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MONOPOLIO

Monopolio significa que, en un mercado, un solo sujeto, vendedor o


productor, controla la oferta de un producto, en contraposicin a varios
demandantes del mismo. El monopolio puede ser natural o legal.
Es natural cuando la naturaleza otorga a un solo sujeto la disposicin exclusiva de
un producto, por ejemplo, minerales o salinas, y es legal cuando, mediante una
ley, el Estado brinda tal beneficio a un solo sujeto.

Monopolio juego
Monopoly o Monopolio es un juego de mesa de intercambio y de bienes
races, el objetivo del juego es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las
propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus
respectivas fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero,
basndose en la puntuacin de los dados, y caen en propiedades que pueden
comprar de un banco imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no
ser compradas. Si las propiedades en las que caen ya tienen dueos, los dueos
pueden cobrar por pasar por su propiedad o quien caiga podr comprrselas.

Las caractersticas de Monopolio


El objetivo del juego Monopolio, es que quede solo un jugador que haya
hecho quebrar a los dems. En un tablero, cada jugador tira los dados y va
moviendo las piezas de acuerdo al nmero que estos indiquen, en el sentido de
las agujas del reloj. Mediante dinero ficticio decide si va comprar la propiedad en la
que ha cado su ficha o si deja que esta vaya a remate. Las reglas ms conocidas
para jugar son las siguientes:
- Si una la ficha del jugador cae en una propiedad puede elegir comprarla. Si no
lo hace queda a disposicin del siguiente participante que pueda llegar a esta
casilla.
- Si cae en la casilla Casualidad o Arca Comunal, debe tomar una carta superior
de la baraja destinada para una u otra opcin. Debe hacer lo que esta indica y
volver a colocar la carta en la parte inferior del mazo.
- Obtener una puntuacin doble con los dados implica volver a tirarlos para
completar su turno.
- En el caso que obtuviera una doble puntuacin por tercera vez, le corresponde
ir a la crcel.
- Puedes salir de la crcel pagando la una multa de 50 dlares, o puedes tratar
de sacar dobles con los dados.
- Un participante en la crcel puede seguir cobrando alquileres y vendiendo
propiedades. Tambin le es posible desarrollar dichos bienes como la
construccin de casas.
- Otra situacin que puede llevar a un participante a la crcel es cuando
hipoteca una propiedad y no puede pagarle al banco.
- La posesin de varias lneas ferrocarriles o servicios pblicos por parte del
jugador, aumenta el alquiler de las casas que este posee.
- Un jugador se declara en quiebra si no puede pagar lo que debe, y por lo tanto
queda fuera del juego.
- Las propiedades de un jugador en quiebra pasan a pertenecer al acreedor, ya
sea el banco u otro jugador.
- Cuando ocurre esto ltimo aumenta la posibilidad de que alguien se haga con
todos los bienes y termine el juego.

La Importancia
Un clsico que todos jugamos alguna vez. El Monopolio, es un juego de
mesa que entrena el cerebro para tomar las mejores decisiones en el menor
tiempo posible, considerando una serie de variables. Asimismo, Monopolio es ideal
para ensear a crear alianzas con los contrincantes, y en el caso de los nios, es
estupendo para aprender a manejar dinero.

Ventajas
- Los juegos de mesa se han jugado por entretenimiento.
- Mantienen tu mente activa y aumentan tu capacidad de aprender.
- Arrojar los dados ayuda con destrezas matemticas como los clculos.
- Aprendes a seguir indicaciones al respetar las reglas del juego.
- Jugar con otras personas puede aumentar tus habilidades para comunicarte.
- Puedes aprender mucho acerca del carcter de una persona cuando juegas a
algo con ella. Tambin puedes aprender sobre los rasgos de tu propio
carcter. Eres competitivo? Esta persona tiene paciencia? Alguno de
ustedes es diplomtico? Te comunicas bien? Juega con otra persona y ve
qu puedes descubrir
- Se desarrollaron algunos para ayudar a los nios ms pequeos a desarrollar
habilidades de lectura, matemticas y motoras.
- Se inventaron juegos para nios mayores, para fortalecer sus aptitudes de
resolucin de problemas.
- Actualmente hay juegos para todas y cada una de las edades e intereses
Fichas del espacio a color
Arcas comunales

Suerte
Los

billetes
Reglamentos de Tablero

1. Objetivo
A travs de vender, comprar y alquilar propiedades, convertirse en el
jugador ms rico y, a la vez, conducir al resto a la bancarrota.

