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compendio de magia

Compilado com mais de 400 magias revisadas do Livro do Jogador,


Costa da Espada Guia de Aventureiro, Mal Elemental e Uneartheds Arcanas
Sejam bem vindos!!!
D&D Tradues apresenta mais um material que vai aju-
dar nas mesas de jogadores e mestres em todo o Brasil.
Se voc no nos conhece, somos um grupo de tradu-
es que visa inspirar voluntrios que tem um hobby em
comum, que a participao de jogos de RPG, em espe-
cial o DUNGEONS & DRAGONS.

Conhea alguns de nossos trabalhos e no deixe de cur-


tir e seguir a pgina e blog dos Arautos do Drago, com
extenso do projeto, alm de muito contedo exclusivo!!!

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Compilado de Artigos Fev2015 Abr2017


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O ttulo Unearthed Arcana foi utilizado para uma co-


luna mensal no site oficial da Wizards para D&D e co-
meou em fevereiro de 2015 apresentando playtestes
da 5 edio.
http://dnd.wizards.com/articles-tags/unearthed-arca-
na
Sumrio
Magias ................................. 2 Alvos .............................................. 4
Um Caminho Livre at o Alvo
O que uma magia ............................... 2
Mirando em Si Mesmo
Nvel da Magia ................................... 2
Magias Conhecidas e Preparadas .......... 2 reas de Efeito .................................. 4
Cilindro
Espaos de Magias .............................. 2 Cone
Conjurando uma Magia em um Nvel Superior Cubo
Truques ........................................... 2 Esfera
Linha
Rituais ............................................. 2
Testes de Resistncia .......................... 5
Conjurando Magias .......................... 3
Ao Bnus Jogadas de Ataque ............................. 5
Reaes Combinando Efeitos Mgicos ............. 5
Tempo de Conjuraes Maiores
Lista de Magias .................................. 7
Alcance ............................................ 3 Magias de Bardo
Componentes .................................... 3 Magias de Bruxo
Verbal (V) Magias de Clrigo
Somtico (S) Magias de Druida
Material (M) Magias de Feiticeiro
Magias de Mago
Durao ........................................... 3
Magias de Paladino
Instantnea
Magias de Ranger
Concentrao
Caixa: As Escolas de Magia ............. 4 Descrio de Magias ....................... 15
Caixa: A Trama de Magia .................. 5 Apndice: ndice de Magias em Ingls .. 128
Magias

A
MAGIA PERMEIA O MUNDO DE D&D, NA de nveis superiores so ainda mais. Assim, cada descri-
maioria das vezes aparecendo na forma de o das classes conjuradoras (exceto a do bruxo) inclui
uma magia conjurada. Esse captulo prov uma tabela mostrando quantas magias de cada nvel o
regras para a conjurao de magias. Diferentes personagem pode usar, de acordo com o nvel do perso-
classes de personagens tm modos distintos de nagem. Por exemplo, Umara, uma maga de 3 nvel, tem
aprender e preparar suas magias, e monstros espao para 4 magias de 1 nvel e espao para duas
as utilizam de maneira nica. Independen- magias de 2 nvel.
temente de sua origem,as magias seguem as seguintes Quando um personagem conjura uma magia, ele ou ela
regras abaixo. gasta um dos espaos da magia daquele nvel ou supe-
rior, efetivamente preenchendo o espao com a magia.
O que uma magia Voc pode pensar no espao de uma magia como uma
depresso ou buraco de volume diferenciado pequeno
Uma magia um efeito mgico discreto, uma formao
para magias de 1 nvel, grande para magias de nveis
simples de energias mgicas que preenche o multiverso
em algo especfico, uma expresso limitada. Conjurando superiores. Uma magia de 1 nvel preenche um espao
uma magia, o personagem colhe cuidadosamente ver- de qualquer tamanho, j uma magia 9 nvel, preenche
tentes invisveis da magia bruta que preenche o mundo, apenas o espao de uma magia de 9 nvel. Ento quan-
moldando-as em um padro particular, deixando-as em do Umara conjura msseis mgicos, como uma magia de
uma vibrao especfica e, ento, as liberando para de- 1 nvel, ela gasta um dos quatro espaos de magia do 1
sencadear o efeito desejado em muitos casos, tudo em nvel e fica com trs espaos restantes.
uma questo de segundos. Terminar um descanso longo restaura qualquer espao
Magias podem ser ferramentas versteis, armas ou de magia gasto.
protees. Elas podem causar dano ou desfaz-lo, impor Alguns personagens e monstros possuem habilidades
ou remover condies, drenar energia vital ou restaurar especiais que permitem que eles conjurem magias sem
a vida onde havia morte. usar espaos de magia. Por exemplo, um monge que siga
Incontveis magias foram criadas atravs do curso da o Caminho dos Quatro Elementos, um bruxo que esco-
histria do multiverso e muitas delas caram em esqueci- lha determinadas invocaes msticas, um senhor das
mento. Algumas ainda resistem em livros de magias bem profundezas dos Nove Infernos, todos podem conjurar
velhos, em antigas runas ou presas na mente de deuses magias dessa forma.
mortos. Ou elas podem ser reinventadas algum dia por
um personagem que tenha acumulado poder e sabedoria Conjurando uma Magia em um Nvel Superior
suficiente para tanto.
Quando se conjura uma magia usando o espao de
Nvel da Magia magia de nvel superior ao nvel original dela, a magia as-
sume um nvel superior ao ser conjurada. Por exemplo,
Cada magia possui um nvel que vai do 0 ao 9. O nvel Umara conjura msseis mgicos usando um dos seus
da magia um indicador do quanto a magia poderosa, espaos de magia do 2 nvel, logo aquele msseis mgi-
como a modesta (mas ainda impressionante) msseis m- cos considerado uma magia de 2 nvel. Efetivamente
gicos de 1 nvel ou a incrvel parar o tempo de 9 nvel. a magia se expande para preencher o espao do nvel
Truques simples, mas poderosas magias que o perso- superior em que foi conjurada.
nagem pode conjurar quase que de forma mecnica so Algumas magias, como msseis mgicos e curar feri-
de nvel 0. Quanto mais alto for o nvel da magia, mais mentos, tm efeitos mais poderosos quando conjuradas
alto precisa ser o nvel de quem vai conjur-la. em um nvel superior, tal como detalhado na descrio
Nvel de magia e nvel do personagem no correspon- da magia.
dem diretamente. Normalmente um personagem deve
estar no 17 nvel, e no no 9 nvel, para poder fazer uso
de uma magia de 9 nvel.
Truques
Um truque uma magia que pode ser conjurada sem
Magias Conhecidas e Preparadas limite, sem precisar usar o espao de uma magia e sem
precisar ser preparada. A prtica repetida fixou a magia
Antes de poder fazer uso de uma magia, quem for conju- na mente de quem pode conjur-lo e infundiu a magia
ra-la deve t-la firmemente fixada em sua mente ou deve necessria para produzir seu efeito repetidas vezes. O
ter acesso magia atravs de um item mgico. Membros nvel de magia de um truque 0.
de algumas classes tm uma lista limitada de magias
que eles podem manter sempre em sua mente. O mesmo
vale para muitos monstros que usam magia. Em outros
Rituais
casos, como clrigos e magos, preciso passar por um Certas magias tm uma marcao especial: ritual. A ma-
processo de preparao das magias. Esse processo varia gia pode ser conjurada seguindo as regras normais para
para diferentes classes, como detalhado em sua descri- ser conjurada ou ela pode ser conjurada como um ritual.
o.
A verso em ritual da magia demanda 10 minutos a mais
Em todo caso, o nmero de magias que algum pode
do que o normal para ser conjurada. O ritual no gasta
ter fixadas em sua mente em qualquer determinado mo-
mento, depende do nvel do personagem. o espao de uma magia, logo ele no pode ser conjurado
como uma magia de nvel superior.
Espaos de Magias Para conjurar a magia como um ritual preciso ter
uma caracterstica que fornea habilidade para tal. O
Independentemente de quantas magias algum conhea clrigo e o druida, por exemplo, possuem tal caractersti-
ou prepare, ele ou ela pode apenas conjurar um nmero ca. O conjurador tambm deve ter a magia preparada ou
limitado de magias antes de descansar. Manipulando a t-la na sua lista de magias conhecidas, a menos que a
trama mgica e canalizando sua energia em uma simples caracterstica para o uso do ritual do personagem especi-
magia fisicamente e mentalmente cansativo, e magias fique o contrrio, tal como acontece com o mago.

2
Conjurando Magias Verbal (V)
A maioria das magias exige a entoao de palavras
Quando um personagem conjura qualquer magia, as msticas. As palavras em si no so a fonte do poder da
mesmas regras bsicas so seguidas, independentemen- magia, em vez disso, a combinao particular de sons,
te da classe do personagem ou dos efeitos da magia. com o especfico timbre e entonao, pe o filamento da
Cada descrio de magias comea com um bloco de magia em ao. Ento, um personagem que est
informao, incluindo o nome da magia, nvel, escola de amordaado ou em uma rea de silncio, como uma
magia, alcance, componentes e durao. O restante do criada pela magia silncio, no pode conjurar uma magia
contedo descreve os efeitos da magia. com o componente verbal.
Tempo de Conjurao Somtico (S)
Muitas magias requerem uma simples ao para serem Gestos para conjurar magias podem incluir uma forte
conjuradas, mas algumas magias requerem aes bnus, gesticulao ou um intricado conjunto de gestos. Se uma
uma reao, ou muito mais tempo para ser conjurada. magia requer um componente somtico, necessrio
ter livre ao menos uma das mos para executar esses
Ao Bnus gestos.
Uma magia conjurada com uma ao bnus Material (M)
especialmente veloz. Voc deve usar uma ao bnus no
seu turno para conjurar a magia, presumindo que j no Conjurar algumas magias requer objetos particulares,
tenha feito uso da ao bnus nesse turno. Voc no especificados em parnteses na rea de componentes.
pode conjurar outra magia durante o mesmo turno, Um personagem pode usar uma bolsa de componentes
exceto se for um truque que tenha tempo de conjurao ou um foco de conjurao (descritos no captulo 5) no
de 1 ao. lugar dos componentes especficos para uma magia. Mas
se um custo indicado para um componente, um per-
Reaes sonagem deve ter esse componente especfico antes de
poder conjurar a magia.
Algumas magias podem ser conjuradas como uma rea- Se uma magia discrimina que um componente mate-
o. Essas magias levam uma frao de segundo para rial consumido por ela, o personagem deve estar provi-
virem tona e so conjuradas em resposta a algum even- do desse componente cada vez que fizer uso da magia.
to. Se uma magia pode ser conjurada como uma reao, Um conjurador precisa ter uma das mos livres para
a descrio da magia diz exatamente quando voc pode ter acesso aos componentes, mas pode ser a mesma mo
fazer isto. que se utiliza para executar os componentes gestuais.
Tempo de Conjuraes Maiores Durao
Certas magias (incluindo magias conjuradas como ritu- A durao da magia a extenso de tempo que uma
ais) requerem mais tempo para ser conjuradas: minutos magia persiste. Uma durao pode ser expressa em
ou mesmo horas. Quando voc conjura uma magia com rodadas, minutos, horas ou mesmo em anos. Algumas
um tempo para conjurar magia maior que uma ao magias especificam que seus efeitos duram at a magia
simples ou uma reao, voc deve gastar sua ao a cada ser dissipada ou destruda.
turno que estiver conjurando a magia e precisa manter a
concentrao enquanto o faz (veja Concentrao abai- Instantnea
xo). Se a sua concentrao for quebrada, a magia falha,
mas voc no gasta o espao da magia. Se voc tentar Muitas magias so instantneas. A magia causa dano,
conjurar a magia de novo, deve fazer do incio. cura, cria ou altera uma criatura ou um objeto de um
modo que no pode ser dissipada, porque a magia existe
Alcance somente por um instante.
O alvo de uma magia deve estar dentro do alcance da Concentrao
magia. Para uma magia como msseis mgicos, o alvo
uma criatura. Para uma magia como bola de fogo, o alvo Algumas magias requerem que voc se mantenha con-
um ponto no espao onde a bola de fogo explode. centrado com a finalidade de mant-la ativa. Se voc
A maioria das magias tem seu alcance descrito em perder a concentrao, a magia se encerra.
metros. Algumas magias podem ser miradas em ape- Se uma magia precisa ser mantida com concentrao,
nas uma criatura (incluindo voc) que voc toque. Outras esse detalhe aparece na descrio da prpria magia em
magias, como escudo arcano, afetam voc apenas. Essas Durao. Tambm descrito na prpria magia quanto
magias tm na descrio de alcance pessoal. tempo voc pode manter sua concentrao nela. Voc
Magias que criam cones ou linhas de efeito originrias pode encerrar a concentrao em qualquer momento
a partir de voc tm como alcance pessoal, indicando (nenhuma ao exigida).
que o ponto de origem deve ser voc mesmo (veja reas Atividades normais, como mover e atacar, no interfe-
de Efeito logo a mais nesse captulo). rem na concentrao. Os seguintes fatores podem que-
Uma vez que a magia conjurada, os efeitos no so brar a concentrao:
limitados pelo seu alcance, a menos que a descrio da
magia diga o contrrio. Conjurar outra magia que exige concentrao. Voc
Componentes perde a concentrao se conjurar outra magia que exi-
ge concentrao. Voc no pode se concentrar em duas
Os componentes de uma magia so requisitos fsicos que magias de uma s vez.
voc deve possuir para conjurar a magia. Cada descrio Sofrer dano. Sempre que voc sofrer dano enquanto
de magia indica se o componente verbal (V), somtico estiver se concentrando em uma magia, voc deve
(S) ou material (M). Se voc no dispor de um ou mais fazer um teste de resistncia de Constituio para
dos componentes da magia, voc incapaz de conjur-la.

3
AS ESCOLAS DE MAGIA
Alvos
Academias de grupos mgicos se dividem em oito categorias, Uma magia tpica requer que voc escolha um ou mais
chamadas de escolas de magia. Estudiosos, particularmente alvos para serem afetados por ela. A descrio da magia
magos, aplicam essas categorias para as magias, acreditando informa a voc se ela tem como alvo criaturas, objetos ou
que todas as mgicas funcionam essencialmente do mesmo
um ponto de origem para uma rea de efeito (descrita
abaixo).
modo, sejam obtidas por rigoroso estudo ou outorgado por uma
A menos que uma magia tenha efeito perceptvel, uma
divindade. criatura pode no saber se foi alvo de uma magia. Um
As escolas de magia ajudam a descrever as magias. Elas no efeito, como luzes crepitantes bem obvio, mas um efeito
tm regras prprias, embora algumas regras se refiram s mais sutil, como uma tentativa de ler os pensamentos de
escolas.
uma criatura, normalmente passa despercebido, a menos
que a magia diga o contrrio.
Magias de Abjurao so protetoras em sua natureza, embo-
ra algumas tenham grande uso agressivo. Elas criam barreiras Um Caminho Livre at o Alvo
mgicas, negam efeitos nocivos, ferem invasores ou banem
criaturas para outros planos de existncia. Para mirar em um alvo, voc deve ter o caminho livre,
Magias de Adivinhao revelam informaes, na forma de
logo no pode estar por de trs de uma cobertura total.
Se voc definir uma rea de efeito a partir de um ponto
segredos h muito esquecidos, vislumbres do futuro, a localiza-
que no possa ver e que seja uma obstruo, como uma
o de coisas escondidas, a verdade por trs das iluses ou a parede, entre voc e o alvo, o ponto de origem tem incio
viso de distantes lugares ou pessoa. no ponto mais prximo da obstruo.
Magias de Conjurao envolvem a transposio de objetos
ou criaturas de um local para o outro. Algumas magias invocam
Mirando em Si Mesmo
criaturas ou objetos ao lado do conjurador, enquanto outras
Se uma magia tem como alvo uma criatura sua es-
permitem ao conjurador se teletransportar para outro lugar. colha, voc pode escolher a si prprio, a menos que a
Algumas conjuraes criam objetos ou efeitos a partir do nada. criatura precise ser hostil a voc ou se especificado que a
Magias de Encantamento afetam a mente de outros, influen- criatura seja outra que no voc. Se voc estiver na rea
ciando ou controlando seu comportamento. Tais magias podem
de efeito de uma magia conjurada por voc mesmo, voc
pode ter a si prprio como alvo.
fazer o inimigo ver voc como amigo, forar criaturas a tomar
um rumo de ao ou mesmo controlar outra pessoa como uma
marionete.
reas de Efeito
Magias de Evocao manipulam as energias mgicas para Magias como mos flamejantes e cone de frio cobrem
produzir um efeito desejado. Algumas evocam exploses de raio
uma rea, permitindo afetar mltiplas criaturas de uma
s vez.
e fogo, outras canalizam energia positiva para curar ferimentos.
A descrio da magia especifica sua rea de efeito,
Magias de Iluso enganam os sentidos ou a mente de outros. a qual tem normalmente uma das cinco formas: cone,
Elas fazem com que as pessoas vejam coisas que no esto cubo, cilindro, esfera ou linha. Toda rea de efeito tem
ali, como tambm no notar coisas que esto ali, escutar sons um ponto de origem, uma localizao de onde a magia ir-
fantasmagricos ou lembrar de coisas que nunca aconteceram.
rompe. As regras para cada forma especificam como voc
posiciona seu ponto de origem. Normalmente, um ponto
Algumas iluses criam imagens fantasmagricas que qualquer
de origem um ponto no espao, mas algumas magias
criatura pode ver, mas as mais traioeiras iluses plantam uma tm uma rea cujo ponto de origem uma criatura ou
imagem diretamente na mente da criatura. objeto.
Magias de Necromancia podem manipular a energia da vida O efeito da magia se expande em linhas retas a partir
e da morte. Tais magias podem garantir uma reserva extra de
do ponto de origem. Se nenhuma linha reta desbloque-
ada estender-se a partir do ponto de origem at uma
fora de vida, drenar a energia vital de outra criatura, criar um
localizao dentro da rea de efeito, essa localizao no
mortovivo ou mesmo trazer um morto de volta vida. Criar mor- estar inclusa na rea da magia. Para bloquear uma
tos-vivos atravs do uso de magias necromnticas como animar dessas linhas imaginrias, uma obstruo deve fornecer
mortos, no um bom ato e apenas algum maligno faz uso de cobertura total, como explicado no captulo 9.
tais magias com frequncia.
Magias de Transmutao mudam a propriedade de uma
Cilindro
criatura, objeto ou ambiente. Elas podem tornar um inimigo em O ponto de origem de um cilindro o centro de um cr-
uma criatura inofensiva, reforar a fora de um aliado, fazer um culo
objeto se mover ao comando do conjurador ou melhorar a capa- de um raio em particular, como dito na descrio da
cidade inata de cura de uma criatura, para que ela se recupere
magia. O crculo deve estar ou no cho ou na altura do
efeito da magia. A energia de um cilindro se expande em
rapidamente da injria.
linhas retas do ponto de origem at o permetro de crcu-
lo, formando a base do cilindro. O efeito da magia, ento,
manter sua concentrao. A CD igual a 10 ou metade se conjura da base ou desce do topo, at uma distncia
do dano recebido, o que for maior. Se voc sofrer o equivalente altura do cilindro.
dano de mltiplas origens, como uma flecha e um O ponto de origem do cilindro est incluso em sua rea
sopro de drago, voc deve fazer um teste de de efeito.
resistncia para cada origem do dano.
Ficar incapacitado ou morto. Voc perde a concentra- Cone
o da magia se ficar incapacitado ou se morrer.
Um cone se estende em uma direo escolhida por voc a
O Mestre tambm pode decidir que algum fenmeno partir do ponto de origem. A largura do cone em determi-
ambiental, como o impacto de uma onda sobre voc en- nado ponto de seu comprimento igual distncia desse
quanto est em um navio enfrentando uma tempestade, ponto quele de origem.
O ponto de origem do cone no est incluso na rea de

4
efeito do mesmo, a menos que voc decida o contrrio.
A TRAMA DE MAGIA
Cubo Os mundos nos multiversos de D&D so lugares mgicos.
Toda existncia impregnada com poder mgico e energia em
Voc escolhe o ponto de origem do cubo em qualquer potencial repousa inexplorada sob cada pedra, riacho, criatura
lugar na face do efeito cbico. O tamanho do cubo ex-
vivente e mesmo no prprio ar. Magia bruta o produto de cria-
presso pelo comprimento de cada lado.
O ponto de origem do cubo no est incluso em sua o, a silenciosa e descuidada vontade da existncia, permean-
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio. do cada pedao de matria e presente em cada manifestao
de energia.
Esfera Mortais no podem moldar diretamente a magia bruta. Ao
invs disso, eles fazem uso da trama de magia, um tipo de
Voc seleciona o ponto de origem de uma esfera, e ela se
expande a partir desse ponto. O tamanho da esfera conexo entre conjuradores e a substncia da magia bruta.
expresso pelo raio em metros que se estende a partir do Nos Reinos Esquecidos chamam-na de a Trama e reconhecem
ponto de origem. sua essncia como a deusa Mystra, mas so vrios os modos
O ponto de origem da esfera est incluso em sua rea de nome-la e de visualizar essa conexo. Independente do
de efeito.
nome, sem a Trama, magia bruta est trancafiada e inacessvel.
Linha Mesmo o mais poderoso arquimago no pode acender um can-
delabro com magia em uma rea onde a Trama fora despeda-
Uma linha se estende de seu ponto de origem em um ada. Mas cercado pela Trama, os conjuradores podem moldar
caminho reto at seu comprimento e cobre uma rea raios para explodir sobre inimigos, transportar-se centenas de
definida pela sua largura.
quilmetros em um piscar de olhos ou mesmo reverter o efeito
O ponto de origem da linha no est incluso em sua
rea de efeito, a menos que voc decida o contrrio. da morte.
Toda magia depende da Trama, embora diferentes tipos
Testes de Resistncia de magia a acessam de variadas maneiras. As magias dos
magos, bruxos, feiticeiros e bardos so comumente chamadas
Muitas magias especificam que o alvo pode fazer um
de magias arcanas. Essas magias dependem da compreen-
teste de resistncia para evitar alguns ou todos os efeitos
dela. A magia especifica a habilidade que o alvo deve so aprendida ou intuitiva sobre os trabalhos da Trama. Os
usar para se salvar e o que acontece se obtiver sucesso conjuradores a colhem diretamente dos veios da Trama para
ou falha. poder criar o efeito desejado. O cavaleiro mstico, bem como o
A CD para resistir suas magias igual a 8 + o seu trapaceiro arcano, tambm usam magia arcana. As magias de
modificador de habilidade para conjurar magias + seu
clrigos, druidas, paladinos e patrulheiros so chamadas de
bnus de proficincia + quaisquer modificadores espe-
ciais. magias divinas deuses, a fora divina da natureza ou o fardo
pesado do juramento de um paladino.
Jogadas de Ataque Sempre que um efeito mgico criado, os fios da Trama se
entrelaam, retorcem e dobram para fazer o efeito possvel.
Algumas magias exigem que voc faa uma jogada de
Quando um personagem usa magias de adivinhao, como de-
ataque para determinar se o efeito mgico acertou o alvo
destinado. O seu bnus de ataque com um ataque mgi- tectar magia ou identificao, ele vislumbra a Trama. Uma ma-
co igual ao seu modificador de habilidade para conjurar gia como dissipar magia suaviza a Trama. Magias como campo
magias + seu bnus de proficincia. antimagia realinham a Trama para que a magia flua ao redor do
A maioria das magias exige jogadas de ataque que campo, ao invs de atravessar a rea afetada pela magia. E nos
envolvem ataques distncia. necessrio lembrar que
lugares onde a Trama est danifica ou despedaada, a magia
voc possui desvantagem nas jogadas de ataque dis-
tncia se estiver a at 1,5 metro de uma criatura hostil a funciona de modo imprevisvel ou no funciona.
voc que possa v-lo e que no esteja incapacitada.

Combinando Efeitos Mgicos


Os efeitos de diferentes magias se somam enquanto as
duraes dessas magias acontecem ao mesmo tempo.
Os efeitos de magias iguais conjuradas mltiplas vezes,
no entanto, no se somam. Ao invs disto, o efeito mais
potente como o bnus mais elevado dessas magias se
aplica enquanto suas duraes permanecerem sobrepos-
tos.
Por exemplo, se dois clrigos conjuram bno no mes-
mo alvo, o personagem ganha o benefcio de apenas um.
Ele ou ela no ir jogar dois dados de bnus.

5
Lista de Magias

E
STE CAPTULO DESCREVE AS MAGIAS mais comuns nos mundos de DUNGEONS & DRAGONS. Ele come-
a com a lista de magias de todas as classes conjuradoras. A escola de magia a qual a magia pertence
determinada entre parnteses aps seu nome. Se uma magia puder ser conjurada como um ritual,
o descritor ritual tambm aparecer dentro dos parnteses. Logo depois, viro todas as descries das
magias em ordem alfabtica dos nomes das magias.

Entenda as Siglas:
Escolas de Magia: ABJ (Abjurao) | ADIV (Advinhao) | CONJ (Conjurao) | ENC (Encantamento) | EVO (Evo-
cao) | ILU (Iluso) | NEC (Necromancia) | TRANS (Transmutao)

Aprimorar Habilidade (TRANS) Porta Dimensional (CONJ)


Magias de Bardo Arrombar (TRANS) Terreno Alucingeno (ILU)
Boca Encantada (ILU)
Truques (Nvel 0) Cativar (ENC) 5 Nvel
Cegueira/Surdez (NEC)
Amigos (ENC)
Coroa da Loucura (ENC) ncora Planar (ABJ)
Ataque Certeiro (ADIV)
Despedaar (EVO) Animar Objetos (TRANS)
Consertar (TRANS)
Detectar Pensamentos (ADIV) Crculo de Teleporte (CONJ)
Globos de Luz (EVO)
Escrita Celeste (TRANS) Curar Ferimentos Em Massa (CONJ)
Iluso Menor (ILU)
Esquentar Metal (TRANS) Despertar (TRANS)
Luz (EVO)
Fora Fantasmagrica (ILU) Despistar (ILU)
Mos Mgicas (CONJ)
Imobilizar Pessoa (ENC) Dominar Pessoa (ENC)
Mensagem (TRANS)
Invisibilidade (ILU) Imobilizar Monstro (ENC)
Prestidigitao (TRANS)
Localizar Animais ou Plantas (ADIV) Lendas e Histrias (ADIV)
Proteo Contra Lminas (ABJ)
Localizar Objeto (ADIV) Misso (ENC)
Trovoada (EVO)
Mensageiro Animal (ENC) Modificar Memria (ENC)
Zombaria Malvola (ENC)
Nuvem de Adagas (CONJ) Observao (ADIV)
Pirotecnia (TRANS) Restaurao Maior (ABJ)
1 Nvel Restaurao Menor (ABJ) Reviver os Mortos (NEC)
Silncio (ILU) Similaridade (ILU)
Amizade Animal (ENC)
Sugesto (ENC) Sonho (ILU)
Compreender Idiomas (ADIV)
Vento Protetor (EVO)
Coro Sobrenatural (ILU)
Ver o Invisvel (ADIV) 6 Nvel
Curar Ferimentos (EVO)
Zona da Verdade (ENC)
Despertar Sbito (ENC)
Dana Irresistvel de Otto (ENC)
Detectar Magia (ADIV)
3 Nvel Encontrar o Caminho (ADIV)
Disfarar-se (ILU)
Iluso Programada (ILU)
Enfeitiar Pessoa (ENC)
Ampliar Plantas (TRANS) Olhar Voraz (NEC)
Escrita Ilusria (ILU)
Clarividncia (ADIV) Proteger Fortaleza (ABJ)
Falar com Animais (ADIV)
Dissipar Magia (ABJ) Sugesto em Massa (ENC)
Fogo das Fadas (EVO)
Enviar Mensagem (EVO) Viso da Verdade (ADIV)
Herosmo (ENC)
Falar com Mortos (NEC)
Identificao (ADIV)
Falar com Plantas (TRANS) 7 Nvel
Imagem Silenciosa (ILU)
Forjar Morte (NEC)
Mo Guiadora (ADIV)
Idiomas (ADIV) Espada de Mordenkainen (EVO)
Marionete (ENC)
Imagem Maior (ILU) Forma Etrea (TRANS)
Onda Trovejante (EVO)
Indetectvel (ABJ) Manso Magnfica de Mordenkainen
Palavra de Cura (EVO)
Medo (ILU) (CONJ)
Passo Largo (TRANS)
Nvoa Ftida (CONJ) Miragem Arcana (ILU)
Perdio (ENC)
Padro Hipntico (ILU) Priso de Energia (EVO)
Queda Suave (TRANS)
Pequeno Refgio de Leomund (EVO) Projetar Imagem (ILU)
Riso Histrico de Tasha (ENC)
Rogar Maldio (NEC) Regenerao (TRANS)
Sentir Emoo (ADIV)
Smbolo de Proteo (ABJ) Ressurreio (NEC)
Servo Invisvel (CONJ)
Smbolo (ABJ)
Sono (ENC)
4 Nvel Teleporte (CONJ)
Sussurros Dissonantes (ENC)
Tremor de Terra (EVO)
Compulso (ENC) 8 Nvel
Confuso (ENC)
Invisibilidade Maior (ILU) Dominar Monstro (ENC)
2 Nvel Localizar Criatura (ADIV) Enfraquecer Intelecto (ENC)
Metamorfose (TRANS) Limpar a Mente (ABJ)
Acalmar Emoes (ENC)
Movimentao Livre (ABJ) Loquacidade (TRANS)

7
Palavra de Poder Atordoar (ENC) Hacker Arcano (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC) 7 Nvel
9 Nvel Invisibilidade (ILU)
Nuvem de Adagas (CONJ) Conjurar Hezrou (CONJ)
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Passo das Brumas (CONJ) Dedo da Morte (NEC)
Palavra de Poder Curar (ENC) Patas de Aranha (TRANS) Forma Etrea (TRANS)
Palavra de Poder Matar (ENC) Raio do Enfraquecimento (NEC) Priso de Energia (EVO)
Sexto Sentido (ADIV) Reflexos (ILU) Viagem Planar (CONJ)
Sugesto (ENC)
Magias de Bruxo 8 Nvel
3 Nvel
Truques (Nvel 0) Dominar Monstro (ENC)
Caos na Fiao (ENC) Enfraquecer Intelecto (ENC)
Amigos (ENC) Crculo Mgico (ABJ) Loquacidade (TRANS)
Ataque Certeiro (ADIV) Conjurar Demnio Menor (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC)
Atrao Chocante (EVO) Contramgica (ABJ) Semiplano (CONJ)
Conjurar Agente Virtual (CONJ) Dissipar Magia (ABJ)
Criar Fogueira (CONJ) Fome de Hadar (CONJ) 9 Nvel
Iluso Menor (ILU) Forma Gasosa (TRANS)
Infestao (CONJ) Idiomas (ADIV) Aprisionamento (ABJ)
Lmina da Chama Esverdeada (EVO) Imagem Maior (ILU) Metamorfose Verdadeira (TRANS)
Lmina Estrondosa (EVO) Invisibilidade para Cmeras (ILU) Palavra de Poder Matar (ENC)
Liga/Desliga (TRANS) Medo (ILU) Projeo Astral (NEC)
Mos Mgicas (CONJ) Padro Hipntico (ILU) Sexto Sentido (ADIV)
Pedgio aos Mortos (NEC) Proteo contra Balstica (ABJ)
Pedra Encantada (TRANS) Remover Maldio (ABJ) Magias de Clrigo
Picada Congelante (EVO) Toque Vamprico (NEC)
Prestidigitao (TRANS) Voo (TRANS) Truques (Nvel 0)
Proteo Contra Lminas (ABJ)
Rajada de Veneno (CONJ) 4 Nvel Chama Sagrada (EVO)
Rajada Mstica (EVO) Consertar (TRANS)
Rompante de Espadas (CONJ) Banimento (ABJ) Guia (ADIV)
Toque Macabro (NEC) Conjurar Barlgura (CONJ) Luz (EVO)
Trovoada (EVO) Conjurar Demnio das Sombras Mo do Esplendor (EVO)
(CONJ) Pedgio aos Mortos (NEC)
1 Nvel Deteriorar (NEC) Poupar os Mortos (NEC)
Invadir o Sistema (TRANS) Resistncia (ABJ)
Acesso Remoto (TRANS) Porta Dimensional (CONJ) Taumaturgia (TRANS)
Agarro da Terra (TRANS) Sincronicidade (ENC) Virtude (ABJ)
Armadura de Agathys (ABJ) Terreno Alucingeno (ILU)
Braos de Hadar (CONJ) 1 Nvel
Bruxaria (ENC) 5 Nvel
Causar Medo (NEC) Beno (ENC)
Compreender Idiomas (ADIV) Comunho com Cidade (ADIV) Cerimnia (EVO)
Elixir de Cura (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Comando (ENC)
Enfeitiar Pessoa (ENC) Contato Extraplanar (ADIV) Criar ou Destruir gua (TRANS)
Escrita Ilusria (ILU) Encerrar (TRANS) Curar Ferimentos (EVO)
Marionete (ENC) Imobilizar Monstro (ENC) Detectar Bem e Mal (ADIV)
Proteo Contra Bem e Mal (ABJ) Observao (ADIV) Detectar Magia (ADIV)
Raio da Bruxa (EVO) Sonho (ILU) Detectar Veneno e Doena (ADIV)
Recuo Acelerado (TRANS) Escudo de F (ABJ)
Repreenso Infernal (EVO) 6 Nvel Infligir Ferimentos (NEC)
Sentir Emoo (ADIV) Mo Guiadora (ADIV)
Servo Invisvel (CONJ) Carne para Pedra (TRANS) Palavra de Cura (EVO)
Transmisso Infalvel (ADIV) Crculo da Morte (NEC) Perdio (ENC)
Conjurar Ferico (CONJ) Proteo Contra Bem e Mal (ABJ)
2 Nvel Criar Mortos-Vivos (NEC) Purificar Comida e Bebida (TRANS)
Manto de Chamas (TRANS) Raio Guiador (EVO)
Cativar (ENC) Manto de Gelo (TRANS) Santurio (EVO)
Coroa da Loucura (ENC) Manto de Pedra (TRANS)
Despedaar (EVO) Manto de Vento (TRANS) 2 Nvel
Destruio Elemental (TRANS) Olhar Voraz (NEC)
Encontrar Veiculo (CONJ) Portal Arcano (CONJ) Acalmar Emoes (ENC)
Escurido (EVO) Sugesto em Massa (ENC) Ajuda (ABJ)
Fantasma Digital (ABJ) Viso da Verdade (ADIV) Aprimorar Habilidade (TRANS)

8
Arma Espiritual (EVO) 6 Nvel Astcia Selvagem (TRANS)
Augrio (ADIV) Bom Fruto (TRANS)
Cegueira/Surdez (NEC) Aliado Extraplanar (CONJ) Constrio (CONJ)
Chama Contnua (EVO) Banquete de Heris (CONJ) Criar ou Destruir gua (TRANS)
Encontrar Armadilhas (ADIV) Barreira de Lminas (EVO) Curar Ferimentos (EVO)
Imobilizar Pessoa (ENC) Criar Mortos-Vivos (NEC) Detectar Magia (ADIV)
Localizar Objeto (ADIV) Cura Completa (EVO) Detectar Veneno e Doena (ADIV)
Prece da Cura (EVO) Doena Plena (NEC) Enfeitiar Pessoa (ENC)
Proteo Contra Veneno (ABJ) Encontrar o Caminho (ADIV) Faca de Gelo (CONJ)
Repouso Tranquilo (EVO) Palavra de Recordao (CONJ) Falar com Animais (ADIV)
Restaurao Menor (ABJ) Proibio (ABJ) Fogo das Fadas (EVO)
Silncio (ILU) Viso da Verdade (ADIV) Lao (ABJ)
Vnculo Protetor (ABJ) Mo Guiadora (ADIV)
Zona da Verdade (ENC) 7 Nvel Nvoa Obscurecente (CONJ)
Onda Trovejante (EVO)
3 Nvel Conjurar Celestial (CONJ) Palavra de Cura (EVO)
Forma Etrea (TRANS) Passo Largo (TRANS)
Andar na gua (TRANS) Palavra Divina (EVO) Purificar Comida e Bebida (TRANS)
Animar os Mortos (NEC) Regenerao (TRANS) Salto (TRANS)
Crculo Mgico (ABJ) Ressurreio (NEC) Tremor de Terra (EVO)
Clarividncia (ADIV) Smbolo (ABJ) Vnculo com a Besta (ADIV)
Criar Comida e gua (CONJ) Tempestade de Fogo (EVO)
Dissipar Magia (ABJ) Viagem Planar (CONJ) 2 Nvel
Enviar Mensagem (EVO)
Falar com Mortos (NEC) 8 Nvel Agarro da Terra (TRANS)
Farol de Esperana (ABJ) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Forjar Morte (NEC) Aura Sagrada (ABJ) Crescer Espinhos (TRANS)
Guardies Espirituais (CONJ) Campo Antimagia (ABJ) Diabo da Poeira (CONJ)
Idiomas (ADIV) Controlar o Clima (TRANS) Encontrar Armadilhas (ADIV)
Luz do Dia (EVO) Terremoto (EVO) Escrita Celeste (TRANS)
Mesclar-se Rocha (TRANS) Esfera Flamejante (CONJ)
Palavra de Cura em Massa (EVO) 9 Nvel Esquentar Metal (TRANS)
Proteo Contra Elementos (ABJ) Imobilizar Pessoa (ENC)
Remover Maldio (ABJ) Cura Completa em Massa (CONJ) Lmina Flamejante (EVO)
Reviver (CONJ) Portal (CONJ) Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Rogar Maldio (NEC) Projeo Astral (NEC) Localizar Objeto (ADIV)
Smbolo de Proteo (ABJ) Ressurreio Verdadeira (NEC) Mensageiro Animal (ENC)
Passos Sem Pegadas (ABJ)
4 Nvel Magias de Druida Pele de rvore (TRANS)
Proteo Contra Veneno (ABJ)
Adivinhao (ADIV) Truques (Nvel 0) Raio Lunar (EVO)
Banimento (ABJ) Restaurao Menor (ABJ)
Controlar g(TRANS) Arte dos Druidas (TRANS) Sentido Bestial (ADIV)
Guardio da F (CONJ) Bordo Mstico (TRANS) Vento Protetor (EVO)
Localizar Criatura (ADIV) Chicote de Espinhos (TRANS) Viso no Escuro (TRANS)
Moldar Rochas (TRANS) Consertar (TRANS)
Movimentao Livre (ABJ) Controlar Chamas (TRANS) 3 Nvel
Proteo Contra Morte (ABJ) Criar Chamas (CONJ)
Criar Fogueira (CONJ) Ampliar Plantas (TRANS)
5 Nvel Guia (ADIV) Andar na gua (TRANS)
Infestao (CONJ) Conjurar Animais (CONJ)
ncora Planar (ABJ) Lufada (TRANS) Convocar Relmpagos (CONJ)
Coluna de Chamas (EVO) Moldar g(TRANS) Dissipar Magia (ABJ)
Comunho (ADIV) Moldar Terra (TRANS) Erupo de Terra (TRANS)
Contgio (NEC) Pedra Encantada (TRANS) Falar com Plantas (TRANS)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Picada Congelante (EVO) Flechas Flamejantes (TRANS)
Dissipar Bem e Mal (ABJ) Rajada de Veneno (CONJ) Forjar Morte (NEC)
Lendas e Histrias (ADIV) Resistncia (ABJ) Luz do Dia (EVO)
Misso (ENC) Selvageria Primal (TRANS) Maremoto (CONJ)
Observao (ADIV) Trovoada (EVO) Mesclar-se Rocha (TRANS)
Praga de Insetos (CONJ) Muralha de gua (EVO)
Restaurao Maior (ABJ) 1 Nvel Muralha de Vento (EVO)
Reviver os Mortos (NEC) Nevasca (CONJ)
Santificar (EVO) Absorver Elementos (ABJ) Proteo Contra Elementos (ABJ)
Amizade Animal (ENC) Respirar na g(TRANS)

9
4 Nvel Viagem Planar (CONJ) Leque Cromtico (ILU)
Mos Flamejantes (EVO)
Confuso (ENC) 8 Nvel Msseis Mgicos (EVO)
Conjurar Elementais Menores (CONJ) Nvoa Obscurecente (CONJ)
Conjurar Seres da Floresta (CONJ) Antipatia/Simpatia (ENC) Onda Trovejante (EVO)
Controlar gua (TRANS) Controlar o Clima (TRANS) Orbe Cromtica (EVO)
Destruio Elemental (TRANS) Enfraquecer Intelecto (ENC) Queda Suave (TRANS)
Deteriorar (NEC) Exploso Solar (EVO) Raio da Bruxa (EVO)
Dominar Besta (ENC) Formas Animais (TRANS) Raio Debilitante (NEC)
Esfera Aquosa (CONJ) Terremoto (EVO) Raio do Caos (EVO)
Inseto Gigante (TRANS) Tsunami (CONJ) Recuo Acelerado (TRANS)
Localizar Criatura (ADIV) Salto (TRANS)
Metamorfose (TRANS) 9 Nvel Sono (ENC)
Moldar Rochas (TRANS) Transmisso Infalvel (ADIV)
Movimentao Livre (ABJ) Alterar Forma (TRANS) Tremor de Terra (EVO)
Muralha de Fogo (EVO) Ressurreio Verdadeira (NEC) Vitalidade Falsa (NEC)
Pele Rochosa (ABJ) Sexto Sentido (ADIV)
Tempestade de Gelo (EVO) Tempestade da Vingana (CONJ) 2 Nvel
Terreno Alucingeno (ILU)
Vinha Sufocante (CONJ) Magias de Feiticeiro Abrao Terrestre de Maximilian
(TRANS)
5 Nvel Truques (Nvel 0) Agarro da Terra (TRANS)
Alterar-se (TRANS)
Transmutar Pedra (TRANS) Amigos (ENC) Aprimorar Habilidade (TRANS)
Restaurao Maior (ABJ) Ataque Certeiro (ADIV) Arrombar (TRANS)
Reencarnao (TRANS) Atrao Chocante (EVO) Aumentar/Reduzir (TRANS)
Redemoinho (EVO) Consertar (TRANS) Cegueira/Surdez (NEC)
Praga de Insetos (CONJ) Controlar Chamas (TRANS) Chuva de Bolas de Neve de Snilloc
Passo entre rvores (CONJ) Criar Fogueira (CONJ) (EVO)
Observao (ADIV) Espirro cido (CONJ) Coroa da Loucura (ENC)
Muralha de Pedra (EVO) Globos de Luz (EVO) Despedaar (EVO)
Misso (ENC) Iluso Menor (ILU) Detectar Pensamentos (ADIV)
Despertar (TRANS) Infestao (CONJ) Diabo da Poeira (CONJ)
Curar Ferimentos Em Massa (CONJ) Lmina da Chama Esverdeada (EVO) Encontrar Veiculo (CONJ)
Cpula Antivida (ABJ) Lmina Estrondosa (EVO) Escurido (EVO)
Controlar os Ventos (TRANS) Liga/Desliga (TRANS) Fantasma Digital (ABJ)
Contgio (NEC) Lufada (TRANS) Fora Fantasmagrica (ILU)
Conjurar Elemental (CONJ) Luz (EVO) Hacker Arcano (TRANS)
Comunho com a Natureza (ADIV) Mos Mgicas (CONJ) Imobilizar Pessoa (ENC)
ncora Planar (ABJ) Mensagem (TRANS) Invisibilidade (ILU)
Moldar gua (TRANS) Levitao (TRANS)
6 Nvel Moldar Terra (TRANS) Lufada de Vento (EVO)
Picada Congelante (EVO) Nublar (ILU)
Andar no Vento (TRANS) Prestidigitao (TRANS) Nuvem de Adagas (CONJ)
Banquete de Heris (CONJ) Proteo Contra Lminas (ABJ) Passo das Brumas (CONJ)
Conjurar Ferico (CONJ) Raio de Fogo (EVO) Patas de Aranha (TRANS)
Cura Completa (EVO) Raio de Gelo (EVO) Pirotecnia (TRANS)
Encontrar o Caminho (ADIV) Rajada de Veneno (CONJ) Queimadura de Aganazzar (EVO)
Manto de Chamas (TRANS) Rompante de Espadas (CONJ) Raio Ardente (EVO)
Manto de Gelo (TRANS) Toque Chocante (EVO) Reflexos (ILU)
Manto de Pedra (TRANS) Toque Macabro (NEC) Sugesto (ENC)
Manto de Vento (TRANS) Trovoada (EVO) Teia (CONJ)
Mover Terra (TRANS) Vento Protetor (EVO)
Muralha de Espinhos (CONJ) 1 Nvel Ver o Invisvel (ADIV)
Ossos da Terra (TRANS) Viso no Escuro (TRANS)
Proteo Primordial (ABJ) Acesso Remoto (TRANS)
Raio Solar (EVO) Armadura Arcana (ABJ) 3 Nvel
Teleporte por Plantas (CONJ) Catapulta (TRANS)
Compreender Idiomas (ADIV) Andar na g(TRANS)
7 Nvel Despertar Sbito (ENC) Bola de Fogo (EVO)
Detectar Magia (ADIV) Caos na Fiao (ENC)
Miragem Arcana (ILU) Disfarar-se (ILU) Clarividncia (ADIV)
Regenerao (TRANS) Enfeitiar Pessoa (ENC) Conjurar Demnio Menor (CONJ)
Reverter a Gravidade (TRANS) Escudo Arcano (ABJ) Contramgica (ABJ)
Tempestade de Fogo (EVO) Faca de Gelo (CONJ) Dissipar Magia (ABJ)
Vendaval (EVO) Imagem Silenciosa (ILU) Erupo de Terra (TRANS)

10
Flechas Flamejantes (TRANS) Desintegrar (TRANS) Picada Congelante (EVO)
Forma Gasosa (TRANS) Globo de Invulnerabilidade (ABJ) Prestidigitao (TRANS)
Idiomas (ADIV) Manto de Chamas (TRANS) Proteo Contra Lminas (ABJ)
Imagem Maior (ILU) Manto de Gelo (TRANS) Raio de Fogo (EVO)
Invisibilidade para Cmeras (ILU) Manto de Pedra (TRANS) Raio de Gelo (EVO)
Lentido (TRANS) Manto de Vento (TRANS) Rajada de Veneno (CONJ)
Luz do Dia (EVO) Mover Terra (TRANS) Rompante de Espadas (CONJ)
Medo (ILU) Olhar Voraz (NEC) Toque Chocante (EVO)
Meteoros Momentneos de Melf (EVO) Portal Arcano (CONJ) Toque Macabro (NEC)
Muralha de gua (EVO) Raio Solar (EVO) Trovoada (EVO)
Nevasca (CONJ) Sugesto em Massa (ENC)
Nvoa Ftida (CONJ) Viso da Verdade (ADIV) 1 Nvel
Padro Hipntico (ILU)
Piscar (TRANS) 7 Nvel Absorver Elementos (ABJ)
Proteo contra Balstica (ABJ) Acesso Remoto (TRANS)
Proteo Contra Elementos (ABJ) Bola de Fogo Controlvel (EVO) Alar(ABJ)
Relmpago (EVO) Conjurar Hezrou (CONJ) rea Escorregadia (CONJ)
Respirar na g(TRANS) Dedo da Morte (NEC) Armadura Arcana (ABJ)
Velocidade (TRANS) Forma Etrea (TRANS) Catapulta (TRANS)
Voo (TRANS) Rajada Prismtica (EVO) Causar Medo (NEC)
Reverter a Gravidade (TRANS) Compreender Idiomas (ADIV)
4 Nvel Teleporte (CONJ) Despertar (TRANS)
Tempestade de Fogo (EVO) Detectar Magia (ADIV)
Banimento (ABJ) Viagem Planar (CONJ) Disco Flutuante de Tenser (CONJ)
Confuso (ENC) Disfarar-se (ILU)
Conjurar Agente Virtual (CONJ) 8 Nvel Elixir de Cura (CONJ)
Conjurar Barlgura (CONJ) Encontrar Familiar (CONJ)
Conjurar Demnio das Sombras Dominar Monstro (ENC) Enfeitiar Pessoa (ENC)
(CONJ) Evaporao de Abi-Dalzim (NEC) Escrita Ilusria (ILU)
Deteriorar (NEC) Exploso Solar (EVO) Escudo Arcano (ABJ)
Dominar Besta (ENC) Nuvem Incendiria (CONJ) Faca de Gelo (CONJ)
Esfera Aquosa (CONJ) Palavra de Poder Atordoar (ENC) Identificao (ADIV)
Esfera Custica (EVO) Terremoto (EVO) Imagem Silenciosa (ILU)
Esfera Tempestuosa (EVO) Lao (ABJ)
Invadir o Sistema (TRANS) 9 Nvel Leque Cromtico (ILU)
Invisibilidade Maior (ILU) Mo Guiadora (ADIV)
Metamorfose (TRANS) Chuva de Meteoros (EVO) Mos Flamejantes (EVO)
Muralha de Fogo (EVO) Desejo (CONJ) Marionete (ENC)
Pele Rochosa (ABJ) Palavra de Poder Matar (ENC) Msseis Mgicos (EVO)
Porta Dimensional (CONJ) Parar o Tempo (TRANS) Nvoa Obscurecente (CONJ)
Sincronicidade (ENC) Portal (CONJ) Onda Trovejante (EVO)
Tempestade de Gelo (EVO) Orbe Cromtica (EVO)
Magias de Mago Passo Largo (TRANS)
5 Nvel Proteo Contra Bem e Mal (ABJ)
Truques (Nvel 0) Queda Suave (TRANS)
Animar Objetos (TRANS) Raio da Bruxa (EVO)
Crculo de Teleporte (CONJ) Amigos (ENC) Raio Debilitante (NEC)
Cone de Frio (EVO) Ataque Certeiro (ADIV) Recuo Acelerado (TRANS)
Conjurar Vrock (CONJ) Atrao Chocante (EVO) Riso Histrico de Tasha (ENC)
Controlar os Ventos (TRANS) Consertar (TRANS) Salto (TRANS)
Comunho com Cidade (ADIV) Controlar Chamas (TRANS) Sentir Emoo (ADIV)
Criao (ILU) Criar Fogueira (CONJ) Servo Invisvel (CONJ)
Dominar Pessoa (ENC) Espirro cido (CONJ) Sono (ENC)
Encerrar (TRANS) Globos de Luz (EVO) Transmisso Infalvel (ADIV)
Imobilizar Monstro (ENC) Iluso Menor (ILU) Tremor de Terra (EVO)
Imolao (EVO) Infestao (CONJ) Vitalidade Falsa (NEC)
Muralha de Pedra (EVO) Lmina da Chama Esverdeada (EVO)
Nvoa Mortal (CONJ) Lmina Estrondosa (EVO) 2 Nvel
Praga de Insetos (CONJ) Liga/Desliga (TRANS)
Similaridade (ILU) Lufada (TRANS) Abrao Terrestre de Maximilian
Telecinsia (TRANS) Luz (EVO) (TRANS)
Mos Mgicas (CONJ) Agarro da Terra (TRANS)
6 Nvel Mensagem (TRANS) Alterar-se (TRANS)
Moldar gua (TRANS) Arma Mgica (TRANS)
Crculo da Morte (NEC) Moldar Terra (TRANS) Arrombar (TRANS)
Corrente de Relmpagos (EVO) Pedgio aos Mortos (NEC) Aumentar/Reduzir (TRANS)

11
Aura Mgica de Nystul (ILU) Nevasca (CONJ) Despistar (ILU)
Boca Encantada (ILU) Nvoa Ftida (CONJ) Dominar Pessoa (ENC)
Cegueira/Surdez (NEC) Padro Hipntico (ILU) Elo Teleptico de Rary (ADIV)
Chama Contnua (EVO) Pequeno Refgio de Leomund (EVO) Encerrar (TRANS)
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc Piscar (TRANS) Imobilizar Monstro (ENC)
(EVO) Proteo contra Balstica (ABJ) Imolao (EVO)
Coroa da Loucura (ENC) Proteo Contra Elementos (ABJ) Lendas e Histrias (ADIV)
Despedaar (EVO) Relmpago (EVO) Mo de Bigby (EVO)
Detectar Pensamentos (ADIV) Remover Maldio (ABJ) Misso (ENC)
Diabo da Poeira (CONJ) Respirar na gua (TRANS) Modificar Memria (ENC)
Encontrar Veiculo (CONJ) Rogar Maldio (NEC) Muralha de Energia (EVO)
Escrita Celeste (TRANS) Smbolo de Proteo (ABJ) Muralha de Pedra (EVO)
Escurido (EVO) Toque Vamprico (NEC) Nvoa Mortal (CONJ)
Esfera Flamejante (CONJ) Velocidade (TRANS) Observao (ADIV)
Fantasma Digital (ABJ) Voo (TRANS) Similaridade (ILU)
Flecha cida de Melf (EVO) Sonho (ILU)
Fora Fantasmagrica (ILU) 4 Nvel Telecinsia (TRANS)
Hacker Arcano (TRANS) Transmutar Pedra (TRANS)
Imobilizar Pessoa (ENC) Arca Secreta de Leomund (CONJ)
Invisibilidade (ILU) Assassino Fantasmagrico (ILU) 6 Nvel
Levitao (TRANS) Banimento (ABJ)
Localizar Objeto (ADIV) Co Fiel de Mordenkainen (CONJ) Carne para Pedra (TRANS)
Lufada de Vento (EVO) Confuso (ENC) Crculo da Morte (NEC)
Nublar (ILU) Conjurar Agente Virtual (CONJ) Contingncia (EVO)
Nuvem de Adagas (CONJ) Conjurar Barlgura (CONJ) Convocao Instantnea de Drawmij
Passo das Brumas (CONJ) Conjurar Demnio das Sombras (CONJ)
Patas de Aranha (TRANS) (CONJ) Corrente de Relmpagos (EVO)
Pirotecnia (TRANS) Conjurar Elementais Menores (CONJ) Criar Mortos-Vivos (NEC)
Queimadura de Aganazzar (EVO) Controlar gua (TRANS) Dana Irresistvel de Otto (ENC)
Raio Ardente (EVO) Destruio Elemental (TRANS) Desintegrar (TRANS)
Raio do Enfraquecimento (NEC) Deteriorar (NEC) Esfera Congelante de Otiluke (EVO)
Reflexos (ILU) Escudo de Fogo (EVO) Globo de Invulnerabilidade (ABJ)
Repouso Tranquilo (EVO) Esfera Aquosa (CONJ) Iluso Programada (ILU)
Sugesto (ENC) Esfera Custica (EVO) Manto de Chamas (TRANS)
Teia (CONJ) Esfera Resiliente de Otiluke (EVO) Manto de Gelo (TRANS)
Tranca Arcana (ABJ) Esfera Tempestuosa (EVO) Manto de Pedra (TRANS)
Truque de Corda (TRANS) Fabricar (TRANS) Manto de Vento (TRANS)
Ver o Invisvel (ADIV) Invadir o Sistema (TRANS) Mover Terra (TRANS)
Viso no Escuro (TRANS) Invisibilidade Maior (ILU) Muralha de Gelo (EVO)
Localizar Criatura (ADIV) Olhar Voraz (NEC)
3 Nvel Metamorfose (TRANS) Portal Arcano (CONJ)
Moldar Rochas (TRANS) Proteger Fortaleza (ABJ)
Animar os Mortos (NEC) Muralha de Fogo (EVO) Raio Solar (EVO)
Bola de Fogo (EVO) Olho Arcano (ADIV) Recipiente Arcano (NEC)
Caos na Fiao (ENC) Pele Rochosa (ABJ) Sugesto em Massa (ENC)
Crculo Mgico (ABJ) Porta Dimensional (CONJ) Viso da Verdade (ADIV)
Clarividncia (ADIV) Santurio Particular de Mordenkainen
Conjurar Demnio Menor (CONJ) (ABJ) 7 Nvel
Contramgica (ABJ) Sincronicidade (ENC)
Dissipar Magia (ABJ) Tempestade de Gelo (EVO) Bola de Fogo Controlvel (EVO)
Enviar Mensagem (EVO) Tentculos Negros de Evard (CONJ) Dedo da Morte (NEC)
Erupo de Terra (TRANS) Terreno Alucingeno (ILU) Conjurar Hezrou (CONJ)
Flechas Flamejantes (TRANS) Espada de Mordenkainen (EVO)
Forjar Morte (NEC) 5 Nvel Forma Etrea (TRANS)
Forma Gasosa (TRANS) Isolamento (TRANS)
Idiomas (ADIV) ncora Planar (ABJ) Manso Magnfica de Mordenkainen
Imagem Maior (ILU) Animar Objetos (TRANS) (CONJ)
Indetectvel (ABJ) Crculo de Teleporte (CONJ) Miragem Arcana (ILU)
Invisibilidade para Cmeras (ILU) Cone de Frio (EVO) Priso de Energia (EVO)
Lentido (TRANS) Conjurar Elemental (CONJ) Projetar Imagem (ILU)
Maremoto (CONJ) Conjurar Vrock (CONJ) Rajada Prismtica (EVO)
Medo (ILU) Contato Extraplanar (ADIV) Reverter a Gravidade (TRANS)
Meteoros Momentneos de Melf (EVO) Controlar os Ventos (TRANS) Smbolo (ABJ)
Montaria Fantasmagrica (ILU) Comunho com Cidade (ADIV) Simulacro (ILU)
Muralha de gua (EVO) Criao (ILU) Teleporte (CONJ)
Muralha de Areia (EVO) Criar Passagem (TRANS) Vendaval (EVO)

12
Viagem Planar (CONJ) 2 Nvel Detectar Veneno e Doena (ADIV)
Falar com Animais (ADIV)
8 Nvel Ajuda (ABJ) Lao (ABJ)
Arma Mgica (TRANS) Marca do Caador (ADIV)
Antipatia/Simpatia (ENC) Encontrar Montaria (CONJ) Nvoa Obscurecente (CONJ)
Campo Antimagia (ABJ) Localizar Objeto (ADIV) Passo Largo (TRANS)
Clone (NEC) Marca da Punio (EVO) Salto (TRANS)
Controlar o Clima (TRANS) Proteo Contra Veneno (ABJ) Saraivada de Espinhos (CONJ)
Dominar Monstro (ENC) Restaurao Menor (ABJ) Vnculo com a Besta (ADIV)
Enfraquecer Intelecto (ENC) Zona da Verdade (ENC)
Evaporao de Abi-Dalzim (NEC) 2 Nvel
Exploso Solar (EVO) 3 Nvel
Labirinto (CONJ) Cordo de Flechas (TRANS)
Limpar a Mente (ABJ) Arma Elemental (TRANS) Crescer Espinhos (TRANS)
Nuvem Incendiria (CONJ) Aura de Vitalidade (EVO) Encontrar Armadilhas (ADIV)
Palavra de Poder Atordoar (ENC) Crculo Mgico (ABJ) Localizar Animais ou Plantas (ADIV)
Semiplano (CONJ) Criar Comida e gua (CONJ) Localizar Objeto (ADIV)
Telepatia (EVO) Dissipar Magia (ABJ) Mensageiro Animal (ENC)
Luz do Dia (EVO) Passos Sem Pegadas (ABJ)
9 Nvel Manto do Cruzado (EVO) Pele de rvore (TRANS)
Punio Cegante (EVO) Proteo Contra Veneno (ABJ)
Alterar Forma (TRANS) Remover Maldio (ABJ) Restaurao Menor (ABJ)
Aprisionamento (ABJ) Reviver (CONJ) Sentido Bestial (ADIV)
Chuva de Meteoros (EVO) Silncio (ILU)
Desejo (CONJ) 4 Nvel Viso no Escuro (TRANS)
Encarnao Fantasmagrica (ILU)
Metamorfose Verdadeira (TRANS) Aura de Pureza (ABJ) 3 Nvel
Muralha Prismtica (ABJ) Aura de Vida (ABJ)
Palavra de Poder Matar (ENC) Banimento (ABJ) Ampliar Plantas (TRANS)
Parar o Tempo (TRANS) Localizar Criatura (ADIV) Andar na gua (TRANS)
Portal (CONJ) Proteo Contra Morte (ABJ) Conjurar Animais (CONJ)
Projeo Astral (NEC) Punio Estonteante (EVO) Conjurar Rajada (CONJ)
Sexto Sentido (ADIV) Falar com Plantas (TRANS)
5 Nvel Flecha Relampejante (TRANS)
Magias de Paladino Flechas Flamejantes (TRANS)
Crculo do Poder (ABJ) Indetectvel (ABJ)
1 Nvel Dissipar Bem e Mal (ABJ) Luz do Dia (EVO)
Misso (ENC) Muralha de Vento (EVO)
Auxlio Divino (EVO) Onda Destrutiva (EVO) Proteo Contra Elementos (ABJ)
Beno (ENC) Punio Banidora (ABJ) Respirar na gua (TRANS)
Cerimnia (EVO) Reviver os Mortos (NEC)
Comando (ENC) 4 Nvel
Curar Ferimentos (EVO) Magias de Ranger
Detectar Bem e Mal (ADIV) Conjurar Seres da Floresta (CONJ)
Detectar Magia (ADIV) 1 Nvel Localizar Criatura (ADIV)
Detectar Veneno e Doena (ADIV) Movimentao Livre (ABJ)
Duelo Forado (ENC) Absorver Elementos (ABJ) Pele Rochosa (ABJ)
Escudo de F (ABJ) Alar(ABJ) Vinha Sufocante (CONJ)
Herosmo (ENC) Amizade Animal (ENC)
Proteo Contra Bem e Mal (ABJ) Astcia Selvagem (TRANS) 5 Nvel
Punio Ardente (EVO) Ataque Constritor (CONJ)
Punio Colrica (EVO) Ataque do Zfiro (TRANS) Aljava Veloz (TRANS)
Punio Trovejante (EVO) Bom Fruto (TRANS) Comunho com a Natureza (ADIV)
Purificar Comida e Bebida (TRANS) Curar Ferimentos (EVO) Conjurar Saraivada (CONJ)
Trovoada (EVO) Despertar Sbito (ENC) Passo entre rvores (CONJ)
Detectar Magia (ADIV)

13
Uma criatura pode escolher falhar no teste de resistncia
Descrio de Magias se assim desejar. Se a criatura falhar, voc escolhe um
dos dois seguintes efeitos.
Voc pode suprimir qualquer efeito que esteja cau-
Abrao Terrestre de Maximilian sando ao alvo a condio de enfeitiado ou assustado.
(Maximilian's Earthen Grasp) Quando esta magia encerrar, qualquer efeito suprimido
2 Nvel de Transmutao retorna, caso sua durao no tenha terminado durante
Conjuradores: feiticeiro, mago esse meio tempo.
Tempo de Conjurao: 1 ao Alternativamente, voc pode causar um efeito de
Alcance: 9 metros (6 quadrados) indiferena sobre criaturas, sua escolha, que estejam
Componentes: V, S, M (uma mo em miniatura esculpi- relativamente hostis. Esta indiferena encerra se o alvo
da em barro) atacado ou ferido por uma magia, ou se ela testemunha
Durao: Concentrao, at 1 minuto qualquer um de seus aliados sendo ferido.
Voc escolhe espao desocupado de 1,5 metros quadrado Quando a magia encerra, a criatura se torna hostil de
no solo que voc possa ver, dentro do alcance. Uma mo novo, a menos que o Mestre diga o contrrio.
Mdia feita de solo compacto se ergue ali e alcana uma Fonte: Livro do Jogador
criatura que voc posa ver a at 1,5 metros dela. O alvo
deve realizar um teste de resistncia de Fora. Se falhar
na resistncia, o alvo sofre 2d6 de dano de concusso e
fica impedido pela durao da magia.
Acesso Remoto
Com uma ao, voc pode fazer com que a mo es- (Remote Access)
mague o alvo impedido, que deve realizar um teste de 1 Nvel de Transmutao (Tecnomagia)
resistncia de Fora. Ele sofre 2d6 de dano de concusso Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
se falhar na resistncia, ou metade desse dano se obtiver Tempo de Conjurao: 1 ao
sucesso. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Para se libertar, o alvo impedido pode realizar um teste Componentes: V, S
de Fora contra a CD de resistncia da sua magia. Se Durao: 10 minutos
obtiver sucesso, o alvo escapa e no estar mais impedi- Voc pode usar qualquer aparelho eletrnico no alcance
do pela mo. da magia como se estivesse em suas mos. Esse efeito
Com uma ao bnus, voc pode fazer a mo alcan- no telecintico. Ao invs disso, essa magia permite
ar uma criatura diferente ou se mover para um espao voc simular as funes mecnicas do aparelho eletroni-
desocupado diferente, dentro do alcance. A mo solta um camente. Voc capaz de acessar apenas funes que a
alvo impedido se voc fizer isso. pessoa utilizando o aparelho manualmente conseguiria
Fonte: Mal Elemental acessar. Voc pode usar acesso remoto em apenas um
aparelho por vez.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Absorver Elementos
(Absorb Elements) Adivinhao
1 Nvel de Abjurao (Divination)
Conjuradores: druida, mago, ranger 4 Nvel de Adivinhao (Ritual)
Tempo de Conjurao: 1 reao, que voc faz quando Conjuradores: clrigo
sofre dano de cido, frio, fogo, eltrico ou trovejante Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S, M (incenso e um sacrifcio oferta-
Durao: 1 rodada do, apropriado sua religio, que juntos devem valer
A magia reverte parte da energia recebida, minimizan- ao menos 25 po, que sero consumidos pela magia)
do seu efeito em voc e armazenando-a no seu prximo Durao: Instantnea
ataque corpo-a-corpo. Voc tem resistncia ao tipo de A magia e sua oferenda coloca voc em contato com um
dano pertinente, incluindo do ataque que desencadeou a deus ou um servo dos deuses. Voc faz uma simples
magia, at o incio do seu prximo turno. Alm disso, da pergunta, visando uma meta especfica, evento ou ativi-
primeira vez que voc atingir um ataque corpo-a-corpo dade a ocorrer dentro de at 7 dias. O Mestre dar uma
no seu prximo turno, o alvo sofre 1d6 de dano extra do resposta verdadeira. A resposta deve ser uma frase curta,
tipo relacionado e a magia termina. um poema secreto ou um pressgio.
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma- A magia no leva em conta nenhuma possvel circuns-
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, tncia que possa alterar o resultado, como o lanamento
o dano extra aumentado em 1d6 para cada nvel do de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um
espao acima do 1. companheiro.
Fonte: Mal Elemental Se voc lanar a magia duas ou mais vezes antes de
completar seu prximo descanso longo, h uma chance
cumulativa de 25% para cada lanamento aps o primei-
ro, de o resultado ser aleatrio. O Mestre faz a jogada em
Acalmar Emoes segredo.
(Calm Emotions) Fonte: Livro do Jogador
2 Nvel de Encantamento
Conjuradores: bardo, clrigo
Tempo de Conjurao: 1 ao Agarro da Terra
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S (Earthbind)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto 2 Nvel de Transmutao
Voc tenta suprimir emoes fortes em um grupo de pes- Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
soas. Cada humanoide em um raio esfrico de 6 metros, Tempo de Conjurao: 1 ao
centrado no ponto escolhido por voc, dentro do alcance Alcance: 90 metros (60 quadrados)
da magia, deve fazer um teste de resistncia de Carisma. Componentes: V

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Durao: Concentrao, at 1 minuto deus, um primordial, um prncipe demnio, ou alguma
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do outra existncia de poder csmico. Esta entidade envia
alcance. Laos amarelados de energia mgica rodeiam um ser celestial, elemental ou um infernal, que seja leal
a criatura. O alvo deve ser bem-sucedido num teste de a voc para ajudar, fazendo a criatura surgir em um
resistncia de Fora ou seu deslocamento de voo (se espao desocupado dentro do alcance da magia. Se voc
possuir) ser reduzido para 0 metro pela durao da ma- sabe o nome de uma criatura especfica, voc pode pro-
gia. Uma criatura voadora afetada por essa magia desce nunciar seu nome quando lanar esta magia para solici-
18 metros por turno at aterrissar no solo ou a magia tar sua ajuda, embora possa vir uma criatura diferente,
acabar. de todo modo (escolha do Mestre).
Fonte: Mal Elemental Quando a criatura surge, ela no est sob nenhuma
obrigao de agir sob um modo em particular. Voc pode
pedir criatura para executar um servio em troca de
um pagamento, mas ela no obrigada a fazer assim. O
Ajuda pedido requerido pode ser algo simples (voar por sobre
(Aid) um abismo ou ajudar-nos em uma batalha) ou algo com-
2 Nvel de Abjurao plexo (espiar nossos inimigos ou nos proteger durante
Conjuradores: clrigo, paladino nossa incurso dentro da masmorra). Voc deve ser
Tempo de Conjurao: 1 ao capaz de se comunicar com a criatura para barganhar
Alcance: 9 metros (6 quadrados) pelos seus servios.
Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto O pagamento pode tomar uma variedade de formas.
branco) Um celestial pode requerer uma doao significativa de
Durao: 8 horas ouro ou item mgico para um templo aliado, enquanto
Com essa magia, voc ajuda seus aliados com firmeza um infernal pode exigir um sacrifcio ou uma parte do
e determinao. Voc escolhe at 3 criaturas dentro do tesouro. Algumas criaturas podem trocar seus servios
alcance da magia. Cada alvo ganha 5 pontos de vida ex- por uma misso aceita por voc.
tra que sero somados aos seus pontos de vida mximo, Como regra, uma tarefa pode ser medida de acordo
como tambm aumenta 5 pontos de vida dos seus PV com os minutos requeridos, 100 po por minuto. E uma
atuais, ambos com durao at o final da magia. tarefa medida em horas, 1.000 po por hora. E uma me-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia dida em dias (mximo de 10 dias) requer 10.000 po por
usando o espao de magia de 3 nvel ou superior, a dia. O Mestre pode ajustar esses pagamentos baseado
quantidade de pontos de vida aumentados sobe em 5 nas circunstncias sob as quais voc lanou a magia.
para cada nvel acima do 2. Se a tarefa vai de acordo com o carter da criatura, o
Fonte: Livro do Jogador pagamento pode ser dividido pela metade ou mesmo at
dispensado. Tarefas no perigosa, tipicamente requerem
apenas do valor do pagamento sugerido, enquanto que
tarefas especialmente perigosa podem requerer uma
Alarme soma maior. Criaturas raramente aceitam misses obvia-
(Alarm) mente suicidas.
1 Nvel de Abjurao (Ritual) Depois de a criatura completar sua tarefa, ou quando a
Conjuradores: mago, ranger durao servio acordado se encerrar, a criatura retorna
Tempo de Conjurao: 1 minuto para seu plano de origem depois de se reportar de volta a
Alcance: 18 metros (12 quadrados) voc, se assim for apropriado para a tarefa e se assim for
Componentes: V, S, M (um pequeno sino e um pedao possvel. Se voc for incapaz de concordar com o preo
de fino barbante prateado) pedido pelos servios da criatura, a criatura imediata-
Durao: 8 horas mente retorna para seu plano natal.
Voc cria um alarme contra um intruso indesejado. Voc Uma criatura alistada para se unir ao grupo, conta
escolhe uma porta, uma janela ou uma rea com um como membro dele, recebendo os pontos de experincias
alcance que no seja maior do que um cubo de 6 metros. totais compartilhados.
At o trmino da magia, um alarme alerta voc sempre Fonte: Livro do Jogador
que uma criatura de tamanho Minsculo ou maior tocar
ou entrar na rea protegida. Quando voc lana a magia,
voc pode designar criaturas que no ativaro o alarme. Aljava Veloz
Voc tambm pode escolher se o som do alarme ser
mental ou audvel. (Swift Quiver)
Um alarme mental alerta o personagem com um silvo 5 Nvel de Transmutao
em sua mente se ele estiver a at 1,6 km da rea protegi- Conjuradores: ranger
da. Este silvo o acorda se ele estiver dormindo. Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Um alarme audvel produz o som de um sinete por dez Alcance: Toque
segundos num alcance de 18 metros. Componentes: V, S, M (uma aljava contendo ao menos
Fonte: Livro do Jogador uma munio)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc transmuta sua aljava para que ela produza um for-
necimento interminvel de munio no mgica, a qual
Aliado Extraplanar parece saltar na sua mo quando voc busca por ela.
(Planar Ally) Em cada um de seus turnos at o trmino da magia,
6 Nvel de Conjurao voc pode usar uma ao bnus para fazer dois ataques
Conjuradores: clrigo com uma arma que use munio da aljava. Cada vez que
Tempo de Conjurao: 10 minutos voc fizer esse ataque distncia, a aljava magicamen-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) te repe a munio que voc usou com outra munio
Componentes: V, S similar no mgica. Quaisquer munies criadas por
Durao: Instantnea esta magia se desintegram quando a magia encerra. Se a
Voc suplica a uma entidade de outro mundo pela sua aljava sair da sua posse, a magia tambm se encerra.
ajuda. Voc deve conhecer a entidade que pode ser um Fonte: Livro do Jogador

