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Monopolio juego
Monopoly o Monopolio es un juego de mesa de intercambio y de bienes
races, el objetivo del juego es hacer un monopolio de oferta, poseyendo todas las
propiedades inmuebles que aparecen en el juego. Los jugadores mueven sus
respectivas fichas por turnos en sentido horario alrededor de un tablero,
basndose en la puntuacin de los dados, y caen en propiedades que pueden
comprar de un banco imaginario, o dejar que el banco las subaste en caso de no
ser compradas. Si las propiedades en las que caen ya tienen dueos, los dueos
pueden cobrar por pasar por su propiedad o quien caiga podr comprrselas.
La Importancia
Un clsico que todos jugamos alguna vez. El Monopolio, es un juego de
mesa que entrena el cerebro para tomar las mejores decisiones en el menor
tiempo posible, considerando una serie de variables. Asimismo, Monopolio es ideal
para ensear a crear alianzas con los contrincantes, y en el caso de los nios, es
estupendo para aprender a manejar dinero.
Ventajas
- Los juegos de mesa se han jugado por entretenimiento.
- Mantienen tu mente activa y aumentan tu capacidad de aprender.
- Arrojar los dados ayuda con destrezas matemticas como los clculos.
- Aprendes a seguir indicaciones al respetar las reglas del juego.
- Jugar con otras personas puede aumentar tus habilidades para comunicarte.
- Puedes aprender mucho acerca del carcter de una persona cuando juegas a
algo con ella. Tambin puedes aprender sobre los rasgos de tu propio
carcter. Eres competitivo? Esta persona tiene paciencia? Alguno de
ustedes es diplomtico? Te comunicas bien? Juega con otra persona y ve
qu puedes descubrir
- Se desarrollaron algunos para ayudar a los nios ms pequeos a desarrollar
habilidades de lectura, matemticas y motoras.
- Se inventaron juegos para nios mayores, para fortalecer sus aptitudes de
resolucin de problemas.
- Actualmente hay juegos para todas y cada una de las edades e intereses
Fichas del espacio a color
Arcas comunales
Suerte
Los
billetes
Reglamentos de Tablero
1. Objetivo
A travs de vender, comprar y alquilar propiedades, convertirse en el
jugador ms rico y, a la vez, conducir al resto a la bancarrota.
2. El juego
El Monopolio cuenta con un tablero dividido en 40 casillas, que incluye 22
terrenos para construir, 4 estaciones de ferrocarril, 2 empresas de servicio
pblico, y 8 casillas de recompensas y sanciones:
- Las esquinas consisten en casillas especiales marcadas como "salida",
"crcel", "parking libre" a "ir a la crcel".
- En el centro del tablero se amontonan las camas destinadas a la Suerte y a la
Caja de Comunidad.
- Tambin se necesitan dos dados y una ficha de un color diferente para cada
jugador.
- Cartas de Ttulo de Propiedad sobre los terrenos a construir, 32 casas de color
verde y 12 hoteles de color rojo.
- Billetes de banco del Monopolio de diferentes valores.
3. Inicio
Se colocan las camas de Suerte y Caja de Comunidad en sus respectivos
puntos en el tablero.
Cada jugador tira el dado y el nmero ms alto es el banquero. Es decir,
ser el encargado de distribuir el dinero (salarios, bonificaciones, premios, etc.) y
de ceder los ttulos de propiedad y las construcciones. Tambin deber conducir
las subastas de propiedades. El banquero puede jugar (si hay menos de cuatro
jugadores) y, naturalmente, debe tener buen cuidado de separar su capital
personal del de la banca.
Cada jugador elige la ficha de un color y luego la ubica en la casilla de
salida.
Antes de comenzar el juego, todos los participantes recibirn del banquero 1500
pesos distribuidas de la siguiente manera:
2 billete de 500
2 billetes de 100
2 billetes de 50
6 billetes de 20
5 billetes de 10
5 billetes de 5
5 billetes de 1
La banca guarda el resto del dinero. Tambin posee los ttulos de
propiedad, las casas y los hoteles. El banco podr vender todas sus
construcciones y propiedades. Nunca puede quedarse sin liquidez (llegado a este
extremo debera procederse a "fabricar moneda a mano").
