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Para representar los nmeros racionales en la recta numrica, tienes que comparar los nmeros
dados, para lo cual debers transformar de nmero decimal a fraccin o de fraccin a nmero
decimal.
Si tienes que transformar las fracciones a nmero decimal, puedes ubicar los nmeros racionales
en la recta numrica de la siguiente forma; si son nmeros negativos y positivos dibuja una recta
dividida en 2 mitades simtricas desde el origen, es decir, desde el nmero 0. A la izquierda del
nmero 0 ubicas los nmeros negativos y a la derecha los nmeros positivos, de menor a mayor,
manteniendo la misma distancia entre dos nmeros consecutivos. Para ubicar los dcimos se
divide la distancia entre dos nmeros consecutivos en 10 partes iguales. Los nmeros decimales
inexactos los puedes aproximar para que sea ms fcil ubicarlos.
- Primero debes transformar las fracciones a nmeros decimales y el nmero mixto a fraccin
impropia y luego a nmero decimal.
Recuerda: Para transformar un nmero
mixto a fraccin impropia debes multiplicar el
entero por el denominador y sumar el
numerador, este resultado se escribe en el
numerador y el denominador se mantiene
igual.
3. Regla de los signos para la suma
3 + 5 = 8
(3) + (5) = 8
3 + 5 = 2
3 + (5) = 2
permite unificar criterios respecto a la unidad de medida que se usar para cada
magnitud,
es un conjunto sistemtico y organizado de unidades adoptado por convencin,
est compuesto por tres tipos de magnitudes.
i. Magnitudes fundamentales.
d e cm et r o dm 0. 1 m
c e ntm e tr o cm 0. 0 1 m
m ilm e tr o mm 0. 0 01 m
kilmetro km 1000 m
h e c t m e t r o hm 100 m
decmetro dam 10 m
6. Unidades de tiempo
1 Ao a 365 d 31536000
1 Da d 24 h 86 400
1Minuto min 60
7. sistema ingles
8. Qu es "redondear"?
Redondear un nmero quiere decir reducir el nmero de cifras manteniendo un valor parecido. El
resultado es menos exacto, pero ms fcil de usar.
9. Mtodo normal
Hay varios mtodos para redondear, pero aqu slo vamos a ver el mtodo normal, el que
ms se usa...
Es decir, si la primera cifra que quitamos es 5 o ms, entonces aumentamos la ltima cifra que
queda en 1.
Piensa en los deportes... tiene que haber la misma cantidad de jugadores en cada equipo, no?
Primero tienes que saber si ests redondeando a dcimas, centsimas, etc. O a lo mejor a
"tantas cifras decimales". As sabes cunto quedar del nmero cuando hayas terminado.
3.1416 redondeado a las centsimas es 3.14 ... la cifra siguiente (1) es menor que 5
Si quieres redondear a decenas, centenas, etc. tienes que sustituir las cifras que quitas por
ceros.
Para redondear "tantas" cifras significativas, slo tienes que contar tantas de izquierda a
derecha y redondear all. (Nota: si el nmero empieza por ceros (por ejemplo 0.006), no los
contamos porque slo se ponen para indicar lo pequeo que es el nmero).
134.9 redondeado a 1 cifra significativa 100 ... la cifra siguiente (3) es menor que 5
Fraccin generatriz
Si la fraccin es decimal exacta, la fraccin tiene como numerador el nmero dado sin la
coma, y por denominador, la unidad seguida de tantos ceros como cifras decimales tenga
plo:
Si la fraccin es peridica pura, la fraccin generatriz tiene como numerador el nmero dado
sin la coma, menos la parte entera, y por denominador un nmero formado por tantos nueves
como cifras tenga el perodo.
17. Pasar de peridico mixto a fraccin generatriz.
VARIABLE DISCRETA
Las variables son smbolos que pueden adquirir distintos valores y que aparecen en
frmulas, algoritmos, funciones y proposiciones de las matemticas y la estadstica.