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efeito dura at o trmino da magia. Enquanto a magia
Alterar Forma durar, voc pode fazer uso de uma ao para terminar a
(Shapechange) opo escolhida, recebendo os benefcios de outra opo.
9 Nvel de Transmutao Adaptao Aqutica. Voc adapta seu corpo para
Conjuradores: druida, mago um ambiente aqutico, brotando guelras e crescendo
Tempo de Conjurao: 1 ao nadadeiras entre seus dedos. Voc pode respirar debaixo
Alcance: Pessoal dgua e ganha deslocamento de natao igual ao seu
Componentes: V, S, M (um diadema de jade que valha deslocamento normal.
ao menos 1.500 po, o qual voc precisa pr na cabea Mudar Aparncia. Voc transforma sua aparncia.
antes de lanar a magia) Voc decide como quer parecer, incluindo sua altura, seu
Durao: Concentrao, dura at 1 hora peso, seus traos faciais, o som da sua voz, comprimento
Voc assume a forma de uma criatura diferente pela do cabelo, colorao e caractersticas distintas, se quiser.
durao da magia. A nova forma pode ser de qualquer Voc pode fazer se parecer como um membro de outra
criatura com um nvel de desafio igual ou menor que o raa, embora nenhuma de suas estatsticas se altere.
seu nvel. A criatura no pode ser um morto-vivo ou um Voc tambm no pode parecer com uma criatura de ta-
construto, e voc deve ter visto o tipo de criatura ao me- manho diferente do seu e sua forma bsica permanece a
nos uma vez. Voc se transforma em uma forma propor- mesma. Se voc bpede, no pode usar a magia para se
cional da criatura, sem qualquer nvel de classe ou trao tornar um quadrpede, por exemplo. Em qualquer mo-
da criatura. mento da magia, voc pode usar sua ao para reverter
As suas estatsticas de jogo so substitudas pelas sua aparncia deste mesmo modo.
estatsticas da criatura escolhida, embora voc mante- Armas Naturais. Crescem em voc garras, presas,
nha sua tendncia e valores de atributos de Inteligncia, espinhos, chifres ou uma arma natural diferente, sua
Sabedoria e Carisma. Voc tambm mantm todas as escolha. Seu ataque desarmado causa 1d6 de dano de
suas pericias e proficincias de teste de resistncia, alm concusso, perfurante ou cortante, de modo apropriado
de ganhar os da criatura. Ser a criatura tiver a mesma arma natural escolhida, e voc se torna proficiente com
proficincia que voc e o bnus listado em suas estatsti- seu ataque desarmado. Finalmente, a arma natural
cas forem maiores que a sua voc deve usar o bnus da mgica, possuindo um bnus de +1 nas jogadas de ata-
criatura. Voc no pode usar nenhuma ao lendria ou que e dano, quando voc fizer uso dela.
aes de covil da nova forma. Fonte: Livro do Jogador
Voc assume os pontos de vida da nova forma. Quan-
do revertido para sua forma normal, voc retorna para o
nmero de pontos de vida que possua antes da transfor-
mao. Se a reverso for devido a um resultado de cair a Amigos
0 pontos de vida, qualquer dano alm desse subtrado (Friends)
dos pontos de vida da sua forma original. Desde que o Truque de Encantamento
dano excedido tambm no subtraia os pontos de vida da Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
forma original para 0, voc no cai inconsciente. Tempo de conjurao: 1 ao
Voc retm o benefcio de qualquer talento de sua clas- Alcance: Pessoal
se, raa ou outra fonte e pode fazer uso dele, consideran- Componentes: V, M (uma pequena quantidade de ma-
do que a nova forma seja fisicamente capaz de faz-lo. quiagem aplicada face na medida em que a magia
Voc no pode usar nenhum sentido especial que possua lanada)
(viso no escuro, por exemplo) a menos que a nova forma Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
tambm possua o sentido. Voc pode falar apenas se a Enquanto a magia durar, voc tem vantagem em todos
criatura tambm puder falar. os testes de Carisma, direcionados uma criatura sua
Quando voc se transforma, voc escolhe se seus equi- escolha, que no seja hostil a voc. Quando a magia
pamentos caem ao cho, se fundem nova forma ou fica encerra, a criatura entende que voc usou de magia para
vestido e equipado com eles. Equipamentos vestidos tem influenciar seu estado de esprito, tornando-se hostil a
sua funo normal. O Mestre determina se a nova forma voc. Uma criatura propensa violncia talvez ataque
tem meios prticos de vestir o equipamento, baseando-se voc. Outra criatura talvez possa buscar compensao
no formato e tamanho da criatura. O seu equipamento de outra forma (descrito pelo Mestre), dependendo da
no pode se moldar ou alterar seu tamanho para aten- natureza da sua interao com ela.
der sua nova forma, e qualquer equipamento que no Fonte: Livro do Jogador
se comportar nova forma, deve ser jogado ao cho ou
fundido nova forma. Equipamentos fundidos no tm
efeitos.
Durante a durao desta magia, voc pode usar sua Amizade Animal
ao para assumir uma forma diferente, seguindo as
mesmas regras e restries para a forma original, com
(Animal Friendship)
1 Nvel de Encantamento
uma exceo: se a nova forma possui mais pontos de
Conjuradores: bardo, druida, ranger
vida que os pontos de vida atuais da forma atual, eles
Tempo de Conjurao: 1 ao
permanecem no mesmo valor.
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (um punhado de comida)
Durao: 24 horas
Esta magia permite a voc convencer um animal de que
Alterar-se voc no oferece perigo. Voc escolhe uma besta que
possa ver dentro do alcance da magia, e ela deve ver e
(Alter Self) ouvir voc. Se a besta tiver inteligncia 4 ou maior, a
2 Nvel de Transmutao magia automaticamente falha. Do contrrio, a besta deve
Conjuradores: feiticeiro, mago passar em um teste de resistncia de Sabedoria ou esta-
Tempo de Conjurao: 1 ao r enfeitiada enquanto a magia durar. Se voc ou um de
Alcance: Pessoal seus companheiros ferirem a besta, a magia se encerra.
Componentes: V, S Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Durao: Concentrao, dura at 1 hora usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
Voc assume uma forma diferente. Quando voc lana pode afetar uma besta adicional cada nvel acima do 1.
a magia, voc escolhe uma das seguintes opes e seu Fonte: Livro do Jogador

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Amizade Animal
(Animal Friendship)
Ampliar Plantas Andar na gua
(Plant Growth) (Water Walk)
3 Nvel de Transmutao 3 Nvel de Transmutao (Ritual)
Conjuradores: bardo, druida, ranger Conjuradores: clrigo, druida, feiticeiro, ranger
Tempo de Conjurao: 1 ao ou 8 horas Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros (30 quadrados) Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pedao de rolha)
Durao: Instantnea Durao: 1 hora
Esta magia canaliza vitalidade dentro de plantas em uma Esta magia concede a habilidade de se mover sobre
rea especfica. Existem dois usos possveis para esta superfcies lquidas como gua, cido, lama, neve,
magia, garantindo benefcio imediato ou ao longo prazo. areia movedia ou lava como se estivesse se movendo
Se voc lana esta magia usando 1 ao, voc escolhe em superfcie slida e inofensiva (criatura cruzando lava
um ponto dentro do alcance da magia. Todas as plantas derretida ainda podem levar dano devido ao calor). At
normais dentro de um raio de 30 metros, centrado neste 10 criaturas amigveis que voc possa ver dentro do
ponto, tornam-se espessas e maiores. Uma criatura se alcance da magia ganham esta habilidade pela durao
movendo atravs da rea deve gastar 6 metros de deslo- da magia.
camento para cada 1,5 metros percorridos. Se voc tem como alvo uma criatura submersa em
Voc pode excluir uma ou mais reas de qualquer ta- lquido, a magia emerge o alvo superfcie do lquido
manho dentro da rea da magia, para no serem afeta- numa velocidade de 18 metros por rodada.
das pelo efeito. Fonte: Livro do Jogador
Se voc lanar esta magia durante 8 horas, voc enri-
quece a terra. Todas as plantas em um raio de 800 me-
tros, centrado em um ponto dentro do alcance da magia,
tornam-se enriquecidas por 1 ano. As plantas rendem o Andar no Vento
dobro da quantidade normal de comida quando colhidas.
Fonte: Livro do Jogador (Wind Walk)
6 Nvel de Transmutao
Conjuradores: druida
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
ncora Planar Componentes: V, S, M (fogo e gua benta)
(Planar Binding) Durao: 8 horas
5 Nvel de Abjurao Voc e at dez criaturas amigveis que possa ver, dentro
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, mago do alcance da magia, assumem uma forma gasosa en-
Tempo de Conjurao: 1 hora quanto a magia durar, com uma aparncia de traos de
Alcance: 18 metros (12 quadrados) nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma criatura
Componentes: V, S, M (uma joia que valha ao menos ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem resis-
1.000 po, a qual consumida pela magia) tncia ao dano de armas no mgicas. As nicas aes
Durao: 24 horas que uma criatura pode fazer nesta forma so Correr ou
Com esta magia, voc tenta vincular um celestial, um reverter para sua forma normal. Reverter para a forma
elemental, um ser ferico ou um infernal aos seus servi- normal leva 1 minuto.
os. A criatura deve estar dentro do alcance da magia em Durante este tempo, a criatura est incapacitada e no
todo o Tempo para lanar magia da magia (normalmente, pode se mover. At o trmino da magia, uma criatura
a criatura invocada primeiramente no centro de um pode reverter de novo para a forma gasosa, o que requer
crculo mgico invertido, de modo que fique aprisionada 1 minuto de transformao.
enquanto a magia lanada). Ao completar o lanamen- Se uma criatura est em forma gasosa e voando quan-
to, o alvo deve fazer um teste de resistncia de Carisma. do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por
Se falhar, ele fica obrigado a servir voc enquanto a ma- rodada, por 1 minuto at aterrissar, ato feito com total
gia durar. Se a criatura foi invocada ou criada por outra segurana. Se ela no conseguir aterrissar depois de 1
magia, a durao da magia inicial estendida para ficar minuto, a criatura entra em queda pela distncia que
equivalente durao desta magia. restar at o solo.
Uma criatura subserviente deve seguir as suas ins- Fonte: Livro do Jogador
trues usando o melhor de suas habilidades. Voc
pode comandar a criatura para que ela o siga em uma
aventura, para guardar um local ou para entregar uma
mensagem. A criatura obedece letra por letra das suas Animar Objetos
instrues, mas se a criatura for hostil a voc, ela se es- (Animate Objects)
fora para distorcer suas palavras com o fim de atender 5 Nvel de Transmutao
seus prprios objetivos. Se a criatura executar a tarefa Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
dada antes do trmino da magia, ela volta at voc para Tempo de Conjurao: 1 ao
informar o fato, se ambos estiverem no mesmo plano de Alcance: 36 metros (24 quadrados)
existncia. Se voc estiver em um plano de existncia Componentes: V, S
diferente, ela retorna para o local onde voc a fez subser- Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
viente e ali permanece at que a magia acabe. Objetos ganham vida ao seu comando. Voc escolhe at
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia dez objetos no mgicos dentro do alcance da magia, que
usando um espao de magia de nvel superior, a durao no estejam sendo empunhados ou carregados. Alvos
aumenta 10 dias se usado o espao de 6 nvel, para 30 de tamanho Mdio contam como dois alvos, Grandes
dias se usado espao de 7 nvel, para 180 dias, se usado contam como 4 alvos e Enormes como 8 alvos. Voc no
espao de 8 nvel, e para 1 ano e 1 dia se usado espao pode animar objetos maiores do que o tamanho Enorme.
de 9 nvel. Cada alvo animado e se torna uma criatura sob seu
Fonte: Livro do Jogador controle at a magia se encerrar ou at o alvo cair a 0
pontos de vida.

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Como uma ao bnus, voc pode mentalmente co- de uma mesma vez, emitindo o mesmo comando para
mandar qualquer criatura animada com esta magia se a cada uma). Voc decide que ao a criatura ir tomar e
criatura estiver a at 150 metros de voc (se voc con- por aonde ela ir se mover no prximo turno, ou pode
trolar mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou emitir um comando geral, como o de proteger uma c-
todas de uma vez, emitindo o mesmo comando para cada mara ou um corredor em particular. Se voc no emitir
uma). comandos, a criatura apenas se defende contra criaturas
Voc decide que ao a criatura ir tomar e por aonde hostis. Uma vez dada ordem, a criatura continua a
ela ir se mover no prximo turno, ou pode emitir um segui-la at que esteja completa.
comando geral, como o de proteger uma cmara ou um A criatura est sob o seu controle por 24 horas, depois
corredor em particular. Se voc no emitir comandos, a ela para de obedecer qualquer comando que voc fizer a
criatura apenas se defende contra criaturas hostis. Uma ela. Para manter o controle sobre a criatura por mais 24
vez dada a ordem, a criatura continua a segui-la at que horas, voc deve lanar esta magia de novo na criatura
esteja completa. antes que o perodo corrente das 24 horas se encerre.
Usar a magia com esta finalidade permite que voc rea-
Estatstica de Objetos Animados firme seu controle sobre at 4 criaturas que voc tenha
Tamanho HP CA Ataque FOR DES animado com esta magia, ao invs de animar apenas
Minsculo 20 18 +8 no acerto, 1d4 +4 de dano 4 18 mais uma, como descrito no incio da descrio.
Pequeno 25 16 +6 no acerto, 1d8 +2 de dano 6 14 Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Mdio 40 13 +5 no acerto, 2d6 +1 de dano 14 10 usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
Grande 50 10 +6 no acerto, 2d10 +2 de dano 14 10 voc anima ou reafirma o controle sobre at 2 criaturas
Enorme 80 10 +8 no acerto, 2d12 +4 de dano 18 6 adicionais para cada nvel acima do 3. Cada uma destas
criaturas deve vir de um diferente corpo ou pilha de
Um objeto animado um construto com CA, pontos de ossos.
vida, ataques, Fora e Destreza determinada pelo seu Fonte: Livro do Jogador
tamanho. Sua Constituio 10, sua Inteligncia e
Sabedoria so 3, bem como seu Carisma 1. Seu des-
locamento de 9. Se o objeto no tiver pernas ou outro
tipo de apoio que possa usar como locomoo, ele ter Antipatia/Simpatia
deslocamento de voo de 9 metros e pode pairar sobre o (Antipathy/Sympathy)
ar. Se o objeto estiver firmemente preso a uma superfcie 8 Nvel de Encantamento
ou a um objeto maior, como correntes presas parede, Conjuradores: druida, mago
seu deslocamento ser 0. O objeto possui viso s cegas Tempo de Conjurao: 1 hora
com um raio de at 9 metros e considerado cego para Alcance: 18 metros (12 quadrados)
qualquer distncia alm desta. Quando um objeto ani- Componentes: V, S, M (um pedao de alume de potssio
mado cai a 0 pontos de vida, ele se reverte para a forma encharcado em vinagre para o efeito de antipatia ou
original e qualquer dano subsequente a ele recai sobre uma gota de mel para o efeito de simpatia)
sua forma original. Durao: 10 dias
Se voc comanda um objeto para atacar, o objeto pode Esta magia atrai ou repele criaturas sua escolha. Voc
fazer um simples ataque bsico contra uma criatura que escolhe dentro do alcance da magia, uma criatura ou
esteja a at 1,5 metros do objeto. O objeto faz um ataque objeto de tamanho Enorme ou menor, ou uma rea que
de impacto com seu bnus de ataque e dano de con- no seja maior do que um cubo de 60 metros. Ento voc
cusso de acordo com seu tamanho descrito na tabela. especifica um tipo de criatura inteligente, como drages
O Mestre pode determina que um objeto em especfico vermelhos, goblins ou vampiros. Voc aplica sobre o alvo
cause dano do tipo cortante ou perfurante com base em uma aura que atrai ou repele especificamente o tipo de
sua forma. criatura escolhida, enquanto durar a magia. Voc esco-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia lhe simpatia ou antipatia como efeito da aura.
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc Antipatia. O encantamento faz com que as criaturas
pode animar at dois objetos adicionais para cada nvel do tipo escolhido por voc sintam uma necessidade de
acima do 5. deixar a rea e se afastar do alvo. Quando tal criatura
Fonte: Livro do Jogador puder ver o alvo ou se aproximar dele a uma distncia
de at 18 metros, a criatura deve passar em um teste
de resistncia de Sabedoria ou fica assustada. A criatu-
ra permanece assustada enquanto puder ver o alvo ou
Animar os Mortos enquanto se mantiver a at 18 metros ou menos do alvo.
(Animate Dead) Enquanto estiver assustada pelo alvo, a criatura usa seu
3 Nvel de Necromancia movimento para se deslocar para o ponto seguro mais
Conjuradores: clrigo, mago prximo do qual ela j no possa mais ver o alvo. Se a
Tempo de Conjurao: 1 minuto criatura se mover a mais do que 18 metros do alvo e no
Alcance: 3 metros (2 quadrados) puder mais v-lo, a criatura no mais estar assustada,
Componentes: V, S, M (uma gota de sangue, um pedao mas a criatura ficar de novo assustada se retomar a
de carne e uma pitada de osso modo) viso sobre o alvo ou se aproximar-se de novo a at 18
Durao: Instantnea metros ou menos do alvo.
Esta magia cria um servo morto-vivo. Voc escolhe uma Simpatia. O encantamento faz com que o tipo espe-
pilha de osso ou um corpo de um humanoide de ta- cifica de criatura escolhida sinta uma intensa necessi-
manho Mdio ou menor dentro do alcance da magia. A dade de se aproximar do alvo no mnimo 18 metros de
magia imbui o alvo com um mimetismo podre de vida, distncia ou de um modo que possa v-lo. Quando tal
erguendo uma criatura morta-viva. O alvo se torna um criatura avistar o alvo ou se aproximar dele no mnimo
esqueleto se voc escolher os ossos ou um zumbi se a 18 metros de distncia, a criatura deve ter um sucesso
escolha for um corpo (o Mestre possui as estatsticas de em um teste de resistncia de Sabedoria ou usar o mo-
jogo da criatura). vimento em cada um de seus turnos para entrar na rea
Em cada um de seus turnos, voc pode usar uma ao ou se mover para alcanar o alvo. Quando a criatura
bnus para comandar mentalmente qualquer criatura assim o fizer, ela no poder voluntariamente se afastar
que voc tenha erguido com esta magia, desde que ela do alvo.
esteja a at 18 de distncia de voc (se voc controlar Se o alvo ferir ou de alguma maneira machucar a cria-
mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou todas tura, a criatura afetada pode fazer um teste de resistn

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cia de Sabedoria para cancelar o efeito, como descrito em uma esfera mgica, larga o suficiente para cont-lo.
acima. Nada pode passar atravs da esfera e nenhuma criatura
Encerrando o Efeito. Se uma criatura afetada encerra pode teleportar ou usar viagem planar para entrar ou
seu turno e no estiver dentro dos 18 metros de alcance sair dela.
do alvo ou no puder v-lo, a criatura faz um teste de O componente especial desta verso da magia um
resistncia de Sabedoria. Se passar, a criatura no est pequeno orbe de mithril.
mais afetada pelo alvo e reconhece a sensao de atrao Encadeamento. Pesadas correntes, firmemente enrai-
ou repugnncia como sendo mgica. Alm disso, uma zadas no cho, prendem o alvo no lugar. O alvo est con-
criatura afetada por esta magia pode fazer outro teste tido at o trmino da magia e no pode se mover e nem
de resistncia de Sabedoria a cada 24 horas enquanto a ser movido por quaisquer meios at que a magia acabe.
magia persistir. O componente especial desta verso da magia uma
Uma criatura que passar no teste de resistncia contra fina corrente de metal precioso.
este efeito fica imune ao mesmo por 1 minuto, depois Priso Coberta. A magia transporta o alvo para den-
deste tempo ela pode ser afetada de novo. tro de um semiplano que protegido contra teleporte e
Fonte: Livro do Jogador viagem planar. O semiplano pode ser um labirinto, uma
jaula, uma torre ou qualquer estrutura similar sua
escolha.
Aprimorar Habilidade O componente especial desta verso da magia uma
rplica em miniatura da priso feita de jade.
(Enhance Ability) Crcere Mnimo. O alvo encolhe at uma altura de
2 Nvel de Transmutao 2,5 cm e fica aprisionado dentro de uma gema ou objeto
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, feiticeiro similar. Luz pode passar atravs da gema normalmente
Tempo de Conjurao: 1 ao (permitindo o alvo ver o que est fora e a outras criaturas
Alcance: Toque ver o que est dentro), mas nada mais pode passar atra-
Componentes: V, S, M (a pele ou a pena de uma besta) vs da gema, seja por meio de teleporte ou viagem pla-
Durao: Concentrao, dura at 1 hora nar. A gema no pode ser cortada ou quebrada enquanto
Voc toca uma criatura e concede a ela um aprimora- o efeito da magia permanecer.
mento mgico. Voc escolhe um dos seguintes efeitos e o O componente especial desta verso da magia uma
alvo recebe este efeito at o trmino da magia. grande gema transparente, como o corndon, o diamante
Resistncia de Urso. O alvo ganha vantagem nos ou o rubi.
testes de Constituio. Ele tambm ganha 2d6 pontos de Torpor. O alvo cai em sono e no pode ser acordado.
vida temporrios, os quais so perdidos quando a magia O componente especial desta verso da magia consiste
acaba. de raras ervas soporfera.
Fora do Touro. O alvo ganha vantagem nos testes de Encerrando a Magia. Durante o lanamento da ma-
Fora e tem sua capacidade de carga duplicada. gia, em qualquer uma de suas verses, voc pode especi-
Agilidade Felina. O alvo ganha vantagem nos testes ficar uma condio que ir causar o trmino da magia e
de Destreza. Ele tambm no sofre dano se cair de uma libertar o alvo. A condio pode ser to especfica, quanto
altura de 6 metros ou menor, caso no esteja incapacita- pode ser elaborada sua escolha, mas o Mestre deve
do. concordar que a condio seja razovel e que haja a pos-
Esplendor da guia. O alvo ganha vantagem nos sibilidade de que ela venha a acontecer. A condio pode
testes de Carisma. ser baseada no nome, identidade ou mesmo divindade da
Astcia da Raposa. O alvo ganha vantagem nos tes- criatura, caso contrrio, deve ser baseada em aes ob-
tes de Inteligncia. servveis ou qualidades e no baseada em coisas intan-
Sabedoria da Coruja. O alvo ganha vantagem nos gveis, tal como nvel, pontos de vida ou classe.
testes de Sabedoria. A magia dissipar magia pode ser usado para terminar a
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia magia apenas se ela for laando como magia de 9 nvel,
usando espao de magia de 3 nvel ou superior, pode tendo como alvo ou a priso ou o componente usado
adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2. para cri-la.
Fonte: Livro do Jogador Voc s pode usar um componente especial e particu-
lar para criar somente uma priso por vez. Ou seja, se
voc lanar a magia de novo usando do mesmo compo-
nente, o alvo do primeiro lanamento libertado imedia-
Aprisionamento tamente.
(Imprisonment) Fonte: Livro do Jogador
9 Nvel de Abjurao
Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Arca Secreta de Leomund
Componentes: V, S, M (a forma do alvo esculpida em (Leomund's Secret Chest)
uma esttua ou desenhada em um velino, e um com- 4 Nvel de Conjurao
ponente especial que varia de acordo com a verso da Conjuradores: mago
magia que voc escolher, que valha ao menos 500 po Tempo de Conjurao: 1 ao
por dado de vida do alvo) Alcance: Toque
Durao: At ser cancelada Componentes: V, S, M (um ba luxuoso, na medida de
Voc cria uma limitao mgica que prende uma criatura 90x60x60 cm, construdo de matrias prima que va-
que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo pre- lham ao menos 5.000 po, e uma rplica de tamanho
cisa passar em um teste de resistncia de Sabedoria ou Pequeno, feita do mesmo material, que valha ao menos
ficar encarcerado pela magia. Se ele passar, o alvo fica 50 po)
imune ao efeito da magia, caso ela seja lanada de novo Durao: Instantnea
sobre ele. Enquanto estiver afetado por esta magia, o Voc esconde um ba e todo seu contedo no Plano Et-
alvo no precisa respirar, comer ou beber, bem como no reo. Voc deve tocar o ba e a rplica em miniatura, que
envelhece. Magias de adivinhao no podem localizar ou serve como componente material para a magia. O ba
perceber o alvo. pode conter at aproximadamente 0,3 metros cbicos de
Quando voc lanar a magia, escolha uma das seguin- material inanimado (0,9 x 0,6 x 0,6 metros).
tes formas de aprisionamento. Enquanto o ba permanecer no Plano Etreo, voc
Enterro. O alvo sepultado nas profundezas da terra pode usar uma ao e tocar a rplica para trazer o ba

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de volta. Ele surge em um espao desocupado no cho metros da arma. Se acertar, o alvo sofre dano de fora
a 1,5 metros de voc. Voc pode mandar o ba de volta equivalente a 1d8 + seu modificador de atributo para
para o Plano Etreo usando uma ao e tocando ambos, lanar magias.
o ba e a rplica. Como uma ao bnus no seu turno, voc pode mover
Depois de 60 dias, h uma chance cumulativa de 5% a arma at 6 metros e repetir o ataque contra uma cria-
por dia de que o efeito da magia se encerre. Este efeito tura a at 1,5 metros da arma.
tambm encerra se voc lanar esta magia de novo, se a A arma pode possuir a forma que voc escolher. Clri-
rplica menor do ba for destruda ou se voc escolher gos de divindades que so associadas com uma arma em
terminar a magia como uma ao. Se a magia terminar, particular (St. Cuthbert conhecido por sua maa e Thor
e o ba ainda estiver no Plano Etreo, ele irreversivel- por seu martelo) faro com que os efeitos desta magia
mente perdido. sejam semelhantes arma de sua divindade.
Fonte: Livro do Jogador Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel o superior, o
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.
Fonte: Livro do Jogador
rea Escorregadia
(Grease)
1 Nvel de Conjurao
Conjuradores: mago Arma Mgica
Tempo de Conjurao: 1 ao (Magic Weapon)
Alcance: 18 metros (12 quadrados) 2 Nvel de Transmutao
Componentes: V, S, M (um pouco de torresmo ou man- Conjuradores: mago, paladino
teiga) Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Durao: 1 minuto Alcance: Toque
Uma rea escorregadia cobre o cho em um espao Componentes: V, S
com 3 metros de rea, centrado em um ponto dentro Durao: Concentrao, dura at 1 hora
do alcance da magia. O terreno se torna terreno difcil Voc toca uma arma comum, no mgica. At a magia
enquanto a magia durar. Quando a rea escorregadia terminar, a arma se torna uma arma mgica com um
aparece, cada criatura de p na rea deve ser passar em bnus de ataque de +1 nas jogadas de ataque e dano.
um teste de resistncia de Destreza ou cai. Uma criatura Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
que entre na rea ou termine seu turno nela, tambm usando um espao de magia de 4 ou 5 nvel, o bnus
deve passar em um teste de resistncia de destreza ou aumenta para +2. Quando voc lana esta magia usan-
tambm cai. do um espao de magia de 6 nvel ou superior, o bnus
Fonte: Livro do Jogador aumenta para +3.
Fonte: Livro do Jogador

Arma Elemental
(Elemental Weapon) Armadura Arcana
3 Nvel de Transmutao (Mage Armor)
Conjuradores: paladino 1 Nvel de Abjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao Conjuradores: feiticeiro, mago
Alcance: Toque Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, S Alcance: Toque
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Componentes: V, S, M (um pedao de couro curtido)
Uma arma no mgica que voc toca se torna uma arma Durao: 8 horas
mgica. Voc escolhe um dos seguintes tipos de dano: Voc toca uma criatura voluntria que no esteja usando
cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante. Pela armadura e uma fora mgica protetora envolve o alvo
durao da magia, a arma ganha um bnus de +1 nas at a magia terminar. A CA base do alvo se torna 13 +
jogadas de ataque e causa um dano extra de 1d4 do tipo modificador de Destreza. A magia termina se o alvo vestir
de dano escolhido quando acerta. uma armadura ou se voc a cancelar como uma ao.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espao de magia de 5 ou 6 nvel, o bnus
nas jogadas de ataque aumenta para +2 e o dano extra
para 2d4. Quando voc lana esta magia usando um
espao de magia de 7 nvel ou superior, o bnus nas Armadura de Agathys
jogadas de ataque aumenta para +3 e o dano extra para (Armor Of Agathys)
3d4. 1 Nvel de Abjurao
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: bruxo
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um copo de gua)
Arma Espiritual Durao: 1 hora
(Spiritual Weapon) Uma fora protetora envolve voc, manifestando-se como
2 Nvel de Evocao uma geada espectral que cobre voc e seu equipamento.
Conjuradores: clrigo Voc ganha 5 pontos de vida temporrios at o trmino
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus da magia. Se uma criatura acertar voc enquanto voc
Alcance: 18 metros (12 quadrados) possuir algum destes pontos temporrios, a criatura
Componentes: V, S sofre 5 pontos de dano congelante.
Durao: 1 minuto Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Voc cria uma arma espectral, flutuante, que permane- usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, os
ce at a durao da magia ou at voc a lanar de novo. pontos de vida temporrios, assim como o dano conge-
Quando lana a magia, voc pode fazer um ataque mgi- lante causado, aumenta 5 para cada nvel acima do 1.
co corpo a corpo contra uma criatura que esteja a 1,5 Fonte: Livro do Jogador

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usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
Arrombar dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 4.
(Knock) Fonte: Livro do Jogador
2 Nvel de Transmutao
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Astcia Selvagem
Componentes: V (Wild Cunning)
Durao: Instantnea 1 Nvel de Transmutao (Ritual)
Voc escolhe um objeto que possa ver dentro do alcance Conjuradores: druida, ranger
da magia. O objeto pode ser uma porta, uma caixa, um Tempo de Conjurao: 1 ao
ba, um par de algemas, uma fechadura ou outro objeto Alcance: 36 metros (24 quadrados)
que contenha meios mundanos ou mgicos que previ- Componentes: V, S
nam seu acesso. Durao: Instantnea
O alvo, que est fechado por uma tranca mundana ou Voc chama os espritos da natureza para ajud-lo. Ao
que est emperrado ou barrado, torna-se destrancado, conjurar esta magia, escolha um dos seguintes efeitos:
desemperrado ou desbarrado. Se o objeto tiver mltiplas Se houver rastros no cho dentro do alcance, voc sabe
trancas, apenas uma delas aberta. onde eles esto, e voc faz testes de Sabedoria (Sobre-
Se voc escolher um alvo que est trancado por tranca vivncia) para seguir estes rastros com vantagem por 1
arcana, a magia suprimida por 10 minutos. Durante hora ou at que voc conjure esta magia novamente.
este tempo, o alvo pode ser aberto e fechado normalmen- Se houver forragem comestvel dentro do alcance, voc
te. sabe e onde encontr-la.
Quando voc lana essa magia, uma batida alta, aud- Se houver gua potvel dentro do alcance, voc sabe e
vel a at 90 metros, emana do alvo. onde encontr-la.
Fonte: Livro do Jogador Se h abrigo adequado para voc e seus companheiros
dentro do alcance, voc sabe e onde encontrar.
Envie os espritos para trazer de volta a madeira para
uma fogueira e para montar um acampamento na rea
Arte dos Druidas usando seus suprimentos. Os espritos constroem a
(Druidcraft) fogueira em um crculo de pedras, colocam tendas,
Truque de Transmutao desenrolam toalhas de cama e colocam raes e gua
Conjuradores: druida para consumo.
Tempo de Conjurao: 1 ao Os espritos instantaneamente desmontam um acam-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) pamento, que inclui apagar uma fogueira, desmontar
Componentes: V, S as tendas, embalando sacos, e enterrando qualquer
Durao: Instantnea lixo.
Sussurrando para os espritos da natureza, voc cria um Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao)
dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia:
Voc cria um pequeno e inofensivo efeito sensorial que
prev qual clima tomar a localizao voc nas prxi-
mas 24 horas. O efeito pode se manifestar como um Ataque Certeiro
orbe dourado para cu limpo, uma nuvem para chuva, (True Strike)
flocos de neve em queda para neve, e assim por diante. Truque de Adivinhao
Este efeito dura por 1 rodada. Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Voc pode instantaneamente fazer com que uma flor Tempo de Conjurao: 1 ao
desabroche, uma semente vingue ou uma folha brote. Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Voc cria um efeito sensorial instantnea e inofensivo, Componentes: V
como folhas caindo, uma lufada de vento, o som de um Durao: Concentrao, dura at 1 rodada
pequeno animal ou o odor suave de uma doninha. O Voc estende sua mo e aponta seu dedo sobre o alvo
efeito deve caber em um espao equivalente a um cubo dentro do alcance da magia. A magia garante a voc uma
de 1,5 metros. breve intuio sobre as defesas do alvo. No seu prximo
Voc instantaneamente ilumina ou extingue uma vela, turno, voc ganha vantagem em sua primeira jogada de
uma tocha ou uma pequena fogueira. ataque contra o alvo, considerando que esta magia ainda
Fonte: Livro do Jogador no tenha acabado.
Fonte: Livro do Jogador

Assassino Fantasmagrico
(Phantasmal Killer) Ataque Constritor
4 Nvel de Iluso (Ensnaring Strike)
Conjuradores: mago 1 Nvel de Conjurao
Tempo de Conjurao: 1 ao Conjuradores: ranger
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Componentes: V,G Alcance: Pessoal
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Componentes: V
Voc tateia os pesadelos de uma criatura que possa ver Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
dentro do alcance da magia, e cria uma manifestao A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
ilusria dos seus mais profundos temores, visvel apenas ataque com arma antes da magia terminar, uma mas-
para a criatura. O alvo deve fazer um teste de resistncia sa contorcida de vinhas espinhosas surge no ponto de
de Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado enquanto impacto e o alvo deve fazer um teste de resistncia de
durar a magia. No comeo de cada turno antes da magia Fora. Se falhar, a criatura fica impedida pelas vinhas
terminar o alvo deve ter sucesso em um teste de resis- mgicas at o trmino da magia. Uma criatura de tama-
tncia de Sabedoria ou sofre 4d10 de dano psquico. Se nho Grande ou maior tem vantagem no teste de resis-
passar, a magia se encerra. tncia. Se o alvo passar no teste, as vinhas murcham e
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia somem.

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Arte dos Druidas
(Druidcraft)
Enquanto estiver impedido, o alvo sofre 1d6 de dano de uma magia adicional ou a perda ou ganho de um
perfurante em cada um de seus respectivos turnos. Uma companheiro.
criatura impedida pelas vinhas, ou algum que possa Se voc lana a magia duas ou mais vezes antes de
tocar a criatura, pode usar sua ao para fazer um teste completar seu prximo descanso longo, h uma chance
de Fora contra a CD de suas magias. Se passar, o alvo cumulativa de 25% para cada lanamento aps o primei-
libertado. ro de o resultado ser aleatrio. O mestre faz a jogada em
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia segredo.
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o Fonte: Livro do Jogador
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
Fonte: Livro do Jogador

Aumentar/Reduzir
Ataque do Zfiro (Enlarge/Reduce)
2 Nvel de Transmutao
(Zephyr Strike) Conjuradores: feiticeiro, mago
1 Nvel de Transmutao Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjuradores: ranger Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Componentes: V, S, M (uma pitada de p de ferro)
Alcance: Pessoal Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Componentes: V Voc faz com que uma criatura ou um objeto que voc
Durao: Concentrao, at 1 minuto possa ver, dentro do alcance da magia, fique maior
Voc se move como o vento. Pela durao, seu movimen- ou menor enquanto a magia durar. Voc escolhe uma
to no provoca ataques de oportunidade. criatura ou um objeto que no esteja sendo usado e nem
Alm disso, a primeira vez que voc fizer um ataque carregado. Se o alvo no for amigvel, ele pode fazer um
com arma em seu turno antes que a magia termine, voc teste de resistncia de Constituio. Se passar a magia
realiza a rolagem com vantagem, e seus deslocamento no surte efeito.
aumenta em 9 metros at o final desse turno. Se o alvo for uma criatura, tudo o que ela estiver
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao) vestindo e carregando muda de tamanho junto com ela.
Qualquer item jogado por uma criatura afetada retorna
para o seu tamanho normal imediatamente.
Aumentar. O alvo duplica seu tamanho em todas
Atrao Chocante suas dimenses e seu peso multiplicado por oito. Este
(Lightning Lure) crescimento sobe sua categoria em um tamanho do
Truque de Evocao Mdio para o Grande por exemplo. Se no houver espao
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago suficiente para o alvo duplicar de tamanho, a criatura ou
Tempo de Conjurao: 1 ao o objeto aumenta para o tamanho mximo possvel que o
Alcance: 4,5 metros espao possibilitar. At o trmino da magia, o alvo tam-
Componentes: V bm recebe vantagem nos testes de Fora e nos testes de
Durao: Instantnea resistncia de Fora. As armas do alvo tambm aumen-
Voc cria um aoite de energia eltrica que golpeia uma tam para corresponder ao seu novo tamanho. Enquanto
criatura, sua escolha, que voc possa ver, dentro do estas armas estiverem em tamanho maior, os ataques do
alcance. O alvo deve ser bem sucedido num teste de re- alvo feitos com a arma causam um dano extra de 1d4.
sistncia de Fora ou ser puxado at 3 metros em linha Reduzir. O tamanho do alvo diminudo pela metade
reta na sua direo e ento, sofrer 1d8 de dano eltrico em todas as suas dimenses e seu peso reduzido em
se estiver a at 1,5 metro de voc. 1/8 do seu peso normal. Esta reduo diminui o tama-
O dano dessa magia aumenta em 1d8 quando voc nho do alvo em uma categoria do Mdio para o Peque-
alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8). no, por exemplo. At o trmino da magia, o alvo tambm
Fonte: Mal Elemental/Costa da Espada recebe desvantagem nos testes de Fora e nos testes de
resistncia de Fora. As armas do alvo tambm dimi-
nuem para corresponder ao seu novo tamanho. Enquan-
to estas armas estiverem em tamanho menor, os ataques
Augrio do alvo feitos com a arma causam 1d4 a menos de dano
(Augury) (o dano no pode ser reduzido para menos do que 1).
2 Nvel de Adivinhao (Ritual) Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: clrigo
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal Aura de Pureza
Componentes: V, S, M (varetas especialmente marca-
das, ossos ou smbolos familiares que valham ao me- (Aura of Purity)
nos 25 po) 4 Nvel de Abjurao
Durao: Instantnea Conjuradores: paladino
Ao lanar varetas incrustadas com gemas, ao jogar ossos Tempo de Conjurao: 1 ao
de drages, ao virar cartas ornamentadas ou utilizar de Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
alguma outra ferramenta divina, voc recebe um press- Componentes: V
gio de uma entidade transcendental sobre o resultado de Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
um curso especfico de ao que voc planeja fazer nos Uma energia purificadora irradia de voc em uma aura
prximos 30 minutos. O mestre escolhe dos possveis com 18 metros de raio. At o trmino da magia, a aura
pressgios: se move com voc e permanece centrada em voc. Cada
Prosperidade, para um bom resultado criatura no hostil na rea (incluindo voc) no pode fi-
Pesar, para um resultado ruim car doente, tem resistncia ao dano venenoso e tem van-
Pesar e prosperidade, para ambos os resultados tagem nos teste de resistncia contra efeitos que causem
Nada, para resultados que no so especialmente bons qualquer uma destas condies: cego, enfeitiado, surdo,
ou ruins amedrontado, paralisado, envenenado e atordoado.
A magia no leva em conta nenhuma possvel circuns- Fonte: Livro do Jogador
tncia que possa alterar o resultado, como o lanamento

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Aura de Vida Aura Sagrada
(Aura of Life) (Holy Aura)
4 Nvel de Abjurao 8 Nvel de Abjurao
Conjuradores: paladino Conjuradores: clrigo
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros) Alcance: Pessoal
Componentes: V Componentes: V, S, M (um pequeno relicrio que valha
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos ao menos 1.000 po, contendo uma relquia sagrada,
Uma energia vital de preservao irradia de voc em como um pedao da veste de um santo ou uma pea de
uma aura com 18 metros de. At o trmino da magia, a pergaminho de um texto religioso)
aura se move com voc e permanece centrada em voc. Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Cada criatura no hostil na rea (incluindo voc) recebe Uma luz divina emana de voc e se aglutina em um su-
resistncia ao dano necrtico e seus pontos de vida m- ave esplendor em um raio de at 9 metros centrado em
ximos no podem ser diminudos. Alm disso, criaturas voc. Criaturas sua escolha que estavam no raio quan-
no hostis recuperam 1 ponto de vida se comearem seu do voc lana esta magia, emanam uma luz fraca em 1,5
turno com 0 pontos de vida dentro da aura. metros de raio centrado nelas mesmas e tem vantagem
Fonte: Livro do Jogador em todos os teste de resistncia. Alm disso, todos os
ataques realizados contra estas criaturas, tem desvanta-
gem. Quando um infernal ou um morto-vivo acerta o alvo
afetado pela magia com um ataque corpo a corpo, a aura
Aura de Vitalidade o ofusca com uma luz brilhante. O atacante precisa ser
(Aura of Vitality) bem sucedido em um teste de resistncia de Constituio
3 Nvel de Evocao ou fica cego at o final da magia.
Conjuradores: paladino Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (um raio de 18 metros)
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Auxlio Divino
Uma energia de cura irradia de voc em uma aura com (Divine Favor)
18 metros de raio. At o trmino da magia, a aura se 1 Nvel de Evocao
move com voc e permanece centrada em voc. Voc Conjuradores: paladino
pode usar uma ao bnus para fazer com que uma Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
criatura na aura (incluindo voc) recupere 2d6 pontos de Alcance: Pessoal
vida. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
As suas oraes o revestem com um esplendor divino.
At o trmino da magia, todos os seus ataques com arma
causam um dano extra de 1d4 radiante se acertar.
Aura Mgica de Nystul Fonte: Livro do Jogador
(Nystul's Magic Aura)
2 Nvel de Iluso
Conjuradores: mago
Tempo de Conjurao: 1 ao Banimento
Alcance: Toque (Banishment)
Componentes: V, S, M (um pequeno retalho de seda) 4 Nvel de Abjurao
Durao: 24 horas Conjuradores: bruxo, clrigo, feiticeiro, mago
Voc aplica uma iluso em uma criatura ou objeto que Tempo de Conjurao: 1 ao
tocar, para que uma magia de adivinhao revele falsas Alcance: 18 metros (12 quadrados)
informaes sobre ele. O alvo pode ser uma criatura Componentes: V, S, M (um item que seja desagradvel
amigvel ou um objeto que no esteja sendo usado ou ao alvo)
carregado por nenhuma criatura. Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Quando voc lana a magia, escolha um ou ambos Voc tenta mandar uma criatura que possa ver, dentro
os efeitos abaixo. O efeito permanece enquanto a magia do alcance da magia, para outro plano de existncia. O
durar. Se voc lana esta magia na mesma criatura ou alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistncia
objeto por um perodo de 30 dias, todos os dias, colocan- de Carisma ou ser banido.
do o mesmo efeito em cada vez, a iluso permanece at a Se o alvo for nativo do plano em que voc se encontra,
magia ser dissipada. a criatura desaparece dentro de um semiplano inofen-
Aura Falsa. Voc muda o modo como o alvo aparenta sivo. Enquanto estiver l, o alvo estar incapacitado. O
para magias e seus efeitos mgicos, como detectar ma- alvo permanece l at o trmino da magia. Assim que a
gia, que detecta aura mgica. Voc pode fazer um objeto magia terminar, o alvo reaparece no espao previamente
no mgico parecer mgico ou vice-versa, ou mudar a ocupado ou no espao desocupado mais prximo, caso
aura de um objeto para parecer de uma escola de magia ele esteja sendo ocupado.
especfica sua escolha. Quando voc usa este efeito Se o alvo for nativo de um diferente plano de existncia
em um objeto, voc pode fazer a aura falsa de magia ser em que voc se encontra no momento, o alvo banido
aparente para qualquer criatura que o segura. com o barulho de um estalo, retornando para seu plano
Mascarar. Voc muda o modo como o alvo aparenta natal. Se a magia terminar antes de passar 1 minuto,
para magias e seus efeitos mgicos que detectam tipos o alvo reaparece no espao previamente ocupado ou no
de criaturas, como o Sentido Divino do paladino ou o ga- espao desocupado mais prximo, caso ele esteja sendo
tilho da magia smbolo. Voc escolhe um tipo de criatura ocupado. Do contrrio, o alvo no retorna.
e outras magias e efeitos mgicos, considerando o alvo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
como se ele fosse uma criatura daquele determinado tipo usando um espao de magia de 5 nvel ou superior,
ou alinhamento. voc pode adicionar uma criatura a mais para cada nvel
Fonte: Livro do Jogador acima do 4.
Fonte: Livro do Jogador

26
Banquete de Heris Boca Encantada
(Heroes' Feast) (Magic Mouth)
6 Nvel de Conjurao 2 Nvel de Iluso (Ritual)
Conjuradores: clrigo, druida Conjuradores: bardo, mago
Tempo de Conjurao: 10 minutos Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma gema incrustada no valor Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
de pelos menos 1.000 po, que a magia consome) favo de mel e p de jade, que valha ao menos 10 po,
Durao: Instantnea que so consumidos pela magia)
Voc traz frente um grande banquete, incluindo magn- Durao: At ser dissipada
ficas comidas e bebidas. O banquete leva 1 hora para ser Voc implanta uma mensagem em um objeto dentro do
consumido e desaparece no final deste tempo. Os efeitos alcance da magia, uma mensagem que pronunciada
de seu benefcio no so ativos at que esta hora tenha quando a condio de gatilho ativada. Voc escolhe
acabado. At 12 criaturas podem participar do banquete. um objeto que possa ver e que no esteja sendo carrega-
Uma criatura participante do banquete ganha diversos do e nem usado por outra criatura. Ento pronuncia a
benefcios. A criatura curada de todas as doenas e ve- mensagem, que deve ter no mximo 25 palavras, embo-
nenos, se torna imune a veneno e a efeitos de medo e faz ra possa ser pronunciada pelo objeto em um espao de
todos os teste de resistncia de Sabedoria com vantagem. tempo de at 10 minutos. Finalmente, voc determina a
Seus pontos de vida mximos aumentam em 2d10, como circunstncia que ir gerar o gatilho para que a magia
tambm recupera a mesma quantidade de pontos de entregue sua mensagem.
vida. Esses benefcios duram 24 horas. Quando a circunstncia ocorre, uma boca mgica
Fonte: Livro do Jogador surge no objeto e recita a mensagem com a sua voz no
mesmo volume que voc fala. Se o objeto tiver uma boca
ou algo parecido com uma boca (por exemplo, a boca de
uma esttua), a boca mgica faz com que as palavras
Barreira de Lminas paream sair da boca do objeto. Quando voc lana esta
(Blade Barrier) magia, voc pode decidir encerrar a magia aps a mensa-
6 Nvel de Evocao gem ser entregue, ou pode permitir que ela se repita e a
Conjuradores: clrigo mensagem seja entregue sempre que o gatilho ocorrer.
Tempo de Conjurao: 1 ao As circunstncias do gatilho podem ser to comuns ou
Alcance: 27 metros (18 quadrados) detalhadas como voc desejar, embora deva ser baseada
Componentes: V, S em condies visuais ou audveis, que devem ocorrer a
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos at 9 metros do objeto. Por exemplo, voc pode instruir a
Voc cria uma parede vertical de lminas afiadas rodo- boca a falar quando qualquer criatura se mover a at 9
piantes feitas de energia mgica. A parede surge dentro metros do objeto ou quando um sino de prata badalar na
do alcance da magia e dura at o seu final. Voc pode fa- mesma distncia.
zer uma parede em linha reta com 30 metros de compri- Fonte: Livro do Jogador
mento, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura. Ou
voc pode fazer uma parede em anel com 18 metros de
dimetro, 6 metros de altura e 1,5 metros de espessura.
A parede concede cobertura superior para criaturas atrs
dela e seu espao considerado terreno difcil. Quando Bola de Fogo
uma criatura entra na rea da parede pela primeira vez (Fireball)
ou inicia seu turno na rea, ela deve fazer um teste de 3 Nvel de Evocao
resistncia de Destreza. Se falhar sofre 6d10 de dano Conjuradores: feiticeiro, mago
cortante. Se passar, sofre metade do dano. Tempo de Conjurao: 1 ao
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno bolo de excremento
de morcego e enxofre)
Beno Durao: Instantnea
Uma luz brilhante irrompe do seu dedo indicador at um
(Bless) ponto que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
1 Nvel de Encantamento e ento se expande com um som baixo de um estrondo
Conjuradores: clrigo, paladino at detonar em uma exploso de chamas. Cada criatura
Tempo de Conjurao: 1 ao em um raio de 6 metros a partir do ponto central esco-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) lhido, deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Se
Componentes: V, S, M (uma borrifada de gua benta) falhar o alvo sofre 8d6 de dano flamejante, ou metade se
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto passar.
Voc abenoa at trs criaturas dentro do alcance da O fogo alcana mesmo os cantos do ambiente, como
magia. Sempre que o alvo fizer uma jogada de ataque ou quinas. O fogo danifica objetos na rea e incendeia
um teste de resistncia antes do final da magia, o alvo objetos inflamveis que no estejam sendo utilizados ou
pode jogar 1d4 e adicionar o resultado jogada de ata- carregados.
que e ao teste de resistncia. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.
voc pode adicionar uma criatura a mais para cada nvel Fonte: Livro do Jogador
acima do 1.
Fonte: Livro do Jogador

27
magia, ao invs de Fora, para as jogadas de ataque e
Bola de Fogo Controlvel dano feitas corpo a corpo como esta arma, e o dado de
(Delayed Blast Fireball) dano da arma se torna d8. A arma tambm se torna m-
7 Nvel de Evocao gica, caso ela j no seja. A magia termina se voc lanar
Conjuradores: feiticeiro, mago de novo a magia ou se ele soltar a arma.
Tempo de Conjurao: 1 ao Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma pequena bola de estrume
de morcego e enxofre)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Braos de Hadar
Um raio de luz amarela irrompe em um lampejo do seu (Arms of Hadar)
dedo indicador, e se concentra em um ponto escolhi- 1 Nvel de Conjurao
do por voc, dentro do alcance da magia, na forma de Conjuradores: bruxo
uma prola brilhante. Quando a magia se encerrar, seja Tempo de Conjurao: 1 ao
porque a sua concentrao foi quebrada ou voc mesmo Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
decidiu encerr-la, a prola expande-se com um som Componentes: V, S
baixo de um estrondo at detonar em uma exploso de Durao: Instantnea
chamas que alcana tanto os cantos do ambiente, como Voc invoca o poder de Hadar, a Fome Negra. Tentcu-
quinas. Cada criatura dentro de um raio esfrico de 6 los de energia negra irrompem de seu corpo e golpeia
metros, centrado no ponto da prola, deve fazer um teste todas as criaturas a at 3 metros de voc. Cada criatura
de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura sofre na rea deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se
dano flamejante igual ao total de dano acumulado (ler falhar, o alvo sofre 2d6 de dano necrtico e incapaz
abaixo), ou metade do dano se passar. de realizar reaes at seu prximo turno. Se passar, a
A base de dano da magia de 12d6. Se no final do seu criatura leva metade do dano e no sofre nenhum outro
turno a prola ainda no for detonada, o dano aumenta efeito.
em 1d6. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Se a prola brilhante for tocada antes deste intervalo, usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
a criatura deve fazer um teste de resistncia de Destre- dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
za. Se falhar a magia se encerra imediatamente, fazendo Fonte: Livro do Jogador
com que a prola se irrompa em chamas. Se passar, a
criatura pode lanar a prola a at 12 metros. Quando
acertar uma criatura ou um objeto slido, a magia se
encerra e a prola explode. Bruxaria
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carrega-
(Hex)
1 Nvel de Encantamento
dos.
Conjuradores: bruxo
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, a
Alcance: 27 metros (18 quadrados)
base de dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do
Componentes: V, S, M (um olho petrificado de um trito)
7.
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Fonte: Livro do Jogador
Voc pe uma maldio em uma criatura que voc possa
ver, dentro do alcance da magia. At o trmino da magia,
voc causa um dano extra de 1d6 necrtico no alvo sem-
Bom Fruto pre que acert-lo com um ataque. Tambm, voc deve
escolher um atributo quando lanar a magia. O alvo tem
(Goodberry) desvantagem nos testes de atributo feitos com o atributo
1 Nvel de Transmutao escolhido.
Conjuradores: druida, ranger Se o alvo cai a 0 pontos de vida antes da magia encer-
Tempo de Conjurao: 1 ao rar, voc pode usar uma ao bnus no seu turno subse-
Alcance: Toque quente para amaldioar uma nova criatura.
Componentes: V, S, M (um ramo de visco) A magia remover maldio lanada no alvo, encerra
Durao: Instantnea esta magia prematuramente.
At 10 frutos surgem na sua mo e so imbudos com Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
magia pela durao da magia. Uma criatura pode usar usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc pode
sua ao para comer um fruto. Comer um fruto restaura manter sua concentrao na magia por at 8 horas.
1 ponto de vida e o fruto prov nutrio suficiente para Quando voc lana esta magia usando um espao de
manter uma criatura por um dia. Os frutos perdem sua magia de 5 nvel ou superior, voc pode manter sua
potencialidade se elas no forem consumidas em at 24 concentrao na magia por at 24 horas.
horas aps lanamento da magia. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador

Bordo Mstico Campo Antimagia


(Shillelagh) (Antimagic Field)
8 Nvel de Abjurao
Truque de Transmutao Conjuradores: clrigo, mago
Conjuradores: druida Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Componentes: V, S, M (uma pequena tira de um manto
Componentes: V, S, M (visco, uma folha de trevo e um branco)
porrete ou um cajado) Durao: Concentrao, dura at 1 hora.
Durao: 1 minuto Uma esfera invisvel de antimagia de um raio de 3 metros
A madeira de uma clava ou um cajado que voc estiver envolve voc. Esta rea separada da energia mgica
segurando imbuda com poderes da natureza. Pela du- que permeia o universo. Nesta esfera, magias no podem
rao da magia, voc pode usar seu atributo para lanar ser lanadas, criaturas invocadas desaparecem e mesmo

28
Bola de Fogo
(Fireball)
itens mgicos se tornam mundanos. At o final da magia, No comeo de cada um de seus turnos, o co tenta
a esfera se move junto com voc, sempre centrada em morder uma criatura hostil a voc a at 1,5 metros dele.
voc. O bnus de ataque do co igual ao seu modificador de
Magias e outros efeitos mgicos, exceto aqueles criados atributo para lanar magia + seu bnus de proficincia.
por um artefato ou uma divindade, so suprimidos pela Se acertar, ele causa 4d8 de dano perfurante.
esfera e no podem sobressair dentro dela. Um espa- Fonte: Livro do Jogador
o de magia gasto para lanar uma magia suprimida
consumido. Enquanto um efeito estiver suprimido ele
no funciona, mas o tempo gasto durante a supresso
debitado de sua durao. Caos na Fiao
Alvos Afetados. Magias e outros efeitos mgicos, como (Haywire)
msseis mgicos e enfeitiar pessoas que tenham como 3 Nvel de Encantamento (Tecnomagia)
alvo uma criatura ou um objeto dentro da esfera no Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
surtem efeito contra o respectivo alvo. Tempo de Conjurao: 1 ao
reas de Magia. A rea de outra magia ou de outro Alcance: 27 metros (18 quadrados)
efeito mgico, como uma bola de fogo, no pode se esten- Componentes: V, S
der para dentro da esfera. Se a esfera sobrepor uma rea Durao: Concentrao, at 1 minuto
de magia, a parte da rea que for coberta pela esfera ser Essa magia causa o caos em aparelhos eletrnicos, fa-
suprimida. Por exemplo, as chamas criadas por uma mu- zendo com que o uso de tais aparelhos seja impossvel.
ralha de fogo so suprimidas pela esfera, criando uma Cada aparelho eletrnico numa esfera de 3 metros c-
lacuna na parede se a sobreposio for larga o suficiente. bicos centrado em um ponto escolhido por voc, dentro
Magias. Qualquer magia ativa ou outro efeito mgico do alcance da magia, est sujeito a um comportamento
em uma criatura ou objeto que estiver dentro da esfera aleatrio enquanto permanecer na rea em especifico.
suprimido enquanto estiver dentro da mesma. Se um aparelho no estiver sendo segurado por alguma
Itens Mgicos. As propriedades e poderes dos itens criatura, ele est automaticamente sujeito aos efeitos da
mgicos so suprimidos dentro da esfera. Por exemplo, magia. Criaturas que estiverem segurando um aparelhos
uma espada longa +1 dentro da esfera funciona como eletrnicos devem obter sucesso em um teste de Sabedo-
uma espada longa no mgica. ria ou seu aparelho cai no efeito da magia. No comeo de
Os poderes e propriedades de uma arma mgica so cada turno seu, jogue um d6 para cada aparelho afetado
suprimidos se usados contra um alvo dentro da esfera para determinar seu comportamento. Esse comporta-
ou se empunhada por um atacante dentro da esfera. Se mento dura at o comeo de seu prximo turno, se a
uma arma mgica ou uma munio mgica deixa a esfe- magia ainda estiver ativa, ao menos que seja indicado o
ra por completo (por exemplo, se voc atirar uma flecha contrrio.
mgica ou arremessar uma lana mgica em um alvo 1: O aparelho desligado e deve ser reiniciado. No
fora da esfera) a magia deixa de ser suprimida to logo role novamente para esse aparelho at que ele seja reini-
saia da esfera. ciado.
Travessia Mgica. Teleporte e viagem planar no fun- 24: O aparelho deixa de funcionar durante esse
cionam na esfera, se a esfera for ou o ponto de partida turno. 5: O aparelho sofre uma oscilao de energia,
ou o destino para tal travessia mgica. Um portal para causando um choque eltrico na criatura que o carre-
outra localizao, mundo ou plano de existncia, tam- ga (se houver) e em uma criatura no alcance de 1,5 m
bm como uma abertura para um espao extradimensio- do aparelho. Cada criatura afetada deve passar por um
nal como o criado pela magia truque de corda tempora- teste de Destreza contra a CD de sua magia, levando 6d6
riamente se fecha enquanto estiver dentro da esfera. de dano eltrico caso falhe, ou metade desse dano caso
Criaturas e Objetos. Uma criatura ou objeto invoca- obtenha sucesso no teste.
do ou criado por magia, temporariamente desaparece 6: O aparelho pode ser utilizado normalmente.
enquanto dentro da esfera, bem como uma criatura ins- Em Nveis Superiores. Quando voc lanar essa ma-
tantaneamente reaparece uma vez que o espao ocupado gia usando um espao de magia de 4 nvel ou maior, o
pela criatura no mais esteja dentro da esfera. raio da esfera de efeito da magia aumentado em 1,5 m
Dissipar Magia. Magias e efeitos mgicos como dis- por cada nvel de magia acima do 3 nvel que o espao
sipar magia no possui efeito dentro da esfera, como utilizado tenha.
tambm uma esfera criada por outro campo de antimagia Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
no anula uma a outra.
Fonte: Livro do Jogador

Carne para Pedra


Co Fiel de Mordenkainen (Flesh To Stone)
6 Nvel de Transmutao
(Mordenkainen's Faithful Hound) Conjuradores: bruxo, mago
4 Nvel de Conjurao Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjuradores: mago Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V, S, M (uma pitada de lima, gua e
Alcance: 9 metros (6 quadrados) terra)
Componentes: V, S, M (um pequeno apito de prata, um Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
pedao de osso e um fio) Voc tenta transformar uma criatura que possa ver den-
Durao: 8 horas tro do alcance da magia em pedra. Se o corpo do alvo
Voc invoca um co de caa fantasma em um espao feito de carne, a criatura deve fazer um teste de resistn-
desocupado que voc possa ver, dentro do alcance da cia de Constituio. Se falhar, a criatura fica impedida,
magia. O co permanece no lugar enquanto durar a devido a sua carne comear a endurecer. Se passar, a
magia, at voc o dispensar como uma ao ou at voc criatura no afetada.
se mover mais do que 30 metros de distncia dele. O co Uma criatura impedida por esta magia deve fazer outro
invisvel para todas as criaturas, exceto para voc e teste de resistncia de Constituio no final de cada um
no pode ser ferido. Quando uma criatura de tamanho dos seus turnos. Se passar trs vezes, a magia termina,
Pequeno ou maior se aproxima a 9 metros do co sem fa- mas se falhar trs vezes o alvo transformado em pedra
lar a senha que voc especificou quando lanou a magia, e fica sujeito condio petrificado enquanto a magia
o co comea a latir alto. O co v criaturas invisveis e durar. As falhas ou os sucessos no precisam ser conse-
pode ver dentro do Plano Etreo. Ele ignora iluses.

