip sofisticada y altamente adaptable (dirigida por
Modificadores a las Caractersticas: +2 familias nobles). Acogieron bien el contacto con
Vigor, -2 Destreza. otras especies e intercambiaron alimentos y
Tamao Medio: Como criaturas de objetos primitivos por dispositivos tecnolgicos
tamao Medio, los pacithhips no tiles que no podan construir por s mismos.
obtienen modificadores especiales El comercio regular con otras especies ha
debido a su tamao. cambiado poco el modo de vida de los 147
Velocidad: La velocidad base de un palowicks. Aunque les gusta coleccionar
pacithhip es de 8 metros. objetos de alta tecnologa, la mayora se
Armadura Natural: La gruesa piel de contenta con anidar en su planeta natal,
un pacithhip les proporciona un disfrutando de la vida sencilla de la agricultura,
bonificador de +2 a la Defensa por la pesca, la caza y el relato de historias. Aparte
armadura natural. de su rica cultura, los palowicks tienen poco
Arma Natural: Un pacithhip puede que ofrecer a la galaxia un hecho que
cornear a los oponentes con sus dos probablemente los libr del esclavismo
afilados colmillos, causando 1d6 imperial.
puntos de dao perforante (ms Los nobles palowick peridicamente
modificadores de Vigor). Atacar con consideran unirse a la Nueva Repblica, pero la
los colmillos no provoca ataques de Nueva Repblica ha hecho poco para atraerlos.
oportunidad. El desinters de la Nueva Repblica ha tenido
Estable: Los pacithhips tienen un poco impacto en la sociedad palowick, ya que a
centro de gravedad bajo y utilizan sus la mayora de los palowicks les importan ms
colas para proporcionarse una bien poco los sucesos que conforman la
estabilidad adicional. Ganan un bonus comunidad galctica.
de +4 por estabilidad a los controles Personalidad: Los palowicks son
para resistirse a las cargas bantha y a carroeros natos que demuestran una paciencia
los ataques de derribo. increble. Muestran tendencias ritualistas,
Modificadores a las Habilidades: Un cambiando pocas veces su modo de hacer las
pacithhip puede ver en todas las cosas. Los palowicks luchan para preservar las
direcciones a la vez. Gana un bonus de tradiciones del pasado mientras acogen la
tecnologa que es til. Cantar y contar historias Estos colmillos causan 1d4 puntos de
son los pasatiempos favoritos de los palowicks. dao perforante (ms los
Descripcin Fsica: Un palowick tiene un modificadores de Vigor), y los ataques
torso redondo, brazos y piernas largos y realizados con los colmillos no
delgados, piel moteada (normalmente amarilla, provocan ataques de oportunidad.
verde y marrn), y dos bocas: una al final de un Cuando un palowick alcanza la
largo hocico, y la otra situada bajo la base del mediana edad, sus colmillos se caen y
hocico. Dos afilados colmillos sobresalen de la su boca inferior crece para cubrirlo.
boca inferior del palowick, y se desarrollan Modificadores a las Habilidades: Los
completamente durante la mediana edad. El palowicks gana un bonus de +4 a los
palowick medio mide alrededor de 1.6 metros controles de Ocultarse y Supervivencia
de altura. en los entornos pantanosos.
Planeta de Origen: Lowick, un planeta Habilidades de Idiomas Gratuitas:
pantanoso del Borde Exterior. Leer/Escribir y Hablar Lowickese.
Idioma: Los palowick hablan Lowickese.
Con la introduccin reciente de la tecnologa en Palowick Corriente: Inic +1; Defensa 11
su mundo, han adaptado el alfabeto Bsico para (+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo
crear el Lowickese escrito. Para los incultos, a cuerpo (1d3-1, desarmado), o -1 cuerpo a
parece un galimatas escrito en Bsico. cuerpo (1d4-1, cornear), o +1 a distancia; CE
Nombres de Ejemplo: Larisselle Chatrunis, Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol
Aneeda Desha, Meep Erdles, Sal Orbego, Sy +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12,
Snootles, Roopak Weelak. Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente desafo A.
12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-59; Equipo: Variedad de pertenencias
anciano 60-74; venerable 75+ personales.
Aventureros: Los palowicks rara vez dejan Habilidades: Artesana (cualquiera) +3 o
Lowick. Aquellos que se van lo hacen Actuar (cualquiera) +3 o Conocimientos
deslumbrados por las historias de los (cualquiera) +3, Ocultarse +5 (slo entornos
148 mercaderes sobre el resto de la galaxia. Una vez pantanosos), Leer/Escribir Lowickese, Hablar
que han estado fuera unas cuantas semanas, Bsico, Hablar Lowickese, Supervivencia +5
suelen quedarse sin crditos y acaban como (entornos pantanosos), Nadar +3.
vagabundos, criminales o esclavos. Los hroes Dotes: Ninguna.
pueden pertenecer a cualquier clase, aunque la
mayora de los palowicks hallados fuera de su Phindiano
planeta son fronterizos o nobles.
Los phindianos son unos seres
tecnolgicamente avanzados conocidos por la
Rasgos de Especie Palowick creacin de varias maravillas tecnolgicas,
Modificadores a las Caractersticas: -2 incluyendo dispositivos capaces de borrar la
Vigor, +2 Destreza, +2 Sabidura. memoria.
Tamao Medio: Como criaturas de Antes del alzamiento del Imperio, una
tamao Medio, los palowicks no organizacin criminal llamada El Sindicato
reciben modificadores especiales diriga el planeta natal de los phindianos. Los
debido a su tamao. lderes phindianos del Sindicato utilizaban su
Velocidad: La velocidad base de un control sobre la distribucin de la comida y
palowick es 10 metros. otros suministros para mantener a la poblacin a
Primitivos: Los palowicks con clases raya. Cualquiera que se opusiera al Sindicato
heroicas o profesionales reciben la dote vea borrados sus recuerdos y era exiliado a
gratuita Pericia con Grupo de Armas otros planetas. Los Jedi ayudaron a los
(armas primitivas) en lugar de las dotes phindianos a expulsar al Sindicato e instalar un
normales de Pericias en Grupos de gobierno democrtico, que permaneci hasta la
Armas. formacin del Nuevo Orden del Emperador. A
Respirar Bajo el Agua: Los palowicks pesar de un puado de revueltas phindianas
son anfibios y no pueden ahogarse en (todas las cuales fueron fcilmente reprimidas
agua. Tambin ganan un bonificador por el Imperio), el planeta phindiano
de +4 por especie a los controles de permaneci bajo el yugo imperial hasta poco
Nadar. despus de la Batalla de Endor. Un ao despus
Arma Natural: Un palowick de su liberacin, los phindianos se unieron a la
adolescente o adulto tiene dos largos y Nueva Repblica y han seguido siendo
afilados colmillos que sobresalen de la miembros desde entonces.
mandbula inferior de su segunda boca.
Personalidad: Los phindianos muestran de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M;
gran afecto por sus familias y amigos, pero los PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10,
extraos los encuentran distantes y Int 12, Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo A.
contradictorios. Aunque perceptivos y astutos, Equipo: Variedad de pertenencias
pueden ser seres cascarrabias y de algn modo personales.
sarcsticos con tendencia a la melancola y la Habilidades: Informtica +3, Artesana
exageracin. Tratar con ellos puede ser (cualquiera) +3, Conocimientos (cualquiera) +2,
exasperante. Por su parte, a los phindianos les Profesin (cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico,
gusta trastear con los dispositivos tecnolgicos, Leer/Escribir Phindiano, Reparar +3, Hablar
prefiriendo a menudo la compaa de tales cosas Bsico, Hablar Phindiano.
a la compaa de otros seres inteligentes. Dotes: Manitas
Descripcin Fsica: El phindiano medio se
alza 1.7 metros de altura. Los phindianos son Pho Pheahian
seres delgados, de aspecto triste con una piel
Los pho pheahianos rara vez son vistos
oscura que a veces presenta manchas blancas.
lejos de su planeta natal, Pho Pheah. Tienen un
Unos crculos blancos rodean sus ojos amarillos
parecido pasable con los chadra-fan, aunque su
o dorados. Los phindianos tienen largos brazos
tamao mayor, su pelaje azul y el juego extra de
flexibles que cuelgan por debajo de sus rodillas.
brazos los distinguen inmediatamente. Los pho
Prefieren llevar ropas simples y prcticas con
pheahianos habitan las regiones montaosas de
pocos ornamentos.
su planeta natal. Sus cuatro brazos son ideales
Planeta de Origen: Phindar, un planeta
para escalar los riscos rocosos, y su grueso
templado del Borde Exterior.
pelaje les permite resistir las bajas temperaturas.
Idioma: Los phindianos hablan Phindiano y
Cuando la Antigua Repblica contact por
Bsico. Su idioma nativo est formado por
primera vez con los pho pheahianos ms de mil
silbidos suaves y sonidos voclicos
aos antes de la Batalla de Yavin, la especie ya
particularmente largos.
haba desarrollado la fusin nuclear, la
Nombres de Ejemplo: Banikou, Guerra
tecnologa de repulsores y naves espaciales con
Derida, Paxxi Derida, Gerpha, Hem, Karke,
impulsores sublumnicos. A base de
Meerka, Teeyr Verke.
desmantelar y volver a montar las astronaves
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
con hiperimpulsor que les dio la Repblica, los
13-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54;
manitas pho pheahianos fueron capaces de
anciano 55-74; venerable 75+
construir su propia tecnologa de hiperimpulsor,
Aventureros: Los hroes phindianos suelen
aportando unas cuantas mejoras por el camino.
ser nobles, granujas, exploradores, y tcnicos
Desde que aprendieron la forma de dejar su
especialistas. Los usuarios de la Fuerza
sistema solar natal, los pho pheahianos se
phindianos son posibles, pero escasos.
encuentran en cada rincn de la galaxia. Las 149
corporaciones y los astropuertos,
Rasgos de Especie Phindiano particularmente en el Sector Corporativo,
Modificadores a las Caractersticas: +2 emplean con frecuencia a los pho pheahianos
Inteligencia, -2 Carisma. como ingenieros.
Tamao Medio: Como criaturas de Personalidad: La mayora de los pho
tamao Medio, los phindianos no pheahianos son sociables y alegres. Disfrutan
reciben bonificadores ni penalizadores siendo el centro de atencin. Ven sus cuerpos
debido a su tamao. como una manifestacin sagrada del espritu y
Velocidad: La velocidad base de los se lavan religiosamente para asegurar que las
phindianos es 10 metros. manchas de su cuerpo no ensucien sus almas. A
Dotes Adicionales: Los phindianos parte de su disposicin alegre y su obsesin con
ganan la dote gratuita Manitas. la limpieza, los pho pheahianos son muy
Habilidades de Idiomas Gratuitas: conocidos por sus habilidades tcnicas.
Leer/Escribir y Hablar Phindiano. Descripcin Fsica: Los pho pheahianos
son una especie humanoide bpeda de cuatro
Phindiano Corriente: Inic +0; Defensa 10; brazos con un brillante pelaje azul y grandes
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo orejas con forma de abanico. El pho pheahiano
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos medio mide alrededor de 1.7 metros de altura.
Planeta de Origen: Pho Pheah, un planeta Inteligencia, -2 Sabidura.
del Borde Exterior cercano al Sector Tamao Medio: Como criaturas de
Corporativo. La distante rbita elptica del tamao Medio, los pho pheahianos no
planeta lo mantiene alejado de su sol la mayor reciben modificadores especiales por
parte del tiempo. Durante estos periodos su tamao.
oscuros, el sol aparece como una lejana Velocidad: La velocidad base de un
manchita en el cielo de Pho Pheah, y los pho pho pheahiano es 10 metros.
pheahianos deben confiar en su capa termal de Extremidades Adicionales: Los pho
vello para mantenerse calientes. pheahianos tienen cuatro brazos. Los
Idioma: El Pho Pheahese es un idioma brazos extra les otorgan un bonificador
sofisticado de gritos, chillidos, y ladridos de +4 por especie a los controles de
agudos. El Pho Pheahese escrito utiliza un Trepar y a los ataques de presa. Pueden
complicado juego de caracteres que representan sostener objetos en cada una de sus
las slabas habladas. cuatro manos.
Nombres de Ejemplo: Choree, Darshev, Un pho pheahiano tiene una mano
Feheon, Garv, Leshar, Lophor, Rova, Shev, diestra y tres manos zurdas. Un pho
Veerzan, Voray. pheahiano puede empuar hasta
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente cuatro armas, pero se aplican las
12-16; adulto 17-45; mediana edad 46-65; penalizaciones normales por luchar
anciano 66-84; venerable 85+ con armas mltiples (consulta la
Aventureros: Los pho pheahianos descripcin de la dote Lucha con
prefieren permanecer en su planeta natal, Mltiples Armas en el apndice de
aunque se ven atrados por trabajos lucrativos Nuevas Dotes).
como ingenieros y mecnicos, especialmente en Vello Termal: Los pho pheahianos
el Sector Corporativo. Los hroes pho ganan un bonus de +4 por especie a los
pheahianos suelen ser fronterizos o tcnicos controles de Fortaleza para resistir los
especialistas, aunque pueden pertenecer a efectos del fro extremo (consulta
cualquier clase. Calor y Fro en el Captulo Doce de
150 Star Wars. El Juego de Rol).
Rasgos de Especie Pho Pheahiano Modificadores a las Habilidades: Los
pho pheahianos ganan un bonificador
Modificadores a las Caractersticas: +2
de +4 por especie a los controles de
Supervivencia en los entornos Como con los myneyrshi, el futuro de los
montaosos. psadan sigue siendo incierto.
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Personalidad: Los psadans son adoradores
Leer/Escribir y Hablar Pho Pheahese. de la naturaleza que disfrutan cazando. Su
religin dicta que ninguna parte de una bestia
Pho Pheahiano Corriente: Inic +0; muerta puede ser desperdiciada. Su bajo nivel
Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 de inteligencia los hace obstinado y
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -4 cuerpo a beligerantes. A pesar de un poco estpidos, los
cuerpo (1d3, golpe desarmado mano diestra) -8 psadans son altamente resistentes a la
cuerpo a cuerpo (1d3, 3 ataques desarmados manipulacin teleptica.
manos zurdas), o +0 a distancia; CE Rasgos de Descripcin Fsica: Los psadans tienen
la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -1; T M; PF grandes rostros planos, piernas cortas y gruesas,
0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, Int y escamas duras como rocas. Sus espaldas estn
12, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A. cubiertas con un caparazn de duras placas
Equipo: Variedad de pertenencias armadas, y suelen adornar sus cuerpos con
personales. pieles y huesos de criaturas que han cazado. El
Habilidades: Escalar +4, Artesana psadan medio mide alrededor de 1.5 metros de
(cualquiera) +3, Conocimientos (cualquiera) +2, altura.
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico, Planeta de Origen: Wayland, un remoto
Leer/Escribir Pho Pheahese, Hablar Bsico, mundo selvtico del Borde Exterior.
Hablar Pho Pheahese, Supervivencia +3 (slo Idioma: El Psadan es un lenguaje gutural
en entornos montaosos). consistente en gruidos, gaidos, y profundas
Dotes: Ninguna. vocalizaciones. No existe forma escrita del
lenguaje. Los psadans transmiten el
Psadan conocimiento mediante la historia oral.
Nombres de Ejemplo: Bahan, Dayid,
Los psadans son nativos de Wayland, un
Lupec, Parla, Rhev, Rsidd, Sinni, Synir, Yaodi.
planeta del Borde Exterior comn que gan
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9-
mala fama cuando el Emperador Palpatine lo
13; adulto 14-54; mediana edad 55-74; anciano
escogi como localizacin de su base y su
75-89; venerable 90+
almacn secretos.
Aventureros: Los psadans tienen poco o
Antes de la llegada del Imperio, los psadans
ningn inters en explorar la galaxia. Pocos
estaban constantemente en guerra con otras psadans buscan salir de Wayland. Dada su
especies inteligentes indgenas de Wayland, los
actitud beligerante, la situacin remota de
myneyrshi. En un esfuerzo para resistir la
Wayland, y la presencia, primero del Imperio y
esclavizacin imperial, los psadans y los
myneyrshi unieron fuerzas para expulsar al
luego de los yuuzhan vong, es poco probable 151
que los psadans tengan muchas oportunidades
Imperio. Desafortunadamente, no tuvieron xito
para vagar por la galaxia. Los hroes psadans
y fueron subyugados. suelen ser miembros exiliados o desplazados de
Los psadans capturados se destinaron al
la especie; comnmente son soldados,
trabajo, excavando la base secreta del
exploradores y adeptos de la Fuerza. Los
Emperador bajo el Monte Tantiss. Pocos psadans tambin pueden convertirse en
psadans posean la inteligencia o la voluntad
Guardabosques (consulta el Captulo Dos:
para resistirse a sus opresores imperiales. Unos
Clases de Prestigio).
cuantos psadans evitaron la captura y la
esclavitud retirndose a las profundidades de las
junglas de Wayland, pero estaban mal Rasgos de Especie Psadan
equipados para presentar una resistencia slida. Modificadores a las Caractersticas: +2
Despus de la cada del Imperio y la Vigor, -2 Destreza, +4 Constitucin, -4
destruccin de la base del Emperador bajo el Inteligencia, -4 Carisma.
Monte Tantiss, los psadans y los myneyrshi Tamao Medio: Como criaturas de
disfrutaron de un corto periodo de paz. Cuando tamao Medio, los psadans no tienen
los yuuzhan vong llegaron y construyeron una modificadores especiales debido a su
base en Wayland, los psadans y los myneyrshi tamao.
intentaron expulsar a los invasores Velocidad: La velocidad base de un
extragalcticos; de nuevo, sus esfuerzos psadan es 8 metros.
fracasaron. Los yuuzhan vong se dispusieron a Armadura Natural: Los psadans ganan
librar al planeta de la plaga de psadans y un bonificador de +2 a la Defensa por
myneyrshi. Aunque algunos psadans haban armadura natural.
sido evacuados en naves de la Repblica, la Reduccin de Dao: Los psadans tiene
mayor parte de la especie se neg a marcharse. un caparazn grueso y lleno de bultos
que cubre sus cuerpos. El caparazn Imperio como a los Rebeldes (incluso ms que
armado de un psadan le proporciona los mon calamari, a los que consideran
una RD 3, que se apila con la simplemente estpidos) de la devastacin que
reduccin de dao proporcionada por tuvo lugar en su planeta. Intentan obtener algo
la armadura manufacturada. de venganza sin atraer ms dao a su mundo o a
Obstinado: Los psadans reciben un s mismos.
bonus de +1 por especie a las Personalidad: Prcticos y conservadores,
salvaciones de Voluntad. los quarren tienden a odiar el cambio y
Primitivo: Los psadans con clases desconfan de cualquiera que demuestre un
heroicas o profesionales reciben la dote optimismo y un idealismo abierto.
gratuita Pericia con Grupo de Armas Descripcin Fsica: El quarren medio mide
(armas primitivas) en vez de las dotes entre 1.4 y 1.9 metros de altura. Sus cabezas
de Pericia con Grupo de Armas parecen calamares de cuatro tentculos, por lo
normales para la clase. que el nombre cara-calamar los ha seguido a
Habilidades de Idiomas Gratuitas: otros mundos. Tienen la piel correosa y
Hablar Myneyrsh y Psadan. ventosas en los dedos. Sus ojos son tpicamente
azul claro o turquesa.
Psadan Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1 Planeta de Origen: El acuoso planeta
Des, +2 natural); DR 3; Vel 8 m; PV/PH 0/14; tecnolgico de Mon Calamari (situado en el
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o - Borde Exterior).
1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort Idioma: Los quarren hablan Quarrens y
+2, Ref -1, Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Bsico. Tienden a aprender Mon Calamariano.
Vig 12, Des 8, Con 14, Int 6, Sab 10, Car 6. Nombres de Ejemplo: Kelmut Woig,
Cdigo de desafo A. Kruluk, Lyyr Zartoq, Moren Chonk, Nollo
Equipo: Variedad de pertenencias Kanx, Notha Dab, Nrin Yakil, Salin Glek,
personales. Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Trioger
Habilidades: Hablar Myneyrsh, Hablar Sllus, Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif
Psadan, Supervivencia +2. Merv, Wheade Daud, Borun Call.
152 Dotes: Ninguna. Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-57;
Quarren anciano 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Los quarren dejan su mundo
Los quarren son humanoides muy resistentes para escapar de su dependencia de los mon
y adaptables que provienen del distante planeta
calamari. Suelen buscar los mrgenes de la
Mon Calamari en el Borde Exterior, planeta que
sociedad, actuando como granujas o nobles en
comparten con la especie del mismo nombre. organizaciones criminales o con grupos
Los mon calamari viven en la superficie del
mercenarios, piratas, bandas fuera de la ley, o
planeta, mientras que los quarren habitan
contrabandistas.
ciudades llenas de oxgeno en las profundidades
de los ocanos.
Los quarren se divirtieron a costa del deseo Rasgos de Especie Quarren
de exploracin de los mon calamari, Modificadores de Caractersticas: +2
considerndolos demasiado estpidos para Constitucin, -2 Sabidura, -2 Carisma.
empearse en ese comportamiento. Muy pocos Tamao Medio: Como criaturas de
quarren salieron de Mon Calamari durante los tamao Medio, los Quarren no tienen
ltimos aos de la Antigua Repblica. La modificadores debido a su tamao.
actitud de los quarren hacia la exploracin fue Velocidad: La velocidad base de un
confirmada cuando las aventuras de los mon quarren es 10 metros.
calamari resultaron en la invasin del planeta y Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
la esclavizacin de ambas especies por parte de anfibias, los quarren no pueden
las fuerzas imperiales. Los primeros intentos de ahogarse en agua. Reciben un
resistirse a la dominacin acabaron con el bonificador de +4 por especie a los
Imperio destruyendo ciudades enteras, haciendo controles de Nadar.
que muchos quarren huyeran de su mundo y que Visin en la Penumbra: Los quarren
otros profundizaran en los ocanos ms todava. pueden ver dos veces ms lejos que
Fuera de su planeta, los quarren suelen evitar otras razas en condiciones de poca luz
verse mezclados con el Imperio o la Rebelin. (como a la luz de la luna o bajo el
En vez de eso se ven mezclados en ocupaciones agua). Conservan la capacidad para
oscuras, trabajando con piratas, contrabandistas, distinguir colores y detalles bajo estas
esclavistas y redes de espionaje independientes. condiciones.
Muchos de estos quarren culpan tanto al
Habilidades de Idiomas Gratuitas: ciertas partes de los cerebros de los quermianos,
Leer/Escribir y Hablar Bsico y pero hasta ahora no se ha aportado ninguna
Quarrens. prueba cientfica contundente que confirme o
desmienta los poderes psquicos de los
Quarren Corriente: Inic +0; Defensa 10; quermianos. (Para propsitos de mecnica del
Vel 10 m, Nad 6 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo juego, sin embargo, esta habilidad funciona
a cuerpo (1d3, desarmado) o +0 a distancia; CE como la Telepata).
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol - La sociedad quermiana alienta la
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, contemplacin filosfica avanzada. Su especie
Con 12, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo incluye algunos de los mayores pensadores de la
A. galaxia. Durante la Era de la Rebelin, sin
Equipo: Variedad de pertenencias embargo, el Nuevo Orden del Emperador
personales. expuls a los profesores y filsofos quermianos
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1, de sus puestos en las universidades de toda la
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin galaxia. Durante la Purga Jedi, la mayora
(cualquiera) +0, Leer/Escribir Bsico, huyeron hasta su sistema solar natal. Muchos de
Leer/Escribir Quarrens, Hablar Bsico, Hablar ellos fueron Jedis de renombre, pero incluso los
Quarrens, Hablar Mon Calamariano, Nadar +4. quermianos que no eran Jedi cayeron vctimas
Dotes: Ninguna. de la violencia del pueblo. Los fanticos del
Nuevo Orden afirmaban que todos los
Quermiano quermianos eran Jedi, y que haban inducido
pensamientos malvados en las mentes de otros
Los quermianos son una rama de la especie
seres usando sus poderes telepticos. Poco antes
xexto de Troiken. Hace casi diecisiete mil aos,
de la invasin de los yuuzhan vong, el gobierno
unos cientficos arkanianos mudaron a sus
planetario quermiano comenz a dar pasos para
antepasados primitivos al sistema Quermia. Los
volver a unirse a la comunidad galctica.
arkanianos terraformaron el nuevo planeta de
Personalidad: Los quermianos son una
los quermianos para que tuviera un esplendor
gente amable y sin pretensiones. Les gusta
buclico. Los arkanianos llevaron entonces
razonar, detestan la violencia, y disfrutan
varias manipulaciones genticas sobre los
relacionndose con otros miembros de otras
xextos transplantados y vieron como
especies y culturas.
evolucionaban. Despus de varias generaciones,
Descripcin Fsica: Los quermianos tienen
los arkanianos se dedicaron a otros cuatro brazos, dos pies con garras y pequeos
experimentos, dejando que los quermianos
cuerpos. Las manos de uno de sus pares de
siguieran su propia evolucin.
manos contienen sus glndulas olfatorias. Sus
Durante los siguientes diez mil aos, los
quermianos desarrollaron una sociedad muy
cabezas se balancean casi hipnticamente al 153
final de un largo cuello. Unos pequeos ojos
avanzada en su mundo-jardn. Sin depredadores
profundos descansan sobre una boca sin labios
peligrosos, con abundante suelo frtil, y mares que parece esbozar una sonrisa divertida
clidos que proporcionaban agua potable llena
permanente. El cerebro quermiano est dividido
de minerales y nutrientes vitales, los
entre la cabeza y la cavidad pectoral. El color de
larguiruchos invertebrados casi alcanzaron el la piel vara desde el blanco ceniciento al gris
paraso. Cuando los exploradores de la Antigua
oscuro. Los adultos de la especie se alzan entre
Repblica llegaron al sistema solar, los
1.6 y 2.3 metros de altura, sin diferencia de
quermianos haban colonizado otros planetas
tamao entre machos y hembras.
cercanos y estaban a punto de explorar el resto
Planeta de Origen: El bello planeta
de la galaxia. Dieron la bienvenida a los
Quermia del Borde Exterior.
extraos visitantes de las estrellas. Pocas
Idioma: Los quermianos tienen su propio
dcadas despus, eran participantes activos de la
lenguaje hablado y escrito. El quermiano
comunidad galctica.
hablado suele ser descrito como meldico, y el
Los quermianos son famosos por su
alfabeto quermiano contiene tantas vocales
habilidad teleptica aparente. Los quermianos
como consonantes. Los quermianos tambin
pueden comunicarse sin palabras entre s hablan bsico con soltura.
mirndose a los ojos. Los quermianos niegan
Nombres de Ejemplo: Yrrani Basa, Ayra
tener telepata, afirmando que simplemente
Foon, Naaz Hola, Yarael Poof, Tyan Maereth.
comprenden muy bien el lenguaje corporal de Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
los otros.
12-16; adulto 17-42; mediana edad 43-65;
Los xenobilogos dudan de esta afirmacin,
anciano 66-85; venerable 86+
sealando una actividad altamente inusual en
Aventureros: Los aventureros quermianos objetivo; por ejemplo, el contacto
suelen convertirse en nobles o granujas o entran visual a travs de una comunicacin
en una de las clases de usuarios de la Fuerza. por la HoloRed no bastara. Si el
Pocos, si acaso hay alguno, pertenecen a una objetivo desea resistirse al contacto
clase ms orientada al combate, ya que los teleptico, debe superar una salvacin
quermianos suelen confiar ms en la razn que de Voluntad (CD 20) para bloquear la
en la violencia. transmisin de pensamiento. Los
quermianos slo pueden transmitir
Rasgos de Especie Quermiano frases simples e impresiones
emocionales, y deben renovar el
Modificadores a las Caractersticas: -2
contacto teleptico cada asalto con una
Vigor, +2 Destreza, -2 Constitucin,
nueva salvacin de Voluntad. Esta
+2 Inteligencia, +2 Sabidura.
habilidad no permite que los no-
Tamao Medio: Como criaturas de
quermianos enven mensajes
tamao Medio, los quermianos no
telepticos, slo recibirlos.
reciben bonificadores ni penalizadores
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
debido a su tamao.
Leer/Escribir y Hablar Quermiano.
Velocidad: La velocidad base de un
quermiano es 10 metros.
Telepata de Corto Alcance: Los
Quermiano Corriente: Inic +1; Defensa 11
(+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a
quermianos pueden comunicarse
cuerpo (1d3-1, desarmado), o +1 a distancia; CE
telepticamente con otros quermianos
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol
as como con usuarios de la Fuerza con
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12,
la dote Sentir. Usar esta habilidad es
Con 8, Int 12, Sab 12, Car 10. Cdigo de
una accin de asalto completo. Un
desafo A.
quermiano debe establecer contacto
Equipo: Variedad de pertenencias
visual con la persona con la que desea
personales.
contactar telepticamente y tener xito
Habilidades: Artesana (cualquiera) +3,
154 en un control de Sabidura (CD 10).
Conocimientos (cualquiera) +3, Profesin
Un control fallido indica que el intento
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico,
no ha tenido xito, aunque el
Leer/Escribir Quermiano, Hablar Bsico, Hablar
quermiano puede intentarlo de nuevo.
Quermiano.
El quermiano debe ver fsicamente al
Dotes: Ninguna.
Qwohog sentido viajero y el ansa de explorar lo
Los qwohog, o Danzantes de las olas, son desconocido. Aunque muy confiados y deseosos
pequeos y giles humanoides anfibios que de hacer amigos, un qwohog puede mostrar una
suelen habitar en ros, lagos y corrientes de agua asombrosa ferocidad cuando se los juzga mal.
dulce, aunque estn igual de bien en tierra. Los Descripcin Fsica: Los qwohog tienen una
exploradores de la Alianza Rebelde piel suave, escamas en lugar de pelo, ojos
descubrieron a estos graciosos nadadores negros y una complexin delgada aunque
mientras exploraban el planeta Qwohog en musculosa. Unas escamas levantadas crecen en
busca de valiosos depsitos de cristal, y en poco lo alto de sus cabezas, y rodean sus muecas,
tiempo las comunidades qwohog establecieron cinturas y tobillos. Dos filas de agallas bajo sus
lazos comerciales con los visitantes del espacio. brazos hacen circular el agua por sus cavidades
Los espas imperiales se enteraron del pulmonares; fuera del agua, las agallas son casi
descubrimiento de los rebeldes y se hicieron con indetectables.
el control de las operaciones mineras del Los qwohog no tienen nariz y detectan los
planeta. Los qwohog no ofrecieron resistencia olores con una protuberancia de piel sensible
alguna, permitiendo apenados que el Imperio sobre sus bocas. Sus orejas son largas y
saqueara y arrasara su planeta. puntiagudas, y los lderes suelen decorarlas con
Cuando los imperiales se retiraron despus fragmentos de conchas para mostrar su posicin
de la Batalla de Endor, los exploradores dentro de la comunidad de Danzantes de las
rebeldes volvieron para reparar el dao, proteger Olas.
el planeta Qwohog de ms agresiones, y El qwohog adulto medio mide alrededor de
averiguar el destino de varios agentes rebeldes 1.2 metros de altura.
que se quedaron en el planeta, y desde entonces Planeta de Origen: Hirsi, un planeta del
miles de qwohog han hallado su camino hacia Borde Exterior cubierto en su mayora por lagos
otros mundos abordo de naves de la Alianza. de agua dulce. La poca tierra que hay en Hirsi
Los lderes qwohog orquestaron la colonizacin contiene pequeos depsitos de raros cristales
de otros planetas habitables para asegurar la rudic, que son valiosos por su uso en los
supervivencia de la especie. Durante la era de la dispositivos de deteccin.
Nueva Orden Jedi, existen colonias de qwohog Idioma: Los qwohog utilizan ondas de
que medran por toda la galaxia. sonido para comunicarse bajo el agua. En el
Aunque tecnolgicamente primitivos, los aire, estas ondas sonoras slo pueden escucharse
qwohog asimilaron con rapidez la tecnologa en un radio de 4 metros, y se necesitan varios
galctica en su sociedad y se encuentran dispositivos para traducir las ondas sonoras a
bastante cmodos comerciando con extranjeros palabras. Los qwohog tambin utilizan un
pacficos y tecnolgicamente ms avanzados. lenguaje de signos para comunicarse a distancia
Los qwohog ofrecen comidas, ropas resistentes fuera del agua. Este lenguaje de signos nativo ha 155
de origen vegetal, conchas, blsamos curativos sido reemplazado por el Bsico, pero an es
naturales, y otros productos medicinales. En su parte de la herencia qwohog.
planeta natal, los qwohog llevan ropajes ligeros Nombres de Ejemplo: Ceyluun, Eelid,
fabricados con plantas nativas. Los Danzantes Falor, Indeeri, Jebel, Kei No Kay, Kzk,
de las Olas de otros planetas sustituyen sus Melleod, Nemedor, Pol, Saryana, Zaami.
ropas por otras hechas con otras plantas o por Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
unas fabricadas por las empresas locales. 12-16; adulto 17-40; mediana edad 41-59;
La fisiologa qwohog est adaptada al agua anciano 60-74; venerable 75+
dulce, y los Danzantes de la Olas no pueden Aventureros: Los qwohog eran
permanecer en agua salada durante mucho desconocidos para el resto de la galaxia hasta
tiempo antes de que la salinidad del agua queme que los agentes imperiales y rebeldes
sus agallas y dae sus pulmones. descubrieron su mundo natal durante la Era de
Hablan enviando ondas sonoras a travs del la Rebelin. Muchos qwohog sirvieron en la
agua, pero en tierra dependen de un lenguaje de Alianza Rebelde durante la Guerra Civil
signos nico o de mscaras vocalizadoras Galctica y fueron recompensados con puestos
(parecidas a las utilizadas por los anmidos) que en la Nueva Repblica. Los qwohog
transforman las ondas de sonidos y los sutiles independientes suelen ser contratados como
movimientos de mandbula en palabras. proveedores y mdicos, aunque algunos han
Personalidad: Los qwohog trabajan y encontrado trabajo como pilotos. Los hroes
juegan duro, dividiendo sus energas a partes qwohog pueden pertenecer a cualquier clase
iguales entre la supervivencia y el placer. aunque los fronterizos y los exploradores son las
Aunque los Danzantes de las Olas extraen la ms comunes.
fuerza y la inspiracin de sus comunidades,
muchos son alejados de su mundo natal por un
Rasgos de Especie Qwohog slo para un idioma (normalmente Bsico o
Qwohog) pero puede ser reprogramada para
Modificadores a las Caractersticas: +2
sintetizar palabras de un idioma distinto, con un
Destreza, -2 Sabidura.
control de Reparar con xito (CD 30).
Tamao Pequeo: Como criaturas de
Alguien que no sea qwohog que intente usar
tamao Pequeo, los qwohog ganan un
la mscara vocalizadora puede hacerlo con un
bonus por tamao de +1 a su Defensa,
control de Destreza exitoso (CD 25). Una tirada
y a sus tiradas de ataque, as como un
fallida hace que la mscara genere sonidos
bonificador de +4 a los controles de
inarticulados e indescifrables, nada ms.
Esconderse. Deben utilizar armas ms
pequeas que las que utilizan los seres
de tamao Medio, y sus lmites de Ranat
levantamiento de peso y de carga son Durante mucho tiempo se consider a los
tres cuartos de los normales. ranats, o con queecon en su propio idioma,
Velocidad: La velocidad base de un animales descerebrados. El descubrimiento de
qwohog es 6 metros en tierra, y 12 que tenan un idioma propio forz a los
metros en el agua. xenobilogos de la Nueva Repblica a
Respirar Bajo el Agua: Como criaturas concederles la categora de seres
anfibias, los qwohog no pueden semiinteligentes. Sin embargo, debido al gusto
ahogarse en agua. Los qwohog reciben de los ranats por la carne de los nios humanos,
un bonus de +8 por especie a los la mayora de las otras especies los consideran
controles de Nadar y siempre pueden criaturas salvajes y malvadas. No ayuda el que
escoger 10 en tales controles, incluso los ranats sean belicosos y arrogantes en su
bajo condiciones adversas. idioma con queecon se traduce como los
Aversin al Agua Salada: Un qwohog conquistadores.
sumergido en agua salada durante ms Los colonos humanos casi exterminaron de
de 10 minutos comienza a sufrir dao su planeta natal, masacrndolos como venganza
(1 punto por minuto) cuando la sal por las muertes de muchos nios humanos. Tres
156 empieza a quemar sus agallas y sus ranats huyeron abordo de una nave mercante
pulmones. tras matar a su tripulacin. La nave no lleg
Habilidades de Idiomas Gratuitas: muy lejos, estrellndose en el cercano planeta
Leer/Escribir y Hablar Qwohog, Aralia, que los ranats adoptaron como su nuevo
Hablar Bsico o el Lenguaje de Signos planeta natal. A pesar de sus limitadas opciones
Qwohog genticas, los ranats procrearon a un ritmo
impresionante, dando lugar a una nueva colonia.
Qwohog Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1 Los ranats que nacan con defectos genticos
Des, +1 Tam); Vel 6 m, Nad 12 m; PV/PH 0/10; profundos servan como alimento para los
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +2 especmenes ms sanos. Dcadas despus de
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort llegar a Aralia, los ranats se reafirmaron como
+0, Ref +1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; una especie resistente (para disgusto de los
Vig 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 10. humanos).
Cdigo de desafo A. Los ranats habitan en guaridas subterrneas
Equipo: Variedad de pertenencias de crecimiento descontrolado, y utilizan sus
personales. incisivos y sus garras para excavar tneles y
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2, madrigueras. A causa de que sus incisivos
Esconderse +5, Conocimiento (cualquiera) +2, crecen tanto como un centmetro por hora, los
Leer/Escribir Qwohog, Hablar Bsico o ranats roen algo constantemente para paliar este
Lenguaje de Signos Qwohog, Hablar Qwohog, crecimiento.
Nadar +8. Personalidad: Los ranats son seres
Dotes: Ninguna. orgullosos, agresivos, malhumorados,
obstinados, y traicioneros que hacen lo que
MSCARA VOCALIZADORA QWOHOG crean necesario para asegurar su supervivencia.
Coste: 100 Son feroces cuando se ven acorralados y
Peso: 0.25 Kg amenazados. Aunque primitivos y brutales
segn la medida galctica, les gusta acaparar
Este dispositivo, creado por los tcnicos objetos tecnolgicos y baratijas de valor
anmidos, permite a los qwohog conversar en personal.
tierra a distancias normales. La mscara Descripcin Fsica: Un ranat es una criatura
convierte las ondas sonoras y los sutiles parecida a un roedor delgada, sucia y de un
movimientos de mandbula del usuario en metro de altura con unos incisivos prominentes
palabras y frases sintetizadas. Est programado y afilados. Las cortas y duras garras de un ranat,
aunque no son terriblemente efectivas en Cuerpo Flexible: Los ranats tienen
combate, le permiten cavar con facilidad en la unos cuerpos planos y medio flexibles.
tierra blanda y en la arcilla. Su cuerpo peludo es Ganan un bonificador de +4 por
flexible, permitindole deslizarse por estrechas especie a los controles de Escapismo y
aberturas. pueden pasar por aberturas demasiado
Las garras de un ranat son prensiles, con estrechas para criaturas Pequeas, pero
dedos oponibles que le permiten agarrar objetos suficientemente grandes para albergar
con facilidad. a una criatura Diminuta.
Planeta de Origen: El planeta del Borde Visin en la Oscuridad: Los ranats
Exterior Rydar II (hasta la Era del Alzamiento pueden ver en la oscuridad hasta una
del Imperio). Despus de que los colonos distancia de 20 metros. La visin en la
humanos exterminaran a los ranats de Rydar II, oscuridad es en blanco y negro, pero
los supervivientes adoptaron el planeta selvtico por lo dems funciona como la vista
del Borde Exterior de Aralia como su nuevo normal.
mundo natal. Primitivo: Los ranats con niveles en
Idioma: Los ranats tienen su propio idioma clases heroicas o profesionales reciben
hablado y escrito. Los ranats son capaces de la dote Competencia con Grupo de
aprender otros idiomas, incluyendo el Bsico. Armas (armas primitivas) en lugar de
Nombres de Ejemplo: Engal Jeers, Kleef, las dotes de Competencias con Grupo
Marbor, Nestra Pallik, Reegesk, Targan, Veerz, de Armas usuales para su clase.
Nevar Yalnal. Enemistad con humanos: Los ranats
Edades en Aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; reciben una penalizacin de -2 a los
adulto 9-26; mediana edad 27-40; anciano 41- controles de Engaar, Diplomacia,
54; venerable 55+ Actuar, Reunir Informacin, e
Aventureros: Los aventureros ranat suelen Intimidar cuando tratan con humanos.
estar motivados por su propio inters, pocas Habilidades de Idiomas Gratuitas:
veces hallando aliados entre los humanos u otras Leer/Escribir y Hablar Ranat.
especies inteligentes. Las relaciones que
incluyen a un ranat suelen acabar en traicin, ya Ranat Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
que slo los ranats ms excepcionales pueden Des, +1 Tam); Vel 10 m, Cav 2 m; PV/PH 0/10;
resistirse al gusto de la blanda carne humana o Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1
superar la naturaleza misantrpica de la especie. cuerpo a cuerpo (1d4, mordisco), o +2 a
Los hroes ranat tienden a ser fronterizos y distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
granujas, y no se ha odo hablar de usuarios de Ref +1, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
la Fuerza ranat. 10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Cdigo
de desafo A. 157
Rasgos de Especie Ranat Equipo: Variedad de pertenencias
personales.
Modificadores a las Caractersticas: +2
Habilidades: Escalar +1, Artesana
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
(cualquiera) +0, Escapismo +5, Ocultarse +5,
Tamao Pequeo: Como criaturas de
Saltar +1, Leer/Escribir Ranat, Hablar Ranat.
tamao Pequeo, los ranats ganan un
Dotes: Ninguna.
bonificador de +1 por tamao a la
Defensa, a las tiradas de ataque, y un
bonus de +4 a los controles de Ranth
Esconderse. Deben utilizar armas de Los ranth son depredadores cazadores que
menor tamao que las que utilizan los habitan el fro lado oscuro de un planeta carente
personajes de tamao Medio, y sus de mareas, cuyas dos grandes lunas
lmites de carga y levantamiento de proporcionan la nica iluminacin natural. Los
peso son de los de estos personajes. ranth han aprendido a contar el tiempo
Velocidad: La velocidad base de un estudiando los caminos de estos dos satlites.
ranat es 10 metros, o 2 metros cavando En algn momento de su pasado distante, los
en tierra blanda o arcilla. primitivos ranth se dividieron en dos sociedades
Arma Natural: Un ranat puede morder distintas. El primer grupo form comunidades
a sus oponentes con sus poderosas permanentes sobre los grandes glaciares a la
mandbulas y sus afilados dientes, deriva, avanzando lentamente hacia una
causando 1d4 puntos de dao sofisticada civilizacin industrial con un
perforante (ms los modificadores por gobierno formal, inters en los asuntos
Vigor). El mordisco no provoca galcticos, y ciudades de asombrosa
ataques de oportunidad. arquitectura dentro de las cavernas heladas. El
segundo grupo sigui siendo nmada y salvaje
en comparacin con el primero. Estos ranth que Personalidad: Los ranth tienen poca
deambulan en pequeas tribus carecen de la paciencia pero rara vez mantienen rencillas. Los
tecnologa de sus compatriotas ms sedentarios ranth civilizados airean su rabia en inocuas pero
y dependen de incasables bestias de carga y de vistosas demostraciones antes de que la cosa
sus agudos instintos cazadores para sobrevivir. llegue a ms. Los ranth salvajes desatan su ira
En su mayora, los ranth civilizados y los en ataques salvajes, demostraciones de podero
nmadas se evitan mutuamente, ya que casi fsico, y actos de violencia momentarios. Los
todos los encuentros entre ambos ha resultado ranth civilizados son ms perspicaces,
en violencia y derramamiento de sangre. introspectivos, y apticos que sus primos
Ambas ramas de ranth mantienen fuertes nmadas. Los ranth nmadas son decididos,
lazos familiares, y cada familia posee sus apasionados y calculadores.
propias tradiciones, historia, y conjunto de Descripcin Fsica: Un ranth tiene un pelo
valores (a menudo dictados por el anciano de la brillante de color azul plido, afiladas garras y
familia). Los ranth civilizados tienen mucho colmillos, ojos oscuros, y una cola peluda. Un
contacto con el resto de la galaxia, y se adaptan ranth adulto tpico mide alrededor de 1.65
a las ltimas tendencias. Los ranth salvajes metros de altura.
visten pieles y ropas de cuero fabricadas de las Planeta de Origen: Caaraz, situado en los
pieles de las bestias muertas, tienden a temer a Territorios del Borde Exterior, es un planeta sin
los extranjeros, y trabajan para minar la influencia de mareas que siempre tiene una cara
sociedad ranth civilizada. mirando al sol y la otra atrapada en una noche
El Imperio ocup el planeta de los ranth perpetua. El lado iluminado es ardientemente
durante un tiempo. Los agentes imperiales que caliente e incapaz de soportar la vida.
buscaban bases Rebeldes secretas se Idioma: Los ranth hablan su propio
encontraron con los ranth. Los ranth civilizados lenguaje, que consiste en ronroneos, gruidos, y
aceptaron el gobierno imperial sin luchar, vocalizaciones guturales. El Ranth escrito
beneficindose de la introduccin de nueva utiliza un alfabeto consistente en cortas marcas
tecnologa y teniendo al Imperio como un de garras cortas que se combinan para formar
smbolo de grandes logros y promesas. Los los diferentes caracteres.
158 ranth nmadas estaban muchos menos contentos Nombres de Ejemplo: Foreez Chzori,
con el Imperio. Atacaban patrullas imperiales y Eshee Dersat, Evasta Foosher, Feychar Paska,
estaciones mineras antes de desaparecer en los Jasstal Rasheer, Tirarr Zur.
eriales helados. Incapaces de rastrear a los ranth Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
salvajes, los imperiales pidieron ayuda a los 12-15; adulto 16-45; mediana edad 46-65;
ranth civilizados. Los habitantes de las ciudades anciano 66-84; venerable 85+
siguieron las rdenes sin dudar, llevando a Aventureros: Desde la derrota del Imperio,
muchos conflictos abiertos entre los ranth muchos ranth civilizados han dejado su mundo
civilizados y primitivos. natal y se han unido a la gran comunidad
Los ingenieros imperiales cambiaron la faz galctica. Suelen encontrar trabajo como guas
del planeta de los ranth con pozos mineros, de la naturaleza en otros planetas rticos as
construcciones y contaminacin. Con la derrota como mercenarios, guardaespaldas, y cazadores
del Imperio, los ranth civilizados se hicieron de recompensas. Los pocos ranth nmadas que
con el control de las instalaciones mineras se encuentran fuera de Caaraz son esclavos
imperiales abandonadas y las instalaciones de recolocados por las fuerzas imperiales durante
fabricacin. Desde entonces, las condiciones del la era de la Rebelin.
planeta se han deteriorado. Las instalaciones Los hroes ranth pueden pertenecer a
mineras se han convertido en ciudades cualquier clase, aunque los fronterizos, granujas
dormitorio superpobladas de ranth que y exploradores son los ms comunes.
disfrutaron de una proteccin sin lmites de los
depredadores bajo el gobierno imperial. La Rasgos de Especie Ranth
explosin demogrfica resultante ha dejado a
Modificadores a las Caractersticas: +2
estos ranth en la pobreza.
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Sabidura.
Los ranth nmadas continan organizando
Tamao Medio: Como criaturas de
ataques contra las comunidades ranth
tamao Medio, los ranth no sufren
civilizadas. Entretanto, los ranth civilizados
penalizadores ni reciben bonificadores
luchan para empujar a sus congneres
debido a su tamao.
primitivos hacia las profundidades de los eriales
Velocidad: La velocidad base de un
helados, donde no puedan suponer amenza
ranth es 10 metros.
alguna. Ninguna de las dos sociedades muestra
Arma Natural: Un ranth puede atacar a
signos de querer cambiar.
los oponentes con una afilada garra,
realizando 1d3 puntos de dao cortante
(ms el modificador de Vigor). El maravillosas armas de energa utilizadas por los
ataque de garra no provoca ataques de aliengenas que encontraron.
oportunidad. La cultura rodiana est edificada casi
Piel Aislante: Los ranth ganan un enteramente alrededor del concepto de la
bonus de +4 por especie en las tiradas caza. Su arte glorifica la violencia y el acto de
de salvacin para resistirse a los acechar a la presa. Cuanto ms inteligente y
efectos del fro extremo (consulta Fro peligrosa sea la presa de un cazador, ms
y Calor en el Captulo Doce de Star honorable es la caza. Los rodianos tienen
Wars. El juego de rol). numerosos festivales anuales que existen
Modificadores a las Habilidades: Los solamente para honrar tales actividades. Desde
ranth nmadas ganan un bonificador que se unieron al resto de razas de la galaxia
de +2 por especie a los controles de que viajan por el espacio, los rodianos han
Supervivencia en los climas rticos. llegado a ver la caza de recompensas como la
Los ranth civilizados no reciben este profesin ms honrada que existe Muchos de
bonificador. ellos han tenido xito en este campo.
Dotes Adicionales: Los ranth tienen Personalidad: Los rodianos tienden a ser
agudos sentidos y ganan la dote violentos, tenaces y obstinados.
gratuita Alerta. Descripcin Fsica: Los rodianos tienen
Habilidades de Idiomas Gratuitas: ojos multifacetados que varan en color del azul
Leer/Escribir y Hablar Ranth, y Hablar claro al negro pez, una nariz afilada, y una piel
Bsico (slo los ranth civilizados). que es universalmente verde oscura. Un rodiano
tpico tiene una prominente cresta de espinas
Ranth Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 que recorre la parte de atrs de su crneo. Sus
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a dedos son largos y flexibles, y acaban en
cuerpo (1d3, garras), o +1 a distancia; CE ventosas. El rodiano medio mide entre 1.5 y 1.7
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol - metros de alto.
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Planeta de Origen: Rodia, un planeta
Con 10, Int 8, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo industrial del Borde Intermedio lleno de densos
A. bosques tropicales.
Equipo: Variedad de pertenencias Idioma: Los rodianos hablan Rodese y
personales. Bsico, pero pueden aprender a hablar Huttese
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o tambin.
Conocimiento (cualquiera) +2 o Profesin Nombres de Ejemplo: Andoomi Hui,
(cualquiera) +2, Escuchar +1, Leer/Escribir Avaro Sookcool, Beedo, Chido, Clezo, Drooto,
Ranth, Hablar Bsico (slo ranth civilizados), Sploonore, Doda, Gorak Khzam, Greedo,
Hablar Ranth, Observar +1, Supervivencia +1 Greeata, Griv, Gulek, Lohn, Keerik, Kelko, 159
(+5 slo ranth nmadas en climas rticos) Koobis Nu, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen,
Dotes: Alerta. Navik, Nechak, Neela, Neesh, Pqweeduk,
Revidjasa, Skee, Slerog Fenn, Teeko, Treetor,
Rodiano Tulagn, Wald
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Los rodianos provienen del sistema solar 13-15; adulto 16-35; mediana edad 36-49;
Tyrius en el Borde Intermedio, y su cultura da
anciano 50-59; venerable 60+
mucho nfasis a la caza y el rastreo.
Aventureros: Los aventureros rodianos
El planeta natal de los rodianos es hmedo y
dejan su planeta natal para mejorar sus
est ahogado por grandes bosques tropicales
habilidades, esperando volver algn da y
llenos de peligrosas formas de vida. Los
reclamar el ttulo de Maestro Cazador. Con este
rodianos evolucionaron a brutales cazadores y
fin, escogen roles que les permitan afilar sus
asesinos para sobrevivir. A medida que su
habilidades de caza, incrementar su poder en
tecnologa se haca ms avanzada, comenzaron
batalla, y finalmente ganar experiencia para
a exterminar otras formas de vida en su planeta
algn da ganar la prestigiosa profesin de
a un paso cada vez mayor. Si una nave de
cazador de recompensas. Pocos rodianos
exploracin de la Repblica no hubiera tienen algo que ver con la Fuerza, por lo que los
alcanzado Rodia cuando lo hizo, el ecosistema
usuarios de la Fuerza rodianos son muy escasos.
del planeta bien poda haber sido daado ms
all de todo remedio, y los rodianos habran
muerto. En vez de eso, se unieron a la Repblica Rasgos de Especie Rodiano
Galctica, fascinados por las poderosas naves Modificadores a las Caractersticas: +2
que les permitan viajar a las estrellas y las Destreza, -2 Sabidura, -2 Carisma.
Tamao Medio: Como criaturas de Leer/Escribir Rodese, Buscar +2, Hablar
tamao Medio, los rodianos no reciben Bsico, Hablar Rodese, Observar +1,
modificador alguno por su estatura. Supervivencia +1.
Velocidad: La velocidad base de un Dotes: Rastreo.
rodiano es 10 metros.
Modificadores a las Habilidades: A LTIGO CRIOGNICO RODIANO
pesar de su baja Sabidura, los Coste: 750 Aturdir/CD
rodianos son muy perceptivos y ganan Fort: 12
una bonificacin de +2 por especie a Dao: 2d4 (Ver texto) Tipo:
los controles de Escuchar, Buscar y Cortadora/Energa
Observar. Crtico: 20
Dotes Adicionales: Los rodianos Multidisp./Auto
reciben la dote Rastrear. A todos los mt.: -
rodianos se les ensea a rastrear Incr. Distancia: - Tamao:
cuando son jvenes. Pequeo
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Peso: 1 Kg. Grupo: Extico
Leer/Escribir y Hablar Bsico y
Rodese. Este simple ltigo enrollado tiene una capa
externa de paneles de metal flexibles. Por el
Rodiano Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 ncleo del ltigo circulan sustancias
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a extremadamente fras que hielan los paneles
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia(3d4, exteriores. Cuando el borde del ltigo golpea a
blaster de bolsillo); CE Rasgos de la especie; TS alguna criatura u objeto, el fro extremo de los
Fort +0, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep fros paneles de metal causan una reaccin
+0; Vig 10, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car qumica casi explosiva que genera un aturdidor
8. Cdigo de desafo A. golpe de fro y un fuerte crujido.
Equipo: Variedad de pertenencias El ltigo criognico causa 1d4 puntos de
personales, blaster dao cortante y 1d4 puntos de dao por fro. El
160 Habilidades: Trepar +1, Artesana objetivo de un golpe con xito debe superar
(cualquiera) +1 o Conocimiento (cualquiera) +1, tambin una tirada de salvacin de Fortaleza
Escuchar +1, Leer/Escribir Bsico, (CD 12) o quedar aturdidos durante 1 asalto por
el entumecedor fro. Este arma no puede aturdir maestras (+2) que causan 3d4+2 y cuestan 3000
o causar dao por fro a una criatura que lleve crditos. Los coleccionistas de armas vidos
una armadura media, pesada o potenciada, o con buscan desesperadamente una versin superior
una bonificacin a la Defensa por armadura (+3), que causa 3d4+3 puntos de dao y cuesta
natural de +3 o superior. 6000 crditos (mnimo).
El ltigo criognico tiene consideracin de
arma cuerpo a cuerpo con un alcance de 4 Ruuriano
metros, aunque el que lo empua no amenaza la
Los ruurianos son una pequea especie
zona en la que puede hacer un ataque. Al
parecida a orugas conocidas en el Sector
contrario que otras armas con alcance, el que
Corporativo por sus logros acadmicos y su
empua el ltigo puede utilizarlo contra
habilidad lingstica. Nacen de huevos en estado
enemigos en cualquier posicin (incluidos los
larvario e inmediatamente engrosan las listas de
adyacentes). Sin embargo, utilizar el ltigo
trabajadores activos, preocupndose por sus
provoca un ataque de oportunidad, como si el
mayores, fabricando productos, y dirigiendo el
usuario estuviera empuando un arma a
gobierno ruuriano. Despus de varios aos
distancia.
como larva, un ruuriano entra en estado de
Como el ltigo puede enroscarse alrededor
pupa, emergiendo de su crislida como una
de la pierna u otra extremidad de un enemigo,
especie de mariposa con alas de colores. Las
puede utilizarse para hacer ataques de derribo.
alas-croma slo se preocupan de aparearse,
El usuario puede soltar el ltigo para evitar ser
comer, y dormir, dejando los asuntos sociales a
derribado durante su propio intento de derribo.
las generaciones ms jvenes.
Cuando utiliza el ltigo criognico, el
Debido a su gran inteligencia y a un talento
usuario gana una bonificacin de +2 por equipo
natural para aprender idiomas, las larvas
a su tirada opuesta de ataque cuando intenta
ruurianas encuentran trabajo por toda la galaxia
desarmar a un oponente (incluyendo la tirada
como diplomticos e instructores. Muchos
para evitar ser desarmado si la tirada falla).
ruurianos muestran impresionantes dotes
artsticas, llegando a ser reconocidos msicos,
FUSIL LARGO RODIANO
arquitectos y diseadores.
Coste: 1500 Aturdir/CD Fort: -
Personalidad: Los ruurianos en estado de
Dao: 3d4+1 Tipo: Energa
larva son los miembros de su especie que se
Crtico: 19-20 Multidisp./Automt.: M
encuentran ms comnmente. Son seres
Incr. Distancia: 50 m Tamao: Medio
sensibles, atentos, y responsables. Las alas-
Peso: 3.5 Kg. Grupo: Extico
croma pierden gran parte de su agudeza
*El coste se dobla fuera de Rodia
intelectual, y suelen ser tmidos o distantes, y se
van volviendo ms vagos a medida que pasa el
Los nativos rodianos han construidos
tiempo, puesto que todas sus necesidades son 161
escopetas de caza ligeras durante miles de aos
cubiertas por su descendencia larvaria.
para que les ayudaran a cazar. En tiempos
Descripcin Fsica: Los ruurianos son seres
antiguos, estos fusiles largos eran armas de
artrpodos de largos cuerpos tubulares, ojos
proyectiles simples, fabricadas con caones ms
rojos multifacetados, antenas plumosas, y un
largos que incrementaban su alcance y
vello marcado por anillos rojizos. La larva
precisin. En los tiempos modernos, los armeros
ruuriana media mide 1.1 metros de altura. Las
rodianos an fabrican fusiles largos utilizando
alas-croma ruurianas tambin tienen alas de
las tcnicas clsicas pero potenciando a las
colores brillantes.
armas con la energa blaster ms comn ahora.
Planeta de Origen: Ruuria es un planeta
Un fusil largo bien fabricado es tanto una obra
selvtico hmedo y clido cerca del Sector
de arte como un arma mortal. La larga culata de
Corporativo. Alberga algunos de los mejores
madera tiene tallas abstractas que se supone que
institutos de alta enseanza, que se especializan
traen suerte al cazador, y el can metlico
en ciencias intelectuales como las matemticas,
suele ser cubierto con grabados que relatan
la fsica y la filosofa.
epopeyas rodianas.
Idioma: El ruurese es un idioma elegante
Es necesario un entrenamiento especial para
con sonidos tpicos de muchas otras lenguas. El
usar adecuadamente un fusil largo rodiano.
ruurese escrito consiste en un complicado
Utilizan unidades de alimentacin de blaster
remolino de lneas, todas escritas en distintos
normales, pero cada unidad de alimentacin
ngulos. A los ruurianos les gusta aprender
slo proporciona 25 disparos antes de agotarse.
nuevos idiomas y estn capacitados para realizar
Los fusiles largos estn diseados para matar o
un espectro de vocalizaciones ms amplio que la
herir a la presa, y no tienen posicin de aturdir.
mayora de las especies.
La mayora de los fusiles largos rodianos
son objetos maestros (+1). Algunos son armas
Nombres de Ejemplo: Amisus, Reeor como un blaster de bolsillo. Un
Bufaali, Laalu Daorjay, Vobaa Eelunri, ruuriano debe utilizar dos manos para
Bivikorn Phaanan, Skynx, Tuur Raarbossi. coger y manipular objetos de tamao
Edades en Aos: Nio 1-7; adolescente 8- Pequeo y cuatro manos para sujetar y
11; adulto 12-34; mediana edad (ala-croma) 35- usar objetos de tamao Medio. Los
42; anciano 43-49; venerable 50+ ruurianos son demasiado pequeos
No se aplican los modificadores de habilidad para manipular objetos Grandes con
normales (listados en la Taba 6-1: Efectos de la efectividad.
Edad en el libro bsico de Star Wars el Juego de A pesar de tener diez brazos, un
Rol) cuando un ruuriano pasa de adulto (larva) a ruuriano slo tiene una mano diestra y
mediana edad (ala-croma). En su lugar se una mano zurda (como la mayora de
aplican los siguientes modificadores: -4 las especies con dos brazos). Un
Inteligencia, +4 Carisma. ruuriano puede empuar dos armas,
Aventureros: Los ruurianos destacan como pero se aplican las penalizaciones
embajadores, cientficos y msicos. Los hroes normales por luchar con dos armas
ruurianos suelen ser nobles o tcnicos (consulta la Tabla 8-3: Penalizadores a
especialistas, aunque pueden pertenecer a la Lucha con Dos Armas en Star Wars.
cualquier clase. Los ruurianos usuarios de la El Juego de Rol).
Fuerzas son raros. Lingista Experto: Una larva ruuriana
con niveles en clases profesionales o
Rasgos de Especie Ruuriano heroicas gana la habilidad gratuita de
Hablar un Idioma en cada nivel del
Modificadores a las Caractersticas de
personaje. Las alas-croma ruurianas
la Larva: -2 Vigor, -2 Constitucin, +4
pierden la habilidad de hablar y
Inteligencia. Modificadores a las
comprender idiomas adicionales.
Caractersticas del Ala-croma: -2
Dotes Adicionales: Los ruurianos
Vigor, -2 Constitucin, +4 Carisma.
ganan la dote gratuita de
Tamao Pequeo: Como criaturas de
Ambidextrismo.
162 tamao Pequeo los ruurianos reciben
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
un bonificador de +1 por Tam a la
Leer/Escribir y Hablar Ruurese.
Defensa y a las tiradas de ataque, as
como un +4 a los controles de
Esconderse. Deben utilizar armas ms
Larva Ruuriana Corriente: Inic +0;
Defensa 11 (+1 Tam); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata
pequeas que las de los seres de
+0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o-4
tamao Medio (consulta Miembros
cuerpo a cuerpo (1d2-1, 2 golpes desarmado), o
Adicionales, ms abajo).
+1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
Velocidad: La velocidad base de un
-1, Ref +0, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0;
ruuriano es 6 metros. Las alas-croma
Vig 8, Des 10, Con 8, Int 14, Sab 10, Car 10.
ruurianas tambin pueden volar a una
Cdigo de desafo A.
velocidad de 10 metros
Equipo: Variedad de pertenencias
(maniobrabilidad media).
personales.
Hexpodo: Los ruurianos tienen seis
Habilidades: Trepar +4, Artesana
patas pequeas y gruesas. Ganan un
(cualquiera) +4 o Actuar (cualquiera) +2,
bonus de estabilidad de +4 para resistir
Esconderse +4, Conocimientos (dos
las cargas bantha y los ataques de
cualesquiera) +3, Profesin (cualquiera) +2,
derribo, y pueden llevar la misma
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Idioma
carga que las criaturas de tamao
(cualquiera), Leer/Escribir Ruurese, Hablar
Medio (consulta el Captulo Seis del
Bsico, Hablar Idioma (cualquiera), Hablar
libro bsico para ver los lmites de
Ruurese.
carga).
Dotes: Ambidiestro.
Extremidades Adicionales: Los
ruurianos tienen diez delgados brazos.
Los miembros adicionales les otorgan Larva Ruuriana Corriente: Inic +0;
un bonus de +5 a los controles de Defensa 11 (+1 Tam); Vel 6 m, vol 10 m
Trepar y a los controles para agarrar (medio); PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
(aunque reciben una penalizacin de -4 (1d2-1, desarmado), o-4 cuerpo a cuerpo (1d2-1,
a los controles de agarrar debido a su 2 golpes desarmado), o +1 a distancia; CE
tamao). Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol
Las diez manos de un ruuriano son +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
capaces de agarrar y manipular un Con 8, Int 10, Sab 10, Car 14. Cdigo de
arma Diminuta u otro objeto similar, desafo A.
Equipo: Variedad de pertenencias hembras. Los rybets se sienten obligados a
personales. reproducirse cada 10 aos de sus vidas adultas.
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o Las hembras dejan una puesta de entre tres y
Actuar (cualquiera) +3, Esconderse +4, ocho huevos. Una pareja rybet permanece junta
Conocimientos (dos cualesquiera) +1, durante uno o dos aos, normalmente enlazando
Leer/Escribir Ruurese, Hablar Bsico, Hablar sus naves y tomando ambos parte en la crianza
Ruurese. de los nios. Con el tiempo, sin embargo,
Dotes: Ambidiestro. empiezan a crisparse de los nervios; si el macho
no se marcha por iniciativa propia, suele acabar
Rybet muerto o mutilado. Los nios rybet maduran
rpidamente. Cuando cumplen cinco aos ya
Siendo una especie de nmadas galcticos
estn listos para abrirse su propio camino en la
que slo interactan con otros de su especie
galaxia. Una madre rybet que mata a su pareja
para aparearse, los rybets afirman haber
suele vender su nave, dndoles as a sus hijos
evolucionado en Varl, el ahor devastado
los medios para comenzar sus vidas. Si no,
algunos dice que legendario planeta natal de
deben averiguar como aparselas despus de
los hutts. A pesar de esta afirmacin, el planeta
que su madre los eche de su nave.
de origen de la especie sigue siendo
Personalidad: Los rybets son oportunistas
desconocido. Gran parte de la historia de la
impertinentes, taimados y astutos. Estn bien
especie se perdi durante las Guerras Clon, pero
adaptados a la vida en el espacio, prefiriendo un
los rybets afirman que una guerra entre su
estilo de vida nmada, y la oscura bodega de
especie y los hutts casi destruye Varl y que los
carga de una nave al palacio ms suntuoso del
rybets, con el tiempo, se alzarn de nuevo para
mundo. No les gusta quedarse en ninguna parte
destruir a sus antiguos enemigos (una amenaza
por mucho tiempo, y su comprensin de la
que divierte a los hutts). Los hutts se adhieren a
moral y la tica es cuestionable como poco.
su creencia de que fueron los nicos seres en
Descripcin Fsica: Los rybets son
sobrevivir a la misteriosa destruccin que se
humanoides rechonchos de piel verde y rugosa,
desat en el sistema Ardos mucho antes del
con cuatro largos dedos en las manos y en los
inicio de la historia escrita. La mayora de los
pies que acaban en ventosas vestigiales. Los
eruditos estn de parte de los hutts, aunque
tonos de piel varan desde el verde brillante al
ninguno puede ofrecer una explicacin mejor
oliva oscuro, con leves rayas ocres a lo largo de
para el origen de los rybets. Sea cual sea la
las mejillas. Sus ojos son saltones, y los
verdad, existe mucho odio entre rybets y hutts.
prpados se les cierran en el centro de los
Los rybets se encuentran a lo largo de las
mismos. Los machos adultos miden entre 1.2 y
autopistas espaciales ms usadas de los
1.5 metros de altura, mientras que las hembras
territorios de los Bordes Medio y Exterior.
Detestan la vida planetaria, prefiriendo vivir en
miden entre 1.5 y 1.9 metros. 163
Planeta de Origen: Los rybets afirman que
naves espaciales, instalaciones orbitales, o
su especie se origin en el planeta Varl, situado
astropuertos. Algunos trabajan como pilotos de
en el Borde Exterior. Los hutts dudan de esta
transportes, mecnicos espaciales, e ingenieros
afirmacin, al igual que muchos xenobilogos.
de los astropuertos; muchos se ganan la vida
Idioma: Los rybets hablan y escriben su
pilotando cargueros vagabundos y transportando
propio idioma (Rybese), que est lleno de
pequeas cargas y contrabando. Los rybets
gruidos y croares. Muchos tambin aprenden el
tienen el don de acabar en el lado equivocado de
Bsico.
la ley, y los viajeros experimentados que
Nombres de Ejemplo: Rilba Bronk, Moruth
dependen de naves privadas para viajar dudan
Doole, Brilf Greepto, Gribbet, Brayg Krenimec.
cuando se trata de hacerlo en un transporte o un
Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-9;
carguero pilotado por un rybet, dado que el
adulto 10-40; mediana edad 41-60; anciano 61-
riesgo de no alcanzar nunca su destino es muy
70; venerable 71+
alto.
Aventureros: Los aventureros rybet
Los xenobilogos estiman que menos de un
tpicamente son fronterizos, exploradores, y
billn de rybets viven en la galaxia. Algunos
granujas. La mayor parte de las especies ven el
atribuyen la relativa escasez de la especie a su
concepto de un rybet jedi risible, y hasta ahora
naturaleza solitaria y a la ausencia de un
ningn rybet ha encontrado atractivo el camino
asentamiento rybet establecido. Tambin le
del jedi.
echan la culpa a la guerra de sexos de la
especie: los machos rybets inexplicablemente
detestan a las hembras. (Lo contrario se cumple Rasgos de Especie Rybet
en las hembras de la especie). Slo una Modificadores a las Caractersticas de
irresistible compulsin por reproducirse puede los Machos: -2 Vigor, +2 Destreza;
superar el miedo y el asco de los machos por las
Modificadores a las Caractersticas de Leer/Escribir Rybese, Hablar Bsico, Hablar
las Hembras: +2 Vigor, -2 Destreza. Rybese, Nadar +5.
Tamao Pequeo (slo los machos): Dotes: Viajero Espacial
Como criaturas Pequeas, los machos
rybet ganan un bonus de +1 por Ryn
tamao a su Defensa y a las tiradas de
Los ryn son una raza de vagabundos
ataque, y un bonificador de +4 a los
interestelares que deambulan por la galaxia
controles de Esconderse. Deben
como peones, mercaderes, pilotos, obreros, y
utilizar armas de menor tamao que las
exploradores. Conocidos por su estimulante
que utilizan los seres de tamao
msica y su fugacidad, los ryn poseen una cierta
Medio, y sus lmites de carga y
cantidad de las caractersticas de los gitanos.
levantamiento de peso son tres cuartas
Los ryn han sido viajeros espaciales desde
partes de las de estos personajes.
hace tanto que han olvidado su lugar de origen.
Tamao Medio (slo las hembras):
Ni siquiera las grandes bibliotecas de Obroa-
Como criaturas de tamao Medio, las
skai o Woostri pueden confirmar su lejano
hembras rybet no reciben modificador
origen. Las teoras sobre porqu los ryn se
alguno debido al tamao.
extienden por la galaxia son abundantes, y los
Velocidad: Los machos rybets tienen
propios ryn tienen dos leyendas contradictorias
una velocidad base de 6 metros en
al respecto. Una dice que los ryn fueron una vez
tierra y en agua. Las hembras tienen
feroces guerreros que partieron una vez hacia el
una velocidad base de 10 metros en
Borde Interior contra una amenaza hace mucho
tierra y en agua.
olvidada. La otra profesa que los ryn ofrecieron
Respirar Bajo el Agua: Como criaturas
voluntariamente diez mil de sus msicos y
anfibias, los rybets no pueden ahogarse
animadores a un planeta cercano cuya cultura
en el agua. Los rybets ganan un
careca de poetas y artistas. La mayor
bonificador de +4 por especie a los
concentracin de ryn durante la poca de la
controles de Nadar.
Nueva Orden Jedi yace en un rincn remoto del
Dotes Adicionales: Los rybets reciben
164 la dote gratuita de Viajero Espacial
Sector Corporativo.
Universalmente injuriados y recelados, los
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
ryn tienen reputacin de ladrones y estafadores,
Leer/Escribir y Hablar Rybese.
y su filosofa personal sobre hacer lo que sea
necesario para sobrevivir no hace ms que
Rybet Corriente (macho): Inic +1; Defensa reforzar esa reputacin. La invasin de la
12 (+1 Des, +1 tam); Vel 6 m, Nad 6 m; PV/PH galaxia por parte de los yuuzhan vong durante la
0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, era de la Nueva Orden Jedi crea millones de
desarmado), o +2 a distancia; CE Rasgos de la refugiados en el Brazo Tingel de la galaxia.
especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T P; PF 0; Durante estos tiempos difciles, los ryn son
PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 12, Con 10, Int 10, sometidos al ostracismo e invariablemente
Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. relegados a las peores partes de los
Equipo: Variedad de pertenencias campamentos de refugiados. Dada sus
personales. supersticiones sobre la higiene personal, o ms
Habilidades: Astronavegar +2, Artesana exactamente la ausencia de esta, el caracterstico
(cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera) olor de los ryn significa que la peor parte de
+2, Esconderse +5, Pilotar +3, Profesin un campamento de refugiados est en algn
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Rybese, Hablar lugar cerca de las letrinas comunales.
Bsico, Hablar Rybese, Nadar +3. Personalidad: Los ryn son extravagantes,
Dotes: Viajero Espacial gregarios, autosuficientes, e impulsivos.
Trabajan duro, a menudo buscando empleo
Rybet Corriente (hembra): Inic -1; Defensa como animadores, comerciantes, mecnicos o
9 (-1 Des); Vel 10 m, Nad 10 m; PV/PH 0/10; tripulacin. Adoran los secretos y han llegado a
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o - esperar poco por parte de las otras especies; por
1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort lo tanto se muestran reticentes antes cualquier
+0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; no-ryn que les ofrezca ayuda.
Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Descripcin Fsica: Los ryn tienen rasgos
Cdigo de desafo A. afilados, delgadas colas, y tonos de piel que van
Equipo: Variedad de pertenencias del violeta claro al azul-negro profundo. Sus
personales. cuerpos estn cubiertos con una vello de
Habilidades: Astronavegar +2, Artesana tonalidad humosa que vara en color del marrn
(cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera) claro al blanco nevado. Los ryn suelen tener los
+2, Pilotar +1, Profesin (cualquiera) +1, ojos marrones o azules, aunque algunos los
tienen verdes o mbar. Sus picos quitinosos proporciona un bonificador de +2 al
estn perforados y se extienden hacia abajo ms control de habilidad del ryn.
all de sus bocas de labios delgados. Los ryn Modificadores a las Habilidades: Los
masculinos se dejan crecer largos bigotes ryn ganan un bonus de +2 por especie
blancos que combinan con su sucio pelo blanco. a los controles de Actuar.
Los ryn adultos miden entre 1.4 y 1.8 metros Dotes Adicionales: Los ryn reciben la
de altura. dote gratuita Infamia.
Planeta de Origen: Desconocido, aunque Habilidades de Idiomas Gratuitas:
las investigaciones llevan a algunos a especular Leer/Escribir y Hablar Bsico y ryn.
que el planeta natal de los ryn se sita en alguna
parte de la regin de los Planetas del Ncleo. Ryn Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10
Idioma: Los ryn tienen su propio idioma. El m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
habla Ryn utilizan tonos e inflexiones desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la
combinadas de un modo cuya mejor descripcin especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0;
es melodioso. Los jvenes ryn tambin PLO 0; Rep +3; Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10,
aprenden Bsico para poder integrarse con Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A.
mayor facilidad en la sociedad galctica. Equipo: Variedad de pertenencias
Nombres de Ejemplo: Clarani, Doumar, personales
Droma, Gaph, Kelzpol, Melisma, Mezza, Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
Neldor, Ormarda, Reznim, Romany, Rvanna, Conocimiento (cualquiera) +2, Actuar
Sapha, Shimor. (cualquiera) +2, Juegos de azar +1, Profesin
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico,
12-15; adulto 16-48; mediana edad 49-65; Leer/Escribir Ryn, Hablar Bsico, Hablar Ryn.
anciano 66-79; venerable 80+ Dotes: Infamia
Aventureros: Los hroes ryn generalmente
comienzan como fronterizos o exploradores, a Sakiyano
veces tomando niveles en las clases de noble o
tcnico especialista. Se sabe que existen adeptos Los sakiyanos rara vez se aventuran lejos de
de la Fueza ryn, pero an tienen que abrazar su sistema solar natal, demostrando poco inters
algunas de las tradiciones Jedi. en el viaje o el comercio con el resto de la
galaxia.
Durante los das de la Antigua Repblica,
Rasgos de Especie Ryn existan dudas entre los xenobilogos sobre si
Modificadores a las Caractersticas: clasificar a los sakiyanos como una especie
Ninguno. cuasi-humana. La inusual estructura de su
Tamao Medio: Como criaturas de cerebro llev a los xenobilogos imperiales a
tamao Medio los ryn no tienen determinar que eran una especie aliengena 165
modificadores especiales debido a su distinta.
tamao. El evolucionado cerebro de los sakiyanos
Velocidad: La velocidad base de un tiene casi el doble del tamao de un cerebro
ryn es 10 metros. humano medio. Aunque el cerebro de los bith
Pico Musical: Un ryn puede tocar su sigue siendo uno de los ms avanzados entre las
pico perforado como si de un especies aliengenas, las partes del cerebro
instrumento musical se tratase. En su sakiyano que procesan la informacin sensorial
mayora, los ryn slo tocan su pico son superiores incluso a las de los bith. Estos
para divertir a los nios, pero algunos agudos sentidos ayudaron a los sakiyanos
son tan buenos que pueden imitar el primitivos a sobrevivir contra los feroces
lenguaje Binario hablado por muchos depredadores de su mundo natal, pero incluso
droides con un control exitoso (CD 20) cuando la especie empez a desarrollar la
de Actuar (flauta). A menos que el ryn habilidad de usar herramientas y construir armas
tenga la habilidad de Hablar Binario, y refugios, conservaron sus agudos sentidos. De
no se puede comunicar con un droide hecho, los sakiyanos poseen lo que otras
de este modo. especies consideran una percepcin casi
Cola Prensil: Un ryn puede utilizar su sobrenatural.
cola prensil para agarrar objetos o Una serie de invasiones extraplanetarias
criaturas, aunque la cola por s misma salpican la historia sakiyana, a lo largo de la
slo puede llevar o soportar una carga cual la cultura sakiyana sobrevivi gracias a un
ligera. La cola no puede ser utilizada estado de vigilancia constante. Los planes de
para realizar ataques, pero cuando se evacuacin se preparan meticulosamente y se
utiliza para ayudarse en una presa o revisan constantemente. La mayora de las
para un ataque de desarme, la cola comunidades sakiyanas tienen varios planes de
evacuacin en caso de invasin y guerra. Ms negro al violeta oscuro pasando por el carmes.
an, cada casa y agencia gubernamental yace (Tambin existe una subespecie de piel plida,
sobre plataformas con repulsores ligeros para pero la sociedad sakiyana los trata como
transportar rpidamente a la gente, los recursos marginados). Tienen crneos grandes y unas
y los suministros hasta localizaciones seguras. pupilas que se contraen en lneas en lugar de en
Una vez en movimiento, las tropas sakiyanas puntos. Los adultos miden entre 1.6 y 2.1
llevan acabo una serie constante de ataques de metros de altura.
guerrilla contra los enemigos hasta que sus Planeta de Origen: El planeta tropical de
invasores se retiran de las tierras conquistadas. Saki, situado cerca del centro astrogrfico del
Las colonias sakiyanas levan consigo la Espacio Hutt en el Borde Exterior.
tradicin de la defensa y la movilidad, Idioma: Los sakiyanos poseen su propio
resistiendo la dominacin Sith, las fuerzas de la lenguaje, y muchos aprenden a hablar Bsico y
Hegemona Tion y otras opresiones. En los Huttese tambin.
ltimos siglos, han cado bajo el control Nombres de Ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr
econmico de los hutts pero han evitado el Penyk, Djas Puhr, Kol Rzad, Tudan Sal, Moja
esclavismo manteniendo a las babosas a Skunax, Vihn Thas.
distancia en todo lugar excepto en los centros de Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
comercio ms importantes de Saki. 11-15; adulto 16-48; mediana edad 49-74;
Los lazos entre los sakiyanos y los hutts se anciano 75-84; venerable 85+
forjan principalmente alrededor de la tecnologa Aventureros: Los sakiyanos que se atreven
de los repulsores. Los sakiyanos adoptaron a aventurarse fuera de su planeta natal suelen
rpidamente y mejoraron la tecnologa de los ser nobles, exploradores, y granujas. Algunos
repulsores importada por los exploradores de la sakiyanos se convierten en cazadores de
Antigua Repblica. Durante siglos, han recompensas y asesinos, utilizando sus agudos
adaptado la tecnologa a sus necesidades, sentidos y su habilidad para rastrear las presas
centrndose principalmente en fabricar los por el olor. Los usuarios de la Fuerza sakiyanos
motivadores ms pequeos y ms eficientes. A son poco comunes.
los hutts les gusta mucho la tecnologa de
166 repulsores sakiyana, ya que les permite construir Rasgos de Especie Sakiyano
plataformas repulsoras ms pequeas y
Modificadores a las Caractersticas:
elegantes.
Ninguno
Gracias a su situacin cerca del corazn del
Tamao Medio: Como criaturas de
Espacio Hutt, el planeta de los sakiyanos escap
tamao medio, los sakiyanos no
a la tirana del Imperio, aunque muchos tenicos
reciben modificadores especiales
sakiyanos fueron forzados a trasladarse a
debido a su altura.
instalaciones de investigacin imperiales, donde
Velocidad: La velocidad base de un
contribuyeron al desarrollo de una nueva
sakiyano es 10 metros.
generacin de tanques repulsores imperiales. El
Visin en la Oscuridad: Los sakiyanos
sistema Saki tambin pas inadvertido a los
pueden ver en la oscuridad hasta 20
yuuzhan vong cuando presionaron el Espacio
metros. La visin en la oscuridad es en
Hutt al menos durante el primer avance. El
blanco y negro, pero por lo dems
liderazgo sakiyano sigue preocupado por que su
funciona como la vista normal.
mtodo tradicional de enfrentarse a las
Modificadores a las Habilidades: Los
invasiones aliengenas no funcione si las flotas
sakiyanos tienen unos sentidos muy
de guerra de los yuuzhan vong atacan su hogar.
agudos y ganan un bonus de +2 por
Aunque por lo general ignoraron Hapan y las
especie a los controles de Escuchar,
aperturas polticas de la Nueva Repblica antes
Buscar, y Avistar. Un sakiyano
de la aparicin de los yuuzhan vong
tambin reciben un bonificador de +2
(dirigindolos a los hutts), los sakiyanos han
por especie a los controles de
demostrado inters en ayudar al Consorcio de
Supervivencia cuando estn rastreando
Hapes y a la Nueva Repblica en la preparacin
por el olor.
de una contraofensiva.
Dotes Adicionales: Los sakiyanos
Personalidad: Los sakiyanos son cautos en
utilizan su aguda percepcin como un
sus tratos con otras especies y suelen situar sus
sentido del peligro limitado,
propios intereses y los de sus comunidades
mejorando sus reflejos. Los sakiyanos
sobre otros. No les gusta que se les demuestre
gana la dote adicional Reflejos
que estn equivocados y tienen poco sentido del
Rpidos.
humor.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Descripcin Fsica: Los sakiyanos carecen
Leer/Escribir y Hablar Sakiyano.
de cabellos, y el color de su piel vara desde el
Sakiyano Corriente: Inic +0; Defensa 10; Repblica, la Rebelin y la Nueva Repblica.
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo Aunque primitivos tecnolgicamente hablando
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos segn los estndares galcticos, la belicosa
de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; especie rob los secretos del viaje espacial y
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, estn llegando a las estrellas con celo
Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. expansionista. A las partidas de caza
Equipo: Variedad de pertenencias sanyassanas les gusta hacer presa en los
personales pacficos habitantes de la luna boscosa de
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o Endor, y los ewoks tiemblan ante las horribles
Profesin (cualquiera) +1, Conocimientos historias de los demonios de la estrella oscura.
(cualquiera) +2, Escuchar +2, Leer/Escribir Los sanyassanos merodean por el Sector
Sakiyano, Buscar +2, Hablar Bsico o Hablar Moddell sin piedad en sus naves robadas,
Huttese, Hablar Sakiyano, Avistar +2. atacando a cualquiera que se cruce en su camino
Dotes: Reflejos Rpidos. y robando cualquier nueva tecnologa que
puedan rescatar de las colonias atacadas y de las
Sanyassano naves enemigas naufragadas. Otras especies se
aprovechan de la naturaleza viciosa de los
Estos barbricos vagabundos galcticos han sanyassanos y los emplean como matones,
sido una plaga en la zona exterior del Sector guardaespaldas o tropas de choque.
Moddell durante tanto como cualquiera pueda Personalidad: Brutales e inmisericordes, los
recordar. Su planeta de origen da cabida a un sanyassanos son depredadores calculadores y
billn de hoscos sanyassanos, la mayora de los carroeros sin piedad que slo respetan la fuerza
cuales ansan llegar a las estrellas. y roban lo que no saben fabricar.
La mayor parte de las especies conocen a los Descripcin Fsica: Los sanyassanos tienen
sanyassanos como guerreros y camorristas una piel correosa de color arcilla. Miden entre
agresivos, famosos por su fuerza y su 1.6 y 2.5 metros de altura y son de constitucin
temperamento y la ausencia de pensamientos fuerte. Sus caras de simios se describen mejor
profundos. Su historia deja entrever eras en las como cadavricas con sus pieles tirantes sobre
que la sociedad sanyassana era mucho ms sus huesos. Los sanyassanos tienen los ojos
avanzada que la cleptocracia hallada en el hundidos, coronados por cejas prominentes y
planeta durante la poca de la Antigua una boca relativamente pequea y sin labios.

