Vous êtes sur la page 1sur 294

UNIVERSIDAD CENTROAMERICANA

JOS SIMEN CAAS

DISEO DE GUAS DE LABORATORIO PARA LA


CTEDRA DE SIMULACIN UTILIZANDO SOFTWARE
ARENA.

TRABAJO DE GRADUACIN PREPARADO PARA LA

FACULTAD DE INGENIERA Y ARQUITECTURA

PARA OPTAR AL GRADO DE

INGENIERO INDUSTRIAL

POR:
OSCAR ORLANDO ARVALO RODRGUEZ
LUIS EDUARDO CARBALLO CENTENO
FRANCISCO ROBERTO CULLAR GUZMN
FRANCISCO JAVIER FARRAR OSORIO

OCTUBRE 2009
ANTIGUO CUSCATLN, EL SALVADOR, C.A.
RECTOR
JOS MARA TOJEIRA, S.J.

SECRETARIO GENERAL
REN ALBERTO ZELAYA

DECANO DE LA FACULTAD DE INGENIERA Y ARQUITECTURA


EMILIO JAVIER MORALES QUINTANILLA

DIRECTOR DEL TRABAJO


LAURA BEATRIZ ORELLANA

LECTOR
MAURICIO SVEN GUZMN ALVARADO
RESUMEN EJECUTIVO

El objetivo primordial del presente trabajo de graduacin es elaborar, desarrollar y ejemplificar una
gua prctica para la materia de Simulacin utilizando el Software ARENA, haciendo referencia a
las distintas aplicaciones que se pueden tener en el rea de ingeniera para la resolucin de
problemas utilizando las herramientas y conocimientos de esta materia.

En el captulo 1, de forma inicial, se presentan las generalidades del presente trabajo de


graduacin, mostrando los objetivos, tanto generales como especficos, los lmites y alcances en su
realizacin; se detallan los antecedentes en la ejecucin de proyectos similares realizados dentro
de la universidad y, finalmente, se muestran los limitantes que se manifestaron en la elaboracin
del mismo.

Cada una de las partes previamente definidas se detalla de manera breve y concisa ya que son
estos fundamentos los que han formado los cimientos del presente documento. De forma particular
se puede afirmar que dichos fundamentos no servirn nicamente para el presente documento sino
que servirn como parmetros y lineamientos para futuras investigaciones dentro del campo de la
ingeniera y de la simulacin.

Dentro del captulo 2 se presenta una introduccin a la simulacin, comenzando por su definicin,
segn autores diversos especialistas en el tema, enfoques para la simulacin, sus tipos y mtodos
dependiendo del propsito que se persiga con el estudio a realizar y las ventajas y desventajas que
acarrea su implementacin.

Es fundamental comprender exactamente lo que se est estudiando, ya que es esto lo que


determina el punto de partida y hasta donde se puede llegar dentro de una determinada rea de
investigacin, es por esto que se utilizaron diversos puntos de vista de diversos autores para definir
lo que sera la amplitud del presente documento.

Para el estudio de la simulacin se vuelve una necesidad el conocer sus distintos enfoques, es
decir, para simular un sistema se debe tener conocimiento de las secuencia de los sucesos y como
se abordarn en el modelo, es decir, el tipo enfoque que se ha de utilizar para seguir las sutiles
variaciones en el sistema a medida entran y salen las entidades, como son registradas dichas
variaciones y a cuales se le dar mayor prioridad.

De manera representativa, se presentan los conceptos bsicos relacionados a la simulacin, tales


como la explicacin de sistema, modelo y las clasificaciones de estos, cuya comprensin se vuelve
bsica para el desarrollo de cualquier aplicacin, esto se ejemplifica en el hecho que cuando se
lleva a cabo el modelado del sistema de simulacin existen varios caminos para disearlo, la
eleccin del mtodo a utilizar depender del propsito que se persigue con el estudio de la

i
simulacin y los aspectos del sistema que se consideren de especial relevancia en el posterior
anlisis.

Para el desarrollo de la simulacin, como todo proceso de ingeniera, se presenta una metodologa
definida como una serie de pasos en secuencia lgica, enumerados de forma descriptiva, as como
mostrados en forma de esquema para facilitar su compresin.

En el captulo 3 se presentan una introduccin general al software ARENA, haciendo referencia a


su entorno de trabajo, caractersticas bsicas, aplicaciones, procesos y mdulos que posee,
permitiendo de esta forma al experimentador hacer un estudio ms completo sobre el modelo que
se pretende simular.

El software Arena es un programa computacional que, dependiendo de su versin, tiene diferentes


caractersticas, desde una edicin bsica acadmica hasta una versin especializada para las
grandes empresas, contando con diferentes aplicaciones tales como:

Documentar, animar y demostrar la variabilidad y dinmica de un mapa de procesos.

Anlisis de procesos de negocios generalmente relacionado con el cliente y el manejo de


documentos.

Anlisis de procesos simples y complejos de manufactura.

Anlisis de diferentes alternativas.

De forma detallada, se explica el entorno de trabajo que posee el software ARENA, las barras de
herramientas que permiten al usuario personalizar su ambiente dependiendo de su especialidad, la
barra de proyectos que contiene todos los paneles de mdulos y navegacin que se utilizan en la
simulacin con Arena, el panel de procesos bsicos que es donde se encuentran los diferentes
mdulos para la creacin de entidades, procesos, salida de entidades, decisiones, etc., el panel de
procesos avanzados que se utiliza para modelos donde es importante hacer nfasis en las
circunstancias particulares que se desean evaluar, el panel de mdulos de flujo que contiene los
mdulos que sirven al constructor del modelo como herramientas para la elaboracin de
situaciones que reflejen el involucramiento de flujo o movimiento de sustancias.

Finalmente, en el captulo 4 se presentan las conclusiones y recomendaciones que se obtuvieron a


partir de la elaboracin del presente trabajo de graduacin, mostrando nfasis en la teora de la
simulacin y su aplicacin a partir de la utilizacin del software ARENA.

En los Anexos se detallan las distintas guas de laboratorio que se elaboraron y desarrollaron
utilizando el software ARENA, tomando como punto de partida la construccin de un modelo
bsico, correr la simulacin, analizar los resultados obtenidos y agregar cierta complejidad a los

ii
problemas que permiti, en definitiva, la elaboracin de un modelo que ilustra las diversas
herramientas que contiene el programa para el desarrollo de las distintas formas de aplicacin de
la simulacin en los diversos campos de estudio.

iii
NDICE

RESUMEN EJECUTIVO .......................................................................................................................i


NDICE DE FIGURAS ........................................................................................................................ vii
SIGLAS ............................................................................................................................................... ix
ABREVIATURAS................................................................................................................................. xi
SIMBOLOGA .................................................................................................................................... xiii
PRLOGO ......................................................................................................................................... xv
CAPTULO 1: GENERALIDADES ....................................................................................................... 1
1.1. Objetivos.............................................................................................................................. 1
1.1.1. Objetivo general .......................................................................................................... 1
1.1.2. Objetivos especficos .................................................................................................. 1
1.2. Lmites y alcances. .............................................................................................................. 1
1.3. Antecedentes. ..................................................................................................................... 2
1.4. Limitantes ............................................................................................................................ 2
CAPTULO 2: INTRODUCCIN A LA SIMULACIN. ........................................................................ 5
2.1. Definicin ............................................................................................................................. 5
2.2. Enfoques para la simulacin. .............................................................................................. 6
2.3. Tipos y mtodos de simulacin. .......................................................................................... 6
2.4. Ventajas y desventajas de la simulacin. ........................................................................... 7
2.5. Metodologa para la simulacin. ......................................................................................... 9
2.6. Esquema de metodologa parar el proceso de simulacin ............................................... 12
2.7. Conceptos. ........................................................................................................................ 13
2.7.1. Sistema...................................................................................................................... 13
2.7.2. Modelo. ...................................................................................................................... 14
CAPTULO 3: SOFTWARE ARENA ................................................................................................. 19
3.1. Introduccin ....................................................................................................................... 19
3.2. Entorno de trabajo ............................................................................................................. 21
3.3. Barras de herramientas ..................................................................................................... 27
3.4. Barra de proyectos (project bar) ....................................................................................... 29
3.5. Panel de procesos bsicos ............................................................................................... 29
3.5.1. Mdulo create ............................................................................................................ 30
3.5.2. Mdulo dispose ......................................................................................................... 31
3.5.3. Mdulo process ......................................................................................................... 32
3.5.4. Mdulo decide ........................................................................................................... 33
3.5.5. Mdulo batch ............................................................................................................. 33
3.5.6. Mdulo separate ........................................................................................................ 34
3.5.7. Mdulo assign ........................................................................................................... 35
3.5.8. Mdulo record ............................................................................................................ 36
3.5.9. Mdulo entity ............................................................................................................. 36
3.5.10. Mdulo queue ............................................................................................................ 37
3.5.11. Mdulo resource ........................................................................................................ 37
3.5.12. Mdulo schedule........................................................................................................ 37
3.5.13. Mdulo set ................................................................................................................. 38
3.6. Panel de procesos avanzados .......................................................................................... 39
3.6.1. Mdulo delay: ............................................................................................................ 40
3.6.2. Mdulo hold: .............................................................................................................. 41
3.6.3. Mdulo match: ........................................................................................................... 42
3.6.4. Mdulo readwrite: ...................................................................................................... 43
3.6.5. Mdulo release: ......................................................................................................... 44
3.6.6. Mdulo remove: ......................................................................................................... 45
3.6.7. Mdulo seize:............................................................................................................. 46
3.6.8. Mdulo signal:............................................................................................................ 47
3.6.9. Mdulo adjust variable: .............................................................................................. 48
3.6.10. Mdulo file: ................................................................................................................ 49
3.7. Panel de mdulos de flujo ................................................................................................. 50
3.7.1. Mdulo tank: .............................................................................................................. 51
3.7.2. Mdulo sensor: .......................................................................................................... 52
3.7.3. Mdulo flow:............................................................................................................... 54
3.7.4. Mdulo seize regulator: ............................................................................................. 55
3.7.5. Mdulo release regulator: .......................................................................................... 56
3.8. Lenguaje vba en arena ...................................................................................................... 57
3.8.1. Qu es VBA? ........................................................................................................... 57
3.8.2. El entorno VBA .......................................................................................................... 58
3.8.3. Formularios userform ................................................................................................ 61
3.8.4. Propiedades de un formulario ................................................................................... 63
3.8.5. Navegador de objetos ............................................................................................... 64
3.8.6. Escritura de cdigo en la ventana de VBA ................................................................ 66
CONCLUSIONES .............................................................................................................................. 69
RECOMENDACIONES ..................................................................................................................... 71
GLOSARIO ........................................................................................................................................ 73
REFERENCIAS ................................................................................................................................. 77
BIBLIOGRAFA .................................................................................................................................. 79
ANEXO:
ANEXO A: GUAS DE LABORATORIO
NDICE DE FIGURAS

Figura 2. 1. Esquema de metodologa para el proceso de simulacin. ............................................ 12


Figura 3. 1. Ambiente de trabajo Arena ............................................................................................ 21
Figura 3. 2. Men "File" ..................................................................................................................... 22
Figura 3. 3. Men "Edit" .................................................................................................................... 23
Figura 3. 4. Men "View" ................................................................................................................... 24
Figura 3. 5. Men "Tools" .................................................................................................................. 25
Figura 3. 6. Men "Object" ................................................................................................................ 25
Figura 3. 7. Men "Arrange" .............................................................................................................. 26
Figura 3. 8. Men Run .................................................................................................................... 26
Figura 3. 9. Barra de Herramientas "Standard" ................................................................................ 27
Figura 3. 10. Barra de Herramientas "Arrange" ................................................................................ 27
Figura 3. 11. Barra de Herramientas "Draw"..................................................................................... 27
Figura 3. 12. Barra de Herramientas "Animate" ................................................................................ 28
Figura 3. 13. Barra de Herramientas "Animate Transfer" ................................................................. 28
Figura 3. 14. Cuadro de Dilogo "Customize" .................................................................................. 28
Figura 3. 15. Panel "Basic Process" ................................................................................................. 30
Figura 3. 16. Mdulo "Create" ........................................................................................................... 31
Figura 3. 17. Mdulo "Dispose" ......................................................................................................... 31
Figura 3. 18. Mdulo "Process" ......................................................................................................... 32
Figura 3. 19. Mdulo "Decide" .......................................................................................................... 33
Figura 3. 20. Mdulo "Batch" ............................................................................................................ 34
Figura 3. 21. Mdulo "Separate" ....................................................................................................... 35
Figura 3. 22. Mdulo "Assign" ........................................................................................................... 35
Figura 3. 23. Mdulo "Record" .......................................................................................................... 36
Figura 3. 24. Mdulo de Datos "Entity" ............................................................................................. 36
Figura 3. 25. Mdulo de Datos "Queue" ........................................................................................... 37
Figura 3. 26. Mdulo de Datos "Resource" ....................................................................................... 37
Figura 3. 27. Mdulo de Datos "Schedule" ....................................................................................... 38
Figura 3. 28. Mdulo de Datos "Set" ................................................................................................. 38
Figura 3. 29. Panel "Advanced Process" .......................................................................................... 40
Figura 3. 30. Mdulo "Delay" ............................................................................................................ 41
Figura 3. 31. Mdulo "Hold" .............................................................................................................. 42
Figura 3. 32. Mdulo "Match" ............................................................................................................ 43
Figura 3. 33. Mdulo "ReadWrite" ..................................................................................................... 44
Figura 3. 34. Cuadro de dilogo "Assignments" del mdulo "ReadWrite" ........................................ 44
Figura 3. 35. Mdulo "Release" ........................................................................................................ 45

vii
Figura 3. 36. Cuadro de dilogo "Resources" del mdulo "Release" ............................................... 45
Figura 3. 37. Mdulo "Remove"......................................................................................................... 46
Figura 3. 38. Mdulo "Seize" ............................................................................................................. 47
Figura 3. 39. Cuadro de dilogo "Resources" del mdulo "Seize".................................................... 47
Figura 3. 40. Mdulo "Signal" ............................................................................................................ 48
Figura 3. 41. Mdulo "Adjust Variable" .............................................................................................. 49
Figura 3. 42. Mdulo de Datos "File" ................................................................................................. 50
Figura 3. 43. Mdulo "Flow Process" ................................................................................................ 51
Figura 3. 44. Mdulo "Tank" .............................................................................................................. 52
Figura 3. 45. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Tank" .................................................... 52
Figura 3. 46. Mdulo "Sensor"........................................................................................................... 53
Figura 3. 47. Cuadro de dilogo "Actions" del mdulo "Sensor"....................................................... 54
Figura 3. 48. Mdulo "Flow" .............................................................................................................. 55
Figura 3. 49. Mdulo "Seize Regulator" ............................................................................................ 56
Figura 3. 50. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Seize Regulator" ................................... 56
Figura 3. 51. Mdulo "Release Regulator" ........................................................................................ 57
Figura 3. 52. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Release Regulator" .............................. 57
Figura 3. 53. Ventana del Editor de Visual Basic de Arena .............................................................. 58
Figura 3. 54. Formulario "UserForm" ................................................................................................ 62
Figura 3. 55. Acceso a las propiedades del "UserForm" .................................................................. 63
Figura 3. 56. Ventana "Properties" del "UserForm" .......................................................................... 64
Figura 3. 57. Navegador de Objetos, "Object Browser" .................................................................... 65
Figura 3. 58. Ventana de cdigo del Evento "ModelLogic_RunBegin" ............................................. 66
Figura 3. 59. Acceso a la ventana de cdigo del "UserForm"........................................................... 67
Figura 3. 60. Ventana de cdigo del "UserForm", programando la subrutina
"CommadButton1_Cilck" ................................................................................................................... 68

viii
SIGLAS

VBA: Visual Basic for Applications.


VBE: Visual Basic Editor.
UCA: Universidad Centroamericana Jos Simen Caas.
SQL: Structured Query Language.
HTML: HyperText Markup Language
CAD: Computer Aided Design
DXF: Drawing eXchange Format
FIFO: First In First Out.
LIFO: Last In First Out.
ADO: ActiveX Data Objects.
OLE DB: Object Linking and Embedding of Data Bases
PDF: Portable Document Format
WIP: Work in Progress
VA: Value Added
NVA: Non Value Added
UF: User Function 190

ix
ABREVIATURAS

Ej.: ejemplo.
Etc.: etctera
Inc.: incorporated
Min.: minutos
p.m.: pasado meridiano (post meridiem)
a.m.: antes del meridiano (ante meridiem)

xi
SIMBOLOGA

: Registrado
: Copyright
%: Porcentaje
$: Dlar americano

xiii
PRLOGO

La Ingeniera Industrial desde sus inicios ha buscado la implementacin las prcticas que
garanticen que una empresa u organizacin realice sus actividades de la manera ms conveniente
y econmica para la empresa, pero sin dejar de lado los intereses del capital humano de que esta
dispone. Han surgido conceptos como los de eficiencia y eficacia orientados a la buena utilizacin
de los recursos para la consecucin de los objetivos primarios de la empresa, esto ha resultado en
un esfuerzo focalizado de todos los involucrados en el bien de la organizacin y la sociedad.

Para enfrentar los nuevos problemas que plantea la sociedad tecncrata, corresponde a los
administradores e ingenieros (administradores cientficos) acoplarse a los retos presentes, y ms
aun, tomar conciencia de las oportunidades que se les presentan en sus respectivos campos. En la
obligacin de las Universidades y escuelas superiores actualizar sus mtodos de enseanza para
las demandas de los problemas contemporneos. La Sociedad globalizada en la era de la
informacin, deslumbra un amplio campo de accin para las empresas, pero tambin implica una
fuerte competencia en cada sector; es por ello, que es de tal importancia mantenerse al tanto de
las nuevas herramientas y la manera de integrarlas, si es posible, a las necesidades de
organizacin particular. Sin embargo, no slo se debe procurar estar al tanto de las nuevas formas
de conocimiento sino que se debe buscar formar el propio, mediante investigacin seria y
responsable.

Una de las disciplinas que se ha venido desarrollando en gran manera en las ltimas dcadas y
que cuenta con mltiples aplicaciones, es la simulacin mediante ordenadores. La simulacin
permite la representacin de sistemas muy complejos mediante modelos ms sencillos, lo que abre
la oportunidad del estudio del sistema para: investigar la viabilidad de variantes a implementar en
los recursos o procesos, sin la necesidad de invertir a ciegas; descubrir oportunidades dentro del
sistema ya existente, conservando lo bueno y mejorando lo que sea posible; analizar la posibilidad
de utilizar prcticas que se han obtenido por medio del Benchmarking, ya sea interno o externo,
si representa un beneficio; entre otras.

La simulacin como tal, tiene cierto tiempo de estar al servicio de la sociedad principalmente como
una herramienta matemtica en todo tipo de disciplinas desde la logstica militar o civil, en el
mbito financiero, inclusive en medicina, en la preparacin de estudiantes; es por esto que puede
considerarse como un rea de estudios completa que sirve a muchos propsitos del conocimiento
humano. Algunos juegos de video se basan en los fundamentos tericos de la simulacin, para
representar realidades virtuales con un giro ldico; ahora es posible instruir a un aprendiz de piloto
en los aspectos bsicos de su entrenamiento sin ponerle en peligro. Sin lugar a dudas la

xv
simulacin ha avanzado mucho desde sus comienzos, hasta convertirse en la gran asistencia que
es para la sociedad actual.

En el rea particular del estudio y mejora de los procesos, en el caso de Ingenieros Industriales o
Ingenieros en sistemas, encontramos una gran variedad de software, que sirven tanto para fines
didcticos como a nivel de ingeniera y reingeniera de procesos, manejo de recursos, anlisis de
impacto financiero de cambios en los procesos. Uno de stos, y del que trata el siguiente
documento, es el software Arena por Rockwell Automation. Arena es un software diseado como
un asistente mediante el modelado de sistemas de negocio, principalmente en el rea de logstica y
manejo de la cadena de suministros, aunque es flexible como para analizar sistemas de servicios y
produccin. Arena trabaja en base a mdulos que permiten al analista representar la estructura
lgica del sistema, desde el momento en que la entidad es creada, se desplaza a lo largo del todo
sistema, pasando por procesos, capturando recursos hasta que finalmente es desecha o
despachada por el sistema.

Con Arena se pueden representar una infinidad de configuraciones, segn se dispongan los
mdulos en orden y cantidad, pero adems cuenta con una seccin de mdulos que permiten
tomar en cuenta variables contenidas entre procesos, como el tiempo que tomar a una entidad
llegar desde la localizacin de un proceso a la localizacin de otro. Esta seccin de mdulos se
encuentra bajo el nombre de Advance Transfer y permite profundizar ms en la simulacin,
describiendo mejor sistemas en donde la transferencia de entidades entre procesos no es
inmediata.

Una de las ventajas que tiene Arena, en comparacin con otros software, es que tiene disponible
cdigo VBA (Visual Basic For Applications), esto le proporciona ms flexibilidad que si solamente
se manejara con los mdulos. El cdigo VBA, mediante su interfaz el Editor Visual Basic permite el
control de objetos mediante comandos al programador, adems de ser una forma adicional de
introducir informacin a los mdulos.

Existen muchas caractersticas de Arena que lo hacen un software muy atractivo para anlisis de
sistemas; entre estos se encuentran su animacin y mdulos de flujo (til para representar
sistemas que manejan substancias), pero quiz las herramientas ms interesantes son las que se
utilizan para analizar datos con soporte estadstico como lo son: Input Analyzer, Output Analyzer,
Process Analyzer.

El Input Analyzer, proporciona la capacidad de analizar datos provenientes de otros programas,


como procesadores de texto y hojas de clculo; por medio de este se puede determinar la
distribucin de probabilidad que mejor se ajusta a los datos, utilizando pruebas de bondad de

xvi
ajuste. Mientras que el Output Analyzer, analiza la informacin generada por el mismo Arena
utilizando pruebas de hiptesis para determinar si existe o no diferencia significativa entre dos
escenarios distintos, con la limitante de que solamente puede analizar dos simultneamente.
Tambin en la misma lnea de evaluacin de alternativas se encuentra el Process Analyzer, que
permite la evaluacin de dos o ms alternativas, utilizando un mtodo estadstico que discrimina
entre las mejores alternativas, arrojando ms de una segn si no son significativamente diferentes
entre s; cuenta tambin con un asistente de grficos, que muestra las repuestas de los escenarios
e identifica claramente las mejores alternativas.

Es el deseo de los autores que ste documento sirva como un manual de gran ayuda para fines
didcticos y que estimule el desarrollo de la investigacin de sistemas mediante la simulacin en el
pas.

xvii
CAPTULO 1: GENERALIDADES

1. ABC

1.1. OBJETIVOS

1.1.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar las guas para el laboratorio de la materia de simulacin, utilizando el software ARENA.

1.1.2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Determinar los temas que se abordarn en los laboratorios y la secuencia que se


impartirn, basndose en el programa de la materia de simulacin.
Elaborar las guas de manera que el manejo del software ARENA sea accesible para el
estudiante y pueda aplicar los conocimientos tericos en la creacin de modelos de
simulacin.
Desarrollar guas de laboratorio que permitan la prctica y fortalecimiento de los
conocimientos adquiridos en la ctedra de simulacin.
Desarrollar las guas con el propsito de facilitarle al instructor su tarea de dirigir el trabajo
de los estudiantes.

1.2. LMITES Y ALCANCES.

Este documento pretende ser una gua que oriente el trabajo que se realizar en las prcticas de
laboratorio. Con la intencin de facilitar el aprendizaje de los estudiantes en la parte prctica de los
modelos de simulacin y auxiliar al catedrtico en la ilustracin de la dimensin aplicable de la
materia.

Adems las guas estarn elaboradas de tal forma que apoyen la tarea del instructor de orientar a
los estudiantes en el desarrollo de los laboratorios.

Introducir los conocimientos bsicos del software ARENA que se utilizar en la materia de
simulacin de una manera simple y prctica tratando que el contenido de las guas refuerce los
conceptos difundidos en clase.

Debido a la finalidad de este trabajo, solo se abordarn algunos mdulos en las prcticas
quedando a libertad del estudiante explorar aquellos que queden fuera de estudio.

1
1.3. ANTECEDENTES.

En la Universidad Jos Simen Caas, particularmente en la Facultad de Ingeniera y


Arquitectura, se han realizado proyectos de graduacin de gran similitud al que se tiene por
objetivo elaborar. Anteriormente se han desarrollado guas de laboratorio correspondientes a
materias que tambin forman parte del pensum de la carrera de Ingeniera Industrial, como lo son
las guas correspondientes a las materias de Investigacin de Operaciones I y II. Inclusive se
desarrollo, como proyecto de graduacin para el ttulo de Ingeniero Industrial, una serie de guas
de laboratorio para la materia de simulacin pero utilizando como software de apoyo
PROCESSMODEL.

El proyecto de graduacin concerniente a la elaboracin de la guas de laboratorio de Investigacin


de operaciones I y II se titul: DESARROLLO DE MANUALES DE LABORATORIO DE
INVESTIGACIN DE OPERACIONES I Y II, y se present en el mes de Mayo del ao 2008, para
optar al grado de Ingeniero Industrial. En este documento el primer paso fue la seleccin de
recursos, que bsicamente consiste en un evaluacin mediante el mtodo del AHP de las distintas
alternativas de software que se podran utilizar para impartir los laboratorios; en el caso que aborda
este trabajo no se realizar tal labor porque el programa que ocupar ya est determinado, es el
Software ARENA de Rockwell.

En cuanto al proyecto de graduacin que desarroll las guas de simulacin utilizando


PROCESSMODEL, ste se titul: DESARROLLO DE LAS PRCTICAS DE LABORATORIO DE
SIMULACION CON EL SOFTWARE PROCESSMODEL, y fue presentado en Octubre del ao
2002. Este trabajo abord los conceptos de la materia a manera de una introduccin terica, para
luego pasar a describir cmo utilizar el software y como trabajar con l para realizar simulaciones.

Otro proyecto de graduacin muy similar al anterior fue desarrollado utilizando el software Pro-
Model. El titulo de dicho trabajo fue: DESARROLLO DE GUIAS DE LABORATORIO DE
SIMULACION PARA MANUFACTURA UTILIZANDO EL SOFTWARE PRO-MODEL, y fue
presentado en Mayo del ao 2007. En este proyecto se abordaron conceptos bsicos de la
simulacin para luego pasar a describir detalladamente las herramientas que proporciona el
software y como anexo se presentaron las guas que se utilizaron en los laboratorios.

1.4. LIMITANTES

Dentro de las limitantes se tiene el factor tiempo el cual impide que la investigacin y desarrollo del
documento se haga posterior a los cinco meses que la universidad proporciona para desarrollar el
tema.

2
Para el desarrollo de las guas se utilizar una copia del programa ARENA versin 10.0
proporcionada por el asesor la cual difiere a la utilizada en los laboratorios de simulacin, los
cuales utilizan la versin 12.0. La versin 10.0 del software ARENA es una versin didctica la cual
presenta una gua muy completa del funcionamiento del software. Si bien, todas las herramientas
utilizadas para desarrollar las guas con la versin 10.0 se pueden desarrollar con la versin 12.0,
hay ciertos mdulos que se abordarn en el trabajo los cuales se deben desarrollar exclusivamente
en la versin 12.0.

La falta de un programa de estudio actualizado de la materia de simulacin, el cual trabaje en


paralelo con el software de apoyo, ARENA, para lograr un mximo desempeo y aprendizaje tanto
terico como prctico.

3
CAPTULO 2: INTRODUCCIN A LA SIMULACIN.

2. ABC

2.1. DEFINICIN

Segn Robert Shannon (1975) La simulacin es el arte de disear y desarrollar


un modelo computarizado de un sistema o proceso y conducir experimentalmente con este modelo
con el propsito de entender el comportamiento del sistema del mundo real o evaluar
varias estrategias con los cuales puedan operar el sistema.

Naylor et al. (1966), la define as: "Simulacin es una tcnica numrica para conducir
experimentos en una computadora digital. Estos experimentos comprenden ciertos tipos de
relaciones matemticas y lgicas, las cuales son necesarias para describir el comportamiento y la
estructura de sistemas complejos del mundo real a travs de largos periodos de tiempo".

Para Shubik (1960): Es un modelo, dice que la simulacin de un sistema o de un organismo es la


operacin de un modelo lo cual se va a llamar simulador el cual es una representacin del sistema.
Este modelo o simulador estar sujeto a diversas manipulaciones, las cuales seran imposibles de
realizar, demasiado costosas o imprcticas. La operacin de un modelo puede estudiarse y con
ello conocer las propiedades concernientes al comportamiento del sistema o subsistema real
costoso.

Utilizando la simulacin es posible representar sistemas reales mediante modelos que reflejen el
comportamiento de dichos sistemas, haciendo nfasis en los aspectos que el estudio considere
relevantes. Es una herramienta de gran utilidad cuando se desea realizar anlisis de distintos
escenarios en un sistema que cuenta con una amplia gama de variables a tomar en cuenta.

La simulacin es de utilidad para empresas que desean experimentar con un nuevo sistema, ya
sea en atencin al cliente o un determinado proceso de produccin, porque usualmente es ms
econmico que realizar un proyecto piloto de experimentacin con el nuevo sistema. ste podra
tener una falla intrnseca, difcil de observar, pero que representara un costo evitable de haber
realizado una simulacin.

El campo de la simulacin es muy diverso, se ha utilizado en la medicina para el entrenamiento de


nuevos especialistas, permitiendo simular el entorno de una operacin sin que la vida de una
persona sea expuesta en la prctica. Tambin es de suma utilidad en todas las reas de ingeniera:
permite simular la distribucin de esfuerzos que experimentara una edificacin en determinadas
condiciones; solucin de problemas complejos, por la cantidad de variables que se manejan, de
transferencia de calor o mecnica de fluidos; es aplicable al estudio de la teora de colas; tambin

5
puede utilizarse para representar una red de distribucin elctrica y el funcionamiento de medidas
de contingencia en caso fallara el sistema; etc.

2.2. ENFOQUES PARA LA SIMULACIN.

Para simular un sistema se debe tener conocimiento de las secuencia de los sucesos y como se
abordarn en el modelo, es decir, el tipo enfoque que se ha de utilizar para seguir las sutiles
variaciones en el sistema a medida entran y salen las entidades, como son registradas dichas
variaciones y a cuales se le dar mayor prioridad. S. Barba (1985) seala tres enfoques para la
simulacin de procesos:

1. Enfoque orientado al suceso (event orient). Se construye el modelo definiendo los cambios
que ocurren con cada suceso. Por tanto, en este enfoque lo que hay que determinar, son los
sucesos que pueden cambiar el estado del sistema, y desarrollar la lgica asociada con cada
tipo de suceso. La simulacin se produce al ir avanzando el tiempo de suceso en suceso y
ejecutando la lgica de cada suceso al que se va llegando.
2. Enfoque orientado a actividades (activity scanning). Se describen las actividades en las que
las entidades del modelo se ven ocupadas, y se definen las condiciones que determinarn el
inicio o fin de cada actividad, los sucesos de fin o inicio de actividad no se planifican como
tales, sino que ocurren como consecuencia de las condiciones antedichas. El tiempo simulado
avanza en forma sncrona, a saltos iguales sucesivos, en cada uno de los cuales se exploran
todas las actividades para ver si su status ha variado y obrar en consecuencia.
3. Enfoque orientado al proceso (process oriented). Combinan las filosofas anteriores, consiste
en modelar desde el punto de vista de la secuencia de operaciones o procesos, que tienen
que realizar las entidades que se mueven en el sistema modelado. Los sucesos se producen
de forma natural, al acabar los procesos. Es entonces cuando se actualizan el estado del
sistema, se mueven las entidades, que inician nuevos procesos, y se planifican el fin de los
mismos. El mecanismo interno de simulacin es anlogo al del enfoque orientado al suceso,
pero no es as desde el punto de vista de la modelizacin. Modelar de esta forma suele ser
muy simple e intuitivo, aunque a veces rgido.