30
cutivos; basta tomar nota dos resultados at que o alvo Um alvo com 25 pontos de vida ou menos realiza o
acumule os trs resultados, favorveis ou no. teste com desvantagem. A magia no tem efeito sobre
Se uma criatura for fisicamente quebrada enquanto construtos ou mortos-vivos.
estiver petrificada, ela sofre da deficincia similar se Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao)
revertida ao estado original.
Se voc mantiver sua concentrao pelo tempo poss-
vel da durao da magia, a criatura transformada em
pedra at que o efeito sobre ela seja removido. Cegueira/Surdez
Fonte: Livro do Jogador (Blindness/Deafness)
2 Nvel de Necromancia
Conjuradores: bardo, clrigo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Catapulta Alcance: 9 metros (6 quadrados)
(Catapult) Componentes: V
1 Nvel de Transmutao Durao: 1 minuto
Conjuradores: feiticeiro, mago Voc pode cegar ou ensurdecer um inimigo. Voc escolhe
Tempo de Conjurao: 1 ao uma criatura que possa ver, dentro do alcance da magia,
Alcance: 45 metros (30 quadrados) para que ela faa um teste de resistncia de Consti-
Componentes: V tuio. Se falhar, ou alvo fica ou cego ou surdo ( sua
Durao: Instantnea escolha) at o trmino da magia. No final de cada turno
Escolha um objeto pesando entre 0,5 e 2,5 quilos dentro do alvo, ele pode fazer um teste de resistncia de Consti-
do alcance que no esteja sendo vestido ou carregado. tuio, se passar, a magia se encerra.
O objeto voa em linha reta at 18 metros na direo que Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
voc escolher, antes de cair no cho, parando prema- usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
turamente se atingir uma superfcie slida. Se o objeto pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2.
puder atingir uma criatura, a criatura deve realizar um Fonte: Livro do Jogador
teste de resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia,
o objeto atinge o alvo e para de se mover. Em qualquer
caso, tanto o objeto quanto a criatura ou superfcie sli-
da sofrem 3d8 de dano de concusso. Cerimnia
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma- (Ceremony)
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, 1 Nvel de Evocao (Ritual)
o peso mximo do objeto que voc pode arremessar com Conjuradores: clrigo, paladino
essa magia aumenta em 2,5 quilos, e o dano aumenta Tempo de Conjurao: 1 hora
em 1d8, para cada nvel do espao acima do 1. Alcance: Toque
Fonte: Mal Elemental Componentes: V, S, M (25 PO em p de prata)
Durao: Instantnea (veja o texto)
Voc executa uma das vrias cerimnias religiosas.
Quando voc conjurar a magia, escolha uma das seguin-
Cativar tes cerimnias, cujo alvo deve estar a at 3 metros de
(Enthrall) voc durante todo a conjurao.
2 Nvel de Encantamento Expiao. Voc toca uma criatura disposta cujo ali-
Conjuradores: bardo, bruxo nhamento mudou, e voc faz um teste de Sabedoria CD
Tempo de Conjurao: 1 ao (Intuio). Em um sucesso, voc restaura o alvo para seu
Alcance: 18 metros (12 quadrados) alinhamento original.
Componentes: V, S Abenoar gua. Voc toca um frasco de gua e faz
Durao: 1 minuto com que ele se torne gua benta.
Voc lana uma onda de palavras perturbadoras, fazendo Vinda da Idade. Voc toca um humanoide velho o
com que criaturas sua escolha que voc possa ver, den- bastante para ser um adulto. Durante as prximas 24
tro do alcance da magia, e que possam ouvir voc, faam horas, sempre que o alvo fizer um teste de habilidade, ele
um teste de resistncia de Sabedoria. Qualquer criatura pode rolar um d4 e adicionar o nmero rolado para o tes-
que no puder ser enfeitiada tem sucesso automtico te de habilidade. Uma criatura pode se beneficiar desta
neste teste de resistncia, e se voc ou seus aliados es- cerimnia apenas uma vez.
tiverem lutando contra a criatura, ela tem vantagem no Dedicao. Voc toca um humanoide que se converteu
teste. Se falhar no teste, o alvo tem desvantagem nos tes- voluntariamente sua religio ou que deseja ser dedica-
tes de Sabedoria (Percepo) para notar qualquer outra do ao servio do seu deus.
criatura que no seja voc, at o trmino da magia ou at Durante as prximas 24 horas, sempre que o alvo fizer
o alvo no mais puder ouvir voc. Esta magia encerra se um teste de resistncia, ele pode rolar 1d4 e adicionar o
voc ficar incapacitado ou no mais puder falar. nmero rolado para o teste. Uma criatura pode se benefi-
Fonte: Livro do Jogador ciar desta cerimnia apenas uma vez.
Rito Funerrio. Voc abenoa um cadver a at 1,5
metros de voc. Durante as prximas 24 horas, o alvo
no pode tornar-se morto-vivo por qualquer meio exceto
Causar Medo atravs da magia desejo.
(Cause Fear) Investidura. Voc toca um humanoide disposto. Esco-
1 Nvel de Necromancia lha uma magia de primeiro nvel que voc tenha prepa-
Conjuradores: bruxo, mago rado e gaste um espao de magia e qualquer componente
Tempo de Conjurao: 1 ao material como se estivesse lanando essa magia. A magia
Alcance: 18 metros (12 quadrados) no tem efeito. Em vez disso, o alvo pode lanar essa
Componentes: V, S magia uma vez sem ter que gastar um espao de magia
Durao: Concentrao, at 10 minutos ou usar componentes materiais. Se o alvo no lanar a
Voc desperta o senso de mortalidade em uma criatura magia dentro de 1 hora, a magia investida perdida.
que voc possa ver dentro do alcance. O alvo deve ter Casamento. Voc toca humanoides adultos dispostos
sucesso em um teste de resistncia de Sabedoria ou fica a serem unidos em casamento. Durante as prximas 24
assustado durante o tempo. horas, cada alvo ganha um bnus de +2 na CA e testes

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de resistncia enquanto eles estiverem a at 9 metros um Durao: Instantnea
do outro. Uma criatura pode se beneficiar desta cerim- Uma rajada de bolas de neve mgicas emerge de um pon-
nia apenas uma vez. to que voc escolher, dentro do alcance. Cada criatura
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao) numa esfera de 1,5 metro de raio centrada no ponto deve
realizar um teste de resistncia de Destreza. Uma criatu-
ra sofre 3d6 de dano de frio se falhar na resistncia, ou
metade desse dano se obtiver sucesso.
Chama Contnua Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma-
(Continual Flame) gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior,
2 Nvel de Evocao o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima
Conjuradores: clrigo, mago do 2.
Tempo de Conjurao: 1 ao Fonte: Mal Elemental
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao
menos 50 po, o qual consumido pela magia)
Durao: At ser dissipado Chuva de Meteoros
Uma chama, equivalente em iluminao uma tocha, (Meteor Swarm)
surge sobre um objeto que voc tocar. O efeito tem a apa- 9 Nvel de Evocao
rncia de uma chama normal, mas no emana calor e Conjuradores: feiticeiro, mago
no usa oxignio. Uma chama continua pode ser coberta Tempo de Conjurao: 1 ao
ou escondida, mas no pode abafada ou extinta. Alcance: 1,6 km
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Orbes flamejantes despencam ao cho em quatro dife-
rentes pontos que voc possa ver, dentro do alcance da
Chama Sagrada magia da magia. Cada criatura em um raio de 12 metros
(Sacred Flame) de esfera centrada a partir de cada ponto escolhido por
Truque de Evocao voc, precisa fazer um teste de resistncia de Destreza. A
Conjuradores: clrigo esfera se propaga em cantos e quinas. Se falhar, a cria-
Tempo de Conjurao: 1 ao tura sofre 20d6 de dano flamejante e 20d6 de dano de
Alcance: 18 metros (12 quadrados) concusso, ou metade do dano se passar. Uma criatura
Componentes: V, S na rea de mais do que uma zona de meteoros, afetada
Durao: Instantnea apenas por uma rea.
Chamas radiantes caem sobre uma criatura que voc A magia danifica objetos que estiverem na rea e tam-
possa, ver dentro do alcance da magia. O alvo deve pas- bm ateia fogo em objetos inflamveis, que no estejam
sar em um teste de resistncia de Destreza ou sofre 1d8 sendo vestidos ou carregados.
de dano radiante. O alvo no recebe nenhum benefcio de Fonte: Livro do Jogador
cobertura no teste de resistncia para esta magia.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8
no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel.
Fonte: Livro do Jogador Crculo da Morte
(Circle of Death)
6 Nvel de Necromancia
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Chicote de Espinhos Tempo de Conjurao: 1 ao
(Thorn Whip) Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Truque de Transmutao Componentes: V, S, M (o p de uma prola negra esma-
Conjuradores: druida gada que valha ao menos 500 po)
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: Instantnea
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Uma esfera de energia negativa ondula em um raio esf-
Componentes: V, S, M (o caule de uma planta com espi- rico de 18 metros a partir de um ponto dentro do alcance
nhos) da magia. Cada criatura na rea deve fazer um teste de
Durao: Instantnea resistncia de Constituio. Se falhar, o alvo sofre 8d6 de
Voc cria um chicote longo, como uma vinha, coberto de dano necrtico ou metade se passar.
espinhos que se lana ao seu comando contra uma cria- Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa magia
tura dentro do alcance da magia. Voc faz uma jogada de usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, dano aumenta em 2d6 para cada nvel acima do 6.
a criatura sofre 1d6 de dano perfurante, e se a criatura Fonte: Livro do Jogador
for de tamanho Grande ou menor, voc puxa a criatura
para perto de voc a at 3 metros. O dano desta magia
aumenta em 2d6 quando voc alcana o 5 nvel, 3d6
quando alcana o 11 nvel e 4d6 quando alcana o 17 Crculo de Teleporte
nvel. (Teleportation Circle)
Fonte: Livro do Jogador 5 Nvel de Conjurao
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Chuva de Bolas de Neve de Snilloc Componentes: V, M (gizes raros e tintas infundidas com
(Snilloc's Snowball Swarm) gemas preciosas que valham ao menos 50 po, os quais
2 Nvel de Evocao so consumidos pela magia)
Conjuradores: feiticeiro, mago Durao: 1 rodada
Tempo de Conjurao: 1 ao Enquanto voc lana esta magia, voc desenha um
Alcance: 27 metros (18 quadrados) crculo com dimetro de 3 metros no cho inscrito com
Componentes: V, S, M (um pedao de gelo ou uma pe- smbolos que conectam a sua localizao a um crculo
quena lasca de pedra branca) permanente de teleporte sua escolha, desde que voc

32
Chuva de Meteoros
(Meteor Swarm)
conhea a sequncia de smbolos e que esteja no mesmo contra os alvos dentro do cilindro.
plano de existncia que voc. Um portal brilhante se abre Alvos dentro do cilindro no podem ser encantados,
no crculo que voc desenhou e permanece aberto at o assustados ou possudos pela criatura.
final do seu prximo turno. Qualquer criatura que entrar Quando voc lana esta magia, voc pode escolher que
no portal instantaneamente surge a 1,5 metros do crcu- sua magia opere em direo reversa, impedindo que uma
lo de destino, em um espao desocupado mais prximo, criatura de um tipo especfico saia do cilindro, protegen-
se aquele estiver ocupado. do assim os alvos do lado de fora.
Muitos templos maiores, guildas e outros lugares im- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
portantes tem crculos permanentes de teleporte escritos usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
em algum lugar dos seus confins. Cada crculo possui durao aumenta em 1 hora para cada nvel acima do 3.
uma nica sequncia de smbolos, uma cadeia de runas Fonte: Livro do Jogador
mgicas, distribudas em um padro particular. Quando
voc ganha a habilidade de lanar esta magia pela pri-
meira vez, voc recebe a sequncia de smbolos de dois
destinos do Plano Material, determinado pelo Mestre. Clarividncia
Voc pode aprender sequencias de smbolos adicionais (Clairvoyance)
durante suas aventuras. Voc pode se debruar sobre 3 Nvel de Adivinhao
uma nova sequncia de smbolos, estudando-a durante 1 Conjuradores: bardo, clrigo, feiticeiro, mago
minuto, para memoriz-la. Tempo de Conjurao: 10 minutos
Voc pode criar um crculo de teleporte permanen- Alcance: 1,6 quilmetros
te lanando esta magia no mesmo local, todos os dias, Componentes: V, S (um foco que valha ao menos 100
durante um ano. Voc no precisa usar o crculo para se po, podendo ser ou um chifre encrustado com joias
teleporte quando lana a magia deste modo. para ouvir ou um olho de vidro para ver)
Fonte: Livro do Jogador Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc cria um sensor invisvel dentro do alcance da magia
em uma localizao que seja familiar a voc (um lugar
que voc j tenha visitado ou visto antes) ou em uma
Crculo do Poder localizao bvia que voc desconhea (como atrs de
(Circle of Power) uma porta, em uma quina ou em um bosque). O sensor
5 Nvel de Abjurao permanece no lugar enquanto durar a magia e no pode
Conjuradores: paladino ser atacado e nem haver interao de qualquer forma.
Tempo de Conjurao: 1 ao Quando voc lana a magia, voc escolhe ver ou ouvir.
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Voc pode usar o sentido escolhido atravs do sensor,
Componentes: V como se estivesse no espao onde o sensor se encontra.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Usando sua ao, voc pode revezar entre ver e ouvir.
Uma energia divina irradia de voc, distorcendo e di- Uma criatura que possa ver o sensor (como uma cria-
fundindo energia mgica a at 9 metros de voc. At o tura beneficiado por ver o invisvel ou viso verdadeira)
trmino da magia, a esfera se move com voc, sempre consegue ver um intangvel e luminoso orbe quase do
centrada em voc. Em sua durao, cada criatura aliada tamanho de um punho.
na rea (incluindo voc) tem vantagem nas jogadas de Fonte: Livro do Jogador
teste de resistncia contra magias e outros efeitos mgi-
cos. Alm disso, quando uma criatura afetada passa em
um teste de resistncia feito contra uma magia ou efeito
mgico que cause metade do dano se passar, ao invs Clone
de sofre metade do dano o alvo no sofre dano algum, se (Clone)
passar no teste de resistncia. 8 Nvel de Necromancia
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: mago
Tempo de Conjurao: 1 hora
Alcance: Toque
Componentes: V, S (um diamante que valha ao menos
Crculo Mgico 1.000 po e pelo menos o equivalente a um cubo de 2,5
(Magic Circle) cm da carne da criatura que se deseje clonar, consu-
3 Nvel de Abjurao midos pela magia, e um recipiente digno que valha ao
Conjuradores: bruxo, clrigo, mago, paladino menos 2.000 po e que possua uma tampa que possa
Tempo de Conjurao: 1 minuto ser selada e seja grande o bastante para conter uma
Alcance: 3 metros criatura de tamanho Mdio, como uma urna grande,
Componentes: V, S, M (gua sagrada ou p de prata e um caixo, uma cisterna repleta de lama ou um reci-
ferro, que valham ao menos 100 po, os quais so con- piente de cristal repleto de gua salgada)
sumidos pela magia) Durao: Instantnea
Durao: 1 hora Esta magia desenvolve uma cpia inerte de uma criatura
Voc cria um cilindro de energia mgica de 3 metros de existente como uma garantia contra a morte. Este clone
raio por 6 metros de altura, centrado em um ponto no se forma dentro de um recipiente de tamanho e escala
cho que voc possa ver, dentro do alcance da magia. equivalente a receber o clone, e se desenvolve ao seu
Runas brilhantes surgem onde quer que o cilindro se tamanho mximo e maturidade depois de 120 dias. Voc
interseccione com o cho ou outra superfcie. tambm pode optar que o clone seja uma verso mais
Voc escolhe um ou mais dos seguintes tipos de cria- jovem da mesma criatura. O clone permanece inerte e
tura: celestiais, elementais, fericos, infernais ou mortos- possui uma durao indefinida, enquanto seu recipiente
-vivos. O crculo afeta uma criatura do tipo escolhido dos permanecer intacto.
seguintes modos: Em qualquer momento depois que o clone atingir sua
A criatura no pode voluntariamente entrar no cilin- maturidade, se a criatura original morrer, sua alma se
dro por meios no mgicos. Se a criatura tentar usar transfere para o clone, presumindo que sua alma esteja
teleporte ou de viagem interplanar para faz-lo, ela livre e voluntria para retornar. O clone fisicamente
deve primeiro ser bem sucedida em um teste de resis- idntico ao original e possui a mesma personalidade,
tncia de Carisma. memrias e habilidades, mas nenhum dos seus equipa-
A criatura tem desvantagem nas jogadas de ataque mentos originais. Os restos fsicos da criatura original, se

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ainda existirem, tornam-se inertes e no podem ser pos-
teriormente restaurados vida, caso a alma da criatura
Compreender Idiomas
esteja em outro lugar. (Comprehend Languages)
Fonte: Livro do Jogador 1 Nvel de Adivinhao (Ritual)
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Coluna de Chamas Componentes: V, S, M (uma pitada de fuligem e sal)
(Flame Strike) Durao: 1 hora
5 Nvel de Evocao Enquanto durar a magia voc compreende o sentido
Conjuradores: clrigo literal de qualquer idioma falado que ouvir. Voc tambm
Tempo de Conjurao: 1 ao compreende qualquer idioma escrito que ver, porm deve
Alcance: 18 metros (12 quadrados) tocar na superfcie das palavras medida em que for
Componentes: V, S, M (uma pitada de enxofre) lendo. Leva-se em torno de 1 minuto para ler uma pgina
Durao: Instantnea de texto.
Uma coluna vertical de fogo divino rompe dos cus em Esta magia no decodifica mensagens secretas em um
uma localizao escolhida por voc. Cada criatura em texto ou smbolo, como sigilo arcano, o qual no parte
um cilindro com um raio de 3 metros, por 12 metros de de um idioma.
altura, centrada a partir do ponto escolhido, deve fazer Fonte: Livro do Jogador
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura
sofre 4d6 de dano flamejante e 4d6 de dano radiante, ou
metade se passar.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Compulso
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o (Compulsion)
dano flamejante, ou o dano radiante ( sua escolha) au- 4 Nvel de Encantamento
menta em 1d6 para cada nvel acima do 5. Conjuradores: bardo
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Criaturas sua escolha que voc possa ver, dentro do
Comando alcance da magia, e que sejam capazes de ouvir devem
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Um alvo
(Command) automaticamente passa no teste, caso no possa ser
1 Nvel de Encantamento enfeitiado. Se falhar, o alvo afetado por esta magia.
Conjuradores: clrigo, paladino At o trmino da magia, voc pode usar sua ao bnus
Tempo de Conjurao: 1 ao em cada um dos seus turnos para designar uma direo
Alcance: 18 metros (12 quadrados) horizontal a voc. Cada alvo afetado deve mover o mxi-
Componentes: V mo de deslocamento possvel para seguir naquela direo
Durao: 1 rodada em seus respectivos turnos. O alvo pode fazer sua ao
Voc profere uma palavra de comando a uma criatu- antes do movimento. Depois de se mover pelo o caminho,
ra que possa ver, dentro do alcance da magia. O alvo o alvo pode fazer outro teste de resistncia de Sabedoria
deve passar em um teste de resistncia de Sabedoria ou para tentar encerrar o efeito.
cumpre a sua ordem no seu prximo turno. A magia no Um alvo no pode ser forado a se mover a um perigo
surte efeito se o alvo for um morto-vivo, se o alvo no obviamente mortal, como fogo ou um fosso, mas o alvo
compreender o seu idioma ou se o comando for nocivo a gera ataques de oportunidade para se mover na direo
ele. designada.
Abaixo seguem alguns comandos tpicos e seus efeitos. Fonte: Livro do Jogador
Voc tambm pode declarar outro comando que no des-
crito abaixo. Se assim fizer, o Mestre quem determina
como o alvo se comportar. Se o alvo no puder seguir o
seu comando, a magia se encerra. Comunho
Aproxime-se. O alvo se move para junto de voc pela
rota mais curta e direta possvel, terminado seu turno,
(Commune)
5 Nvel de Adivinhao (Ritual)
caso possa, a 1,5 metros de distncia de voc.
Conjuradores: clrigo)
Largue. O alvo solta tudo que estiver segurando e en-
Tempo de Conjurao: 1 minuto
to encerra seu turno.
Alcance: Pessoal
Fuja. O alvo gasta seu turno se movendo para longe de
Componentes: V, S, M (incenso e um frasco de gua
voc pelos meios mais rpidos que dispuser.
benta ou gua profana)
Caia. O alvo se joga ao cho e encerra seu turno.
Durao: 1 minuto
Pare. O alvo no se move e no faz aes. Uma criatu-
Voc contata sua divindade ou uma representao divina
ra voadora permanece no ar, se puder. Caso a criatura
e faz trs perguntas que podem ser respondidas com um
precise se mover para permanecer no ar, ela usa a dis-
sim ou um no. Voc deve fazer as perguntas antes que
tncia mnima possvel para faz-lo.
a magia se encerre. Voc recebe a resposta correta para
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
cada questo.
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
Seres divinos no so necessariamente oniscientes,
pode afetar uma criatura adicional para cada nvel acima
ento voc recebe obscuro como resposta se a pergunta
do 2 As criaturas devem estar a at 9 metros uma das
for pertinente a uma informao que vai alm do conhe-
outras quando voc lanar a magia.
cimento da divindade. Em um caso onde a palavra de
Fonte: Livro do Jogador
resposta possa ser enganadora ou contrria aos interes-

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ses da divindade, o Mestre pode dar como resposta uma
frase curta no lugar da palavra. Correntes eltricas, sinais sem fio, linhas de trnsito
Se voc lanar a magia 2 ou mais vezes antes de termi- ativas e rastros.
nar seu prximo descanso longo, h uma chance cumu- Por exemplo, voc pode determinar a localizao de um
lativa de 25% para cada lanamento aps o primeiro, poderoso morto-vivo na rea, a localizao das maiores
de voc no obter nenhuma resposta. O Mestre faz essa fontes de eletricidade ou interferncia, e a localizao de
jogada em segredo. qualquer parque prximo.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Cone de Frio
Comunho com a Natureza (Cone of Cold)
(Commune With Nature) 5 Nvel de Evocao
5 Nvel de Adivinhao (Ritual) Conjuradores: feiticeiro, mago
Conjuradores: druida, ranger Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 minuto Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Alcance: Pessoal Componentes: V, S, M (um pequeno cristal ou cone de
Componentes: V, S vidro)
Durao: Instantnea Durao: Instantnea
Voc e a natureza se tornam um s por um breve pe- Uma exploso de ar frio irrompe de seus dedos. Cada
rodo, dando a voc o conhecimento sobre o territrio criatura no cone de 18 metros deve fazer um teste de re-
ao redor. Em um ambiente externo, a magia d a voc sistncia de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 8d8
o conhecimento do territrio a at 4,8 quilmetros de de dano congelante, ou metade se passar.
distncia. Em cavernas e outros cenrios subterrneos Uma criatura morta por esta magia se torna uma est-
naturais, o limite do raio de 90 metros. A magia no tua congelada at derreter.
funciona onde a natureza foi remodelada por constru- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
es, como em masmorras e/ou cidades. usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
Voc recebe instantaneamente o conhecimento de at dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5.
trs fatos sua escolha, sobre qualquer um dos seguin- Fonte: Livro do Jogador
tes assuntos, medida que eles esto relacionados com
a rea:
O terreno e corpos dgua
Plantas predominantes, bem como minerais, animais e
pessoas predominantes Confuso
Poderosos seres celestiais, fericos, infernais, elemen- (Confusion)
tais ou mortos-vivos 4 Nvel de Encantamento
Influncia de outros planos de existncia Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
Construes Tempo de Conjurao: 1 ao
Por exemplo, voc determina a localizao de um pode- Alcance: 27 metros (18 quadrados)
roso morto-vivo na rea, a localizao da maior fonte Componentes: V, S, M (trs cascas de nozes)
segura de gua potvel e a localizao das cidades mais Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
prximas. Esta magia violenta e distorce a mente das criaturas,
Fonte: Livro do Jogador plantando iluses e provocando aes incontroladas.
Cada criatura em um raio esfrico de 3 metros, centrado
em um ponto dentro do alcance sua escolha, deve pas-
sar em um teste de resistncia de Sabedoria quando voc
lanar esta magia, ou ser afetada.
Comunho com Cidade Um alvo afetado no pode fazer reaes e deve jogar
um d10 no comeo de cada um dos seus turnos, para
(Commune with City) determinar seu comportamento neste turno.
5 Nvel de Adivinhao (Ritual)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago d10 Comportamento
Tempo de Conjurao:1 minuto 1 A criatura usa todo seu movimento para seguir em uma
Alcance: Pessol direo aleatria. Para determinar a direo, voc joga
Componentes: V,G 1d8 e considera uma direo para cada face do dado. A
Durao: Instantnea criatura no pode fazer aes neste turno.
Voc brevemente se torna uno com a cidade e ganha 2-6 A criatura no se move e nem faz aes neste turno.
conhecimento da rea ao seu redor. Se voc estiver na 7-8 A criatura usa sua ao para fazer um ataque cor-
superfcie, essa magia te d o conhecimento de uma rea po a corpo contra uma criatura aleatria ao seu alcance.
com um raio de 1,5 km centrada em voc. Em bueiros e Se no houve nenhuma criatura ao seu alcance, o alvo
outros locais subterrneos, essa magia te d o conheci- no faz nada.
mento de uma rea com um raio de 180 metros centrada 9-10 A criatura pode agir e se mover normalmente.
em voc. Voc instantaneamente ganha conhecimento
de at trs fatos sua escolha sobre qualquer um dos No final de cada um dos seus turnos, um alvo afetado
assuntos em relao a rea: pode fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se pas-
Terreno e reservatrios de gua. sar, este efeito se encerra para o alvo.
Construes, plantas, animais ou criaturas inteligentes Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
que sejam predominantes. usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o
Celestiais, fadas, demnios, elementais ou mortos-vivos raio da esfera aumenta em 1,5 metros para cada nvel
que sejam poderosos (Nvel de Desafio 1 ou superior). acima do 4.
Influncias vindas de outros planos de existncia. Fonte: Livro do Jogador

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Conjurar Agente Virtual Conjurar Barlgura
(Conjure Knowbot) (Conjure Barlgura)
4 Nvel de Conjurao (Tecnomagia) 4 Nvel de Conjurao
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 Ao
Alcance: Toque Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Durao: 10 minutos Durao: At 10 minutos
Voc toca um nico aparelho computadorizado ou sis- Voc convoca um Barlgura que aparece em um espao
tema de computador para conjurar um Agente Virtual desocupado que voc possa ver dentro do alcance. O
um programa de computador parcialmente consciente Barlgura desaparece quando cai 0 pontos de vida ou
com vestgios de suas prprias habilidades e pericias de quando a durao da magia termina.
uso de computador. Pelo tempo de durao dessa magia, O Barlgura hostil a todos os no-demnios. Role a
voc pode usar uma ao bnus para fazer o agente vir- iniciativa para o Barlgura, que tem seus prprios turnos.
tual executar uma tarefa relacionada ao computador em No incio de seu turno, ele se move e ataca o no-dem-
que ele est que normalmente seria feita com uma ao nio mais prximo que possa perceber. Se duas ou mais
sua. O agente virtual faz testes de Inteligncia usando criaturas estiverem igualmente prximas, ela escolhe
o seu valor de Inteligncia e o seu bnus de proficincia uma ao acaso. Se ele no consegue ver nenhum inimigo
(incluindo o seu bnus com ferramentas de hacker, se em potencial, o Barlgura move-se em uma direo aleat-
aplicvel). ria em busca de inimigos.
Voc tem uma ligao teleptica limitada com o agente Como parte da preparao da magia, voc pode de-
virtual, de um alcance mximo de 150 metros de distn- senhar um crculo no cho usando o sangue de um
cia do aparelho ou sistema em que o agente virtual foi humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O
conjurado. Caso voc se mova para fora desse alcance, o crculo precisa ser grande o suficiente para abranger o
agente virtual desaparece aps 2d4 rodadas, como se o seu espao. O Barlgura convocado no poder atraves-
efeito da magia tivesse chegado ao fim. Mover-se de volta sar o crculo nem atacar a ningum enquanto a magia
para o alcance restabelece a ligao teleptica. persistir.
O agente virtual preso ao sistema no qual fora criado, Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral)
e permanece nele at que seja dispensado ou o tempo da
magia expire.
Em Nveis Superiores. Quando voc lanar essa ma-
gia usando um espao de magia de nvel 5 ou superior, a Conjurar Celestial
magia dura at 1 hora. Adicionalmente, a ligao telep- (Conjure Celestial)
tica com o Agente Virtual mantm um alcance mximo 7 Nvel de Conjurao
de 300 metros, e se voc sair desse alcance, o agente Conjuradores: clrigo
virtual continua realizando sua ltima ordem at que a Tempo de Conjurao: 1 minuto
magia acabe por tempo. Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) Componentes: V, S
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc invoca um ser celestial de nvel de desafio 4 ou
menor, que surge em um espao desocupado que voc
Conjurar Animais possa ver, dentro do alcance da magia. O celestial desa-
(Conjure Animals) parece quando cai a 0 pontos de vida ou quando a magia
3 Nvel de Conjurao encerrar.
Conjuradores: druida, ranger O celestial amigvel a voc e aos seus companheiros
Tempo de Conjurao: 1 ao enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para o
Alcance: 18 metros (12 quadrados) celestial, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece
Componentes: V, S qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
Durao: Concentrao, dura at 1 hora (nenhuma ao requerida), desde que esses comandos
Voc invoca espritos fericos que tomam a forma de bes- no violem o alinhamento do celestial. Se voc no emitir
tas e surgem em espaos desocupados que voc possa nenhum comando para o celestial, ele se defende de cria-
ver dentro do alcance. Voc escolhe uma das seguintes turas hostis, do contrrio, no faz aes.
opes para a invocao: O Mestre possui as estatsticas do celestial.
Uma besta de nvel de desafio 2 ou menor Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Duas bestas de nvel de desafio 1 ou menor usando um espao de magia de 9 nvel, voc invoca um
Quatro bestas de nvel de desafio ou menor ser celestial de nvel de desafio 5 ou menor.
Oito bestas de nvel de desafio ou menor Fonte: Livro do Jogador
Cada besta considerada ferica e desaparece quando
cai a 0 pontos de vida ou quando a magia terminar.
As criaturas invocadas so amigveis a voc e aos
seus aliados. Voc joga a iniciativa para as criaturas Conjurar Demnio das Sombras
invocadas como grupo, que agem em seus prprios tur-
nos. Elas obedecem qualquer comando verbal que voc (Conjure Shadow Demon)
anuncie para elas (nenhuma ao requerida). Se voc 4 Nvel de Conjurao
no emitir nenhum comando para elas, elas se defendem Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
de criaturas hostis, do contrrio, no fazem aes. Tempo de Conjurao: 1 ao
O Mestre possui as estatsticas das criaturas. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu-
usando um espao de magia de nvel superior, voc manoide inteligente morto nas ltimas 24 horas)
escolhe uma das seguintes opes de invocao descri- Durao: Concentrao, at 1 hora
tas acima e mais criaturas surgem: o dobro se usar um Voc convoca um demnio de sombra que aparece em
espao de magia de 5 nvel, o triplo se usar um espao um espao desocupado que voc possa ver dentro do
de magia de 7 nvel e o qudruplo se usar um espao de alcance. O demnio das sombras desaparece quando ele
magia de 9 nvel. cai 0 pontos de vida ou quando a durao da magia
Fonte: Livro do Jogador termina.

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Role iniciativa para o demnio sombra, que tem seus Os elementais invocados so amigveis a voc e aos
prprios turnos. Voc pode emitir ordens para o demnio seus aliados. Voc joga a iniciativa para os elementais
das sombras, e ele obedece a voc enquanto ele possa invocadas como grupo, que agem em seus prprios tur-
atacar uma criatura em cada um de seus turnos e no nos. Eles obedecem qualquer comando verbal que voc
comear sua vez em uma rea de luz brilhante. Se qual- anuncie para eles (nenhuma ao requerida). Se voc
quer uma destas condies no for cumprida, o demnio no emitir nenhum comando para eles, eles se defendem
de sombra imediatamente faz um teste de Carisma resis- de criaturas hostis, do contrrio, no fazem aes.
tido pelo seu teste de Carisma. Se voc falhar no teste, O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
a magia no requer mais concentrao e o demnio no Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
estar mais sob seu comando. O demnio automatica- usando um espao de magia de nvel superior, voc
mente consegue sucesso no teste se ele estiver a mais de escolhe uma das seguintes opes de invocao descri-
100 metros de distncia de voc. tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
Como parte da preparao da magia, voc pode dese- espao de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um espao
nhar um crculo no cho usando o sangue de um huma- de magia de 8 nvel.
noide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O crculo Fonte: Livro do Jogador
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu
espao. O Demnio das Sombras convocado no poder
atravessar o crculo nem atacar a ningum enquanto a
magia persistir. Conjurar Elemental
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) (Conjure Elemental)
5 Nvel de Conjurao
Conjuradores: druida, mago
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Conjurar Demnio Menor Alcance: 27 metros (18 quadrados)
(Conjure Lesser Demon) Componentes: V, S, M (um incenso aceso para elemen-
3 Nvel de Conjurao tal do ar, argila mole para elemental da terra, enxofre
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago e fsforo para elemental do fogo ou gua e areia para
Tempo de Conjurao: 1 Ao elemental da gua)
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Componentes: V, S, S (um frasco de sangue de um hu- Voc invoca um servo elemental. Voc escolhe uma rea
manoide inteligente morto nas ltimas 24 horas) de ar, terra, fogo ou gua, que preencha o equivalente a
Durao: Concentrao, at 1 hora um cubo de 3 metros, dentro do alcance da magia.
Voc invoca at um total de oito Manes ou Dretches que Um elemental de nvel de desafio 5 ou menor, apropria-
aparecem em espaos desocupados que voc possa ver do para rea escolhida, surge em um espao desocupado
dentro de alcance. Um Manes ou Dretch desaparece dentro da rea cbica de 3 metros. Por exemplo, um ele-
quando ele cai 0 pontos de vida ou quando a durao mental do fogo emerge de uma fogueira, um elemental da
da magia termina. terra ergue-se do cho. O elemental desaparece quando
Os demnios so hostis a todas as criaturas. Role cai a 0 pontos de vida ou quando a magia encerrar.
iniciativa para os demnios convocados como um grupo, O elemental amigvel a voc e aos seus companhei-
que tem seus prprios turnos. Os demnios atacam os ros enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para
no-demnios mais prximos da melhor forma possvel. o elemental, o qual possui seu prprio turno. Ele obede-
Como parte da preparao da magia, voc pode de- ce qualquer comando verbal que voc anuncie para ele
senhar um crculo no cho usando o sangue de um (nenhuma ao requerida). Se voc no emitir nenhum
humanoide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O comando para o elemental, ele se defende de criaturas
crculo precisa ser grande o suficiente para abranger o hostis, do contrrio, no faz aes.
seu espao. Os Demnios convocado no podero atra- Se a sua concentrao for quebrada, o elemental no
vessar o crculo nem atacar a ningum enquanto a magia desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle sobre
persistir. o elemental e ele se torna hostil para voc e seus aliados
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia e pode atac-los. Um elemental descontrolado no pode
usando um espao de magia do 6 ou 7 nvel, voc in- ser dispensado por voc, e desaparece 1 hora aps voc o
voca dezesseis demnios. Se voc o conjurar usando um ter invocado.
espao de magia do 8 ou 9 nvel, voc convoca trinta e O Mestre possui as estatsticas do elemental.
dois demnios. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
nvel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do
5.
Fonte: Livro do Jogador
Conjurar Elementais Menores
(Conjure Minor Elementals)
4 Nvel de Conjurao
Conjuradores: druida, mago Conjurar Ferico
Tempo de Conjurao: 1 minuto (Conjure Fey)
Alcance: 27 metros (18 quadrados) 6 Nvel de Conjurao
Componentes: V, S Conjuradores: bruxo, druida
Durao: Concentrao, dura at 1 hora Tempo de Conjurao: 1 minuto
Voc invoca elementais que surgem em espaos desocu- Alcance: 27 metros (18 quadrados)
pados que voc possa ver, dentro do alcance da magia. Componentes: V, S
Voc escolhe uma das seguintes opes para a invoca- Durao: Concentrao, dura at 1 hora
o: Voc invoca uma criatura ferica de nvel de desafio 6 ou
Um elemental de nvel de desafio 2 ou menor menor, ou um esprito ferico que toma a forma de uma
Dois elementais de nvel de desafio 1 ou menor besta de nvel de desafio 6 ou menor. Ele surge em um
Quatro elementais de nvel de desafio ou menor espao desocupado que voc possa ver, dentro do alcan-
Oito elementais de nvel de desafio ou menor ce da magia. A criatura ferica desaparece quando cai a
Um elemental invocado por esta magia desaparece quan- 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar.
do cai a 0 pontos de vida ou quando a magia se encerrar. O ferico amigvel a voc e aos seus companheiros

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Conjurar Demnio
(Conjure Demon)
enquanto a magia durar. Voc joga a iniciativa para o deve ser bem sucedida em um teste de resistncia de
ferico, o qual possui seu prprio turno. Ele obedece Destreza. Se falhar, uma criatura sofre 3d8 de dano, ou
qualquer comando verbal que voc anuncie para ele metade se passar. O tipo de dano o mesmo da arma ou
(nenhuma ao requerida), desde que esses comandos munio usada como componente.
no violem o alinhamento do ferico. Se voc no emitir Fonte: Livro do Jogador
nenhum comando para o ferico, ele se defende de cria-
turas hostis, do contrrio, no faz aes.
Se a sua concentrao for quebrada, o ferico no
desaparece. Ao invs disso, voc perde o controle sobre Conjurar Saraivada
o ferico, e ele se torna hostil para voc e seus aliados, (Conjure Volley)
e pode atac-los. Um ser ferico descontrolado no pode 5 Nvel de Conjurao
ser dispensado por voc, e desaparece 1 hora aps voc o Conjuradores: ranger
ter invocado. Tempo de Conjurao: 1 ao
O Mestre possui as estatsticas do ferico. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Componentes: V, S, M (uma munio ou uma arma de
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o arremesso)
nvel de desafio aumenta em 1 para cada nvel acima do Durao: Instantnea
6. Voc dispara uma munio no mgica de uma arma
Fonte: Livro do Jogador distncia ou lana uma arma de arremesso no mgica
no ar e escolhe um ponto dentro do alcance. Centenas de
cpias da munio ou da arma atingem a rea, vindas de
cima, em uma rajada, e ento desaparecem. Cada cria-
Conjurar Hezrou tura em um raio cilndrico de 12 metros de por 6 metros
(Conjure Hezrou) de altura, centrado no ponto escolhido, devem fazer um
7 Nvel de Conjurao teste de resistncia de Destreza. Se falhar, cada criatura
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago sofre 8d8 de dano, ou metade se passar. O tipo de dano
Tempo de Conjurao: 1 ao o mesmo da munio ou arma utilizada.
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, S (alimento com valor de pelo me-
nos 100 po, que ser consumido pela magia)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc convoca um Hezrou que aparece em um espao Conjurar Seres da Floresta
desocupado que voc possa ver dentro do alcance. O (Conjure Woodland Beings)
Hezrou desaparece quando ele cai 0 pontos de vida ou 4 Nvel de Conjurao
quando a durao da magia termina. Conjuradores: druida, ranger
A atitude do Hezrou vai depender do valor investido Tempo de Conjurao: 1 ao
no alimento usado como componente material para esta Alcance: 18 metros (12 quadrados)
magia. Role iniciativa para o Hezrou, que tem seus pr- Componentes: V, S, M (um fruto azevinho por criatura
prios turnos. No incio do turno do Hezrou, o Mestre faz invocada)
um teste de Carisma secretamente em seu nome, com Durao: Concentrao, dura at 1 hora
um bnus igual ao valor do alimento dividido por 20. O Voc invoca criaturas fericas que surgem em espaos
CD do teste comea em 10 e aumenta em 2 cada rodada. desocupados que voc possa ver, dentro do alcance da
Voc pode emitir ordens ao Hezrou e t-lo sob comando magia. Voc escolhe uma das seguintes opes para a
contanto que seja sucesso o teste de carisma. invocao:
Se o teste falhar, a magia no requer mais concen- Uma criatura ferica de nvel de desafio 2 ou menor
trao e o demnio no est mais sob seu comando. O Duas criaturas fericas de nvel de desafio 1 ou menor
Hezrou ento se concentra em devorar qualquer cadver Quatro criaturas fericas de nvel de desafio ou me-
que possa ver. Se no h tais refeies a vista, ele ataca nor
as criaturas mais prximas e come qualquer coisa que Oito criaturas fericas de nvel de desafio ou menor
mata. Se seus pontos de vida forem reduzidos abaixo Uma criatura invocada desaparece quando cai a 0 pontos
da metade de seu ponto de vida mximo, ele retorna ao de vida ou quando a magia se encerrar.
Abismo. As criaturas invocadas so amigveis a voc e aos seus
Como parte da preparao da magia, voc pode dese- aliados. Voc joga a iniciativa para as criaturas invoca-
nhar um crculo no cho usando o sangue de um huma- das como grupo, que agem em seus prprios turnos. Elas
noide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O crculo obedecem qualquer comando verbal que voc anuncie
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu espa- para elas (nenhuma ao requerida). Se voc no emitir
o. O Hezrou convocado no poder atravessar o crculo nenhum comando para elas, elas se defendem de criatu-
nem atacar a ningum enquanto a magia persistir. ras hostis, do contrrio, no fazem aes.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) O Mestre possui as estatsticas das criaturas.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de nvel superior, voc
escolhe uma das seguintes opes de invocao descri-
Conjurar Rajada tas acima, e mais criaturas surgem: o dobro se usar um
(Conjure Barrage) espao de magia de 6 nvel, e o triplo se usar um espao
3 Nvel de Conjurao de magia de 8 nvel.
Conjuradores: ranger Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
Componentes: V, S, M (uma munio ou uma arma de
arremesso) Conjurar Vrock
Durao: Instantnea (Conjure Vrock)
Voc lana uma arma de arremesso no mgica ou atira 5 Nvel de Conjurao
uma pea de munio no mgica no ar para criar um Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
cone de armas idnticas, que se lanam frente e ento Tempo de Conjurao: 1 ao
desaparecem. Cada criatura em um cone de 18 metros Alcance: 18 metros (12 quadrados)

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Componentes: V, S, S (gemas com valor de pelo menos teste de Fora contra a CD de suas magias. Se passar,
100 po, que ser consumido pela magia) ela se liberta. Quando a magia encerra, as plantas con-
Durao: Concentrao, at 1 hora juradas murcham e somem.
Voc invoca um Vrock que aparece em um espao deso- Fonte: Livro do Jogador
cupado que voc possa ver dentro do alcance. O Vrock Contgio
desaparece quando ele cai 0 pontos de vida ou quando
a durao da magia termina. (Contagion)
A atitude do Vrock vai depender do valor investido na 5 Nvel de Necromancia
gema usada como componente material para esta magia. Conjuradores: clrigo, druida
Role iniciativa para o Vrock, que tem seus prprios tur- Tempo de Conjurao: 1 ao
nos. No incio do turno do Vrock, o Mestre faz um teste Alcance: Toque
de Carisma secretamente em seu nome, com um bnus Componentes: V, S
igual ao valor do alimento dividido por 20. O CD do teste Durao: 7 dias
comea em 10 e aumenta em 2 cada rodada. Voc pode O seu toque inflige doena. Voc deve fazer uma jogada
emitir ordens ao Vrock e t-lo sob comando contanto que de ataque mgico corpo a corpo contra uma criatura
seja sucesso o teste de carisma. dentro do seu alcance. Se acertar, voc aflige a criatu-
Se o teste falhar, o feitio no requer mais concentra- ra com uma doena, sua escolha, dentre as descritas
o e o Vrock no est mais sob seu comando. O Vrock abaixo.
no toma nenhuma ao em seu prximo turno e usa No final de cada turno do alvo, o mesmo deve fazer um
sua telepatia para dizer a qualquer criatura que ela pos- teste de resistncia de Constituio. Se o alvo falhar trs
sa ver que lutar em troca de um tesouro. A criatura que vezes no teste de resistncia, o efeito da doena passa
d ao Vrock a jia a mais cara pode comand-lo para os a ter a durao descrita na magia e a criatura para de
1d6 prximas rodadas. No final desse tempo, ele oferece fazer os teste de resistncia. Se o alvo tiver trs sucessos
a pechincha novamente. Se ningum oferece tesouro ao no teste de resistncia, a criatura se recupera da doena
Vrock antes do seu prximo turno comear, ele ataca as e a magia se encerra.
criaturas mais prximas para 1d6 rodadas aps retornar J que a magia induz uma doena natural no alvo,
ao Abismo. qualquer efeito que remova doenas ou de alguma ma-
Como parte da preparao da magia, voc pode dese- neira melhore a condio da doena, funciona sobre o
nhar um crculo no cho usando o sangue de um huma- alvo.
noide inteligente morto nas ltimas 24 horas. O crculo Doena da Cegueira. Uma forte dor pressiona a men-
precisa ser grande o suficiente para abranger o seu es- te do alvo e seus olhos ficam numa cor branca leitosa. A
pao. O Vrock convocado no poder atravessar o crculo criatura tem desvantagem nos testes de Sabedoria, nos
nem atacar a ningum enquanto a magia persistir. teste de resistncia de Sabedoria e est cega.
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Negra Ancestral) Febre Imunda. Uma febre violenta percorre o corpo da
criatura. Ela tem desvantagem nos testes de Fora, nos
teste de resistncia de Fora e nas jogadas de ataque que
usem o atributo Fora.
Consertar Mente Fervente. A mente da criatura fica febril. Ela
(Mending) tem desvantagem nos testes de Inteligncia, nos teste
Truque de Transmutao de resistncia de Inteligncia, e a criatura se comporta
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, feiticeiro, mago como se estivesse sob efeito da magia confuso durante
Tempo de Conjurao: 1 minuto o combate.
Alcance: Toque Apreenso. A criatura fica trmula. Ela tem desvan-
Componentes: V, S, M (dois ims) tagem nos testes de Destreza, nos teste de resistncia de
Durao: Instantnea Destreza e nas jogadas de ataque que usem o atributo
Esta magia repara um simples rasgo ou uma parte que- Destreza.
brada de um objeto que voc toque, como o elo que uma Fim Sangrento. A criatura comea a sangrar incontro-
corrente quebrada, as duas metades de uma chave par- lavelmente. Ela tem desvantagem nos testes de Consti-
tida, um manto rasgado ou o vazamento de um odre de tuio, nos teste de resistncia de Constituio. Logo,
vinho. Desde que a parte quebrada ou o rasgo no sejam sempre que a criatura sofrer dano, ela fica paralisada at
maior do que 0,3 metros em qualquer dimenso, voc o o final do seu prximo turno.
remenda, sem deixar traos do dano passado. Fonte: Livro do Jogador
Esta magia pode reparar fisicamente um item mgico o
construto, mas no pode reparar a magia de tal objeto.
Fonte: Livro do Jogador Contato Extraplanar
(Contact Other Plane)
5 Nvel de Adivinhao (Ritual)
Constrio Conjuradores: bruxo, mago
(Entangle) Tempo de Conjurao: 1 minuto
1 Nvel de Conjurao Alcance: Pessoal
Conjuradores: druida Componentes: V
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: 1 minuto
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Voc contata mentalmente um semideus, o esprito de
Componentes: V, S um sbio h muito morto, ou alguma outra entidade
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto misteriosa de outro plano. Contatar esta inteligncia
Ervas daninhas e vinhas emaranhadas brotam do cho extraplanar pode forar ou mesmo romper a sua men-
em uma rea de um quadrado de 6 m de lado, de um te. Quando voc lanar esta magia, voc deve fazer um
ponto dentro do alcance da magia. Pela durao da ma- teste de resistncia de Inteligncia CD 15. Se falhar, voc
gia, estas plantas tornam o cho um terreno difcil. sofre 6d6 de dano psquico e fica insano at terminar um
Uma criatura que esteja na rea no momento em que descanso longo. Enquanto estiver insano, voc no pode
a magia for lanada deve fazer um teste de resistncia de fazer aes, no pode entender o que outras criaturas
Fora. Se falhar, a criatura fica impedida pelas plantas dizem, no pode ler e s consegue falar um idioma sem
emaranhadas at o trmino da magia. Uma criatura im- nexo. A magia restaurao maior encerra este efeito.
pedida pelas plantas pode usar sua ao para fazer um Se passar no teste de resistncia, voc pode perguntar
entidade at 5 questes. Voc deve fazer suas pergun-

41
tas antes da magia terminar. O Mestre responde cada
pergunta com uma palavra, como sim, no, talvez,
Controlar gua
nunca, irrelevante ou obscuro (se a entidade no (Control Water)
souber a resposta para esta pergunta). Se a reposta na 4 Nvel de Transmutao
forma de uma nica palavra puder ser dbia ou enga- Conjuradores: clrigo, druida, mago
nadora o Mestre pode usar uma pequena frase como Tempo de Conjurao: 1 ao
resposta ao invs da palavra. Alcance: 90 metros
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma gota de gua e uma pitada
de poeira)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
At o final da magia, voc controla qualquer gua livre
Contingncia dentro de uma rea sua escolha, que possua a dimen-
(Contingency) so equivalente a um cubo de 30 metros. Voc pode es-
6 Nvel de Evocao colher qualquer um dos seguintes efeitos quando lanar
Conjuradores: mago esta magia. Como uma ao no seu turno, voc pode
Tempo de Conjurao: 10 minutos repetir o mesmo efeito ou escolher um diferente.
Alcance: Pessoal Inundao. Voc aumenta o nvel de toda gua parada
Componentes: V, S, M (uma estatueta de voc mesmo, na rea em at 6 metros. Se a rea for um litoral, a inun-
esculpida em marfim e decorada com gemas que va- dao transborda sobre a terra.
lham ao menos 1.500 po) Se voc escolher uma rea com um grande corpo de
Durao: 10 dias gua, ao invs de criar uma inundao, voc cria uma
Voc escolhe uma magia de 5 nvel ou menor que possa onda de 6 metros de altura, que corre de um lado ao ou-
lanar, que tenha o tempo para lanar magia de 1 ao, tro da rea e ento quebra. Qualquer veculo de tamanho
e que tenha Voc como alvo. Voc lana a magia es- Enorme ou menor no caminho da onda, so levados com
colhida chamada magia contingente como parte do a onda at o outro lado. Qualquer veculo de tamanho
lanamento da magia contingncia, gastando ambos os Enorme ou menor atingido pela onda tem uma chance de
espaos de magia. Porm a magia contingente no surte 25% de virar.
efeito no momento, ao invs disso, ela tem efeito quando O nvel da gua permanece elevado at a magia en-
uma certa circunstncia ocorrer. Voc descreve a cir- cerrar, ou at voc escolher um efeito diferente. Se este
cunstncia em que as duas magias sero lanadas. Por efeito produzir uma onda, a onda se repete no comeo do
exemplo, uma magia contingncia lanada com respirar seu prximo turno enquanto o efeito inundao durar.
na gua pode estipular que o respirar na gua tenha Dividir guas. Voc faz com que a gua na rea se
efeito quando voc estiver submerso em gua ou lquido mova separadamente e crie uma trincheira. A trincheira
similar. se estende atravs da rea da magia, e a gua separada
A magia contingente tem efeito imediato aps a cir- forma uma parede de cada lado. A trincheira permanece
cunstncia se apresentar em sua primeira vez, mesmo at o trmino da magia ou at voc escolher um efeito
que voc no queira lan-la, e ento a contingncia se diferente. A gua ento preenche lentamente a trincheira
encerra. durante a passagem da prxima rodada, at que o nvel
A magia contingente apenas surte efeito em voc, da gua seja restaurado.
mesmo que normalmente tenha efeito sobre outros alvos. Definir Corrente. Voc faz com que a gua corrente
Voc pode usar apenas uma magia contingncia de cada na rea se mova em uma direo sua escolha, mesmo
vez. Se voc lanar esta magia de novo, o efeito da outra que a gua precise correr sobre obstculos, subir pare-
magia contingncia sobre voc se encerra. Tambm, a des ou seguir outras direes improvveis. A gua na
magia contingncia termina seu efeito sobre voc se o rea se move na direo escolhida por voc, mas uma
componente material no mais estiver presente com vez que ela se mova alm da rea da magia, ela continua
voc. sua corrente baseada nas condies do terreno. A gua
Fonte: Livro do Jogador continua a se mover na direo escolhida por voc at a
magia encerrar ou at ele escolher um efeito diferente.
Vrtice. Este efeito requer um corpo dgua de pelo
menos um quadrado de 15 metros de lado e 7,5 metros
Contramgica de profundidade. Voc cria um vrtice que se forma no
(Counterspell) centro da rea, que tem em sua base 1,5 metros de lar-
3 Nvel de Abjurao gura, at 15 metros de largura no topo, e 7,5 metros de
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago altura. Qualquer objeto ou criatura na gua que esteja a
Tempo de Conjurao: 1 reao, pode ser usada quan- at 7,5 metros do vrtice puxado 3 metros. Uma cria-
do voc ver uma criatura a at 18 metros de distncia tura pode tentar nadar para fora do vrtice fazendo um
lanando uma magia teste de Fora (Atletismo) contra a CD de resistncia de
Alcance: 18 metros (12 quadrados) suas magias.
Componentes: V Quando uma criatura entra no vrtice pela primeira
Durao: Instantnea vez no comeo do turno dela ou comea seu turno nele,
Voc tenta interromper uma criatura durante o proces- ela deve fazer um teste de resistncia de Fora. Se falhar,
so de lanar uma magia. Se a criatura estiver lanando a criatura sofre 2d8 de dano de concusso e pega pelo
uma magia de 3 nvel ou menor, a magia falha e no vrtice at a magia encerrar. Se passar, a criatura sofre
tem efeito. Se for uma magia de 4 nvel ou maior, voc metade do dano e no pega pelo vrtice. Uma criatura
faz um teste de atributo usando seu atributo para lanar pega pelo vrtice pode usar sua ao para nadar para
magias. A CD igual 10 + o nvel da magia. Se passar, fora dele, como descrito acima, mas tem desvantagem
a magia da criatura falha e no tem efeito. nas jogadas de Fora (Atletismo) para faz-lo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia A primeira vez de cada turno que um objeto entrar no
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a vrtice, o objeto sofre 2d8 de dano de concusso. Este
magia da criatura falha e no tem efeito se o nvel for dano ocorre em cada rodada que o objeto permanecer no
igual ou menor que o nvel de magia utilizado. vrtice.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

42
Controlar gua
(Control Water)
Controlar Chamas Controlar os Ventos
(Control Flames) (Control Winds)
Truque de Transmutao 5 Nvel de Transmutao
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: 90 metros
Componentes: V Componentes: V, S
Durao: Instantnea ou 1 hora (veja abaixo) Durao: Concentrao, at 1 hora
Voc escolhe uma chama no-mgica que voc possa Voc toma controle do ar num cubo de 30 metros que
ver, dentro do alcance, e que ocupe at um cubo de 1,5 voc possa ver, dentro do alcance. Escolha um dos efei-
metro. Voc afeta ela de uma das seguintes formas: tos a seguir quando voc conjurar essa magia. O efeito
Voc instantaneamente expande a chama em 1,5 metro permanece pela durao da magia, a no ser que voc
em uma direo, considerando que exista madeira ou use sua ao num turno subsequente para mudar para
outro combustvel no local novo. um efeito diferente. Voc tambm pode usar sua ao
Voc instantaneamente extingue as chamas dentro do para temporariamente parar o efeito ou para reiniciar um
cubo. que voc tenha parado.
Voc dobra ou reduz metade a rea de luz plena e Lufadas. Um vento sopra dentro do cubo, continu-
de penumbra emitida pela chama, muda a cor dela, ou amente soprando em uma direo horizontal que voc
ambos. As mudanas duram por 1 hora. escolher. Voc escolhe a intensidade do vento: calmo,
Voc faz com que formas simples como uma forma moderado ou forte. Se o vento for moderado ou forte,
imprecisa de uma criatura, objeto inanimado ou local ataques distncia com arma que passarem atravs
apaream dentro das chamas e se animem como voc ou que forem feitos contra um alvo dentro do cubo tem
quiser. As formas duram por 1 hora. desvantagem nas jogadas de ataque. Se o vento for forte,
Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode qualquer criatura se movendo contra o vento deve gastar
ter at trs dos seus efeitos no-instantneas ativos ao 1,5 metro extra para cada 1,5 metro movido.
mesmo tempo, e voc pode dissipar um efeito desses com Ventos Ascendentes. Voc cria uma ventania ascen-
uma ao. dente constante dentro do cubo, erguendo-se da borda
Fonte: Mal Elemental inferior do cubo. Criaturas que terminarem uma queda
dentro do cubo sofrem apenas metade do dano de queda.
Quando uma criatura no cubo realizar um salto vertical,
Controlar o Clima ela pode saltar at 3 metros mais alto que o normal.
(Control Weather) Ventos Descendentes. Voc faz com que constantes
8 Nvel de Transmutao rajadas de ventos fortes soprem do topo do cubo. Ata-
Conjuradores: clrigo, druida, mago ques distncia com arma que passarem pelo cubo ou
Tempo de Conjurao: 10 minutos que forem feitos contra alvos dentro dele tem desvan-
Alcance: Pessoal (raio de 8 km) tagem em suas jogadas de ataque. Uma criatura deve
Componentes: V, S, M (incenso aceso e punhados de realizar um teste de resistncia de Fora se voar no cubo
terra e madeira, misturados em gua) pela primeira vez em um turno ou se comear seu turno
Durao: Concentrao, dura at 8 horas voando nele. Se falhar na resistncia, a criatura ficar
Voc toma controle do clima a at 8 km de distncia de cada no cho.
voc enquanto a magia durar. Voc deve estar em campo Fonte: Mal Elemental
aberto para lanar esta magia. Mover-se para um local
onde voc no possua uma viso clara do cu encerrar
prematuramente a magia.
Quando voc lana a magia, voc muda as condies
atuais do clima determinado pelo Mestre, baseado na Convocao Instantnea de Drawmij
estao do ano e condies climticas atuais. Voc pode (Drawmij's Instant Summons)
mudar a condio climtica, a temperatura e o vento. 6 Nvel de Conjurao (Ritual)
Leva-se 1d4 x 10 minutos para a nova condio fazer Conjuradores: mago
efeito. Uma vez feita, voc pode mudar as condies de Tempo de Conjurao: 1 minuto
novo. Quando a magia terminar, o clima gradativamente Alcance: Toque
volta ao normal. Componentes: V, S, M (uma safira que valha ao menos
Quando voc mudar as condies climticas, encontre 1.000 po)
uma condio atual na tabela seguinte e altere o estgio Durao: At ser dissipada
em um, para cima ou para baixo. Quando voc modificar Voc toca um objeto pesando 4,5 kg ou menos, cuja
o vento, ele pode mudar sua direo. dimenso seja de 1,8 metros ou menor. Esta magia deixa
Precipitaco uma marca invisvel sobre a superfcie e invisivelmente
Estgio Condico deixa inscrito o nome do item na safira que voc usou
1 Cu claro como componente material. Cada vez que voc lanar
2 Parcialmente encoberto esta magia, voc deve usar uma diferente safira.
3 Cu escuro ou nublado Em qualquer momento aps isto, voc pode usar sua
4 Chuva, granizo ou neve ao para pronunciar o nome do item e esmagar a safira.
5 Chuva torrencial, tempestade de granizo O item surge instantaneamente na sua mo, indepen-
ou nevasca dentemente da distncia fsica ou planar, e a magia se
encerra.
Temperatura Vento Se outra criatura estiver segurando ou carregando o
Estgio Condico Estgio Condico item, esmagar a safira no traz o item para voc, ao invs
1 Calor Insuportvel 1 Calmo disso, voc tem o conhecimento sobre qual criatura est
2 Quente 2 Vento Moderado em posse do objeto e onde a criatura est localizada no
3 Mormao 3 Vento Forte momento, aproximadamente.
4 Ambiente 4 Ventania Dissipar magia ou um efeito similar aplicado com su-
5 Frio 5 Tempestade cesso sobre a safira encerra o efeito da magia.
6 Frio rtico Fonte: Livro do Jogador

Fonte: Livro do Jogador
44
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Convocar Relmpagos Msica de um estilo que voc escolher enche o ar em tor-
(Call Lightning) no de voc em um raio de 9 metros. A msica se espalha
3 Nvel de Conjurao em torno de cantos e pode ser ouvida a at 30 metros de
Conjuradores: druida distncia. A msica se move com voc, centrada em voc
Tempo de Conjurao: 1 ao pela durao.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) At que a magia termine, seus testes de Carisma (Atu-
Componentes: V, S ao) so feitos com vantagem. Alm disso, voc pode
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos usar uma ao bnus em cada um dos seus turnos para
Uma nuvem de tempestade surge na forma de um cilin- seduzir uma criatura que voc escolher a at 9 metros
dro, possuindo 3 metros altura por 18 metros de raio, de voc que pode v-lo e ouvir a msica. A criatura
centrado em um ponto que voc possa ver, 30 metros deve fazer um teste de resistncia de Carisma. Se voc
exatamente acima de voc. Esta magia falha se voc no ou seus companheiros estiverem atacando, a criatura
puder ver um ponto no ar aonde a nuvem de tempesta- automaticamente ter sucesso no teste. Em uma falha,
de possa aparecer (por exemplo, se voc estiver em uma a criatura torna-se amigvel a voc enquanto ela puder
sala que no possa acomodar a nuvem). ouvir a msica e por 1 hora depois disso. Seus testes de
Quando voc lana a magia, voc escolhe um ponto Carisma (Blefar) e testes de Carisma (Persuaso) contra
que possa ver, dentro do alcance da magia. Um relm- criaturas feitas amigveis por esta magia so realizados
pago cai da nuvem at este ponto. Cada criatura a 1,5 com vantagem.
metros do ponto deve fazer um teste de resistncia de Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao)
Destreza. Se falhar, a criatura sofre 3d10 de dano eltri-
co, ou metade se passar. Em cada um de seus turnos,
at o trmino da magia, voc pode usar sua ao para
evocar outro relmpago do mesmo modo, mirando no Coroa da Loucura
mesmo ponto ou em outro diferente. (Crown of Madness)
Se voc estiver em rea externa j sob condies de 2 Nvel de Encantamento
uma tempestade quando voc lanar esta magia, a magia Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
d o controle a voc sobre a tempestade j existente ao Tempo de Conjurao: 1 ao
invs de criar uma nova. Sob tais condies, o dano da Alcance: 36 metros (24 quadrados)
magia aumenta em 1d10. Componentes: V, S
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o Um humanoide sua escolha que voc possa ver, dentro
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 3. do alcance da magia, deve passar em um teste de resis-
Fonte: Livro do Jogador tncia de Sabedoria ou ficar enfeitiado por voc en-
quanto durar a magia. Enquanto o alvo estiver enfeitia-
do deste modo, uma coroa retorcida de ferros denteados
surge em sua cabea, bem como um brilho de loucura
Cordo de Flechas surge em seus olhos.
(Cordon of Arrows) O alvo enfeitiado deve usar sua ao antes de se mo-
2 Nvel de Transmutao ver em cada turno para fazer um ataque corpo a corpo
Conjuradores: ranger contra uma criatura, que no seja ela prpria, escolhida
Tempo de Conjurao: 1 ao mentalmente por voc.
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) O alvo pode agir normalmente no seu respectivo turno
Componentes: V, S, M (quatro ou mais flechas ou viro- se voc no escolher nenhuma criatura, ou se nenhuma
tes) estiver ao alcance do alvo.
Durao: 8 horas Em seus turnos subsequentes, voc deve usar sua
Voc enfinca quatro munies no mgicas flechas ou ao para manter o controle sobre o alvo ou a magia se
virotes no cho, dentro do alcance da magia, e lana encerra, como tambm o alvo pode fazer um teste de re-
uma magia nelas para proteger uma rea. At o trmino sistncia de Sabedoria no final de cada um de seus res-
da magia, qualquer criatura, diferente de voc, que se pectivos turnos, encerrando o efeito da magia se passar.
aproximar a at 9 metros da munio pela primeira vez Fonte: Livro do Jogador
no turno dela, ou terminar o turno dentro dessa distn-
cia, far com que uma das munies emerja velozmente
e o atinja. A criatura deve passar em um teste de resis-
tncia de Destreza ou sofrer 1d6 de dano perfurante. A Corrente de Relmpagos
munio ento destruda. A magia termina quando no (Chain Lightning)
houver mais munies restantes. 6 Nvel de Evocao
Quando voc lana esta magia, voc pode designar Conjuradores: feiticeiro, mago
qualquer criatura sua escolha, fazendo assim com que Tempo de Conjurao: 1 ao
a magia ignore tal criatura. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Componentes: V, S, M (um pouco de pele, um pedao
usando um espao de magia de 3 ou superior, a quanti- de mbar, vidro ou um basto de vidro e trs pregos de
dade de munio que pode ser afetada aumenta em dois prata)
para cada nvel acima do 2. Durao: Instantnea
Fonte: Livro do Jogador Voc cria um arco de luz eltrica que golpeia um alvo que
voc possa ver, dentro do alcance da magia, sua esco-
lha. Trs raios ento ricocheteiam para outros trs alvos
a partir do alvo inicial. Cada alvo deve estar a 9 metros
Coro Sobrenatural do alvo inicial. O alvo pode ser uma criatura ou objeto, e
(Unearthly Chorus) pode ser alvo de apenas um dos raios.
1 Nvel de Iluso O alvo deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
Conjuradores: Bardo Se falhar, o alvo sofre 10d8 de dano eltrico ou metade
Tempo de Conjurao: 1 ao do dano se passar.
Alcance: Pessoal (9 metros de raio) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Componentes: V usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o

45
Convocar Relmpagos
(Call Lightning)
raio ricocheteia em um alvo adicional para cada nvel Componentes: V, S
acima do 6 Durao: 10 minutos
Fonte: Livro do Jogador Uma chama trmula aparece na sua mo. A chama per-
manece pela durao da magia e no causa dano nem a
voc nem ao seu equipamento. A chama ilumina uma luz
plena em um raio de 3 metros e penumbra em 3 metros
Crescer Espinhos adicionais. A magia acaba se voc dissipar a chama como
(Spike Growth) uma ao ou se voc lan-la de novo.
2 Nvel de Transmutao Voc tambm pode fazer um ataque com a chama, mas
Conjuradores: druida, ranger se assim o fizer, a magia encerra. Quando voc lana
Tempo de Conjurao: 1 ao esta magia, ou como uma ao em um turno posterior,
Alcance: 45 metros (30 quadrados) voc pode ferir algum com a chama a at 9 metros de
Componentes: V, S, M (sete espinhos afiados ou sete voc. Faa um ataque mgico distncia. Se acertar, o
pequenos galhos, uma afiada em um ponto) alvo sofre 1d8 de dano flamejante.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos O dano causado por esta magia aumenta em 1d8
O cho em um raio de 6 metros centrado em um ponto quando voc alcana o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e
dentro do alcance da magia, se contorce e dele brotam 17 nvel (4d8).
espinhos e cravos duros. A rea se torna terreno difcil Fonte: Livro do Jogador
pela durao da magia.
Quando uma criatura se move para dentro ou se move
dentro da rea, ela sofre 2d4 de dano perfurante para
cada 1,5 metros percorrido. Criar Comida e gua
A transformao do cho camuflada de modo que (Create Food And Water)
ele parece natural. Qualquer criatura que no possa ver 3 Nvel de Conjurao
a rea na hora em que a magia foi lanada deve fazer Conjuradores: clrigo, paladino
um teste de Sabedoria (Percepo) contra a CD de suas Tempo de Conjurao: 1 ao
magias, para reconhecer o terreno como perigoso antes Alcance: 9 metros (6 quadrados)
de entrar nele. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Durao: Instantnea
Voc cria 20 kg de comida e 110 litros de gua no cho
ou em um recipiente dentro do alcance da magia, o bas-
tante para alimentar e sustentar at 15 humanoides ou
Criao 5 cavalos por 24 horas. A comida simples, mas nutriti-
(Creation) va e estraga se no for consumida depois de 24 horas. A
5 Nvel de Iluso gua lmpida e no se deteriora.
Conjuradores: feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao da matria
do mesmo tipo de item que Voc pretende criar) Criar Fogueira
Durao: Especial (Create Bonfire)
Voc extrai um punhado de matria sombria do Pendor Truque de Conjurao
das Sombras para criar um objeto inanimado de matria Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
vegetal dentro do alcance: produtos txteis, corda, ma- Tempo de Conjurao: 1 ao
deira ou algo similar. Voc tambm pode usar esta magia Alcance: 18 metros (12 quadrados)
para criar objetos minerais como uma pedra, cristal ou Componentes: V, S
metal. O objeto criado no pode ser maior do que um Durao: Concentrao, at 1 minuto
cubo de 1,5 metros e o objeto deve ser de um formato e Voc cria uma fogueira no solo em um ponto que voc
material que voc j tenha visto antes. possa ver, dentro do alcance. At a magia acabar, a fo-
A durao depende do material do objeto. Se o objeto gueira preenche um cubo de 1,5 metro. Qualquer criatu-
composto de mltiplos materiais, voc deve usar a dura- ra no espao da fogueira quando voc a conjura deve ser
o mais curta. bem sucedida num teste de resistncia de Destreza ou
sofrer 1d8 de dano de fogo. Uma criatura tambm deve
Material Duraco realizar o teste de resistncia quando entrar no espao
Matria Vegetal 1 dia da fogueira pela primeira vez em um turno, ou terminar
Pedra ou Cristal 12 horas seu turno nela.
Metais Preciosos 1 hora O dano da magia aumenta em 1d8 quando voc alcan-
Gemas 10 minutos a o 5 nvel (2d8), 11 nvel (3d8) e 17 nvel (4d8).
Adamantium ou Mithril 1 minuto Fonte: Mal Elemental
Usar qualquer material desta magia como componente
material para outra magia far com que a magia falhe.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o Criar Mortos-Vivos
tamanho do cubo aumenta em 1,5 metros para cada (Create Undead)
nvel acima do 5. 6 Nvel de Necromancia
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: bruxo, clrigo, mago
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S, M (um pote de barro com areia
Criar Chamas de cemitrio, um pote de barro cheio de gua salobra
(Produce Flame) e uma pedra de nix negra para cada corpo, que valha
Truque de Conjurao ao menos 150 po)
Conjuradores: druida Durao: Instantnea
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc s pode lanar esta magia noite. Voc escolhe at
Alcance: Pessoal trs corpos humanoides de tamanho Mdio ou Pequeno

47
dentro do alcance da magia. Cada corpo se torna um Uma passagem surge em uma superfcie de madeira,
carnial sob o seu controle (o Mestre tem as estatsticas gesso ou pedra, em um ponto que voc possa ver (como
de jogo desta criatura.) uma parede, um teto ou cho) e que esteja dentro do
Como uma ao bnus em cada um de seus turnos, alcance da magia, e permanece durante a durao da
voc pode comandar mentalmente qualquer criatura que mesma. Voc escolhe as dimenses da abertura: at 1,5
tenha sido animada por voc atravs desta magia e que metros de largura, at 3 metros de altura e at 6 metros
esteja a at 36 metros longe de voc (se voc controlar de profundidade. A passagem no gera nenhum tipo de
mltiplas criaturas, voc pode comandar uma ou todas instabilidade estrutura em sua volta.
elas ao mesmo tempo, emitindo o mesmo comando para Quando a abertura desaparecer, qualquer criatura ou
cada uma delas). Voc decide qual ao a criatura ir objeto ainda dentro da passagem criada pela magia, so
realizar e para onde ela ir se mover na prxima roda- expelidas com segurana para o espao desocupado mais
da, ou pode apenas emitir um comando geral, como o prximo superfcie na qual voc lanou a magia.
de guardar uma cmara ou corredor em particular. Se Fonte: Livro do Jogador
voc no emitir nenhum comando a criatura apenas se
defende contra criaturas hostis. Uma vez dada a ordem,
a criatura continua a segui-la at que sua tarefa esteja
terminada. Cpula Antivida
A criatura est sob o seu controle por 24 horas, depois (Antilife Shell)
disto ela para de obedecer qualquer comando que voc 5 Nvel de Abjurao
tenha dado. Para manter o controle da criatura por mais Conjuradores: druida
24 horas, voc deve lanar esta magia de novo sobre a Tempo de Conjurao: 1 ao
criatura antes que o primeiro perodo de 24 horas se Alcance: Pessoal (um raio de 3 metros)
encerre. O uso assim desta magia reafirma o seu controle Componentes: V, S
sobre at 3 criaturas que voc tenha animado com esta Durao: Concentrao, dura at 1 hora
magia, ao invs de animar novos corpos. Uma barreira brilhante se expande de voc at um raio
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia de 3 metros em sua volta. A barreira se move com voc,
usando um espao de magia de 7 nvel, voc pode ani- permanecendo centrada em voc e mantendo fora todas
mar ou reafirma o controle sobre quatro carniais. Quan- criaturas, com exceo de mortos-vivos e construtos. A
do voc lana esta magia usando um espao de magia de barreira dura at o trmino da magia.
8 nvel, voc pode animar ou reafirma o controle sobre A magia previne que uma criatura, exceto as citadas
cinco carniais, dois lvidos ou duas aparies. Quando acima, passe ou alcance algo atravs da barreira. No en-
voc lana esta magia usando um espao de magia de 8 tanto a criatura pode lanar magias, fazer ataques dis-
nvel, voc pode animar ou reafirma o controle sobre seis tncia ou com armas longas que passem pela barreira.
carniais, trs lvidos, trs aparies, ou duas mmias. Se voc se mover de um modo que force uma criatura a
Fonte: Livro do Jogador passar atravs da barreira, a magia dissipada.
Fonte: Livro do Jogador
Criar ou Destruir gua
(Create or Destroy Water)
1 Nvel de Transmutao Cura Completa
Conjuradores: clrigo, druida
Tempo de Conjurao: 1 ao (Heal)
Alcance: 9 metros (6 quadrados) 6 Nvel de Evocao
Componentes: V, S, M (uma gota de gua se estiver Conjuradores: clrigo, druida
criando gua ou pequenos gros de areia se estiver Tempo de Conjurao: 1 ao
destruindo) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Durao: Instantnea Componentes: V, S
Voc cria ou destri gua. Durao: Instantnea
Criar gua. Voc cria at 38 litros de gua lmpida Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do
e potvel dentro do alcance da magia em um recipiente alcance da magia. Uma onda de energia positiva percor-
aberto. Alternativamente, a gua pode cair como uma re a criatura, fazendo com que ela recupere 70 pontos
chuva em um espao equivalente a um cubo de 9 metros de vida. Esta magia tambm encerra cegueira, surdez e
dentro do alcance da magia, extinguindo chamas expos- qualquer doena que esteja afetando o alvo. Esta magia
tas na rea. no tem efeito sobre construtos ou mortos-vivos.
Destruir gua. Voc destri at 38 litros de gua em Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
um recipiente dentro do alcance da magia. Alternativa- usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, a
mente, voc pode destruir nvoa em um espao equiva- quantidade de pontos de vida recuperados aumenta em
lente a um cubo de 9 metros dentro do alcance da magia. 10 para cada nvel acima do 6.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode criar ou destruir 38 litros adicionais ou expandir o
tamanho do cubo em 1,5 metros para cada nvel acima Cura Completa em Massa
do 1.
Fonte: Livro do Jogador (Mass Heal)
9 Nvel de Conjurao
Conjuradores: clrigo
Tempo de Conjurao: 1 ao
Criar Passagem Alcance: 18 metros (12 quadrados)
(Passwall) Componentes: V, S
5 Nvel de Transmutao Durao: Instantnea
Conjuradores: mago Uma inundao de energia curativa emana de voc at
Tempo de Conjurao: 1 ao as criaturas feridas em sua volta. Voc cura at 700
Alcance: 9 metros (6 quadrados) pontos de vida, distribudos sua escolha de acordo
Componentes: V, S, M (uma pitada de sementes de com o nmero de criaturas que voc possa ver dentro do
ssamo) alcance da magia da magia. Criaturas afetadas por esta
Durao: 1 hora magia tambm so curadas de todos os tipos de doen-