167
Tienen frentes altas y desgreadas melenas de Sarkano
cabello negro cae sobre sus hombros.
Los sarkanos no suelen dejar su planeta
Planeta de Origen: El sombro y
natal. Cuando deben viajar por la galaxia, suelen
tormentoso planeta de Sanyassa IV, situado en
hacerlo en grupos de al menos tres, una
el Borde Exterior.
reminiscencia de una poca en la que su especie
Idioma: Los sanyassanos hablan su propio
estaba fuertemente dominada por una estructura
idioma, en el que se distinguen gruidos
de castas. Los sarkanos solitarios suelen ser
guturales, ronquidos y chillidos. Los
exiliados que han cometidos ofensas graves en
sanyassanos pueden hablar Bsico con fluidez.
su planeta natal.
Nombres de Ejemplo: Dranjat, Jorak,
La tecnologa sarkana es igual a la norma
Krenna, Kresho, Luryk, Maygo, SZingo, Terak,
galctica, pero la especie nunca desarroll su
Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul.
propio medio de viaje espacial. Los extranjeros
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9-
encuentran difcil interactuar con los sarkanos a
13; adulto 14-39; mediana edad 40-52; anciano
nivel comercial o diplomtico, ya que su
53-69; venerable 70+
intrincada cultura se centra en rgidos y antiguos
Aventureros: Aunque los sanyassanos
cdigos de conducta que esperan que los
pueden pertenecer a cualquier clase heroica,
aliengenas visitantes conozcan. Aquellos que
suelen ser soldados y exploradores. Algunos
violan los cdigos de conducta sarkanos son
sanyassanos particularmente astutos se hacen
despachados como brbaros y unos eficientes
granujas.
guardaespaldas los alejan de los sarkanos de alto
rango. Adems de usar sus gruesas colas para
Rasgos de Especie Sanyassano aadir equilibrio y estabilidad, los sarkanos
Modificadores a las Caractersticas: +2 entrenados en las tradiciones de artes marciales
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitucin, -2 nativas aprenden a usarlas como armas.
Inteligencia. Durante el reinado del Imperio, los sarkanos
Tamao Medio: Como criaturas de permitieron a regaadientes que los humanos y
tamao Medio, los sanyassanos no los representantes de compaas conocidas por
168 reciben modificadores debido a su tener el favor del Emperador los insultaran no
tamao. adhirindose a los rituales apropiados. Sin
Velocidad: La velocidad base de los embargo, tan pronto como lleg la noticia de la
sanyassanos es de 10 metros. muerte del Emperador, volvieron a sus modos
Armadura Natural: La gruesa piel de habituales como pudo descubrir un
un sanyassano le proporciona un sorprendido corredor de SoroSuub cuando los
bonificador de +1 a la Defensa por sarkanos repentinamente exigieron un saludo
armadura natural. formal en su lengua nativa. La SoroSuub ha
Modificadores a las Habilidades: Los estado intentando reestablecer las relaciones
sanyassanos ganan un bonus por comerciales con Sarka desde entonces.
especie de +2 a los controles de Los rubes nova se encuentran entre las
Intimidar y Supervivencia. gemas ms comunes en Sarka, pero no aparecen
Habilidades de Idiomas Gratuitas: en ningn otro mundo y siguen siendo un bien
Leer/Escribir y Hablar Sanyassano. valioso en la mayora de los asentamientos de la
galaxia. Los sarkanos han utilizado los rubes
Sanyassano Corriente: Inic -1; Defensa 10 nova para hacerse fabulosamente ricos, y
(-1 Des, +1 Natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; aunque algunos de los complejos vacacionales y
Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o - los espaciopuertos ms lujosos sen encuentran
1 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort en Sarka, los nativos encuentran graciosos a los
+1, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; estpidos aliengenas que codician la intiles
Vig 12, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 10. piedras brillantes.
Cdigo de desafo A. Personalidad: Orgullosos y distantes, los
Equipo: Variedad de pertenencias sarkanos valoran el ritual y el protocolo y tienen
personales. poca paciencia con aquellos que demuestran
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o desconocer las costumbres y la cultura sarkanas.
Conocimientos (cualquiera) +0, Intimidar +2, Consideran un insulto incluso la ms inocente
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir comparacin con otras culturas. La mayora de
Sanyassano, Hablar Bsico, Hablar Sanyassano, los sarkanos son condescendientes, tensos, y
Supervivencia +2. difciles de complacer, pero tambin pueden ser
Dotes: Ninguna. amables y serviciales con los individuos que se
ganan su respeto o su amistad.
Descripcin Fsica: Los sarkanos son
reptiles altos con escamosas pieles verdes, ojos
amarillos con pupilas rasgadas, y gruesas colas. Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
Tienen hocicos afilados, y sus bocas estn llenas Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin
de afilados colmillos. Suelen decorar sus garras (cualquiera) +1, Leer/Escribir Sarkese, Hablar
con barnices multicolores y smbolos de clan. Sarkese, Hablar Bsico.
Prefieren la ropa suelta de colores brillantes Dotes: Ninguna.
generalmente adornada con joyas. Tanto los
machos como las hembras miden entre 1.9 y 2.2 Sauvax
metros de altura.
Los sauvax son crustceos anfibios que
Planeta de Origen: El planeta rico en
habitan las regiones costeras de Leritor, criando
piedras preciosas de Sarka, situado en el Borde
y cazando comida y construyendo poblados a lo
Intermedio.
largo de los riscos, las piscinas mareales, y las
Idioma: Los sarkanos hablan Sarkese, un
playas. En tierra, se propulsan sobre seis
complicado idioma que utiliza tanto palabras
alargadas patas segmentadas; en el agua, nadan
como sutiles gestos corporales. Los
usando las cerdas de su bajo vientre y sus colas
diplomticos sarkanos y los exploradores suelen
gemelas parecidas a timones.
aprender tambin a hablar Bsico.
Los sauvax crean sus casas y herramientas
Nombres de Ejemplo: Bneer, Demesk,
para el uso diario, aunque su civilizacin es
Fisuran, Ganis, Jilieren, Melas, Siran, Sonus,
bastante primitiva. La mayora lleva una lanza
Tybellor, Uvala.
multiusos (llamada gruush en su propio
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
lenguaje). La usan para pescar en las aguas de la
13-18; adulto 19-50; mediana edad 51-79;
plataforma continental y para cultivos diversos
anciano 80-95; venerable 96+
de algas y limos en las piscinas mareales. Los
Aventureros: Los aventureros sarkanos
sauvax viven en pequeos poblados tribales
suelen ser nobles o granujas, aunque no sufren
llamados kuuvan (un trmino que tambin
restricciones de clase.
significa tribu), consistentes en estructuras
hechas de piedra y contrafuertes con arena y
Rasgos de Especie Sarkano madera muerta. Los extranjeros entienden poca
Modificadores a las Caractersticas: +2 cosa de su sociedad y cultura puesto que los
Vigor, -4 Carisma. colonos rara vez los encuentran.
Tamao Medio: Como criaturas de Personalidad: La mayora de los
tamao Medio, los sarkanos no tienen extraplanetarios que se encuentran con sauvax
bonificador alguno debido al tamao. los ven como seres bruscos, prepotentes y con
Velocidad: La velocidad base de un intenciones de llevar a cabo sus negocios con el
sarkano es 10 metros. mnimo de molestias posibles. Los sauvax
Armas Naturales: Un sarkano puede suelen hablar poco, pero pueden ser feroces
atacar con una de sus afiladas garras. cuando son amenazados. 169
El ataque con la garra causa 1d3 Descripcin Fsica: Un caparazn quitinoso
puntos de daos de corte (ms los y flexible cubre la mayor parte de la cabeza y el
modificadores de Vigor) y no provoca torso de un sauvax. Sus ojos saltones les otorgan
ataques de oportunidad. gran visibilidad, y dos delicadas antenas
Un sarkano que escoge la dote de Artes aumentan sus sentidos. Sus grandes brazos
Marciales puede golpear a un oponente parecen torpes en tierra y sirven como unas
con su cola en lugar de hacer un ataque armas formidables en cada mano, dos
con la garra. La cola causa 1d6 puntos grandes dedos (uno oponible) forman una basta
de dao romo ms 1.5 veces el pinza, mientras que tres dedos ms pequeos
modificador de Vigor del sarkano, (uno oponible) les permiten una manipulacin
amenaza para crtico con un 20 natural, ms delicada. El sauvax adulto mide entre 1.5 y
y no provoca ataques de oportunidad. 1.8 metros de altura.
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Planeta de Origen: Leritor, un planeta rico
Leer/Escribir y Hablar Sarkese. en minerales pero sin otro rasgo de importancia
situado cerca del Espacio Bothan en el Borde
Sarkano Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel Intermedio.
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo Idioma: Las bocas de los sauvax pueden
(1d3+1, garra), o +0 a distancia; CE Rasgos de realizar la mayora de los sonidos necesarios
la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF para un idioma. Hablan su propia lengua, pero
0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 10, Int gracias al infrecuente contacto con los colonos
10, Sab 10, Car 6. Cdigo de desafo A. han conseguido una mnima comprensin de
Equipo: Variedad de pertenencias Bsico.
personales.
Nombres de Ejemplo: Chuuvus, Gurruul, especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0;
Juucsuur, Kruuvurn, Muurbux, Tchuul, Uukk, PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 12, Int 10,
Vrujuun. Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo A.
Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; Equipo: Gruush (ver abajo), variedad de
adulto 10-44; mediana edad 45-69; anciano 70- pertenencias personales dentro de un saco de
89; venerable 90+ algas.
Aventureros: Los aventureros sauvax Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
suelen ser fronterizos y exploradores. Aquellos Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +2,
que adquieren habilidad con las armas modernas Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Sauvax,
pueden convertirse en formidables soldados. No Hablar Sauvax, Avistar +2, Nadar +5.
se ha hallado nunca un sauvax usuario de la Dotes: Competencia con Grupo de Armas
Fuerza. (armas primitivas).

Rasgos de Especie Sauvax GRUUSH (LANZA DE PESCA SAUVAX)


Coste: 50 Aturdir/CD Fort: -
Modificadores a las Caractersticas: +2
Dao: 1d8 Tipo: Penetradora
Vigor, -2 Destreza, +2 Constitucin, -2
Crtico: 20 Multidisp./Automt.: -
Carisma.
Incr. De Dist.: 4 m Tamao: Grande
Tamao Medio: Como criaturas de
Peso: 2 Kg. Grupo: Primitiva
tamao Medio, los sauvax no reciben
modificadores positivos ni negativos
El gruush es una larga lanza de pesca con un
debido a su tamao.
asta de madera, hueso afilado o metal. Un
Velocidad: La velocidad base de un
extremo de la lanza acaba en una punta barbada
sauvax es 10 metros en tierra y 6
y un garfio. Un gruush puede empuarse como
metros en el agua.
un arma cuerpo a cuerpo o ser arrojado.
Armadura Natural: El grueso
caparazn de los sauvax les garantiza
un bonus de +4 a la Defensa por Seloniano
170 armadura natural. Los selonianos son mamferos inteligentes
Armas Naturales: Un sauvax puede nativos del sistema Corelliano. Su sociedad est
realizar un ataque de pinza cada asalto, organizada en cubiles. Cada cubil viven en
causando 1d6 puntos de dao cortante una comuna subterrnea que consiste en una
(ms los modificadores de Vigor). El hembra frtil, llamada la Reina, varios machos
ataque de pinza no provoca ataques de frtiles, y un gran nmero de hembras estriles.
oportunidad. Dentro de un cubil existen subgrupos llamados
Pinzas: Las pinzas de un sauvax familias descendencia procedente del
pueden agarrar y manipular armas mismo macho frtil y cada familia suele ser
primitivas y objetos sencillos, pero no entrenada para realizar una serie de tareas y
objetos pequeos y articulados como trabajos especficos. Una Reina puede quedarse
blasters, sables de luz, datapads, preada hasta cinco veces al ao, dando cada
medpacs, y otro equipo diseado para vez a luz a cinco o ms nios. Las hembras
especies con manos. estriles cubren la mayora de los papeles en la
Respirar Bajo el Agua: Los sauvax no sociedad seloniana, mientras que las Reinas y
pueden ahogarse en agua. los machos estn seguros en los cubiles. Las
Modificadores a las Habilidades: Los ciudades selonianas en realidad son un
sauvax ganan un bonificador de +4 por conjunto de varios cubiles, cada uno de ellos
especie a los controles de nadar. especializado principalmente en una habilidad o
Tambin poseen sentidos agudos y arte. Estos cubiles se ayudan y apoyan entre s
ganan un +2 por especie a los controles mediante un complicado sistema de trueques e
de Escuchar y Avistar. intercambio de favores.
Dotes Adicionales: Los sauvax ganan Los selonianos se preocupan principalmente
la dote gratuita Competencia con por la seguridad de sus cubiles y de su gente
Grupo de Armas (armas primitivas). como un todo. Casi sin excepciones, creen que
Habilidades de Idiomas Gratuitas: las necesidades del grupo son ms importantes
Leer/Escribir y Hablar Sauvax. que los deseos individuales, y cada accin que
se lleva a cabo est pensada para alcanzar las
Sauvax Corriente: Inic -1; Defensa 13 (-1 metas de su cubil o el bienestar de la especie en
Des, +4 natural); Vel 10 m, Nad 6 m; PV/PH general.
0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d6+1, pinza), o A pesar de su aparente sociedad primitiva, la
+1 cuerpo a cuerpo (1d8+1, gruush), o -1 a tecnologa seloniana va a la par del estndar
distancia (1d8+1, gruush); CE Rasgos de la galctico: sus cubiles estn conectados mediante
redes informticas y sistemas de transmisin formada por miles de islas separadas por
rpida, y su capacidad de produccin industrial innumerables mares, ensenadas y bahas.
ayuda a alimentar los voraces Astilleros de Idioma: Los selonianos hablan, leen, y
Ingeniera Corellianos con componentes de alta escriben su propio idioma. Los selonianos
tecnologa. Los selonianos tambin han sido los acostumbrados a tratar con extranjeros hablan
inventores de su propia tecnologa espacial, Bsico tambin.
construyendo naves que lo llevan a travs del Nombres de Ejemplo: Cavisek, Chertyl
sistema Corelliano. No construyen naves Ruluwoor, Dracmus, Kleyvits, Maronea,
equipadas con hiperimpulsores porque, como Salculd, Vissica.
pueblo, no estn muy interesados en aventurarse Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9-
ms all del sistema Corelliano. 14; adulto 15-35; mediana edad 36-55; anciano
La falta de inters en el resto de la galaxia y 56-74; venerable 75+
la poltica de enviar solamente selonianos Aventureros: Los aventureros selonianos
altamente entrenados para interactuar con otras pueden pertenecer a cualquier clase excepto
especies, mantuvo a los selonianos a salvo de la Jedi; la estrechez de miras de la mayora de los
dominacin imperial. Fueron barridos en las selonianos y la carencia de autntica compasin
luchas de poder que siguieron al colapso del por otros seres los convierte en unos malos
gobierno imperial en el sistema Corelliano y se candidatos para el entrenamiento Jedi.
enfrentaron a la aterradora posibilidad de que su
mundo pudiera ser destruido. Esto ha hecho que Rasgos de Especie Seloniano
los selonianos abandonen la mayora de las
Modificadores a las Caractersticas
interacciones con otras culturas, incluso dentro
para las Hembras Estriles: +2
del sistema Corelliano. An as, el shock ha
Destreza, -2 Inteligencia, -2 Sabidura.
conmovido de tal forma la sociedad seloniana
Modificadores a las Caractersticas
que algunos selonianos estn intentando
para los Machos o la Reina: +2
cambiar su cultura para poder tratar ms
Destreza, -2 Sabidura, -2 Carisma.
honestamente con otras especies.
Tamao Medio: Como criaturas de
Personalidad: La mayor parte de los
tamao Medio, los selonianos no
selonianos prefieren quedarse en su planeta y no
tienen modificadores especiales debido
se preocupa por interactuar con otras especies.
a su tamao.
Seleccionan hembras selonianas estriles para
Velocidad: Los selonianos tienen una
entrenarlas para que se relacionen con los
velocidad base de 10 metros cuando
humanos y otros aliengenas. Dominan modales
andan sobre dos patas o de 12 metros
y actitudes que tranquilizan a la especie
cuando caminan sobre cuatro. Tienen
aliengena seleccionada. Aunque esto hace que
una velocidad natatoria de 12 metros.
muchos vean a los selonianos como amistosos,
Armas Naturales: Un seloniano puede 171
sociables y caritativos, la realidad es que la
atacar con una de sus afiladas garras.
mayora de ellos no tienen otro inters ms all
El ataque con garras causa 1d3 puntos
del bien de su cubil. Tienen una profunda
de dao cortante (ms modificadores
necesidad psicolgica de alcanzar el consenso.
de Vigor) y no provoca ataques de
Descripcin Fsica: Los selonianos son
oportunidad.
seres esbeltos, que se sienten cmodos
Agorafbico: Los selonianos pasan la
caminando a dos o a cuatro patas, cuyos cuerpos
mayor parte de sus vidas en cubiles
son ms alargados que los del humano bsico,
subterrneos y se sienten incmodos
pero con las piernas y los brazos ms cortos.
en los grandes espacios abiertos.
Tienen garras retrctiles en sus manos parecidas
Cuando salen al exterior o cuando
a patas. Sus gruesas colas mejoran su equilibrio
entran en un recinto espacioso, un
cuando estn de pie, y sus estrechas caras
seloniano debe superar una salvacin
acaban en unos hirsutos bigotes. Tienen un
de Voluntad (CD 12). Si la tirada de
pelaje lacio y brillante de color negro o marrn,
salvacin falla, el seloniano sufre una
y aunque normalmente no llevan ropas en su
penalizacin de -4 a todos los controles
planeta natal, llevan los uniformes apropiados u
de habilidad y todas las tiradas de
otras vestimentas cuando trabajan o estn de
ataques hasta que el seloniano vuelva a
visita en alguna otra parte. Los adultos miden
un espacio cerrado. Incluso si la
entre 1.8 y 2.2 metros de altura, siendo las
primera salvacin tiene xito, el
hembras ms grandes que los machos.
seloniano debe realizar otra salvacin
Planeta de Origen: Selonia, un planeta
de Voluntad cada 4 asaltos,
templado situado en la regin de los Planetas
incrementando la CD en 2 puntos cada
del Ncleo. La superficie del planeta est
vez. Una vez el seloniano falla la
salvacin, no es necesario realizar ms
tiradas de Salvacin. Un seloniano extremos, sin excluir la violencia, para guardar
puede gastar 4 puntos de habilidad los secretos de su especie
para eliminar la penalizacin. Los shiido exploran la galaxia sin otro
Visin en la Oscuridad: Los selonianos propsito que aprender sobre otras culturas. Los
pueden ver en la oscuridad hasta 20 shiido viajan de mundo en mundo a bordo de
metros. La visin en la oscuridad es en transportes espaciales, atrayendo tan poco
blanco y negro, pero por o dems es atencin sobre s mismos como sea posible.
igual a la visin normal. En ocasiones los shiido llegan a un planeta que
Visin en la Penumbra: Los selonianos les gusta y pasan el resto de sus largas vidas en
pueden ver el doble de distancia que un l, adoptando las costumbres locales e
personaje normal en la penumbra insinundose en las vidas diarias de la especie
(como bajo la luz de la luna o bajo el indgena.
agua). Conservan la habilidad de Personalidad: Los shiido son curiosos,
distinguir colores y detalles bajo estas tmidos y secretistas. Prefieren evitar las
condiciones. confrontaciones, especialmente en su mundo
Modificadores a las Habilidades: Los natal, donde aparentan ser aliengenas inocuos,
selonianos ganan un bonificador de +4 criaturas no dainas, rocas, o rboles para evitar
a los controles de Nadar. a los extranjeros. Comprenden que algunas otras
Habilidades de Idiomas Gratuitas: especies teman sus habilidades cambiaformas y
Leer/Escribir y Hablar Seloniano. por eso se muestran reticentes a llamar la
atencin sobre s mismos.
Seloniano Corriente (Hembra Estril): Descripcin Fsica: En su forma natural, los
Inic +1; Defensa 11 (+1 Des); Vel 10 m (de shiido son humanoides de piel plida sin vello.
pie), 12 m (a cuatro patas), Nad 12 m; PV/PH Miden alrededor del metro ochenta. Tienen
0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3, garra), o +1 huesos finos y densos, dobles articulaciones, y
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort tendones elsticos, que les ayudan a asumir la
+0, Ref +1, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; apariencia de virtualmente cualquier otra
Vig 10, Des 12, Con 10, Int 8, Sab 8, Car 10. especie.
172 Cdigo de desafo A. Planeta de Origen: Lao-mon (Shshuun en
Equipo: Variedad de pertenencias Shiidese), un mundo tropical de la regin
personales. colonial poblado por grandes depredadores.
Habilidades: Diplomacia +1, Conocimiento Ninguna expedicin a Lao-mon ha conseguido
(cualquiera) +0 o Profesin (cualquiera) +0, evidencias de que los shiido o cualquier otra
Leer/Escribir Seloniano, Hablar Bsico, Hablar especie inteligente hayan vivido nunca all.
Seloniano, Nadar +4. Se asume que la habilidad cambiaformas de la
Dotes: Ninguna. especie los protege del descubrimiento y de los
depredadores.
Seloniano Corriente (Macho): Inic +1; Idioma: El Shiidese es un lenguaje antiguo
Defensa 11 (+1 Des); Vel 10 m (de pie), 12 m (a que incorpora un amplio rango de
cuatro patas), Nad 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0 vocalizaciones. Los Xenobilogos no estn
cuerpo a cuerpo (1d3, garra), o +1 a distancia; seguros de que exista una forma escrita del
CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Shiidese. Los shiido pueden aprender a hablar
Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des y leer otros lenguajes, y los que se aventuran
12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de ms all de su mundo natal dominan
desafo A. rpidamente el Bsico.
Equipo: Variedad de pertenencias Nombres de Ejemplo: Los shiido cambian
personales. sus nombres tan a menudo como de forma,
Habilidades: Informtica +1, Artesana aunque un shiido que se asienta en un mundo
(cualquiera) +1, Profesin (cualquiera) +0, puede mantener el mismo nombre durante
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir cientos de aos. Los nombres de ejemplo
Seloniano, Hablar Seloniano, Nadar +4. incluyen Akarren Duufor, Borborygmus Gog,
Dotes: Ninguna. Mammon Hoole, Isoh Rykken, Shall Screel, y
Xev Tallus.
Shiido Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
11-60; adulto 61-210; mediana edad 211-360;
A pesar de su naturaleza secretista, los shiido anciano 361-500; venerable 501+
no pueden resistir la necesidad de viaja por la Aventureros: Docenas de shiido recorren
galaxia y aprender cosas de otras especies. Poco la galaxia disfrazados como diferentes especies.
se sabe de ellos excepto que pueden tomar la Muchos gobiernos han intentado investigar a los
forma de virtualmente cualquier otra especie sospechosos de ser shiido, sin xito. Los hroes
humanoide que deseen. Llegan a grandes
shiido pueden pertenecer a cualquier clase no- desee. Un shiido no revierte
Jedi: los shiido temen a los Jedi y su automticamente a su forma natural si
percepcin maravillosa. es aturdido, si est fatigado, exhausto,
inconsciente, moribundo o muerto.
La habilidad de cambio de piel de un
Rasgos de Especie Shiido shiido mejora con la edad. Los shiido
de mediana edad y mayores pueden
Modificadores a las Caractersticas: -2
asumir la forma de cualquier especie o
Constitucin.
criatura aliengena Pequea o Grande.
Tamao Medio: Como criaturas de
Incluso pueden aparecerse como
Tamao Medio, los shiido no tienen
objetos inanimados Grandes o Medios.
modificadores ni penalizadores
El cambio de apariencia es una accin
especiales debido a su tamao.
de asalto completo y garantiza una
Velocidad: La velocidad base de los
bonificacin de +10 a los controles de
shiido es 10 metros.
Disfraz.
Telepata: Como si fuera una accin de
Modificadores a las Habilidades: Un
movimiento, un shiido puede emitir
shiido gana un bonus de +4 por
una impresin teleptica a cualquier
especie a los controles de Escapismo.
nmero de criaturas inteligentes hasta
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
100 metros de distancia en cada round.
Leer/Escribir y Hablar Shiidese.
Cada criatura que falle una Salvacin
de Voluntad (DC = 5 + del nivel del
personaje shiido + el modificador de
Carisma del shiido) sufre una Shiido Corriente: Inic 0; Defensa 10;
penalizacin de 4 a Avistar para Vel 10m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
descubrir el disfraz del shiido. (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
Cambiaformas: Los shiido pueden de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +0; T M;
cambiar de forma, textura y coloracin PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 8,
sus cuerpos para imitar a otras especies Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A.
humanoides de Tamao Medio (y Equipo: Variedad de pertenencias
cualquier ropa llevada). Un shiido no personales
gana ninguna de las habilidades o Habilidades: Disfraz +11, Escapismo +4,
rasgos de la especie imitada, pero el Conocimientos (Especies aliengenas) +1,
efecto dura tanto como el shiido Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Shiidese,

173
Hablar Bsico, Hablar Shiidese. Aventureros: Algunos shistavanens superan
Dotes: Ninguna su xenofobia y se meten en la galaxia de cabeza
para perseguir un amplio rango de carreras.
Shistavanen Muchos aprovechan su velocidad y reflejos
superiores y se convierten en pilotos,
Los shistavanens son cnidos humanoides
guardaespaldas, mercenarios,
xenfobos del sistema solar Uvena. Son
cazarrecompensas, seores del crimen, o incluso
cazadores excelentes y pueden rastrear a su
cazadores profesionales. Aunque favorecen las
presa tanto en una calle urbana atestada como
clases de granuja, explorador, y soldado, los
en una llanura desolada. Son giles y tienen los
shistavanens pueden pertenecer a cualquier
sentidos altamente desarrollados, incluyendo la
clase heroica.
habilidad de ver en la oscuridad casi total.
Como especie, los shistavanens son
aislacionistas que no quieren que los extraos se Rasgos de Especie Shistavanen
entrometan en sus asuntos. Aunque no les Modificadores a las Caractersticas: +2
prohben a los aliengenas que vayan al sistema Destreza, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
Uvena para que lleven a cabo empresas Tamao Medio: Como criaturas de
comerciales, favorecen sin sentirse culpables a tamao Medio, los shistavanens no
los suyos en la ley y en el comercio. Aunque reciben modificadores especiales
esto caus algunos roces con el Imperio debido a su tamao.
mientras el Nuevo Orden del Emperador estuvo Velocidad: La velocidad base de los
en su cenit, el talento de los shistavanens shistavanens es 10 metros.
acechando a sus presas era ms valioso para el Xenfobo: Los shistavanens tienen
departamento de inteligencia que el deseo del problemas para mantener relaciones
brazo poltico del Imperio de dar ejemplo con civilizadas con otras especies. Reciben
ese oscuro planeta. Negar a los shistavanens la un penalizador de -4 a los controles de
oportunidad de ejercer abiertamente sus Diplomacia y Carisma realizados para
negocios fue satisfaccin suficiente para el mejorar la actitud de los miembros de
174 Imperio. otras especies. Del mimo modo,
Personalidad: Los shistavanens son imponen un penalizador de -4 a los
agresivos y directos. Prefieren la compaa de intentos de otras especies de mejorar la
su propia especie a la de otros y son conocidos actitud de los shistavanens hacia ellos.
(y a veces temidos) por su hosco Visin en la Penumbra: Los
comportamiento, su conducta dominante, y su shistavanens pueden ver el doble que
mal temperamento. Algunos shistavanens son una persona normal con poca luz
ms abiertos y sociables, aunque pocos son (como a la luz de la luna o bajo el
capaces de apartar todos sus prejuicios agua). Conservan la capacidad de
culturales. distinguir los colores y los detalles
Descripcin Fsica: Los shistavanens bajo estas condiciones.
adultos miden entre 1.3 y 1.9 metros de altura, y Dotes Adicionales: Los shistavanens
los machos tienden a ser ms altos y de gana las dotes gratuitas de Alerta e
constitucin ms fuerte que las hembras. Sus Iniciativa Mejorada.
cuerpos estn cubiertos de grueso pelo marrn o Habilidades de Idiomas Gratuitas:
negro, sus orejas estn en la parte alta de sus Leer/Escribir y Hablar Shistavanen.
cabezas y tienen hocicos alargados con grandes
colmillos. Shistavanen Corriente: Inic +5 (+1 Des, +4
Planeta de Origen: Uvena Prime, uno de Iniciativa Mejorada); Defensa 11 (+1 Des); Vel
los varios planetas habitables del sistema Uvena 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo
(situado en los Territorios del Borde Exterior). (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE Rasgos
Idioma: Los shistavanens hablan su propio de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol +0; T M;
idioma, que consiste principalmente en fuertes PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 10,
ladridos y gruidos. Desde el alzamiento del Int 8, Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo A.
Imperio, muchos shistavanens tambin han Equipo: Variedad de pertenencias
aprendido Bsico. personales.
Nombres de Ejemplo: Mar Balayan, Mal Habilidades: Artesana (cualquiera) +2,
Biron, Kal Lup, Tar Lup, Shaalir Resh, Sirul Escuchar +2, Leer/Escribir Shistavanen, Hablar
Rosk, Riv Shiel, Caet Shrov, Lak Sivrak, Bsico, Hablar Shistavanen, Avistar +2.
Voolvif Monn. Dotes: Alerta, Iniciativa Mejorada.
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
13; adulto 14-40; mediana edad 41-60; anciano
61-95; venerable 96+
Skakoano fuerte sentido de la auto-preservacin. Pocos
Los skakoanos son una especie tienen el coraje suficiente para abandonar su
tecnolgicamente avanzada que se especializa planeta. Confan en la lgica para resolver los
en la microelectrnica, la ingeniera espacial, y problemas, sin importar si estn planeando una
las ltimas tcnicas de fabricacin. guerra galctica o diseando un hiperimpulsor
Durante la poca de la Antigua Repblica, eficaz. Los skakoanos suelen encontrarse con
los skakoanos estuvieron entre las especies ms sus trajes presurizados, que utilizan para ocultar
influyentes de la Tecno Unin, un consorcio sus emociones, llevando a muchas especies a
galctico de megacorporaciones con especular que los skakoanos son autmatas sin
representacin en el Senado Galctico. A pesar corazn. En realidad, poseen toda una variedad
de los recelos de otros miembros de alto rango de emociones.
de la Tecno Unin, el portavoz skakoano Wat Descripcin Fsica: Los visitantes no suelen
Tambor prometi apoyar a los Separatistas del ser bienvenidos en el planeta skakoano;
Conde Dooku. El Senado respondi expulsando consecuentemente, los no-skakoanos an tienen
a los representantes de la Tecno Unin. Esto que aprender que aspecto tiene un skakoano
contribuy a que el planeta de los skakoanos se bajo su traje presurizado. Sin el traje
separara de la Repblica y se uniera al presurizado un skakoano parece un humano
Movimiento Separatista. descarnado con pliegues de piel de un color gris
Los skakoanos fueron fundamentales para enfermizo que envuelven un estrecho armazn
los xitos de la Tecno Unin a lo largo de las esqueltico. El lascivo semblante de un
Guerras Clon. Sin embargo, los das de la Tecno skakoano presenta unos ojos oscuros hundidos,
Unin estaban contados. De las cenizas de la una nariz chata, y una boca parecida a una
Antigua Repblica emergi el Imperio y con l, ranura, carente de dientes con una constante
el Nuevo Orden del Emperador. Las burocracias mueca de enfado.
avariciosas e interesadas como la Tecno Unin, Los trajes presurizados de los skakoanos
el Gremio de Comerciantes y la Federacin de vienen equipados con vocalizadores sintetizados
Comercio ya no tenan razn de ser, y sus que distorsionan deliberadamente los patrones
supervisores no-humanos no eran de fiar bajo el de voz de sus usuarios, aadiendo un toque
nuevo rgimen. Los humanos desplazaron a la mstico a la especie.
fuerza a los miembros skakoanos de la Tecno Los skakoanos adultos miden entre 1.4 y 2.1
Unin. Los skakoanos no pudieron hacer nada metros de altura.
excepto abandonar su planeta y observar Planeta de Origen: Situado en la regin de
impotentes cmo el Imperio desmantelaba la los Planetas del Ncleo, Skako es una ciudad
Tecno Unin y situaba a sus compaas planetaria comparable a Coruscant en tamao y
constituyentes (entre ellas la Fbrica de poblacin, pero sin el encanto o el placer
Armaduras Baktoid, Hoersch-Kessel esttico de su arquitectura. Las especies 175
Driveworks Inc., y Armas Balmorran) bajo acostumbradas a una presin atmosfrica
supervisin imperial. estndar slo pueden soportar la densa presin
La cada del Imperio y el nacimiento de la de la atmsfera de Skako durante un breve
Nueva Repblica no pudieron superar el periodo de tiempo antes de sufrir daos
creciente sentido aislacionista de los skakoanos. permanentes. Esto tambin se cumple para los
Su desagrado hacia la humanidad nublaba sus skakoanos que se hallan en planetas con una
poco frecuentes tratos con la Nueva Repblica, presin atmosfrica estndar sin un traje
y se muestran menos inclinados a compartir sus presurizado que los proteja.
avances tecnolgicos. Durante la era de la Idioma: El Skakoverbal es un complejo
Nueva Orden Jedi, la mayora de las otras idioma maquinal parecido al Bocce, con trazas
especies ven a los skakoanos como xenfobos de Binario. La Skakoforma, la forma escrita del
secretistas y manipuladores a los que es mejor idioma de los skakoanos, suele ser confundida
dejar con sus asuntos. con esquemas tcnicos y diagramas de circuitos.
El planeta natal de los skakoanos tiene una Nombres de Ejemplo: Zona Dreon, Pel
atmsfera nica y altamente presurizada. Por Karmek, Girt Marko, Orna Meng, Vol Meybor,
esta razn, los skakoanos slo pueden sobrevivir Madeca Rex, Wat Tambor, Gegon Valt, Taron
en las atmsferas estndar con la ayuda de un Von.
traje presurizado especial. El traje presurizado Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
skakoano oculta completamente el cuerpo y la 12-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
cara de su portador. Si el traje se rompe o es anciano 60-69; venerable 70+
destruido, su ocupante skakoano no puede Aventureros: Los skakoanos tienen un
sobrevivir durante mucho tiempo. miedo terrible a sufrir una muerte horrible por
Personalidad: Los skakoanos son seres asfixia o descompresin explosiva. Rara vez
fros, calculadores y carentes de humor con un dejan Skako por este motivo. Cuando lo hacen
siempre llevan trajes presurizados que ocultan presurizados especiales (ves ms
totalmente sus rasgos y utilizan vocalizadores abajo) para evitar los efectos dainos
que distorsionan sus voces. Los skakoanos de una atmsfera hostil.
hallados lejos de su planeta natal suelen ser Dotes Adicionales: Los skakoanos
nobles y tcnicos especialistas. No se conoce la ganan las dotes gratuitas de
existencia de ningn usuario de la Fuerza. Competencia con Blindaje (ligero) y
Manitas
Rasgos de Especie Skakoano Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir Skakoforma y Hablar
Modificadores a las Caractersticas: -2
Skakoverbal.
Destreza, +2 Inteligencia.
Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio los skakoanos no
Skakoano Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
Des); RD 2 (traje presurizado ligero); Vel 10 m
reciben modificadores de ningn tipo
(8 m con traje presurizado medio, 6 m con traje
debido a su tamao.
presurizado pesado); PV/PH 0/10; Ata +0
Velocidad: La velocidad base de los
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a
skakoanos es 10 metros, aunque el
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0,
traje presurizado (ver ms abajo) puede
Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig
dificultar su movilidad.
10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 10.
Fisiologa nica: Las atmsferas
Cdigo de desafo A.
basadas en oxgenos son venenosas
Equipo: Variedad de pertenencias
para los skakoanos, quemando sus
personales.
pulmones para 1d6 puntos de dao por
Habilidades: Informtica +3, Artesana
asalto de exposicin. Los skakoanos
(cualquiera) +2, Conocimientos (dos
tambin necesitan una atmsfera de
cualesquiera) +2, Profesin (cualquiera) +2,
alta presin y reciben 1d6 puntos de
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Skakoforma,
dao cada asalto que estn expuestos a
Reparar +3, Hablar Bsico, Hablar Skakoverbal.
una presin atmosfrica estndar
Dotes: Competencia con Blindaje (ligero),
176 preferida por otras especies. Un
Manitas.
skakoano expuesto a ambas
condiciones simultneamente recibe
TRAJE PRESURIZADO SKAKOANO
2d6 puntos de dao por asalto. Una
Traje Presurizado Ligero
tirada de salvacin de Fortaleza (CD
Tipo: Blindaje Ligero Dote: Ligero
20) reduce el dao a la mitad, pero se
Coste: 1000* Bonif. Mx. Des: +4
necesita una nueva salvacin cada
RD: 2 Penalizacin Control: -2
asalto de exposicin.
Peso: 5 Kg Reduccin Veloc.: No
Los skakoanos dependen de trajes
Traje Presurizado Medio escrpulos cualquier parte donde halla un
Tipo: Blindaje Medio Dote: Medio buen suministro de cuerpos muertos y otra
Coste: 4500* Bonif. Mx. Des: +3 carroa. Durante la Guerra Civil Galctica, sin
RD: 4 Penalizacin Control: -4 embargo, muchos skrillings tambin sirvieron
Peso: 20 Kg Reduccin Veloc.: 2 m como valiosos espas para la Alianza Rebelde,
debido a su habilidad para descubrir
Traje Presurizado Pesado informacin.
Tipo: Blindaje PesadoDote: Pesado Personalidad: Cortos de entendederas
Coste: 11000* Bonif. Mx. Des: +1 aunque persistentes, los skrillings son
RD: 6 Penalizacin Control: -6 carroeros avariciosos y malhumorados sin
Peso: 45 Kg Reduccin Veloc.: 4 m sentido alguno de la etiqueta cultural. Tienden a
* Disponible a la venta slo en Skako o por ser seguidores ms que lderes.
mediacin de la Tecno Unin. Descripcin Fsica: Los skrillings son
humanoides recios con una piel arrugada y gris,
Skrilling gruesos dedos, y pequeos ojos hundidos. En
lugar de nariz u ollares, presentan un juego de
Los skrillings son una especie de carroeros
ocho tubos respiratorios. Sus bocas tienen varias
galcticos. Cuando una especie llamada
filas de dientes afilados como cuchillas. Una
mshinni coloniz el planeta de los skrillings,
cresta huesuda adorna la parte alta de la cabeza
stos eran poco ms que primitivos pastores
calva de un skrilling, extendindose desde la
nmadas. Los mshinni encerraron los ganados
frente a la nuca. Los recin nacidos skrilling
de skrilling, reclamaron su tierra, y dejaron que
utilizan sus crestas de cabeza para abrirse paso a
los pacficos y primitivos aliengenas se las
travs de la cscara de sus huevos; la cresta no
apaaran para sobrevivir. En unas pocas
tiene ninguna otra funcin.
generaciones, los skrillings se han integrado en
Los skrillings adultos miden entre 1.5 y 1.9
las colonias mshinni de su planeta como una
metros de altura.
clase permanente de mendigos. Desde aqu, se
Planeta de Origen: Agrimundo-2079,
expandieron por toda la galaxia.
situado en el lmite del Borde Medio.
Muchas especies ven a los skrillings como
Idioma: Los skrillings hablan su propio
molestias desagradables. Devoran la carne
idioma. Tambin hablan Bsico con fluidez,
pasada cruda que pondra mortalmente enfermos
aunque sus tubos respiratorios les dan un acento
a otros seres, y han elevado los quejidos a una
nasal y parecido a un gemido.
forma de arte. Cuando un skrilling desea algo,
Nombres de Ejemplo: Vigik Orne, Doke
lo pide continuamente, volviendo sobre el tema
Gerkin, Morgot, Peerce, Piret Mubikai, Threx
incansablemente. Sugieren varias estrategias
Qaspi, Yettel Sarn, Pote Snitkin.
para compartir el objeto o lograr cualquier
objetivo que el skrilling tenga en mente, y
Edades en Aos: Nio 1-4; adolescente 5- 177
10; adulto 11-55; mediana edad 56-84; anciano
ofrecen pequeos regalos o favores como
85-102; venerable 103+
intercambio. Si el poseedor de un objeto se
Aventureros: Los aventureros skrilling
muda, el skrilling vuelve a aparecer, incluso en
gravitan hacia las clases de granuja y soldado.
un sistema solar distinto. Un skrilling suele
No se sabe que exista ningn skrilling usuario
conseguir lo que quiere; son expertos en hallar
de la Fuerza.
la fibra sensible de una persona. La mayora
de los skrillings son lo suficientemente
inteligentes, como para saber cuando alguien al Rasgos de Especie Skrilling
que estn molestando ha sido llevado al lmite Modificadores a las Caractersticas: +2
en el que est a punto de ponerse violento. En Vigor, -2 Destreza, -2 Inteligencia, +2
tales casos, se olvidan de su deseo al menos Sabidura, -2 Carisma.
temporalmente. Tamao Medio: Como criaturas de
Los skrillings pueden ser hallados por todos tamao Medio, los skrillings no
los asentamientos de la galaxia, viajando en reciben modificadores especiales
naves espaciales montadas a partir de varias debido a su altura.
ruinas. Tienen la habilidad innata de mostrarse Velocidad: La velocidad base de un
en los planetas donde se han celebrado batallas skrilling es 10 metros.
y pueden hallarse cadveres sin reclamar, as Vmito Nauseabundo: Una vez cada
como equipo que puede ser reparado y vendido. 1d4 asaltos, un skrilling puede vomitar
Esta tendencia ha dado pie al dicho de que un a un enemigo adyacente como si fuera
enemigo pronto ser pasto de skrilling. un ataque de mele de contacto. El
Los skrillings suelen acechar en los lmites objetivo de un ataque con xito debe
de organizaciones criminales violentas o viven superar una tirada de Fortaleza (CD
cerca de cmaras de torturas de dspotas sin 15) o estar asqueado durante 2d6
asaltos. Una criatura asqueada no adopten con reluctancia la tecnologa diseada
puede realizar otras acciones aparte de para mejorar la calidad de vida.
una accin de movimiento por turno. Aunque mamferos, los skytri nacen de
Modificadores a las Habilidades: huevos. La ropa no es importante para los
Como mendigos expertos, los skytri, porque demasiado material crea una
skrillings gana un bonificador de +2 resistencia al viento indeseada durante los
por especie a los controles de Engaar, vuelos. Los machos llevan tobilleras con la
Diplomacia, y Averiguar Intenciones. insignia de sus clanes, y ambos gneros llevan
Habilidades de Idiomas Gratuitas: ligeras vestimentas pegadas.
Leer/Escribir y Hablar Skrilling. Personalidad: Orgullosos, independientes y
cabezotas, los skytri dan gran importancia a la
Skrilling Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 tradicin y a los valores del mundo antiguo.
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a Detestan la violencia pero combaten con
cuerpo (1d3+1, desarmado), o -1 a distancia; CE habilidad y coraje cuando son amenazados. Se
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol ven como inherentemente superiores a las
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, especies que son incapaces de volar
Con 10, Int 8, Sab 12, Car 8. Cdigo de desafo naturalmente. Los adultos jvenes skytri
A. tienden a ser especialmente arrogantes,
Equipo: Variedad de pertenencias desafiantes y rebeldes.
personales y desechos. Descripcin Fsica: Los skytri tienen un
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o fsico delgado y musculoso, y rasgos cincelados
Conocimientos (cualquiera +1), Diplomacia +1, y atractivos. Alas correosas crecen de sus
Leer/Escribir Skrilling, Averiguar Intenciones omoplatos. Aunque fsicamente fuertes, los
+3, Hablar Bsico, Hablar Skrilling. skytri tienen huesos huecos y son mucho ms
Dotes: Ninguna ligeros de lo que parecen al primer vistazo. Los
adultos miden entre 2 y 2.2 metros, y los skytri
Skytri por debajo del metro ochenta son considerados
bajos segn los estndares de la especie.
178 Los alados skytri provienen de Skye, un
Los machos skytri suelen tener la piel azul
planeta que el Imperio renombr como Marat V.
plido, mientras que las hembras suelen ser de
En su lengua nativa, skytri significa Nacido
un verde claro. Menos del uno por ciento de la
del viento.
poblacin nace con la pigmentacin diferente;
Las iluminadas creencias de los Jedi los skytri tratan a estas cras como
atrajeron a Klarymre, el Patriarca skytri. Su
abominaciones de la naturaleza y las destruyen.
cambio de lealtad hacia los Jedi durante las
El color del pelo vara del marrn oscuro al
Guerras Clon condenaron a los skytri a la amarillo sucio hasta el blanco lunar.
esclavitud imperial tras la Purga Jedi. El
Planeta de Origen: Skye, un planeta
Imperio conquist su mundo, y los skytri
templado y montaoso localizado en el sistema
pasaron muchos aos de forzada servidumbre de Marat (en la zona del Borde Exterior).
bajo Majestrix Kharys, un sdico skytri
Idioma: Los skytri hablan su propio
escogido por Darth Vader para hacer valer la
lenguaje (Skytric) as como el Bsico. Una vez
doctrina imperial. considerado una lengua muerta, el Skytric ha
La cada del Imperio Galctico trajo la
vuelto a la vida entre los artistas y los msicos
restauracin de la independencia de los skytri y
que lo utilizan como la base de una reposicin
el retorno del patriarcado. Los aos de crisis
folk.
econmica dieron nacimiento a una creciente
Nombres de Ejemplo: Aragh, Daltrid,
contracultura de jvenes rebeldes y veleidosos,
Devern, Kaill, Kharys, Klarymre, Nebal,
a pesar de que los ancianos del clan se adheran
Rordys, Shelryn, Thyswar.
al regreso de las tradiciones. Desde la Batalla de
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
Endor y la formacin de la Nueva Repblica,
12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-54;
los lderes skytri han rehusado cortsmente
anciano 55-74; venerable 75+
todas las proposiciones de los extranjeros a
Aventureros: Los aventureros skytri son
unirse a la gran comunidad galctica. tpicamente exploradores y nobles, aunque los
Los skytri parecen mucho ms interesados
usuarios de la Fuerza tambin son posibles. Los
en proteger y alimentar su mundo natal
skytri fronterizos, granujas, soldados y
tratndolo como si fuera una entidad viva que especialistas tcnicos son mucho menos
respira. Tambin tienen miedo de perder su
comunes, aunque las nuevas generaciones de
cultura. La mayora de los skytri tienen poco
skytri pueden escoger estas clases para desafiar
uso para la tecnologa, aunque el contacto con el a sus ancianos y sus enseanzas.
resto de la galaxia ha hecho que algunos skytri
Rasgos de Especie Skytri intrincada sociedad feudal de castas exportando
a los guerreros sludir, los artesanos y los obreros
Modificadores a las Caractersticas: +2
a campos de trabajo imperiales por toda la
Vigor, -2 Constitucin, -2 Sabidura
galaxia.
Tamao Medio: Como criaturas de
Un puado de sludir esclavizados escap de
tamao Medio, los skytri no reciben
sus captores y se uni a la Alianza Rebelde.
bonificaciones ni penalizaciones a
Muchos ms se unieron a organizaciones
causa de su tamao.
criminales, donde su podero fsico los converta
Velocidad: La velocidad de los skytri
en excelentes matones, piratas, guardaespaldas e
es 10 metros en tierra y 10 metros en el
(irnicamente) esclavistas. Sin importas su
aire (maniobrabilidad pobre)
afiliacin, la mayora de los sludir recurran a la
Volar: Los skytri son capaces de
violencia para conseguir un rango mayor en
volar, pero no pueden hacerlo si llevan
cualquier organizacin o sociedad que los
ms peso que su carga media.
aceptara.
Fuerte de Voluntad: Los skytri son
Los sludir recuperaron el control de su
resolutos y ganan un bonus de +1 por
planeta natal despus de la cada del Imperio.
especie a las salvaciones de Voluntad.
Un nuevo gobierno planetario surgi, hecho a
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
partir de una laxa alianza de oscuros sludir de
Leer/Escribir y Hablar Skytric
varias disposiciones, desde refinados
contrabandistas hasta malvados seores del
Skytri Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel crimen. Muchos esclavos sludir liberados
10 m, volando 10 m (pobre); PV/PH 0/8; Ata +1 volvieron a su planeta, esperando reunirse con
cuerpo a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +1 sus clanes o encontrar a otros que respetaran su
cuerpo a cuerpo (1d8+1, espada larga), o +0 a cdigo de honor. Aquellos horrorizados con el
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1, nuevo estado del planeta sludir emigraron a
Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig varios rincones de la galaxia en busca del rango,
12, Des 10, Con 8, Int 10, Sab 8, Car 10. Cdigo la gloria o la muerte en el combate.
de desafo A. Aunque no sienten tecnofobia, los sludir rara
Equipo: Variedad de pertenencias vez acogen las tecnologas avanzadas como el
personales viaje espacial y los blasters, prefiriendo el
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o combate mano a mano y la intimidacin para
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin resolver las disputas.
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Skytric, Hablar Personalidad: Los sludir son directos y
Bsico, Hablar Skytric. cortantes. Para ellos la fuerza fsica y la
Dotes: Ninguno. habilidad en el combate traen el poder y el