2. El juego
El Monopolio cuenta con un tablero dividido en 40 casillas, que incluye 22
terrenos para construir, 4 estaciones de ferrocarril, 2 empresas de servicio
pblico, y 8 casillas de recompensas y sanciones:
- Las esquinas consisten en casillas especiales marcadas como "salida",
"crcel", "parking libre" a "ir a la crcel".
- En el centro del tablero se amontonan las camas destinadas a la Suerte y a la
Caja de Comunidad.
- Tambin se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente para cada
jugador.
- Cartas de Ttulo de Propiedad sobre los terrenos a construir, 32 casas de color
verde y 12 hoteles de color rojo.
- Billetes de banco del Monopolio de diferentes valores.

3. Inicio
Se colocan las camas de Suerte y Caja de Comunidad en sus respectivos
puntos en el tablero.
Cada jugador tira el dado y el nmero ms alto es el banquero. Es decir,
ser el encargado de distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y
de ceder los ttulos de propiedad y las construcciones. Tambin deber conducir
las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si hay menos de cuatro
jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar su capital
personal del de la banca.
Cada jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla de
salida.
Antes de comenzar el juego, todos los participantes recibirn del banquero 1500
pesos distribuidas de la siguiente manera:
2 billete de 500
2 billetes de 100
2 billetes de 50
6 billetes de 20
5 billetes de 10
5 billetes de 5
5 billetes de 1
La banca guarda el resto del dinero. Tambin posee los ttulos de
propiedad, las casas y los hoteles. El banco podr vender todas sus
construcciones y propiedades. Nunca puede quedarse sin liquidez (llegado a este
extremo debera procederse a "fabricar moneda a mano").
Cada jugador tira los dados; el que obtiene la puntuacin ms alta abre el
juego:
- El primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la
direccin de la flecha, el nmero de espacios indicado por el total de ambos
dados.
- Los turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa;
cada jugador arroja los dados y avanza su ficha el nmero indicado de
casillas, aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La
ficha se quedar en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada.
- Una o varias fichas pueden permanecer simultneamente en la misma casilla.
- Si un jugador obtiene un doble, tiene el derecho a tirar de nuevo; si tira tres
dobles seguidos, va directamente a la crcel.
- En el transcurso del juego, los jugadores darn varias vueltas al tablero; cada
vez que pasen por la casilla de salida recibirn de la banca 200 en concepto
de honorarios.

4. Reglas de juego
Propiedades
Si un jugador va a parar a un terreno sin propietario, tiene la opcin de
comprarlo al banco.
Si decide comprar la propiedad, el jugador paga al banco el valor estipulado
en el Ttulo de Propiedad y recibe la carta que lo hace propietario. El jugador
emplaza la carta, boca arriba, frente a l. A partir de entonces, podr cobrar un
alquiler a cada jugador que aterrice en esa casilla.
Si el jugador decide no comprar la propiedad, el banquero la gana en
subasta. Cualquiera puede participar en la subasta, incluso el jugador que ha
rechazado la opcin de comprar. La propiedad va a parar a manos de quien
realiza la puja ms elevada. ste paga inmediatamente al banquero y recibe su
Ttulo de Propiedad. Las estaciones y empresas de servicio pblico tambin
siguen este proceso.

Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio pblico


Si al tirar los dados llega a una empresa de servicio pblico que ya tiene
propietario, el jugador debe pagar 4 0 10 veces el nmero arrojado por los dados,
segn que el jugador propietario poses una o dos cartas. Sirve el nmero arrojado
por los dados para mover la ficha, es decir, no es necesario tirar de nuevo para
calcular la cantidad.
Si una carta de Suerte enva al jugador a la empresa de servicio pblico, el
jugador s debe tirar los dados para calcular el alquiler que debe.
Cuando un jugador posee las dos camas de empresa de servicio pblico y
una de ellas est hipotecada, igualmente cobra 10 veces el alquiler en la carta no
hipotecada.
Si una carta de Suerte enva a la estacin de ferrocarril ms cercana, el
jugador debe moverse hacia la ms cercana en la direccin del tablero (no hacia
atrs).
Suerte o Caja de Comunidad
Cuando el jugador va a parar a las casillas de Suerte o Caja de Comunidad,
toma una carta del montn correspondiente y sigue las instrucciones que recibe.
Despus, debe colocar de nuevo la carta boca abajo en la parte inferior de la pila.
Hay dos casos en los que se queda con la carta; son los que permiten salir
de la crcel. Su lema es "Salga de la crcel". Despus de haber utilizado estas
cartas, tambin sern colocadas debajo del montn. Esta carta tambin puede ser
vendida por un jugador a otro por el precio que convengan de mutuo acuerdo.
Si un jugador debe pagar un impuesto o una multa, lo har al banco. El
impuesto gravar las construcciones vigentes y no tendr en consideracin que el
jugador deba vender algunas de ellas para pagar la suma exigida.
Si el jugador es enviado a cualquier otra casilla y pasa por la salida, cobrar
las 200.

La crcel
Cuando el jugador es enviado a la crcel, la ficha va directo de la casilla en
que est ubicada a la de la crcel.
Un jugador va a la crcel:
1. Si va a parar a la casilla que reza "Vaya a la crcel".
2. Si le sale una carta que le indica "Vaya a la crcel".
3. Si tira un doble tres veces seguidas (en este caso, guarda los beneficios
que haya obtenido en las jugadas anteriores).
4. En ningn caso recibir las 200 por pasar por la casilla de salida.
Si en el transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de la
crcel sin ser enviado a ella, se considera una simple visita y no es cargado con
ninguna sancin. Contina el juego en la siguiente tirada.
Cuando un jugador ha sido enviado a la crcel, debe esperar el prximo
turno para liberarse, sea cual sea la manera en que lo haga.

Un jugador sale de la crcel:


1. Si obtiene un doble durante uno de los tres turnos de juego siguientes (en
este caso, desplazar la ficha el nmero de casillas indicado por los
dados).
2. Si posee o compra una carta "Salga de la crcel".
3. Si paga una multa de 500.
Despus del tercer turno, si el jugador encarcelado no ha obtenido un
doble, est obligado a pagar las 500 y a salir de la crcel. En ese caso, avanzar
su ficha el nmero de casillas que haya obtenido mediante los dados.
Durante su estancia en la crcel, el jugador puede percibir los alquileres,
construir sobre sus terrenos, comprar, vender o hipotecar sus propiedades.

Caer en una casilla con propietario


El propietario cobrar el alquiler de acuerdo con las tasas establecidas en
su Ttulo de Propiedad. El alquiler es ms alto si la propiedad est construida.
Si la propiedad est hipotecada, el propietario no puede cobrar alquiler. En
este caso, y para que quede claro, el ttulo de propiedad estar boca abajo.
Si el propietario posee todas las propiedades de aquel color sin edificar,
puede doblar el alquiler (aunque tenga hipotecadas propiedades de otros colores).
Si hay alguna propiedad hipotecada de este color, no se puede cobrar el doble, ya
que se considera incompleto el grupo.
Si el propietario no reclama el alquiler antes de que el prximo jugador
realice su tirada, pierde la suma.

Construir
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un mismo color, puede
aumentar las rentas que le proporcionan los alquileres construyendo casas y
hoteles en ceder uno de los terrenos. El precio de las construcciones est
marcado en ceder uno de los ttulos de propiedad.
No es necesario esperar el turno para comprar una casa u hotel. En
cualquier momento en que los dados estn cambiando de manos, y el jugador
disponga del dinero y de los ttulos de propiedad de todo el grupo, puede adquirir
construcciones.
Las propiedades deben incrementarse a la par; si un terreno posee una
casa, la prxima casa debe ir a otro terreno del mismo grupo.
Cuando un jugador tiene cuatro casas, puede comprar un hotel que las
sustituya. El precio tambin est establecido en el Ttulo de Propiedad. De todas
maneras, es preciso que haya cuatro casas en ceder uno de los terrenos del grupo
antes de levantar un solo hotel (existe el lmite de un hotel por terreno).