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Criar Mortos-Vivos
(Create Undead)
as e tambm de quaisquer efeitos que as tenha deixado
cegas ou surdas. Esta magia no tem efeito em mortos-
Dedo da Morte
-vivos ou construtos. (Finger of Death)
Fonte: Livro do Jogador 7 Nvel de Necromancia
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Curar Ferimentos Componentes: V, S
(Cure Wounds) Durao: Instantnea
1 Nvel de Evocao Voc lana uma energia negativa que visa uma criatura
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, paladino, ranger que voc possa ver, dentro do alcance da magia da ma-
Tempo de Conjurao: 1 ao gia, causando criatura uma dor lancinante.
Alcance: Toque O alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio.
Componentes: V, S Se falhar, sofre 7d8 + 30 de dano necrtico, ou metade
Durao: Instantnea se passar.
A criatura que voc toca recupera pontos de vida igual a Um humanoide morto por esta magia ergue-se no
1d8 + o modificador de seu atributo para lanar magias. comeo do seu prximo turno como um zumbi, que fica
Esta magia no surte efeito em mortos-vivos ou constru- permanentemente sob o seu comando, seguindo suas
tos. ordens verbais com as melhores habilidades que possuir.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Fonte: Livro do Jogador
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a
cura aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
Fonte: Livro do Jogador
Desejo
(Wish)
9 Nvel de Conjurao
Curar Ferimentos Em Massa Conjuradores: feiticeiro, mago
(Mass Cure Wounds) Tempo de Conjurao: 1 ao
5 Nvel de Conjurao Alcance: Pessoal
Conjuradores: bardo, clrigo, druida Componentes: V
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: Instantnea
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Desejo a mais poderosa magia que uma criatura mortal
Componentes: V, S pode lanar. Simplesmente falando em voz alta, voc
Durao: Instantnea molda a prpria base da realidade de acordo com os seus
Uma onda de energia curativa emana de um ponto sua desejos.
escolha dentro do alcance da magia. Voc escolhe at 6 O uso bsico desta magia duplicar qualquer outra
criaturas dentro de um raio de 9 metros a partir do pon- magia de 8 nvel ou menor. Voc no precisa de nenhum
to escolhido. Cada alvo recupera pontos de vida equiva- requerimento na magia escolhida, incluindo custos de
lente a 3d8 + o seu modificador de atributo para lanar componentes. A magia simplesmente funciona.
magia. Esta magia no tem efeito sobre mortos-vivos ou Alternativamente, voc pode criar um dos seguintes
construtos. efeitos sua escolha:
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Voc cria um objeto, que no seja um item mgico, esti-
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a mado em um valor de at 25.000 po. O objeto no pode
cura aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 5. ser maior do que 90 metros em qualquer uma de suas
Fonte: Livro do Jogador dimenses, e ele surge em um espao desocupado no
cho que voc possa ver.
Voc permite com que at vinte criaturas que possa ver
recuperem todos os seus pontos de vida, e voc encer-
Dana Irresistvel de Otto ra todos os efeitos impostos sobre eles, como a magia
(Otto's Irresistable Dance) restaurao maior.
6 Nvel de Encantamento Voc garante a at 10 criaturas que possa ver, resistn-
Conjuradores: bardo, mago cia a um tipo de dano sua escolha.
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc garante a at 10 criaturas que possa ver imuni-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) dade a uma magia em particular, ou outro efeito mgi-
Componentes: V co, durante 8 horas. Por exemplo, voc pode fazer a si e
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto aos seus companheiros imunes ao ataque drenar vida
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do de um lich.
alcance da magia da magia. O alvo comea a danar, no Voc desfaz um evento em particular, forando com que
local onde est, uma dana cmica. Remexendo, batendo sejam feitas de novo todas as jogadas dentro do ltimo
os ps e saltando durante a durao da magia. Criatu- turno (incluindo o seu ltimo turno). A realidade se
ras que no possam ser encantadas so imunes a esta molda para acomodar o novo resultado. Por exemplo,
magia. uma magia desejo pode desfazer o sucesso de um teste
Uma criatura que dance deve usar todo seu movimento de resistncia de um inimigo, o acerto crtico de um
para danar sem sair do espao que ocupa e tem desvan- inimigo ou uma falha no teste de resistncia de um
tagem nos teste de resistncia de Destreza e nas jogadas aliado. Voc pode forar com que a nova jogada seja
de ataques. Enquanto o alvo for afetado por esta magia, feita com vantagem ou desvantagem e pode escolher ou
outras criaturas tm vantagem nas jogadas de ataque usar o novo resultado ou o antigo.
contra ele. Como uma ao, o alvo danarino pode fazer Voc talvez possa alcanar algo alm do esperado pelos
um teste de resistncia de Sabedoria para retomar o con- exemplos acima. Voc delibera seu desejo com o Mestre
trole. Se passar, a magia encerrada. de forma mais precisa possvel. O Mestre tem grande
Fonte: Livro do Jogador liberdade para reger o que ocorre em tal circunstncia:
quo maior o desejo, maiores so as probabilidades de
que algo saia errado. Esta magia pode simplesmente
falhar, o efeito desejado pode ser apenas parcialmente
alcanado ou voc pode sofrer alguma consequncia

50
inesperada, como resultado de como o desejo foi pedido. teste de resistncia.
Por exemplo, desejar que um vilo esteja morto pode lan- Um objeto no mgico que no esteja sendo usado
ar voc numa viagem no tempo, para um perodo onde o ou carregado tambm sofre o dano se estiver dentro do
vilo no mais est vivo, efetivamente removendo o per- alcance da magia da magia.
sonagem do jogo. Igualmente, desejar um item mgico ou Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
um artefato, pode instantaneamente teleportar voc para usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
a presena do proprietrio atual do item. O estresse por dano aumente em 1d8 para cada nvel acima do 2.
lanar tal magia, com qualquer finalidade que no seja a Fonte: Livro do Jogador
de duplicar outra magia, enfraquece voc. Depois de ficar
enfraquecido com tal estresse, cada vez que voc lanar
uma magia antes de terminar um descanso longo, voc
sofre 1d10 de dano necrtico por nvel da magia lanada. Despertar
Este dano no pode ser reduzido ou evitado de nenhuma (Awaken)
maneira. Alm disso, sua Fora cai para 3 durante 2d4 5 Nvel de Transmutao
dias, caso voc j no possua Fora 3 ou menor. Para Conjuradores: bardo, druida
cada um destes dias que voc passar descansando e Tempo de Conjurao: 8 horas
fazendo nada mais do que atividades brandas, seu tempo Alcance: Toque
de recuperao diminui em 2 dias. Finalmente, h uma Componentes: V, S, M (uma gata que valha ao menos
chance de 33% de que voc nunca mais seja capaz de 1.000 po, que consumida pela magia)
lanar a magia desejo, caso venha sofrer tal estresse. Durao: Instantnea
Fonte: Livro do Jogador Depois de gastar o tempo para lanar magia traando
caminhos mgicos com a gema preciosa, voc toca uma
besta ou planta de tamanho Enorme ou menor. O alvo
deve ter Inteligncia 3 ou menor ou no possuir nenhu-
Desintegrar ma inteligncia. O alvo recebe um valor de Inteligncia
(Disintegrate) 10, como tambm ganha a habilidade de falar um idioma
6 Nvel de Transmutao conhecido por voc. Se o alvo for uma planta, ela ganha
Conjuradores: feiticeiro, mago a habilidade de mover seus membros, razes, vinhas, tre-
Tempo de Conjurao: 1 ao padeiras e assim por diante, recebendo sentidos simila-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) res a um humano. O Mestre escolhe as estatsticas apro-
Componentes: V, S, M (um im e um punhado de poei- priadas para uma planta desperta, como as estatsticas
ra) para um arbusto ou uma rvore desperta. A besta ou a
Durao: Instantnea planta desperta est enfeitiada por voc pelos prximos
Um pequeno raio verde sai da ponta do seu dedo indica- 30 dias ou at voc ou um de seus companheiros fizerem
dor at um alvo que voc possa ver, dentro do alcance da algo que possa machuc-la. Quando a condio de enfei-
magia. O alvo pode ser uma criatura, um objeto ou uma tiado terminar, a criatura desperta escolhe se permane-
criao de fora mgica, como uma parede criada pela ce amigvel a voc ou no, baseando-se em como voc a
magia muralha de fora. tratou enquanto ela estava enfeitiada por voc.
Uma criatura que seja alvo desta magia deve fazer um Fonte: Livro do Jogador
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, o alvo sofre
10d6 + 40 de dano de fora. Se o dano reduzir pontos de
vida da criatura para 0, ela desintegrada.
Uma criatura desintegrada e tudo que ela estiver car- Despertar Sbito
regando, exceto itens mgicos, so reduzidos a uma fina (Sudden Awakening)
poeira cinza. A criatura pode retornar vida somente por 1 nvel de Encantamento
meios das magias ressurreio verdadeira ou desejo. Conjuradores: bardo, ranger, feiticeiro, mago
A magia automaticamente desintegra um objeto no Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
mgico ou uma criao de fora mgica de tamanho Alcance: 3 metros
Grande ou menor. Se o alvo for um objeto no mgico Componentes: V
ou uma criao de fora mgica de tamanho Enorme ou Durao: Instantnea
maior, a magia desintegra uma poro equivalente a um Cada criatura adormecida que voc escolher dentro do
cubo de 3 metros. Itens mgicos no so afetados por alcance desperta e, em seguida, cada criatura propensa
esta magia. dentro do alcance pode levantar-se sem gastar qualquer
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia movimento.
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao)
dano aumenta em 3d6 para cada nvel acima do 6.
Fonte: Livro do Jogador

Despistar
Despedaar (Mislead)
5 Nvel de Iluso
(Shatter) Conjuradores: bardo, mago
2 Nvel de Evocao Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Alcance: Pessoal
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Componentes: V, S, M (uma lasca de mica) Voc se torna invisvel ao mesmo tempo que uma iluso
Durao: Instantnea dupla de voc surge onde voc est. A cpia dura at o
Um sbito e alto rudo, intensamente doloroso, surge em trmino da magia, mas a invisibilidade termina se voc
um ponto escolhido por voc dentro do alcance da magia. ataca ou lana uma magia.
Cada criatura em uma esfera de 3 metros a partir do Voc pode ver atravs dos olhos e ouvir atravs dos ou-
ponto, deve fazer um teste de resistncia de Constituio. vidos da cpia, como se estivesse no local dela. Em cada
Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano trovejante, ou um de seus turnos, como uma ao bnus, voc pode
metade se passar. Uma criatura feita de material inorg- alternar entre o uso dos sentidos da cpia e os seus.
nico, como pedra, cristal ou metal, tem desvantagem no Enquanto voc estiver usando os sentidos da cpia,

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Desintegrar
(Disintegrate)
voc fica cego e surdo no que diz respeito ao que est
sua prpria volta.
Detectar Pensamentos
Fonte: Livro do Jogador (Detect Thoughts)
2 Nvel de Adivinhao
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Destruio Elemental Alcance: Pessoal
(Elemental Bane) Componentes: V, S, M (uma pea de cobre)
4 Nvel de Transmutao Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Conjuradores: bruxo, druida, mago Enquanto a magia durar, voc pode ler o pensamento
Tempo de Conjurao: 1 ao de certas criaturas. Quando voc lana a magia usan-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) do uma ao em cada turno, at a magia encerrar, voc
Componentes: V, S pode focar sua mente em qualquer criatura que possa
Durao: Concentrao, at 1 minuto ver no alcance de at 9 metro. Se a criatura escolhida
Escolha uma criatura que voc possa ver, dentro do tiver inteligncia 3 ou menos, ou no seja capaz de falar
alcance, e escolha um dos tipos de dano a seguir: cido, nenhuma lngua, a criatura no afetada.
frio, fogo, eltrico ou trovejante. O alvo deve ser bem Voc inicialmente aprende a superfcie dos pensamen-
sucedido em um teste de resistncia de Constituio ou tos da criatura, o que estiver mais frequente na mente
ser afetado pela magia pela durao dela. Da primeira dela naquele momento. Como uma ao, voc pode ou
vez, a cada turno, que o alvo sofrer dano do tipo esco- focar sua ateno nos pensamentos de outra criatura ou
lhido, ele sofre 2d6 de dano extra do mesmo tipo. Alm tentar sondar mais profundamente a mente da mesma
disso, o alvo perde qualquer resistncia a esse tipo de criatura. Se voc tentar sondar mais profundamente, o
dano at a magia acabar. alvo deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma- falhar, voc ganha intuio sobre o raciocnio da criatura
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, (se ela tiver), seu estado emocional e algo que fervilhe de
voc pode afetar uma criatura adicional para cada nvel modo significativo em sua mente (como algo com que o
do espao acima do 4. As criaturas devem estar a at 9 alvo se preocupa, ama ou odeia). Se o alvo passar, a ma-
metros entre si quando voc as escolher. gia se encerra. De todo modo, o alvo sabe que voc est
Fonte: Mal Elemental tentando se aprofundar na sua mente e, ao menos que
voc foque sua ateno para os pensamentos de outra
criatura, a criatura pode usar sua ao no seu prprio
turno para fazer um teste de Inteligncia resistido pelo
Detectar Bem e Mal seu teste de Inteligncia. Se o alvo passar, a magia se
encerra.
(Detect Evil And Good) Perguntas verbais diretas feitas ao alvo naturalmente
1 Nvel de Adivinhao
moldam o curso dos seus pensamentos, logo esta magia
Conjuradores: clrigo, paladino
particularmente efetiva como parte de um interrogat-
Tempo de Conjurao: 1 ao
rio.
Alcance: Pessoal
Voc tambm pode usar esta magia para detectar a
Componentes: V, S
presena de criaturas pensantes que no possa ver.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Quando voc lana essa magia, ou como uma ao
Pela durao da magia, voc tem conhecimento se h
durante a concentrao, voc pode procurar por pensa-
uma aberrao, um celestial, um elemental, um ser feri-
mentos a at 9 metros de voc. A magia pode atravessar
co, um infernal ou um morto-vivo a at 9 metros de voc,
barreiras, mas 3 metros de pedra, 5 cm de qualquer
bem como onde a criatura est localizada. Da mesma for-
metal, que no chumbo, ou uma fina chapa de chumbo
ma, voc sabe se h um lugar ou objeto que tenha sido
bloqueiam a magia.
magicamente consagrado ou profanado a at 9 metros de
Voc no pode detectar uma criatura com inteligncia
voc.
3 ou menor, ou que no seja capaz de falar nenhuma
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
lngua.
bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
Uma vez que voc tenha detectado a presena de uma
comum, uma fina pelcula de chumbo ou 0,9 metros de
criatura desate modo, voc pode ler seus pensamentos
madeira ou sujeira.
pelo restante da durao da magia, como descrito acima,
Fonte: Livro do Jogador
mesmo que voc no possa ver a criatura, porm ela ain-
da deve estar dentro do alcance da magia.
Fonte: Livro do Jogador
Detectar Magia
(Detect Magic)
1 Nvel de Adivinhao (Ritual) Detectar Veneno e Doena
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, feiticeiro, mago,
paladino, ranger
(Detect Poison and Disease)
1 Nvel de Adivinhao (Ritual)
Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjuradores: clrigo, druida, paladino, ranger
Alcance: Pessoal
Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, S
Alcance: Pessoal
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma folha de teixo)
Durante a durao da magia, voc sente a presena de
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
magia a at 9 metros de voc. Se voc detectar magia
Pela durao da magia, voc sente a presena da locali-
dentro desta rea, voc pode usar sua ao para en-
zao de venenos, criaturas venenosas e doenas a at 9
xergar uma aura branda em torno de qualquer criatura
metros de voc. Voc tambm identifica o tipo de veneno,
ou objeto que possua magia, como tambm descobre a
tipo de criatura venenosa ou tipo de doena, em cada
escola da magia, se a tiver.
caso.
A magia pode transpor a maioria das barreiras, mas
A magia pode penetrar a maioria das barreiras, mas
bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
bloqueada por 0,3 metros de pedra, 2,5 cm de metal
comum, uma pelcula fina de chumbo ou 0,9 metros de
comum, uma fina pelcula de chumbo ou 0,9 metros de
barro ou sujeira.
madeira ou sujeira.
Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador

53
disco, a magia se encerra e tudo que estiver sobre ele cai
Deteriorar ao cho.
O disco imvel enquanto voc estiver a at 6 metros
(Blight) dele. Se voc se mover alm dos 6 metros o disco o segue
4 Nvel de Necromancia permanecendo a 6 metros de distncia de voc. O disco
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago pode se mover atravs de terrenos desnivelados, subir
Tempo de Conjurao: 1 ao ou descer escadas, inclinaes e coisas do tipo, mas no
Alcance: 9 metros (6 quadrados) consegue atravessar elevaes com maior nivelao que
Componentes: V, S 3 metros ou mais. Por exemplo, o disco no pode se mo-
Durao: Instantnea ver atravs de um buraco com 3 metros de profundidade,
Energia necromntica varre uma criatura que voc possa como tambm no pode deixar o buraco, caso o disco
ver, dentro do alcance da magia, sua escolha, drenan- fora criado em seu interior.
do seus fluidos e sua vitalidade. O alvo deve fazer um Se voc se mover a mais do que 30 metros do disco
teste de resistncia de Constituio. Se falhar, sofre 8d8 (normalmente porque no pde se mover seguindo voc,
de dano necrtico ou metade se passar. Esta magia no devido a um obstculo) a magia se encerra.
surte efeito contra mortos-vivos ou construtos. Fonte: Livro do Jogador
Se voc tiver como alvo uma criatura do tipo planta ou
uma planta mgica, o alvo deve fazer o teste de resistn-
cia com desvantagem e a magia causa dano mximo.
Se voc tiver como alvo uma planta no mgica que Disfarar-se
no seja uma criatura, como uma rvore ou um arbusto, (Disguise Self)
o alvo no faz nenhum teste de resistncia. Ele simples- 1 Nvel de Iluso
mente seca e morre. Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Tempo de Conjurao: 1 ao
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o Alcance: Pessoal
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 4. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Durao: 1 hora
Voc se disfara incluindo sua roupa, sua armadura,
armas e outros itens que pertenam a voc com uma
Diabo da Poeira aparncia diferente at a magia encerrar ou at voc
usar uma ao para dissip-la. Voc pode aparentar
(Dust Devil) ser 30 centmetros maior ou menor, e pode aparentar
2 Nvel de Conjurao ser magro, gordo ou um estado entre os dois. Voc no
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago pode mudar seu tipo de corpo, logo, precisa adotar uma
Tempo de Conjurao: 1 ao forma que possua o modelo bsico dos seus membros.
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Do contrrio, essa extenso da iluso fica por sua conta.
Componentes: V, S, M (um punhado de p) As mudanas ocorridas por esta magia falham se ins-
Durao: Concentrao, at 1 minuto pecionadas fisicamente. Por exemplo, se voc usar esta
Escolha um cubo de ar de 1,5 metro desocupado que magia para adicionar um chapu sua indumentria,
voc possa ver, dentro do alcance. Uma fora elemental objetos podem passar atravs do chapu e qualquer um
que se parece com um diabo da poeira aparece no cubo e que o tocar no sentir nada, ou s sentir sua cabea e
permanece pela durao da magia. seus cabelos. Se voc usar esta magia para aparentar ser
Qualquer criatura que terminar seu turno a at 1,5 menor do que , a mo de algum que tentasse alcanar
metro do diabo da poeira deve realizar um teste de resis- voc, ao invs de colidir com voc ficaria suspensa no ar.
tncia de Fora. Se falhar na resistncia, a criatura sofre Para discernir que voc est disfarado, uma criatura
1d8 de dano de concusso e empurrada 3 metros de pode usar sua ao para inspecionar sua aparncia e
distncia. Se obtiver sucesso, a criaturas sofre metade do precisa passar em um teste de resistncia de Inteligncia
dano e no empurrada. (Investigao) contra a CD de suas magias.
Com uma ao bnus, voc pode mover o diabo da po- Fonte: Livro do Jogador
eira at 9 metros em qualquer direo. Se o diabo da po-
eira se mover sobre areia, poeira, terra solta ou cascalho,
ele suga o material e forma uma nuvem de 3 metros de
raio de detritos envolta de si que dura at o incio do seu Dissipar Bem e Mal
prximo turno. A nuvem na rea de escurido densa. (Dispel Evil and Good)
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma- 5 Nvel de Abjurao
gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, Conjuradores: clrigo, paladino
o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima Tempo de Conjurao: 1 ao
do 2. Alcance: Pessoal
Fonte: Mal Elemental Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata ou de
ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Disco Flutuante de Tenser Uma energia brilhante envolve voc e o protege de seres
fericos, mortos-vivos e criaturas originrias alm do
(Tenser's Floating Disk) Plano Material. Enquanto a magia durar, celestiais,
1 Nvel de Conjurao (Ritual) elementais, seres fericos, infernais e mortos-vivos tem
Conjuradores: mago desvantagem nas jogadas de ataque contra voc.
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc pode encerrar a magia prematuramente, usando
Alcance: 9 metros (6 quadrados) uma das funes especiais seguintes:
Componentes: V, S, M (uma gota de mercrio) Quebrar Encantamento. Como uma ao, voc toca
Durao: 1 hora uma criatura que voc possa alcanar e que esteja en-
Esta magia cria uma fora plana, horizontal e circular, feitiada, assustada ou possuda por um ser celestial,
com 0,9 metros de dimetro e 2,5 cm de espessura, que elemental, ferico, demonaco ou morto-vivo. A criatura
flutua a 0,9 metros do cho em um espao desocupado tocada no mais est enfeitiada, assustada ou possuda
que voc possa ver, dentro do alcance da magia sua por tais criaturas. Dissipar. Como uma ao, voc faz
escolha. O disco permanece enquanto a magia durar e uma jogada de ataque mgico corpo a corpo contra um
pode carregar at 225 kg. Se mais peso for adicionado ao

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ser celestial, elemental, ferico, demonaco ou morto-vi- Enquanto o animal est enfeitiado, voc possui um
vo, que voc possa alcanar. Se acertar, voc tenta man- elo teleptico com ele, desde que os dois estejam no mes-
dar a criatura de volta para seu plano natal. A criatura mo plano de existncia. Voc pode usar seu elo teleptico
deve passar em um teste de resistncia de Carisma ou para emitir comandos para a criatura enquanto estiver
ser enviada de volta para seu plano natal (caso j no consciente (no requer aes), e ela far o seu melhor
esteja). Se eles no esto em seu plano natal, mortos- para obedecer os seus comandos. Voc pode especificar
-vivos so enviados para o Pendor das Sombras e seres uma ao simples ou um curso geral de aes, tal como
fericos para a Agrestia das Fadas. Ataque aquela criatura, Venha por aqui ou Pegue
Fonte: Livro do Jogador aquele objeto. Se a criatura completar a ordem e no
receber mais nenhuma direo voc, ela se defende, pre-
servando-se com o melhor uso de suas habilidades.
Voc pode usar sua ao para ter controle preciso e total
Dissipar Magia do alvo. At o final de seu prximo turno, a criatura
(Dispel Magic) realiza somente as aes escolhidas por voc e no far
3 Nvel de Abjurao nada que ele no permita. Durante este tempo, voc
Conjuradores: bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticeiro, pode tambm fazer com que a criatura faa uso de uma
mago, paladino reao, mas isto requer que voc use sua prpria reao
Tempo de Conjurao: 1 ao no lugar.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Cada vez que o alvo sofrer dano, faz um novo teste de
Componentes: V, S resistncia de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
Durao: Instantnea magia se encerra.
Voc escolhe uma criatura, objeto ou efeito mgico den- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
tro do alcance da magia. Qualquer magia de 3 nvel ou usando um espao de magia de 5 nvel, a durao da
menor dissipada. Para cada magia de 4 nvel ou maior concentrao aumenta para 10 minutos. Quando voc
sobre o alvo, voc faz um teste de atributo usando seu lana esta magia usando um espao de magia de 6
atributo para lanar magia. A CD igual a 10 + o nvel nvel, a durao da concentrao aumenta para 1 hora.
da magia. Se passar, a magia dissipada. Quando voc lana esta magia usando um espao de ma-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia gia de 7 nvel ou superior, a durao da concentrao
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc aumenta para 8 horas.
automaticamente encerra os efeitos de uma magia sobre Fonte: Livro do Jogador
o alvo que seja de nvel igual ou menor que o nvel da
magia que voc utilizou.
Fonte: Livro do Jogador
Dominar Monstro
(Dominate Monster)
8 Nvel de Encantamento
Doena Plena Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
(Harm) Tempo de Conjurao: 1 ao
6 Nvel de Necromancia Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Conjuradores: clrigo Componentes: V, S
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Voc tenta seduzir uma criatura que possa ver, dentro do
Componentes: V, S alcance da magia. A criatura deve passar em um teste de
Durao: Instantnea resistncia de Sabedoria, ou fica enfeitiada por voc en-
Voc libera uma doena virulenta na criatura que possa quanto a magia durar. Se voc ou seus aliados estiverem
ver, dentro do alcance da magia. O alvo deve fazer um lutando contra a criatura ela possui vantagem no teste
teste de resistncia de Constituio. Se falhar, o alvo de resistncia.
sofre 14d6 de dano necrtico, ou metade do dano se pas- Enquanto a criatura estiver enfeitiada, voc e ela
sar. O dano no pode reduzir os pontos de vida do alvo possuem um elo teleptico, que independe de distncia,
para abaixo de 1. Se o alvo falhar no teste de resistncia, desde que ambos estejam no mesmo plano de existn-
seus pontos de vida mximos so reduzidos por 1 hora cia. Voc pode usar esse elo para enviar comandos para
na quantidade equivalente ao dano necrtico sofrido. a criatura enquanto voc estiver consciente (no requer
Qualquer efeito que remova uma doena permitir que aes), fazendo o seu melhor para obedecer os seus co-
os pontos de vida mximos retornem ao normal antes do mandos. Voc pode especificar um curso de ao simples
final deste tempo. e geral como Ataque aquela criatura, Venha at aqui
Fonte: Livro do Jogador ou Apanhe aquele objeto. Se a criatura completar seu
comando e no receber mais nenhum curso de ao, ela
se defende e se preserva com as melhores habilidades
que tiver.
Dominar Besta Voc pode usar sua ao para tomar controle total e
(Dominate Beast) preciso do alvo. At o final do prximo turno, a criatura
4 Nvel de Encantamento ir tomar apenas aes escolhidas por voc e no far
Conjuradores: druida, feiticeiro nada que no seja permitido por voc. Durante este tem-
Tempo de Conjurao: 1 ao po, voc tambm pode fazer com que a criatura faa uso
Alcance: 18 metros (12 quadrados) de reao, mas isso ir requer que voc faa uso de sua
Componentes: V, S prpria reao.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de
Voc ilude um animal que voc possa ver, dentro do resistncia de Sabedoria contra a magia. Se passar, a
alcance da magia. O animal deve passar em um teste de magia se encerra.
resistncia de Sabedoria ou fica enfeitiado pela dura- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
o da magia. Se voc ou seus aliados estiverem lutando usando um espao de magia de 9 nvel, a durao da
contra ele, ele tem vantagem no teste de resistncia. concentrao sobe para 8 horas.
Fonte: Livro do Jogador

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Dominar Pessoa Elixir de Cura
(Dominate Person) (Healing Elixir)
5 Nvel de Encantamento 1 Nvel de Conjurao
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Conjuradores: bruxo, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Alcance: Pessoal
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (suprimentos alqumicos)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Durao: 24 horas
Voc tenta seduzir um humanoide que voc possa ver, Voc cria um elixir de cura em um frasco simples que
dentro do alcance da magia da magia. A criatura deve aparece em sua mo. O elixir mantm a sua potncia
passar em um teste de resistncia de Sabedoria ou ficar durante a durao ou at que seja consumido, nesse
enfeitiada por voc enquanto durar a magia. Se voc momento o frasco desaparece.
ou seus aliados estiverem lutando contra a criatura ela Com uma ao, uma criatura pode beber o elixir ou
possui vantagem no teste de resistncia. administr-lo a outra criatura. O alvo recupera 2d4 + 2
Enquanto o alvo estiver enfeitiado, voc e ele possuem pontos de vida.
um elo teleptico, que independe de distncia, desde que Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao)
ambos estejam no mesmo plano de existncia. Voc pode
usar desse elo para enviar comandos para o alvo en- Elo Teleptico de Rary
quanto voc estiver consciente (no requer aes), a qual
far o seu melhor para obedecer os seus comandos. Voc (Rary's Telepathic Bond)
pode especificar um curso de ao simples e geral como 5 Nvel de Adivinhao (Ritual)
Ataque aquela criatura, Venha at aqui ou Apanhe Conjuradores: mago
aquele objeto. Se o alvo completar seu comando e no Tempo de Conjurao: 1 ao
receber mais nenhum curso de ao, ele se defende e se Alcance: 9 metros (6 quadrados)
preserva com as melhores habilidades que tiver. Componentes: V, S, M (pedaos de casca de ovo de dois
Voc pode usar sua ao para tomar controle total e tipos diferentes de criaturas)
preciso do alvo. At o final do prximo turno, o alvo ir Durao: 1 hora
tomar apenas aes escolhidas por voc e no far nada Voc forja um elo teleptico entre at 8 criaturas amig-
que no seja permitido por voc. Durante este tempo, veis sua escolha dentro do alcance da magia, conectan-
voc tambm pode fazer com que o alvo faa uso de rea- do psiquicamente cada criatura a todas as outras pela
o, mas isso ir requer que voc faa uso de sua prpria durao da magia. Criaturas com atributo de Inteligncia
reao. 2 ou menos no so afetadas pela magia.
Cada vez que o alvo sofre dano, faz um novo teste de At a magia terminar, os alvos podem se comunicar
resistncia de Sabedoria contra a magia. Se passar, a telepaticamente atravs do elo, tendo eles ou no uma
magia se encerra. linguagem em comum. A comunicao possvel sob
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia qualquer distncia, embora ela no possa se estender
usando um espao de magia de 6 nvel, a durao da para alm de outros planos de existncia.
concentrao sobre para 10 minutos. Quando voc usa Fonte: Livro do Jogador
um espao de magia de 7 nvel a durao da concentra-
o sobre para 1 hora. Quando voc usa um espao de
magia de 8 nvel ou superior, a durao da concentra-
o sobre para 8 horas. Encarnao Fantasmagrica
Fonte: Livro do Jogador (Weird)
9 Nvel de Iluso
Conjuradores: mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Duelo Forado Alcance: 36 metros (24 quadrados)
(Compelled Duel) Componentes: V, S
1 Nvel de Encantamento Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Conjuradores: paladino Extraindo dos mais profundos temores de um grupo de
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus criaturas, voc cria ilusrias criaturas em suas men-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) tes, visveis apenas para os alvos. Cada criatura em um
Componentes: V raio esfrico de 9 metros, centrado em um ponto sua
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto escolha, dentro do alcance da magia, deve fazer um teste
Voc tenta forar uma criatura a um duelo. Uma criatu- de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica
ra que voc possa ver, dentro do alcance da magia, deve amedrontada enquanto durar a magia. A iluso evoca os
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a maiores temores da criatura, manifestando seus piores
criatura est focada em voc, compelida pela exigncia pesadelos e ameaas implacveis. No comeo de cada
divina em voc. Enquanto a magia durar, o alvo tem turno da criatura assustada, ela deve fazer teste de resis-
desvantagem nas jogadas de ataque contra criaturas que tncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura sofre 4d10 de
no sejam voc e deve fazer um teste de resistncia de dano psquico. Se passar, a magia termina para aquela
Sabedoria toda vez que se mover para um espao mais criatura.
distante que 9 metros de voc. Se passar neste teste de Fonte: Livro do Jogador
resistncia, esta magia no restringe o movimento do
alvo neste turno. Encerrar
A magia encerra se voc atacar qualquer outra cria-
tura, se voc lanar uma magia que mira uma criatura (Shutdown)
hostil que no o alvo, se uma criatura amigvel ferir o 5 Nvel de Transmutao (Tecnomagia)
alvo ou lanar uma magia nociva no alvo ou se voc ter- Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
minar o seu turno a mais de 9 metros do alvo. Tempo de Conjurao: 1 ao
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 36 metros

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Componentes: V, S sentidos.
Durao: Concentrao, at 1 minuto Como uma ao, voc pode temporariamente dispen-
Essa magia encerra todos os aparelhos eletrnicos no sar seu familiar. Ele desaparece dentro de um bolso
alcance dele, desde que no estejam sendo carregados dimensional, aguardando ser invocado de novo. Alter-
ou sobre controle direto de alguma criatura. Se algum nativamente, voc pode dispens-lo para sempre. Como
aparelho eletrnico ao alcance do magia for utilizado por uma ao, enquanto o familiar estiver temporariamente
uma criatura, aquela criatura deve obter um sucesso em dispensado, voc pode fazer com que ele reaparea em
um teste de Constituio para prevenir o aparelho de um quadrado desocupado a at 9 metros de voc.
ser encerrado. Enquanto o magia estiver ativa, nenhum Voc no pode possuir mais do que um familiar por
aparelho eletrnico ao alcance dela pode ser iniciado ou vez. Se voc j possui um familiar e lanar essa magia de
reiniciado. novo, voc faz com que ele adote uma nova forma. Voc
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) escolhe uma das formas da lista acima e o familiar ir se
transformar na criatura escolhida.
Finalmente, quando voc lana uma magia com um
alcance de toque, o familiar pode ser o canalizador da
Encontrar Armadilhas magia, como se ele prprio a tivesse lanado. O fami-
(Find Traps) liar deve estar a at 30 metros de voc, e deve usar sua
2 Nvel de Adivinhao prpria reao para efetivar o efeito mgico quando voc
Conjuradores: clrigo, druida, ranger lanar a magia. Se a magia requerer uma jogada de ata-
Tempo de Conjurao: 1 ao que, voc usa seu prprio modificador para a jogada.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S
Durao: Instantnea
Voc sente a presena de qualquer armadilha, dentro
do alcance da magia, que esteja em sua linha de viso. Encontrar Montaria
Uma armadilha, para os propsitos desta magia, algo (Find Steed)
que possa infligir um sbito ou inesperado efeito que 2 Nvel de Conjurao
voc considere nocivo ou indesejvel, que estava especi- Conjuradores: paladino
ficamente intencionada como tal quando feita pelo seu Tempo de Conjurao: 10 minutos
criador. Assim, a magia pode sentir uma rea afetada Alcance: 9 metros (6 quadrados)
pela magia alarme, smbolo de proteo ou uma armadi- Componentes: V, S
lha mecnica, mas no pode revelar uma falha natural Durao: Instantnea
do piso, um teto instvel ou um buraco escondido. Voc invoca um esprito que assume a forma incomum
Esta magia meramente revela que uma armadilha est de um corcel inteligente, forte e leal, criando um longo
presente. Voc no descobre a localizao de cada arma- vnculo de durao com ele. Surgindo em um espao
dilha, mas voc pode descobrir a natureza geral do perigo desocupado dentro do alcance da magia, o corcel tem a
imposto pela armadilha que sentiu. forma que voc escolher, como um cavalo de guerra, um
Fonte: Livro do Jogador pnei, um camelo, um alce ou um mastim. (O Mestre
pode permitir que outros animais sejam invocados como
corcis). O corcel possui as estatsticas da forma escolhi-
da, embora ao invs de ser considerado do tipo normal,
Encontrar Familiar seja do tipo celestial, ferico ou infernal ( sua escolha).
(Find Familiar) Alm disso, se o corcel possuir uma Inteligncia 5 ou me-
1 Nvel de Conjurao (Ritual) nor, sua Inteligncia passa a ser 6 e ele passa a enten-
Conjuradores: mago der, sua escolha voc, um idioma que voc fale.
Tempo de Conjurao: 1 hora O corcel serve a voc como montaria, tanto em com-
Alcance: 3 metros bate quanto fora dele, e voc possui um elo com ele que
Componentes: V, S, M (carvo, incenso e ervas num permite que vocs lutem como uma unidade perfeita.
valor total de 10 po, que devem ser consumidos pelo Enquanto montado no corcel, voc pode fazer com que
fogo em um braseiro de bronze) qualquer magia que lanada sobre si, tambm tenha
Durao: Instantnea efeito sobre o corcel.
Voc recebe o servio de um familiar, um esprito que Quando o corcel cai a 0 pontos de vida, ele desaparece,
toma a forma de um animal sua escolha: morcego, sem deixar para trs qualquer forma fsica. Como uma
gato, caranguejo, sapo (r), falco, lagarto, polvo, coru- ao, voc tambm pode dispensar seu corcel em qual-
ja, cobra venenosa, peixe (piranha do gelo), rato, corvo, quer momento, fazendo com que ele desaparea. Em todo
cavalo marinho, aranha ou uma doninha. Surgindo em caso, lanar esta magia de novo, faz com que o corcel
um espao desocupado dentro do alcance da magia, o ressurja com todos os seus pontos de vida no mximo.
familiar tem as estatsticas da forma escolhida, embora Enquanto o corcel estiver a at 1,6 km de voc, voc
seja considerado como celestial, ferico ou infernal ( sua pode se comunicar com ele telepaticamente.
escolha) ao invs de besta. Voc no tem mais do que um corcel vinculado por
O familiar age independentemente de voc, mas sem- magia. Como uma ao, voc pode libertar seu corcel
pre obedece aos seus comandos. Em um combate, ele do vnculo em qualquer momento, fazendo com que ele
joga sua prpria iniciativa e age no seu prprio turno. desaparea.
Um familiar no pode atacar, mas ele pode realizar ou- Fonte: Livro do Jogador
tras aes normalmente.
Quando um familiar cai a 0 pontos de vida, ele desa-
parece, sem deixar para trs qualquer forma fsica. Ele
reaparece se voc lanar esta magia de novo. Encontrar o Caminho
Enquanto o familiar estiver a at 30 metros de voc, (Find The Path)
voc pode se comunicar com ele telepaticamente. Alm 6 Nvel de Adivinhao
disso, como uma ao, voc pode ver atravs dos olhos Conjuradores: bardo, clrigo, druida
do familiar e ouvir o que ele ouve at o comeo do seu Tempo de Conjurao: 1 minuto
prximo turno, ganhando os benefcios de qualquer Alcance: Pessoal
sentido especial que o familiar possua. Durante este tem- Componentes: V, S, M (um kit de ferramentas de adivi-
po, voc est surdo e cego em relao aos seus prprios nhao tais como ossos, galhos de marfim, cartas,

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dentes, runas entalhadas ou bzios de uma maneira Tempo de Conjurao: 1 ao
geral, que valham ao menos 100 po e um objeto da Alcance: 18 metros (12 quadrados)
localizao que voc pretende encontrar) Componentes: V, S
Durao: Concentrao, dura at 1 dia Durao: 1 minuto
Esta magia permite a voc encontrar a rota fsica mais Voc tenta encantar um humanoide que voc possa ver
curta e direta para uma localizao especfica, que seja no alcance da magia. O humanoide deve fazer um teste
do mesmo plano voc. Se voc nomear uma localizao de resistncia de Sabedoria, tendo vantagem no teste,
em outro plano de existncia, ou uma localizao mvel caso voc ou seus companheiros estejam lutando contra
(como um forte que se move), ou uma localizao que ele. Se falhar no teste, o humanoide est enfeitiado por
no seja especfica (como o covil do drago verde), a voc at a magia terminar ou at um de seus compa-
magia falha. nheiros fizer qualquer coisa que o cause dano. A criatura
Enquanto a magia durar, bem como o quanto voc se enfeitiada trata voc amigavelmente. Quando a magia se
mantiver no mesmo plano de existncia da localizao, encerra, a criatura sabe que foi enfeitiada por voc.
voc sabe o quo distante est e em qual direo se en- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
contra. Enquanto voc estiver seguindo para o caminho usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
desejado, toda vez que for apresentado a uma escolha de pode escolher um alvo adicional para cada nvel acima
rota em seu percurso, voc automaticamente determina do 1 Ao escolher as criaturas, elas devem estar a at 9
qual o caminho mais curto e direto (mas no necessa- metros uma das outras.
riamente o caminho mais seguro) para chegar ao seu Fonte: Livro do Jogador
destino.
Fonte: Livro do Jogador

Enfraquecer Intelecto
Encontrar Veiculo (Feeblemind)
8 Nvel de Encantamento
(Find Vehicle) Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
2 Nvel de Conjurao (Tecnomagia) Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Tempo de Conjurao: 10 minutos Componentes: V, S, M (um punhado de barro, cristal,
Alcance: 9 metros (6 quadrados) vidro ou esferas minerais)
Componentes: V, S Durao: Instantnea
Durao: 8 horas Escolha uma criatura dentro do alcance da magia que
Voc conjura um espirito que assume a forma de um voc possa ver. Voc explode a mente da criatura, ten-
veiculo terrestre no militar, aparecendo em um espao tando quebrar seu intelecto e personalidade. O alvo sofre
no ocupado dentro do alcance da magia. O veiculo tem 4d6 de dano psquico e deve fazer um teste de resistncia
as caractersticas de um veiculo normal do seu tipo, no de Inteligncia.
entanto ele celestial, fada, ou demonaco (sua escolha) Se falhar, o valor de atributo da Inteligncia e do Caris-
em sua origem. As caractersticas fsicas do veiculo refle- ma da criatura caem para 1. A criatura no pode lanar
tem a origem em algum grau. Por exemplo, um utilitrio magias, ativar itens mgicos, entender idiomas ou se
demonaco pode ter uma colorao mais escura, com comunicar sob qualquer meio inteligvel. A criatura pode,
vidros pintados e um para-choque sinistro. no entanto, identificar seus aliados, segui-los e mesmo
Voc tem um vnculo sobrenatural com o veculo con- proteg-los.
jurado que permite que voc dirija alm de sua habili- No final de cada 30 dias, a criatura pode repetir o teste
dade normal. Enquanto voc estiver dirigindo o veiculo de resistncia contra esta magia. Se passar, a magia se
conjurado, voc considerado proficiente na direo des- encerra.
se tipo de veiculo, e voc dobra o bnus de proficincia A magia tambm pode ser encerrada por restaurao
para testes de habilidade relacionadas a dirigir o veiculo. maior, cura completa ou desejo.
Enquanto voc estiver dirigindo o veiculo, voc pode usar Fonte: Livro do Jogador
qualquer magia que poderia ter apenas voc como alvo
incluindo o veiculo.
Se o veiculo ficar com 0 pontos de vida, ele desaparece,
no deixando para trs nenhum trao fsico. Voc pode Enviar Mensagem
tambm dispensar o veiculo a qualquer momento como (Sending)
uma ao, fazendo com que ele desaparea. 3 Nvel de Evocao
Voc no pode ter mais de um veiculo conjurado por Conjuradores: bardo, clrigo, mago
essa magia de uma vez. Como uma ao, voc pode Tempo de Conjurao: 1 ao
liberar o veculo do seu vnculo a qualquer momento, Alcance: Ilimitado
fazendo-o desaparecer. Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de barbante
Em Nveis Superiores. Quando voc lanar essa ma- de cobre)
gia usando um espao de magia de nvel 5 ou superior, Durao: 1 rodada
voc pode conjurar um veiculo areo no militar grande o Voc manda uma mensagem curta com vinte e cinco pa-
suficiente para carregar dez criaturas de tamanho Mdio. lavras ou menos para uma criatura com quem voc seja
Quando voc lanar essa magia usando um espao de familiar. A criatura escuta a mensagem em sua mente e
magia de nvel 7 ou maior, voc pode conjurar qualquer reconhece voc como o emissor, e pode responder da me-
tipo de veiculo, com a aprovao do Mestre. lhor maneira imediatamente. A magia funciona com cria-
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) turas que tenha o atributo de Inteligncia de ao menos 1
para que possam entender o significado da mensagem.
Enfeitiar Pessoa Voc pode mandar a mensagem atravs de qualquer
distncia e mesmo de outros planos de existncia, mas
(Charm Person) se o alvo estiver em um plano diferente voc, h 5% de
1 Nvel de Encantamento chance de que a mensagem no seja entregue.
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador

58
Erupo de Terra Escudo Arcano
(Erupting Earth) (Shield)
3 Nvel de Transmutao 1 Nvel de Abjurao
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 reao, voc ativa quando for
Alcance: 36 metros (24 quadrados) alvo de um ataque ou da magia msseis mgicos
Componentes: V, S, M (um pedao de obsidiana) Alcance: Pessoal
Durao: Instantnea Componentes: V, S
Escolha um ponto que voc possa ver no solo, dentro do Durao: 1 rodada
alcance. Uma fonte de terra e pedras se agita e emerge Uma barreira invisvel de fora mgica surge e protege
num cubo de 6 metros centrado no ponto. Cada criatura voc. At o comeo do seu prximo turno, voc ganha um
na rea deve realizar um teste de resistncia de Destreza. bnus de +5 na CA, inclusive contra ataques preparados,
Uma criatura sofre 3d12 de dano de concusso se falhar e voc no sofre dano dos msseis mgicos.
na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. Fonte: Livro do Jogador
Adicionalmente, o solo na rea se torna terreno difcil at
ser limpo. Cada poro de 1,5 metro quadrado da rea
requer pelo menos 1 minuto para ser limpa manualmen-
te. Escudo de F
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa (Shield of Faith)
magia usando um espao de magia de 4 nvel ou supe- 1 Nvel de Abjurao
rior, o dano aumenta em 1d12 para cada nvel do espao Conjuradores: clrigo, paladino
acima do 3. Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Fonte: Mal Elemental Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno pergaminho com
algum texto sagrado escrito nele)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Escrita Celeste Um campo cintilante surge e envolve uma criatura
(Skywrite) sua escolha dentro do alcance da magia, garantindo um
2 Nvel de Transmutao (Ritual) bnus de +2 na CA enquanto a magia durar.
Conjuradores: bardo, druida, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Siso
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 hora Escudo de Fogo
Voc faz com que at dez palavras se forma em uma (Fire Shield)
parte do cu que voc possa ver. As palavras parecem ser 4 Nvel de Evocao
feitas de nuvens e permanecem no local pela durao da Conjuradores: mago
magia. As palavras desaparecem quando a magia termi- Tempo de Conjurao: 1 ao
na. Um vento forte pode dispersas as nuvens e terminar Alcance: Pessoal
a magia prematuramente. Componentes: V, S, M (um pouco de fsforo ou um
Fonte: Mal Elemental vagalume)
Durao: 10 minutos
Chamas finas e contorcidas rodeiam o seu corpo en-
quanto a magia durar, emanando luz em um raio de 3
Escrita Ilusria metros, e penumbra em um raio adicional de mais 3
(Illusory Script) metros. Voc pode encerrar a magia prematuramente
1 Nvel de Iluso (Ritual) usando uma ao para dissip-la.
Conjuradores: bardo, bruxo, mago As chamas provem a voc um escudo de calor ou um
Tempo de Conjurao: 1 minuto escudo de frio, sua escolha. O escudo de frio concede
Alcance: Toque resistncia ao dano congelante, e escudo de frio concede
Componentes: V, M (uma tinta base de chumbo que resistncia ao dano flamejante.
valha ao menos 10 po, a qual consumida pela magia) Logo, sempre que uma criatura a at 1,5 metros de
Durao: 10 dias voc o acertar com um ataque corpo a corpo, o escudo
Voc escreve em um pergaminho, papel ou algum outro irrompe em chamas. O atacante sofre 2d8 de dano flame-
material adequado para escrita e o imbui com uma po- jante do escudo de calor, ou 2d8 de dano congelante do
tente iluso que permanece pela durao da magia. escudo de frio.
Para voc e qualquer criatura que voc tenha designado Fonte: Livro do Jogador
quando lana a magia, a escrita aparenta ser normal, fei-
ta a mo por voc, e transmite qualquer significado que
voc intencionou quando escreveu o texto. Para todos os
outros, o texto aparenta ser escrito em um idioma desco- Escurido
nhecida ou mgica, que ininteligvel. Alternativamente, (Darkness)
voc pode fazer com que a escrita parea conter uma 2 Nvel de Evocao
mensagem totalmente diferente, escrita por uma letra Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
que no a sua e em outro idioma que voc conhea. Tempo de Conjurao: 1 ao
Caso a magia seja dissipada, tanto a escrita original Alcance: 36 metros (24 quadrados)
quanto a iluso desaparecem. Componentes: V, M (pele de morcego e um pouco de
Uma criatura com viso verdadeira pode ler a mensa- piche ou um pedao de carvo)
gem escondida. Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Fonte: Livro do Jogador Escurido mgica surge de um ponto escolhido por voc,

59
Escudo Arcano
(Shield)
preenchendo um raio esfrico de 4,5 metros. A escurido dano inicial e no sofre dano no final do prximo turno
tambm se propaganda nos cantos do ambiente. Uma dela.
criatura com viso no escuro no consegue ver atravs Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma-
desta escurido e nenhuma luz que no seja mgica gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior,
pode ilumin-la. o dano inicial aumenta em 2d4 para cada nvel do espao
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que voc acima do 4.
esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo Fonte: Mal Elemental
usado ou carregado, a escurido emana deste objeto e se
move juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte
da escurido com um objeto opaco, como uma caixa ou
um elmo, bloqueia a escurido. Se qualquer rea desta Esfera Congelante de Otiluke
magia se sobrepor com uma rea de luz criada por uma (Otiluke's Freezing Sphere)
magia de 2 nvel ou menor, a magia que criou a luz 6 Nvel de Evocao
dissipada. Conjuradores: mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros
Componentes: V, S, M (uma pequena esfera de cristal)
Durao: Instantnea
Esfera Aquosa Um orbe glacial de energia congelante irrompe da ponde
(Watery Sphere) dos seus dedos para um ponto sua escolha, dentro do
4 Nvel de Conjurao alcance da magia. O orbe explode em um raio esfrico de
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago 18 metros. Cada criatura na rea deve fazer um teste de
Tempo de Conjurao: 1 ao resistncia de Constituio. Se falhar, a criatura sofre
Alcance: 27 metros (18 quadrados) 10d6 de dano congelante, ou metade do dano se passar.
Componentes: V, S, M (uma gotcula de gua) Se o orbe atingir um corpo de gua ou um corpo
Durao: Concentrao, at 1 minuto liquido que seja formado principalmente de gua (no
Voc conjura uma esfera de gua com 3 metros de raio incluindo criaturas base de gua) a magia congela o
num ponto que voc possa ver, dentro do alcance. A lquido em uma profundidade de 0,15 metros sobre uma
esfera pode flutuar no ar, mas a no mais de 3 metros do rea de um quadrado de 9 metros de lado. Este gelo
cho. A esfera permanece pela durao da magia. dura por 1 minuto. Criaturas que estiverem nadando na
Qualquer criatura no espao da esfera deve realizar um superfcie da rea congelada ficam presas no gelo. Uma
teste de resistncia de Fora. Se obtiver sucesso, uma criatura presa pode usar uma ao para fazer um teste
criatura ejetada do espao para o espao desocupado de Fora contra a CD de suas magias para que possa se
mais prximo fora da esfera. Uma criatura Enorme ou libertar.
maior obtm sucesso automaticamente na resistncia. Se Voc pode evitar lanar o orbe depois de completar a
fracassar na resistncia, uma criatura fica impedida pela magia, se assim desejar. Um pequeno orbe do tamanho
esfera e engolfada pela gua. No final de cada turno aproximado de uma pedra de funda, fria ao toque, surge
dela, um alvo impedido pode repetir o teste de resistn- na sua mo. Em qualquer momento, voc ou uma criatu-
cia. ra a quem voc tenha dado o orbe pode lan-lo (em um
A esfera pode impedir no mximo quatro criaturas alcance de 12 metros) ou arremess-lo com uma funda
Mdias ou menores ou uma criatura Grande. Se a esfera (alcance normal da funda). O orbe se estilhaa no im-
impedir uma criatura alm dessa quantidade, uma pacto, com os mesmos efeitos que o lanamento normal
criatura aleatria que j estava impedida por ela sai da causaria. Voc tambm pode fazer com que o orbe seja
esfera e fica cada num espao a at 1,5 metro dela. lanado sem se estilhaar. Depois de 1 minuto, se o orbe
Com uma ao, voc pode mover a esfera at 9 metros j no tiver sido estilhaado, ele explode.
em linha reta. Se ela atravessar um fosso, penhasco ou Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
outra queda, ela desce em segurana por ela at estar usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o
flutuando a at 3 metros do cho. Qualquer criatura im- dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6.
pedida pela esfera se move com ela. Voc pode arremes- Fonte: Livro do Jogador
sar a esfera nas criaturas, forando-as a realizar o teste
de resistncia, mas no mais de uma vez por turno.
Quando a magia acaba, a esfera cai no cho e extingue
todas as chamas normais a at 9 metros dela. Qualquer Esfera Flamejante
criatura impedida pela esfera ficar cada no espao onde (Flaming Sphere)
ela caiu. 2 Nvel de Conjurao
Fonte: Mal Elemental Conjuradores: druida, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pouco de sebo, um pedao
Esfera Custica de enxofre e uma pitada de p de ferro)
(Vitriolic Sphere) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
4 Nvel de Evocao Uma esfera de fogo de 1,5 metros de dimetro, surge em
Conjuradores: feiticeiro, mago um local desocupado sua escolha, dentro do alcance da
Tempo de Conjurao: 1 ao magia, e dura at o fim da magia. Qualquer criatura que
Alcance: 45 metros (30 quadrados) terminar o seu turno a 1,5 metros da esfera deve fazer
Componentes: V, S, M (uma gota de bile de lesma gigan- um teste de resistncia de Destreza. Se falhar a criatura
te) sofre 2d6 de dano flamejante, ou metade se passar.
Durao: Instantnea Como uma ao bnus, voc pode mover a esfera a at
Voc aponta um lugar dentro do alcance, e uma bola 9 metros. Se voc mover a esfera at um local ocupado
brilhante de 30 centmetros de cido esmeralda atinge o por uma criatura, esta criatura deve fazer um teste de re-
ponto e explode num raio de 6 metros. Cada criatura na sistncia de Destreza contra o dano da esfera, e a esfera
rea deve realizar um teste de resistncia de Destreza. Se para de se mover neste turno.
falhar na resistncia, uma criatura sofre 10d4 de dano Quando voc move a esfera, voc pode fazer com que
de cido e 5d4 de dano de cido no final do prximo tur- ela ultrapasse barreiras de at 1,5 metros de e pular
no dela. Se obtiver sucesso, a criatura sofre metade do atravs de fossos de at 3 metros de largura.

61
A esfera incendeia objetos inflamveis que no estejam
sendo utilizados ou carregados e emana uma luz brilhan-
Espada de Mordenkainen
te de 6 metros de raio, como tambm, uma penumbra de (Mordenkainen's Sword)
mais 6 metros de raio. 7 Nvel de Evocao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Conjuradores: bardo, mago
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o Tempo de Conjurao: 1 ao
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 2. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma miniatura de uma espada
de platina com o cabo e empunhadura de zinco e co-
bre, num valor de 250 po)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Esfera Resiliente de Otiluke Voc cria uma espada de fora, de formato plano que
(Otiluke's Resilient Sphere) paira dentro do alcance da magia e dura at o fim da
4 Nvel de Evocao magia.
Conjuradores: mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pedao hemisfrico de um
cristal lmpido e um pedao correspondentemente hemis-
Espirro cido
frico de goma arbica) (Acid Splash)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Truque de Conjurao
Uma esfera de fora cintilante envolve e contm uma Conjuradores: feiticeiro, mago
criatura ou objeto de tamanho Grande ou menor dentro Tempo de Conjurao: 1 ao
do alcance da magia. Uma criatura que resista deve fazer Alcance: 18 metros (12 quadrados)
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura Componentes: V, S
est contida at o trmino da magia. Durao: Instantnea
Nada nem objetos fsicos, energia ou outros efeitos Voc arremessa uma bolha cida, escolhendo uma cria-
mgicos podem atravessa a barreira para fora ou para tura, dentro do alcance da magia, ou duas criaturas que
dentro, embora uma criatura dentro da esfera possa res- tambm estejam dentro do alcance da magia e at 1,5
pirar normalmente dentro dela. A esfera imune a todos metros de distncia uma da outra. O alvo deve passar
os danos e a criatura ou objeto dentro da barreira no em um teste de resistncia de Destreza ou sofrer 1d6 de
podem ser afetados por ataques ou efeitos originrios de dano cido.
fora da barreira, bem com nenhuma criatura dentro da O dano desta magia aumenta para 2d6 quando voc
esfera pode danificar qualquer coisa que esteja do lado alcana o 5 nvel, 3d6 no 11 nvel e 4d6 no 17 nvel.
de fora. Fonte: Livro do Jogador
A esfera leve e grande o suficiente para conter apenas
a criatura ou o objeto dentro dela. Uma criatura contida
dentro da barreira pode usar sua ao para empurrar-
-se contra as paredes da esfera, rolando assim a esfera Esquentar Metal
metade do deslocamento do alvo. Similarmente, a esfera (Heat Metal)
pode ser pega e movido por outras criaturas. 2 Nvel de Transmutao
A magia desintegrar se mirada na esfera, a destri sem Conjuradores: bardo, druida
danificar nada que esteja dentro dela. Tempo de Conjurao: 1 ao
Fonte: Livro do Jogador Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pedao de ferro e uma cha-
Esfera Tempestuosa ma)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
(Storm Sphere) Voc escolhe um objeto de metal manufaturado, como
4 Nvel de Evocao uma arma de metal ou uma veste de uma armadura de
Conjuradores: feiticeiro, mago metal mdia ou pesada, que voc possa ver, dentro do
Tempo de Conjurao: 1 ao alcance da magia. Voc faz com que o objeto se torne
Alcance: 45 metros (30 quadrados) incandescente at ficar fortemente avermelhado de calor.
Componentes: V, S Qualquer criatura em contato fsico com o objeto sofre
Durao: Concentrao, at 1 minuto 2d8 de dano flamejante quando voc lana esta magia.
Uma esfera de 6 metros de raio de ar rodopiante surge At o trmino da magia, voc pode usar uma ao bnus
do nada, centrada num ponto que voc escolher, dentro em cada um dos seus turnos subsequentes para causar
do alcance. A esfera permanece pela durao da ma- de novo esse dano.
gia. Cada criatura na esfera quando ela aparece ou que Se uma criatura estiver segurando ou vestindo o objeto
termine seu turno nela, deve ser bem sucedida num e sofrer o dano dele, ela deve passar em um teste de re-
teste de resistncia de Fora ou sofrer 2d6 de dano de sistncia de Constituio ou joga o objeto no cho, caso
concusso. O espao da esfera de terreno difcil. seja possvel. Se ela no jogar o objeto, ela tem desvan-
At a magia acabar, voc pode usar uma ao bnus tagem nas jogadas de ataque e testes de atributo at o
em cada um dos seus turnos para fazer com que um comeo do seu prximo turno.
relmpago salte do centro da esfera em direo de uma Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
criatura, sua escolha, a at 18 metros do centro. Faa usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
um ataque distncia com magia. Voc tem vantagem dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 2.
na jogada de ataque se o alvo estiver dentro da esfera. Se Fonte: Livro do Jogador
atingir, o alvo sofre 4d6 de dano eltrico.
Criaturas a at 9 metros da esfera tem desvantagem
em testes de Sabedoria (Percepo) feitos para ouvir. Evaporao de Abi-Dalzim
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma-
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior,
(Abi-Dalzim's Horrid Wilting)
8 Nvel de Necromancia
o dano dos seus efeitos aumenta em 1d6 para cada nvel
Conjuradores: feiticeiro, mago
do espao acima do 4.
Tempo de Conjurao: 1 ao
Fonte: Mal Elemental
Alcance: 45 metros (30 quadrados)

62
Componentes: V, S, M (um pedao de esponja)
Durao: Instantnea
Faca de Gelo
Voc suga a umidade de todas as criaturas num cubo de (Ice Knife)
9 metros centrado em um ponto, sua escolha, dentro 1 Nvel de Conjurao
do alcance. Cada criatura na rea deve realizar um teste Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
de resistncia de Constituio. Constructos e mortos- Tempo de Conjurao: 1 ao
-vivos no so afetados, e plantas e elementais da gua Alcance: 18 metros (12 quadrados)
fazem esse teste de resistncia com desvantagem. Uma Componentes: V, M (uma gota de gua ou pedao de
criatura sofre 10d8 de dano necrtico se falhar na resis- gelo)
tncia, ou metade desse dano se for bem sucedida. Durao: Instantnea
Fonte: Mal Elemental Voc cria um fragmento de gelo e arremessa-o em uma
criatura dentro do alcance. Faa um ataque distncia
com magia contra o alvo. Se atingir, o alvo sofre 1d10
de dano perfurante. Atingindo ou errando, o fragmento
explode. O alvo e cada criatura a at 1,5 metro do ponto
Exploso Solar onde o gelo explodiu deve ser bem sucedido num teste de
(Sunburst) resistncia de Destreza ou sofrer 2d6 de dano de frio.
8 Nvel de Evocao Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago magia usando um espao de magia de 2 nvel ou supe-
Tempo de Conjurao: 1 ao rior, o dano de frio aumenta em 1d6 para cada nvel do
Alcance: 45 metros (30 quadrados) espao acima do 1.
Componentes: V, S, M (fogo e um pedao de pedra do Fonte: Mal Elemental
sol)
Durao: Instantnea
Uma brilhante luz do sol lampeja em um raio de 18
metros a partir do ponto dentro do alcance da magia
Falar com Animais
escolhido por voc. Cada criatura dentro da luz precisa (Speak With Animals)
fazer um teste de resistncia de Constituio. Se falhar 1 Nvel de Adivinhao (Ritual)
a criatura sofre 12d6 de dano radiante e fica cega por 1 Conjuradores: bardo, druida, ranger
minuto. Se passar, a criatura sofre metade do dano e no Tempo de Conjurao: 1 ao
fica cega. Mortos-vivos e limos tem desvantagem no teste Alcance: Pessoal
de resistncia. Componentes: V, S
Uma criatura cega por esta magia pode fazer outro tes- Durao: 10 minutos
te de resistncia de Constituio no final de cada turno, Voc ganha a habilidade para compreender e se comu-
se passar no mais estar cega. nicar verbalmente com bestas enquanto durar a magia.
Esta magia dispersa qualquer escurido na rea que O conhecimento e a conscincia de muitas bestas so
tenha sido criada por magia. limitados pela sua inteligncia, mas, no mnimo, bes-
Fonte: Livro do Jogador tas podem dar a voc a informao sobre localizaes
prximas e monstros, incluindo qualquer coisa que elas
possam perceber ou tenham percebido no dia passado.
Voc tambm pode tentar persuadir a besta a fazer um
Fabricar pequeno favor, de acordo com a descrio do Mestre.
(Fabricate) Fonte: Livro do Jogador
4 Nvel de Transmutao
Conjuradores: mago
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Falar com Mortos
Componentes: V, S (Speak With Dead)
Durao: Instantnea 3 Nvel de Necromancia
Voc converte matria prima em produtos do mesmo Conjuradores: bardo, clrigo
material. Por exemplo, voc pode fabricar uma ponte de Tempo de Conjurao: 1 ao
madeira de um amontoado de rvores, uma corda de Alcance: 3 metros
um remendo de cnhamo e roupas atravs de linho ou Componentes: V, S, M (incenso aceso)
algodo. Durao: 10 minutos
Voc escolhe matrias primas que possa ver dentro do Voc concede um semblante de vida e inteligncia a um
alcance da magia. Voc pode fabricar um objeto de ta- corpo sua escolha, dentro do alcance da magia, permi-
manho Grande ou menor (contido em um espao equiva- tindo a ele responder perguntas que voc fizer. O corpo
lente a um cubo de 3 metros ou oito cubos de 1,5 metros precisa ainda possuir boca e no pode ser um morto-
conectados, havendo uma quantidade suficiente de -vivo. A magia falha, caso o corpo tenha sido alvo desta
matria prima. Se voc estiver trabalhando com metal, mesma magia a menos de 10 dias.
pedra ou outra substncia mineral, o objeto fabricado At o final da magia, voc pode fazer cinco perguntas
no pode ser de tamanho maior do que Mdio (contido ao corpo. O corpo sabe apenas o que sabia em vida,
em um espao equivalente a um cubo de 1,5 metros. A incluindo a linguagem que ele falava. As respostas so
qualidade dos objetos feitos por esta magia proporcio- comumente breves, enigmticas ou repetitivas, e o corpo
nal qualidade da matria prima utilizada. no est sob nenhuma compulso em dizer uma reposta
Criaturas ou itens mgicos no podem ser criados e verdadeira caso voc seja hostil ou ele o reconhea como
nem transmutados por esta magia. Voc tambm no um inimigo. Esta magia no retorna a alma da criatura
pode usar a magia para criar itens que comumente se para seu corpo, somente uma animao de seu espri-
exigiria um alto nvel de percia, como joias, armas, vidro to. Sendo assim, o corpo no consegue aprender novas
ou armaduras, a menos que voc tenha proficincia com informaes, no pode compreender nada que tenha
o tipo das ferramentas artesanais usadas para a fabrica- acontecido desde que morreu e no pode especular sobre
o de tais objetos. eventos futuros.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

63
Falar com Animais
(Speak With Animals)
Falar com Plantas
(Speak With Plants) Flecha cida de Melf
3 Nvel de Transmutao (Melf's Acid Arrow)
Conjuradores: bardo, druida, ranger 2 Nvel de Evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao Conjuradores: mago
Alcance: Pessoal (raio de 9 metros) Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, S Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Durao: 10 minutos Componentes: V, S, M (uma folha moda de ruibarbo e
Voc imbui plantas a at 9 metros de distncia com uma um estmago de vbora)
limitada sensibilidade e animao, dando a elas a habi- Durao: Instantnea
lidade de se comunicar com voc e seguir seus simples Uma flecha verde e brilhante golpeia um alvo dentro do
comandos. Voc pode indagar as plantas sobre even- alcance da magia e explode em uma borrifada cida.
tos do dia passado, ocorridos dentro da rea da magia, Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia. Se
recebendo assim informaes sobre criatura que por ali acertar, o alvo sofre 4d4 de dano cido imediato e 2d4
passaram, o clima e outras circunstncias. de dano cido no final do seu prximo turno. Se errar,
Voc tambm pode transformar um terreno difcil cau- a flecha salpica o alvo com cido causando metade do
sado por plantas crescidas (tal como moitas e vegetao dano inicial e no causa dano no final do prximo turno
rasteira) em um terreno normal pela durao da magia. do alvo.
Ou voc pode transformar um terreno normal, onde Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
plantas esto presentes, em um terreno difcil tambm usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
pela durao da magia, fazendo com que vinhas e galhos dano (ambos, o inicial e o posterior) aumenta em 1d4
se atrasem perseguidores, por exemplo. para cada nvel acima do 2.
Plantas talvez possam ser capazes de executar outras Fonte: Livro do Jogador
tarefas para voc, de acordo com a descrio do Mestre.
A magia no ativa plantas para que se desenraizem e se
movam, mas elas podem livremente mover galhos, gavi-
nhas e caules. Flecha Relampejante
Se uma criatura do tipo planta estiver na rea, voc (Lightning Arrow)
pode se comunicar com ela como se compartilhassem 3 Nvel de Transmutao
do mesmo idioma, mas no recebe nenhuma habilidade Conjuradores: feiticeiro ranger
mgica para influenci-la. Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Esta magia pode fazer com que as plantas criadas pela Alcance: Pessoal
magia constrio libertem uma criatura impedida. Componentes: V, S
Fonte: Livro do Jogador Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
A prxima vez que voc fizer um ataque com uma arma
distncia, enquanto durar a magia, a munio da arma
ou a arma em si, se for uma arma de arremesso, trans-
Fantasma Digital forma-se em um raio eltrico. Voc faz sua jogada normal
(Digital Phantom) de ataque. Se voc acertar o ataque, o alvo sofre 4d8 de
2 Nvel de Abjurao (Tecnomagia) dano eltrico, ou metade se voc errar, ao invs do dano
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago normal da arma.
Tempo de Conjurao: 1 ao Se voc acertar ou errar, cada criatura a at 3 metros
Alcance: Pessoal do alvo, deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
Componentes: V, S, S (um pequeno pedao de fio de Se falhar, cada criatura sofre 2d8 de dano eltrico, ou
cobre) metade se passar.
Durao: Concentrao, at 1 hora Aps isto, a munio ou a arma arremessada retorna
Essa magia esconde a sua presena dentro de um siste- para sua forma normal.
ma de computador. Durante o efeito dessa magia, voc e Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
quaisquer outros usurios que voc escolha em sua rede usando um espao de magia de 4 ou superior, o dano
local ganham um bnus de +10 em testes de Inteligencia para ambos os efeitos da magia aumenta em 1d8 para
para evitar a deteco de administradores, agentes vir- cada nvel acima do 3.
tuais, algoritmos, programas e outras fontes. A qualquer Fonte: Livro do Jogador
momento que voc e seus usurios escolhidos deixarem
o computador que esto trabalhando durante o efeito
dessa magia, todos os traos de presena no sistema so
apagados. Flechas Flamejantes
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) (Flame Arrows)
3 Nvel de Transmutao
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Tempo de Conjurao: 1 ao
Farol de Esperana Alcance: Toque
(Beacon of Hope) Componentes: V, S
3 Nvel de Abjurao Durao: Concentrao, at 1 hora
Conjuradores: clrigo Voc toca uma aljava contendo flechas ou virotes.
Tempo de Conjurao: 1 ao Quando um alvo atingido por um ataque distncia
Alcance: 9 metros (6 quadrados) com arma usando uma munio sacada dessa aljava,
Componentes: V, S ele sofre 1d6 de dano de fogo extra. A mgica da magia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto termina na munio quando ela atinge ou erra, e a magia
A magia concede esperana e vitalidade. Voc escolhe termina quando doze munies forem sacadas da aljava.
qualquer nmero de criaturas dentro do alcance da ma- Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma-
gia. Enquanto a magia durar, cada alvo ganha vantagem gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
nos teste de resistncia de Sabedoria e recuperam o m- a quantidade de munies que voc pode afetar com essa
ximo de pontos de vida possveis de qualquer cura. magia aumenta em dois cada nvel do espao acima do
Fonte: Livro do Jogador 3.
Fonte: Livro do Jogador