Cada jugador tira los dados; el que obtiene la puntuacin ms alta abre el
juego:
- El primer jugador lanza los dados y mueve su ficha alrededor del tablero, en la
direccin de la flecha, el nmero de espacios indicado por el total de ambos
dados.
- Los turnos corren en el sentido de las agujas del reloj alrededor de la mesa;
cada jugador arroja los dados y avanza su ficha el nmero indicado de
casillas, aprovechando las opciones que le da el resultado de su tirada. La
ficha se quedar en esa casilla hasta que se produzca una nueva tirada.
- Una o varias fichas pueden permanecer simultneamente en la misma casilla.
- Si un jugador obtiene un doble, tiene el derecho a tirar de nuevo; si tira tres
dobles seguidos, va directamente a la crcel.
- En el transcurso del juego, los jugadores darn varias vueltas al tablero; cada
vez que pasen por la casilla de salida recibirn de la banca 200 en concepto
de honorarios.
4. Reglas de juego
Propiedades
Si un jugador va a parar a un terreno sin propietario, tiene la opcin de
comprarlo al banco.
Si decide comprar la propiedad, el jugador paga al banco el valor estipulado
en el Ttulo de Propiedad y recibe la carta que lo hace propietario. El jugador
emplaza la carta, boca arriba, frente a l. A partir de entonces, podr cobrar un
alquiler a cada jugador que aterrice en esa casilla.
Si el jugador decide no comprar la propiedad, el banquero la gana en
subasta. Cualquiera puede participar en la subasta, incluso el jugador que ha
rechazado la opcin de comprar. La propiedad va a parar a manos de quien
realiza la puja ms elevada. ste paga inmediatamente al banquero y recibe su
Ttulo de Propiedad. Las estaciones y empresas de servicio pblico tambin
siguen este proceso.
La crcel
Cuando el jugador es enviado a la crcel, la ficha va directo de la casilla en
que est ubicada a la de la crcel.
Un jugador va a la crcel:
1. Si va a parar a la casilla que reza "Vaya a la crcel".
2. Si le sale una carta que le indica "Vaya a la crcel".
3. Si tira un doble tres veces seguidas (en este caso, guarda los beneficios
que haya obtenido en las jugadas anteriores).
4. En ningn caso recibir las 200 por pasar por la casilla de salida.
Si en el transcurso normal del juego el jugador va a parar a 1a casilla de la
crcel sin ser enviado a ella, se considera una simple visita y no es cargado con
ninguna sancin. Contina el juego en la siguiente tirada.
Cuando un jugador ha sido enviado a la crcel, debe esperar el prximo
turno para liberarse, sea cual sea la manera en que lo haga.
Construir
Cuando un jugador posee todas las propiedades de un mismo color, puede
aumentar las rentas que le proporcionan los alquileres construyendo casas y
hoteles en ceder uno de los terrenos. El precio de las construcciones est
marcado en ceder uno de los ttulos de propiedad.
No es necesario esperar el turno para comprar una casa u hotel. En
cualquier momento en que los dados estn cambiando de manos, y el jugador
disponga del dinero y de los ttulos de propiedad de todo el grupo, puede adquirir
construcciones.
Las propiedades deben incrementarse a la par; si un terreno posee una
casa, la prxima casa debe ir a otro terreno del mismo grupo.
Cuando un jugador tiene cuatro casas, puede comprar un hotel que las
sustituya. El precio tambin est establecido en el Ttulo de Propiedad. De todas
maneras, es preciso que haya cuatro casas en ceder uno de los terrenos del grupo
antes de levantar un solo hotel (existe el lmite de un hotel por terreno).