Sludir
prestigio. Aparte de su sentido del honor en 179
combate, les importa poco la etiqueta y el
Los feroces sludir evolucionaron de una protocolo, y los actos de subterfugio les
primitiva sociedad tribal a una intrincada desagradan Creen que se merecen cualquier
sociedad de castas feudales dirigentes, cosa que puedan coger por la fuerza.
guerreras, artesanas, y obreras. Adems de Descripcin Fsica: Los sludir tienen seis
aprender las tradiciones y las formas de sus patas y un torso humanoide. Unas placas de
castas concretas, a los nios sludir se les caparazn duro protegen sus espaldas y sus
enseaba a respetar el cdigo de la guerra. El flancos. La cabeza de un sludir est formada
combate se converta en la verdadera prueba de principalmente por un grueso hocico con cuatro
carcter de un sludir. Ocultarse y retirarse eran ollares y una gran boca llena de dientes. Peinan
las tcticas de los cobardes; un sludir que sus densas melenas de distintas formas. Un
recurriera a estas tcticas no slo se deshonraba sludir adulto mide alrededor de 1.75 metros de
a s mismo, si no que tambin deshonraba a su altura y unos 2.3 metros de largo.
clan. Planeta de Origen: Sluudren, un planeta
La civilizacin sludir sigui sin cambios aislado y escarpado de los Territorios del Borde
hasta algunos aos antes de la Guerra Civil Exterior.
Galctica, cuando los esclavistas extranjeros Idioma: El Sludese es un lenguaje rudo de
comenzaron a capturar bandas de guerreros gruidos, ronquidos, y chillidos. No existe
sludir y los vendan como gladiadores. Cuando forma escrita del Sludese aparte de unas
los exploradores imperiales llegaron al planeta matemticas en base 6. Los artesanos sludir
de los sludir, el esclavismo ya haba debilitado plasman las ideas mediante intrincadas
la estructura del sistema de castas sludir. El imgenes, una prctica reemplazada por el
Imperio declar que los sludir eran una especie Bsico durante la era de la Rebelin.
esclava legtima y destruy los restos de su
Nombres de Ejemplo: Chyanlev, Dukarz, modificador de Carisma para los
Jyzatch, Kaylorz, Omze, Opolzur, Quintik Kahr, controles de Intimidar.
Ryzrytch, Shume, Webyllus, Zanjast Rahm. Sin Miedo: Los sludir ganan un
Edades en Aos: Nio 1-7; adolescente 8- bonificador de +2 por especie a las
12; adulto 13-40; mediana edad 41-55; anciano salvaciones de Voluntad para resistir
56-74; venerable 75+ los efectos de miedo (como la dote
Aventureros: Los primeros aventureros que Presencia Aterradora).
abandonaron Sluudren eran esclavos, pero Dotes Adicionales: Los sludir ganan la
muchos de ellos escaparon de la esclavitud y se dote gratuita Correr.
convirtieron en criminales, mercenarios y Habilidades de Idiomas Gratuitas:
soldados. Su naturaleza violenta los ha Leer/Escribir y Hablar Bsico, y
convertido en una visin poco frecuente en los Hablar Sludese.
mundos desarrollados, pero comn en los
planetas conocidos por sus actividades Sludir Corriente: Inic +0; Defensa 10 (-1
criminales. Tamao, +1 natural); RD 2; Vel 10 m; PV/PH
Aunque los sludir pueden pertenecer a 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d4+1,
cualquier clase, los exploradores y los soldados desarmado), o -1 a distancia; CE Rasgos de la
son los ms comunes. especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T G; PF 0;
PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 12, Int 8,
Rasgos de Especie Sludir Sab 8, Car 6. Cdigo de desafo A.
Equipo: Variedad de pertenencias
Modificadores a las Caractersticas: +2
personales.
Vigor, +2 Constitucin, -2
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
Inteligencia, -2 Sabidura, -4 Carisma.
Esconderse -4, Intimidar +2, Leer/Escribir
Tamao Grande: Como criaturas
Bsico, Hablar Bsico, Hablar Sludese.
Grandes, los sludir sufren una
Dotes: Correr.
penalizacin de -1 a su Defensa y las
tiradas de ataque debido a su tamao,
180 as como una penalizacin de -4 a los Sluissi
controles de Esconderse. Tienen un Los sluissi han sido participantes activos de
Frente/Flanco de 2 m por 4 m/2 m. Sus la sociedad galctica desde los primeros das de
lmites de levantamiento de peso y de la Antigua Repblica. Cuando se encontraron
carga son el triple de los de los por primera vez con los exploradores duros y
personajes de tamao Medio (consulta humanos, los sluissi slo empezaban a explorar
Capacidad de Carga en Star Wars. El los sistemas solares cercanos con su propia
Juego de Rol). tecnologa ms rpida que la luz, y abrazaron
Velocidad: La velocidad base de un encantados el concepto de una unin galctica
sludir es 10 metros. mayor. Construyeron grandes naves por todo el
Armadura Natural: Los sludir ganan un sistema de Sluis Van y otros planetas cercanos
+1 a la Defensa por armadura natural. donde haban establecido colonias para
Reduccin de Dao: Los sludir estimular la interaccin con otros viajeros de las
adolescentes y mayores tienen un estrellas. Los sluissi rpidamente se hicieron
caparazn grueso que los cubre y les conocidos como los mejores tcnicos de
proporciona una RD de 2, que se mantenimiento de naves de la galaxia.
acumula con cualquier RD Los sluissi dirigen astilleros de reparacin y
proporcionada por una armadura construccin de naves respetables y eficientes,
manufacturada. donde los capitanes de las naves y las
Honor de Batalla: Un sludir debe corporaciones pueden hallar las mejores
superar una salvacin de Voluntad reparaciones, mejoras, y modificaciones a la
(CD = puntos de heridas actuales del carta que el dinero pueda comprar. Sin embargo,
Sludir) para destrabarse de una mele los sluissi tambin son extremadamente
en curso o para rechazar iniciar una metdicos y dolorosamente lentos en su trabajo.
mele contra un oponente que Para ellos, la construccin de una nave es una
claramente lo ha provocado, acosado, forma de arte. La mayora de los clientes
amenazado o retado. intentan ser pacientes, porque los tcnicos
Hexpodo: Las seis patas de un sludir sluissi pueden hacer mejoras y mantener en
le garantizan un bonificador de +4 por funcionamiento naves que la mayora de los
estabilidad para resistir los ataques de otros mecnicos han declarado causas perdidas.
derribo y las cargas bantha. Incluso el Imperio reconoci que le convena no
Intimidacin Fsica: Los sludir utilizan atacar a las poblaciones tcnicas de sluissi en
su modificador de Vigor en lugar de su Sluis Van.
Personalidad: Los sluissi son pacientes, Snivviano
sociables, y abiertos. Industriosos y calmados
Los snivvianos evolucionaron en un planeta
bajo presin, adoran trastear con dispositivos
helado de largos inviernos, lo que hizo que
sea o no su especialidad la mecnica de naves y
desarrollaran una gruesa piel que les
su reparacin. Esto los convierte en miembros
proporciona resistencia a las temperaturas
de tripulacin populares en virtualmente
extremadamente bajas. Sin embargo, el clima de
cualquier nave que viaje por el espacio.
su planeta natal demuestra ser tan duro que los
Descripcin Fsica: El torso superior de un
snivvianos pasaban meses enteros en sus
sluissi presenta dos brazos y manos de cuatro
hogares subterrneos. Desarrollaron su gran
dedos. La mitad inferior de sus cuerpos es
sentido artstico como un medio de pasar el rato,
serpentina, larga y muy musculada. Sus cuerpos
y aunque sus avances tecnolgicos hace tiempo
estn
que los liberaron de la necesidad de hibernar
Planeta de Origen: Sluis Van, situado en
durante las estaciones ms duras, muchos
los Territorios del Borde Exterior.
snivvianos an sienten la compulsin biolgica
Idioma: Los sluissi hablan Sluissese.
de quedarse en sus hogares durante varios meses
Tambin hablan Bsico, aunque tienden a
a lo largo del ao. Pasan este tiempo creando su
cecear y alargar muchas palabras debido a la
excelente literatura y otras obras de arte. La
estructura de sus bocas y lenguas, parecidas a
especie ha dado muchos artistas y escritores
las de una serpiente.
brillantes cuyo trabajo atraen a un
Nombres de Ejemplo: Sirlahn Alsek, Ten
sorprendentemente amplio rango de especies y
Dome, Vsil Ejahsa, Usahn Lsehl, Seka
culturas.
Nsehnor, Mektiss Risohr, Hass Sonax, Secles
Los snivvianos han pasado por grandes
Uslopos.
dificultades. Las primeras civilizaciones
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9-
snivvianas fueron destruidas por brillantes
14; adulto 15-39; mediana edad 40-59; anciano
psicpatas y socipatas que aparecan cada vez
60-75; venerable 76+
que naca una pareja de machos gemelos.
Aventureros: Los aventureros sluissi
Invariablemente, uno de los gemelos creca para
tienden a ser tcnicos especialistas pero pueden
convertirse en un dspota carismtico que
pertenecer a cualquier clase.
inspiraba lo peor en la sociedad snivviana,
creando una decadente dinasta a partir de la
Rasgos de Especie Sluissi peor parte de sus seguidores, y finalmente
Modificadores a las Caractersticas: -2 destruyndose a s mismo y a gran parte de la
Destreza, +2 Inteligencia, +2 Carisma. sociedad snivviana en guerras violentas. Nunca
Tamao Medio: Como criaturas de se saba cual de los gemelos sera el malo, y
tamao Medio, los sluissi no tienen los amables snivvianos no podan matar a un
modificadores especiales debido a su nio inocente a pesar de los miedos de que un 181
tamao. gemelo podra llevar la condenacin a millones
Velocidad: La velocidad base de un de seres. En vez de ello, la sociedad snivviana
sluissi es 10 metros. intent encarcelar a los gemelos hasta que uno
Dotes Adicionales: Los sluissi ganan la mostrara tendencias socipatas, pero algunos se
dote gratuita de Manitas. las apaaron para engaar al sistema.
Habilidades de Idiomas Gratuitas: Con el tiempo, los snivvianos utilizaron la
Leer/Escribir y Hablar Sluissese. ingeniera gentica para evitar que nacieran
gemelos varones. La cultura snivviana se
Sluissi Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1 estabiliz, pero no acababan de desarrollar el
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a viaje interestelar antes de que cayeran vctimas
cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a distancia; CE de los brutales thalassianos, que los vendan
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol como esclavos o los desollaban para hacer ropas
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8, con sus gruesas pieles. La Antigua Repblica
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 12. Cdigo de descubri esta cruenta prctica y tom cartas en
desafo A. el asunto para salvar a los snivvianos antes de
Equipo: Variedad de pertenencias que su cultura fuera aniquilada.
personales. Desde los tiempos de la Antigua Repblica,
Habilidades: Informtica +4, Artesana los snivvianos han establecido colonias por toda
(cualquiera) +2, Conocimientos (cualquiera) +2, la galaxia. Su reputacin como escritores y
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico, artistas contina creciendo, y algunos de los
Leer/Escribir Sluissese, Reparar +4, Hablar mejores dramaturgos y guionistas de holovideo
Bsico, Hablar Sluissese. son snivvianos. Los artistas snivvianos tienen el
Dotes: Manitas. don para crear obras que llegan a muchos
niveles diferentes, algo que consiguen, en parte,
intentando vivir la vida del personaje o la Takeel, Thasca Knarr, Wiorkettle, Zereldspidar,
especie sobre la que estn escribiendo. Varios Zutton.
artistas snivvianos con futuro han muerto en el Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
culmen de sus carreras mientras estaban 12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-79;
trabajando como cazarrecompensas o en anciano 80-105; venerable 106+
otras profesiones peligrosas con el nico Aventureros: Los aventureros snivvianos
propsito de conseguir una visin directa del puede ser de cualquier clase, pero los granujas
personaje de su obra maestra. son los ms comunes. Los snivvianos suelen
Aunque la sociedad snivviana sobrevivi al convertirse en multiclase para aprender ms del
dominio imperial, las limitaciones que el universo y lo que los rodea.
Imperio impuso a la capacidad de viajar
libremente de los snivvianos y sus programas de Rasgos de Especie Snivviano
ingeniera gentica incrementaron la
Modificadores a las Caractersticas:
probabilidad de que nacieran gemelos machos.
Ninguna.
Algunos temen que otro destructor snivviano
Tamao Pequeo: Como criaturas de
madure durante el periodo de la Nueva Orden
tamao Pequeo, los snivvianos
Jedi. De hecho, al menos una obra literaria
reciben un bonificador de +1 por
snivviana, escrita por un autor annimo, afirma
especie a la Defensa y a las tiradas de
ser la crnica de una subida hasta el poder de un
Ataque, as como un +4 a los controles
snivviano asesino que pretende crear una
de Esconderse. Deben utilizar armas de
escultura de cuerpos quemados y metal
tamao menor que las que utilizan los
retorcido que llegue desde uno a otro confn de
seres de tamao Medio, y sus lmites
la galaxia. Fue publicada poco despus de que
de levantamiento de peso y de carga
los primeros invasores yuuzhan vong llegaran a
son de los de estos mismos seres.
la galaxia. Muchos snivvianos aceptan la
Velocidad: La velocidad base de un
afirmacin de la obra como cierta y creen que
snivviano es 6 metros.
uno de los suyos est aliado con los invasores
Armadura Natural: La gruesa piel de
extragalcticos.
182 Personalidad: Como especie, los snivvianos
un snivviano le proporciona un bonus
de +2 a la Defensa por armadura
son amables y perspicaces. Les gusta examinar
natural.
las cosas que otros dan por hecho, buscar
Resistencia al Fro: La piel de un
mensajes subliminales simblicos en las cosas y
snivviano le otorga algo de proteccin
en los sucesos corrientes. Los snivvianos tienen
contra el fro extremo (consulta Calor
muchas obras maestras de arte en varios
y Fro en el Captulo Doce del manual
estadios de desarrollo, obras que creen que ser
de reglas bsico).
su legado a la galaxia cuando ellos mueran.
Actividades Creativas: Un snivviano
Naturalmente, el nivel del verdadero talento
debe dedicar al menos 2 puntos de
artstico es tan variado entre los snivvianos
habilidad por nivel a habilidades de
como entre otras especies los snivvianos son
Artesana, Profesin o Conocimiento
propensos a decir No existe mayor amor que el
relacionadas con empeos artsticos o
un artista por su obra maestra.
creativos.
No todos los snivvianos estn tan dedicados
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
a las artes. Estas excepciones han derribado
Leer/Escribir y Hablar Snivviano.
civilizaciones de snivvianos a lo largo de los
milenios.
Descripcin Fsica: Los snivvianos son Snivviano Corriente: Inic +0; Defensa 13
humanoides bajos y recios, que miden entre 1.2 (+1 tamao, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10;
y 1.6 metros cuando son adultos, con la piel Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +1
dura y escaso cabello. Sus caras estn a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
dominadas por unos hocicos sobresalientes y +0, Ref +0, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0;
unos caninos pronunciados. Vig 10, Des 10, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10.
Planeta de Origen: Cadomai Prime, un Cdigo de desafo A.
planeta fro situado en los Territorios del Borde Equipo: Variedad de pertenencias
Exterior cerca del Sector Corporativo. personales.
Idioma: Los snivvianos tienen su propio Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
idioma. Hablan Bsico con fluidez, aunque con Esconderse +4, Conocimientos (cualquiera) +1,
un tono nasal. Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir
Nombres de Ejemplo: Bakken, Dezzen, Snivviano, Hablar Bsico, Hablar Snivviano.
Dezirdna, Elinzelor, Geezum, Nejet, Prinzan, Dotes: Ninguna.
Rachalt Hyst, Rincholar, Seerna, Snaggletooth,
Spiner algunas colonias de spiners perdidos pueden
Una especie humanoide con la capacidad de existir dentro del Sector Elrood. Los registros de
lanzar pas de sus brazos y su espalda, los su existencia pueden haberse perdidos con la
spiners casi han llegado a la extincin debido a destruccin de su planeta y el alzamiento del
los desastres naturales y a sus propias Imperio.
inclinaciones violentas. Personalidad: Los spiners son seres
Los spiners evolucionaron en un planeta lacnicos que normalmente no dicen lo que
bien oculto entre bancos de nubes estelares del piensan. Aunque son leales a sus amigos y
Sector Elrood. Su planeta natal explot cuando honrados en sus tratos, suelen parecer secos,
su estrella se convirti en una supernova hace reservados e introvertidos a los extraos.
unos 200 aos antes del alzamiento del Imperio. Descripcin Fsica: Los spiners son seres
Los cientficos de la Antigua Repblica musculosos cubiertos de suave pelaje marrn.
descubrieron el desastre inminente en proceso, Sus rostros presentan un corto hocico y
pero no pudieron rescatar ms que a unos pocos pequeos y hundidos ojos negros. Sus espaldas
miles de individuos. Estos spiners fueron estn cubiertas de rgidas espinas que pueden
absorbidos rpidamente por la sociedad erizar o bajar tensando los msculos de su torso.
galctica. Poco sobrevivi de su propia cultura, Es ms, los spiners con el entrenamiento
puesto que sus tradiciones eran incompatibles marcial apropiado pueden usar sus espinas
en su mayor parte con las sociedades como armas a distancia. Los machos y las
aliengenas cercanas de sus asentamientos o en hembras son de constitucin muy parecida, con
las que se establecieron, y la tecnologa spiner ambos gneros alzndose entre 1.6 y 2.2 metros
(con la excepcin de ciertas tcnicas de manejo de altura.
de la energa geotermal) estaba muy por debajo Planeta de Origen: Worxer, situado en los
del estndar galctico. Territorios del Borde Exterior. Worxer resulta
Es creencia general que la poblacin destruido 200 aos antes del alzamiento del
superviviente de spiners es demasiado pequea Imperio.
para que la especie evite la extincin. El futuro Idioma: El antiguo idioma de los spiners, el
de la especie est an ms en peligro por el Worxi, se perdi despus de la destruccin de su
poco conocido hecho de que un defecto gentico planeta natal, y adoptaron el Bsico como su
impide que los spiners se reproduzcan en un idioma nativo.
lugar distinto del Sector Elrood. Sin embargo, Nombres de Ejemplo: Briss, Devik, Fifter,
los historiadores interesados han sealado que Firril, Hedji, Jerrid, Meejen, Prikler, Toira,
Yaff.

183
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Squib
12-17; adulto 18-55; mediana edad 56-74;
Los squibs son humanoides mamferos
anciano 75-85; venerable 86+
bajos, muy curiosos, y superconfiados con un
Aventureros: Los aventureros spiner
don sobrenatural para aparecer donde menos se
pueden pertenecer a cualquier clase y
los espera. Siempre meten las narices donde no
frecuentemente multiclase. Los fronterizos,
les importa, sin tener en cuenta el peligro que
granujas, y soldados son las clases ms
pueda suponer. Cualquier cosa porttil que
comunes.
llame la atencin de un squib es cogido,
examinado y frotado contra su pelaje. Si se
Rasgos de Especie Spiner siente lo bastante fascinado por el objeto, un
Modificadores a las Caractersticas: +2 squib intenta negociar su posesin. Pocos squibs
Destreza, -2 Sabidura, -2 Carisma. aceptan un no por respuesta y siempre
Tamao Medio: Como criaturas de consideran que no han acertado con el precio.
tamao Medio, los spiners no reciben Los primeros squibs eran nmadas sin miedo
modificadores debido a su tamao. que viajaban de una punta a otra de su planeta
Velocidad: La velocidad base de un en busca de las necesidades vitales, siguiendo
spiner es 10 metros. sus fuertes instintos de curiosidad y codicia.
Pas: Como una accin de ataque, un Algunos squibs, con el tiempo, establecieron
spiner adolescente o mayor puede pequeas ciudades, sustituyendo la excitacin
lanzar una pa de su cuerpo como si de la vida nmada por el estremecimiento del
estuviera usando un arma a distancia trueque de objetos de tierras lejanas. Otros
extica. Cada pa causa 2d4 puntos de squibs siguieron viviendo como mercaderes
dao perforante, amenaza a crtico con itinerantes, movindose constantemente de una
una tirada de 20 natural, y tiene un a otra ciudad.
incremento de distancia de 6 metros. El primer extranjero que visit el planeta
Un spiner sin la dote de Competencia squib fue acosado por los impacientes y
con Armas Exticas (pas) recibe una curiosos nativos. En lo que poda ser el mejor
184 penalizacin de -4 a sus tiradas de regateo del ltimo milenio, los squibs
ataque cuando lanzan una pa. Las cambiaron los derechos de explotacin minera
pas vuelven a crecer rpidamente, de los pramos helados de su mundo por el
pero un spiner slo puede lanzar 8 secreto de la tecnologa aeroespacial. Ahora los
pas al da. squibs recorren toda la galaxia en naves de
Sustitucin de Dotes: Los spiners con salvacin y pequeos cargueros, actuando como
clases heroicas o profesionales pueden recogedores de basura galcticos utilizando
sustituir la Competencia con Armas rayos tractores para recuperar tesoros que otras
Exticas (pas) por la Competencia especies consideran chatarra. Restauran,
con Grupo de Armas (pistolas blaster) vuelven a empaquetar, y revenden los restos,
o Competencia con Grupo de Armas proporcionando bienes baratos a asentamientos
(fusiles blaster). Los spiners tambin distantes.
pueden elegir Sutileza con un Arma La historia de la relacin de los squibs con el
(pas) como dote. resto de la comunidad galctica es una comedia
Habilidades de Idiomas Gratuitas: de costumbres y errores. Desde la Antigua
Leer/Escribir y Hablar Bsico. Repblica, pasando por el Imperio, hasta la era
de la Nueva Orden Jedi, cada corporacin y
Spiner Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 gobierno ha visto a los squibs como jornaleros
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a ansiosos, detestables y frustrantes. Los squibs,
cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE sin embargo, se ven como espas y maestros
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +1, Vol - mercaderes, informando continuamente a la
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, flota del Consorcio de Comercio Squib de las
Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo oportunidades de negocios. Cientos de
A. revisiones de seguridad han sido burladas a lo
Equipo: Variedad de pertenencias largo de los aos cuando instalaciones
personales. supuestamente de alto secreto se han hallado
Habilidades: Conocimientos (cualquiera) repentinamente acosadas por las naves
+2, Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir comerciales y de salvamento squibs.
Bsico, Hablar Bsico. Invariablemente, sin embargo, los squibs no
Dotes: Ninguna. comparten ninguna informacin secreta que
hallan descubierto no estn interesados en los
asuntos militares ni la poltica, slo en el
comercio. Siempre son cuidadosos protegiendo
sus mercados, como aprendieron tanto los espas remalior (Wilpher), Spilferinthimus-narlamos
del Imperio como los de la Alianza durante la (Spilfer).
Guerra Civil Galctica cuando intentaron Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9-
rastrear las naves squibs hasta las bases secretas 12; adulto 13-38; mediana edad 39-53; anciano
del otro; pocos de tales esfuerzos tuvieron xito. 54-64; venerable 65+
A pesar de las rupturas de seguridad que los Aventureros: Los aventureros squibs suelen
rodean, los squibs normalmente son bien ser fronterizos, exploradores o granujas. Antes
recibidos all donde aparecen. Aunque sus del alzamiento del Imperio, una serie popular de
personalidades suelen ser speras, son historias para nios incluan un squib Jedi que,
sinceramente amistosos. Adems los squibs de acuerdo a los rumores, estaba basado en un
estn interesados en adquirir elaboradas Caballero Jedia real con un fuerte carcter
chucheras y curiosa tecnologa que no hayan pcaro. (Los squib Jedi existan, pero eran muy
visto antes (trabajando o no) antes que dinero poco frecuentes. Sin embargo, hay adeptos de la
contante y sonante, por lo que aquellos que Fuerza en Skor II).
hacen negocios con los squibs creen que se
llevan la mejor parte. Los squibs, por supuesto, Rasgos de Especie Squib
creen que estn exprimiendo a los participantes.
Modificadores a las Caractersticas: -2
No obstante, son tpicamente honestos en sus
Vigor, +2 Destreza, -2 Sabidura, +2
tratos de negocios, y los squibs tienen en poca
Carisma.
consideracin a los mentirosos y a los
Tamao Pequeo: Como criaturas de
comerciantes deshonestos.
tamao Pequeo, los squibs ganan un
Personalidad: Los squibs son curiosos,
bonus de +1 por tamao a la Defensa y
carecen de miedo, y son honestos en sus
a las tiradas de ataque, as como un
negocios con otras especies. No se los desanima
bonus de +4 a los controles para
ni se los aparta fcilmente y son rpidos en
Esconderse. Deben utilizar armas
reparar daos cuando han cometido alguna
adaptadas a su tamao, y sus lmites de
ofensa o la han presenciado. Tienden a balbucir,
levantamiento de peso y de carga son
y el nico momento en el que un squib se
tres cuartos del de los personajes de
comunica con claridad absoluta es cuando estn
tamao Medio.
regateando. Por lo tanto, la forma ms fcil de
Velocidad: La velocidad base de un
conseguir informacin de un squib es liarlo en
squib es 6 metros.
una ronda de negociaciones.
Diplomtico Natural: Todos los squibs
Descripcin Fsica: Los squibs estn
tienen Diplomacia como habilidad de
cubiertos de un pelaje que vara en color del
clase.
rojo oscuro al azul plateado. Tienen hocicos
Modificadores a las Habilidades: Los
cortos que acaban en una nariz negra, orejas
squibs ganan un bonus de +2 por 185
penachudas en la parte alta de sus cabezas. Sus
especie a los controles de Diplomacia
orejas pueden apuntar en distintas direcciones
y Tasacin.
para ayudar a detectar incluso los sonidos ms
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
leves. Sus grandes ojos, situados a los lados de
Leer/Escribir y Hablar Squibbiano.
sus cabezas, varan desde el amarillo claro al
rojo oscuro. Los squibs han, en mayor o menor
medida, adoptado la costumbre humanoide de Squib Corriente: Inic +1; Defensa 12 (+1
llevar ropas y son casi universalmente Tamao, +1 Destreza); Vel 6 m; PV/PH 0/10;
aficionados al calzado. Los squibs adultos Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o
miden entre 0.8 y 1.2 metros de altura. +2 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort
Planeta de Origen: Skor II, un placentero +0, Ref +1, Vol -1; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0;
mundo en el sistema Squab (situado en los Vig 8, Des 12, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 12.
Territorios del Borde Exterior). Cdigo de desafo A.
Idioma: Los squibs hablan su propio idioma Equipo: Variedad de pertenencias
(Squibbiano) y Bsico. Su dominio limitado del personales.
Bsico hace parecer que se expresan mal. Habilidades: Tasacin +2, Artesana
Incluso cuando el significado de la afirmacin (cualquiera) +2, Diplomacia +3, Esconderse +5,
de un squib se entiende, el significado Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir
superficial de la misma puede ser Squibbiano, Hablar Bsico, Hablar Squibbiano.
incomprensible excepto para otros squibs. Dotes: Ninguna.
Nombres de Ejemplo: Eebareebaveebeedee
(Eebaree), Galaneever-marmalios (Galan), ARIETE SQUIB
Meelawindemort (Meela), Sleerinwilpher- Coste: 3500
Peso: 5 Kg
Este dispositivo parece un arma montada en El mensaje qued sin responder por los
un hombro con una gran placa cuadrada en la superiores imperiales del gobernador pero la
parte ms cercana del hocico. Esta placa se Alianza intercept el mensaje y envi una
sujeta a la superficie de la obstruccin objetivo, fuerza tctica para ayudar poco despus de la
como un muro, una puerta o una escotilla. Batalla de Endor. Esta fue la primera vez en que
Cuando se activa, unos pulsos alternos de las facciones de la Guerra Civil Galctica
energa golpean el obstculo hasta que, declararon una tregua temporal para encargarse
debilitado a nivel molecular, cede. de la amenaza exterior.
En trminos de juego, el ariete reduce la Despus de derrotar con xito a la flota ssi-
dureza de un objeto en 1d3 puntos cada asalto. ruuvi en Bakura, la Alianza mont una ofensiva
Cuando la dureza de un objeto cae hasta 0 o contra el Imperio ssi-ruuk. Esto condujo a unas
menos, es destruido. En el caso de obstculos conversaciones diplomticas inestables con los
grandes como muros, el ariete hace un agujero ssi-ruuk, que carecan de los recursos para
de 2 metros de dimetro en la barrera. mantener una guerra en dos frentes. Las
Usar el ariete es una accin de asalto conversaciones diplomticas con los ssi-ruuk
completo que provoca ataques de oportunidad. continuaron hasta bien entrada la era de la
El ariete no puede ser empuado con efectividad Nueva Orden Jedi, pero no eliminaron
como arma de cuerpo a cuerpo. completamente las escaramuzas en la frontera.
La relaciones con los ssi-ruuk siguen siendo
Ssi-Ruu tensas.
La sociedad ssi-ruuk se divide en estrictas
Los ssi-ruuk son humanoides reptilianos de
clases. El color de las escamas de un ssi-ruuk
sangre caliente que dirigen un imperio estelar en
suele dictar su casta; por ejemplo los ssi-ruuk
la Regin Desconocida, mucho ms all de los
rojizos representan la casta militar, los de
lmites del espacio explorado.
escamas doradas forman la casta religiosa, y los
Antes de la era de la Rebelin, la existencia
ssi-ruuk de color azul zafiro pertenecen a la
de los ssi-ruuk era desconocida para la
casta noble. Los ssi-ruuk de escamas negras
poblacin general de la galaxia. Una creciente
suelen ser entrenados como asesinos, mientras
186 guerra con el imperio rival de los chiss forz a
que los ssi-ruuk marrones no tienen casta alguna
los ssi-ruuk a volverse hacia el Ncleo galctico
y son tratados como exiliados.
buscando nuevos reclutas para su flota
Como muchos seres reptilianos, los ssi-ruuk
espacial. Las fuerzas ssi-ruuvi consistan
tienen mala vista y un olfato excelente. Su
principalmente en droides de batalla
sentido olfativo es tan bueno que pueden
autopropulsados energizados mediante la
asegurar cul es el estado emocional de otro ser
energa vital y las consciencias esclavizadas de
con un movimiento de su lengua negra.
los humanoides capturados sujetos a un proceso
Personalidad: Los ssi-ruuk se creen fsica,
de tecnificacin.
mental y espiritualmente superiores a todas las
Los ssi-ruuk atacaron y subyugaron a los
otras especies, que consideran ganado. La
ciudadanos de varios asentamientos aislados del
mayora de los ssi-ruuk dedican sus vidas a
Borde Exterior antes de chocar directamente
preservar y expandir su imperio y a subyugar a
con la flota imperial. En lugar de desplegar todo
las especies inferiores.
el potencial de la Armada imperial para resistir
Los ssi-ruuk evitan el combate directo
a los invasores ssi-ruuk, el Emperador hizo un
cuando estn lejos de su planeta natal. Como
trato secreto con ellos. El uso de los prisioneros
gente fuertemente espiritual, creen que si
y esclavos como parte de las materias primas de
mueren lejos del suelo de su planeta, su espritu
los droides de batalla atrajo la atencin del
se pierde y vaga por las sombras de la galaxia
Emperador; a cambio de informacin sobre el
para siempre; pocos ssi-ruuk creen que pueda
proceso ssi-ruuk de tecnificacin. Palpatine
haber algo ms horrible.
cedi en secreto varios sistemas del Borde
Descripcin Fsica: Los ssi-ruuk adultos
Exterior a los ssi-ruuk para que hicieran lo que
miden alrededor de 2 metros de altura. Caminan
quisieran.
sobre dos fuertes patas traseras, con una
Uno de estos sistemas solares era Bakura,
musculosa cola que ayuda en el equilibrio, y
una pequea colonia que haba sido establecida
tienen dos extremidades superiores con tres
siglos atrs por un grupo religioso marginal de
garras prensiles cada una. Tienen hocicos
humanos. Aunque el Emperador no le
picudos con grandes dientes. Sus ojos son
encontraba valor alguno, su gobernador tena a
grandes y negros, y tienen tres juegos de
su disposicin fuerzas suficientemente
prpados.
preparadas como para repeler el asalto ssi-ruuk
Los cuerpos de los ssi-ruuk adultos estn
inicial. El gobernador envi un mensaje
cubiertos de brillantes escamas que varan en
desesperado al Centro imperial, notificando
sobre las fuerzas invasoras y pidiendo refuerzos.
color desde el marrn oscuro al turquesa Poca Vista: Los ssir-ruuk reciben un
brillante. penalizador de -2 a los controles de
Planeta de Origen: Lwhekk, un planeta Avistar.
situado en las Regiones Desconocidas. Dotes Adicionales: Los ssi-ruuk ganan
Idioma: Pocos ssi-ruuk comprenden el la dote gratuita Persuasivo.
Bsico, e incluso menos son capaces de Habilidades de Idiomas Gratuitas:
hablarlos. El idioma ssi-ruuvi consiste en Leer/Escribir y Hablar Ssi-ruuvi.
cliqueos y silbidos meldicos (dando lugar al
mote, flautitas). Los ssi-ruuk que viajan fuera Ssi-ruu Corriente: Inic +0; Defensa 12 (+2
de su espacio natal suelen confiar en droides, natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo
esclavos o esbirros para que les traduzcan. a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia;
Nombres de Ejemplo: Firwirrung, Ivpikkis, CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0,
Kirrsirri, Shreeftut, Shtkith, Skuwkrith. Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6- 10, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 10. Cdigo de
10; adulto 11-55; mediana edad 56-90; anciano desafo A.
91-115; venerable 116+ Equipo: Variedad de pertenencias
Aventureros: Los hroes ssi-ruuk son personales.
tpicamente nobles, soldados o exploradores. Habilidades: Engaar +2, Artesana
Los ssi-ruuk con las escamas marrn oscuro (cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera)
estn particularmente bien adaptados para +2, Intimidar +2, Profesin (cualquiera) +1,
convertirse en hroes, puesto que su coloracin Averiguar Intenciones +1, Leer/Escribir Ssi-
significa que son descastados sin ningn puesto ruuvi, Hablar Ssi-ruuvi, Avistar -3.
en el Imperio Ssi-ruuk. Dotes: Persuasivo.
No existen usuarios de la Fuerza entre los
ssi-ruuk, ni es posible para ellos ser sensibles a Sullustano
la Fuerza. Los ssi-ruuk son una especie ciega a
la Fuerza. Para sobrevivir a los peligros naturales de su
duro mundo volcnico, los sullustanos
evolucionaron en las muchas cuevas del planeta.
Rasgos de Especie Ssi-Ruu Prefieren vivir bajo tierra, construyendo
Modificadores a las Caractersticas: +2 avanzadas ciudades de una belleza tal que los
Vigor, -2 Sabidura. turistas adinerados vienen de toda la galaxia
Tamao Medio: Como criaturas de para verlas. Tienen una inclinacin natural a la
tamao Medio, los ssi-ruuk no reciben astronavegacin y el pilotaje. Se dice que una
modificadores especiales debido a su vez un sullustano ha recorrido un camino, nunca
tamao. lo olvida, incluso en el hiperespacio.
Velocidad: La velocidad base de un Esta especie amistosa y gregaria disfruta 187
ssi-ruu es 10 metros. interactuando con los seres nicos, inusuales e
Armadura Natural: Los ssi-ruuk tienen interesantes. Cuando los exploradores de la
pieles escamosas que les garantizan un Antigua Repblica visitaron por primera vez su
bonus de +2 por armadura natural a la mundo, los sullustanos acogieron las ideas de
Defensa. viaje espacial y de una civilizacin galctica de
Ciego a la Fuerza: Los ssi-ruuk no muy buena gana. La compaa industrial
pueden escoger la dote Sensible a la sullustana SoroSuub se convirti rpidamente
Fuerza, y por lo tanto no pueden en una de las corporaciones interestelares que
adoptar clases o clases de prestigio no perteneca a humanos. Sigue siendo uno de
usuarias de la Fuerza, adquirir dotes de los mayores conglomerados de empresas de la
la Fuerza, o aprender habilidades de la galaxia, incluso en tiempos de la Nueva
Fuerza. Otros pueden sentirlos Repblica. La compaa es tan poderosa que se
mediante la Fuerza, no obstante. ha convertido en el gobierno oficial de Sullust.
Olfato Realzado: Los ssi-ruuk utilizan Ms de la mitad de la poblacin del planeta est
su fino sentido del olfato para en nmina. SoroSuub conserv su
distinguir los estados emocionales y independencia llevando a cabo un ejercicio
las motivaciones de otros. Ganan un cuidadosamente equilibrado entre el Imperio y
bonus de +2 por especie a los controles la Alianza durante la Guerra Civil Galctica.
de Averiguar Intenciones. En una Personalidad: Los sullustanos tienden a ser
situacin en la que no puedan utilizar pragmticos, complacientes y disfrutan de las
su sentido del olfato, como en el vaco bromas pesadas.
del espacio, este bonificador no se Descripcin Fsica: humanoide con grandes
aplica. ojos redondos, grandes orejas y carrillos
colgantes, el sullustano medio mide entre 1.3 y Rasgos de Especie Sullustano
1.8 metros.
Modificadores a las Caractersticas: +2
Planeta de Origen: Sullust, un planeta
Destreza, -2 Constitucin.
volcnico tecnolgicamente avanzado situado
Tamao Medio: Como criaturas de
en el territorio del Borde Exterior.
tamao Medio, los sullustanos no
Idioma: Los sullustanos hablan Sullustese y
reciben bonificadores especiales
Bsico.
debido a su estatura.
Nombres de Ejemplo: Aril Numb, Aubro
Velocidad: La velocidad base de los
Ahntanda, Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan,
sullustanos es 10 metros.
Byun Tenab, Diir Nep, Hiem Byl, Huego Eib,
Visin en la Oscuridad: Los
Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn, Lyat
sullustanos pueden ver en la oscuridad
Tsayv, Lytos Urtell, Mian Hoob, Miim
hasta 20 metros de distancia. La visin
TeSuub, Mowa Gundeeb, Nien Nunb, Nooni
en la oscuridad en es blanco y negro,
Dalvo, Nuutu Plunb, Rani Quanic, Riin Raas,
pero en otros aspectos funciona como
Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb, Voos.
la visin normal.
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
Modificadores a las Habilidades: Los
14; adulto 15-39; mediana edad 40-55; anciano
sullustanos ganan una bonificacin de
56-69; venerable 70+
+2 por especie a los controles de
Aventureros: Los aventureros sullustanos
Trepar y Escuchar. Como especia
disfrutan explorando la galaxia, dirigiendo
subterrnea, los sullustanos estn
negocios, y gastando bromas para ver como
acostumbrados a trepar por sus hogares
reaccionan otros. Son curiosos y les encanta
bajo tierra. Tambin poseen un agudo
descubrir las cosas mediante la experimentacin
sentido del odo.
personal. En ocasiones, pueden ser incluso un
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
poco imprudentes. Los hroes sullustanos
Leer/Escribir y Hablar Bsico y
pueden pertenecer a cualquier clase heroica y
Sullustese.
suelen ser fronterizos, granujas, exploradores, y
tcnicos especialistas. Aunque algunos
188 sullustanos oyen la llamada de la Fuerza, pocos Sullustano Corriente: Inic +1; Defensa 11
intentan seguir su camino. (+1 Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo
a cuerpo (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12,
Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de dejaron su planeta natal y escaparon de la
desafo A. custodia imperial de varias formas, pero
Equipo: Variedad de pertenencias aquellos que se alejaron demasiado de los
personales sistemas ligeramente controlados en los lmites
Habilidades: Trepar +2, Artesana del Borde Exterior fueron capturados en su
(cualquiera) +1 o Conocimiento (cualquiera) +1, mayora y enviados de vuelta a su mundo natal.
Esconderse +2, Escuchar +2, Profesin La cada del Imperio signific la libertad de
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico, los talz de Alzoc III. La minera en el planeta
Leer/Escribir Sullustese, Hablar Bsico, Hablar continu bajo la supervisin de la Nueva
Sullustese. Repblica, permitiendo a los talz reunirse y
Dotes: Ninguno. comerciar con otras especies. El contacto
continuado con la gran comunidad galctica ha
SOROSUUB DO CARABINA BLASTER permitido que ms talz encuentren su camino
Coste: 1200 Aturdit/CD Fort: - lejos de su planeta natal y en otros sistemas.
Dao: 3d6 (disparo Tipo: Energa El rasgo ms destacable de un talz
simple) 6d6 (disparo probablemente sean sus cuatro ojos. Un par de
doble) ojos est adaptado para ver con claridad bajo
Crtico: 19-20 Multidisp./Automt.: M una luz tan intensa que pudiera quemar las
Incr. Distancia: 20 m Tamao: Medio crneas de la mayora de los seres, mientras que
Peso: 2.5 Kg. Grupo: Fusiles blaster el otro par est adaptado para ver en una
oscuridad casi total. Consecuentemente, un talz
Esta carabina blaster de doble can tiene un puede ver virtualmente bajo cualquier luz y no
can superior y uno inferior. El arma tiene dos puede ser cegado por destellos brillantes.
modalidades de disparo disparo simple y Personalidad: Los talz son seres amables y
disparo doble pero slo se hace una tirada de de buen corazn, difciles de enfadar.
ataque independientemente del ajuste. En la Descripcin Fsica: Los talz miden
modalidad de disparo doble, el arma gasta 2 alrededor de 2 metros y estn completamente
cargas. Despus de 50 disparos, su unidad de cubiertos de grueso y desmadejado pelo blanco;
alimentacin debe ser cambiada (100 crditos). tiene las manos grandes y garras afiladas. Sus
El arma no tiene un ajuste para aturdir. caras peludas tienen cuatro ojos y un probscide
por el que hablan y se alimentan.
Talz Planeta de Origen: El fro mundo de Alzoc
III, situado en el sistema Alzoc, en el Borde
Los talz son una especial cultural y
Exterior.
tecnolgicamente primitiva, y la mayora de los
Idioma: Los talz hablan su propio idioma,
talz desconoce que existe una gran civilizacin
galctica ms all de su mundo.
que consiste en zumbidos y chirridos de distinto 189
tono.
Los exploradores imperiales descubrieron a
Pocos talz encontrados fuera de Alzoc III
los talz cuando el Nuevo Orden del Emperador
comprenden el Bsico, y los talz carecen del
estaba dando fin a la Antigua Repblica. El
aparato bucal para hablar cualquier idioma que
Imperio reconoci que haban encontrado una
no sea el suyo. Aunque los droides de protocolo
mano de obra esclava ya preparada para extraer
no suelen estar programados para traducir y
la riqueza mineral de Alzoc III. Los talz
hablar Talz, un control de Informtica con xito
recuerdan el da en el que las rocas llovieron
(CD 15) permite programar el droide con la
del cielo y seres extraos salieron de ellas y los
habilidad.
forzaron a dejar sus vidas normales para crear
Nombres de Ejemplo: Arvor, Bama Vook,
cuevas. A lo largo de la era de la Rebelin, los
Caldera Righim, Chup-Chup, Druffin, Forfur,
talz vivieron con la esperanza de que algn da
Gar, Harra, Korl, Murtak, Reyf, Rugg, Toffik,
los extraos seres se marcharan y poder as
Veefa, Voruf
retomar sus vidas.
Edades en Aos: Nio 1-3; adolescente 4-8;
La Nueva Orden no registr la existencia de
adulto 9-25; mediana edad 26-40; anciano 41-
los talz, no queriendo cargarse con las
52; venerable 53+
regulaciones del Senado en lo respectivo al
Aventureros: Los hroes talz son casi
tratamiento y manejo de seres primitivos.
exclusivamente fronterizos; una vez se les
Incluso cuando el Imperio estuvo firmemente
ensea el concepto de alta tecnologa, suelen
afianzado, ste mantuvo la existencia de las
aprender rpido. Foul Moudama fue un
minas de Alzoc III y a los talz esclavizados en
Caballero Jedi talz que luch durante las
secreto. Durante este periodo, los talz rara vez
Guerras Clon.
eran encontrados lejos de Alzoc III, y aquellos
que se encontraban normalmente estaban al
servicio de oficiales imperiales. Algunos talz
Rasgos de Especie Talz Viven en las lujuriosas selvas y junglas del
planeta.
Modificadores a las Caractersticas: +2
Aunque los tarasin tuvieron un primer
Vigor, +2 Constitucin, -2
contacto pacfico con los exploradores humanos
Inteligencia, -2 Sabidura.
durante los aos de la Antigua Repblica, sus
Tamao Medio: Como criaturas de
tratos con los extranjeros se agriaron cuando las
tamao Medio, los talz no reciben
compaas comerciales empezaron a robar los
modificadores debido a su tamao.
recursos naturales de Cularin, talando bosques
Velocidad: La velocidad base de los
enteros. Los tarasin, sensibles a la Fuerza,
talz es 10 metros.
crean en la vida en armona con la tierra, ms
Armas Naturales: Un talz puede araar
que en explotar sus tesoros como hacan los
con una de sus garras en lugar de
recin llegados. Contraatacaron con una
realizar un ataque desarmado. El
ferocidad sorprendente. Un tratado ayud a
ataque con la garra causa 1d4 puntos
evitar ms derramamiento de sangre. La
de dao cortante (ms los
amistad, dudosa en un principio, creci cuando
modificadores por Vigor) y no provoca
los tarasin y los extranjeros empezaron a
ataques de oportunidad.
conocerse mejor y a seguir sus propios caminos.
Piel Aislante: El grueso pelaje protege
A medida que ms especies aliengenas
a los talz del duro clima de su planeta.
llegaban a Cularin, los tarasin se preocupaban
Los talz ganan un bonus de +4 por
ms sobre el futuro de su hogar. Los extranjeros
especie a las salvaciones de Fortaleza
construan sus ciudades sobre plataformas que
para resistir los efectos del fro
se elevan sobre los doseles del bosque,
extremo (consulta Calor y Fro en el
preservando el entorno natural a la vez que
Captulo Doce del libro bsico).
daban un lugar al que los visitantes pudieran
Proteccin Lumnica: La iluminacin
llamar casa. Sin embargo, los tarasin negaron a
intensa o los destellos brillantes nunca
ciertas compaas el acceso a los recursos del
ciegan a un talz.
planeta y fueron particularmente protectores con
Visin en la Oscuridad: Los talz
los rboles chhala que eran sagrados para su
190 pueden ver en la oscuridad hasta 20
religin. Las palabras desembocaron en
metros. La visin en la oscuridad es en
violencia. Las compaas comerciales
blanco y negro, pero por lo dems es
decidieron enviar tropas armadas con sus
idntica a la visin normal.
trabajadores y droides para evitar perder equipo
Primitivo: Los talz con niveles en
valioso. Las represalias de los tarasin fueron
clases heroicas o profesionales reciben
rpidas y mortales. Las tribus tarasin
la dote gratuita de Competencia en
demostraron que podan usar la tecnologa de
Grupos de Armas (armas primitivas)
sus adversarios aliengenas, y sus habilidades
en vez de las dotes de Competencia
naturales con la Fuerza los haca letales en
den Grupos de Armas normales para su
combate.
clase.
Los Jedi se negaron a intervenir en la
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Revuelta Tarasin. La Confederacin de
Leer/Escribir y Hablar Talz.
Comercio, que tena intereses en Cularin, envi
droides de batalla para asegurar sus operaciones
Talz Corriente: Inic +0 Defensa 10; Vel 10 y proteger sus trabajadores. Los droides
m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo interpretaron sus rdenes libremente y
(1d4+1, garra), o +0 a distancia; CE Rasgos de diezmaron las tribus tarasin cercanas en una
la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M; PF razzia brutal. Esta atrocidad desencaden una
0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 12, Int serie de sangrientos contraataques. Finalmente,
8, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A. los Jedi se sintieron obligados a intervenir y
Equipo: Variedad de pertenencias enviaron dos cnsules Jedi para negociar un
personales nuevo tratado. Los tarasin se negaron a ceder a
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0, las demandas de los extranjeros, y despus de
Leer/Escribir Talz, Hablar Talz, Supervivencia seis meses de tensas negociaciones, todas las
(rtico) +1. partes llegaron a un acuerdo llamado el Pacto
Dotes: Ninguna. Cularin, que coartaba fuertemente la capacidad
de los extranjeros de daar el planeta. Por su
Tarasin parte, los tarasin lucharon para trabajar con los
Los tarasin son una especie tribal de extranjeros, permitindoles cosechar los
humanoides reptilianos omnvoros nativos de limitados recursos mientras protegan el
Cularin, un planeta predominantemente tropical. equilibrio ecolgico del planeta.
Los aos posteriores presenciaron muchos Nombres de Ejemplo: Cryalira, Dariana,
conflictos entre las distintas compaas Fissona, Meirana, Missira, Neliosa, Viransa,
comerciales y los crteles por el control de los Zyalana.
recursos de Cularin, pero pocos de estos Edades en Aos: Nio 1-6; adolescente 7-
conflictos incluan o afectaban directamente a 10; adulto 11-45; mediana edad 46-62; anciano
los tarasin. 63-74; venerable 75+
Durante la era de la Rebelin, el Imperio se Aventureros: La mayora de los aventureros
hizo con el control de todas las operaciones tarasin se muestran curiosos sobre los
mineras de Cularin, pero los imperiales no extranjeros y sus nuevas tradiciones. Los
hicieron nada que invitara al conflicto con los fronterizos y los exploradores son comunes, y
tarasin. El planeta tena poco que ofrecer, y los los usuarios de la Fuerza tarasin prefieren la
imperiales consideraron a los tarasin como una clase de adepto de la Fuerza y suelen servir
especie primitiva y retrasada con poco como lderes religiosos.
potencial. Los tarasin ocultaron su dominio de
la Fuerza, y persistan unos rumores sin Rasgos de Especie Tarasin
fundamento sobre unos pocos Jedi que se
Modificadores a las Caractersticas: -2
ocultaban entre los tarasin tras escapar a la
Vigor, +2 Inteligencia.
Purga Jedi.
Tamao Medio: Como criaturas de
La cada del Imperio supuso el retorno de los
tamao Medio, los tarasin no reciben
crteles comerciales, pero la Nueva Repblica
bonificadores especiales.
fue rpida en restituir el Pacto Cularin,
Velocidad: La velocidad base de un
asegurndose de que estas compaas no
tarasin es 10 metros.
despojaran al planeta. Los tarasin disfrutaron de
Sangre Fra: Los tarasin gana un
sus tratos diplomticos con la Nueva Repblica,
bonificador de +4 por especie a la
y unos pocos tarasin poderosos en la Fuerza han
salvacin de Fortaleza contra los
expresado su inters en unirse a la Nueva Orden
peligros del calor (consulta Calor y
Jedi para ayudar a expulsar a los yuuzhan vong.
Fri en el Captulo Doce de Star Wars.
La mayora de los tarasin habitan en
El Juego de Rol).
poblados tribales. Sus tribus, llamadas irstats,
Cambio de Color de Piel: Un tarasin
son pequeas (entre treinta y cincuenta
puede usar sus cambios de color de
miembros cada una) y son gobernadas por un
piel para camuflarse, garantizndole un
jefe (llamado el Irstat-Kes), normalmente la
bonus de +4 por especie a los controles
segunda hembra ms anciana de la tribu. Se
de Esconderse. Un tarasin recibe una
refieren a la hembra ms anciana de la irstat
penalizacin de -2 a los controles de
simplemente como Madre, considerndola
Engaar y Averiguar Intenciones, ya
modelo de perfeccin.
que sus cambios de color y el abanico 191
Personalidad: Los tarasin son tranquilos,
multicolor hacen que ocultar las
comunales, y curiosos. Protegen ferozmente su
emociones y averiguar el engao sea
mundo y sus recursos, y rara vez se vuelven
difcil.
violentos a menos que su planeta o sus tribus
Percepcin de la Fuerza: Un tarasin
sean amenazados.
con las dotes Sensible a la Fuerza y
Descripcin Fsica: El tarasin medio mide
Sentir gana un bonus de +2 por especie
entre 1.6 y 1.7 metros de altura y tiene el cuerpo
a todos los controles de Ver Fuerza.
cubierto de escamas translcidas. La piel bajo
Comunicacin Silenciosa: Las escamas
las escamas cambia de color, reflejando el
cambiantes de color de un tarasin le
estado emocional del tarasin y permitindole
permite comunicarse silenciosamente
camuflarse mejor. Un abanico multicolor de
con cualquier otro tarasin que est a 10
delgada carne escamosa se expande alrededor
metros, siempre y cuando los dos
de la cabeza del tarasin cuando est asustado o
tarasin puedan verse. Los miembros de
enfadado.
otras especies que aprendan a
Planeta de Origen: Cularin, un planeta
interpretar este lenguaje (gastando el
predominantemente tropical situado en la
punto de habilidad requerido) pueden
Regin de Expansin.
comprenderlo, pero nunca hablarlo.
Idioma: Los tarasin tienen una rica tradicin
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
oral y hablan su propio lenguaje, el Tarasins.
Leer/Escribir y Hablar Tarasins y
Sus cazadores tambin utilizan una forma de
Hablar el Idioma Silencioso de Colores
comunicacin silenciosa que depende de los
Tarasin.
cambios de color de sus escamas.
Tarasin Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE similar al Bsico, con un alfabeto ligeramente
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol ms largo que incluye algunos sonidos
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, realizados normalmente combinando dos o ms
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 10. Cdigo de letras de Bsico.
desafo A. Nombres de Ejemplo: Paraster Daskalion,
Equipo: Variedad de pertenencias Kassar Kosciusko, Masakayan, Qatak Qantaras,
personales. Terrant Skayanestro, Ruskor Votaran.
Habilidades: Engaar -2, Artesana Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
(cualquiera) +2, Esconderse +4, Conocimientos 12-16; adulto 17-39; mediana edad 40-54;
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico, anciano 55-79; venerable 80+
Leer/Escribir Tarasins, Averiguar Intenciones - Aventureros: Los tarro suelen viajar solos.
2, Hablar Bsico, Hablar Tarasins, Hablar el Se los encuentra con ms frecuencia por los
Idioma Silencioso de Colores Tarasin, Territorios del Borde Exterior, donde se puede
Supervivencia +2. reclamar una parte en un planeta atrasado y no
Dotes: Ninguna. hace falta preocuparse de impuestos y
jurisdicciones legales. Los tarro hallados en las
Tarro regiones pobladas suelen ser cazadores de
recompensas, mercenarios, o criminales, y rara
Los tarro son una especie humanoide alta y
vez se quedan mucho tiempo.
tecnolgicamente avanzada al borde de la
Aunque los hroes tarro son mayormente
extincin. Casi un siglo antes de la Batalla de
granujas, exploradores, y soldados, no sufren
Yavin, el planeta de los tarro fue destruido
restriccin de clase alguna.
cuando su sol explot sin previo aviso. Los
supervivientes tarro que vivan en otros sistemas
especularon que una superarma de fabricacin Rasgos de Especie Tarro
tarro podra haber causado la catstrofe, aunque Modificadores a las Caractersticas: +2
puede que nunca se conozca la verdad. Vigor, -2 Sabidura, -2 Carisma.
Solo sobrevivieron varios cientos de tarro a Tamao Medio: Como criaturas de
192 la destruccin de su sistema solar, y se tamao Medio, los tarro no reciben
dispersaron rpidamente entre las estrellas. modificadores especiales debido a su
Unos cuantos se unieron a las filas de la Alianza tamao.
Rebelde; otros buscaron colonias perdidas de Velocidad: La velocidad base de un
los tarro en las Regiones Desconocidas. tarro es 10 metros.
Personalidad: Los tarro son una especie Armas Naturales: Un tarro puede
testaruda e independiente. Tienen poca realizar un ataque cuerpo a cuerpo
paciencia con otros y son obstinados y directos desarmado utilizando las garras o los
incluso con otros de su especie. A pesar de su dientes. Cualquiera de los dos ataques
actitud egocentrista, tienen el don de dejar claro causa 1d4 puntos de dao cortante
que si no ests con ellos, ests en su camino. (ms los modificadores de Vigor) y no
Algunos tarro han aprendido a propsito a provoca ataques de oportunidad.
superar su actitud de solitarios. Ferozmente Independiente: Un tarro
Descripcin Fsica: humanoides con una slo cooperar en controles de
frente alta, una gruesa ceja, una nariz chata y habilidad si l o ella dirigen el
una amplia boca llena de afilados dientes, el esfuerzo. Los tarro nunca reciben un
tarro medio se alza unos 2 metros de altura. Un bonificador de las habilidades del
tarro tiene siete dedos en cada mano que acaban noble inspirar confianza e inspirar
en una garra afilada. grandeza, pero pueden garantizar estos
Planeta de Origen: Tillix era un planeta bonificadores a otros personajes. Los
tecnolgicamente avanzado que se encontraba controles de Diplomacia que tengan
en las profundidades de las Regiones como objetivo a un tarro sufren una
Desconocidas. Menos de quinientos tarro penalizacin de -4.
escaparon de la destruccin de Til, su sol, Los tarro con 4 o ms rango de
dejando a la especie al borde de la extincin. No Diplomacia ignoran este rasgo de
se ha adoptado ningn nuevo mundo tarro, ya especie.
que los miembros de la especie no desean Intimidacin Fsica: Los tarro pueden
involucrarse en lo que seguramente sera un utilizar su modificador de Vigor en
proceso burocrtico. lugar de su modificador de Carisma en
Idioma: El Tarrs es un idioma brusco los controles de Intimidar.
similar al Bsico, con un amplio rango de
vocalizaciones. El Tarrs escrito es igualmente
Habilidades de Idiomas Gratuitas: proporcionarles.
Leer/Escribir y Hablar Tarrs, y Hablar Los rescatadores temolaks patrullan la
Bsico. galaxia en apretados transportes construidos a
partir de desechos. Una tripulacin de
Tarro Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel rescatadores temolak considera una nave
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo abandonada como un tesoro, desmontndolo
(1d4+1, garra o mordisco), o +0 a distancia; CE todo, incluso los cables y las placas de cubierta.
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol - Aunque por lo general no son violentos, los
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, temolaks defienden con fiereza sus derechos de
Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo rescate y protegen sus propios intereses, y
A. muchos piratas espaciales saben lo que es retar a
Equipo: Variedad de pertenencias una tripulacin de rescatadores temolak por los
personales. derechos sobre un casco de nave naufragado de
Habilidades: Intimidar +2, Conocimientos valor cuestionable.
(cualquiera) +2, Profesin (cualquiera) +2, Los temolaks suelen colonizar estaciones
Leer/Escribir Tarrs, Hablar Bsico, Hablar espaciales abandonadas, utilizando estas
Tarrs. instalaciones maltrechas como puestos
Dotes: Ninguna. comerciales y almacenes. Los temolaks que
viajan por el espacio rara vez vuelven a su
Temolak atrasado planeta natal excepto para vender sus
mercancas.
Los temolaks son carroeros galcticos En los das de la Antigua Repblica, la
musculosos y tmidos que registran la galaxia en competencia entre las tripulaciones de
busca de naves abandonadas y otros deshechos rescatadores temolaks condujo a sangrientos
que puedan ser reconstruidos o reestructurados conflictos en algunas ocasiones. Estas
en equipo til y vendidos a planetas escaramuzas eran claramente contraproducentes
subdesarrollados. Los miembros de la especie y presagiaron la formacin del Consorcio de
rara vez se relacionan con sociedades Rescate Temolak. El CRT asign un territorio a
tecnolgicamente avanzadas; los temolaks cada tripulacin de salvamento, eliminando de
prefieren tratar con seres primitivos que valoran ese modo la competencia. Cuando el Imperio
los servicios de baja tecnologa que pueden subi al poder, muchos temolaks dejaron el

