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O Guia do Storyboard Artist

O Guia do
Storyboard
Artist
Noes bsicas de histria e roteiro
Principais planos e movimentos de cmera
para visual storytelling
O Guia do Storyboard Artist

Ol ;)
Se voc baixou este ebook provavelmente como eu: um artista, um criador de
universos, um entusiasta da expresso grfica. Seja voc quem for, deve ser algum
que se realiza quando uma ideia se concretiza a ponto de tocar a nossa existncia,
podendo ser vista, experimentada e assimilada por um pblico vido, de oito
oitenta. Ento seja bem-vindo ao nosso desafio!

A grande questo : como criar um universo coeso, elegante, especial e o que fazer
para que ele consiga ser apreendido primeira vista? Como capturar a essncia do
script, usando a criao grfica a favor da mensagem, sem perder o ponto de vista
nico de uma narrativa?

Neste ebook, depois de fazer uma rpida introduo dos conceitos bsicos de
histria, vou mostrar alguns exemplos que certamente vo ajud-lo em seu trabalho
de criao de uma sequncia de storyboard, atravs de enquadramentos e layouts
em planos que falam por si.

Por ltimo, vamos demonstrar os principais itens da gramtica cinematogrfica que


podemos identificar em grandes histrias e porque eles funcionam em qualquer
outro eixo da indstria do entretenimento e da narrativa grfica: animao,
ilustrao, jogos eletrnicos, quadrinhos, veculos digitais, etc.

Espero que este material lhe inspire e lhe abra as portas para o mundo do visual
storytelling!

Conte comigo e um grande abrao,


Sergio Glenes
Rota
Intro
- O que visual storytelling
- A arte do storytelling quadro a quadro: live action, animao, apresentaes, brainstorms

Da histria ao roteiro
- Por que histrias?
- A histria como autoconhecimento
- O mapa do enredo
- O heri da vizinhana em trs atos (O Espetacular Homem-Aranha/Stan Lee)

Do roteiro ao storyboard
- A linguagem do cinema
- O cinema contando sua prpria histria (The Cameraman/Buster Keaton)
- Linguagem cinematogrfica bsica:
planos, tomadas, ngulos especiais, cortes e transies, movimentos de cmera
- Dicas
- Resumo
O Guia do Storyboard Artist

O que visual
storytelling
(e o que voc pode fazer com isso!)

A narrativa visual um tratamento da mensagem, um fenmeno


do nosso discurso que procura estruturar aquilo que num
equilbrio entre arte e cincia, tentamos criar algo que transcenda
o tempo, eduque, entretenha, crie valores e faa sentido no meio
que compartilhado para que se perpetue.

Quando contamos uma histria, criamos por assim dizer, uma


imagem que nos apresenta o mundo. Da mesma forma,
podemos construir esta imagem para o outro.
O Guia do Storyboard Artist

A arte do storytelling consiste em codificar (e decodificar)


os signos contidos em uma histria e recri-los em
narrativas que faam sentido dentro do senso comum de
uma cultura.

Para que sua mensagem tenha destaque, primeiramente preciso


separ-la da grande massa de informao desordenada qual somos
intensamente expostos. Parte dessa estratgia pode ser feita atravs da
criao de histrias que funcionem como um estandarte para a sua ideia.

A histria nada mais que um encadeamento de cenas, uma construo de


sentido atravs de um passo a passo em que uma ideia elaborada com
emoo e verdade, criando uma sensao clara de experincia.

Filmes, comics, jogos eletrnicos, brandings, ilustraes, fotografias, vdeos,


infogrficos e diagramas so alguns exemplos de narrativas em formatos
que conjugam imagem e contedo com intuito de produzir emoo e
interao para que sejam memorveis.

Depois de pontuarmos algumas aplicabilidades da ferramenta storyboard,


vamos descobrir como uma ideia pode se codificar na linguagem quadro
a quadro das grandes histrias que encontramos no universo imagtico do
cinema.

P na tbua!
O Guia do Storyboard Artist

A arte do
storytelling
quadro a quadro
A
prtica do storyboard nasceu da indstria do cinema e tornou-
se um padro utiliz-la no planejamento grfico de uma histria
ao fazer a traduo do roteiro literrio para a narrativa visual
do cinema. Um storyboard consiste na sequncia de desenhos que
mostram, quadro a quadro, a evoluo de uma cena.

Talvez este seja apenas o seu uso clssico. Hoje podemos encontrar
a sua aplicao em muitas outras reas da indstria, tornando-se uma
ferramenta multidisciplinar, por sua utilidade em qualquer projeto em que
o desenvolvimento de uma narrativa visual seja uma das pautas.

