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ET CORE EXXET NOUS APPORTA ...

AIDE DE JEU POUR ANIMA BEYOND FANTASY


TRADUCTION DE REGLES DU CORE EXXET EXPAGNOL
Crdits
Couverture de Wen M : http://wen-m.deviantart.com/

Diseado y escrito
Carlos B. Garca Aparcio

ISBN Original du livre Espagnol : ISBN: 978-84-96802-63-6

Source des donnes franaises


Traduction gnrale du Golem qui Rve : contact et de Gangstaz : contact
Mise en page et ajouts des traductions des comptences de Nekorange : contact
Vrification et correction : Golem qui Rve et Nekorange
Titre: Et Core Exxet nous apporta ... provenant de Golem qui Rve.

TOUS LES DROITS SUR LES TEXTES ET IMAGES D'ORIGINES APPARTIENNENT A LEUR AUTEURS RESPECTIFS. CE DOCUMENT N'A
PAS VOCATION DE REMPLACER L'EDITION CORE EXXET FRANCAISE NON PARU POUR LE MOMENT, MAIS UNIQUEMENT MIS A
DISPOSITION DE LA COMMUNAUTEE D'ANIMA A TITRE GRATUIT SOUS RESERVE D'ERREURS DE TRADUCTIONS EN ATTENDANT
LA PARUTION DE CORE EXXET FRANCAIS.

Version 1.0 du 23.07.2012


Nekorange.
SOMMAIRE
I. LES CARACTRISTIQUES VI. LE SUBTERFUGE EN COMBAT

Les tests de caractristiques Page. 01 Attaques meurtrires Page. 08


Les tests opposs de caractristiques Page. 01 Se dissimuler Page. 08
Rappel des modificateurs de vigilance Page. 09
II. LES RSISTANCES Rappel des modificateurs de camouflage Page. 09
Les tests de rsistances Page. 01
VII. MAGIE ET PSY
III. LES AMLIORATIONS NATURELLES
Les boucliers surnaturels Page. 10
Comptences naturelles Page. 02 Les effets supplmentaires en magie Page. 10
Bonus naturels Page. 02
Les limites de bonus Page. 02 VIII. DOMINUS EXXET

IV. LES COMPTENCES SECONDAIRES Les prcis d'armes impossibles Page. 10

Athltisme Page. 02 IX. MODIFICATION DES AVANTAGES


Escalade Page. 03
Natation Page. 03 Homme tout faire Page. 11
Saut Page. 04 Apprentissage naturel Page. 11
Prouesse de Force Page. 04 Elan Page. 11
Evaluation magique Page. 05 Mouvement rapide Page. 11

V. LES COMBATS X. AUTRES MODIFICATIONS

Rsolution Page. 05 Objets de qualits Page. 11


Cas des rsultats Page. 05
Absorption Page. 06
Encaissement Page. 06
Rsister aux coups Page. 06
Les attaques supplmentaires Page. 06
Le module d'attaques enchanes Page. 07
L'indice de rechargement Page. 07
Les acrobaties en combat Page. 07
Et Core Exxet nous apporta...

I. LES CARACTRISTIQUES

LES TESTS DE CARACTRISTIQUES


On lance 1D10 + la valeur de la caractristique concerne.

Paliers de Difficult
Simple 6+
Normal 10+
Complexe 15+
Extrme 20+

Les tests standards se font sur une difficult normale.


Les points excdant la difficult donnent la marge de succs.
Si le rsultat du d est un "10", on compte comme s'il s'agissait d'un 12.

LES TESTS OPPOSS DE CARACTRISTIQUES


Les 2 personnages lancent 1D10 + la valeur de la caractristiques teste. La diffrence entre les deux rsultats donne la
marge de succs du gagnant. Si, lors d'un test oppos de caractristiques, l'un des personnages possdent une
caractristique plus leve que celle de l'autre personnage, avec un cart dpassant 4 points, chaque point au-dessus
de cet cart compte double.

Exemple :

Clia et Srnade effectuent un test oppos de Force. Clia possde une Force de 5, tandis que celle de
Srnade est de 11. L'cart entre ces deux Forces est de 6. Les points d'cart au-dessus de 4 comptent alors
double : Srnade peut donc utiliser une Force de 13.

II. LES RSISTANCES

LES TESTS DE RSISTANCES


Un jet de ds n'est plus ncessaire si la rsistance du personnage est gale ou suprieure la difficult requise. Donc
pas besoin de dpasser de 20 points ou de 50 pour se dispenser d'un jet de ds.