Bancarrota
Si un jugador debe ms alquiler del que puede pagar con su capital lquido,
puede pagar con un Ttulo de Propiedad sin construcciones y sin hipotecas al
precio que marca la carta. Tambin puede pedir al banco que subaste sus
propiedades a intentar pagar su alquiler con los beneficios resultantes.
Despus de vender sus propiedades, si todava no puede pagar la renta,
debe declararse en bancarrota y entregar todo lo que posee a su acreedor. Si
posea casas u hoteles, stos sern comprados a mitad de precio por la banca,
que entregar el dinero a los acreedores.
Si el caso fuera que no poda pagar impuestos o sanciones, el banco sera
el receptor de las propiedades y las subastara enseguida.
En ambos casos, el jugador se ve obligado a dejar el juego.
Solidaridad entre jugadores
En el Monopolio no existe, y queda prohibido:
1. "Olvidarse" de cobrar alquiler a jugadores desfavorecidos.
2. Ayudar a otros jugadores a salvaguardar sus bienes.
3. Prestar dinero o propiedades.
5. Estrategia
La tentacin en el Monopolio es correr alrededor del tablero comprando
todas las propiedades al alcance; sin embargo, hay algunas propiedades que son
ms deseables que otras. Cuando uno aterriza en una propiedad debe evaluar
cuidadosamente si debe comprarla o no, considerando si la cantidad de dinero
que implica puede compensarse de alguna manera:
- Los grupos naranja y rojo son los que, por el precio que cuestan, dan buenos
rendimientos de alquiler.
- Estaciones de ferrocarril y empresas de servicio pblico no deben rechazarse:
son buenas inversiones al principio del juego, aunque su vala decrece cuando
los hoteles reclaman alquileres tan altos. A medida que avanza el juego,
ambos tipos de propiedad son los mejores para hipotecar o para vender a
otros compaeros con el fin de buscar propiedades ms valoradas.
- Despus de realizar varias vueltas al tablero, todos los jugadores poseen
algunas propiedades, pero ninguno tiene un grupo de color completo. Es el
momento de negociar y regatear unos y otros. Las propiedades sin construir
pueden ser compradas, vendidas o cambiadas por el precio que uno obtenga;
por eso es mejor negociar una propiedad de mucho valor a cambio de dos
menos valoradas o de lquido, o de una combinacin de ambas. No es
necesario recordar que las casas y los hoteles no pueden ser vendidos entre
jugadores.
- Las negociaciones pueden tener lugar en cualquier momento, pero la
transaccin real slo se produce durante el propio turno o el del otro implicado
en la venta, o cuando los dados estn entre dos manos.
- Conseguir un grupo de color y comenzar a construir debe hacerse tan pronto
como sea posible, sobre todo si uno ha conseguido las propiedades ms
baratas. En este caso se deben obtener el mximo de alquileres antes de que
los contrarios construyan sobre sus terrenos ms valorados.
- Es mejor colocar tres casas en cada una de las propiedades y luego pasar a
construir el siguiente grupo de color. Ello virtualmente garantiza una entrada
de capital rpida, ya que los jugadores raramente pueden saltar todo el grupo
de una Bola tirada.
- No hay suficientes casas y hoteles para que todos los jugadores puedan
construir en sus propiedades, de modo que hay que construir antes de que se
acaben.
- Es preferible jugar defensivamente. Si las propiedades estn construidas con
casas y no hay ms en el banco, es preferible conservarlas y no convertirlas
en hoteles. As se impide que los oponentes puedan usar esas casas para
construir de nuevas en sus terrenos una vez intercambiadas por hoteles. Si los
oponentes slo tienen hoteles y deben vender, para mantener el equilibrio de
la propiedad debern deshacerse de todos ellos, y si no hay casas
disponibles, sus terrenos quedarn sin construir.