Storyboard para Os Passaros,


de Hitchcock
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Live action
Planejando cenas antes de entrar no set

O termo live action se refere produo de um filme com


atores e cenrios reais. Tambm pode significar a transmisso
de um evento ao vivo, como por exemplo, uma cerimnia, um
show ou um jogo de futebol.

O briefing principal para um trabalho de storyboard para live


action inclui o estudo de viabilidade de captao das cenas -
principalmente externas - em que o posicionamento da cmera
define o grau de dificuldade da filmagem.

Imagine como gravar uma cena na gua ou no pice de uma


roda gigante. Isso inclui pensar toda a viabilidade de levar uma
equipe, equipamentos, pagar dirias, etc. Se o roteiro que
chegou at voc prev isso, metade da deciso est tomada. A
segunda parte torn-lo vivel, considerando o melhor ponto de captao e cortes
inteligentes que no vo deixar os atores em perigo. Faa um rascunho, converse
com a direo, tire dvidas para seguir em frente pisando firme.
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Animaes e
Computao Grfica
Pr-edio com animatics
Alm de ser um trabalho de direo de cena propriamente dito, o
storyboard cumpre tambm um papel importantssimo de pr-edio em
animaes e produes em computao grfica quando transformado
num animatic.

Animatics so filmes produzidos a partir dos desenhos de um storyboard,


postos em sequncia em tempos pr-determinados para a trilha, dilogos,
etc. A partir desse material, possvel saber quanto tempo de cada plano
em segundos deve ser animado, evitando desperdcio.

Para se criar uma cena de animao preciso algo entre 12 ou 15 quadros


por segundo, em caso de sries e produes simples. Em produes de
longas-metragens, isso tende a dobrar. Ento, os animatics fazem o papel
importantssimo pr-editando um filme animado, seja ele produzido de
uma forma ou de outra.
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Apresentaes e pitchings
Mostrar, sem contar

O objetivo de um trabalho de storyboard para apresentao passar a


pegada do projeto. Entre outras coisas, mostrar a abordagem artstica, a
definio do pblico alvo e o business que ele envolve.

Em pranchas assim, o foco est na linguagem. Sendo assim, possvel


considerar esta fase apenas como um primeiro tratamento, sem um grande
compromisso com o detalhe de cada cena.

Se voc est sendo contratado para cuidar dessa parte, provavelmente


o seu estilo bate com aquilo que seu cliente acredita expressar melhor o
contedo do projeto. Sendo voc dono ou no do projeto, vale aqui
caprichar nas artes e lanar mo da expressividade dos personagens, do
design de cada composio para captar o interesse daqueles que podem
ajudar a alavancar o seu projeto, sejam parceiros, coprodutores, etc.
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Trabalhando em grupo
Compartilhando uma viso
Na criao em grupo, storyboards podem ser uma forma divertida de
brainstorm, ao poder criar em conjunto, parte por parte, uma cadeia de
raciocnio ou um roteiro para uma ideia.

O ideal para essa dinmica em equipe utilizar pequenas folhas


autoadesivas (post-it notes, por exemplo) para que seja possvel edit-las
rapidamente num painel.

Neste tipo de tarefa, storyboards s precisam ser suficientemente


claros para que seja possvel entend-los. Prime por um timo trabalho
em equipe e clareza nos sketches. No perca tempo com ilustraes
rebuscadas!

Ento, lembre-se: o storyboard apenas o caminho para se chegar a


uma grande ideia! Exemplo de uma histria criada em
grupo, com o auxlio de notas adesivas.
Da histria
ao roteiro
Para trabalhar com roteiros - o material ponto de partida do storyboard - precisamos
obter primeiramente a viso geral da histria, entender sua estrutura para que
possamos trabalhar cada detalhe, pensando no todo e desenvolver uma narrativa
visual que contemple, em cada plano, a inteno macro do enredo.

Por isso, antes de entrarmos na gramtica de planos e movimentos de cmera,


convm falar sobre alguns componentes importantes da histria, da estrutura de um
enredo e mostrar como o entendimento desses
processos pode ajud-lo a criar um
mapa para a criao de um
roteiro visual - o storyboard.
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Por que
histrias ?
Se voc precisar dar uma aula sobre a teoria da Relatividade de
Einstein - e no for nenhuma autoridade sobre o assunto - no se
desespere. Basta contar a histria de Einstein. Tenho certeza que
os seus alunos no vo nem piscar.