1
III. LES AMLIORATIONS NATURELLES
COMPTENCES NATURELLES
Les personnages s'amliorent naturellement dans certaines comptences (talent, aisance naturelle,
etc.). chaque niveau, le personnage choisit 5 comptences secondaires distinctes auxquelles il
applique un bonus de +10. Lors de la monte de niveau suivante, le personnage n'est pas oblig de
choisir les mmes comptences ; il peut alors choisir d'autres comptences.

BONUS NATURELS
chaque niveau, le personnage choisit le bonus d'une caractristique physique (Agilit, Constitution, Dextrit, Force)
et d'une caractristique spirituelle (Intelligence, Perception, Pouvoir, Volont) et ensuite il ajoute les dits bonus deux
comptences secondaires qui en dpendent. Le personnage n'est pas oblig de choisir les mmes caractristiques et les
mmes comptences chaque monte de niveaux.

Exemple :

Clia possde une Agilit de 10, ce qui lui donne un bonus de +15. Elle choisit d'ajouter ce bonus sa
comptence d'acrobaties (d'une valeur de 85) pour un total de 100. Ensuite, elle devra choisir une
caractristique spirituelle et une comptence secondaire qui en dpend : ce sera son Intelligence et sa comptence
Animaux.

LES LIMITES DE BONUS


Il y a donc une limite aux bonus que l'on peut octroyer aux comptences secondaire. La somme suivante ne peut pas
excder 100 : bonus naturels + comptences naturelles + modificateur de caractristique (le truc de base) + le bonus de
l'avantage "homme tout faire". Les bonus de classe et les bonus spciaux (fournis par des avantages par exemple) ne
sont pas compris dans cette addition et peuvent continuer augmenter les comptences

IV. LES COMPTENCES SECONDAIRES

ATHLTISME
C'est l'aptitude du personnage forcer ses capacits athltiques, en maintenant le rythme dans une course, en sautant
des obstacles ou mme en ramant. Il pourra courir au-dessus de ses limites et mieux rpartir conomiser son nergie
pour tenir plus longtemps sans s'puiser. Pour savoir quels intervalles de temps le personnage perd un point de
Fatigue en courant ou en se dplaant son mouvement maximal (Voir Chapitre 6), il est ncessaire d'effectuer un test
d'Athltisme en utilisant les valeurs indiques dans le Tableau 8.

Au cas o le personnage essaye de courir au-del de ce que permet son Mouvement (Voir Chapitre 6) pendant un
round, il peut aussi effectuer un test d'Athltisme en utilisant le Tableau 8. Cependant, se dplacer au-dessus de sa
vitesse naturelle est terriblement reintant pour le corps, c'est pourquoi il perd automatiquement un point de Fatigue
par round o il continue maintenir cette vitesse augmente. Ces modificateurs ne permettent pas d'augmenter le
Mouvement du personnage au-dessus de 10 s'il ne possde pas de Surhumanit ou Zen.

Subit le malus d'armure.

2
TABLE 8 : ATHLTISME
Valeur Type de Mouvement Course Mouvement Maximum
- 1 Minute 1 round
40 5 minutes 2 rounds
80 10 minutes 5 rounds
120 20 minutes 10 rounds
140 40 minutes 15 rounds
180 +1 1 heure 1 minute
240 +1 2 heures 2 minutes
280 +2 5 heures 3 minutes
320 +2 1 jour 5 minutes

ESCALADE
utiliser pour monter ou descendre sur tout type de surface verticale, comme les parois ou les arbres. S'il utilise un
quipement d'escalade appropri, le personnage pourra appliquer un bonus de +40 sa comptence. Normalement, Le
Mouvement du personnage est rduit (arrondi l'infrieur). Chaque niveau de difficult obtenu partir du niveau
requis donne +1 au Mouvement.

Subit le malus d'armure.

Exemple :

Celia, qui a 60 en Escalade, prtend escalader une paroi abrupte que le Matre du Jeu considre d'une difficult
Moyenne (80). Sans dpasser le test de difficult minimale, elle se dplacerait avec un mouvement de 2 (1/4 de son
mouvement de 10), mais puisque elle obtient un 80 sont jet et parvient dpasser le test par deux degrs, elle
augmente jusqu' 4 son dplacement.

