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cuanto ms ayudemos a los nios a tener sus ideas brillantes y a sentir satisfaccin por
ello, ms posible ser que algn da tengan ellos algunas que a nadie se les ocurri jams.
Eleanor Duckworth.
Hoy nos encontramos frente a un modelo apropiativo, es decir, un modelo centrado en que
el alumno construya los saberes socialmente vlidos. El centro del proceso de enseanza y
aprendizaje ya no es ni el saber ni el alumno. Se trata de lograr un equilibrio en el cual
interacten dinmicamente docente, alumno y saber. El docente es quien propone a sus
alumnos problemas que les sean significativos. En la eleccin de los mismos tiene que tener
en cuenta tanto los saberes de los alumnos como los contenidos que l, intencionalmente, se
propone ensear. El alumno resuelve los problemas en interaccin con sus pares. La
actividad de resolucin de problemas cobra un lugar privilegiado en la situacin didctica.
(Weinstein & Gonzlez, 2000, pg. 19)
Se entiende por problema toda situacin con un objetivo a lograr, que requiera del sujeto
una serie de acciones u operaciones para obtener su solucin, de la que no dispone en forma
inmediata, obligndolo a engendrar nuevos conocimientos, modificando (enriqueciendo o
rechazando) los que hasta el momento posea (Weinstein & Gonzlez, 2000, pgs. 19 -
20)
El docente plantea el problema teniendo en cuenta los saberes de los alumnos y los
contenidos a ensear.
El alumno debe realizar acciones que le permitan resolver el obstculo cognitivo
planteado, a fin de poder construir, relacionar y/o modificar sus conocimientos.
El saber, es decir, el contenido a ensear, es construido por el alumno a partir de las
situaciones-problema que el docente plantea. (Weinstein & Gonzlez, 2000, pg.
20)
El problema debe ser una situacin que plantee al alumno un ptimo desequilibrio.
Caracterizacin de los juegos reglados, segn Constance Kamii y Rheta Devries: Para que
sea eductauvamente
Biyeccin: Los gestos del nio deben ser sincronizados, de tal manera que los objetos sean
contados en su totalidad (exhaustividad)