Pense num homem comum, quase subestimado pela famlia,
deslocado num emprego burocrtico e sem grandes perspectivas.
Como ele se torna um gnio? O que ele teve que fazer e quais foram
os desafios para dar provas substanciais dessa teoria? Qual era o seu
teor e quais foram os resultados nos dias de hoje?

Perguntas como essas so absolutamente um timo sinal de que
estamos com uma boa histria nas mos.
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A histria como
conhecimento
Imagine um jogo de xadrez, sem os jogadores. Voc ver as peas, a
superfcie do tabuleiro e, se conhecer o jogo, entender o desafio que ele
prope. Pela nossa proporo, possvel v-lo totalmente, e podemos
dizer que no h comeo nem fim, pois o jogo no comeou.

Os jogadores sentam ao xadrez e comeam a jogar. Coisas acontecem.


Peas avanam outras so aniquiladas. Os jogadores deram o play. Eles
desenvolvem uma contao de histria atravs do jogo.

Uma histria o conhecimento que temos de algo, seja factual


ou ficcional, que ao ser contado, uma imagem criada, que a
representao da narrativa.

Uma histria deve ser cativante para ser lembrada e clara o suficiente para
que possa ser transmitida. Para isso, precisamos compor o tabuleiro da
histria com os seguintes tens ou peas .
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Uma histria precisa ter um objetivo

Esse objetivo est relacionado ideia principal da histria. Tambm podemos


difini-lo como ideia governante ou premissa, exemplos: salvar o planeta, descobrir a
origem de algo, desvendar o assassino, realizar o encontro, mostrar ao mundo uma
nova ideia, etc. O que importa nesse jogo da histria explorar a temtica, mostrar
uma viso de mundo e criar valor.

Uma histria precisa de personagens comprometidos


Para a histria seguir, precisamos de caracteres que se relacionem direta ou
indiretamente com uma premissa, um objetivo ou ideia governante. Personagens
fazem a histria avanar ao lutarem contra foras antagnicas que venham a surgir.
Nesse caminho, criamos uma identificao (ou estranheza) com uma viso de mundo
e a forma como eles lidam com os seus problemas.

Uma histria precisa ter conflito (se no... o que contar?)


o confronto entre os objetivos do personagem (ou da histria) com presses do
ambiente, agentes contraditrios, antagnicos do universo em questo. Podem
surgir personificados como antagonistas, viles, eventos da natureza ou a partir do
contexto em que se passa a histria. O conflito pode ser de natureza interna ou
externa, consciente ou insconciente para o personagem.
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Histrias criam uma conexo entre os seres humanos,


um interesse em coisas que importam: coisas essenciais
comuns a todos. Elas nos ajudam a entender a nossa
misso no mundo e como podemos identific-la,
conhecendo outras jornadas.

Gratos pela experincia da histria, seja um conto, um livro ou filme, teremos


a sensao clara de querer dividi-la com outras pessoas. Independente da
familiaridade que possumos com o tema, este ser parte da nossa formao dali
para frente, com um conhecimento ou valor adquirido atravs de algo experimentado
no campo da fantasia.

No encontro com os amigos, voc vai sentir necessidade de manter viva a sua
experincia, ao repetir a histria e dividir todo o valor que voc obteve com outras
pessoas.

Fazendo isso, voc estar praticando uma


nova criao. Estar desenvolvendo
uma outra abordagem, a partir daquela
histria, atravs de uma funo narrativa
elaborada por voc.
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A criao de uma experincia

Sua mais nova criao ser me contar como foi aquela viagem do Rio de Janeiro
Natal de carro com os seus amigos. Com detalhes, voc vai optar por evidenciar
todo o percurso urbano e a experincia em bares de Belo Horizonte, So Paulo,
Itabaiana e Joo Pessoa e vai me dar dicas sobre os melhores albergues e as
extravagncias da baixa gastronomia.

No entanto, a galeria do instagram de um de seus parceiros de trip expressa uma


outra abordagem: registros fotogrficos que contam uma viagem com nfase nos
eventos do grupo e na percepo de eventos da natureza: a paisagem do campo, o
pr-do- sol, a chuva, animais, etc.

Da mesma forma que uma viagem pode pode proporcionar


diferentes experincias, uma histria pode ter diferentes verses.

A narrativa um ponto de vista de uma histria. O enredo


o resultado natural da narrativa. Significa trama, rede, conexo
entre os elementos que fazem sentido quando so organizados
numa determinada correlao. O enredo, no cinema, traduzido
literalmente no roteiro escrito.
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O mapa do enredo
Uma regra para se criar uma boa composio, muito utilizada no universo das artes
visuais, parece tambm encontrar uma similar na arte do storytelling. A proporo
dos trs teros de uma figura, ou a proporo urea que demarca os pontos-
chave para encontrar o equilbrio de uma composio pode ser adaptada ao timing
de um discurso, ao desenvolvimento de uma ideia ou histria, equilibrando uma fala
em trs principais atitudes narrativas: Apresentar, Desenvolver e Concluir.