2.3. TIPOS Y MTODOS DE SIMULACIN.

Cuando se lleva a cabo el modelado del sistema de simulacin existen varios caminos para
disearlo, la eleccin del mtodo a utilizar depender del propsito que se persigue con el estudio
de la simulacin y los aspectos del sistema que se consideren de especial relevancia en el
posterior anlisis. Existen, a la vez, varios tipos de simulacin, segn S. Barba (1985):

6
1) Segn las variables utilizadas:
a) Simulaciones Estocsticas o Simulaciones Monte Carlo: cuando se trabaja con variables
aleatorias.
b) Simulaciones Deterministas: en caso de trabajar con variables que no son aleatorias.

2) Segn la influencia del tiempo:


a) Simulacin Dinmica: interviene el tiempo, el sistema evoluciona a travs del tiempo (modelo en
ecuaciones diferenciales o en diferencias).
b) Simulacin Esttica: no interviene el tiempo, se representa el sistema en un instante
determinado (modelo con ecuaciones algebraicas).

3) Segn el tipo de modelo utilizado:


a) Simulacin Discreta: cuando las variables del modelo toman valores en un dominio discreto.
b) Simulacin Continua: cuando las variables del modelo adoptan valores en un dominio continuo
(nmeros reales). Los modelos de simulacin continua son completamente diferentes a los de
simulacin discreta. Dentro de sta hay dos enfoques: Orientadas al bloque u Orientadas a la
ecuacin.
c) Simulacin combinada: cuando haya variables que tomen valores continuos y otras que los
tomen discretos.

2.4. VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA SIMULACIN.

A continuacin se presenta una serie de ventajas propuestas por E. Luque:

Permiten experimentar con un modelo del sistema, en vez del sistema real que est
funcionando, pudiendo controlar los parmetros del modelo y pudiendo replicar la simulacin
de un modelo tantas veces como se desee. Una rplica, es una nueva simulacin en la que
todos los parmetros y condiciones experimentales son idnticos a los de la simulacin
anterior excepto los valores que pueden tomar las variables aleatorias.
Con los estudios de simulacin, se puede descomponer en subsistemas un sistema
complicado, y estos subsistemas se pueden simular individual o conjuntamente con otros.
En los casos en que hay relaciones complicadas de naturaleza predecible y aleatoria, es ms
fcil utilizar un proceso simulado que desarrollar un complicado modelo matemtico que
represente todo el proceso que se estudia.
Permiten incluir el tiempo en el anlisis de situaciones esencialmente dinmicas.

7
Provee de un medio de conocimiento del comportamiento de nuevos sistemas, con el objetivo
de mejorar los ya existentes, y as como para la puesta a punto de un medio susceptible de
proveer un conocimiento completo del sistema global y de sus componentes.
Permiten resolver un cierto tipo de sistemas de ecuaciones, o de transformaciones
matemticas, que debido a su complejidad no pueden resolverse analticamente.
Las tcnicas de simulacin no requieren simplificaciones y suposiciones hasta el grado, en
que las requieren las tcnicas analticas, y por tanto, cualquiera, an sin ser tcnico, la
utilizar con mayor facilidad.
Un modelo de simulacin puede explicarse ms fcilmente al personal administrativo, porque
esencialmente es una descripcin del comportamiento de un sistema o proceso.
Con ellas se puede estudiar un sistema sin construirlo, sin perturbarlo y sin destruirlo, en
definitiva sin deformarlo; y a velocidades de comportamiento simulado mucho mayores que en
la realidad, por la capacidad de condensar en breves intervalos de tiempo presente, el tiempo
de acaecimiento de los sucesos previstos para el futuro y sin tener que soportar los problemas
reales inherentes a la introduccin de estos cambios, no correr los riesgos de llevarlos a la
prctica.
Los procesos de simulacin son herramientas muy efectivas de entrenamiento personal, y
generan una visin macro y micro del sistema bajo estudio mucho ms profundo y detallado
que cualquier modelo analtico o numrico.
Permite la comparacin de un cierto nmero de alternativas para ahorrar costes, aunque a
veces la simulacin es cara, ganar dinero, evitar riesgos y hacer posible el anlisis, que en la
realidad puede ser imposible.
Permite el desarrollo y/o validacin de relaciones funcionales, buscando leyes ocultas bajo
apariencia multiforme de los fenmenos. Es decir, se pueden obtener sencillas expresiones
matemticas del comportamiento del sistema en estudio, por medio de repetidas
simulaciones, para extraer interesantes consecuencias que la mera experimentacin no
permite.
Es til como entrenamiento profesional, para la formacin de futuros responsables de un cierto
sistema en el conocimiento ms profundo del mismo, o para familiarizarlo con un sistema o
una situacin que puede no existir en la realidad.
En una toma de decisiones, los resultados de un modelo de simulacin pueden ser
verdaderamente valiosos: anlisis de sensibilidad que discrimine que variables de control son
ms efectivas y en qu medida; contrastes entre polticas de gestin alternativas; anlisis de
los efectos de situaciones anormales, etc.
En problemas en los cuales no se conocen anticipadamente todos los valores de las variables,
o slo se conocen parcialmente y no hay manera de averiguarlos fcilmente; entonces con la

8
simulacin, se pueden encontrar esos estados sucesivos, como pueden ser la estimacin de
los riesgos, beneficios y posibilidades de xito de un cierto proceso o de un cierto mtodo.
A diferencia de los modelos de optimizacin analtica, los modelos de simulacin tienden a
presentar mejores descripciones de la realidad.

En cuanto a las desventajas, o ms bien limitaciones Luque enumera:

A causa de su relativa facilidad de aplicacin, puede haber una tendencia a depender


frecuentemente de esa tcnica, originando la sustitucin de la simulacin por tcnicas
matemticas analticas cuando estas ltimas sean ms adecuadas.
La simulacin no sta exenta de las mismas deficiencias que otros modelos matemticos,
como la imposibilidad de cuantificar todas las variables que afecten al comportamiento del
sistema, o que el nmero de variables que se revisan pueda sobrepasar la capacidad de la
computadora de la que se dispone.
Aunque los resultados sean correctos, una validacin perfecta de un modelo de simulacin es
prcticamente imposible de conseguir, y por tanto, las conclusiones que se obtengan
conllevan deformaciones achacables a los defectos de modelizacin.

2.5. METODOLOGA PARA LA SIMULACIN.

Para el desarrollo de una simulacin se cuenta con una serie de pasos en secuencia lgica, que
facilitan la elaboracin del modelo y permiten que los sistemas sean convenientemente
representados, tomando en cuenta la validez del modelo para su propsito establecido y la utilidad
de la informacin que ser analizada. Existe pequeas variaciones entre autores entre el nombre
de los pasos y que comprende cada uno, pero en general el procedimiento es estndar. La
secuencia propuesta por E. Luque es la siguiente:

1. Observacin. sta lleva a la formulacin del problema real que se estudia. Se trata de fijar
exactamente el problema que quiere abordarse, as como establecer el objetivo u objetivos
que se persigue en la simulacin, limitantes y alcances

2. Recoleccin y procesamiento de la informacin requerida. Con la recoleccin lo que se indica,


es la necesidad de hacerse con todos los datos disponibles para la simulacin del
comportamiento del sistema. Y el procesamiento no es ms que la transformacin de esos
datos en informacin que podamos utilizar imprescindible para simular un sistema.

Se pueden considerar tres posibles fuentes para generar informacin: datos histricos o series
temporales, opiniones de expertos y estudios de campo.

9
3. Formulacin del modelo. Ya es sabido que modelar es ms un arte que un tcnica. Al
modelar, se caracterizan las relaciones que gobiernan la interaccin de las componentes del
sistema y de las actividades endgenas y exgenas. La cuestin clave al modelar es saber
distinguir lo relevante de lo que no lo es. Porque el mejor modelo no es el ms complejo y el
que tiene ms detalles, sino el que, siendo muy simple, se adecua al objetivo perseguido, ya
que cuanto ms detalles, ms pesado, confuso y costoso de experimentar es el modelo
resultante.

4. Evaluacin de las caractersticas de la informacin procesada. Es necesario para fabricar un


modelo determinar cul ser la distribucin de probabilidad que gobierna la informacin o la
que mejor se ajusta, en caso de no existir una totalmente satisfactoria. Para determinar dicha
distribucin son de utilidad pruebas estadsticas como:
a) Test referentes a valores medios.
b) Test referentes a variaciones.
c) Test referentes a recuento de datos, ej.: pruebas de bondad de ajuste.
d) Pruebas no paramtricas.

5. Programacin del Modelo. Para ello se puede emplear los diseos generalizados y los
modulares (o de bloque). Es aconsejable que el programa tenga bastante flexibilidad para
adaptarse a los posibles cambios que impongan las futuras revisiones. Se pueden distinguir
las siguientes fases:
a) Elaborar un diagrama de flujo que muestre el efecto de las diferentes actividades sobre las
componentes importantes del sistema.
b) Disear la programacin en algn lenguaje especial, para el caso de sta tesis ser el SIMAN.
c) Probar el programa en el ordenador hasta eliminar todos los errores.
d) Generar resultados.

6. Verificacin del programa. En esta fase se comprueba que el programa se ajusta al modelo,
es una tarea esencial y muy laboriosa, as como tambin, consiste en buscar errores en el
cdigo del programa, errores tales como la creacin incorrecta de entidades, flujo errneo de
las entidades en el modelo, etc.

7. Validacin del Modelo. Puede ocurrir que aunque el programa funcione acorde y
correctamente con el modelo, ste sea inexacto, es decir, que no se ajuste a la realidad. Para
ello se debe comprobar que el modelo simulado reproduce resultados conocidos del sistema
real en estudio.

10
8. Experimentacin o diseo de experimentacin de simulacin. Una vez verificado y validado el
programa, el sistema en estudio est recogido en el programa de ordenador y podemos
reproducir su comportamiento, en diversas situaciones cuantas veces se desee. Es
aconsejable una planificacin rigurosa de la combinacin de posibilidades de experimentacin,
lo que se denomina un diseo experimental.

9. Documentacin final y anlisis de resultados. En un estudio de simulacin, es preciso


documentar todo lo hecho en las distintas fases, para poder realizar revisiones o investigar
posibles errores de los resultados. El anlisis de resultados consiste en recolectar,
sistemticamente, los datos producidos por la simulacin, calcular ciertas estadsticas, y por
ltimo interpretarlas.

10. Implementacin

11
2.6. ESQUEMA DE METODOLOGA PARAR EL PROCESO DE SIMULACIN

Figura 2. 1. Esquema de metodologa para el proceso de simulacin.

12
2.7. CONCEPTOS.

2.7.1. SISTEMA.

Segn J Prawda, un sistema es un Conjunto de objetos que interactan entre s como una unidad,
para la consecucin de un propsito explcito o implcitamente definido.

Los sistemas se pueden clasificar en segn varios criterios, cada clasificacin es til de acuerdo al
propsito que se persigue. Estos se pueden clasificar de acuerdo a:

Influencia en el tiempo

Sistema Dinmico: Aquel que incluye la variable tiempo en l mismo, ms no todo sistema que
tenga incorporada dicha variable tiene por qu ser un sistema dinmico, para que sea
dinmico debe aparecer explicitado cmo evoluciona ste, es decir, deber existir un sistema
diferencial o en diferencias que siga el mismo, que sern denominadas ecuaciones del
movimiento.
Sistema Esttico: Cuando las relaciones entre los elementos son inmutables.

Origen de las actividades:

Sistema Cerrado: Cuando no tiene actividades exgenas.


Sistema Abierto: El sistema que si posee actividades exgenas o actividades que estn
determinadas fuera del sistema.

Efecto de las actividades:

Sistema Determinstico: Aqul que donde los efectos de una actividad se explican
completamente en funcin de sus entradas. Actividad Determinista, cuando es posible
describir completamente el resultado de una actividad.
Sistema Estocstico: Atendiendo a los efectos aleatorios producidos por una actividad.
Actividad Estocstica, cuando los efectos de la actividad varan aleatoriamente en distintas
salidas.

Cambios que producen las actividades en el sistema:

Sistema Continuo: Cuando los efectos de una actividad son continuos.


Sistema Discreto: Cuando los efectos de una actividad no son continuos y producen cambios
en el estado del mismo.

13
En toda simulacin se deben estipular ciertos parmetros que representan el comportamiento del
sistema de inters, cada uno de estos parmetros tiene propiedades particulares e interacta con
el sistema generando cambios en el mismo, estos son:

Entidades: Son los objetos de inters del sistema. Estos pueden ser: personas, objetos o
intangibles.
Atributo: Es una propiedad o caracterstica de una entidad.
Suceso o Evento: Proceso que provoca uno o ms cambios en el sistema.
Estado de un sistema: Es el conjunto de variables que son necesarias para describir el
sistema en cualquier momento: entidades, atributos y sucesos en valores numricos, en un
determinado periodo de tiempo. El Estado del Sistema cambia cuando el valor de algunos de
estos parmetros tambin lo hace.
Evento: Es un suceso instantneo que puede cambiar el estado del sistema.
Actividad: Son las tareas llevadas a cabo sobre las entidades.
Recursos: Los agentes usados para realizar actividades y movilizar las entidades, estos
pueden ser compartidos por varias actividades. Los recursos pueden tener caractersticas
tales como capacidad, velocidad, tiempo de ciclo y confiabilidad.
Localizaciones: Son todos aquellos lugares en los que una entidad puede detenerse para ser
transformada o esperar a ser transformada.
Controles: son los que deciden cmo, cundo y dnde se realizan las acciones, as como
tambin, determinan la accin cuando se presentan ciertos eventos o condiciones. En el ms
alto nivel, los controles los podemos encontrar en forma de polticas, planes u horarios,
mientras que en un nivel bajo estn en forma de procedimientos o programas.
Variables: Condiciones que se crean y modifican por medio de ecuaciones matemticas o
relaciones lgicas.

2.7.2. MODELO.

Un modelo es una representacin de un objeto, sistema o idea, de forma diferente al de la entidad


misma. El propsito de los modelos es ayudarnos a explicar, entender o mejorar un sistema. Un
modelo de un objeto puede ser una rplica aproximada de ste o una abstraccin de las
propiedades dominantes del objeto, es decir, es una simplificacin del sistema.

Elementos de un modelo [Traduccin de Shannon, 1975]

a) Componentes: son partes que cuando son vistas en conjunto forman al sistema. Algunas
veces nos referimos a los componentes como elementos o subsistemas. Por ejemplo, en un
modelo de un misil, los componentes pueden ser cosas como el sistema de propulsin, el

14
sistema de direccin, el sistema de control, el sistema estructural, etc. En el modelo de una
ciudad, los componentes pueden ser el sistema de educacin, el sistema de salud, el sistema
de transporte, etc. En un modelo econmico, los componentes podran ser compaas o
firmas individuales, consumidores, sistema de produccin, el mercado, etc.

b) Variables: son cantidades cuyos valores estn determinados por las funciones o relaciones
dentro del modelo. Pueden reconocerse dos tipos de variables en los modelos de simulacin:
exgenas y endgenas. Las exgenas son tambin llamadas variables de entrada, y son
aquellas generadas o producidas afuera del sistema, las variables endgenas pueden
clasificarse segn su funcin, como variables de estado, si indican un estado o condicin del
sistema; o variables de salida, si representan un resultado, producto o salida del sistema.

c) Parmetros: son cantidades cuyos valores pueden ser asignados de manera arbitraria por el
operador del modelo. Importante es mencionar que los parmetros son asignados una vez, y
se mantienen constantes a lo largo de la simulacin, no as con las variables, que por lo
general cambian con el correr de la simulacin.

d) Relaciones funcionales: las relaciones funcionales describen variables y parmetros en una


manera que muestra su comportamiento dentro de un componente o entre componentes del
sistema. Estas relaciones pueden ser determinsticas o estocsticas en su naturaleza. Por lo
general, ambos tipos de relaciones pueden tomar forma matemtica de ecuacin, en la que se
relacionan las variables endgenas y exgenas.

e) Restricciones: son limitaciones impuestas sobre los valores de las variables o en la manera en
que los recursos pueden ser asignados o consumidos. Dichas restricciones pueden ser
impuestas arbitrariamente por el analista o bien determinadas por la naturaleza del sistema a
simular.

f) Funciones de criterio: son las definiciones explcitas de los objetivos o metas del sistema, y
cmo son evaluadas. El trmino equivalente en la investigacin de operaciones es funcin
objetivo. Por lo general, la intencin de manipular el sistema es optimizar o satisfacer los
criterios establecidos.

Segn G. Gordon (1986), existen principios que pueden ser utilizados como una gua al momento
de construir un modelo de simulacin, estos principalmente se enfocan el tratamiento de la
informacin:

a) Formacin en bloques: La descripcin del sistema se debe organizar en una serie de bloques
o subsistemas, con el objetivo de simplificar las interacciones dentro del sistema. Cada bloque
explica parte del sistema que depende de unas variables de entrada y produce unas variables

15
de salida. Es decir, puede describirse al sistema como un todo en trminos de las
interconexiones entre bloques.
b) Relevancia: En el sentido en que el modelo slo debe incluir los aspectos del sistema
relevantes con los objetivos del estudio. Y aunque la informacin irrelevante en el modelo no
perjudica, se debe excluir debido a que aumenta la complejidad del modelo y genera ms
trabajo en la solucin del modelo.
c) Exactitud: Porque la informacin que se utilice debe ser exacta.
d) Agregacin: Un factor adicional que debe considerarse, es el grado en que pueden agruparse
las distintas entidades individuales en entidades mayores. En algunos estudios pueden ser
necesarios construir entidades artificiales mediante el proceso de agregacin.

Clasificacin de los Modelos

Modelos fsicos:
Son los que ms se asemejan a la realidad, se encargan de modelar procesos.

Modelos analgicos:
Se encargan de representar una propiedad determinada de un objeto o sistema

Modelos denominados juegos administrativos:


Ya empieza a involucrarse al ser humano el comportamiento del ser humano. Ej.: modelos de
planeacin, estrategias militares

Modelos abstractos (simulacin):


Viene a ser una herramienta ya que se convierte en algo abstracto

Modelos matemticos:
Se tiene en cuenta las expresiones materia y lgicas ejemplo: representar un objeto. Aqu se debe
hacer muchas suposiciones dentro de un modelo matemtico

Clasificacin de los modelos de simulacin

1. Modelos determinsticos

Ni las variables endgenas y exgenas se pueden tomar como datos al azar. Aqu se permite que
las relaciones entre estas variables sean exactas o sea que no entren en ellas funciones de
probabilidad. Este tipo determinstico quita menos de cmputo que otros modelos.

16
2. Modelos estocsticos

Cuando por lo menos una variable es tomada como un dato al azar las relaciones entre variables
se toman por medio de funciones probabilsticas, sirven por lo general para realizar grandes series
de muestreos, quitan mucho tiempo en el computador son muy utilizados en investigaciones
cientficas

3. Modelos estticos

Es que en ellos no se toma en cuenta el tiempo dentro del proceso, por ejemplo: los modelos de
juegos, modelos donde se observa las ganancias de una empresa

Ejemplo: Arquitectnicos: lneas de telfono, tubos de agua

4. Modelos dinmicos

Si se toma en cuenta la variacin del tiempo, ejemplo: la variacin de la temperatura, del aire
durante un da, movimiento anual de las finanzas de una empresa.

En estos modelos fsicos podemos realizar modelos a escala o en forma natural, a escala menor, e
escala mayor, sirven para hacer demostraciones de procesos como para hacer experimentos
nuevos.

5. Modelos a escala

Son los modelos sencillos de maquetas -> casa -> bao, cuartos, etc. Tambin se pueden tener a
tamao natural a menor o mayor escala, bidimensional, tridimensional.

17
CAPTULO 3: SOFTWARE ARENA

3. ABC

3.1. INTRODUCCIN

La simulacin es una parte esencial para la reduccin de riesgos y la mejora de toma de


decisiones, evaluacin de inversiones y planificacin; basado en la construccin de un modelo de
un proceso existente, as como de un proceso inexistente o hipottico, se puede simular el
funcionamiento de estos registrando diferentes alternativas, sin necesidad de detener su actividad
normal, para luego ser analizadas y tomar una decisin con base en estas pruebas.

Diferentes software han sido creados para la simulacin y anlisis de procesos de negocios, entre
ellos se encuentra Arena, el cual es un software diseado exclusivamente para la simulacin,
modelaje y anlisis de situaciones reales en negocios, manufacturas, servicios, cadena de
abastecimiento, entre otros; es basado en un ambiente Windows, es decir, barras de herramientas,
mens y ventanas; si bien Arena est compuesto para realizar simulaciones de sistemas y
procesos, su objetivo es generar una herramienta que permita reducir el riesgo de una mala
inversin, identificar un impacto real de los cambios y mejoras que se tienen planeadas sin tener
que ser realizadas parcial o completamente.

El software Arena cuenta con diferentes aplicaciones tales como:

Documentar, animar y demostrar la variabilidad y dinmica de un mapa de procesos.


Anlisis de procesos de negocios generalmente relacionado con el cliente y el manejo de
documentos.
Anlisis de procesos simples de manufactura.

Arena es un software el cual dependiendo de su versin tiene diferentes caractersticas, desde una
edicin bsica acadmica con requerimientos mnimos y opciones bsicas, hasta una versin para
empresas grandes especializada, en este documento se basar en la utilizacin de la versin 10.0,
bsica y didctica la cual contiene las siguientes caractersticas:

Plantillas.
Modelaje bsico y lgica.
Analizador de datos de entrada.
Datos de salida del analizador de confianza estadstica.
Analizador de procesos para ejecutar / comparacin de escenarios.

Caractersticas.
Construccin de Modelo Visual no requiere programacin.

19
Modelo integrado de datos de interfaz de hoja de clculo.
Conectores de diagrama de flujo animados.
Grabacin de macros.
Diseo de experimentos.
Controles de ActiveX.
Modelaje Jerrquico / submodelaje.

Capacidad.
Simulacin discreta.

Tutoriales.
SMART Libraries/Tutorials.
Manuales electrnicos y ayuda de comprensin en lnea.
Conocimiento basado en la web.
Foro de usuarios en internet.

Conectividad.
VBA Visual Basic para aplicaciones de Microsoft.
Modelo de objetos de ActiveX para Control Externo.
Oracle, Access, Excel, SQL.
Enlace de importacin AutoCad.
Enlace de importacin de Visio.

Grficos
Editor de grficos 2D.
Editores de patrn de tiempo / calendario.
Symbol Factory Clipart
Microsoft Clipart/Cliboard Link.

Reportes.
Salidas de Crystal Reports.
Actividad basada en costos.
Exporter resumen de estadsticas a Excel/Access.
Documentacin de model HTML.

Aplicaciones.
Procesos de negocios, servicio al cliente, flujo de papeles.

20
3.2. ENTORNO DE TRABAJO

Arena es un programa para un ambiente de trabajo basado y diseado para Windows, su entorno
incluye barra de herramientas, mens y ventanas, tal como se muestra en la figura 3.1:

Barra de
procesos
bsicos Vista de organigrama
Ventana del modelo

Hoja de Calculo

Figura 3. 1. Ambiente de trabajo Arena

Entre los diferentes mens que contiene el software se encuentran:

Men File(archivo): contiene la interface de abrir y crear nuevos archivos de arena, as como
guardar e impresin, tambin se incluye la opcin de importar dibujos CAD con formato DXF para
utilizarlos como fondos o elementos activos (DXF import). Ver figura 3.2.

21
Figura 3. 2. Men "File"

Men Edit: este men (figura 3.3) contiene las opciones bsicas de edicin como lo es pegar
(paste), copiar (copy), cortar (cut), borrar (delete), deshacer (undo), rehacer (redo), etc. tambin la
opcin Find con la cual se pueden buscar mdulos y objetos de animacin, la opcin properties
(propiedades) que muestra la propiedades de cada objeto, Link la cual muestra los enlaces que
contenga el modelo permitiendo modificarlos. Insert New Object, permite insertar objetos de otras
aplicaciones como grficos u objetos multimedia.

22
Figura 3. 3. Men "Edit"

Men View (Ver): con este men (figura 3.4) se controla la visualizacin del modelo que se est
trabajando, por medio de la opcin Views (vistas), Zoom, toolbars (barras de herramientas),
permite controlar diferentes facetas como poner o quitar cuadricula (Grind) y agregar flechas de
direccin a los conectores (Connector Arrows); named views (vistas nombradas) sirve para
personalizar y crear accesos directos de las vistas, la opcin layers permite elegir los tipos de
objetos que se mostraran durante la edicin o ejecucin.

23
Figura 3. 4. Men "View"

Men Tools (Herramientas): En el men (figura 3.5) se encuentran las opciones para cambiar y
personalizar la forma y aspectos de trabajo de Arena de acuerdo a lo que se necesite, la opcin
Input Analyzer (Anlisis de entrada) permite encajar distribuciones de probabilidad sobre un
conjunto de datos de entrada, es posible escribir un cdigo de programacin en Visual Basic para
completar un modelo con la opcin Show Visual Basic Editor, as como tambin, contiene las
opciones para importar o exportar bases de datos

24
Figura 3. 5. Men "Tools"

Men Object (objeto): Este men (figura 3.6) controla las conexiones entre objetos, animacin de
conectores y sub-modelos, la opcin Smart Connect (conexin inteligente) divide las nuevas
conexiones realizadas en segmentos para una mejor organizacin, tambin se puede agregar, abrir
o cerrar un submodelo.

Figura 3. 6. Men "Object"

Men Arrange (organizar): Con el men Arrange (figura 3.7) es posible organizar los mdulos y
grficos del modelo como traer al frente (Bring to front), agrupar (Group), desagrupar (Ungroup),
rotar (Rotate), alinear (Align), entre otros.

25
Figura 3. 7. Men "Arrange"

Men Run (Ejecutar): Dentro de este men (figura 3.8) se controla la ejecucin (Go) del modelo,
as como la configuracin de la simulacin y los reportes requeridos en la opcin Setup; se puede
comprobar la existencia de errores (Check Model) antes de una corrida, pausar o revisar paso a
paso (Step) por errores.

Figura 3. 8. Men Run

26
3.3. BARRAS DE HERRAMIENTAS

Cada men contiene gran parte de sus opciones o todas sus opciones en una barra de
herramientas, todo est sujeto a la personalizacin del men View (vista) de cada usuario, como
por ejemplo:

La barra de men Standard (figura 3.9) contiene la mayora de las opciones del men File
(archivo), men Edit (edicin), men Run (ejecutar), etc.

Figura 3. 9. Barra de Herramientas "Standard"

Para el men Arrange (figura 3.10) es posible utilizar la barra de herramientas arrange la cual
contiene todas las opciones del men.

Figura 3. 10. Barra de Herramientas "Arrange"

Existen algunas barras de herramientas cuyas opciones no provienen de un men, como lo son:

la barra de herramientas Draw (figura 3.11), la cual permite dibujar lneas, arcos, figuras,
agregar cuadros de texto, dar configuracin a un texto, con el fin de personalizar el modelo.

Figura 3. 11. Barra de Herramientas "Draw"

La barra de herramientas Animate (figura 3.12) donde es posible modificar o agregar

animacin a los objetos. Es posible agregar grficos de seguimiento con el botn Plot

27
tambin se puede, con el icono resource , agregar un recurso animado de acuerdo a
algn proceso existente dentro de modelo

Figura 3. 12. Barra de Herramientas "Animate"

La barra de herramientas Animate transfer (animacin de transferencia)(figura 3.10) sirve


para la animacin de objetos de transferencia.

Figura 3. 13. Barra de Herramientas "Animate Transfer"

Todas las barras de herramientas pueden ser modificadas y personalizadas por medio de el men
View, Men View > Toolbars, en la pestaa Toolbars se pueden elegir las barras de
herramientas que se desean ver as como las que se deseen quitar, en la pestaa Customize se
puede personalizar estas barras de herramientas tal como se muestra en la figura 3.14.

Figura 3. 14. Cuadro de Dilogo "Customize"

28
3.4. BARRA DE PROYECTOS (PROJECT BAR)

La barra de proyectos contiene todos los paneles de mdulos y navegacin que se utilizan en la
simulacin con Arena, el ms utilizado y la base, como su nombre lo dice, es el panel de procesos
bsicos ya que contiene los mdulos ms utilizados en los sistemas simulados.

Algunos paneles no se encuentran como predeterminados al abrir el programa Arena, por lo tanto
es necesario agregarlos para poder utilizarlos, para ello se recurre al men File > Template Panel

> Attach, o dando click en el botn Attach Template.

Otros paneles que contiene la barra de proyectos son:

Panel de procesos avanzados (Advanced process): el cual contiene mdulos que son
utilizados para simular situaciones y procesos con una mayor complicacin, con una mayor
cantidad y ajuste de variables, bsqueda datos, etc.
Panel de navegacin (Navigate): con este panel es posible moverse a travs de todo el
sistema simulado, salir y entrar en los submodelos y recorrer toda la pgina.
Panel de reportes (reports): al terminar una simulacin, los datos que se generan son
organizados en reportes, los cuales pueden ser visualizados con ste panel.
Panel de transferencia avanzada (Advanced Transfer): es necesario para la simulacin de
transporte y movimientos de entidades, para aproximar de una manera ms exacta la realidad

3.5. PANEL DE PROCESOS BSICOS

Para la creacin de un diagrama de flujo de un modelo en Arena se necesitan diferentes mdulos


para creacin de entidades, procesos, salida de las entidades, decisiones; para ello, se utiliza la
barra de procesos bsicos, ubicada generalmente a la izquierda de la ventana, la cual contiene
todos los objetos que se utilizan para la representacin de un modelo de simulacin, estos objetos
son tambin llamados mdulos de flujo de datos (Flowchart modules); de igual forma esta barra
contienen las hojas de datos (spread sheets) bsicas, las cuales almacenan todos los datos de las
colas, entidades, variables, calendarios, etc., tal como se muestra en la figura 3.15.

29
Figura 3. 15. Panel "Basic Process"

3.5.1. MDULO CREATE

Este mdulo (figura 3.16) representa el punto de partida en cada uno de los modelos. Las
entidades son creadas basndose en un calendario predeterminado o utilizando una funcin de
probabilidad para definir el tiempo entre llegadas. Una vez las entidades son creadas, estas dejan
dicho mdulo para comenzar a ser procesadas por el sistema.

Existe un diferencia entre la casilla Name, que identifica con un nombre nico al mdulo, adems
de aparecer dentro de la figura que lo representa en el diagrama de flujo; y Entity type, que es el
nombre nico del grupo de entidades que se crearn en ese mdulo, y que tiene caractersticas
comunes como el dibujo que las representa y los costos que se les pueden asignar. Un mismo
Entity type puede generarse desde dos o ms mdulos Create.

Usos posibles:

Llegada de clientes al sistema.


Creacin de piezas

30
Figura 3. 16. Mdulo "Create"

3.5.2. MDULO DISPOSE

El mdulo dispose (figura 3.17) es utilizado para representar y contabilizar la salida de las
entidades antes de abandonar el sistema por completo. Cuando las entidades arriban a este
mdulo, Arena almacena las estadsticas de cada entidad para utilizarla posteriormente en la
creacin del reporte y luego, dicha entidad desaparece del sistema. Usos posibles:

Salida de clientes del sistema


Salida de piezas del sistema.