193
consorcio y se retiraron a los confines del Borde Aventureros: Los aventureros temolak
Exterior, esperando burlar las estrictas leyes de pueden pertenecer a cualquier clase heroica pero
recuperacin imperiales impuestas al CRT. suelen ser fronterizos, exploradores, o tcnicos
Algunas de estas tripulaciones se las apa especialistas.
francamente bien, mientras que otras
simplemente desaparecieron. Rasgos de Especie Temolak
A lo largo de los siglos, los temolaks han
Modificadores a las Caractersticas: +2
desarrollado rganos internos repetidos (un
Vigor, +2 Inteligencia, -4 Sabidura, -2
corazn adicional, un hgado adicional, un juego
Carisma.
adicional de pulmones, y un tercer rin) para
Tamao Medio: Como criaturas de
ayudarles a sobrevivir a los rigores de su planeta
tamao Medio, los temolaks no reciben
natal y a la vida entre las estrellas. A la vez que
ningn bonus debido a su tamao.
evolucionaban fsicamente, tambin
Velocidad: La velocidad base de un
evolucionaba la tecnologa de los temolaks. Dos
temolak es 10 metros.
mil aos antes de la Batalla de Yavin, cuando
Armadura Natural: Los temolaks
los suministros de agua de su planeta se
tienen una piel gruesa que les garantiza
evaporaron, los temolaks construyeron naves
un bonificador de +1 a la Defensa por
orbitales capaces de extraer agua de los anillos
armadura natural.
de hielo del planeta. Desde entonces, han
Resistentes: Los temolaks tienen
construido sus propios motores sublumnicos y
huesos densos y rganos internos
han adquirido la tecnologa del hiperimpulsor.
redundantes, hacindolos
Personalidad: A pesar de su apariencia
especialmente resistentes. Todos los
brutal, los temolaks son carroeros tmidos y
temolaks ganan un modificador de +2
maosos. Callados y sin pretensiones, no llaman
por especie a todas las salvaciones de
mucho la atencin sobre sus actividades. Les
Fortaleza.
gusta coleccionar cosas; los dispositivos
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tecnolgicos desechados son especialmente
Leer/Escribir y Hablar Temolish.
valiosos, incluso si los objetos no son
194 inmediatamente tiles o funcionales. La vida
entre las estrellas les ha enseado a subsistir con Temolak Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1
los desechos dejados por otras especies, y son natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo
conocidos por convertir trozos de basura intil a cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia;
en herramientas prcticas. Aunque son CE Rasgos de la especie; TS Fort +2, Ref +0,
ingeniosos, son muy influenciables y confan Vol -2; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des
demasiado en los extraos. 10, Con 10, Int 12, Sab 6, Car 8. Cdigo de
Descripcin Fsica: Los temolaks son desafo A.
humanoides musculosos y pesados con la piel Equipo: Variedad de pertenencias
de color arcilla, rostros arrugados, crestas que personales.
recorren sus barbillas, y pequeos cuernos Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
curvados que sobresalen de sus mejillas. Sus Conocimientos (cualquiera) +2, Profesin
dientes son largos y estn torcidos, y sus (cualquiera) +0, Leer/Escribir Bsico,
grandes ollares llamean cuando hablan. Un Leer/Escribir Temolish, Reparar +3, Hablar
temolak adulto mide entre 1.9 y 2.3 metros de Bsico, Hablar Temolish.
altura. Dotes: Ninguna.
Planeta de Origen: Zirulast, un planeta
seco y polvoriento que orbita alrededor de una Thakwaash
enana blanca con el mismo nombre en la Regin Los thakwaash son grandes humanoides que
de Expansin. Unos anillos de hielo circundan poseen una gran fuerza. Toda la especie sufre (o
el planeta. quiz se beneficia) de un desorden de
Idioma: Los temolaks hablan su propio personalidad mltiple. Los thakwaash tienen
idioma gutural (Temolish), y los temolaks que varias mentes, cada una especializada en un
viajan por el espacio suelen aprender a hablar rea de experiencia distinta. Se han llevado a
Bsico. cabo muchos estudios para comprender a estas
Nombres de Ejemplo: Chaiza, Durakas, personalidades, pero cuantas personalidades
Eskavon, Kurun, Luzura, Orborus, Shalunask, puede manifestar un thakwaash y como se
Unkave, Zanvost, Zardanka. desarrollan sigue siendo un misterio.
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente Antes de la Batalla de Endor, no hay
13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74; registros conocidos de que hubiera thakwaash
anciano 75-99; venerable 100+ en la galaxia. Aunque la especie podra haber
hallado un modo de salir de su planeta, no
adquirieron la tecnologa del hiperimpulsor carga son el triple de los de los
hasta despus de la derrota del Imperio. personajes de tamao Medio (consulta
Personalidad: La mente de los thakwaash la Capacidad de Carga en el libro de
contiene varias personalidades distintas, y la reglas bsico).
mayora de los thakwaash tienden a cambiar una Velocidad: La velocidad base de un
y otra vez entre ellas. El thakwaash medio tiene thakwaash es 10 metros.
un control relativo sobre la mayora de sus Armadura Natural: Los thakwaash
personalidades. Otras especies al principio ven ganan un bonus de +1 a la Defensa por
difcil el trato con los thakwaash, hasta que armadura natural.
comienzan a considerar las mentalidades del Desorden de Personalidad Mltiple:
thakwaash casi como distintos individuos. Un thakwaash tiene varias
Como en la mayora de desrdenes de personalidades distintas, cada una con
personalidad mltiple, una de las personalidades su propio carcter y talento especial. El
no sabe que han hecho las otras personalidades cambio de una personalidad a otra
del thakwaash. ocupa una accin de movimiento y
Descripcin Fsica: Los thakwaash miden requiere un control de Carisma con
alrededor de 3 metros y poseen largas xito (CD 10).
cabelleras, grandes ojos negros, anchos ollares, Cada personalidad manifestada da al
y suaves orejas. Sus cuerpos estn cubiertos de thakwaash un bonus por especie de +4
un vello corto, normalmente de un tono ms a una habilidad de su eleccin. El
claro que sus melenas. thakwaash debe tener al menos un
Planeta de Origen: Thakwaa es un planeta rango en la habilidad escogida y recibe
templado del Borde Exterior dominado por una penalizacin de -2 al resto de
llanuras herbosas. Hasta el final de la Guerra tiradas de control mientras manifiesta
Civil Galctica, era un planeta aislado que atrajo la personalidad deseada. Estos
poca atencin imperial. Una teora popular modificadores persisten hasta que el
establece que el Imperio abandon la idea de thakwaash manifiesta otra personalidad
esclavizar a los thakwaash a causa de su o es aturdido, atontado o queda
tamao, fuerza y sus reacciones impredecibles inconsciente. Un thakwaash aturdido,
no porque el planeta no mereciera la pena. atontado o inconsciente adopta una
Idioma: El Thakwaese est formado por personalidad neutral que no aplica
gruidos, chillidos, y ronquidos. El Thakwaese bonificadores ni penalizadores a las
escrito utiliza un pequeo alfabeto que habilidades.
representa muchos de los sonidos de su Un thakwaash que manifiesta la misma
contrapartida hablada. personalidad durante ms de 1 hora
Nombres de Ejemplo: Aythar Desh, debe realizar una salvacin de 195
Hohass Ekwesh, Shakwa Rehakas, Jiva Shelani, Voluntad (CD 20 + el modificador de
Wec Taskelor. Carisma del thakwaash). Una
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10- salvacin fallida significa que emerge
14; adulto 15-49; mediana edad 50-74; anciano una personalidad al azar (posiblemente
75-89; venerable 90+ una neutral, como se describe ms
Aventureros: Los thakwaash son arriba). Incluso si la salvacin tiene
desconocidos para el resto de la galaxia hasta xito, el thakwaash debe hacer una
despus de la era de la Rebelin. Los hroes nueva cada hora.
thakwaash pueden pertenecer a cualquier clase, Habilidades de Idiomas Gratuitas:
aunque los fronterizos, exploradores, granujas, y Leer/Escribir y Hablar Thakwaese.
soldados son los ms comunes.
Thakwaash Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-
Rasgos de Especie Thakwaash 1 Des, -1 Tamao, +1 natural); Vel 10 m;
PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2,
Modificadores a las Caractersticas: +4
desarmado), o -2 a distancia; CE Rasgos de la
Vigor, -2 Destreza, -2 Sabidura, -2
especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol -1; T G;
Carisma.
Frente/Flanco 2m por 2m/4m; PF 0; PLO 0; Rep
Tamao Grande: Como criaturas de
+0; Vig 14, Des 8, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8.
tamao Grande, los thakwaash reciben
Cdigo de desafo A.
una penalizacin de -1 por tamao a su
Equipo: Variedad de pertenencias
Defensa y a sus tiradas de ataque, y
personales.
una penalizacin de -4 a los controles
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
de Esconderse. Tienen un
Conocimientos (Cualquiera) +1, Esconderse -5,
Frente/Flanco de 2 m por 2 m/4 m. Sus
lmites de levantamiento de peso y de
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir thisspiasiano reclam su ttulo por derecho y dio
Thakwaese, Hablar Bsico, Hablar Thakwaese. los primeros pasos para unirse a la Nueva
Dotes: Ninguna. Repblica. Los thisspiasianos abatidos que
sobrevivieron a la dominacin imperial
Thisspiasiano sealaron que la monarqua haba cambiado
bastante poco en los aos transcurridos:
Una antigua raza guerrera, los thisspiasianos
permanece decadente y polticamente
parecen humanoides excepto por la parte
anacrnica.
inferior de sus cuerpos serpentinos. La especie
Aunque pueden funcionar perfectamente con
se uni de buena gana a la Antigua Repblica, y
tan poco como 2 horas estndar de sueo al da,
los guerreros thisspiasianos fueron esenciales
los thisspiasianos pasan tpicamente 5-6 horas
para ayudar a la naciente Repblica a superar
estndar al da en un trance muy parecido al
muchas amenazas internas y externas.
sueo.
Un nico monarca hereditario gobierna el
Personalidad: Los thisspiasianos luchan
mundo natal de los thisspiasianos, aunque un
para sumergir sus pasiones violentas y sus
parlamento electo dirime la mayora de asuntos
emociones bajo un mar de calma utilizando
de estado. Muchos thisspiasianos consideran a
varias tcnicas meditativas. Normalmente
la monarqua decadente y atada a costumbres
meditan antes o despus de un breve periodo de
arcaicas, aunque la monarqua ha dado grandes
descanso.
saltos para ponerse al da con los puntos de vista
Otras especies suelen confundir la fachada
y los tiempos cambiantes.
templada de los thisspiasianos como un rasgo de
Un thisspiasiano llamado Oppo Rancisis
la especie. En realidad los thisspiasianos que no
hered la posicin de monarca pero despus
meditan durante 5 6 horas al da son hoscos y
renunci al ttulo a favor de permanecer dentro
propensos a expresar sus emociones de una
de la Orden Jedi. Durante las Guerras Clon,
forma discordante por ejemplo, rompiendo
Rancisis intent persuadir al monarca dirigente
en lgrimas cuando son presionados o dejndose
de ponerse en contra del Conde Dooku y los
llevar por la ira cuando estn enfadados.
Separatistas. Despus de perder contra Rancisis
Descripcin Fsica: El cuerpo superior de
196 en un combate ritual desarmado, el monarca
un thisspiasiano es humanoide y est cubierto
thisspiasiano permiti reticentemente que los
por un cabello largo y suelto. Cuatro brazos
guerreros thisspiasianos ayudaran a la Repblica
acabados en garras nacen a cada lado del
en varias batallas crticas.
velludo torso. Las escamas que adornan la
Cuando la Repblica dio paso al Imperio, los
serpentina parte inferior del cuerpo de un
imperiales bombardearon el mundo natal de los
thisspiasiano tienen varios tonos, a menudo a
thisspiasianos y esclaviz a los supervivientes.
juego con el cabello de la mitad superior. Los
Un gobernador imperial demasiado cumplidor
thisspiasianos suelen enrollar sus colas bajo sus
que buscaba impresionar al Emperador ejecut
torsos cuando descansan o estn meditando. Un
al monarca thisspiasiano y esclaviz al prncipe
thisspiasiano enrollado mide alrededor del 1.5
heredero. Los thisspiasianos se pusieron
metros.
furiosos y se rebelaron, pero sus contraataques
Planeta de Origen: Thisspias, un planeta
iniciales demostraron ser intiles. No fue hasta
templado y rocoso localizado en la Regin de
que los espas Rebeldes se infiltraron en las filas
Expansin.
del gobernador y rescataron al heredero
Idioma: Los thisspiasianos hablan su propio
thisspiasiano que su gente recuper la
idioma, que consiste en complejas frases
esperanza. El gobernador humillado amenaz
trabadas y un gran uso de los siseos.
aniquilar a los thisspiasianos; irnicamente, el
Nombres de Ejemplo: Dal Jassano, Oppo
Emperador envi a uno de sus agentes, una
Rancisis, Kenko Sarapas, Tersis Shanhadi.
Mano del Emperador, a tratar con la
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
vergenza, eliminando al estpido gobernador
12-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74;
y apoyando una cuarentena de todo el planeta.
anciano 75-89; venerable 90+
Aunque varios thisspiasianos se unieron a las
Aventureros: Los hroes thisspiasianos
filas de la Alianza Rebelde, el mundo natal de
pueden pertenecer a cualquier clase, aunque los
los thisspiasianos permaneci bajo cuarentena y
nobles y los soldados son los ms comunes.
mando imperial hasta poco despus de la muerte
del Emperador.
Despus de la Batalla de Endor, el prncipe Rasgos de Especie Thisspiasiano
heredero de los thisspiasianos volvi a su hogar Modificadores a las Caractersticas: +2
slo para descubrir a sus sbditos enzarzados en Vigor, -2 Sabidura, -2 Carisma.
acalorados debates sobre si restaurar o Tamao Medio: Como criaturas de
reemplazar la monarqua. Despus de una breve tamao medio, los thisspiasianos no
pero sangrienta guerra civil, el prncipe heredero
reciben bonificadores especiales por su 10, Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de
tamao. desafo A.
Velocidad: La velocidad base de un Equipo: Variedad de pertenencias
thisspiasiano es 8 metros. personales
Cola Prensil: Un thisspiasiano nunca Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
provoca ataques de oportunidad Conocimientos (cualquiera) +2, Leer/Escribir
cuando realiza ataques de tropiezo con Thisspiasiano, Hablar Bsico, Hablar
su cola. Es ms, un thisspiasiano puede Thisspiasiano.
utilizar su cola para levantar una carga Dotes: Competencia con Grupo de Armas
media, dejando sus manos libres para (armas sencillas), De confianza.
hacer otras cosas. Esto niega la
penalizacin a los controles asociada a Tissshar
las cargas medias, pero la velocidad
Los tissshar son reptiloides bpedos que
del thisspiasiano se ve reducida a 2
evolucionaron a partir de una especie animal
metros. La cola de un thisspiasiano
depredadora nativa de su planeta. Al primer
puede soportar tambin hasta dos
vistazo, uno nunca sospechara que los tissshar
veces el peso de una carga pesada
son algo ms que feroces bestias. Su apariencia
cuando se enrolla firmemente
oculta una aguda inteligencia, pero no todos los
alrededor de un objeto que pueda
tissshar han permitido que la civilizacin
soportar al menos esa carga.
moderna disminuya sus instintos depredadores.
Constriccin: En una tirada con xito
Aunque los tissshar son conocidos por toda la
de agarrar, un thisspiasiano puede
galaxia como animadores con recursos, la
constreir con su cola para 1d6 puntos
especie tambin est en cabeza en cuanto a
de dao (1d8 si tambin tiene la dote
expertos asesinos.
de Artista Marcial) ms su bonificador
Las corporaciones tissshar estn entre los
de Vigor en vez de su dao desarmado
principales desarrolladores de tecnologa de la
normal.
galaxia, y fabrican hiperimpulsores, droides, y
Miembros Adicionales (clase baja):
todo tipo de armamento moderno. Los
Los thisspiasianos tienen cuatro brazos
mercaderes tissshar ejercen su oficio por todas
acabados en garras. Los brazos extra
las rutas espaciales importantes, y las compaas
les dan un bonus de +4 a los controles
tissshar buscan agresivamente nuevas
de Escalar y agarrar.
ocasiones de negocio y contactos por toda la
Un thisspiasiano tiene una mano
galaxia.
diestra y tres zurdas. Un thisspiasiano
Los tissshar no comparte el amor por las
puede empuar hasta cuatro armas,
ganancias financieras mediante mtodos
pero las penalizaciones normales se
legtimos y empresas con negocios turbios 197
aplican por luchar con mltiples armas
buscan sus fortunas como asesinos corporativos
(consulta la dote de Lucha Multiarma
o por libre. Incluso los asesinos tissshar con
en el apndice de Nuevas Dotes).
ms sangre fra tratan su trabajo como un
Slo los thisspiasianos de clase baja
negocio y comprenden la importancia de honrar
utilizan el par de brazos inferior para
un contrato.
ayudarse en sus tareas. Los nobles
Personalidad: Los tissshar son seres
thisspiasianos atan su par de brazos
eficientes y astutos que se concentran en el
inferior al torso con vendas; al cabo de
xito. Ya estn sus metas centradas en los
los aos, los brazos inferiores de los
negocios, los deportes, la diversin o el
nobles estn atrofiados e intiles.
combate, les gusta seguir su propio camino y
Dotes Adicionales: Los thisspiasiano
solventar los obstculos de una forma calculada
ganan la dote gratuita de Competencia
y detallada. Los tissshar no siempre recurren a
con Grupo de Armas (Armas
las acciones fsicas abiertas para resolver las
Sencillas). Los thisspiasianos nobles
disputas. Prefieren el subterfugio.
ganan la dote gratuita De Confianza.
Descripcin Fsica: Terpodos esbeltos, los
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
tissshar se distinguen por sus largos cuellos,
Leer/Escribir y Hablar Thisspiasiano.
fauces repletas de dientes, oscuros ojos
brillantes, escamas de colores, y cortas colas. El
Thisspiasiano Corriente: Inic +0; Defensa tissshar adulto medio mide 1.65 metros de
10; Vel 8 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a altura.
cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; Existen seis subespecies de tissshar,
CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, diferenciadas por los colores y patrones que
Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des adornan sus escamas. Los sil-ar tienen marcas
en forma de diamantes en la nuca. Los kat-ar
tienen delgadas bandas circulares concntricas Visin en la Oscuridad: Los tissshar
que comienzan en la base de la mandbula y pueden ver en la oscuridad hasta 20
llegan hasta los dedos de sus patas. Los ask-ar metros. La visin en la oscuridad es en
tienen marcas rojas parecidas a mscaras en sus blanco y negro, pero por lo dems es
caras. Los orl-ar tienen escamas de color verde idntica a la vista normal.
oscuro con franjas amarillo-naranja. Los nil-ar Dotes Adicionales: Los tissshar ganan
de escamas negras tienen rinas bandas rojas que una dote gratuita que depende de sus
rodean sus ojos, tobillos, muecas y colas. Los subespecie (indicada entre parntesis):
fantasmales isk-ar son albinos con escamas Acrobtico (orl-ar), Manitas (isk-ar),
blancas translcidas y sin otra marca gil (ask-ar), Persuasivo (kal-ar),
discernible. Sigiloso (nil-ar), De Confianza (sil-ar).
Planeta de Origen: Tisssharl es un planeta Habilidades de Idiomas Gratuitas:
templado del Borde Exterior dominado por Leer/Escribir y Hablar Tissshar.
junglas hmedas a lo largo de su regin
ecuatorial. La Liga de Tisssharl que gobierna el Tissshar Corriente: Inic +0; Defensa 11(+1
planeta est formada por los lderes comerciales natural); Vel 12 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo
con ms beneficios del planeta (tanto nativos a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo a
como extranjeros). Cada corporacin cuida de cuerpo (1d6, mordisco), o +0 a distancia; CE
sus propios empleados y sus necesidades, Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -
proporcionando comida, cobijo, salud, 1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10,
educacin y seguridad. Con 10, Int 12, Sab 8, Car 10. Cdigo de
Idioma: Los tissshar hablan un idioma del desafo A.
mismo nombre, consistente en siseos, chillidos, Equipo: Variedad de pertenencias
y vocalizaciones labiales. El tissshar escrito personales.
esta formado por una serie de lineas curvas y
rectas afiladas de aspecto violento. Ask-ar Corriente
Nombres de Ejemplo: Abin-Ral-Xufush, Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
Heth-Lis-Fel, Kal-Tan-Shi, Lur-Sha-Han, San- Conocimientos (cualquiera) +2, Escapismo +2,
198 Kur-Lor, Uul-Rha-Shan. Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir
Edades en Aos: Nio 1-6; adolescente 7- Tissshar, Juegos de Manos +3, Hablar Bsico,
10; adulto 11-34; mediana edad 35-49; anciano Hablar Tissshar.
50-64; venerable 65+ Dotes: gil.
Aventureros: Los tissshar son comunes en
el Sector Corporativo, trabajando como Isk-ar Corriente
asesinos, mercenarios, cazadores de Habilidades: Informtica +3, Artesana
recompensas o contrabandistas de las compaas (cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera)
o independientes. La mayora de los hroes +2, Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir
tissshar son granujas o tcnicos especialistas, Tissshar, Reparar +4, Hablar Bsico, Hablar
aunque la especie no sufre ninguna restriccin Tissshar.
de clase. Dotes: Manitas.

Rasgos de Especie Tissshar Kal-ar Corriente


Habilidades: Engaar +3, Artesana
Modificadores a las Caractersticas: +2
(cualquiera) +2 o Conocimietos (cualquiera) +2,
Inteligencia, -2 Sabidura.
Intimidacin +2, Profesin (cualquiera) +1,
Tamao Medio: Como criaturas de
Leer/Escribir Tissshar, Hablar Bsico, Hablar
tamao Medio, los tissshar no reciben
Tissshar.
modificadores especiales debido a su
Dotes: Persuasivo.
tamao.
Velocidad: La velocidad base de un
Nil-ar Corriente
tissshar es 12 metros.
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
Armadura Natural: Las escamas de un
Conocimientos (cualquiera) +2, Esconderse +3,
tissshar le proporcionan un bonus de
Sigilo +2, Profesin (cualquiera) +1,
+1 a la Defensa por armadura natural.
Leer/Escribir Tissshar, Hablar Bsico, Hablar
Armas Naturales: Un tissshar puede
Tissshar.
realizar un ataque cuerpo a cuerpo
Dotes: Sigiloso.
desarmado con sus afilados dientes. Su
mordisco causa 1d6 puntos de dao
Orl-ar Corriente
perforante (ms los modificadores por
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
Vigor) y no provoca ataques de
Conocimientos (cualquiera) +2, Saltar +2,
oportunidad.
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir especialmente a los miembros de otras razas
Tissshar, Piruetas +3, Hablar Bsico, Hablar poderosas (como los wookiees). Las hembras
Tissshar. togorianas no son menos viciosas y dominantes,
Dotes: Acrobtico. pero tienen menos inclinacin a merodear entre
las estrellas en una bsqueda activa de
Sil-ar Corriente conflictos.
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o Descripcin Fsica: Bpedos musculosos,
Conocimientos (cualquiera) +2, Diplomacia +3, los togorianos miden 2.5 de altura. Un grueso
Reunir Informacin +2, Profesin (cualquiera) vello cubre sus cuerpos y suele ser negro o
+1, Leer/Escribir Tissshar, Hablar Bsico, rayado negro y naranja. Sus grande manos
Hablar Tissshar. tienen afiladas garras retrctiles, y sus ojos
Dotes: De confianza. verde jade son capaces de distinguir a las presas
incluso con poca luz.
Togoriano Planeta de Origen: Togoria, un planeta
templado del Borde Intermedio lleno de
Enormes carnvoros hechos para el combate,
extensas sabanas, grandes caones (muchos con
los togorianos son guerreros depredadores sin
ciudades aisladas), y densos bosques.
miedo conocidos en toda la galaxia como piratas
Idioma: Los togorianos hablan su propio
inmisericordes. Merodean por las rutas
idioma brusco y el Bsico.
comerciales y del hiperespacio en una
Nombres de Ejemplo: Dankin, Dhrang,
mezcolanza de flotas, buscando un botn fcil.
Hsishi, Keta, Luwurr, Mrroy, Muuurgh,
Suelen frecuentar las rutas menos transitadas,
Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah, Seendar.
aunque una flota pirata particularmente exitosa
Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
atacar descaradamente vas ms importantes.
14; adulto 15-44; mediana edad 45-64; anciano
La Repblica ha lanzado importantes
65-79; venerable 80+
campaas para erradicar la amenaza togoriana,
Aventureros: Un togoriano desplazado de
con diversos niveles de xito. Ms de una vez,
su banda o exiliado de Togoria por alguna
la Repblica crey haber eliminado una flota de
ofensa a veces vagar por la galaxia en busca de
piratas togorianos, slo para ver como los
aventuras o infamia. Estos togorianos suelen ser
piratas volvan das o semanas despus con todo
hallados como criminales, matones, o
su potencial. Puesto que carecen de las
gladiadores en mundos atrasados. Un togoriano
habilidades necesarias para realizar el
solitario puede unirse a regaadientes a una
mantenimiento de sus naves, los togorianos
banda pirata que no sea togoriana pero no estar
suelen tomar esclavos que poseen esas
satisfecho hasta que mate al capitn y ocupe su
habilidades.
puesto.
El lder de una banda de togorianos es
determinada por la supervivencia del mejor.
Los hroes togorianos suelen ser granujas o 199
soldados. El concepto de un especialista tcnico
El capitn de una nave debe ser el miembro ms
togoriano es como un chiste. Los usuarios de la
grande y agresivo de la tripulacin, que no dude
Fuerza togorianos son raros y suelen desconfiar
en aplastar la oposicin. Aunque los togorianos
de ellos.
tienen poco honor, prefieren luchar entre ellos
cara a cara en combate cuerpo a cuerpo. Esta
cortesa no se extiende a los no-togorianos, Rasgos de Especie Togoriano
que se enfrentan a todo tipo de brutalidades y Modificadores a las Caractersticas: +4
traicin cuando son atacados por los piratas Vigor, -2 Destreza, +2 Constitucin, -2
togorianos. Inteligencia, -2 Sabidura.
Los machos togorianos y las hembras rara Tamao Grande: Como criaturas
vez interactan entre s, sucediendo los Grandes, los togorianos reciben una
encuentros entre ambos gneros slo unos penalizacin de -1 a su Defensa y a sus
cuantos das de cada ao estndar. Los machos tiradas de ataque, al igual que reciben
prefieren un modo de vida nmada, vagando por un -4 a sus controles de Esconderse.
las llanuras de Togoria sobre lagartos voladores Tienen un Frente/Flanco de 2 metros
domesticados llamados mosgoths. Las hembras por 2m/4m. Sus lmites de
pasan el tiempo en las ciudades, atendiendo a levantamiento de peso y de carga son
los animales domesticados y manteniendo la el triple de los de los personajes de
tecnologa solar de su sociedad. tamao Medio (consultar Capacidad de
Personalidad: Brutales, irascibles y Carga en Star Wars. El Juego de Rol).
traicioneros, muchos togorianos slo respetan la Velocidad: La velocidad base de un
fuerza de los que son mejores que ellos. Como togoriano es 10 metros.
los gladiadores, se recrean en cualquier ocasin Intimidacin Fsica: Los togorianos
de enfrentarse a un oponente digno en combate, pueden utilizar su modificador de
Vigor en lugar de su modificador de versin del arma clsica muy preciada por los
Carisma para los controles de coleccionistas de vibrohojas interestelares.
Intimidacin.
Visin en la Penumbra: Los togorianos Togruta
pueden ver dos veces la distancia
Evolucionados a partir de criaturas que
normal con poca luz (como la luz de la
vivan en manada, los togrutas son cazadores
luna), y conservan la capacidad de
eficientes y trabajan bien en grupos grandes. La
distinguir los colores y los detalles
sociedad togruta considera la independencia
bajo estas condiciones.
manifiesta un signo de desviacin y
Dotes Adicionales: Los togorianos
consecuentemente desalienta el individualismo.
ganan la dote gratuita Competencia
Paradjicamente, los togrutas que ascienden
con Grupo de Armas (armas sencillas).
hasta posiciones destacadas lo hacen
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
generalmente mediante un ejercicio juicioso de
Leer/Escribir y Hablar Togoriano.
su individualismo. Los extranjeros ven esto
como una seal del futuro de la evolucin social
Togoriano Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1 de los togrutas.
Des, -1 Tamao); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata Todos los togrutas se caracterizan por tener
+1 cuerpo a cuerpo (2d6+3/19-20, cimitarra la piel coloreada formando patrones, una
togoriana), o +1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, reminiscencia de sus das como depredadores
desarmado), o -2 a distancia; CE Rasgos de la peligrosos y acechantes. Las salvajes tierras de
especie; TS Fort +1, Ref -1, Vol -1; T G; su mundo natal estn cubiertas con hierba-turu
Frente/Flanco 2m por 2m/4m PF 0; PLO 0; Rep de un metro de alto, que es roja por un lado y
+3; Vig 14, Des 8, Con 12, Int 8, Sab 8, Car 10. blanca por el otro. Los togrutas primitivos se
Cdigo de desafo A. deslizaban por la hierba-turu utilizando su
Equipo: Variedad de pertenencias altamente desarrollado sentido del espacio y la
personales, Cimitarra togoriana (ver ms abajo). distancia para rodear a los herbvoros
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o desprevenidos.
Conocimientos (cualquiera) +0, Esconderse -5,
200 Intimidar +3, Leer/Escribir Togoriano, Hablar
Se cree comnmente (y equivocadamente)
que los togrutas son venenosos otra
Bsico, Hablar Togoriano. reminiscencia de sus primitivos ancestros. En
Dotes: Competencia con Grupo de Armas realidad, los togrutas no son venenosos, y no
(armas sencillas). tienen ni idea de cmo surgi ese rumor. Sus
hbitos alimenticios pueden tener algo que ver
CIMITARRA TOGORIANA con ello: los togrutas que disfrutan devorando
Coste: 3000 Aturdir/CD Fort: - thimiars pequeos roedores nativos de Shili
Dao: 2d6 Tipo: Cortadora utilizan sus afilados incisivos para matar a su
Crtico: 19-20 Multidisp./Automt.: - comida de forma rpida e indolora antes de
Incr. de Distancia: - Tamao: Grande compartirla. Para alguien que no sea togruta, la
Peso: 6 Kg. Grupo: Simple agona de la muerte de la pequea criatura
puede parecer como si hubiera sido envenenada
Las cimitarras togorianas alcanzan un precio por el mordisco del togruta. En realidad esta
sustancioso en el mercado galctico. Cada agona son slo espasmos musculares
cimitarra es un trabajo artesanal personalizado, postmortem.
que incorpora elementos de diseo nicos que Personalidad: Como se indica arriba, la
identifican a la tribu del forjador togoriano. La sociedad togruta desalienta la independencia, y
mayora de las cimitarras togorianas son hojas an as muchos togrutas han conseguido poder y
elegantes y resistentes diseadas para soportar prestigio por medio del individualismo. Los
la mayora de los golpes fuertes. togrutas son sociales, francos, perceptivos y
alertas.
VIBRO-CIMITARRA TOGORIANA Descripcin Fsica: Unos cuernos rayados y
Coste: 8500 Aturdir/CD Fort: - curvados ascienden desde lo alto de la cabeza de
Dao: 2d8 Tipo: Cortadora los togruta. Un par de colas de cabeza (similares
Crtico: 19-20 Multidisp./Automt.: - a las lekku de los Twilek) de un estriado ms
Incr. de Distancia: - Tamao: Grande oscuro enmarcan una cara ovalada que alberga
Peso: 5 Kg. Grupo: Vibro unos ojos penetrantes y negros, y unos labios
grisceos. Los rasgos de la cara de un togruta
Cuando los forjadores togorianos crean patones rojos y blancos. Lneas verticales
consiguieron la tecnologa de las vibroarmas, la rojas y blancas adornan el pecho, la espalda, los
incorporaron a los ltimos rediseos de la brazos y las piernas de un togruta.
cimitarra togoriana tradicional, creando una
Los togrutas adultos miden entre 1.5 y 1.9 ningn bonificador especial debido a
metros de altura. su tamao.
Planeta de Origen: Shili, un planeta Velocidad: La velocidad base de un
templado y salvaje se localiza en la Regin de togruta es 10 metros.
Expansin. Los togrutas viven en pequeas Consciencia Espacial: Los togrutas
comunidades ocultas bajo las copas del bosque pueden sentir lo que les rodea
o escondidos en valles perdidos. utilizando una especie de ecolocacin
Idioma: Los togrutas hablan y leen Togruti, pasiva. Un togruta que es incapaz de
una ornada lengua que incorpora vibraciones, ver (como cuando est cegado) puede
largos sonidos vocales, sutiles movimientos de intentar un control de Escuchar (CD
las colas de cabeza, y frases nativas con 13) para conservar toda su Destreza.
elementos de Bsico. (Adems de otras restricciones, un
Nombres de Ejemplo: Ashla, Creev Zrgaat, personaje cegado normalmente tiene
Dyani, Zaan Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, una Destreza de 3.) Un togruta cegado
Vika Saaris. sigue sin ver en realidad, y recibe la
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente penalizacin normal de 4 a los
12-17; adulto 18-54; mediana edad 55-74; viejo controles basado en el Vigor y la
75-94; venerable 95+. Destreza debidos a esa condicin, as
Aventureros: Los togrutas de fuerte como el penalizador normal de 4 en
voluntad que exhiben demasiada independencia los controles de Buscar. Aunque la
encuentran la vida en Shili agobiante y dejan su consciencia espacial no permite a un
mundo natal para cazar entre las estrellas. Los togruta localizar sin error a los
aventureros togrutas pueden pertenecer a enemigos mientras est cegado o en la
cualquier clase, aunque los nobles, oscuridad total, muchos togrutas
exploradores, soldados y adeptos de la Fuerza aprenden a superar esta desventaja
son los ms comunes. adquiriendo la dote de Lucha a ciegas.
Bonus de Habilidad: Los togrutas estn
Rasgos de Especie Togruta naturalmente dotados para ocultarse y
ganan una bonificacin de +2 por
Modificadores de Habilidad: +2
especie en los controles de Esconderse.
Destreza, -2 Constitucin, +2
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Sabidura.
Leer/Escribir y Hablar Bsico y
Tamao Medio: Como criaturas de
Togruti.
tamao Medio, los togrutas no reciben

201
colonos toong disfrutan de un contacto mnimo
Togruta Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1 con otras especies. Algunos toong trabajan fuera
Des); Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a del sistema Toongl o de sus colonias como
cuerpo (1d3, sin armas) o +1 a distancia; CE contables, mecnicos, o incluso exploradores y
Rasgos de la especie; TS Fort 1, Ref +1, Vol cazarrecompensas, pero con frecuencia gravitan
+1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, hacia puestos donde no tienen que relacionarse
Con 8, Int 10, Sab 12, Car 10. Cdigo de con otros.
desafo A. Los visitantes de Toongl suelen
Equipo: Variedad de pertenencias sorprenderse al enterarse de que el salto de
personales cohete, las carreras de vainas y los derbis de
Habilidades: Artesana (cualquiera) +3 o demolicin son grandes pasatiempos entre los
Conocimientos (cualquiera) +3, Esconderse +3, toong. Adems, muchos salteadores que
Profesin (cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico, pensaron que las naves o las comunidades toong
Leer/Escribir Togruti, Hablar Bsico, Hablar seran objetivos fciles se dieron cuenta de que
Togruti. los toong contraatacaban si se los arrinconaba
Dotes: Ninguna. con demandas excesivas o con amenazas obvias
a su vida.
Toong Personalidad: Los toong exhiben un
nerviosismo extremo en situaciones sociales.
Cuando los exploradores de la Antigua
Invariablemente ceden cuando se los reta
Repblica contactaron por primera vez con los
fsicamente o de palabra, particularmente
toong, la especie se encontraba en los primeros cuando se enfrentan a los que no son toong. Un
estadios de la exploracin de su sistema solar.
toong tpico slo se siente a salvo con su familia
La aparicin de seres aliengenas en naves con
cercana. Esto ha hecho que otras especies los
tecnologa ms all de todo lo que los toong
vean como cobardes, pero los toong no temen el
haban imaginado desat el caos en su planeta.
combate ni otras situaciones peligrosas. Ms
La revelacin desencaden una guerra entre
bien, le temen a la relacin cara a cara con otros
muchas de las naciones de su planeta. La
seres.
202 observacin encubierta de la especie por los
Descripcin Fsica: Los toong tienen largas
especialistas en primeros contactos asignados a
y delgadas piernas, un cuerpo bulboso y carecen
la misin de exploracin indic que los toong
de cuello. Sus ojos estn situados altos en sus
eran una especie pacfica y afable, por lo que el
cabezas ligeramente puntiagudas, otorgndoles
pnico que sigui al primer contacto fue una una visin perifrica excelente, y sus mofletudas
completa sorpresa para los exploradores. Llev
mejillas pueden expandirse para almacenar
semanas reestablecer contacto con los toong, y
comida (un legado de los roedores sin pelo de
slo entonces se dieron cuenta los diplomticos los que evolucion la especie). Los toong
y los exploradores de la Antigua Repblica que
adultos miden entre 1.6 y 2.4 metros.
haban pasado algo por alto: aunque
Planeta de Origen: Toongl, situado en el
mentalmente muy evolucionados, la especie Borde Exterior. Poco antes de la Batalla de
toong conserva un agudo instinto de lucha-o-
Naboo, los toong se vieron forzados a emigrar al
corre que frecuentemente se manifiesta como
planeta cercano de Tund despus de que
una ansiedad social aguda. La repentina Toongl fuera devastado por los impactos de los
aparicin de seres extraos de las estrellas caus
cometas.
el pnico de las masas. Un gran esfuerzo por
Idioma: Los toong leen y hablan Toongese.
parte del primer equipo de contacto y unos
Cuando se ven forzados a una confrontacin con
cnsules Jedi enviados urgentemente desde
seres no familiares, un toong frecuentemente
Coruscant evitaron una guerra mundial que
tartamudea nerviosamente.
poda haber destruido la sociedad toong.
Nombres de Ejemplo: Ben Quadinaros,
Una vez que los toong se sintieron cmodos
Derble Fonkin, Glef Wonkitz, Hyke Waulkon,
con la idea de ser parte de una gran comunidad
Tigona Minamore.
galctica, se unieron bajo un nico gobierno
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
planetario y a la Antigua Repblica. Adoptaron
12-19; adulto 20-48; mediana edad 49-72;
rpidamente la nueva tecnologa; en unos anciano 73-97; venerable 98+
cuantos siglos despus del contacto, las bases y
Aventureros: Los hroes toong pueden
asentamientos toong podran encontrarse por
pertenecer a cualquier clase, aunque su
todo el sistema Toongl. incomodidad con las situaciones sociales los
Los toong se expandieron reluctantes ms
convierte en unos nobles penosos.
all de su propio sistema solar, dando lugar a
colonias dispersas por la galaxia. Estas colonias
suelen estar organizadas alrededor de los
esfuerzos mineros o agrcolas familiares, y los
Rasgos de Especie Toong que sus barrigas funcionen como globos de
helio.
Modificadores a las Caractersticas: +4
Los recin nacidos toydarianos salen de las
Destreza, -2 Constitucin, -2
barrigas de sus madres completamente
Sabidura, -2 Carisma.
desarrollados, simulando versiones en miniatura
Tamao Medio: Como criaturas de
de sus padres, y son capaces de volar desde el
tamao Medio, los toong no reciben
nacimiento. La especie prefiere volar a todos
modificadores especiales debido a su
partes, algo que requiere gran cantidad de
tamao.
energa, por lo que estn comiendo
Velocidad: La velocidad base de un
constantemente. Los cielos de Toydaria estn
toong es 10 metros.
llenos de toydarianos zumbantes, por lo que el
Ansiedad Social: Los toong temen la
trfico de naves estelares que entran y salen del
interaccin social con seres que no
nico espaciopuerto del planeta est
pertenezcan a sus crculos ntimos de
estrictamente limitado a ciertas horas del da.
amigos y familia Reciben una
Los deslizadores areos estn prohibidos debido
penalizacin de -4 a todos los controles
al denso trfico areo del planeta. El gobierno
que supongan interaccin social, como
toydariano construy un sistema de ferrocarril
los usos de las habilidades de Engaar,
ligero para transportar a los extranjeros de
Diplomacia, Intimidar, y Averiguar
ciudad en ciudad.
Intenciones, incluyendo aquellas
Aunque los toydarianos han incorporado
relacionadas con habilidades de clase
alguna tecnologa galctica a sus vidas,
como regatear o inspirar confianza. Un
prefieren vivir en pequeos pueblos que estn
toong puede gastar 1 punto de
lejos del estndar tecnolgico galctico. Como
habilidad para reducir la penalizacin
muchos otros planetas dentro del Espacio Hutt,
en 1 cuando ganan un nuevo nivel. Se
Toydaria permaneci casi intacta por el
pueden gastar puntos de habilidad
gobierno imperial. La escasez de comida
adicionales cada vez que se sube un
desatara frecuentes escaramuzas entre
nivel hasta que se elimine
comunidades rivales, pero en general, los
completamente la penalizacin.
toydarianos llevan una existencia tranquila y
Dotes Adicionales: Los toong ganan la
area, rompiendo slo su rutina diaria la visita
dote gratuita Iniciativa Mejorada.
ocasional de algn mercader. Toydaria
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
permanece somnolienta en un rincn bien
Leer/Escribir y Hablar Toongese.
entrada la era de la Nueva Orden Jedi.
El cerebro toydariano, aunque no mucho
Toong Corriente: Inic +6 (+2 Des, +4 ms complejo que el humano o cuasi-humano,
Iniciativa Mejorada); Defensa 12 (+2 Des); Vel
10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo (1d3,
posee una estructura inusual que resiste la 203
dominacin mental mediante la Fuerza.
desarmado), o +2 a distancia; CE Rasgos de la Personalidad: Sagaces regateadores, a los
especie; TS Fort -1, Ref +2, Vol -1; T M; PF 0; toydarianos les gusta socializar y cerrar tratos.
PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 14, Con 8, Int 10, Los mejores son orgullosos, leales, y entendidos
Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo A. en negocios; los peores son avariciosos,
Equipo: Variedad de pertenencias engaosos, y lisonjeros. A los toydarianos les
personales. gusta apostar, y ms de un comerciante
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o toydariano osado confiar difciles decisiones
Conocimiento (cualquiera) +1, Profesin comerciales al resultado de un dado 3 .
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Toongese, Hablar Descripcin Fsica: Un toydariano es un
Bsico, Hablar Toongese. humanoide panzudo y bajo de grandes ojos, una
Dotes: Iniciativa Mejorada. boca grande flanqueada por pequeos colmillos,
delgados brazos, y unas larguiruchas patas que
Toydariano acaban en pies palmeados. Los tonos de la piel
El planeta toydariano est cubierto en su varan desde el azul al rosa pasando por el
mayor parte por lagos de estircol ricos en verde. Unas pequeas alas que se agitan
nutrientes que albergan varios depredadores rpidamente crecen en la espalda de los
peligrosos. Los ancestros de los toydarianos toydarianos. Los machos toydarianos suelen
sobrevivieron volando sobre el estircol y dejarse crecer una barba rala. Los adultos miden
viviendo en esteras de algas relativamente entre 0.9 y 1.5 metros.
seguras. Aunque parecen rechonchos, los
3
toydarianos son en realidad una de las especies NdT: En el original dice chance cube, que es
ms ligeras de la galaxia; las capas de su cuerpo un dado de seis caras pintadas tres en rojo y tres
son esponjosas y estn llenas de gas, lo que hace en azul. Podra traducirse como cubo de azar.
Planeta de Origen: El planeta embarrado Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de
del Borde Intermedio de Toydaria, situado desafo A.
dentro de los lmites del Espacio Hutt. Equipo: Variedad de pertenencias
Idioma: Los toydarianos hablan Bsico con personales.
fluidez, aunque es ms probable que respondan Habilidades: Engaar +2, Artesana
en Toydariano o Huttese. La ltima es un (cualquiera) +1 o Conocimientos (cualquiera)
idioma gratuito para los toydarianos, que tienen +1, Juegos de Azar +2, Esconderse +6,
una larga tradicin de comercio con los hutts. Profesin (cualquiera) +2, Leer/Escribir
Nombres de Ejemplo: Creducio, Farex, Toydariano, Hablar Bsico, Hablar Huttese,
Gelt, Jink, Kelgwa, Oparro, Pwigiri, Quant, Hablar Toydariano.
Rovello, Rylka, Tigbwi, Tyra, Watto, Zerpo. Dotes: Ardid.
Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-8;
adulto 9-39; mediana edad 40-61; anciano 62- Trandoshano
74; venerable 75+
Los trandoshanos son fuertes humanoides
Aventureros: Los aventureros toydarianos,
belicosos de aspecto reptiliano que provienen de
aunque poco comunes, tienden a ser fronterizos
un planeta rido que orbita alrededor de la
o granujas. No se sabe que existan, ni se cree,
misma estrella que el lujurioso planeta de los
toydarianos usuarios de la Fuerza.
wookiee. No existen buenas relaciones entre las
dos especies por muchos motivos. En los siglos
Rasgos de Especie Toydariano anteriores a la fundacin del Imperio Galctico,
Modificadores a las Caractersticas: -4 los trandoshanos intentaron colonizar zonas del
Vigor, +4 Destreza, -2 Constitucin. planeta de los wookiee y fueron rechazados
Tamao Pequeo: Como criaturas de despus de numerosas incursiones sangrientas.
tamao Pequeo, los toydarianos El flujo de turistas de otros planetas tambin
reciben un bonus de +1 a la Defensa y preocupaba a los wookiees, que empezaron a
a sus tiradas de ataque, y un darse cuenta del impacto negativo que causaban
bonificador de +4 a los controles de en el delicado ecosistema de su planeta. Crearon
204 Esconderse. Deben utilizar armas de leyes que restringan el nmero de turistas que
tamao ms pequeo que las que usan tenan permitido visitar su planeta, lo que redujo
los personajes de tamao Medio, y sus en gran medida el nmero de viajeros al sistema
lmites de levantamiento de peso y de y enfureci a los trandoshanos que queran sacar
carga son tres cuartas partes de los de beneficios del negocio del turismo.
estos personajes. Los trandoshanos hicieron incursiones al
Velocidad: La velocidad base de un planeta wookiee, intentando arrebatarles sus
toydariano en tierra es 6 metros. Se recursos naturales. Los wookiees llevaron el
mueven a una velocidad de 18 metros asunto al Senado, pero eso no desalent a los
cuando vuelan y tienen una trandoshanos. Se libraron terribles batallas en
maniobrabilidad mala. ambos mundos hasta que, finalmente, el Senado
Mente Protegida: Los toydarianos decidi a favor de los wookiees y puso fin a las
ganan un bonificador de +8 por especie incursiones de los trandoshanos.
a los controles de Voluntad para Cuando el Emperador Palpatine se hizo con
resistir las habilidades de la Fuerza el poder y comenz a buscar alternativas baratas
Afectar Mente, Amistad, Ilusin, a la mano de otra tradicional, los trandoshanos
Telepata, y cualquier otra habilidad de aprovecharon la ocasin para vengarse de los
la Fuerza que influencie la mente y que wookiees. Llegaron a un acuerdo con el
permita al objetivo una tirada de Emperador y empezaron a entregar un
salvacin de Voluntad. cargamento regular de esclavos wookiees a
Dotes Adicionales: Los toydarianos cambio de varias concesiones, incluyendo
ganan la dote adicional Ardid. sanciones econmicas contra el planeta de los
Habilidades de Idiomas Gratuitas: wookiees.
Leer/Escribir y Hablar Toydariano y Despus de la cada del Imperio, el Senado
Hablar Huttese. de la Nueva Repblica exigi una retirada
trandoshana inmediata del planeta de los
Toydariano Corriente: Inic +2; Defensa 13 wookiees, bajo la amenaza de sanciones
(+2 Des, +1 Tamao); Vel 6 m, vol 18 m econmicas y represalias militares. Los
(mala); PV/PH 0/8; Ata -1 cuerpo a cuerpo trandoshanos accedieron de mala gana, aunque
(1d2-2, desarmado), o +3 a distancia; CE su maltrato a los wookiees y su deseo de apoyar
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +2, Vol al Imperio han dejado una mancha en la
+0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 6, Des 14, reputacin de toda la especie que dura an bien
entrada la era de la Nueva Orden Jedi.
Los trandoshanos valoran la caza por encima contra los ataques y vara en color desde el
de todo lo dems y adoran a una deidad marrn arena al verde brillante.
femenina que recompensa a los trandoshanos Planeta de Origen: Trandrosha (tambin
basndose en su xito o su fracaso en la caza. llamado Hsskor o Dosha), un planeta desrtico
Los trandoshanos nacen de huevos y tienen la situado en el Borde Intermedio. El planeta
habilidad de regenerar las extremidades orbita alrededor del mismo sol que Kashyyyk, el
perdidas. Los trandoshanos pierden sus planeta natal de los wookiees.
habilidades regeneradoras una vez llegan a Idioma: Dosh, el idioma trandoshano,
adolescentes. consiste en rasposos gruidos y gaidos. La
Los trandoshanos tienen ojos supersensibles lengua escrita incorpora glifos alfabticos
que pueden ver en el espectro infrarrojo. simples. La mayora de los trandoshanos que
Tambin mudan la piel varias veces a lo largo viajan por la galaxia tambin aprenden a hablar
de su vida. Tienen dificultad al manejar los Bsico.
objetos delicados con sus relativamente torpes Nombres de Ejemplo: Bossk, Corrsk,
garras. Cradossk, Dussk, Fusset, Grulluss, Juuus,
Los trandoshanos se refieren a s mismos Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha, Reosss,
como Tdoshok. Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Personalidad: Los trandoshanos son seres Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
agresivos, orgullosos y vengativos. Violentos, 12-14; adulto 15-34; mediana edad 35-49;
brutales e impulsivos, adoran competir, pero anciano 50-59; venerable 60+
pueden mostrar compasin y misericordia Aventureros: Un aventurero trandoshano
cuando la situacin lo exige. Les gusta ansa la accin de la batalla. Algunos dejan
coleccionar trofeos de sus distintas cazas Trandosha para convertirse en guardaespaldas o
exitosas, y generalmente valoran ms los mercenarios. Otros se marchan para encontrar
crditos que la amistad, aunque un trandoshano nuevos lugares de caza y exploracin. Algunos
dara su vida para proteger a otro ser que lo ha utilizan sus tradiciones de guerrero para
salvado de una muerte cierta. convertirse en soldados, algunos de los cuales
Los trandoshanos desprecian a los wookiees acaban siendo cazadores de recompensas.
sobre todas las otras especies y no trabajarn Pueden parecer bruscos y desagradables al
con ellos excepto en las circunstancias ms principio, pero si se les da la oportunidad, se
extraordinarias.
Descripcin Fsica: Los trandoshanos
miden entre 1.5 y 2.1 metros de altura. Sus
pieles escamadas ofrecen una defensa adicional

205
convierten en miembros valiosos de cualquier ha extendido por toda la galaxia, siendo tambin
equipo. popular durante la era de la Nueva Orden Jedi.
El arma dispara una onda de energa que
Rasgos de Especie Trandoshano aturde a su presa durante 1d4+1 rounds, aunque
una salvacin de Fortaleza (CD 21) niega el
Modificadores a las Caractersticas: +2
efecto aturdidor. La onda puede ser ampliada
Vigor, -2 Destreza.
para afectar a dos objetivos que estn
Tamao Medio: Como criaturas de
adyacentes en una zona de 2 metros cuadrados,
tamao Medio, los trandoshanos no
y se hace una tirada de ataque por separado para
reciben bonificadores especiales
cada objetivo. Utilizar el arma contra dos
debido a su estatura.
objetivos supone una penalizacin de -2 a
Velocidad: La velocidad base de un
ambas tiradas de ataque.
trandoshano es 10 metros.
La carabina aturdidora Maestro Esclavista
Armadura Natural: La piel escamosa
utiliza una unidad de alimentacin normal de
de un trandoshano le proporciona una
blaster.
bonificacin de +1 por armadura
natural a la Defensa.
Visin en la Oscuridad: Los Trianii
trandoshanos pueden ver en la Una especie tecnolgicamente avanzada e
oscuridad hasta 20 metros de distancia. intrpida, los trianii se oponen con fiereza a
La visin en la oscuridad es en blanco cualquier incursin en su territorio. La
y negro solamente, pero por lo dems Autoridad del Sector Corporativo una vez
funciona igual que la visin normal. intent ocupar el espacio controlado por los
Habilidades de Idiomas Gratuitas: trianii y recibi una convincente muestra de la
Leer/Escribir y Hablar Bsico y Dosh. determinacin y aguante. Los invasores fueron
rpidamente repelidos de vuelta al espacio del
Trandoshano Corriente: Inic -1; Defensa Sector Corporativo. Al contrario que muchas
10 (-1 Des, +1 armadura natural); Vel 10 m; otras especies sofisticadas, los trianii no
206 PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d3+1, deseaban unirse a la Nueva Repblica.
desarmado), o -1 a distancia; CE Rasgos de la Simplemente preferan que los dejaran en paz.
especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; Las hembras trianii son ms grandes y
PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10, fuertes que los machos. Consecuentemente, los
Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. trianii tienen una sociedad matriarcal dirigida
Equipo: Variedad de pertenencias por tribunales de hembras llamados yunar. Para
personales evitar una sangrienta guerra sagrada, los lderes
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o religiosos trianii crearon una religin oficial con
Conocimiento (cualquiera) +1, Intimidar +1, un cdigo moral que pareci aceptable a todos.
Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico, La espiritualidad permea cada elemento de la
Leer/Escribir Dosh, Hablar Bsico, Hablar sociedad trianii, desde el arte a la industria,
Dosh, Supervivencia +1. pasando por el comercio.
Dotes: Ninguna. Personalidad: Los trianii son ferozmente
independientes, aventureros y profundamente
CARABINA ATURDIDORA DE MAESTRO espirituales. La mayora de los miembros de la
ESCLAVISTA especie se adhieren a los cdigos morales de la
Coste: 4000 Aturdir/CD Fort: 21 religin oficial trianii, as como a su religin
Dao: - Tipo: Energa familiar tradicional.
Crtico: - Multidisp./Automt.: M Descripcin Fsica: humanoide, delgado,
Incr. Distancia: 10 m Tamao: Medio con el cuerpo cubierto de un coloreado vello
Peso: 5 Kg Grupo: Fusiles blaster* corto, rasgos faciales felinos, garras afiladas, y
*Los que no sean trandoshanos deben cola prensil, el trianii medio se alza unos 2
escoger la dote Competencia con Arma Extica metros. El vello de los trianii aparece en varios
(Carabina Aturdidora de Maestro Esclavista) colores y patrones.
para usar este arma con eficacia. Planeta de Origen: Trian se sita en los
lmites del Sector Corporativo, en el Borde
Muchos cazarrecompensas trandoshanos Exterior. Sirve como nodo comercial y gobierno
prefieren este arma, ya que est configurada central para ms de media docena de colonias
especficamente para la anatoma trandoshana. trianii externas.
Aunque originalmente pensada para controlar a Idioma: Los trianii hablan un idioma del
los prisioneros y esclavos wookiees durante la mismo nombre, consistente en ronroneos,
era de la Rebelin, la carabina aturdidora ha gruidos, y vocalizaciones arrastradas. El
demostrado ser til como arma de captura y se
Trianii escrito es una serie de caracteres que
representan sonidos silbicos. Trianii Corriente (Macho): Inic +0;
Nombres de Ejemplo: Atuarre, Duarrid, Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1
Keeheen, Pakka, Reakhas, Shearran, Tuunac. cuerpo a cuerpo (1d3-1, desarmado), o 1
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente cuerpo a cuerpo (1d3-1, garra), o +0 a distancia;
12-17; adulto 18-44; mediana edad 45-64; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0,
anciano 65-84; venerable 85+ Vol +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des
Aventureros: Los trianii son curiosos por 10, Con 10, Int 12, Sab 12, Car 10. Cdigo de
naturaleza, prefiriendo explorar regiones no desafo A.
cartografiadas del espacio en vez de unirse a la Equipo: Variedad de pertenencias
sociedad galctica. Cuando se encuentran lejos personales
del Espacio Trianii, suelen ser confundidos con Habilidades: Trepar +1, Artesana
cathar y togorianos. Aunque pueden pertenecer (cualquiera) +2, Saltar +1, Conocimientos
a cualquier clase heroica, la mayora de los (cualquiera) +2, Profesin (cualquiera) +3,
trianii comienzan sus carreras aventureras como Leer/Escribir Trianii, Hablar Bsico, Hablar
nobles, granujas o exploradores. Trianii, Piruetas +2
Dotes: Acrobtico.
Rasgos de Especie Trianii
Modificadores a las Caractersticas de Trianii Corriente (Hembra): Inic +0;
los Machos: -2 Vigor, +2 Inteligencia, Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0
+2 Sabidura: Modificadores a las cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 cuerpo
Caractersticas de las Hembras: a cuerpo (1d3, garra), o +0 a distancia; CE
Ninguno. Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
Tamao Medio: Como criaturas de +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10,
tamao Medio, los trianii no reciben Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de
ningn modificador especial debido a desafo A.
su tamao. Equipo: Variedad de pertenencias
Velocidad: Los trianii tienen una personales
velocidad base de 10 metros. Habilidades: Trepar +2, Saltar +2,
Armas Naturales: Un trianii puede Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin
realizar un nico ataque de garra en (cualquiera) +2, Leer/Escribir Trianii, Hablar
lugar de un golpe desarmado. El ataque Bsico, Hablar Trianii, Piruetas +2
de garra causa 1d3 puntos de dao Dotes: Acrobtico.
cortante (ms lo modificadores de
Vigor) y no provoca ataques de Tsurr
oportunidad. La galaxia ha visto pocos tsurr, por suerte. 207
Cola Prensil: Los trianii pueden Su representante ms infame es el notorio pirata
utilizar sus colas para transportar y y esclavista, Krayn, que no slo saqueaba
usar armas de tamao medio o menor y barcos, sino que tambin venda a las
objetos de dimensiones similares. Un tripulacin cautiva como esclavos. Los tsurr
trianii puede agarrar un arma de mele estn entre los depredadores ms peligrosos de
con su cola y realizar un ataque zurdo la galaxia, aunque su relativa escasez los hace
con el arma, sufriendo las parecer menos amenazadores. Aunque su nivel
penalizaciones normales por empuar tecnolgico no cumple el estndar galctico, los
armas mltiples (consulta la Tabla 8-3: tsurr son capaces de utilizar la tecnologa
Penalizaciones a la Lucha con Dos robada de las naves de sus vctimas.
Armas en el libro Star Wars. El Juego Los tsurr no tienen representacin en el
de Rol). Senado Galctico durante la Antigua Repblica
Los trianii ganan un bonificador por ni durante la Nueva Repblica porque se los
especie de +2 en sus controles de considera poco ms que peligrosos asesinos
agarrar si sus colas estn sueltas y no errantes. Las duras condiciones de vida del
llevan nada. planeta natal de los tsurr ha creado una especie
Modificadores a las Habilidades: Los de supervivientes que se preocupan poco por los
trianii ganan una bonificacin por dems. La riqueza de un tsurr se mide por el
especie de +2 a los controles de nmero y la calidad de los esclavos que posee.
Trepar. Un tsurr sin esclavos vale tanto como un
Dotes Adicionales: Los trianii reciben capitn de carguero sin nave espacial.
la dote gratuita de Acrobtico. Nunca se ha visto a las hembras tsurr los
Habilidades de Idiomas Gratuitas: machos dicen que son pequeas y dbiles
Leer/Escribir y Hablar Trianii.
criaturas que nunca dejan la seguridad de su ataque, as como un -4 a Esconderse.
hogar. Tienen un Frente/Flanco de 2 m por
Personalidad: Los machos tsurr son 2m/4m. Sus lmites de levantamiento
depredadores violentos y avariciosos que tratan de carga y peso son el triple que el de
a las especies ms dbiles como bienes muebles. los personajes de tamao Medio
Usan la fuerza bruta y la astucia despiadada (consulta la Capacidad de Carga en el
para gobernar a sus subordinados tsurr y no- manual de reglas bsico).
tsurr, eliminando a los rivales potenciales. Les Tamao Medio (hembras: Como
gusta conservar trofeos como recordatorios de criaturas de tamao Medio, las
sus conquistas, a menudo portando estas hembras tsurr no reciben
baratijas robadas en sus cinturones. modificadores debido a su tamao.
Aunque los tsurr machos gobiernan las Velocidad: La velocidad base de un
estrellas, las hembras gobiernan sus hogares. tsurr es 10 metros.
Por este motivo, los tsurr machos abandonan Armadura Natural: La gruesa piel de
desesperadamente su planeta, dejando que sus un tsurr le proporciona un bonus de
compaeras cren a los nios. +1 a la Defensa por armadura natural.
Descripcin Fsica: Bestias descomunales, Percepcin de Profundidad Superior:
los machos tsurr se alzan entre 2.3 y 2.6 metros Los cuatro ojos de un tsurr le otorgan
de altura. Son de constitucin fuerte y slida, una percepcin de profundidad
con una piel azul que tiene el lustre del mrmol. destacable, garantizndole un bonus de
Sus enormes cabezas lucen varios cuernos, unas +1 a los ataques a distancia.
orejas grandes y sensibles, una boca llena de Intimidacin Fsica (machos): Los
dientes afilados como cuchillos y cuatro machos tsurr pueden utilizar el
brillantes ojos rojos. modificador de Vigor en lugar del
Las hembras tsurr son fsicamente ms modificador de Carisma cuando hagan
pequeas y delgadas que los machos, midiendo controles de Intimidar.
2 metros de altura como media. Tambin Visin en la Penumbra: Los tsurr
carecen de la melena de cuernos que contribuye pueden ver el doble de la distancia
208 a la terrible apariencia de los machos. normal en condiciones de poca luz
Planeta de Origen: Tsurr, un planeta (como a la luz de la luna), y conservan
helado y ventoso situado en la Regin de la capacidad de distinguir los colores y
Expansin. Un dbil y distante sol les los detalles bajo estas condiciones.
proporciona poca luz, y otras especies hallan la Modificadores a las Habilidades
alta gravedad del planeta sobrecogedora y (machos): Los machos tsurr ganan un
opresiva. bonus de +2 por especie a los controles
Idioma: Los tsurr hablan y escriben de Intimidar.
Tsurrese. Tambin hablan Bsico con fluidez. Dotes Adicionales: Los tsurr tienen
Nombres de Ejemplo: Datynask, Dyrago, una vista y un odo excelentes. Gana la
Feyrr, Jeneyd, Krayn, Reythan, Shyntak, dote gratuita Alerta.
Treykon. Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente Leer/Escribir y Hablar Tsurrese.
11-15; adulto 16-45; mediana edad 46-75;
anciano 76-99; venerable 100+ Tsurr Corriente (Machos): Inic -1;
Aventureros: Un tsurr solitario unir Defensa 9 (-1 Des, -1 Tamao, +1 natural); Vel
fuerzas con una poderosa banda de piratas, 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo
corsarios, o traficantes. Estos tsurr no (1d4+1, desarmado), o -1 a distancia; CE
consideran automticamente a todas las otras Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol
especies como inferiores, pero an gravitan +0; T G; Frente/Flanco 2m por 2m/4m; PF 0;
hacia profesiones violentas y predatorias. Los PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10,
granujas y soldados tsurr son comunes, y la Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A.
galaxia an tiene que enfrentarse a un tsurr Equipo: Variedad de pertenencias
usuario de la Fuerza. personales.
Habilidades: Esconderse -5, Intimidar +3,
Rasgos de Especie Tsurr Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +2,
Profesin (cualquiera) +2, Leer/Escribir
Modificadores a las Caractersticas: +2
Tsurrese, Hablar Bsico, Hablar Tsurrese,
Vigor, -2 Destreza.
Avistar +2.
Tamao Grande (machos): Como
Dotes: Alerta.
criaturas Grandes, los machos tsurr
reciben un penalizador de -1 por
tamao a la Defensa y a las tiradas de
Tsurr Corriente (Hembras): Inic -1; cambiaron de opinin despus de la Purga
Defensa 10 (-1 Des, +1 natural); Vel 10 m; Resliana, hasta el punto de que ahora los tunroth
PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo (1d4+1, almacenan blasters y otras armas modernas con
desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos de la el propsito expreso de defender sus comunas.
especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; La adopcin de las armas modernas no ha
PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 8, Con 10, Int 10, disminuido la tradicin de la caza. Se conocen
Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. veintisiete niveles distintos de cazadores, y cada
Equipo: Variedad de pertenencias uno tiene sus propias directrices de ascenso. El
personales. mayor de los 27 niveles es stiilran, aunque no se
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1, sabe que existiera ningn cazador de este nivel
Conocimientos (cualquiera) +1, Escuchar +2, durante la poca de la Antigua Repblica, el
Profesin (cualquiera) +2, Leer/Escribir Imperio o la Nueva Repblica.
Tsurrese, Hablar Tsurrese, Avistar +2. Desde hace tiempo se rumorea que en
Dotes: Alerta. alguna parte del sistema Jiroch yace algn
artefacto Jedi, como un templo o una tumba
Tunroth oculta. Sin embargo, los tunroth niegan estas
historias fervientemente.
Los tunroth eran sencillos cazadores antes de
Personalidad: Los tunroth son trabajadores,
que los exploradores duros los descubrieran tenaces y oportunistas. Se adaptan rpidamente
durante la exploracin del sistema Jiroch casi
a los cambios. Los cazadores son los individuos
9000 aos antes de la Batalla de Yavin. Aunque
ms respetados de la sociedad tunroth, y
el acceso al nivel galctico de tecnologa virtualmente todos los tunroth aspiran a llegar a
permiti a los tunroth conolizar otros planetas
ser cazadores del nivel ms alto.
de su sistema solar, stos siguieron favoreciendo
Descripcin Fsica: Musculosos y carentes
las armas primitivas sobre los modernos
de pelo, el tunroth medio tiene un crneo
blasters, prefiriendo cazar a las bestias salvajes
alargado que sobresale del cuello, grandes
armados slo con el klirun sagrado, el arco de
ollares verticales, enormes ojos separados, y una
caza tradicional de los tunroth.
mandbula inferior con protuberancias seas.
Diez aos antes de la Batalla de Yavin, los
Los tunroth miden alrededor de 1.7 metros de
fanticos expansionistas lortan barriendo una
altura. Sus manos presentan dos pulgares
docena de sistema y los destruyeron todo a su
oponibles y un nico dedo parecido a una aleta.
paso. La Purga Resliana, como lleg a ser
Planeta de Origen: Jiroch-Reslia, el tercer
conocida, extermin a millones de tunroth. Los planeta del sistema Jiroch, situado en el Borde
primitivos cazadores carecan del armamento
Exterior. Despus de unirse a la Repblica y
para repeler a los invasores lortianos. La
desarrollar la tecnologa del hiperimpulsor, los
intervencin de la Armada imperial acab con la
Purga Resliana, y aunque los imperiales
tunroth colonizaron Jiroch-Kalok y Jiroch- 209
Saloch, otros dos planetas habitables de su
intervinieron slo para salvaguardar sus propios
sistema solar natal.
intereses, los tunroth an tenan una deuda de Idioma: El Tunroths es un idioma
gratitud con el Imperio. La especie acept
primitivo de gruidos y ronquidos, con
reluctante el gobierno imperial, y muchos
vocalizaciones simples. El Tunroths escrito
tunroth se convirtieron en seguidores utiliza pictogramas que representan objetos
involuntarios del Nuevo Orden del Emperador.
fsicos.
Despus de la cada del Imperio, los tunroth
Nombres de Ejemplo: Kiran Tatch, Tonas
dudaron en unirse a la Nueva Repblica por
Vueral, Rathe Palror, Xarrce Huwla.
miedo a que se los viera como simpatizantes
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
imperiales. Sin embargo, se demostr que sus
12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60;
miedos eran infundados, cuando la Nueva
anciano 61-79; venerable 80+
Repblica di al bienvenida a la membresa
Aventureros: Los aventureros tunroth
tunroth.
suelen ser exploradores o granujas. La elite
Los tunroth viven en comunas de 50 a 300
adinerada de la galaxia contratar cazadores
individuos, cada una gobernada por un gran
tunroth con frecuencia para que les guen en
cazador. La Asamblea de los Tres un cuerpo safaris o para capturar esquivas criaturas para su
formado por los tres mejores cazadores
estudio. Muchos cazadores tunroth de bajo nivel
gobierna la sociedad tunroth. Se renen cada
y amateurs aspirantes explotan la reputacin de
vez que un asunto concierne a la totalidad de los su especie, pretendiendo ser ms hbiles de lo
tunroth, como la necesidad de colonizar otros
que en realidad son. Los tunroth son excelentes
mundos, aliviar la superpoblacin, o el trato con
cazarrecompensas, guardabosques, y cazadores
una amenaza exterior. profesionales (consulta el Captulo Dos: Clases
Los lderes tunroth que prohiban los blasters
en favor de las armas de caza tradicionales
de Prestigio para ver una descripcin del personaje con una puntuacin de Vigor de 12 o
guardabosques y del cazador profesional). ms puede usarlo.
Los tunroth poderosos en la Fuerza se Como con otros arcos, el tirador aade su
convierten o bien en iniciado en la Fuerza modificador de Vigor al dao causado.
(convirtiendo sus arcos klirun tradicionales en
armas de Fuerza) o se unen a la Orden Jedi. Bandido Tusken
(Tusken Raider)
Rasgos de Especie Tunroth Los bandidos tusken, o moradores de las arenas,
Modificadores a las Caractersticas: +2 son guerreros primitivos que habitan en el
Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma. desierto y son hbiles defendiendo su duro
Tamao Medio: Como criaturas de modo de vida y sobreviviendo incluso en los
tamao Medio, los tunroth no reciben entornos ms desfavorables. Estos nmadas
modificadores especiales debido a su brutales fueron la especie racional dominante de
tamao. Tatooine hasta que los aliengenas colonizaron
Velocidad: La velocidad base de un el planeta durante la Antigua Repblica. Los
tunroth es 10 metros. jawas, la otra nica especie racional indgena,
Modificadores a las Habilidades: Los eran ms inteligentes que los tusken, pero
tunroth ganan un bonus de +4 por carecan de la ferocidad y el tamao para
especie a los controles de competir con sus depredadores vecinos.
Supervivencia cuando utilizan la dote Mientras que los jawas aprendieron a coexistir
de Rastreo con los primeros colonizadores extranjeros, los
Dotes Adicionales: A los tunroth se los moradores de las arenas los atacaban al
ensea desde una edad temprana a divisarlos.
cazar y utilizar el arco klirun Los bandidos tusken se ganaron su nombre
tradicional. Todos los tunroth gana las destruyendo y saqueando una colonia humana
dotes gratuitas Rastreo y Competencia en Fuerte Tusken. En ltima instancia la
con Grupo de Armas (armas masacre no sirvi para que los colonos dejaran
210 primitivas). Tatooine, y los Moradores de las Arena an no
Habilidades de Idiomas Gratuitas: han repetido un ataque de estas proporciones,
Leer/Escribir y Hablar Tunroths. pero se lo recuerda como un ejemplo de su sed
de sangre. El odio y el miedo de los colonos
Tunroth Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel hacia estos despiadados nmadas ha conducido
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo a diezmar la poblacin de bandidos tusken en
(1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; CE los aos que siguieron. Tribus enteras fueron
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol exterminadas, y los supervivientes fueron
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, empujados hacia el interior de los desiertos.
Con 10, Int 8, Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo El bandido tusken medio teme a las mquinas.
A. El zumbido de un deslizador o un swoop suele
Equipo: Variedad de pertenencias predecir la aproximacin de extranjeros
personales asesinos, e incluso los tusken ms valientes se lo
Habilidades: Artesana (cualquiera) +0 o piensan dos veces antes de enfrentarse a esos
Conocimientos (cualquiera) +0, Leer/Escribir enemigos. Los bandidos tusken prefieren atacar
Tunroths, Hablar Bsico, Hablar Tunroths, en grandes grupos, e incluso entonces, sus
Supervivencia +1 (+5 cuando usan Rastreo). objetivos no son ms amenazantes que una
Dotes: Rastreo, Competencia con Grupo de granja de humedad o los mal defendidos
Armas (armas primitivas). sandcrawlers de los jawas.
Aunque son primitivos tecnolgicamente de
KLIRUN (ARCO DE CAZA TUNROTH) acuerdo con los estndares galcticos, los
Coste: 400 Aturdir/CD Fort: - bandidos tusken hacen buen uso de cualquier
Dao: 1d8 Tipo: Perforante objeto tecnolgico que puedan conseguir de los
Crtico: 20 Multidisp./Automt.: - jawas o los extranjeros muertos.
Incr. Distancia: 12 m Tamao: Grande Los bandidos tusken utilizan banthas, grandes
Peso: 3.5 Kg Grupo: Primitiva animales gregarios nativos de Tatooine, como
monturas durante las misiones de exploracin y
El arco de caza tradicional tunroth est las expediciones de caza. Algunas ciudades
construido con una recurva, lo que significa que tusken tambin utilizan massiffs domesticados
el arco permanece curvado incluso cuando est como perros guardianes.
descordado. El arma est diseada con un Los moradores de las arenas cazadores suelen
tensado especialmente duro para aprovechar la armarse con palos gardeffii y fusiles lanzadores
fuerza superior de los cazadores tunroth; slo un de proyectiles.
Personalidad: Los moradores de las arenas son Constitucin, -2 Inteligencia, -2
despiadados nmadas tribales que atacan a Sabidura
cualquiera que no reconozcan, incluyendo los Tamao Medio: Como criaturas de
miembros de otras tribus tusken. tamao Medio, los bandidos tusken no
Descripcin Fsica: Casi de 2 metros de altura, reciben modificadores especiales
los bandidos tusken estn envueltos de la cabeza debido al tamao.
a los pies con polvorientas vendas, como exige Velocidad: La velocidad base de un
la antigua tradicin. Unas protuberantes lentes Morador de las Arenas es 10 metros.
circulares protegen sus ojos, y unas mscaras Primitivos: Los bandidos tusken con
filtrantes sus bocas. clases profesionales o heroicas reciben
Planeta de Origen: Tatooine, un planeta las dotes gratuitas Competencia con
desrtico situado en el Borde Exterior. Grupo de Armas (armas primitivas) y
Idioma: El idioma de los moradores de las Competencia con Grupo de Armas
arenas, el Tusken, est lleno de gruidos, (armas sencillas) en vez de las dotes de
resoplidos, y graznidos. Otras especies deben Competencia con Grupo de Armas
gastar 2 puntos de habilidad (en vez de solo 1) normales para su clase. Los tusken
para aprender a hablar el idioma. Los bandidos corrientes (sin clases heroicas o
tusken no tienen forma escrita de su idioma. profesionales) slo reciben la dote de
Nombres de Ejemplo: Grkkkrsarr, KSheek, Competencia con Grupo de Armas
RrrurR, RRuruurrr, UroRRuRRR, UrRur. (armas primitivas).
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; Modificadores a las Habilidades: Los
adulto 14-44; mediana edad 45-60; anciano 61- bandidos tusken son seres sigilosos y
74; venerable 75+ adaptables. Ganan un bonus de +2 por
Aventureros: Los bandidos tusken que no son especie a los controles de Esconderse,
gente de a pie suelen ser fronterizos o granujas. Sigilo, y Supervivencia.
No pueden ser nobles, y los tcnicos Habilidades de Idiomas Gratuitas:
especialistas tusken son extremadamente raros. Hablar Tusken.
Se conocen al menos dos casos de Jedi que
pertenecan a una tribu Tusken. Tusken Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo a cuerpo
Rasgos de Especie Tusken (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M;
Modificadores a las Caractersticas: +2
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 12,