NATATION
Natation reprsente la capacit du personnage se dplacer dans l'eau, sert aussi connatre la vitesse de nage en
tenant compte de son armure et de l'environnement en faisant un test sur la table 9. Cette comptence souffre du
malus d'armure, mais au contraire des autres comptences, il ne peut tre rduit l'aide de la comptence Port
d'Armure. Si l'eau est agite, le Matre du Jeu peut appliquer une pnalit additionnelle entre -1 et -4 au Mouvement. Si
la vitesse du personnage arrive 0, on considre qu'il n'est pas capable de rester la surface et coule pic.

TABLE 9 : NATATION
Valeur Difficult Type de Mouvement
- -8
40 Facile -5
80 Normal -4
120 Difficile -3
140 Trs Difficile -3
180 Absurde -2
240 Quasi-Impossible -2
280 Impossible -1
320 Surhumain 0

3
SAUT
Saut permet au personnage d'augmenter sa capacit sauter verticalement (Saut vertical = 1/10 de la distance fournie
par le Mouvement) et horizontalement (Saut horizontal = 1/5 de la distance fournie par le Mouvement ). Plus la
difficult atteinte dans le Tableau 10 est leve , plus le personnage augmentera son Mouvement, uniquement au
moment de dterminer la distance laquelle il peut sauter (Voir Chapitre 6). Ces modificateurs ne permettent pas
d'augmenter le Mouvement du personnage au-dessus de 10 s'il ne possde pas Surhumanit ou Zen.

Subit le malus d'armure.

TABLE 10 : SAUT
Valeur Difficult Type de Mouvement
- -1
40 Facile +0
80 Normal +0
120 Difficile +1
140 Trs Difficile +1
180 Absurde +2
240 Quasi-Impossible +2
280 Impossible +4
320 Surhumain +5

PROUESSE DE FORCE
Prouesse de force permet de tirer le meilleur de la force physique d'un personnage, qui connat la meilleure faon de
bander ses muscles pour appliquer une pression suprieure, ou les meilleures techniques pour soulever des poids. Cela
ne signifie pas qu'il est plus fort, mais qu'il saura obtenir meilleur parti de sa puissance physique des moments
extrmes. Si le personnage le souhaite, il peut essayer d'augmenter sa force et l'Indice de Poids maximal pendant un
moments, pour plier un barreau de mtal, soulever des charrettes ou toute autre chose incroyable. Pour calculer
comme utiliser correctement cette comptence en ce qui concerne l'Indice de Poids (Voir Chapitre 6), on peut utiliser le
Tableau 14, dont les effets durent entre deux et cinq rounds. Si un personnage utilise Prouesses de Force plus d'une fois
par minute, il perd automatiquement un point de Fatigue par tentative supplmentaire. Naturellement, dcider si un
personnage peut refaire un test rat de cette comptence reste l'entire discrtion du MJ.

Ces modificateurs ne permettent pas d'augmenter la Force d'un personnage au-dessus de 10 s'il ne possde pas de
Surhumanit ou Zen.

Subit le malus d'armure.

Exemple :

Lemures, qui a une Force de 8 et une Prouesse de Force 80, essaye de lever une grille de mtal environ de 300 kilos qui
le bloque le pas. Puisque le poids de la grille dpasse la Charge maximale qui peut dplacer avec sa Force, il fait un test
de Prouesse de force en obtenant un rsultat final de 150, ce qui lui permet d'augmenter des moments sa Force 9 et
de soulever la grille le temps suffisant pour passer.

4
TABLE 14 : PROUESSE DE FORCE
Modificateur
Valeur Difficult
de Force
120 Difficile Force +1
180 Absurde Force +2
240 Quasi-Impossible Force +3
280 Impossible Force +4

VALUATION MAGIQUE
Les sorts maintenus baissent la comptence valuation Magique pour tenter de dissimuler son pouvoir, hauteur du
cot de maintien journalier.

V. LE COMBAT
RSOLUTION
La table de combat a t retire de l'dition Core Exxet.

Dsormais, pour rsoudre une action de combat, on procde comme suit :

(Marge = Attaque - Dfense ) - Absorption - IP = % Dgts Infligs

Les valeurs d'Absorption et d'IP sont multiplier par 10. Par exemple, une IP de 5 rduit de 50 points la marge de
l'attaquant.

CAS DES RSULTATS


MARGE POSITIVE : Si la marge est positive, l'adversaire est touch et on retire la valeur d'armure la marge (10
points pour 1 point d'IP). On amne la marge restante au multiple de 10 infrieur et cela nous
donne le % de dgts inflig par l'arme (ex : 27 deviendrait 20% de dgts).