Figura 3. 17. Mdulo "Dispose"

31
3.5.3. MDULO PROCESS

Con este mdulo (figura 3.18) se configuran los diferentes procesos que pueda llevar un modelo de
simulacin, es posible definir el tipo de proceso, ya sea estndar o un submodelo, al igual que la
lgica y los recursos que forman parte del mismo. La lgica del proceso puede constar de una, dos
o tres de las siguientes operaciones: Seize representa la captura de uno o varios recursos por una
entidad, Delay representa la demora correspondiente a dicho proceso y Release representa la
liberacin de las entidades por el recurso utilizado para capturar dicha entidad. Si en este mdulo
se ha creado un recurso, y la capacidad de procesar las entidades es inferior a la tasa con la que
arriban a dicho mdulo, se generar una cola en la cual se acumulan las entidades que estn
esperando ser procesadas por el recurso asignado en ese proceso.

Al definir este mdulo como un subproceso, todas las estadsticas de los procesos que se
desarrollan dentro de l, son presentadas en el reporte como un nico proceso siendo la suma de
los procesos internos en dicho mdulo.

Usos posibles de dicho mdulo:

Proceso de atencin a un cliente


Proceso de fabricacin de una pieza
Proceso de inspeccin
Proceso de transporte de piezas

Figura 3. 18. Mdulo "Process"

32
3.5.4. MDULO DECIDE

Este mdulo (figura 3.19) permite crear decisiones dentro de los proceso ya sean en base a
condiciones o a probabilidades. Este mdulo no genera ningn tiempo de valor agregado al
sistema. Las condiciones pueden ser definidas por el tipo de entidad, alguna variable especifica o
alguna expresin especfica para dicho proceso. Al definir el mdulo en base a condiciones, se
pueden generar dos a ms condiciones las cuales se deben definir mediante operadores lgicos o
en base a valores o atributos de las entidades. Cuando una entidad llega a este mdulo, se evala
en base a las condiciones y si cumple con una, dicha entidad es expulsada por la salida
correspondiente a esa condicin, en caso contrario existe una salida particular para que las
entidades puedan salir del mdulo. Posibles usos:

Envi de partes defectuosas en un sistema para su reprocesamiento.


Envi de clientes hacia diferentes procesos.

Figura 3. 19. Mdulo "Decide"

3.5.5. MDULO BATCH

El mdulo Batch (figura 3.20) permite agrupar un conjunto de entidades en lotes, del tamao que
sea requerido; el tipo de Batch puede ser, permanente o temporal.

Un Batch permanente significa que el grupo de entidades se simularn como una sola a partir de
su agrupacin y no sern separadas durante todo el proceso, un Batch temporal simula un grupo
de entidades que eventualmente dentro del mismo sistema sern separadas con un mdulo
separate. Cuando las entidades llegan a este mdulo, son enviadas hacia una cola en la cual
esperarn hasta que se tengan el nmero de entidades requeridas para formar un batch, cuando
se tienen suficientes entidades para formar el lote, las entidades son eliminadas y se crea una
nueva entidad en representacin de las que fueron eliminadas.

33
La opcin save criterion sirve para asignar valores representativos de todo el Batch a cada
entidad que sale del mdulo y que representa a todo el grupo o lote, como puede ser el valor de
ltima, la primera o a suma de todas la entidades que conforman el batch. Si en el mdulo no se ha
determinado el Entity type que utilizar la entidad representativa del Batch, se le asignar segn
el criterio elegido, si es last, ser el Entity type de la ltima entidad que ingres al mdulo.
Posibles usos:

Lotes de artculos

Simular un conjunto de artculos agrupados en cajas.

Un grupo de entidades necesita pasar por un procedimiento al mismo tiempo y luego


separarse.

Figura 3. 20. Mdulo "Batch"

3.5.6. MDULO SEPARATE

El mdulo separate (figura 3.21) es utilizado para separar entidades previamente agrupadas con la
modalidad de temporal, en un mdulo batch, o para duplicar entidades en un sistema. Las
estadsticas de tiempos y costos de todo el sistema se ven afectadas al duplicar una entidad o
separar un batch por lo que en este mdulo se definen los valores de las entidades que se
generan.

Cuando una entidad previamente agrupada llega a este mdulo, dicho lote es desagrupado y las
entidades son liberadas mientras que la entidad que representaba el lote se elimina del sistema. Si

34
una entidad se desea duplicar, al llegar a este mdulo se crearn copias de la entidad original ms
la entidad original que ingreso al mdulo. Posibles usos:

Ensamblar ciertas partes antes de comenzar un proceso


Unir un nmero definido de copias antes de ser almacenadas.

Figura 3. 21. Mdulo "Separate"

3.5.7. MDULO ASSIGN

Este mdulo (figura 3.22) permite asignar nuevos valores durante la simulacin del sistema tales
como atributos, imgenes, u otras variables del sistema. Se pueden asignar mltiples valores
dentro de un mismo mdulo assign.

Figura 3. 22. Mdulo "Assign"

35
3.5.8. MDULO RECORD

Este mdulo (figura 3.23) sirve para almacenar estadsticas de las entidades dentro del sistema
tales como tiempos y costos entre procesos, tiempos de salidas, intervalos entre diferentes
procesos, etc. Otra de las funciones de este mdulo es un contador de piezas que sirve para tener
un control ms detallado de las piezas que salen o entran en un determinado proceso.

Posibles usos:

Recolectar informacin especfica, requerida por el usuario, como tiempo que una entidad
se tarda dentro del sistema.

La frecuencia en que un artculo sale del sistema.

Figura 3. 23. Mdulo "Record"

3.5.9. MDULO ENTITY

Este elemento (figura 3.24) sirve para definir los costos relacionados a cada una de las entidades
generadas por el mdulo create. Posibles usos:

Clientes se que movern a travs de un proceso con un costo de espera dado.


Elemento que sern procesados en el sistema con un costo de ensamble.

Figura 3. 24. Mdulo de Datos "Entity"

36
3.5.10. MDULO QUEUE

En este elemento (figura 3.25) se define todo lo relacionado a las colas que se generan en ciertos
procesos como el mdulo process y batch. El tipo de regla que se utiliza por defecto es FIFO pero
existen ms reglas disponibles como LIFO, y otras basadas en atributos de entidades. Tambin
existe la opcin de compartir colas con otros procesos en el sistema. Posibles usos:

Cola de espera antes de entrar a un proceso


Cola de espera para formar un lote

Figura 3. 25. Mdulo de Datos "Queue"

3.5.11. MDULO RESOURCE

Este mdulo (figura 3.26) de datos define los recursos en un sistema de simulacin, incluyendo
informacin de costes y disponibilidad del recurso. Los recursos pueden tener una capacidad fija
que no vara durante la simulacin o pueden operar basndose en una planificacin. Los fallos y
estados del recurso se pueden definir tambin en este mdulo. Posibles usos:

Equipo o maquinara necesaria para procesar materiales


Empleados atendiendo clientes

Figura 3. 26. Mdulo de Datos "Resource"

3.5.12. MDULO SCHEDULE

Este mdulo (figura 3.27) de datos se puede usar en conjuncin con el mdulo Resource para
definir una operacin de planificacin para un recurso o con el mdulo Create para definir una

37
planificacin de llegada. Adems, una planificacin se puede usar y referir a factores de retardos
de tiempo basados en el tiempo de simulacin. Posibles usos:

Planificacin del trabajo incluyendo descansos.


Volumen de clientes que llegan a un sistema

Figura 3. 27. Mdulo de Datos "Schedule"

3.5.13. MDULO SET

Este mdulo de datos (figura 3.28) define varios tipos de conjuntos, incluyendo recursos,
contadores, cuentas, tipos de entidad, y figuras de entidad. Los conjuntos de recursos se pueden
usar en los mdulos Process (y Seize, Release, Enter y Leave en el panel Advanced Transfer). Los
conjuntos counter y tally se pueden usar en el mdulo Record. Los conjuntos queue se pueden
usar con Seize, Hold, Access, Request, Leave, y Allocate de los paneles Advanced Process y
Advanced Transfer. Posibles usos:

Maquinas que realizan una misma tarea.


Grupo de supervisores en un proceso.

Figura 3. 28. Mdulo de Datos "Set"

38
3.6. PANEL DE PROCESOS AVANZADOS

Existen sistemas con un grado de complejidad superior del hasta ahora tratado. Al representar
dicho sistema mediante un modelo de Arena con los mdulos de los procesos bsicos (Basic
Process Panel) se incurre en una simplificacin que muchas veces pierde de vista circunstancias
importantes que se desean evaluar. Para modelos como estos pueden resultar tiles los mdulos
comprendidos en el panel de procesos avanzados.

Un ejemplo claro del grado de mayor complejidad que estos mdulos aportan a la simulacin, es la
existencia de los mdulos diferentes: Seize, Delay y Release. Como se recordar cuando se
necesitaba utilizar un recurso para un proceso especfico, el mdulo Process tiene la opcin
logic para determinar el tipo de retencin del recurso que el mdulo seguir; pues bien, la
existencia de un mdulo separado Seize permite al analista simular la captura del recurso por
parte de la entidad, sin tener que liberarlo inmediatamente. Esto puede ser de utilidad cuando la
entidad pasa por varios mdulos distintos antes de liberar al recurso.

Al igual que los mdulos del panel de procesos bsicos, los procesos avanzados tienen dos
categoras de mdulos los de diagrama de flujo (rectngulos de color amarillo), que son los que
aparecen en la ventana del modelo; y los mdulos de datos (hojas de clculo), utilizados para
definir caractersticas de procesos, lo cual se muestra en la figura 3.29.

En esta seccin se presentaran nicamente los mdulos que se ocuparan posteriormente en este
documento, y los mdulos que aunque no aparecern en las guas desarrolladas, son necesarios
para la completa comprensin de los mdulos que s se explorarn a lo largo de ste documento.
Si el lector desea ahondar en la comprensin de los mdulos que no se han tratado en esta
descripcin puede servirse de leer la Gua del Usuario que viene incluida al instalar el Software
Arena. Los mdulos que se tratarn son los siguientes:

Delay
Hold
Match
ReadWrite
Release
Seize
Signal
Adjust Variable
File

39
Figura 3. 29. Panel "Advanced Process"

3.6.1. MDULO DELAY:

Este mdulo (figura 3.30) permite al modelador simular un retraso programado en el sistema.
Cuando una entidad llega al mdulo Delay sta es retrasada dentro de ste de acuerdo a la
duracin proporcionada por expresin de retraso que se le haya asignado. El tiempo puede ser
asignado a las categoras value-added, si el proceso agrega valor; non-value added, si no
agrega valor; transfer, si es un tiempo de movimiento entre procesos; wait, si es de espera;
other, si no aplican las anteriores. Los costos asociados son calculados de igual manera de
acuerdo a la asignacin. Usos comunes son:

Duracin de un proceso en una empresa de servicio.


Duracin del setup o ajuste de una mquina.
Duracin de la transferencia de un documento entre departamentos.

40
Figura 3. 30. Mdulo "Delay"

3.6.2. MDULO HOLD:

Este mdulo (figura 3.31) es utilizado para retener a una entidad en una lnea de espera mientras
se enva una seal, cumple una condicin o es liberada mediante el uso del mdulo Remove.

En caso de que se desee programar el mdulo para que espere una seal, se debe utilizar en
combinacin con el mdulo Signal que es el encargado de emitir la seal; si el caso es que
espera a una condicin, la entidad esperar en el mdulo hasta que dicha condicin se cumpla; si
se ocupa la opcin del mdulo Remove, la entidad aguardar en el espera hasta que se le
permita seguir su procesamiento. Usos posibles:

Espera de una seal.


Retencin de una parte para inspeccin.
Espera de una pieza para ensamble.

41
Figura 3. 31. Mdulo "Hold"

3.6.3. MDULO MATCH:

ste mdulo (figura 3.32) se utiliza para juntar o formar grupos de entidades. El procedimiento
consiste en separar las entidades en varias categoras (hasta 5 por mdulo) y formar lneas de
espera en cada categora. El mdulo libera una entidad de cada lnea de espera cuando exista en
cada una por lo menos una entidad, las entidades son liberadas simultneamente pueden ser
agrupadas por atributos (type: base on atrribute)

Para realizar la separacin por categoras, el mdulo cuenta con varios puntos de entrada que
automticamente coloca las entidades en colas diferentes; sin embargo, tambin existe la opcin
de separar entidades que han entrado en el mismo punto de entrada, esto mediante la
especificacin de un atributo que los coloque en lneas de espera distintas. Ejemplos de usos:

Ensamble de partes.
Formacin de paquetes con surtido de productos (se utiliza en conjunto con el mdulo
Batch.
Sincronizacin de salida de dos o ms entidades.

42
Figura 3. 32. Mdulo "Match"

3.6.4. MDULO READWRITE:

Es utilizado para extraer datos (de una lista de variables, atributo u otra expresin) de un archivo
externo, del teclado o para escribirlos en un archivo externo. El tipo de archivo debe ser
especificado dentro del mdulo File. Puede ser de especial utilidad cuando los datos reales se
encuentran ya en un archivo de base de datos u hoja de clculo y desea importarlos, cuando por
comodidad los valores han sido generados y almacenados en este tipo de archivo o si se desee
exportar valores de resultado para un anlisis desde otro programa. Para que la simulacin se
ejecute el archivo debe, en efecto existir, lo cual no es problema si el analista ha desarrollado el
archivo en el mismo ordenador dnde se ejecuta la simulacin; sin embargo, si se desea ejecutarla
en otro ordenador no se debe olvidar adjuntar el archivo correspondiente. Este mdulo se presenta
en la figura 3.33.

Archivo secuencial o base de datos de Lotus. Cuando la entidad llega al mdulo da la orden de
extraer o escribir los datos, el archivo externo con el que se trabaja se abre en caso no se
encontrase abierto.

Archivo de Microsoft Excel, Microsoft Access y objetos de informacin ActiveX. Cuando una
entidad arriba al mdulo se examina el archivo externo respectivo por una conexin ADO. En caso
de que el programa no est abierto, se crea una conexin ADO automticamente usando Microsoft
Jet OLE DB Provider (si es un archivo de Microsoft Excel o Microsoft Access) o la especificada
cadena de conexin (si es un objeto de informacin ActiveX), para luego leer o escribir en l.

Archivo de lenguaje extensible. Cuando la entidad arriba al mdulo, se evala si el archivo se


encuentra abierto, de no ser el caso el archivo es abierto automticamente en un conjunto de
registro o Recordset ADO. Luego es posible extraer informacin del archivo o escribir en l.

Entre los usos que comnmente se le da al mdulo ReadWrite, se encuentran:

43
Lectura de nmeros aleatorios de programas de clculo, tipo Microsoft Excel.
Exportacin de datos de costos de diversas corridas para su anlisis.
Creacin de un men para el usuario final.

Figura 3. 33. Mdulo "ReadWrite"

Figura 3. 34. Cuadro de dilogo "Assignments" del mdulo "ReadWrite"

3.6.5. MDULO RELEASE:

El mdulo Release (figura 3.35) se ocupa cuando se desea liberar unidades de un recurso, o
unidades de recurso comprendidas en un set de recursos, es decir, un grupo de recursos con
propiedades similares creado por el modelador, previamente capturado por una entidad. Se debe
explicitar para cada recurso, el nombre y la cantidad que ser liberada. Una vez el recurso ha sido
liberado, ste se encuentra disponible para que sea capturado por otras entidades en espera.
Ejemplos de uso:

44
Finalizacin de una actividad de atencin al cliente.
Autorizacin de una requisicin de material por encargado de bodega. (libera al encargado de
bodega para otra labores)
Dar de alta en un Hospital.

Figura 3. 35. Mdulo "Release"

Figura 3. 36. Cuadro de dilogo "Resources" del mdulo "Release"

3.6.6. MDULO REMOVE:

Es utilizado para remover una entidad de una posicin especfica de una lnea de espera, y luego
mandarla al mdulo designado. ste es til al momento de construir una lgica del modelo que
permita remover una entidad de un mdulo Hold; para ello se debe especificar el nombre de la
lnea de espera del mdulo Hold (en el campo Queue Name) y el lugar que la entidad ocupa en

45
la lnea (en el campo Rank of Entity), el valor predeterminado es 1, indicando la primera entidad
en cola. Se muestra en la figura 3.37.

El funcionamiento del mdulo consiste en que cuando una entidad arriba, ste remueve a la
entidad de la lnea de espera; luego libera a la entidad que ha generado al suceso en el punto de
salida nombrado como Original (la entidad se pudo haber generado con el slo propsito de
remover la entidad o no); para posteriormente liberar a la entidad removida de la cola en el punto
de salida nombrado como Removed Entity y la enva a otro mdulo. Ejemplos de uso:

Remover una orden de la lnea de espera, para ser completada.


Llamar a un paciente desde sala de espera para examinarle.
Tomar una solicitud de entre una pila de ellas.

Figura 3. 37. Mdulo "Remove"

3.6.7. MDULO SEIZE:

El mdulo Seize (figura 3.38) se encarga de asignar uno o ms recursos a una determinada
entidad; puede capturar unidades de recurso o sets de recursos. La entidad que entra al mdulo
espera en cola hasta que todos los recursos de lo que necesita estn disponibles simultneamente.
Se puede declarar el tipo de asignacin de uso de recurso: si agregar valor, no agrega valor, es un
proceso de trnsito o de espera, etc.

Es importante recordar que para que otra entidad haga uso del recurso, ste debe ser liberado,
haciendo necesario usar en conjunto los mdulos Seize y Release. Ejemplo de uso (de acuerdo
a los ejemplos sugeridos en el mdulo Release).

Inicio de una actividad de atencin al cliente.


Arribo de una requisicin al escritorio de el encargado de bodega para su autorizacin.
Ingreso a un Hospital.

46
Figura 3. 38. Mdulo "Seize"

Figura 3. 39. Cuadro de dilogo "Resources" del mdulo "Seize"

3.6.8. MDULO SIGNAL:

Enva, a cada mdulo Hold que la espera, una seal ordenndole liberar el nmero mximo de
entidades estipulado. Es absolutamente necesario para utilizar un mdulo Signal que exista o en
el modelo un mdulo Hold, pero no es necesario para un mdulo Hold que exista un mdulo
Signal.

47
Luego una entidad entra al mdulo Signal la seal es enviada al mdulo Hold (dicha seal no
tiene representacin en pantalla), en este instante, las entidades que esperan la seal son
removidas de sus lneas de espera. La cantidad de entidades removidas depende del nmero
explicitado como mximo en el campo Limit y, en caso de que no exista en cola el nmero
mximo de entidades, depende del nmero que en ese momento haya en cola (se presenta el
ejemplo en la figura 3.40). Usos tpicos:

Analizando el comportamiento de una mquina, esperando para emitir la seal.


Indicacin de un que un proceso ha alcanzado su termin y esta listo para el siguiente.

Figura 3. 40. Mdulo "Signal"

3.6.9. MDULO ADJUST VARIABLE:

El mdulo Adjust Variable permite al modelador ajustar una variable a cierto valor objetivo con
una tasa de cambio estipulada. Este es de gran utilidad para simular procesos que requieren un
aumento continuo en una variable a travs del tiempo.

Es posible especificar el tiempo entre actualizaciones del mdulo (el campo Update Interval). Esto
se vuelve til cuando se esta graficando el comportamiento de la variable, con actualizaciones ms
frecuentes se producen grficas ms suaves, sin saltos abruptos en el perodo en que la variable
alcanza su valor objetivo. La desventaja, al utilizar actualizaciones ms frecuentes, es que
disminuyen la velocidad de ejecucin de la simulacin, debido a que una mayor cantidad de
clculos es necesaria; por ello, si se desea incrementar la velocidad de ejecucin se deben utilizar
actualizaciones no tan frecuentes (Ver figura 3.41). Ejemplos de usos:

Temperatura de un Horno en control.


Ingresos mensuales acumulados.

48
Figura 3. 41. Mdulo "Adjust Variable"

3.6.10. MDULO FILE:

Es un mdulo de datos, por lo que no tiene representacin en la vista del diagrama de flujo. Este
debe ser incluido cuando se accede a archivos externos mediante el mdulo ReadWrite, permite
identificar el nombre del archivo, define el mtodo de acceso, formato y las caractersticas
operacionales de los archivos (ver figura 3.42). Ejemplos de uso (relacionados con los ejemplos
sugeridos en el mdulo ReadWrite):

Archivo de nmeros aleatorios de Excel.


Archivo de datos vaco, destinado a la escritura de datos de costos.

49
Figura 3. 42. Mdulo de Datos "File"

3.7. PANEL DE MDULOS DE FLUJO

El panel Flow Process contiene mdulos que sirven al constructor del modelo como herramientas
para la elaboracin de modelos que reflejen sistemas tengan dentro de si procesos que involucren
el flujo o movimiento de substancias. Este panel puede ser de suma utilidad para modelar plantas
qumicas o de tratamiento de aguas, que involucren el almacenamiento o retencin de lquidos, y el
flujo de estos a una tasa especfica.

En esta seccin se presentarn los mdulos que se abordarn posteriormente en el documento, a


saber: Tank, Sensor, Flow, Seize Regulator, Release Regulator. En la figura siguiente se
muestra el panel Flow process, tal como aparece en la ventana de trabajo de Arena.

50
Figura 3. 43. Mdulo "Flow Process"

3.7.1. MDULO TANK:

El mdulo Tank se utiliza para representar un dispositivo de almacenamiento de material. Viene


acompaado por una animacin que simula a un tanque que retiene un lquido azul, a su vez,
posee dos cuadros de texto, como parte de su animacin, que sirven de indicadores del
comportamiento dentro del tanque. Uno representa el nivel que alcanzado la substancia que el
tanque almacena, o en otras palabras, el volumen de substancia que se encuentra dentro del
tanque (Tank level); el otro representa la razn neta del flujo de substancia al interior del tanque
(Tank Net Rate), expresada en unidades de volumen (ninguna en especfico) por unidad de
tiempo.

En el cuadro de dilogo se puede declarar la capacidad de almacenamiento del tanque, dentro del
campo bajo el nombre de Capacity. Adems, cuenta con un campo destinado a especificar el
nivel inicial del tanque, bajo el nombre Initial level. (Figura 3.44)

Al seleccionar el botn Add (figura 3.45) del cuadro de dilogo se accede a declarar las
caractersticas de cada regulador, a saber: su nombre y la tasa mxima de flujo que se le permite,
con sus respectivas unidades de tiempo. La tasa mxima de flujo determina la velocidad en que se
vaciar o llenara el tanque, segn sea un regulador de entrada o salida. Se puede aadir cuantos
reguladores se necesite para propsito de la simulacin, cada uno con su propia tasa mxima de
flujo.

51
Figura 3. 44. Mdulo "Tank"

Figura 3. 45. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Tank"

3.7.2. MDULO SENSOR:

El mdulo Sensor permite al analista monitorear el comportamiento de las operaciones de un


tanque, para ello se debe ingresar el nombre del tanque que se desea monitorear; luego
seleccionar de la lista desplegable Location Type el tipo de medicin que se utilizar, as:
seleccinese Specific level si se desea monitorear un nivel especfico, escribiendo en el campo
que se encuentra a su derecha la cifra exacta; o Percentage Capacity si se monitorear de
acuerdo a un porcentaje de la capacidad total del tanque respectivo.

52
Una vez especificado el valor objetivo, se debe especificar si el sensor se activar una vez el nivel
sobrepase ese valor o si lo har cuando alcance un valor inferior, eso se realiza seleccionado de la
lista desplegable Crossing Direction la opcin Positive, si se desea que se active cuando
alcanza un valor superior, o Negative, para un valor inferior al nivel objetivo.

El sensor puede o no estar habilitado, segn sea el objetivo del constructor del modelo, ya sea
dejndolo habilitado desde el principio de la simulacin o habilitndolo durante la ejecucin con
ayuda de la lgica del modelo y la variable Sensor ID, lo cual no se discutir aqu.

Se puede determinar que acciones ejecuta el sensor cuando est habilitado, las cuales
comprenden: regular el flujo de determinado regulador, mandar una seal o asignar una variable.
Sin embargo, ninguna de estas acciones se utilizar en este documento, sino que se habilitar la
casilla Create Discrete Entity para que cuando el sensor sea activado ste cree una entidad que
pueda se ocupada por la lgica del modelo para la ejecucin de una accin.

Como ltimo punto se aclara que la figura 3.46 que aparece sobre el mdulo es una animacin que
representa un semforo que se mantiene con color rojo mientras permanece inactivo y cambia a
verde cuando se activa.

Figura 3. 46. Mdulo "Sensor"

53
Figura 3. 47. Cuadro de dilogo "Actions" del mdulo "Sensor"

3.7.3. MDULO FLOW:

Este mdulo (Figura 3.48) permite el movimiento de substancia. Para declarar la accin que se
efectuar, dentro de la lista desplegable Type puede seleccionarse una de tres opciones:

Transfer. En cuyo caso se ordena a Arena que la substancia fluye de un tanque a otro.
Por lo que se debe de especificar el tipo de fuente de regulacin (Source Regulator
Type), ya sea un regulador o un set de reguladores. En este documento no se discutirn
los set de reguladores. Luego de seleccionar el regulador, se debe seleccionar, por su
nombre, el regulador que fungir como fuente y el que lo har como destino del flujo.
Add. En este caso slo es necesario seleccionar el tipo de regulacin y el nombre del
regulador que servir de destino del flujo.
Remove. Para esta opcin solamente se selecciona el tipo de regulacin y el nombre del
regulador que se utilizar como fuente del flujo.

Cuando una entidad arriba al mdulo Flow, esta es retenida hasta que la primera de las
siguientes opciones ocurra: cuando la cantidad estipulada ha sido transferida, cuando una
seal ha sido enviada o cuando el tiempo indicado haya acabado. Para los objetivos del
documento se utilizara el lmite de la cantidad estipulada, para lo que, en dentro del campo
Quantity se deber escribir el valor o la expresin objetivo.

54
Figura 3. 48. Mdulo "Flow"

3.7.4. MDULO SEIZE REGULATOR:

El mdulo Seize Regulator (Figura 3.49) se utiliza para capturar uno o ms reguladores. Un
regulador de tanque debe ejecutar una sola operacin a la vez, es decir, que si el regulador ha sido
capturado para desarrollar cierta operacin, no estar disponible hasta que sea liberado de dicha
operacin. Cuando una entidad arriba al mdulo espera en una lnea de espera hasta que todos
los reguladores requeridos estn disponibles.

Para agregar reguladores simplemente se da clic sobre el botn Add y se elige el nombre del
regulador en la lista desplegable Regulator Name(Figura 3.50).

55
Figura 3. 49. Mdulo "Seize Regulator"

Figura 3. 50. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Seize Regulator"

3.7.5. MDULO RELEASE REGULATOR:

Este mdulo (Figura 3.51) se utiliza para liberar uno o ms reguladores que han sido capturados
previamente por otras entidades, dejndolos disponibles para que otras entidades en espera
(dentro de una cola del mdulo Seize Regulator) los utilicen para otras operaciones.

De manera idntica al mdulo anterior, para declarar los reguladores debe darse clic al botn Add
y luego elegirse el nombre del regulador de la lista desplegable Regulator Name(Figura 3.52).

56
Figura 3. 51. Mdulo "Release Regulator"

Figura 3. 52. Cuadro de dilogo "Regulators" del mdulo "Release Regulator"

3.8. LENGUAJE VBA EN ARENA

3.8.1. QU ES VBA?

Es un componente de Arena bajo licencia de Microsoft Corporation. Es el mismo lenguaje de


programacin que ofrece Microsoft Office en sus aplicaciones, tales como Microsoft Word o
Excel. Con sta aplicacin es posible escribir cdigo personalizado que aumenta la lgica del
modelo y, por ende flexibiliza la simulacin para beneficio del usuario. Adems al integrar la
aplicacin VBA a Arena, los desarrolladores o usuarios pueden utilizar Arena con otros programas

57
que soportan la interface de programacin Microsoft ActiveX, que permite a las aplicaciones que
la poseen controlarse las unas a las otras.

La aplicacin VBA soporta acciones que son definidas por lo que se llama un modelo de objetos.
Los desarrolladores construyen este modelo de objetos para suministrar una interfaz de modo que
el usuario pueda realizar, mediante el lenguaje de programacin, lo que usualmente hara con el
mouse o teclado. El modelo de objetos incluye:

Una lista de objetos que se pueden controlar, tales como: hojas de clculo y grficos.
Colecciones de objetos, que son agrupaciones de objetos del mismo tipo.
Las propiedades de estos objetos que se pueden examinar o modificar, tales como: el nombre
de los objetos y el valor dentro de determinado campo (una celda de una hoja de clculo).
Los mtodos que se pueden efectuar sobre los objetos o que stos pueden realizar, tales
como: crear o eliminar un objeto.

3.8.2. EL ENTORNO VBA

Para ingresar al editor de Visual Basic (VBE) se debe seguir la siguiente ruta: Tools > Macro >

Show Visual Basic Editor; presione las teclas Alt+ F1; simplemente presione el icono que
aparece en la barra de herramientas Integration, en caso de estar habilitada. El aspecto del VBE
se presenta en la figura 3.53:

Figura 3. 53. Ventana del Editor de Visual Basic de Arena

En el lado izquierdo se encuentra el panel Project (Proyecto) que muestra una lista de modelo
abiertos, conteniendo a su vez una lista de los objetos de Arena, siendo estos: Logic y
ThisDocument.

El objeto Logic no permite modificacin por parte del usuario; ste contiene las funciones,
subrutinas y variables que son convertidas a cdigo por parte de los mdulos de Arena, es decir,

58
que los mdulos sirven de interfaz del usuario con el editor de Visual Basic. El usuario no debe
escribir cdigo adicional en este objeto, ya que este espacio es utilizado exclusivamente por Arena
para escribir cdigo automticamente mientras se ejecuta el modelo.

El objeto ThisDocument es, como lo pone en evidencia su nombre (en castellano Este
documento), una referencia al modelo mismo. Permite modificacin mediante la introduccin de
propiedades y mtodos, que pueden se asociados con los mdulos de Arena. El objeto
ThisDocument posee una coleccin de eventos que contienen el cdigo VBA, segn David Kelton
et al. en el libro Simulacin con Software Arena, estos pueden ser catalogados en tres grandes
categoras, se presentan algunos de ellos en seguida:

Eventos previos a la ejecucin, como: DocumentOpen [AbrirDocumento] o DocumentSave


[GuardarDocumento].
Eventos de ejecucin iniciados por Arena, tales como: RunBegin [IniciarEjecucin],
RunBeginSimulation [IniciarEjecucinDeSimulacin], RunEndReplication
[FinalizarEjecucinDeReplicacin].
Eventos de ejecucin iniciados por el modelo/usuario, como: UserFuntion
[FuncinDelUsuario], VBA_Block_Fire [VBA_Block_Disparar], OnKeystroke
[GolpeDeTeclaParaAccin].

En este documento se le dar nfasis a lo eventos iniciados por la ejecucin de Arena. Cuando se
inicia la ejecucin del modelo Arena sigue una secuencia de eventos, en algunos de los cuales
puede ser introducido cdigo VBA para flexibilizar la simulacin. En caso de no existir cdigo VBA
dentro de dichos eventos, Arena simplemente contina la secuencia dando la impresin de que el
evento no existiera. Se muestra a continuacin la secuencia de eventos, en negrita tal como se
definen en el libro Simulacin con Software Arena, los eventos en los que es posible introducir
cdigo VBA:

1. RunBegin (iniciarEjecucin)
2. Arena hace las verificaciones e inicializa el modelo
3. RunBeginSimulation (IniciarEjecucinDeSimulacin)
4. RunBeginReplication (IniciarEjecucinDeReplicacin)
5. Arena ejecuta la replicacin
6. RunEndReplication (FinalizarEjecucinDeReplicacin)
7. RunEndSimulation (FinalizarEjecucinSimulacin)
8. Arena termina la ejecucin de la simulacin
9. RunEnd (FinalizarEjecucin)

59
MODELLOGIC_RUNBEGIN

En este evento es posible realizar cambios estructurales en la simulacin, como por ejemplo para
preguntar sobre que valor de media que el usuario desea asignar a la distribucin de probabilidad
de arribos del mdulo Create. Empero, dado que no se ha ejecutado la simulacin no es posible
modificar valores propios del tiempo de ejecucin como los atributos de las entidades.