211
Int 8, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A. Komad, Monsula Mora, Nawara Ven, Nolaa
Equipo: Variedad de pertenencias personales, Tarkona, Orn Free Taa, Pratari Cinn, Aayla
ropas del desierto. Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn
Habilidades: Manejar Animal +2, Esconderse Bonduna, Slar-dan Ti Gardi, Tavri, Trueb
+2, Sigilo +2, Montar +1, Hablar Tusken, Cholakk.
Supervivencia +1. Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Dotes: Competencia con Grupo de Armas 13-15; adulto 16-44; mediana edad 45-59;
(armas primitivas). anciano 60-79; venerable 80+
Aventureros: Los twileks pueden
Twilek pertenecer a cualquier clase heroica. Los
twileks aventureros suelen dejar Ryloth para
Los twileks son humanoides altos y
explorar el Borde Exterior y buscar fama y
delgados nativos del sistema estelar de Ryloth
fortuna. Prefieren trabajar entre bastidores.
en el Borde Exterior. La especie incluye varias
Pocos twileks pueden soportar el estructurado
subespecies distintas, pero todas son
estilo de vida del soldado; muchos se embarcan
instantneamente reconocidas por las
en negocios (legales o ilegales), actan como
tentaculares colas de cabeza que salen de la
artistas, o incluso sirven como diplomticos. La
parte de atrs de sus crneos. Su tecnologa
Fuerza es poderosa en esta especia, y algunos
nativa es primitiva segn los estndares
twilek gravitan hacia los estudios Jedi.
galcticos, y aunque no han desarrollado sus
propios mtodos de transporte espacial, son una
visin comn en muchos de los planetas del Rasgos de Especie Twilek
Borde Exterior. Modificadores a las Caractersticas: -2
Seres astutos, los twileks suelen Sabidura, +2 Carisma.
emparejarse con gente de varios caminos de la Tamao Medio: Como criaturas de
vida, incluyendo comerciantes legales, tamao medio, los twileks no reciben
mercenarios temperamentales, peligrosos bonificadores ni penalizadores debido
piratas, y esclavos buscados. Su espritu a su tamao.
212 emprendedor les conduce con frecuencia a Velocidad: La velocidad base de un
puestos influyentes, y los ejecutivos de twilek es 10 metros.
corporaciones y los embajadores twileks no son Resistente: Los twileks son
menos comunes que los capitanes de cargueros naturalmente resistentes a las toxinas y
sin escrpulos y los seores del crimen. la enfermedad y ganan una
Personalidad: Los twileks son bonificacin de +1 a las salvaciones de
calculadores, pragmticos, y carismticos. Fortaleza.
Generalizando, intentan evitar ser absorbidos Visin en la Penumbra: Los twileks
por los problemas de los dems, prefiriendo pueden ver dos veces ms lejos de lo
esconderse en las sombras y esperar a que los normal con poca luz (como a la luz de
conflictos importantes pasen. Desde un la luna), y retienen la capacidad de
escondite seguro, pueden observar, planear y distinguir colores y detalles bajo estas
prepararse para beneficiarse del resultado. condiciones.
Descripcin Fsica: humanoide con largas Habilidades de Idiomas Gratuitas:
colas de cabeza estrechas, el twilek medio se Leer/Escribir y Hablar Bsico y Ryl, y
alza entre 1.6 metros y 2.1 metros de altura. Los Hablar Lekku (lenguaje de las colas de
colores de piel incluyen tonos de azul, blanco y cabeza).
verde.
Planeta de Origen: Ryloth, un planeta del Twilek Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel
Borde Exterior barrido por las tormentas. 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo
Idioma: Adems de su lengua natal (Ryl) y (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos
del Bsico, todos los twileks conocen un de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol -1; T M;
lenguaje de colas de cabeza llamado Lekku. PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10,
Este lenguaje de signos silencioso requiere el Int 10, Sab 8, Car 12. Cdigo de desafo A.
uso de las colas de cabeza de un twilek y no Equipo: Variedad de pertenencias
puede ser hablado con efectividad por otras personales
especies. Muchos twileks tambin aprenden a Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
hablar Huttese. Conocimientos (cualquiera) +1, Diplomacia +2,
Nombres de Ejemplo: Aay Vida, Abdi Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico,
Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna, Cesi Eirris, Leer/Escribir Ryl, Hablar Bsico, Hablar Lekku,
Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Dia Hablar Ryl.
Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Dotes: Ninguna.
Hid Toqema, Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi
TRAJE ANTIATURDIMIENTO TWILEK de su sistema solar con el aviso de que el resto
Coste: 1.000 de la galaxia debera temer el podero ubese.
Peso: 0.5 kg Las autoridades locales del sector estaban
alarmadas y avergonzadas por estos sucesos.
El personal militar twilek lleva estos Los ubese estaban construyendo armas que
uniformes de malla grises bajo su armadura. Sus haban sido prohibidas desde la formacin de la
fibras estn diseadas para absorber parte de la Antigua Repblica. El consejo del sector
energa concusionaria de las armas aturdidoras decidi que un ataque preventivo enseara
cuerpo a cuerpo y a distancia (como bastones humildad a los ubese y demostrara los lmites
aturdidores y granadas). El uniforme de su tecnologa. Desafortunadamente, los
proporciona un bonus de +2 por equipo a las ataques orbitales contra los planetas ubese
salvaciones de Fortaleza contra los impulsos de desat las armas tcticas de gran escala de la
energa y los efectos concusionarios que aturden especie. Unas tormentas radioactivas dejaron
al objetivo. Uba I, Uba II y Uba V inhabitables. Uba III, el
planeta de origen de la especie, se rompi en
Ubese desechos espaciales. Uba IV acogi a los nicos
supervivientes unos seres patticos
Pocos seres saben que aspecto tiene un
condenados a malvivir una existencia en suelo
ubese, porque los miembros de la especie rara
envenenado y resecos lechos marinos entre
vez, si lo hacen alguna, se muestran ante los no-
ruinas quemadas.
ubese sin sus mscaras, su armadura de
Las autoridades del sector teman tanto por
combate, o sus trajes ambientales.
el futuro de sus carreras que se negaron a
Felizmente ignorantes de la Antigua
ofrecer ayuda a los ubese supervivientes.
Repblica, los pacficos ubese perfeccionaron la
Borraron toda la informacin existente sobre la
tecnologa sublumnica y comenzaron a
civilizacin ubese de las bases de datos oficiales
colonizar otros planetas de su sistema natal.
y eliminaron el sistema de las cartas de
Desarrollaron una compleja y muy sofisticada
navegacin. El incidente fue encubierto con
sociedad de clanes impulsada por el sueo de
tanta eficiencia que nunca se supo de l en
convertir cada uno de los planetas del sistema
Coruscant.
solar Uba en planetas-jardines idlicos. Cuando
Varios miles de ubese fueron recolocados en
los exploradores de la Antigua Repblica
un sistema vecino, Ubertica, por oficiales que
contactaron por primera vez con los ubese,
pensaron que el borrado del sistema Uba slo
despertaron un inters en la tecnologa avanzada
empeorara un mal fallo. El resto de los
que se convirti en una obsesin. Los ubese
supervivientes involucionaron a nmadas
comenzaron a comerciar cualquier cosa que
salvajes. Estos supervivientes de Uba llamaron a
cayera en sus manos a cambio de tecnologa
aliengena, atesorando de todo, desde repulsores
aquellos que haban sido rescatados yrak 213
pootzck, una expresin que implica cobarda o
y naves hasta clulas de energa y calentadores
un origen impuro. En realidad, los yrak
espaciales.
pootzck intentaron volver al sistema Uba
La habilidad de colonizar otros mundos de
durante los siguientes aos a ser recolocados en
su sistema natal ayud a los ubese a lograr el
Ubertica, pero la localizacin del sistema Uba
sueo alrededor del cual se haba formado su
era un gran misterio para ellos, al igual que para
sociedad. Sin embargo, la sociedad ubese pronto
el resto de la galaxia.
empez a torcerse ante los rpidos avances
Pasaron los milenios, y ambas subespecies
tecnolgicos. La capacidad de diseminar la
de ubese medraron en sus respectivos planetas.
informacin ms rpido rompi los lazos de los
Con el tiempo, los yrak pootzck encontraron el
clanes y dio a los ubese ambiciosos las
sistema Uba y compartieron su tecnologa
herramientas para dominar polticamente la
espacial con los resentidos verdaderos ubese.
opinin pblica de la regin y para crear
Pronto, ambas poblaciones empezaron
naciones. Estas naciones comenzaron entonces a
independiente y conjuntamente a explorar la
mirarse con sospecha entre s.
galaxia. Aunque detestan a todas las otras
En unas pocas dcadas, el influjo de la
especies, odian a la Orden Jedi ms que a
tecnologa aliengena dio alas a los ubese para
ninguna otra institucin aliengena. No es
desarrollar sus propios sistemas de armas, y sus
sorprendente que muchos ubese estuvieran al
actitudes hacia los sistemas solares vecinos
frente de los escuadrones de la muerte durante
cambiaron de amistosas a agresivas. Aunque los
la Purga Jedi. Los ubese culpaban a los
especialistas de primeros contactos con otras
protectores de la galaxia por lo que le pas a
especies intentaron disaudir a los ubese de
su cultura y a su mundo.
tomar este curso de accin, los ubese se
Cuando estn lejos de sus planetas natales,
sintieron tan orgullosos de sus nuevos inventos
los ubese se envuelven de pies a cabeza con
que expulsaron a los diplomticos aliengenas
armadura de combate, trajes ambientales o Rasgos de Especie Ubese
largas tnicas. (Los ubese verdaderos deben
Modificadores a las Caractersticas: +2
llevar equipo protector cuando se aventuran en
Destreza, -2 Constitucin.
los eriales radioactivos de su mundo.) La
Tamao Medio: Como criaturas de
obsesin de la especie por la tecnologa sigue
tamao Medio, los ubese no reciben
presente bien entrada la era de la Nueva Orden
modificadores especiales debido a su
Jedi, y muchos de sus trajes ambientales
tamao.
presentan una asombrosa cantidad de
Velocidad: La velocidad de los ubese
modificaciones la mayora de ellas asociadas
es 10 metros.
a armamento oculto. Sus mscaras y sus yelmos
Xenfobos: Los ubese desprecian y
estn adaptadas con moduladores de voz que
desconfan de otras especies. Sufren
clarifican y amplifican su voz natural.
una penalizacin de -4 a los controles
Personalidad: El odio que los yrak pootzck
de Diplomacia y Carisma realizados
y los verdaderos ubese comparten por las
para mejorar la actitud de los
otras especies los une. Suelen ganarse la vida
miembros de otras especies. Del
como mercenarios, cazadores de recompensas,
mismo modo, imponen una
esclavistas, o asesinos profesiones donde
penalizacin de -4 a los intentos de
pueden dar rienda suelta a su odio sin miedo a
otras especies para mejorar la actitud
las represalias. Aunque se toman muchas
de los ubese hacia ellos.
molestias en ocultar su verdadera apariencia, los
Modificadores a las Habilidades: Los
ubese no se molestan en ocultar su
ubese ganan un bonificador de +2 por
predisposicin vengativa.
especie a los controles de
Descripcin Fsica: Los ubese son de
Supervivencia.
constitucin ligera, y casi parecen frgiles.
Dotes Adicionales: Los ubese ganan la
Tienden a tener la piel clara y el pelo oscuro,
dote gratuita Competencia con
con los ojos de color verde o azul brillante. No
Blindaje (ligero) y Manitas.
tienen vello facial o corporal. La estructura de
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
su rostro tiende a ser estrecha, con mejillas altas
214 y ojos que parecen demasiado grandes para sus
Leer/Escribir y Hablar Ubese, y Hablar
Ubeninal (lenguaje de signos ubese).
caras. Los machos y las hembras de la especie
miden aproximadamente lo mismo, siendo los
machos un poco ms recios que las hembras. Ubese Corriente: Inic +1; Defensa 11 (+1
Los adultos miden entre 1.4 y 2.2 metros de Des); RD 4 (garantizado por el traje ambiental);
altura. Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo
Planeta de Origen: Uba III, situado en el (1d3, desarmado), o +1 a distancia; CE Rasgos
Borde Intermedio. Despus de la destruccin de de la especie; TS Fort -1, Ref +1, Vol +0; T M;
Uba III durante la Antigua Repblica, los ubese PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 12, Con 8,
pueden hallarse en Uba IV (un planeta inhspito Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A.
y radioactivo) o dispersos por otros sistemas Equipo: Traje ambiental ubese (ver ms
solares. abajo), variedad de armas y de pertenencias
Idioma: Los ubese tienen su propio idioma personales.
(Ubese); sin embargo, sus cuerdas vocales no Habilidades: Informtica +2, Artesania
producen un sonido ms alto que un susurro (cualquiera) +1 o Profesin (cualquier) +1,
rasposo, por lo que utilizan un lenguaje de Conocimientos (cualquiera) +2, Leer/Escribir
signos altamente refinado (Ubeninal) cuando se Ubese, Reparar +2, Hablar Bsico, Hablar
comunican con otros ubese. Aunque los ubese Ubese, Hablar Ubeninal (lenguaje de signos
comprenden el Bsico, rara vez se dignan a ubese), Supervivencia +2.
hablarlo. Dotes: Competencia con Blindaje (ligero),
Nombres de Ejemplo: Arcuse, Boushh, Manitas.
Dusorra, Jorsuun, Ourulos, Savax, SuSuv,
Wurran, ZoTannath. TRAJE AMBIENTAL UBESE
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente Tipo Blindaje: Ligero Competencia: Ligero
11-15; adulto 16-55; mediana edad 56-70; Coste: No se vende* Bonif. Mx. Des.: +3
anciano 71-80; venerable 81+ RD: 4 Penaliz. Controles:-4
Aventureros: Los aventureros ubese Peso: 20 Kg. Reduccin Vel.: 2 m
verdaderos son fronterizos, exploradores o *En el mercado negro, el traje alcanza los 8000
soldados. Los aventureros yrak pootzck pueden crditos.
pertenecer a cualquier clase que no sea Jedi. Los
iniciados de la Fuerza existen entre ambos tipos Este traje resistente est diseado para
de ubese. proteger a su usuario de las armas y del
envenenamiento por radiacin. Cada traje est
personalizado para servir a las necesidades de su muerte por el derecho a conseguir el trabajo A
propietario ubese original; por ejemplo, algunos pesar de esta brbara tradicin, los ugnaughts
trajes incorporan armas ocultas, mientras que son una especie pacfica que por lo dems
otros van equipados con mochilas repulsoras. intentan evitar el conflicto.
Un traje ambiental ubese parece un traje de Personalidad: Los ugnaughts son fieles,
vuelo blindado, con el beneficio aadido de meticulosos, inteligentes, y sencillos. Se
proporcionar un bonus de +2 por equipo a las dedican por completo a sus clanes y sus
salvaciones de Fortaleza para resistir el trabajos. Un ugnaught sin trabajo o alguna tarea
envenenamiento por radiacin. El casco del traje que realizar se pone nervioso, inquieto e incluso
anula los efectos perjudiciales de las granadas un tanto irascible.
cegadoras, proporciona un +2 a las tiradas de Descripcin Fsica: Los ugnaughts son
salvacin de Fortaleza contra los efectos humanoides corpulentos con rasgos porcinos.
aturdidores (incluidas las porras y las granadas Los adultos miden entre 1 metro y 1.6 metros de
aturdidoras), e incluye un modulador de voz que altura.
puede ajustarse para emular una voz masculina, Planeta de Origen: Gentes, situado en el
femenina, o una voz distorsionada asexuada. sistema Anoat del Borde Exterior.
Un traje ambiental ubese generalmente encubre Idioma: El idioma nativo de los ugnaught
el gnero de su portador debido al modo en que est formado por gruidos, chillidos, y sonidos
est construido. tableteantes. Otras especies encuentran el
idioma difcil de dominar y deben gastar 2
Ugnaught puntos de habilidad (en lugar de 1) para
aprender a hablar o a leer/escribir Ugnaught.
Incansables trabajadores y artesanos de
Los ugnaughts no tienen ninguna dificultad en
talento, los ugnaughts proceden del distante
aprender Bsico; pocos lo hacen, sin embargo,
sistema Anoat, donde tienen una cultura previa
ya que rehuyen el contacto prolongado con otras
al vuelo espacial, basada en clanes dedicados a
especies.
artes y profesiones concretos.
Nombres de Ejemplo: Aizaran, Dzabba,
Los ugnaughts se han expandido por gran
Grugnak, Inkur, Klaazian, Kyood Vurd, Mazzt,
parte de la galaxia porque han sido vctimas del
Ozz, Scizzic, Ugarte, Ugloste, Vinzrik,
azote de la esclavitud, a menudo en la forma de
Ynzella, Yoxgit.
especies que no han desarrollado el viaje
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
interestelar. Ciudades-estado enteras fueron
13-19; adulto 20-92; mediana edad 93-159;
capturadas en masa y transportadas a otros
anciano 160-184; venerable 185+
planetas para trabajar como esclavos. Incluso
Aventureros: Los hroes ugnaughts tienden
cuando la Antigua Repblica declar ilegal esta
a ser granujas, exploradores o tcnicos
prctica, se continu, con las comunidades de
ugnaught emigrando y pagando el coste para
especialistas, aunque puede encontrarse algn 215
noble al frente de una comunidad que ha tenido
trabajar como sirvientes forzosos. Debido a su
tratos frecuentes con otras especies. La mayora
dureza, los encargados de las operaciones
de los ugnaughts que escogen la vida aventurera
mineras buscaban ugnaughts, y disfrutan de una
suelen ser exiliados de la sociedad ugnaught
bien merecida reputacin como expertos
individuos que se negaron a tomar parte en los
mineros que pueden extraer mineral y gases de
duelos a muerte o a dedicarse a la profesin
incluso las localizaciones ms improbables
impuesta por su sangre.
Aunque muchos ugnaughts de la galaxia son
descendientes de esclavos, varios de ellos son
miembros de tribus que abandonaron su planeta Rasgos de Especie Ugnaught
natal como emigrantes legales, como las Modificadores a las Caractersticas: -2
decenas de miles de ugnaughts que trabajan en Destreza, +2 Constitucin, +2
Cloud City como obreros y mineros de gas Inteligencia, -2 Carisma.
Tibanna. Sin los clanes Irden, Botrut, e Isced, Tamao Pequeo: Como criaturas de
Cloud City nunca se hubiera construido algo tamao Pequeo, los ugnaughts ganan
de los que los ugnaughts que viven all estn un bonus de +1 por tamao a la
muy orgullosos. Defensa y a las tiradas de ataque, y un
Cada familia ugnaught se dedica a un +4 a los controles de Esconderse.
negocio o arte especfico, y se espera que todos Tienen que utilizar armas de menor
los nios lo aprendan. Cuando un ugnaught tamao que las que utilizan los seres
alcanza la madurez (a los 20 aos), debe ocupar de tamao Medio, y sus lmites de
su puesto entre las filas de los profesionales. Si levantamiento de peso y de carga son
la cantidad de nuevos ugnaughts para una tres cuartas partes de los de estos seres.
profesin excede las necesidades, los jvenes Velocidad: La velocidad base de los
deben luchar entre ellos una serie de duelos a ugnaughts es 6 metros.
Dotes Adicionales: Los ugnaughts Abundan las especulaciones sobre que todos
ganan la dote gratuita Resistencia. los umbaranos son usuarios de la Fuerza que la
Habilidades de Idiomas Gratuitas: utilizan para sondear y controlar las mentes.
Leer/Escribir y Hablar Ugnaught. Otros simplemente los ven como oportunistas
perspicaces con pico de oro.
Ugnaught Corriente: Inic -1; Defensa 10 (-1 Personalidad: Los umbaranos son seres
Des, +1 tamao); Vel 6 m; PV/PH 0/12; Ata +1 secretistas, manipuladores e inescrutables que
cuerpo a cuerpo (1d2, desarmado), o +0 a ansan el poder y la influencia. Son maestros de
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +1, la ofuscacin y el engao, y rara vez revelan sus
Ref -1, Vol +0; T S; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig autnticos pensamientos. Tienen un sentido del
10, Des 8, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 8. Cdigo humor muy negro que en ocasiones se
de desafo A. manifiesta en situaciones sociales.
Equipo: Variedad de pertenencias Descripcin Fsica: Los umbaranos son
personales. humanoides delgados e inquietantemente
Habilidades: Esconderse +3, Artesana plidos con ojos hundidos. Los umbaranos
(cualquiera) +3 o Conocimiento (cualquiera) +3, machos miden entre 1.7 y 2 metros, mientras
Profesin (cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico, que las hembras miden entre 1.5 y 1.8 metros.
Leer/Escribir Ugnaught, Hablar Bsico, Hablar Planeta de Origen: Umbara, un oscuro
Ugnaught. planeta oculto en lo ms profundo de la Nbula
Dotes: Resistencia. Fantasma (en los Territorios del Borde
Exterior).
Umbarano Idioma: Los umbaranos hablan Umbars, y
muchos de los que dejan la Nbula Fantasma
Los umbaranos proceden de un oscuro
aprenden a hablar y escribir Bsico.
rincn de la galaxia llamado la Nbula
Nombres de Ejemplo: Lesore Deyal,
Fantasma. Aunque presentes desde el amanecer
Vykan Fenn, Sly Moore, Mesyl Rant, Sivilim,
de la Antigua Repblica, los umbaranos rara vez
Arystul Yoci, Zendra.
se han encontrado en grades grupos. Durante la
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
216 poca de la Antigua Repblica, derivaban como
11-15; adulto 16-44; mediana edad 45-69;
espectros por los pasillos del Senado y varias
anciano 70-89; venerable 90+
cmaras de gobierno, respetados y a menudo
Aventureros: Los umbaranos a veces
temidos por su habilidad de influenciar a otros
ofrecern sus servicios a instituciones
sutilmente. influyentes, contrabandistas intrpidos, notorios
Durante la era del Alzamiento del Imperio,
piratas, poderosos seores del crimen, y grupos
los umbaranos utilizaron su influencia para
de aventureros infames. Estos hroes
asegurarse puestos de poder. El canciller umbaranos suelen buscar la expansin de su
Palpatine seleccion a una umbarana llamada
influencia y ganar poder. Los hroes umbaranos
Sly Moore para ser su Asesora, confindole sus
tienden a ser nobles y granujas. Aunque ningn
secretos ms oscuros. Despus de convertirse en umbarano ha seguido todava la senda de los
Emperador, Palpatine utiliz los espas
Jedi, los iniciados en la Fuerza umbaranos
umbaranos para localizar a los Jedi que haban
existen durante todas las eras de juego.
escapado a la Purga Jedi. Durante la era de la
Rebelin, los umbaranos ayudaron al
Emperador delatando a los simpatizantes de los Rasgos de Especie Umbarano
rebeldes que operaban dentro de los rangos del Modificadores a las Caractersticas: -2
gobierno y la milicia imperial. El escrutinio Constitucin, +2 Sabidura, +2
umbarano de las operaciones imperiales no les Carisma.
hizo queridos ante los ojos de nadie, incluyendo Tamao Medio: Como criaturas de
a leales oficiales imperiales que desconfiaban de tamao Medio, los umbaranos no
los motivos de los umbaranos. reciben modificadores especiales
La muerte del Emperador pill totalmente debido a su tamao.
por sorpresa a los umbaranos. Temiendo las Velocidad: La velocidad base de los
represalias tanto por parte del Resto imperial umbaranos es 10 metros.
como de la Nueva Repblica, los umbaranos Visin en la Oscuridad: Los
huyeron del espacio civilizado y se retiraron a umbaranos pueden ver en la oscuridad
los rincones oscuros de la Nbula Fantasma. hasta 20 metros. La visin en la
Rara vez se encuentra a los umbaranos durante oscuridad es en blanco y negro, pero
la poca de la Nueva Repblica, aunque pocos por lo dems es en todo igual a la
tienen dudas de que sigan monitorizando los visin normal.
asuntos galcticos utilizando una red invisible Visin en la Penumbra: Los
de espas no-umbaranos. umbaranos pueden ven en condiciones
de poca luz (como la luz de la luna) el MANTO DE SOMBRAS UMBARANO
doble de distancia que un humano. Coste: 5.000
Conservan la capacidad de distinguir Peso: 2.5 kg
colores y detalles bajo estas
condiciones. Los umbaranos llevan gruesos mantos
Sensible a la Luz: La exposicin fabricados en colores ultravioletas. Los sensores
repentina a luces brillantes (como la cosidos en la tela permite a un umbarano que
luz del sol) ciega a los umbaranos lleve el manto alterar sus coloracin como una
durante 1 asalto. Adems, sufren una accin libre, permitiendo que el portador se
penalizacin de -1 a todas las tiradas mimetice ms fcilmente con su entorno. El
de ataque, salvacin, y controles manto de sombras proporciona un bonus de +4
mientras estn bajo luz brillante sin por equipo a sus controles de Esconderse.
proteccin ocular. Slo los umbaranos pueden controlar las
Modificadores a las Habilidades: Los propiedades de cambio de color de un manto de
umbaranos ganan un bonificador de +2 sombras. El manto de sombras es lo bastante
por especie a los controles de grande como para ser llevado sobre un blindaje
Averiguar Intenciones. ligero o medio.
Dotes Adicionales: Los umbaranos
ganan la dote gratuita Influyente. Verpine
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Los verpine han sido viajeros espaciales
Leer/Escribir y Hablar Bsico y
durante toda su historia registrada y durante ms
Umbars.
siglos de los que han tenido contacto con las
otras especies. Como otras antiguas especies
Umbarano Corriente: Inic +0; Defensa 10; viajeras espaciales, su planeta de origen es
Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo a cuerpo desconocido incluso para ellos.
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos La sociedad verpine se basa alrededor del
de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol +1; T M; gobierno por mayora absoluta. En el cinturn
PF 0; PLO 0; Rep +2; Vig 10, Des 10, Con 8, de asteroides de Roche, utilizan su habilidad de
Int 10, Sab 12, Car 12. Cdigo de desafo A. telecomunicacin natural para votar cada
Equipo: Variedad de pertenencias iniciativa gubernamental, y puesto que todo el
personales mundo tiene voz y voto, todos consideran la
Habilidades: Engaar +2, Diplomacia +2, decisin final completamente vinculante. Otras
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin comunidades verpine tienden a utilizar mtodos
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico, de decisin similares; por eso, todo verpine de
Leer/Escribir Umbars, Hablar Bsico, Hablar una comunidad es capaz de hablar con completa
Umbars, Averiguar Intenciones +3. autoridad sobre la posicin de su comunidad 217
Dotes: Influyente. sobre un tema concreto.
Los asentamientos verpine consiste en
uniones de colmenas que cuentas con entre 20 y Personalidad: La tecnologa fascina a los
100 individuos. Como varias otras especies verpine. El verpine medio no es probable que
insectoides, los verpine son hermafroditas. arriesgue la vida por una causa poltica que no
Cuando una colmena necesita aumentar el tiene un impacto apreciable en la sociedad
nmero de miembros, la comunidad pide a los verpine, pero se interpondr en el camino de un
verpine seleccionados que se reproduzcan. disparo de blaster para proteger una pieza
Algunos son asignados a la produccin de tecnolgica valiosa, como un droide o un juego
huevos, y dejan sus huevos en la incubadora de de herramientas personalizados. Otras especies
la colmena. Otros fertilizan los huevos. Toda la encuentran a los verpine sorprendentemente
comunidad cuida de los recin nacidos. En una agradables (para una especie insectoide) y
poca temprana de la historia verpine, una entusiastas. Suelen hacer mejoras no
nidada producira principalmente znganos autorizadas a las astronaves y a los droides,
semiinteligentes que seran utilizados como introduciendo sin darse cuenta algunas
trabajadores sin importancia. A medida que la peculiaridades nuevas.
sociedad verpine evolucionaba y desarrollaba Descripcin Fsica: Los verpine tienen
tecnologa avanzada, dej de existir la necesidad cuerpos parecidos a palos cubiertos de placas de
de los znganos. Alrededor de la poca en la quitina flexible de color verde brillante. Poseen
que la Antigua Repblica hizo su primer dos brazos y dos piernas, cada una de las cuales
contacto con la especie insectoide, las acaba en dos dedos y un pulgar oponible. Sus
ponedoras haban comenzado a ingerir una grandes ojos negros les permiten ver incluso los
enzima especial que aseguraba que las nidadas detalles microscpicos, y las dos antenas que
solo produjeran verpine completamente salen de la parte trasera de sus cabezas les
inteligentes. permiten comunicarse entre ellos a travs de
Los verpine son chatarreros compulsivos grandes distancias creando ondas de radio
fascinados con la tecnologa. Se creen expertos naturales. El verpine adulto medio mide entre
en virtualmente cualquier campo tecnolgico, y 1.8 y 2 metros.
cualquier dispositivo que caiga en sus manos Planeta de Origen: El mayor asentamiento
desaparece rpidamente, es desarmado y de verpine en la galaxia est situado en el
218 duplicado por los ingenieros verpine campo de asteroides de Roche, dentro de la
normalmente con unas cuantas mejoras sobre el Regin de Expansin. Los verpine dependen de
modelo original. El hecho de que millones de la tecnologa para crear atmsfera y gravedad
verpine sean capaces de habitar el campo de dentro de trozos de roca ahuecados. Algunos
asteroides de Roche es quizs el testamento ms historiadores creen que el campo de asteroides
impresionante de la maestra tecnolgica de de Roche fue una vez el planeta natal de los
estos seres. Los asteroides que habitan son verpine, pero que fue destruido en un gran
ambientes sellados, totalmente autosuficientes cataclismo, posiblemente incluso en una guerra
que se mantienen en una posicin estable civil verpine. Los verpine ni confirman ni
gracias a campos repulsores. niegan estas especulaciones, simplemente
Durante la Antigua Repblica, los ingenieros afirman que desconocen su planeta de origen.
verpine podran encontrarse casi en cada Idioma: Los verpine hablan su propio
astillero y espaciopuerto importante. Cuando el idioma, que tambin pueden transmitir entre
Imperio se hizo con el poder, los imperiales ellos mediante ondas de radio. Los verpine
restringieron severamente la capacidad de los tambin hablan Bsico con fluidez.
verpine para trabajar para los intereses civiles y Nombres de Ejemplo: Fxzet, Gargi, Jurfel,
los forzaron virtualmente a la esclavitud en los Kuli Nedlx, Moegid, Pglax, Suskafoo, Zix,
complejos militares-industriales del Emperador. Zraii.
Esto aument la simpata de los verpine por la Edades en Aos: Nio 1-4; adolescente 5-9;
Alianza Rebelde, aunque la especie nunca se adulto 10-40; mediana edad 41-60; anciano 61-
uni a la Rebelin oficialmente, en parte porque 80; venerable 81+
el Imperio puso Consejeros en el cinturn de Aventureros: La inmensa mayora de los
asteroides Roche al principio de la contienda. verpine que han dejado el cinturn de asteroides
Los verpine sin embargo prestaron su de Roche han hallado empleo como tcnicos de
experiencia al desarrollo del caza estelar pesado astronaves, una materia en la que suelen tener
Ala-B. Una vez cay el Imperio, reanudaron sus mucho xito. Los verpine recorren
relaciones con los diseadores de naves constantemente la galaxia en busca de nueva
espaciales y los fabricantes de alta tecnologa de tecnologa y tcnicas de construccin. Los
toda la galaxia, as como mantuvieron una aventureros suelen ser tcnicos especialistas,
buena relacin con la milicia de la Nueva aunque pueden pertenecer a cualquier clase.
Repblica.
Rasgos de Especie Verpine permanentemente ligada a los hutts. Ms de
25000 aos antes de la Batalla de Yavin, los
Modificadores a las Caractersticas:
hutts retaron a un tirano galctico llamado Xim
Ninguno.
el Dspota por el control del cmulo Siklaata.
Tamao Medio: Como criaturas de
Los hutts enviaron embajadores a Vodran,
tamao Medio, los verpine no reciben
Kintan, y Klatooine en busca de aliados
modificadores especiales debido a su
poderosos. En Vodran, sin embargo lo que
tamao.
hallaron fue cazadores de dianogas y pescadores
Velocidad: La velocidad base de los
primitivos tecnolgicamente hablando, que
verpine es de 10 metros.
vivan en cabaas de paja. Los vodrans creyeron
Armadura Natural: El caparazn de un
que los hutts eran dioses terribles e
verpine le proporciona un bonificador
inmediatamente se doblegaron a su voluntad.
de +2 por armadura natural a la
Despus de derrotar a Xim, los hutts
Defensa.
subsumieron el planeta Vodran en su imperio
Telecomunicacin: Los verpine pueden
estelar. Los vodrans han servido lealmente a sus
enviar ondas de radio a travs de sus
amos hutts desde entonces. La cultura hutt
antenas, permitindoles la
suplant rpidamente a la forma de vida de los
comunicacin con otros verpine as
vodrans. Los vodrans crearon sus propios
como con comunicadores
kajidics en miniatura, imitando la estructura de
especialmente sintonizados. La
clanes de sus seores. Cada clan vodran
habilidad es limitada para los
responde ante un kajidic hutt poderoso, y
individuos (alcance 1 kilmetro), pero
aunque los hutts le dieron la tecnologa del
cuando trabajan juntos, una colmena
hiperimpulsor a sus sirvientes vodrans, pocos de
verpine puede emitir a grandes
ellos se atreven a viajar sin conseguir primero el
distancias. (El alcance se incrementa a
permiso de sus amos hutts.
50 kilmetros para cada verpine que
Varios vodrans poseen el individualismo
retransmite desde una colmena).
suficiente para rechazar los principios de su
Modificadores a las Habilidades: Los
sociedad, pero son tratados como parias.
verpine tiene una vista superior y
Algunos hutts contratarn cazarrecompensas
ganan un bonificador de +2 por especie
para eliminar a estos traidores librepensadores,
a los controles de Buscar y Avistar.
mientras a otros no les importa lo ms mnimo
Este bonus se incrementa a +4 cuando
la prdida de un intil sirviente vodran.
el uso de cualquiera de las dos
Personalidad: Los vodran son seres
habilidades est limitado a una
ingenuos que carecen de individualismo, y creen
distancia de 6 metros.
en el bienestar de los hutts sin importar cuntos
Dotes Adicionales: Los verpine ganan
la dote gratuita de Manitas.
vodrans tengan que morir para proteger ese 219
bienestar. Al contrario que sus amos hutts, los
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
vodrans toman parte en pocas, si alguna,
Leer/Escribir y Hablar Verpine.
diversiones. Tienen problemas para dominar los
comportamientos sociales complejos, como la
Verpine Corriente: Inic +0; Defensa 12 (+2 etiqueta o las indirectas.
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo Descripcin Fsica: humanoides de piel
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE correosa y marrn, ojos negros sin rasgos, una
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol nariz chata, y un rostro rodeado de
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, protuberancias seas, el vodran medio mide
Con 10, Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de alrededor de 1.75 metros de altura. Los poco
desafo A. desarrollados msculos de la cara de un vodran
Equipo: Variedad de pertenencias le permiten una variedad limitada de
personales. expresiones faciales.
Habilidades: Informtica +2, Artesana Planeta de Origen: Vodran, uno de los
(cualquiera) +2 o Profesin (cualquiera) +2, muchos mundos habitados del Cmulo Siklaata
Conocimientos (cualquiera) +1, Leer/Escribir (situado en el Borde Exterior), es una jungla
Verpine, Reparar +2, Buscar +2 (+4 a 6 metros), infestada de depredadores y carroeros,
Hablar Bsico, Hablar Verpine, Avistar +2 (+4 a incluyendo la repugnante dianoga. Muchos hutts
6 metros). se mudan a Vodran, explotando a sus sirvientes
Dotes: Manitas. vodran para mantener su opulento estilo de vida.
Idioma: Los hutts erradicaron el antiguo
Vodran lenguaje de los vodran hace milenios. El
Los vodrans, como los klatooinians y los Huttese es ahora el idioma natal de los vodran.
nikto, son una especie humanoide
Nombres de Ejemplo: Meido Lycri, Klietu Equipo: Variedad de pertenencias
Mutela, Xenon Nnaksta, Lakren Plooru, Saran personales.
Vydek. Habilidades: Artesana (cualquiera) -1 o
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir
12-16; adulto 17-44; mediana edad 45-64; Huttese, Hablar Bsico, Hablar Huttese,
anciano 65-79; venerable 80+ Supervivencia +2.
Aventureros: Los vodrans slo son Dotes: Ninguna.
encontrados fuera del servicio de los hutts
cuando son vendidos a otros. En ocasiones, un Vor
vodran supera su condicionamiento social y su
Los vors son una pacfica especie aviar que
inclinacin natural a obedecer las rdenes. Otros
no desean verse envueltos en la poltica
miembros de la especie trata a estos
galctica. Los vors prefieren una vida sencilla.
librepensadores como renegados y lunticos.
Sus hogares estn medio enterrados para
Los hroes vodran tpicamente son granujas,
soportar los poderosos vientos de su planeta de
exploradores, o soldados, aunque los usuarios
origen.
de la Fuerza tambin son posibles.
Los vors utilizan su agudo sentido esttico
para construir maravillas arquitectnicas de
Rasgos de Especie Vodran belleza y elegancia ultraterrena. Su logro ms
Modificadores a las Caractersticas: +2 aclamado el centro espiritual y fsico de su
Constitucin, -4 Inteligencia, -2 planeta es la Catedral de los Vientos. Esta
Carisma. Los vodrans que carecen del complicada estructura cristalina se alza varios
imperativo social y biolgico para cientos de metros y est horadada por aberturas
obedecer a los hutts sufren un similares a flautas y boquillas. Al tapar y
penalizador de -2 a la Inteligencia en destapar los agujeros con sus cuerpos en
lugar de -4. perfecto orden, los vors pueden crear una
Tamao Medio: Como criaturas de msica celestial que el aire transporta por la
tamao Medio, los vodrans no reciben llanuras. Una vez al ao, los vors dan un
220 modificadores especiales debido a su concierto como no hay otro en la galaxia. Un
tamao. concierto en la Catedral de los Vientos es un
Velocidad: La velocidad base de los evento especial, y los vors consideran que el
vodrans es 10 metros. mayor honor es tocar en el concierto. Los vors
Armadura Natural: La correosa piel de se negaron a tocar su msica para los
un vodran le proporciona un extranjeros durante el reinado del Imperio y slo
bonificador de +1 a la Defensa por recientemente han permitido a los dignatarios de
armadura natural. la Nueva Repblica y de otros lugares asistir a
Lealtad Hutt: Cualquir control hecho estos espectculos.
para sobornar, chantajear o seducir a Personalidad: Los vors son seres calmados,
un vodran al servicio de un hutt sufre imaginativos y espirituales que detestan el
una penalizacin de -8. Un vodran conflicto. Los vors suelen considerar lo que es
ligado a los hutts seguir las rdenes mejor para su sociedad, clan o amigos en lugar
de un hutt sin importar el peligro, de sus propias necesidades o las necesidades de
incluso si la obediencia significa una cualquier individuo. Los vors suprimen sus
muerte cierta para el vodran. Los emociones, guardando la compostura incluso en
hroes vodran que no juran lealtad momentos de gran alegra o tristeza y guardando
absoluta a los hutts no ganan esta sus explosiones emocionales para momentos
habilidad. privados.
Modificadores a las Habilidades: Los Descripcin Fsica: Los vors son reptiles
vodrans ganan un bonus de +2 por voladores con cabezas chatas y puntiagudas,
especie a los controles de extremidades delgadas y pliegues membranosos
Supervivencia. de piel translcida que se extiende de sus
Habilidades de Idiomas Gratuitas: muecas a sus caderas. Los vors utilizan estos
Leer/Escribir y Hablar Huttese. alerones para volar, y sus huesos huecos le
permiten hacerlo elegantemente a pesar de su
Vodran Corriente: Inic +0; Defensa 11 (+1 pequea envergadura de apenas 3 metros. El vor
natural); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo medio mide unos 2 metros de altura.
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Planeta de Origen: Vortex, un planeta gris
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol azulado del Borde Intermedio con una
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, inclinacin axial muy fuerte que causa cambios
Con 12, Int 6, Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo de estacin repentinos y fuertes tornados. Las
A. llanuras herbosas de muchos colores se
extienden durante miles de kilmetros por la Vratix
superficie del planeta.
Insectoides hermafroditas enormemente
Idioma: El Vorese es un idioma melodioso
inteligentes, los vratix son los creadores de la
de suaves gorjeos, cadenciosos graznidos y
sustancia curativa conocida como bacta. Los
silbidos vibrantes. Lneas enrolladas y afiladas
vratix han usado el bacta durante miles de aos,
formas diamantinas forman cada letra del
y puesto que la solucin incluye fluidos
alfabeto Vorese.
qumicos exudados por los mismos vratix,
Nombres de Ejemplo: Deskalur, Inchiiri,
nunca han temido compartir los secretos de la
Kaliopi, Krinishen, Sha-viri, Wiliran, Yiruthir.
produccin de bacta con el resto de la galaxia.
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
Un sano negocio evolucion durante la Antigua
11-15; adulto 16-49; mediana edad 50-69;
Repblica una vez que la totalidad de la galaxia
anciano 70-84; venerable 85+
se dio cuenta del potencial curativo de la
Aventureros: Los vors rara vez se
milagrosa sustancia.
aventuran lejos de Vortex. Cuando vagan por la
Los vratix comparten su mundo con los
galaxia, los Vors tienden a ser nobles,
humanos que usaban crteles para controlar la
exploradores, tcnicos especialistas, y aerbatas
produccin de bacta. El Emperador Palpatine
(consulta el Captulo Segundo: Clases de
escogi dos crteles, las facciones Zaltin y
Prestigio).
Xucphra, para suministrar bacta al Imperio,
eliminando eficientemente toda competencia en
Rasgos de Especie Vor el mercado de bacta. La competencia entre los
Modificadores a las Caractersticas: -2 crteles era dura, y los vratix, que solan ser
Constitucin, +2 Inteligencia. pillados en medio, lucharon por la reforma.
Tamao Medio: Como criaturas de Algunos vratix optaron por el terrorismo y el
tamao Medio, los vors no reciben sabotaje para cumplir sus metas, luchando con
ningn bonificador ni penalizador cruel desesperacin y si remordimientos. Con la
debido a su tamao. ayuda del Escuadrn Pcaro, los vratix liberaron
Velocidad: La velocidad base de los con el tiempo su planeta de los crteles
vors es 10 metros en tierra. Su humanos y pidieron a la Nueva Repblica su
velocidad de vuelo es 16 metros admisin como miembros. Durante la era de la
(maniobrabilidad media). Nueva Orden Jedi, la familia vratix Verachen
Modificadores a las Habilidades: Los controla la produccin de bacta, cubriendo las
vors son negociadores hbiles que necesidades de la galaxia durante la invasin de
esconden bien sus emociones. Ganan los yuuzhan vong.
un bonus de +2 por especie a los Aunque tratan frecuentemente con
controles de Engaar y Diplomacia. extranjeros, los vratix creen que la vista y el
Habilidades de Idiomas Gratuitas: odo son engaosos y prefieren tocar a otros 221
Leer/Escribir y Hablar Vorese. seres para reconocer su presencia. Esta
costumbre no casa bien con muchas de las
Vor Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel 10 especies que se encuentran. La costumbre de
m, vol 16 m (media); PV/PH 0/8; Ata +0 cuerpo referirse a s mismos en plural, y por el nombre
a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE de su colonia, apunta a la inteligencia colectiva
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol de la especie; por ejemplo, un vratix puede
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, decir, Estamos encantados de conocerte.
Con 8, Int 12, Sab 10, Car 10. Cdigo de Nuestro nombre es Akarin.
desafo A. Personalidad: Prcticos y analticos, los
Equipo: Variedad de pertenencias vratix tienen dificultades para entender el arte,
personales. la msica, y otras formas de expresin creativa.
Habilidades: Engaar +2, Artesana Actan cautelosamente, nunca apresurndose
(cualquiera) +2, Diplomacia +2, Conocimientos sin las debidas consideraciones de las
(cualquiera) +2, Profesin (cualquiera) +2, consecuencias. Dado sus conocimientos del
Leer/Escribir Vorese, Hablar Bsico, Hablar bacta, los vratix son curanderos naturales. Sin
Vorese. embargo, la mayora carecen de la compasin
Dotes: Ninguna. para ver el proceso de curacin como algo
distinto a un ejercicio biolgico.
Descripcin Fsica: Un vratix tiene grandes tienen dos nombres. El primero es el nombre de
ojos compuestos, un cuello delgado, y seis su colonia, el segundo es el suyo propio. Los
extremidades que nacen en un trax y un ejemplos de nombres incluyen: Akarin Xerer,
abdomen cilndricos. Dos brazos con tres Akarin Ricaev, Qlaeren Hirf, Qlaeren Rhirr,
articulaciones se extienden desde los hombros, Toqor Reen, y Toqor Irfwix.
acabando en unas manos con tres largos dedos. Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Los vratix se alzan sobre cuatro patas. El par 13-19; adulto 20-79; mediana edad 80-139;
trasero est bien musculado y es utilizado para anciano 140-174; venerable 175+
saltar. Sus cabezas triangulares lucen dos Aventureros: Los aventureros vratix suelen
antenas flexibles. Un vello corto y delgado ser tcnicos especialistas que se ganan la vida
cubre el cuerpo de un vratix y exuda un como ingenieros o mdicos, aunque los
compuesto qumico que cambia el color de la miembros de la especie no tienen restricciones
piel como una expresin de las emociones. Los de pertenencia a ninguna clase.
vratix miden entre 1.8 y 2.3 metros de altura. La
mayora son de color gris verdoso, aunque sus Rasgos de Especie Vratix
caparazones suelen oscurecerse con la edad.
Modificadores a las Caractersticas: -2
Planeta de Origen: Thyferra, un planeta
Destreza, +2 Inteligencia, -2 Carisma.
templado con dos lunas situado en el Borde
Tamao Medio: Como criaturas de
Interior. La mayora de los vratix viven en
tamao Medio, los vratix no tienen
poblados modestos dentro de la jungla,
modificadores especiales debido a su
consistentes en altas torres con terrazas
tamao.
circulares y puentes que los conectan.
Velocidad: La velocidad base de un
Idioma: Los vratix hablan su propio y
vratix es 10 metros.
agudo idioma, que est marcado por sonidos
Armadura Natural: El caparazn de un
chasqueantes y cambios en la coloracin de la
vratix le proporciona un bonus de +2 a
piel. Otras especies pueden aprender a
la Defensa por armadura natural.
comprender el idioma de los vratix (gastando un
Cuadrpedo: Un vratix tiene cuatro
punto de habilidad en Hablar Vratix) pero no
222 pueden hablarlo. Ya que los vratix comercian
patas y gana un bonus de +4 por
estabilidad para resistir las embestidas
intensamente con otras especies, muchos
bantha y los ataques de derribo.
aprenden a hablar Bsico.
Producir Bacta: Los vratix estn muy
Nombres de Ejemplo: Todos los vratix
familiarizados con el proceso de crear
bacta, usando la planta alazhi y el Aunque miembros desde hace mucho de la
componente qumico kavam. Un vratix gran sociedad galctica, los vuvrianos no han
puede producir un nico litro de bacta llevado a cabo ningn esfuerzo colonizador de
una vez al da. Este suministro tiene consideracin, ni han establecidos grandes
propiedades curativas equivalente a un enclaves fuera de su sistema solar natal. Ms
medpac (consulta el Captulo Siete de bien, siguen recorriendo y observando el resto
Star Wars. El Juego de Rol). de la galaxia, aunque por lo general encuentran
Modificadores a las Habilidades: Los los otros planetas e incluso las estaciones
vratix ganan un bonus de +4 por espaciales incmodas en comparacin con el
especie a los controles de Saltar y paraso de Vurdon Ka. Paradjicamente, los
Escuchar. vuvrianos que se establecen en otros lugares de
Habilidades de Idiomas Gratuitas: la galaxia parecen gravitar hacia los planetas
Leer/Escribir Vratix y Hablar Vratix. con condiciones de vida duras.
Personalidad: Los vuvrianos son cordiales,
Vratix Corriente: Inic -1; Defensa 11 (-1 inquisitivos, y diplomticos. Aunque muchos
Des, +2 natural); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 seres encuentran la apariencia fsica de los
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a vuvrianos molesta, muchos de su especie se
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort +0, cuentan entre los grandes mercaderes,
Ref -1, Vol +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig negociantes, pacificadores, y especialistas en
10, Des 8, Con 10, Int 12, Sab 10, Car 8. Cdigo primeros contactos de la galaxia. Es difcil
de desafo A. resistirse a la abierta personalidad de un
Equipo: Variedad de pertenencias vuvriano, y cuando lo combinan con su hbil
personales. oratoria y sus argumentos lgicos, es casi
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2, imposible no ver las cosas del modo en el que
Saltar +4, Conocimientos (cualquiera) +2, ellos lo hacen. Su inters genuino en aprender
Escuchar +4, Profesin (cualquiera) +1, cosas sobre otras sociedades y especies, y
Leer/Escribir Bsico, Leer/Escribir Vratix, ayudarlas a resolver problemas, hacen que les
Hablar Bsico, Hablar Vratix, Curar Heridas sea ms fcil entender la peculiaridades de otras
+2. culturas.
Dotes: Ninguna. Descripcin Fsica: Los vuvrianos son
humanoides con una cabeza insectoide oblonga,
doce ojos y dos antenas. Los machos y las
Vuvriano
hembras vuvrianos miden alrededor de 2 metros
Los vuvrianos proceden del idlico planeta de altura, siendo las hembras de constitucin
Vurdon Ka. Desarrollaron un excelente sentido ms ligera y con la cabeza algo ms ovoide que
del tacto como un mecanismo de supervivencia
contra los pocos depredadores que existen en su
los machos. Suelen llevar gruesas tnicas con 223
capucha para minimizar su exposicin a los
planeta natal. Su piel es tan sensible que pueden ambientes aliengenas y para prevenir la
sentir los menores cambios en la temperatura carencia de sensibilidad que llega con la edad;
del aire que tienen lugar cuando otro ser entra los vuvrianos ricos pueden incluso usar trajes
en una habitacin. Su sensibilidad incrementada ambientales ligeros especialmente construidos
suele se confundida por las otras especies con como proteccin adicional.
telepata o poderes de la Fuerza, y varios Planeta de Origen: Vurdon Ka, un
vuvrianos han sobresalido como Jedi con su agradable planeta del Borde Interior cubierto de
habilidad innata mejorada gracias a la Fuerza. A musgo y plantas primitivas. El viento rara vez es
medida que un vuvriano envejece, su piel se va ms fuerte que una brisa, las temperaturas
volviendo ms y ms arrugada y va perdiendo permanecen dentro de un rango de 15 grados de
sensibilidad, un proceso que se acelera si pasan variacin, no existen insectos picadores, y la luz
mucho tiempo en los ambientes duros de otros del sol se filtra a travs de una gruesa capa de
planetas, como los de Tatooine o Hoth. nubes que mantiene el planeta en un permanente
Los vuvrianos resuelven los problemas de estado de penumbra.
forma natural, y destacan en los campos de la Idioma: Los vuvrianos tienen su propio
ley, la diplomacia, y los negocios. Incluso en la idioma, y la mayora tambin aprenden Bsico.
cumbre de su poder, el Imperio busc a los Nombres de Ejemplo: Cimilak, Gwent,
vuvrianos para que le ayudaran a negociar Kirrewa, Mylthea, Nilzilun, Scrin, Swiegel,
contratos comerciales y difciles disputas donde Weelax, Wioslea.
el miedo y la fuerza militar eran poco prcticos Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
o contraproducentes. Inversamente, su 12-17; adulto 18-39; mediana edad 40-60;
naturaleza afable tambin les converta en los anciano 61-79; venerable 80+
espas ideales para los rebeldes.
Aventureros: Los aventureros vuvrianos Weequay
tpicamente son nobles, granujas o exploradores.
Los weequay son sanguinarios guerreros sin
Dado el bajo umbral del dolor de la especie, los
concepto del individualismo. Adoran a un
vuvrianos son unos soldados psimos. Los
panten de dioses, el principal de los cuales es
vuvrianos poderosos en la Fuerza suelen
el dios de la luna, Quay. El nombre de la
convertirse en iniciados de la Fuerza o cnsules
especie se traduce como Seguidores de Quay,
Jedi.
y los guerreros weequay honrar a Quay con
sacrificios rituales y asesinatos sangrientos.
Rasgos de Especie Vuvriano Tambin erigen capillas de piedra negra,
Modificadores a las Caractersticas: -2 llamadas thals, para honrar a sus dioses. Aunque
Vigor, +2 Inteligencia, +2 Carisma. primitivos segn los estndares galcticos, son
Tamao Medio: Como criaturas de artesanos capaces. Los weequay haban
tamao Medio, los vuvrianos no conseguido un nivel industrial de tecnologa
reciben bonificadores ni penalizadores antes de contactar con el resto de la galaxia.
debido a su tamao. Un weequay se comunica con Quay
Velocidad: La velocidad base de un utilizando un diminuto orbe (tambin llamado
vuvriano es 10 metros. un quay) capaz de responder preguntas
Sensibilidad al Dolor: Los vuvrianos sencillas con respuestas simples. Por ejemplo, si
no soportan bien el dolor. Sufren un un weequay le pregunta al orbe si se convertir
penalizadores de -1 a todas las en un gran guerrero, el quay podra responder
salvaciones de Fortaleza. Cuando Decididamente o Pregunta de nuevo durante
reciben dao de Heridas, deben superar la siguiente luna llena. Para un weequay, las
una salvacin de Voluntad (CD 12) o respuestas del orbe son irrefutables. Otras
quedar aturdidos durante 1 asalto. Los especies de la galaxia utilizan estos dispositivos
vuvrianos de mediana edad ganan un de escrutinio sencillos como entretenimiento, y
bonificador de +2 a la salvacin de sus predicciones son slo eso.
Voluntad, mientras que los vuvrianos Los weequay machos se dejan crecer una
224 ancianos y venerables ganan un bonus nueva trenza por cada ao que estn lejos de su
de +4 a la salvacin. planeta natal y se las cortan cuando vuelven,
Modificadores a las Habilidades: Los aunque sea brevemente.
vuvrianos utilizan sus doce ojos para Personalidad: Los weequay son seres
ver en casi todas las direcciones a la supersticiosos e inquietantes con tendencia a la
vez. Ganan un bonificador de +4 por violencia. Los weequay carecen de nombres
especie a los controles de Avistar. individuales, llamndose a s mismos
Dotes Adicionales: Los vuvrianos simplemente weequay, aunque respondern a
ganan la dote De Confianza. Los los nombres que les dan otros en los que
vuvrianos con las dotes Sensible a la confan. Rara vez hablan, incluso entre los de su
Fuerza y Sentir ganan la dote gratuita propia especie.
de Atencin. Descripcin Fsica: humanoide de piel
Habilidades de Idiomas Gratuitas: correosa, nariz chata, boca sin labios y una
Leer/Escribir y Hablar Vuvriano. cresta sea a lo largo de cada mandbula, el
weequay medio mide alrededor de 1.7 metros.
Vuvriano Corriente: Inic +0; Defensa 10; Los weequay machos tienen una o ms largas
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo trenzas de pelo recogidas en un moo. Las
(1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE hembras weequay son completamente calvas.
Rasgos de la especie; TS Fort -1, Ref +0, Vol Planeta de Origen: Sriluur, un planeta
+0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10, semi-rido en la periferia del Espacio Hutt en el
Con 10, Int 12, Sab 10, Car 12. Cdigo de Borde Exterior. Los weequay originalmente
desafo A. vagabundeaban por los desiertos de Sriluur para
Equipo: Variedad de pertenencias evitar a los depredadores. A medida que su
personales. tecnologa avanzaba hasta un nivel industrial,
Habilidades: Artesana (cualquiera) +2, empezaron a formar ciudades provisionales
Diplomacia +3, Reunir Informacin +3, cerca de las costas ocenicas. Estas ciudades
Conocimientos (cualquiera) +3, Profesin proporcionaron la tan necesaria proteccin
(cualquiera) +3, Leer/Escribir Bsico, contra los depredadores de Sriluur y acceso a
Leer/Escribir Vuvriano, Hablar Bsico, Hablar sus ricos mares.
Vuvriano, Avistar +4. Idioma: Los weequay se comunican
Dotes: De Confianza. principalmente mediante una compleja serie de
feromonas. Slo los miembros de la misma tribu
pueden comprenderse entre s mediante
feromonas. Para comunicarse entre las tribus, Habilidades: Artesana (cualquiera) +1,
los weequay hablan Sriluuriano, un idioma de Leer/Escribir Sriluuriano, Hablar Bsico, Hablar
susurros contenidos y farfullas guturales. El Sriluuriano.
Sriluuriano escrito utiliza jeroglficos para Dotes: Ninguna.
comunicar ideas sencillas.
Nombres de Ejemplo: Los weequay Whiphid
carecen de nombre individuales. A veces otras
Los whiphids son cazadores nmadas por
especies les dan nombres (o apodos). Los
naturaleza, que migran por la vasta tundra de su
ejemplos de nombres incluyen Adazian Liebke,
planeta natal durante el largo invierno y vuelven
Ak-buz, Ak-rev, Diergu-Rea Duhnesrd, Fyg,
a casa cada verano para disfrutar de la breve
Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que-
estacin clida. Un Maestro de Lanza gobierna
Mars Redath-Gom, Solumke, Sora Bulq y Tas
cada tribu whiphid, y decide donde acampa y
Kee.
caza la tribu. El resto de responsabilidades se
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
dejan a cada individuo.
13-17; adulto 18-49; mediana edad 50-74;
Los recolectores de agua de los planetas
anciano 75-89; venerable 90+
ridos cercanos contactaron por primera vez con
Aventureros: Los weequay solitarios que
los whiphids durante la poca de la Antigua