65
suas magias. Se passar, o alvo entende que a iluso fan-
Fogo das Fadas tasma apenas uma iluso, e a magia se encerra.
(Faerie Fire) Enquanto estiver afetado pela magia, o alvo trata a ilu-
1 Nvel de Evocao so fantasma como se fosse real. O alvo busca de modo
Conjuradores: bardo, druida racional um motivo lgico para qualquer resultado ilgi-
Tempo de Conjurao: 1 ao co, vindo da interao com a iluso fantasma. Por exem-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) plo, um alvo tenta atravessar uma ponte fantasma que
Componentes: V o leva a cair em um abismo ao pr os ps na ponte. Se o
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto alvo sobreviver queda, ele ainda acredita que a ponte
Cada objeto em um a rea equivalente a um cubo de 6 exista e se convence de que h alguma outra explicao
metros que esteja dentro do alcance da magia da magia, para sua queda ou que foi empurrado, escorregou ou
ganha um contorno azul, verde ou violeta claro ( sua que um vento forte o possa ter derrubado.
escolha). Qualquer criatura que tambm esteja dentro da Um alvo afetado est to convencido que a iluso
rea, tambm recebe o contorno se falhar em um teste de fantasma real que ele pode at mesmo sofrer dano da
resistncia de Destreza. Enquanto durar a magia, objetos iluso. Uma iluso fantasma criada para parecer com
e criaturas afetadas por ela emanam uma penumbra em uma criatura pode atacar o alvo. Similarmente, uma
um raio de 3 metros a partir do alvo afetado. iluso criada para parecer com um fogo, uma poa ci-
Qualquer jogada de ataque contra uma criatura ou do, ou lava pode queimar o alvo. Em cada um de seus
objeto afetado tem vantagem se o atacante puder v-lo e turnos, a iluso pode causar 1d6 de dano psquico ao
a criatura ou objeto afetado no pode se beneficiar dos alvo se ele estiver dentro do espao da iluso, ou at 1,5
efeitos de ficar invisvel. metros dela, considerando que a iluso seja uma criatu-
Fonte: Livro do Jogador ra ou uma forma de perigo que possa logicamente causar
dano, tal como se estivesse atacando. O alvo classifica o
tipo de dano como o tipo apropriado para a iluso.
Fonte: Livro do Jogador
Fome de Hadar
(Hunger of Hadar)
3 Nvel de Conjurao
Conjuradores: bruxo Forjar Morte
Tempo de Conjurao: 1 ao (Feign Death)
Alcance: 45 metros (30 quadrados) 3 Nvel de Necromancia (Ritual)
Componentes: V, S, M (um tentculo de um polvo em Conjuradores: bardo, clrigo, druida, mago
conserva) Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Alcance: Toque
Voc abre uma porta de entrada para a escurido entre Componentes: V, S, M (uma pitada de areia de cemit-
as estrelas, uma regio infestada com horrores desco- rio)
nhecidos. Um raio esfrico de 6 metros de negrume e de Durao: 1 hora
um frio pungente, surge centrado em um ponto dentro Voc toca uma criatura voluntria e a coloca em um es-
do alcance da magia e dura at o trmino da magia. Este tado catalptico, o qual indistinguvel da morte.
vazio preenchido com uma cacofonia de sussurros Enquanto a magia durar ou at voc usar uma ao
suaves e barulhos de mastigao que podem ser ouvidos para tocar o alvo e dissipar a magia, o alvo parece morto
a at 9 metros. Nenhuma luz mgica ou de outro meio, sob todos os meios de inspeo e para magias que deter-
pode iluminar a rea e criaturas totalmente dentro da minam a condio do corpo. O alvo fica cego, incapacita-
rea esto cegas. do e seu deslocamento cai para zero. O alvo ganha resis-
O vazio cria uma urdidura no tecido do espao, e a tncia a todos os tipos de dano, exceto dano psquico. Se
rea se torna terreno difcil. Qualquer criatura que co- o alvo estiver doente ou envenenado quando voc lanou
mear seu turno na rea sofre 2d6 de dano congelante. a magia nele, ou ficou doente ou envenenado enquanto
Qualquer criatura que terminar seu turno na rea deve estava sob efeito da magia, a doena e o veneno no sur-
passar em um teste de resistncia de Destreza ou sofre te efeito at que a magia acabe.
2d6 de dano de um cido leitoso, de tentculos sobrena- Fonte: Livro do Jogador
turais que se esfregam contra ela.
Fonte: Livro do Jogador
Forma Etrea
(Etherealness)
7 Nvel de Transmutao
Fora Fantasmagrica Conjuradores: bardo, bruxo, clrigo, feiticeiro, mago
(Phantasmal Force) Tempo de Conjurao: 1 ao
2 Nvel de Iluso Alcance: Pessoal
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Componentes: V, S
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: Dura at 8 horas
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Voc entra nas fronteiras da regio do Plano Etreo, na
Componentes: V, S, M (um pouco de l) rea que se sobrepe com seu plano atual. Voc perma-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto nece nas Fronteiras Etreas enquanto a magia durar
Voc cria uma iluso que se enraza na mente de uma ou at voc usar sua ao para dissipar a magia. Neste
criatura que voc possa ver dentro do alcance da magia. perodo, voc pode se mover para qualquer direo. Se
O alvo deve fazer um teste de resistncia de Inteligncia. voc se mover para cima ou para baixo, cada movimento
Se falhar, voc cria um objeto ou criatura fantasmagri- conta como um movimento extra. Voc pode ver e ouvir o
ca, ou outro fenmeno visvel sua escolha que no seja seu plano de origem, porm tudo tem aspecto acinzenta-
maior do que um cubo de 3 metros, e apenas percept- do e voc no pode ver mais do que 18 metros.
vel ao alvo enquanto a magia durar. Esta magia no tem Enquanto estiver no Plano Etreo, voc somente pode
efeito em mortos-vivos ou construtos. afetar e ser afetado por criaturas neste mesmo plano.
A iluso fantasmagrica inclui som, temperatura e ou- Criaturas que no esto no Plano Etreo no podem
tros estmulos, tambm apenas evidentes criatura. perceber e nem interagir com voc, a menos que uma
O alvo pode usar sua ao para examinar a iluso com habilidade especial ou uma magia d criatura habilida-
um teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de de para tanto.
Voc ignora todos os efeitos e objetos que no estejam

66
no Plano Etreo, o que permite que voc se mova atravs e Carisma. O alvo assume os pontos de vida da nova
de objetos perceptveis no seu plano original. forma e quando retoma a forma natural, ele retoma os
Quando a magia se encerra, voc retorna para seu pontos de vida que possua antes da transformao. Se
plano de origem no exato ponto atualmente ocupado. Se a reverso for causada por ter cado a 0 pontos de vida,
o ponto estiver sendo ocupado por uma criatura ou um qualquer dano adicional aplicado forma natural.
objeto slido, voc imediatamente movido para um es- Desde que o dano excessivo no reduza a forma normal
pao desocupado que possa ser ocupado, e sofre dano de de criatura a 0 pontos de vida, ela no fica inconsciente.
fora equivalente ao dobro para cada passo dado. Voc A criatura tem suas aes limitadas pela natureza de sua
deve calcular da seguinte forma: 10 pontos de dano para nova forma e no pode falar e nem lanar magias.
cada 1,5 metros que foi forado a se mover. O equipamento do alvo se funde nova forma. O alvo
A magia no tem efeito se voc a lanar enquanto no pode ativar, empunhar ou de qualquer outra manei-
estiver no Plano Etreo ou em um plano que no faa ra receber benefcios de qualquer equipamento.
fronteira com o Plano Etreo, como um dos Planos Exte- Fonte: Livro do Jogador
riores.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 8 nvel ou superior, voc
pode ter como alvo at 3 criaturas amigveis (incluindo Globo de Invulnerabilidade
voc) para cada nvel acima do 7. As criaturas devem (Globe of Invulnerability)
estar a at 3 metros voc quando voc lanar a magia. 6 Nvel de Abjurao
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (3 metros de raio a partir de voc)
Componentes: V, S, M (um vidro ou um cristal perolado
Forma Gasosa que se estilhaa quando a magia se encerra)
(Gaseous Form) Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
3 Nvel de Transmutao Uma barreira imvel, que emana um brilho suave, surge
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago em um raio de 3 metros a partir de voc.
Tempo de Conjurao: 1 minuto Quaisquer magias de 5 nvel ou menor laadas de
Alcance: 9 metros (6 quadrados) fora da barreira, no podem afetar criaturas ou objetos
Componentes: V, S, M (fogo e gua benta) dentro dela, mesmo se a magia estiver utilizando um es-
Durao: 8 horas pao de magia de nvel superior. As magias podem usar
Voc e at dez criaturas voluntrias que voc possa ver, criaturas e objetos dentro da barreira como alvos, mas
dentro do alcance da magia, assumem uma forma gasosa no possuem efeito sobre eles. Similarmente, a rea com
enquanto a magia durar, com uma aparncia de tra- barreira excluda de reas afetadas por tais magias.
os de nuvem. Enquanto estiver na forma gasosa, uma Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
criatura ganha deslocamento de voo de 90 metros e tem usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, a
resistncia ao dano de armas no mgicas. As nicas barreira bloqueia magias de um nvel a mais para cada
aes que uma criatura pode fazer nesta forma so as de nvel acima do 6.
Correr ou a de reverter para sua forma normal. Reverter Fonte: Livro do Jogador
para a forma normal leva 1minuto. Durante este tempo,
a criatura est incapacitada e no pode se mover. At o
trmino da magia, uma criatura pode reverter de novo
para a forma gasosa, o que requer 1 minuto de transfor- Globos de Luz
mao. (Dancing Lights)
Se uma criatura est em forma gasosa e voando quan- Truque de Evocao
do o efeito se encerra, a criatura desce 18 metros por Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
rodada, por 1 minuto at aterrissar com total segurana. Tempo de Conjurao: 1 ao
Se ela no conseguir aterrissar depois de 1 minuto, a Alcance: 36 metros (24 quadrados)
criatura entra em queda pela distncia que restar at o Componentes: V, S, M (um pouco de fsforo, musgo
solo. fosforescente ou vagalume)
Fonte: Livro do Jogador Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria 4 fontes de luz de iluminao equivalente
de uma tocha, com a aparncia de tochas, lanternas ou
orbes brilhantes, que flutuam no ar at o final da magia.
Formas Animais Voc tambm pode combinar as 4 fontes de luz em uma
(Animal Shapes) s, em uma forma brilhante e vagamente humanoide de
8 Nvel de Transmutao tamanho mdio. Independente da forma escolhida, cada
Conjuradores: druida fonte de luz emana uma penumbra de 3 metros de raio.
Tempo de Conjurao: 1 ao Como uma ao bnus em seu turno, voc pode mover
Alcance: 18 metros (12 quadrados) as luzes a at 18 metros para um novo ponto dentro do
Componentes: V, S alcance da magia. Uma fonte de luz deve estar a at 6
Durao: Concentrao, dura at 24 horas metros uma da outra quando criada, e a luz se apaga se
A magia permite a voc transformar outras criaturas em exceder a distncia mxima da magia.
bestas. Voc escolhe qualquer nmero de criaturas ami- Fonte: Livro do Jogador
gveis que possa ver dentro do alcance da magia. Voc
transforma cada alvo na forma de uma besta Grande ou
menor com o nvel de desafio 4 ou menor. Nos turnos
subsequentes, voc pode usar sua ao para dar novas Guardio da F
formas s criaturas afetadas. (Guardian of Faith)
A transformao dura at o termino da magia para 4 Nvel de Conjurao
cada alvo, at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Conjuradores: clrigo
Voc pode escolher diferentes formas para cada alvo. Tempo de Conjurao: 1 ao
As estatsticas de jogo do alvo so substitudas pelas Alcance: 9 metros (6 quadrados)
estatsticas da besta escolhida, embora o alvo permanea Componentes: V
com seu alinhamento, valor de Inteligncia, Sabedoria Durao: 8 horas

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Globo de Invulnerabilidade
(Globe of Invulnerability)
Um guardio espectral de tamanho Grande surge e paira es de programas de computador ou segurana onli-
em um espao desocupado, que voc possa ver, sua ne quando utilizando um sistema externo. Essa magia
escolha. O guardio ocupa tal espao e traz consigo uma permite a voc quebrar magias de proteo de 2 nvel ou
espada brilhante e um escudo com o braso da divinda- inferior, como fechadura arcana ou smbolo de proteo,
de que voc serve. ao realizar um teste de Inteligncia utilizando as ferra-
Qualquer criatura hostil a voc, que se mova para um mentas de hacker contra a CD da magia alvo.
espao a at 3 metros do guardio, pela primeira vez em Em Nveis Superiores. Quando voc lanar essa
seu turno, deve fazer um teste de resistncia de Destre- magia usando um espao de magia de nvel 3 ou supe-
za. rior, voc pode realizar uma tentativa de neutralizar uma
Se falhar, a criatura sofre 20 pontos de dano radiante, magia realizada para manter a segurana de um sistema
ou metade se passar. O guardio desvanece quando ele externo se o nvel da magia alvo for igual ou inferior ao
j tiver causado um total de 60 pontos de dano. nvel do espao de magia que voc utilizar.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Guardies Espirituais Herosmo


(Spirit Guardian) (Heroism)
3 Nvel de Conjurao 1 Nvel de Encantamento
Conjuradores: clrigo Conjuradores: bardo, paladino
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (um raio de 4,5 metros) Alcance: Toque
Componentes: V, S. M (um smbolo sagrado) Componentes: V, S
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc invoca espritos sua frente para proteg-lo. Eles Uma criatura amigvel que voc toque imbuda de
voam em sua volta a uma distncia de 4,5 metros duran- bravura. At o trmino da magia, a criatura imune
te toda a magia. Se voc for bom ou neutro, sua forma condio assustado e recebe temporariamente pontos
espectral aparenta ser angelical ou ferica ( sua esco- de vida igual ao seu modificador de atributo para lanar
lha). Se for maligno, aparenta ser infernal. magia no comeo de cada turno da criatura. Quando a
Quando voc lana essa magia, voc pode designar magia encerra, o alvo perde qualquer ponto de vida tem-
qualquer nmero de criaturas que possa ver para no porrio restante desta magia.
ser afetadas por ela. Uma criatura afetada na rea tem Fonte: Livro do Jogador
seu deslocamento reduzido metade, e quando a criatu-
ra entra pela primeira vez na rea ou comea seu turno
nela, precisa fazer um teste de resistncia de Sabedoria.
Se falhar, a criatura sofre 3d8 de dano radiante (se voc Identificao
for bom ou neutro) ou 3d8 de dano necrtico (se voc for (Identify)
maligno). Se passar a criatura sofre metade do dano. 1 Nvel de Adivinhao (Ritual)
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Conjuradores: bardo, mago
usando um espao de magia de 4 nvel o superior, o Tempo de Conjurao: 1 minuto
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 3. Alcance: Toque
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S, M (uma prola que valha ao menos
100 po e uma pena de coruja)
Durao: Instantnea
Voc escolhe um objeto que voc deve tocar durante todo
Guia o tempo para lanar a magia. Se for um item mgico ou
(Guidance) algum outro objeto imbudo de magia, voc aprende suas
Truque de Adivinhao propriedades e descobre como utiliz-lo, se h algum
Conjuradores: clrigo, druida requerimento para seu uso, bem como quantas cargas
Tempo de Conjurao: 1 ao ele possui, se tiver. Voc descobre quaisquer magias
Alcance: Toque que estejam afetando o item e quais so. Se o item foi
Componentes: V, S criado por uma magia, voc descobre qual a magia que o
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto criou. Se ao invs disso voc tocar uma criatura durante
Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes da ma- o lanamento da magia, voc descobre quais os efeitos
gia se encerrar, o alvo pode jogar 1d4 e somar o resul- mgicos que esto aplicados sobre ela, se ela os tiver.
tado obtido em um teste de atributo escolha do alvo. Fonte: Livro do Jogador
O dado pode ser jogado antes ou depois do resultado do
teste de atributo. Aps isto, a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Idiomas
(Tongues)
3 Nvel de Adivinhao
Hacker Arcano Conjuradores: bardo, bruxo, clrigo, feiticeiro, mago
(Arcane Hacking) Tempo de Conjurao: 1 ao
2 Nvel de Transmutao (Tecnomagia) Alcance: Toque
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Componentes: V, S, M (um pequeno modelo de barro de
Tempo de Conjurao: 1 ao um zigurate)
Alcance: Pessoal Durao: 1 hora
Componentes: V,G, S (ferramentas de hacker) Esta magia garante a uma criatura que voc toque a
Durao: Concentrao, at 1 hora habilidade de entender qualquer idioma falado que ela
Voc ganha vantagem em todos os testes de Inteligncia oua. Alm disso, quando o alvo fala, qualquer criatura
utilizando ferramentas de hacker para quebrar encripta- que conhea ao menos um idioma e possa ouvir o alvo,
entende o que ele diz.
Fonte: Livro do Jogador

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qualquer barulho feito pela iluso soa vazia e irreal para
Iluso Menor a criatura.
(Minor Illusion) Fonte: Livro do Jogador
Truque de Iluso
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Imagem Maior
Componentes: V, M (um pouco de velo) (Major Image)
Durao: 1 minuto 3 Nvel de Iluso
Voc cria o som ou uma imagem de um objeto, dentro do Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
alcance da magia, que dura at o fim da magia. A iluso Tempo de Conjurao: 1 ao
tambm termina se voc a cancelar usando uma ao ou Alcance: 36 metros (24 quadrados)
se voc lanar a magia de novo. Componentes: V, S, M (um bocado de velo)
Se voc criar um som, o volume pode ser de um sus- Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
surro at um grito. Pode ser a sua voz, a voz de outra Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro
pessoa, o rugido de um leo, uma batida de tambores fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo de
ou qualquer outro som sua escolha. O som continua 6 metros. A imagem aparece no ponto que voc escolher
no mesmo volume durante toda a durao da magia ou e pode ver, dentro do alcance da magia e permanece
voc pode fazer sons discretos em diferentes momentos pela durao da magia. Ela parece completamente real,
durante a durao da magia. incluindo sons, cheiros e a temperatura apropriada para
Se voc cria a imagem de um objeto como uma cadei- a coisa retratada. Voc no pode criar calor ou frio su-
ra, pegadas lamacentas ou um ba pequeno a imagem ficiente para causar dano, nem um som alto o bastante
no pode ser maior do que um cubo de 1,5 metros. A para causar dano trovejante ou causar surdez, nem um
imagem no pode criar som, cheiro, luz ou qualquer cheiro que possa enojar uma criatura (como o fedor dos
outro efeito sensorial. Interaes fsicas com a imagem trogloditas).
a revelam como uma iluso, porque qualquer coisa pode Enquanto voc estiver no alcance da iluso, voc pode
passar atravs dela. usar sua ao para mover a imagem para qualquer lugar
Se uma criatura usar uma ao para observar o som dentro do alcance da magia. Caso a imagem mude de
ou a imagem, a criatura pode determinar que se trata de localizao, voc pode alterar a aparncia dela para que
uma iluso se passar em um teste de Inteligncia (Inves- seu movimento aparente ser natural. Por exemplo, se
tigao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura voc cria uma imagem de uma criatura e a move, voc
identificar a iluso, a mesma se torna translcida para pode alterar a imagem para que parea que ela est
ela. andando. Similarmente, voc pode fazer com que a iluso
Fonte: Livro do Jogador faa diferentes sons em diferentes momentos, tornando
os sons em uma conversao por exemplo.
Interao fsica com a imagem revela se tratar de uma
iluso, pois qualquer coisa pode passar atravs dela.
Iluso Programada Uma criatura que usar sua ao, a fim de determinar se
(Programmed Illusion) a imagem ou no uma iluso, precisa passar em um
6 Nvel de Iluso teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas
Conjuradores: bardo, mago magias. Se uma criatura discernir a iluso como tal, ela
Tempo de Conjurao: 1 ao pode enxergar atravs iluso e outras qualidades senso-
Alcance: 60 metros riais se tornam fracas para a criatura.
Componentes: V, S, M (um punhado de l e p de jade Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
que valha ao menos 25 po) usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, a
Durao: At ser dissipada magia dura at ser cancelada sem necessitar de concen-
Voc cria uma iluso de um objeto, uma criatura ou al- trao para mant-la.
gum outro fenmeno visvel dentro do alcance da magia, Fonte: Livro do Jogador
quando uma condio especfica ocorrer. A iluso at
ento imperceptvel e no pode ser maior do que um
cubo de 9 metros. Voc decide quando lana a magia,
como a iluso ir se comportar e que tipo de som ela ir Imagem Silenciosa
produzir. Este comportamento escolhido pode durar at (Silent Image)
5 minutos. 1 Nvel de Iluso
Quando a condio que voc especificou ocorre, a ilu- Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
so surge no plano existencial e interage da maneira que Tempo de Conjurao: 1 ao
voc descreveu. Uma vez que a iluso termine sua intera- Alcance: 18 metros (12 quadrados)
o, ela desaparece e permanece adormecida durante 10 Componentes: V, S, M (um bocado de l)
minutos. Depois deste tempo, a iluso pode ser ativada Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
de novo. Voc cria a imagem de um objeto, uma criatura ou outro
A condio de gatilho pode ser to simples ou deta- fenmeno visvel que no seja maior do que um cubo de
lhada quanto voc desejar, embora deva ser baseada em 4,5 metros. Esta imagem surge em um ponto dentro do
condies audveis ou visuais que devem ocorrer a at 9 alcance da magia e dura at o fim da magia. Esta ima-
metros da rea. gem puramente visual, no acompanhada por sons,
Por exemplo, voc pode criar uma iluso de si mesmo cheiros ou quaisquer outros efeitos sensoriais.
para surgir e prevenir outros que tentem abrir uma porta Voc pode usar sua ao para mover a imagem para
com armadilhas ou pode criar uma iluso para ser ati- qualquer ponto dentro do alcance da magia. Se a magia
vada somente quando uma criatura diz a senha ou frase muda de localizao, voc pode alterar a aparncia dela
correta. para que seu movimento aparente ser natural. Por exem-
Interao fsica com a imagem revela que se trata de plo, se voc cria uma imagem de uma criatura e a move,
uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela. voc pode alterar a imagem para que parea que ela est
Uma criatura que use sua ao para examinar a imagem andando.
pode determinar que se trata de uma iluso, passando Interaes fsicas com a imagem a revelam como uma
em teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de iluso, porque qualquer coisa pode passar atravs dela.
suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que Se uma criatura usar uma ao para observar o som ou
se trata de uma iluso, a criatura pode ver atravs dela e

70
a imagem, a criatura pode determinar que se trata de falhar na resistncia e a magia termina com um sucesso.
uma iluso se passar em um teste de Inteligncia (Inves- Essas chamas mgicas no podem ser extintas atravs
tigao) contra a CD de suas magias. Se uma criatura de meios no-mgicos.
identificar a iluso, a mesma se torna translcida para Se o dano dessa magia reduzir um alvo a 0 pontos de
ela. vida, ele transformado em cinzas.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Mal Elemental

Imobilizar Monstro Indetectvel


(Hold Monster) (Nondetection)
5 Nvel de Encantamento 3 Nvel de Abjurao
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago Conjuradores: bardo, mago, ranger
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (uma pedao estreito e pequeno Componentes: V, S, M (uma pitada de p de diamante,
de ferro) que valha ao menos 25 po aspergido sobre o alvo, p
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto esse que consumido pela magia)
Voc escolhe uma criatura que possa ver dentro do Durao: 8 horas
alcance da magia. O alvo deve passar em um teste de Enquanto durar a magia, voc esconde o alvo que voc
resistncia de Sabedoria ou fica paralisado enquanto tocar, contra magias de adivinhao. O alvo pode ser
durar a magia. Esta magia no tem efeito em mortos-vi- uma criatura amigvel, um lugar ou um objeto que no
vos. No final de cada turno, o alvo pode fazer outro teste seja maior do que 3 metros em qualquer uma de suas
de resistncia de Sabedoria. Se passar, a magia encerra dimenses. O alvo no pode ser encontrado por qualquer
sobre o alvo. magia de adivinhao e nem percebido atravs de qual-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia quer sensor de vidncia mgica.
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, voc Fonte: Livro do Jogador
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 5.
As criaturas devem estar a at 9 metros uma das outras
quando voc mirar nelas.
Fonte: Livro do Jogador Infestao
(Infestation)
Truque de Conjurao
Conjuradores: druida, bruxo, mago
Imobilizar Pessoa Tempo de Conjurao: 1 ao
(Hold Person) Alcance: 9 metros (6 quadrados)
2 Nvel de Encantamento Componentes: V, S, M (Uma pulga viva)
Conjuradores: bardo, bruxo, clrigo, druida, feiticeiro, Durao: Instantnea
mago Voc faz caros, pulgas e outros parasitas aparecerem
Tempo de Conjurao: 1 ao momentaneamente em uma criatura que voc possa ver
Alcance: 18 metros (12 quadrados) dentro do alcance. O alvo deve ter sucesso em um teste
Componentes: V, S, M (uma pequena pea reta de ferro) de resistncia de Constituio ou recebe 1d6 dano per-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto furante. Se o alvo receber qualquer dano, o alvo se move
Voc escolhe um humanoide que possa ver dentro do 1,5 metros em uma direo aleatria. Role um d8 para
alcance da magia. O alvo precisa passar em um teste de a direo: 1, norte; 2, nordeste, 3, leste; 4, a sudeste; 5,
resistncia de Sabedoria ou fica paralisado durante a du- sul; 6, sudoeste; 7, a oeste; Ou 8, noroeste. O dano da
rao da magia. No final de cada turno do alvo, o mesmo magia aumenta em 1d6 quando voc alcana o 5 nvel
pode fazer outro teste de resistncia de Sabedoria. Se (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).
passar, o efeito da magia se encerra sobre o alvo. Fonte: Unearthed Arcana
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
pode adicionar um humanoide a cada espao de nvel de
magia acima do 2. Os humanoides devem estar a at 9 Infligir Ferimentos
metros uns dos outros quando voc mirar neles. (Inflict Wounds)
Fonte: Livro do Jogador 1 Nvel de Necromancia
Conjuradores: clrigo
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Imolao Componentes: V, S
(Immolation) Durao: Instantnea.
5 Nvel de Evocao Voc faz um ataque corpo a corpo mgico contra uma
Conjuradores: feiticeiro, mago criatura que possa tocar. Se acertar, o alvo sofre 3d10 de
Tempo de Conjurao: 1 ao dano necrtico.
Alcance: 27 metros (18 quadrados) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Componentes: V usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
Durao: Concentrao, at 1 minuto dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.
Chamas rodeiam uma criatura que voc possa ver, den- Fonte: Livro do Jogador
tro do alcance. O alvo deve realizar um teste de resistn-
cia de Destreza. Ele sofre 7d6 de dano de fogo se falhar
na resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Se falhar na resistncia, o alvo tambm se incendeia pela Inseto Gigante
durao da magia. O alvo em chamas emite luz plena (Giant Insect)
num raio de 9 metros e penumbra por 9 metros adicio- 4 Nvel de Transmutao
nais. No final de cada um dos turnos dele, o alvo repete Conjuradores: druida
o teste de resistncia. Ele sofre 3d6 de dano de fogo se Tempo de Conjurao: 1 ao

71
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S
Invisibilidade Maior
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos (Greater Invisibility)
Voc transforma at 10 centopeias, trs aranhas, cinco 4 Nvel de Iluso
vespas ou um escorpio, dentro do alcance da magia, em Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
verses gigantes de sua forma natural pela durao da Tempo de Conjurao: 1 ao
magia. Uma centopeia se torna uma centopeia gigante, Alcance: Toque
uma aranha se torna uma ranha gigante, uma vespa se Componentes: V, S
torna uma vespa gigante e um escorpio se torna um Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
escorpio gigante. Voc ou uma criatura que voc toque, se torna invisvel
Cada criatura obedece aos seus comandos verbais, e at o final da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver
em combate elas agem no seu turno. O Mestre possui as usando ou carregando fica invisvel enquanto estiver nas
estatsticas para estas criaturas e resolve suas aes e posses do alvo.
movimentos. Fonte: Livro do Jogador
Uma criatura permanece em seu tamanho gigante pela
durao da magia, at cair a 0 pontos de vida, ou at
voc usar uma ao para dissipar o efeito.
O Mestre pode permitir que voc escolha diferentes Invisibilidade para Cmeras
alvos. Por exemplo, voc transforma uma abelha, e sua (Invisibility to Cameras)
verso gigante talvez possua as mesmas estatsticas de 3 Nvel de Iluso (Tecnomagia)
uma vespa gigante. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros (2 quadrados)
Componentes: V,G, S (um pedao de papel preto)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Quatro criaturas sua escolha que estejam dentro do
Invadir o Sistema alcance da magia se tornam indetectveis para sensores
eletrnicos e cmeras durante o efeito da magia. Qual-
(System Backdoor) quer coisa que o alvo estiver carregando ou vestindo da
4 Nvel de Transmutao (Tecnomagia)
mesma forma indetectvel contanto que esteja na posse
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
do mesmo. Os alvos continuam visveis para outras cria-
Tempo de Conjurao: 1 minuto
turas.
Alcance: Pessoal
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Componentes: V, S, S (ferramentas de hacker)
Durao: Concentrao, at 1 hora
Essa magia permite que voc ignore a segurana de um
sistema para criar uma autenticao segura e garantir o Isolamento
acesso a esse sistema externo. A autenticao que voc
cria permite que voc tenha privilgio de administrador (Sequester)
em qualquer sistema de computador no aprimorado por 7 Nvel de Transmutao
tecnomagia. Essa autenticao derrota qualquer ma- Conjuradores: mago
gia tecnomgica de 3 nvel ou inferior. Uma vez que a Tempo de Conjurao: 1 ao
durao da magia expire, a autenticao e todos os seus Alcance: Toque
privilgios so apagados desse sistema. Os registro do Componentes: V, S, M (uma mistura de ps composta
sistema ainda mostram as atividades do usurio, mas de diamante, esmeralda, rubi e safira, que valha ao
a identificao do usurio no pode ser encontrada ou menos 5.000 po, a qual consumida pela magia)
rastreada. Durao: At ser dissipada
Em Nveis Superiores. Quando voc lanar essa ma- Atravs desta magia, uma criatura voluntria ou um
gia usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, objeto pode ser seguramente escondido, protegido contra
voc capaz de ignorar magias tecnomgicas se essas meios de deteco enquanto a magia durar.
tiverem um nvel igual ou inferior ao espao de magia Quando voc lana esta magia e toca o alvo, o alvo
utilizado por voc. se torna invisvel e no pode ser alvo de uma magia de
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna) adivinhao, nem ser percebido atravs de sensores de
vidncia criados por magias de adivinhao. Se o alvo for
uma criatura, ela cai em um estado de animao suspen-
sa. O tempo para de correr para ela e ela no envelhece.
Invisibilidade Voc pode impor uma condio para que a magia se
encerre prematuramente. A condio pode ser qualquer
(Invisibility) coisa que voc escolher, mas ela deve acontecer ou ser
2 Nvel de Iluso
visvel a pelo menos 1,6 km do alvo. Exemplos incluem
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
depois de 1.000 anos ou quando o Tarrasque des-
Tempo de Conjurao: 1 ao
pertar. Esta magia tambm se encerra se o alvo sofrer
Alcance: Toque
qualquer tipo de dano.
Componentes: V, S, M (um clio envolto em goma arbi-
Fonte: Livro do Jogador
ca)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Uma criatura que voc tocar se torna invisvel at o fim
da magia. Qualquer coisa que o alvo estiver vestindo ou Labirinto
carregando ficar invisvel enquanto estiver em posse
do alvo designado. A magia termina se o alvo atacar ou (Maze)
lanar uma magia. 8 Nvel de Conjurao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Conjuradores: mago
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc Tempo de Conjurao: 1 ao
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima do 2. Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, S
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos.

72
Voc bane uma criatura que possa ver dentro do alcance segunda criatura aumenta para 1d8 + seu modificador
da magia para um semiplano em forma de labirinto. O de habilidade de conjurao. Ambas as rolagens de dano
alvo permanece no labirinto enquanto durar a magia, ou aumentam em 1d8 no 11 nvel e no 17 nvel.
at escapar. Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
O alvo pode usar suas aes para tentar escapar. Du-
rante a tentativa, ele deve fazer um teste de Inteligncia
CD 20. Se passar, o alvo escapa e a magia encerrada
(um minotauro ou um demnio goristro passam automa- Lmina Estrondosa
ticamente). (Booming Blade)
Quando a magia termina, o alvo reaparece no mesmo Truque de Evocao
espao que ele ou ela deixou anteriormente. Se o espao Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
estiver ocupado, o alvo aparece no espao desocupado Tempo de Conjurao: 1 ao
mais prximo. Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V, M (uma arma)
Durao: 1 rodada
Como parte da ao usada para conjurar essa magia,
voc deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma
Lao contra uma criatura dentro do alcance da magia, do con-
(Snare) trrio, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os efeitos
1 Nvel de Abjurao normais do ataque e fica envolto por energia estrondosa
Conjuradores: druida, ranger, mago at o incio do seu prximo turno. Se o alvo se mover vo-
Tempo de Conjurao: 1 minuto luntariamente antes disso, ele imediatamente sofre 1d8
Alcance: Toque de dano trovejante e a magia termina.
Componentes: V, S, M (9 metros de cabo ou corda, que O dano dessa magia aumenta quando voc atinge
consumido pela magia) nveis mais altos. No 5 nvel, o ataque corpo-a-corpo
Durao: At dissipar ou acionar causa 1d8 de dano trovejante extra no alvo e o dano que
Enquanto voc conjura esta magia, voc usa o cabo ou o alvo sofre caso se mova aumenta para 2d8. Ambas as
corda para criar um crculo com um raio de 1,5 metros rolagens de dano aumentam em 1d8 no 11 nvel e no
em uma superfcie plana ao seu alcance. Quando voc 17 nvel.
terminar a conjurao, o cabo ou corda desaparece para Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
se tornar uma armadilha mgica.
A armadilha quase invisvel e requer um teste bem-
-sucedido de Inteligncia (Investigao) contra o seu CD
de magia para ser encontrada. Lmina Flamejante
A armadilha desencadeia quando uma criatura peque- (Flame Blade)
na ou maior se move para a rea protegida pela magia. A 2 Nvel de Evocao
criatura desencadeadora deve ser bem-sucedida em um Conjuradores: druida
teste de resistncia de Destreza ou cai propensa e iada Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
para o ar at que ela fique de cabea para baixo 30 cent- Alcance: Pessoal
metros acima da superfcie protegida, onde est contida. Componentes: V, S, M (uma folha de sumagre)
A criatura contida pode fazer um teste de resistncia Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
de destreza com desvantagem no final de cada um de Voc evoca uma lmina flamejante em sua mo livre. A
seus turnos para terminar o efeito no caso de um suces- lmina similar em tamanho e forma uma cimitarra e
so. Alternativamente, outra criatura que pode alcanar a dura o tempo da magia. Se voc soltar a lmina, ela de-
criatura contida pode usar uma ao para fazer um teste saparece, mas voc pode evocar a lmina de novo como
de Inteligncia (Arcanismo) contra a sua CD da magia. uma ao bnus.
Em um sucesso, o efeito contido tambm termina. Voc pode usar sua ao para fazer um ataque mgico
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao) corpo a corpo com a lmina flamejante. Se acertar, o alvo
sofre 3d6 de dano flamejante.
A lmina flamejante emana luz plena em um raio de 3
metros e penumbra em um raio adicional de 3 metros.
Lmina da Chama Esverdeada Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
(Green-Flame Blade) usando um espao de magia de 4 ou superior, o dano
Truque de Evocao aumenta em 1d6 para cada dois nveis acima do 2
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo De Conjurao: 1 aes
Alcance: 5 ps
Componentes: V M (uma arma)
Durao: intantneo Lendas e Histrias
Tempo de Conjurao: 1 ao (Legend Lore)
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado) 5 Nvel de Adivinhao
Componentes: V, M (uma arma) Conjuradores: bardo, clrigo, mago
Durao: Instantnea Tempo de Conjurao: 10 minutos
Como parte da ao usada para conjurar essa magia, Alcance: Pessoal
voc deve realizar um ataque corpo-a-corpo com arma Componentes: V, S, M (incenso valendo, no mnimo,
contra uma criatura dentro do alcance da magia, do 250 po, consumido pela magia e quatro tiras de marfim
contrrio, a magia fracassa. Se atingir, o alvo sofre os valendo, no mnimo, 50 po cada, vale ao menos 300 po
efeitos normais do ataque e chamas esverdeadas saltam que a magia consome)
do alvo para uma criatura diferente, sua escolha, que Durao: Instantnea
voc possa ver, a at 1,5 metro dele. A segunda criatura Voc nomeia ou descreve uma pessoa, lugar ou objeto.
sofre dano de fogo igual ao seu modificador de habilidade A magia traz sua mente um breve sumrio de conheci-
de conjurao. mento significativo a respeito daquilo que voc nomeou.
O dano dessa magia aumenta quando voc atinge n- O conhecimento pode consistir de contos atuais, hist-
veis mais altos. No 5 nvel, o ataque corpo-a-corpo cau- rias esquecidas ou mesmo conhecimentos secretos que
sa 1d8 de dano de fogo extra no alvo e o dano causado a nunca foram amplamente descobertos. Se aquilo que

73
Lmina Flamejante
(Flame Blade)
voc nomeou no tem importncia lendria, voc no uma criatura devem ser iguais ou menores ao restante
recebe nenhuma informao. Quanto mais informao do resultado obtido, para que ela seja afetada.
voc j tiver sobre aquilo que nomeou, mais precisa e Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
detalhada ser a informao recebida. usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
A informao que voc descobre precisa, mas pode adiciona 2d10 jogada para cada nvel acima do 5.
ser revertida em uma linguagem figurativa. Por exemplo, Fonte: Livro do Jogador
se voc tiver um machado mgico misterioso em mos, a
magia pode dar a seguinte informao: Coitado do mal-
feitor cujas as mos tocarem o machado, mesmo aqueles
cujo punho decepe a mo dos malignos. Somente a Cria Levitao
da Pedra, amante e amada de Moradin, pode despertar (Levitate)
os verdadeiros poderes do machado e somente com a 2 Nvel de Transmutao
palavra sagrada Rudnogg em seus lbios. Conjuradores: feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pequeno lao de couro ou
um pedao de arame dourado dobrado em forma de
Lentido copo, com uma haste longa no final)
(Slow) Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
3 Nvel de Transmutao Uma criatura ou objeto que voc possa ver dentro do
Conjuradores: feiticeiro, mago alcance da magia, levita verticalmente a at 6 metros
Tempo de Conjurao: 1 ao do cho, e permanece suspenso durante a durao da
Alcance: 36 metros (24 quadrados) magia. A magia pode levitar um alvo que pese at 226 kg.
Componentes: V, S, M (uma gota de melao) Se a criatura quiser, pode fazer um teste de resistncia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto de Constituio para resistir magia. Se passar, a magia
Voc altera o tempo para at seis criaturas sua esco- no tem efeito nela.
lha em um espao equivalente a um cubo de 12 metros O alvo apenas pode se mover puxando ou empurrando
dentro do alcance da magia. Cada alvo precisa passar em seu corpo contra um objeto fixo ou superfcie que possa
um teste de resistncia de Sabedoria ou ser afetado pela alcanar (como uma parede ou teto), o que permite se
magia, enquanto ela durar. mover como se estivesse escalando. Voc pode mudar em
O deslocamento de uma criatura afetada cai pela me- outra direo a altitude do alvo em at 6 metros no seu
tade e ela tambm recebe uma penalidade de -2 na CA e turno. Se voc for o prprio alvo, voc pode subir ou des-
testes de resistncia de Destreza, alm de no poder usar cer como parte do seu movimento. Caso contrrio, voc
reaes. Em seu turno, o alvo s pode usar uma ao pode usar sua ao para mover o alvo, que deve perma-
ou uma ao bnus, nunca ambos. Independentemente necer dentro do alcance da magia da magia.
das habilidades da criatura ou de itens mgicos, ela no Fonte: Livro do Jogador
pode fazer mais do que um ataque corpo a corpo ou
distncia durante seu turno.
Se uma criatura tentar lanar uma magia com tempo
para lanar magia de 1 ao, voc joga 1d20. Se tirar 11 Liga/Desliga
ou mais, a magia no surte efeito at o prximo turno da (On/Off)
criatura, e a criatura deve usar de novo sua ao neste Truque de Transmutao (Tecnomagia)
outro turno para completar a magia. Se no o fizer, a Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
magia desperdiada. Tempo de Conjurao: 1 ao
Uma criatura afetada por esta magia faz outro teste de Alcance: 18 metros (12 quadrados)
resistncia de Sabedoria no final de seu turno. Se pas- Componentes: V, S
sar, o efeito termina para ela. Durao: Instantnea
Fonte: Livro do Jogador Esse truque permite voc ativar ou desativar qualquer
aparelho eletrnico no alcance da magia, contanto que
esse aparelho tenha claramente definido as funes de
ligar e desligar e que podem ser facilmente acessadas por
Leque Cromtico fora desse aparelho. Qualquer aparelho que requer uma
(Color Spray) sequncia de encerramento baseada num programa para
1 Nvel de Iluso ser desativado ou ativado no pode ser afetado por liga/
Conjuradores: feiticeiro, mago desliga.
Tempo de Conjurao: 1 ao Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
Alcance: Pessoal (cone de 4,5 metros)
Componentes: V, S, M (uma pitada de p ou areia que
seja colorida de vermelho, amarelo e azul)
Durao: 1 rodada Limpar a Mente
Uma matriz deslumbrante de lampejos, luzes coloridas (Mind Blank)
saem da sua mo. Voc joga 6d10: o resultado a quan- 8 Nvel de Abjurao
tidade de pontos de vida de criaturas que a magia pode Conjuradores: bardo, mago
afetar. Criaturas dentro da rea de um cone de 4,5 me- Tempo de Conjurao: 1 ao
tros centrado em voc so afetadas em ordem crescente Alcance: Toque
dos seus pontos de vida atuais, comeando com aquela Componentes: V, S
que possuir menor valor (ignorando criaturas inconscien- Durao: 24 horas
tes e criaturas que no possam enxergar). At o trmino da magia, uma criatura voluntria que
Cada criatura afetada por essa magia fica cega at o voc toca fica imune ao dano psquico, qualquer efeito
final da durao. Subtraia os pontos de vida de cada que possa afetar suas emoes ou ler seus pensamentos,
criatura do resultado obtido, antes de impor o efeito da magias de adivinhao e condio encantado. A magia
magia na prxima criatura, obedecendo a ordem crescen- chega a frustrar at mesmo a magia desejo e magias ou
te de seus pontos de vida atuais. Os pontos de vida de efeitos de similar poder, usados para afetar a mente do
alvo ou para conseguir informaes sobre o alvo.
Fonte: Livro do Jogador

75
Localizar Animais ou Plantas Loquacidade
(Locate Animals or Plants) (Glibness)
2 Nvel de Adivinhao (Ritual) 8 Nvel de Transmutao
Conjuradores: bardo, druida, ranger Conjuradores: bardo, bruxo
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um pedao de pele de um co de Componentes: V
caa) Durao: 1 hora
Durao: Instantnea At o trmino da magia, quando voc faz um teste de
Voc descreve ou nomeia um tipo especfico de besta Carisma, voc pode substituir o resultado obtido na joga-
ou planta. Concentrando-se na voz da natureza em sua da por um 15. Alm disso, no importa o que voc diga,
volta, voc descobre a direo e distncia das criaturas magias que possam determinar se voc est dizendo a
mais prximas ou plantas daquela espcie dentro de 8 verdade indicam que voc est sendo verdadeiro.
km, se estiverem presentes. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Livro do Jogador

Lufada
Localizar Criatura (Gust)
(Locate Creature) Truque de Transmutao
4 Nvel de Adivinhao Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, mago, paladino, Tempo de Conjurao: 1 ao
ranger Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V, S
Alcance: Pessoal Durao: Instantnea
Componentes: V, S, M (um bocado de pele de um co de Voc captura o ar e o compele para criar um dos seguin-
caa) tes efeitos em um ponto que voc possa ver, dentro do
Durao: Concentrao, dura at 1 hora alcance:
Voc descreve ou nomeia uma criatura que seja familiar Uma criatura Mdia ou menor que voc escolher deve
a voc. Voc sente a direo da localizao da criatura, ser bem sucedida num teste de resistncia de Fora ou
contanto que ela esteja a at 300 metros de voc. Se a ser afastada 1,5 metro de voc.
criatura estiver se movendo, voc sabe a direo deste Voc cria uma pequena rajada de ar capaz de mover
movimento. um objeto que no esteja sendo segurado nem car-
A magia pode localizar uma criatura especfica co- regado e que no pese mais de 2,5 quilos. O objeto
nhecida por voc, ou a criatura mais prxima que seja afastado 3 metros de voc. Ele no empurrado com
do mesmo tipo especfico (como um humano ou um fora suficiente para causar dano.
unicrnio) desde que voc j tenha visto a criatura ao Voc cria um efeito sensorial inofensivo usando o ar,
menos uma vez numa distncia prxima (9 metros). Se como fazer folhas farfalharem, ventos fecharem persia-
voc nomear ou descrever a criatura que estava em uma nas ou suas roupas balanarem com uma brisa.
diferente forma, tal como se ele estivesse sob a magia Fonte: Mal Elemental
metamorfose, a magia no localiza a criatura.
Esta magia no pode encontrar criaturas sob a gua e
tambm no localiza criaturas que tenham, entre voc e
o alvo, obstculos largos de 3 metros ou maior. Lufada de Vento
Fonte: Livro do Jogador (Gust of Wind)
2 Nvel de Evocao
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Localizar Objeto Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros)
(Locate Object) Componentes: V, S, M (a semente de uma leguminosa)
2 Nvel de Adivinhao Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, mago, paladino, Uma linha de um forte vento com 18 metros de compri-
ranger mento por 3 metros de largura irrompe de voc em uma
Tempo de Conjurao: 1 ao direo sua escolha, enquanto a magia durar. Cada
Alcance: Pessoal criatura que comear seu turno na linha deve passar
Componentes: V, S, M (um galho bifurcado) em um teste de resistncia de Fora ou ser empurrada
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos 4,5 metros para longe de voc na direo em que a linha
Voc descreve ou cita o nome de um objeto que seja seguir.
familiar a voc. Voc sente a direo da localizao do Qualquer criatura na linha deve gastar 3 metros para
objeto, contanto que o objeto no esteja a mais do que cada 1,5 metros de deslocamento quando for se mover
300 metros de voc. Se o objeto estiver em movimento, para perto voc.
voc sabe a direo deste movimento. A rajada dispersa gs ou vapor e extingue chama de
A magia pode localizar um objeto especfico conheci- velas, tochas e outras chamas similarmente desprotegi-
do por voc, contanto que voc j tenha visto o objeto das na rea. E faz com que chamas protegidas, como as
ao menos uma vez numa distncia prxima (9 metros). de lanternas, movam-se de modo descontrolado, criando
Alternativamente, a magia pode localizar o objeto mais 50% de chance de extingui-las.
prximo do mesmo tipo, como um certo modelo de apare- Como uma ao bnus em cada turno seu, antes da
lho, joia, moblia, ferramenta ou arma. magia acabar, voc pode mudar a direo da linha de
Esta magia no pode localizar um objeto se qualquer vento.
espessura de chumbo, mesmo uma folha fina, estiver Fonte: Livro do Jogador
bloqueando um caminho direto entre voc e o objeto.
Fonte: Livro do Jogador

76
comida suficiente para servir um banquete para at 100
Luz pessoas. Um grupo de 100 servos semitransparentes
(Light) recepciona a todos que ali entrarem. Voc decide a apa-
Truque de Evocao rncia destes servos, bem como seu vesturio. Eles so
Conjuradores: bardo, clrigo, mago completamente obedientes s suas ordens. Cada servo
Tempo de Conjurao: 1 ao pode executar qualquer tarefa que um humano normal
Alcance: Toque poderia executar, mas eles no podem atacar ou fazer
Componentes: V, M (um vagalume ou um musgo fosfo- qualquer tipo de ao que possa diretamente ferir outra
rescente) criatura. Estes servos podem buscar coisas, limpar,
Durao: 1 hora consertar, dobrar roupas, acender luzes, servir comida,
Voc toca um objeto no maior do que 3 metros em qual- vinho e assim por diante.
quer dimenso. At a magia terminar, o objeto emana Os servos tambm podem ir para qualquer lugar na
uma luz brilhante em um raio de 6 metros em volta do manso, mas no podem deix-la. Moblia e outros obje-
objeto e mais 6 metros adicionais de penumbra. A cor tos criados pela magia se dissipam em fumaa se remo-
pode ser a que voc escolher, cobrindo completamente o vidos da manso. Quando a magia encerra, quaisquer
objeto com blocos opacos de luz. A magia termina se voc criaturas dentro do espao extradimensional so expeli-
lan-la de novo ou se a cancelar como uma ao. das no espao aberto mais prximo da entrada.
Se o alvo for um objeto usado ou em posse de uma Fonte: Livro do Jogador
criatura hostil, a criatura deve passar em um teste de
resistncia de Destreza para evitar o efeito.
Fonte: Livro do Jogador
Manto de Chamas
(Investiture of Flame)
6 Nvel de Transmutao
Luz do Dia Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
(Daylight) Tempo de Conjurao: 1 ao
3 Nvel de Evocao Alcance: Pessoal
Conjuradores: clrigo, druida, feiticeiro, paladino, ranger Componentes: V, S
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: Concentrao, at 10 minutos
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Chamas correm por seu corpo, emitindo luz plena num
Componentes: V, S raio de 9 metros e penumbra por mais 9 metros adicio-
Durao: 1 hora nais pela durao da magia. As chamas no ferem voc.
Um raio esfrico de 18 metros emana de um ponto es- At a magia acabar, voc ganha os seguintes benefcios:
colhido por voc, dentro do alcance da magia. A esfera Voc imune a dano de fogo e tem resistncia a dano
emana luz em sua rea, e tambm emana penumbra em de frio.
uma rea adicional de 18 metros. Qualquer criatura que se mover a at 1,5 metro de voc
Se o ponto escolhido por voc for um objeto que voc pela primeira vez em um turno ou terminar o turno
esteja segurando, ou um objeto que no esteja sendo dela ai, sofre 1d10 de dano de fogo.
usado ou carregado, a luz emana deste objeto e se move Voc pode usar sua ao para criar uma linha de fogo
juntamente com ele. Cobrir completamente a fonte da com 4,5 metros de comprimento e 1,5 metro de espes-
luz com um objeto opaco, como uma caixa ou um elmo, sura que se estende de voc em uma direo de sua
bloqueia a luz. Se qualquer rea desta magia se sobrepor escolha. Cada criatura na linha deve realizar um teste
com uma rea de escurido criada por uma magia de 3 de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de
nvel ou menor, a magia que criou a escurido dissipa- dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade desse
da. dano se obtiver sucesso.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Mal Elemental

MansoMagnfica de Mordenkainen Manto de Gelo


(Mordenkainen's Magnificent Mansion) (Investiture of Ice)
6 Nvel de Transmutao
7 Nvel de Conjurao Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, mago Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 minuto Alcance: Pessoal
Alcance: 90 metros Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (um portal em miniatura talhado Durao: Concentrao, at 10 minutos
em marfim, um pedao de mrmore polido e uma peque- At a magia acabar, gelo cobre seu corpo, e voc ganha
na colher de prata, cada item deve custar ao menos 5 po) os seguintes benefcios:
Durao: 24 horas
Voc imune a dano de frio e tem resistncia a dano de
Voc invoca uma moradia extradimensional dentro do
fogo.
alcance da magia, que dura at o trmino da magia, bem
Voc pode se mover por terreno difcil criado por gelo
como escolhe onde a entrada fica localizada. A entrada
ou neve sem gastar movimento extra.
cintila com uma luz suave e possui 1,5 metros de largura
O solo em um raio de 3 metros a sua volta gelado e
por 3 metros de altura. Voc e qualquer criatura sua
terreno difcil para criaturas diferentes de voc. O raio
escolha quando lanar a magia, podem entrar na mora-
se move com voc.
dia extradimensional, durante o tempo em que o portal
Voc pode usar sua ao para criar um cone de 4,5
fica aberto. Voc pode abrir ou fechar o portal extra-
metros de vento glido se estendendo da ponta da sua
dimensional se estiver a at 9 metros dele. Enquanto
mo em uma direo de sua escolha. Cada criatura no
fechado, o portal invisvel.
cone deve realizar um teste de resistncia de Constitui-
Aps o portal h uma magnfica sala de estar, com
o. Uma criatura sofre 4d6 de dano de frio se falhar
inmeros cmodos adiante. A atmosfera limpa, fresca e
na resistncia, ou metade desse dano se obtiver suces-
aquecida.
so. Uma criatura que falhe na resistncia contra esse
Voc pode criar a planta do ambiente como quiser,
efeito tem seu deslocamento reduzido metade at o
mas o espao no pode exceder o equivalente a 50 cubos,
incio do seu prximo turno.
com cada cubo medindo 3 metros de cada lado. O lugar
Fonte: Mal Elemental
mobilhado e decorado sua escolha. Tambm contm

77
Manto de Pedra Mo de Bigby
(Investiture of Stone) (Bigby's Hand)
6 Nvel de Transmutao 5 Nvel de Evocao
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Conjuradores: mago
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma casca de ovo e uma luva de
Durao: Concentrao, at 10 minutos pele de cobra)
At a magia acabar, pedaos de pedra espalham-se pelo Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
seu corpo, e voc ganha os seguintes benefcios: Voc cria uma luz cintilante de tamanho Grande, uma
Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e fora transluzente que ocupa um espao que voc possa
perfurante de armas no-mgicas. ver, dentro do alcance da magia. A mo dura at o tr-
Voc pode usar sua ao para criar um pequeno terre mino da magia, e se move sob seu comando, imitando os
moto no solo num raio de 4,5 metros, centrado em movimentos de sua prpria mo.
voc. Outras criaturas no solo devem ser bem sucedi- A mo considerada um objeto, possui CA 20 e tem
das num teste de resistncia de Destreza ou cairo no pontos de vida equivalente aos seus pontos de vida mxi-
cho. mos. Se a mo cai a 0 pontos de vida, a magia se encer-
Voc pode se mover atravs de terreno difcil feito de ra. A mo possui Fora 26 (+8) e Destreza 10 (+0). A mo
terra ou rocha sem gastar movimento extra. Voc pode no ocupa espao.
se mover atravs de terra slida ou rocha como se fosse Quando voc lana a magia, voc pode mover a mo,
ar e sem se desestabilizar, mas voc no pode terminar como uma ao bnus em seus turnos subsequentes, em
seu movimento nela. Se voc o fizer, voc ser ejeta- at 18 metros e causar um dos seguintes efeitos:
do para o espao desocupado mais prximo, a magia Punho Cerrado. A mo golpeia um objeto ou criatura
acaba e voc fica atordoado at o final do seu prximo que esteja a at 1,5 metros dela. Voc faz uma jogada de
turno. ataque mgico corpo a corpo para a mo usando suas
Fonte: Mal Elemental prprias estatsticas. Se acertar, o alvo sofre 4d8 de dano
de fora.
Mo Vigorosa. A mo tenta empurrar uma criatura
que esteja a 1,5 metros dela, na direo escolhida por
Manto de Vento voc. Voc faz um teste resistido usando a Fora da
(Investiture of Wind) Mo contra o teste de fora (Atletismo) do alvo. Se o alvo
6 Nvel de Transmutao for mdio ou menor, voc tem vantagem na jogada. Se
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago passar, a mo empurra o alvo 1,5 metros, mais o equiva-
Tempo de Conjurao: 1 ao lente a 0,3 metros x o modificador do seu atributo para
Alcance: Pessoal lanar magias. A mo se move junto com o alvo e perma-
Componentes: V, S nece a 1,5 metros de distncia dele.
Durao: Concentrao, at 10 minutos Aperto de Mo. A mo tenta agarrar uma criatura de
At a magia acabar, ventos correm em volta de voc, e tamanho Enorme ou menor a at 1,5 metros dela. Voc
voc ganha os seguintes benefcios: usa o modificador de Fora da mo para resolver a ao
Ataques distncia com arma feitos contra voc tem Agarrar. Se o alvo for Mdio ou menor, a jogada tem van-
desvantagem na jogada de ataque. tagem. Enquanto a mo estiver agarrando o alvo, voc
Voc ganha deslocamento de voo de 18 metros. Se voc pode usar uma ao bnus para fazer com que a mo
ainda estiver voando quando a magia acabar, voc cai, esmague o alvo. Quando voc faz isso, o alvo sofre dano
a no ser que possa prevenir isso de alguma forma. de concusso de 2d6 + o modificador do seu atributo
Voc pode usar sua ao para criar um cubo de 4,5 para lanar magias.
metros de ventos rodopiantes centrados num ponto Mo Interposta. A mo se interpe entre voc e uma
que voc possa ver, a at 18 metros de voc. Cada cria- criatura sua escolha, e assim permanece at receber
tura na rea deve realizar um teste de resistncia de outro comando. A mo se move para ficar entre voc e o
Fora. Uma criatura sofre 2d10 de dano de concusso alvo, fazendo com que voc ganhe meia cobertura contra
se falhar na resistncia, ou metade desse dano se obti- o alvo. O alvo no pode se mover atravs do espao da
ver sucesso. Se uma criatura Grande ou menor falhar mo, se sua Fora for menor ou igual Fora da mo. Se
na resistncia, essa criatura tambm ser empurrada a Fora do alvo for maior, o alvo pode se mover at voc
at 3 metros para longe do centro do cubo. atravs do espao ocupado pela mo, mas esse espao
Fonte: Mal Elemental considerado terreno difcil.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
dano da opo punho cerrado aumenta em 2d8 e o dano
Manto do Cruzado do aperto de mo aumenta em 2d6, para cada nvel aci-
ma do 5.
(Crusader's Mantle) Fonte: Livro do Jogador
3 Nvel de Evocao
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal Mo do Esplendor
Componentes: V
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto (Hand of Radiance)
Poderes sagrados irradiam de voc em uma aura com Truque de Evocao
um raio de 9 metros, despertando ousadia nas criaturas Conjuradores: clrigo
aliadas. At o final da magia, a aura se move com voc, Tempo de Conjurao: 1 ao
centrada em voc. Enquanto estiver na rea, cada cria- Alcance: Pessoal (raio de 1,5 metros)
tura no hostil (incluindo voc) causa um dano extra de Componentes: V, S
1d4 radiante quando acerta um ataque com uma arma. Durao: Instantnea
Fonte: Livro do Jogador Voc levanta a mo, e uma radiao ardente irrompe
dela. Cada criatura de sua escolha que voc possa ver

78
Mo do Esplendor
(Hand of Radiance)
a at 1,5 metros de voc deve ter sucesso em um teste novo.
de resistncia de Constituio ou recebe 1d6 de dano Voc pode usar sua ao para controlar a mo. Voc
radiante. pode usar a mo para manipular um objeto, abrir uma
O dano da magia aumenta em 1d6 quando voc alcan- porta ou recipiente destrancado, arrumar ou apanhar
a o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d8). um objeto de um recipiente destrancado, ou derramar o
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao) contedo de um frasco. Voc pode mover a mo 9 metros
cada vez que a usar.
A mo no pode atacar, ativar itens mgicos ou carre-
gar mais do que 4,5 kg.
Mo Guiadora Fonte: Livro do Jogador
(Guiding Hand)
1 nvel de Adivinhao (Ritual)
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, mago
Tempo de Conjurao: 1 minuto Marca da Punio
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s (Branding Smite)
Componentes: V, S 2 Nvel de Evocao
Durao: Concentrao, at 8 horas Conjuradores: paladino
Voc cria uma mo incorprea minscula de luz cintilan- Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
te em um espao desocupado que voc possa ver dentro Alcance: Pessoal
do alcance. A mo existe pela durao, mas desaparece Componentes: V
se voc se teleportar ou se voc viajar para um plano Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
diferente de existncia. A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
Quando a mo aparece, voc nomeia um marco prin- ataque com arma antes do trmino da magia, a arma
cipal, como uma cidade, uma montanha, um castelo ou brilha com uma aura radiante durante o golpe. O ataque
um campo de batalha no mesmo plano de existncia que causa um dano extra de 2d6 radiante, o qual se torna
voc. Algum na histria deve ter visitado o sitio e mape- visvel se estiver invisvel, e o alvo emana uma penumbra
ado. Se o marco no aparecer em nenhum mapa exis- em um raio de 1,5 metros, no podendo ficar invisvel at
tente,a magia falha. Caso contrrio, sempre que voc se o trmino da magia.
move em direo mo, ela se afasta de voc na mesma Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
velocidade que voc se moveu, e se move na direo do usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
marco, permanecendo sempre a 1,5 metros de distncia dano extra aumenta em 1d6 radiante para cada nvel
de voc. acima do 2.
Se voc no se mover em direo a mo, ela permanece Fonte: Livro do Jogador
no lugar at que voc acene para que ela siga voc uma
vez a cada 1d4 minutos.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao)
Marca do Caador
(Hunter's Mark)
1 Nvel de Adivinhao
Mos Flamejantes Conjuradores: ranger
(Burning Hands) Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
1 Nvel de Evocao Alcance: 27 metros (18 quadrados)
Conjuradores: feiticeiro, mago Componentes: V
Tempo de Conjurao: 1 ao Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Alcance: Pessoal (um cone de 4,5 metros) Voc escolhe uma criatura que voc possa ver, dentro do
Componentes: V, S alcance da magia, e sobrenaturalmente marca a criatura
Durao: Instantnea como sua presa. At o trmino da magia, voc causa um
A medida que voc firma as mos, tocando os polegares dano extra de 1d6 sempre que acertar o alvo com um
com os dedos estendidos, um fino manto de chamas sai ataque com arma Alm disso, voc possui vantagem em
da ponta dos seus dedos esticados. Cada criatura em um qualquer teste de Sabedoria (Percepo) ou Sabedoria
cone de 4,5 metros deve fazer um teste de resistncia de (Sobrevivncia) feito para encontrar a presa. Se o alvo cai
Destreza. Se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano flamejante, a 0 pontos de vida antes da magia terminar, voc pode
ou metade se for bem sucedido. usar uma ao bnus em seu turno subsequente para
O fogo incendeia qualquer objeto inflamvel na rea, marcar uma nova criatura.
desde que no esteja sendo vestido ou carregado. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia usando um espao de magia de 3 ou 4 nvel, voc pode
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o manter sua concentrao na magia por at 8 horas.
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1. Quando voc lana esta magia usando um espao de
Fonte: Livro do Jogador magia de 5 ou superior, voc pode manter sua concen-
trao na magia por at 24 horas.
Fonte: Livro do Jogador

Mos Mgicas
(Mage Hand) Maremoto
Truque de Conjurao
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago (Tidal Wave)
Tempo de Conjurao: 1 ao 3 Nvel de Conjurao
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Conjuradores: druida, mago
Componentes: V, S Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: 1 minuto Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Uma flutuante mo espectral surge no ponto que voc Componentes: V, S, M (uma gota de gua)
escolher, dentro do alcance da magia. A mo permanece Durao: Instantnea
pela durao da magia ou at voc a cancelar como uma Voc conjura uma onda de gua que se choca contra
ao. A mo desaparece ao se distanciar mais do que 9 uma rea dentro do alcance. A rea pode ter at 9 me-
metros para longe de voc ou caso voc lance a magia de tros de comprimento, 3 metros de largura e 3 metros de

80
Mos Mgicas
(Mage Hand)
altura. Cada criatura na rea deve realizar um teste de ras se for um mensageiro voador, ou 40 km para outros
resistncia de Destreza. Se fracassar, uma criatura sofre animais.
4d8 de dano de concusso e estar cada no cho. Se Quando o mensageiro chega ao destino, ele entrega
obtiver sucesso, uma criatura sofre metade desse dano a mensagem criatura que voc descreveu, replicando
e no ser derrubada. A gua ento se espalha pelo solo o som da sua voz. O mensageiro apenas fala com uma
em todas as direes. Extinguindo chamas desprotegidas criatura com descrio equivalente a que voc informou.
em sua rea e a at 9 metros dela. Se o mensageiro no chegar ao seu destino antes do
Fonte: Mal Elemental trmino da magia, a mensagem perdida e a besta refaz
seu caminho de volta para onde a magia foi lanada.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior,
Marionete a durao da magia aumenta em 48h para cada nvel
(Puppet) acima do 2.
1 nvel de Encantamento Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V Mensagem
Durao: Instantnea (Message)
Seu gesto fora um humanoide que voc possa ver den- Truque de Transmutao
tro do alcance da magia a fazer um teste de resistncia Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
de Constituio. Em um fracasso, o alvo deve se mover Tempo de Conjurao: 1 ao
seu deslocamento em uma direo que voc escolher. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Alm disso, voc pode fazer com que o alvo largue o que Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de cabo de
ele est segurando. Esta magia no tem efeito sobre um cobre)
humanoide que imune a ser encantado. Durao: 1 rodada
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao) Voc aponta seu dedo para uma criatura dentro do
alcance da magia e sussurra uma mensagem. O alvo (e
apenas o alvo) ouve a mensagem e pode replicar em ou-
tro sussurro que apenas voc pode ouvir.
Medo Voc pode lanar esta magia atravs de objetos sli-
(Fear) dos, se voc for familiar ao alvo e saber que o alvo est
3 Nvel de Iluso do outro lado da barreira. Silncio mgico, 0,3 metros de
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago pedra, 2,5 cm de metal comum ou 0,9 metros de madei-
Tempo de Conjurao: 1 ao ra, bloqueiam esta magia. A magia no precisa seguir
Alcance: Pessoal (cone de 9 metros) uma linha reta e pode trafegar livremente por quinas ou
Componentes: V, S, M (uma pena branca ou o corao atravs de aberturas.
de uma galinha) Fonte: Livro do Jogador
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc projeta uma imagem fantasma dos piores temores
de uma criatura. as criaturas em um cone de 9 metros
deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se fa- Mesclar-se Rocha
lhar, a criatura joga no cho tudo que estiver segurando (Meld Into Stone)
e fica assustada enquanto a magia durar. 3 Nvel de Transmutao (Ritual)
Enquanto estiver assustada por esta magia, uma Conjuradores: clrigo, druida
criatura deve realizar a ao Correr para se mover, pela Tempo de Conjurao: 1 ao
rota mais segura o mais distante voc, em cada um dos Alcance: Toque
seus turnos, a menos que no haja para onde se mover. Componentes: V, S
Se uma criatura terminar seu turno em uma localizao Durao: 8 horas
onde no consiga mais ver voc, a criatura pode fazer Voc entra em um objeto ou superfcie de rochas grande
um teste de resistncia de Sabedoria. Se passar, a magia o suficiente para comportar completamente seu corpo,
encerra para aquela criatura. mesclando voc e todo seu o equipamento com as rochas
Fonte: Livro do Jogador at o trmino da magia. Usando seu movimento, voc
entra na rocha em um ponto que voc possa tocar. Nada
de sua presena permanece visvel ou de outro modo
detectvel por qualquer sentido no mgico.
Mensageiro Animal Enquanto estiver mesclado rocha, voc no pode ver
(Animal Messenger) o que acontece fora dela e qualquer teste de Sabedoria
2 Nvel de Encantamento (Ritual) (Percepo) que voc fizer para ouvir sons do lado de
Conjuradores: bardo, druida, ranger fora, so feitos com desvantagem. Voc permanece cons-
Tempo de Conjurao: 1 ao ciente da passagem do tempo e pode lanar magias em
Alcance: 9 metros (6 quadrados) si mesmo enquanto estiver mesclado rocha. Voc pode
Componentes: V, S, M (uma poro de comida) usar seu movimento para sair da rocha no local onde
Durao: 24 horas entrou, o que encerra a magia. Do contrrio, voc no
Atravs desta magia, voc usa um animal para entregar pode se mover.
uma mensagem. Voc escolhe uma besta Minscula que Um dano fsico pequeno feito rocha no fere voc,
possa ver dentro do alcance da magia, como um esquilo, mas uma destruio parcial ou uma alterao na sua
uma gralha-azul ou um morcego. Voc especifica uma forma (para uma extenso que no mais comporte a
localizao, que j tenha visitado e um destinatrio que forma voc) expele voc da pedra e causa 6d6 de dano de
possa ser descrito de um modo geral, como um homem concusso a voc. A completa destruio da rocha (ou a
ou uma mulher vestida com uniforme da guarda da transmutao dela em um tipo diferente de substncia)
cidade ou um ano ruivo usando um chapu pontudo. expele voc, causando 50 pontos de dano de concusso.
Voc pode mandar uma mensagem com at 25 palavras. Se for expelido, voc fica derrubado em um espao deso-
A besta faz a travessia enquanto durar a magia at a cupado mais prximo de onde ele entrou.
localizao especfica, cobrindo at 80 km a cada 24 ho- Fonte: Livro do Jogador