ARENA HACE LAS VERIFICACIONES E INICIALIZA EL MODELO

En este evento de Arena todas las variables tiene asignados sus valores iniciales, por mencionar
un ejemplo las capacidades de los recursos, pero no an no se han introducido entidades al
modelo.

MODELLOGIC_RUNBEGINSIMULATION

Es en este evento que se debe insertar cdigo VBA con el propsito que slo se ejecute una vez al
principio de la simulacin. Claro est, es necesario que el modelo no presente errores, de otra
manera no se ejecutar y Arena no llamar a ste evento. Puede ser utilizado para cargar
grandes cantidades de datos provenientes de fuentes externas tales como Excel, asignar valores a
las variables en el modelo de Arena, crear entidades, modificar las capacidades de recursos, etc.

MODELLOGIC_RUNBEGINREPLICATION

Durante la simulacin, al principio de cada rplica Arena llamar a este evento. Sus aplicaciones
son similares a las descritas en el evento anterior (ModelLogic_RunBeginSimulation), con la
excepcin que lo que se defina aqu se repetir en cada una de las rplicas programadas.

ARENA EJECUTA LA SIMULACIN

En este paso se ejecuta la simulacin del modelo, contemplando todo los que el usuario defini en
su desarrollo, se crean entidades, se toman y liberan recursos, las unidades salen del sistema.
Arena permite la introduccin de cdigo VBA por medio de sub-eventos como:

ModelLogic_UserFunction: se llama siempre que se hace referencia a la variable UF en la


lgica de Arena. Se podra utilizar este evento para realizar clculos complejos para la demora
de un proceso o el criterio de decisin.
ModelLogic_VBA_Block_Fire: se llama cuando una entidad pasa a travs de un mdulo VBA
(aparecen en el panel Blocks) en la lgica del modelo.
ModelLogic_OnKeystroke: Se llama siempre que el usuario golpee una tecla en el curso de
ejecucin de la simulacin.
ModelLogic_OnClearStatistics: se llama siempre que se eliminan las estadsticas, como
cuando el tiempo de simulacin llega al valor introducido para el periodo de calentamiento.

60
MODELLOGIC_RUNENDREPLICATION

Es llamado cuando cada rplica llega a su fin, por lo que si se suspende la simulacin antes de que
la rplica termine el evento no se ejecutar. Puede ser utilizado para almacenar la informacin
proveniente de cada rplica en un archivo externo.

MODELLOGIC_RUNENDSIMULATION

Este evento es llamado cuando finalice la simulacin, independientemente de cmo finalice sta.
Aqu todava siguen disponibles los datos del tiempo de ejecucin de la simulacin para la toma de
estadsticas.

ARENA TERMINA LA EJECUCIN DE LA SIMULACIN

En este evento Arena elimina todos los datos del tiempo de ejecucin de la simulacin.

MODELLOGIC_RUNEND

En este evento no se puede tener acceso a la informacin de tiempo de ejecucin de la simulacin,


sin embargo, es posible introducir cdigo VBA a manera de un UserForm consultando si desea
ejecutar la simulacin de nuevo.

3.8.3. FORMULARIOS USERFORM

Los formularios proporcionan al creador del modelo una herramienta hacer cambios fcilmente en
la lgica del modelo, mediante la inclusin de un programa ejecutable que pregunta al usuario o
analista, al principio o durante la simulacin, el valor que se desea asignar a uno o ms parmetros
definidos en el formulario. Para crear un formulario, una vez en el editor insrtese desde el men
Insert del editor siguiendo la ruta Insert > Userform; este comando crear un formulario con el
nombre de UserForm1, a un lado de dicho formulario se ver tambin un cuadro llamado Control
Toolbox, que contiene todos las herramientas para controlar el formulario, vase la figura 3.54.

61
Figura 3. 54. Formulario "UserForm"

La caja de herramientas Toolbox, proporciona varias opciones de diseo al modelador, bajo el


nombre de Controls. Estas herramientas forman las herramientas de control estndar. A
continuacin se presentan una breve descripcin de las ms usadas de ellas, para ver las
descripciones de las herramientas restantes el lector puede hacer uso de la ayuda de Visual Basic
y buscar la categora Toolbox.

Seleccionador de objetos. Es el nico elemento dentro de las herramientas que no


dibuja un control, cuando se selecciona slo se puede mover o cambiar de tamao algn
control que ya se ha dibujado.
Etiqueta. Permite introducir texto al formulario que no es modificable por el usuario.
Cuadro de texto. Permite al usuario introducir texto o modificar el ya escrito.

Combo box. Permite dibujar una combinacin de un cuadro de lista y un cuadro de


texto. De manera que el usuario puede escoger de una lista o escribir texto en ella.

Lista. Se utiliza para mostrar al usuario una lista de opciones de las que puede
escoger una.
Botn de Comando. Crea un botn que el usuario puede presionar para ejecutar un
comando.

62
3.8.4. PROPIEDADES DE UN FORMULARIO

Cuando se crea un formulario se tiene la opcin de modificar su formato segn convenga al


modelador o al usuario. Desde el editor de Visual Basic dese clic derecho sobre el formulario y
seleccinese Properties. Ver figura 3.55.

Figura 3. 55. Acceso a las propiedades del "UserForm"

Aparecer el Editor de propiedades del Formulario (Figura 3.56). Cada campo representa una
determinada propiedad del formulario como: el color, el tipo y formato de letra, sus dimensiones, su
nombre, su comportamiento etc. La ventana de propiedades ofrece dos presentaciones, cada una
dentro de su respectiva pestaa. En la pestaa Alphabetical, se presentan las propiedades del
formulario en orden alfabtico; y en la pestaa Categorized clasificadas en categoras, segn su:
apariencia, fuente, comportamiento, dibujo, posicin, desplazamiento y miscelnea.

63
Figura 3. 56. Ventana "Properties" del "UserForm"

3.8.5. NAVEGADOR DE OBJETOS

Para que el analista que utiliza cdigo VBA pueda familiarizarse y hacer uso de la biblioteca de
objetos, VBA proporciona un navegador que le permite examinar las colecciones de objetos, sus
propiedades y mtodos. Para visualizar el navegador, desde la ventana de Visual Basic Editor,
sgase la ruta View> Object Browser. En la figura 3.57 se presenta la vista del navegador.

64
Figura 3. 57. Navegador de Objetos, "Object Browser"

Como se puede ver en la figura el Object Browser permite, desde una lista desplegable,
seleccionar una librera en especial, de entre: Arena, Project, stdole, VBA; siendo la opcin
predeterminada All Libraries, que engloba todas las anteriores. Justo bajo la lista desplegable de
libreras se encuentra la casilla de bsqueda, que permite la bsqueda de una coleccin de objetos

en especial, para ello basta con escribir en el campo y dar clic en el botn de bsqueda .

En el costado izquierdo de la ventana aparece la lista bajo el nombre Classes. Una Class o
clase representa la definicin formal del objeto, que define las propiedades del objeto y lo mtodos
utilizados para controlar su comportamiento. En la lista Classes se muestra las clases disponibles
en la librera, si existe cdigo para la clase ste aparece en negrita.

En el centro del navegador de objetos aparece la lista Members, que representa los miembros o
elementos de la clase seleccionada. Los mtodos, propiedades, eventos o constantes tienen
cdigo que aparece en negrita. Si se selecciona una clase y no se selecciona un miembro, VBE
automticamente seleccionar el miembro predeterminado.

En la parte inferior del navegador se localiza el panel de detalles, que muestra la definicin de un
miembro de clase. ste presenta en letras verdes la librera y clase a la que pertenece, por ejemplo
la propiedad que aparece seleccionada en la figura Calendar, muestra en el panel de detalles que
pertenece a la librera VBA y a la clase Datetime.

65
3.8.6. ESCRITURA DE CDIGO EN LA VENTANA DE VBA

La ventaja que proporciona el Editor de Visual Basic a la simulacin con Arena es la flexibilidad que
aporta a la lgica del modelo, permitiendo el control de objetos mediante cdigo VBA. Cada
formulario, cada mdulo de clase y cada mdulo estndar tienen su propia ventana de cdigo. Los
objetivos del documento no contemplan un curso o explicacin extensiva de cdigo VBA, por lo que
slo se introducir generalidades.

El editor de cdigo posee un cdigo de colores, el cdigo escrito por el usuario aparece en negro,
las palabras clave de Basic en azul, los comentarios en verde, los errores en rojo, etc. Esto permite
al programador identificar posibles causas de error del programa, y tambin facilita el trabajo al
analista que estudia el cdigo sin haberlo creado.

En la parte superior de la ventana aparecen dos listas desplegables, la de la izquierda corresponde


a diversos elementos en los que se escribe cdigo (ModelLogic, UserForm, etc.), la de la
derecha muestra los distintos procedimientos o eventos que corresponden con el elemento de la
izquierda

Anteriormente mientras se describa el panel Project, se discutieron los eventos que engloba el
objeto ThisDocument. Como se podr apreciar en la figura 3.58, la ventana de edicin de cdigo
consta de las mencionadas dos listas desplegables, la izquierda con el ttulo (General) y la derecha
con (Declarations). Como se trata del objeto ThisDocument en la primera lista desplegable slo
cuenta con la opcin ModelLogic, y en la derecha aparecen los eventos ya vistos: RunBegin,
RunBeginSimulation, RunEnd, etc. Al seleccionar un evento el encabezado del cdigo es
automticamente escrito, como aparece en la figura.

Figura 3. 58. Ventana de cdigo del Evento "ModelLogic_RunBegin"

Para abrir la respectiva ventana de edicin de cdigo del formulario, se da clic derecho sobre el
formulario, como se muestra en la figura 3.59.

66
Figura 3. 59. Acceso a la ventana de cdigo del "UserForm"

El editor del formulario presenta otras opciones, sus eventos correspondientes, dentro de la lista
desplegable en la parte superior derecha de la ventana, en la que la opcin predeterminada es el
evento Click. Los distintos eventos permiten programar el formulario, con el apoyo de las
herramientas, de manera que cuando se vaya a ejecutar o se est ejecutando la simulacin el
usuario pueda, mediante la interaccin con el formulario, introducir informacin o parmetros segn
necesite para los propsitos de su anlisis.

A continuacin se muestra en la figura 3.60, la ventana de edicin de cdigo del formulario, con un
cdigo que permite introducir en el campo Entities per Arrival del mdulo Create, el valor que
introduzca el usuario en el cuadro de texto del formulario. Se puede apreciar en ella claramente la
utilidad del cdigo de colores.

67
Figura 3. 60. Ventana de cdigo del "UserForm", programando la subrutina "CommadButton1_Cilck"

68
CONCLUSIONES

La simulacin utilizando el Software ARENA permite, de manera prctica y sencilla,


comprender y ejemplificar las relaciones que se establecen en los sistemas, tanto dinmicos
como estocsticos, brindando herramientas para la construccin de modelos que representan
problemas en las distintas reas del conocimiento humano donde la experimentacin no es
factible.

El software Arena tiene disponible un editor de cdigo VBA (Visual Basic for Applications) lo
que le permite flexibilizar la lgica del modelo mediante la asistencia del control de objetos que
VBA provee, como es el caso de los formularios o alguno de los contenidos en la amplia
librera de objetos que posee. Los objetos de VBA permiten: extraer, introducir o comunicar
informacin entre los mdulos de Arena, que de otra manera sera muy difcil de realizar;
adems, ofrecen un mtodo adicional de control sobre las entidades, recursos y procesos.

Con el apoyo de VBA es posible programar un modelo que facilite la labor del usuario final. El
programador se puede valer de formularios que simplifiquen la introduccin de parmetros
que varan sensiblemente los resultados de la simulacin, por lo que puede ser usada para un
anlisis de escenarios diversos.

El panel de mdulos de flujo ofrece una gama de herramientas tiles en el modelaje de


procesos que impliquen el manejo de sustancias, o bien, todo tipo de operaciones semi-
continuas, como sera operacin de ensamblado en serie o de fabricacin a alta velocidad.
Las animaciones correspondientes al panel facilitan la comprensin de los procesos, adems
de proporcionar un instrumento didctico en el estudio de simulaciones de este tipo.

Arena es un software de simulacin orientado a las entidades, es decir, toda la ejecucin gira
en torno a stas; Para ello utiliza un flujograma, en base a distintos mdulos para representar
los sistemas que se modelan.

Arena monitorea el recorrido de todas las entidades que entran en el sistema. En este tipo de
software orientado hacia las entidades, es la entidad la que captura el recurso y no a la
inversa. Sin embargo, es posible calcular porcentaje de utilizacin y eficiencia de procesos
mediante los datos proporcionados por las entidades y el tiempo global de ejecucin.

69
Los modelos creados con un software de simulacin como Arena no difieren por mucho de la
realidad; por lo tanto, es posible tomar como referencia los datos y conclusiones que se
generan de un modelo simulado para evitar riesgos y gastos en una situacin real.

Al familiarizarse con la utilizacin del software ARENA, al estudiante le es posible la


implementacin de conceptos y conocimientos adquiridos durante la ctedra de la materia de
Simulacin, y de igual forma mantenerse actualizado con la tecnologa de toma de decisiones.

Determinar, entre un grupo de alternativas cual es la que proporciona los mejores resultados
al sistema, es uno de los propsitos de la simulacin. Process Analyzer y Output Analyzer son
herramientas que permiten evaluar diversos escenarios, creados en Arena, utilizando mtodos
estadsticos de experimentacin, grficas, histogramas, etc.

Arena es compatible con programas externos como los paquetes de Microsoft Office,
documentos portables como PDF, procesadores de texto como NotePad, programas de
diseo de los paquetes CAD, etc. Esta compatibilidad ayuda al usuario a crear modelos ms
complejos haciendo uso de otras herramientas especializadas en otras ramas.

70
RECOMENDACIONES

Se recomienda que el estudiante se familiarice con la teora correspondiente a cada


prctica antes de realizarla, leyendo la respectiva gua de laboratorio previamente a su
desarrollo, facilitando la comprensin y asimilacin de los temas.

El tiempo que se utilizar para la realizacin de cada prctica de laboratorio se encontrar


dispuesto en funcin del grado de dificultad de cada una; Es por esto que se recomienda
que la mayor parte del tiempo sea utilizado para la explicacin de los elementos
avanzados, funciones, mens u otras herramientas que provee el software ARENA para
terminar, finalmente, con una retroalimentacin de los conceptos a partir de la ejecucin de
los ejercicios propuestos.

Para la comprensin de un software de simulacin, la mejor forma es basar su


implementacin en situaciones reales con el propsito de demostrarle al usuario como esto
puede ser una ventaja en un ambiente laboral.

Es imprescindible el contar con equipo suficiente y capaz para los laboratorios, y, de igual
forma, el mantenerlo actualizado ya que los cambios y mejoras en la tecnologa actual son
cada vez ms frecuentes.

71
GLOSARIO

Aleatorio: La palabra aleatorio se usa para expresar una aparente carencia de propsito,
causa, u orden.
Animacin: La animacin es aquella tcnica para dar sensacin de movimiento a imgenes
o dibujos.
Arribo: Llegada
Bloc de notas: Es el sencillo editor de textos que Windows pone a su disposicin para que
cree o modifique sencillos archivos de texto sin formato
Cdigo: En Informtica, combinacin de letras o de nmeros que identifican un producto o
a una persona, permiten realizar determinadas operaciones o manejar algunos aparatos.
Coeficiente de variacin: Es el cociente entre la desviacin tpica y la media aritmtica.
Valores muy bajos indican muestras muy concentradas.
Control Toolbox (cuadro de Herramientas de control): Contiene todos los objetos y
controles que se pueden aadir a los formularios para crear aplicaciones.
Costo: Se denomina coste o costo al monto econmico que representa la fabricacin de
cualquier componente o producto, o la prestacin de cualquier servicio
Desviacin estndar: Raz cuadrada de la varianza.
Diagrama de flujo: Representacin sistemtica de la secuencia de fases u operaciones
llevadas a cabo en la produccin o elaboracin de un determinado producto alimenticio.
Distribucin de probabilidad: En teora de la probabilidad y estadstica, la distribucin de
probabilidad de una variable aleatoria es una funcin que asigna a cada evento definido
sobre la variable aleatoria una probabilidad. La distribucin de probabilidad describe el
rango de valores de la variable aleatoria as como la probabilidad de que el valor de la
variable aleatoria est dentro de un subconjunto de dicho rango.
Evento de objeto: Un evento es una accin que es reconocida por el objeto. Un evento
ocurre (se dispara) como resultado de la interaccin del usuario con el objeto. Tambin
puede dispararse debido a la ejecucin de cdigo (sentencias) o como resultado de la
interaccin de otro objeto con el objeto de poseedor del evento.
Histograma: Es una representacin grfica de una variable en forma de barras, donde la
superficie de cada barra es proporcional a la frecuencia de los valores representados. En el
eje vertical se representan las frecuencias, y en el eje horizontal los valores de las
variables, normalmente sealando las marcas de clase, es decir, la mitad del intervalo en
el que estn agrupados los datos.
Hoja de clculo: Software que permite que los usuarios trabajen con renglones y columnas
de datos.

73
Interfaz: En electrnica e informtica, dispositivo que transforma las seales generadas por
un aparato en seales comprensibles por otro.
Lenguaje de programacin: Un lenguaje de programacin es un conjunto de smbolos y
reglas sintcticas y semnticas que definen su estructura y el significado de sus elementos
y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento fsico y lgico de una
mquina.
Lgica del modelo: Es la secuencia de instrucciones que se le ha indicado a Arena,
expresndolo generalmente por medio de sus mdulos, que debe seguir durante la
simulacin; describe como las entidades captaran recursos y sern procesadas.
Media: En matemticas y estadstica una media o promedio es una medida de tendencia
central
Mediana: En Estadstica, una mediana es el valor de la variable que deja el mismo nmero
de datos antes y despus que l, una vez ordenados estos.
Mtodos de objetos: Los mtodos son un conjunto de procedimientos que permiten que un
objeto ejecute una accin o tarea sobre s mismo.
Microsoft ActiveX: Es un marco para la definicin de componentes de software
reutilizables (conocidos como controles) que realizan una funcin o un conjunto de
funciones en Microsoft Windows de una forma que es independiente del lenguaje de
programacin utilizado para su aplicacin.
Moda: En Estadstica, la moda es el valor con una mayor frecuencia en una distribucin de
datos.
MS Word: Procesador de textos realizado por Microsoft
Muestreo: En estadstica se conoce como muestreo a la tcnica para la seleccin de una
muestra a partir de una poblacin.
Objeto: Cada formulario (ventana), men o control que se crea con Visual Basic es un
mdulo autocontenido llamado objeto. Los bloques bsicos de construccin de una
aplicacin con Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de
caractersticas y un comportamiento definido (propiedades, mtodos y eventos) que lo
diferencian de otros tipos de objeto.
PDF (acrnimo del ingls Portable Document Format, formato de documento porttil):
Formato de archivo que reproduce un documento tal y como ste se despliega en pantalla
o en papel manteniendo su apariencia original.
Probabilidad: Porcentaje que representa las posibilidades de victoria de un equipo en un
evento.
Propiedades de objetos: El conjunto de datos que describen las caractersticas de un
objeto se le conoce como sus propiedades.
Proyecto: Es una coleccin de archivos que utiliza para construir una aplicacin.

74
Reporte: Informe
Simulacin: Representacin de un sistema dinmico de manera que permita su tratamiento
en el ordenador.
Software: Conjunto de instrucciones y datos codificados para ser ledas e interpretadas por
una computadora. Estas instrucciones y datos fueron concebidos para el procesamiento
electrnico de datos.
Teora de la decisin: La teora de la decisin es una rea interdisciplinaria de estudio,
relacionada con casi todos los participantes en ramas de la ciencia, ingeniera
principalmente la psicologa del consumidor (basados en perspectivas cognitivo-
conductuales).
Validacin: Confirmacin, mediante el suministro de evidencia objetiva, que se cumplen los
requisitos para una utilizacin o aplicacin especifica prevista.
Varianza: Es la media aritmtica de la suma de los cuadrados de las desviaciones de una
variable con respecto a su media. Por tanto, cuanto mayor sea esta medida, menos
representativa de la realidad ser la media de dicha variable.
VBA (Visual Basic for Applications): Es el lenguaje de macros de Microsoft Visual Basic
que se utiliza para programar aplicaciones Windows y que se incluye en varias
aplicaciones Microsoft. VBA permite a usuarios y programadores ampliar la funcionalidad
de programas de Microsoft Office. Visual Basic para Aplicaciones es un subconjunto casi
completo de Visual Basic 5.0 y 6.0.
VBE (Visual Basic Editor): Es el editor de cdigo de Visual Basic, que permite la
introduccin de cdigo para controlar diferentes objetos, incluyendo formularios y cuadros
de dilogo.
Visual Basic: Es un ambiente grfico de desarrollo de aplicaciones para el sistema
operativo Microsoft Windows. Las aplicaciones creadas con Visual Basic estn basadas en
objetos y son manejadas por eventos.
WordPad: Procesador de textos de sencillo empleo y con una amplia gama de
prestaciones.
Work in progress: Trabajo en proceso.

75
REFERENCIAS

Luque Domnguez, Eugenio; Elementos de Simulacin. Sistemas y Modelos.; Coleccin de papeles


de trabajo.
http://externos.uma.es/cuadernos/pdfs/papeles22.pdf
Conceptos de Sistemas y Modelos, introduccin a la Simulacin.

Dorado, Cristian; Simulacin de Sistemas; Monografas.com


http://www.monografias.com/trabajos20/simulacion-sistemas/simulacion-sistemas.shtml
Conceptos de Sistemas y Modelos, introduccin a la Simulacin.

Valls Miquel, Marina; Herramientas de Simulacin de Arena; Simulacin Discreta 3 FI.


http://personales.upv.es/~marmoag/marena.pdf
Presentacin de Mens y Mdulos bsicos de Arena.

Garca de Jaln, Javier; Rodrguez, Jos Ignacio; Brazlez, Alfonso. [1999]; Aprenda Visual Basic
6.0 como si estuviera en primero; Escuela Superior de Ingenieros Industriales, Universidad de
Navarra. Espaa.
http://mat21.etsii.upm.es/ayudainf/aprendainf/VisualBasic6/vbasic60.pdf.
Conceptos del lenguaje de programacin Visual Basic.

Montoya Guzmn, Jaime Oswaldo; Visual Basic; Universidad Catlica de Occidente; Santa Ana, El
Salvador; Monografas.com
http://www.monografias.com/trabajos33/visual-basic/visual-basic.shtml
Conceptos de Visual Basic.

Simulacin de problemas de colas (Arena).


http://gio.uniovi.es/documentos/asignaturas/descargas/practicasARENAresueltas.pdf
Presentacin de problemas de colas resueltos en el software Arena.

Shannon, Robert E.; La Simulacin de los Sistemas: El Arte y Ciencia, los Precipicios de
Englewood, N.J.: Prentice-Hall, 1975.

Naylor, Thomas H.; Balintfy,Joseph l.; Burdick, Donald S.; y Chu, Kong. Computer Simulation
Techniques. John Wiley, New York, 1966.

Shubik, Martin. Simulation of the industry and the firm. American Economic Review, L(5), 908-919,
1960.

77
Barba-Romero Casillas, Sergio. Mtodos de Simulacin. Instituto Nacional de
Administracin Pblica. Madrid, 1985.

Prawda, Juan. Mtodos de Investigacin de Operaciones. Vol. 2. Limusa, Mxico, 1980.

Gordon, Geoffrey. Simulacin de Sistemas. Diana. Mexico, 1986.

78
BIBLIOGRAFA

David T. Sturrock, Randall P. Sadowski, W. David Kelton. Simulacin con Software Arena.
Cuarta edicin, 2008
Allen-Bradley. Rockwell Software; Users Guide; Rockwell Automation Technologies, Inc.,
todos los derechos reservados, impresa en Estados Unidos de Amrica. 2007
Allen-Bradley. Rockwell Software; Arena Online Help; Rockwell Automation Technologies, Inc.,
todos los derechos reservados, impresa en Estados Unidos de Amrica. 2007

79
ANEXO A
GUAS DE LABORATORIO
A. ABC

PRCTICA N 1
CONSTRUCCIN DE UN MODELO DE SIMULACIN CON ARENA

1. OBJETIVO GENERAL

Que el alumno se familiarice con el software de simulacin ARENA, sus herramientas y la forma de
construir modelos bsicos de simulacin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS
Que el alumno sea capaz de comprender y diferenciar los distintos mdulos bsicos de
ARENA.
Que al final de la prctica el alumno sea capaz de construir un modelo sencillo de
simulacin, utilizando las herramientas bsicas que proporciona ARENA.

3. CONSTRUCCIN DEL MODELO DE SIMULACIN UTILIZANDO ARENA.

Simulacin es una tcnica numrica para conducir experimentos en una computadora digital. Estos
experimentos comprenden ciertos tipos de relaciones matemticas y lgicas, las cuales son
necesarias para describir el comportamiento y la estructura de sistemas complejos del mundo real
a travs de largos periodos de tiempo

ARENA es un programa especialmente diseado para llevar a cabo la simulacin de procesos


haciendo uso de diagramas de flujo y animaciones grficas. ARENA es una herramienta til para la
representacin, anlisis y mejora de los procesos; diseado especficamente para ayudar en la
toma de decisiones de administracin y planificacin dentro de las empresas.

La simulacin involucra menores recursos econmicos y de tiempo para investigar como se ve


afectado el desempeo del proceso debido a cambios en las actividades y recursos de este. Otra
ventaja radica en que la simulacin se lleva a cabo en una computadora, los cambios introducidos

A-1
al modelo no afectan directamente el funcionamiento real del proceso, permitiendo el desarrollo y
evaluacin de experimentos en el sistema que de otra manera implicaran costos elevados.

4. MODELO PROPUESTO

Los clientes llegan al banco El Auxilio a solicitar un prstamo personal. La tasa de arribo de cada
cliente al banco se distribuye exponencialmente con una media de 10 minutos. El encargado de los
prstamos, recibe las solicitudes y las revisa para asegurarse que estn completas. Este proceso
de revisin toma usualmente 8 minutos pero puede tardar de 6 a 10 minutos. El encargado de los
prstamos encuentra que el 10% de las solicitudes estn incompletas y las manda de regreso al
solicitante.

Las solicitudes completas son enviadas a un centro de procesamiento automtico. Este proceso
toma de 30 hasta 90 minutos pero usualmente toma una hora para ser procesada. Se asume que
este proceso puede trabajar cuantas solicitudes sean necesarias.

Despus de ser procesadas las solicitudes, estas son enviadas a los clientes con los resultados de
la evaluacin.

El encargado de los prstamos gana $1 por hora independientemente si trabaja o no y recibe $0.05
por cada solicitud revisada.

5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN.

Como primer paso, se crear el diagrama de flujo completo del proceso a elaborar. Se comenzar
el diagrama utilizando el mdulo Create de la barra de proyectos Basic Process. El mdulo
Create indica el punto en el cual las entidades entrarn al sistema.

A-2
Para colocar un mdulo en la ventana del diagrama de flujo, se debe arrastrar el icono del mdulo
que se desea utilizar sobre la ventana del diagrama de flujo.

Se crear un mdulo con el nombre Create 1. Al colocar diferentes mdulos en la ventana,


ARENA designar por defecto un nmero correlativo posterior al nombre de cada mdulo. A
medida se vaya desarrollando el problema se le designar un nombre apropiado para cada mdulo
y los parmetros adecuados para dicho ejemplo.

Luego de colocar el primer mdulo, se continuar con los dems procesos del diagrama.

A-3
El siguiente mdulo a colocar es Process el cual, al igual que el mdulo de Create, solamente
se debe arrastrar hacia la ventana del diagrama y automticamente los dos procesos se
entrelazarn.

En caso que los dos procesos no se enlacen, se debe hacer lo siguiente:

Entrar en la opcin de men Object > Connect

Luego al colocar el puntero del mouse sobre el proceso Create aparecer un cuadro de color
verde el cual indicar que sobre ese objeto se puede colocar una conexin. Dar clic sobre el
mdulo Create.

Al dar clic se desplegar una flecha la cual deber unir el mdulo Create con el mdulo Process
mediante un clic.

A-4
Una vez los dos mdulos estn enlazados, se continuar con los procesos posteriores. A
continuacin de colocar un mdulo de decisin.

Se debe observar que en el mdulo Decide, existen dos conectores de salida (True y False).
Cada una de esas salidas debe de estar conectada a otros mdulos los cuales procesarn cada
uno de las entidades que sean destinadas a ellos. Si una de las salidas no est conectada, Arena
no podr ejecutar el modelo.

Continuando en la elaboracin del diagrama, se colocarn los mdulos correspondientes en cada


una de las salidas del mdulo Decide. Un mdulo de Process conectado a la salida True y un
mdulo Dispose conectado a la salida False.

El mdulo Dispose indica el punto en el cual las entidades salen del sistema; por dicha razn el
mdulo Dispose no puede ser conectado a otros procesos como el mdulo Process.

A-5
Para finalizar el diagrama de flujo, se colocar un mdulo Dispose posterior al mdulo Process 2
as como se muestra en la siguiente figura.

Una vez terminado el diagrama de flujo, se proceder a definir cada uno de los mdulos con los
parmetros correspondientes.

Para introducir los datos correspondientes en cada mdulo se debe dar doble clic en dicho mdulo.

Se comenzar a trabajar en el mdulo Create 1. Al darle doble clic aparecer la siguiente


ventana:

En esta ventana se colocarn los parmetros con los cuales las entidades entrarn al sistema.

Name: El nombre que tendr dicho mdulo. Para este ejemplo se le colocar Entrada de
solicitudes.

Entity Type: El nombre de la entidad que se crear en este mdulo. Para este ejemplo se colocar
Solicitud

A-6
Type: En este men aparece el tipo de distribucin con la cual las entidades arriban al sistema.
Para este ejemplo se colocar Expression.

Expression: Indica los parmetros de la distribucin designada en Type. Para el ejemplo se


colocar EXPO(10).

Units: Son las unidades con las que trabaja el tipo de distribucin que se ha elegido. Para el
ejemplo seleccionar Minutes.

Entities per Arrival: Representa la cantidad de entidades que arriban al sistema. Para este
ejemplo se asumir que las entidades llegan al sistema de una en una para lo cual se colocar 1
en dicho parmetro.

Max Arrivals: Son la cantidad mximas de entidades que se crearn en dicho mdulo. Se colocar
Infinite asumiendo que no hay lmite en el sistema para almacenar solicitudes.

First Creation: Es el tiempo en el cual aparece la primera entidad. Se asumir que la primera
entidad llega al sistema en el minuto 0.0.

Una vez colocados los datos correspondientes la ventana se deber de ver de la siguiente forma:

El siguiente mdulo a trabajar es Process 1. Al igual que el mdulo Create, dar doble clic al
mdulo correspondiente y aparecer la siguiente ventana:

A-7
En esta ventana, se definen los parmetros con los cuales se procesarn las solicitudes que entran
al sistema.

Name: El nombre que tendr dicho mdulo. Para este ejemplo se le colocar Revisin de
Solicitudes.

Type: Mtodo que especifica la lgica dentro del mdulo. Un procesado Standard significa que
toda la lgica se guardar dentro del mismo proceso y se definir por una accin particular.
Submodel indica que la lgica se definir jerrquicamente en un submodelo que puede incluir un
nmero indeterminado de mdulos lgicos. Para este ejemplo se seleccionar la opcin Standard.