Cuando no hay casas a la venta


Si el banco no dispone de casas para vender, el jugador debe esperar que
alguien se las venda al banco. Incluso si el jugador pudiera comprar directamente
un hotel, est obligado a esperar a que el banco disponga de cuatro casas para
conseguir el hotel.
Si la demanda de los jugadores es superior a la oferta del banco en casas a
hoteles, el banquero vende las construcciones en subasta y las obtiene el que puja
ms alto. La subasta comienza a partir del precio ms bajo indicado en los
diversos ttulos de propiedad de los jugadores implicados.
Bajo ninguna circunstancia un jugador puede mover una casa o un hotel de
una de sus propiedades a otra, o vender una casa o un hotel a otro jugador. El
jugador si puede revender casas y hoteles al banco, que pagar la mitad del
precio de compra.
De la misma manera que los hoteles y las casas se incrementaron a la par,
deben disminuir a la par. Por ejemplo, si un jugador desea vender un hotel, no
puede dejar el terreno vaco mientras los otros terrenos tienen hoteles; debe
cambiar tambin los hoteles por casas para distribuirlos equitativamente entre las
tres propiedades.
Si todos los hoteles son vendidos y no convertidos en casa, el banco los
compra por la mitad del precio de cinco casas de aquel Ttulo de Propiedad.
Hipotecas
Las propiedades sin casas a hoteles pueden ser hipotecadas. El banco
paga la hipoteca establecida en el Ttulo de Propiedad y el jugador debe
emplazarlo boca abajo (el jugador todava es propietario).
Si el jugador desea hipotecar un grupo construido, debe revender antes
todas las casas y hoteles al banco.
El propietario de unos terrenos hipotecados no puede cobrar alquiler ni
construir sobre ellos. El jugador tampoco puede construir sobre otras propiedades
del mismo color, pero s puede cobrar alquiler de ellas y cargar el doble por tener
todo el grupo de color bajo su posesin.
Para retirar la hipoteca, el jugador debe pagar al banco la cantidad
correspondiente a la hipoteca ms un 10 % de inters. Si decide construir casas y
hoteles, aunque los hubiera revendido al banco a mitad de precio, los comprar al
precio en curso.
Un jugador puede entregar una propiedad hipotecada al banco como pago
de una deuda. El banco descontar del valor de la propiedad el 10 % de inters y
llevar la carta inmediatamente a subasta.

Ventas entre jugadores


Un jugador puede vender a otro, por un precio convenido de mutuo
acuerdo, propiedades sin construir, estaciones de ferrocarril o empresas de
servicio pblico. No se puede vender ninguna propiedad con casas u hoteles ni
cualquier otra carta del grupo.
Un jugador puede vender tambin una propiedad hipotecada. El nuevo
propietario deber pagar inmediatamente la hipoteca y los intereses al banco. Si
decidiera mantener la deuda con el banco, al recibir la propiedad debe pagar un
10 % de inters y, al pagar la hipoteca, un 10 % adicional.
Si un jugador slo puede pagar un alquiler con una propiedad, el propietario
puede decidir qu valor tiene esa propiedad independientemente de su precio de
salida.

Bancarrota
Si un jugador debe ms alquiler del que puede pagar con su capital lquido,
puede pagar con un Ttulo de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al
precio que marca la carta. Tambin puede pedir al banco que subaste sus
propiedades a intentar pagar su alquiler con los beneficios resultantes.
Despus de vender sus propiedades, si todava no puede pagar la renta,
debe declararse en bancarrota y entregar todo lo que posee a su acreedor. Si
posea casas u hoteles, stos sern comprados a mitad de precio por la banca,
que entregar el dinero a los acreedores.
Si el caso fuera que no poda pagar impuestos o sanciones, el banco sera
el receptor de las propiedades y las subastara enseguida.
En ambos casos, el jugador se ve obligado a dejar el juego.
Solidaridad entre jugadores
En el Monopolio no existe, y queda prohibido:
1. "Olvidarse" de cobrar alquiler a jugadores desfavorecidos.
2. Ayudar a otros jugadores a salvaguardar sus bienes.
3. Prestar dinero o propiedades.