82
de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse
Metamorfose subtrado dos pontos de vida da forma original. Desde
(Polymorph) que o dano excedido tambm no subtraia os pontos de
4 Nvel de Transmutao vida da forma original para 0, o alvo no cai inconscien-
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago te.
Tempo de Conjurao: 1 ao A criatura tem suas aes limitadas e pode executar
Alcance: 18 metros (12 quadrados) apenas o que for permitido pela natureza de sua nova
Componentes: V, S, M (o casulo de uma lagarta) forma, no pode falar, lanar magias ou fazer qualquer
Durao: Concentrao, dura at 1 hora outra ao que requeira o uso das mos ou da fala.
Esta magia transforma uma criatura que voc possa ver, O equipamento do alvo se funde nova forma. A cria-
dentro do alcance da magia, em uma nova forma. Uma tura no pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro
criatura no amigvel deve fazer um teste de resistncia modo receber benefcios de qualquer dos seus equipa-
de Sabedoria para evitar o efeito. Um metamorfo automa- mentos.
ticamente passa. A transformao dura at o trmino da Objeto em Criatura. Voc pode transformar um objeto
magia ou at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. A em uma criatura, to logo o tamanho da criatura no
nova forma pode ser a de qualquer besta cujo o nvel de seja maior que o do objeto, e o nvel de desafio seja 9 ou
desafio seja igual ou menor do que o do alvo (ou o nvel menor. A criatura sua aliada e de seus companheiros.
do alvo, caso ele no tenha nvel de desafio). As estats- Ela age no seu turno. Voc decide que aes ela vai to-
ticas de jogo do alvo, incluindo seus valores de atributos mar e como ela ir se mover. O Mestre possui as estats-
mentais, so substitudas pelas estatsticas da besta ticas da criatura e resolve sobre todas as suas aes e
escolhida. Ele apenas conserva seu alinhamento e sua movimento.
personalidade. Se a magia se tornar permanente, voc no mais pos-
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- sui controle sobre a criatura. Ela pode permanecer sendo
do revertido para sua forma normal, a criatura retorna aliada, dependendo de como voc a tenha tratado.
para o nmero de pontos de vida que possua antes da Criatura em Objeto. Se voc transformar uma cria-
transformao. Se a reverso for devido a um resultado tura em um objeto, ele tambm transforma o que ela
de cair a 0 pontos de vida, qualquer dano alm desse estiver vestindo ou carregando dentro da mesma forma.
subtrado dos pontos de vida da forma original. Desde As estatsticas da criatura se tornam a do objeto e a
que o dano excedido tambm no subtraia os pontos de criatura no tem memria sobre o tempo passado nesta
vida da forma original para 0, o alvo no cai inconscien- forma aps a magia se encerrar, e ela retornar para sua
te. forma normal.
A criatura tem suas aes limitadas e pode executar Fonte: Livro do Jogador
apenas o que for permitido pela natureza de sua nova
forma, no pode falar, lanar magias ou fazer qualquer
outra ao que requeira o uso das mos ou da fala.
O equipamento do alvo se funde nova forma. A cria- Meteoros Momentneos de Melf
tura no pode ativar, usar, segurar ou de qualquer outro (Melf's Minute Meteors)
modo receber benefcios de qualquer dos seus equipa- 3 Nvel de Evocao
mentos. Conjuradores: feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (salitre, enxofre e alcatro de
pinheiro formando um cordo)
Metamorfose Verdadeira Durao: Concentrao, at 10 minutos
(True Polymorph) Voc cria seis pequenos meteoros no seu espao. Eles
9 Nvel de Transmutao voam no ar e orbitam voc pela durao da magia. Quan-
Conjuradores: bardo, bruxo, mago do voc conjura essa magia e com uma ao bnus em
Tempo de Conjurao: 1 ao cada um dos turnos subsequentes voc pode gastar
Alcance: 9 metros (6 quadrados) um ou dois meteoros, enviando-os diretamente para um
Componentes: V, S, M (uma gota de mercrio, uma boa ponto ou pontos que voc escolher, a at 36 metros de
quantidade de goma arbica e um punhado de fumaa) voc. Quando um meteoro alcana seu destino ou atinge
Durao: Concentrao, dura at 1 hora uma superfcie slida, ele explode. Cada criatura a at
Voc escolhe uma criatura ou um objeto no mgico que 1,5 metro do ponto onde o meteoro explodiu deve realizar
possa ver, dentro do alcance da magia. Voc transforma um teste de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre
a criatura em uma criatura diferente, uma criatura em 2d6 de dano de fogo se falhar na resistncia, ou metade
um objeto ou um objeto em uma criatura (o objeto no desse dano se obtiver sucesso.
pode estar sendo vestido ou carregado por outra criatu- Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma-
ra). A transformao permanece enquanto durar a magia gia usando um espao de magia de 4 nvel ou superior,
ou at o alvo cair a 0 pontos de vida ou morrer. Se voc a quantidade de meteoros que voc cria aumenta em dois
se concentrar na magia durante toda sua durao, a para cada nvel do espao acima do 3.
transformao se torna permanente. Fonte: Mal Elemental
Metamorfos no so afetados por esta magia. Uma
criatura no amigvel pode fazer um teste de resistncia
de Sabedoria, se passar, no afetada por esta magia.
Criatura em Criatura. Se voc transformar uma Miragem Arcana
criatura em outro tipo de criatura, a nova forma pode ser (Mirage Arcane)
qualquer tipo escolhido por voc com um nvel de desafio 7 Nvel de Iluso
que seja igual ou menor que o do alvo (ou nvel de classe, Conjuradores: bardo, druida, mago
se o alvo no possuir nvel de desafio). As estatsticas de Tempo de Conjurao: 10 minutos
jogo do alvo, incluindo seus atributos mentais, so subs- Alcance: At vista
titudas pelas estatsticas da nova forma. O alvo perma- Componentes: V, S
nece com sua tendncia e personalidade. Durao: 10 dias
O alvo assume os pontos de vida da nova forma. Quan- Voc faz um terreno em uma rea de um quadrado de
do revertido para sua forma normal, a criatura retorna at 1,6 km de lado aparentar, cheirar, soar e mesmo ser
para o nmero de pontos de vida que possua antes da sentido como sendo outro tipo de terreno. No entanto,
transformao. Se a reverso for devido a um resultado

83
o molde geral do terreno permanece o mesmo. Sendo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
assim, campos abertos ou estradas podem ser alterados usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a
para se assemelharem a um pntano, colina, fenda ou magia cria um dardo a mais para cada nvel acima do 1.
algum outro tipo de terreno difcil ou intransponvel. Fonte: Livro do Jogador
Uma lagoa pode ser alterada para um prado verdejante,
um precipcio para uma suave inclinao, ou uma rea
rochosa parecer com uma ampla e macia estrada.
Similarmente, voc pode alterar a aparncia de estru- Modificar Memria
turas ou adicion-las onde elas no se fazem presentes. (Modify Memory)
Esta magia no disfara, cancela ou adiciona criaturas. 5 Nvel de Encantamento
A iluso inclui elementos audveis, visuais, tteis e ol- Conjuradores: bardo, mago
fativos, logo, pode tornar um cho limpo em um terreno Tempo de Conjurao: 1 ao
difcil (ou vice versa) ou de algum outro modo impedir Alcance: 9 metros (6 quadrados)
o movimento atravs da rea. Qualquer detalhe de um Componentes: V, S
terreno ilusrio (como uma pedra ou um graveto) que for Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
removido da rea da magia, desaparece imediatamente. Voc tenta recriar as memrias de outra criatura. Uma
Criaturas com viso verdadeira podem ver a forma criatura que voc possa ver, dentro do alcance da magia,
verdadeira do terreno atravs da iluso, contudo, to- deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se voc
dos os outros elementos da iluso permanecem. Ento, estiver lutando contra a criatura, ela tem vantagem no
enquanto a criatura estiver alerta a respeito da presena teste de resistncia. Se falhar, o alvo fica encantado por
da iluso, a mesma ainda pode interagir com a iluso voc enquanto a magia durar. A criatura encantada est
fisicamente. incapacitada e inconsciente sobre as coisas sua volta,
Fonte: Livro do Jogador embora ela ainda possa ouvir voc. Se ela sofrer algum
dano ou for alvo de outra magia, esta magia encerra e
nenhumas das memrias do alvo so modificadas.
Enquanto o alvo estiver encantado, voc pode afetar
Misso as memrias de um evento que ele tenha vivenciado nas
(Geas) ltimas 24 horas e que no tenha durado mais do que
5 Nvel de Encantamento 10 minutos. Voc pode eliminar permanentemente todas
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, mago, paladino as memrias do evento ou permitir que o alvo relembre
Tempo de Conjurao: 1 minuto do evento com perfeita clareza e exatido de detalhes,
Alcance: 18 metros (12 quadrados) mas mudando sua memria sobre os detalhes do evento
Componentes: V ou criando a memria de algum outro evento.
Durao: 30 dias Voc deve falar para o alvo para descrever como suas
Voc impe um comando mgico em uma criatura que memrias sero afetadas e o alvo deve ter a habilidade de
possa ver, dentro do alcance da magia, forando ela a entender o idioma que voc fala para que as memrias
executar alguns servios ou refrear alguma ao ou cur- modificadas se enrazem. A mente do alvo preenche qual-
so de atividade, como voc decidir. A criatura entender quer lacuna nos detalhes da sua descrio. Se a magia
o idioma que voc est falando, ela deve fazer um teste terminar antes que voc tenha terminado de descrever
de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura fica as memrias modificadas, a memria da criatura no
enfeitiada por voc enquanto durar a magia. Enquanto alterada. Do contrrio, as memrias modificadas tomam
a criatura estiver enfeitiada por voc, ela sofre 5d10 de posse quando a magia encerra. Uma memria modificada
dano psquico cada vez que ela agir de maneira direta- no precisa necessariamente afetar como uma criatura
mente contrria s suas instrues, mas no mais do se comporta, particularmente se a memria contradiz
que uma vez por dia. Uma criatura que no pode enten- inclinao natural da criatura, alinhamento ou crenas.
der voc, no pode ser afetada pela magia. Uma memria modificada ilgica, como implantar no
Voc pode emitir qualquer comando que quiser, exceto alvo uma memria de como a criatura adorou banhar-
uma atividade que ir resultar na morte certa. Se voc -se em cido dissipada, sendo talvez um pesadelo no
executar um comando suicida, a magia se encerra. mximo. O Mestre pode considerar que uma memria
Voc pode encerrar a magia prematuramente usando modificada seja sem sentido para afetar uma criatura de
sua ao para dissip-la. A magia remover maldio, res- modo significativo.
taurao maior ou desejo, tambm encerram a magia. Uma magia remover maldio ou restaurao maior
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia lanada no alvo restaura a verdadeira memria da cria-
usando um espao de magia de 7 nvel ou 8 nvel, a tura.
durao ser de 1 ano. Quando lana esta magia usando Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
um espao de magia de 9 nvel, a magia dura at ser usando um espao de magia de 6 nvel ou superior,
dissipada por uma das magias descritas acima. voc pode alterar as memrias do alvo em um evento que
Fonte: Livro do Jogador tenha ocorrido a at 7 dias (usando espao de 6 nvel),
a at 30 dias (usando espao de magia de 7 nvel), a at
1 ano (usando espao de magia de 8 nvel), ou uma me-
mria da criatura de qualquer tempo passado (9 nvel).
Msseis Mgicos Fonte: Livro do Jogador
(Magic Missile)
1 Nvel de Evocao
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao Moldar gua
Alcance: 36 metros (24 quadrados) (Shape Water)
Componentes: V, S Truque de Transmutao
Durao: Instantnea Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Voc cria 3 dardos brilhantes de energia mgica. Cada Tempo de Conjurao: 1 ao
dardo acerta uma criatura que voc possa ver, dentro do Alcance: 9 metros (6 quadrados)
alcance da magia. Cada dardo causa 1d4 + 1 de dano de Componentes: V
fora ao alvo. Todos os dardos atacam simultaneamente, Durao: Instantnea ou 1 hora (veja abaixo)
e voc pode direcion-los para um nico alvo ou diver- Voc escolhe uma rea de gua que voc possa ver, den-
sos. tro do alcance, e que caiba num cubo de 1,5 metro. Voc

84
Msseis Mgicos
(Magic Missile)
manipula-a de uma das seguintes maneiras:
Montaria Fantasmagrica
Voc move instantaneamente ou, de alguma outra
forma, muda o curso da gua como voc ordenar, at (Phantom Steed)
1,5 metro em qualquer direo. Esse movimento no 3 Nvel de Iluso (Ritual)
tem fora suficiente para causar dano. Conjuradores: mago
Voc faz com que a gua forme formas simples e se ani- Tempo de Conjurao: 1 minuto
me como voc ordenar. Essa mudana dura por 1 Alcance: 9 metros (6 quadrados)
hora. Componentes: V, S
Voc muda a cor ou opacidade da gua. A gua deve Durao: 1 hora
ser modificada da mesma forma por inteiro. Essa mu- Uma criatura semirreal de tamanho Grande, parecida
dana dura por 1 hora. com um cavalo, surge no cho em um espao desocupa-
Voc congela a gua, considerando que no haja cria- do sua escolha, dentro do alcance da magia. Voc de-
turas nela. A gua descongela em 1 hora. cide a aparncia da criatura, mas ela vem equipada com
cela, arreio e rdeas. Qualquer um dos equipamentos
Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode
criados pela magia desvanecem em fumaa se for distan-
ter at dois dos seus efeitos no-instantneas ativos ao
ciado a mais do que 3 metros da montaria.
mesmo tempo, e voc pode dissipar um efeito desses com
Enquanto durar a magia, voc ou uma criatura es-
uma ao.
colhida por voc, pode cavalgar sobre a montaria. A
Fonte: Mal Elemental
montaria usa as estatsticas de um cavalo de corrida,
exceto que ela possui deslocamento de 30 metros e pode
viajar 16 km em uma hora ou 21 km em marcha rpida.
Moldar Rochas Quando a magia encerra, a montaria vai sumindo grada-
tivamente, como se estivesse se apagando, dando ao ca-
(Stone Shape) valeiro 1 minuto para desmontar. Esta magia se encerra
4 Nvel de Transmutao se voc usar uma ao para dissip-la ou se a montaria
Conjuradores: clrigo druida mago levar qualquer tipo de dano.
Tempo de Conjurao: 1 ao Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (barro mole, o qual deve ser tra-
balhado grosseiramente na forma do molde desejado
do objeto feito de rocha) Mover Terra
Durao: Instantnea
Voc toca um objeto feito de rochas de tamanho Mdio
(Move Earth)
6 Nvel de Transmutao
ou menor, ou uma seo de rochas que no tenham mais
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
do que 1,5 metros em qualquer de suas dimenses, e
Tempo de Conjurao: 1 ao
d uma nova forma que se adeque ao seu propsito. Por
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
exemplo, voc pode moldar uma rocha grande na forma
Componentes: V, S, M (uma lmina de ferro e uma
de uma arma, dolo, cofre ou fazer uma pequena passa-
pequena bolsa contendo uma mistura de solos barro,
gem atravs da parede, desde que a parede tenha menos
marga e areia)
do que 1,5 metros de espessura. Voc tambm pode
Durao: Concentrao, dura at 2 horas
moldar uma porta feita de rocha ou a sua armao para
Voc escolhe uma rea de um terreno no maior do que
selar a porta. O objeto que voc criar pode ter at duas
12 metros em seu lado. Voc pode moldar lama, areia ou
dobradias e uma trava, mas detalhes mecnicos peque-
barro na rea, da maneira que desejar enquanto a magia
nos no so possveis.
durar. Voc pode elevar ou rebaixar o nvel da rea, criar
Fonte: Livro do Jogador
ou preencher uma trincheira, criar ou desnivelar uma
parede, ou formar um pilar. A extenso de tais mudan-
Moldar Terra as no podem passar da metade da dimenso mais lar-
(Mold Earth) ga da rea. Logo, se voc afeta uma rea de um quadrado
Truque de Transmutao de 12 metros de lado, voc pode criar um pilar de at 6
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago metros de altura, aumentar ou diminuir o nvel da rea
Tempo de Conjurao: 1 ao em at 6 metros, cavar ou encher uma trincheira com at
Alcance: 9 metros (6 quadrados) 6 metros de profundidade, e assim por diante. Levam 10
Componentes: V minutos para que essas mudanas se completem.
Durao: Instantnea ou 1 hora (veja abaixo) No final de cada 10 minutos que voc gastou se con-
Voc escolhe uma poro de detritos ou pedra que voc centrando na magia, voc pode escolher uma nova rea
possa ver, dentro do alcance, e que caiba num cubo de do terreno para afetar.
1,5 metro. Voc manipula-a de uma das seguintes ma- Devido transformao do terreno ocorrer de forma
neiras: lenta, criaturas na rea no podem normalmente ser pre-
sas ou machucadas pelo movimento do solo.
Se voc afetar uma rea de terra solta, voc pode esca-
Esta magia no pode manipular pedras naturais ou
va-la instantaneamente, movendo-a pelo solo e deposi-
construes de pedra. Rochas e estruturas se ajustam
tando-a a 1,5 metro de distncia. Esse movimento no
para se acomodar ao novo terreno. O modo como voc
tem fora suficiente para causar dano.
molda o terreno pode deixar a estrutura instvel, fazendo
Voc faz com que formas, cores ou ambos apaream na
com que ela possa entrar em colapso.
terra ou pedra, escrevendo palavras, criando imagens
Similarmente, esta magia no afeta diretamente o cres-
ou moldando padres. As mudanas duram por 1 hora.
cimento de plantas. A terra movida carrega as plantas
Se a terra ou pedra que voc afetou estiver no solo,
junto com ela.
voc faz com que ele se torne terreno difcil. Alternati-
Fonte: Livro do Jogador
vamente, voc pode fazer com que solo se torne terreno
normal, caso ele j seja terreno difcil. Essa mudana
dura por 1 hora.
Se voc conjurar essa magia diversas vezes, voc pode Movimentao Livre
ter at dois dos seus efeitos no-instantneas ativos ao
mesmo tempo, e voc pode dissipar um efeito desses com
(Freedom of Movement)
4 Nvel de Abjurao
uma ao.
Conjuradores: bardo, druida, ranger
Fonte: Mal Elemental

86
Tempo de Conjurao: 1 ao esmagar uma gema preciosa)
Alcance: Toque Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Componentes: V, S, M (uma correia de couro, enrolada Uma parede de fora invisvel surge no plano existencial
em volta do brao ou um adendo similar) em um ponto escolhido por voc, dentro do alcance da
Durao: 1 hora magia. A parede surge em qualquer orientao que voc
Voc toca uma criatura voluntria. Pela durao da determinar, como uma barreira horizontal ou vertical ou
magia, o deslocamento do alvo no afetado por terreno como um ngulo. A parede pode estar flutuante ou de-
difcil e magias e outros efeitos mgicos que reduzem o posta sobre uma superfcie slida. Voc pode dar a forma
deslocamento ou deixam o alvo paralisado ou impedido, de um domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de
no funcionam. at 3 metros ou pode moldar a superfcie plana em at
O alvo tambm pode gastar 1,5 metros do seu deslo- 10 painis de 3x3 metros. Cada painel deve estar cont-
camento, para escapar automaticamente de restries guo a outro painel. De qualquer forma, a parede possui
no mgicas, como algemas ou uma criatura que o esteja 6 metros de espessura e permanece pela durao da
agarrando. E finalmente, no sofre as penalidades im- magia. Se a parede atravessar o espao de uma criatura
postas nos ataques e nos movimentos quando embaixo quando ela surgir, a criatura empurrada para um dos
da gua. lados da parede ( sua escolha).
Fonte: Livro do Jogador Nada pode atravessar fisicamente a parede. Ela
imune a todo tipo de dano e no pode ser dissipada por
dissipar magia, no entanto, a magia desintegrar destri a
parede instantaneamente. A parede tambm se estende
Muralha de gua dentro do Plano Etreo, bloqueando travessias etreas
(Wall of Water) atravs dela.
3 Nvel de Evocao Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: druida feiticeiro mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (uma gota de gua) Muralha de Espinhos
Durao: Concentrao, at 10 minutos (Wall of Thorns)
Voc conjura uma muralha de gua no solo, num ponto 6 Nvel de Conjurao
que voc possa ver, dentro do alcance. Voc pode fazer a Conjuradores: druida
muralha com at 9 metros de largura, 3 metros de altura Tempo de Conjurao: 1 ao
e 30 centmetros e espessura, ou voc pode fazer uma Alcance: 36 metros (24 quadrados)
muralha em forma de anel de 6 metros de dimetro, 6 Componentes: V, S, M (um punhado de espinhos)
metros de altura e 30 centmetros de espessura. A mu- Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
ralha desaparece quando a magia termina. O espao da Voc cria uma muralha resistente, flexvel, de moita
muralha de terreno difcil. emaranhada e encrespada com espinhos afiados. A mu-
Qualquer ataque distncia com arma que entrar ralha surge dentro do alcance da magia em uma super-
no espao da muralha tem desvantagem na jogada de fcie slida e permanece pela durao da magia. Voc
ataque, e dano de fogo reduzido metade se o efeito de escolhe fazer a muralha com at 18 metros de compri-
fogo passar atravs da muralha para alcanar seu alvo. mento, 3 metros de altura e 1,5 metros de espessura, ou
Magias que causem dano de frio que passem atravs da um crculo que tenha 6 metros de dimetro e 6 metros
muralha fazem com que a rea da muralha por onde de altura e 1,5 metros de espessura. A muralha bloqueia
passaram se congelar (pelo menos, uma seo de 1,5 me- a linha de viso.
tro congelada). Cada 1,5 metro quadrado de seo con- Quando muralha de espinhos surge, cada criatura
gelada tem CA 5 e 15 pontos de vida. Reduzir uma seo dentro da rea deve fazer um teste de resistncia de Des-
congelada a 0 pontos de vida, a destri. Quando uma treza. Se falhar, uma criatura sofre 7d8 de dano perfu-
seo destruda, a muralha de gua no a preenche. rante, ou metade se passar.
Fonte: Mal Elemental Uma criatura pode se mover atravs da muralha de es-
pinhos, embora de modo lento e doloroso. Para cada 1,5
Muralha de Areia metros que a criatura andar atravessando a muralha, ela
gasta 6 metros do seu movimento. Alm disso, a primeira
(Wall of Sand) vez que uma criatura entrar na muralha de espinhos no
3 Nvel de Evocao turno ou terminar o turno dentro dela, a criatura deve
Conjuradores: mago fazer um teste de resistncia de Destreza. Ela sofre 7d8
Tempo de Conjurao: 1 ao de dano cortante se falhar no teste, ou metade do dano
Alcance: 27 metros (18 quadrados) se passar.
Componentes: V, S, M (um punhado de areia) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Durao: Concentrao, at 10 minutos usando um espao de magia de 7 ou superior, ambos
Voc conjura uma muralha de areia rodopiante no solo, tipos de dano aumentam em 1d8 para cada nvel acima
num ponto que voc possa ver, dentro do alcance. Voc do 6.
pode fazer a muralha com at 9 metros de largura, 3 me- Fonte: Livro do Jogador
tros de altura e 3 metros de espessura, e ela desaparece
quando a magia termina. Ela bloqueia a linha de viso,
mas no o movimento. Uma criatura fica cega enquanto
estiver no espao da muralha e deve gastar 4,5 metros de Muralha de Fogo
movimento para cada 1,5 metro que se mover nela. (Wall of Fire)
Fonte: Mal Elemental 4 Nvel de Evocao
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Muralha de Energia Tempo de Conjurao: 1 ao
(Wall Of Force) Alcance: 36 metros (24 quadrados)
5 Nvel de Evocao Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de fsforo)
Conjuradores: mago Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc cria uma parede de fogo em uma superfcie slida
Alcance: 36 metros (24 quadrados) dentro do alcance da magia. Voc pode fazer uma parede
Componentes: V, S, M (uma pitada de p gerado ao com at 18 metros de largura, 6 metros de altura e 0,3

87
metros de espessura, ou uma parede circular com at 6 apenas 7,5 cm de espessura.
metros de dimetro, 6 metros de altura e 0,3 metros de Se a parede atravessar o espao ocupado por uma cria-
espessura. A parede opaca e permanece at o fim da tura quando surgir, a criatura empurrada para um dos
magia. lados da parede ( sua escolha). Se uma criatura ficar
Quando a parede surge, cada criatura em sua rea cercada por todos os lados da parede (ou pela parede e
deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, por outra superfcie slida) esta criatura poder fazer um
a criatura sofre 5d8 de dano flamejante, ou metade se teste de resistncia de Destreza. Se passar, ela pode usar
passar. sua reao para usar seu deslocamento, afim de no
Um dos lados da parede, escolhido por voc quando ficar emparedada.
lanar a magia, causa 5d8 de dano flamejante para cada A parede pode ter a forma que voc desejar, embora
criatura que terminar seu turno a at 3 metros de dis- no possa ocupar o mesmo espao como uma criatura
tncia deste lado da parede ou dentro dela. Uma criatura ou objeto. A parede no precisa ser vertical ou estar sob
sofre este mesmo dano quando entrar pela primeira vez qualquer tipo de fundao firme. Ela precisa, no entan-
em um turno ou terminar seu respectivo turno nela. O to, fundir-se com e ser solidamente suportada por uma
outro lado da parede no causa dano. pedra existente. Assim, voc pode criar esta magia para
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia criar uma ponte sobre um abismo ou construir uma
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o rampa. Se voc criar um vo de at 6 metros de compri-
dano aumente em 1d8 para cada nvel acima do 4. mento, ele deve reduzir pela metade o tamanho de cada
Fonte: Livro do Jogador painel, para criar uma sustentao. Voc pode grosseira-
mente modelar a parede com o fim de criar ondulaes,
rampas e assim por diante.
A parede um objeto feito de pedra que pode ser
Muralha de Gelo danificado e atravessado. Cada painel tem CA 15 e 30
(Wall of Ice) pontos de vida para cada 3 cm de espessura. Reduzir um
6 Nvel de Evocao painel para 0 pontos de vida o destri podendo fazer com
Conjuradores: mago que entre em colapso o painel conectado a ele, segundo
Tempo de Conjurao: 1 ao descrio do Mestre.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Se voc manter sua concentrao durante toda a
Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de quartzo) durao da magia, a parede se torna permanente e no
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos pode ser cancelada. Caso contrrio, a parede desaparece
Voc cria uma parede de gelo em uma superfcie slida quando a magia acabar.
dentro do alcance da magia. Voc pode mold-la como Fonte: Livro do Jogador
um domo hemisfrico ou uma esfera com um raio de at
3 metros ou pode moldar a superfcie plana em at 10
painis de 3x3 metros. Cada painel deve estar contguo a
outro painel. De qualquer forma, a parede possui 0,3 me- Muralha de Vento
tros de espessura e permanece pela durao da magia. (Wind Wall)
Se a parede atravessar o espao de uma criatura quando 3 Nvel de Evocao
ela surgir, a criatura empurrada para um dos lados da Conjuradores: druida ranger
parede ( sua escolha) e deve fazer um teste de resistn- Tempo de Conjurao: 1 ao
cia de Destreza. Se falhar a criatura sofre 10d6 de dano Alcance: 36 metros (24 quadrados)
congelante, ou metade se passar. Componentes: V, S, M (um leque pequeno e uma pena
A parede um objeto que pode ser danificado e assim de origem extica)
rompido. Ela tem CA 12 e 30 pontos de vida para cada Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
seo de painel de 3 metros e tem vulnerabilidade ao Uma muralha de vento forte ergue-se do cho no pon-
dano flamejante. Reduzindo uma seo de 3 metros a 0 to escolhido por voc dentro do alcance da magia. Voc
pontos de vida a destri, deixando para trs uma cama- pode fazer a muralha com at 15 metros de compri-
da de ar glido suspenso no ar no espao que a parede mento, 4,5 metros de altura e 0,3 metros de espessura.
ocupava. Uma criatura se movendo pela primeira vez em Voc pode moldar a muralha em qualquer modo que ele
seu turno atravs da camada de ar glido deve fazer um escolher, to logo ela continue fazendo caminho atravs
teste de resistncia de Constituio. Esta criatura sofre do solo. A muralha permanece enquanto durar a magia.
5d6 de dano congelante se falhar, ou metade se passar. Quando a muralha surge, cada criatura que estiver
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia em sua rea deve fazer um teste de resistncia de Fora.
usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, o Uma criatura sofre 3d8 de dano de concusso se falhar
dano da parede causado quando ela surge aumenta em no teste, ou metade do dano se passar.
2d6, e o dano por passar atravs da camada de ar glido A fora do vento mantm nvoa, fumaa e outros gases
aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 6. em sua baa, impedindo assim sua passagem. Criaturas
Fonte: Livro do Jogador de tamanho Pequeno ou menor que voem ou objetos,
no podem passar atravs da muralha. Soltos, matrias
leves, trazidos muralha, voam para cima. Flechas,
virotes e outros projteis comuns lanados contra alvos
Muralha de Pedra por detrs da muralha so defletidos para cima e auto-
(Wall of Stone) maticamente erram. (Pedregulhos lanados por gigantes
5 Nvel de Evocao ou armas de cerco, e projteis similares no so afeta-
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago dos.) Criaturas em forma gasosa no podem atravessar a
Tempo de Conjurao: 1 ao muralha.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (um pequeno bloco de granito)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Uma parede no mgica de pedra slida surge em um
ponto escolhido por voc dentro do alcance da magia. A Muralha Prismtica
parede possui 0,15 metros de espessura e composta (Prismatic Wall)
por dez painis de 3x3 metros cada painel precisa estar 9 Nvel de Abjurao
contguo a pelo menos outro painel. Alternativamente Conjuradores: mago
voc pode criar um painel de 3x6 metros porm ele ter Tempo de Conjurao: 1 ao

88
Alcance: 18 metros (12 quadrados) podem ser lanadas atravs dela. A camada destruda
Componentes: V, S por luz plena, pela magia luz do dia ou uma magia simi-
Durao: 10 minutos lar de igual nvel ou superior.
Um plano de luzes brilhantes e multicoloridas formam 7. Violeta. Se falhar no teste de resistncia, a criatu-
uma parede vertical opaca, com 27 metros de com- ra est cega. Ela deve fazer um teste de resistncia de
primento, 9 metros de altura e 2,5 cm de espessura Sabedoria no comeo do prximo turno voc. Se passar,
centrada em um ponto que voc possa ver, dentro do ela encerra a cegueira. Se falhar, a criatura transpor-
alcance da magia. Alternativamente, voc pode moldar tada para outro plano, escolha do Mestre, e no mais
a parede na forma de uma esfera de at 9 metros de estar cega. (Normalmente, uma criatura que estiver em
dimetro, centrada em um ponto escolhido dentro do al- um plano que no seja seu plano original, banida para
cance da magia. A parede permanece no lugar enquanto casa, enquanto outras criaturas so normalmente lana-
a magia durar. Se voc posiciona a parede para que ela das no Plano Astral ou Etreo.) Esta camada destruda
passe por um lugar ocupado por uma criatura, a magia pela magia dissipar magia ou magia similar de nvel igual
falha, e a sua ao, bem como a magia, so desperdia- ou superior, que possa encerrar magias e efeitos mgi-
das. cos.
A parede emana luz em um alcance de 30 metros, ema- Fonte: Livro do Jogador
nando penumbra a uma distncia adicional de mais 30
metros. Voc e as criaturas que voc tenha designado na
hora em que lanou a magia, podem passar pela parede
e ficar prximo a ela sem sofrer nenhum efeito ou dano. Nevasca
Se outra criatura que possa ver a parede se mover para (Sleet Storm)
at 6 metros dela, ou comear seu turno sob a mesma 3 Nvel de Conjurao
distncia ou mais prximo, a criatura deve passar em Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
um teste de resistncia de Constituio ou ficar cega Tempo de Conjurao: 1 ao
por 1 minuto. Alcance: 45 metros (30 quadrados)
A parede consiste de sete camadas, cada uma com Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira e algumas
uma diferente colorao. Quando uma criatura tenta gotas de gua)
entrar ou atravessar a parede, ela o faz em uma camada Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
de cada vez atravs de todas as camadas da parede. At o trmino da magia, uma chuva congelante e de gra-
medida que ela passa ou atravessa atravs de cada ca- nizo cai em um raio cilndrico de 6 metros de altura por
mada, a criatura deve passar em um teste de resistncia 12 metros de raio, centrado em um ponto escolhido por
de Destreza ou ser afetada pela propriedade da camada voc quando lana a magia. A rea possui ocultamento
como descrito abaixo. total e qualquer chama exposta na rea extinguida.
A parede pode ser destruda, em uma camada por vez, O cho na rea coberto com gelo escorregadio, tor-
na ordem do vermelho at o violeta, pelos meios espe- nando o terreno difcil. Quando uma criatura entra pela
cficos para cada camada. Uma vez que uma camada primeira vez no seu turno na rea da magia ou comea
destruda, ela assim permanece pela durao da ma- seu turno dentro dela, deve fazer um teste de resistncia
gia. Um cajado do cancelamento destri uma muralha de Destreza. Se falhar, fica derrubada.
prismtica, mas um campo de antimagia no surte efeito Se uma criatura estiver se concentrado dentro da rea
sobre ela. da magia, a criatura deve passar em um teste de resis-
1. Vermelho. A criatura sofre 10d6 de dano flamejante tncia de Constituio contra a CD de suas magias ou
se falhar no teste de resistncia, ou metade se passar. perde a concentrao.
Enquanto esta camada estiver no lugar, ataques no Fonte: Livro do Jogador
mgicos distncia no podem atravessar a parede. A
camada pode ser destruda causando ao menos 25 pon-
tos de dano congelante sobre ela.
2. Laranja. A criatura sofre 10d6 de dano cido se Nvoa Ftida
falhar no teste de resistncia, ou metade se passar. En- (Stinking Cloud)
quanto esta camada estiver no lugar, ataques mgicos 3 Nvel de Conjurao
distncia no podem atravessa a parede. A camada pode Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
ser destruda por um vento forte. Tempo de Conjurao: 1 ao
3. Amarelo. A criatura sofre 10d6 de dano eltrico se Alcance: 27 metros (18 quadrados)
falhar no teste de resistncia, ou metade se passar. A ca- Componentes: V, S, M (um ovo podre ou vrias folhas
mada pode ser destruda causando ao menos 60 pontos de repolho ftido)
de dano de fora sobre ela. Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
4. Verde. A criatura sofre 10d6 de dano venenoso se Voc cria um raio esfrico de 6 metros de dimetro, de
falhar no teste de resistncia, ou metade se passar. A gs amarelo e nauseante centrado em um ponto dentro
magia criar passagens ou outra magia de nvel igual ou do alcance da magia. A nuvem se propaganda em cantos
superior, que possa abrir uma passagem em uma super- e a rea de ocultamento total. A nuvem perdura no ar
fcie slida, destri a camada. enquanto durar a magia.
5. Azul. A criatura sofre 10d6 de dano congelante se Cada criatura que esteja completamente dentro da
falhar no teste de resistncia, ou metade se passar. A ca- nuvem no comeo de seu turno de fazer um teste de
mada pode ser destruda causando ao menos 25 pontos resistncia de Constituio contra veneno. Se falhar, a
de dano flamejante sobre ela. criatura gasta sua ao naquele turno tendo nsias de
6. ndigo. Se falhar no teste de resistncia, a criatura vmito e cambaleando.
fica impedida. Ela ento deve fazer um teste de resistn- Criaturas que no precisam respirar ou que so
cia de Carisma no final de cada turno dela. Se passar imunes a veneno, automaticamente passam no teste de
trs vezes, a magia se encerra, mas se falhar trs vezes, resistncia.
ela se torna permanentemente em pedra e fica sujeita Um vento moderado (de pelo menos 16 km por hora)
s condies de da condio petrificado. Os sucessos o dispersa a nuvem depois de 4 rodadas. Um vento forte
as falhas no precisam ser consecutivas. Voc anota os (de pelo menos 32 km por hora) dispersa a nuvem depois
sucessos e as falhas at que o alvo acumule trs resulta- de 1 rodada.
dos de um tipo. Fonte: Livro do Jogador
Enquanto esta camada estiver no lugar, magias no

89
Muralha Prismtica
(Prismatic Wall)
Nvoa Mortal Nuvem de Adagas
(Cloudkill) (Cloud of Daggers)
5 Nvel de Conjurao 2 Nvel de Conjurao
Conjuradores: feiticeiro, mago Conjuradores: bardo bruxo feiticeiro mago
Tempo de lanamento: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (uma lasca de vidro)
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc cria uma nvoa amarelo-esverdeada venenosa que Voc preenche o ar com adagas rodopiantes num espao
preenche uma esfera de 6 metros de raio em um ponto equivalente a um cubo de 1,5 metros, centrado no ponto
sua escolha dentro do alcance. A nvoa espalha-se ao re- escolhido dentro do alcance. Uma criatura sofre 4d4 de
dor de quinas. Ela permanece por toda a durao ou at dano cortante quanto entra pela primeira vez em seu
um vento forte dispers-la, terminando a magia. A rea turno na rea da magia ou comea seu turno nela.
considerada de escurido pesada. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Quando uma criatura entra na rea da magia pela usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, o
primeira vez a cada turno ou comea o turno ali, ela deve dano aumenta em 2d4 para cada nvel acima do 4.
fazer um teste de resistncia de Constituio. A criatura Fonte: Livro do Jogador
sofre 5d8 de dano venenoso se falhar, e metade se passar
no teste. Criaturas so afetadas at mesmo se prenderem
a respirao ou se no precisarem respirar.
A nvoa move-se por at 3 metros para longe de voc Nuvem Incendiria
no comeo do seu turno, rolando sobre a superfcie do (Incendiary Cloud)
cho. O vapor, que mais denso que o ar, afunda em 8 Nvel de Conjurao
depresses no cho, e at penetra por eventuais abertu- Conjuradores: feiticeiro mago
ras existentes ali. Tempo de Conjurao: 1 ao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana essa magia Alcance: 45 metros (30 quadrados)
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o Componentes: V, S
dano causado aumenta em 1d8 para cada espao acima Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
do 5. Um redemoinho de fumaa, com brasas incandescentes
Fonte: Livro do Jogador surge em um raio esfrico de 6 metros centrado em um
ponto dentro do alcance da magia. A nuvem se propaga
em quinas e gera ocultao total. Ela permanece pela du-
rao da magia ou at que um vento de velocidade mode-
Nvoa Obscurecente rada ou mais forte (pelo menos 16 km/hora) a disperse.
(Fog Cloud) Quando a nuvem surge, cada criatura dentro dela deve
1 Nvel de Conjurao fazer um teste de resistncia de Destreza. Se falhar, cada
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger criatura sofre 10d8 de dano flamejante, ou metade se
Tempo de Conjurao: 1 ao passar. Cada criatura tambm deve fazer um teste de
Alcance: 36 metros (24 quadrados) resistncia quando entrar na rea da magia no primeiro
Componentes: V, S turno dela ou se terminar o turno dentro da nuvem.
Durao: Concentrao, dura at 1 hora A nuvem se move 3 metros diretamente para longe de
Voc cria um raio esfrico de 6 metros centrado em um voc, em uma direo sua escolha no comeo de cada
ponto dentro do alcance da magia. A esfera se propagada um dos seus turnos.
em quinas e sua rea considerada ocultamento total. Fonte: Livro do Jogador
Ela dura at o trmino da magia ou at que um vento
moderado ou grande velocidade disperse a nvoa (um
vento de pelo menos 16 km por hora).
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Observao
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o (Scrying)
raio da neblina se expande em 6 metros para cada nvel 5 Nvel de Adivinhao
acima do 1. Conjuradores: bardo, bruxo, clrigo, druida, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 10 minutos
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (um foco material que valha ao
menos 1.000 po, tal como uma bola de cristal, um
Nublar espelho de prata ou uma fonte preenchida com gua
(Blur) benta)
2 Nvel de Iluso Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Conjuradores: feiticeiro, mago Voc pode ver e ouvir uma criatura em particular sua
Tempo de Conjurao: 1 ao escolha, que esteja no mesmo plano de existncia. O alvo
Alcance: Pessoal deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria, o qual
Componentes: V modificado por quo bem voc conhece o alvo e o tipo de
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto conexo psquica que voc tem com ele. Se o alvo sou-
O seu corpo se torna nublado, desigual e oscilante para ber que voc est lanando esta magia, ele pode falhar
todos os que possam ver voc. Enquanto durar a magia, voluntariamente no teste de resistncia, caso queira ser
qualquer criatura tem desvantagem nos ataques contra observado.
voc. O atacante imune a este efeito caso no necessite
fazer uso da viso, como em casos de ver o invisvel, ou Conhecimento
possa ver atravs de iluses, como viso verdadeira. Modificador de Teste de Resistncia
Fonte: Livro do Jogador De segunda mo (Voc viu falar do alvo) +5
De primeira mo(Voc conhece o alvo) 0
Familiar (Voc conhece bem o alvo) -5

91
Conexo o olho pode se mover, mas ele no pode entrar em outro
plano de existncia. Uma barreira slida bloqueia o mo-
Modificador de Teste de Resistncia vimento do olho, mas o olho pode passar por aberturas
Semblante ou foto -2
pequenas de at 2,5 cm de dimetro.
Posses ou vesturio -4
Fonte: Livro do Jogador
Parte do corpo, mecha de cabelo, unha, algo do tipo - 10

Se tiver sucesso no teste de resistncia, o alvo no


afetado e voc no pode usar esta magia contra o alvo de
novo por um perodo de 24 horas. Se falhar, a magia cria Onda Destrutiva
um sensor invisvel a 3 metros do alvo. Voc pode ver e (Destructive Wave)
ouvir atravs do sensor como se l estivesse. O sensor se 5 Nvel de Evocao
move com o alvo, permanecendo de 3 metros de distn- Conjuradores: paladino
cia enquanto durar a magia. Uma criatura que possa ver Tempo de Conjurao: 1 ao
objetos invisveis, v o sensor como um orbe luminoso do Alcance: Pessoal (raio de 9 metros)
tamanho de um punho. Componentes: V
Ao invs de ter como alvo uma criatura, voc pode Durao: Instantnea
escolher uma localizao que tenha visto antes, como Voc golpeia o cho, criando uma onda de energia divina
sendo o alvo da magia. Quando assim o fizer, o sensor que ondula para longe de voc. Cada criatura que voc
surge no local e no se move. escolher a at 9 metros de voc, deve fazer em um teste
Fonte: Livro do Jogador de resistncia de Constituio. Se falhar, a criatura sofre
5d6 de dano trovejante, bem como 5d6 de dano radiante
ou necrtico ( sua escolha), e fica derrubada. Se pas-
sar, a criatura sofre apenas metade do dano e no fica
Olhar Voraz derrubada.
(Eyebite) Fonte: Livro do Jogador
6 Nvel de Necromancia
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
6 Nvel Necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao Onda Trovejante
Alcance: Pessoal (Thunderwave)
Componentes: V, S 1 Nvel de Evocao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
Enquanto durar a magia, os seus olhos se tornam globos Tempo de Conjurao: 1 ao
negros imbudos com um poder pavoroso. Uma criatura Alcance: Pessoal (4,5 de cubo sua frente)
que voc possa ver sua escolha, a at 18 metros de Componentes: V
voc, deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se Durao: Dura at 1 minuto
falhar, a criatura afetada por um dos seguintes efeitos Uma onda de fora trovejante sai de suas mos. Cada
sua escolha, enquanto durar a magia. Em cada um de criatura dentro da rea do cubo de 4,5 metros, tendo
seus turnos, at que a magia termine, voc pode usar voc como origem, precisa fazer um teste de resistncia
sua ao para ter como alvo outra criatura, mas no de Constituio. Se falhar, a criatura sofre 2d8 de dano
pode ter como alvo de novo uma criatura que tenha pas- trovejante e empurrada 3 metros para longe voc. Se
sado no teste de resistncia do olhar voraz. passar, a criatura sofre metade do dano e no empur-
Adormecido. O alvo cai inconsciente. Ele desperta se rada.
sofrer qualquer dano ou se outra criatura usar sua ao Alm disso, objetos que no estiverem empunhados
para chacoalha-lo at que acorde. e que estejam completamente dentro da rea de efeito
Amedrontado. O alvo fica assustado para com voc. so automaticamente empurrados 3 metros de distncia
O alvo deve realizar a ao Correr em cada um de seus para longe de voc, devido ao efeito da magia, e a magia
turnos e mover-se o mais longe possvel de voc, pela emite um estrondo trovejante audvel a at 90 metros.
rota mais curta e segura possvel, a menos que no haja Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
para onde ir. Se o alvo se mover para um local 18 metros usando um espao de magia de 2 nvel o superior, o
longe voc onde no possa mais avist-lo, o efeito se dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
encerra. Fonte: Livro do Jogador
Doente. O alvo tem desvantagem nas jogadas de ata-
que e teste de atributo. O alvo pode, em cada um de seus
turnos, fazer outro teste de resistncia de Sabedoria. Se
passar, o efeito se encerra. Orbe Cromtica
Fonte: Livro do Jogador (Chromatic Orb)
1 Nvel de Evocao
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Olho Arcano Alcance: 27 metros (18 quadrados)
(Arcane Eye) Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
4 Nvel de Adivinhao nos 50 po)
Conjuradores: mago Durao: Instantnea
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc arremessa uma esfera de energia de 10 cm de di-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) metro em uma criatura que possa ver, dentro do alcance
Componentes: V, S, M (um pouco de pele de morcego) da magia. Voc escolhe se o tipo do orbe criado causar
Durao: Concentrao, dura at 1 hora dano cido, congelante, flamejante, eltrico, venenoso
Voc cria um olho mgico invisvel com um alcance que ou trovejante, e ento faz uma jogada de ataque mgico
paira no ar pela durao da magia. distncia contra o alvo. Se o ataque acertar, a criatura
Voc recebe mentalmente informaes visuais do olho, sofre 3d8 do tipo de dano escolhido.
o qual possui viso normal e viso no escuro de at 9 Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
metros. O olho pode olhar em todas as direes. usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
Como uma ao, voc pode mover o olho a at 9 metros dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1.
para qualquer direo. No h limite para o quo longe Fonte: Livro do Jogador

92
Onda Trovejante
(Thunderwave)
Uma criatura sua escolha que voc possa, ver dentro
Ossos da Terra do alcance da magia, recupera pontos de vida equiva-
(Bones of The Earth) lentes a 1d4 + o seu modificador de atributo para lanar
6 Nvel de Transmutao magia. Esta magia no tem efeito sobre construtos ou
Conjuradores: druida mortos-vivos
Tempo de Conjurao: 1 ao Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Alcance: 36 metros (24 quadrados) usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, a
Componentes: V, S cura aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 2.
Durao: Instantnea Fonte: Livro do Jogador
Voc faz com que at seis pilares de pedra emerjam de
locais no solo que voc possa ver, dentro do alcance.
Cada pilar um cilindro de 1,5 metro de dimetro e at
Palavra de Cura em Massa
9 metros de altura. O solo onde o pilar aparece deve ser (Mass Healing Word)
largo o suficiente para esse dimetro, e voc pode esco- 3 Nvel de Evocao
lher o solo abaixo de uma criatura, caso essa criatura Conjuradores: clrigo
seja Mdia ou menor. Cada pilar tem CA 5 e 30 pontos Tempo de Conjurao: 1 ao
de vida. Quando reduzido a 0 pontos de vida, um pilar Alcance: 18 metros (12 quadrados)
desmorona em escombros, que criam uma rea de terre- Componentes: V, S
no difcil com 3 metros de raio. Os escombros duram at Durao: Instantnea
serem removidos. medida que voc profere palavras de restaurao, at
Se um pilar for criado sob uma criatura, a criatu- seis criaturas sua escolha, que possam ser vistas den-
ra deve ser bem sucedida num teste de resistncia de tro do alcance da magia, recuperam 1d4 + o seu modi-
Destreza ou ser erguida pelo pilar. Uma criatura pode ficador de atributo para lanar magia. Esta magia no
escolher falhar na resistncia. afeta mortos-vivos nem construtos.
Se um pilar for impedido de alcanar sua altura Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
mxima por causa de um teto ou outro obstculo, uma usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, a
criatura no pilar sofre 6d6 de dano de concusso e fica cura aumenta em 1d4 para cada nvel acima do 3.
impedida, espremida entre o pilar e o obstculo. A cria- Fonte: Livro do Jogador
tura impedida pode usar uma ao para fazer um teste
de Fora ou Destreza ( escolha da criatura) contra a CD Palavra de Poder Atordoar
de resistncia da magia. Com um sucesso, a criatura no
estar mais impedida e deve ou se mover para fora do (Power Word Stun)
pilar ou cair dele. 8 Nvel de Encantamento
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma- Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
gia usando um espao de magia de 7 nvel ou superior, Tempo de Conjurao: 1 ao
voc pode criar dois pilares adicionais para cada nvel do Alcance: 18 metros (12 quadrados)
espao acima do 6. Componentes: V
Fonte: Mal Elemental Durao: Instantnea
Voc profere uma palavra de poder que pode oprimir a
mente de uma criatura que voc possa ver, dentro do
alcance da magia, deixando-a estupefata. Se o alvo tiver
Padro Hipntico 150 pontos de vidas ou menos, ele fica atordoado. Do
contrrio, a magia no surte efeito.
(Hypnotic Pattern) O alvo atordoado deve fazer um teste de resistncia
3 Nvel de Iluso
de Constituio no final de cada um de seus turnos. Se
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
passar, o efeito do atordoamento encerra.
Tempo de Conjurao: 1 ao
Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, M (uma vareta incandescente de in-
censo ou um pequeno frasco de cristal preenchido com Palavra de Poder Curar
material fosforescente) (Power Word Heal)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto 9 Nvel de Evocao
Voc cria uma toro espiral de cores que ondula pelo ar Conjuradores: bardo
equivalente a um cubo de 9 metros, dentro do alcance da Tempo de Conjurao: 1 ao
magia. Alcance: Toque
A toro surge por um momento e ento desaparece. Componentes: V, S
Cada criatura na rea que veja a toro deve fazer um Durao: Instantnea
teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura Uma onda de energia regeneradora banha a criatura que
fica enfeitiada enquanto durar a magia. Enquanto enfei- voc toca. O alvo recupera todos os seus pontos de vida.
tiada por esta magia, a criatura est incapacitada e tem Se a criatura estiver encantada, assustada, paralisada
seu deslocamento reduzido para 0. ou imobilizada, as condies se encerram. Se a criatura
A magia termina para uma criatura afetada se ela so- estiver derrubada, ela pode usar sua reao para ficar
frer qualquer dano ou se algum usar de uma ao para de p. Esta magia no surte efeito sobre mortos-vivos ou
chacoalhar a criatura, tirando-a do seu estado de torpor. construtos.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

Palavra de Poder Matar


Palavra de Cura (Power Word Kill)
(Healing Word) 9 Nvel de Encantamento
1 Nvel de Evocao Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Conjuradores: bardo, clrigo, druida Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Componentes: V
Componentes: V Durao: Instantnea
Durao: Instantnea Voc profere uma palavra de poder que pode compelir
uma criatura, que voc possa ver dentro do alcance da

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magia, a morrer instantaneamente. Se a criatura esco- durante os quais pode usar aes e se mover normal-
lhida tiver 100 ou menos pontos de vida, ela morre. Do mente.
contrrio, a magia no surte efeito. Esta magia se encerra se em uma das aes que voc
Fonte: Livro do Jogador usou durante esse perodo, ou qualquer efeito que tenha
criado durante o mesmo, afete uma criatura que no seja
voc ou um objeto que esteja sendo usado ou carregado
por algum que no seja voc. Alm disso, a magia se
Palavra de Recordao encerra se voc se mover para um lugar a mais de 300
(Word of Recall) metros de onde lanou a magia.
6 Nvel de Conjurao Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: clrigo
Tempo de Conjurao: 1 ao Passo das Brumas
Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)s
Componentes: V (Misty Step)
Durao: Instantnea 2 Nvel de Conjurao
Voc e at 5 criaturas amigveis a at 1,5 metros de Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
voc, se teleportam instantaneamente para um santu- Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
rio previamente designado. Voc e qualquer criatura que Alcance: Pessoal
teleporte com voc, surge no espao desocupado mais Componentes: V
prximo do ponto que voc designou quando preparou Durao: Instantnea
seu santurio (veja abaixo). Se voc lanar esta magia Voc rapidamente coberto por uma nvoa prateada e se
sem primeiro preparar um santurio, a magia no surte teleporta a at 9 metros para um espao desocupado que
efeito. voc possa ver.
Voc deve designar um santurio lanando esta magia Fonte: Livro do Jogador
em um local especfico, como um templo dedicado ou
fortemente vinculado sua divindade. Se voc tentar Passo entre rvores
lanar esta magia em uma rea que no seja dedicada ou (Tree Stride)
no possua nenhum vnculo com sua divindade, a magia 5 Nvel de Conjurao
falha. Conjuradores: druida, ranger
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Palavra Divina Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Voc ganha a habilidade de entrar em uma rvore e se
(Divine Word) mover de dentro dela para dentro de outra rvore do
7 Nvel de Evocao mesmo tipo a at 150 metros. Ambas as rvores devem
Conjuradores: clrigo estar vivas e ter ao menos seu tamanho. Voc deve usar
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus 1,5 metros de movimento para entrar em uma rvore.
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Voc sabe instantaneamente a localizao de todas as
Componentes: V outras rvores do mesmo tipo a at 150 metros e, como
Durao: Instantnea parte do movimento usado para entrar na rvore, voc
Voc profere uma palavra divina, imbuda com o poder pode ou passar para dentro de uma dessas rvores ou
que molda o mundo desde os primrdios da criao. sair da rvore em que est. Voc surge em um ponto
Voc escolhe qualquer nmero de criaturas que voc sua escolha dentro de 1,5 metros de distncia da rvore
possa ver, dentro do alcance da magia. Cada criatura que entrou.
que ouvir voc deve fazer um teste de resistncia de Ca- Voc pode usar esta habilidade de transporte uma vez
risma. Se falhar, cada criatura sofre um efeito baseado por rodada pela durao da magia. Voc deve terminar
em seus pontos de vida atuais. cada um dos seus turnos do lado de fora de uma rvore.
50 pontos de vida ou menos: surdo por 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
40 pontos de vida ou menos: surdo e cego por 10 minu-
tos Passo Largo
30 pontos de vida ou menos: cego, surdo e paralisado
por 1hora (Longstrider)
20 pontos de vida ou menos: morte instantnea 1 Nvel de Transmutao
Independentemente de seus pontos de vida atuais, um Conjuradores: bardo, druida, mago, ranger
ser celestial, elemental, ferico ou infernal que falhar no Tempo de Conjurao: 1 ao
teste forado a retornar para seu plano de origem (caso Alcance: Toque
j no esteja) e no pode retornar para o plano que voc Componentes: V, S, M (uma pitada de areia)
est pelas prximas 24 horas por quaisquer meios, a no Durao: 1 hora
ser pela magia desejo. Voc toca uma criatura. O deslocamento do alvo aumen-
Fonte: Livro do Jogador ta em 3 metros at o trmino da magia.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
pode adicionar um alvo para cada nvel acima do 1.
Parar o Tempo Fonte: Livro do Jogador
(Time Stop)
9 Nvel de Transmutao Passos Sem Pegadas
Conjuradores: feiticeiro, mago (Pass Without Trace)
Tempo de Conjurao: 1 ao 2 Nvel de Abjurao
Alcance: Pessoal Conjuradores: druida, ranger
Componentes: V Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Instantnea Alcance: Pessoal
Voc para o fluxo do tempo brevemente para todos, me- Componentes: V, S, M (cinzas de uma folha queimada
nos para si. O tempo no passa para as outras criaturas, de visco e um ramo de pinheiro)
enquanto que voc recebe 1d4 +1 turnos consecutivos, Durao: Concentrao, dura at 1 hora

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Um vu de sombras e silncio irradia de voc, mascaran-
do voc e seus companheiros de serem detectados. Pela Pele de rvore
durao da magia, cada criatura que voc escolher a at (Barkskin)
9 metros de voc, incluindo voc, ganha +10 de bnus 2 Nvel de Transmutao
nos testes de Destreza (Furtividade) e no podem ser Conjuradores: druida, ranger
rastreados, exceto por meios mgicos. Uma criatura que Tempo de Conjurao: 1 ao
recebe este bnus no deixa pra trs nenhuma pegada Alcance: Toque
ou outros traos de sua passagem. Componentes: V, S, M (um punhado de casca de carva-
Fonte: Livro do Jogador lho)
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Voc toca uma criatura amigvel. At o trmino da ma-
gia a pele do alvo fica spera, com a aparncia de uma
Patas de Aranha casca de rvore e a CA do alvo no pode ser menor que
(Spider Climb) 16, independentemente do tipo de armadura que esteja
2 Nvel de Transmutao vestindo.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Fonte: Livro do Jogador
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S. M (uma gota de betume e uma
aranha) Pele Rochosa
Durao: Concentrao, dura at 1 hora (Stoneskin)
At o final da magia, uma criatura amigvel que voc 4 Nvel de Abjurao
toca recebe a habilidade de se mover para cima, para Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
baixo, atravs de superfcies verticais e se mover de Tempo de Conjurao: 1 ao
cabea para baixo atravs de tetos, permitindo ficar com Alcance: Toque
as mos livres. O alvo tambm recebe deslocamento de Componentes: V, S, M (p de diamante que valha ao
escalada igual ao seu deslocamento normal. menos 100 po, que consumido pela magia)
Fonte: Livro do Jogador Durao: Concentrao, dura at 1 hora
Esta magia torna a carne de uma criatura amigvel que
voc tocar, em algo duro como pedra. At o final da ma-
gia o alvo tem resistncia ao dano de concusso, cortante
Pedgio aos Mortos e perfurante no mgicos.
(Toll the Dead) Fonte: Livro do Jogador
Truque de Necromancia
Conjuradores: clrigo, bruxo, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Pequeno Refgio de Leomund
Componentes: V, S (Leomund's Tiny Hut)
Durao: Instantnea 3 Nvel de Evocao (Ritual)
Voc aponta para uma criatura que voc possa ver den- Conjuradores: bardo, mago
tro de alcance, e o som de um sino doloroso enche o ar Tempo de Conjurao: 1 minuto
em torno dele por um momento. O alvo deve ter sucesso Alcance: Pessoal (um hemisfrio de 3 metros de raio)
em um teste de resistncia de Sabedoria ou sofre 1d8 de Componentes: V, S, M (uma pequena prola de cristal)
dano necrtico. Se alvo no estiver com os pontos de vida Durao: 8 horas
cheios, em vez disso, ele recebe 1d12 dano necrtico. Uma cpula de fora imvel, dentro de um raio de 3
O dano da magia aumenta em um dado quando voc metros, surge cercando e cobrindo voc, e permanece
atinge o 5 nvel (2d8 ou 2d12), 11 nvel (3d8 ou 3d12) e imvel enquanto a magia durar. A magia se encerra se
17 nvel (4d8 ou 4d12). voc deixar a rea.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao) At nove criaturas de tamanho Mdio ou menor podem
ficar dentro da cpula com voc. A magia falha se na
rea estiver alguma criatura de tamanho Grande ou mais
do que nove criaturas. Criaturas e objetos que ficaram
Pedra Encantada dentro da cpula quando voc lanou a magia, podem se
(Magic Stone) mover atravs dela livremente. Todas as outras criaturas
Truque de Transmutao e objetos so barrados ao passar atravs dela. Magias e
Conjuradores: bruxo, druida outros efeitos mgicos no podem se estender alm da
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus cpula ou ser lanados atravs dela. A atmosfera den-
Alcance: Toque tro dela confortvel e seca, independente do clima que
Componentes: V, S estiver fora dela.
Durao: 1 minuto At o trmino da magia, voc pode comandar o inte-
Voc toca de uma a trs pedrinhas e as imbui com rior da cpula para que fique sob penumbra ou em total
mgica. Voc ou mais algum pode realizar um ataque escurido. A cpula opaca do lado de fora, com uma
distncia com magia com uma dessas pedrinhas ao cor escolhida por voc, mas transparente pelo lado de
arremessa-las ou dispara-las com uma funda. Se for dentro.
arremessada, ela tem um alcance de 18 metros. Se mais Fonte: Livro do Jogador
algum atacar com a pedrinha, esse atacante adiciona
seu modificador de habilidade de conjurao, no o do
atacante, jogada de ataque. Se atingir, o alvo sofre
Perdio
dano de concusso igual a 1d6 + seu modificador de (Bane)
habilidade de conjurao. Atingindo ou errando, a magia 1 Nvel de Encantamento
ento termina na pedra. Conjuradores: bardo, clrigo
Se voc conjurar essa magia novamente, ela acaba pre- Tempo de Conjurao: 1 ao
maturamente em quaisquer pedrinhas que ainda estives- Alcance: 9 metros (6 quadrados)
sem sendo afetadas por ela. Componentes: V, S, M (uma gota de sangue)
Fonte: Mal Elemental Durao: Concentrao, dura at 1 minuto

96
At 3 criaturas que voc possa ver, dentro do alcance desocupado sua escolha, que possa ver dentro de 3
da magia, devem fazer um teste de resistncia de Caris- metros a partir do espao em que voc desapareceu. Se
ma. Sempre que um alvo que tenha falhado no teste de nenhum espao desocupado estiver disponvel dentro
resistncia fizer uma jogada de ataque ou um teste de do alcance da magia, voc surge no espao desocupado
resistncia, voc joga 1d4 e subtrai o nmero obtido do mais prximo (escolhido aleatoriamente se mais de um
resultado da jogada de ataque ou teste de resistncia do espao igualmente prximo estiver desocupado). Voc
alvo. pode encerrar esta magia como uma ao.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Enquanto estiver no Plano Etreo, voc pode ver e
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc ouvir o seu plano de origem, o qual envolto em tons de
pode adicionar um alvo a mais para cada nvel acima do cinza, e no pode ver nada alm de 18 metros de dis-
1. tncia. Voc pode apenas afetar e ser afetado por outra
Fonte: Livro do Jogador criatura no Plano Etreo. Criaturas que no estejam nes-
te plano, no podem perceber voc e nem interagir com
voc, a menos que tenham habilidade para tanto.
Fonte: Livro do Jogador
Picada Congelante
(Frostbite) Porta Dimensional
Truque de Evocao
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago (Dimension Door)
Tempo de Conjurao: 1 ao 4 Nvel de Conjurao
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Componentes: V, S Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Instantnea Alcance: 150 metros
Voc faz com que um frio entorpecente se forme em uma Componentes: V
criatura que voc possa ver, dentro do alcance. O alvo Durao: Instantnea
deve realizar um teste de resistncia de Constituio. Se Voc se teleporta de sua localizao atual para qualquer
falhar na resistncia, o alvo sofre 1d6 de dano de frio, outro ponto dentro do alcance da magia. Ele alcana
e ter desvantagem na prxima jogada de ataque com exatamente o ponto desejado. Pode ser um local que voc
arma que fizer antes do final do seu prximo turno. possa ver ou que possa visualizar, ou um que voc possa
O dano da magia aumenta em 1d6 quando voc alcan- descrever declarando a distncia e a direo, como por
a o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6). exemplo 60 metros em linha reta descendente ou aci-
Fonte: Mal Elemental ma a noroeste em um ngulo de 45, a 90 metros. Voc
pode levar com voc objetos, desde que eles no excedam
o peso que voc pode carregar. Voc tambm pode levar
com voc uma criatura amigvel de seu tamanho ou
Pirotecnia menor que esteja carregando sua capacidade normal de
carga. A criatura deve estar a at 1,5 metros voc quan-
(Pyrotechnics) do lanar a magia.
2 Nvel de Transmutao Se voc se teleportar para um ponto j ocupado por
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago uma criatura ou objeto, voc e qualquer criatura que es-
Tempo de Conjurao: 1 ao teja se teleportando com voc sofre 4d6 de dano de fora,
Alcance: 18 metros (12 quadrados) e a magia falha em teleportar voc.
Componentes: V, S Fonte: Livro do Jogador
Durao: Instantnea
Escolha uma rea de chamas que voc possa ver e que
caiba num cubo de 1,5 metro, dentro do alcance. Voc Portal
pode extinguir o fogo na rea e criar tanto fogos de artif- (Gate)
cio quanto fumaa. 9 Nvel de Conjurao
Fogos de Artifcio. O alvo explode em uma apresen- Conjuradores: clrigo, feiticeiro, mago
tao incrvel de cores. Cada criatura a at 3 metros do Tempo de Conjurao: 1 ao
alvo deve ser bem sucedida num teste de resistncia de Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Constituio ou ficar cega at o final do seu prximo Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
turno. nos 5.000 po)
Fumaa. Uma fumaa negra e espessa se espalha do Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
alvo num raio de 6 metros, dobrando esquinas. A rea Voc invoca um portal de conexo em um espao de-
da fumaa de escurido densa. A fumaa persiste por 1 socupado que possa, ver dentro do alcance da magia,
minuto ou at um vento forte dispersa-la. que leva para uma localizao precisa ou outro plano de
Fonte: Mal Elemental existncia. O portal possui uma abertura circular, o qual
voc pode escolher entre 1,5 metros a 4 metros de di-
metro. Voc pode orientar o portal em qualquer direo
que escolha. O portal dura at o fim da magia.
Piscar O portal possui frente e costas em cada plano onde
(Blink) surge. possvel atravessar o portal apenas pelo lado
3 Nvel de Transmutao frontal. Qualquer coisa que atravesse automaticamen-
Conjuradores: feiticeiro, mago te transportada para o outro plano, aparecendo em um
Tempo de Conjurao: 1 ao quadrado desocupado mais prximo do portal.
Alcance: Pessoal Divindades e outros regentes dos planos podem evitar
Componentes: V, S que portais sejam criados por esta magia na frente deles
Durao: 1 minuto ou em qualquer lugar que seja em seus domnios.
Voc joga 1d20 no final de cada um dos seus turnos Quando voc lana esta magia, pode falar o nome espe-
enquanto a magia durar. Se obtiver um resultado de 11 cfico de uma criatura (um pseudnimo, ttulo ou ape-
ou maior, voc some do seu plano atual de existncia e lido no funcionam). Se a criatura estiver em um plano
surge no Plano Etreo (a magia falha e o lanamento alheio ao seu, o portal surge imediatamente prximo
perdido se voc j estiver neste plano). No comeo do seu criatura nomeada e puxa a criatura atravs dele para o
prximo turno, e quando a magia se encerrar, se voc espao desocupado mais prximo do seu lado do portal.
estiver no Plano Etreo, voc retorna para um espao Voc no ganha nenhum poder especial sobre a criatura

97
e a criatura est livre para agir conforme o Mestre julgar
apropriado. A criatura pode partir, atacar ou ajudar voc.
Prece da Cura
Fonte: Livro do Jogador (Prayer of Healing)
2 Nvel de Evocao
Conjuradores: clrigo
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Portal Arcano Alcance: 9 metros (6 quadrados)
(Arcane Gate) Componentes: V
6 Nvel de Conjurao Durao: Instantnea
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago At 6 criaturas que voc possa ver dentro do alcance da
Tempo de Conjurao: 1 ao magia da magia, recuperam pontos de vida equivalentes
Alcance: 150 metros a 2d8+ o seu modificador de atributo para lanar magia.
Componentes: V, S Esta magia no tem efeito em mortos-vivos e construtos.
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Voc cria portais de teleporte conectados que permane- usando um espao de magia de 3 nvel, a cura aumenta
cem abertos at o trmino da magia. Voc escolhe dois em 1d8 para cada nvel acima do 2.
pontos no cho os quais possa ver, um ponto a at 3 me- Fonte: Livro do Jogador
tros de voc e outro ponto a at 150 metros de voc. Um
portal circular, de 3 metros de dimetro, abre-se em cada
ponto. Se o portal se abrir em um espao ocupado por
uma criatura, a magia falha e o lanamento perdido.
Prestidigitao
Os portais so dois anis brilhantes, envoltos de nvoa, (Prestidigitation)
pairando a alguns centmetros do cho e perpendiculares Truque de Transmutao
ao ponto escolhido. O anel visvel apenas de um lado ( Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
sua escolha), lado esse que funciona como portal. Tempo De Conjurao: 1 aes
Qualquer criatura ou objeto que entre pelo portal sai Tempo de Conjurao: 1 ao
pelo outro, como se eles estivessem adjacentes. Passar Alcance: 3 metros
atravs de um portal pelo lado no visvel no surte efei- Componentes: V, S
to. A nvoa que preenche cada portal opaca e bloqueia Durao: At 1 hora
a viso atravs dela. No seu turno, voc pode usar uma Esta magia um truque mgico simples que os novatos
ao bnus para girar os anis, fazendo com que a face usam para praticar magia. Voc cria um dos seguintes
ativa do portal fique em diferentes direes. efeitos mgicos dentro do alcance da magia.
Fonte: Livro do Jogador Voc cria um inofensivo e instantnea efeito sensorial,
uma chuva de fascas, uma lufada de vento, notas mu-
sicais ou um odor estranho.
Voc instantaneamente acende ou apaga uma vela,
Poupar os Mortos uma tocha ou uma pequena fogueira.
(Spare The Dying) Voc instantaneamente limpa ou suja um objeto inani-
Truque de Necromancia mado que no tenha mais do que um cubo de 0,3 me-
Conjuradores: clrigo tros de lado.
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc instantaneamente resfria, aquece ou confere
Alcance: Toque aroma a um objeto inanimado no maior que 0,3 me-
Componentes: V, S tros cbicos.
Durao: Instantnea Voc produz uma cor, uma pequena marca ou um sm-
Voc toca uma criatura viva que tenha 0 pontos de vida. bolo em um objeto ou superfcie que dura 1 hora.
A criatura fica estvel. Esta magia no tem efeito sobre Voc cria uma bugiganga no mgica ou uma imagem
mortos-vivos ou construtos. ilusria, que caiba em sua mo com durao at o final
Fonte: Livro do Jogador do seu prximo turno.
Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, voc pode ter
Praga de Insetos at 3 efeitos no instantneas ativos ao mesmo tempo, e
voc pode cancelar cada efeito usando uma ao.
(Insect Plague) Fonte: Livro do Jogador
5 Nvel de Conjurao
Conjuradores: clrigo, druida, feiticeiro
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 90 metros Priso de Energia
Componentes: V, S, M (alguns gros de acar, alguns
miolos de sementes e um filete de gordura)
(Forcecage)
7 Nvel de Evocao
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Um enxame de gafanhotos mordedores preenche um raio
Tempo de Conjurao: 1 ao
esfrico de 6 metros, centrado em um ponto escolhido
Alcance: 30 metros
por voc, dentro do alcance da magia. A esfera se pro-
Componentes: V, S, M (rubi pulverizado que valha ao
paga em quinas. A esfera permanece enquanto durar a
menos 1.500 po)
magia e sua rea fornece ocultamento parcial. A rea da
Durao: 1 hora
esfera considerada terreno difcil.
Uma priso em forma de cubo, imvel e invisvel, feita
Quando a rea surge, cada criatura nela deve fazer um
de uma fora mgica, surge na rea escolhida por voc,
teste de resistncia de Constituio. Se falhar, a criatu-
dentro do alcance da magia. A priso pode ser uma jaula
ra sofre 4d10 de dano perfurante, ou metade se passar.
ou uma caixa slida, como voc preferir.
Cada criatura tambm deve fazer um teste de resistncia
Uma priso no formato de uma jaula pode ter at 6
quando entrar na rea da magia pela primeira vez no
metros de cada lado e tem suas barras com espessuras
turno dela, ou se comear o turno dentro da rea.
de 1,2 cm de dimetro. Cada barra se distancia uma da
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
outra a uma distncia de 1,2 cm.
usando um espao de magia de 6 nvel ou superior, o
Uma priso no formato de uma caixa pode ter at 3
dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 5.
metros em cada lado, criando uma barreira slida que
Fonte: Livro do Jogador
impede que qualquer matria passe atravs dela, bloque-