Action: Esta nos da la opcin de definir como se procesar la entidad con respecto a los recursos
disponibles. Delay simplemente indica que slo se llevar a cabo un proceso de retardo sin que
existan restricciones de recursos. Seize indica que los recursos deben de capturar a las entidades
que llegan a dicho proceso antes de ser procesados. Release indica que las entidades deben de
ser liberadas por los recursos para que dicho recurso quede libre para procesar otra entidad. Para
este ejemplo se seleccionar la combinacin Seize Delay Release.

A-8
Al colocar esa opcin, aparece un nuevo cuadro.

En este cuadro, se nombrar la clase de recurso que dicho proceso necesita para operar. Al dar
clic en el botn Add aparece una nueva ventana.

Type: Especificacin de un determinado recurso o seleccin a partir de un conjunto de ellos.

Resource Name: Nombre del recurso que ser creado en este mdulo. Para este ejemplo se
colocar Encargado de Prestamos.

Quantity: Cantidad de recursos que se necesitan para procesar una entidad. Para este ejemplo de
colocar 1.

A-9
Luego dar clic en el botn OK y se regresar a trabajar en la ventana de proceso tomando en
cuenta que un recurso ha sido agregado en la ventana de recursos.

Delay Type: Tipo de distribucin o mtodo de especificar los parmetros del retardo. Para este
ejemplo se colocar la distribucin Triangular. Al colocar esa opcin, aparecern los parmetros
que se deben colocar para poder utilizar dicha distribucin. Colocar en Minimum (6), Value (8) y
Maximum (10).

Unit: Unidades de tiempo para los parmetros del retardo. Para este ejemplo se seleccionar
Minutes.

A-10
Luego de seleccionar las unidades, la ventana de proceso se debera de ver de la siguiente forma:

Dar clic en OK y luego en la ventana de procesos bsicos, dar clic en el mdulo Resource.

En la ventana inferior del diagrama de flujo, aparece la informacin relacionada con los recursos
utilizados en el sistema a modelar.

Capacity: Indica la cantidad de recursos disponibles en cada mdulo. Para este ejemplo,
posicionarse en la casilla de Capacity y colocar 1 indicando que solo hay un recurso disponible
para ese mdulo.

Busy/Hour: Indica el costo de dicho recurso mientras est ocupado. Para este ejemplo se colocar
1.

Idle/Hour: Indica el costo de dicho recurso mientras no est siendo ocupado. Para este ejemplo se
colocar 1.

A-11
Per Use: Indica el costo de dicho recurso por procesar una entidad. Para este ejemplo se colocar
0.05.

Luego se proceder a trabajar en el siguiente mdulo, el mdulo Decide. Dar doble clic en el
mdulo Decide.

Name: Indica el nombre de dicho mdulo. Para el ejemplo colocar Completa?

Type: Indica si la decisin se basa en una condicin o una probabilidad. Las diferentes
condiciones pueden ser: atributos, variables, tipo de entidad o una expresin. Para este caso se
seleccionar por probabilidad: 2-way by Chance.

Atributo: Un atributo es una caracterstica comn de todas las entidades pero con un valor
especfico que puede diferir entre las entidades.

Variable: Es una informacin que refleja alguna caracterstica de un sistema sin importar
cuantos y que tipos de entidades haya a su alrededor. Se diferencia de un atributo en que
no estn unidas a una entidad especfica, sino ms bien pertenecen al sistema en su
conjunto.

Tipo de entidad: Es una caracterstica que permite clasificar a las entidades en un grupo de
la misma clase, en mdulo create (que es el que genera entidades) a que grupo de
entidades se desea asignar..

Expresin: Es un conjunto de valores o funciones de arena relacionados mediante signos,


aritmticos, que pueden ser utilizados como criterio de decisin o para ejecutar una accin.
Arena cuenta con el asistente para construir expresiones Expression Builder que facilita
el uso de expresiones complejas.

A-12
Percent True: Valor que se comprobar para determinar el porcentaje de entidades que se han
enviado a travs de la salida True. Para este ejemplo se colocar 90.

Dar clic en el botn OK y avanzar en el siguiente mdulo, Process 2. Al darle doble clic a este
mdulo, aparecer la ventana de parmetros del mdulo Process.

Este mdulo representa el procesamiento automtico. Los parmetros se muestran en el diagrama


siguiente:

Dar clic en el botn OK y abrir la ventana del mdulo Dispose conectado a la salida False del
mdulo Decide.

A-13
En este mdulo, solo se colocar su respectivo nombre y se marcar la opcin Record Entity
Statistics.

Dar OK y hacer el mismo procedimiento en el mdulo Dispose conectado al mdulo Procesamiento


Automtico diferencindolo con el nombre de Solicitudes Procesadas.

Una vez colocado el nombre, dar clic en el botn OK y el diagrama de flujo se debe de ver de la
siguiente manera:

Hasta este punto, se ha terminado de elaborar el diagrama de flujo. El siguiente paso es simular el
modelo pero esto se realizar en la siguiente gua, por lo tanto, guardar dicho modelo para utilizarlo
en la siguiente prctica.

En la barra de men seleccionar File > Save. Aparece la ventana de Guardar como. Digite el
nombre del archivo y la ubicacin donde ser guardado.

A-14
6. EJEMPLOS PROPUESTOS.

1. Una mquina recibe 3 camisas cada 2 minutos. El tiempo que la mquina toma para empacar
es de 5 camisas cada 3 minutos. Construya el modelo de simulacin.

2. Una maquina produce 1 pieza cada 15 minutos. El tiempo requerido para realizar la inspeccin
de estas piezas sigue una distribucin Normal (15,2) min. Construya el modelo de simulacin.

3. En un proceso automatizado, una mquina produce 5 piezas cada 10 minutos. El 5% salen


defectuosas y es necesario reprocesarlas. El reprocesamiento de las piezas tarda usualmente
10 minutos pero puede tardar entre 7 y 13 minutos. Una vez las piezas son reprocesadas,
estas se enviarn junto con las dems piezas hacia una maquina que las empaca tardando 10
minutos por pieza. Construya el modelo de simulacin.

A-15
PRCTICA N 2
ANLISIS DE REPORTES

1. OBJETIVO GENERAL

Que el alumno aprenda a ejecutar un modelo en el software de simulacin Arena, y que sepa
interpretar los reportes que son generados luego de correr la simulacin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS
Que los estudiantes conozcan como establecer los parmetros de ejecucin ms
adecuados, dentro del software Arena, para el sistema que se est modelando.
Lograr que el estudiante obtenga la capacidad de interpretar correctamente los reportes
generados por Arena y que pueda realizar anlisis de variables de inters del sistema.
Que luego de la prctica el estudiante sea capaz de utilizar los grficos de seguimiento de
variables relevantes del sistema.

3. EJECUCIN DE UN MODELO

3.1. ABRIR EL MODELO REALIZADO EN LA PRCTICA PASADA.

Para efectos de sta prctica utilizaremos el modelo de la gua N1. Para eso se debe ingresar a
File > Open y se elige el archivo ya creado:

A-16
3.2. CREACIN DE GRFICOS DE SEGUIMIENTO (CON LA FUNCIN PLOT).

Al momento de la ejecucin de una simulacin resulta de gran utilidad el uso de grficos de


seguimiento que permite observar el comportamiento de variables que son relevantes para poder
apreciar el comportamiento del sistema. Por nombrar un ejemplo, el seguimiento de la cantidad de
entidades que se encuentran en cola en cada instante de la simulacin; ste tipo de grfico
indicar como vara a lo largo del tiempo la gente en cola, pero adems dejar un registro de cmo
se comport durante toda la simulacin.

Existen una variedad de atributos del sistema que se pueden representar mediante grficos. Por
ser de obvia utilidad y de fcil comprensin, se profundizar en el ejemplo mencionado
anteriormente (cantidad de entidades en cola).

Para ste propsito se debe de dar clic en el icono plot , en la barra de herramientas
animate que se encuentra en la parte inferior derecha de las barras de herramientas.

Luego aparecer el cuadro de dilogo siguiente:

A-17
Primero se proceder a aadir la expresin para el seguimiento de la cantidad de entidades en
cola, para lo cual se debe dar clic en el botn Add; en la seccin bajo el nombre Series 1
Properties, dentro de la rama Source Data seleccionar la opcin Expression, luego
seleccinese Build Expression, como se ilustra a continuacin:

A-18
Posteriormente, una vez se ha ingresado al constructor de expresiones, en el rbol que aparece en
bajo el campo Expression Type se selecciona la opcin Basic Process Variables > Queue>
Current Number In Queue, como sigue:

A-19
En la lista desplegable Queue Name es posible seleccionar el nombre de cola que se gener en
cualquiera de los procesos del modelo, como en el ejemplo tratado aqu solamente se forma una
cola, nicamente aparece disponible Revision de Solicitudes.Queue , que es la de inters. Luego
se le da clic en el botn OK para guardar los cambios. Una vez de regreso en la ventana Plot, se
modificar la escala de tiempo. Dar clic en la pestaa Axes y en la rama Scale modificar el
parmetro Maximum y colocar 2400 minutos.

Luego dar clic en Ok para guardar los cambios y se debe crear un cuadro en el cual estar
contenida la grfica. A continuacin se muestra esquemticamente como deber quedar la grfica:

A-20
Es posible que luego de ejecutar la simulacin el grfico no posea la escala adecuada porque se
desconoce el valor mximo que alcanzar la cantidad de entidades en cola, por lo cual es
recomendable hacer el ajuste luego de que se ha revisado en los reportes ste dato. Sin embargo,
en el cuadro de dilogo Plot exista una opcin llamada Scale dentro de la opcin del eje vertical
titulada Autoscale que permite que la escala se ajuste a medida cambian el valor mximo, por lo
que cambiar la escala es slo una opcin del analista.

3.3. ESTABLECIMIENTO DE LOS PARMETROS DEL MODELO.

Para la ejecucin de una simulacin, es necesario que se haya finalizado de modelar el sistema.
Una vez se cuente con un modelo fabricado se deben definir en la opcin setup del men run,
los parmetros que permitan la representacin del sistema.

En la pestaa Project Parameters, se define el titulo del proyecto, el nombre del analista y una
descripcin del proyecto, adems se selecciona el grupo de estadsticas (Statistics Collection) que
se desean obtener al final de la simulacin; en el ejemplo del banco El Auxilio, se elegir Costing,
Entities, Resources y Queues. A continuacin se muestra la apariencia de del cuadro de dilogo:

A-21
En la pestaa Replication Parameters, se puede modificar las unidades de tiempo, la duracin de
una rplica, el nmero de replicas, las hora de trabajo por da. Por nmero de replicas se entiende
por el nmero de veces que se repite el experimentos con diferentes nmeros aleatorios; esto se
hace con el objetivo de estimar el error experimental y observar si los datos son estadsticamente
significativos logrando reducir los errores estndar. Definir el nmero de replicas es un factor muy
importante para el anlisis de los resultados obtenidos pero, para efectos prcticos de laboratorio,
se ejecutar el modelo con una rplica para simplificar el anlisis de los reportes. En guas
posteriores se crearn modelos que por su naturaleza se ejecutarn con ms de una rplica.

El periodo de calentamiento o Warm-up Period, es el tiempo que se le da al sistema, al principio de


la simulacin, con el cual se espera que los datos lleguen a un punto en el cual se estabilicen.
Cuando se crea un sistema, por lo general comienza con ninguna entidad en l, y en la prctica
sucede todo lo contrari ya que las grandes fabricas o compaas manejan inventarios o personas
en sus sistemas permanentemente por lo que con agregarle un tiempo inicial a la simulacin se
est tomando en cuenta ese factor. Este tiempo afecta las estadsticas generadas en el reporte ya
que el sistema comenzar a recopilar informacin a partir del punto en el que termina el periodo de
calentamiento. Para poder anlisis los reportes de esta gua se dejar el tiempo de calentamiento
como 0.0 indicando que no habr un tiempo de calentamiento.

En el cuadro de Replication Parameters modificar la duracin de la rplica (Replication length)


de infinito a 5, con esto se pretende definir el tiempo en el cual se prolongar la simulacin, para el
caso del ejemplo, las unidades en que se expresar la duracin (Time Units) es en das, con esto
se pretende simular 5 das de trabajo en el banco El Auxilio en el proceso de solicitud de
prstamos. Para las horas por da (Hours per day) se pondrn 8 horas y las unidades en que se
expresaran los reportes (Base Time Units) sern en minutos, esto permitir ver los resultados de
los reportes en unidades de minutos.

A-22
Para ejecutar la simulacin, en la barra de men se selecciona run > go, o simplemente dar clic en

la barra de herramientas standar, al icono go.

La barra de herramientas Standar contiene las opciones del men Run para controlar la
velocidad de la simulacin, detenerla, pausarla o adelantar hasta al final. En seguida se muestra
una imagen congelada de la simulacin

A-23
Cuando la simulacin llega a su fin, Arena pregunta si se desea ver los resultados de dicha
simulacin, en este caso se elegir S.

4. VISUALIZACIN DE REPORTES

Los resultados que Arena despliega luego de la ejecucin de un modelo se dividen en diferentes
partes, segn lo seleccionado anteriormente en el men run setup, en el ejemplo del banco El
Auxilio se despliega el reporte Category Overview.

4.1. EXPORTACIN DE REPORTES

Estos reportes pueden ser exportados del programa Arena al procesador de texto (MS Word) o
bien ser convertido al formato de documento porttil (PDF) u otro tipo de formato de texto, s se
desea archivarlos para una revisin posterior; aunque es de gran utilidad, ya que permite
almacenar la informacin en un formato agradable, Arena automticamente guarda una sntesis de
estos reportes en archivos de formato .out que se pueden abrir con WordPad u otros procesadores
de texto similares.

Para exportar los reportes una vez se han generado, debe buscar el icono Exportar informe
que se encuentra en la barra de herramientas que aparece justo arriba del reporte y darle clic.

A-24
Luego aparecer el siguiente cuadro de dilogo.

Una vez aparezca, se deber elegir el formato de exportacin bajo la lista desplegable Format:
MS Word, s se desea exportarlo a Microsoft Word; Acrobat Format (PDF) si se desea exportarlo
a formato de documento porttil. Posteriormente se deber elegir de la lista desplegable
Destination la opcin Disk file y por ltimo OK.

Arena arrojar un cuadro de dilogo preguntado cuales pginas desea guardar, para ste caso
seleccion, la opcin All, que seleccionar todas.

Como siguiente paso se le preguntar el directorio donde se desea guardar el documento, eljase
el que considere adecuado.

4.2. ANLISIS DE REPORTES

En sta seccin se presentarn los reportes, y se dar una explicacin de cmo interpretarlos. El
reporte generado, Category Overview, se presenta en seguida junto con una explicacin breve de
la informacin ms relevante.

A-25
All entities: en este caso solamente existe una entidad que son las solicitudes, el costo de valor
agregado (Value Added Cost) se refiere al costo del uso del recurso que realiza la revisin de las
solicitudes, para este ejercicio tiene un valor de $44, solamente se contabiliza el costo del recurso
(encargado de prstamos), el cual es $32 por el nmero de horas trabajadas y $12 por el nmero
de solicitudes revisadas. Es importante recalcar que los costos que aqu aparecen son
aproximaciones al siguiente entero, se podrn ver los valores exactos en los siguientes reportes,
especficamente en el reporte del costo por uso del recurso.

All resources: este apartado muestra los costos de cada recurso dentro del modelo, el ejemplo solo
se toma en cuenta un recurso, el encargado de prstamos, ya que es el nico que tiene salario ($1
por hora), est o no trabajando. En total trabajo 40 horas en los 5 das simulados esto se resume
en $40 de salario, $32 de trabajo (Busy cost) y $8 de descanso (Idle cost), y como bono $12, el
cual toma en cuenta el nmero de solicitudes que han salido del sistema 234 y las que se
encuentran en el mismo al final de la simulacin. Una vez ms estos datos son aproximados por
Arena, pero se puede ver su valor exacto en la ventana reports > resources.

A-26
En la pestaa de vista previa, se puede desplegar los diferentes reportes mostrados por Category
Overview:

Entity:
Queue:
Resourse

Reporte Entity: Muestra los valores promedio, mnimo y mximo de: costos, tiempos, el nmero de
entradas de entidades y de salidas; as como el WIP (work in progress) de cada entidad que haya
salido del sistema.

A-27
A-28
Algunas de las secciones incluidas en los reportes de Entities, Processes, Queues, Resources y
Transfers contienen una columna llamada "Half width". Este dato se incluye para ayudar a
determinar la fiabilidad de los resultados de la replicacin. Dependiendo de los valores con los que
se trabajen, Arena mostrar tres posibles respuestas en este campo las cuales se describen a
continuacin:

Insuficiente (Insufficient): La frmula utilizada para calcular este campo requiere que la
muestra se distribuya de forma normal. Esa suposicin puede ser violada si el nmero de
muestras es muy pequeo (menos de 320). Si ese es el caso, Arena devolver el mensaje
de "Insufficient" indicando que no hay datos suficientes para calcular este valor. Ejecutar el
modelo durante ms largo debe corregir esta situacin.

Correlativo (Correllated): La frmula utilizada para calcular este campo requiere que las
muestras se distribuyan en forma independiente. Los datos que se correlacionan (el valor
de una observacin influye fuertemente en el valor de la observacin siguiente) resultan
estar en un intervalo de confianza no valido. Si se determina que los datos que se
correlacionan, Arena devolver el mensaje "Correllated" indicando que no hay datos
suficientes para calcular este valor. Ejecutar el modelo durante ms largo debe corregir
esta situacin.

Un valor: Si aparece un valor en esta categora, ese valor se puede interpretar que "en el
95% de los ensayos repetidos, la media de la muestra que se registra dentro del intervalo
muestral mas menos el ancho de la media". Este valor se puede reducir al ejecutar la
simulacin durante un largo perodo de tiempo.

VA Time: Es el tiempo acumulado que una entidad utiliza un recurso dentro de los
procesos que estn catalogados como VA (Value Added). Como se recordar cuando se
introducan los datos del proceso, apareca una lista desplegable con el nombre de
Allocation en el que Value Added es la seleccin predeterminada, y es por ello que el
tiempo que aparece en este campo es el tiempo acumulado que la entidad permaneci en
ambos procesos.

NVA Time: Es el tiempo acumulado que una entidad utiliza un recurso dentro de los
procesos que estn catalogados como NVA (Non-Value Added). En el ejemplo que se
desarrolla, ninguno de los procesos ha sido catalogado como Non-Vakue Added por lo que
en este campo aparece el valor de 0.

A-29
Wait Time: Es el tiempo que la entidad ha pasado en cola. Para ste caso como solamente
existe una lnea de espera, representa el valor que ha pasado en la cola que precede al
proceso Revisin de solicitudes.

Total Time: Es el tiempo que la entidad ha pasado en el sistema. El promedio se puede


obtener sumando los promedios de los tiempos anteriores.
Number in: Es la cantidad de entidades que entraron al sistema.

Number out: Es la cantidad de entidades que salieron del sistema.

WIP: Representa el nmero de entidades que estaban en el sistema en un momento


determinado. Este representa el nmero de entidades que estaban en cola y en servicio en
cierto punto de la simulacin.

VA Cost: Es el costo de utilizacin del recurso por entidad procesada. Es el nico costo
que se aparece, ya que por el momento no se han definido costos para los otros
parmetros. Se obtiene sumando multiplicando el VA Time por el costo por unidad de
tiempo del recurso ($1/60, para el caso) y luego sumndole el costo promedio por solicitud
procesada , as:

Total Cost: Es el costo total por entidad, tomando en cuenta los costos: VA Cost, NVA
Cost, Wait Cost, Transfer Cost y Other Cost. Para el caso es equivalente al valor del VA
Cost.

A-30
Reporte Queue: Muestra la informacin referente al comportamiento de la cola del proceso
Revisin de solicitudes, ya que es el nico proceso que genera una espera.

Waiting Time: Es el tiempo que las entidades han pasado en espera. Difiere del Wait Time,
en que ste slo cuenta las entidades que han salido del sistema, empero, el Waiting Time
cuenta todas las entidades que han pasado por lneas de espera, aun sino han salido del
sistema.

Waiting Cost: Representa el costo de espera en el sistema. Este en caso de que exista un
costo porque la entidad se encuentre en lnea de espera de ser procesada u en otra
actividad que requiriese una espera.

Number Waiting: En el caso del promedio es la media de entidades que estuvieron en


espera. El mximo es precisamente el mayor nmero de entidades que estuvieron en cola
en determinado momento de la simulacin.

A-31
Reporte Resource: En ste reporte se presenta la informacin concerniente al recurso o recursos.
En el ejemplo que se sigue, el reporte generado se divide en las secciones de utilizacin (usage) y
del costo de esa utilizacin (cost).

Number Busy. Reporta las unidades de recursos ocupados. El promedio se calcula como
un promedio ponderado considerando el valor como una funcin del tiempo (B (t)).

A-32
Number scheduled. Reporta el nmero de unidades de recursos programados. Es el
promedio se pondera considerndolo el valor de unidades programadas como una funcin
del tiempo (M (t)). Si la capacidad es fija, como lo es en ste ejemplo, el valor es
constante.

Instantaneous Utilization: Es la utilizacin en un instante particular; Se calcula dividiendo el


nmero de unidades de recurso ocupadas entre el nmero de unidades de recurso
programadas (Number Busy / Number Scheduled ). Se obtiene el promedio, precisamente
calculado el promedio ponderado de todas los instantes considerados. Si sucediera que las
unidades de recurso no estn programadas, la Instantaneous Utilization es cero.

Siendo U (t) = B (t) / M (t) siempre y cuando M (t) >0, y U (t) ser 0 cuando M (t) = 0.
Scheduled Utilization. Reporta al utilizacin promedio acumulativa sobre el periodo de
tiempo que el recurso estuvo programado. Es decir, indica el tiempo que el recurso estuvo
ocupado mientras estaba programado. Este valor ser igual a Instantaneous utilization, si
la capacidad del recurso se mantiene constante.

Total Number Seized: En ste reporte aparece el nmero total veces que una unidad del
recurso fue capturada.

Busy Cost. Reporta el costo de tener disponible todos los recursos. El costo de utilizacin
de cada recurso es el producto del promedio de Number busy, de la duracin de la
simulacin (unidades de tiempo) y el costo del recurso especificado (en el ejemplo $1).

Idled Cost. Reporta el costo de no utilizacin del recurso, es decir, cuando se encuentra
ocioso durante el perodo que est disponible. El costo de ocio de cada recurso es el
producto del promedio de unidades del recurso ociosas, de la duracin de la simulacin y
el costo del recurso en estado de ocio (en este caso $1).
Usage Cost. Reporta el costo de utilizacin de todos los recursos. Se calcula como el
promedio del nmero de veces que han sido capturadas las unidades de recurso por el
costo de uso del recurso (para el ejemplo $0.05, por entidad).

A-33
5. EJEMPLOS PROPUESTOS.

1. Una empresa en expansin desea colocar una nueva fbrica de produccin de su reconocida
marca de zapatos deportivos y ha considerado los pases de Helsinki y Libia para dicha
inversin. Debido a que ambos pases poseen distintos mercados de adquisicin de materia
prima y maquinaria, los gerentes de la empresa se encuentran con dos posibles casos:

a) En el pas de Libia se puede adquirir una mquina que produce 10 zapatos cada 5 minutos,
de los cuales el 2% es defectuoso y necesita reproceso, el cual puede tardar entre 1 y 5
minutos, aunque por lo general tarda 3 minutos. Despus del reproceso, los zapatos pasan
a una inspeccin final y empacado la cual sigue una distribucin Normal(6,1). La mquina
que produce los zapatos tiene un costo de produccin de $8 la hora y la que inspeccin
final tiene un costo de $3 por hora independiente trabaja o no.

b) En el pas de Helsinki se puede adquirir una mquina que produce zapatos segn la
distribucin Normal(15,8) de los cuales el 0% es defectuoso. La inspeccin final y el
empacado se realizan de forma automatizada por lo cual se ahorra en tiempo al hacer toda
esta operacin en 23 minutos exactos. La mquina que produce los zapatos tiene un costo
de produccin de $4 la hora y la operacin de inspeccin final y empacado tiene un costo
de $8 por hora nicamente cuando se encuentra activa.

Evaluar ambas alternativas mediante el anlisis de los costos totales del modelo de simulacin
planteado y presentar la mejor alternativa para los gerentes de la empresa.

2. Con base al ejemplo anterior, asumir que en los dos pases, ambas mquinas de
procesamiento del zapato deportivo tardan por lo general 4 minutos en completarlo aunque
dicho proceso puede tomar desde 2 hasta 5 minutos. Si la inspeccin y el empacado se
mantienen invariables, evaluar ambas alternativas mediante el anlisis de los costos
totales del modelo de simulacin planteado y presentar la mejor alternativa para los
gerentes de la empresa.

A-34
PRCTICA N 3
JERARQUIZACIN

1. OBJETIVO GENERAL

Que el alumno aprenda a construir un modelo utilizando las herramientas de submodelos y que
comprenda la importancia de ellos en el anlisis del sistema.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Que el alumno comprenda el funcionamiento y la importancia de los submodelos en un


sistema.
Que el alumno aprenda a utilizar los submodelos como una herramienta de jerarquizacin.
Que el alumno pueda identificar las diferencias entre los tipos de submodelos que se crean
en Arena.

3. CONSTRUCCIN DE UN MODELO UTILIZANDO LA JERARQUIZACIN

La Jerarquizacin es una parte muy importante dentro del entorno de Arena ya que permite detallar
procesos y segregarlos formalmente unos de otros.

La Jerarquizacin consiste principalmente en crear submodelos dentro de cada uno de los


procesos presentes en el modelo a simular con el objetivo de hacer procesos ms detallados y
complejos pero facilitando la comprensin del sistema.

Existen dos formas de crear un sub-modelo. Una es definiendo un mdulo Process como un
submodelo lo cual se hace en la ventana del proceso y en el men Type se selecciona
Submodel. La otra forma de crear un submodelo es mediante un objeto, en el men Object >
Submodel > Add Submodel, o simplemente dando un clic en el botn Submodel" en la barra de

herramientas estndar .

A-35
Las diferencias principales entre los dos mtodos son las estadsticas que se generan. Cuando un
mdulo Process se define como submodelo y se introducen alguna lgica en la vista del
submodelo, cualquier estadstica acumulada cuando la entidad est en el submodelo se va a
reflejar directamente en las estadsticas de ese proceso. Esto se refiere a sumar las estadsticas
hacia las estadsticas del proceso principal. Esto es verdad independientemente de las cantidades
de niveles de jerarquizacin que sean definidos. Las estadsticas acumuladas de un submodelo
definido como objeto no son sumadas en los reportes.

4. MODELO PROPUESTO

El taller automotriz Las Amricas, da mantenimiento a motocicletas, vehculos livianos y pesados.


Cuando un vehculo llega al taller, inmediatamente pasa a recepcin en donde los encargados de
dicho trabajo se ocupan de verificar el estado en el que se encuentra el vehculo y tomar los datos
correspondientes. Este proceso vara segn el tipo de vehculo. Para vehculos livianos y
motocicletas, el proceso de recepcin toma normalmente de 10 a 15 minutos. Para vehculos
pesados el proceso es un poco ms tardado y toma de 15 a 25 minutos.

Luego de entrar al taller, el proceso de revisin es independiente para cada clase de vehculo. Para
una motocicleta, el tiempo que toma hacer todos los ajustes correspondientes a su revisin se
distribuye de forma normal (60min, 20min). Para los vehculos livianos, el tiempo que tarda su
revisin se distribuye de forma normal (120min, 30min). Y para los vehculos pesados, el tiempo
estimado de su revisin suele tomar de 2 a 3 horas.

Una vez terminada la revisin de dicho vehculo, este est listo para ser entregado a su respectivo
dueo. En este proceso, los recepcionistas se encargan de mostrarle a los clientes los detalles del
mantenimiento y el cliente toma su tiempo para revisar dichas mejoras para garantizar el buen
trabajo de los mecnicos. Este proceso es muy similar al de recepcin con la nica diferencia que
para motocicletas y vehculos livianos toma de 5 a 10 minutos y para los vehculos pesados toma
de 10 a 15 minutos.

En el proceso de recepcin y entrega de vehculos, se utilizan dos tcnicos, uno para vehculos
pesados y otro para motocicletas y vehculos livianos. Los dos tcnicos se encargan de la
recepcin y entrega de los vehculos, si en un momento el tcnico encargado de los vehculos
pesados est entregando un vehculo a un cliente y llega otro vehculo pesado, este tendr que
esperar hasta que se desocupe dicho tcnico. La misma regla aplica para el tcnico encargado de
los vehculos livianos y las motocicletas.

Para el proceso de revisin, existen dos mecnicos para cada tipo de vehculo que ingresa al taller
haciendo un total de seis mecnicos. Esto se debe a que se necesitan dos mecnicos para darle
mantenimiento a un solo vehculo.

A-36
La tasa de arribo de las motocicletas al taller se distribuye exponencialmente con una media de 1
hora. Los vehculos livianos llegan mximo dos y mnimo uno por hora y la tasa de arribos de los
vehculos pesados es igual que las motocicletas con la diferencia que tiene una media de 1.5
horas.

Simular para 5 das y analizar los reportes. Qu recomendaciones hara?

5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO.

Para comenzar a elaborar este modelo, se debe crear el flujograma que ilustre cada uno de los
procesos existentes en dicho modelo.

Como primer paso y de forma esquemtica, el modelo se comenzar a partir del siguiente
diagrama:

Los tres mdulos Create, representar la entrada de los tres tipos de vehculo. Process 1
representar la recepcin de los vehculos. El Process 2 representar la revisin de los vehculos
por parte de los mecnicos. Process 3 representar la entrega de los vehculos a sus respectivos
dueos y el mdulo Dispose 1 es la salida de los vehculos del taller y por consecuente del
sistema. Ms adelante a medida se vaya avanzando en la elaboracin del modelo se les
designaran nombres adecuados a dichos mdulos.

El siguiente paso ser crear los submodelos. Comenzaremos por agrupar los mdulos Create con
el objetivo de simplificar la vista del modelo. Para este caso se utilizar un submodelo con la
caracterstica de objeto.

Primero seleccionar los tres mdulos Create ya sea enmarcndolos con el ratn o dando clic en
cada uno de los mdulos Create mientras se tiene presionada la tecla Ctrl.

A-37
Una vez seleccionado los tres mdulos, seleccionar la opcin Aggregate desde el men Object >
Submodel > Aggregate. Posteriormente los tres mdulos Create se agruparn en un submodelo
como se muestra en la figura:

En el submodelo se observan tres salidas representando las tres conexiones de los mdulos
Create que se encuentra dentro de l. Para observar el contenido dentro del submodelo, dar doble
clic sobre l.

Al entrar en el submodelo, se observan los tres mdulos Create los cuales estn conectados a tres
puntos al lado derecho de la ventana que representan las salidas del submodelo.

A continuacin se colocarn los parmetros correspondientes a los arribos de los vehculos al


sistema. De manera grfica los mdulos deben quedar de la siguiente forma:

A-38
Para el mdulo Create 1:

Para el mdulo Create 2:

Para el Mdulo Create 3:

A-39
Una vez se ha terminado de definir cada mdulo, la ventana del submodelo se debe observar de la
siguiente manera:

Para salir del submodelo, dar clic derecho sobre la ventana y seleccionar Close Submodel y
nuevamente aparece la ventana del modelo principal. Para colocarle nombre al submodelo, dar clic
derecho sobre l y seleccionar la opcin Properties. En Submodel Name colocar Entrada de
vehculos. Number of entry points y Number of exit points tiene por defecto 0 y 3 ya que Arena
modifica las entradas y salidas de los submodelos dependiendo de la naturaleza de los mdulos
que estn dentro de l. Si en caso se desea modificar dicho submodelo, el nmero de entradas y
salidas se pueden modificar en cualquier momento. Dar clic en OK para guardar los cambios y
regresar a la ventana principal.

