Vous êtes sur la page 1sur 1

ACTIONS

ACTIONS EFFETS
Permet de dplacer sa figurine jusqu 10 cm,
Dplacement de monter/descendre de cheval ou daller au
corps--corps.
Donne un bonus de +1 au jet pour toucher.
Vise Valable uniquement pour un Tir - celui qui

FEUILLE DE RFRENCE
suit cette action.
Tir La figurine effectue un tir.
Rechargement ou
Permet de recharger ou de changer d'arme.
changement darme
MODIFICATEURS AU JET POUR TOUCHER Rcupration Permet de retirer un marqueur Secou.

LE TIREUR NOTES
se dplace 2 fois -1 Sapplique quelque soit lordre des actions du tour.
tire bout portant avec un revolver +2 -
tire courte porte 0 -
tire longue porte -1 -
Sapplique au tir suivant la vise. Les fusils permettent de faire jusqu deux actions
vise avant de tirer +1
de vise conscutives, pour un bonus de +2.
fait un second tir durant cette activation -1 -
fait un troisime tir durant cette activation -2 -
est cheval -1 -
est secou -1 -1 par marqueur Secou.

LA CIBLE NOTES
se dplace -1 -1 par marqueur Dplacement.
est derrire un couvert imposant -1 -
est un Boss -1 Ne sapplique pas si le tireur est lui-mme un Boss.
est cheval +1 -
...la ligne de vue vers la cible est obstrue -1 Voir Ligne de vue, p. 20.

TABLEAU DES ARMES


TIRS MAX Portes en cm
ARMES NOTES
PAR TOUR Bout portant Courte Longue
Revolver 3 10 cm 20 cm 30 cm +2 pour toucher bout portant.
Fusil 1 - 50 cm > 50 cm Permet de viser 2 fois.
Winchester 2 - 40 cm > 40 cm
Carabine Springfield 1 - 40 cm > 40 cm Permet de viser 2 fois.
+4 pour toucher bout portant, ne peut pas faire de vise.
Shotgun 2 10 cm 20 cm -
Dcharg si 2 tirs sont effectus durant le tour*.
Shotgun Tir simultan +6 pour toucher bout portant, ne peut pas faire de vise ni
1 10 cm - -
des 2 canons de tir rapide. Dcharg immdiatement aprs le tir *.
* Mme si le Shotgun tirant avec deux canons obtient un 1 naturel, il ne reoit quun seul marqueur Dcharg.

RESULTATS DU JET POUR TOUCHER MODIFICATEURS AU TEST DE CRAN


D20 EFFETS LA FIGURINE NOTES
Larme est court de munitions : placez un marqueur Dcharg ct -1 par marqueur
1 naturel est Secoue -1
de la figurine. Les autres tirs sont perdus, larme doit tre recharge pour Secou.
(i.e. avant tout
pouvoir tre utilise nouveau. Ce rsultat est ignor par les figurines a, au moins, un Modificateur
modificateur) +1
quipes de deux revolvers, qui ne font que rater leur cible. ami dans les 15 cm limit + 1.
10 ou moins La cible est manque.
11-14 La cible est secoue : placez un marqueur Secou ct de la figurine. MARQUEURS SECOUES
La cible est secoue et doit immdiatement passer un test de cran. En cas BOSS 5
15-18
dchec, elle reoit un second marqueur Secou.
HOMME DE MAIN 4
19 ou plus La cible est hors de combat (gravement blesse ou tue) : retirez-la du jeu.
BLEU 3
MODIFICATEURS AU JET DE COMBAT
VOTRE FIGURINE EST NOTES
en position surleve ou derrire un couvert imposant +1 Ou vient dune position surleve, en sautant dun balcon par exemple.
lagresseur +1 Ne sapplique quau premier tour du corps--corps.
dote de la plus haute carte dinitiative +1 Ne sapplique PAS au premier tour du corps--corps.

L'ADVERSAIRE EST NOTES


secoue +1 Par marqueur Secou possd par la cible.