Parece bvio, no ?

Pois bem, num enredo clssico, podemos encontrar a diviso de uma histria em trs
pontos que demarcam uma topografia dramtica que queremos imprimir narrativa,
preparando, antevendo ou antecipando os acontecimentos de uma histria.

A linha principal (que sobe e desce) representa a ao


dramtica. Ela um fluxo por onde se que move a
histria atravs das aes dos personagens, da aparente
casualidade dos eventos e dos embates entre o objetivo e os
impedimentos da histria.
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O heri da vizinhana,
em trs atos
Vamos correlacionar esta montanha russa com a jornada de um heri de quadrinhos
Marvel, a histria de origem de O Espetacular Homem-Aranha, de Stan Lee.

Primeiro ato: o mundo de Peter


Temos a apresentao de um mundo. Peter Parker um adolescente atpico, criado
pelos tios no subrbio de uma grande e conturbada cidade. Dificuldades financeiras,
afirmao pessoal so alguns dos conflitos recorrentes que fazem o jovem Peter
conjecturar a respeito de sua formao familiar.

Segundo ato: ser ou no ser o Aranha?


A Quebra da situao inicia o segundo ato, seria a picada da aranha radioativa, que
confere super-poderes Peter de forma irreversvel. Peter no estuda a hiptese de
ajudar as pessoas com os seus poderes, mas ajudar a si mesmo e melhorar a situao
financeira de seus tios.

Talvez ele tenha se perguntado em algum momento: Ser um heri para todos, ou
s para os meus interesses? Mas h pouca relevncia nessa questo, um conflito
interno rapidamente superado. Peter se transforma em um lutador de ringue super-
mercenrio, como um atalho para seus objetivos financeiros mais imediatistas.
O Guia do Storyboard Artist

Estamos num momento da histria com a chave totalmente girada para o vis
pessimista da jornada do heri. Pessimista no sentido de que a premissa
- a ideia principal de Stan Lee, que era falar sobre a relao entre poder e
responsabilidade cai por terra. Alis, pssimo para a histria tambm, porque
ela acabaria por a. S que no...

Aps momentos de aparente equilbrio, o velho conflito interno resgatado e levado


ao extremo pela morte de seu tio Ben como consequncia de um assalto que Peter
poderia ter evitado. Uma culpa ser gerada por uma lembrana do seu tio, na
viso: Grandes poderes exigem grandes responsabilidades. Ocasionalmente, um
conflito externo ser representado pelo aparecimento de um super-vilo na cidade,
complementando: Ser algum comprometido ou no?

Tambm no segundo ato temos o clmax, no qual os conflitos externos e internos se


alinham e Peter defende a cidade (e a premissa de tio Ben) quando assume a mscara
edpica do Homem-Aranha para proteger a cidade das ameaas do vilo.

Terceiro ato. Girando a chave


A chave de valor da histria gira 180 para validar a premissa. No desenlace, temos
a Ideia Governante de tio Ben validada por Peter, que assume definitivamente uma
atitude comprometida e tica com seus poderes de aranha.

Esta uma abordagem livre e simplificada sobre um enredo que claramente fala
sobre os desafios da entrada na vida adulta. Um tema interessante para qualquer
adolescente, ou qualquer adulto s portas de um grande desafio.
Do roteiro ao
storyboard
O roteiro a traduo de um enredo para a linguagem cinematogrfica. Utilizando
vrios componentes de narrativa, como script, acting, composio visual, trilha,
fotografia, cores, entre outros, o roteiro capaz de criar uma experincia imersiva
com possibilidade de levar o pblico por um fluxo de mltiplos enredos entrelaados
que convergem ao final da histria.

Tecnicamente falando, o roteiro o filme escrito, num formato onde se organiza e


se estrutura todos os acontecimentos de um enredo. O roteirista responsvel por
concretizar num manuscrito a descrio cena a cena e construir uma narrativa levando
em conta todos os problemas e solues tcnicas possveis para a realizao do filme.
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A linguagem do cinema

Imagine. Antes do cinema, s havia a fotografia. E na fotografia pouco se explorava


a narrativa. Havia apenas enquadramento, plvora e poses rgidas para que a luz
pudesse imprimir no suporte fotogrfico.