abandonan Sriluur tienen dificultades para hallar
Repblica. Los enormes brutos se
trabajo. Los grupos de weequay suelen ser
entusiasmaron con la avanzada tecnologa de los
contratados por su actitud poco habladora y su
visitantes, apreciando los lujos que ofrecan.
excelente trabajo en equipo; los hutts los
Muchos whiphids dejaron con entusiasmo su
emplean por estas razones.
planeta natal para viajar entre las estrellas en
busca de carreras lucrativas.
Rasgos de Especie Weequay Personalidad: Los whiphids son
Modificadores a las Caractersticas: +2 depredadores naturales que disfrutan del deporte
Vigor, +2 Constitucin, -2 de la caza casi tanto como del estremecimiento
Inteligencia, -2 Sabidura, -4 Carisma. de causar una muerte. Cuando tratan con los
Tamao Medio: Como criaturas de extranjeros, los whiphids muestran unas
tamao Medio, los weequay no reciben personalidades agradables y abiertas. Por lo
modificadores especiales debido a su general conocen la diferencia entre amigo y
tamao. comida, aunque algunos whiphids han tenido
Velocidad: La velocidad base de un que aprenderlo por el camino difcil. Los
weequay es 10 metros. whiphids tienen pocos escrpulos y suelen dejar
Comunicacin de Feromonas: Los que su avaricia y su glotonera les dominen.
weequay pueden comunicarse Muchos de ellos se ven atrados por profesiones
silenciosamente con otros miembros de turbias aunque lucrativas. 225
su tribu creando un aroma que otros Descripcin Fsica: Los whiphids son
weequay (y cualquier criatura o ser con bpedos enormes con un enmaraado pelaje
la habilidade de Olfato Realzado, blanco-amarillo o dorado. El whiphid medio
como un whiphid o un yuzzem) mide 2.5 metros de altura y tiene un hocico
pueden detectar, aunque slo los alargado, dos grandes colmillos que sobresalen
miembros del clan del que habla de la mandbula inferior, y afiladas garras. (Las
pueden comprenderlo. Esta hembras tienden a ser ligeramente ms bajas y
comunicacin por el olor puede ser pesadas que los machos). En climas ms clidos
detectada a 20 metros de distancia (40 los whiphids parecen considerablemente ms
metros con el viento en contra o 10 delgados. Sus cuerpos reducen los almacenes de
metros con el viento a favor). grasa y mudan gran parte de su pelaje para
Habilidades de Idiomas Gratuitas: evitar el sobrecalentamiento.
Leer/Escribir y Hablar Sriluuriano. Planeta de Origen: Toola, situado en el
sistema Kaelta del Borde Exterior, tiene una
Weequay Corriente: Inic +0; Defensa 10; fina atmsfera y est lejos de su sol la mayor
Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a cuerpo parte del ao. Es un helado planeta de tundra,
(1d3 +1, desarmado), o +0 a distancia; CE excepto durante el corto verano en el que la
Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol - nieve se derrite, la vegetacin crece, y las
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, criaturas se adaptan al tiempo ms clido.
Con 12, Int 8, Sab 8, Car 6. Cdigo de desafo Idioma: Los whiphids hablan una lengua del
A. mismo nombre consiste en gruidos, bramidos y
Equipo: Variedad de pertenencias ladridos. No tienen lengua escrita.
personales. Nombres de Ejemplo: Aiks Fwa, Chunkk,
DWhopp, Fillin Ta, Jempa, JQuille, Jun Seros,
KKruhk, Mubbin, Nuron Gep, Polrowl, del fro extremo (consulta Calor y Fro
Valarian, Waroopa. en el Captulo Doce del libro de reglas
Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente bsico).
11-15; adulto 16-54; mediana edad 55-84; Primitivo: Los whiphids con clases
anciano 85-99; venerable 100+ heroicas o profesionales reciben la dote
Aventureros: Una vez que los whiphids gratuita Competencia con Grupo de
aprendieron detalles sobre la galaxia, estaban Armas (armas primitivas) en lugar de
ansiosos por experimentarla de primera mano. las dotes de Competencia con Grupo
Aunque primitivos, los whiphids aprendieron de Armas normales.
rpidamente a usar los objetos comunes como Habilidades de Idiomas Gratuitas:
los blasters y las astronaves. Los whiphids Hablar Whiphid.
viajeros pueden ser geniales pero con frecuencia
se convierten en criminales, cazarrecompensas, Whiphid Corriente: Inic +0; Defensa 9 (-1
y mercenarios muy apreciados. tamao); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +0 cuerpo
Los hroes whiphid tpicamente son a cuerpo (1d4+1, desarmado), +0 cuerpo a
granujas, exploradores, y soldados. Los nobles, cuerpo (1d6+1, garra), o -1 a distancia; CE
tcnicos especialistas y usuarios de la Fuerza Rasgos de la especie; TS Fort +1, Ref +0, Vol
whiphid son extremadamente raros. +0; T G; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10,
Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo
Rasgos de Especie Whiphid A.
Equipo: Variedad de pertenencias
Modificadores a las Caractersticas: +2
personales.
Vigor, +2 Constitucin, -2
Habilidades: Esconderse -4, Hablar Bsico,
Inteligencia, -2 Carisma.
Hablar Whiphid, Avistar +1, Supervivencia +1.
Tamao Grande: Como criaturas de
Dotes: Ninguna.
tamao Grande, los whiphids sufren
una penalizacin de -1 a su Defensa y
sus tiradas de ataque, as como un -4 a Wookiee
226 los controles de Esconderse. Tienen un Los wookiees son universalmente
frente/flanco de 2 m por 2m/4m. Sus reconocidos como una de las razas racionales
lmites de levantamiento de peso y de ms fuertes y fieras de la galaxia, pero su
carga son el triple de los lmites de los mundo natal de Kashyyk tiene unos
personajes de tamao Medio (consulta depredadores tan poderosos que los wookiees
Capacidad de Carga en el libro de deben vivir en las copas de los rboles wroshyr
reglas bsico). gigantes del planeta.
Velocidad: La velocidad base de un Los wookiees desarrollaron la capacidad
whiphid es 10 metros. para abandonar su mundo unos pocos milenios
Armas Naturales: Un whiphid puede antes de la Batalla de Yavin. Incluso entonces,
decidir atacar con una garra en lugar de adquirieron el empuje tecnolgico necesario de
su ataque desarmado normal. El ataque sus vecinos espaciales, los trandoshanos, que
con la garra causa 1d6 puntos de dao llegaron al planeta boscoso con la esperanza de
cortante (ms los modificadores de establecer colonias. Los feroces nativos
Vigor del whiphid) y no provoca wookiees los expulsaron, pero los trandoshanos
ataques de oportunidad. dejaron detrs una nica nave que los curiosos
Olfato Realzado: Los whiphids pueden wookiees desarmaron fcilmente, analizaron, y
detectar criaturas en un radio de 10 duplicaron. Pronto, los primeros exploradores
metros mediante su sentido del olfato. wookiees partieron a las oscuras profundidades
Si la fuente del olor tiene el viento en del espacio.
contra, el alcance se incrementa 20 Cuando la Repblica estableci contacto por
metros; a favor del viento, disminuye a primera vez con Kashyyk, los wookiees estaban
6 metros. Los olores fuertes doblan el en guerra con los trandoshanos. La Repblica
alcance, y los embriagadores triplican medi en la disputa, y los wookiees se unieron
el alcance. Consulta la Caractersticas de buena gana a la comunidad galctica.
Especiales en el Captulo Catorce de Durante la poca de la Repblica, los wookiees
Star Wars. El Juego de Rol para ver eran admirados como guerreros honrados y
ms informacin sobre la habilidade de fiables y como expertos tcnicos, debido a su
Olfato Realzado. maa reparando todo tipo de maquinaria.
Pelaje Aislante: Gracias a su grueso Cuando el Imperio lleg al poder, sin embargo,
pelaje, los whiphids ganan un bonus de los trandoshanos, para quienes la guerra contra
+4 por especie a las salvaciones de los wookiees nunca haba terminado, obtuvieron
Fortaleza para resistirse a los efectos la victoria final cuando convencieron al
Emperador de que declararan a todos los Rasgos de Especie Wookiee
wookiees esclavos. Slo cuando se fund la
Modificadores a las Caractersticas: +4
Nueva Repblica los wookiees volvieron a
Vigor, -2 Destreza, -2 Sabidura, -2
ganar su libertad y una vez ms estuvieron
Carisma.
activos en toda la galaxia.
Tamao Medio: Como criaturas de
Los wookiees tienen muchas costumbres y
tamao Medio, los wookiees no
tradiciones que giran entorno al honor y la
reciben modificadores de ningn tipo
lealtad, incluyendo un lazo especial de amistad
debido a su tamao.
llamado la familia de honor, y la palabra
Velocidad: La velocidad base de un
sagrada de honor denominada la deuda de vida.
wookiee es 10 metros.
Aunque arborcola, un wookiee nunca utiliza
Furia: Cuando es necesario, un
sus garras trepadoras en combate: hacerlo es
wookiee puede entrar en furia. Cuando
considerado deshonroso y una seal de locura.
estn en estado de furia, un wookiee
Personalidad: Aunque los wookiees tienen
gana una fuerza y una resistencia
una merecida reputacin de hostilidad (cosas
fenomenal, pero se vuelven temerarios
como arrancarles los brazos a los droides y las
y menos capaces de defenderse a s
orejas a los gundarks), tambin poseen gran
mismos. Un wookiee iracundo gana
amabilidad. Los wookiees suelen ser
temporalmente +4 al Vigor, +2 a los
honorables, leales, impetuosos e irascibles.
puntos de vitalidad por nivel (+0 para
Descripcin Fsica: Grandes humanoides
los wookiees corrientes), y un bonus
arborcolas cubiertos de grueso vello, los
de +2 por furia a las salvaciones de
wookiees miden entre 2 y 2.3 metros de altura.
Fortaleza y Voluntad, pero sufre una
Planeta de Origen: El mundo selvtico de
penalizacin de -2 a la Defensa.
Kashyyk, situado en el Borde Intermedio. Los
Un wookiee iracundo no puede utilizar
wookiees construyen sus comunidades entre las
habilidades o dotes que requieran
copas y las ramas de los enormes rboles
paciencia y concentracin (como la
wroshyr de Kashyyk.
habilidad de Trepar, la dote de Pericia
Idioma: Los wookiees hablan Shyriiwook,
en Combate, o cualquier habilidad
que consiste en gruidos y gaidos. Pueden
basada en la Fuerza). El estado de ira
comprender el Bsico pero no pueden hablarlo
dura un nmero de asaltos igual a 5 +
debido a sus limitaciones bocales.
el modificador de Constitucin del
Nombres de Ejemplo: Arrikabukk,
wookiee. Cuando la furia acaba, el
Attichitcuk, Busurra, Chenlambec, Chewbacca,
wookiee pierde los puntos extra de
Dryanta, Frorral, Gaartatha, Grasheel,
vitalidad ganados gracias a la furia y
Grayyshk, Isshaddik, Jiprirr, Kerritharr, Kichiir,
est fatigado (penalizacin de -2
Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk,
efectiva al Vigor y a la Destreza, no 227
Nagraoao, Nawruun, Raabakyysh, Rairra,
puede correr o cargar) durante un
Rorworr, Shoran, Tarkazza, Tarrful,
nmero de asaltos igual a la duracin
Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna.
de la furia.
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Recuperacin Extraordinaria: Un
13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350;
wookiee recupera puntos de vitalidad y
anciano 351-399; venerable 400+
herida al doble del ndice normal (2
Aventureros: Los wookiees suelen
puntos de vitalidad por nivel del
comenzar sus carreras aventureras como
personaje por hora, 2 puntos de herida
trotamundos o exploradores. Tienden a formar
por da de descanso).
lazos con sus compaeros aventureros, creando
Modificadores a las Habilidades: Los
extensas familias de honor. Algunos incluso
wookiees gana un bonus de +2 por
juran deudas de vida a individuos que les hacen
especie a los controles de Trepar y un
un gran servicio (como salvar la vida del
+4 a los de Intimidar.
wookiee).
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Los hroes wookiees pueden pertenecer a
Leer/Escribir y Hablar Shyriiwook, y
cualquier clase heroica, aunque los tcnicos
Hablar Bsico (slo comprenderlo).
especialistas, los exploradores, y los soldados
son los ms comunes. Los grandes rboles de
Kashyyk esconden algunos iniciados en la Wookiee Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
Fuerza wookiees, y algunos wookiees incluso Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +2 cuerpo a
han seguido las tradiciones Jedi. cuerpo (1d3+2, desarmado), o -1 a distancia; CE
Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol -
1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 14, Des 8,
Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo
A.
Equipo: Variedad de pertenencias unos cuantos crditos por visita, los woostoids y
personales sus ordenadores pueden localizar informacin
Habilidades: Trepar +4, Artesana sobre todo desde los ltimos miembros del
(cualquiera) +2 o Profesin (cualquiera) +1, Senado a civilizaciones pre-Antigua Repblica
Intimidar +3, Leer/Escribir Shyriiwook, Hablar en cuestin de minutos.
Bsico (slo comprenderlo), Hablar Ya que los woostoids son tan hbiles con la
Shyriiwook, Supervivencia +1.Dotes: Ninguna informtica, una gran parte de las fbricas y
otros sectores productivos estn automatizados
Woostoid y controlados mediante ordenadores. Esto les
deja una sustancial cantidad de tiempo libre, por
Los woostoids son humanoides delgados
lo que gran parte de su economa est dedicada
cuyas mentes lgicas les otorgan una afinidad
a la diversin. Con la excepcin de un breve
natural para la informtica y el manejo de bases
periodo durante los contraataques del Gran
de datos. En los das de la Antigua Repblica,
Almirante Thrawn contra la Nueva Repblica,
los woostoids solan encontrarse al frente de las
Woostri ha sido un lugar de vacaciones
oficinas dedicadas a la recoleccin y el anlisis
preferido por todas las especies. Las playas de
de datos, y Woostri (su planeta de origen) fue el
arenas blancas del planeta, sus muchos
mayor depositario de bases de datos de la
complejos musicales y holo-teatros, y sus
Antigua Repblica aparte del propio Coruscant.
grandes parques recreativos siempre estn
El Imperio y la Nueva Repblica tambin
repletos de representantes de todas las especies
hicieron uso de las grandes bases de datos de
viajeras. Los woostoids le dieron la bienvenida
Woostri. Una de las Maravillas de la Galaxia
a todos con los brazos abiertos, deleitndose en
reconocidas, la Base de Datos HoloScan, est
la diversidad que traan a su planeta.
situada en Woostri. Es la instalacin de
Dada su naturaleza gentil y amistosa, parece
investigacin ms completa que existe, un
sorprendente que muchos woostoids apoyaran
enorme complejo de
incondicionalmente al Nuevo Orden del
miles de kilmetros
Emperador. Incluso durante la Nueva
de anchura y
Repblica, los estudiosos woostoid crean obras
228 cientos de
que exaltan las virtudes de los pilares filosficos
historias de
del Imperio. Los woostoids hallaron que el
altura. Por
orden que el Imperio deseaba imponer a la
galaxia tanto cmodo como correcto. Se ataque porque encuentra la situacin
sentan inquietos por sus tendencias belicosas, extremadamente desconcertante. Las
pero creen que si el Emperador no hubiera penalizaciones duran hasta el final del
estado obsesionado con el poder militar, el combate.
resultado podra haber sido un paraso galctico. Modificadores a las Habilidades: Los
Naturalmente, pocos seres aparte de los restos woostoids ganan un bonificador de +2
del Imperio coinciden con el punto de vista de por especie a los controles de
los woostoids en este asunto. Informtica.
Personalidad: Los woostoids son una Habilidades de Idiomas Gratuitas:
especie extremadamente pacfica incluso el Leer/Escribir y Hablar Woostese.
concepto de guerra les resulta aterrador. Sus
mentes funcionan de tal manera que ellos Woostoid Corriente: Inic +0; Defensa 10;
siempre piensan en las situaciones de una forma Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata -1 cuerpo a cuerpo
ordenada, intentando crear lazos lgicos entre (1d3-1, desarmado), o +0 a distancia; CE
los sucesos. Cuando se enfrentan a situaciones Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol
caticas o hechos que no siguen una pauta +0; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 8, Des 10,
lgica, se sienten confundidos y desorientados. Con 10, Int 14, Sab 10, Car 10. Cdigo de
Descripcin Fsica: Los woostoids tienen desafo A.
una piel naranja oscura y grueso pelo rojo. Equipo: Variedad de pertenencias
Tienen grandes ojos bulbosos que rara vez personales.
parpadean. Tradicionalmente, llevan largas Habilidades: Artesana (cualquiera) +3,
tnicas de brillantes colores. Los woostoids Informtica +4, Conocimiento (cualquiera) +4,
adultos miden entre 1.5 y 2 metros de altura. Profesin (cualquiera) +1, Leer/Escribir Bsico,
Planeta de Origen: Woostri, un planeta Leer/Escribir Idioma (cualquiera), Leer/Escribir
industrial avanzado situado en la Regin de Woostese, Hablar Bsico, Hablar Idioma
Expansin. (cualquiera), Hablar Woostese.
Idioma: Los woostoids hablan Woostese, un Dotes: Ninguna.
preciso idioma con muchos dialectos distintos
que incorporan expresiones locales. A los Xexto
woostoids no les gustan las abreviaturas, las
contracciones y los atajos similares su Los xexto son delgados invertebrados
idioma perfecto no necesita tales nativos del planeta Troiken del Borde Exterior.
simplificaciones. Aunque se cree que la estructura corporal bsica
Nombres de Ejemplo: Wan Akida, Nizu de los xexto y sus rpidos reflejos se
Didarri, Cham Eklou, Bzan Jopol, Shiendi desarrollaron para ayudarle a escapar de los
depredadores mientras perseguan a su propia
Lomu, Dria Shiko, Shome Trahan.
presa a travs de las junglas de Troiken, no se 229
Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
13-19; adulto 20-49; mediana edad 50-79; duda de que la manipulacin gentica arkaniana
anciano 80-99; venerable 100+ alterara para siempre su desarrollo evolutivo.
Aventureros: Los aventureros woostoids Aunque la Antigua Repblica haca mucho
son nobles, exploradores o granujas. Los que haba abolido la experimentacin con seres
woostoids tambin eran comunes entre las filas inteligentes, los genetistas arkanianos sin
de los cnsules Jedi antes de la Purga Jedi. escrpulos seguan buscando seres primitivos en
distantes planetas para usar como cobayas de
sus experimentos. Diecisiete mil aos antes de
Rasgos de Especie Woostoid la Batalla de Yavin, uno de estos encontr a los
Modificadores a las Caractersticas: -2 antepasados de los xexto una sociedad de
Vigor, +4 Inteligencia. tribus de cazadores-recolectores poco
Tamao Medio: Como criaturas de organizada que se refugiaban en los rboles de
tamao Medio, los woostoids no Troiken. Recolocaron a una parte de la
reciben modificadores especiales poblacin en el cercano sistema Quermia y
debidos al tamao. comenzaron a llevar a cabo experimentos que
Velocidad: La velocidad base de un abarcaban ambos sistemas solares y muchas
woostoid es 10 metros. generaciones de xexto. Estos experimentos
Pacifista: Cuando se enfrenta a una crearon una nueva rama de la especie llamada
situacin violenta, un woostoid debe quermianos, que fueron dejados a sus propios
superar una salvacin de Voluntad medios en un planeta idlico. Con el tiempo, los
(CD 15) antes de tirar iniciativa. Si la cientficos arkanianos o perdieron el inters en
salvacin falla, el personaje sufre una sus sujetos xexto, dedicndose a otros
penalizacin de -1 a la Defensa y una experimentos, o decidieron que arriesgarse a la
penalizacin de -1 a las tiradas de
ira de la Antigua Repblica era demasiado Edades en Aos: Nio 1-4; adolescente 5-8;
peligroso. adulto 9-35; mediana edad 36-59; anciano 60-
Las sociedades xexto y quermiana no 74; venerable 75+
siguieron siendo primitivas. Aventureros: Los aventureros xexto pueden
Independientemente, desarrollaron pertenecer a cualquier clase aunque la mayora
civilizaciones tecnolgicamente avanzadas. son granujas o soldados. Aunque los xexto
Ambas estaban a punto de descubrir el viaje tienen varias tradiciones religiosas que en
interestelar cuando los exploradores de la ocasiones dan lugar a msticos que manifiestan
Repblica contactaron con ellos. Los habilidades de la Fuerza y se convierten en
quermianos y los xexto se unieron a la iniciados de la Fuerza, su naturaleza temeraria
Repblica poco despus. les convierte en pobres candidatos Jedi (al
Las pruebas genticas verificaron una teora contrario que sus primos quermianos). A los
recurrente de que los xexto y los quermianos xexto les gusta desarrollar reas de experiencia
compartan un mismo tronco evolutivo. Los particulares y suelen adoptar clases de prestigio
xexto se negaron a creerlo en un principio que por este motivo.
tenan conexin alguna con los quermianos y se
mostraron muy ofendidos por las nomenclaturas Rasgos de Especie Xexto
que la Antigua Repblica us para diferenciar a
Modificadores a las Caractersticas: -2
las dos especies xexto de Troiken y xexto de
Vigor, +4 Destreza, -2 Constitucin.
Quermia pero con el tiempo aceptaron la
Tamao Pequeo: Como criaturas de
verdad. An hoy, los xexto consideran a los
tamao Pequeo, los xexto reciben un
quermianos poco ms que una sombra pattica
bonus de +1 por tamao a la Defensa y
de la grandeza que ven en s mismos.
a sus tiradas de ataque, as como un
Personalidad: El terreno difcil y los
bonificador de +4 a los controles de
depredadores peligrosos hallados en su planeta
Esconderse. Deben utilizar armas de
natal han llevado a muchos xexto a admirar y
menor tamao que las de los seres de
alentar el riesgo. A pesar de su naturaleza
tamao Medio, y sus lmites de
temeraria y su deseo de arriesgarse, los xexto
230 son por lo general educados y tranquilos.
levantamiento de peso y de carga son
tres cuartas partes de los de estos
Cuestionar la valenta de un xexto es una forma
personajes.
de enfadarlo.
Velocidad: La velocidad base de un
Descripcin Fsica: Los xexto tienen cuatro
xexto es 6 metros.
brazos con seis dedos cada uno y dos patas con
Extremidades Adicionales: Los xexto
diez dedos. El color de su piel vara del blanco
tienen cuatro brazos. Los brazos extra
tiza al amarillo plido. Unos ojos almendrados
les otorgan un bonificador de +4 por
de color azul dominan una pequea cabeza, que
especie a los controles de Escalar y a
est colocada en lo alto de un largo cuello. Su
los ataque de presa (aunque reciben un
cerebro est dividido entres dos partes de su
penalizador de -4 a estos ltimos
cuerpo; la parte situada en la cabeza controla las
debido a su tamao), y pueden sostener
emociones primitivas y las funciones biolgicas
objetos en cada una de sus cuatro
bsicas, mientras que la parte situada en el
manos.
pecho controla funciones ms desarrolladas. El
Un xexto tiene una mano primaria y
adulto medio mide entre 1.1 y 1.5 metros de
tres secundarias. Un xexto puede
altura.
empuar hasta cuatro armas, pero se
Planeta de Origen: Troiken, un planeta
aplican las penalizaciones normales
situado en el Borde Exterior que sigue indmito.
por luchar con mltiples armas
Fuera de las ciudades xexto y de los pocos
(consulta la descripcin de la dote
astropuertos que se alzan cerca de las pistas de
Lucha con Mltiples Armas en el
carreras de vainas, Troiken est cubierto de una
apndice de Nuevas Dotes).
flora carnvora entre la que medran temibles
Dotes Adicionales: Los xexto reciben
depredadores y enjambres de insectos
la dote gratuita Multidextrismo, que
devoradores de carne.
reduce las penalizaciones que sufren
Idioma: Los xexto tienen su propio idioma
cuando empuan armas en todas sus
(Xexts) y suelen aprender a hablar Bsico
manos (consulta la descripcin de la
tambin.
dote Multidextrismo en el apndice de
Nombres de Ejemplo: Billibango, Freon
Nuevas Dotes). Ignoran el
Devon, Gasgano, Medeon Holovar, Olot
prerrequisito de Destreza 15 para esta
Aleego.
dote.
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
Leer/Escribir y Hablar Xexts.
xenocientficos especulan que los yarkora se
Xexto Corriente: Inic +2; Defensa 13 (+1 originaron en un clima rido, evolucionando
tamao, +2 Des); Vel 6 m; PV/PH 0/8; Ata +0 para convertirse en la especie inteligente
cuerpo a cuerpo (1d2-1, desarmado), o -4 dominante de su planeta natal.
cuerpo a cuerpo (1d2-1, 4 ataques desarmado), o Idioma: Los yarkora tienen su propio
+3 a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort idioma, aunque nunca lo hablan en presencia de
-1, Ref +2, Vol +0; T P; PF 0; PLO 0; Rep +0; otros. Todos los yarkora hallados en la galaxia
Vig 8, Des 14, Con 8, Int 10, Sab 10, Car 10. hablan un Bsico fluido.
Cdigo de desafo A. Nombres de Ejemplo: Adaka-Vanae,
Equipo: Variedad de pertenencias Haesh-Rulan, Nemor-Jelak, Rault-Sanik, Saelt-
personales. Marae.
Habilidades: Escalar +3, Artesana Edades en Aos: Nio 1-10; adolescente
(cualquiera) +1 o Profesin (cualquiera) +1, 11-18; adulto 19-64; mediana edad 65-94;
Esconderse +6, Conocimiento (cualquiera) +2, anciano 95-124; venerable 125+
Leer/Escribir Xexts, Hablar Bsico, Hablar Aventureros: Los yarkora se han construido
Xexts. una reputacin como ladronzuelos y vendedores
Dotes: Multidextrismo. de informacin. Hasta ahora, ningn yarkora ha
intentado aclarar los mitos sobre el
Yarkora comportamiento de su especie o para
proporcionar ni tan siquiera la informacin ms
Los yarkora son una alta especie de
bsica sobre su cultura. Hasta que uno lo haga, o
ungulados de la que poco ms se sabe. Viven en los exploradores descubran su planeta de origen
los lmites de la sociedad galctica,
secreto, el resto seguir percibiendo a los
coleccionando y vendiendo informacin entre
yarkora como una especie de granujas
los elementos ms srdidos de la sociedad. El
galcticos.
primer encuentro registrado con un miembro de
Los aventureros yarkora se unirn con
esta especie ocurri tan slo tres aos antes de
frecuencia a pequeos grupos aventureros
la Batalla de Yavin. Desde entonces, nadie ha
durante tanto tiempo como les beneficie; sin
hallado su planeta natal o sabe mucho sobre la
embargo, estas alianzas son tenues en el mejor
cultura yarkora. Por ejemplo, se desconoce si
de los casos. Los hroes yarkora son
desarrollaron su propio hiperimpulsor o si lo
tpicamente nobles o granujas; los yarkora
adquirieron mediante mtodos lcitos o ilcitos.
carecen de la dedicacin y la motivacin para
Durante la era de la Rebelin, los grupos de seguir o incluso apreciar las tradiciones de los
yarkora ayudaron a la Alianza Rebelde en el
Jedi.
contraespionaje, aunque sus servicios se
pagaban bien. Algunos otros sirvieron en la
Alianza o el Imperio como mensajeros. Su Rasgos de Especie Yarkora 231
presencia no ha hecho ms que incrementarse Modificadores a las Caractersticas: -2
desde la formacin de la Nueva Repblica, Destreza, +2 Sabidura, +2 Carisma.
aunque sus verdaderas lealtades e intereses Tamao Medio: Como criaturas de
siguen siendo inescrutables. tamao Medio, los yarkora no tienen
Personalidad: Los yarkora tienen una bien modificadores especiales debido al
merecida reputacin como hbiles estafadores. tamao.
Extraen informacin de otros magistralmente Velocidad: La velocidad base de los
mientras se niegan a divulgar informacin sobre yarkora es 10 metros.
su pasado, su cultura o sus intereses. Sus Modificadores a las Habilidades: Los
modales sencillos ocultan una presencia que a yarkora ganan un bonus de +4 por
veces intimida e incomoda a otros. La amistad especie a los controles de Reunir
significa poco para ellos; los yarkora estn Informacin.
interesados slo en la gente que pueden Dotes Adicionales: Los yarkora ganan
manipular o explotar. la dote Persuasivo.
Descripcin Fsica: Humanoide, con Habilidades de Idiomas Gratuitas:
grandes manos de tres dedos, un largo hocico, Leer/Escribir y Hablar Yarkora.
amplios ollares, tupidos mechones de pelo, y un
vello corto y suave, el yarkora medio mide Yarkora Corriente: Inic -1; Defensa 9 (-1
alrededor de 2 metros de altura. A pesar de su Des); Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a
estatura, los yarkora se las apaan de alguna cuerpo (1d3, desarmado), o -1 a distancia; CE
forma para moverse sin llamar mucho la Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref -1, Vol
atencin. +1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 8,
Planeta de Origen: El planeta de origen de Con 10, Int 10, Sab 12, Car 12. Cdigo de
los yarkora sigue siendo un misterio. Los desafo A.
Equipo: Variedad de pertenencias resultantes costaron miles de vidas en ambos
personales. bandos y amenazaron con derribar el gobierno
Habilidades: Engaar +3, Diplomacia +2, de la Nueva Repblica.
Reunir Informacin +5, Intimidar +3, Los yevetha fueron repelidos con el tiempo
Conocimiento (cualquiera) +1, Profesin pero siguieron defendiendo celosamente sus
(cualquiera) +2, Leer/Escribir Yarkora, Hablar fronteras. La mayora de los yevetha aborrecen
Bsico, Hablar Yarkora. el contacto con otras especies y llevan a cabo
Dotes: Persuasivo. intensos rituales de purificacin si se los fuerza
a compartir habitacin con semejantes
Yevetha alimaas. Hallan el olor de otras especies
repulsivo y afirman que el hedor no puede
Los yevetha son una especie humanoide
eliminarse de sus cuerpos y pertenencias ni
ferozmente xenfoba procedentes del
siquiera con un lavado a fondo.
inexplorado Cmulo Koornacht, situado en la
Personalidad: Los yevetha son seres
regin de los Planetas del Ncleo cerca del
orgullosos, responsables, atentos, violentos y
lmite del Ncleo Profundo.
fatalistas que se adhieren a una estricta jerarqua
Los yevetha se reproducen poniendo huevos
social y son inquebrantablemente fieles a sus
en celdas de nacimiento, matrices externas
creencias religiosas.
que se mantienen en cmaras especiales. Los
Descripcin Fsica: Los yevetha son
nios nonatos son alimentados con sangre que
humanoides altos y esbeltos con separados ojos
es absorbida a travs de la cscara de sus
negros, manos con seis dedos, y un espoln
huevos. Aunque se prefiere que la madre
retrctil en cada mueca. Sus cuellos y espaldas
alimente a sus hijos con su propia sangre, los
son escamosos un vestigio evolutivo de la
lderes yevetha suelen matar a subordinados y
armadura natural que originalmente posea la
alimentar con su sangre a sus hijos nonatos.
especie. Los machos de la especie tienen crestas
Esto es considerado como un gran honor para la
faciales de color escarlata a lo largo de sus
vctima, por lo que los yevetha acostumbran a
mejillas y sus mandbulas, y una cresta mayor
ofrecerse para este destino.
que recorre la parte alta de su cabeza y la nuca.
232 Esta necesidad biolgica de sangre es uno de
Las crestas faciales de un macho se hinchan
los principales focos de la cultura y las
cuando son empujados a la violencia, mientras
creencias religiosas de los yevetha. Un virrey
que la cresta de sus crneos se hunden cuando
que suele ser denominado El Bendecido
estn listos para aparearse. Las hembras yevetha
dirige su sociedad. Se sienta en el centro de un
no lucen estos rasgos.
compleja jerarqua, sirviendo como lder tanto
Los machos y las hembras yevetha son
religioso como secular. Directamente bajo l
aproximadamente de la misma altura y
estn el jefe militar y los lderes administrativos
constitucin, midiendo los adultos entre 1.5 y
de Nzoth (el planeta de origen yevetha y el
2.5 metros.
planeta capital de su dominio de varios sistemas
Planeta de Origen: Nzoth III, un planeta
solares). Este grupo de fanticos obedece al
gris-verdoso y seco situado en el sistema del
Bendecido sin dudar y moriran gustosos por l.
mismo nombre, en la regin de los Planetas del
Los yevetha en general son una especie
Ncleo.
responsable, atenta y cauta formada por su
Idioma: Los yevetha hablan su propio
cultura estrictamente jerrquica.
idioma (Yevethan). Aunque pueden hablar el
Los yevetha crean que eran las nicas
Bsico con fluidez, pocos de ellos lo conocen
criaturas inteligentes del universo hasta que los
debido a su aislamiento del resto de la galaxia.
exploradores imperiales descubrieron su
Nombres de Ejemplo: Dar Bille, Eri Palle,
planeta. El poder militar superior de las fuerzas
Kez Haarl, Nil Spaar, Vol Noorr, Vor Duull,
del Imperio supuso un impacto tal al sentir de su
Zar Braan.
lugar en la galaxia que inicialmente se
Edades en Aos: Nio 1-5; adolescente 6-
sometieron al gobierno imperial. Sin embargo,
11; adulto 12-44; mediana edad 45-66; anciano
alrededor de la poca de la Batalla de Endor, el
67-80; venerable 81+
control imperial del Cmulo Koornacht se
Aventureros: Los aventureros yevetha son
relaj. Los yevetha dieron un duro golpe,
tpicamente soldados, aunque los fronterizos,
matando a todos los humanos que se haban
nobles y tcnicos especialistas tambin existen.
asentado en sus planetas, militares y civiles.
No existe ninguna tradicin de la Fuerza entre
Pasaron la siguiente dcada dominando la
los yevetha.
tecnologa del Imperio. Doce aos despus de la
derrota del Imperio, los yevetha arremetieron
desde el Cmulo Koornacht para purgar los Rasgos de Especie Yevetha
sistemas vecinos de cualquier presencia que no Modificadores a las Caractersticas: +2
fuera yevetha. Los enfrentamientos militares Vigor, -2 Inteligencia, -2 Carisma.
Tamao Medio: Como criaturas de hallaron pobre de recursos e indigno de
tamao Medio, los yevetha no reciben colonizacin. Ms an, los yinchorri fueron
bonificadores ni penalizadores considerados demasiado primitivos para ser un
especiales debidos a su tamao. gran impulso para la Repblica, por lo que
Velocidad: La velocidad base de los fueron ignorados mucho tiempo hasta un ao
yevetha es 10 metros. antes de la Batalla de Naboo, cuando se unieron
Armas Naturales: Los yevetha tienen oficialmente a la Repblica. Ganaron la
espolones retrctiles que utilizan para capacidad de realizar viajes interestelares, muy
realizar ataques desarmados sin probablemente de tecnologa robada, poco
provocar ataques de oportunidad. Un despus de su admisin en el Senado Galctico.
yevetha puede golpear con ambos Los esclavistas pronto aprendieron a evitar
espolones en un mismo asalto pero el sistema solar Yinchorr, ya que los yinchorri
recibe las penalizaciones normales por eran esclavos psimos tienden a luchar hasta
luchar con dos armas (consulta la la muerte antes que ser esclavizados, aunque los
Tabal 8-3: Penalizaciones a los individuos eran tan poco cooperativos que o
Ataques con Dos Armas en el libro bien ser dejaban morir o tenan que matarlos.
bsico de reglas). Cada espoln causa Hasta poco antes de la Batalla de Endor, los
1d4 puntos de dao perforante ms los yinchorri vivan en ciudades-estado, con
modificadores de Vigor del yevetha. ejrcitos independientes y sus propios lderes,
Sacar o extraer los espolones es una normalmente un Consejo de Ancianos. Cada
accin libre. ciudad-estado tena varias comunidades satlites
Xenfobo: Los yevetha desprecian al que generaban comida y extraan recursos para
resto de las especies y cazan sin piedad la ciudad central, y el poder de una ciudad se
a los invasores de su espacio. Sufren meda por el nmero de asentamientos que se
una penalizacin de -8 a los controles necesitaban para abastecerla. Durante muchos
de Diplomacia o Carisma realizados siglos, Tol-Kachorn fue la ms poderosa de
para mejorar la actitud de los todas las ciudades-estado yinchorri, con casi
miembros de otras especies. Del cien poblados y otras cinco ciudades y
mismo modo, imponen un penalizador comunidades de suministros bajo su gobierno.
de -8 a los intentos de otras especies de Otras ciudades, en ocasiones, intentaban igualar
modificar sus actitudes hacia ellos. o rivalizar con Tol-Kachorn, lo que llev a
Modificadores a las Habilidades: Los brutales campaas de conquista, seguidas por el
yevetha sienten inclinacin hacia la caos generalizado en la regin una vez que el
mecnica y reciben un bonificador de imperio naciente se colaps.
+2 por especie a los controles de Inicialmente los yinchorri pasaron
Reparar. desapercibidos al Nuevo Orden del Emperador; 233
Dotes Adicionales: Los yevetha ganan como el sistema tena tan pocos recursos, nadie
la dote gratuita de Ambidextrismo. sinti la necesidad de llamar la atencin a la
Habilidades de Idiomas Gratuitas: obstinada especie que viva all. La nica
Leer/Escribir y Hablar Yevethan. excepcin y una de las mayores tragedias de
Yinchorr fue cuando el gobernador imperial
Yevetha Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel del sistema decidi que los yinchorri podran
10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo servir como el cebo perfecto en un plan para
(1d4+1, espoln), o -3 cuerpo a cuerpo (1d4+1, capturar a la Princesa Leia (y avanzar su carrera
2 espolones), o +0 a distancia; CE Rasgos de la ms all de un punto muerto en un sistema solar
especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol +0; T M; PF 0; intil). Captur a los lderes de varios concejos
PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con 10, Int 8, de ancianos yinchorri y ofreci cambiar las
Sab 10, Car 8. Cdigo de desafo A. vidas de los yinchorri por Leia. El pueblo
Equipo: Variedad de pertenencias yinchorri pens que la vida de un humano era
personales. un precio adecuado por sus amados ancianos,
Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o as que dispusieron una trampa para el lder
Conocimientos (cualquiera) +1, Profesin Rebelde. Cuando el gobernador intent
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Yevethan, traicionar a los yinchorri, los enfadados nativos
Reparar +1, Hablar Yevethan. lo expulsaron a l y a su rgimen.
Dotes: Ambidextrismo. Despus de tomar conciencia de la maldad
del Imperio, el consejo de ancianos de Tol-
Yinchorri Kachorn dio su apoyo a la Alianza Rebelde.
Cuando la Rebelin estableci bases en el
Cuando el sistema yinchorri fue sistema Yinchorr, otras ciudades-estado
cartografiado por primera vez cinco siglos antes
ofrecieron sus guerreros y sus naves tambin.
de la Batalla de Yavin, los exploradores lo
El Imperio castig a los yinchorri por su siendo un sistema solar independiente en la era
revuelta. El Moff del sector, con la bendicin de la Nueva Orden Jedi. Aunque el sistema
del Alto Mando imperial, orden un asalto sigue albergando una base militar de la Nueva
masivo contra Yinchorr, y poco despus de la Repblica y un pequeo astillero de astronaves,
cada de la Base Echo en Hoth, las bases los yinchorri an no han solicitado la membresa
rebeldes en el sistema Yinchorr fueron a la Nueva Repblica.
arrasadas. Las ciudades de yinchorri tambin Desde el momento en el que parten el
fueron reducidas a escombros mediante cascarn, los yinchorri se unen a comunidades
bombardeo orbital incluso la larga historia de firmemente cerradas, que se apoyan mucho
la poderosa Tol-Kachorn acab ese da. Los primero sus padres y hermanos, despus todo el
yinchorri supervivientes se vieron obligados a pueblo en el que crecen, luego sus compaeros
vivir como tribus nmadas. profesionales y sus superiores y finalmente su
La devastacin de Yinchorr capt la propia familia. Cuando un yinchorri se
atencin personal del Emperador unos meses empareja, lo hace de por vida, y es bastante
ms tarde, y poco despus de la Batalla de comn que un individuo enviudado muera de
Endor orden que todas las instalaciones de pena unos das despus de perder a su pareja.
entrenamiento de su guardia personal de elite se Aunque los yinchorri conocen el viaje espacial,
consolidaran en ese sistema. Yinchorr pocos se han asentado fuera de su planeta.
permaneci bajo control imperial hasta casi una Aquellos que lo han hecho, sin embargo, han
dcada despus de la destruccin de las llevado a toda su familia con ellos, virtualmente
ciudades yinchorri; el sistema fue liberado por transplantando poblados enteros de una vez.
las fuerzas de la Nueva Repblica como parte Personalidad: Los yinchorri son resolutos,
de la campaa para reclamar el territorio pragmticos y posesivos. Creen que si son lo
capturado por las fuerzas dirigidas por lo que se suficientemente fuertes para coger algo y
inform era el clon del Emperador. conservarlo, es, por derecho, suyo. Se vuelven
Los yinchorri supervivientes se unieron bajo feroces y obstinados cuando se enfrentan a la
el estandarte del ltimo hijo del lder del adversidad.
Consejo de Ancianos de Tol-Kachorn. Desde Descripcin Fsica: Los yinchorri son
234 entonces se han establecido en un complejo humanoides reptilianos de constitucin fuerte.
fuertemente defendido que sola ser utilizado Los adultos miden entre 2.4 y 2.7 metros de
como cuartel general de la Guarda imperial del altura, sin diferencias significativas entre
Emperador y actualmente estn intentando machos y hembras. Sus cuerpos estn cubierto
reconstruir su civilizacin. Yinchorr sigue por una gruesa piel que es marrn o verde
oscura y les proporciona proteccin contra el Habilidades: Artesana (cualquiera) +1 o
duro entorno de su planeta natal. Profesin (cualquiera) +1, Conocimientos
Planeta de Origen: Yinchorr, un planeta (cualquiera) +2, Leer/Escribir Yinchorri, Hablar
formado por desiertos rocosos y situado en el Yinchorri, Hablar Bsico.
sistema del Borde Exterior con el mismo Dotes: Gran Fortaleza.
nombre.
Idioma: Los yinchorri hablan su propio MOCHILA DE ALETEO YINCHORRI
idioma, y muchos aprenden tambin Bsico. Coste: 1800* Movim.: Vol 50 m (buena)
Nombres de Ejemplo: Denrak, Emterrk, Peso: 16 Kg Altitud: 1000 m
Jetar, Jorek, Kardek, Merzok, Qayayir, Solhek, Clase: M. Propulsora Carga Mx.: 200 Kg
Varuk, Vooma. * Slo disponible en el Sistema Yinchorr
Edades en Aos: Nio 1-7; adolescente 8-
14; adulto 15-40; mediana edad 41-59; anciano Los Escuadrones Voladores yinchorri
60-79; venerable 80+ utilizan estos dispositivos en lugar de las
Aventureros: Los yinchorri han llegado a mochilas propulsoras normales para volar por el
las estrellas con bro, ganndose la vida como aire. Se vieron por vez primera durante un
mercenarios, guardaespaldas, contrabandistas, conflicto entre los yinchorri y los Jedi (instigado
corsarios, y piratas. Los aventureros yinchorri en secreto por Darth Sidious). Una mochila de
tienden a ser fronterizos, soldados o granujas. aleteo consta de un potente motor unido a cuatro
Los usuarios de la Fuerza yinchorri son muy alas insectoides de poco peso. Activar la
poco frecuentes, y ningn yinchorri ha seguido mochila hace que las alas aleteen rpidamente,
an las tradiciones de los Jedi. proporcionando la elevacin y el empuje. El
portador controla la direccin y la velocidad
Rasgos de Especie Yinchorri utilizando una pequea consola integrada en un
brazalete o un guantelete.
Modificadores a las Caractersticas:
La mochila de aleteo funciona durante
Ninguno.
una hora antes de que su unidad de energa
Tamao Medio: Como criaturas de
necesite una recarga (un proceso que lleva 8
tamao Medio, los yinchorri no
horas). La mochila de aleteo incluye unas gafas
reciben bonificadores especiales.
protectoras.
Velocidad: La velocidad base de los
yinchorri es 10 metros.
Resistencia a la Fuerza: Los yinchorri Yuuzhan Vong
ganan un bonificador de +8 a las Conquistadores de ms all del lmite
salvaciones de voluntad para resistir galctico, los yuuzhan vong son organizados
las habilidades de la Fuerza Afectar guerreros sedientos de sangre guiados por el
Mente, Amistad, Ilusin, Telepata, y fervor religioso. Para los habitantes de la 235
cualquier otra habilidad de la Fuerza galaxia que se han cruzado con ellos, los
que influya en la mente y permita una yuuzhan vong desfigurados y escarificados
tirada de salvacin de Voluntad. ritualmente son invasores terrorficos con
Sangre Fra: Los yinchorri ganan un extraas costumbres y tecnologa. Su planeta de
bonificador de +4 por especie a los origen sigue siendo un misterio, pero su cultura
controles de Fortaleza contra los de expansin violenta sugiere claramente que su
peligros del calor (consulta Calor y planeta o su sistema quizs incluso su
Fro en el Captulo Doce de Star Wars. galaxia se les ha quedado pequeo.
El Juego de Rol). Las armas, equipo, herramientas y ropas
Dotes Adicionales: Los yinchorri yuuzhan vong son formas de vida adaptadas y
ganan la dote gratuita Gran Fortaleza. modificadas genticamente. Utilizando dovin
Habilidades de Idiomas Gratuitas: basals generadores vivos de campos
Leer/Escribir y Hablar Yinchorri. gravitatorios las naves yuuzhan vong se
impulsan literalmente por el espacio. La energa
Yinchorri Corriente: Inic +0; Defensa 10; gravitatoria de un dovin basal tambin puede
Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo apagar los escudos de una astronave o como
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos los yuuzhan vong han demostrado mover
de la especie; TS Fort +2, Ref +0, Vol +0 (+8 lunas fuera de sus rbitas contra su planeta.
contra habilidades mentales de la Fuerza); T M; Los yuuzhan vong esclavizan o destruyen a
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, las especies menores. La mayora del resto de
Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. las especies casi no tiene valor como esclavos, y
Equipo: Variedad de pertenencias a aquellos con el coraje de luchar por su libertad
personales. se les garantiza una muerte rpida y limpia. El
sentido de la superioridad de los yuuzhan vong
se deriva de la adoracin hacia Yun-Yammka, Los trabajadores realizan la mayora de las
el Destructor (su dios de la guerra). Observando tareas menores, como recoger el equipo y
los mandamientos de Yun-Yammka, los ocuparse de las criaturas hechas. La casta de
yuuzhan vong se expanden por las estrellas los trabajadores incluye a aquellos que nacieron
destruyendo planetas y subyugando a otras como trabajadores, aquellos que fracasaron en
especies. Al frente est la Pretoriana Vong, la otras castas, seres esclavizados, y los
fuerza de vanguardia encargada de establecer un Deshonrados (yuuzhan vong cuyos cuerpos han
puesto de avanzada en la galaxia. rechazado implantes vivientes o que son de
La sociedad yuuzhan vong se divide en algn modo deformes). Al contrario que en las
castas gobernadas por el Seor Supremo. El castas ms altas, los trabajadores vitalicios no
Seor Supremo dirige a los yuuzhan vong con suelen llevar tatuajes ni escarificaciones
toda la autoridad de un dios, que un da podra rituales.
llegar a ser si sus victorias lo hacen legendario. Los yuuzhan vong que no estn confinados a
La mayora de los yuuzhan vong creen que los la casta de trabajadores sacrifican partes de su
dioses hablan directamente con el Seor cuerpo para acercarse ms a la perfeccin (y, de
Supremo, impartiendo su voluntad. El resto de este modo, a sus dioses). A medida que mejora
los yuuzhan vong slo existe para obedecer. Las su posicin, tambin mejoran ellos. A un
castas incluyen a los hacedores, sacerdotes, hacedor se le puede otorgar un apndice
guerreros, intendentes, y trabajadores. Aunque manipulador en lugar de una mano, por ejemplo.
la mayora de yuuzhan vong nace y permanece Los guerreros que sacrifican extremidades y
dentro de sus castas, en algunas ocasiones han rganos tienen la oportunidad de reemplazarlos
mejorado su estatus mediante el matrimonio. con partes mejores, suponiendo que puedan
Con ms frecuencia, los miembros fracasados coger estas partes de un enemigo derrotado. Un
de las castas guerrera y sacerdotal pueden ser guerrero ambicioso puede retar a otro de rango
encontrados entre las castas de intendentes y mayor para reclamar tales recompensas, aunque
trabajadores. el precio del fracaso suele ser la muerte.
Los hacedores crean virtualmente todo lo Durante milenios, diferentes facciones de
que los yuuzhan vong utilizan, desde ropas yuuzhan vong lucharon entre s para determinar
236 hasta naves-planeta. Un estricto conjunto de que faccin sera la dominante. El conflicto
protocolos gobierna el modo en el que los final entre los dos clanes mayores, conocido
hacedores crean cosas nuevas, y desviarse de como la Guerra Cremleviana, dej la galaxia
estos protocolos es una hereja. yuuzhan vong inhabitable. Slo sus naves-
Los sacerdotes son responsables de planetas de bioingeniera quedaron, y stas,
comunicar la voluntad de los dioses y suelen tambin, empezaron a enfermar y morir.
proporcionar consejo al Seor Supremo y a los Siguiendo las profecas de los dioses, el Seor
guerreros. Supremo envi exploradores de largo alcance
Los guerreros son la casta que se encuentra para que encontraran una nueva galaxia que los
ms comnmente fuera de la sociedad yuuzhan yuuzhan vong pudieran llamar suya.
vong. Son feroces combatientes que luchan Poco despus de la formacin de la Nueva
hasta la muerte con fervor. El rango ms alto Repblica, los exploradores yuuzhan vong
entre los guerreros es seor de la guerra, dispusieron los preparativos para una invasin
seguido por comandante supremo, comandante, total de la galaxia conocida. Veinticinco aos
subcomandante, subalterno y soldado. ms tarde, la primera oleada de un ataque total
Los intendentes cuidan de muchas de las barri y devast rpidamente todo lo que se
creaciones de los hacedores y son responsables interpuso en su camino. Su fervor, sus extraas
de mantener las lneas de suministros durante la armas vivientes, y su aparente invisibilidad ante
invasin. Los intendentes tambin llevan a cabo la Fuerza pillaron a la Nueva Repblica y a la
tareas menos limpias que suponen engao y Nueva Orden Jedi por sorpresa.
subterfugio habilidades que los guerreros no
ven con buenos ojos.
Idioma: Los yuuzhan vong hablan su propio
DIOSES YUUZHAN VONG idioma. Pocos aprender a hablar otros idiomas,
confiando en su lugar en tizowyrms (pequeas
Los yuuzhan vong creen que sus dioses vigilan cada criaturas que se deslizan en el odo del usuario)
movimiento que hace. Yun-Yuuzhan, el Creador, para traducirlos.
sacrific parte de su cuerpo para crear todo lo que
Nombres de Ejemplo: Nom Anor, Dooje
existe, incluyendo a los dioses menores. Todos los
yuuzhan vong reciben su nombre, y es sacrilegio Brolo, Malik Carr, Yomin Carr, Chine-Kal, Nas
referirse a ellos slamente como vong. Yun-Yammka, Choka, DaGara, Elan, Kae Kwaad, Mezhan
el Destructor, exige que los yuuzhan vong hagan Kwaad, Kahlee Lah, Qurang Lah, Tsavong Lah,
sacrificios de sangre. Yun-Harla, la Diosa Embozada, es MaShraid, Vua Rapuung, Shedao Shai, Taan,
la encarnacin del engao y la alteracin fsica. Yun- Tu Shoolb, Nen Yim.
NeShel, el Modelador, es quizs el ms benvolo de Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
sus dioses, y promociona la innovacin, la amabilidad, y 12-17; adulto 18-40; mediana edad 41-60;
ms frecuentemente la fertilidad, no pidiendo sacrificios anciano 61-75; venerable 76+
a cambio. Yun-Shuno, el Perdonador, es al nico dios al
Aventureros: Si un yuuzhan vong sirve bien
que los Deshonrados tienen permitido suplicar perdn
por cualquier transgresin que garantizara el a sus superiores, puede otorgrsele una gran
descontento de los dioses. Yun-Txiin y Yun-Qaah, los cantidad de libertad en el modo en el que realiza
Amantes, son semidioses a menudo personificados sus tareas, o incluso se le puede permitir
como los enemigos impulsivos y caprichosos de Yun- formular y ejecutar sus propios planes. Sin
Yammka y Yun-Harla y son adorados por los estpidos embargo, los Deshonrados son los nicos
enamorados. miembros de la sociedad yuuzhan vong que
podran considerar abandonar a sus dioses para
unir fuerzas con personajes de otras especies,
Los yuuzhan vong han cavado un camino de aunque semejante representantes de las especie
destruccin hasta el corazn de la Nueva suelen ser cazados y muertos una vez
Repblica, presionando hacia Coruscant. A lo identificados.
largo del corredor de la invasin, muchos Los yuuzhan vong no tienen conexin con la
planetas e incontables inocentes han sido Fuerza y por lo tanto no pueden escoger niveles
sacrificados, todo para mayor gloria de sus en ninguna de las clases usuarias de la Fuerza.
dioses.
Personalidad: Carentes de miedo, crueles, y Rasgos de Especie Yuuzhan Vong
ambiciosos, los yuuzhan vong creen que el
dolor es la sensacin ms importante en la vida Modificadores a las Caractersticas: +2
y la muerte. Morir de manera honorable al Vigor, +2 Constitucin, -2 Sabidura.
servicio de sus dioses es la mayor aspiracin de Tamao Medio: Como criaturas de
tamao Medio, los yuuzhan vong no
un yuuzhan vong. Encuentran el uso de
mquinas muertas repugnante, y consideran a reciben bonificadores especiales 237
los seres que las utilizan infieles. Todos los debido a su tamao.
dems seres son dbiles, y aquellos que no Velocidad: La velocidad base de los
sirven como esclavos son destruidos. Los yuuzhan vong es 10 metros.
yuuzhan vong odian a los Jeedai por encima Ausencia de Fuerza: Los yuuzhan
del resto, y derrotar a un Jedi en combate puede vong estn ausentes en la Fuerza.
conceder gran honor a un guerrero yuuzhan Los intentos de usar Videncia,
vong. La blasfemia contra los dioses es el Estrangulamiento de la Fuerza, Rayo
crimen ms deplorable que un yuuzhan vong de Fuerza, Golpe de Fuerza, o Mover
puede cometer y es castigable con una muerte Objeto contra un yuuzhan vong o sus
rpida e innoble. naves y equipo impone una
Descripcin Fsica: Los yuuzhan vong penalizacin de -10 a los controles
tienen frentes huidizas, piel plida (a menudo para estas habilidades. El resto de
escarificada y tatuada), y un grueso cabello habilidades de la Fuerza no tienen
negro. Los yuuzhan vong de alto rango suelen efecto en los yuuzhan vong.
sacrificar partes de su cuerpo para honrar a sus Los yuuzhan vong nunca pueden
dioses, luego las reemplazas con partes nuevas y conseguir la dote Sensible a la Fuerza
mejoradas. El yuuzhan vong medio mide (lo que les excluye de escoger
alrededor de 1.9 metros de altura. cualquier otra habilidad o dote de la
Planeta de Origen: Los yuuzhan vong son Fuerza), y nunca ganan puntos de
originarios de un planeta desconocido muy lejos Fuerza. Los yuuzhan vong pueden
de la galaxia conocida. Durante la era de la acumular puntos del Lado Oscuro
Nueva Orden Jedi, viven en enormes naves- como cualquier personaje no-sensible a
planeta de bioingeniera. la Fuerza.
Tecnofobia: Un personaje yuuzhan Parecida a una tnica de tela brillante, la red
vong sufre una penalizacin de -4 a los glista no proporciona ningn beneficio contra
controles de habilidad, tiradas de los ataques fsicos pero absorbe la energa de los
ataque y controles de caracterstica rayos blaster. Slo los yuuzhan vong de alto
cuando utilizar dispositivos rango tienen acceso a este sutil material.
tecnolgicos con los que no estn
familiarizados como pistolas blaster, ESCARABAJO GOLPEADOR
fusiles blaster, lanzadores de Coste: n/d Aturdir/CD Fort: -
proyectiles, vibroarmas, armas Dao: 2d6 + esp Tipo: Golpeadora
pesadas, armas exticas que no sean de Crtico: 20 Multidisp./Automt.: -
fabricacin yuuzhan vong, astronaves Incr. Distancia: - Tamao: Diminuto
normales, vehculos y equipo. Un Peso: 0.5 Kg Grupo: Sencilla
personaje yuuzhan vong niega esta
penalizacin si tiene 5 o ms rangos en Los escarabajos golpeadores son pequeas
la habilidad Conocimiento armas desagradables de bioingeniera que,
(Tecnologa). El DJ puede obviar esta cuando se suelta, vuelan hacia el enemigo ms
penalizacin si el personaje ha pasado cercano a una velocidad de 10 metros
mucho tiempo en la galaxia conocida y (maniobrabilidad perfecta). Un escarabajo
utiliza tecnologa estndar a menudo. golpeador proporciona un bonus de +5 por
Resistente al Aturdimiento: Los equipo a la tirada de ataque a distancia del
yuuzhan vong ganan un bonus de +4 usuario y causa 2d6 puntos de dao golpeador
por especie a las salvaciones de en un golpe con xito. Adems, un objetivo
Fortaleza contra los ataques de golpeado debe superar un control de Vigor (CD
aturdimiento de las armas de energa. 15) o ser derribado. El escarabajo golpeador
Habilidades de Idiomas Gratuitas: sigue atacando cada asalto hasta que golpea a su
Leer/Escribir y Hablar Yuuzhan Vong. objetivo, es destruido, o el objetivo cae al suelo,
momento en el cual el escarabajo duerme. Los
Yuuzhan Vong Corriente: Inic +0; Defensa ataques despus del primero son considerados
238 10; Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata +1 cuerpo a ataques cuerpo a cuerpo, hechos por el propio
cuerpo (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; escarabajo. Un escarabajo activo o dormido
CE Rasgos de la especie; TS Fort +1 (+5 contra tiene 0 puntos de vitalidad o dureza, 1 punto de
los efectos de aturdimiento), Ref +0, Vol -1; T herida, y un bonus de +5 a los ataques cuerpo a
M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10, Con cuerpo, ningn ataque a distancia, y una
12, Int 10, Sab 8, Car 10. Cdigo de desafo A. Defensa 19 (+5 Des, +4 tamao).
Equipo: Variedad de pertenencias
personales. ARMADURA DE CAPARAZN DE CANGREJO
Habilidades: Profesin (cualquiera) +3, VONDUUN
Leer/Escribir Yuuzhan Vong, Hablar Yuuzhan Los yuuzhan vong cran los cangrejos
Vong. vonduun especficamente para proporcionar
Dotes: Ninguna. armadura a sus guerreros. Las capas de placas
de armadura viviente cambian para ajustarse a la
RED GLISTA musculatura de su anfitrin, respirando y
Tipo Blindaje: Ligero Competencia: Ligera latiendo en respuesta a rdenes silenciosas.
Coste: n/d Bonif. Mx. Des.: +5 Crecimientos puntiagudos sobresalen de las
RD: 4* Penaliz. Controles:-1 rodillas, codos, muecas, y cuellos, creciendo a
Peso: 1 Kg. Reduccin Vel.: No medida que la armadura envejece. Cuanto ms
*Slo se aplica a la energa de las armas desarrollada estn los cangrejos vonduun ms
blaster. largas son las pas y mejor la armadura.
El rango de un guerrero determina la calidad