Segn sus particularidades, se clasifican de distinto modo.
18. Mediana
19. Moda
20. Mediana
es t n o rd en ado s d e me no r a m a yor . La m ed ia na s e re pr e s en t a p or M e .
Valor absoluto
En matemticas, el valor absoluto o mdulo1 de un nmero real es su valor numrico sin tener
en cuenta su signo, sea este positivo (+) o negativo (-).2 As, por ejemplo, 3 es el valor absoluto de
+3 y de -3.
El valor absoluto est relacionado con las nociones de magnitud, distancia y norma en diferentes
contextos matemticos y fsicos. El concepto de valor absoluto de un nmero real puede
generalizarse a muchos otros objetos matemticos, como son los cuaterniones, anillos
ordenados, cuerpos o espacios vectoriales.
Progresin aritmtica
En matemticas, una progresin aritmtica es una sucesin de nmeros tales que la diferencia
de dos trminos sucesivos cualesquiera de la secuencia es una constante, cantidad llamada
diferencia de la progresin, diferencia o incluso distancia.
21. Formulacin
.
Conociendo el primer trmino a1 y la diferencia d, se puede calcular el ensimo trmino de la
progresin mediante sustitucin sucesiva en la relacin de recurrencia con lo que se obtiene
una frmula para el trmino general de una progresin aritmtica, escrita de manera compacta
como:
donde d es un nmero real cualquiera.
Tambin se puede escribir el trmino general de otra forma. Para ello se consideran los
trminos am y an (m<n) de la progresin anterior y se ponen en funcin de a1:
Restando ambas igualdades, y trasponiendo, se obtiene:
expresin ms general que (I), pues da los trminos de la progresin conociendo uno
cualquiera de ellos, y la diferencia.
Dependiendo de si la diferencia d en una progresin aritmtica es positiva, nula o
negativa, se tiene que:
d>0: progresin creciente. Cada trmino es mayor que el anterior.
Cubo
N m e ro de c a r a s : 6.
N m e ro de v rt ic e s : 8.
N m e ro de a r is t as : 1 2 .
N d e a r is t as co nc ur r e nt es e n u n v r tic e : 3 .
Cuerpo de revolucin
Cuando una figura plana gira alrededor de un eje se obtiene un cuerpo de
revolucin. Los tres cuerpos de revolucin ms importantes son el cilindro,
el cono yla esfera.
La observacin de la naturaleza nos muestra la existencia de variadas formas en los
cuerpos materiales que la componen y nos proporciona la idea
de volumen, superficie, lnea,y punto.
Por necesidades prcticas, el desarrollo de tcnicas usadas para medir, construir o
desplazarse, llevaron al hombre a hacer uso de las diversas propiedades de
las figuras geomtricas y, en muchos casos a formar cuerpos a partir de estas.
1. cilindro
El cilindro es el cuerpo que se obtiene a partir de un rectngulo que gira alrededor de uno de sus
lados.
Por tanto el rea lateral (AL) del cilindro es igual al rea del rectngulo ABCD obtenido.
El rea total (AT) del cilindro es igual a la suma del rea lateral y las de sus dos bases.
Sustituyendo
Se obtiene:
2. Cono
El cono es el cuerpo obtenido de un tringulo rectngulo que gira alrededor de uno de sus
catetos.
Por tanto:
El rea lateral del cono es igual al rea del sector circular as obtenido. El rea del sector circular
se calcula utilizando la proporcin siguiente:
Sustituyendo en (1)
El rea total del cono circular recto es igual a la suma del rea lateral y el rea de su base.
3. Clculo de su volumen
La relacin que existe entre los volmenes de un prisma y el de una pirmide que tengan iguales
las bases y la altura, es la misma que existe entre los volmenes de un cilindro y un cono que
cumplan estas mismas condiciones.
O sea: el volumen de un cono de radio r y altura h es igual a la tercera parte del volumen del
cilindro de igual radio y altura.
4. Esfera
6. Volumen de la esfera