5. Estrategia
La tentacin en el Monopolio es correr alrededor del tablero comprando
todas las propiedades al alcance; sin embargo, hay algunas propiedades que son
ms deseables que otras. Cuando uno aterriza en una propiedad debe evaluar
cuidadosamente si debe comprarla o no, considerando si la cantidad de dinero
que implica puede compensarse de alguna manera:
- Los grupos naranja y rojo son los que, por el precio que cuestan, dan buenos
rendimientos de alquiler.
- Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio pblico no deben rechazarse:
son buenas inversiones al principio del juego, aunque su vala decrece cuando
los hoteles reclaman alquileres tan altos. A medida que avanza el juego,
ambos tipos de propiedad son los mejores para hipotecar o para vender a
otros compaeros con el fin de buscar propiedades ms valoradas.
- Despus de realizar varias vueltas al tablero, todos los jugadores poseen
algunas propiedades, pero ninguno tiene un grupo de color completo. Es el
momento de negociar y regatear unos y otros. Las propiedades sin construir
pueden ser compradas, vendidas o cambiadas por el precio que uno obtenga;
por eso es mejor negociar una propiedad de mucho valor a cambio de dos
menos valoradas o de lquido, o de una combinacin de ambas. No es
necesario recordar que las casas y los hoteles no pueden ser vendidos entre
jugadores.
- Las negociaciones pueden tener lugar en cualquier momento, pero la
transaccin real slo se produce durante el propio turno o el del otro implicado
en la venta, o cuando los dados estn entre dos manos.
- Conseguir un grupo de color y comenzar a construir debe hacerse tan pronto
como sea posible, sobre todo si uno ha conseguido las propiedades ms
baratas. En este caso se deben obtener el mximo de alquileres antes de que
los contrarios construyan sobre sus terrenos ms valorados.
- Es mejor colocar tres casas en cada una de las propiedades y luego pasar a
construir el siguiente grupo de color. Ello virtualmente garantiza una entrada
de capital rpida, ya que los jugadores raramente pueden saltar todo el grupo
de una Bola tirada.
- No hay suficientes casas y hoteles para que todos los jugadores puedan
construir en sus propiedades, de modo que hay que construir antes de que se
acaben.
- Es preferible jugar defensivamente. Si las propiedades estn construidas con
casas y no hay ms en el banco, es preferible conservarlas y no convertirlas
en hoteles. As se impide que los oponentes puedan usar esas casas para
construir de nuevas en sus terrenos una vez intercambiadas por hoteles. Si los
oponentes slo tienen hoteles y deben vender, para mantener el equilibrio de
la propiedad debern deshacerse de todos ellos, y si no hay casas
disponibles, sus terrenos quedarn sin construir.
- Como la subasta es una parte muy importante se debe mostrar una cierta
psicologa para con los otros jugadores: en primer lugar, no hay que hacer
muy evidente el deseo por una propiedad, sino otorgarle, en apariencia, poco
valor; tambin es mejor pujar despacio y en bajas cantidades o entrar en la
subasta en el ltimo momento. Si nadie puja, es recomendable efectuar una
salida misrrima. El banco debe vender al mejor postor, sea cual sea el precio
de salida. Si uno gaga menos del valor de hipoteca, es una ganga.
- Evitar la crcel es muy aconsejable; si uno aterriza all al principio del juego es
mejor pagar la multa de inmediato porque entones resulta crucial poder
moverse y comprar. Al final, en cambio, es muy cmodo estar en la crcel
recibiendo el pago de los alquileres sin tener que mover la ficha.
- A medida que el juego progresa hay que tener ms cuidado con las
propiedades que se tienen ya que existe una fuerte presin en multas e
impuestos sobre todas las propiedades y construcciones.
- Uno no debe perder toda su liquidez, sobre todo a medida que avanza el
juego. Es mejor asegurarse de que se tiene dinero suficiente como para cubrir
el prximo resultado de los dados.

6. Final
El juego termina cuando hay varios jugadores en bancarrota, el ms rico de
los que permanecen en el juego es el ganador.

7. Variantes
Monopolio tiempo-lmite: Los jugadores se ponen de acuerdo antes de empezar el
juego en cunto tiempo durar ste; generalmente, una hora.
El banquero baraja los ttulos de propiedad y reparte dos propiedades para
cada jugador. Los jugadores pagan inmediatamente al banco el precio de las
cartas repartidas.
El juego se desarrolla de la misma manera que el estndar, pero cuando
pasa una hora, el banquero afirma: "Juego terminado".
El jugador que est en el transcurso de un turno completa su movimiento,
pero no pueden realizarse intercambios comerciales.
Cada jugador cuenta sus propiedades (las hipotecadas valen la mitad),
dinero, estaciones, casas y hoteles (cuentan como cinco casas). Gana el jugador
ms rico.