TABLA 1-1: ARMADURA DE CAPARAZN DE CANGREJO VONDUUN


Rango del Yuuzhan Vong Blindaje Coste RD* Mx. Penal. Reduccin Peso
Bonus Des Control Velocidad
Guerrero Ligera n/d 3 +4 -3 Ninguna 2 Kg
Subalterno Ligera n/d 5 +4 -3 Ninguna 3 Kg
Subcomandante Medio n/d 8 +3 -3 Ninguna 4 Kg
Comandante Medio n/d 12 +3 -2 Ninguna 5 Kg
Comandante Supremo Pesada n/d 17 +2 -2 Ninguna 6 Kg
Seor de la Guerra Pesada n/d 21 +1 -2 2m 8 Kg
de su armadura, como se muestra en la Tabla 1- yuzzem luce dos colmillos que emergen hacia
1: Armadura de Caparazn de Cangrejo arriba.
Vonduun. Si el portador de una armadura de Planeta de Origen: Ragna III, un planeta
caparazn de vonduun muere, los cangrejos arbreo que se sita en el Borde Medio.
mueren tambin. Si un personaje decide llevar Idioma: El Yuzz es un idioma de gruidos,
una armadura de caparazn de vonduun muerta rugidos, y maullidos. No existe forma escrita del
saqueada de un yuuzhan vong cado, aplica los Yuzz. El yuzz es en su mayora impronunciable
siguientes modificadores al traje existente: por el resto de las especies. Otras razas, con
Reduce la RD de la armadura en 2. excepcin de los wookiees, deben gastar 2
Reduce en Bonus Mximo de Destreza puntos de habilidad (en lugar de 1) para ganar la
en 1. habildad de Hablar Yuzz. Al contrario que los
Reduce la Penalizacin para los wookiees, los yuzzem pueden hablar Bsico.
Controles de la Armadura en 2. Nombres de Ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee,
Reduce la velocidad del portador en 2 Pok, Rha, Wuk.
metros. Edades en Aos: Nio 1-12; adolescente
Aade 2 Kg. de peso a la armadura. 13-17; adulto 18-300; mediana edad 301-350;
anciano 351-399; venerable 400+
La armadura de caparazn de cangrejo Aventureros: Los primeros yuzzem que
vonduun hace dao al que la lleva. Cualquier abandonaron Ragna III fueron esclavos
personaje que no sea yuuzhan vong y lleve imperiales. Una vez liberados, encontraron
un juego de armadura de vonduun debe trabajo como mercenarios, matones y
superar una salvacin de Fortaleza (CD 14) mecnicos. Muchos volvieron a su planeta natal,
o quedar aturdido 1d4 asaltos, tiempo en el alumbrando a una nueva generacin de yuzzem
que se acostumbra al dolor de llevar la deseosos de viajar por la galaxia. Los hroes
armadura. Si el portador se quita la armadura yuzzem pueden pertenecer a cualquier clase,
y ms tarde se la vuelve a poner, debe aunque la mayora son soldados.
realizarse una nueva salvacin.
Rasgos de Especie Yuzzem
Yuzzem Modificadores a las Caractersticas: +4
Con una bien merecida reputacin de brutos Vigor, +2 Constitucin, -2 Destreza, -4
temperamentales, los yuzzem pueden sorprender Sabidura, -2 Carisma.
a otras especies con su astucia y su inventiva. El Tamao Grande: Como criaturas de
Imperio esclaviz a los yuzzem de un modo tamao Grande, los yuzzem sufren una
muy parecido al que us con los wookiees, lo penalizacin de -1 a su Defensa y a las
tiradas de ataque, as como un -4 a los
que condujo a la explosin de muchas revueltas
de esclavos cuando yuzzem y wookiees unieron controles de Esconderse. Tienen un 239
fuerzas. Al contrario que los wookiees, los Frente/Flanco de 2 m por 2m/4m. Sus
yuzzem no tienen problemas en lo que a usar lmites de levantamiento de peso y de
sus dientes y garras como armas se refiere. carga son el triple del de los personajes
A pesar de su formidable fuerza y gran de tamao Medio (consulta Capacidad
estatura, los yuzzem no estn en lo alto de la de Carga en Star Wars. El Juego de
cadena alimenticia de su planeta de origen. Rol).
Viajan en manadas y se refugian en las copas de Velocidad: La velocidad base de un
los rboles para evitar a los grandes yuzzem es 10 metros.
depredadores del suelo. Gracias a las Armas Naturales: Un yuzzem puede
temperaturas templadas de Ragna III y a su realizar un ataque de garra o mordisco
grueso pelaje, los yuzzen no tienen ninguna en lugar de un ataque desarmado. Un
necesidad de cobijo aparte del dosel del bosque. ataque de garra causa 1d8 de dao
Personalidad: Aunque impetuosos y perforante ms los bonificadores por
volubles, los yuzzem siguen un estricto cdigo Vigor del yuzzem. El mordisco causa
de honor e insisten en pagar sus deudas. Su 1d8 puntos de dao perforante ms los
feroz presencia suele hacer sombra a su modificadores por Vigor del yuzzem.
disposicin amable y a su fuerte sentido del Ninguno de estos ataques provoca
juego limpio. ataques de oportunidad.
Descripcin Fsica: Humanoides de largos Olfato Excepcional: Los yuzzem
hocicos, grueso pelaje marrn, y largos y pueden detectar a sus oponentes dentro
poderosos brazos que acaban en afiladas garras, de un radio de 10 metros por el olfato.
los yuzzem miden alrededor de 2.5 metros de Si la fuente est contra el viento, el
altura. La prominente mandbula inferior de un alcance se incrementa a 20 metros; si
la fuente del olor est a favor del
viento, el alcance se reduce a 6 metros. Cada colonia zabrak se considera un sistema
Los olores fuertes doblan el alcance, y soberano. Sin embargo, cada colonia y la propia
los olores embriagadores, lo triplican. Iridonia vieron el valor de la membresa de la
Consulta las Capacidades Especiales Repblica desde el principio. Durante milenios,
en el Captulo Catorce de Star Wars. los mundos colonizados por los zabrak
El Juego de Rol para obtener ms marcaron la frontera galctica, y cuando la
informacin sobre la habilidad de Repblica se colapsaba, los zabrak de mente
Olfato Excepcional. independiente resistieron el control Imperial,
Intimidacin Fsica: Los yuzzem aunque no durante mucho tiempo.
pueden utilizar su bonificador por Los zabrak sirvieron como ejemplos para
Vigor en lugar de su modificador de muchas otras especies o grupos planetarios que
Carisma para los controles de osaran resistirse a la voluntad del Emperador. El
Intimidar. Emperador estableci guarniciones en todos los
Sin Miedo: Los yuzzem no se asustan mundos habitados por zabrak, saque o
fcilmente y ganan un bonus de +4 por desmantel las fbricas zabrak, someti a las
especie a las salvaciones de Voluntad rutas que pasaban por los sistemas habitados por
para resistir los efectos del miedo zabrak a fuertes impuestos, y permiti que la
(como la dote Presencia enfermedad campara a sus anchas por las
Amedrentadora). colonias zabrak.
Modificadores a las Habilidades: Los La opresin Imperial reunific a las colonias
yuzzem utilizan sus fuertes garras para zabrak. Se formaron movimientos de resistencia
ayudarse a escalar y ganan un bonus de clandestinos. A medida que la Nueva Repblica
+2 por especie a los controles de se iba estableciendo, los zabrak enviaron un
Trepar. nico representante al Comit Galctico,
Habilidades de Idiomas Gratuitas: posicionndose como un estado unificado.
Leer/Escribir y Hablar Yuzz. Cualquiera que sea el destino que el futuro les
depara, los zabrak nunca volvern a ceder a la
Yuzzem Corriente: Inic -1; Defensa 8 (-1 opresin.
240 Des, -1 Tamao); Vel 10 m; PV/PH 0/12; Ata Personalidad: Los zabrak tienden a ser
+1 cuerpo a cuerpo (1d4+2, desarmado), o +1 entregados, intensos y concentrados. A veces se
cuerpo a cuerpo (1d8+2, garra o mordisco), o -1 considera que son de mente cerrada.
a distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort Descripcin Fsica: Los zabrak parecen
+1, Ref -1, Vol -2; T G; PF 0; PLO 0; Rep +0; Humanos excepto por los dibujos de cuernos
Vig 14, Des 8, Con 12, Int 10, Sab 6, Car 8. vestigiales que adornan sus cabezas. Existen
Cdigo de desafo A. varias razas de zabrak, cada una con distintos
Equipo: Variedad de pertenencias patrones de cuernos. Las hembras zabrak son de
personales. constitucin ms ligera que los machos, pero
Habilidades: Trepar +4, Artesana ambos sexos miden entre 1.6 y 2.1 metros
(cualquiera) +2 o Conocimientos (cualquiera) cuando son adultos.
+2, Esconderse -5, Intimidar +3, Leer/Escribir Planeta de Origen: Iridonia, situada en el
Yuzz, Hablar Bsico, Hablar Yuzz. Borde Intermedio. Profundos caones cortan la
Dotes: Ninguna. superficie del planeta. Grandes vientos soplan
por estos caones, alcanzando a veces ms de
Zabrak 200 kilmetros por hora. Mares de espumeante
cido se arremolinan en proyecciones cidas
Los zabrak son una de las primeras razas en
que suben cientos de kilmetros en el cielo. An
viajar por el espacio, distinguibles por los
peor, estos mares de cido son el hogar de
patrones de cuernos vestigiales de sus cabezas.
gigantescos depredadores.
Los zabrak provienen de muchos mundos y han
Idioma: Los zabrak hablan su propio idioma
viajado por el espacio tanto tiempo que se
(Zabrak) y el Bsico.
definen entre ellos de acuerdo a la colonia
Nombres de Ejemplo: Aagh Odok, Agen
donde nacieron.
Kolar, Eeth Koth, Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth
La dureza de Iridonia, su mundo natal, forj Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla Voth, Shad
una voluntad de hierro para sobrevivir en los
Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
zabrak. Obligados a escapar de su mundo,
Edades en Aos: Nio 1-8; adolescente 9-
buscaron obtener el conocimiento del vuelo 14; adulto 15-44; mediana edad 45-55; anciano
espacial. Cuando los exploradores Duros
56-69; venerable 70+
comenzaron a recorrer el los Territories del
Aventureros: A los aventureros zabrak les
Borde Intermedio, encontraron zabrak en ocho encanta explorar la galaxia. Ningn reto es
medrantes colonias en cinco sistemas solares
demasiado grande para disuadir a un zabrak.
diferentes.
Los aventureros zabrak varan desde los (cualquiera) +2, Leer/Escribir Bsico,
fronterizos de las colonias distantes, a los nobles Leer/Escribir Zabrak, Hablar Bsico, Hablar
embajadores y mercaderes, pasando por los Zabrak, Supervivencia +1.
exploradores, los soldados e incluso los Jedi. Dotes: Ninguna.

Rasgos de Especie Zabrak PICA DE GUERRA DE DOBLE HOJA


IRIDONIANA (ZHABOKA)
Modificadores a las Caractersticas:
Coste: 1000 Aturdir/CD Fort: -
Ninguno.
Dao: 1d8/1d8 Tipo: Cortadora
Tamao Medio: Como criaturas de
Crtico: 20 Multidisp./Automt.:
tamao Medio, los zabrak no reciben
-
bonificadores ni penalizadores debido
Incr. Distancia: - Tamao: Grande
a su tamao.
Peso: 52 Kg Grupo: Extica
Velocidad: La velocidad base de un
zabrak es 10 metros.
De acuerdo con la tradicin Iridoniana, los
Resistente y Resuelto: Los zabrak son
primeros zhabokas eran simples palos con
duros y poseen una fuerza de voluntad
afilados trozos de metal, sacados de naufragios,
por encima de la media. Ganan un
amarrados a cada extremo. La pica de guerra de
bonus de +2 por especie a las
doble hoja actual mide aproximadamente 2
salvaciones de Fortaleza y Voluntad.
metros y consiste en una empuadura central de
Habilidades de Idiomas Gratuitas:
cuero de un cuarto de metro con una hoja de
Leer/Escribir y Hablar Bsico y
duraacero templado en cada extremo. Antes
Zabrak.
utilizadas para matar y defenderse de los
depredadores de Iridonia, esta elegante arma ha
Zabrak Corriente: Inic +0; Defensa 10; Vel alcanzado un importante papel ritual en la
10 m; PV/PH 0/10; Ata +0 cuerpo a cuerpo cultura zabrak. Muchos zabrak Iridonianos se
(1d3, desarmado), o +0 a distancia; CE Rasgos entrenan en el zhaboka como una cuestin de
de la especie; TS Fort +2, Ref +0, Vol +2; T M; orgullo ancestral.
PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 10, Des 10, Con 10, El usuario puede usar ambos extremos de la
Int 10, Sab 10, Car 10. Cdigo de desafo A. pica de guerra de doble hoja, sufriendo las
Equipo: Variedad de pertenencias penalizaciones normales al ataque asociadas con
personales la lucha con dos armas. En este caso, el
Habilidades: Artesana (cualquiera) o luchador pelea como si estuviera armado con un
Profesin (cualquiera) +1, Conocimiento arma de una mano y un arma ligera (consulta la

241
Tabla 8-3: Penalizaciones de la Lucha con Dos pequeas para causar un dao significante en
Armas en el libro bsico). Una criatura que combate. Un zehethbra adulto mide entre 1.9 y
empue el zhaboka en una mano no puede 2.3 metros de altura.
usarla como un arma doble. Planeta de Origen: Zeheth, un planeta
Cada extremo del zhaboka es tratado como templado situado en el Borde Medio. Los
un arma diferente para propsitos de crear zehethbra viven en zonas urbanas sin control o
versiones maestras. Por lo tanto, un zhaboka con en guaridas rurales construidas entre las races
un bonificador por calidad de +1 a una hoja y la de los grandes rboles de Zeheth.
otra hoja normal cuesta 2000 crditos (dobla el Idioma: El idioma de los zehethbra
precio normal del arma); si ambas hojas fueran incorpora gaidos, gruidos y chillidos. Los
una obra maestra de +1, el coste del arma sera zehethbra tambin hablan Bsico con fluidez.
de 4000 crditos. Nombres de Ejemplo: Clyngunn, Fyntarr,
Un zhaboka puede ser desenroscado por la Rygulan, Sarnizak.
empuadura, doblado en dos y transportado en Edades en Aos: Nio 1-9; adolescente 10-
una funda de hombro. Para simplificar, el coste 15; adulto 16-44; mediana edad 45-64; anciano
de la vaina se incluye en el precio del arma. 65-84; venerable 85+
Aventureros: La mayora de los aventureros
Zehethbra zehethbra son fronterizos y soldados. Unos
cuantos zehethbra han explorado las tradiciones
Los zehethbra son viajeros espaciales
Jedi, convirtindose en guardianes Jedi o,
tecnolgicamente avanzados que han
menos frecuentemente, en cnsules Jedi.
colonizado muchos planetas de la galaxia,
dando lugar a colonias con rasgos culturales y
tnicos distintivos. Tienen reputacin de ser Rasgos de Especie Zehethbra
seres peligrosos y malhumorados que atacan a la Modificadores a las Caractersticas: +2
menor provocacin. A pesar (o quizs debido a) Vigor, -2 Sabidura, -2 Carisma.
su feroz reputacin, buscan a los zehethbra Tamao Medio: Como criaturas de
como guardaespaldas y soldados, tanto tamao Medio, los zehethbra no
242 gobiernos legales como organizaciones reciben modificadores especiales
criminales. debido a su tamao.
Los zehethbra tienen temperamentos Velocidad: La velocidad base de los
voltiles y las rencillas entre individuos zehethbra es 10 metros.
competidores pueden ser temibles. Aunque las Rociada: Una vez al da, un zehethbra
muertes son poco frecuentes, ms de unos pocos puede emitir una rociada de una
jvenes zehethbra han perecido al dejar que sus sustancia bioqumica picante en un
temperamentos los dominen cuando se radio de 4 metros. Cualquier criatura
encaraban con un mayor. Tienen un fuerte viva alcanzada por la nube debe tener
sentido del status social y respetarn a aquellos xito en una salvacin de Fortaleza
individuos que demuestren claramente que estn (CD 15) o sufrir nuseas durante 2d6
al mando. asaltos. Una criatura con nuseas no
Los zehethbra indignados expulsan un puede llevar a cabo ninguna accin
poderoso chorro bioqumico que aturde y aparte de una nica accin de
desorienta a cualquiera al que roce. Los movimiento cada asalto. Aunque la
miembros de esta especie son inmunes a los rociada lleva feromonas nicas al
efectos de la rociada. lanzador, todos los zehethbra son
Personalidad: Los zehethbra son inmunes a su efecto.
malhumorados y temperamentales. Cuando se Habilidades de Idiomas Gratuitas:
enfada, un zehethbra gruir, gair, y escupir Leer/Escribir y Hablar Zehethbra y
a la fuente de su rabia, lanzando terribles Hablar Bsico.
eptetos a sus enemigos. A pesar de su actitud
irritable, los zehethbra son ferozmente Zehethbra Corriente: Inic +0; Defensa 10;
protectores de sus familias y clanes. Son Vel 10 m; PV/PH 0/10; Ata +1 cuerpo a cuerpo
territoriales y no les gusta que se viole su (1d3+1, desarmado), o +0 a distancia; CE
espacio personal. Rasgos de la especie; TS Fort +0, Ref +0, Vol -
Descripcin Fsica: Los zehethbra son 1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig 12, Des 10,
bpedos peludos y musculosos con colmillos. Su Con 10, Int 10, Sab 8, Car 8. Cdigo de desafo
pelaje vara en color desde el negro al marrn A.
moteado. Una ancha lnea blanca corre desde su Equipo: Variedad de pertenencias
nariz, pasando por su cabeza y por su espalda. personales-
Sus manos como patas tienen garras que aaden Habilidades: Artesana (cualquiera) +2 o
ferocidad a su aspecto, pero que son demasiado Conocimientos (cualquiera) +2, Profesin
(cualquiera) +1, Leer/Escribir Zehethbra, Hablar Planeta de Origen: Zeltros, un planeta
Bsico, Hablar Zehethbra. idlico situado en los lmites del Borde Exterior
Dotes: Ninguna. y las Regiones Desconocidas.
Idioma: Los zeltrons tienen muchos idiomas
Zeltron antiguos, todos los cuales se han disuelto en la
oscuridad. Los zeltrons prefieren hablar Bsico
Los zeltrons son conocidos en toda la
y dedicar el tiempo a dominar las muchas
galaxia como hedonistas impenitentes. Todos
expresiones que otras culturas aaden al idioma.
los miembros de la especie alientan la bsqueda
Nombres de Ejemplo: Adriav, Arno, Bahb,
del placer en todas sus formas. Conocidos como
Dani, Froedi, Heigrem, Impella, Jahn, Jahz,
la especie ms amante de la diversin y ms
Jakira, Joi, Kainae, Kieral, Leonie, Maeve,
cordial, los zeltrons llevan el recreo y la
Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl,
bsqueda del placer hasta nuevas cotas. A causa
Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai,
de su popularidad y sus vidas pasadas buscando
Trix, Welatem, Yahja.
la satisfaccin, los zeltrons son comunes en toda
Edades en Aos: Nio 1-11; adolescente
la galaxia, especialmente en los astropuertos
12-18; adulto 19-49; mediana edad 50-64;
donde pueden encontrar muchos posibles
anciano 65-79; venerable 80+
compaeros. Puesto que muchos zeltrons
Aventureros: Los aventureros zeltron se
tambin adoran las apuestas, estos lugares les
encuentran entre todas las clases. Los zeltrons
sirven para dos propsitos. Para los viajeros
sensibles a la Fuerza hallan difcil el
solitarios que viven en el lmite y otros a los que
entrenamiento Jedi, puesto que los principios de
el compaerismo a largo plazo les es esquivo,
la Orden Jedi generalmente desalientan la
los siempre dispuestos zeltrons proporcionan un
complacencia en las emociones fuertes. An as,
respiro bienvenido.
los Jedi zeltrons existen.
Los zeltrons pueden sentir los sentimientos
de otros as como proyectar sus propias
emociones. Por este motivo, el amor y la Rasgos de Especie Zeltron
comodidad son extremadamente importantes Modificadores a las Caractersticas: -2
para ellos. Aunque generalmente pacifistas, los Constitucin, -2 Sabidura, +4
zeltrons son luchadores capaces y se mantienen Carisma.
en forma en todo momento. Disfrutan de Tamao Medio: Como criaturas de
rpidos metabolismos, lo que les permite ser tamao Medio, los zeltrons no reciben
indulgentes con sus antojos culinarios. modificadores especiales debido a su
La tecnologa de los zeltrons es comparable tamao.
con la de la mayora de los planetas con viajes Velocidad: La velocidad base de los
espaciales. Los zeltrons poseen la tecnologa del zeltrons es 10 metros.
viaje espacial, agricultura avanzada y mtodos Reaccin Rpida: Los zeltrons ganan 243
industriales y un excelente conocimiento de un bonificador de +1 por especie a los
medicina. Los artistas zeltrons son renombrados controles de iniciativa.
por sus esculturas y pinturas erticas, y otras Empata: Como una accin libre, un
obras de arte. Los cortesanos zeltrons, zeltron puede sentir el humor general,
conocidos como criblez, cumplen cualquier la actitud, y estado emocional de otro
deseo fsico que se pueda tener, sin lmites. ser racional dentro de un radio de 10
Muchos seores del crimen, particularmente metros. El zeltron slo puede leer las
hutts, tienen un inters especial en estos emociones de un nico objetivo en un
sirvientes zeltrons. asalto concreto, y el objetivo no puede
Personalidad: Gregarios, clidos, saber si sus emociones estn siendo
lujuriosos, y alegres, los zeltrons adoran las ledas. Los seres con 1 o ms Puntos
fiestas y a las gentes. Los zeltrons que alcanzan del Lado Oscuro que tengan xito en
la ancianidad o que han pasado grandes una salvacin de Voluntad (CD 12)
penalidades o sufrimientos suelen manifestar pueden resistir la sonda emptica,
rasgos de personalidad distintos: una profunda aunque la salvacin es una reaccin de
melancola, una ferviente pasin por la justicia o la que el objetivo no es consciente. El
una causa, o una intensa soledad y el deseo de zeltron gana un bonificador de +2 por
un lazo duradero. especie a los controles de Diplomacia,
Descripcin Fsica: Los zeltrons son cuasi- Reunir Informacin, y Averiguar
humanos cuya piel vara entre el rosa y el Intenciones realizados contra el
escarlata. Casi todos son considerados (segn objetivo mientras el zeltron siga
los estndares humanos) increblemente bellos y sintiendo sus emociones.
atractivos. Los zeltrons miden alrededor de 1.8 Feromonas: Los zeltrons pueden
metros. proyectar sus emociones en otros seres
vivientes dentro de un radio de 10 confidente y un inters amoroso potencial. En
metros. Gana un bonus de +2 inherente trminos de juego, la criatura afectada por la
a los controles de Engaar, pocin se muestra servicial con la fuente de su
Diplomacia, Actuar, Manejo Animal e capricho: consulta la descripcin de la habilidad
Intimidar realizados contra objetivos de Diplomacia en el Captulo Cuatro de Star
dentro del alcance. Esta habilidad no Wars. El Juego de Rol para una definicin de
afecta a una criatura o individuo con 1 servicial. El elixir no permite a la fuente del
o ms Puntos del Lado Oscuro. En el encaprichamiento controlar a la criatura
caso de los controles de Diplomacia, el afectada. Pueden intentar dar a la criatura
bonificador inherente garantizado por rdenes (suponiendo que compartan un idioma
esta habilidad se acumula con el comn), pero debe tener xito en una tirada
bonificador garantizado por la opuesta de controles de Carisma para hacer que
habilidad emptica de la especie. la criatura encantada haga algo que
Actuar: Todos los zeltrons tienen normalmente no hara. La criatura encantada
Actuar como una habilidad de clase. directamente ignora las rdenes suicidas. Si la
Habilidades de Idiomas Gratuitas: fuente del encaprichamiento amenaza a la
Leer/Escribir y Hablar Bsico. criatura afectada de algn modo, ya sea con sus
palabras o sus acciones, el personaje encantado
Zeltron Corriente: Inic +1 (+1 especie); recibe otra tirada de salvacin de Voluntad para
Defensa 10; Vel 10 m; PV/PH 0/8; Ata +0 negar el efecto del elixir.
cuerpo a cuerpo (1d3, desarmado), o +0 a Cuando el efecto se desvanece, los
distancia; CE Rasgos de la especie; TS Fort -1, sentimientos del consumidor hacia la fuente de
Ref +0, Vol -1; T M; PF 0; PLO 0; Rep +0; Vig encaprichamiento pueden permanecer igual o
10, Des 10, Con 8, Int 10, Sab 8, Car 14. Cdigo cambiar a amistoso, indiferente, antiptico, u
de desafo A. hostil dependiendo de las circunstancias. El DJ
Equipo: Variedad de pertenencias determina el cambio de actitud (si se produce)
personales. para los pnjs; los jugadores deciden como
Habilidades: Diplomacia +3* o Actuar reaccionan sus hroes una vez se ha
244 (cualquiera) +3*, Juegos de Azar +1 o Profesin desvanecido el efecto del elixir.
(cualquiera) +1, Conocimientos (cualquiera) +1, Un nico vial contiene una dosis de elixir,
Leer/Escribir Bsico, Hablar Bsico. que es transparente e inodoro. Retiene su
*No incluye los bonus inherentes especiales potencia cuando es derramado sobre la comida o
(consulta los Rasgos de Especie). mezclado con la bebida.
Dotes: Ninguna.

ELIXIR DE ENCAPRICHAMIENTO
Coste: 250 (por vial)
Peso: n/a (nimio)

Los zeltrons destilan este elixir para los


extranjeros que buscan ganarse los afectos de
otros. Una criatura que ingiera el lquido se
encapricha de la primera criatura que ve despus
de haber consumido el elixir. El efecto mental
dura 1d4+1 horas, y una salvacin de Voluntad
superada (CD 15) niega el efecto. Si el bebedor
y la fuente del encaprichamiento son de la
misma especie, aplica una penalizacin de -4 a
la salvacin del bebedor. Si tanto el que toma la
pocin como la fuente del encaprichamiento son
humanos o cuasi-humanos, pero de especies
diferentes, aplica una penalizacin de -2 a la
salvacin. (Las especies cuasi-humanas de este
libro incluyen los arkanianos, chev, chiss,
dantari, khommites, y zeltrons). Las criaturas
con Puntos del Lado Oscuro y las criaturas que
son inmunes a los efectos mentales son inmunes
al elixir.
Una criatura encaprichada tiene a su fuente
de encaprichamiento como un amigo fiable, un
Habilidades de Clase
Captulo Dos: Las habilidades de clase del aerbata, y la
Clases de caracterstica relevante para cada una, son las
siguientes:
Prestigio Actuar* (Car), Escapismo (Des), Saltar (Des),
Para los comentarios generales sobre las clases Conocimiento* (Int), Sigilo (Des), Profesin*
de prestigio, consulta el Captulo Doce del libro (Sab), Leer/Escribir Idioma, Buscar (Int),
Star Wars El Juego de Rol. Las clases de Hablar Idioma, Observar (Sab), Supervivencia
prestigio que se presentan aqu son elementos (Sab), y Piruetas (Des)
opcionales del sistema de juego, y algunos DJs *Esta habilidad comprende varias habilidades
puede que no las permitan a los hroes. Los no relacionadas entre s. Cada vez que se
jugadores deberan de consultar con el DJ antes escoge esta habilidad, tambin debe escogerse
de escoger cualquiera de las siguientes clases de una categora especfica. Los ejemplos incluyen
prestigio. Actuar (trucos voladores), Conocimiento
(conocimiento de la naturaleza), y Profesin
Aerbata (oficial de la ley).
Los pjaros vuelan, los insectos vuelan, y los Puntos de Habilidad por Nivel: 4 +
deslizadores areos vuelan. El aerbata planea, modificador de Int.
revolotea, pica y hace anillos alrededor de todos
ellos. Preferira tocar las nubes que caminar por Rasgos de Clase
el suelo con los peatones. Lo que sigue son los rasgos de la clase de
El amor del aerbata por el vuelo va ms all de prestigio del aerbata. Un aerbata slo gana
la conveniencia y la evolucin. Volar es una estas habilidades mientras vuelan.
experiencia embriagadora que desata otro
aspecto del aerbata. La adrenalina sube, la Volador Vistoso
confianza se dispara, y la sensacin del dominio El aerbata es un estravagante teatrero por
absoluto motiva al aerbata a esforzarse naturaleza. Aade su nivel de clase a todos los
constantemente en ser mejor esquivando controles de Actuar (trucos voladores).
obstculos, evitando ataques, y volando ms
rpido que otros de su especie. Defensa Area
Los acrbatas areos son por lo general El aerbata posee una agilidad increble
miembros de especies voladoras, pero pueden mientras vuela. A nivel 1, el aerbata gana una
ejecutar maniobras que haran que sus parientes bonificacin de +2 por esquiva a la Defensa
alados enrojecieran de envidia. Sin embargo, cuando est en el aire.
incluso los seres sin alas pueden convertirse en
acrbatas areos con un poco de ayuda. Algunos
A nivel 9, el bonus por esquiva se incrementa a 245
+4.
son maestros de la Fuerza, mientras que otros
confan en piezas de equipo como jetpacks y Velocidad de Vuelo Mejorada
packs de alas. Todos tienen una cosa en comn: La velocidad de vuelo del aerbata se
preferiran estar volando a hacer cualquier otra incrementa en 4 metros a los niveles 2, 6, y 10.
cosa. El aerbata pierde la velocidad adicional si est
transportando una carga pesada o llevando una
Requisitos armadura media, pesada o potenciada.
Para calificarse para la clase de prestigio de
aerbata, un personaje debe reunir los siguientes Picado Poderoso
criterios. A nivel 3, un aerbata puede realizar un ataque
Bonus de Ataque Base: +2. en picado, siempre y cuando est al menos a 8
Habilidades: Observar 4 rangos, Piruetas 5 metros de distancia de su objetivo y a mayor
rangos. altura que el objetivo. Un picado es tratado
Dotes: Esquiva. como una carga (consulta el Captulo Ocho del
Especial: Un aerbata debe tener alguna forma libro bsico), y la bonificacin por esquiva que
de volar. Un aerbata que no puede volar pierde consigue mientras est en vuelo cancela la
todos los rasgos de la clase de prestigio. penalizacin de -2 por cargar. Un picado con
xito causa doble dao.
Informacin Relativa al Juego Evasin Area
Vitalidad: Un aerbata gana 1d8 puntos de A nivel 4, un aerbata en vuelo puede utilizar su
vitalidad por nivel. Se aplica el modificador por agilidad en el aire para evitar peligros. Si se ve
Constitucin del personaje. expuesto a un evento que permite una salvacin
de Reflejos para reducir su efecto, el aerbata Dote Adicional
no sufre ningn efecto negativo si supera su El aerbata gana una dote a los niveles 5 y 10.
tirada de salvacin. Con una tirada de salvacin Esta dote deber escogerse de la siguiente lista,
fallida, slo sufre el efecto reducido. y el aerbata debe reunir todos los prerrequisitos
de la dote:
Acrobtico, Resistencia, Ataque en Vuelo*,
Vuelo Mejorado+, Ataque Pasante en
Vuelo Mejorado+, Iniciativa Mejorada,
Reflejos Rpidos, Rapidez, Mordisco
Aserrado+, Garras Afiladas+,
Correr.
* Esta dote aparece en la barra
lateral Dotes de Criaturas en la
pgina 332 de Star Wars. El
Juego de Rol.
+ Esta dote aparece en el
apndice de Nuevas
Dotes.

246
Vuelo Asombroso
Carga Espiral A nivel 8, el aerbata ya no puede ser
A nivel 7, el aerbata puede maniobrar en el flanqueado mientras est en el aire, puesto que
aire con gran precisin. Ya no se le exige que puede reaccionar a los oponentes en lados
vuele en lnea recta cuando realiza una carga o opuestos tan fcilmente como lo hace contra un
un ataque en picado (consulta el Picado nico atacante.
Poderoso, arriba). El aerbata an debe observar
todas las restricciones de movimientos de su
categora de maniobrabilidad.

Tabla 2-1: El Aerbata


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificacin Bonificacin de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputacin
1 +0 +0 +3 +0 Volador vistoso, Defensa +0 +0
area +2
2 +1 +1 +4 +1 Velocidad de vuelo +1 +0
mejorado (+4 metros)
3 +2 +1 +4 +2 Picado poderoso +1 +1
4 +3 +1 +5 +1 Evasin area +2 +1
5 +3 +2 +5 +2 Dote adicional +2 +1
6 +4 +2 +6 +2 Velocidad de vuelo +2 +1
mejorada (+4 metros)
7 +5 +2 +6 +2 Carga espiral +3 +2
8 +6 +3 +7 +3 Vuelo asombroso +3 +2
9 +6 +3 +7 +3 Defensa area +4 +4 +2
10 +7 +3 +8 +3 Dote adicional, Velocidad +4 +2
de vuelo mejorada (+4
metros)

de la naturaleza, y tiene constancia de la


Guardabosques importancia de incluso la alimaa ms pequea.
La relacin entre los seres racionales y los no El vnculo ms importante del guardabosques es
racionales, entre los seres civilizados y las con su familiar de confianza. Prefiriendo la
criaturas de la naturaleza, es tenue en el mejor compaa de su familiar sobre la de otros
de los casos. En los mundos colonizados, las animales, el guardabosques permite que sus 247
criaturas son esclavizadas con frecuencia, ansias de conocer mundo la conduzcan a
explotadas o llevadas a la extincin. A travs de distintos rincones del planeta en busca de nueva
su conexin con la Fuerza, el guardabosques vida y nuevas aventuras.
puede comunicarse con las criaturas no
racionales, coexistir con ellas, y formar vnculos Requisitos
de amistad eternos. Con frecuencia confundido Para poder pertenecer a la clase de prestigio de
con un ermitao, el guardabosques lucha para guardabosques, un personaje debe reunir los
buscar un nicho en la ecologa natural de su siguientes requisitos.
mundo, mientras lo protege de las Ataque Base: +3.
depredaciones de quienes lo destrozaran. Habilidades: Empata 5 rangos, Manejo de
El guardabosques detesta los hiperimpulsores, Animales 8 rangos, Conocimientos (saber de la
los motores de iones, los repulsores, e incluso naturaleza) 5 rangos.
los vehculos mecanizados. Para l, el nico Dotes: Sensible a la Fuerza, Sentir.
medio de confianza para transportarse es una
montura robusta. Los animales y otras criaturas
son los las almas gemelas del guardabosques, Informacin Relativa al Juego
sin las cuales la vida del guardabosques estara Vitalidad: Un guardabosques gana 1d6 puntos
vaca. El guardabosques vive en armona con las de vitalidad por nivel. Se aplica el bonificador
bestias no porque deba, si no porque lo lleva en por Constitucin del personaje.
la sangre.
Un guardabosques lleva una vida rural y tosca. Habilidades de Clase
Viaja en la compaa de animales de ganado,
Las habilidades de clase del guardabosques y su
mantiene delicadas relaciones con los
caracterstica clave, son las siguientes:
depredadores salvajes, respeta a los carroeros
Trepar (Vig), Artesana* (Int), Manejo Animal listados abajo, as como cualquier
(Car), Conocimiento* (Int), Escuchar (Sab), nivel ganado mientras estuvo
Profesin* (Sab), Leer/Escribir Idioma, Montar vinculado al guardabosques. El
(Des), Buscar (Int), Hablar Idioma, Observar guardabosques puede gastar otro
(Sab), Supervivencia (Sab), Nadar (Vig), y Punto de Fuerza para atraer a un
Curar Herida (Sab). Todos los poderes de la nuevo familiar, si as lo desea.
Fuerza basados en Fuerza, Sentir y Controlar y Si el familiar de un
para los cuales el guardabosques
rena los requisitos son
considerados habilidades de
clase. Todos los poderes de la
Fuerza basados en Alterar para
los que el guardabosques rena
los requisitos son considerados
habilidades de clase cruzada
(incluidos aquellos en los que
tambin se requiera Controlar o
Sentir).
*Esta habilidad
comprende varias
habilidades no
relacionadas entre s.
Cada vez que se
escoge esta
habilidad, tambin
debe escogerse una categora
especfica. Los ejemplos
248
incluyen, Artesana
(herramientas), Conocimiento
(conocimiento de la naturaleza), y
Profesin (rastreador).
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
modificador de Int.

Rasgos de la Clase
A continuacin se presentan los rasgos de la
clase de prestigio guardabosques:

Dotes Iniciales
Los guardabosques ganan las siguientes dotes:
Rastreo, Competencia con Grupos de Armas
(armas primitivas)

Familiar
Un familiar es una criatura normal (un animal
gregario, un depredador, un carroero o una
sabandija) vinculada al guardabosques mediante
la Fuerza. El guardabosques atrae al familiar
gastando un Punto de Fuerza. El familiar debe
ser nativo del ecosistema y tarda 2d6 asaltos en
alcanzar al guardabosques. El guardabosques
slo puede tener un familiar al tiempo.
El familiar llamado no puede tener ms niveles
que el nivel de la clase guardabosques, pero
gana un nivel cada vez que el guardabosques
gana un nivel en su clase de prestigio. El
guardabosques puede echar a su familiar en
cualquier momento pero no recupera el Punto de
Fuerza gastado al llamarlo. Un familiar
expulsado pierde todos los beneficios especiales
guardabosques muere, el guardabosques debe y el familiar deben estar a una distancia
tener xito en una salvacin de Fortaleza (CD15 mxima de 1000 metros uno del otro
+ el nivel del familiar) o encontrarse fatigado para que el vnculo funcione.
durante 1d6 horas. Si falla la tirada por 10 o Establecer el vnculo teleptico le
ms, se encuentra exhausto en lugar de fatigado. cuesta al guardabosques 3 puntos de
Consulta el Sumario de Condiciones de vitalidad, y la CD del control de
Personajes en el Captulo Doce del libro bsico telepata depende de la distancia entre
para ver los efectos de la fatiga y el el guardabosques y el familiar: 10
agotamiento. metros o menos (CD 10); 11-100
El DJ debera utilizar (o permitir al jugador del metros (CD 20); 101-1000 metros
guardabosques usarlas) las reglas de creacin de (CD30).
criaturas del Captulo Catorce del manual bsico Hablar con Criaturas de su Clase: El
para generar las estadsticas del familiar, o familiar puede comunicarse con otras
simplemente escoger una de las criaturas criaturas de la misma especie
pregeneradas que aparecen en la barra lateral (incluyendo la mayora de las
Familiares de Ejemplo para el Guardabosques. variedades):
Aplica los siguientes beneficios adicionales al
familiar: El guardabosques gana los siguientes beneficios
Defensa: El familiar gana el mientras su familiar est dentro de la distancia
bonificador a la Defensa por clase del especificada:
guardabosques (+1 para un Alerta: El guardabosques gana un
guardabosques de nivel 1). bonificador de +2 a los controles de
Puntos de Vitalidad: El familiar tiene la Escuchar y Observar cuando el familiar
mitad de los puntos de vitalidad del est dentro de un radio de 2 metros.
guardabosques (redondeando hacia Estos beneficios se acumulan con los
abajo). de la dote Alerta.
Bonus de Ataque Base: Utiliza el bonus Vnculo Sensorial: Una vez al da por
de ataque base conseguido por el nivel nivel de clase, el guardabosques puede
de la clase de guardabosques o el bonus utilizar los sentidos de su familiar para
de ataque base de la criatura, el que sea percibir su alrededor con un control
ms alto. exitoso de Telepata (consulta Vnculo
Tiradas de Salvacin: El familiar Teleptico, ms arriba, para ver los
utiliza los bonificadores a la salvacin costes y las CDs basadas en la
impartidos por el nivel de distancia)
guardabosques si son mejores que los
suyos propios. El familiar utiliza sus Dotes Adicionales 249
propios modificadores de habilidad y El guardabosques gana una dote adicional a los
no gana el beneficio de ninguna de las niveles 2, 6 y 10. Esta dote adicional se
dotes del guardabosques que mejor las selecciona de la siguiente lista, y el
tiradas de salvacin. guardabosques debe reunir todos los requisitos
Dotes: El familiar gana la dote Sensible previos de la dote.
a la Fuerza. Si la Destreza del familiar Alerta, Afinidad Animal, Atencin, Lenguaje
es ms alta que su Vigor, gana la dote Animal+, Quitinoso+, Controlar, Resistencia,
Sutileza con un Arma para su forma de Mentalidad de la Fuerza, Visin en la Oscuridad
ataque principal. Mejorada+, Mentalidad de la Fuerza Mejorada,
Inteligencia: La Inteligencia del Visin en la Penumbra Mejorada+, Combate
familiar se convierte en 5 + el nivel en Montado+, Ataque al Pasar+, Robustez, Sentir,
la clase de guardabosques de su amo; si Carga Enrgica+, Piel Dura+, Arrollar+.
la puntuacin normal de Inteligencia + Esta dote aparece en el apndice Nuevas
del familiar es mayor, conserva su Dotes.
propia puntuacin de Inteligencia.
Hablar con el Guardabosques: El Velocidad Aumentada
guardabosques puede hablar con su Un guardabosques tiene los pies ligeros. Su
familiar como si estuviera usando la velocidad base se incrementa en 2 metros al
dote Lenguaje Animal (consulta el tercer nivel, y de nuevo al nivel 8. Este
anexo sobre Nuevas Dotes). incremento de velocidad no se aplica a los
Vnculo Teleptico: El guardabosques modos secundarios de movimiento, como trepar,
puede establecer un vnculo teleptico volar, o nadar.
son su familiar si tiene xito en un
control de Telepata. El guardabosques Compaero Animal Gregario
A nivel 4, el guardabosques consigue el servicio Aura Apaciguadora
de un leal animal gregario, que puede servir En el nivel 5, el guardabosques puede recurrir a
como montura o como bestia de carga. El su afinidad natural con los animales para calmar
animal gregario puede ser hasta dos categoras a las bestias salvajes, haciendo que las criaturas
ms grande y debe tener un nivel igual o menor hostiles y poco amistosas lo traten con
al del guardabosques. Por ltimo, el animal indiferencia. El guardabosques debe superar un
gregario debe ser una criatura indgena: un control de Manejo Animal (CD 15 + el total de
guardabosques no puede llamar a un bantha si niveles de la criatura objetivo). El
tal criatura no existe en su mundo. guardabosques puede afectar a una cantidad de
El guardabosques contacta con el animal criaturas cuyo total de niveles combinados no
gregario mediante la Fuerza, y ste llega 1d12 exceda el nivel de clase del guardabosques. Por
horas despus de haber sido llamado. El ejemplo, un guardabosques de 8 nivel podra
guardabosques no necesita realizar un control de ajustar la actitud de un par de nexus
Manejo Animal para control o someter a la (depredadores de nivel 4) con un control de
bestia, y el animal permanece con el Manejo Animal exitoso contra una CD de 23.
guardabosques hasta que muere o el Una criatura con una actitud indiferente no
guardabosques lo libera de su servicio. Un atacar al guardabosques a menos que sea
guardabosques que pierde o despide a su animal amenazada o se la dae.
gregario puede llamar a otro, pero el Utilizar esta habilidad es una accin de ataque
guardabosques slo puede tener un animal que no provoca ataques de oportunidad. Un
gregario llamado en un momento dado. El guardabosques slo puede intentar calmar a la
animal gregario defiende valientemente al misma criatura una vez por hora.
guardabosques cuando es necesario pero no
realizar ninguna tarea que puede matarlo Compaero Depredador
claramente (como saltar un precipicio o cruzar Al nivel 7, el guardabosques gana el servicio de
un ro de cido). El animal llevar con gusto un un depredador leal, que le sirve como guardin
carga hasta la categora de pesada. y como compaero. El depredador debe tener un
El animal gregario sacude e intenta tirar a nivel igual o menor al del guardabosques. El
250 cualquier otro que intente montarlo y no sea el depredador debe ser una criatura nativa; un
guardabosques. Un jinete indeseado debe tener guardabosques no puede llamar a un rancor si
xito en un control de Montar (CD 20) cada esa criatura no existe en su mundo.
asalto o ser arrojado del lomo de la bestia, El guardabosques contacta con el depredador
recibiendo 2d6 puntos de dao de la cada. Si el por medio de la Fuerza, y ste llega en 1d12
guardabosques tiene la dote Lenguaje Animal, horas despus de la llamada. El guardabosques
puede convencer al animal gregario de que no necesita realizar control alguno de Manejo
transporte a alguien distinto a su persona; esto Animal para controlar o someter a la bestia, y
requiere un control de Manejo Animal con xito la criatura permanece con el guardabosques
(CD 15). hasta que muere o es liberada de su servicio. Un
Un guardabosques sin la dote Lenguaje Animal guardabosques que pierde o despide a la criatura
no puede comunicar nada que no sean rdenes puede llamar a otro, pero el guardabosques slo
simples (como Detente o Corre) al animal puede tener un depredador invocado en un
gregario. momento dado. El depredador lucha hasta la
Los animales gregarios tpicos incluyen os muerte para proteger al guardabosques, pero se
banthas, los tauntauns, y los reeks (Consulta el niega a realizar cualquier otra tarea que puede
Captulo Catorce de Star Wars. El Juego de Rol matarlo claramente.
para ver las estadsticas). El depredador obedece rdenes bsicas (como
Ataca o Ven aqu), pero el guardabosques
Defensa de la Montura no puede comunicarse con l sin la dote
En el nivel 4 y en los posteriores, el Lenguaje Animal. El depredador no supone
guardabosques puede aadir su bonificador (de ninguna amenaza para el familiar o el
clase) a la Defensa a la puntuacin de Defensa compaero animal gregario del guardabosques.
de su montura, siempre que est montado en
ella. Este bonificador se aplica slo a criaturas Sentidos Animales
que han sido entrenadas como monturas (como A nivel 9, el guardabosques gana las habilidades
el compaero animal gregario del Vista a ciegas (10 metros) y Olfatear. Estas
guardabosques o algn otro animal de carga habilidades especiales son descritas en el
entrenado, como un dewback). Captulo Catorce de Star Wars. El Juego de Rol
(pgina 331).
Tabla 2-2: El Guardabosques
Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificacin Bonificacin de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputacin
1 +0 +1 +1 +0 Dotes iniciales, Familiar +1 +0
2 +1 +2 +2 +1 Dote adicional +1 +1
3 +2 +2 +2 +1 Velocidad incrementada (+2 m) +2 +1
4 +3 +2 +2 +1 Compaero animal gregario, +2 +1
Defensa de la montura
5 +3 +3 +3 +2 Aura apaciguadora +3 +2
6 +4 +3 +3 +2 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +4 +2 Compaero depredador +4 +2
8 +6 +4 +4 +3 Velocidad incrementada (+2 m) +4 +3
9 +6 +4 +4 +3 Sentidos animales +5 +3
10 +7 +5 +5 +3 Dote adicional +5 +3

Habilidades Especiales: Un cazador


Cazador profesional debe tener la habilidad especial de
Profesional pionero.
Los cazadores profesionales son guas de la
naturaleza y cazadores que se enfrentan a Informacin Relativa al Juego
criaturas cuyo nombre hace que los seres Vitalidad: Un cazador profesional gana 1d10
inferiores tiemblen de miedo. puntos de vitalidad por nivel. Se aplican los
Ya residan en populosos Planetas del Ncleo o modificadores de Constitucin del personaje.
en atrasados planetas en los confines de la
galaxia, la mayora de los cazadores
Habilidades de Clase
profesionales viven para la caza, aunque
algunos son seres hastiados que buscan nuevas Las habilidades de clase del cazador
formas de emocin. En muchos sentidos, son profesional, y su caracterstica principal para
parecidos a los cazadores de recompensas, cada una, son:
excepto que ellos persiguen a criaturas antes que Equilibrio (Des), Trepar (Vig), Artesana* (Int),
a seres racionales. Ven a su presa con respeto y Manejo Animal (Car), Esconderse (Des), Saltar
reverencia, sabiendo que se juegan la vida (Vig), Conocimiento* (Int), Escuchar (Sab),
contra los aguzados instintos de criaturas Sigilo (Des), Profesin* (Sab), Pilotar (Des),
mortales y el poder de los entornos indmitos. Leer/Escribir Idioma, Montar (Des), Buscar
Saben que algn da encontrarn la horma de su (Int), Hablar Idioma, Observar (Sab),
zapato, pero hasta entonces, siguen Supervivencia (Sab), Nadar (Vig). 251
sobreviviendo contra todo pronstico. *Esta habilidad comprende varias habilidades
Algunas veces los cazadores profesionales no relacionadas entre s. Cada vez que se
cazan en solitario, y otras viajan con otros compran puntos para esta habilidad debe
profesionales o hbiles cazadores buscando escogerse una categora especfica. Algunos
capturar pieles, trofeos de distintos tipos, o ejemplos son Artesana (lanzadores de
puede que huevos y animales vivos para vender. proyectiles), Conocimientos (conocimiento de la
Cuando no estn de caza, los cazadores naturaleza), y Profesin (rastreador).
profesionales suelen alquilar sus servicios como Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
guas para aprendices que buscan una buena modificador Int.
caza o algn trofeo con el que impresionar a los
invitados. Rasgos de la Clase
A continuacin se describen los rasgos de la
Requisitos clase de prestigio cazador profesional:
Para cualificarse para la clase de prestigio de
cazador profesional, un personaje debe reunir Dotes Adicionales
los siguientes requisitos. El cazador profesional gana una dote adicional a
Bonus Ataque Base: +4 los niveles 1, 4, 7, y 10. Esta dote adicional se
Habilidades: Esconderse 5 rangos, Escuchar 5 selecciona de la lista de ms abajo, y el cazador
rangos, Sigilo 5 rangos, Observar 5 rangos, profesional debe reunir todos los requisitos
Supervivencia 5 rangos. previos antes de escoger una dote.
Dotes: Rastreo. Acrobacia, Alerta, Atletismo, Esquiva,
Resistencia, Competencia con Arma Extica,
Fama, Visin en la Oscuridad Mejorada +,
Iniciativa Mejorada, Visin en la Penumbra
Mejorada +, Infamia, Multidextrismo+, Lucha
con Armas Mltiples +, Ataque al Pasar +,
Robustez, Correr, Carga Enrgica+, Firme,
Soltura con un arma.
+Esta dote aparece en el apndice de Nuevas
Dotes.

Acechador Experto
En el segundo nivel, un
cazador profesional
escoge un

tamao
y un tipo
de criatura (depredadores
grandes, por ejemplo). Se vuelve tan
hbil cazando a este tipo de bestias que
recibe un bonus de +2 por competencia
a los controles de Supervivencia
cuando rastrea criaturas del tipo y
tamao especificados y un
bonificador por competencia de +2 a
los controles de Esconderse,
252 Escuchar, Sigilo y Observar
realizados contra estas criaturas.
En los niveles 5 y 8 el cazador
profesional designa otro tipo y
tamao de criatura contra la que se
aplican los bonificadores de
acechador.

Resistencia al Veneno
Para cuando alcanza el nivel 3,
el cazador profesional ha
desarrollado su resistencia a
venenos y toxinas naturales
(pero no a los venenos y toxinas
qumicos fabricados
artificialmente). Si falla una tirada
de salvacin contra un veneno
natural, puede volver a realizar la
tirada y quedarse con el mejor resultado.

Ignorar la Reduccin de Dao


A nivel 7 el cazador profesional puede detectar
puntos dbiles en el caparazn o armadura de
una criatura. Cada vez que el cazador
profesional se anote un impacto crtico, no se
aplica la RD de la criatura al dao realizado por
el ataque del cazador profesional.
Esta habilidad solo se aplica a seres racionales y
criaturas con una reduccin de dao natural. El
cazador profesional no puede saltarse la
reduccin de dao proporcionada por la
armadura manufacturada o el equipo llevado.
Presencia Amedrentadora profesional ignora los prerrequisitos y slo
A nivel 9 el cazador profesional puede puede afectar a criaturas no-racionales con una
aterrorizar a las criaturas no-inteligentes a su inteligencia de 4 o ms (como los gundarks y
alrededor con su mera presencia. Esta habilidad los wampas). Las criaturas racionales no se ven
funciona como la dote Presencia afectadas.
Amedrentadora, excepto que el cazador

Tabla 2-3: El Cazador Profesional


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificacin Bonificacin de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputacin
1 +1 +2 +2 +0 Dote adicional +1 +0
2 +2 +3 +3 +0 Acechador experto +2 +1
3 +3 +3 +3 +1 Resistencia al veneno +2 +1
4 +3 +4 +4 +1 Dote adicional +2 +2
5 +4 +4 +4 +1 Acechador experto +3 +2
6 +5 +5 +5 +2 Ignorar RD +3 +2
7 +6 +5 +5 +2 Dote adicional +4 +3
8 +6 +6 +6 +2 Acechador experto +4 +3
9 +7 +6 +6 +3 Presencia amedrentadora +4 +3
10 +8 +7 +7 +3 Dote adicional +5 +4

Guardaespaldas Informacin Relativa al Juego


El guardaespaldas es el vigilante protector de un Vitalidad: Un guardaespaldas gana 1d12 puntos
senador y el mejor amigo de un seor del de vitalidad por nivel. Se aplican los
crimen. Hace de la seguridad su especialidad. modificadores por Constitucin del personaje.
Sabe como mantener a alguien a salvo y como
proporcionar proteccin personal hasta el grado
definitivo. Nadie es ms importante para el Habilidades de Clase
guardaespaldas que su encargo o cliente. Las habilidades de clase del guardaespaldas, y
Muchos guardaespaldas son ex-soldados y ex- su caracterstica primaria para cada habilidad,
mercenarios con reputacin de ser ms duros son las siguientes:
que el duracrete. Un guardaespaldas bien Trepar (Vig), Disfrazarse (Car), Reunir
entrenado no solo tiene la habilidad para evitar Informacin (Car), Esconderse (Des), Intimidar
los problemas sino tambin el destreza marcial y (Car), Saltar (Vig), Conocimientos* (Int),
el entrenamiento para protegerse a s mismo y a Escuchar (Sab), Sigilo (Des), Profesin* (Sab), 253
su cliente cuando quiera que los problemas no Pilotar (Des), Leer/Escribir Idioma, Buscar
puedan ser evitados. (Int), Averiguar Intenciones (Sab), Hablar
El guardaespaldas pide mucho a cambio de su Idioma, Observar (Sab).
lealtad inquebrantable. Algunos son arrastrados *Esta habilidad comprende varias habilidades
a la profesin porque est bien pagada, otros no relacionadas. Cada vez que se aprende esta
porque creen en la causa de su cliente. Los habilidad, debe escogerse una categora. Los
guardaespaldas son atrados por todo tipo de ejemplos incluyen Conocimientos (callejeo) y
clientes, desde desinteresados diplomticos de Profesin (guardaespaldas).
la Nueva Repblica o avariciosos presidentes Puntos de Habilidad por Nivel: 6 +
corporativos hasta viles gangsters Hutt y otra modificador de Int.
basura de la galaxia. El guardaespaldas vive al
lmite, preparados para realizar el sacrificio Rasgos de la Clase
definitivo para proteger a su cargo.
Los siguientes son los rasgos de la clase de
prestigio del guardaespaldas:
Requisitos
Para cualificarse para la clase de prestigio de Interponerse
guardaespaldas, un personaje deber reunir los El guardaespaldas puede elegir ponerse en
siguientes requisitos. peligro para proteger a un nico aliado. Una vez
Bonificador de Ataque Base: +3 por asalto, si el guardaespaldas est adyacente a
Habilidades: Intimidar 6 rangos. un aliado que es objetivo de un ataque directo
Dotes: Reflejos de Combate, Artes Marciales. de mele o a distancia (pero no de un rea de
efecto), el guardaespaldas puede someterse a s
mismo al ataque en el lugar del aliado. Si el
ataque golpea al guardaespaldas, recibe el dao guardaespaldas an debe hacer una salvacin de
normalmente. Si falla, tampoco golpea al aliado. Fortaleza cuando recibe un dao de herida para
El guardaespaldas debe declarar est intencin evitar quedarse inconsciente, sin embargo.
de interponerse antes de que se realiza la tirada
de ataque. Selecciona a su aliado antes del Carga Mejorada
combate (en el caso de estar protegiendo a un Un guardaespaldas de nivel 5 o mayor puede
cliente especfico) o inmediatamente despus de hacer una carga (consultar Capitulo Ocho del
realizar su tirada de iniciativa. El libro bsico) sin tener que moverse en lnea
guardaespaldas no puede cambiar su aliado recta. El resto de reglas de la carga se siguen
durante la duracin del combate. aplicando, pero el guardaespaldas puede alterar
su direccin cuando realiza ataques de
Sentidos de Combate carga para evitar obstculos.
Esta habilidad permite a un guardaespaldas
de 2 nivel o mayor para designar a un nico Golpe Defensivo
objetivo durante su accin y recibir un bonus A nivel 7, el guardaespaldas
de +1 por competencia en las tiradas de desarrolla la habilidad de
ataque contra ese oponente. El convertir una defensa fuerte
guardaespaldas puede elegir un nuevo en una poderosa ofensiva.
oponente en cualquier accin. Si un oponente realiza
A nivel 8, el bonificador por competencia un ataque de mele
aumenta a +2. contra el guardaespaldas
y falla mientras el
Dotes Adicionales guardaespaldas est en
El guardaespaldas gana una dote posicin de defensa
adicional en los niveles 3, 6 y 9. Esta total, el guardaespaldas
dote adicional es escogida de la puede atacar a ese
siguiente lista, y el guardaespaldas oponente en su
debe reunir todos los prerrequisitos siguiente turno (como
254 de la dote. una accin de ataque)
Artista Marcial Avanzado, con un bonificador de
Competencia con Blindaje +4 a su tirada de
(ligero), Competencia ataque. El
con guardaespaldas no
gana ningn
bonificador contra un
oponente que no le
ataca o que realiza un ataque
Blindaje (medio), Lucha con xito.
a Ciegas, Pericia en Combate,
Artes Marciales Defensivas, Esquiva, Proteccin Global
Competencia con Arma Extica, Presencia A nivel 10, el
Amedrentadora, Obstinacin, Embestida guardaespaldas puede usar
Bantha Mejorada, Desarme Mejorado, Artes su habilidad para
Marciales Mejoradas, Derribo Mejorado, proporcionar proteccin
Desapercibido, Movilidad, Multidextrismo+, hasta a seis aliados (no
Lucha con Mltiples Armas+, Disparo a incluyndose a s mismo).
Bocajarro, Ataque Poderoso, Disparo Preciso, Utiliza una accin de
Desenfundado Rpido, Mordisco Afilado+, asalto completo para dar
Garras Afiladas+, Disparo en Carrera, rdenes y directrices.
Ataque Elstico, Resistencia, Piel Dura+, Hacerlo proporciona a los
Dureza. aliados del
+ Esta dote aparece en el apndice de guardaespaldas un
Nuevas Dotes. bonificador de +1 por
circunstancia a la
Vigor Sorprendente Defensa durante 3
A nivel 4, el guardaespaldas ya no sufre ms de asaltos.
fatiga cuando recibe dao de herida. El
Tabla 2-4: El Guardaespaldas
Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificacin Bonificacin de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputacin
1 +0 +1 +2 +0 Interponerse +1 +0
2 +1 +2 +3 +0 Sentido De Combate +1 +1 +0
3 +2 +2 +3 +1 Dote adicional +2 +1
4 +3 +2 +4 +1 Vigor Sorprendente +2 +1
5 +3 +3 +4 +1 Carga Mejorada +3 +1
6 +4 +3 +5 +2 Dote adicional +3 +2
7 +5 +4 +5 +2 Golpe Defensivo +4 +2
8 +6 +4 +6 +2 Sentido De Combate +2 +4 +2
9 +6 +4 +6 +3 Dote Adicional +5 +3
10 +7 +5 +7 +3 Proteccin Global +5 +3

Habilidades: Engaar 6 rangos, Disfraz 6


Cambiante rangos, Conocimientos (especies aliengenas) 6
Mudapieles, cambiaformas y raros de naturaleza rangos.
estos son slo unos pocos de los apelativos Dotes: Desapercibido.
utilizados para describir al cambiante. La Especial: Slo los seres racionales con el rasgo
evolucin le ha garantizado la increble de especie cambiaformas (como los Clawdites y
habilidad para alterar el color y la textura de su los Shiido) pueden ser cambiantes.
piel, dndole una ventaja nica en la galaxia
una que explota a cada momento. El cambiante Informacin Relativa al Juego
es tan hbil manteniendo una identidad falsa que Vitalidad: Un cambiante gana 1d6 puntos de
rara vez baja la guardia. As, rara vez es l vitalidad por nivel. Se aplican los modificadores
mismo. de Constitucin del personaje.
La sociedad galctica tiende a aislar a las
especies con la habilidad cambiaformas, aunque
slo sea para acallar los miedos del ciudadano Habilidades de Clase
medio que teme que los cambiantes puedan Las habilidades de clase de un cambiante, y la
dominar la galaxia si se les da la oportunidad. habilidad relevante para cada una, son:
Las regiones menos sofisticadas del espacio Engaar (Car), Informtica (Int), Disfraz (Car),
puede que ni siquiera conozcan la existencia de Actuar (Car), Escapista (Des), Reunir
los cambiantes, creyndolos leyendas modernas. Informacin (Car), Esconderse (Des),
Los cambiantes que elijen explorar las galaxias Conocimientos* (Int), Escuchar (Sab), Sigilo
rara vez llaman la atencin sobre su autntica (Des), Profesin* (Sab), Leer/Escribir Idioma, 255
naturaleza. Suelen hallar trabajo como espas, Buscar (Int), Hablar Idioma, Observar (Sab).
cazadores de recompensas, ladrones, y *Esta habilidad comprende varias habilidades
mensajeros. Un cambiante rara vez conserva el no relacionadas entre s. Cada vez que se
mismo trabajo durante mucho tiempo, aprende esta habilidad, tambin debe escogerse
cambiando de contrato en contrato una categora especfica. Los ejemplos incluyen
aparentemente a capricho. Suele ser un Conocimientos (especies aliengenas) y
personaje aventurero, que se cansa rpidamente Profesin (mensajero).
de la monotona de hacer la misma cosa un da Puntos de Habilidad Por Nivel: 4 +
tras otro. modificador de Inteligencia.
La increble habilidad de un cambiante en el
polimorfismo slo es igualada por una Rasgos de la Clase
confianza igualmente increble. Saber que puede
Los siguientes son los rasgos de la clase de
ser cualquiera en cualquier momento es casi
prestigio del cambiante:
txico. Los cambiantes pueden permitirse correr
riesgos que otro no podra, adoptando formas
Suplantacin
inocuas para evitar a perseguidores o formas
El cambiante mejora su habilidad natural de
agradables para acercarse a los enemigos.
imitar a otros. Aade su nivel en la clase
cambiante como un bonificador a los controles
Requisitos de Disfraz cuando suplanta a miembros de otra
Para cualificarse para la clase de prestigio de especie humanoide de tamao similar.
cambiante, un personaje debe reunir los
siguientes criterios. Maestro Lingista
Bonificador al Ataque Base: +3
Un cambiante tiene la habilidad de dominar
rpidamente los nuevos idiomas. Gana la
habilidad de hablar una cantidad de idiomas
nuevos igual a su nivel en la clase cambiante.
Estos nuevos idiomas son adems de los ha
adquirido gastando puntos de habilidad.

Cambio Rpido
Un cambiante puede transformarse ms
rpidamente y con menos esfuerzo que un
cambiaformas medio.
A nivel 2, el cambiante puede transformarse sin
perder el paso. Utiliza una accin de ataque en
lugar de una accin de asalto completo para
alterar su forma.
A nivel 6, el cambiante puede transformarse sin
perder la ocasin de luchar. Puede alterar su
forma como una accin de movimiento. Los
cambiantes Clawdite pueden usar una accin de
movimiento para cambiar de forma sin recibir
dao de Constitucin.
A nivel 10, el cambiante puede transformarse
instantneamente. Utiliza una accin automtica
para alterar su forma.

Dotes Adicionales
El cambiante gana una dote gratuita a los
niveles 3, 5, 7, y 9. Esta dote adicional es
256 escogida de entre las de la siguiente lista, y el
cambiante debe reunir todos los requisitos de la
dote.
Esquiva, Presencia Amedrentadora, Conocer
Enemigo+, Imitacin, Resistencia, Invisible,
Ardid, De Fiar, Soltura con un Arma,
Competencia con Grupo de Armas (pistolas
blaster), Competencia con Grupo de Armas
(vibroarmas).
+ Esta dote aparece en el apndice Nuevas
Dotes.