Nos primrdios do cinema, o cinejornal era a imprensa que havia antes dos
telejornais, que perdurou at aproximadamente
os anos 50, at a chegada da televiso. Exibia
filmes curtos documentais antes das sesses de
filmes e foi a primeira experincia de jornalismo
com imagens em movimento. Os cinegrafistas
eram praticamente os nicos responsveis pela
captao dos acontecimentos - no havia um
captador de som, nem reprter que os
acompanhassem.
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O cinema contando a sua


prpria histria
Em O Homem das Novidades, Buster Keaton vive um fotgrafo dos anos
20, que decide se tornar cinegrafista aps se apaixonar pela bela secretria
do cinejornal MGM de Nova Iorque.

Uma das sequncias mais famosas desta jia do cinema mudo, a que Keaton
enviado para captar cenas de um tiroteio no bairro chins. Para facilitar o seu
trabalho e captar as melhores imagens, Keaton se insere no confronto entre policiais
e bandidos e cria vrias situaes produzidas para facilitar seu trabalho e dar
mais realidade ao, usando o artifcio de dirigir a cena, interpelando a ponto
de colocar a arma nas mos de um dos seus atores, acrescentando elementos
e tomadas diferentes com a ajuda de seu pequeno assistente, um macaco. Uma
analogia perfeita para a criao da linguagem do cinema, pela introduo de um
elemento novo na narrativa: o ponto de vista da cmera.

Em outra parte do filme, h um contraponto. Uma cena de salvamento no mar,


acidentalmente filmada pelo macaco que ficou com a cmera na areia. Nesta
configurao a analogia se inverte: nada combinado nem produzido. Keaton, ainda
que um tanto atrapalhado, salva a mocinha, sob a neutralidade da lente de um
macaquinho, sendo criado um registro verdadeiramente documental do evento.
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Planos e
movimentos
de cmera
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Unidades narrativas
O plano a menor unidade da narrativa visual de um filme. Aquilo que captado
entre ligar e desligar a cmera. Os planos so como letras que compe as palavras
para contarmos uma histria.

Planos criam cenas


Cenas mostram uma ao num tempo mais ou menos
contnuo, um pequeno (mas no menos significativo) evento
na histria. Imagine uma conversa entre duas pessoas,
que decidem criar um negcio. Esta cena possui uma
ao (conversa, deciso, debate,etc) e um evento (decidem
comear uma sociedade).

Pois bem, os dois amigos comeam a conversa no carro


indo at uma lanchonete para tomar um caf. Aps uma
longa conversa, decidem se tornar scios.

Note que a mesma cena se passa em trs lugares diferentes, na rua, no carro e na
cafeteria. Com isso, quero dizer que o que determina uma cena no onde a cmera
est, mas a continuidade de um evento que produz mudanas na histria.

Para a produo - considere - esta cena ter trs locaes. Vale pensar se isso
necessrio como informao para histria. Caso contrrio, simplifique!
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Tomadas
Muitas vezes precisamos captar vrios ngulos diferentes de uma mesma cena.
Esses planos podem ser criados simultaneamente a partir de vrias cmeras ou
sequencialmente com uma nica cmera. Por isso, ser necessrio repetir a cena
tantas forem a quantidade de tomadas diferentes que voc precisa dentro do seu
plano de direo. O mais indicado neste caso fazer um planejamento (junto com
um storyboard, preferencialmente) que chamado plano master.

Esquema de um plano master bsico

O plano master um esquema de


posicionamento de cmeras e atores
que delimita uma zona de captao
e um eixo para as cmeras.

A funo do eixo ser uma


referncia para que as tomadas no
quebrem a continuidade, alinhando-
as em um arco de no mximo 180.

Uma apresentadora e seu convidado


num programa de tv, em trs tomadas:
planos mdios para ambos (primeiro e
segundo quadro) e um plano de conjunto
aberto, no terceiro quadro.
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Inverso de eixo
Seguindo estritamente o arco de 180 ao redor do stage voc estar
garantindo a continuidade entre as cmeras, porque de certa forma todas
estaro mais ou menos na mesma face da cena.

Mas no caso de ultrapassarmos a linha imaginria que divide o palco


em metade de um crculo, a nossa perspectiva do espetculo inverteria
completamente a posio da apresentadora e do entrevistado no quadro.
Quem estava direita foi para a esquerda, e vice-versa.

Esse tipo de inverso de eixo bem comum em programas de


auditrio, ou quando propositalmente queremos criar uma sensao
de revoluo numa cena, alterando as coisas totalmente na
composio.

Voc pode quebrar as regras. Mas lembre-se, na maioria dos casos ela
pode confundir o espectador.