Otras variantes
1. Segunda bancarrota: el juego termina cuando hay dos jugadores en
bancarrota. El segundo jugador en esta situacin entrega todas sus
propiedades a su acreedor y se procede a contar las fortunas de cada uno.
Gana el ms rico.
2. Inicios escalonados: est pensada para compensar a los jugadores de la
ventaja que toma el primer tirador sobre las propiedades de salida. As, cada
jugador comienza desde una esquina diferente.
3. Monopolio subasta: ningn jugador tiene el derecho de comprar una propiedad
por haber aterrizado en ella. Cuando alguien llega a algn terreno, todos los
jugadores pujan por el Ttulo de Propiedad.

Crear el juego
1. Piensa en un tema nico para el juego. El Monopolio es fcilmente
personalizable y lo nico que necesitas es una idea para empezar. Puedes
pensar globalmente, como hacer uno con un tema del ocano, o
personalmente, como uno basado en la ciudad en donde vivas. Ten cuidado
de no ser demasiado especfico. Si tu tema no es lo suficientemente amplio,
es posible que no tengas suficientes opciones para llenar todos los espacios
de los ferrocarriles o las tarjetas de Arca Comunal sin comprometer el tema
global. Elige un nombre para tu juego con base en la frmula de Monopoly,
como "Perro-poly" o "Elvis-opoly".
2. Encaja los espacios del juego y las imgenes
con el tema. Por ejemplo, si fueras a hacer un
tablero de la poca medieval, podras usar
una escritura en caligrafa para los espacios y
un calabozo en lugar de los barrotes
tradicionales de la crcel. Necesitars cuatro
espacios con forma de diamante en las cuatro
esquinas y medir 9 espacios rectangulares
entre ellos para los espacios de las
propiedades.

3. Planifica espacios de propiedad


personalizados. Haz una lista de diferentes
puntos de referencia o lugares que puedan
comprarse y venderse. Puedes ser
extravagante o lgico, como elegir sabores de
helado o rascacielos que existen en la ciudad
de Nueva York. Para un juego con un tema de
la ciudad de San Francisco, por ejemplo,
debes elegir lugares populares, como las
calles Lombard o Embarcadero o la plaza
Ghirardelli y el Fishermans Wharf. En total, hay 22 espacios para
propiedades. Tendrs que elegir ocho colores diferentes para cada
agrupacin.
4. Elige los espacios secundarios de
juego. Despus de los espacios de propiedades,
necesitars cuatro ferrocarriles, tres espacios de
Casualidad, tres espacios de Arca Comunal y
tres espacios de servicios pblicos con sus
valores monetarios. Adicionalmente, recuerda
personalizar el espacio de salida, as como los
dems espacios en las esquinas. Haz un
espacio para ir a la crcel y un espacio para la
crcel. S creativo con la forma como los dems jugadores caern all. Si vas
a hacer un juego con un tema de la selva, puedes hacer un espacio para una
"liana rota" que te enva al "pozo de arenas movedizas".

5. Usa el espacio grande y vaco en el medio del tablero para


elaborar tu tema. Si este es un regalo por el aniversario de
alguien, por ejemplo, puedes pegar fotos hechas con
Photoshop o fotos reales de la pareja alrededor de tu
juego personalizado de Monopolio.

6. Decide si quieres cambiar alguna regla. Ya que


has cambiado el tablero, tienes la opcin de
personalizar tambin el juego. Por ejemplo,
puedes reorganizar los espacios de las
propiedades para hacer que sea ms difcil o
modificar cunto tiempo alguien debe
permanecer en la crcel. Sin embargo, si no
quieres perder mucho del juego original,
puedes imprimir una copia en lnea de las
reglas del juego o usar las de una versin
antigua para tenerlas en la caja.

Construir el tablero
1. Si no tienes un tablero de Monopolio cerca, puedes
encontrar imgenes en lnea del diseo clsico.
Tambin hay muchas personas que han subido sus
propios juegos y plantillas personalizados de
Monopolio a sitios de fanticos, los cuales puedes
usar como inspiracin.