Transformacin Menor
A nivel 4, el cambiante puede alterar su
fisiologa para ganar una ventaja ofensiva o
defensiva. El cambiante debe elegir la
naturaleza de la transformacin de la siguiente
lista y utilizar una accin de asalto completo
para alterar su forma apropiadamente:
Ganar un bonus de +2 por armadura
natural a la Defensa, o
Ganar un exoesqueleto quitinoso que
garantiza una RD 1, o
Ganar un bonificador de +1 a las
tiradas de dao cuando realiza ataques
desarmado o utilizando armas
naturales.
La transformacin dura hasta que el cambiante
intenta tomar otra forma o utiliza esta habilidad
de nuevo.
Un cambiante puede acelerar el tiempo que
lleva completar la transformacin utilizando la
habilidad de Cambio Rpido (ver ms arriba). Ganar un bonus de +3 a las tiradas de
Realizar cualquiera de las modificaciones de dao cuando realizan ataques
ms arriba requiere que el cambiante haga una desarmados o utilizan armas naturales.
salvacin de Fortaleza (CD 15). Una salvacin La transformacin dura hasta que el cambiante
fallida significa que el cambiante recibe 2d6 intenta asumir otra forma o usan esta habilidad
puntos de dao. de nuevo.
Un cambiante puede acelerar el tiempo que
Transformacin Mayor lleva completar esta transformacin utilizando
A nivel 8, el cambiante puede alterar su la habilidad de Cambio Rpido (ver ms arriba).
fisiologa para ganar una ventaja ofensiva o Realizar cualquiera de los cambios aparecidos
defensiva. El cambiante debe escoger la ms arriba requiere que el cambiante haga una
naturaleza de la transformacin de la siguiente salvacin de Fortaleza (CD 20). Una salvacin
lista y gasta una accin de ataque para alterar su no superada significa que el cambiante recibe
forma apropiadamente: 2d6 puntos de dao.
Ganar un bonificador de +5 a la
Defensa por armadura natural, o Transformacin Indolora
Ganar un exoesqueleto quitinoso que A nivel 9, el cambiante puede completar una
garantiza una RD 3, o transformacin menor o mayor (ver ms arriba)
si necesidad de realizar una salvacin de
Fortaleza para resistir el dolor.

Tabla 2-5: El Cambiante


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificacin Bonificacin de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputacin
1 +0 +0 +1 +1 Suplantar, Maestro Lingista +1 +0
2 +1 +0 +2 +2 Cambio Rpido (acc. Ataque) +2 +0
3 +2 +1 +2 +2 Dote Adicional +2 +0
4 +3 +1 +2+ +2 Transformacin Menor +3 +0
5 +3 +1 +3 +3 Dote Adicional +3 +1
6 +4 +2 +3 +3 Cambio Rpido (acc. Mov.) +4 +1
7 +5 +2 +4 +4 Dote Adicional +4 +1
8 +6 +2 +4 +4 Transformacin Mayor +5 +1
9 +6 +3 +4 +4 Dote Adicional, +5 +2
Transformacin Indolora
10 +7 +3 +5 +5 Cambio Rpido (acc. +6 +2
Gratuita) 257
buscadores, siempre y cuando tengan un padrino
Buscador dentro de la organizacin. La naturaleza auto-
Los buscadores son cazadores religiosos que despreciativa de la sociedad Gand irritan el ego
rastrean a su presa mediante presagios de los no-Gand que luchan para convertirse en
adivinatorios que reciben durante rituales buscadores, lo que explica porqu la galaxia
msticos. Muchas especies los ven como figuras alberga a tan pocos.
legendarias, aunque dentro de la sociedad Gand Los buscadores son contratados como
la profesin tiene una especial importancia y consejeros de seguridad, guardaespaldas,
prestigio. Aunque muchos que no son Gand cazarrecompensas, investigadores, y asesinos.
niegan el poder de los rituales del buscador, la Los presagios guan a los buscadores hasta su
precisin con la que los cazadores de presa con una precisin asombrosa que otros
recompensas y los guardaespaldas Gand encuentran inquietante. Ven a los buscadores
predicen los movimientos de sus presas o como una extraa secta religiosa dedicada a una
enemigos no puede negarse. Esta notoriedad ha religin cazadora, mientras que los propios
conducido a muchos no-Gand a seguir la fe de Gand consideran a los buscadores como seres
los buscadores. Los extranjeros pueden ser que estn en el camino de la verdad.
iniciados en los rangos de una secta de
Existen varias sectas de buscadores, cada una Informacin Relativa al Juego
creyendo algo diferente sobre los deberes y
Vitalidad: Un buscador gana 1d8 puntos de
responsabilidades de sus miembros y cada una
vitalidad por nivel. Se aplican los modificadores
realizando sus propios rituales msticos de un
de Constitucin del personaje.
modo distinto. Algunas de las sectas incluso
luchan entre ellas, en su mayor parte
compitiendo en la persecucin de los mismos Habilidades de Clase
objetivos, aunque a veces mantienen sangrientos Las habilidades de clase del buscador, y la
conflictos hasta que una tercera caracterstica clave de cada una, son las
secta da un paso para negociar una siguientes:
pasificacin. Astronavegar (Int), Informtica (Int),
Si un buscador rompe con su Artesana* (Int), Reunir Informacin
secta, puede haber firmado del (Car), Esconderse (Des), Intimidar
mismo modo su garanta de (Car), Conocimiento* (Int),
muerte. Tradicionalmente, el Escuchar (Sab), Sigilo (Des),
deber de cazar a un buscador Profesin* (Sab), Leer/Escribir
renegado recae en su padrino Idioma, Buscar (Int), Averiguar
original. Cada secta de Intenciones (Sab), Hablar Idioma,
buscadores tiene un castigo Observar (Sab) y Supervivencia
distinto para semejante (Sab). Todas las habilidades de
crimen, variando desde el la Fuerza basadas en Sentir para
exilio a la muerte. las que el buscador rena sus
requistos son consideradas
Requisitos
Para cualificarse para la
clase de prestigio de
buscador, un personaje
258 debe reunir los
siguientes requisitos.
Bonificador de Ataque
Base: +3.
habilidades de
Habilidades:
clase. Todas las
Astronavegar 5 rangos,
habilidades de la Fuerza
Empata 5 rangos,
basadas en Controlar y
Supervivencia 5 rangos.
Alterar para las que el
buscador rena los
requisitos se consideran
habilidades cruzadas
(incluso aquellas que
tambin requieren Sentir).
* Esta habilidad
Dotes:
comprende varias
Sensible
habilidades no
a la
relacionadas entre s.
Fuerza,
Cada vez que se aprende
Rastrear.
esta habilidad, tambin
Especial: En general, slo
debe escoger una
los miembros de la especie
categora especfica.
Gand son elegibles para
Algunos ejemplos son
esta clase de prestigio. A
Artesana (herramientas),
discrecin del DJ, los
Conocimiento (especies
personajes no-Gand que
aliengenas), y Profesin
renan los requisitos
(mensajero).
anteriores pueden convertirse
Puntos de Habilidad por Nivel: 4 +
en buscadores si tambin tienen 5 o ms rangos
modificador de Inteligencia.
de Conocimiento (Gand) o 9 o ms rangos en la
habilidad Conocimiento (especies aliengena).
Rasgos de la Clase
Los que siguen son los rasgos de la clase de
prestigio de buscador:
Dotes Inciales Nieblas Girantes
Un buscador gana las siguientes dotes gratuitas: Gran parte del planeta natal de los Gand est
Competencia con Blindaje (ligero) envuelto en niebla. El buscador visualiza la
Competencia con Blindaje (medio) niebla para centrarse antes de embarcarse en
Sentir las caceras. Empezando al nivel 2, el buscador
Competencia con Grupo de Armas (pistolas puede utilizar esta u otro tipo de tcnica de
blaster) visualizacin para ganar un bonificador en
Competencia con Grupo de Armas (fusiles ciertos controles de habilidad.
blaster) El buscador pasa 10 minutos visualizando
cualquier entorno sereno que encuentre
Notoriedad relajante. Pierde la percepcin de todo lo que le
La tradicin del buscador es muy reverenciada rodea, como si entrara en una realidad
en la sociedad Gand, convirtiendo a sus alternativa, y es tratado como indefenso
practicantes en celebridades. Comenzando al (consulta el Resumen del Estado del Personaje
primer nivel, el buscador puede aadir su nivel en el libro bsico). Una vez que ha navegado
en la clase a su Reputacin para cualquier con xito por las nieblas (o cualquier otro
control que incluya a otro buscador o a entorno), emerge con una claridad especial.
cualquier Gand. El DJ puede decidir aadir este En trminos de juego, gana un bonificador por
bonus al control de Reputacin especial que se competencia a una de las siguientes habilidades:
hace para atraer a seguidores Gand o a otros Astronavegar, Empata, Mejorar Sentidos,
individuos que deseen convertirse en Videncia, Reunir Informacin, Conocimiento
buscadores. (cualquiera), Escuchar, Buscar, Averiguar
Si el buscador no est aliado con ninguna secta Intenciones, o Supervivencia. El bonificador
de buscadores, es considerado infame por los duran 1 hora por nivel de clase, y el total de ste
miembros de todas las sectas y sufre una depende el nivel de clase del buscador (como se
penalizacin igual a su nivel en la clase en lugar muestra en la tabla de abajo).
de ganar el bonificador. En el nivel 4 y superiores, el buscador puede
utilizar esta habilidad ms de una vez al da. El
Bonificador por Objetivo buscador no puede aplicar bonificadores
El buscador utiliza tcnicas de meditacin para adicionales a una habilidad ya aumentada por
llegar a estar asombrosamente familiarizado con este rasgo, ni este rasgo permite al buscador
su objetivo. Gana un bonificador de +1 a las hacer controles de una habilidad no entrenada
tiradas de ataque realizadas contra el objetivo y que normalmente no tendra permitido hacer.
un bonus de +1 a los controles de Astronavegar,
Engaar, Escuchar, Buscar, Averiguar Nivel en la Bonus por Veces/Da 259
Intenciones, Observar y Supervivencia cuando Clase de Competencia
rastrean o usan de otro modo estas habilidades Buscador
contra el objetivo seleccionado. Los 2-3 +1 1
bonificadores por competencia se incrementan a 4-5 +1 2
+2 en el nivel 4, a +3 en el nivel 7, y a +4 en el 6-7 +2 2
10 nivel. Estos bonificadores se apilan con los 8-9 +2 3
bonificadores por objetivo de otras fuentes, 10 +3 3
como los de la clase de prestigio
cazarrecompensas. Videncia Adicional
Cada vez que el buscador escoge un objetivo, A partir del nivel 2, el buscador puede ver
debe meditar durante 8 horas antes de ganar los lugares lejanos, as como sucesos pasados y
beneficios de esta habilidad. Si su meditacin es posibles sucesos futuros. El buscador con al
interrumpida, debe empezar de nuevo. Una vez menos 1 rango en Videncia puede realizar un
el periodo de meditacin ha concluido, los control de Videncia adicional una vez al da.
beneficios permanecen hasta que el buscador A partir del nivel 5, el buscador puede hacer dos
escoge a un nuevo objetivo y completa otro controles de Videncia adicionales al da. La
periodo de 8 horas de profunda meditacin. frecuencia aumenta a tres controles adicionales
El bonificador por objetivo se aplica a nivel 8.
normalmente a un nico individuo. El buscador debe pagar los puntos de vitalidad
Alternativamente, el buscador puede seleccionar normales por el uso de la habilidad cada vez que
a un nmero de individuos igual o menor que su realiza un control de Videncia.
nivel en la clase de prestigio de buscador, pero
el bonificador es la mitad de lo normal
(redondeando las fracciones hacia abajo).
Ataque Furtivo recipiente del bonificador por objetivo del
A partir de nivel 3, un buscador puede golpear a buscador) est cerca. Usando una accin de
un oponente distrado o con la guardia baja para ataque, el buscador puede averiguar la distancia
realizar dao extra. En cualquier momento en exacta y la direccin del objetivo. Esta habilidad
que al objetivo del buscador se le pudiera negar slo funciona cuando el objetivo es un
su bonus por Destreza a la Defensa (tanto si lo individuo, no un grupo pequeo (consulta
tiene como si no), o cuando el buscador Bonificador por Objetivo, arriba).
flanquee a su objetivo, el ataque del buscador Si el objetivo est usando Sigilo de la Fuerza
causa dao extra. El dao extra es +1d6 a nivel para ocultar su situacin al buscador, ste
3, +2d6 a nivel 6 y +3d6 a nivel 9. ltimo debe tener xito en un control de Ver
Consulta la clase de prestigio del Fuerza (opuesto al resultado del control de
cazarrecompensas en el Captulo Doce de Star Sigilo de la Fuerza del objetivo) para determinar
Wars. El Juego de Rol para una descripcin la direccin y la distancia precisa de la situacin
completa de las circunstancias que afectan al del objetivo. El buscador puede aadir su
uso del ataque furtivo. Los dados de bonificador por objetivo al control (consulta
bonificacion del ataque furtivo del buscador son Bonificador por Objetivo, ms arriba). Si el
acumulativos con los ganados por cualquier otra objetivo est a ms de 100 kilmetros del
clase (como la de cazarrecompensas). buscador, el control de Ver Fuerza falla
automticamente.
Localizar Objetivo La habilidad de Ver Fuerza puede utilizarse sin
A partir del 8 nivel, el buscador puede utilizar estar entrenada, y usarla requiere una accin de
la Fuerza para sentir cuando su objetivo (el asalto completo.

Tabla 2-6: El Buscador


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificacin Bonificacin de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputacin
1 +1 +1 +1 +2 Dotes iniciales, Notoriedad, +1 +0
260 2 +2 +2 +1 +2
Bonificador por Objetivo +1
Nieblas Girantes, Videncia +2 +0
adicional (1/da)
3 +3 +2 +1 +3 Ataque Furtivo +1d6 +2 +0
4 +4 +2 +2 +3 Bonificador por Objetivo +2 +2 +1
5 +5 +3 +2 +4 Videncia adicional (2/da) +3 +1
6 +6 +3 +2 +4 Ataque Furtivo +2d6 +3 +1
7 +7 +4 +3 +4 Bonificador por Objetivo +3 +4 +1
8 +8 +4 +3 +5 Videncia adicional (3/da), +4 +2
Localizar Objetivo
9 +9 +4 +3 +5 Ataque Furtivo +3d6 +4 +2
10 +10 +5 +4 +6 Bonificador por Objetivo +4 +5 +2

clientes, desde corporaciones galcticas y


Agente Mstico gobiernos planetarios hasta ricos tratantes de
El agente mstico es poderoso en la Fuerza y arte y organizaciones criminales, mientras
domina las artes del sigilo y el subterfugio. Es mantiene sus autnticas lealtades ocultas.
aquel al que un seor del crimen se dirige Algunos agentes msticos slo estn interesados
cuando quiere robar un artefacto de las cmaras en los crditos, aunque otros encuentran una
acorazadas del Templo Jedi de Coruscant. Es causa digna de su lealtad. Incluso entonces,
aquel contratado para rescatar a la hija de un algunas organizaciones e individuos dudan al
senador de la Repblica secuestrada de una pedir los servicios de un agente mstico por
fortaleza pirata. Es aquel enviado encubierto miedo a ser traicionados. Durante la era de la
para encontrar al espa Imperial dentro de la Rebelin, tanto los Rebeldes como los
fortaleza de la Alianza Rebelde. Vende su Imperiales utilizaron agentes msticos como
habilidad como espa sigiloso, mensajero espas y asesinos, y ms de uno demostr ser
rpido, y asesino silencioso, el agente mstico es agente doble o triple.
el mximo maestro del espionaje. Maneja Un agente mstico se aliar a veces con grupos
misiones que incluyen infiltracin, sustraccin, de aventureros pequeos pero poderosos que
seduccin, ofuscacin, y asesinato. pueden proporcionarles transporte seguro,
Un agente mstico suele trabajar solo, aunque potencia de fuego, y otros recursos necesarios
confa en una red de contactos para entrar y salir para completar cualquier asignacin que halla
de lugares peligrosos. Sirve a una variedad de aceptado o jurado llevar a cabo.
Requisitos como Afectar Mente, Empata, Amistad, y
Telepata.
Para cualificarse para la clase de prestigio de
agente mstico, un personaje debe reunir los
Ocultar Arma
siguientes requisitos.
Un agente mstico puede utilizar la Fuerza para
Bonificador de Ataque Base: +3.
ocultar un arma u otro objeto en su persona.
Habilidades: Mentalidad Combativa 4 rangos,
Para utilizar esta habilidad, el agente mstico
Esconderse 7 rangos, Averiguar Intenciones 7
debe hacer algn esfuerzo en esconder el arma o
rangos.
el objeto. No puede ocultar un objeto visible en
Dotes: Sensible a la Fuerza, Alterar, Controlar.
su mano o un arma visiblemente enfundada en
su cadera, por ejemplo.
Informacin Relativa al Juego El xito es automtico si nadie est buscando
Vitalidad: Un agente mstico gana 1d6 puntos especficamente un arma o un objeto concreto
de vitalidad por nivel. Se aplican los en el cuerpo del agente mstico. Si alguien que
modificadores de Constitucin. est junto al agente mstico realiza un cacheo, el
agente mstico debe superar un control de
Habilidades de Clase Juegos de Manos opuesto al control de Buscar
del oponente. Si alguien que est a 10 metros
Las habilidades de clase del agente mstico, as del agente mstico, pero no est adyacente a l,
como la caracterstica clave para cada habilidad, el control de Juegos de Manos del agente
son las siguientes: mstico se opone al control de Observar el
Equilibrio (Des), Engaar (Car), Informtica oponente. En cualquier caso, el control de
(Int), Diplomacia (Car), Desmontar Mecanismo Juegos de Manos es una reaccin, no una accin
(Int), Disfraz (Car), Escapismo (Des), Reunir de ataque.
Informacin (Car), Esconderse (Des), El agente mstico puede intentar ocultar varias
Conocimiento* (Int), Escuchar (Sab), Sigilo armas u objetos. Slo realiza un control
(Des), Profesin* (Sab), Leer/Escribir Idioma, independientemente del nmero de armas que
Buscar (Int), Averiguar Intenciones (Sab), intenta ocultar en su persona, pero cada arma
Juegos de Manos (Des), Hablar Idioma, adicional despus de la primera aplica un
Observar (Sab), y Piruetas (Des). Todas las penalizador de -2 a su control. El agente mstico
habilidades de la Fuerza basadas en Alterar y consigue un bonificador o penalizador al control
Controlar para las que el agente mstico rena dependiendo del tamao del objeto ms grande
los requisitos son consideradas habilidades de que se intenta ocultar: Minsculo +12, Diminuto
clase. Todas las habilidades de la Fuerza +8, Menudo +4, Pequeo +0, Mediano -4,
basadas en Sentir para las que el agente mstico Grande -8. Un agente mstico no puede ocultar
rena los requisitos son consideradas
habilidades de clase cruzada (incluso aquellas
un arma u objeto de tamao Enorme o mayor. 261
Esta habilidad no engaa a los sensores
que tambin requieran Alterar o Controlar). electrnicos o dispositivos similares diseados
*Esta habilidad comprende varias habilidades para detectar armas ocultas.
no relacionadas entre s. Cada vez que se
aprende esta habilidad, debe escogerse una Caminar por las Paredes
categora especfica. Algunos ejemplos son El agente mstico puede trepar y moverse por
Conocimiento (especies aliengenas) y superficies verticales o incluso techos. Debe
Profesin (agente de la ley). tener las manos libres para moverse de este
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 + modo. El agente mstico gana una velocidad de
modificador de Inteligencia. escalada de 6 metros y no necesita hacer
controles de Trepar para recorrer una superficie
Rasgos de la Clase vertical, inclinada, u horizontal. Cada uso de
A continuacin se detallan los rasgos de la clase esta habilidad dura 10 minutos por nivel de
de prestigio agente mstico: clase. A nivel 2, el agente mstico slo puede
utilizar esta habilidad una vez al da. Puede usar
Mente Cerrada la habilidad dos veces al da en el nivel 5, y tres
Un agente mstico domina varias tcnicas para veces al 8 nivel.
salvaguardar su mente contra las incursiones
mentales no deseadas. Gana un bonificador por Canalizar Vitalidad
perspicacia a las salvaciones de Voluntad igual Cuando se ve enfrentado a un grave peligro, el
a su nivel de clase (mximo +10) para resistirse agente mstico debe entregarse al mximo para
a las habilidades de la Fuerza que influyen en la sobrevivir. A partir del nivel 3, el agente mstico
mente y permiten una salvacin de Voluntad, puede, mediante su conexin con la Fuerza,
dedicar su propia vitalidad para mejorar sus
habilidades.
Sacrificando puntos de vitalidad, el agente
mstico gana un bonificador de Fuerza en un
control de habilidad. Por cada punto de vitalidad
que gaste, el agente mstico gana un bonificador
de +1 en el control de habilidad. El jugador
debe declarar cuntos puntos de vitalidad van a
ser sacrificados inmediatamente antes de hacer
el control de habilidad. Un agente mstico puede
gastar tantos puntos de vitalidad en un control
de habilidad como niveles de la clase de agente
mstico tenga (hasta un bonificador mximo de
+10).
El agente mstico puede aplicar este bonificador
slo a las siguientes habilidades: Equilibrio,
Trepar, Escapismo, Esconderse, Saltar, Sigilo,
Juegos de Manos, Nadar y Piruetas.
Si el agente mstico no tiene puntos de vitalidad,
no puede utilizar esta habilidad.

Dotes Adicionales
El agente mstico gana una dote adicional a los
niveles 4, 7, y 10. Esta dote adicional es
seleccionada de la lista siguiente, y el agente
mstico tiene que reunir todos los prerrequisitos.
Acrobacias, Artes Marciales Avanzadas, En
Sintona, Lucha a Ciegas, Acelern, Artes
262 Marciales Defensivas, Concentracin, Dominio
de la Fuerza, Velocidad de la Fuerza, Dominio
Superior de la Fuerza, Visin en la Penumbra
Mejorada +, Visin en la Oscuridad Mejorada +,
Artes Marciales Mejoradas, Influencia, Conocer
Enemigo +, Artes Marciales, Entereza, Truco
Mental, gil, Ojo Avizor, Invisible, De Fiar,
Sutileza con un Arma, Competencia con Grupo
de Armas (pistolas blaster), Competencia con
Grupo de Armas (vibroarmas).
+ Esta dote aparece en el apndice de Nuevas
Dotes.

Aturdimiento de la Fuerza
A nivel 5, el agente mstico puede utilizar la
Fuerza para aturdir enemigos con sus ataques
desarmados. El agente mstico puede utilizar su
golpe aturdir una vez por asalto, pero no ms de
una cantidad de veces por da igual a su nivel de
clase. El agente mstico debe declarar que est
usando un aturdimiento de la Fuerza antes de
realizar la tirada de ataque; si el ataque falla, el
aturdimiento de la Fuerza se desperdicia.
Un oponente alcanzado por el golpe debe tener
xito en una salvacin de Fortaleza (CD 10 + el
modificador de Sabidura del agente mstico)
adems de recibir el dao normal. Si la
salvacin falla, el oponente queda aturdido
durante 1 asalto (como se describe en la barra
lateral Resumen del Estado del Personaje en el
Captulo Doce del libro bsico). El agente
mstico no puede aturdir a criaturas que sean agente mstico. Sea cual sea el caso, el agente
inmunes a los golpes crticos. mstico no debera tener permitido llamar al
mismo contacto ms de una vez por aventura.
Contacto Para obtener ms informacin sobre los
El agente mstico tiene asociados y benefactores contactos, consulta el apartado Favores y
secretos por toda su esfera de influencia. Gana Contactos del Captulo Doce de Star Wars. El
un contacto a nivel 6 y al nivel 9. Cada vez que Juego de Rol.
gana un contacto, el DJ debera desarrollar a un
personaje de apoyo que represente al contacto. Aturdimiento de la Fuerza Mejorado
El jugador puede sugerir el tipo de contacto que A nivel 10, cualquier criatura que falle la tirada
quiere que gane su personaje. de salvacin contra el aturdimiento de la Fuerza
Un contacto no acompaar al agente mstico en del agente mstico queda aturdido durante
misiones ni arriesgar su vida, pero el contacto 1d4+1 asaltos (en vez de 1 asalto). Consulta el
proporcionar informacin o sus habilidades Aturdimiento de la Fuerza, ms arriba, para ver
profesionales. Cunto ms poderoso sea el ms detalles.
contacto, menos tiempo tiene para dedicar al

Tabla 2-7: El Agente Mstico


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificacin Bonificacin de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputacin
1 +0 +0 +1 +2 Mente Cerrada, Ocultar Arma +1 +0
2 +1 +1 +1 +2 Caminar por las Paredes (1/da) +2 +0
3 +2 +1 +1 +3 Canalizar Vitalidad +2 +0
4 +3 +1 +2 +3 Dote Adicional +3 +0
5 +3 +2 +2 +4 Caminar por las Paredes (2/da), +3 +1
Aturdimiento de la Fuerza
6 +4 +2 +2 +4 Contacto +4 +1
7 +5 +2 +3 +4 Dote Adicional +4 +1
8 +6 +3 +3 +5 Caminar por las Paredes (3/da) +5 +1
9 +6 +3 +3 +5 Contacto +5 +2
10 +7 +3 +4 +6 Dote Adicional, Aturdimiento +6 +2
de Fuerza Mejorado

pensamientos de otros seres. Cuanto ms lo 263


Telpata hace, menos desarrolla las habilidades que los
Muchas especies de la galaxia tienen una no-telpatas usaran normalmente para tratar
habilidad teleptica natural. En realidad, estos con otros seres racionales. El telpata no ve esto
telpatas naturales pocas veces son buenos como una debilidad. Comprende el poder que
espas, puesto que la habilidad de su especie proviene de su habilidad para atisbar lo que
suele ser bien conocida y se los mira con otros estn pensando. Tambin se muestra
desconfianza all donde van. Algunos sistemas desconfiado con otros telpatas, guardando sus
tienen leyes que evitan que miembros de propios pensamientos contra una invasin.
conocidas especies telpatas lleven ciertos Los telpatas poderosos pueden matar con un
negocios, y otros sistemas los margina pensamiento y proyectar sus mentes a travs de
totalmente. grandes distancias. Cuando un telpata proyecta
Los miembros de especies que no son telpatas su mente, nunca deja realmente su cuerpo, pero
a veces utilizan su dominio de la Fuerza para en su lugar crea un avatar psquico. El avatar
acceder a otras mentes, quiz para implantar psquico no es un espritu, fantasma u otro
mensajes, alterar sus percepciones, leer sus fenmeno inexplicado. Considralo como la
pensamientos, acceder a sus memorias o manifestacin de la creencia del telpata de que
inflingir dolor. Los Jedi utilizan estas est realmente ah, viendo en persona lo que
habilidades slo cuando es necesario, pero otros est percibiendo mediante su poderoso sexto
usuarios de la Fuerza no son tan escrupulosos. sentido. El telpata debe ser cuidadoso, sin
Tanto los practicantes de talento natural como embargo: su vnculo con su avatar psquico es
aquellos bien entrenados que se concentran en tan fuerte que pierde toda nocin de lo que lo
estas habilidades son llamados telpatas. rodea realmente, dejando su cuerpo fsico
El telpata llega a confiar en su sexto sentido susceptible a sufrir dao.
tanto que siempre est sondeando los
Requisitos del telpata). Un control con xito significa que
el telpata no puede sentir la presencia de ese
Para cualificarse para la clase de prestigio de
ser usando esta habilidad. Debe hacerse un
telpata, un personaje debe reunir los siguientes
nuevo control cada asalto que el ser permanezca
requisitos.
dentro del alcance del sensor de pensamiento.
Bonificador de Ataque Base: +3
El telpata no puede ser sorprendido en combate
Habilidades: Empata 5 rangos, Averiguar
por ningn ser o criatura que detecte mediante
Intenciones 3 rangos, Telepata 9 rangos.
sus sensor de pensamiento antes del asalto de
Dotes: Sensible a la Fuerza, Voluntad de
sorpresa.
Hierro.
Especial: Un personaje con la telepata como un
Sonda Mental
rasgo de especie puede ignorar el requisito de
Como una accin de ataque, el telpata puede
Telepata 9 rangos para esta clase de prestigio.
concentrar su mente en un objetivo especfico y
sacar algo de informacin de la mente del
Informacin Relativa al Juego objetivo. El telpata debe concentrarse para
Vitalidad: Un telpata gana 1d6 puntos de utilizar esta habilidad de influencia mental, lo
vitalidad por nivel. Se aplican los modificadores que causa ataques de oportunidad.
de Constitucin del personaje. La pieza de informacin extrada puede ser un
nombre, un nmero de 10 o menos cifras, una
Habilidades de Clase contrasea, una imagen mental de una
habitacin u otra localizacin especfica, o algo
Las habilidades de clase, y la caracterstica similar. El objetivo puede resistir la sonda
primaria de cada una, del telpata son las mental con una salvacin de Voluntad (CD 10 +
siguientes: el nivel de clase del telpata + el modificador de
Artesana* (Int), Empata (Sab), Amistad (Car), Sab del telpata). Si la salvacin tiene xito, el
Conocimiento* (Int), Profesin* (Sab), objetivo sabe que se est sondeando su mente; si
Leer/Escribir Idioma, Buscar (Int), y Hablar la salvacin falla, ignora que se le est
Idioma. Cada una de las siguientes habilidades sondeando. Si la mente del objetivo no tiene la
264 de la Fuerza son habilidades de clase si el informacin que el telpata busca, la sonda falla
telpata reune los requisitos: Afectar Mente automticamente, aunque el objetivo an debe
(Car), Controlar Mente+ (Car), Drenar hacer la tirada de salvacin de Voluntad para
Conocimiento+ (Int), Miedo (Sab), Ilusin determinar si detecta o no el intento de sondeo.
(Car), y Telepata (Sab). Todas las habilidades El telpata slo puede utilizar esta habilidad en
de la Fuerza para las que el telpata rena los seres vivos con una Inteligencia de 3 o mayor.
requisitos y que no estn listadas arriba son Tambin debe ser capaz de ver al objetivo (en
habilidades de clase cruzadas. persona o por medios electrnicos). El objetivo
* Esta habilidad comprende varias habilidades gana uno bonificador por Fuerza en su salvacin
no relacionadas entre s. Cada vez que se si tiene xito en un control de Defensa con la
aprende esta habilidad, tambin debe escogerse Fuerza (consulta la descripcin de la habilidad
una categora especfica. Los ejemplos incluyen en el Captulo Cuatro de Star Wars. El Juego de
Conocimiento (especies aliengenas) y Rol).
Profesin (embajador).
+ Esta habilidad se describe en La Gua del Dotes Adicionales
Lado Oscuro El telpata gana una dote adicional a nivel 2, 6 y
Puntos de Habilidad por Nivel: 6 + 10. Esta dote adicional se selecciona de la
modificador por Inteligencia. siguiente lista, y el telpata debe reunir todos los
prerrequisitos de la dote.
Rasgos de la Clase Alterar, Atencin, Dominio de la Fuerza,
A continuacin se detallan los rasgos de la clase Presencia Amedrentadora, Dominio Superior de
de prestigio telpata: la Fuerza, Vnculo, Truco Mental, Persuasivo,
Sentir o nfasis en una Habilidad (cualquier
Sensor de Pensamiento habilidad de clase).
Utilizando la Fuerza, el telpata puede sentir las
vibraciones psquicas de todos los seres vivos en Ciudadela Psquica
un radio de 2 metros por nivel de clase (mximo A partir del 2 nivel, la habilidad del telpata de
20 metros). Un ser puede enmascarar sus defenderse de ataques mentales mejora. Gana un
vibraciones psquicas dentro de la zona del bonificador por Fuerza igual a su nivel de clase
sensor de pensamiento del telpata si tiene xito a las tiradas de salvacin de Voluntad para
en un control de Sigilo de la Fuerza (CD 10 + el resistir a todos los efectos de influenciar o
nivel de clase del telpata + modificador de Sab sondear mente que permitan una salvacin de
Voluntad. Este bonificador no se apila con los
bonus por Fuerza otorgados por la Defensa con
la Fuerza.

Esquirla Mental
A nivel 3, el telpata puede lanzar dagas de
energa psquica en las mentes de otros,
perturbando sus conexiones neuronales.
Utilizar la esquirla mental es una accin de
ataque que cuesta 5 puntos de vitalidad y que no
provoca ataques de oportunidad. No se requiere
ninguna tirada de ataque. El objetivo recibe
dao igual a 1d6 + el nivel de clase del telpata,
aunque una salvacin de Voluntad con xito
(CD 10 + el nivel de clase del telpata + el
modificador de Sab del telpata) niega todo el
dao.
El alcance mximo del telpata con la esquirla
mental es de 2 metros por nivel de clase
(mximo 20 metros). El telpata debe ser capaz
de sentir los pensamientos del objetivo (consulta
Sensor Mental, ms arriba) para utilizar esta
habilidad.

Bomba Mental
A nivel 4, el telpata puede desatar una
explosin de energa psquica que mezcla los
patrones de pensamiento de las criaturas
vivientes dentro del alcance de la bomba.
Desatar la bomba mental es una accin de
ataque que cuesta 10 puntos de vitalidad y
provoca ataques de oportunidad. La bomba
mental tiene un radio de 4 metros por nivel de
clase (hasta un mximo de 40 metros). Todas las
criaturas vivientes dentro del alcance de la
bomba deben realizar una salvacin de 265
Voluntad (CD 10 + nivel de clase del telpata +
modificadores de Sabidura del telpata) o sufrir
una penalizacin a las tiradas de ataque,
controles de habilidad, controles de
caractersticas y tiradas de salvacin igual a la
mitad del nivel de clase del telpata
(redondeando hacia abajo). Los efectos de la
bomba mental duran 1d4 asaltos; se hace una
tirada de duracin para todas las criaturas.
Puesto que la bomba mental consiste en energa
mental, puede pasar a travs de paredes y otros
obstculos.
El telpata no se ve afectado por su propia
bomba mental y puede elegir escudar a un
nmero adicional de criaturas o seres igual a su
nivel de clase. Las criaturas escudadas no sufren
los efectos de la bomba mental.

Tormenta Neuronal
A nivel 5, un telpata puede sobrecargar la red
neuronal de una criatura viva, causando una
desorientacin momentnea.
Descargar una tormenta neuronal es una accin
de ataque que cuesta 6 puntos de vitalidad y
provoca ataques de oportunidad. El telpata Avatar Psquico
debe ser capaz de ver al objetivo o sentir sus A partir del nivel 9, el telpata puede proyectar
pensamientos (consulta Sensor Mental, ms una imagen mental de s mismo un avatar
arriba). El objetivo debe superar una salvacin psquico a grandes distancias.
de Voluntad (CD 10 + el nivel de clase del Un avatar psquico es una proyeccin
telpata + el modificador de Sab del telpata) o tridimensional translcida del telpata similar en
queda aturdido durante 1d4+1 asaltos. apariencia a un espritu de la Fuerza. (Un
control de Inteligencia con xito contra una CD
Azote Psquico 15 revela que es algo distinto de un espritu de
A partir del 7 nivel, el telpata puede flagelar a la Fuerza).
uno o ms oponentes con zarcillos de energa Cuando el avatar psquico se manifiesta por
psquica. primera vez, el cuerpo fsico del telpata entra
Usar el azote psquico es una accin de ataque en un estado de animacin suspendida que
que no provoca ataques de oportunidad. El puede ser tomada por muerte bajo un control
telpata puede afectar tantos objetivos como fallido de Curar Heridas (CD 10). Su mente,
niveles de clase posee, y slo puede afectar a los mientras tanto, viaja instantneamente a donde
objetivos que puede ver o de los que puede quiera que el avatar psquico se manifieste. En
sentir sus pensamientos (consulta Sensor esencia, el avatar psquico se convierte en el
Mental, ms arriba). Usar el azote psquico nuevo recipiente de la conciencia del telpata.
cuesta 5 puntos de vitalidad por objetivo Manifestar un avatar psquico es una accin de
seleccionado. asalto completo que provoca ataques de
Cada objetivo del azote psquico debe superar oportunidad. El telpata escoge donde aparece
una tirada de salvacin de Voluntad (CD 10 + el su avatar psquico; la distancia no es un factor,
nivel de clase del telpata + el modificador de aunque el telpata debe haber visto el destino al
Sab del telpata) o sufrir 1d6 puntos de dao menos una vez. Por ejemplo, un telpata de
temporal a la Sabidura. Una tirada con xito Coruscant puede manifestar un avatar psquico
niega el dao. Un objetivo reducido a Sab 0 en una cantina de Mos Eisley en Tatooine,
entra en coma y est desvalido. siempre y cuando pueda visualizarla de una
266 experiencia pasada. No puede familiarizarse
Receptculo adecuadamente con un destino simplemente
A nivel 8, un telpata puede imbuir un amuleto, mirando un cuadro o una holoimagen de ste.
cierre de capa, broche, u otra pieza de joyera Manifestar un avatar psquico no cuesta ningn
rara y valiosa con una fraccin de su poder punto de vitalidad, y el telpata puede
teleptico. El telpata debe gastar 5.000 crditos mantenerlo durante una cantidad de asaltos
para obtener la pieza de joyera y 500 PE para igual a su puntuacin de Constitucin. Si desea
marcar el objeto con su energa teleptica. Dejar seguir proyectando el avatar psquico ms all
la impronta en el objeto lleva 8 horas de de este tiempo, debe superar una salvacin de
meditacin ininterrumpida, que el telpata debe Fortaleza cada asalto adicional que quiera
completar antes de que el receptculo pueda ser mantener el avatar (CD 10, +1 por cada asalto
utilizado. Durante la meditacin, el telpata no adicional). Con una salvacin fallida, el avatar
puede realizar otras acciones. psquico desaparece, la mente del telpata
Un receptculo imbuido alberga 50 puntos de vuelve a su cuerpo fsico, el telpata se
vitalidad, que el telpata puede utilizar para despierta de su xtasis fsico, y est fatigado
pagar el coste de las habilidades de Fuerza y sus durante 2d6 asaltos.
varias habilidades de telpata (esquirla mental, Mediante el avatar psquico el telpata puede
bomba mental, tormenta neuronal, y azote percibir a la gente y los objetos hasta un alcance
psquico). Estos puntos de vitalidad no pueden de 2 metros por nivel de clase (mximo 20
ser utilizados con otro propsito. metros). Ms all de ese lmite, todo est
El telpata puede recargar un receptculo que borroso. No puede percibir a ningn ser vivo
est completamente drenado de puntos de oculto de su sensor mental (consulta Sensor
vitalidad gastando otros 500 PE y pasando otras Mental, ms arriba); simplemente son
8 horas de meditacin. indetectables para el telpata. Los seres
Un receptculo tiene una dureza de 2, 2 puntos incorpreos (como los espritus de la Fuerza) y
de herida, y una CD de ruptura de 18. Si se otros avatares psquicos pueden comunicarse e
destruye el receptculo, todos los puntos de interactuar con el avatar psquico del telpata
vitalidad que tena almacenados son perdidos. normalmente si estn dentro del alcance.
El avatar psquico no puede manipular
fsicamente su entorno pero puede moverse en
cualquier direccin y pasar a travs de barreras
slidas, movindose a la velocidad normal del
telpata. No puede daar fsicamente a las dao de herida lo recibe el cuerpo
criaturas vivientes pero puede ser daado fsico del telpata.
fsicamente por estas (ver ms abajo). Como la Ataques Mentales: El telpata puede
mente del telpata est fijada al avatar psquico, ejecutar ataques puramente mentales
ste no es ni ms ni menos vulnerable a los mediante el avatar psquico,
ataques mentales y la influencia mental de lo incluyendo las siguientes habilidades
que sera en su cuerpo fsico. especiales de la clase de prestigio:
El avatar psquico no puede utilizar o verse esquirla mental, bomba mental,
afectado por habilidades y dotes que manipulen tormenta neuronal, y azote psquico.
objetos fsicos (como Mover Objeto) o Ataques Fsicos: Un avatar psquico
requieran una salvacin de Fortaleza. puede realizar ataques de contacto
Se aplican las siguientes reglas a los avatares cuerpo a cuerpo contra espritus de la
psquicos en combate: Fuerza y otros avatares psquicos,
Modificador de Iniciativa: El causando un dao igual a 1d6 + el
modificador de iniciativa de un avatar nivel de clase del telpata. Un avatar
psquico es igual al modificador de psquico no tiene otros ataques fsicos.
Inteligencia del telpata ms cualquier Tiradas de Salvacin: Un avatar
bonus por especie o dotes. psquico utiliza el bonificador de
Defensa: La Defensa de un avatar Voluntad del telpata para las
psquico es igual a 10 + el bonificador salvaciones de Reflejos y es inmune a
de defensa por clase del telpata + el cualquier efecto que requiera una
modificador de Inteligencia del telpata salvacin de Fortaleza. El telpata har
+ cualquier bonificador por esquiva las tiradas de salvacin de Voluntad
que tenga el telpata. normalmente.
Incorporealidad: Cualquier ataque Cuando el telpata vuelve a su cuerpo fsico,
fsico de una fuerte corprea que tiene el mismo total de puntos de vitalidad que
golpee al avatar psquico tiene un 50% tena el avatar antes de dejar de existir. Si el
de probabilidades de pasar sin causar cuerpo fsico del telpata es reducido a 0 puntos
dao a su travs. de herida mientras est manifestando un avatar
Puntos de Vitalidad y Golpes psquico, ste ltimo es destruido, la mente del
Crticos: Un avatar psquico tiene los telpata regresa a su cuerpo, y muere.
puntos de vitalidad actuales del La capacidad sensorial del telpata no emana de
telpata y es inmune a los golpes su cuerpo fsico mientras su mente est unida al
crticos. avatar psquico. Consecuentemente, el cuerpo
Puntos de Herida: Un avatar psquico fsico de un telpata es tratado como indefenso
no tiene puntos de heridas. Cuando un y es vulnerable a los golpes de gracia mientras 267
avatar psquico es reducido a 0 puntos est en xtasis.
de vitalidad, es destruido. El exceso de

Tabla 2-8: El Telpata


Nivel Ataque Salv Salv Salv Especial Bonificacin Bonif. de
Base Fort Ref Vol a la Defensa Reputacin
1 +0 +0 +0 +2 Sensor Mental, Sondear Mente +1 +0
2 +1 +0 +1 +3 Dote Adicional, Ciudadela +1 +0
Fsica
3 +2 +1 +1 +3 Esquirla Mental +2 +0
4 +3 +1 +2 +4 Bomba Mental +2 +1
5 +3 +2 +2 +4 Tormenta Neurolgica +3 +1
6 +4 +2 +3 +5 Dote Adicional +3 +1
7 +5 +2 +3 +5 Azote Psquico +4 +1
8 +6 +3 +4 +6 Receptculo +4 +2
9 +6 +3 +4 +6 Avatar Psquico +5 +2
10 +7 +4 +5 +7 Dote Adicional +5 +2
Beneficios: El alcance de tu visin en la
oscuridad es doblada. Tambin ganas un bonus
Apndice I: Nuevas de +2 por competencia a los controles de Buscar
Dotes y Observar hechos en la oscuridad total.

Consulta el Captulo Cinco de Star Wars. El Vuelo Mejorado


Juego de Rol para tener ms informacin sobre
Tu habilidad para maniobrar durante el vuelo es
las dotes y cmo adquirirlas.
excepcional para un miembro de tu especie.
Prerrequisitos: Vuelo.
Lenguaje Animal Beneficios: Tu categora de maniobrabilidad
(Dote de la Fuerza) durante el vuelo mejora un grado. Ganas todos
Puedes hablar con criaturas no-inteligentes en los beneficios de tu nueva categora de
un idioma que puedan entender. maniobrabilidad.
Prerrequisitos: Sensible a la Fuerza, Sentir,
Carisma 11, Manejo Animal 4 rangos. Ataque Pasante en
Beneficios: Puedes comunicarte con un animal Vuelo Mejorado
gregario, un depredador, un carroero o una
Puedes atacar durante el vuelo con una
sabandija. Cada vez que activas esta habilidad,
movilidad incrementada.
escoges el tipo de criatura con la que puedes
Prerrequisitos: Ataque Pasante en Vuelo,
conversar. Hablas (o intercambias informacin
Destreza 13, Vuelo.
de otro modo) de un modo que la criatura
Beneficios: No provocas un ataque de
entiende, y puedes entender la informacin que
oportunidad cuando utilizas la dote Ataque
te transmite del mismo modo. Esta dote te
Pasante en Vuelo para atacar a un oponente.
permite utilizar la habilidad de Manejo Animal
Normal: Sin esta dote, provocas ataques de
para interactuar con una criatura del mismo
oportunidad cuando te mueves a travs de zonas
modo en que usaras Engaar, Diplomacia,
amenazadas por el objetivo de tus ataques
Intimidar, Reunir Informacin, o Averiguar
268 Intenciones (habilidades que normalmente no
pasantes.
funcionan con criaturas). Tambin puedes
utilizar las habilidades de la Fuerza Afectar Visin en la
Mente y Amistad para afectarlos. No puedes Penumbra Mejorada
comunicarte con criaturas que no se comunican Tienes una habilidad para ver en la penumbra
normalmente (como un microbio). superior a la normal.
Iniciar esta dote es una accin de ataque que Prerrequisitos: Visin en la Penumbra como
cuesta dos puntos de vitalidad. El efecto dura 1 rasgo de especie.
hora. Beneficios: Puedes ver tres veces ms lejos que
un Humano en la penumbra (como bajo la luz
Quitinoso de la luna o bajo el agua), y conservas la
Tienes un blindaje especialmente grueso para un habilidad para distinguir los colores y los
miembro de tu especie. detalles. Tambin ganas un bonus de +2 por
Prerrequisitos: Constitucin 13, reduccin de competencia a los controles de Buscar y
dao como rasgo de la especie. Observar hechos bajo condiciones de poca luz.
Beneficios: La reduccin de dao que recibes Normal: Un personaje con visin en la
como rasgo de la especie se incremente en 1. penumbra slo puede ver dos veces ms lejos
Este bonificador no se aplica a la RD que un Humano en condiciones de poca luz.
conseguida por equipo.
Especial: Esta dote puede ser seleccionada Conocer Enemigo
varias veces. Cada vez que la seleccionas, su Has estudiado una especie aliengena a fondo,
efecto se apila. dndote una ventaja cuando trata con miembros
de la especie elegida.
Visin en la Prerrequisitos: Conocimiento (especies
Oscuridad aliengenas) 6 rangos.
Mejorada Beneficios: Ganas un bonificador de +2 a los
controles de Engaar y Averiguar Intenciones
Tienes una habilidad fuera de lo normal para ver cuando utilizas estas habilidades contra
en la oscuridad total. miembros de la especie elegida. Tambin ganas
Prerrequisitos: Visin en la Oscuridad como un bonus de +1 al ataque y a las tiradas de dao
rasgo de la especie. realizadas contra miembros de la especie
enemiga.
Especial: Puedes escoger esta dote varias veces. Lucha con
Sus efectos no se apilan. Cada vez que escoges Mltiples Armas
esta dote, elige una especie aliengena distinta.
No puedes escoger tu propia especie. Puedes luchar con un arma en cada mano.
Puedes hacer un ataque con cada mano zurda
adems de tu ataque normal (o ataques) con el
Combate Montado arma de tu mano diestra. Todos los ataques
Eres hbil en el combate montado. realizados en tu turno tienen que ser del mismo
Prerrequisitos: Montar 1 rango tipo bien todos ataques de mele o todos
Beneficios: Una vez por asalto cuando tu ataques a distancia.
montura sea golpeada en combate, puedes hacer Prerrequisitos: Ms de dos manos.
un control de Montar para negar el golpe. El Beneficios: Tus penalizaciones por luchar con
golpe es negado si tu control de Montar es mltiples armas se reducen en 2.
mayor que la tirada de ataque (en esencia, el Normal: Sin esta dote, recibes una penalizacin
control de Montar se convierte en el bonificador de -6 a las tiradas de ataque con tu arma
de Defensa de la montura si es mayor que la principal y una penalizacin de -10 a las tiradas
Defensa normal de la montura). de ataque con tu(s) arma(s) secundaria(s). La
Especial: Un soldado puede escoger esta dote siguiente tabla resume las penalizaciones a las
como una de sus dotes gratuitas de soldado. tiradas de ataque de los personajes con la dote
Lucha con Mltiples Armas.
Multidextrismo
Eres igualmente bueno usando cualquiera de tus Circunstancias Mano Manos
manos. Primaria Secundarias
Prerrequisitos: Destreza 15, ms de un par de Penalizaciones -6 -10
brazos. Normales
Beneficios: Ignoras la penalizacin de -4 a las Armas ligeras -4 -8
tiradas de ataque, controles de habilidad, y Lucha con -4 -8
controles de caractersticas cuando usas una Mltiples Armas
mano zurda. Armas ligeras y -2 -6
Normal: Si esta dote, un personaje con ms de Lucha con
dos manos slo tiene una mano diestra; el resto Mltiples Armas
son manos zurdas. (Por ejemplo, un Morseerian Lucha con -4 -4
tiene una mano diestra y tres zurdas). Un Mltiples Armas
personaje que utiliza una mano zurda recibe una y Multidextrismo
penalizacin de -4 a las tiradas de ataque, Armas ligeras, -2 -2
Lucha con
controles de habilidad, y controles de
Mltiples Armas 269
caractersticas.
Especial: Esta dote es igual que el y Multidextrismo
Ambidextrismo para las criaturas con ms de un
par de manos. La tabla de ms abajo resume las Mordisco Afilado
penalizaciones a las tiradas de ataque para un Tu ataque de mordisco causa ms dao de lo
personaje con la dote de Multidextrismo. normal
Prerrequisitos: Ataque base +3, mordisco
Circunstancias Mano Manos como arma natural
Diestra Zurdas Beneficios: Cuando realizas un ataque de
Penalizaciones -6 -10 mordisco, causas +2 puntos de dao en un golpe
Normales con xito.
Las armas de la mano -4 -8
zurda son ligeras Garras Afiladas
Multidextrismo -6 -6
Armas ligeras y -4 -4 Tus garras hacen ms dao de lo normal.
Multidextrismo Prerrequisitos: Ataque base +3, una o ms
Multidextrismo y -4 -4 garras como armas naturales.
Lucha con Mltiples Beneficios: Cuando realizas un ataque exitoso
Armas con las garras, causas 1 punto de dao extra.
Armas ligeras, -2 -2
Multidextrismo y Ataque Al Pasar
Lucha con Mltiples Eres hbil haciendo rpidos ataques del estilo
Armas golpea y corre mientras cabalgas una criatura.
Prerrequisitos: Montar 4 rangos.
Beneficios: Cuando ests cabalgando y utilizas
la accin de carga, puedes moverte y atacar
como en una carga normal y luego moverte de
nuevo (continuando la lnea recta de la carga).
Tu movimiento total por asalto no puede
exceder el doble de tu velocidad montado. No
provocas ataques de oportunidad por parte del
oponente al que atacas.

Carga Enrgica
Ests entrenado para realizar cargas montadas
devastadoras.
Prerrequisitos: Montar 4 rangos, Ataque
Pasante Montado.
Beneficios: Cuando cabalgas y utilizas la accin
de carga, haces doble dao con un arma de
mele. Si ests usando un arma que causa doble
dao normalmente cuando se carga, realiza
triple dao en su lugar.
Especial: Si tu montura tiene un ataque con
cuerno, la Carga Enrgica tambin puede ser
utilizada para realizar doble de dao con ese
ataque.

Piel Gruesa
Tienes una epidermis especialmente gruesa para
un miembro de tu especie.
270 Prerrequisitos: Constitucin 13, armadura
natural como rasgo de especie.
Beneficios: El bonus a la Defensa por armadura
natural que recibes como un rasgo de especie se
incrementa en 1. Este bonificador no se aplica a
los bonificadores de armadura otorgados por el
equipo.
Especial: Esta dote puede ser seleccionada
varias veces. Cada vez que la seleccionas, sus
efectos se acumulan.

Arrollar
Ests entrenado para usar tu montura para
derribar oponentes.
Prerrequisitos: Montar 4 rangos
Beneficios: Cuando intentas pasarle por encima
a un oponente mientras cabalgas, el objetivo no
puede escoger esquivarte. Si derribas a tu
oponente, tu montura puede hacer un ataque
gratuito de pisoteo o garra contra l, con un
bonus de +4 por realizar un ataque cuerpo a
cuerpo contra un objetivo tumbado (consulta
Pasar por Encima en el Captulo Ocho del libro
bsico). Si la montura no tiene un ataque de
pisoteo o garra, causa la cantidad apropiada de
dao por pisoteo para una criatura de su tamao
y tipo, ms la mitad de su modificador de Vigor.
Correr, Viajero Espacial.

Apndice II: Jugar Habilidades de Clase Bonificadas: Un
fronterizo no puede escoger las
los Yuuzhan Vong siguientes habilidades como
habilidades de clase: Informtica,
Los yuuzhan vong son distintos de las otras Inutilizar Mecanismo, Reparar.
especies de la galaxia. Los soldados son Jury-rig: Un fronterizo puede utilizar la
entrenados para luchar con amphistaffs, no con habilidad de jury-rig para reparar
blasters, mientras que los tcnicos especialistas temporalmente equipo yuuzhan vong.
se especializan en organismos de bioingeniera Los bonus de competencia se aplican a
en lugar de la tecnologa estndar. Este apndice los controles de Tratar Heridas en lugar
est diseado para los Directores de Juego que de a los controles de Reparar.
buscan crear personajes yuuzhan vong para una Armas y Equipo Gratuito: Un
campaa situada durante la era de la Nueva fronterizo comienza el juego con un
Orden Jedi. Con el permiso de su DJ, los coufee (cuchillo), un gnullith, y o 1d4
jugadores tambin pueden utilizar esta seccin gelatinas blorash o 1d4
para crear hroes yuuzhan vong. insectocortadores.

Clases Noble
Las clases heroicas y profesionales tienen reglas Los nobles yuuzhan vong suelen pertenecer a
diferentes para los yuuzhan vong. Aunque no
reciben crditos iniciales, la mayora de los
yuuzhan vong comienzan a jugar con un arma y
puede solicitar el equipo adicional necesario
(consulta Solicitar Equipo Yuuzhan Vong).
Utiliza la informacin que viene a
continuacin como una directriz cuando
crees hroes y profesionales yuuzhan
vong:

Fronterizo
Los fronterizos yuuzhan
vong tpicamente 271
pertenecen a las castas de
intendentes y
trabajadores. Los
miembros de la casta
guerrera no pueden ser
fronterizos:
Dotes
Adicionales: Un
fronterizo slo
puede
seleccionar dotes
de la siguiente
lista: Alerta,
Competencia
con Blindaje
(ligero),
Resistencia,
Competencia
con Arma
Extica
(amfibastn),
Competencia
con Arma
Extica (tsaisi),
EQUIPO YUUZHAN VONG
las castas de creadores, sacerdotes e
intendentes. Los miembros de la casta Las siguientes reglas se aplican a las armas y equipo Yuuzhan Vong:
trabajadora no pueden ser nobles.
Habilidades de Clase: Quita la Utilizar la Biotecnologa Yuuzhan Vong
habilidad de Informtica de la El equipo yuuzhan vong tiene interfaces y controles distintos del equipo
lista de habilidades de clase del estndar. Cuando un no-yuuzhan vong encuentra una pieza de biotecnologa
noble, y aade la habilidad yuuzhan vong por primera vez, el personaje debe superar un control de
Manejo Animal Sabidura (CD 12) para imaginarse qu hace y cmo funciona.
Los personajes no-yuuzhan vong reciben un penalizador de -4 a los controles de
Dotes Iniciales: En lugar de la habilidad, las tiradas de ataque, y los controles de caractersticas cuando utilizan
dote Competencia con Grupo de equipo yuuzhan vong. Esta penalizacin es negada si el sujeto tiene 9 o ms
Armas (pistolas blaster) el noble rangos en la habilidad Conocimiento (especies aliengenas) o 5 o ms rangos en
yuuzhan vong consigue la dote la habilidad Conocimiento (yuuzhan vong). El DJ puede obviar esta
Competencia con Arma Extica penalizacin si el personaje ha pasado gran cantidad de tiempo viviendo entre
(tsaisi) como dote inicial. los yuuzhan vong o utiliza su equipo regularmente.
Habilidades de Clase El equipo como los dovin basals o los sistemas de las naves yuuzhan vong
Bonificadas: Los nobles no pueden requerir a veces un control para su uso. Las acciones que normalmente
requeriran un control de Informtica, precisan un control de Manejo Animal.
pueden escoger las siguientes Las acciones que suelen requerir un control de Reparar utilizan controles de
habilidades como habilidades de Curar Heridas en su lugar. En el caso de que se estn reparando vehculos y
clase bonificadas: Informtica, naves yuuzhan vong, sigue las directrices para reparar el dao en las astronaves
Inutilizar Mecanismo, Reparar. del Captulo Once: Astronaves del libro de reglas bsico, pero sustituye la
Acceso a Recursos: El noble no habilidad de Reparar por la de Curar Heridas.
gana la habilidad para acceder a Pilotar vehculos yuuzhan vong requiere controles de la habilidad Pilotar como
recursos. En su lugar, recibe un de costumbre
bonificador de +2 a los controles
de nivel para solicitar equipo Solicitar Equipo Yuuzhan Vong
(consulta el cuadro Solicitar Los yuuzhan vong no tienen moneda como los crditos. En su lugar, los
Equipo Yuuzhan Vong). recursos son asignados a medida que se solicitan o se ganan mediante las
oportunas solicitudes. Si un personaje yuuzhan vong quiere solicitar equipo, se
272 Arma y Armadura Gratuitos: Un
hace un control especial de nivel. Tira un d20 y aade el nivel del personaje, los
noble comienza a jugar con un
modificadores de Carisma y los bonificadores de Reputacin. La CD depende
tsaisi y una red glista. del objeto solicitado y de la posicin del personaje, como se muestra ms abajo.
En general, un yuuzhan vong slo puede solicitar varios objetos del mismo tipo
si la CD para uno de esos objetos es inferior a 10. En ese caso, aade +2 a la CD
Granuja por cada objeto adicional del mismo tipo que se solicite. Por ejemplo, un
guerrero yuuzhan vong est limitado a poseer un anfibastn, pero puede obtener
Los granujas yuuzhan vong suelen dos tizowyrms con un control especial de nivel contra una CD 7.
pertenecer a la casta de intendentes. Los
miembros de las castas guerrera y OBJETO SOLICITADO CD
creadora no pueden ser granujas. Anfibastn 10
Habilidades de Clase: Quita las Gelatina Blorash 3
habilidades de Informtica, Cougee (daga) 2
Inutilizar Mecanismo y Reparar Gnullith 10
de la lista de habilidades de clase Mscara Ooglith 15
del granuja. Insectocortador 2
Insecto Golpeador 2
Dotes Iniciales: En lugar de
Tizowyrm 5
Competencia con Grupo de
Tsaisi 10
Armas (pistolas blaster), el Villip (par) 10
granuja obtiene la dote Armadura de Caparazn Vonduun 15
Competencia con Arma Extica Coralskipper 30
(tsaisi) como dote inicial.
Arma Gratuita: Los granujas POSICIN DEL PERSONAJE MODIFICADOR CD
comienzan el juego con un tsaisi, Creador o Sacerdote -4
un coufee (daga) y 1d4 Intendente -2
escarabajos golpeadores. Guerrero +0
Trabajador +10
Deshonrados +20
Explorador La cantidad de objetos en una nica solicitud no puede exceder el doble del
Los exploradores yuuzhan vong suelen nivel del personaje. Una solicitud slo puede hacerse una vez por aventura pero
pertenecer a las castas de guerreros e puede tener lugar en cualquier momento, siempre y cuando el personaje est en
intendentes. Los miembros de las castas contacto con una fuente razonable de los materiales solicitados. Un personaje
que falla el control de nivel es golpeado o azotado sin piedad por su insolencia y
recibe una cantidad de dao igual a la CD de la solicitud.
creadora y sacerdotal no pueden ser no-mecnica), Manejo Animal, o
exploradores. Tratar Heridas.
Habilidades de Clase: Elimina las Especialidad Tcnica: El especialista
habilidades de Informtica y Reparar tcnico no puede seleccionar las
de la lista de habilidades de clase del especialidades de informtica o
explorador y en su lugar aade las de mecnica.
Manejo Animal y Tratar Heridas. Maestro Artesano: El especialista
Dotes Iniciales: En lugar de la dote tcnico slo puede crear obras maestras
Compentencia con Grupo de Armas de armas y armaduras yuuzhan vong.
(pistolas blaster), el explorador
consigue la dote Compentencia con
Arma Extica (tsaisi) como dote Diplomtico
inicial.
Los diplomticos yuuzhan vong pertenecen
Armas y Equipo Gratuito: El
tpicamente a las castas creadora, sacerdotal o
explorador comienza a jugar con un
intendente. Los miembros de la casta
tsaisi, y una mscara ooglith.
trabajadora no pueden ser diplomticos.
Dotes Iniciales: Un diplomtico no
puede seleccionar Compentencia con
Soldado Grupo de Armas (pistolas blaster)
Los soldados yuuzhan vong normalmente como dote inicial.
pertenecen a las castas guerrera y sacerdotal.
Los miembros de la casta creadora no pueden
ser soldados. Experto
Habilidades de Clase: Quita la
Los expertos yuuzhan vong normalmente
habilidad de Informtica de la lista de
pertenecen a las castas creadora, intendente y
habilidades de clase del soldado y
trabajadora. Los miembros de la casta sacerdotal
aade la habilidad Manejo Animal.
no pueden ser expertos.
Dotes Iniciales: En lugar de las dotes
Dotes Iniciales: Un experto no puede
Competencia con Grupo de Armas
seleccionar Compentencia con Grupo
(pistolas blaster, fusil blaster, armas
de Armas (pistolas blaster) como dote
pesadas, vibro-armas), el soldado
inicial.
consigue la dote Competencia con
Arma Extica (amfibastn) como dote
inicial.
Matn
Armas y Armadura Gratuita: El
Los matones yuuzhan vong suelen pertenecer a
273
soldado comienza el juego con una
amfibastn y un juego completo de la casta guerrera. Los miembros de las castas
armadura de caparazn de cangrejo creadora, sacerdotal e intendente no pueden ser
vonduun. matones.
Dotes Iniciales: Un matn no puede
seleccionar la dote Competencia con
Especialista Tcnico Grupo de Armas (pistolas blaster,
lanzadores de proyectiles, vibro-armas)
Los especialistas tcnicos yuuzhan vong suelen
como dote inicial gratuita, pero puede
pertenecer a las castas creadora, intendente o
seleccionar la dote Compentencia con
trabajadora. Los miembros de las castas
Arma Extica (amfibastn o tsaisi)
guerrera y sacerdotal no pueden ser especialistas
como dote inicial gratuita.
tcnicos.
Habilidades de Clase: Quita las
habilidades de Informtica, Inutilizar
Mecanismo y Reparar de la lista de Clases de
habilidades de clase del especialista Prestigio
tcnico y aade la habilidad Tratar Los yuuzhan vong puede elegir varias de las
Heridas. clases de prestigio presentadas en Star Wars. El
nfasis en una Habilidad: El Juego de Rol. Los yuuzhan vong que pertenecen
especialista tcnico debe escoger de a la casta guerrera pueden seguir las clases de
entre las siguientes habilidades el foco prestigio cazarrecompensas, soldado de elite,
de su habilidad para la dote nfasis en oficial, y as estelar. Los Deshonrados que dejan
una Habilidad: Artesana (cualquiera la sociedad yuuzhan vong pueden convertirse en
cazadores de recompensa, seores del crimen, o
ases estelares. Los miembros de otras castas no
pueden pertenecer a ninguna clase de prestigio
del libro bsico, sin embargo.
Este libro describe varias clases de prestigio
nuevas disponibles a los personajes yuuzhan
vong. Los yuuzhan vong de cualquier casta
pueden seguir el camino del guardabosques. Los
guerreros yuuzhan vong y los Deshonrados
pueden seguir tambin los caminos del
guardaespaldas y del buscador. Slo los
Deshonrados que son expulsados de la sociedad
yuuzhan vong pueden escoger la clase de
prestigio cazador profesional

Restricciones de
Habilidades
Un personaje yuuzhan vong no puede asignar
normalmente rangos de habilidad a las
siguientes habilidades: Informtica, Inutilizar
Mecanismo, o Reparar. Sin embargo, si el
personaje tiene 5 o ms rangos en Conocimiento
(tecnologa), se pueden asignar rangos a estas
habilidades como si fueran de clase cruzada. Si
tiene 9 o ms rangos en Conocimiento
(tecnologa), ignora la restriccin de la especie
en lo que a Informtica, Inutilizar Mecanismo, y
274 Reparar se refiere.

Restricciones de
Dotes
A menos que un personaje yuuzhan vong tenga
5 o ms rangos en Conocimiento (tecnologa),
no puede seleccionar las siguientes dotes:
Competencia con Blindaje (potenciado),
Competencia con Arma Extica (sable de luz u
otra arma que no sea de bioingeniera), o
Compentecia con Grupo de Armas (pistolas
blaster, fusiles blaster, armas pesadas,
lanzadores de proyectiles, armas de vehculos, o
vibro-armas).

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