Trabalhando com apenas uma cmera


Talvez sua produo no possua trs cmeras. Sendo assim, ser necessrio
produzir as trs tomadas gravando trs vezes o dilogo, e fazer a edio
depois. Nesse tipo de direo extremamente til um plano de produo
que aproveite o mximo de cada tomada, antes de mudar todo o arranjo do
set, o que inclui mudana de luz, captao de som, etc. Cenas externas so
mais complicadas para isso, porque no temos controle do ambiente externo.
Fique atento ;)
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Planos de situao
Em algum ponto determinado pelo roteiro, voc vai precisar mostrar ao pblico onde
a histria acontece. Uma das formas mais comuns e mais eficientes de fazer essa
demonstrao fazer uso de amplas tomadas.

Establish shots ou planos de situao so as tomadas mais abertas e extremas da


escala da narrativa visual, e por isso servem para mostrar de forma generalizada uma
cidade ou uma grande paisagem que faa o resumo do entorno da histria, ou seja, o
campo de ao e a amplitude da ao dramtica.
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Grande Plano Geral


O grande plano geral determina os limites do raio de ao de uma cena. Planos
como esses podem ser usados em qualquer tempo da narrativa como se fossem
claquetes.

De modo geral, uma vez j suficiente para que o pblico faa a conexo entre o
cenrio j apresentado ao evento com o qual ele est relacionado, evitando uma
repetitiva e tambm desnecessria quebra de ritmo. A amplitude da sua tomada vai
depender muito da magnitude dos eventos da histria.

Plano Geral
O prximo passo em direo cena propriamente dita, pode ser dado por
um plano geral. Tambm uma tomada relativamente ampla - guardadas as
devidas propores de cada histria - poder ser a metade do caminho antes de
apresentarmos os personagens: algo mais especfico como o prdio, a casa ou o
cenrio onde a cena vai se desenvolver.
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Planos para personagens


Personagens so a expresso da vontade (fantasias, motivaes, necessidades,
desejos - inconscientes ou nem tanto) na histria (na viso psicanaltica, pelo
menos). preciso mostrar suas aes e abord-las, segundo o roteiro, com o mximo
de clareza e criar uma relao entre eles e o ponto de vista da cmera, pois a relao
que se d ser replicada entre personagem e pblico.

Desse modo, foram criados vrios nveis de aproximao e detalhamento, para que
seja possvel desenvolver toda a abordagem entre a atitude do personagem em cena
e a abordagem da cmera.
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Plano geral aberto


Para mostrar cenas em exteriores e interiores amplos,
mostrando de uma s vez o espao da ao.

Janela Indiscreta, 1954

Plano geral fechado


Para mostrar a ao do ator em relao ao espao
cnico.

Sangue Negro, 2007


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Plano de conjunto fechado


Explorar as possibilidades emocionais das expresses
faciais e/ou dar um tom intimista e confidencial
cena, conversa, como se a cmera te desse a chance
de participar de algo particular.

Por um Punhado de Dlares, 1964

Plano de conjunto aberto


Composies que mostram a relao do
personagem com o seu entorno.

Barry Lyndon, 1975


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Plano inteiro
O personagem enquadrado da cabea aos ps.

Rastros de dio, 1956

Plano americano
A origem desse plano foram os filmes de faroeste.
O personagem mostrado do joelho para cima e a
funo era a mostrar a cartucheira com o revlver na
cintura.

Por um Punhado de Dlares, 1964


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Plano mdio
O personagem enquadrado da cintura para cima.
Muito usado para mostrar o movimento das suas
mos.

Rastros de dio, 1968

Primeiro plano
O personagem enquadrado do busto/trax para
cima, dando maior evidncia ao ator. A funo
mostrar caractersticas, intenes e atitudes do
personagem.

O Poderoso Chefo, 1972


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Close
Mostra o rosto inteiro do personagem, do ombro para
cima, definindo a carga dramtica do ator. Tambm
chamado de primeirssimo plano.

12 Anos de Escravido, 2013

Superclose
Close fechado no rosto do ator, enquadrando o queixo e o
limite da cabea.

Ela,2013
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Detalhe
Mostra parte do corpo, como detalhes da boca, mo, etc.
usado tambm para mostrar objetos.

Rastros de dio, 1968


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ngulos especiais
Como j vimos no exemplo de O Homem das Novidades,
o olhar da cmera vai definir o lugar do expectador e o
modo como ele recebe a histria.

Procure no brincar com a cmera. O seu uso e


posicionamento no so fortuitos. Pense muito antes de
definir os seus movimentos. Embora sutis, no passam
despercebidos dentro de uma narrativa. Para o bem ou
para o mal, eles so extremamente poderosos.