El siguiente paso ser definir los procesos de Recepcin, Revisin y Entrega de vehculos.

Para continuar con la lgica del flujograma, el siguiente proceso a modificar ser la recepcin de
los vehculos. Dar doble clic al mdulo Process 1 para desplegar la ventana de dicho proceso. El
nombre de este proceso ser Recepcin de vehculos y en la opcin Type, colocar la opcin
Submodel. La ventana deber quedar de la siguiente forma:

A-40
Esto indica que el proceso se ha definido como un Submodelo por lo que cualquier lgica se debe
de realizar dentro de dicho submodelo. Dar clic en OK para guardar los cambios. Ahora el icono de
dicho mdulo se debe ver de siguiente manera:

La flecha que se forma en la esquina superior derecha indica que ese proceso est definido como
un submodelo. Para entrar en el submodelo dar clik derecho en el proceso y seleccionar Edit
Submodel.

La ventada del submodelo es muy parecida a la primera que se cre con la diferencia que esta
tiene una entrada y una salida las cuales no se pueden modificar ya que son parmetros ya
definidos para este tipo de procesos.

Para entrar en este submodelos se debe dar clic derecho sobre l y seleccionar Edit Submodel y
aparece la ventana del submodelo en la cual se definirn los procesos que intervienen en dicho
mdulo.

A-41
Primero colocar dentro de la ventana del submodelo un mdulo Decide y tres mdulos Process. El
mdulo Decide servir para identificar qu tipo de vehculo entra a dicho proceso y enviarlo a su
respectivo proceso para ser recibido en el taller. Los cuatro mdulos que se colocaron en el
submodelo deben quedar as:

El mdulo Decide servir para identificar los vehculos que entran al sistema. Dar doble clic en
dicho mdulo para establecer la lgica del mismo. De forma grfica el mdulo debe quedar de la
siguiente manera:

El tipo de condicin N-way by Condition indica que habrn N salidas y cada una de ellas estar
determinada por una condicin la cual se define posteriormente. Para agregar una condicin se da
clic en el botn Add. Por ejemplo para la condicin designada para los vehculos livianos, la
ventana debe quedar as:

A-42
Una vez definidas las 2 condiciones, dar OK para guardar los cambios y observar que el mdulo
decide cambi de apariencia.

La lgica planteada en dicho mdulo dice que si los vehculos que llegan a ese mdulo son
Livianos o Motocicletas, deben dirigirse hacia su respectiva salida, en caso contrario de no ser
ninguno de los dos casos, como es el caso de los vehculos pesados, dicha entidad se dirigir a la
salida definida como Else.

El siguiente paso ser definir cada uno de los tres procesos que se colocaron en el submodelo
representando el tiempo que toma a cada tcnico en recibir los vehculos. Tomando en cuenta que
el mismo tcnico se encarga de recibir los vehculos livianos y motocicletas y otro tcnico es el
encargado de recibir nicamente los vehculos pesados. Cada uno de los procesos dentro del
submodelo Recepcin de vehculos debe quedar de la siguiente manera:

A-43
Para el proceso de recepcin de vehculos livianos:

Para el proceso de recepcin de motocicletas:

A-44
Para el proceso de recepcin de vehculos pesados:

Lo que resta por hacer en este submodelo para terminarlo es hacer las conexiones
correspondientes. Dichas conexiones deben quedar de la siguiente forma:

Una vez hechos todos estos pasos dentro del submodelo, salir de dicha ventana dando clic
derecho a la ventana y seleccionar Close Submodel.

Continuando con los procesos de revisin y entrega de vehculos, se debe tomar en cuenta que
cada proceso est formado por los mismos mdulos que conformaron el proceso de Recepcin de
Vehculos por lo que se mostrarn las ventanas de los parmetros respectivos a cada mdulo.

A-45
El siguiente proceso segn la lgica del problema es el de Revisin de Vehculos. Al igual que en
el mdulo anterior, Se modificar el tipo de proceso de estndar a submodelo y se colocarn tres
mdulos Process y un Decide. La lgica del mdulo Decide ser la misma que se us en el mdulo
anterior ya que su funcin ser la de dirigir a sus respectivos mdulos los vehculos que llegan al
sistema. Los parmetros de cada proceso quedarn de la siguiente forma:

Para el proceso de revisin de vehculos liviano:

Para el proceso de revisin de motocicletas:

A-46
Para el proceso de revisin vehculo pesado:

Se debe tomar en cuenta que los recursos de cada mdulo son diferentes ya que un par de
mecnicos est asignado a un proceso determinado y que para procesar un vehculo se requiere
de dos mecnicos.

Una vez los procesos estn definidos correctamente, el submodelo se debe ver as:

Una vez terminado este submodelo se continuar con la elaboracin del ltimo submodelo el cual
corresponde a la entrega de los vehculos. Dicho mdulo al igual que los anteriores, est
compuesto por tres mdulos Process y un Decide. El mdulo Decide tiene la misma lgica que los
que se colocaron en los submodelos anteriores y los mdulos Process dentro de este ltimo
submodelo quedan definidos de la siguiente forma:

A-47
Para el proceso de entrega de vehculos liviano:

Para el proceso de entrega de motocicletas:

A-48
Para el proceso de entrega de vehculo pesado:

Tmese en cuenta que los recursos designados para estos procesos son los mismos que los
designados en el proceso de recepcin de vehculos ya que las mismas personas estn
encargadas de realizar ambas tareas.

El submodelo se debe ver de la siguiente forma:

Una vez terminado dicho submodelo, lo nico que falta por definir en la ventana de grafico es el
mdulo Dispose al cual se le colocar el nombre Salida de vehculos. El modelo completo se
debe ver as:

A-49
Antes de definir los parmetros de la simulacin, hay que tomar en cuenta ciertos aspectos:

En los procesos de revisin de vehculos hay dos mecnicos en cada proceso por lo que para
definir dicho parmetro dar clic en el mdulo Resource en la barra de procesos bsicos. La hoja
de clculo de debe ver de la siguiente manera:

Y por ltimo, con el objetivo de mejorar la interfaz grfica del modelo a medida se vaya simulando,
se modificaran las imgenes que representan a las diferentes entidades del sistema, para ellos,
seleccionar el mdulo Entity en la barra de men de procesos bsicos. La hoja de clculos debe
quedar de la siguiente forma:

Se les ha colocado imgenes a las respectivas entidades con el objetivo de diferenciarlas cuando
se ejecute el modelo.

Como ltimo paso, antes de ejecutar el modelo, se deben definir los parmetros de la simulacin lo
cual se hace en la opcin Setup del men Run.

En la ventana de Run Setup en el men Replication Parameters se debe especificar que se


ejecutar el modelo para 5 das y cada da est compuesto por 8 horas laborales. Las unidades del
reporte se expresarn en horas. En el men Project Parameters se den seleccionar los reportes
de entidades, recursos, colas y procesos.

Una vez definidos estos parmetros, dar clic en Aceptar para guardar los cambias.

A-50
El siguiente paso ser ejecutar el modelo para generar los reportes correspondientes. Los
parmetros de entidad, cola y recursos fueron analizados en la gua anterior por lo que no se
profundizar en ellos. Existe un nuevo parmetro dentro de los reportes que Arena genera y es el
de procesos.

En el reporte de procesos, se identifican tres parmetros que son:

Time per Entity: Indica el tiempo que las entidades permanecieron en cada uno de los procesos ya
sea el tiempo en el que estuvo siendo trabajada por un proceso especfico o el tiempo que estuvo
esperando en ser atendi. En este parmetro se identifican todos los procesos del sistema
incluyendo los procesos que se definieron como submodelos.

Accumulated Time: Indica el tiempo total acumulado de cada uno de los procesos que ha sido
definidos como submodelos.

Other: Indica la cantidad de entidades que entraron y salieron de cada proceso.

6. EJEMPLO PROPUESTO

1. Realizar el mismo ejemplo de la gua con la diferencia que los procesos que se definieron como
submodelos deben de ser definidos como un objeto. Observar los cambios generados en el reporte
de procesos.

A-51
PRCTICA N 4
CONSTRUCCIN DE UN MODELO UTILIZANDO MLTIPLES RECURSOS

1. OBJETIVO GENERAL

Que el alumno aprenda y se familiarice con la utilizacin de mltiples recursos dentro de un modelo
de simulacin a partir de la ejecucin de los diversos mdulos bsicos que presenta el software de
ARENA.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS
Que el alumno comprenda y pueda utilizar los mdulos Entity, Resources, Schedule y Set.
Que al final de la prctica el alumno sea capaz de construir un modelo de simulacin
utilizando mltiples recursos a partir de los diversos mdulos que ofrece el software
ARENA.

3. CONSTRUCCIN DEL MODELO UTILIZANDO MLTIPLES RECURSOS.

3.1. RECURSOS

Los recursos representan elementos necesarios para procesar las entidades, es decir, personal,
equipo, mquinas, materia prima, documentos, etc.

Las entidades capturan una o ms unidades de un recurso para tener control de l y sueltan a
dicho recursos cuando ya no requieren utilizarlo. Se vuelve necesario aclarar que la entidad debe
soltar en algn punto del modelo al recurso para no bloquearlo.

El recurso debe considerarse como aquel que est siendo utilizado por la entidad en lugar que a la
entidad se le est asignando un recurso ya que una entidad puede necesitar varios recursos a la
vez. De igual forma, esta consideracin se vuelve factible por el hecho que Arena es un software
guiado por las entidades y no por los recursos.

A-52
Al momento de realizar el anlisis del sistema se deben identificar y definir claramente todos los
recursos que estn involucrados en el proceso, sus capacidades y su disponibilidad de horario, as
como fallas y paros en el mantenimiento que se vayan a considerar en el estudio.

Finalmente, se debe plantear claramente cules son los recursos clave del sistema con el propsito
de generar estadsticas individuales de utilizacin.

4. MODELO PROPUESTO

Cada ao, los alumnos de nuevo ingreso de cierta universidad se renen en el auditorio, de
acuerdo a un horario establecido, para la obtencin de su credencial universitaria. Lo ms
importante dentro de este procedimiento es que los alumnos sean atendidos lo ms rpido posible,
ya que, cuando los alumnos llegan al auditorio, stos se forman en una fila esperando a que uno
de los encargados de credencial los atienda.

El encargado de la credencial revisa la forma de inscripcin de cada alumno, toma su foto


respectiva, captura su firma en el sistema de forma electrnica e imprime la credencial. El
encargado principal de este procedimiento ha estimado que para revisar la forma y tomar la foto del
alumno se utilizan normalmente 40 segundos, sin embargo, en ciertas ocasiones esto puede tardar
15 segundos e, incluso, hasta un minuto.

Para capturar la firma en el sistema de forma electrnica, se dispone de 10 a 20 segundos y la


mquina destinada para la impresin de las credenciales se tarda exactamente 30 segundos en
imprimir y sellar la credencial.

El horario en que los alumnos pueden gestionar su credencial es de 8:00 am hasta 5:00 pm y son
atendidos por los siguientes encargados:

Diana: Encargada que trabaja medio tiempo diariamente de 8:00 am a 12:00 pm.
Laura: Encargada que trabaja tiempo completo diariamente de 8:00 am a 5:00 pm con una
hora de descanso entre las 11:00 am y 12:00 pm.
Mnica: Encargada principal solamente atiende alumnos cuando todos los encargados se
encuentran ocupados y existen alumnos en fila esperando obtener su credencial
universitaria. Tiene un descanso de 2:00 pm a 3:00 pm.

El promedio de llegadas por los estudiantes depende de la hora del da y se define en la siguiente
tabla:

A-53
HORA PROMEDIO DE ALUMNOS
8:00 am 9:00 am 12
9:00 am 10:00 am 14
10:00 am 11:00 am 10
11:00 am 12:00 pm 2
12:00 am 1:00 pm 5
1:00 pm 2:00 pm 7
2:00 pm 3:00 pm 8
3:00 pm 4:00 pm 7
4:00 pm 5:00 pm 18

5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN.

5.1. APROXIMACIN DEL MODELO


Horarios de los encargados y llegadas: Crear un horario para cada empleado.
Prioridad de los encargados: Crear un Set de recursos y capturarlos de acuerdo a la regla
Preferred order (orden preferencial)
Horario de llegada de los alumnos: Crear un horario de llegada para el mdulo CREATE
Llegada de alumnos: Utilizar mdulo CREATE que siga un horario de llegadas
Revisar forma y tomar foto: Captura y demora un encargado (Seize Delay)
Capturar firma en el sistema de forma electrnica: Una demora del tiempo de capturar
firma manteniendo el control del mismo encargado. (Delay)
Imprimir y sellar credencial: Demora para el tiempo de imprimir la credencial y liberar al
encargado que se captur de forma inicial. (Delay Release)

5.2. ESQUEMATIZACIN INICIAL DEL MODELO

De forma esquemtica, el modelo se plantea de la forma siguiente:

A-54
A partir de esta esquematizacin se puede ver de forma general los procesos que se encuentran
involucrados en la simulacin, por lo que, con esta apreciacin inicial, se consigue construir el
modelo.

5.3. HORARIOS DE LOS ENCARGADOS Y LLEGADAS

En ciertas ocasiones los recursos no se encuentran disponibles todo el tiempo de la corrida de la


simulacin, por lo que, Arena, permite que los usuarios puedan crear horarios para poder
acomodar cambios en la disponibilidad del recurso.

Un horario es un patrn de cambios de la capacidad del recurso basado en el tiempo y este se


especifica introduciendo pares de datos de la capacidad del recurso y la duracin de esa cantidad.

La capacidad de los recursos, es decir, los encargados, se encuentra definido por un horario, por lo
que dichos valores deben definirse en el mdulo Schedule

Haciendo Clic en Schedule, se definen en la parte inferior de la pantalla los siguientes valores:

Name LLEGADAS
Type Arrival
Time Units Hours
Scale Factor 1
Durations Valores de la tabla
de llegadas de los alumnos
Los valores para las llegadas se introducen haciendo clic derecho sobre celda ROW y
seleccionando la opcin Edit Via Spreadsheet

De forma grfica, el horario de llegadas se percibe de la siguiente manera:

A-55
De la misma forma se definen los horarios de trabajo de los encargados:

A-56
Tiempo completo

Name TIEMPO COMPLETO


Type Capacity
Time Units Hours
Durations Duracin del horario para el encargado

Medio Tiempo:

Name MEDIO TIEMPO


Type Capacity
Time Units Hours
Durations Duracin del horario para el encargado

A-57
Encargado Principal:

Name ENCARG. PPAL


Type Capacity
Time Units Hours
Durations Duracin del horario para el encargado

5.4. PRIORIDAD DE LOS ENCARGADOS

En ciertas ocasiones se pueden utilizar diferentes recursos para realizar las mismas tareas, sin
embargo estos recursos pueden tener horarios diferentes o pueden ser usados bajo un esquema
de prioridades, situacin que se resuelve utilizando el mdulo SET.

A-58
El Set agrupa elementos similares para que puedan ser referenciados a travs de un nombre
comn y un ndice, tpicamente pueden contener recursos, colas, estaciones, figuras, contadores o
expresiones, formndose con elementes del mismo tipo.

Para el modelo propuesto, y utilizando el mdulo Set, se define el nombre del mdulo Set y el
nombre de los encargados en orden de preferencia, ya que de acuerdo al enunciado del modelo
propuesto, los alumnos son atendidos en primer lugar por la encargada a medio tiempo (Diana),
luego por la encargada a tiempo completo (Laura) y en ltima instancia por la encargada principal.

De forma grfica, la conformacin del Set de Recursos se realiza de la siguiente forma:

5.5. LLEGADA DE LOS ALUMNOS EN BASE A HORARIO

Utilizando el mdulo CREATE se define el nombre de la entidad y el tiempo de arribos que limitan
las llegadas de los alumnos en base a un horario (denominado LLEGADAS).

De forma grfica, el mdulo CREATE se rellena de la siguiente manera:

A-59
5.6. ASIGNAR LOS HORARIOS A LOS RECURSOS

A partir de los datos del problema se puede observar que cada uno de los encargados se
encuentra trabajando en base a un horario de asignacin, es decir cada recurso cuenta con un
horario en el que este recurso se encuentra disponible dentro de la corrida de la simulacin.

La capacidad de los recursos se encuentra basada en un patrn de cambios en el tiempo, por lo


que, para efectos del modelo, es necesaria la asignacin de dichos horarios en el mdulo
resources con los parmetros previamente establecidos dentro del mdulo Schedule.

El software Arena cuenta con tres opciones para manejar el cambio en la capacidad del recurso
definido por el horario:

Preempt (Reemplazar): El cambio de la capacidad del recurso es instantneo. El proceso


que se le est realizando a la entidad se completa cuando el recurso se encuentre
nuevamente disponible.
Wait (Espera): El cambio de capacidad del recurso ocurre cuando el proceso de la entidad
est completo. El siguiente cambio de la capacidad es desplazado.
Ignore (ignorar): El cambio de la capacidad del recurso ocurre cuando el proceso de la
entidad est completo. El siguiente cambio de capacidad ocurre en el tiempo sealado
impactando la duracin del cambio.

A-60
Dicha asignacin de horarios a los recursos se realiza dando clic sobre el mdulo RESOURCES y
agregando en cada uno de los campos del mdulo los datos que proporciona el modelo planteado.

De forma particular se tiene que la encargado Diana trabaja en base un horario de medio tiempo,
con regla de horario wait (espera), ya que, como recurso, su paro comienza hasta que la entidad lo
libera,

Name Diana
Type Base on Schedule
Schedule Name Medio tiempo
Schedule Type Wait

De forma grfica, y para el conjunto total de encargados, la asignacin de recursos se visualiza de


la siguiente manera:

5.7. REVISAR FORMA Y TOMAR FOTO

Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de revisar forma y tomar foto. Se utiliza la
accin Seize Delay ya que la entidad captura el recurso y lo demora para que no sea capturado
por otra entidad hasta que libera.

Se determina que el recurso del proceso de revisar forma y tomar foto se basa en el Set
previamente denominado como Encargados; Los elementos de un Set de recursos pueden
seleccionarse usando el nombre del Set y una regla de seleccin y los miembros de ste se
escogern de acuerdo a la regla que se haya determinado:

Cyclical: Selecciona un recurso de manera cclica.


Random: Selecciona un recurso de manera aleatoria.

A-61
Preferred Order: Selecciona el primer recurso disponible de acuerdo al orden que tenga en
el Set.
Specific member: Selecciona un miembro especfico del Set por medio de un ndice.
Largest Remaining Capacity: Selecciona el recurso que tenga la mayor capacidad
disponible.
Smallest Number busy: Selecciona el recurso que tenga el menor nmero de unidades
ocupadas.

La definicin del recurso como un Set se realiza dando clic sobre el botn Add, recordando que la
captura del recurso se utiliza bajo la regla de preferred order y finalmente se deben llenar los
campos del tipo de retraso basado en la distribucin triangular de los datos del problema. Es
necesario mencionar que se tiene que seleccionar la opcin Value added ya que este proceso en
el que el usuario est dispuesto a pagar para que se realice el servicio.

De forma grfica, la captura del recurso se define con el mdulo process, creando el proceso
revisar y tomar foto y llenando los respectivos campos de la siguiente manera:

5.8. CAPTURAR FIRMA EN EL SISTEMA DE FORMA ELECTRNICA

Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de capturar firma en el sistema de forma


electrnica. Se utiliza la accin Delay ya que la entidad contina en demora del recurso para que
no pueda ser capturada por otra entidad hasta que lo libera.

A-62
Del modelo propuesto se deduce que el tipo de distribucin que sigue la demora es uniforme con
un mnimo de 10 segundos y un mximo de 20 segundos. Es necesario mencionar que, al igual
que en el proceso de revisar forma y tomar foto se tiene que seleccionar la opcin Value added
ya que este proceso en el que el usuario est dispuesto a pagar para que se realice el servicio.

De forma grfica, utilizando el mdulo process, el proceso se define como capturar firma y se
llenan los respectivos campos de la siguiente manera:

5.9. IMPRIMIR Y SELLAR CREDENCIAL

Utilizando el mdulo PROCESS se define el proceso de imprimir y sellar credencial. Se utiliza la


accin Delay Release ya que la entidad termina la demora del recurso para finalmente liberarlo.

Dentro de este proceso se especifica que los recursos se encuentran bajo un Set delimitado como
encargados. La definicin del recurso como un Set se realiza dando clic sobre el botn Add,
recordando que la liberacin del recurso se utiliza bajo la regla de Specific Member por el hecho
que se tiene que liberar el recurso especfico que se tiene capturado.

A-63
Del modelo propuesto se deduce que el tipo de distribucin que sigue la demora es Constante
debido a la automatizacin del proceso, por lo que, finalmente, se deben llenar los campos del tipo
de retraso basado en la distribucin Constante de los datos del problema. Al igual que en los
previos procesos, se tiene que seleccionar la opcin Value added ya que este proceso en el que el
usuario est dispuesto a pagar para que se realice el servicio.

De forma grfica, utilizando el mdulo process, el proceso se define como imprimir y sellar
credencial y se llenan los respectivos campos de la siguiente manera:

5.10. SALIDA DE ALUMNOS


Para definir la salida de los alumnos del modelo se utiliza el mdulo Dispose y nicamente se
define con el nombre de Salir, recordando dejar chequeado el campo de record entity statistics
(grabar estadsticas de la entidad).

A-64
5.11. DEFINIR LOS PARMETROS DE LA RPLICA

Finalmente se corre la simulacin delimitando los parmetros de la rplica con el comando RUN
dentro de la barra de mens y posteriormente seleccionando SET UP.

Para el modelo propuesto se define que se realizar una rplica de longitud de 9 horas, con la
limitante de 24 horas al da y basando las unidades de tiempo en Minutos como se muestra a
continuacin.

A-65
6. EJERCICIOS PROPUESTOS

1. En cierto hospital especializado en el tratamiento de pacientes con deficiencias respiratorias se


tiene un arribo de pacientes segn la siguiente tabla:

HORA PACIENTES
8:00 am 9:00 am 34
9:00 am 10:00 am 54
10:00 am 11:00 am 34
11:00 am 12:00 pm 34
12:00 am 1:00 pm 65
1:00 pm 2:00 pm 43
2:00 pm 3:00 pm 21

De acuerdo los procedimientos del hospital, los pacientes deben ser admitidos, instalados con su
cilindro de oxgeno y despachados de las instalaciones. La admisin de los pacientes toma 3
minutos exactos, instalar a los pacientes con su cilindro de oxgeno puede tomar desde 5 minutos
hasta 10 minutos, aunque normalmente toma 7 minutos. Para el despacho de los pacientes se
debe firmar un formulario que el tiempo para esto sigue una distribucin normal de Normal(4,1).

Los pacientes pueden ser instalados con su respectivo tanque de oxgeno por 2 voluntarios que
trabajan segn el siguiente horario:

Voluntario1: Trabaja de 8:00 am a 3:00 pm con 1 hora de descanso al medio dia.


Voluntario2: Trabaja de 9:00 am a 1:00 pm sin descanso alguno.

Ya que el servicio debe ser brindado lo ms rpido posible, determinar, por medio de un modelo de
simulacin, cual es el tiempo mximo de espera por cada paciente y el total de pacientes atendidos
en el da.

2. Asumiendo que se incorpora un nuevo voluntario de tiempo completo al ejercicio anterior,


determinar, por medio de un modelo de simulacin, el nuevo tiempo mximo de espera por cada
paciente.

A-66
3. La administracin del hospital desea incorporar programas de voluntariado por tiempos
parciales, por lo que se pretende averiguar si la mejor opcin para reducir el tiempo de espera en
los pacientes es tener 2 voluntarios a tiempo completo o 4 voluntarios que trabajen de la siguiente
forma:

2 voluntarios de 8:00am a 12:00pm


1 voluntario de 12:00 pm a 2:00 pm
1 voluntario que trabaje tiempo completo nicamente cuando los otros tres se encuentren
ocupados.

Determinar cul de las dos opciones es ms factible para los pacientes del hospital mediante la
elaboracin del modelo de simulacin.

A-67
PRCTICA N 5
ANIMACIN

1. OBJETIVO GENERAL

Que el alumno, a partir de la creacin de un modelo de simulacin, aprenda a utilizar la animacin


de las entidades y recursos por medio de las herramientas que proporciona el software ARENA.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS
Familiarizacin con la barra de herramientas de animacin
Que el alumno sea capaz de animar las distintas entidades dentro del modelo de
simulacin.
Que el alumno sea capaz de animar los distintos recursos dentro del modelo de simulacin.
Que al final de la prctica el alumno sea capaz de construir un modelo de simulacin
utilizando las diversas herramientas de animacin que proporciona el software ARENA.

3. ANIMACIN

3.1. ANIMACIN DE LAS ENTIDADES

Animar las entidades es un medio efectivo para la visualizacin del flujo de las entidades a travs
del modelo de simulacin. Generalmente a esto se le llama animacin de conectores ya que se
realiza la animacin del flujo de las entidades a travs de los conectores, es decir, a travs de las
lneas que conectan los mdulos grficamente.

3.1.1.IMAGEN DE LA ENTIDAD (ENTITY PICTURE)

La imagen que se utiliza de forma inicial por un tipo especfico de entidades se define en el mdulo
ENTITY. La figura que el software utiliza como predeterminada es llamada picture.report, la cual
hace referencia a una hoja de papel. Esta figura ser utilizada en todos los modelos planteados a
menos que se seleccione otra diferente de la lista predefinida de figuras en el mdulo Entity.

A-68
Es necesario hacer mencin que el software ARENA permite definir un nuevo nombre para una
imagen con su respectivo smbolo.

3.1.2.CAMBIAR LA IMAGEN DE LA ENTIDAD

Con el propsito de animar un cambio en la imagen de las entidades es necesario utilizar el mdulo
ASSIGN, ya que, de otra forma, las entidades sern representadas por su imagen inicial y se
mantendrn sin ningn cambio durante todo el tiempo de corrida.

Mdulo Assign

El mdulo assign se utiliza para asignar nuevos valores a las variables, atributos, tipos de entidad,
imagen de la entidad u otras variables del sistema.

3.2. ANIMACIN DE OBJETOS

A-69
La barra de herramientas de animacin proporciona la interface para animar objetos dentro del
Software Arena, sin embargo, es necesario aclarar que estas opciones no se encuentran
disponibles dentro de ningn men.

Comnmente, existen tres tipos de objetos utilizados:

Queues (Colas): Muestra las entidades que estn esperando a que algn evento ocurra,
como por ejemplo, que un recurso est disponible para su captura dentro del modelo.
Resources (Recursos): Un recurso se puede animar a partir de una imagen nica asociada
para cada uno de los estados predeterminados y, durante la corrida, el recurso cambia de
imagen dependiendo del estado actual del recurso:
o Idle (ocioso)
o Busy (ocupado)
o Inactive (inactivo)
o Failed (fallado)
Pantalla de estatus:
o Reloj
o Fecha
o Variables
o Niveles
o Histogramas
o Grficas

4. MODELO PROPUESTO

Utilizando el modelo propuesto en la Gua de laboratorio Construccin de un modelo utilizando


mltiples recursos realizar los siguientes cambios en el sistema:

Cambiar la imagen predeterminada de la entidad de Picture.Report a Picture.Blue Page.


Utilizando el mdulo Assign, cambiar la imagen de la entidad despus del proceso revisar
y tomar foto a Picture.Yellow Page.
Animar los recursos del modelo y el reloj que indica el tiempo de la simulacin.
5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN

A-70
5.1. CAMBIAR DE IMAGEN PREDETERMINADA

Utilizando el mdulo Entity, se selecciona en la columna Initial Picture la imagen de Picture. Blue
Page.

5.2. CAMBIAR IMAGEN DE LA ENTIDAD

Se aade el mdulo Assign a la lgica para reasignar la imagen de la entidad a Picture.Yellow


Page. A partir de los datos del modelo propuesto, el mdulo assign debe colocarse posterior al
proceso Revisar y tomar foto y previo al proceso capturar firma con el nombre de cambio de
imagen.

La modificacin del modelo de forma grfica se aprecia de la siguiente manera:

Haciendo doble clic en el mdulo assign nombrado cambio de imagen se llenan los campos
respectivos, agregando un assignment (asignacin) y posteriormente seleccionando Entity picture
en el campo de Type (tipo) y Picture.Yellow Page en el campo de Entity Picture.

A-71
5.3. ANIMAR RECURSOS

Con la finalidad de animar los recursos dentro del modelo propuesto, se debe seleccionar con un
clic del ratn el botn Resource dentro de la barra de herramientas de animacin.

En el campo Identifier (identificador) se selecciona el recurso que se desea animar. ARENA


permite utilizar imgenes de las libreras o crear alguna otra para los distintos estados del recurso.

A-72
Al seleccionar OK, el cursor aparecer como una cruz la cual permitir colocar el recurso en
cualquier parte de la pgina del modelo cuando se presione el botn izquierdo del ratn.

Esta misma secuencia se utiliza para los otros dos recursos presentes en el modelo propuesto y se
visualiza de la siguiente forma:

Cuando se realice la corrida del modelo, los recursos cambiarn de forma de acuerdo a los
atributos seleccionados para cada uno de los estados posibles que stos puedan tomar.

5.4. ANIMAR EL RELOJ

Con la finalidad de animar el reloj dentro del modelo propuesto, se debe seleccionar con un clic del
ratn el botn Clock dentro de la barra de herramientas de animacin.

Esta accin desplegar una nueva ventana donde se definen los atributos del reloj como starting
time (tiempo de inicio), formato del reloj, ttulo del reloj, etc. Al terminar de definir los atributos, se
selecciona OK y el cursor aparecer como una cruz la cual permitir colocar el recurso en cualquier
parte de la pgina del modelo cuando se presione el botn izquierdo del ratn.

A-73
A-74
6. EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Utilizando el modelo desarrollado en la prctica, animar todos los recursos con las imgenes
de la librera contactcenter de la forma siguiente:

2. Animar los diferentes recursos del set ENCARGADOS (Diana, Laura y Mnica), del ejercicio
de la prctica N 4: construccin de un modelo utilizando mltiples recursos.

A-75
PRCTICA N 6
AJUSTE DE DATOS CON EL INPUT ANALYZER

1. OBJETIVO GENERAL

Que el estudiante pueda, con el uso del Input Analyzer, ajustar, convertir o arreglar una serie de
datos que se recolecten para representar de forma realista los modelos de simulacin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Facilitar el aprendizaje en la utilizacin de las herramientas de Input Analyzer, que le den la


capacidad al estudiante para ajustar una serie de datos, de manera que representen el
modelo a simular, como una distribucin de probabilidad continua o discreta.

Que el estudiante maneje de forma eficaz Input Analyzer para establecer el mejor modelo
probabilstico que represente a los datos de un modelo real.

3. AJUSTE DE DATOS UTILIZANDO EL INPUT ANALYZER.

Una simulacin basada en el comportamiento casual requiere de un mecanismo para generar


secuencias de eventos, en donde cada uno de ellos obedece a una ley de probabilidad que regula
determinado elemento del comportamiento casual en cuestin. La ley de probabilidad puede
adoptar muchas formas. Una que se encuentra comnmente en el trabajo de simulacin supone
que los eventos entre las secuencias son independientes y estn distribuidos idnticamente.

El mecanismo para generar eventos debe, por tanto, tener la capacidad para producir variaciones
casuales o aleatorias a partir de una variedad de distribuciones de probabilidad continuas y
discretas. Cuando se dispone de datos se pueden hacer inferencias estadsticas con respecto a
cules distribuciones de probabilidad son apropiadas y qu valores deben de tomar los parmetros.