- Como la subasta es una parte muy importante se debe mostrar una cierta
psicologa para con los otros jugadores: en primer lugar, no hay que hacer
muy evidente el deseo por una propiedad, sino otorgarle, en apariencia, poco
valor; tambin es mejor pujar despacio y en bajas cantidades o entrar en la
subasta en el ltimo momento. Si nadie puja, es recomendable efectuar una
salida misrrima. El banco debe vender al mejor postor, sea cual sea el precio
de salida. Si uno gaga menos del valor de hipoteca, es una ganga.
- Evitar la crcel es muy aconsejable; si uno aterriza all al principio del juego es
mejor pagar la multa de inmediato porque entones resulta crucial poder
moverse y comprar. Al final, en cambio, es muy cmodo estar en la crcel
recibiendo el pago de los alquileres sin tener que mover la ficha.
- A medida que el juego progresa hay que tener ms cuidado con las
propiedades que se tienen ya que existe una fuerte presin en multas e
impuestos sobre todas las propiedades y construcciones.
- Uno no debe perder toda su liquidez, sobre todo a medida que avanza el
juego. Es mejor asegurarse de que se tiene dinero suficiente como para cubrir
el prximo resultado de los dados.
6. Final
El juego termina cuando hay varios jugadores en bancarrota, el ms rico de
los que permanecen en el juego es el ganador.
7. Variantes
Monopolio tiempo-lmite: Los jugadores se ponen de acuerdo antes de empezar el
juego en cunto tiempo durar ste; generalmente, una hora.
El banquero baraja los ttulos de propiedad y reparte dos propiedades para
cada jugador. Los jugadores pagan inmediatamente al banco el precio de las
cartas repartidas.
El juego se desarrolla de la misma manera que el estndar, pero cuando
pasa una hora, el banquero afirma: "Juego terminado".
El jugador que est en el transcurso de un turno completa su movimiento,
pero no pueden realizarse intercambios comerciales.
Cada jugador cuenta sus propiedades (las hipotecadas valen la mitad),
dinero, estaciones, casas y hoteles (cuentan como cinco casas). Gana el jugador
ms rico.
Otras variantes
1. Segunda bancarrota: el juego termina cuando hay dos jugadores en
bancarrota. El segundo jugador en esta situacin entrega todas sus
propiedades a su acreedor y se procede a contar las fortunas de cada uno.
Gana el ms rico.
2. Inicios escalonados: est pensada para compensar a los jugadores de la
ventaja que toma el primer tirador sobre las propiedades de salida. As, cada
jugador comienza desde una esquina diferente.
3. Monopolio subasta: ningn jugador tiene el derecho de comprar una propiedad
por haber aterrizado en ella. Cuando alguien llega a algn terreno, todos los
jugadores pujan por el Ttulo de Propiedad.
Crear el juego
1. Piensa en un tema nico para el juego. El Monopolio es fcilmente
personalizable y lo nico que necesitas es una idea para empezar. Puedes
pensar globalmente, como hacer uno con un tema del ocano, o
personalmente, como uno basado en la ciudad en donde vivas. Ten cuidado
de no ser demasiado especfico. Si tu tema no es lo suficientemente amplio,
es posible que no tengas suficientes opciones para llenar todos los espacios
de los ferrocarriles o las tarjetas de Arca Comunal sin comprometer el tema
global. Elige un nombre para tu juego con base en la frmula de Monopoly,
como "Perro-poly" o "Elvis-opoly".
2. Encaja los espacios del juego y las imgenes
con el tema. Por ejemplo, si fueras a hacer un
tablero de la poca medieval, podras usar
una escritura en caligrafa para los espacios y
un calabozo en lugar de los barrotes
tradicionales de la crcel. Necesitars cuatro
espacios con forma de diamante en las cuatro
esquinas y medir 9 espacios rectangulares
entre ellos para los espacios de las
propiedades.
Construir el tablero
1. Si no tienes un tablero de Monopolio cerca, puedes
encontrar imgenes en lnea del diseo clsico.
Tambin hay muchas personas que han subido sus
propios juegos y plantillas personalizados de
Monopolio a sitios de fanticos, los cuales puedes
usar como inspiracin.