Ento se o seu trabalho de decupagem for para uma


produo live acton, ou mesmo um estudo de tomadas
para um evento, bom conversar com a produo sobre
as viabilidades de captao. Algumas escolhas vo
determinar equipamentos caros e especficos. Sabendo das
limitaes, voc poder tirar partido delas sem inviabilizar
as suas criaes.
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A cmera subjetiva
Possibilita mostrar um ponto de vista diferenciado ou
um personagem em particular como forma de criar uma
experincia em primeira pessoa na narrativa, colocando o
espectador dentro da experincia da histria.

Estrada para Perdio, 2002

Over the shoulder


A cmera posicionada prximo ao ombro do pesonagem
muito usada em cenas de dilogos, principalmente quando
a proposta intensificar a sensao claustrofbica ou
dificuldade de um dilogo ao sobrepor os interlocutores na
composio.

Prenda-me se For Capaz, 2002


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Cmera alta (plonge)


O plonge, que significa mergulho em francs,
tambm conhecido como Cmera Alta, o termo
usado para definir um tipo de enquadramento em
que a cmera filma o foco principal da cena de cima
para baixo, situando o espectador em uma posio
mais acima do objeto, olhamos a imagem como se
estivssemos mais altos, olhando de cima.

muito utilizado para passar a sensao de


inferioridade ao personagem ou objeto. Esse O Iluminado, 1980
enquadramento produz um efeito de diminuir o
objeto, pois o situa em um plano onde existe algo maior
do que ele, que o olha de cima e d conta de toda sua
dimenso.
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Cmera baixa (contra-plonge)

J o Contra-Plonge, como o prprio nome j


sugere, o plano contrrio do citado acima. Ele
tambm chamado de Cmera Baixa, j que neste
enquadramento a cmera filma o foco principal da
cena de baixo para cima, deixando o espectador
abaixo do personagem, ou objeto, e engrandecendo
Pulp Fiction, 1994
ele na cena.

E exatamente a ideia de engrandecer que o


Contra-Plonge oferece, ele gera uma sensao de
grandiosidade e superioridade do que est sendo
filmado em relao ao observador.

Zenital
uma tomada feita a partir do ponto mais alto da
cena, com uma cmera em um ngulo de 90.

Beleza Americana, 1999


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Cortes e transies
So truques de edio que possibilitam mudar a perspectiva
ou avanar a histria, de diversas maneiras. Muitos deles so
to comuns e soam to naturais que voc simplesmente no
se d conta que esto acontecendo. a mgica da edio,
que tem no corte (cut) o mais bsico tipo de edio,
permitindo pular de um plano para o outro.

Corte na ao

quando fazemos um corte de um plano ao outro, enquanto


o objeto ainda est em movimento. Aes como socos,
chutes, saltos, passagem de portas so alguns exemplos de
momentos ideais para um corte, assegurando que no plano
seguinte aquela ao se concretizar do jeito esperado,
preservando a continuidade da cena e sem machucar os
atores!

Veja este exemplo. Uma tacada de sinuca, que sofre o


corte bem no momento em que a taco acerta as bolas.
Nesse exato momento, voc corta para um plano diferente
mostrando as bolas se espalhando na mesa.
O Guia do Storyboard Artist

Cut away
A ideia principal deste tipo de edio adicionar uma informao cena atravs da
insero de um plano rpido, revelando algo que pode mudar seu valor, e retornar ao
plano de incio.

Seven, 1995

Cross cut
uma edio que usa intercalaes de dois planos parecidos seguidamente, criando
um aumento de tenso e suspense. Exemplo, duas pessoas falando ao telefone,
algum caminhando em direo cmera versus algum se afastando, etc.

Louca Obsesso, 1990

Jump cut
o corte para o mesmo plano com alteraes que fazem parecer que h uma
passagem de tempo, com intervalos. Em determinados usos, ele eleva o senso de
urgncia na cena, ou representa um grande nmero de aes.

Cidade de Deus, 2002


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Fade in e Fade out


quando uma plano se dissolve para o preto, ou surge do preto. Na narrativa, o fade in e
o fade out funcionam com incio e fim de um pargrafo, respectivamente.

Psicose, 1960

Fuso
quando fazemos uma passagem suave entre um plano e outro. bastante usado para
gerar a sensao de passagem de tempo.

Um sonho de Liberdade, 1994


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Movimentos de cmera
So movimentos que simulam aproximao ou distanciamento
num plano. So extremamente expressivos, poderosos, porm
controversos.

Os efeitos de zooms so produzidos pela mecnica da cmera


ou digitalmente, e simulam a Dolly -a cmera com carrinho.