MARGE ZRO : Si la marge d'attaque est gale 0, alors l'attaque choue et le dfenseur ne perd pas ses
actions actives, mais ne peut pas contre-attaquer non-plus.

MARGE NGATIVE : Si la marge est ngative et que l'adversaire peut contre-attaquer, il obtient alors un bonus
gal la moiti de la marge ngative d'attaque, arrondie au multiple de 5 infrieur. Ce bonus
ne peut jamais dpasser +150.

Exemple :

Si une attaque choue avec une marge finale de -36, alors le dfenseur peut contre-attaquer
avec un bonus de +15 (sous rserve de ne pas avoir perdu ses actions actives auparavant et
d'avoir au moins une attaque disponible).

prsent, si l'attaquant possde une marge de 10 ou plus, le dfenseur est bless, au lieu de 30 auparavant.

5
% / Dommages 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 +5
10% 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 +0
20% 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 +1
30% 3 6 9 12 15 18 21 24 27 30 +1
40% 4 8 12 16 20 24 28 32 36 40 +2
50% 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 +2
60% 6 12 18 24 30 36 42 48 54 60 +3
70% 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 +3
80% 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 +4
90% 9 18 27 36 45 54 63 72 81 90 +4
100% 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 +5
110% 11 22 33 44 55 66 77 88 99 110 +5
120% 12 24 36 48 60 72 84 96 108 120 +6
130% 13 26 39 52 65 78 91 104 117 130 +6
140% 14 28 42 56 70 84 98 112 126 140 +7
150% 15 30 45 60 75 90 105 120 135 150 +7
160% 16 32 48 64 80 96 112 128 144 160 +8
170% 17 34 51 68 85 102 119 136 153 170 +8
180% 18 36 54 72 90 108 126 144 162 180 +9
190% 19 38 57 76 95 114 133 152 171 190 +9
200% 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 +10

ABSORPTION
Tous les individus possdent une valeur naturelle d'Absorption de 2. Cette valeur (multiplie par 10) est retranche la
marge d'attaque d'un assaillant en mme temps que l'Indice de Protection pour dterminer les dgts subis.

ENCAISSEMENT
Les cratures encaissement ne font plus de jet de ds pour se dfendre. De plus, si elles sont prises par surprise, elle
rduisent leur Absorption de moiti.

RSISTER AUX COUPS


La manuvre Rsister aux coups a t modifie dans Core Exxet. La dfense de celui qui l'excute n'est plus divise par
deux. Au lieu de a, il subit un malus de -80.

LES ATTAQUES SUPPLMENTAIRES


Un combattant peut effectuer une attaque supplmentaire par tranche complte de 100 points d'Attaque (comme
avant).

Le malus d'attaques multiples change (avant, c'tait -25) ; il varie en fonction de l'arme employe :

-Une arme de taille Petite donne un malus de -20 par attaque supplmentaire.
-Une arme de taille Moyenne donne un malus de -30 par attaque supplmentaire.
-Une arme de taille Grande donne un malus de -40 par attaque supplmentaire.

Les attaques fournies par les armes supplmentaires ne changent pas (-40 en Attaque, -10 avec l'avantage
Ambidextre ) et il en va de mme pour toute autre attaques spciales comme celle du Tae Kwon Do ou de certaines
armes.

6
MODULE D'ATTAQUE ENCHANES

Un nouveau module de style fait son apparition pour les combattants afin de rduire les malus d'attaques
supplmentaires.

Effet : En effectuant des attaques supplmentaires, le Cot : 50 PF


personnage peut utiliser des armes de Grande taille en
appliquant les malus d'armes de taille Moyenne (c'est
dire -30), ou des armes Moyennes comme si elles
taient de Petite taille (-20). Ce module n'a pas d'effet
sur les armes de Petite taille.

L'INDICE DE RECHARGEMENT
L'indice de Rechargement permet de dterminer quelle rythme un combattant peut tirer avec une arme projectile
(arc, arbalte, fronde, etc.). Un arc possde un indice de Rechargement de 1, ce qui signifie qu'il est possible de charger
et tirer dans le mme round. Une arbalte possde un indice de rechargement de 2, ce qui indique qu'il faut deux tours
pour charger puis tirer. Jusque l, rien ne change. De mme un combattant peut forcer sa vitesse pour tirer plus
rapidement au dtriment de sa prcision : il peut ainsi rduire d'un point l'indice de rechargement par tranche de 100
en Attaque ou Habilet Manuelle (on utilise la plus haute des deux comptences).