2. Construye el tablero. Si no vas a usar uno viejo, necesitars cualquier material


que pueda recortarse a un tamao de 45 x 45 cm (18 x 18 pulgadas) y
doblarse para guardarlo, como cartulina, cartn o un papel con peso. El
tablero normal de Monopolio tiene ligeramente menos de 45 cm, pero la
longitud adicional te dar ms espacio para personalizarlo. Sea cual sea el
tamao de tu tablero, asegrate de tener una caja o recipiente de
almacenamiento en el que encaje. Ya sea que
elijas doblar el tablero o dejarlo abierto,
asegrate de elegir un recipiente en el que
encaje.

3. Dibuja el tablero a mano. Puedes ya sea dibujar


las reas de juego del tablero con suministros de
arte hacerlo a mano puede ser lo ms fcil. La
decisin principal que debes tomar es si quieres
que tu juego tenga una sensacin hecha a mano.
Una regla o regla con borde recto tambin ser tu
mejor amiga. Mide los espacios de juego y los
espacios para las tarjetas del Arca Comunal y
Casualidad de forma que sean uniformes.

Crear las tarjetas


1. Haz las tarjetas de Casualidad y Arca
Comunal. Cada mazo debe tener 16 tarjetas.
Mantn las acciones de las tarjetas iguales, pero
personaliza el texto para que encaje con tu tema.
Por ejemplo, en lugar de que la tarjeta diga
"Avanza hasta la avenida Mediterrneo", podras
escribir "Avanza hasta Disney World" si tu juego
est basado en Florida. Para las tarjetas del Arca
Comunal, podras cambiar "Paga las tarifas
escolares" por "Paga por el estacionamiento en la playa". Puedes cortar la
cartulina en cualquier forma o tamao y funciona mejor con la mayora de los
marcadores, bolgrafos, lpices y pinturas si vas a optar por hacerlo a mano.

2. Haz tarjetas para cada una de las


propiedades. Para simplificar, usa el mismo
alquiler y cantidades de la hipoteca que en las
tarjetas originales correspondientes. No olvides
asegurarte de coordinar si escribir a mano en el
dorso de las tarjetas o aadir la informacin
como una pequea calcomana de etiqueta de
oficina impresa. Tambin puedes imprimir
directamente sobre la cartulina si vas a usar una
plantilla en Photoshop o Microsoft Word. Lamina todas las tarjetas para que
sean longevas y brindarles una mejor proteccin contra las infames rias de
Monopolio.
3. Crea una moneda nica. Puedes ya sea
comprar dinero genrico o de Monopolio de
repuesto en una tienda de juegos o en lnea o
crear tu propio dinero. Si no compras dinero
de repuesto, tambin puedes dibujarlo o
imprimirlo.

Hacer las piezas


1. Elige las piezas. Tradicionalmente, hay de dos a
ocho jugadores en un solo juego. Cada jugador
necesita una pieza, as que planea hacer
alrededor de ocho o ms piezas si quieres
cambiar las reglas para incluir a ms jugadores.
Puedes reutilizar las piezas del Monopolio
clsico o disear las tuyas. Usa tu imaginacin:
si vas a hacer un juego con un tema de cine,
podras hacer una pequea pieza de palomitas,
un carrete de pelcula, una estrella de Hollywood o una estatuilla de un premio.

2. Esculpe las piezas. La arcilla o el papel mach


son materiales fciles de usar para hacer piezas
en miniatura. Tambin puedes usar artculos
preexistentes que encuentres por la casa o en
cualquier tienda de juguetes y juegos. Por
ejemplo, si vas a hacer un juego con un tema de
superhroes, puedes usar muecos
coleccionables como las piezas. Prueba usar
artculos pequeos ya que los espacios en el
tablero no son muy grandes.

3. Construye las casas y hoteles. Elige algo creativo


pero fcil de recrear varias veces ya que necesitars
32 casas y 16 hoteles en total para el juego. Por
ejemplo, si vas a hacer un juego con un tema de
Texas, puedes hacer que las piezas se vean como el
lamo y como una torre petrolera.

Cosas que necesitara


- papel grande para el tablero
- un mapa de la ciudad
- suministros de arte para decorar el tablero
- estatuillas miniatura para las piezas y las casas
- tarjetas de fichero para las tarjetas de propiedad, de Casualidad y de Arca
Comunal

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