Zoom in
Podemos usar o zoom out, por exemplo, de um primeiro
plano para um plano cada vez mais aberto, revelando
gradualmente mais elementos para quadro, criando uma
narrativa de contexto para o personagem, ou mesmo para
minimiz-lo na composio, tirando a sua predominncia da
cena numa conotao de perda de importncia na cena. Laranja Mecnica, 1971
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Zoom in
A aproximao para um primeiro plano, tornou-se um
modelo esttico para momentos decisivos ou algo que se
revela na personalidade do personagem. So apenas duas
dentre muitas conotaes que podemos encontrar no seu
uso.

Por muito tempo, o zoom foi considerado um efeito barato


e que pouco sustentaria a narrativa de uma histria. Mas
Kubrick quebra esse paradigma e desmente essa tese, com
suas obras-primas Laranja Mecnica e Barry Lyndon, nas
quais o zoom foi usado largamente como recurso narrativo.

Por um Punhado de Dolares, 1964


Voc pode marcar esse movimento, usando dois retngulos
e setas que indiquem o ponto inicial e final do movimento,
como na figura a seguir.
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Travellings: Panormica e Tilt


A cmera inteira se desloca sobre uma plataforma indo para frente ou para trs,
podendo fazer tambm curvas. Esses movimentos podem ser conjugados com os
movimentos da cmera em si, movimentando-se sobre seu prprio eixo, para cima
ou para baixo, esquerda ou direita.

O Iluminado, 1980

Steadycam
Equipamento acoplado ao corpo do operador permitindo manter a cmera estvel
independentemente de seu deslocamento.

Cmera na mo (hand cam)


Usado em casos especficos em que queremos acentuar uma ao simulando o
movimento de deslocamento do personagem (uma cmera subjetiva).
Exemplo: Ponto de vista do personagem de uma pessoa andando numa rua.

Grua
Equipamento similar ao Dolly, consistindo em um longo brao balanceado
contrapesos atingindo alturas maiores.
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Dicas adicionais

Entenda
Analise o roteiro. Divida-o em partes, e identifique os momentos-chave (key scenes).
Elimine qualquer dvida sobre o material no qual voc est trabalhando.

Pesquise
Dependendo do assunto, voc vai precisar obter mais informao a respeito
do tema. Busque outros ativos para o seu trabalho, se enriquea de material de
referncia - imagens e informaes que tm a ver com o seu projeto.
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Crie uma estrutura


Uma das formas mais produtivas de se decupar um roteiro (e a forma que eu mais
uso) demarcar primeiramente quais planos so fundamentais na histria. Esses
planos-conceito funcionam como tachinhas na bainha da cala antes de fazer a
costura.

Lembra do arco narrativo? Identifique se o roteiro obedece essa linha emocional:


defina o primeiro, o segundo e o terceiro ato do enredo e crie conceitos grficos que
possam resumir a histria em poucos desenhos e os distribua criando o espao
para interlig-los.

Depois v subdividindo, obedecendo o termmetro do arco, e claro, seguindo as


indicaes do roteiro. O roteiro est sempre em primeiro lugar!
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Resumindo

1 A narrativa visual uma via de criao que permite empacotar informaes,


ideias e mensagens em formatos de histrias. Exemplos: histrias em
quadrinhos, ilustraes, vdeos, filmes, mapas, diagramas ou at mesmo campanhas
no Instagram ou Facebook.

2
social.
Uma experincia pode se transformar numa grande histria. Para isso,
necessrio que seja relevante para um determinado grupo, cultura ou meio

3 O storyboard uma das vertentes do visual storytelling. uma ferramenta


poderosa no planejamento de direo artstica e apresentao de uma histria,
transformando um roteiro escrito em um planejamento visual para a direo.

4 A gramtica cinematogrfica um jogo visual de planos, transies e


movimentos de cmera, que combinado a outros elementos narrativos (trilha,
fotografia, luz, etc) capaz de criar uma experincia imersiva para o espectador.
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Sobre o autor

Sergio Glenes

Ao longo de quase vinte anos, parte do meu trabalho como artista grfico e
ilustrador tem sido voltado criao de conceitos visuais e storyboards para tv e
cinema em produes live action, desenhos animados e broadcasting, dentro e
fora do Brasil.

Acredito fortemente que o conhecimento da arte-cincia visual storytellling ir


transformar a maneira como voc cria e expressa graficamente suas ideias, seja um
ilustrador, um designer grfico, ou qualquer artista visual que deseja dominar a arte
de contar histrias.

E voc, quer contar a sua histria?

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