Si l'indice de Rechargement descend par exemple 0, il est possible de tirer deux fois par round, -1 on peut tirer 3
fois, et ainsi de suite. Cela dit, le malus impos l'Attaque passe maintenant -30 par point de rduction de Cadence
de tir au lieu de -25 auparavant.

La rgle concernant les projectiles lancs (dague, hache, shuriken, etc.) reste inchange.

LES ACROBATIES EN COMBAT


Pas de changement flagrant ici. Un acrobate peut utiliser sa comptence pour se dsengager d'un combat sans tre
intercept ou effectuer une manuvre d'agilit pour se placer dans une position avantageuse par rapport son
adversaire (de flanc ou de dos).

Le seul changement concerne la deuxime manuvre : l'adversaire de l'acrobate peut s'habituer petit petit ces
manuvres lors du combat. Aussi, chaque fois que l'acrobate tente cette manuvre, l'adversaire gagne un bonus de
+10 cumulatif partir de la deuxime tentative.

7
VI. LE SUBTERFUGE EN COMBAT
prsent, il est possible d'utiliser certaines comptences de subterfuge en plein combat pour liminer ses adversaires
en toute discrtion, pour placer des attaques meurtrires ou bien pour disparatre de la vue de ses adversaires.

ATTAQUES MEURTRIRES
Un personnage peut tenter de raliser une attaque meurtrire contre une cible qui n'a pas conscience de sa prsence. Il
faut tout d'abord effectuer un test de Discrtion oppos la comptence de Vigilance de l'adversaire pour, en cas de
succs, se faufiler jusqu' lui sans se faire remarquer. Une fois porte de corps corps, le personnage peut effectuer
une attaque qui applique les modificateurs de Surprise et De Dos.

Bien sr, ces attaques peuvent servir d'autres choses que tuer simplement son adversaire, comme par exemple,
l'assommer.

Quelqu'un qui n'est pas engag au combat et qui ne s'attend pas le moins du monde recevoir une attaque par
surprise peut utiliser la magie, les pouvoirs psy ou des techniques de Ki pour se dfendre, mais on rduit de moiti
l'AMR, le Talent psychique et les Accumulations de Ki. videmment, cela ne s'applique pas si, malgr que l'attaque soit
inattendue, le personnage s'tait prpar une telle ventualit.

Un personnage peut aussi dclarer vouloir effectuer une attaque furtive (par exemple pour ne pas se faire remarquer
au milieu de plusieurs personnes), il devra utiliser sa valeur la plus basse entre son Attaque et sa Discrtion.

SE DISSIMULER
Un personnage extraordinairement habile en subterfuge peut tenter de se dissimuler de la vue de ses adversaires. Pour
cela, il devra d'abord avoir atteint la maitrise en Camouflage. Ensuite, il doit avoir l'initiative et ne pas avoir perdu sa
capacit effectuer des actions actives. ce moment, il devra effectuer un test de Camouflage oppos la Vigilance
de ses ennemis en appliquant un malus de -200 sa comptence s'il n'y a qu'un seul adversaire, et -250 s'il y en a
plusieurs. S'il y parvient, il est considr comme se retirant automatiquement du combat car c'est comme s'il
s'tait volatilis dans les airs.

De plus, rien ne l'empche d'utiliser un moyen quelconque de distraire l'ennemi afin de se faciliter la tche, comme une
bombe de fume ou un lment similaire. En faisant ainsi, les malus de camouflage sont rduits de moiti (-100 et -125
respectivement).

Pendant le tour o il disparat et le suivant, le personnage est incapable d'agir car on considre qu'il est en train de se
dissimuler. S'il agit pendant ce laps de temps, il rvle automatiquement sa position.

8
RAPPEL DES MODIFICTEURS DE VIGILANCE
Modificateurs de Vigilance
VUE
Zone partiellement obscure -30
Obscurit complte -60
Cible seulement visible en partie -20
Pluie -30
Cible camoufle dans le milieu -30
Couleur en contraste avec le milieu +40
Le personnage est prpar +20
Position suprieure ou leve +30
OUIE
Lger bruit de fond -20
Des personnes parlent -40
Bruits stridents -80
ODORAT
Odeur vidente +30
Plusieurs odeurs prsentes -30
TOUCHER
En portant des gants -40
GOT
Saveur connue +40
Palais insensible -40

RAPPEL DES MODIFICATEURS DE CAMOUFLAGE


Modificateurs de Camouflage
Grande taille (18+) -20
Petite taille (9-) +20
En tant observ* -200
Milieu propice pour se cacher +40
Zone d'ombre +20
Lieu illumin -20
Zone vide -80

*note : le malus de Camouflage En tant observ est dj appliqu pour le camouflage en combat. Il n'est donc pas
ncessaire de le rajouter.