A-76
Arena se utiliza para realizar la simulacin, mientras que el Input Analyzer determina la distribucin
de probabilidad que ms se asemeja a un conjunto de datos, adems calcula los parmetros
adecuados para cada tipo de distribucin de probabilidad, incluyendo informacin estadstica
suplementaria como nmero de datos (data points), valor mximo (maximum), valor mnimo,
media, mediana, moda, desviacin estndar, varianza, coeficiente de variacin, sesgo, curtosis,
entre otros datos. Input Analyzer utiliza ms comnmente las pruebas de bondad de Ajuste de:
Anderson-Darling, Chi-Cuadrada y la de Kolmogorov-Smirnov.

Para preparar los datos que se utilizarn en el Input Analyzer, basta con crear un simple archivo de
texto ASCII que contiene los datos en formato libre. Cualquier editor de texto, procesador de textos,
hoja de clculo o programa puede ser utilizado para este propsito. Los datos individuales deben
estar separados por uno o ms caracteres de espacio en blanco. No existen otros requisitos de
formato. Cuando se usa un procesador de texto, asegrese de guardar el archivo en un formato de
"texto nico" (.txt). Esto elimina cualquier carcter o formato de prrafo que de otro modo sern
incluidos en el archivo. Arena utiliza una extensin de archivo predeterminado .dst para los ficheros
de datos.

4. MODELO PROPUESTO

Los datos de las personas que entran a un banco por hora son:

Determinar la distribucin de probabilidad que ms se ajusta a los datos.

5. PASOS PARA DETERMINAR LA DISTRIBUCIN DE PROBABILIDAD.

Primero se prepararn los datos para poder introducirlos a Arena. Abrir un Bloc de notas y colocar
los datos en una sola columna como se muestra a continuacin:

A-77
Luego, guardar el archivo para poder importarlo desde Arena. A continuacin, abrir Arena y entrar
en la ventana del Input Analyzer.

Al dar clic en Input Analyzer, aparece una nueva ventana. Dar clic en Nuevo para abrir un
proyecto nuevo.

El siguiente paso ser importar los datos que fueron creados en el bloc de notas para que Arena
determine la distribucin que ms se ajusten a dichos datos.

Para importar datos, dar clic en File > Date File > Use Existing

A-78
Al buscar el documento de bloc de notas, Arena despliega un histograma y los parmetros
correspondientes a dichos datos.

A-79
El siguiente paso es determinar la distribucin de probabilidad que ms se ajusta a estos datos.

En el men Fit se muestra una lista de las distribuciones de probabilidad con las que Arena trabaja.
Como primera opcin se podra revisar cada una de las distribuciones hasta observar cual es la
que ms se ajusta o se elige la ltima opcin, Fit All la cual evala cada una de las posibles
distribuciones hasta encontrar la que ms se aproxima a los datos del ejemplo. Dar clic en Fit >
Fit All

Dicha herramienta permite evaluar, mediante la prueba de Chi cuadrado, cual distribucin de
probabilidad muestra menor error indicando la que ms se ajusta a los datos del ejemplo.

Para este ejemplo, Arena concluye que la distribucin que ms se ajusta a los datos una Normal
con media de 15.1 y desviacin tpica de 3.59.

A-80
La opcin Fit All Summary , muestra el error que se obtiene al aproximar los datos del
ejemplo con todas las distribuciones de probabilidad. Al ver como se aproximan los datos con las
otras distribuciones de probabilidad, se puede observar que la siguiente distribucin a la que los
datos ms se ajustan es la distribucin tipo Poisson.

A-81
6. EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Cierta universidad, cuya especialidad es la economa y las finanzas, posee un sistema de


evaluacin en el que las notas de los estudiantes de cada curso deben seguir una distribucin
normal; Si esto no fuera as, se ha determinado que se sumar a un punto a todas las notas
menores de 6 y 0.5 a todas las notas mayores que 6. Ciertos alumnos insurgentes consideran que
esta regla no ha sido aplicada a la materia ms difcil de la carrera por lo que quieren comprobar si
sus notas siguen una distribucin normal.

Segn el listado de publicado, las notas de los alumnos son las siguientes:

5 8 9 7 3 7

10 5 1 5 10 7

0 9 1 3 3 6

9 7 9 6 8 6

2 10 8 2 6 2

4 9 8 5 8 2

1 3 4 10 0 3

8 3 6 6 4 10

7 8 10 1 4 10

2 2 5 4 3 6

4 6 10 4 0 2

5 9 8 9 5 8

6 9 5 4 6 0

Determinar si la universidad ha obrado de forma embustera al no aplicar los procedimientos sobre


los cuales se rigen sus estatutos.

A-82
2. Determinar si los siguientes datos de fractura de un bloque de cemento siguen una distribucin
de Weibull.

303 124 228 185 257

149 197 279 272 334

350 114 230 128 178

131 139 196 147 283

266 299 153 317 300

324 301 200 153 171

234 163 351 274 286

222 327 170 306 313

165 165 139 226 305

A-83
PRCTICA N 7
CONSTRUCCIN DE UN MODELO UTILIZANDO MDULOS AVANZADOS

1. OBJETIVO GENERAL

Que el Alumno aprenda y conozca las ventajas de utilizar los mdulos avanzados del Software
Arena para la simulacin y al mismo tiempo ample su capacidad de representar un modelo con
mayor precisin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS
El conocer las diferentes opciones que los mdulos avanzados proponen y las ventajas
que estas representan.
Aprender a sincronizar con Arena datos existentes en diferentes programas y de igual
forma saber exportar datos de simulacin hacia estos.
Que el alumno sea capaz de reconocer que mdulo es el ms conveniente para la
simulacin de un sistema, el cual haga dicha simulacin ms apegada a la realidad.

3. CONSTRUCCIN DE UN MODELO AVANZADO.

3.1. MDULOS AVANZADOS

Los mdulos avanzados representan un nivel diferente de simulacin al momento de representar


un sistema real, estos permiten una mayor cantidad de opciones que los mdulos bsicos, aunque
siempre dependiendo de alguna forma de estos; es decir al aprender a utilizar los mdulos
avanzados se puede simular muchos sistemas los cuales no pueden ser simulados solamente
utilizando mdulos bsicos, debido a que dichos sistemas son caracterizados por su gran
complejidad.

Los mdulos avanzados se encuentran en el panel de procesos avanzados (advanced process), el


cual se est en la parte izquierda de la pantalla de Arena, (para agregarlo se da clic en el botn
template attach y se selecciona el archivo advancedprocess.tpo).

A-84
4. MODELO PROPUESTO

Se busca simular tres procesos diferentes de una panadera: horneado, empaquetado y entrega a
repartidores.

En una pequea panadera se hacen un aproximado de 100 panes especiales diarios, la masa de
los panes es preparada y sta puede ser para panes de dos diferentes tipos, dulce o salado, para
lo cual se sigue un orden especfico (creado ms adelante aleatoriamente para efectos de
prctica), contenido en la base de datos para la preparacin.

Una vez la masa preparada, sta llega en bandejas pequeas de 4 panes, con una distribucin
exponencial de una bandeja pequea con una media de 30 minutos, sin importar si son dulces o
salados, luego son puestas en bandejas de mayor tamao con capacidad para 10 panes, para
luego ser horneadas una bandeja a la vez; a continuacin son separados y empaquetados en
bolsas.

A-85
Horno: Cuando una bandeja de 10 panes est completa se procede a hornear, el horno se calienta
hasta una temperatura de 120 grados centgrados, variando constantemente 2 grados por minuto,
una vez alcanza la mxima temperatura comienza el enfriamiento hasta una temperatura de 25
grados centgrados, al alcanzar sta temperatura la bandeja es retirada y reemplazada por la
siguiente.

Empaque: al salir del horno la bandeja de 10 panes es separada y entra al proceso de


empaquetado donde se hacen bolsas de 4 panes, incluyendo dos panes salados y dos panes
dulces.

Entrega a repartidores: una vez empaquetados las bolsas de 4 panes pasan a la canasta de
finalizado, donde se espera a que llegue un repartidor, los repartidores llegan con una media de
una hora exponencialmente. Al llegar el repartidor, se avisa a la canasta de finalizado y se le
entrega hasta un mximo de 5 bolsas por repartidor, si no hay bolsas para entregar no se le
entrega nada y se espera el siguiente repartidor. Normalmente el mximo de repartidores que
llegan diariamente es de 10, pero esto es lo nico que se puede modificar, la frecuencia de llegada
de los repartidores y la cantidad de estos que llegarn diariamente.

Para un mejor control se busca conocer cuantas bolsas se lleva cada repartidor, y el horario a las
que estas son entregadas, actualizando la base de datos de la panadera contenida en Excel.

5. PASOS PARA CONSTRUIR EL MODELO DE SIMULACIN.

El modelo de simulacin se dividir en 4 partes para un mejor orden y comprensin del mismo:

Modelo general: llegadas de bandejas pequeas, espera y salida de bolsas las cuales
contienen 4 panes cada una.
Horneado: en un sub-modelo se simular la llegada de bandejas grandes de 10 panes al
horno, as como las variaciones de temperatura dentro del mismo.
Empaquetado: otro sub-modelo tendr la separacin y empaquetado de las bandejas
grandes en bolsas de 4 panes selectos.
Repartidores: como un modelo independiente pero simultaneo se crearn las llegadas de
repartidores con la frecuencia especificada.

Nota: para este modelo es necesario agregar el panel de procesos avanzados.

5.1. MODELO GENERAL

Primero es necesario simular la llegada de bandejas pequeas de 4 panes, esto se hace con un de
la siguiente manera:

A-86
Las bandejas son simuladas con la opcin entities per arrival, es decir llegarn 4 panes al
mismo tiempo, se simular un mximo de 25 arribos para simular la llegada de 100 panes.

Luego es necesario especificar que tipo de pan es cada uno, esta informacin se extraer desde
un archivo de Excel donde se contienen todos los datos, con el mdulo ReadWrite del panel de
procesos avanzados y al mismo tiempo ese mismo archivo servir para la recoleccin de datos de
repartidores y tiempos de partida; antes de editar el mdulo ReadWrite es necesario crear el
archivo de Excel contiendo las tablas que se utilizarn:

El tipo de pan puede ser simulado con la opcin ALEATORIO.ENTRE(1;2) siendo el tipo
de pan 1, salado y el tipo de pan 2, dulce, luego se arrastra la celda hasta simular 100
datos.

A-87
Para nombrar rangos es necesario dar clic derecho a una celda y elegir la opcin asignar
nombre a un rango, aparecer el siguiente cuadro:

Se pondr como nombre Tipo y en la casilla hace referencia a: se marcaran los datos
de la celda A2 hasta la celda A101 donde se han simulado los tipos de pan; lo mismo se
har para crear un rango de datos de salida, se nombrar a este rango salida:

A diferencia de los datos de entrada para este rango de salidas en la casilla hace
referencia a: se marcaran 3 columnas al mismo tiempo. DESDE B2 HASTA D101

A-88
Una vez marcados los rangos de entrada y salida se guardar el archivo de EXCEL en mis
documentos, con el nombre avanzados, este deber ser un tipo de archivo de EXCEL 2003. (al
utilizar Microsoft EXCEL 2007, se deber recurrir a guardar como > libro de EXCEL 97-2003)

Ahora en Arena se agregar un mdulo ReadWrite, para la entrada de datos.


Luego se debe configurar el mdulo File, contenido dentro del panel de procesos
avanzados, al dar clic en l, de la siguiente manera:

La casilla Access Type se define el programa de donde se tomaran los datos, en este caso
se elegir Microsoft Excel; en la casilla operating system file, se buscar el archivo de
Microsoft Excel recin guardado.

A-89
End of File Action: sta es la opcin que le dir a la entidad que hacer al terminar los datos
del archivo que est leyendo, en este caso se reiniciar (rewind).
Initialize Option: al inicio de cada rplica, el archivo que se est leyendo puede ser cerrado
(Close), reiniciado (rewind) o mantenerlo sin cambio alguno (Hold).
En la casilla Recordsets, se deben definir los rangos que se utilizaran, tipo y salida ya
creados en Excel, al dar clic en el botn 0 rows:

En la casilla Named Range, deben aparecer los rangos ya asignados en el archivo de


Microsoft EXCEL, para el recordset 1 se elegir Tipo luego clic en el botn Add/Update;
para el recordset 2 se elegir el rango Salida y luego clic en el botn Add/Update.

A-90
Una vez editado el mdulo File, en la ventana del modelo, se editar el mdulo ReadWrite,
agregado anteriormente, y se agregar un mdulo batch, del panel de procesos bsicos, el
cual simular las bandejas grandes para 10 panes.
El mdulo batch sirve para agrupar un grupo de entidades en lotes, en ste caso 10 panes
en una bandeja, ya sea temporal o permanentemente; este mdulo ser temporal es decir
estar unido solamente para el horneado, eventualmente se sacarn los panes de la
bandeja, para esto se utilizar un mdulo Separate.

A-91
Al dar clic en el botn Add se elegir un tipo de atributo y se nombrar Tipopan, ste
atributo se agregar a cada entidad que pase por el mdulo ReadWrite.
Para el batch 1, la casilla Batch size deber valer 10 para simular una bandeja de 10
panes, y deber ser tipo temporal (temporary) para luego separarlo:

A continuacin se agregaran dos sub-modelos, uno para el horno y uno para el empaquetado, los
cuales sern editados ms adelante; para agregar un sub-modelo se recurre al men Object >
submodel > add submodel, y luego se da clic donde se pondr.

Al mismo tiempo se agregar un mdulo hold del panel de procesos avanzados, para
simular la canasta de finalizado donde las bolsas de 4 panes esperaran la llegada del

A-92
repartidor. Los sub-modelos y el mdulo hold debern quedar conectados de la siguiente

forma: (Para conectar los mdulos y los submodelos se utiliza el botn connect .)

Luego se necesita un mdulo ReadWrite el cual permitir guardar los datos de salida en el archivo
de Microsoft Excel, creado anteriormente; inmediatamente las bolsas con panes, salen del sistema
en la canasta de un repartidor, es decir se simular con un dispose, ambos mdulos se acoplarn a
continuacin del mdulo hold, de la siguiente manera:

Los mdulos debern quedar editados de la siguiente manera: (doble clic a cada mdulo
para editarlo)

El tipo de espera que se simula


deber ser Wait for signal, la cual
ser enviada por el repartidor.

A-93
El valor esperado (Wait for value) es el valor que la seal enviar y el lmite (Limit) quiere
decir que ese es el mximo de bolsas que se dejarn ir, al llegar la seal.

Para el ReadWrite, El tipo (Type) de ste mdulo debe ser para escribir (Write to file).
Se usar el recordset 2, el cual contiene las tres columnas vacas en el documento de
Microsoft Excel
En cuanto las asignaciones (assignments) se agregarn una a una, en el orden que se
desean, es decir, primero la hora, luego los minutos y por el ltimo el nmero de repartidor,
de la siguiente manera:

Dando clic en el botn Add se agregar la hora, la opcin Type debe ser Other, ya que el dato que
se escribir es un dato existente dentro del sistema (hora actual), al dar clic derecho en la casilla
de other, en el men desplegable se elige la opcin Build Expression

A-94
Para poner la hora en que la entidad pasa por el mdulo, en build Expression se despliega la
opcin Date and Time Functions > Hour, as:

Al finalizar se da Ok y Ok a assignment y se procede a agregar los minutos de la misma forma,


excepto que esta vez en el Expression Builder se elegir Minutes en lugar de Hour.

Y seguido se agregara la variable repartidor, es una variable debido a que es independiente de


las entidades pero est constantemente cambiando de valor, esto significa el nmero de repartidor

A-95
que llega a recoger, dando clic en el botn add, el tipo deber ser una variable y su nombre se
reemplazar por repartidor, as:

Al finalizar el cuadro del mdulo ReadWrite deber quedar de la siguiente manera: (NOTA: las
asignaciones deben tener el orden mostrado, ya que en ese orden sern escritas en las tres
columnas del archivo avanzados de Microsoft Excel.)

A-96
Para el Dispose:

5.2. HORNO

Para simular el horno, se dar doble clic en el primer sub-modelo, (para cambiar nombre solamente
se debe dar clic derecho al submodelo > propierties > Submodel Name : Horno).

Una vez abierto el submodelo horno, se agregaran cuatro mdulos avanzados: Un seize, dos
adjust variable y un release, de la siguiente forma:

Para conectar los mdulos y los submodelos se utiliza el botn connect . Estos deben
estar conectados a la salida y entrada del submodelo
El mdulo Seize simula la utilizacin del horno, dando clic en el botn add se agregar el
recurso horno:

A-97
Los mdulos AdjustVariable representan el cambio de temperatura del horno, aumentando
en uno a un ritmo de 2C por minuto hasta alcanzar los 120C y disminuyendo en otro a un
ritmo de 4C por minuto hasta una temperatura de 25C, ac se agregar la variable
temperatura, al dar doble clic en cada uno de ellos debern quedar de la siguiente forma:

A-98
La variable temperatura debe estar escrita de la misma forma en ambos mdulos.
La casilla Update Interval, se refiere a la frecuencia con que estar actualizando la variable
temperatura. (para fines grficos)

A-99
En el mdulo release, se simula la liberacin del horno, es decir, queda libre para una
nueva bandeja grande de 10 panes, al dar doble clic en el mdulo y luego en la pestaa
Add se debe elegir de la lista desplegable el recurso horno:

Para cerrar el submodelo, se da clic derecho en la hoja de trabajo y luego clic a la opcin close
Submodel.

5.3. EMPAQUE

Una vez terminado la edicin del submodelo horno, se pasa a editar el submodelo 2, el cual se
nombrar empaque (clic derecho al submodelo y luego clic a la opcin properties).

Al dar doble clic y abrir el submodelo se agregaran cuatro mdulos: Un separate, un Batch,
un decide(del panel de procesos bsicos) y un Match, quedando organizados de la
siguiente forma:

El mdulo separate simular la accin de extraer los panes de la bandeja grande, en el tipo
de separacin se pondr la opcin Split existing batch, lo significa que se separar el batch
1, que simula la bandeja grande con capacidad mxima de 10 panes:

A-100
El mdulo decide simula la separacin de tipos de panes, en salado (tipo 1) y dulce (tipo 2),
el tipo ser por condicin, la cual ser un atributo ya creado anteriormente, Tipopan, ser
verdadero si su valor es igual a 1, de lo contrario ser falso y se asumir un valor igual a 2.

El mdulo Match simula la organizacin de panes 2 salados y 2 dulces, la pestaa


Number to match, representa el nmero de entidades con atributos DIFERENTES que
deben llegar para poder ser desplegadas, es decir llegar un pan tipo 1 y un pan tipo 2
para lograr formar un match.

A-101
El mdulo Batch simular el empaquetado de los panes en bolsas de 4 panes previamente
separados y organizados, a diferencia del batch 1, ste tiene un tamao de 4 y ser
permanente:

Para salir del submodelo, se debe dar clic derecho a la hoja de trabajo y luego clic a la opcin close
Submodel.

5.4. REPARTIDORES

A continuacin se proceder a simular las llegadas de los repartidores, este puede hacerse junto al
modelo general, ya que ser otro modelo independiente, pero relacionado.

Se necesitar agregar 4 mdulos: un create y un dispose, del panel de procesos bsicos y


un assign y un signal del panel de procesos avanzados, los cuales debern quedar
organizados de la siguiente forma:

A-102
El create simular la llegada de repartidores al sistema (pero no entran a la panadera), con
un mximo de 10 repartidores, todos con una media de 1 hora exponencialmente.

El mdulo Assign permite asignarle una imagen y un valor al repartidor, al dar clic en el
botn Add... se agregan las asignaciones, en este caso ser una variable ya existente,
repartidor, la cual ira aumentando de 1 a 1 cada vez que un repartidor llegue, deber
quedar con los siguientes datos:

A-103
El mdulo Signal enva una seal al mdulo Hold (canasta de finalizado), el cual permite
liberar 5 bolsas de panes, el valor de la seal debe ser igual al valor editado en el mdulo
Hold (100), y el lmite de entidades liberadas ser 5, as:

El mdulo Dispose representa la partida de los repartidores:

Al final el modelo deber verse de la siguiente manera:

A-104
Para ste modelo no ser necesario editar las opciones de corrido (run setup), ya que al terminar
de llegar entidades la simulacin finalizar, a continuacin se correr el sistema (es recomendable
tener cerrado el archivo de Microsoft Excel, para evitar conflictos).

Al finalizar la simulacin y abrir el archivo avanzados de Microsoft Excel, se puede apreciar las
horas en que los repartidores recogen las bolsas, as como cual repartidor ha recogido dichas
bolsas.

6. ANLISIS Y CONCLUSIONES

Los datos obtenidos luego de correr la simulacin debern ser similares a los siguientes: tomando
en cuenta que los datos del tipo de pan son diferentes por ser simulados con la opcin
ALEATOREO, lo que concluir en que cada uno de las corridas (al actualizar la tabla aleatoria de
Excel) ser diferente, tambin la hora variar, dependiendo a la hora que se haga la simulacin.

A continuacin se muestra un ejemplo de cmo modificar la llegada de repartidores: (tomando en


cuenta que los datos aleatorios de Excel no cambiaran si no se hace alguna modificacin al
archivo)

A-105
Se puede ver que el repartidor 1 y el repartidor 2 no
aparecen dentro de la simulacin, es decir, llegaron
antes que hubiera bolsas en la canasta de espera.

Para eso se puede modificar el mdulo create de los


repartidores y especificar en la opcin first creation la
hora a la que se quiere que llegue el primer repartidor,
para la cual se elegir la cuarta hora del da (ya que
pasaron ms de 3 horas antes que salieran las primeras
bolsas):

A-106
Al realizar este cambio y correr la simulacin una vez ms los datos debern cambiar, (no es
completamente necesario cerrar el documento de Microsoft Excel, para correr la simulacin):

En sta recoleccin de datos se puede apreciar que el repartidor 1, si logr llevar bolsas de panes,
pero de igual forma se puede ver que algunos repartidores no llevan bolsas, como es el caso del
repartidor 2 y 5, y otros llevan menos de 5 bolsas, como es el repartidor 6, 9 y 10, para esto se
puede cambiar la frecuencia de llegada de repartidores y la cantidad de estos que llega.

Al simular un da de trabajo antes de empezarlo se puede (segn el orden aleatorio de


tipos diferentes de panes) minimizar el tiempo perdido por los repartidores y los tiempos de
espera de los mismos, as como de la cantidad de ellos.

A-107
Tambin es posible crear no un orden aleatorio de creacin de tipos de panes diferentes,
sino tener un orden establecido, o un orden segn pedidos, simularlos antes de
empezarlos y saber la cantidad de repartidores a contratar.
Este tipo de simulacin permite disminuir costos logsticos y salariales.

7. EJERCICIO PROPUESTO

1. En una tienda popular de ventas varias se mantiene un inventario inicial de 50 cajas de


bebidas gaseosas; se ha comprobado que la venta de una caja sigue una distribucin
exponencial de media 15 minutos. Al alcanzar un minimo de 10 unidades (punto de
reorden), se hace un pedido al centro de distribucin cercano, ste tarda una hora en
arribar a la tienda desde el momento que es realizado.
El centro de distribucin se mantiene en constante movimiento, en un promedio de 5 cajas
llega cada hora exponencialmente, cuando se hace el pedido se manda una seal y 50
cajas de bebidas son enviadas al inventario de la tienda.

Recomendacin: Utilice el modulo delay para simular tiempo de transporte y mdulos hold y
signal para simular inventarios.

A-108
PRCTICA N 8
EXPLORANDO VISUAL BASIC CON ARENA.

1. OBJETIVO GENERAL

Que el estudiante obtenga un panorama del funcionamiento bsico del entorno del lenguaje de
programacin Visual Basic y de sus aplicaciones con la interfaz de Arena, en el desarrollo de
simulaciones de modelos en las que sea necesaria o de gran servicio su utilizacin.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Que el estudiante explore el lenguaje Visual Basic, y comprenda lo esencial de sus


aplicaciones adquiriendo un conocimiento que le ser al til al momento de simular con Arena.
Que el estudiante pueda desarrollar modelado de sistemas sencillos utilizando la herramienta
Visual Basic integradas en Arena (VBA).

3. INTRODUCCIN A VBA

A diferencia de las dems aplicaciones de Arena vistas hasta el momento, la aplicacin de VBA
representa un grado mayor dificultad, esto porque implica una introduccin terica del
funcionamiento general de la aplicacin. Por sta razn antes de realizar una aplicacin se
describir brevemente los aspectos ms importantes del lenguaje de programacin.

3.1. QU ES VBA?

Es un componente de Arena bajo licencia de Microsoft Corporation. Es el mismo lenguaje de


programacin que ofrece Microsoft Office en sus aplicaciones, tales como Microsoft Word o
Excel. Con sta aplicacin es posible escribir cdigo personalizado que aumenta la lgica del
modelo y, por ende flexibiliza la simulacin para beneficio del usuario. Adems al integrar la
aplicacin VBA a Arena, los desarrolladores o usuarios pueden utilizar Arena con otros programas

A-109
que soportan la interface de programacin Microsoft ActiveX, que permite a las aplicaciones que
la poseen contralarse las unas a las otras.

La aplicacin VBA soporta acciones que son definidas por lo que se llama un modelo de objetos.
Los desarrolladores construyen este modelo de objetos para suministrar una interfaz de modo que
el usuario pueda realizar, mediante el lenguaje de programacin, lo que usualmente hara con el
mouse o teclado. El modelo de objetos incluye:

Una lista de objetos que se pueden controlar, tales como: hojas de clculo y grficos.
Las propiedades de estos objetos que se pueden examinar o modificar, tales como: el nombre
de los objetos y el valor dentro de determinado campo (una celda de una hoja de clculo).
Los mtodos que se pueden efectuar sobre los objetos o que stos pueden realizar, tales
como: crear o eliminar un objeto.

3.2. EL ENTORNO VBA

Para ingresar al editor de Visual Basic (VBE) se debe seguir la siguiente ruta: Tools > Macro >
Show Visual Basic Editor; presione las teclas Alt+ F1; simplemente presione el icono que
aparece en la barra de herramientas Integration, en caso de estar habilitada.

El aspecto del VBE se presenta a continuacin:

En el lado izquierdo se encuentra el panel Project (Proyecto) que muestra una lista de modelo
abiertos, conteniendo a su vez una lista de los objetos de Arena, siendo estos: Logic y
ThisDocument.

A-110
El objeto Logic no permite modificacin por parte del usuario; ste contiene las funciones,
subrutinas y variables que son convertidas a cdigo por parte de los mdulos de Arena, es decir,
que los mdulos sirven de interfaz del usuario con el editor de Visual Basic. El usuario no debe
escribir cdigo adicional en este objeto, ya que este espacio es utilizado exclusivamente por Arena
para escribir cdigo automticamente mientras se ejecuta el modelo.

El objeto ThisDocument es, como lo pone en evidencia su nombre (en castellano Este
documento), una referencia al modelo mismo. Permite modificacin mediante la introduccin de
propiedades y mtodos, que pueden se asociados con los mdulos de Arena. El objeto
ThisDocument posee una coleccin de eventos que contienen el cdigo VBA, segn David Kelton
et al. en el libro Simulacin con Software Arena, estos pueden ser catalogados en tres grandes
categoras, se presentan algunos de ellos en seguida:

Eventos previos a la ejecucin, como: DocumentOpen [AbrirDocumento] o DocumentSave


[GuardarDocumento].
Eventos de ejecucin iniciados por Arena, tales como: RunBegin [IniciarEjecucin],
RunBeginSimulation [IniciarEjecucinDeSimulacin], RunEndReplication
[FinalizarEjecucinDeReplicacin].
Eventos de ejecucin iniciados por el modelo/usuario, como: UserFuntion
[FuncinDelUsuario], VBA_Block_Fire [VBA_Block_Disparar], OnKeystroke
[GolpeDeTeclaParaAccin].

En esta gua se le dar nfasis a lo eventos iniciados por la ejecucin de Arena. Cuando se inicia la
ejecucin del modelo Arena sigue una secuencia de eventos, en algunos de los cuales puede ser
introducido cdigo VBA para flexibilizar la simulacin. En caso de no existir cdigo VBA dentro de
dichos eventos, Arena simplemente contina la secuencia dando la impresin de que el evento no
existiera. Se muestra a continuacin la secuencia de eventos, en negrita tal como se definen en el
libro Simulacin con Software Arena, los eventos en los que es posible introducir cdigo VBA:

1. RunBegin (iniciarEjecucin)
2. Arena hace las verificaciones e inicializa el modelo
3. RunBeginSimulation (IniciarEjecucinDeSimulacin)
4. RunBeginReplication (IniciarEjecucinDeReplicacin)
5. Arena ejecuta la replicacin
6. RunEndReplication (FinalizarEjecucinDeReplicacin)
7. RunEndSimulation (FinalizarEjecucinSimulacin)
8. Arena termina la ejecucin de la simulacin
9. RunEnd (FinalizarEjecucin)

A-111
3.2.1.MODELLOGIC_RUNBEGIN

En este evento es posible realizar cambios estructurales en la simulacin, como por ejemplo para
preguntar que valor de media el usuario desea asignar a la distribucin de probabilidad de arribos
del mdulo Create. Empero, dado que no se ha ejecutado la simulacin no es posible modificar
valores propios del tiempo de ejecucin como los atributos de las entidades.

3.2.2.ARENA HACE LAS VERIFICACIONES E INICIALIZA EL MODELO

En este momento en Arena, todas las variables tienen asignados sus valores iniciales, por
mencionar un ejemplo las capacidad de los recursos, pero no an no se han introducido entidades
al modelo.

3.2.3.MODELLOGIC_RUNBEGINSIMULATION

Es en este evento que se debe insertar cdigo VBA con el propsito que slo se ejecute una vez al
principio de la simulacin. Claro est, es necesario que el modelo no presente errores, de otra
manera no se ejecutara y Arena no llamar a ste evento. Puede ser utilizado para cargar
grandes cantidades de datos provenientes de fuentes externas tales como Excel, asignar valores a
las variables en el modelo de Arena, crear entidades, modificar las capacidades de recursos, etc.

3.2.4.MODELLOGIC_RUNBEGINREPLICATION

Durante la simulacin, al principio de cada rplica Arena llamar a este evento. Sus aplicaciones
son similares a las descritas en el evento anterior (ModelLogic_RunBeginSimulation), con la
excepcin que lo que se defina aqu se repetir en cada una de las rplicas programadas.

3.2.5.ARENA EJECUTA LA SIMULACIN

En este paso se ejecuta la simulacin del modelo, contemplando todo los que el usuario defini en
su desarrollo, se crean entidades, se toman y liberan recursos, las unidades salen del sistema.
Arena permite la introduccin de cdigo VBA por medio de sub-eventos como:

ModelLogic_UserFunction: se llama siempre que se hace referencia a la variable UF en la


lgica de Arena. Se podra utilizar este evento para realizar clculos complejos para la demora
de un proceso o el criterio de decisin.
ModelLogic_VBA_Block_Fire: se llama cuando una entidad pasa a travs de un mdulo VBA
(aparecen en el panel Blocks) en la lgica del modelo.
ModelLogic_OnKeystroke: Se llama siempre que el usuario golpee una tecla en el curso de
ejecucin de la simulacin.
ModelLogic_OnClearStatistics: se llama siempre que se eliminan las estadsticas, como
cuando el tiempo de simulacin llega al valor introducido para el periodo de calentamiento.

A-112
3.2.6.MODELLOGIC_RUNENDREPLICATION

Es llamado cuando cada rplica llega a su fin, por lo que si se suspende la simulacin antes de que
la rplica termine el evento no se ejecutar. Puede ser utilizado para almacenar la informacin
proveniente de cada rplica en un archivo externo.

3.2.7.MODELLOGIC_RUNENDSIMULATION

Este evento es llamado cuando finalice la simulacin, independientemente de cmo finalice sta.
Aqu todava siguen disponibles los datos del tiempo de ejecucin de la simulacin para la toma de
estadsticas.