98
Portal Arcano
(Arcane Gate)
ando qualquer magia lanado de dentro ou de fora. te plano). O corpo material que voc deixa para traz no
Quando voc lana esta magia, qualquer criatura que precisa de comida ou ar, fica inconsciente e em estado de
esteja completamente dentro da rea da priso, fica suspenso animada e no envelhece.
confinada. Criaturas que ficarem apenas parcialmen- O seu corpo astral se assemelha sua forma mortal
te na rea ou que sejam grandes demais para caberem em quase tudo, replicando suas estatsticas de jogo e
completamente dentro da priso, so empurradas para suas posses. A principal diferena a adio de um
fora da priso a partir do centro da rea, at que estejam cordo prateado que sai dos seus ombros e deixa uma
completamente fora dela. trilha atrs de voc, que vai esmaecendo at ficar invis-
Uma criatura dentro da priso no pode deix-la por vel depois de 0,3 metros. Esse cordo o elo com o seu
meios no mgicos. Se a criatura usar teleporte ou outro corpo material. Se o cordo permanecer intacto, voc
meio de viagem extraplanar para deixar a priso, ela pri- pode encontrar seu caminho de volta para casa. Se o cor-
meiro deve fazer um teste de resistncia de Carisma. Se do for cortado coisa que s pode acontecer quando um
passar, a criatura pode usar a respectiva magia lanada efeito especfico assim o diz a sua alma e o seu corpo
para deixar a priso. Se falhar, a criatura no pode sair so separados, matando voc instantaneamente.
da priso e perde o uso da magia ou seu efeito. A priso A sua forma astral pode vagar livremente pelo Plano
tambm se estende dentro do Plano Etreo, bloqueando Astral, podendo passar inclusive por portais ali conti-
viagens etreas. dos que levem para outros planos. Se voc entrar em
Esta magia no pode ser dissipada por dissipar magia. um novo plano ou retornar para o plano onde lanou a
Fonte: Livro do Jogador magia, seu corpo e posses so transportados juntamente
atravs do cordo prateado, permitindo que voc entre de
novo em seu corpo to logo entre no novo plano. A sua
forma astral uma encarnao separada. Qualquer dano
Proibio ou outro efeito aplicado forma astral no surte efeito
(Forbiddance) sobre o corpo fsico e nem permanecem quando voc
6 Nvel de Abjurao (Ritual) retornar para ele.
Conjuradores: clrigo A magia encerra para voc e seus companheiros quan-
Tempo de Conjurao: 10 minutos do voc usar uma ao para dissip-la. Quando a magia
Alcance: Toque terminar, as criaturas afetadas retornam para seus cor-
Componentes: V, S, M (uma borrifada de gua benta, pos fsicos e acordam.
incenso raro e p de rubi que valha ao menos 1.000 po) A magia pode se encerrar repentinamente para voc
Durao: 1 dia ou um de seus companheiros. Uma magia como dissipar
Voc cria uma proteo contra travessia mgica, que magia, se bem sucedida contra a forma astral ou corpo
protege at 12.000 metros de rea plana, por 9 metros de fsico, encerra a magia para esta criatura. Se o corpo ori-
altura, acima do cho. Pela durao da magia, criaturas ginal da criatura ou sua forma astral cair a 0 pontos de
no podem se teleportar dentro da rea ou usar portais, vida, a magia se encerra para esta criatura. Se a magia
como os criados pela magia portal, para entrar na rea. se encerrar e o cordo prateado estiver intacto, o cordo
A magia protege a rea contra travessia planar e, por- puxa a forma astral da criatura de volta para seu corpo,
tanto, evita que criaturas acessem a rea por meios do encerrando o estado de suspenso animada.
Plano Astral, Plano Etreo, Agrestia das fadas, Pendor Se voc retornar para o seu corpo prematuramente,
das Sombras ou a magia de viagem planar. seus companheiros permanecem em suas formas astrais
Alm disso, esta magia causa dano em certos tipos de e devem encontrar seu prprio caminho para retornar
criaturas que voc escolher. Escolha um ou mais dos aos seus respectivos corpos, normalmente ficando com 0
tipos seguintes: celestial, elemental, ferico, infernal e pontos de vida.
morto-vivo. Quando uma criatura escolhida entra na Fonte: Livro do Jogador
rea da magia pela primeira vez no turno dela ou comea
o turno dentro da rea, a criatura sofre 5d10 de dano Projetar Imagem
radiante ou necrtico ( sua escolha quando voc lana a
magia). (Project Image)
Quando voc lana esta magia, voc pode criar uma 7 Nvel de Iluso
senha. Uma criatura que fale a senha quando entrar na Conjuradores: bardo, mago
rea no sofre dano da magia. Tempo de Conjurao: 1 ao
A rea da magia no pode sobrepor uma rea de outra Alcance: 800 km
magia proibio. Se voc lanar proibio todos os dias, Componentes: V, S, M (uma pequena rplica de voc
durante 30 dias, no mesmo local, a magia dura at ser feita de materiais que valham ao menos 5 po)
dissipada e os componentes materiais so consumidos Durao: Concentrao, at 1 dia
no ltimo lanamento da magia. Voc cria uma cpia ilusria de si mesmo que permanece
Fonte: Livro do Jogador pela durao da magia. A cpia pode aparecer em qual-
quer lugar desocupado, que voc j viu anteriormente,
no importando se h obstculos. A iluso parece e fala
como voc, mas intangvel. Se a iluso sofre qualquer
Projeo Astral dano, ela desaparece e a magia encerra.
Voc pode usar sua ao para mover esta iluso at
(Astral Projection) duas vezes o seu deslocamento, e fazer gestos, falar e
9 Nvel de Necromancia possuir o comportamento que voc desejar. Ela imita
Conjuradores: bruxo, clrigo, mago voc perfeitamente.
Tempo de Conjurao: 1 hora Voc pode ver e ouvir atravs de sua cpia ilusria,
Alcance: 3 metros como se estivesse no mesmo espao. Em seus turnos,
Componentes: V, S, M (para cada criatura que voc como uma ao bnus, voc pode trocar os sentidos
afetar com essa magia, voc deve prover um jacinto usando os da cpia ilusria ou os seus prprios. En-
que valha ao menos 1.000 po e uma barra de prata quanto estiver usando os sentidos da cpia ilusria, voc
ornamentalmente trabalhada que valha ao menos 100 est cego e surdo, ignorando completamente o seu redor.
po, todos so consumidos pela magia) Interao fsica com a imagem revela que se trata de
Durao: Especial uma iluso, j que coisas podem passar atravs dela.
Voc e at 8 criaturas amigveis, dentro do alcance da Uma criatura que use sua ao para examinar a imagem
magia, projetam seus corpos para o Plano Astral (a ma- pode determinar que se trata de uma iluso, passando
gia falha e o lanamento perdido se voc j estiver nes- em teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de

100
suas magias. Se deste modo uma criatura discernir que
se trata de uma iluso, a criatura pode ver atravs dela e
Proteo Contra Morte
qualquer barulho feito pela iluso soa vazia e irreal para (Death Ward)
a criatura. 4 Nvel de Abjurao
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: clrigo, paladino
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Proteo contra Balstica Durao: 8 horas
(Protection from Ballistics) Voc toca uma criatura e concede a ela uma moderada
3 Nvel de Abjurao proteo contra a morte.
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago A primeira vez que o alvo cair a 0 pontos de vida como
Tempo de Conjurao:1 ao resultado de um dano sofrido, o alvo ao invs de cair, fica
Alcance: Toque com 1 ponto de vida e a magia se encerra.
Componentes: V, S, S (um cartucho de bala) Se a magia ainda estiver sob efeito quando o alvo ficar
Durao: Concentrao, at 10 minutos sujeito a um efeito que o possa matar instantaneamente
Essa magia encanta a carne do alvo contra impacto de sem sofrer dano, o efeito que o mataria anulado e a
tiros. Durante o efeito da magia, o alvo ganha resistncia magia se encerra.
a danos balsticos, contanto que no sejam mgicos. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Proteo Contra Bem e Mal Proteo Contra Veneno


(Protection From Evil and Good) (Protection From Poison)
2 Nvel de Abjurao
1 Nvel de Abjurao
Conjuradores: clrigo, druida, paladino, ranger
Conjuradores: bruxo, clrigo, mago, paladino
Tempo de Conjurao: 1 ao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Componentes: V, S, M (gua benta ou p de prata e
Durao: 1 hora
ferro, que so consumidos pela magia)
Voc toca uma criatura. Se estiver envenenada, voc
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
neutraliza o veneno. Se mais de um veneno afligir o alvo,
At o trmino da magia, uma criatura amigvel que voc
voc neutraliza um veneno que ele saiba estar vigente ou
tenha tocado fica protegida contra certos tipos de criatu-
neutraliza um veneno aleatoriamente.
ras: aberraes, celestiais, elementais, fericas, infernais
Enquanto a magia durar, o alvo tem vantagem nos tes-
ou mortos-vivos.
tes de resistncia contra ser envenenado e tem resistn-
A proteo garante vrios benefcios. Criaturas do tipo
cia ao dano venenoso.
escolhido tem desvantagem nas jogadas de ataque feitas
Fonte: Livro do Jogador
contra o alvo. O alvo tambm no pode ser encantado,
assustado ou possudo por nenhuma criatura do tipo
escolhido. Se o alvo j estiver encantado, assustado ou
possudo por tal criatura, o alvo recebe vantagem em Proteo Primordial
qualquer novo teste de resistncia contra o efeito rele-
vante. (Primordial Ward)
Fonte: Livro do Jogador 6 Nvel de Abjurao
Conjuradores: druida
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Proteo Contra Elementos Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 1 minuto
(Protection From Energy) Voc tem resistncia a dano de cido, frio, fogo, eltrico e
3 Nvel de Abjurao
trovejante pela durao da magia.
Conjuradores: clrigo druida feiticeiro mago ranger
Quando voc sofre dano de um desses tipos, voc pode
Tempo de Conjurao: 1 ao
usar sua reao para ganhar imunidade a esse tipo de
Alcance: Toque
dano, inclusive contra o ataque que o desencadeou. Se
Componentes: V, S
voc o fizer, a resistncia termina e voc tem imunidade
Durao: Concentrao, dura at 1 hora
at o final do seu prximo turno, quando a magia termi-
Enquanto a magia durar, a criatura amigvel que voc
nar.
tocar ganha resistncia a um tipo de dano sua escolha:
Fonte: Mal Elemental
cido, congelante, flamejante, eltrico ou trovejante.
Fonte: Livro do Jogador

Proteger Fortaleza
Proteo Contra Lminas (Guards and Wards)
6 Nvel de Abjurao
(Blade Ward) Conjuradores: bardo, mago
Truque de Abjurao
Tempo de Conjurao: 10 minutos
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
Alcance: Toque
Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, S, M (incenso em brasa, uma pequena
Alcance: Pessoal
quantidade de enxofre e leo, um fio laado, uma pe-
Componentes: V, S
quena quantidade de sangue de um Tribulo Brutal e
Durao: 1 round
um pequeno basto de prata que valha ao menos 10 po)
Voc entende sua mo e traa um smbolo de proteo
Durao: 24 horas
no ar. At o final de seu prximo turno, voc possui
Voc cria uma rea de proteo de at 225 metros
resistncia ao dano de concusso, cortante e perfurante
quadrados distribudos em metros quadrados pelo cho
causado por ataques com armas.
(uma rea de um quadrado de 15 metros de lado, ou cem
Fonte: Livro do Jogador

101
quadrados de 1,5 metros de lado, ou vinte e cinco espa- Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
os de quadrados de 3 metros de lado). A rea guardada usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
pode ter at 6 metros de altura, e ter a forma que voc dano extra inicial causado pelo ataque aumenta em 1d6
desejar. Voc pode guardar diversos depsitos de um para cada nvel acima do 1.
forte, dividindo a rea atravs deles, contanto que voc Fonte: Livro do Jogador
possa andar em cada rea contgua enquanto estiver
lanando a magia.
Quando voc lana esta magia, voc pode especificar
indivduos que no sero afetados por um ou todos os Punio Banidora
efeitos escolhidos por voc. Voc tambm pode especi- (Banishing Smite)
ficar uma senha para isso, que quando falada em tom 5 Nvel de Abjurao
alto, faz com que o indivduo fique imune a estes efeitos. Conjuradores: paladino
Proteger fortaleza cria os seguintes efeitos na rea Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
guardada. Alcance: Pessoal
Corredores. Nvoa preenche todos os corredores guar- Componentes: V
dados, fazendo deles uma rea de ocultao total. Alm Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
disso, para cada interseco ou passagem bifurcada que A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
oferea uma escolha de direo, h uma chance de 50% ataque com arma antes do trmino da magia, sua arma
que uma outra criatura, que no seja voc, acredite que crepita com fora e o golpe causa 5d10 a mais de dano
est indo para uma direo oposta escolhida. de fora ao alvo. Alm disso, se este ataque reduzir os
Portas. Todas as portas na rea guardada so magi- pontos de vida da criatura para 50 ou menos, voc o
camente trancadas, como se seladas pela magia tranca bane. Se o alvo for nativo de um plano de existncia
arcana. Alm disso voc pode cobrir at 10 portas com diferente do que voc se encontra no momento, o alvo
uma iluso (equivalente a funo do objeto ilusrio da desaparece, retornando para seu plano natal. Se o alvo
magia iluso menor) para fazer com que elas paream for nativo do plano em que voc se encontra, a criatura
como uma extenso da seo das paredes. desaparece dentro de um semiplano inofensivo. Enquan-
Escadas. Teias preenchem todas as escadas na rea to estiver l, o alvo est incapacitado. O alvo permanece
guardada do cho ao teto, bem como a magia teia. Essas l at o trmino da magia. Assim que a magia terminar,
teias crescem de novo em 10 minutos se forem queima- o alvo reaparece no espao previamente ocupado ou no
das ou rasgadas enquanto a proteger fortaleza durar. espao desocupado mais prximo, caso ele esteja sendo
Outros Efeitos da Magia. Voc pode escolher um dos ocupado.
seguintes efeitos mgicos na rea guardada do forte. Fonte: Livro do Jogador
Colocar globos de luz em quatro corredores. Voc pode
designar um padro simples para as luzes repetirem
enquanto a magia durar.
Colocar boca encantada em duas localizaes. Punio Cegante
Colocar nuvem ftida em duas localizaes. Os vapores (Blinding Smite)
surgem em lugares escolhidos por voc. Os vapores 3 Nvel de Evocao
retornam em 10 minutos se dispersos pelo vendo en- Conjuradores: paladino
quanto a magia durar. Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Colocar uma constante lufada de vento em um corredor Alcance: Pessoal
ou sala. Componentes: V
Colocar sugesto em uma localizao. Voc seleciona Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
uma rea de um quadrado de at 1,5 metros de lado, e Na prxima vez que voc acertar uma criatura com um
qualquer criatura que entrar ou passar pela rea rece- ataque com arma corpo a corpo durante esta magia, a
be a sugesto mentalmente. arma fulgura com uma luz brilhante e o ataque causa
A rea inteira guardada, irradia magia. Um dissipar dano extra de 3d8 radiante ao alvo. Alm disso, o alvo
magia lanado sobre um efeito especfico, remove com deve ser bem sucedido em um teste de resistncia de
sucesso apenas o efeito em particular. Constituio ou ficar cego at o trmino da magia.
Voc pode tornar permanentemente uma rea guarda- Uma criatura cega por esta magia faz outro teste de
da e protegida lanando esta magia todos os dias duran- resistncia de Constituio no final de cada um dos seus
te um ano. turnos. Se passar, a condio de cegueira se encerra.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Livro do Jogador

Punio Ardente
(Searing Smite) Punio Colrica
1 Nvel de Evocao (Wrathful Smite)
Conjuradores: paladino 1 Nvel de Evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Conjuradores: paladino
Alcance: Pessoal Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Componentes: V Alcance: Pessoal
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Componentes: V
A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
arma de ataque corpo a corpo durante a durao da A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma
magia, a arma fulgura com uma cor vermelho-branca arma de ataque corpo a corpo durante a durao da
intensa e o ataque causa um dano extra de 1d6 flame- magia, o ataque causa um dano extra de 1d6 psquico.
jante. No comeo de cada turno, at o final da magia, o Alm disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa fazer
alvo deve fazer um teste de resistncia de Constituio. teste de resistncia de Sabedoria ou fica amedrontada
Se falhar, ele sofre 1d6 de dano flamejante. Se passar, at o trmino da magia. Como uma ao, a criatura pode
a magia se encerra. Se o alvo ou uma criatura a at 1,5 fazer um teste de resistncia de Sabedoria contra a CD
metros dele usar uma ao para apagar as chamas ou se de suas magias para reforar sua determinao e encer-
algum outro efeito extinguir as chamas (como o alvo ser rar a magia.
submergido em gua), a magia se encerra. Fonte: Livro do Jogador

102
Punio Ardente
(Searing Smite)
Punio Estonteante Queimadura de Aganazzar
(Staggering Smite) (Aganazzar's Scorcher)
4 Nvel de Evocao 2 Nvel de Evocao
Conjuradores: paladino Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V Componentes: V, S, M (uma escama de drago verme-
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto lho)
A prxima vez que voc acerta uma criatura com uma Durao: Instantnea
arma de ataque corpo a corpo pela a durao da magia, Uma linha de chamas vociferantes de 9 metros de com-
a arma penetra o corpo e a mente do alvo, e o ataque primento e 1,5 metro de espessura emana de voc em
causa um dano extra de 4d6 psquico ao alvo. O alvo uma direo de sua escolha. Cada criatura na linha deve
precisa fazer teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, realizar um teste de resistncia de Destreza. Uma criatu-
o alvo tem desvantagem nas jogadas de ataque e testes ra sofre 3d8 de dano de fogo se fracassar na resistncia,
de atributos e no pode realizar reaes, at o final do ou metade desse dano se obtiver sucesso.
seu prximo turno. Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma-
Fonte: Livro do Jogador gia usando um espao de magia de 3 nvel ou superior,
o dano aumenta em 1d8 para cada nvel do espao acima
do 2
Fonte: Mal Elemental
Punio Trovejante
(Thunderous Smite)
1 Nvel de Evocao
Conjuradores: paladino
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Raio Ardente
Alcance: Pessoal (Scorching Ray)
Componentes: V 2 Nvel de Evocao
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Conjuradores: feiticeiro, mago
A primeira vez que voc acertar um ataque com uma Tempo de Conjurao: 1 ao
arma corpo a corpo pela durao da magia, a arma tro- Alcance: 36 metros (24 quadrados)
veja um som audvel a at 90 metros de voc, e o ataque Componentes: V, S
causa um dano extra de 2d6 trovejante no alvo. Alm Durao: Instantnea
disso, se o alvo for uma criatura, ela precisa passar em Voc cria trs raios de fogo e os lana contra alvos dentro
um teste de resistncia de Fora ou empurrada 3 me- do alcance da magia. Voc pode arremessar os raios em
tros para longe de voc, e fica derrubada. um s alvo ou em diversos.
Fonte: Livro do Jogador Voc faz uma jogada de ataque mgico distncia para
cada raio. Se acertar, o alvo sofre 2d6 de dano flamejan-
te.
Purificar Comida e Bebida Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 3 nvel ou superior, voc
(Purify Food and Drink) pode criar um raio adicional para cada nvel acima do 2.
1 Nvel de Transmutao (Ritual) Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: clrigo, druida, paladino
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 3 metros
Componentes: V, S
Durao: Instantnea Raio da Bruxa
Toda comida e bebida no mgica em um raio esfrico de
3 metros, centrado no ponto escolhido por voc, dentro (Witch Bolt)
do alcance da magia, purificado e seguramente livre de 1 Nvel de Evocao
qualquer veneno ou doena. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S, M (um galho de uma rvore que
tenha sido acertado por um relmpago)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Queda Suave Voc lana um feixe de energia azul, crepitante contra
uma criatura dentro do alcance da magia, formando um
(Feather Fall) relmpago sustento entre voc e o alvo. Voc faz uma
1 Nvel de Transmutao jogada de ataque mgico distncia contra a criatura. Se
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago acertar, o alvo sofre 1d12 de dano eltrico, e em cada um
Tempo de Conjurao: 1 reao, a qual ocorre quando dos seus turnos, voc pode usar sua ao para causar
voc ou uma criatura a at 18 metros de voc cai 1d12 de dano eltrico no alvo automaticamente. Esta
Alcance: 18 metros (12 quadrados) magia acaba se voc usar sua ao para qualquer outra
Componentes: V, M (uma pequena pena ou um punha- coisa. A magia tambm termina se o alvo se mover para
do de plumas) longe do alcance da magia ou conseguir cobertura total
Durao: 1 minuto com relao a voc.
Voc escolhe at 5 criaturas que estejam caindo, dentro Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
do alcance da magia. Uma criatura em queda ter um usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
ritmo de descida de 18 metros por rodada at o trmino dano inicial aumenta em 1d12 para cada nvel acima do
da magia. Se a criatura conseguir chegar ao solo antes 1.
da magia terminar, ela no sofre dano de queda e pode Fonte: Livro do Jogador
pousar em p. Aps isto, a magia se encerra para esta
criatura.
Fonte: Livro do Jogador

104
1 cido
Raio de Fogo 2 Frio
(Fire Bolt) 3 Fogo
Truque de Evocao 4 Energia
Conjuradores: feiticeiro, mago 5 Relmpago
Tempo de Conjurao: 1 ao 6 Veneno
Alcance: 36 metros (24 quadrados) 7 Psquico
Componentes: V, S 8 Trovo
Durao: Instantnea Se voc rolar o mesmo nmero em ambos os d8, a ener-
Voc arremessa uma flecha de fogo em uma criatura ou gia catica salta do alvo para uma criatura diferente de
objeto dentro do alcance da magia. Faa uma jogada de sua escolha a at 9 metros dela. Faa um novo ataque
ataque mgico distncia. Se acertar, voc causa 1d10 contra o novo alvo e faa uma nova rolagem de dano, o
de dano flamejante. Um objeto inflamvel acertado por que pode fazer com que a energia catica salte novamen-
esta magia incendeia se no estiver sendo usado ou te. Uma criatura s pode ser atacada uma vez por essa
carregado. massa de energia catica.
O dano dessa magia aumenta em 1d10 quando voc Em Nveis Superiores. Quando voc conjurar esta
alcana o 5 nvel (2d10), 11 nvel (3d10) e 17 nvel magia usando um espao de magia de 2 nvel ou supe-
(4d10). rior, cada alvo recebe dano extra do tipo rolado. O dano
Fonte: Livro do Jogador extra igual a 1d6 para cada nvel do raio acima do 1.
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao)

Raio de Gelo
(Ray of Frost) Raio do Enfraquecimento
Truque de Evocao (Ray of Enfeeblement)
Conjuradores: feiticeiro mago 2 Nvel de Necromancia
Tempo de Conjurao: 1 ao Conjuradores: bruxo mago
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Tempo de Conjurao: 1 ao
Componentes: V, S Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Durao: Instantnea Componentes: V, S
Uma luz fria branco-azulada em forma de raio golpeia Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz Um feixe negro de energia enfraquecedor emana do seu
uma jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. dedo at uma criatura dentro do alcance da magia. Voc
Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano congelante e seu faz uma jogada de ataque mgico distncia contra o
deslocamento reduzido para 3 metros at o comeo do alvo. Se acertar, o alvo causa apenas metade do dano
prximo turno voc. com ataques com armas que usam a Fora, at o trmino
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8 da magia.
no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel. No final de cada turno do alvo, o alvo pode fazer um
Fonte: Livro do Jogador teste de resistncia de Constituio contra a magia. E
passar, a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador
Raio Debilitante
(Ray of Sickness)
1 Nvel de Necromancia Raio Guiador
Conjuradores: feiticeiro, mago (Guiding Bolt)
Tempo de Conjurao: 1 ao 1 Nvel de Evocao
Alcance: 18 metros (12 quadrados) Conjuradores: clrigo
Componentes: V, S Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: Instantnea Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Um raio com uma energia esverdeada e nociva aoita Componentes: V, S
uma criatura dentro do alcance da magia. Voc faz uma Durao: 1 rodada
jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se Um lampejo de luz irrompe at uma criatura sua esco-
acertar, o alvo sofre 2d8 de dano venenoso e deve fazer lha, que esteja dentro do alcance da magia. Se acertar,
um teste de resistncia de Constituio. Se falhar, o alvo o alvo sofre 4d6 de dano radiante e a prxima jogada de
fica envenenado at o final do seu prprio prximo turno. ataque feita contra este alvo antes do final do prximo
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia seu prximo turno ganha vantagem, graas a uma pe-
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o numbra mstica resplandecente que fica sobre o alvo.
dano aumenta em 1d8 para cada nvel acima do 1. Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Fonte: Livro do Jogador usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1.
Raio do Caos Fonte: Livro do Jogador
(Chaos Bolt)
1 Nvel de Evocao
Conjuradores: feiticeiro Raio Lunar
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 36 metros (24 quadrados) (Moonbeam)
Componentes: V, S 2 Nvel de Evocao
Durao: Instantnea Conjuradores: druida
Voc atira uma massa ondulante e estridente de energia Tempo de Conjurao: 1 ao
catica em uma criatura no alcance. Faa um ataque de Alcance: 36 metros (24 quadrados)
magia distncia contra o alvo. Em um acerta, o alvo Componentes: V, S, M (um punhado de sementes da lua
recebe 2d8 de dano. Escolha um dos d8. O nmero que e um pedao de feldspato)
rolou determina o tipo de dano, como mostrado abaixo. Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
d8 Tipo de Dano Um feixe prateado de luz plida imerge de um cilindro

105
com um raio de 1,5 metros e 12 metros de altura, cen- Um feixe de energia crepitante explode em uma criatu-
trado em um ponto dentro do alcance da magia. At o ra frente, dentro do alcance da magia. Voc faz uma
trmino da magia, uma penumbra preenche o cilindro. jogada de ataque mgico distncia contra o alvo. Se
Quando uma criatura entra na rea da magia pela acertar, o alvo sofre 1d10 de dano de fora.
primeira vez no comeo do turno dela ou comea o seu A magia cria mais do que um nico feixe quando voc
turno dentro da rea, ela engolida por chamas fantas- alcana nveis superiores: 2 feixes no 5 nvel, 3 feixes no
magricas que causam dores lancinantes, e deve fazer 11 nvel e 4 feixes no 17 nvel. Voc pode direcionar os
um teste de resistncia de Constituio. Se falhar, a feixes para a mesma criatura ou alvos diferentes. Faa
criatura sofre 2d10 de dano radiante, ou metade do dano uma jogada de ataque separado para cada feixe.
se passar. Fonte: Livro do Jogador
Um metamorfo faz o teste de resistncia com desvanta-
gem. Se ele falhar, ele automaticamente se reverte sua Rajada Prismtica
forma normal e no pode assumir uma forma diferente
at que saia da iluminao da magia. (Prismatic Spray)
Em cada um de seus turnos, depois que lanar a ma- 7 Nvel de Evocao
gia, voc pode usar uma ao para mover o feixe de luz Conjuradores: feiticeiro, mago
em at 18 metros em qualquer direo. Tempo de Conjurao: 1 ao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Alcance: Pessoal (cone de 18 metros)
usando um espao de magia de 3 ou superior, o dano Componentes: V, S
aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 2. Durao: Instantnea
Fonte: Livro do Jogador Oito raios multicoloridos de luz pulsante irrompem de
suas mos. Cada raio uma cor diferente e possui dife-
rente poder e propsito. Cada criatura em um cone de
Raio Solar 18 metros deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
(Sunbeam) Para cada alvo, voc joga 1d8 para determinar qual raio
6 Nvel de Evocao o afetou.
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago 1. Vermelho. O alvo sofre 10d6 de dano flamejante se
Tempo de Conjurao: 1 ao falhar no teste de resistncia, ou metade se passar.
Alcance: Pessoal (uma linha de 18 metros) 2. Laranja. O alvo sofre 10d6 de dano cido se falhar
Componentes: V, S, M (uma lente de aumento) no teste de resistncia, ou metade se passar.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto 3. Amarelo. O alvo sofre 10d6 de dano eltrico se
Um raio de luz brilhante irradia da sua mo em uma falhar no teste de resistncia, ou metade se passar.
linha longa de 1,5 metros de largura por 18 metros de 4. Verde. O alvo sofre 10d6 de dano venenoso se fa-
comprimento. Cada criatura na linha deve fazer um teste lhar no teste de resistncia, ou metade se passar.
de resistncia de Constituio. Se falhar, uma criatura 5. Azul. O alvo sofre 10d6 de dano congelante se fa-
sofre 6d8 de dano radiante e fica cega at o seu prximo. lhar no teste de resistncia, ou metade se passar.
Se passar, a criatura sofre metade do dano e no fica 6. ndigo. Se falhar no teste de resistncia o alvo fica
cega pela magia. Mortos-vivos e limos tem desvantagem impedido. Ele deve fazer um teste de resistncia de Cons-
no teste de resistncia. tituio no final de cada turno dele. Se passar trs vezes,
Voc pode criar uma nova linha radiante, como uma a magia se encerra. Se falhar trs vezes, ele permanen-
ao, em qualquer turno, at que a magia acabe. temente transformado em pedra e fica sujeito condio
Enquanto durar a magia, uma partcula de brilho petrificado. Os sucessos o as falhas no precisam ser
radiante brilha na sua mo. Ela emana luz plena em um consecutivas. Voc anota os sucessos e as falhas at que
raio de 9 metros e penumbra em um raio adicional de 9 o alvo acumule trs resultados de um tipo.
metros alm da luz plena. Esta luz considerada luz do 7. Violeta. Se falhar no teste de resistncia o alvo fica
sol. cego. Ele deve fazer um teste de Sabedoria no comeo
Fonte: Livro do Jogador do prximo turno voc. Se passar encerra a cegueira.
Se falhar neste o alvo transportado para outro plano
Rajada de Veneno de existncia escolha do Mestre e no mais est cego.
(Normalmente, uma criatura que estiver em um pla-
(Poison Spray) no que no seja seu plano original banida para casa,
Truque de Conjurao enquanto outras criaturas so normalmente lanadas no
Conjuradores: bruxo, druida, feiticeiro, mago Plano Astral ou Etreo.)
Tempo de Conjurao: 1 ao 8. Especial. O alvo atingido por dois raios. Voc
Alcance: 3 metros joga mais duas vezes, desconsiderando e jogando
Componentes: V, S Fonte: Livro do Jogador
Durao: Instantnea
Voc estende sua mo na direo de uma criatura que
possa ver, dentro do alcance da magia, e projeta uma
rajada de gs nocivo da palma de sua mo. A criatura Recipiente Arcano
deve passar em um teste de resistncia de Constituio
ou sofre 1d12 de dano venenoso. (Magic Jar)
O dano desta magia aumenta para 2d12 quando voc 6 Nvel de Necromancia
alcana o 5 nvel, 3d12 no 11 nvel, e 4d12 no 17 Conjuradores: mago
nvel. Tempo de Conjurao: 1 minuto
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma gema, cristal, relicrio ou
outro tipo de recipiente ornamental que valha ao me-
Rajada Mstica nos 500 po)
(Eldritch Blast) Durao: At ser dissipado
Truque de Evocao O seu corpo cai em um estado catatnico medida que
Conjuradores: bruxo sua alma deixa seu corpo e adentra no recipiente usado
Tempo de Conjurao: 1 ao como componente da magia. Enquanto sua alma habi-
Alcance: 36 metros (24 quadrados) ta o recipiente, voc est consciente de seus arredores,
Componentes: V, S como se estivesse no espao ocupado pelo recipiente.
Durao: Instantnea Voc no pode se mover ou usar reaes. A nica ao
que voc pode fazer projetar sua alma para at 30 me-

106
tros fora do recipiente ou retornar para seu corpo vivente acabar, a rea de terreno difcil e qualquer criatura
(encerrando assim a magia) ou tentar possuir um corpo que comear seu turno nela deve ser bem sucedida num
humanoide. teste de resistncia de Fora ou sofrer 6d6 de dano de
Voc pode tentar possuir um humanoide a at 30 concusso e ser puxada 3 metros na direo do centro
metros que voc possa ver (criaturas protegidas por pro- Fonte: Livro do Jogador
teo contra o bem e mal ou crculo mgico no podem
ser possudas). O alvo deve fazer um teste de resistncia
de Carisma. Se falhar, a sua alma se move para den-
tro do corpo do alvo, e alma do alvo fica aprisionada Reencarnao
no recipiente. Se passar, o alvo resiste s tentativas de (Reincarnate)
possesso e voc no pode tentar possu-lo de novo pelas 5 Nvel de Transmutao
prximas 24 horas. Conjuradores: druida
Uma vez que voc tenha possudo o corpo da criatura, Tempo de Conjurao: 1 hora
voc tem controle sobre ela. As suas estatsticas de jogo Alcance: Toque
so substitudas pelas estatsticas da criatura, embo- Componentes: V, S, M (leos raros e unguentos que va-
ra voc mantenha seu alinhamento e seus atributos de lham ao menos 1.000 po, os quais so consumidos
Inteligncia, Sabedoria e Carisma. Voc conserva os be- pela magia)
nefcios das suas caractersticas de classe. Se o alvo tiver Durao: Instantnea
qualquer nvel de classe, voc pode usar uma de suas Voc toca um humanoide morto ou um pedao de um
caractersticas de classe. humanoide morto. Considerando que aquela criatura es-
Enquanto isso, a alma da criatura possuda pode teja morta a no mais do que 10 dias, a magia forma um
perceber o entorno do recipiente usando seus prprios novo corpo adulto para ela e ento invoca o esprito para
sentidos, mas no pode se mover ou fazer aes em ab- entrar no corpo. Se a alma do alvo no estiver livre, ou se
soluto. no for voluntria, a magia falha.
Enquanto estiver possuindo um corpo, voc pode usar A magia modela um novo corpo para a criatura habi-
sua ao para retornar do seu corpo hospedeiro para o t-lo, o que provavelmente faz com que a raa da cria-
recipiente, caso ele esteja a at 30 metros voc, retornan- tura se modifique. O Mestre joga um d100 e consulta a
do assim a alma da criatura para seu corpo original. Se tabela seguinte para determinar que forma a criatura
o corpo hospedeiro morrer enquanto voc estiver dentro ter quando for restaurada vida, ou o Mestre escolhe a
dele, a criatura morre e voc deve fazer um teste de resis- forma.
tncia de Carisma contra sua CD de suas prprias ma-
gias. Se passar, voc retorna ao recipiente se ele estiver a d100 Raca
at 30 metros, do contrrio, voc morre. 01-04 Draconato
Se o recipiente for destrudo ou a magia for encerrada, 05-13 Ano das Colinas
a sua alma retorna imediatamente para seu corpo. Se o 14-21 Ano das Montanhas
seu corpo estiver a mais do que 30 metros de distncia 22-25 Elfo Negro
ou se o seu corpo estiver morto quando tentar retor- 26-34 Alto Elfo
nar, voc morre. Se a alma de outra criatura estiver no 35-42 Elfo da Floresta
recipiente quando ele for destrudo, a alma da criatura 43-46 Gnomo da Floresta
retorna para seu corpo, se o corpo estiver vivo e a at 30 47-52 Gnomo das Rochas
metros da criatura. Do contrrio, a criatura morre. 53-56 Meio-Elfo
Quando a magia termina, o recipiente destrudo. 57-60 Meio-Orc
Fonte: Livro do Jogador 61-68 Halfling Ps-Leves
69-76 Halfling Robusto
77-96 Humano
97-100 Tiefling
Recuo Acelerado A criatura reencarnada se lembra de sua vida e suas
(Expeditious Retreat) experincias. Ela mantm suas capacidades que possua
1 Nvel de Transmutao em sua forma original, exceto as mudanas da raa origi-
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago nal para a nova e traos raciais por consequncia.
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Esta magia permite voc se mover em um ritmo incrvel. Reflexos
Quando voc lana esta magia, como uma ao bnus (Mirror Image)
em cada um dos seus turnos, at a magia terminar, voc 2 Nvel de Iluso
pode usar uma ao Correr. Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Fonte: Livro do Jogador Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S
Durao: 1 minuto
Redemoinho Trs cpias ilusrias de voc surgem no seu espao. At
(Maelstrom) a magia terminar, as cpias se movem com voc e imitam
5 Nvel de Evocao suas aes. Elas alteram suas posies, o que torna
Conjuradores: druida impossvel rastrear qual das imagens a real. Voc pode
Tempo de Conjurao: 1 ao usar sua ao para dispensar as cpias ilusrias.
Alcance: 36 metros (24 quadrados) Cada vez que uma criatura mira voc com um ataque
Componentes: V, S, M (papel ou folhas no formato de durante o efeito da magia, voc joga 1d20 para determi-
um funil) nar se o atacante acerta voc ou uma de suas cpias.
Durao: Concentrao, at 1 minuto Se voc tiver trs cpias, voc deve obter um resultado
Uma massa de gua de 1,5 metro de profundidade apa- igual a 6 ou maior para mudar o ataque de voc para a
rece e rodopia em um raio de 9 metros centrado num cpia. Com duas cpias, voc deve obter um resultado
ponto que voc possa ver, dentro do alcance. O ponto igual 8 ou maior, e com somente uma cpia voc deve
deve estar no solo ou em um corpo de gua. At a magia obter um resultado igual 11 ou maior.

107
A CA de uma cpia igual a 10 + seu modificador de
Destreza. Se um ataque acertar uma cpia, a cpia
Repouso Tranquilo
destruda. Uma cpia somente pode ser destruda por (Gentle Repose)
um ataque que acerte ela. Ela ignora todos os outros 2 Nvel de Necromancia (Ritual)
danos e efeitos. Esta magia encerra quando todas as trs Conjuradores: clrigo, mago
cpias so destrudas. Tempo de Conjurao: 1 ao
Uma criatura no afetada por esta magia se no pu- Alcance: Toque
der enxergar, se ela depender de um sentido diferente da Componentes: V, S, M (uma pitada de sal e uma moe-
viso, como em viso s cegas ou caso ele possa perceber da de cobre deposta sobre cada olho do corpo, que deve
iluses como falsas, como viso verdadeira. permanecer neles at a durao da magia)
Fonte: Livro do Jogador Durao: 10 dias
Voc toca um corpo ou outros restos mortais. Enquanto
a magia durar o alvo protegido dos efeitos de apodreci-
Regenerao mento e no pode se tornar um morto-vivo.
(Regenerate) Esta magia tambm estende o tempo limite na ressur-
7 Nvel de Transmutao reio de um alvo, j que os dias passados sob influn-
Conjuradores: bardo, clrigo, druida cia desta magia no contam dentro do tempo limite de
Tempo de Conjurao: 1 minuto magias como reviver os mortos.
Alcance: Toque Fonte: Livro do Jogador
Componentes: V, S, M (uma roda de orao e gua
benta)
Durao: 1 hora
Voc toca uma criatura e estimula sua habilidade de Repreenso Infernal
cura natural. O alvo recupera 4d8 + 15 pontos de vida. (Hellish Rebuke)
Durante a durao da magia o alvo recupera 1 ponto 1 Nvel de Evocao
de vida no comeo do seu turno (10 pontos de vida por Conjuradores: bruxo
minuto). Tempo de Conjurao: 1 reao, que feita em resposta
O alvo que teve membros do corpo decepados (dedos, ao dano causado por uma criatura que voc possa ver,
pernas, caudas e coisas do tipo), os restaura em 2 minu- a at 18 metros de voc.
tos. Se voc tem alguma parte decepada e decide mant- Alcance: 18 metros (12 quadrados)
-la dessa forma, a magia instantaneamente faz com que Componentes: V, S
o membro feche as feridas e o mantm decepado. Durao: Instantnea
Fonte: Livro do Jogador Voc aponta seu dedo, e a criatura que atingiu voc
momentaneamente cercada por chamas infernais. A
criatura deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
Se falhar, ela sofre 2d10 de dano flamejante, ou metade
Relmpago se passar.
(Lightning Bolt) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
3 Nvel de Evocao usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
Conjuradores: feiticeiro, mago dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1.
Tempo de Conjurao: 1 ao Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Pessoal (30 metros de alcance)
Componentes: V, S, M (um bocado de pele e um basto
de mbar, cristal ou vidro)
Durao: Instantnea Resistncia
Um golpe de relmpago formando uma linha de 30 me- (Resistance)
tros por 1,5 metros de largura explode na direo que Truque de Abjurao
voc escolher. Cada criatura na linha precisa fazer um Conjuradores: clrigo, druida
teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura Tempo de Conjurao: 1 ao
sofre 8d6 de dano eltrico, ou metade se passar. Alcance: Toque
O relmpago incendeia objetos inflamveis na linha Componentes: V, S, M (uma miniatura de um manto)
de alcance, desde que no estejam sendo vestidos ou Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
carregados. Voc toca uma criatura amigvel. Uma vez antes da ma-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia gia terminar o alvo pode jogar 1d4 e adicionar o resul-
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o tado a um teste de resistncia de sua escolha. Ele pode
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3. jogar o dado antes ou depois de fazer a jogada de teste de
Fonte: Livro do Jogador resistncia. Aps isto a magia se encerra.
Fonte: Livro do Jogador

Remover Maldio Respirar na gua


(Remove Curse) (Water Breathing)
3 Nvel de Abjurao 3 Nvel de Transmutao (Ritual)
Conjuradores: bruxo, clrigo, mago, paladino Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (um pequeno pedao de vara de
Durao: Instantnea bambu ou um pouco de palha)
Quando voc toca uma criatura, todos os efeitos de mal- Durao: 24 horas
dio nela somem. Se t objeto for um item amaldioado, Esta magia concede a at 10 criaturas amigveis, que
a maldio permanece, mas a magia quebra a ligao voc possa ver dentro do alcance da magia, a habilidade
entre o objeto e o usurio, permitindo com que ele seja para respirar debaixo dgua at o trmino da magia.
removido ou descartado. Criaturas afetadas tambm retm seu modo normal de
Fonte: Livro do Jogador respirao.
Fonte: Livro do Jogador

108
Respirar na gua
(Water Breathing)
Durao: Instantnea
Ressurreio Voc imbui com energia positiva uma criatura que voc
(Resurrection) toca, com o fim de desfazer um efeito debilitante. Voc
7 Nvel de Necromancia pode reduzir o nvel de exausto do alvo em um ou en-
Conjuradores: bardo, clrigo cerrar um dos seguintes efeitos no alvo:
Tempo de Conjurao: 1 hora Um efeito que tenha enfeitiado ou petrificado o alvo
Alcance: Toque Uma maldio, incluindo a harmonia do alvo com um
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me- item mgico amaldioado
nos 1.000 po, que consumido pela magia) Qualquer reduo de uma das habilidades do alvo
Durao: Instantnea Um efeito que tenha reduzido os pontos de vida mxi-
Voc toca uma criatura morta que no esteja morta h mos do alvo
mais do que um sculo, que no tenha morrido devido Fonte: Livro do Jogador
idade e que no seja um morto-vivo. Se a sua alma for
livre e voluntria, o alvo retorna vida com todos os seus
pontos de vida.
Esta magia neutraliza qualquer veneno e cura doenas Restaurao Menor
naturais que estivessem afligindo a criatura quando ela
morreu. Esta magia, no entanto, no remove doenas
(Lesser Restoration)
2 Nvel de Abjurao
mgicas, maldies ou efeitos similares. Se estes efeitos
Conjuradores: bardo, clrigo, druida, paladino, ranger
no forem previamente removidos antes da magia, eles
Tempo de Conjurao: 1 ao
retomam logo aps o corpo voltar vida.
Alcance: Toque
Esta magia cicatriza todos os ferimentos mortais e
Componentes: V, S
recupera quaisquer partes do corpo perdidas.
Durao: Instantnea
Voltar dos mortos uma provao. O alvo recebe uma
Voc toca uma criatura e pode encerrar uma doena ou
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, teste
uma condio que a aflija. A condio pode ser cegueira,
de resistncia e testes de atributo. Cada vez que o alvo
surdez, paralisia ou envenenamento.
terminar um descanso longo, a penalidade reduzida em
Fonte: Livro do Jogador
1 at desaparecer.
Lanar esta magia para tornar vida uma criatura que
tenha morrido h um ano ou mais, consome muito de
voc. At completar um descanso longo, voc no pode Reverter a Gravidade
lanar magias e ter desvantagem em todas as jogadas
de ataque, testes de resistncia e atributos. (Reverse Gravity)
Fonte: Livro do Jogador 7 Nvel de Transmutao
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 30 metros
Ressurreio Verdadeira Componentes: V, S, M (um im e limalhas de ferro)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto. Esta magia
(True Resurrection) inverte a gravidade em um cilindro com um raio de 15
9 Nvel de Necromancia
metros, por 30 metros de altura, centrado em um ponto
Conjuradores: clrigo, druida
dentro do alcance da magia. Todas as criaturas e obje-
Tempo de Conjurao: 1 hora
tos que no estiverem de algum modo presos ao cho,
Alcance: Toque
caem para cima e atingem o topo da rea quando voc
Componentes: V, S, M (uma borrifada de gua benta
lana esta magia. Uma criatura pode fazer um teste de
e diamantes que valham ao menos 25.000 po, que so
resistncia de Destreza para se segurar a um objeto fixo,
consumidos pela magia)
o qual ela possa alcanar, evitando assim a queda.
Durao: Instantnea
Se alguns objetos slidos (como um teto) so encon-
Voc toca uma criatura que tenha morrido h no mais
trados na queda, objetos ou criaturas em queda sofrem
do que 200 anos e que tenha morrido por qualquer moti-
os efeitos de como se estivessem em uma queda normal.
vo que no velhice. Se o esprito da criatura estiver livre
Se um objeto ou criatura alcanar o topo da rea sem
e for voluntria, a criatura restaurada vida com todos
bater em nada, ele permanece ali, oscilando levemente,
os seus pontos de vida.
enquanto durar a magia.
Esta magia fecha todos os ferimentos, neutraliza
No final da durao, objetos e criaturas afetadas caem
qualquer veneno, cura todas as doenas e cura qualquer
de volta.
maldio que afetasse a criatura quando ela morreu.
Fonte: Livro do Jogador
Esta magia regenera rgos e membros danificados ou
decepados.
A magia pode at mesmo prover um novo corpo a
criatura caso o original no mais exista, neste caso voc Reviver
precisa dizer o nome da criatura para traz-la de volta. A
criatura ento aparece em um espao desocupado sua (Revivify)
escolha a at 3 metros de voc. 3 Nvel de Conjurao
Fonte: Livro do Jogador Conjuradores: clrigo, paladino
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me-
Restaurao Maior nos 300 po, que consumido pela magia)
Durao: Instantnea
(Greater Restoration) Voc toca uma criatura que tenha morrido a at 1 minu-
5 Nvel de Abjurao
to. Esta criatura retorna vida com um ponto de vida.
Conjuradores: bardo, clrigo, druida
Esta magia no pode retornar vida criaturas que te-
Tempo de Conjurao: 1 ao
nham morrido de velhice e no pode restaurar nenhuma
Alcance: Toque
parte do corpo que esteja faltando.
Componentes: V, S, M (p de diamante que valha ao
Fonte: Livro do Jogador
menos 100 po, que consumido pela magia)

110
de resistncia que envolvam o atributo escolhido.
Reviver os Mortos Enquanto estiver amaldioado o alvo tem desvantagem
(Raise Dead) nas jogadas de ataque contra voc.
5 Nvel de Necromancia Enquanto estiver amaldioado, o alvo deve fazer um
Conjuradores: bardo, clrigo, paladino teste de resistncia de Sabedoria no comeo de cada
Tempo de Conjurao: 1 hora um de seus turnos. Se falhar, o alvo perde suas aes
Alcance: Toque naquele turno, fazendo nada.
Componentes: V, S, M (um diamante que valha ao me- Enquanto o alvo estiver amaldioado os seus ataques e
nos 500 po, que consumido pela magia) as suas magias contra o alvo causam 1d8 extra de
Durao: Instantnea dano necrtico.
Voc retorna vida uma criatura que tenha tocado, des- A magia remover maldio cessa o efeito desta magia.
de que a criatura no tenha morrido h mais de 10 dias. Com o aval Mestre, voc pode escolher um efeito alter-
Se a alma da criatura estiver disposta a retornar ao seu nativo da maldio, desde que no seja mais poderoso
corpo, ela retornar vida com 1 ponto de vida. do que os descritos acima. O Mestre tem a palavra final
Esta magia tambm neutraliza qualquer efeito de enve- sobre o efeito da maldio.
nenamento e cura doenas no mgicas que afetavam a Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
criatura quando ela morreu. Esta magia, no entanto, no usando um espao de magia de 4 nvel, a durao au-
remove doenas mgicas, maldies ou efeitos similares. menta para 10 minutos. Se usar um espao de magia de
Se estes efeitos no forem previamente removidos antes 5 ou 6 nvel a durao aumenta para 8 horas. Se usar
da magia, eles retomam logo aps o corpo voltar vida. A um espao de magia de 7 ou 8 nvel a durao aumen-
magia no pode retornar um morto-vivo vida. ta para 24 horas. E se usar um espao de magia de 9
Esta magia fecha todos os ferimentos mortais, mas no nvel, a magia permanece at ser dissipada. Se usar um
recupera membros perdidos. Se a criatura no possuir espao de magia de 5 nvel ou superior, a magia no
partes vitais do corpo para sua sobrevivncia como a exige mais concentrao.
cabea por exemplo, a magia falha automaticamente. Fonte: Livro do Jogador
Voltar dos mortos uma provao. O alvo recebe uma
penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque, teste
de resistncia e testes de atributo. Cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, a penalidade reduzida em Rompante de Espadas
1 at desaparecer.
Fonte: Livro do Jogador
(Sword Burst)
Truque de Conjurao
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Riso Histrico de Tasha Alcance: 1,5 metros (1 quadrado)
Componentes: V
(Tasha's Hideous Laughter) Durao: Instantnea
1 Nvel de Encantamento Voc cria um crculo momentneo de lminas espectrais
Conjuradores: bardo, mago que rodeiam voc. Cada criatura dentro do alcance, dife-
Tempo de Conjurao: 1 ao rente de voc, deve ser bem sucedida num teste de resis-
Alcance: 9 metros (6 quadrados) tncia de Destreza ou sofrer 1d6 de dano de energia.
Componentes: V, S, M (pequenas tortilhas e uma pena O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando voc al-
que agitada ao ar) cana o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6).
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Fonte: Mal Elemental/ Costa da Espada
Uma criatura sua escolha que voc possa ver dentro
do alcance da magia, percebe tudo em sua volta como
hilariantemente divertido e cai em ataques de riso se
esta magia o afetar. O alvo deve passar em um teste Salto
de resistncia de Sabedoria ou fica derrubado, ficando
incapacitado e incapaz de ficar de p at o trmino da
(Jump)
1 Nvel de Transmutao
magia. Uma criatura com um valor de Inteligncia de 4
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
ou menos no afetada.
Tempo de Conjurao: 1 ao
No final de cada um dos turnos da criatura, e cada vez
Alcance: Toque
que ela sofrer dano, ela pode fazer outro teste de resis-
Componentes: V, S, M (uma perna traseira de um gafa-
tncia de Sabedoria. O alvo tem vantagem nos teste de
nhoto)
resistncia se o gatilho do teste for devido a um dano
Durao: 1 minuto
recebido. Se passar, a magia se encerra.
Voc toca uma criatura. A distncia de pulo da criatura
Fonte: Livro do Jogador
triplicada at o trmino da magia.
Fonte: Livro do Jogador

Rogar Maldio
(Bestow Curse) Santificar
3 Nvel de Necromancia
Conjuradores: bardo, clrigo, mago
(Hallow)
5 Nvel de Evocao
Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjuradores: clrigo
Alcance: Toque
Tempo de Conjurao: 24 horas
Componentes: V, S
Alcance: Toque
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
Componentes: V, S, M (ervas, leos e incenso, que va-
Voc toca uma criatura, e a mesma deve ser bem suce-
lham ao menos 1.000 po, os quais so consumidos
dida em um teste de resistncia de Sabedoria ou esta
pela magia)
amaldioada enquanto a magia durar. Quando voc
Durao: At ser dissipada
lana esta magia, voc escolhe a natureza da maldio de
Voc toca um ponto e imbui uma rea em volta com po-
acordo com as seguintes opes:
der sagrado (ou profano). A rea pode ter um raio de at
Escolha um atributo. Enquanto estiver amaldioado, o 18 metros e a magia falha se no raio j estiver inclusa
alvo tem desvantagem nos testes de atributos e teste outra rea de efeito da mesma magia. A rea afetada

111
sujeita aos seguintes efeitos. Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Primeiro, celestiais, elementais, fericos, infernais Componentes: V, S, M (uma folha fina de chumbo, um
ou mortos-vivos no podem entrar na rea, e nem tais pedao de vidro opaco, um chumao de algodo ou
criaturas podem encantar, assustar ou possuir criatura pano e p de crislito)
dentro da rea. Qualquer criatura enfeitiada, assustada Durao: 24 horas
ou possuda por estas criaturas no mais ficar sob tais Voc cria uma rea com um alcance magicamente segu-
condies ao entrar na rea. Voc pode excluir um ou ro. A rea um cubo de 1,5 a 30 metros para cada lado.
mais destes tipos de criatura deste efeito. Esta magia dura at seu trmino ou at voc usar uma
Segundo, voc pode vincular um efeito extra rea. ao para dissip-la.
Voc escolhe o efeito da seguinte lista ou escolhe um Quando voc lana a magia, voc decide que tipo de
efeito ofertado pelo Mestre. Alguns detalhes destes efeitos segurana a magia prov, escolhendo qualquer uma ou
so aplicveis para as criaturas na rea santificada. Voc todas das seguintes propriedades:
pode designar se o efeito se aplica para todas as criatu- Som no pode passar atravs da barreira fronteiria da
ras, criaturas que seguem uma divindade especfica ou rea guardada.
lder, ou criaturas de um tipo especfico, como orcs ou A barreira da rea guardada tem aspecto negro e den-
trolls. Quando uma criatura que possa ser afetada entra so, no permitindo que se veja atravs dela (incluindo
na rea pela primeira vez no turno dela, ou comea o viso no escuro).
turno j dentro da rea, ela pode fazer um teste de resis- Sensores criados por magias de adivinhao no podem
tncia de Carisma. Se passar, a criatura ignora o efeito surgir dentro da rea protegida ou passar atravs da
extra at deixar a rea. barreira, como seu permetro.
Coragem. Criaturas afetadas no podem ficar assusta- Criaturas na rea no podem ser alvo de magias de
das enquanto estiverem na rea. adivinhao.
Escurido. Escurido preenche a rea. Luzes normais, Nada pode teleportar para dentro ou para fora da rea
bem como luzes mgicas criadas por magias de nvel guardada.
menor do que o nvel usado para lanar esta magia, no Viagem planar bloqueada dentro da rea guardada.
podem iluminar a rea. Lanando esta magia no mesmo local todo dia por um
Luz do Dia. Luz plena preenche a rea. Escurido ano, faz com que seu efeito seja permanente.
mgica, criada por magias de nvel menor do que o nvel Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usado para lanar esta magia, no pode extinguir a luz. usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, voc
Proteo de Energia. Criaturas afetadas na rea tem pode aumentar a rea do cubo em 30 metros para cada
resistncia a um tipo de dano sua escolha, exceto a nvel acima do 4. Assim voc pode projetar um cubo
concusso, perfurante ou cortante. que pode ter at 60 metros de um dos lados usando um
Vulnerabilidade Energia. Criaturas afetadas na espao de magia de 5 nvel.
rea tem vulnerabilidade a um tipo de dano sua esco- Fonte: Livro do Jogador
lha, exceto a concusso, perfurante ou cortante.
Descanso Eterno. Corpos dentro da rea no podem
ser transformados em mortos-vivos.
Interferncia Extradimensional. Criaturas afetadas Saraivada de Espinhos
no podem se mover ou fazer viagens usando teleporte. (Hail of Thorns)
Medo. Criaturas afetadas ficam assustadas enquanto 1 Nvel de Conjurao
estiverem na rea. Conjuradores: ranger
Silncio. Nenhum som pode emanar da rea e ne- Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
nhum som pode entrar nela. Alcance: Pessoal
Idiomas. Criaturas afetadas podem se comunicar Componentes: V
umas com as outras na rea, mesmo que elas no com- Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
partilhem um idioma em comum. A prxima vez que voc acertar uma criatura com um
Fonte: Livro do Jogador ataque distncia antes do trmino da magia, esta ma-
gia cria uma chuva de espinhos que irrompe da arma de
Santurio ataque distncia ou da munio. Em adio ao efeito
(Sanctuary) normal do ataque, o alvo do ataque e cada criatura a at
1 Nvel de Abjurao 1,5 metros dele, deve fazer um teste de resistncia de
Conjuradores: clrigo Destreza. Uma criatura sofre 1d10 de dano perfurante se
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus falhar no teste, ou metade do dano se passar.
Alcance: 9 metros (6 quadrados) Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
Componentes: V, S, M (um pequeno espelho de prata) usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
Durao: 1 minuto o dano aumenta em 1d10 para cada nvel acima do 1
Voc protege uma criatura dentro do alcance da magia (mximo de 6d10).
contra um ataque. At o final da magia, qualquer criatu- Fonte: Livro do Jogador
ra que ataque o alvo protegido com um ataque ou uma
magia prejudicial, precisa primeiramente fazer um teste
de resistncia de Sabedoria. Se falhar, a criatura deve es- Selvageria Primal
colher um novo alvo ou perde o ataque ou a magia. Esta
magia no protege o alvo contra efeitos de rea, como (Primal Savagery)
uma exploso de uma bola de fogo, por exemplo. Truque de Transmutao
Se a criatura protegida fizer um ataque ou lanar uma Conjuradores: druida
magia que afete uma criatura inimiga, a magia se encer- Tempo de Conjurao: 1 ao
ra. Alcance: Pessoal
Fonte: Livro do Jogador Componentes: V
Durao: Instantnea
Seus dentes ou unhas alongam e afiam. Voc escolhe
Santurio Particular de Mordenkainen qual. Faa um ataque de magia corpo a corpo contra
(Mordenkainen's Private Sanctum) uma criatura a at 1,5 metros de voc. Em um acerto,
4 Nvel de Abjurao o alvo recebe 1d10 de dano perfurante ou cortante (sua
Conjuradores: mago escolha). Depois de fazer o ataque, seus dentes ou unhas
Tempo de Conjurao: 10 minutos voltam ao normal.

112
O dano da magia aumenta em 1d10 quando voc
alcana o 5 nvel (2d10), 11 nvel (3d10) e 17 nvel
Servo Invisvel
(4d10). (Unseen Servant)
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao) 1 Nvel de Conjurao (Ritual)
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Semiplano Componentes: V, S, M (um pedao de barbante e um
(Demiplane) pouco de madeira)
8 Nvel de Conjurao Durao: 1 hora
Conjuradores: bruxo, mago Esta magia cria uma fora invisvel, estpida e amorfa,
Tempo de Conjurao: 1 ao que executa tarefas simples aos seus comandos enquan-
Alcance: 18 metros (12 quadrados) to durar a magia. O servo surge em um espao desocu-
Componentes: V pado no cho dentro do alcance da magia. Ele possui CA
Durao: 1 hora 10, 1 ponto de vida, Fora 2 e no pode atacar. Se ele cai
Voc cria uma porta sombria em uma superfcie slida e a 0 pontos de vida, a magia se encerra.
plana que voc possa ver, dentro do alcance da magia. A Uma vez em cada um dos seus turnos, ele pode, como
porta grande o bastante para permitir que criaturas de uma ao bnus, comandar o servo mentalmente para se
tamanho Mdio passem atravs dela facilmente. Quando mover a at 4,5 metros e interagir com objetos. O servo
aberta, a porta leva a um semiplano que aparenta ser pode executar tarefas simples, que um servial humano
uma sala vazia com 9 metros para cada direo, feita de poderia fazer, como procurar coisas, limpar, remendar,
madeira ou pedra. Quando a magia se encerra, a por- dobrar roupas, acender luzes, servir comida e vinho.
ta some, e qualquer criatura ou objeto ainda dentro do Uma vez que voc d o comando, o servo o executa,
semiplano permanece presa ali, j que a porta tambm usando do melhor de suas habilidades at completar a
desaparece do outro lado. tarefa, ento aguardar pelo seu prximo comando.
Cada vez que voc lanar esta magia, voc pode criar Se voc comandar o servo para executar uma tarefa
um novo semiplano, ou criar uma porta sombria co- que o far se mover para uma distncia de mais de 18
nectada a um semiplano que voc tenha criado em um metros longe de voc, a magia se encerra.
lanamento anterior da magia. Adicionalmente, se voc Fonte: Livro do Jogador
conhece a natureza e o contedo de um semiplano criado
pelo lanamento desta magia por outra criatura, voc
pode criar uma porta sombria que se conecte a este se-
miplano em particular.
Fonte: Livro do Jogador Sexto Sentido
(Foresight)
9 Nvel de Adivinhao
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
Sentido Bestial Tempo de Conjurao: 1 minuto
(Beast Sense) Alcance: Toque
2 Nvel de Adivinhao (Ritual) Componentes: V, S, M (a pena de um beija-flor)
C druida, ranger Durao: 8 horas
Tempo de Conjurao: 1 ao Voc toca uma criatura voluntria e concede a ela a
Alcance: Toque habilidade de ver o futuro imediato. Enquanto durar a
Componentes: V magia, o alvo no pode ser surpreendido e tem vantagem
Durao: Concentrao, dura at 1 hora nas jogadas de ataque, teste de atributos e testes de re-
Voc toca uma besta amigvel. Enquanto a magia durar, sistncia. Alm disso, outras criaturas tm desvantagem
voc pode usar sua ao para ver atravs dos olhos da nas jogadas de ataque contra o alvo enquanto a magia
besta e ouvir o que ela ouve, at usar sua ao para re- durar.
tornar aos seus sentidos normais. Esta magia encerra imediatamente se voc lan-la de
Enquanto voc estiver percebendo atravs dos sentidos novo antes do final de sua durao.
da besta, voc ganha qualquer sentido especial possudo Fonte: Livro do Jogador
pela criatura, embora voc esteja cego e surdo para o que
acontece sua volta.
Fonte: Livro do Jogador

Sentir Emoo Silncio


(Sense Emotion) (Silence)
1 nvel de Adivinhao 2 Nvel de Iluso (Ritual)
Conjuradores: bardo, bruxo, mago Conjuradores: bardo, clrigo, ranger
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S
Durao: Concentrao, at 10 minutos Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Voc sintoniza seus sentidos para pegar as emoes dos Pela durao da magia, nenhum som pode ser criado ou
outros pela durao. Quando voc lana a magia, com passar atravs de um raio esfrico de 6 metros a partir
sua ao em cada turno at o efeito terminar voc pode de um ponto que voc escolher dentro do alcance da
focar seus sentidos em um humanoide que voc possa magia. Qualquer criatura inteiramente imersa dentro
ver a at 9 metros de voc. Voc aprende imediatamen- da esfera imune ao dano trovejante, e esto surdas
te a emoo prevalecente do alvo, se amor, raiva, dor, enquanto permanecerem dentro da esfera. Lanar uma
medo, calma, ou qualquer outra coisa. Se o alvo no magia que exija um componente verbal impossvel den-
realmente humanoide ou imune a ser encantado, voc tro da esfera.
sente que est calmo. Fonte: Livro do Jogador
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao)

113
Constituio e se falhar, se torna incapacitada devido a
Smbolo uma dor insuportvel, que dura por 1 minuto.
(Symbol) Sono. Cada alvo deve fazer um teste de resistncia de
7 Nvel de Abjurao Sabedoria. Se falhar, cai inconsciente por 10 minutos.
Conjuradores: bardo, clrigo, mago Uma criatura desperta se sofrer dano ou se algum usar
Tempo de Conjurao: 1 minuto uma ao para chacoalh-la ou esbofete-la.
Alcance: Toque Paralisia. Cada alvo deve fazer um teste de resistncia
Componentes: V, S, M (mercrio, fsforo e ps de dia- de Sabedoria. Se falhar, fica paralisada por um minuto.
mante e opala, num valor total de ao menos 1.000 po, Fonte: Livro do Jogador
que so consumidos pela magia)
Durao: At ser dissipada ou ativado
Quando voc lana esta magia, voc inscreve um perigo-
so smbolo sobre uma superfcie (como uma seo de um Smbolo de Proteo
andar, uma parede ou mesa) ou em um objeto que possa (Glyph of Warding)
ser fechado para ocultar o smbolo (como um livro, um 3 Nvel de Abjurao
pergaminho ou ba de tesouro). Conjuradores: bardo clrigo mago
Se voc escolher uma superfcie, o smbolo pode cobrir Tempo de Conjurao: 1 hora
uma rea no maior do que 3 metros de dimetro. Se Alcance: Toque
escolher um objeto, este objeto deve permanecer no Componentes: V, S, M (incenso e p de diamante que
lugar. Se o objeto for movido para mais de 3 metros do valha ao menos 200 po, o qual consumido pela magia)
local onde voc lanou a magia, o smbolo quebrado e a Durao: At ser dissipada ou ter seu gatilho ativado
magia se encerra sem ser ativada. Quando voc lana esta magia, voc inscreve um smbolo
O smbolo quase invisvel, requerendo um teste de que fere outras criaturas. Este smbolo pode ser posto
Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas magias sobre uma superfcie (como uma mesa ou uma sesso de
para encontr-lo. uma cmara ou parede) ou em um objeto que possa ser
Voc decide qual gatilho ativa o smbolo quando lana fechado (como um livro, um pergaminho ou um ba de
a magia. Para smbolos inscritos sobre superfcies, os tesouro) para que o smbolo fique oculto. Se voc esco-
gatilhos mais comuns incluem tocar ou pisar no smbolo, lher uma superfcie, o smbolo pode cobrir uma rea de
remover um objeto que esteja por cima dele, se aproxi- at 3 metros de dimetro. Se voc escolher um objeto,
mar a certa distncia dele ou manipular o objeto que o este objeto deve permanecer no local. Se o objeto for mo-
tenha. Para smbolos inscritos em um objeto, os gatilhos vido mais do que 3 metros para longe do espao de onde
mais comuns so abrir o objeto, se aproximar a certa voc lanou a magia, o smbolo quebrado e a magia
distncia ou ver ou ler o smbolo. termina sem nem mesmo ser engatilhada. O smbolo
Voc pode refinar ainda mais o gatilho para que esta quase invisvel e requer sucesso em um teste de Inteli-
magia seja ativada apenas sob certas circunstncias gncia (Investigao) contra a CD de resistncia das suas
ou de acordo com as caractersticas fsicas da criatura magias para ser encontrado.
(como altura ou peso), ou tipo fsico (por exemplo, uma Voc decide qual o gatilho ir ativar o smbolo quando
proteo pode ser feita apenas para afetar bruxas ou me- lana a magia. Para smbolos inscritos sobre superf-
tamorfos). Voc tambm pode especificar criaturas que cies, o gatilho mais comum inclui tocar ou pisar sobre
no ativam o smbolo, como os que dizem alguma senha. o smbolo, remover um objeto que esteja cobrindo o
Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe uma das smbolo, se aproximar a uma certa distncia do smbolo
opes abaixo para seu efeito. Uma vez ativado, o smbo- ou manipular o objeto em que o smbolo foi escrito. Para
lo resplandece, preenchendo um raio esfrico de 18 me- smbolos inscritos em objetos, os gatilhos mais comuns
tros com penumbra por 10 minutos. Depois deste tempo incluem abrir o objeto, se aproximar a uma certa dis-
a magia encerra. Cada criatura na esfera, no momento tncia do objeto ou ver ou ler o smbolo. Uma vez que o
em que o smbolo ativado, se torna alvo do efeito, bem smbolo for ativado, a magia se encerra.
como uma criatura que entrar na rea da esfera pela pri- Voc pode refinar com mais detalhe o gatilho para que
meira vez no turno dela ou terminar o turno na rea. a magia apenas funcione sob certas circunstncias ou de
Morte. Cada alvo deve fazer um teste de resistncia acordo com a caracterstica fsica (como peso ou altura)
de Constituio. Se falhar, o alvo sofre 10d10 de dano do tipo da criatura (por exemplo, a proteo pode ser
necrtico, ou metade se passar. colocada para afetar aberraes ou drows) ou alinha-
Discrdia. Cada alvo deve fazer um teste de resis- mento. Voc tambm pode impor condies para que as
tncia de Constituio. Se falhar, o alvo questiona e criaturas no ativem o smbolo, como pronunciar algum
discute com outra criatura por 1 minuto. Durante este tipo de senha.
tempo, ele incapaz de comunicar-se efetivamente e tem Quando voc inscreve o smbolo, voc escolhe runas
desvantagem em todas as jogadas de ataque e testes de explosivas ou smbolo de magia.
atributos. Runas Explosivas. Quando ativado, o smbolo irrom-
Medo. Cada alvo deve fazer um teste de resistncia de pe com uma energia mgica sobre um raio esfrico de 6
Sabedoria. Se falhar, o alvo fica assustado por 1 minuto. metros, centrado no smbolo. A esfera alcana quinas.
Enquanto assustado, o alvo derruba qualquer coisa que Cada criatura na rea deve fazer um teste de resistn-
estiver segurando e deve se mover ao menos 9 metros cia de Destreza. Uma criatura sofre 5d8 de dano cido,
para longe do smbolo em cada turno, se assim ele pu- congelante, flamejante, eltrico ou trovejante se falhar
der. no teste de resistncia (o tipo de dano fica a sua escolha
Desespero. Cada alvo deve fazer um teste de resistn- quando voc cria o smbolo) ou sofre a metade do dano
cia de Carisma. Se falhar, o alvo sobrecarregado com se passar no teste.
desespero por 1 minuto. Durante este tempo o alvo no Smbolo de Magia. Voc pode estocar uma magia pre-
pode atacar ou definir como alvo nenhuma criatura com parada de 3 nvel ou menor dentro do smbolo, lanan-
qualquer habilidade que cause dano, magias ou outros do como parte da criao do smbolo. A magia deve ter
efeitos. como alvo uma nica criatura ou rea. A magia estocada
Insanidade. Cada alvo deve fazer um teste de resistn- no tem efeito imediato quando lanada desta maneira.
cia de Inteligncia. Se falhar, o alvo fica insano por 1 mi- Quando o smbolo ativado, a magia estocada lana-
nuto. Uma criatura insana no pode realizar aes, no da. Se a magia tem como alvo uma criatura, ela afeta
pode entender o que outras criaturas dizem, no pode ler a criatura que ativou o gatilho. Se a magia afeta uma
e apenas balbucia palavras sem nexo. O mestre controla rea, a rea centrada nesta criatura. Se a magia invoca
os movimentos da criatura, a qual anda irregularmente. criaturas hostis ou cria objetos que ferem ou armadilhas,
Dor. Cada alvo deve fazer um teste de resistncia de elas aparecem o mais perto possvel da criatura invasora