9
VII. MAGIE ET PSY
LES BOUCLIERS SURNATURELS
Les boucliers surnaturels (magie, psy, ki, etc.) subissent les malus de : ccit partielle, ccit totale et surprise.
Dans la prcdente dition du livre de base, les boucliers ne subissaient pas les malus de surprise.

EFFETS SUPPLMENTAIRES EN MAGIE


Avec le nouveau systme de magie, les sorciers ne peuvent plus lancer de sorts avec des effets supplmentaires ;
comme vous le savez dj, les sorts magiques de la nouvelle version sont diviss en plusieurs palier prdfinis.

Toutefois, chaque fois qu'il est fait mention, un moment ou un autre, qu'un sorcier lance un sort avec un ou plusieurs
effets supplmentaires automatiques en guise de bonus surnaturel, on considre que 10 points de zon (ou plus) sont
aussitt ajouts au zon accumul du sorcier : chaque fois qu'il lance un sort, il dispose de 10 points (ou plus) de zon
gratuits. De cette manire, un magicien peut lancer ses sorts pour un cot lgrement infrieur.

Exemple :

Judas, au cours de ses aventures, se retrouve dans un lieu exceptionnellement charg d'nergie magique : le Meneur
de Jeu lui annonce que tous ses sorts disposent de deux effets supplmentaires tant qu'il demeure en cet endroit. Cela
veut dire que si Judas dsire lancer un sort cotant 100 points de zon, il pourra le lancer en payant seulement 80
points de zon.

Toutefois, s'il est fait mention que le sorcier lance ses sorts avec un ou plusieurs niveaux d'effet en moins
(gnralement cause de malus surnaturel), on retranche 10 points ou plus la valeur du sort lanc. Si la valeur du sort
descend en dessous de son cot basique, le sort est annul. Un sorcier peut tout moment choisir de lancer un sort
avec plus de zon qu'il ne lui en faudrait normalement pour palier ce genre de situation.

Judas, en explorant un temple obscur, se retrouve affronter un ennemi masqu, arm d'une faux, qui dispose d'une
aura de Nmsis particulirement forte qui diminue la magie environnante. Judas lance plusieurs sorts qui
s'affaiblissent soudainement avant de disparatre. Il comprend alors que ses sorts diminuent de deux niveaux d'effets
quand il affronte cet adversaire : il devra donc dpenser 20 points de zon supplmentaires pour que ses sorts
fonctionnent correctement.

VIII. DOMINUS EXXET


LES PRCIS D'ARMES IMPOSSIBLES
Toutes les armes impossibles requirent Utilisation du Ki et Surhumanit.

Voici les tailles des Armes Impossibles : - Leo (Masse-canon) : Grande.


- Virgo : Moyenne.
- Aries (avec Attaque massive) : Grande. - Libra : Moyenne.
- Taurus : Grande. - Scorpio : Moyenne.
- Gemini : Cela dpend de l'arme employe par la - Capricornus : Petite.
marionnette. - Aquarius : Moyenne.
- Cancer : Petite. - Pisces : Petite.
- Leo (pe-pistolet) : Moyenne. - Ophiuchus : Moyenne (seulement quand on utilise
- Leo (Lance-fusil) : Moyenne. une pe individuellement).

10
IX. MODIFICATION DES AVANTAGES
HOMME TOUT FAIRE
Le bonus de +10 toutes les comptences se rajoute la colonne Bonus (autrement dit modificateur de caractristique
+ bonus naturel + comptence naturelle) et est donc limit 100.

APPRENTISSAGE NATUREL
Cet avantage (qui permet de gagner +10 une comptence par niveau et par PC investis) ne peut plus tre acquis 3
pc.

LAN
Cet avantage donne prsent 20 points d'lan (les PC supplmentaires donnent 40 ou 50 points d'lan)

MOUVEMENT RAPIDE
Cet avantage a t retir de l'dition Core Exxet.

X. AUTRES MODIFICATIONS
OBJETS DE QUALIT
Les armes naugmentent leur fracassement que de +2 par niveau de qualit.
Les armures augmentent leur solidit de +5 par niveau de qualit.

Le bonus de fracassement d la force change aussi :

Bonus de fracassement d la force


Force 8-9 -1
Force 10 +2
Force 11-12 +3
Force 13-14 +4
Force 15 +5

...
11