114
e a atacam. Se a magia requer concentrao, ela dura at prpria ao em seu turno de combate. O simulacro no
o final de sua durao. possui a habilidade para aprender ou se tornar mais
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia poderoso, logo nunca deve-se aumentar seu nvel ou ou-
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o tras habilidades, e no pode recuperar espaos de magia
dano de uma runa explosiva aumenta em 1d8 para cada gastos.
nvel acima do 3. Se voc cria um smbolo de magia, o Se o simulacro for ferido, voc pode repar-lo em um
smbolo pode estocar qualquer magia de nvel equivalen- laboratrio alqumico, usando ervas raras e minerais que
te ao do espao usado para o smbolo de proteo. valham ao menos 100 po por ponto de vida recuperado.
Fonte: Livro do Jogador O simulacro dura at cair a 0 pontos de vida, neste pon-
to, ele revertido neve e derrete instantaneamente. Se
Similaridade voc lanar esta magia de novo, qualquer duplicata cor-
rentemente ativa que voc tenha criado com esta magia,
(Seeming) instantaneamente destruda.
5 Nvel de Iluso Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, S Sincronicidade
Durao: 8 horas (Synchronicity)
Esta magia permite a voc mudar a aparncia de qual- 4 Nvel de Encantamento
quer nmero de criaturas que possa ver, dentro do Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
alcance da magia. Voc confere a cada alvo que escolher Tempo de Conjurao: 1 ao
uma nova aparncia ilusria. Uma criatura no amigvel Alcance: Toque
pode fazer um teste de resistncia de Carisma, e se pas- Componentes: V, S
sar, no afetada pela magia. Durao: Concentrao, at 1 hora
Esta magia modifica a aparncia fsica, bem como rou- A criatura que voc toca sente a realidade ser subita-
pa, armadura, armas e equipamentos. Voc pode fazer mente deslocada ao seu favor enquanto essa magia esti-
com que cada criatura parea 0,3 metros maior ou me- ver em efeito. O alvo no afetado por atrasos mundanos
nor e seja aparentemente magro, gordo ou um intervalo de qualquer tipo. As luzes do semforo esto sempre no
entre os dois. Voc no pode alterar o tipo do corpo do verde, sempre existe um elevador a espera, e o txi est
alvo, logo ele deve escolher uma forma que siga os mes- sempre na esquina. O alvo pode correr em velocidade
mos critrios de membros. Do contrrio a extenso da mxima atravs de multides, e ataques de oportuni-
iluso fica a seu critrio. A magia dura at sua durao dade provocados pelo movimento do alvo so feitos com
normal, a menos que voc use sua ao para dissip-la desvantagem.
prematuramente. Sincronicidade concede vantagem para testes de
As mudanas feitas pela magia falham se confrontadas Destreza (Furtividade), pois o alvo sempre encontra uma
por uma inspeo fsica. Por exemplo, para adicionar um cobertura disponvel. Adicionalmente, o alvo tem van-
chapu ao vesturio para a criatura, objetos passariam tagem em todos os testes de atributos feitos para dirigir
pelo chapu e qualquer um que o tocasse no sentiria um veiculo. Se por um acaso duas ou mais criaturas sob
nada ou sentiria a cabea da criatura e seu cabelo. Se o efeito de sincronicidade estiverem tentando evitar in-
voc usar esta magia para aparentar ser menor do que , fluncias entre eles mesmos, as criaturas realizam uma
a mo de algum que tentasse alcanar voc, ao invs de disputa de Carisma toda vez que os efeitos da magia se
colidir com voc ficaria suspensa no ar. opuserem uns aos outros.
Uma criatura pode usar sua ao para inspecionar um Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)
alvo e fazer um teste de Inteligncia (Investigao) contra
a CD de suas magias. Se passar, a criatura fica ciente
que o alvo est disfarado. Sonho
Fonte: Livro do Jogador (Dream)
5 Nvel de Iluso
Conjuradores: bardo, bruxo, mago
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Simulacro Alcance: Especial
(Simulacrum) Componentes: V, S, M (um punhado de areia, uma pin-
7 Nvel de Iluso celada de tinta e uma pena para escrita arrancada de
Conjuradores: mago um pssaro adormecido)
Tempo de Conjurao: 12 horas Durao: 8 horas
Alcance: Toque Esta magia molda o sonho de uma criatura. Voc escolhe
Componentes: V, S, M (neve ou gelo em quantidade como alvo desta magia, uma criatura que conhea. O
suficiente para fazer uma cpia de tamanho real da alvo deve estar no mesmo plano de existncia que voc.
criatura duplicada; algum cabelo, pedao de unha ou Criaturas que no dormem, como os elfos, no podem
outro pedao do corpo da criatura posto dentro da neve ser contatadas por esta magia. Voc ou uma criatura
ou do gelo; e p de rubi que valha ao menos 1.500 po, amigvel tocada por voc, entra em um estado de transe,
aspergido sobre a duplicata e consumido pela magia) agindo como um mensageiro. Enquanto estiver em tran-
Durao: At ser dissipada se, o mensageiro tem conscincia de tudo sua volta,
Voc molda uma duplicata ilusria de uma besta ou hu- mas no pode fazer aes, nem se mover.
manoide que estiver dentro do alcance da magia por toda Se o alvo estiver dormindo, o mensageiro aparece no
a durao da magia. A duplicata uma criatura, par- sonho do alvo e pode conversar com o alvo enquanto seu
cialmente real e formada a partir do gelo ou da neve, e sono durar, como tambm enquanto durar a magia. O
pode realizar aes e ser de todo modo afetada como uma mensageiro tambm pode moldar os eventos do sonho,
criatura normal. Ela aparenta ser igual ao original, mas criando paisagens, objetos e outras imagens. O men-
possui metade dos pontos de vida mximos da criatura sageiro pode emergir do transe em qualquer momento,
e criada sem nenhum equipamento. Para outros fins, a terminando prematuramente o efeito da magia. O alvo
iluso usa todas as estatsticas de criatura duplicada. recorda o sonho perfeitamente ao acordar. Se o alvo
O simulacro um aliado seu e de criaturas que voc estiver acordado quando voc lanar a magia, o mensa-
designar. Ele obedece aos comandos falados por voc, geiro saber disso e poder ou encerrar o transe (e por
se movendo e agindo conforme o seu desejo, com sua consequncia a magia), ou esperar que o alvo adormea

115
at um determinado ponto, em que o mensageiro surja pode permanecer pela durao inteira da magia. Se a
no sonho do alvo. atividade sugerida pode ser completada em um perodo
Voc pode fazer com que o mensageiro parea mons- curto de tempo, a magia encerra quando o alvo termina o
truoso e assustador para o alvo. Se o fizer, o mensageiro que foi pedido para fazer. Voc tambm pode especificar
no pode dizer mais do que dez palavras e o alvo deve condies que serviro como gatilho para uma ao em
fazer um teste de resistncia de Sabedoria. Se falhar, especial durante a durao da magia. Por exemplo, voc
ecos de monstruosidade espectral geram um pesadelo pode sugerir que um cavaleiro entregue seu cavalo de
que dura at o fim do sono do alvo e impede que o alvo guerra ao primeiro mendigo que encontrar. Se a condio
receba os benefcios deste descanso. Alm disso, quando no ocorrer antes da magia terminar, a atividade no
o alvo acordar, ele sofre 3d6 de dano psquico. ser feita.
Se voc tiver uma parte do corpo, uma mecha do cabe- Se voc ou um de seus aliados machucarem o alvo du-
lo, um pedao da unha ou uma poro similar do corpo rante a durao da magia, o efeito da magia encerrado.
do alvo, o alvo deve fazer seu teste de resistncia com Fonte: Livro do Jogador
desvantagem.
Fonte: Livro do Jogador

Sugesto em Massa
Sono (Mass Suggestion)
6 Nvel de Encantamento
(Sleep) Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago
1 Nvel de Encantamento Tempo de Conjurao: 1 ao
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Tempo de Conjurao: 1 ao Componentes: V, S, M (uma lngua de cobra e ou um
Alcance: 27 metros (18 quadrados) bocado de favo de mel, ou uma gota de azeite)
Componentes: V, S, M (uma pitada de areia fina, ptalas Durao: 24 horas
de rosa ou um grilo) Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma sen-
Durao: 1 minuto tena ou duas) e magicamente influencia at 12 criatu-
Esta magia pe as criaturas em um entorpecimento ras que voc possa ver, dentro do alcance da magia da
mgico. Voc deve jogar 5d8. O resultado quantos magia, e que possam escutar e entender voc. Criaturas
pontos de vidas das criaturas a magia consegue afetar. que no possam ser encantadas so imunes a este efeito.
Criaturas a at 6 metros do ponto de origem em que voc A sugesto deve soar como uma ao razovel. Pedir a
escolheu, dentro do alcance da magia, so afetadas em uma criatura para se golpear, lanar-se a ponta de
ordem ascendente dos seus atuais pontos de vida (igno- uma lana, suicidar-se ou fazer algo que seja obviamente
rando criaturas inconscientes). prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o
Comeando pela que tiver o ponto de vida atual mais efeito da magia.
baixo, cada criatura afetada por esta magia cai incons- Cada alvo deve fazer um teste de resistncia de Sabe-
ciente at o final da durao. A criatura desperta se doria. Se falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida
sofrer dano, ou se algum gastar uma ao para chaco- da melhor forma que puder. O curso da ao sugerida
alhar ou esbofetear a criatura adormecida. Subtraia os pode permanecer pela durao inteira da magia. Se a
pontos de vida de cada criatura do total antes de seguir atividade sugerida puder ser completada em um perodo
para a prxima criatura com menor ponto de vida atual. curto de tempo, a magia encerra quando o alvo terminar
Os pontos de vida atuais da criatura devem ser iguais ou o que foi pedido para fazer. Voc tambm pode especifi-
menor do que o valor restante para que a criatura possa car condies que serviro como gatilho para uma ao
ser afetada. em especial durante a durao da magia. Por exemplo,
Mortos-vivos e criaturas imunes a efeitos de encanta- voc pode sugerir que um grupo de soldados entregue
mento so imunes a esta magia. todo o seu dinheiro ao primeiro mendigo que encontra-
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia rem. Se a condio no ocorrer antes da magia terminar,
usando um espao de magia de 2 nvel o superior, jogue a atividade no ser feita.
2d8 adicionais para cada nvel acima do 1. Se voc ou um de seus aliados machucar o alvo du-
Fonte: Livro do Jogador rante a durao da magia, o efeito da magia encerrado
para aquele alvo.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 7 nvel, a durao passa
Sugesto a ser de 10 dias; usando um espao de magia de 8 nvel,
(Suggestion) a durao de 30 dias; e quando voc lana usando um
2 Nvel de Encantamento espao de magia de 9 nvel, a durao de 1 ano e 1
Conjuradores: bardo, bruxo, feiticeiro, mago dia.
Tempo de Conjurao: 1 ao Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Componentes: V, M (uma lngua de cobra e ou um boca-
do de favo de mel ou uma gota de azeite)
Durao: Concentrao, dura at 8 horas Sussurros Dissonantes
Voc sugere um curso de atividade (limitado a uma sen- (Dissonant Whispers)
tena ou duas) e magicamente influencia uma criatura 1 Nvel de Encantamento
que possa ver dentro do alcance da magia, que possa Conjuradores: bardo
escut-lo e entend-lo. Criaturas que no podem ser Tempo de Conjurao: 1 ao
enfeitiadas so imunes a este efeito. A sugesto deve Alcance: 18 metros (12 quadrados)
ser algo que soe como uma ao razovel. Pedir a uma Componentes: V
criatura para se golpear, lanar-se a uma ponta de Durao: Instantnea
uma lana, se suicidar ou fazer algo que seja obviamente Voc sussurra uma harmonia desconcertante que so-
prejudicial, automaticamente faz com que ela negue o mente uma criatura sua escolha, dentro do alcance da
efeito da magia. magia, pode ouvir, contorcendo-se em uma terrvel dor.
O alvo deve fazer um teste de resistncia de Sabedo- O alvo deve fazer um teste de resistncia de Sabedoria;
ria. Se falhar, o alvo mantm o curso da ao sugerida se falhar, o alvo sofre 3d6 de dano psquico e deve ime-
da melhor forma que puder. O curso da ao sugerida diatamente usar sua reao, se disponvel, para se mo-

116
ver, to longo for seu deslocamento, para longe de voc.
A criatura no se move para reas obviamente perigosas,
Telecinsia
como fogo ou um fosso. Se passar no teste de resistncia, (Telekinesis)
o alvo sofre metade do dano e no precisa se mover para 5 Nvel de Transmutao
longe. Uma criatura surda automaticamente tem sucesso Conjuradores: feiticeiro, mago
no teste. Tempo de Conjurao: 1 ao
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Alcance: 18 metros (12 quadrados)
usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, o Componentes: V, S
dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 1. Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
Fonte: Livro do Jogador Voc ganha a habilidade de manipular ou mover criatu-
ras ou objetos com o pensamento. Quando voc lana
esta magia, e como uma ao em cada turno pela dura-
Taumaturgia o da magia, ele pode exercer sua vontade em uma cria-
(Thaumaturgy) tura ou objeto que voc possa ver dentro do alcance da
Truque de Transmutao magia, causando o efeito apropriado abaixo. Voc pode
Conjuradores: clrigo afetar o mesmo alvo rodada aps rodada ou escolher um
Tempo de Conjurao: 1 ao novo alvo de cada vez. Se voc alternar entre alvos, o alvo
Alcance: 9 metros (6 quadrados) primrio no mais fica afetado pela magia.
Componentes: V Criatura. Voc pode tentar mover uma criatura de ta-
Durao: Dura at 1 minuto manho Enorme ou menor. Voc faz um teste de atributo
Voc manifesta uma maravilha menor, um sinal de poder com o seu modificador de atributo para lanar magia
sobrenatural, dentro do alcance da magia. Voc cria resistido por um teste de Fora da criatura. Se vencer
um dos seguintes efeitos dentro do alcance da magia da a competio, voc move a criatura a at 9 metros em
magia: qualquer direo, incluindo para cima, mas no alm do
Sua voz fica trs vezes mais alta do que o normal du- alcance da magia. At o final do prximo seu turno, a
rante 1 minuto. criatura fica impedida pela sua fora telecintica. Uma
Voc faz com que chamas tremulem, clareiem, escure- criatura movida para cima fica suspensa no ar.
am ou mudem de cor por 1 minuto. Nas rodadas subsequentes, voc pode usar sua ao
Voc causa tremores inofensivos no cho durante 1 para tentar manter sua fora telecintica sobre a criatura
minuto. repetindo os testes resistivos.
Voc cria um som instantnea que se origina de um Objeto. Voc pode tenta mover um objeto que pese at
ponto sua escolha dentro ao alcance, como o estron- 450 kg. Se o objeto no estiver sendo usado ou carre-
do de um trovo, o gralhar de um corvo ou sussurros gado por uma criatura, voc automaticamente o move 9
ameaadores. metros em qualquer direo, mas no alm do alcance
Voc faz instantaneamente uma porta destrancada se da magia.
abrir ou se fechar. Se o objeto estiver sendo usado ou carregado por uma
Voc altera a aparncia dos seus olhos por 1 minuto. criatura, voc faz um teste de atributo com o seu modifi-
Se voc lanar esta magia mltiplas vezes, poder man- cador de atributo para lanar magia resistido por um tes-
ter at 3 efeitos de 1 minuto ativos ao mesmo tempo e te de Fora da criatura. Se passar, voc arranca o objeto
pode cancelar cada efeito usando uma ao. da criatura e pode mov-lo a at 9 metros em qualquer
Fonte: Livro do Jogador direo, mas no alm do alcance da magia.
Voc pode exercer um detalhado controle em objetos
com sua fora telecintica, como at mesmo manipular
ferramentas, abrir uma porta ou recipiente, arrumar ou
Teia recuperar um item de um recipiente aberto, ou derramar
(Web) o contedo de frasco.
2 Nvel de Conjurao Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: feiticeiro, mago
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S, M (um pouco de teia de areia) Telepatia
Durao: Concentrao, dura at 1 hora (Telepathy)
Voc cria uma massa espessa, uma teia pegajosa no 8 Nvel de Evocao
ponto de sua escolha dentro do alcance da magia. A teia Conjuradores: mago
preenche uma rea equivalente a um cubo de 6 metros Tempo de Conjurao: 1 ao
a partir do ponto escolhido, enquanto durar a magia. A Alcance: Ilimitado
teia considerada terreno difcil e obscurece a luz dentro Componentes: V, S, M (um par de anis de prata conec-
da sua rea. tados)
Se a teia no estiver sendo suportada por duas super- Durao: 24 horas
fcies slidas (como paredes ou rvores) ou estiver em Voc cria um elo teleptico entre voc e uma criatura
camadas sobre o cho, parede e teto, a teia criada entre amigvel, a qual voc esteja familiarizado. A criatura
em colapso e a magia se encerra no comeo do seu pr- pode estar em qualquer lugar do mesmo plano de exis-
ximo turno. Teias em camadas sobre superfcies planas tncia que voc. A magia termina se voc ou o alvo no
possuem uma profundidade de 1,5 metros. mais estiverem no mesmo plano.
Cada criatura que comece seu turno dentro da teia, ou At o trmino da magia, voc e o alvo podem instanta-
que entre nela durante seu turno deve fazer um teste de neamente compartilhar palavras, imagens, sons e outras
resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura fica impedi- mensagens sensoriais, um com o outro, atravs do elo,
da, o tempo que durar a teia ou se for libertada. e o alvo o reconhece como sendo a criatura respons-
Uma criatura impedida pela teia pode usar sua ao vel pela comunicao. Esta magia funciona sobre uma
para fazer um teste de Fora contra a CD de suas ma- criatura com Inteligncia de valor ao menos 1, para que
gias. Se passar, no mais estar impedida. ela possa entender o que as palavras voc quer dizer e
As teias so inflamveis, qualquer cubo de 1,5 metros estar no escopo de qualquer mensagem sensorial que
de teia que for exposto ao fogo se extingue em 1 rodada, voc enviar.
causando 2d4 de dano flamejante a qualquer criatura Fonte: Livro do Jogador
que comear seu turno dentro do fogo.
Fonte: Livro do Jogador

117
gem em uma diferente rea, porm que tenha uma visua-
Teleporte lizao ou temtica parecida com rea de origem. Se voc
(Teleport) est tentando ir ao seu laboratrio por exemplo, voc
7 Nvel de Conjurao pode parar no laboratrio de outro mago ou numa loja de
Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago itens alqumicos, que possua as mesmas ferramentas e
Tempo de Conjurao: 1 ao implementos do seu laboratrio. Geralmente voc apare-
Alcance: 3 metros ce em um local similar mais prximo, mas como a magia
Componentes: V no possui limite de distncia, voc pode concebivelmen-
Durao: Instantnea te parar em qualquer lugar no mesmo plano.
Esta magia teleporta voc e at 8 criaturas que aceitarem Acidente. Um resultado imprevisvel da magia resulta
esse efeito e que voc possa ver, sua escolha dentro do em uma jornada rdua. Cada criatura teleportada (ou o
alcance da magia, ou um simples objeto que voc possa objeto alvo) sofre 3d10 de dano de fora e o mestre joga
ver dentro do alcance da magia, para um destino que de novo os dados para ver onde voc ir surgir (mltiplos
voc escolher. Se o alvo for um objeto, ele deve caber acidentes podem ocorrer, causando dano a cada vez).
inteiramente dentro do espao de um cubo de 3 metros Fonte: Livro do Jogador
e no pode estar sendo mantido ou carregado por uma
criatura que seja contra a vontade do teleporte.
O destino escolhido deve ser conhecido por voc, e deve
ser no mesmo plano de existncia dele. Sua familiaridade Teleporte por Plantas
com o destino determina se a chegada foi bem sucedida. (Transport Via Plants)
O mestre joga 1d100 e consulta a tabela abaixo: 6 Nvel de Conjurao
Familiaridade Conjuradores: druida
Acidente rea Similar Fora do Alvo No Alvo Tempo de Conjurao: 1 ao
Crculo Permanente Alcance: 3 metros
- - - 01-100 Componentes: V, S
Objeto Associado Durao: 1 rodada
- - - 01-100 Esta magia cria uma conexo mgica entre uma plan-
Muito Familiar ta inanimada de tamanho Grande ou maior dentro do
01-05 06-13 14-24 25-100 alcance da magia e outra planta, que esteja a qualquer
Visto Casualmente distncia no mesmo plano de existncia. Voc deve ter
01-33 34-43 44-53 54-100 visto ou tocado a planta de destino ao menos uma vez
Visto uma Vez anteriormente. Pela durao da magia, qualquer criatura
01-43 44-53 54-73 74-100 pode pisar em uma planta alvo e sair na planta de desti-
Descrio no usando 1,5 metros de movimento.
01-43 44-53 54-73 74-100 Fonte: Livro do Jogador
Falso Destino
01-50 51-100 - -

Familiaridade. Crculo Permanente significa um cr- Tempestade da Vingana


culo permanente de teleporte, cujas inscries de ativa- (Storm of Vengeance)
o voc conhea. Objeto Associado significa que voc 9 Nvel de Conjurao
possui um objeto retirado do local de destino do teleporte Conjuradores: druida
h pelo menos 6 meses, como um livro da biblioteca Tempo de Conjurao: 1 ao
de um mago, roupa de cama de uma sute real, ou um Alcance: At vista
pedao de mrmore de uma tumba secreta de um lich. Componentes: V, S
Muito Familiar um lugar em que voc tem ido frequen- Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
temente, um lugar cuidadosamente estudado ou um lu- Uma tempestade carregada de nuvens se forma, centra-
gar que voc possa ver quando lana uma magia. Visto da em um ponto que voc possa ver, propagando-se em
Casualmente um lugar que voc tenha visto mais de um raio de 108 metros, relampejando na rea, ao som
uma vez, mas com o qual no muito familiarizado. Vis- de troves e ventos fortes. Cada criatura sob a nuvem da
to uma Vez um local que voc tenha visto apenas uma tempestade quando ela surge (a no mais do que 1500
vez, possivelmente usando de magia. Descrio um metros abaixo da nuvem) deve fazer um teste de resistn-
local cuja a localizao e aparncia voc conhea atravs cia de Constituio. Se falhar, uma criatura sofre 2d6 de
apenas da descrio de outra pessoa, talvez de um mapa. dano trovejante e fica surda por 5 minutos.
Falso Destino um lugar que no existe. Talvez voc te- Cada rodada que voc mantiver a concentrao nesta
nha tentado, por vidncia, ver o sacrrio de um inimigo, magia, a tempestade produz efeitos adicionais em seu
mas na verdade acabou vendo uma iluso ou voc est turno.
tentando se teleportar para a localizao familiar que no Rodada 2. Chuva cida cai da nuvem. Cada criatura e
existe mais. objeto sob a nuvem sofre 1d6 de dano cido.
No Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) aparecem Rodada 3. Voc evoca seis relmpagos da nuvem
onde voc planejou. para golpear seis criaturas ou objetos sob a nuvem
Fora do Alvo. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) apa- sua escolha. Uma criatura ou objeto escolhido no pode
recem uma distncia aleatria do destino escolhido em ser golpeado por mais de um relmpago. Uma criatura
uma direo tambm aleatria. A distncia fora do alvo golpeada deve fazer um teste de resistncia de Destreza.
de 1d10 x 1d10 por cento da distncia que foi percorrida A criatura sofre 10d6 de dano eltrico se falhar no teste,
durante o teleporte. Por exemplo, se voc tentou se tele- ou metade se passar.
portar a 190 km e apareceu fora do alvo, e obteve os re- Rodada 4. Chuva de granizo cai da nuvem. Cada cria-
sultados 5 e 3 nos dois d10, ento voc est fora do alvo tura sob a nuvem sofre 2d6 de dano de concusso.
h uma distncia de 15%, que seria equivalente a 28,5 Rodada 5-10. Rajadas e chuva congelante caem sobre
km. O mestre determina a direo fora do alvo aleatria a rea sob a nuvem. A rea se torna terreno difcil e pos-
jogando 1d8, designando 1 como norte, 2 como nordeste, sui ocultamento total. Cada criatura na rea sofre 1d6 de
3 como leste e assim por diante, seguindo a ordem da dano de gelo. Armas de ataque distncia so funcio-
rosa dos ventos. Se voc se teleportou para uma cidade nam nesta rea. O vento e a chuva contam como uma
costeira e errou por uma distncia de 28 km para o mar, severa distrao para os propsitos de manter a concen-
voc estar em srios problemas. trao sobre uma magia. Finalmente, rajadas de vento
rea Similar. Voc e seu grupo (ou o objeto alvo) sur-

118
forte (em torno de 32 km/h a 80 km/h) automaticamente Se falhar, a criatura sofre 3d6 de dano de concusso e
dispersam nvoa, brumas e fenmenos similares na rea, fica impedida pelos tentculos at o trmino da magia.
sejam mundanos ou mgicos. Uma criatura que comece seu turno na rea e que j
Fonte: Livro do Jogador esteja impedida pelos tentculos sofre 3d6 de dano de
concusso.
Uma criatura impedida pelos tentculos pode usar
sua ao para fazer um teste de Fora ou de Destreza (
Tempestade de Fogo escolha dela) contra a CD de suas magias. Se passar, ela
(Fire Storm) se liberta.
7 Nvel de Evocao Fonte: Livro do Jogador
Conjuradores: clrigo, druida
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 45 metros (30 quadrados)
Componentes: V, S Terremoto
Durao: Instantnea (Earthquake)
Uma tempestade de lminas de fogo rugindo surge na lo- 8 Nvel de Evocao
calizao escolhida por voc, dentro do alcance da magia. Conjuradores: clrigo, druida, feiticeiro
A rea da tempestade consiste em 10 cubos de 3 metros Tempo de Conjurao: 1 ao
que voc pode ordenar como desejar. Cada cubo deve Alcance: 150 metros
estar ao menos com uma face adjacente a outra face de Componentes: V, S, M (um punhado de areia, uma ro-
outro cubo. Cada criatura na rea deve fazer um teste cha pequena e um pouco de argila)
de resistncia de Destreza. Se falhar, sofre 7d10 de dano Durao: Concentrao, dura at 1 minuto
flamejante, ou metade se passar. Voc cria uma perturbao ssmica em um ponto do
O fogo danifica objetos na rea e incendeia objetos cho que possa ver, dentro do alcance da magia. En-
inflamveis que no estejam sendo utilizados ou carrega- quanto durar a magia, um intenso tremor irrompe atra-
dos. vs do cho em um raio de 30 metros, centrado a partir
Se voc escolher, plantas na rea no so afetadas por do ponto escolhido, e chacoalha as criaturas e estruturas
esta magia. em contato com o cho dentro desta rea.
Fonte: Livro do Jogador O cho da rea se torna terreno difcil. Cada criatura
que estiver se concentrado no cho precisa fazer um
teste de resistncia de Constituio. Se falhar, a concen-
trao da criatura quebrada.
Tempestade de Gelo Quando voc lana esta magia, e no final de cada turno
(Ice Storm) se concentra nela, cada criatura deve fazer um teste de
4 Nvel de Evocao resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura fica derru-
Conjuradores: druida, feiticeiro, mago bada.
Tempo de Conjurao: 1 ao Esta magia tem efeitos adicionais, dependendo do ter-
Alcance: 90 metros reno da rea, como determinado pelo Mestre.
Componentes: V, S, M (uma pitada de poeira e algumas Fissuras. Fissuras se abrem atravs da rea da magia
gotas de gua) no prximo seu prximo turno, depois que voc lanou a
Durao: Instantnea magia. Um total de 1d6 fissuras abrem em locais esco-
Uma chuva de gelo e granizo de forma cilndrica caem no lhidos pelo Mestre. Cada uma possui 1d10 x 3 metros de
cho em um raio de 12 metros por 12 metros de altura, profundidade, 3 metros de largura, e se estende de uma
a partir de um ponto dentro do alcance da magia. Cada ponta a outra da rea da magia. Uma criatura que esteja
criatura dentro da rea do cilindro precisa fazer um teste dentro da rea da fissura quando, no momento em que a
de teste de resistncia de Destreza. Se falhar, a criatura fissura surgir, deve fazer um teste de resistncia de Des-
sofre2d8 de dano de concusso e 4d6 de dano congelan- treza ou cai dentro da fissura. Se passar, a criatura fica
te, ou metade do dano se passar. na borda da fissura uma vez que ela esteja aberta.
O granizo torna a rea de efeito da tempestade em ter- Uma fissura que se abre entre estruturas, faz com que
reno difcil at o final do seu prximo turno. elas entrem em colapso automaticamente (veja abaixo).
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia Estruturas. O tremor causa 50 pontos de dano de
usando um espao de magia de 5 nvel ou superior, o concusso para qualquer estrutura em contato com o
dano de concusso aumenta em 1d8 para cada nvel cho na rea, no momento em que voc lana a magia e
acima do 4. no incio de cada um de seus turnos subsequentes, at a
Fonte: Livro do Jogador magia se encerrar. Se uma estrutura chegar a 0 pontos
de vida, entra em colapso e potencialmente danifica ou-
tras estruturas prximas. Uma criatura que esteja a uma
distncia equivalente metade da altura da estrutura,
Tentculos Negros de Evard deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Se falhar,
(Evard's Black Tentacles) a criatura sofre 5d6 de dano de concusso, derrubada
4 Nvel de Conjurao e fica enterrada sob os escombros, requerendo um teste
Conjuradores: mago de Fora (Atletismo) CD 20 como uma ao para poder
Tempo de Conjurao: 1 ao escapar. O Mestre pode ajustar a CD para mais ou me-
Alcance: 27 metros (18 quadrados) nos dependendo da natureza dos escombros. Se passar
Componentes: V, S, M (uma parte de um tentculo de no teste de resistncia de Destreza, a criatura sofre me-
um polvo gigante ou uma lula gigante) tade do dano, no fica derrubada e nem enterrada.
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Fonte: Livro do Jogador
Contorcendo-se, tentculos negros preenchem o cho
em uma rea de um quadrado de 6 metros de lado que
voc possa ver, dentro do alcance da magia. Enquanto a Terreno Alucingeno
magia durar, estes tentculos tornam o cho um terreno
difcil. (Hallucinatory Terrain)
Quando uma criatura entra na rea afetada pela pri- 4 Nvel de Iluso
meira vez no seu turno, ou comea o turno na rea, a Conjuradores: bardo, bruxo, druida, mago
criatura deve fazer um teste de resistncia de Destreza. Tempo de Conjurao: 10 minutos

119
Tempestade de Fogo
(Fire Storm)
Alcance: 90 metros O toque da sua mo envolta de sombra, pode sugar a for-
Componentes: V, S, M (uma pedra, um galho e um pe- a vital de outros para curar os seus ferimentos. Voc faz
dao de planta de cor verde) uma jogada de ataque mgico corpo a corpo contra uma
Durao: 24 horas criatura que possa alcanar. Se acertar, o alvo sofre 3d6
Voc cria um terreno natural em um cubo de 60 me- de dano necrtico e voc recupera pontos de vida igual a
tros no alcance. O terreno aparenta, soa e cheira como metade do dano necrtico causado. At o final da magia,
qualquer outro terreno natural. Sendo assim, campos voc pode fazer o ataque de novo em cada um dos seus
abertos ou estradas podem ser alterados para se asseme- turnos, como uma ao.
lharem a um pntano, colina, fenda, ou algum outro tipo Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
de terreno difcil ou intransponvel. Uma lagoa pode ser usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, o
alterada para um prado verdejante, um precipcio para dano aumenta em 1d6 para cada nvel acima do 3.
uma suave inclinao. Fonte: Livro do Jogador
Estruturas manufaturadas, equipamentos e criaturas
no mudam de aparncia.
A caracterstica ttil do terreno imutvel, logo criatu-
ras que entrarem na rea provavelmente vero atravs da Tranca Arcana
iluso. Se a diferena no for bvia ao toque, uma criatu- (Arcane Lock)
ra examinando cuidadosamente a iluso pode tentar um 2 Nvel de Abjurao
teste de Inteligncia (Investigao) contra a CD de suas Conjuradores: mago
magias para desacreditar na iluso. Uma criatura que Tempo de Conjurao: 1 ao
discernir a iluso pelo o que ela realmente , a v como Alcance: Toque
uma vaga imagem superposta sobre o terreno original. Componentes: V, S, M (ouro em p que valha ao menos
Fonte: Livro do Jogador 25 po, que consumido pela magia)
Durao: At ser dissipada
Toque Chocante Voc toca uma porta fechada, janela, porto, ba ou
outra entrada, e ele se torna trancado enquanto a magia
(Shocking Grasp) durar. Voc e as criaturas que escolher quando lanar a
Truque de Evocao magia podem abrir o objeto normalmente. Voc tambm
Conjuradores: feiticeiro, mago pode colocar uma senha, que quando dita a 1,5 metros
Tempo de Conjurao: 1 ao do objeto, suprime o efeito da magia por 1 minuto. Do
Alcance: Toque contrrio, o objeto impenetrvel at ser destrudo ou
Componentes: V, S at a magia ser dissipada ou suprimida. Lanar a magia
Durao: Instantnea arrombar no objeto suprime a tranca arcana por 10
Relmpagos saem de suas mos e tentam eletrocutar minutos.
uma criatura que voc tenta tocar. Voc deve fazer uma Enquanto estiver afetado pela magia, o objeto se torna
jogada de ataque mgico corpo a corpo contra o alvo. mais difcil de quebrar ou arrombar; a CD para arrombar
Voc possui vantagem no ataque caso o alvo esteja usan- ou destrancar qualquer fechadura aumenta em 10.
do alguma armadura feita de metal. Se acertar, o alvo Fonte: Livro do Jogador
sofre 1d8 de dano eltrico, e no pode ter reaes at o
comeo de seu prximo turno.
O dano da magia aumenta para 2d8 no 5 nvel, 3d8 Transmisso Infalvel
no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel. (Infallible Relay)
Fonte: Livro do Jogador 1 Nvel de Adivinhao (Tecnomagia)
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Toque Macabro Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: Pessoal
(Chill Touch) Componentes: V, S, S (um celular)
Truque de Necromancia Durao: Concentrao, at 10 minutos
Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago Com essa magia, voc pode escolher como alvo qualquer
Tempo de Conjurao: 1 ao criatura com a qual voc tenha conversado anterior-
Alcance: 36 metros (24 quadrados) mente, contanto que ambos estejam no mesmo plano de
Componentes: V, S existncia.
Durao: 1 rodada Quando voc lanar essa magia, um telefone ou um
Voc cria uma mo esqueltica e fantasmagrica no es- aparelho de comunicao similar mais prximo que esti-
pao de uma criatura, dentro do alcance da magia. Voc ver funcionando, dentro de um raio de at 30 metros do
faz uma jogada de ataque mgico distncia contra a alvo, comear a tocar. Se no houver nenhum aparelho
criatura para toc-lo com um frio sepulcral. Se acertar, que preencha os requisitos perto o suficiente do alvo, a
o alvo sofre 1d8 de dano necrtico e no pode recuperar magia falha. O alvo deve obter um sucesso em um teste
pontos de vida at o comeo do seu prximo turno. At de Carisma ou ser obrigado a responder sua ligao.
l, a mo fica agarrada ao alvo. Uma vez que a conexo estabelecida, a chamada
Se voc acertar um alvo morto-vivo, ele tambm recebe completamente audvel e no pode cair at a conversa ter
desvantagem nas jogadas de ataque contra voc at o terminado ou o tempo de durao da magia forar seu
final do seu prximo turno. fim. Voc pode acabar a conversa a qualquer momento,
O dano desta magia aumenta para 2d8 quando voc mas o alvo deve obter um sucesso em um teste de Caris-
alcana o 5 nvel, 3d8 no 11 nvel e 4d8 no 17 nvel. ma para encerrar a conversa.
Fonte: Livro do Jogador Fonte: Unearthed Arcana (Magia Moderna)

Toque Vamprico Transmutar Pedra


(Vampiric Touch) (Transmute Rock)
3 Nvel de Necromancia 5 Nvel de Transmutao
Conjuradores: bruxo, mago Conjuradores: mago
Tempo de Conjurao: 1 ao Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: Pessoal Alcance: 36 metros (24 quadrados)
Componentes: V, S Componentes: V, S, M (barro e gua)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Durao: Instantnea

121
Voc escolhe uma rea de pedra ou lama que voc possa
ver, que caiba num cubo de 12 metros e que esteja den-
Truque de Corda
tro do alcance, e escolhe um dos efeitos a seguir. (Rope Trick)
Transmutar Pedra em Lama. Pedra no-mgica de 2 Nvel de Transmutao
qualquer tipo na rea torna-se um volume equivalente de Conjuradores: mago
lama fluida e espessa. Tempo de Conjurao: 1 ao
Se voc conjurar a magia numa rea de solo, ele se Alcance: Toque
torna lamacento o suficiente para que criaturas afundem Componentes: V, S, M (extrato de milho em p e um
nele. Cada 1,5 metro que a criatura se mova atravs da lao tranado de pergaminho)
lama custa 6 metros de movimento e qualquer criatura Durao: 1 hora
no solo quando voc conjura a magia deve realizar um Voc toca a extenso de uma corda que tenha at 18
teste de resistncia de Fora. Uma criatura tambm deve metros de comprimento. Uma das pontas da corda ento
realizar essa resistncia da primeira vez que entrar na ergue-se no ar at que a corda inteira fique perpendicu-
rea em um turno, ou terminar seu turno nela. Se falhar lar ao cho. Na ponta de cima da corda, uma entrada
na resistncia, uma criatura afunda na lama e fica im- invisvel se abre para um espao extradimensional que
pedida, apesar de poder usar uma ao para terminar a dura at o trmino da magia.
condio de impedido em si mesmo ao se livrar da lama. O espao extradimensional pode ser alcanado subin-
Se voc conjurar a magia no teto, a lama cai. Qualquer do at o topo da corda. O espao pode manter at oito
criatura sob a lama quando ela cai deve realizar um teste criaturas de tamanho Mdio ou menor. A corda pode ser
de resistncia de Destreza. Uma criatura sofre 4d8 de puxada para dentro do espao, fazendo com que desapa-
dano de concusso se falhar na resistncia, ou metade rece s vistas de quem est do lado de fora do espao.
desse dano se for bem sucedida. Ataques e magias no podem cruzar a entrada para o
Transmutar Lama em Pedra. Lama no-mgica ou espao extradimensional e nem sair dele, mas quem esti-
areia movedia numa rea de no mais de 3 metros de ver dentro do espao pode ver o que h fora dele atravs
profundidade transforma-se em pedra lisa. Qualquer de uma janela de 0,9 metros por 1,5 metros centrado na
criatura na lama quando ela transformada deve realizar corda.
um teste de resistncia de Destreza. Se falhar na resis- Qualquer coisa dentro do espao extradimensional
tncia, uma criatura fica impedida pela pedra. A criatura retirado e cai quando a magia encerra.
impedida pode usar sua ao para tentar se libertar ao Fonte: Livro do Jogador
ser bem sucedida num teste de Fora (CD 20) ou cau-
sar 25 de dano a pedra a sua volta. Com um sucesso na Tsunami
resistncia, uma criatura jogada em segurana para a
superfcie em um espao desocupado. (Tsunami)
Fonte: Mal Elemental 8 Nvel de Conjurao
Conjuradores: druida
Tempo de Conjurao: 1 minuto
Alcance: At vista
Tremor de Terra Componentes: V, S
Durao: Concentrao, dura at 6 rodadas
(Earth Tremor) Uma muralha de gua surge no plano existente em um
1 Nvel de Evocao
ponto escolhido por voc, dentro do alcance da magia.
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro, mago
Voc pode fazer uma muralha com at 90 metros de
Tempo de Conjurao: 1 ao
comprimento, 90 metros de altura e 15 metros de espes-
Alcance: Pessoal (3 metros de raio)
sura. A muralha dura at o trmino da magia.
Componentes: V, S
Quando a muralha surge, cada criatura na rea deve
Durao: Instantnea
fazer um teste de resistncia de Fora. Se falhar, uma
Voc provoca um tremor no solo num raio de 3 metros.
criatura sofre 6d10 de dano de concusso, ou metade do
Cada criatura diferente de voc na rea deve realizar um
dano se passar.
teste de resistncia de Destreza. Se falhar na resistncia,
No comeo de cada turno seu, depois do seu surgimen-
uma criatura sofre 1d6 de dano de concusso e fica ca-
to, a muralha, juntamente com qualquer criatura dentro
da no cho. Se o solo na rea for de terra ou pedra solta,
dela, se move 15 metros para longe de voc. Qualquer
ele se torna terreno difcil at ser limpo.
criatura de tamanho Enorme ou menor dentro da parede
Em Nveis Superiores. Quando voc conjura essa ma-
que fique no espao da muralha quando ela se mover,
gia usando um espao de magia de 2 nvel ou superior,
deve ter sucesso em um teste de resistncia de Fora ou
o dano aumenta em 1d6 para cada nvel do espao acima
sofre 5d10 de dano de concusso. Uma criatura pode
do 1.
sofrer este dano uma vez por rodada. No final de cada
Fonte: Mal Elemental
turno, a altura da muralha se reduz em 15 metros, e o
dano que as criaturas recebem da magia nas rodadas
subsequentes reduzido em 1d10. Quando a muralha
Trovoada chega a 0 de altura, a magia se encerra.
Uma criatura atingida pela muralha pode se mover
(Thunderclap) com natao. Devido fora da onda, no entanto, a cria-
Truque de Evocao tura deve ter sucesso em um teste de Fora (Atletismo)
Conjuradores: bardo, bruxo, druida, feiticeiro, mago contra a CD de suas magias, para que consiga se mover.
Tempo de Conjurao: 1 ao Se o teste falhar, a criatura no pode se mover. Uma
Alcance: Pessoal (1,5 metro de raio) criatura que se mova para fora da rea cai no cho.
Componentes: V Fonte: Livro do Jogador
Durao: Instantnea
Voc cria uma violenta exploso sonora, que pode ser ou-
vida a at 30 metros de distncia. Cada criatura diferen- Velocidade
te de voc a at 1,5 metro de voc deve realizar um teste (Haste)
de resistncia de Constituio. Se falhar na resistncia, o 3 Nvel de Transmutao
alvo sofre 1d6 de dano trovejante. Conjuradores: feiticeiro, mago
O dano da magia aumenta em 1d6 quando voc alcan- Tempo de Conjurao: 1 ao
a o 5 nvel (2d6), 11 nvel (3d6) e 17 nvel (4d6). Alcance: 9 metros (6 quadrados)
Fonte: Mal Elemental Componentes: V, S, M (um chumao de raiz de alcauz)

122
Tsunami
(Tsunami)
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Ele afasta vapor, gs e nvoa que possa ser dissipado
Voc escolhe uma criatura amigvel que possa ver dentro por um vento forte.
do alcance da magia. At a magia terminar, o desloca- Fonte: Mal Elemental
mento do alvo dobrado, recebe +2 de bnus na CA e ga-
nha vantagem em teste de resistncia de Destreza, como
tambm ganha uma ao bnus a cada turno. Esta ao
apenas pode ser usada para Atacar (armas de uma mo Ver o Invisvel
apenas), Correr, Desengajar, Esconder ou na Usar Ob- (See Invisibility)
jeto. Quando a magia termina, o alvo no pode se mover 2 Nvel de Adivinhao
ou realizar aes at depois do prximo turno respectivo, Conjuradores: bardo, feiticeiro, mago
como se uma onda de letargia o varresse. Tempo de Conjurao: 1 ao
Fonte: Livro do Jogador Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (uma pitada de talco e uma pe-
quena asperso de p de prata)
Durao: 1 hora
Vendaval Enquanto a magia durar, voc v criaturas e objetos invi-
(Whirlwind) sveis como se fossem visveis, e tambm pode ver dentro
7 Nvel de Evocao do Plano Etreo. Criaturas etreas e objetos tem aparn-
Conjuradores: druida, mago cia fantasmagrica e translcida.
Tempo de Conjurao: 1 ao Fonte: Livro do Jogador
Alcance: 90 metros
Componentes: V, M (um chumao de palha)
Durao: Concentrao, at 1 minuto
Um vendaval rodopia at um ponto no solo que voc es- Viagem Planar
pecificar. O vendaval um cilindro de 3 metros de raio, 9 (Plane Shift)
metros de altura, centrado no ponto. At a magia acabar, 7 Nvel de Conjurao
voc pode usar sua ao para mover o vendaval at 9 Conjuradores: bruxo, clrigo, druida, feiticeiro, mago
metros em qualquer direo pelo solo. O vendaval suga Tempo de Conjurao: 1 ao
quaisquer objetos Mdios ou menores que no estejam Alcance: Toque
presos a nada e que no estejam sendo vestido ou carre- Componentes: V, S, M (um basto de metal bifurcado,
gados por ningum. que valha ao menos 250 po, harmonizado a um plano
Uma criatura deve realizar um teste de resistncia de existncia em particular)
de Destreza na primeira vez num turno que ela entrar Durao: Instantnea
no vendaval ou que o vendaval entrar no espao dela, Voc e at oito criaturas voluntrias que deem as mos
incluindo quando o vendaval apareceu primeiro. Uma em um crculo, so transportados para um plano de
criatura sofre 10d6 de dano de concusso se falhar na existncia diferente. Voc especifica em termos comuns
resistncia, ou metade desse dano se obtiver sucesso. o destino dos alvos, como a Cidade de Bronze no Plano
Alm disso, uma criatura Grande ou menor que falhar Elemental do Fogo ou o palcio de Dispa ter no segun-
na resistncia deve ser bem sucedida num teste de re- do nvel dos Nove Infernos, e voc e todos que trouxer
sistncia de Fora ou ficar impedida pelo vendaval at com voc, surgem nele ou em um local prximo. Se voc
a magia acabar. Quando uma criatura comea seu turno estiver tentando ir at Cidade de Bronze, por exemplo,
impedida pelo vendaval, ela puxada 1,5 metro para o voc pode surgir na Rua de Ao, antes dos Portes de
alvo dentro dele, a no ser que a criatura esteja no topo. Cinzas ou surgir olhando para a cidade atravs do Ocea-
Uma criatura impedida se move com o vendaval e cai no de Fogo, de acordo com a descrio do Mestre.
quando a magia acaba, a no ser que a criatura tenha Alternativamente, se voc conhecer a sequncia de
algum meio de ficar no ar. smbolos de um crculo de teleporte de outro plano de
Uma criatura impedida pode usar uma ao para existncia, esta magia pode levar voc para este crcu-
realizar um teste de Fora ou Destreza contra a CD de lo. Se o crculo de teleporte for pequeno demais para
resistncia da magia. Se for bem sucedida, a criatura comportar todas as criaturas que voc teleportou, elas
no estar mais impedida pelo vendaval e arremessada surgem no espao desocupado mais prximo do crculo.
a 3d6 x 3 metros de distncia em uma direo aleatria. Voc pode usar esta magia para banir criaturas no
Fonte: Mal Elemental amigveis para outro plano. Voc escolhe uma criatura
que possa tocar e faz uma jogada de ataque mgico corpo
Vento Protetor a corpo contra o alvo. Se acertar, a criatura deve fazer
um teste de resistncia de Carisma. Se a criatura falhar
(Warding Wind) no teste de resistncia, ela teleportada aleatoriamente
2 Nvel de Evocao para um local no plano de existncia que voc especifi-
Conjuradores: bardo, druida, feiticeiro cou. Uma criatura teleportada deste modo deve encon-
Tempo de Conjurao: 1 ao trar seu prprio modo de retornar ao seu plano original
Alcance: Pessoal de existncia.
Componentes: V Fonte: Livro do Jogador
Durao: Concentrao, at 10 minutos
Um vento forte (36 quilmetros por hora) sopra a sua
volta num raio de 3 metros e se move com voc, per-
manecendo centrado em voc. O vento permanece pela Vnculo com a Besta
durao da magia.
O vento tem os seguintes efeitos: (Beast Bond)
1 Nvel de Adivinhao
Ele ensurdece voc e outras criaturas na rea. Conjuradores: druida, ranger
Ele extingue chamas desprotegidas na rea que tenham Tempo de Conjurao: 1 ao
o tamanho de tochas ou menores. Alcance: Toque
A rea de terreno difcil para outras criaturas diferen- Componentes: V, S, M (um tufo de pelos envolto por um
tes de voc. pano)
As jogadas de ataque distncia com armas tem Durao: Concentrao, at 10 minutos
desvantagem se passarem para dentro ou para fora do Voc estabelece um elo teleptico com uma besta que
vento. voc tocar que seja amigvel a voc ou que esteja enfeiti-

124
ada por voc. A magia falha se o valor de Inteligncia da
besta for 4 ou maior. At a magia acabar, o elo permane-
Viso da Verdade
ce ativo contato que voc e a besta tenham linha de viso (True Seeing)
um do outro. Atravs do elo, a besta pode compreender 6 Nvel de Adivinhao
suas mensagens telepticas para ela e pode comunicar Conjuradores: bardo, bruxo, clrigo, feiticeiro, mago
telepaticamente emoes e conceitos simples de volta Tempo de Conjurao: 1 ao
para voc. Enquanto o elo estiver ativo, a besta ganha Alcance: Toque
vantagem nas jogadas de ataque contra qualquer criatu- Componentes: V, S, M (uma pomada para os olhos que
ra a at 1,5 metro de voc que voc possa ver. custe ao menos 25 po, feita de ps de cogumelo, aa-
Fonte: Mal Elemental fro e gordura, consumidos pela magia)
Durao: 1 hora
Esta magia concede a uma criatura que voc tocar a ha-
bilidade de ver as coisas como elas realmente so. At o
Vnculo Protetor fim da magia, a criatura possui viso verdadeira, percebe
(Warding Bond) portas secretas escondidas por magia e pode enxergar
2 Nvel de Abjurao dentro do Plano Etreo, tudo dentro de um alcance de 36
Conjuradores: clrigo metros.
Tempo de Conjurao: 1 ao Fonte: Livro do Jogador
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (um par de anis de platina que
custem ao menos 50 po cada, voc e o alvo devem estar
usando-os durante a durao da magia)
Viso no Escuro
Durao: 1 hora (Darkvision)
Esta magia protege uma criatura que voc tenha toca- 2 Nvel de Transmutao
do e cria uma conexo mstica entre voc e o alvo at a Conjuradores: druida, feiticeiro, mago, ranger
magia acabar. Enquanto o alvo estiver h pelo menos Tempo de Conjurao: 1 ao
18 metros de voc, ele ganha +1 na CA e nos testes de Alcance: Toque
resistncia, e ganha resistncia a todos os tipos de dano. Componentes: V, S, M (ou uma pitada de cenoura seca
Como tambm, sempre que o alvo sofrer dano, voc sofre ou uma gata)
a mesma quantidade de dano. Durao: 8 horas
A magia encerra se voc chegar a 0 pontos de vida ou Voc toca uma criatura voluntria para garantir a ela a
se distanciarem a mais de 18 metros. A magia tambm habilidade de ver no escuro. Enquanto a magia durar, a
se encerra se for lanada de novo com o intuito de conec- criatura tem viso no escuro em um alcance de at 18
tar outras criaturas. Voc pode cancelar a magia como metros.
uma ao. Como uma ao bnus em seu turno, Voc pode a luz
Fonte: Livro do Jogador em at 18 metros para um novo ponto dentro do alcance.
Uma fonte de luz deve estar a at 6 metros uma da outra
quando criada, e a luz se apaga se exceder a distncia
mxima da magia.
Vinha Sufocante Fonte: Livro do Jogador
(Grasping Vine)
4 Nvel de Conjurao
C druida, ranger
Tempo de Conjurao: 1 ao bnus
Vitalidade Falsa
Alcance: 9 metros (6 quadrados) (False Life)
Componentes: V, S 1 Nvel de Necromancia
Durao: Concentrao, dura at 1 minuto Conjuradores: feiticeiro, mago
Voc invoca uma vinha que brota do cho em um espao Tempo de Conjurao: 1 ao
desocupado sua escolha que voc possa ver, dentro Alcance: Pessoal
do alcance da magia. Quando voc lana esta magia, Componentes: V, S, M (uma pequena quantidade de
voc pode direcionar a vinha para ela se lanar em uma lcool ou um agente destilado)
criatura que voc possa ver a at 9 metros da vinha. A Durao: 1 hora
criatura deve passar em um teste de resistncia de Des- Reforando a si mesmo com uma verso similar e ne-
treza ou ser puxada 6 metros diretamente em direo cromntica da vida, voc ganha 1d4 + 4 pontos de vida
vinha. temporrios enquanto durar a magia.
At o trmino da magia, voc pode direcionar a vinha Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
para se lanar na mesma criatura ou outra criatura usando um espao de magia de 2 nvel ou superior, voc
como uma ao bnus em cada um de seus turnos. ganha 5 pontos de vida temporrios adicionais para cada
Fonte: Livro do Jogador nvel acima do 1.
Fonte: Livro do Jogador
Virtude
(Virtue)
Truque de Abjurao Voo
Conjuradores: clrigo (Fly)
Tempo de Conjurao: 1 ao 3 Nvel de Transmutao
Alcance: Toque Conjuradores: bruxo, feiticeiro, mago
Componentes: V, S Tempo de Conjurao: 1 ao
Durao: 1 turno Alcance: Toque
Voc toca uma criatura, imbuindo a de vitalidade. Se Componentes: V, S, M (a pena de uma asa de qualquer
o alvo tiver pelo menos 1 ponto de vida, ele ganha um pssaro)
nmero de pontos de vida temporrios igual a 1d4 + seu Durao: Concentrao, dura at 10 minutos
modificador de habilidade de conjurao. Os pontos tem- Voc toca uma criatura amigvel. O alvo recebe deslo-
porrios so perdidos quando a magia termina. camento de voo 18 metros at o fim da magia. Quando
Fonte: Unearthed Arcana (Magias de Iniciao) a magia encerrar, o alvo cai se ainda estiver acima do

125
cho, a menos que o alvo possa parar a queda.
Em Nveis Superiores. Quando voc lana esta magia
usando um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
pode adicionar uma criatura para cada nvel acima 3.
Fonte: Livro do Jogador

Zombaria Malvola
(Vicious Mockery)
Truque de Encantamento
Conjuradores: bardo
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V
Durao: Instantnea
Voc lana uma cadeia de insultos atados a um sutil
encantamento em uma criatura que possa ver, dentro
do alcance da magia. Se o alvo puder ouvir voc (embora
ele no precise entender), o alvo deve ser bem sucedido
em um teste de resistncia de Sabedoria ou sofre 1d4 de
dano psquico e tem desvantagem na prxima jogada de
ataque que fizer antes do final do seu prximo turno.
O dano desta magia aumenta para 2d4 no 5 nvel, 3d4
no 11 nvel, e 4d4 no 17 nvel.
Fonte: Livro do Jogador

Zona da Verdade
(Zone of Truth)
2 Nvel de Encantamento
Conjuradores: bardo, clrigo, paladino
Tempo de Conjurao: 1 ao
Alcance: 18 metros (12 quadrados)
Componentes: V, S
Durao: 10 minutos
Voc cria uma zona mgica que protege contra engana-
o em um raio esfrico de 4,5 metros centrado em um
ponto sua escolha, dentro do alcance da magia. At o
trmino da magia, uma criatura que entrar na rea da
magia pela primeira vez no turno, ou comear seu turno
na rea, deve fazer um teste de resistncia de Carisma.
Se falhar, a criatura no pode deliberadamente falar uma
mentira enquanto estiver no raio da magia. Voc tem
conhecimento sobre cada criatura que falhar ou tiver
sucesso no teste de resistncia.
Uma criatura afetada est ciente e alerta a respeito da
magia e pode tentar se esquivar de responder perguntas,
as quais responderiam normalmente com uma mentira.
Tal criatura pode ser evasiva em suas respostas enquan-
to permanecer dentro dos limites da verdade.
Fonte: Livro do Jogador

126
Apndice: ndice de Magias em Ingls
Abi-Dalzims Horrid Wilting Pg.62 Charm Person Pg. 58 Death Ward Pg. 101
Absorb Elements Pg.15 Chill Touch Pg. 121 Delayed Blast Fireball Pg. 28
Acid Splash Pg. 62 Chromatic Orb Pg. 92 Demiplane Pg. 113
Aganazzars Scorcher Pg. 104 Circle of Death Pg. 32 Destructive Wave Pg. 92
Aid Pg. 16 Circle of Power Pg. 34 Detect Evil and Good Pg. 53
Alarm Pg. 16 Clairvoyance Pg. 34 Detect Magic Pg. 53
Alter Self Pg. 17 Clone Pg. 34 Detect Poison and Disease Pg. 53
Animal Friendship Pg. 17 Cloud of Daggers Pg. 91 Detect Thoughts Pg. 53
Animal Messenger Pg. 82 Cloudkill Pg. 91 Digital Phantom Pg. 65
Animal Shapes Pg. 67 Color Spray Pg. 75 Dimension Door Pg. 97
Animate Dead Pg. 20 Command Pg. 35 Disguise Self Pg. 54
Animate Objects Pg. 19 Commune Pg. 35 Disintegrate Pg. 51
Antilife Shell Pg. 48 Commune With City Pg. 36 Dispel Evil and Good Pg. 54
Antimagic Field Pg. 28 Commune With Nature Pg. 36 Dispel Magic Pg. 55
Antipathy/Sympathy Pg. 20 Compelled Duel Pg. 56 Dissonant Whispers Pg. 116
Arcane Eye Pg. 92 Comprehend Languages Pg. 35 Divination Pg. 15
Arcane Gate Pg. 98 Compulsion Pg. 35 Divine Favor Pg. 26
Arcane Hacking Pg. 69 Cone of Cold Pg. 36 Divine Word Pg. 95
Arcane Lock Pg. 121 Confusion Pg. 36 Dominate Beast Pg. 55
Armor Of Agathys Pg. 22 Conjurar Hezrou Pg. 40 Dominate Monster Pg. 55
Arms of Hadar Pg. 28 Conjure Animals Pg. 37 Dominate Person Pg. 56
Astral Projection Pg. 100 Conjure Barlgura Pg. 37 Drawmijs Instant Summons Pg. 44
Augury Pg. 25 Conjure Barrage Pg. 40 Dream Pg. 115
Aura of Life Pg. 26 Conjure Celestial Pg. 37 Druidcraft Pg. 23
Aura of Purity Pg. 25 Conjure Elemental Pg. 38 Dust Devil Pg. 54
Aura of Vitality Pg. 26 Conjure Fey Pg. 38 Earth Tremor Pg. 122
Awaken Pg. 51 Conjure Knowbot Pg. 37 Earthbind Pg. 15
Bane Pg. 96 Conjure Lesser Demon Pg. 38 Earthquake Pg. 119
Banishing Smite Pg. 102 Conjure Minor Elementals Pg. 38 Eldritch Blast Pg. 106
Banishment Pg. 26 Conjure Shadow Demon Pg. 37 Elemental Bane Pg. 53
Barkskin Pg. 96 Conjure Volley Pg. 40 Elemental Weapon Pg. 22
Beacon of Hope Pg. 65 Conjure Vrock Pg. 40 Enhance Ability Pg. 21
Beast Bond Pg. 124 Conjure Woodland Beings Pg. 40 Enlarge/Reduce Pg. 25
Beast Sense Pg. 113 Contact Other Plane Pg. 41 Ensnaring Strike Pg. 23
Bestow Curse Pg. 111 Contagion Pg. 41 Entangle Pg. 41
Bigbys Hand Pg. 78 Contingency Pg. 42 Enthrall Pg. 31
Blade Barrier Pg. 27 Continual Flame Pg. 32 Erupting Earth Pg. 59
Blade Ward Pg. 101 Control Flames Pg. 44 Etherealness Pg. 66
Bless Pg. 27 Control Water Pg. 42 Evards Black Tentacles Pg. 119
Blight Pg. 54 Control Weather Pg. 44 Expeditious Retreat Pg. 107
Blinding Smite Pg. 102 Control Winds Pg. 44 Eyebite Pg. 92
Blindness/Deafness Pg. 31 Cordon of Arrows Pg. 45 Fabricate Pg. 63
Blink Pg. 97 Counterspell Pg. 42 Faerie Fire Pg. 66
Blur Pg. 91 Create Bonfire Pg. 47 False Life Pg. 125
Bones of The Earth Pg. 94 Create Food and Water Pg. 47 Fear Pg. 82
Booming Blade Pg. 73 Create or Destroy Water Pg. 48 Feather Fall Pg. 104
Branding Smite Pg. 80 Create Undead Pg. 47 Feeblemind Pg. 58
Burning Hands Pg. 80 Creation Pg. 47 Feign Death Pg. 66
Call Lightning Pg. 45 Crown of Madness Pg. 45 Find Familiar Pg. 57
Calm Emotions Pg. 15 Crusaders Mantle Pg. 78 Find Steed Pg. 57
Catapult Pg. 31 Cure Wounds Pg. 50 Find The Path Pg. 57
Cause Fear Pg. 31 Dancing Lights Pg. 67 Find Traps Pg. 57
Ceremony Pg. 31 Darkness Pg. 59 Find Vehicle Pg. 58
Chain Lightning Pg. 45 Darkvision Pg. 125 Finger of Death Pg. 50
Chaos Bolt Pg. 105 Daylight Pg. 77 Fire Bolt Pg. 105

128
Fire Shield Pg. 59 Hypnotic Pattern Pg. 94 Mirage Arcane Pg. 83
Fire Storm Pg. 119 Ice Knife Pg. 63 Mirror Image Pg. 107
Fireball Pg. 27 Ice Storm Pg. 119 Mislead Pg. 51
Flame Arrows Pg. 65 Identify Pg. 69 Misty Step Pg. 95
Flame Blade Pg. 73 Illusory Script Pg. 59 Modify Memory Pg. 84
Flame Strike Pg. 35 Immolation Pg. 71 Mold Earth Pg. 86
Flaming Sphere Pg. 61 Imprisonment Pg. 21 Moonbeam Pg. 105
Flesh To Stone Pg. 30 Incendiary Cloud Pg. 91 Mordenkainens F. Hound Pg. 30
Fly Pg. 125 Infallible Relay Pg. 121 Mordenkainens M. Mansion Pg. 77
Fog Cloud Pg. 91 Infestation Pg. 71 Mordenkainens P. Sanctum Pg. 112
Forbiddance Pg. 100 Inflict Wounds Pg. 71 Mordenkainens Sword Pg. 62
Forcecage Pg. 98 Insect Plague Pg. 98 Move Earth Pg. 86
Foresight Pg. 113 Investiture of Flame Pg. 77 Nondetection Pg. 71
Freedom of Movement Pg. 86 Investiture of Ice Pg. 77 Nystuls Magic Aura Pg. 26
Friends Pg. 17 Investiture of Stone Pg. 78 On/Off Pg. 75
Frostbite Pg. 97 Investiture of Wind Pg. 78 Otilukes Freezing Sphere Pg. 61
Gaseous Form Pg. 67 Invisibility Pg. 72 Otilukes Resilient Sphere Pg. 62
Gate Pg. 97 Invisibility to Cameras Pg. 72 Ottos Irresistable Dance Pg. 50
Geas Pg. 84 Jump Pg. 111 Pass Without Trace Pg. 95
Gentle Repose Pg. 108 Knock Pg. 23 Passwall Pg. 48
Giant Insect Pg. 71 Legend Lore Pg. 73 Phantasmal Force Pg. 66
Glibness Pg. 76 Leomunds Secret Chest Pg. 21 Phantasmal Killer Pg. 23
Globe of Invulnerability Pg. 67 Leomunds Tiny Hut Pg. 96 Phantom Steed Pg. 86
Glyph of Warding Pg. 114 Lesser Restoration Pg. 110 Planar Ally Pg. 16
Goodberry Pg. 28 Levitate Pg. 75 Planar Binding Pg. 19
Grasping Vine Pg. 125 Light Pg. 77 Plane Shift Pg. 124
Grease Pg. 22 Lightning Arrow Pg. 65 Plant Growth Pg. 19
Greater Invisibility Pg. 72 Lightning Bolt Pg. 108 Poison Spray Pg. 106
Greater Restoration Pg. 110 Lightning Lure Pg. 25 Polymorph Pg. 83
Green-Flame Blade Pg. 73 Locate Animals or Plants Pg. 76 Power Word Heal Pg. 94
Guardian of Faith Pg. 67 Locate Creature Pg. 76 Power Word Kill Pg. 94
Guards and Wards Pg. 101 Locate Object Pg. 76 Power Word Stun Pg. 94
Guidance Pg. 69 Longstrider Pg. 95 Prayer of Healing Pg. 98
Guiding Bolt Pg. 105 Maelstrom Pg. 107 Prestidigitation Pg. 98
Guiding Hand Pg. 80 Mage Armor Pg. 22 Primal Savagery Pg. 112
Gust Pg. 76 Mage Hand Pg. 80 Primordial Ward Pg. 101
Gust of Wind Pg. 76 Magic Circle Pg. 34 Prismatic Spray Pg. 106
Hail of Thorns Pg. 112 Magic Jar Pg. 106 Prismatic Wall Pg. 88
Hallow Pg. 111 Magic Missile Pg. 84 Produce Flame Pg. 47
Hallucinatory Terrain Pg. 119 Magic Mouth Pg. 27 Programmed Illusion Pg. 70
Hand of Radiance Pg. 78 Magic Stone Pg. 96 Project Image Pg. 100
Harm Pg. 55 Magic Weapon Pg. 22 Protection from Ballistics Pg. 101
Haste Pg. 122 Major Image Pg. 70 Protection F. Energy Pg. 101
Haywire Pg. 30 Mass Cure Wounds Pg. 50 Protection F. Evil and Good Pg. 101
Heal Pg. 48 Mass Heal Pg. 48 Protection F. Poison Pg. 101
Healing Elixir Pg. 56 Mass Healing Word Pg. 94 Puppet Pg. 82
Healing Word Pg. 94 Mass Suggestion Pg. 116 Purify Food and Drink Pg. 104
Heat Metal Pg. 62 Maximilians Earthen Grasp Pg. 15 Pyrotechnics Pg. 97
Hellish Rebuke Pg. 108 Maze Pg. 72 Raise Dead Pg. 111
Heroes Feast Pg. 27 Meld Into Stone Pg. 82 Rarys Telepathic Bond Pg. 56
Heroism Pg. 69 Melfs Acid Arrow Pg. 65 Ray of Enfeeblement Pg. 105
Hex Pg. 28 Melfs Minute Meteors Pg. 83 Ray of Frost Pg. 105
Hold Monster Pg. 71 Mending Pg. 41 Ray of Sickness Pg. 105
Hold Person Pg. 71 Message Pg. 82 Regenerate Pg. 108
Holy Aura Pg. 26 Meteor Swarm Pg. 32 Reincarnate Pg. 107
Hunger of Hadar Pg. 66 Mind Blank Pg. 75 Remote Access Pg. 15
Hunters Mark Pg. 80 Minor Illusion Pg. 70 Remove Curse Pg. 108

129
Resistance Pg. 108 Telepathy Pg. 117
Resurrection Pg. 110 Teleport Pg. 118
Reverse Gravity Pg. 110 Teleportation Circle Pg. 32
Revivify Pg. 110 Tensers Floating Disk Pg. 54
Rope Trick Pg. 122 Thaumaturgy Pg. 117
Sacred Flame Pg. 32 Thorn Whip Pg. 32
Sanctuary Pg. 112 Thunderclap Pg. 122
Scorching Ray Pg. 104 Thunderous Smite Pg. 104
Scrying Pg. 91 Thunderwave Pg. 92
Searing Smite Pg. 102 Tidal Wave Pg. 80
See Invisibility Pg. 124 Time Stop Pg. 95
Seeming Pg. 115 Toll the Dead Pg. 96
Sending Pg. 58 Tongues Pg. 69
Sense Emotion Pg. 113 Transmute Rock Pg. 121
Sequester Pg. 72 Transport Via Plants Pg. 118
Shape Water Pg. 84 Tree Stride Pg. 95
Shapechange Pg. 17 True Polymorph Pg. 83
Shatter Pg. 51 True Resurrection Pg. 110
Shield Pg. 59 True Seeing Pg. 125
Shield of Faith Pg. 59 True Strike Pg. 23
Shillelagh Pg. 28 Tsunami Pg. 122
Shocking Grasp Pg. 121 Unearthly Chorus Pg. 45
Shutdown Pg. 56 Unseen Servant Pg. 113
Silence Pg. 113 Vampiric Touch Pg. 121
Silent Image Pg. 70 Vicious Mockery Pg. 126
Simulacrum Pg. 115 Virtue Pg. 125
Skywrite Pg. 59 Vitriolic Sphere Pg. 61
Sleep Pg. 116 Wall of Fire Pg. 87
Sleet Storm Pg. 89 Wall Of Force Pg. 87
Slow Pg. 75 Wall of Ice Pg. 88
Snare Pg. 73 Wall of Sand Pg. 87
Snillocs Snowball Swarm Pg. 32 Wall of Stone Pg. 88
Spare The Dying Pg. 98 Wall of Thorns Pg. 87
Speak With Animals Pg. 63 Wall of Water Pg. 87
Speak With Dead Pg. 63 Warding Bond Pg. 125
Speak With Plants Pg. 65 Warding Wind Pg. 124
Spider Climb Pg. 96 Water Breathing Pg. 108
Spike Growth Pg. 47 Water Walk Pg. 19
Spirit Guardian Pg. 69 Watery Sphere Pg. 61
Spiritual Weapon Pg. 22 Web Pg. 117
Staggering Smite Pg. 104 Weird Pg. 56
Stinking Cloud Pg. 89 Whirlwind Pg. 124
Stone Shape Pg. 86 Wild Cunning Pg. 23
Stoneskin Pg. 96 Wind Walk Pg. 19
Storm of Vengeance Pg. 118 Wind Wall Pg. 88
Storm Sphere Pg. 62 Wish Pg. 50
Sudden Awakening Pg. 51 Witch Bolt Pg. 104
Suggestion Pg. 116 Word of Recall Pg. 95
Sunbeam Pg. 106 Wrathful Smite Pg. 102
Sunburst Pg. 63 Zephyr Strike Pg. 25
Swift Quiver Pg. 16 Zone of Truth Pg. 126
Sword Burst Pg. 111
Symbol Pg. 114
Synchronicity Pg. 115
System Backdoor Pg. 72
Tashas Hideous Laughter Pg. 111
Telekinesis Pg. 117

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