3.2.8.ARENA TERMINA LA EJECUCIN DE LA SIMULACIN

En este evento Arena elimina todos los datos del tiempo de ejecucin de la simulacin.

3.2.9.MODELLOGIC_RUNEND

En este evento no se puede tener acceso a la informacin de tiempo de ejecucin de la simulacin,


sin embargo, es posible introducir cdigo VBA a manera de un UserForm consultando si desea
ejecutar la simulacin de nuevo.

4. MODELO PROPUESTO

Para ejemplificar los conceptos anteriormente vertidos, se utilizar un enfoque orientado a la


utilizacin de las herramientas, no explicndolo mediante un caso prctico, sino describiendo
detalladamente los pasos para crear cdigo VBA satisfactoriamente en el Editor de Visual Basic.

El modelo que se propone deber ser capaz de realizar mediante la automatizacin en VBA las
siguientes acciones:

Desplegar un formulario, del estilo Userform, que permita la introduccin mediante un


campo de texto de la cantidad de entidades que entran simultneamente al sistema.
Cambiar el valor medio de la distribucin del tiempo entre arribos (el campo Value, del
cuadro de dilogo Create), por medio de la funcin de VBA UserFunction [UF()], de modo
que cuando la cantidad de entidades en lnea de espera alcance cierto nmero (para el
ejemplo 5 entidades en espera) el tiempo promedio entre arribos sea considerablemente
grande (para el ejemplo 1000). Esto permitir simular que el sistema rechaza nuevas
entidades cuando alcanza una capacidad crtica en cola, pero que una vez se libere puede
seguir procesando entidades al mismo ritmo.

A-113
Para hacer ms asequibles lo conocimiento se utilizar un modelo sencillo del tipo: Create
ProcessDispose; con el que se ha trabajado previamente.

4.1. MDULO CREATE

Se supondr que las entidades entran en lotes de cantidades variables, las cuales deben ser
especificadas por el usuario; que siguen una distribucin de arribos exponencial con unidades de
referencia del tiempo en minutos (por el momento se dejar el campo Value con el valor de 1);
que el sistema no tiene un mximo de arribos, con la excepcin de la restriccin del nmero de
entidades en espera ; y que la primera entidad llega al momento en que se inicia la simulacin (por
el momento se dejar el campo del nmero de entidades por arribo como 1, que es el nmeros
predeterminado). El cuadro de dilogo del mdulo lucir como en la siguiente figura:

Con el propsito de simplificar la manipulacin mediante cdigo VBA del mdulo Create1 se
cambiar el nombre que ste tiene asignado, para ello se debe acceder al cuadro de dilogo de las
propiedades del mdulo, seleccinese el mdulo y luego presinese la combinacin de teclas Alt +
Enter. Una vez aparezca el cuadro de dilogo debe cambiarse en el campo Tag del nombre que
actualmente tiene (por ejemplo: Object.40) por la palabra Crear:

A-114
4.2. MDULO PROCESS

En cuanto a este mdulo, se supondr que es un proceso estndar con una lgica de accin del
tipo seize delay release y con un solo recurso capaz de ser capturado por una sola entidad a la
vez. La distribucin que seguir el proceso ser triangular con un mnimo de 2, un valor ms
probable de 4 y un valor mximo de 6 (todas la unidades en minutos). El tipo de asignacin
(allocation) ser Value Added. La ventana lucir de esta manera:

A-115
4.3. MDULO DISPOSE

En este caso no ser necesario ningn cambio al mdulo, excepto, no esta dems revisar si la
casilla de verificacin que reporta las estadsticas (Record Entity Statistics) sta seleccionada. Se
ver as:

4.4. CREACIN DEL USERFORM

El siguiente paso para modelar el sistema que deseamos es abrir el Editor de Visual Basic, para
ello se sigue la ruta Tools > Macro > Show Visual Basic Editor. Una vez en el editor inserte un
formulario desde el men Insert del editor siguiendo la ruta Insert > Userform; este comando crear
un formulario con el nombre de UserForm1, al lado izquierdo de dicho formulario se ver tambin
un cuadro llamado Control Toolbox, que contiene todos las herramientas para controlar el
formulario.

A-116
Ahora agrguese un cuadro de texto al formulario, para esto dese click al botn TextBox y
luego dibjese el correspondiente cuadro de texto utilizando el puntero del mouse. Posteriormente
agrguese un botn de comando dndose click al botn CommandButton y siguindose el
procedimiento anterior. El aspecto del formulario lucir de sta manera:

4.4.1.CDIGO DEL FORMULARIO.

Una vez se tenga el formulario de sta manera dese doble-click sobre el botn CommandButton
para introducir cdigo VBA. Lo que se pretende hacer con las lneas de cdigo que se introducir
es que cuando aparezca el formulario, luego de haber llenado el cuadro de texto y darse click al
botn, el valor que se ha introducido en el cuadro de texto sea el valor que se le asigne a la
cantidad de entidades que entran simultneamente al sistema, es decir, el valor del campo
Entities per Arrival del cuadro de dilogo Create.

Luego de darse doble-click se deber escribir el cdigo siguiente:

Private Sub CommandButton1_Click()

Dim m As Model

Dim Modulo As Module

Dim i As Long

A-117
Set m = ThisDocument.Model

i = m.Modules.Find(smFindTag, "Crear")

Set Modulo = m.Modules(i)

Modulo.Data(Batch Size") = TextBox1.value

Me.Hide

End Sub

Luego de escribirse el cdigo la ventana del Editor de Visual Basic la ventana deber verse como
la siguiente figura (para verse explicaciones de las lneas de cdigo se debe leer los comentarios
escritos en color verde):

Ntese que en el mtodo Data (que aparece en la lnea 8 de cdigo como Modulo.Data) aparece
el nombre Batch Size. En esa lnea de cdigo es donde se le dice a Arena a que campo debe
asignar el valor que se introduce en la en el cuadro de texto; como se habr apreciado ste nombre

A-118
es distinto del campo que se quiere modificar, esto es porque el mensaje que el campo muestra,
Entities per Arrival, no es el nombre subyacente del operando, es decir, el nombre con el que
VBA llama al campo no es el mismo que aparece en el cuadro de dilogo del mdulo.

Para saber el nombre verdadero del operando, se debe buscar en un archivo de texto que se
encuentra en el mismo directorio que todos los accesorios de Arena, para el caso como el mdulo
que se esta explorando es el Create que forma parte de la coleccin Basic Process, estar bajo
el nombre BasicProcess.txt . Para buscarlo se debe encontrar el directorio en que Arena fue
guardado, la ubicacin predeterminada es: Disco Local (C:) > Archivos de Programa> Rockwell
Software > Arena 12.0 > BasicProcess.txt . Una vez abierto el archivo el mdulo Create es el
primero que aparece en lista, el archivo lucir como la siguiente figura.

Como es posible distinguir, a la izquierda del archivo, aparecen los nombres de los operandos; y a
la derecha, mensajes con lo que aparecen los campos en el cuadro de dilogo de los mdulos.
Para asignar un valor al operando por medio de cdigo VBA, se debe hacer referencia al nombre
del operando y no a su mensaje. Es por esta razn que en el ejemplo que se trata, para asignar un
valor a Entities per Arrival se ha llamado a Batch size.

A-119
4.4.2.PROPIEDADES DEL FORMULARIO.

Cuando se crea un formulario se tiene la opcin de modificar su formato segn convenga al


modelador o al usuario. Desde el editor de Visual Basic de clic derecho sobre el formulario y
seleccine Properties.

Aparecer el Editor de propiedades del Formulario. Cada campo representa una determinada
propiedad del formulario como: el color, el tipo y formato de letra, sus dimensiones, su nombre, etc.

Para propsito de sta gua se realizarn algunos cambios en los campos con el fin de ilustrar su
significado.

A-120
Colquese en el campo Caption y escrbase la frase Entidades por Arribo. Ntese que
esto cambia el ttulo del Formulario, mas no su nombre. La diferencia reside en que el ttulo
(Caption) es lo que muestra el encabezado del formulario, y el nombre (Name) es como
VBA reconoce al formulario (UserForm1).
Ahora seleccinese el botn de comando (CommandBottom1), el cuadro de propiedades
cambia automticamente al del botn de comando, e introduzca en el campo Caption la
palabra Aceptar.

4.5. CDIGO DEL EVENTO

Hasta este momento lo que se ha escrito en el editor Visual Basic, es el cdigo VBA que permitir
designar el nmero de entidades que arriban simultneamente, sin embargo, no se ha ordenado a
Arena cuando debe ejecutar ste cdigo. Para que el formulario aparezca al momento justo antes
que se ejecute la simulacin, es necesario recordar los conocimientos vistos en la introduccin a
VBA.

Como se recordar el evento en que es posible realizar cambios estructurales es


ModelLogic_RunBegin; por lo que las lneas de cdigo debern ser introducidas en este evento.
Ahora bien, para poder acceder a este evento se debe primero dar doble clic al icono con el
nombre ThisDocument, ubicado en la ventana Project a izquierda del editor bajo el folder con
nombre Arena Objects.

Paso seguido seleccionar de la lista desplegable (combo box), que aparecen arriba a la izquierda
del espacio destinado para escribir el cdigo la opcin ModelLogic; despus en el combo box en
la parte superior derecha la opcin RunBegin, tal como se muestra a continuacin:

A-121
Hecho esto se proceder a escribir un cdigo VBA que llame al formulario en el momento antes
en que se ejecute la simulacin, para este propsito basta escribir el siguiente cdigo:

Private Sub ModelLogic_RunBegin()

UserForm1.Show

End Sub

Con esta secuencia de pasos habr terminado la creacin y programacin del UserForm. La
ventana del editor lucir as:

4.6. UTILIZACIN DE LA FUNCIN USERFUNCTION [ UF() ]

Esta funcin es llamada cuando una entidad activa el evento SIMAN UF(); sta, retorna un valor
que es proporcionado por la rutina programada por el usuario en VBA.

Para presentarla con un ejemplo, supngase que se desea simular que el sistema rechaza
entidades una vez se haya alcanzado un nmero de entidades mximo en la lnea de espera que
precede en el proceso. Una manera de hacerla sera incrementar el valor del promedio entre
llegadas ( Value, ya que se est trabajando con una distribucin Exponencial) en una cantidad
suficientemente grande para que en la ejecucin modelo de la impresin de que se han rechazado
entidades, cuando en realidad solamente se a incrementado el tiempo entre arribos.

4.6.1.INTRODUCCIN DE LA FUNCIN UF () EN EL CAMPO DEL MDULO VALUE

El primer paso es entrar al cuadro de dilogo del mdulo entidad. Luego se debe introducir una
expresin que permita cambiar el valor promedio entre arribos utilizando el Expression Builder,
para ello dese click derecho en el campo asignado a Value y seleccinese Build Expression.

A-122
Cuando aparezca el cuadro de dilogo Expression Builder , en el cuadro de texto bajo el nombre
Current Expression escrbase la funcin UF(); posteriormente insrtese, dentro del parntesis de
la funcin, la expresin: NQ(Process 1.Queue). Para insertar la expresin vase el rbol que
aparece bajo el nombre Expression Type, seleccinese Basic Process Variables > Queue >
Current Number In Queue, y presinese OK. La expresin terminada deber verse as:

Luego de introducir toda la informacin en el cuadro de dilogo ste se vera as:

4.6.2.CREACIN DE LA RUTINA MODELLOGIC_USERFUNCTION EN EL EDITOR VBA

Hasta el momento slo se ha escrito la expresin de la funcin UF () dentro del mdulo entidad, lo
que garantiza que en el valor promedio del tiempo entre arribos sea generado por la funcin, sin
embargo, no se ha formulado una rutina en cdigo VBA que estipule como se comportar la

A-123
funcin y que valores arrojar una vez sea ejecutada la simulacin, eso se describe en esta
seccin.

Accdase al editor Visual Basic, por alguno de los mtodos ya estudiados. Posteriormente, en la

ventana Project seleccinese el objeto de Arena ThisDocument . Una vez ah debe


seleccionarse de la lista desplegable izquierda, en el encabezado, la opcin ModelLogic; y de la
lista despegable derecha la opcin UserFunction , el encabezado lucir como en la figura:

Al hacer dichas selecciones la primera lnea del cdigo ser automticamente escrita,
complemntese el cdigo como aparece en seguida:

Private Function ModelLogic_UserFunction(ByVal entityID As Long, ByVal


functionID As Long) As Double

Dim s As Arena.SIMAN

Dim t As Long

Set s = ThisDocument.Model.SIMAN

t = s.QueueNumberOfEntities(s.SymbolNumber("Process 1.Queue"))

If t < 5 Then

ModelLogic_UserFunction = "5"

Else

ModelLogic_UserFunction = "1000"

End If

End Function

Cuando se haya introducido el cdigo VBA la pantalla del editor se ver de sta manera (vase
comentarios aclaratorios en verde):

A-124
4.7. EJECUCIN DEL MODELO

Se han realizado ya el modelado y la programacin VBA, es momento de ejecutar el modelo para


observar su funcionamiento. Para probarlo se asumir que llegan tres entidades simultneamente,
a manera de lote, por lo que en el formulario que aparecer justo antes de ejecutar la simulacin se
deber escribir 3.

Es importante recordar que en el cdigo de la UserFunction se escribi que se aumentara el


tiempo entre arribos, a partir de cuando el nmero de entidades en espera fuera superior a 4 ( 5
ms entidades); por lo que el nmero mximo que se debiera escribir en el formulario sera de 5,
de lo contrario las entidades que entrarn simultneamente al principio de la simulacin llenarn la
cola automticamente por sobre el valor que se desea en cola, lo cual representara una
contradiccin. Tambin se debe hacer la salvedad de que el modelo esta programado de tal
manera que cuando se cumpla la condicin de entidades en espera, se cambie el tiempo en
promedio entre arribos, no obstante, esto no garantiza que existan menos de cinco entidades en
espera.

Ejectese el modelo y luego de introducir el valor de 3 en el formulario dese click en Aceptar.

A-125
5. EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Modifquese el modelo presentado en la gua de manera que el valor introducido en el


formulario indique el nmero el tiempo promedio que cada entidad captura al recurso
(recuerde cambiar la distribucin de probabilidad Delay Type). Adems modifquese el
formulario de manera que el ttulo haga referencia al valor que se escribe en l y tambin
cmbiese el formato de color y escritura al gusto.

2. Crese una expresin de tipo UserFunction (utilizando como base la estudiada en la gua)
que est en funcin de de la cantidad total de entidades en el proceso, a diferencia de las
entidades en cola como se hizo en el modelo propuesto.

A-126
PRCTICA N 9
UTILIZACIN DE LA HERRAMIENTA ARENA 3DPLAYER

1. OBJETIVO GENERAL

Que el estudiante conozca las herramientas necesarias y los procedimientos bsicos para editar un
modelo en Arena que permita observar la simulacin de dicho proceso en el editor de modelos en
3D.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Que el alumno aprenda a crear los archivos en Arena, necesarios para editar los mdulos
en 3DPlayer
Que el alumno se familiarice con la herramienta 3DPlayer.
Que el alumno pueda ejecutar un modelo en 3D.
3. ARENA 3DPLAYER.

3DPlayer es una herramienta que permite editar vistas en 3D de los modelos creados en Arena.
Esta herramienta es muy importante ya que simplifica, mediante una interfaz grfica, la
comprensin de procesos utilizando dimensiones ms reales del plano en el que se desarrollan los
procesos a simular.

La interfaz de Arena 3DPlayer es muy similar a la de Arena. La ventana principal se divide en tres
partes:

Ventana de diseo: Esta es el rea en la cual de disea el modelo en 3D. Se muestra un plano
cuadrado el cual simula la superficie en la cual se colocan todos los elementos a utilizar. Para
facilitar la creacin de elementos, existe la opcin de navegar a travs del plano utilizando las
herramientas que cmara.

Barra de elementos: Esta es el rea en la cual se muestran todos los elementos que forman parte
de la simulacin como por ejemplo: recursos, estaciones, rutas, colas, etc.

Panel de propiedades: Esta es el rea en la cual se definen cada una de las propiedades de los
elementos que se quieren modificar.

A-127
Ventana de diseo

Barra de
elementos

Panel de propiedades

Para ejecutar una animacin en Arena 3DPlayer se necesitan dos tipos de archivos, un Playback y
un Layout. Un Playback es un archivo en formato .pbf el cual se crea en Arena dentro de las
opciones de simulacin y en la cual se almacenan todas las estadsticas generadas durante la
simulacin del modelo. Un Layout es un archivo que se genera en Arena 3DPlayer o ya sea en
algn programa que maneje la extensin .cad; este archivo representa los elementos que se
observan en la simulacin ya sea un cliente, un mquina, un recurso, etc.

4. MODELO PROPUESTO

En un centro de comida rpida, en el rea de autoservicios, los clientes pasan por tres procesos
para poder recibir su orden. Primero, los clientes llegan a la ventanilla en la cual piden su orden,
este proceso puede tomar de 2 a 5 minutos. Luego, los clientes pasan a la siguiente ventanilla en
la cual pagan por lo que han ordenado, este proceso suele tomar entre 1 a 2 minutos. El ltimo
paso del proceso es entregarle la orden completa al cliente, dicho proceso suele tomar entre 0 y 6
minutos. El tiempo que tarda un cliente en pasar de una ventanilla a otra es aproximadamente de
30 segundos. La tasa de arribos de los clientes al centro de comida se distribuye exponencialmente
con una media de 10 minutos.

A-128
Se desea simular este proceso para 10 das.

5. PASOS PARA CREAR EL MODELO EN 3-D.

a. Crear el modelo a simular.

Para este modelo se utilizarn las herramientas del panel Advanced Transfer para ubicar rutas y
estaciones dentro del modelo. Estas servirn posteriormente en Arena 3Dplayer para identificar las
posiciones y recorridos de las entidades en el modelo.

El modelo a simular debe quedar de la siguiente manera:

En la lgica de mdulo anterior se introducen dos nuevos mdulos del panel Advance Transfer a
continuacin se presenta una pequea descripcin de ambos:

Mdulo Route: Este mdulo transfiere una entidad a una estacin especfica o en la
siguiente estacin, en la secuencia que ha sido definida. Permite al modelador representar
una el caso en que una entidad, requiere tiempo para desplazarse entre estaciones porque
estas no se encuentran adyacentes, adems de definir la trayectoria que seguir.
Mdulo Station: Representa una locacin, ya sea lgica o fsica, donde ocurre un
proceso. Tambin se utiliza para almacenar la informacin de todos los tiempos y costos
acumulados por las entidades en su paso por esa estacin, de manera que es posible
generar reportes con estos datos.

A-129
El mdulo Create simular la llegada de los clientes al sistema.

Los mdulos Station que se han colocado en el modelo representarn las ventanillas en cada uno
de los procesos. Las entidades llegan a este mdulo usando el mdulo Route que tenga de destino
dicho mdulo. Se definir cada una de los mdulos Station de la siguiente manera:

Station 1:

A-130
Station 2:

Station 3:

Los mdulos Route simularn el recorrido de la entidad de una ventanilla a otra sin agregar tiempo
a los procesos. A estos mdulos se les deber definir el destino al cual sern enviadas las
entidades que lleguen a dicho mdulo. Se definir cada uno de los mdulos Route como se
muestra a continuacin:

A-131
Route 1

Route 2

Route 3

A-132
Los mdulos Process se definirn de la siguiente forma (Tmense en cuenta que en cada proceso
se define un recurso diferente):

Tomar orden del cliente.

Pago de la orden.

A-133
Entrega de orden al cliente.

Por ltimo se definir el mdulo Dispose con el nombre de Salida de vehculos.

A-134
Una vez definido cada uno de los mdulos, el sistema se ver de la siguiente forma:

Para hacer ms ilustrativa la simulacin en 3-D, se modificar la imagen asignada a la entidad. Se


utilizar la imagen con el nombre de Pinture.Van en el men de Entity.

A-135
b. Generar el Playback.

El Playback es el archivo que Arena genera para que Arena 3Dplayer reconoce todos los atributos
de dicho modelo.

Para generar este archivo se debe modificar la ventana Setup del modelo en la opcin de Run
Control. Se debe marcar la opcin Generate Playback File as como se muestra en la siguiente
figura:

Luego, se establecer la longitud de la simulacin para 50 horas y se correr el modelo hasta que
finalice la simulacin. Una vez terminen las 50 horas, guardar el archivo para que los ltimos
cambios queden almacenados en el archivo que se acaba de generar.

A-136
c. Simula el sistema en Arena 3Dplayer.

Al ingresar en el mdulo de Arena 3DPlayer, se tendr que invocar el Playback generado en Arena.
Ingresar en File > Open Playback

Luego aparecer una ventana en la cual se tendr que buscar el Playback. Ese archivo se crea en
la misma direccin en la que se tiene el archivo .doe del modelo del cual se est simulando.

Una vez se abra el Playback, aparecer en la ventana principal ciertos elementos en letras rojas lo
cual indica que el modelo est incompleto y se tienen que definir dichos elementos para poder
observar la simulacin.

A-137
En este modelo, se deben definir las estaciones; representando las tres ventanillas, las colas en
cada uno de los procesos y los recursos que son los operarios en cada uno de los procesos.

Se comenzar por definir las estaciones, dar doble clic en Ventanilla1 para poder ubicar dicho
mdulo en el plano. Al dar doble clic aparecer una ventana en la cual se deber colocar el nombre
de la estacin que se desea ubicar, para este caso se colocar la que aparece por defecto y luego
dar OK en la ventana.

Luego se tendr que ubicar la estacin que representar la ventanilla 1. Dar clic en el plano para
ubicar la estacin la cual es representada por un bloque de color blanco.

A-138
Seguir el mismo procedimiento para colocar las dos ventanillas restantes. El plano deber verse de
la siguiente forma:

El siguiente paso ser colocar las colas en cada uno de los procesos. Dar doble clic en la cola que
se desea colocar en el plano; aparecer una ventana con sus respectivos parmetros. Dar clic en
el botn OK ya que no se modificarn dichos parmetros.

Luego, nuevamente en el plano se deber trazar una lnea simulando la lnea de cola en la cual
esperaran los clientes. La cola debe quedar como se muestra en la figura siguiente:

A-139
Seguir el mismo procedimiento para colocar las dos colas restantes. El modelo debe quedar de la
siguiente forma:

El siguiente elemento a definir sern los recursos, para ellos dar doble clic en el nombre del
recurso que se desea colocar en el plano. Luego aparece una ventana con el nombre de dicho
recurso; dar clic en OK para colocar el recurso en el plano. El recurso se ubica de la misma forma
en la que se ubicaron las estaciones. El primer recurso queda ubicado de la siguiente forma:

A-140
Seguir el mismo procedimiento para colocar los otros dos recursos en el plano. El modelo debe
quedar de la siguiente forma:

Utilizando el cursor para navegar a travs del plano se puede observar el modelo desde otra
perspectiva.

A-141
El ltimo paso es definir las rutas por las cuales se movern las entidades a travs del sistema. Dar

clic en el icono Route para definir una ruta. Luego aparecer una ventana en la cual de define
el origen y destino de la ruta. Dar en el botn OK para definir la ruta.

De clic en la estacin que se desea establecer como origen y luego dar clic en la estacin que se
desea establecer como destino.

A-142
Seguir el mismo procedimiento para unir mediante una ruta a las dos estaciones restantes.

Una vez definido cada uno de los elementos y las rutas en el sistema, solo queda ejecutar el

modelo. Al igual que en Arena, dar clic en el botn para ejecutar el modelo.

A-143
En este modelo solo se ha editado los elementos necesarios para la simulacin, pero Arena
3DPlayer tiene una herramienta de dibujo la cual sirve para disear un entorno mucho ms realista.

6. PROBLEMAS PROPUESTOS

1. Utilizando el modelo anterior, se desea agregar el rea que corresponde a los clientes que
llegan al establecimiento sin vehculo. Utilizar un sistema de caja en la cual un operario
tomar la orden del cliente y recibir el pago correspondiente y otro operario ser el
encargado de entregar la orden al cliente. Utilizar los mismos tiempos de arribo y de
procesos.

2. Utilizando como base el problema propuesto N 3 de la prctica N1, animar el proceso


automatizado. No se debe olvidad el uso de los mdulos estudiados del panel Advance
Transfer para mejorar la visualizacin del proceso.

A-144
PRCTICA N 10
ANLISIS DE ALTERNATIVAS: OUTPUT ANALYZER Y PROCESS ANALYZER.

1. OBJETIVO GENERAL

Presentar al estudiante dos herramientas dentro del paquete de Arena, el Output Analyzer y el
Process Analyzer, que permiten la evaluacin de distintas alternativas o escenarios, capacitndole
para seleccionar la ms adecuada en base a mtodos estadsticos.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS

Que el estudiante aprenda a utilizar ambas herramientas, y ofrecerle los criterios de decisin
para elegir cul de ellas es la ms adecuada para un problema particular.
Informar al alumno de las limitantes que tienen los algoritmos en los cuales se basan las
herramientas para elegir el escenario ms conveniente, permitindole llegar a conclusiones
informadas aun cuando la respuesta del programa no sea concluyente.
Que el estudiante se capaz de generar desde un modelo de Arena, los archivos necesarios
para la evaluacin de alternativas en las dos herramientas presentadas.

3. ANALISIS DE ALTERNATIVAS
Uno de los propsitos de la simulacin es optimizar los sistemas mediante una comparacin de
alternativas utilizando mtodos estadsticos. Estos mtodos se tienen ciertas limitantes a la hora de
evaluar grandes cantidades de informacin por lo cual se hace indispensable contar con un
sistema que realice dichos anlisis.

El Output Analyzer y el Process Analyzer son una de las herramientas que proporciona Arena que
sirven para el propsito de evaluar escenarios en base a criterios especificados por el evaluador
para determinar la mejor opcin ante dos o ms alternativas.

El Output Analyzer nicamente puede evaluar dos alternativas como limitantes y su anlisis lo hace
basndose en criterios previamente establecidos mediante una funcin la cual se crea utilizando la
herramienta de Expression Builder en el mdulo Statistic.

A-145
El Process Analyzer a diferencia del Output Analyzer, puede comparar ms de dos alternativas y
hacer un anlisis global de todas las estadsticas generadas en el modelo.

Ambas herramientas se encuentran en la carpeta de Arena la cual puede ser ubicada desde el
men principal as como se muestra en la figura siguiente:

4. MODELO PROPUESTO
Una cooperativa lanzara prximamente una nueva lnea de crditos para sus cooperantes. Se ha
proyectado que la llegada de solicitudes para este tipo de crditos es cada 30 minutos de acuerdo
con una distribucin exponencial.

Cuando llegan las solicitudes estas son recibidas por un practicante el cual revisa el monto
solicitado y las enva al departamento apropiado. El proceso de revisin al practicante le toma entre
dos y cinco minutos pero usualmente lo realiza en tres.

Aproximadamente el 25% de las solicitudes son de un monto superior a $2000. Estas solicitudes se
envan al departamento apropiado para su aprobacin antes de proceder al desembolso. Este
proceso puede durar hasta 5 horas aunque casi siempre dura 2.5 horas y lo menos que puede
durar son 2. Solamente el 50% de las solicitudes son aprobadas y se envan a un agente de
desembolsos.

Las solicitudes de menos de $2000 se envan directamente a un agente de desembolsos.

Una vez que se le asigna una solicitud a un agente de desembolsos, este lo procesa entre 30 y 60
minutos.

La cooperativa planea contratar para la realizacin de sus funciones a un practicante y cuatro


ejecutivos con los salarios que se muestran en la siguiente tabla:

A-146
Empleado Salario/hora
Practicante $0.5
Imelda $5
Pablo $5
Juan $3
Salvador $3

Se desean evaluar las siguientes alternativas, para determinar aquella que genere los menores
costos y tiempos promedio en espera.

Departamento de Departamento de
Alternativa
aprobacin desembolso
Pablo
1 Imelda Juan
Salvador
Imelda Juan
2
Pablo Salvador

5. OUTPUT ANALYZER
5.1. ELABORACION DEL MODELO A UTILIZAR
Primero se colocarn los mdulos a utilizar en este modelo. La lgica a seguir tiene un esquema
como se muestra a continuacin:

Antes de definir cada mdulo, se crearn dos Set de recursos los cuales trabajarn en el proceso
de aprobacin de solicitud y en el proceso de desembolso.

A-147
Para crear los Set de recursos, dar clic en el mdulo Resource y en la hoja de clculo
agregar los nombres de los recursos y sus respectivos salarios, la hoja de clculo debe quedar de
la siguiente forma:

Luego de haber creado los recursos, ingresar en el mdulo Set para crear los Set. Para la
primera alternativa, se crear un Set nicamente con Imelda y otro con Pablo, Juan y Salvador. Los
Set quedan distribuidos de la siguiente forma:

Para el Set 1:

Para el Set 2:

Una vez definidos los Set, se comenzar a definir cada uno de los mdulos.

A-148
Para el mdulo Create:

El mdulo Process 1 el cual tendr el Practicante, queda definido de la siguiente forma:

A-149
El siguiente mdulo a definir es el mdulo Decide el cual enviara las solicitudes menor a $2000 a
su respectivo proceso. El mdulo queda definido de la siguiente forma:

Luego se definirn los procesos correspondientes a la aprobacin de solicitud y desembolso. Los


mdulos quedan definidos de la siguiente forma:

Para el Process 2:

A-150
Para el Process 3:

Seguido del proceso de aprobacin, se definir el mdulo Decide que determina cuales son las
entidades que han sido aceptadas o no. Dicho mdulo se define de la siguiente forma:

A-151
Por ltimo, los mdulos Dispose, para las solicitudes que saldrn del sistema, quedan definidas de
la siguiente manera:

Para Dispose 1:

Para Dispose 2:

Una vez definidos todos los mdulos, el sistema debe quedar de la siguiente manera:

Como siguiente paso se definirn los archivos que se generarn en Arena los cuales analizarn las
estadsticas obtenidas. Para este ejemplo, se debe hacer una comparacin entre los costos y el
tiempo de espera de los clientes utilizando la herramienta del Output Analyzer.

Ingresar en el mdulo Statistic en la barra de Advanced Process. Luego se deben generar dos
estadsticas. El tipo de estadstica ser Output. Aparecer una columna en la cual se debe colocar
la expresin la cual se generar desde la simulacin misma. Para crear la expresin para los

A-152
costos de los recursos, dar clic derecho sobre la columna Expression y escoger la opcin Build
Expression

Luego, en el editor de expresiones, se deben sumar todos los costos relacionados a los recursos
que estn involucrados en el sistema. Para ubicar los costos de recursos dar clic en el siguiente
directorio Basic Process Variable > Resource > Cost > Total Busy Cost / Total Idle Cost (si el lector
lo desea puede profundizar ms en el significado y posibles aplicaciones de estas expresiones
utilizando el buscador en el men Help > Arena Help). Se debern agregar los costos de los
recursos cuando est ocupado y cuando esta ocioso ya que el costo por hora es fijo para cada
recurso y se deber especificar el costo de cada uno de los recursos.

Para los costos de los recursos, la ecuacin ser la siguiente:

Para el costo de cada operario:

ResBusyCost(Practicante) + ResBusyCost(Imelda) + ResBusyCost(Juan) + ResBusyCost(Pablo) +


ResBusyCost(Salvador) + ResIdleCost(Imelda) + ResIdleCost(Juan) + ResIdleCost(Pablo) +
ResIdleCost(Practicante) + ResIdleCost(Salvador)

Adems de los costos, otra estadstica que se desea comparar es el tiempo en espera de los
clientes en cola.

Para el tiempo en cola:

TAVG(Aprobacion.Queue.WaitingTime) + TAVG(Realizar desembolso.Queue.WaitingTime) +


TAVG(Revision de monto.Queue.WaitingTime)

Una vez definidas las expresiones, la ventana de Statistic queda de la siguiente manera:

A-153
El siguiente paso ser, definir los Output File que se crearn con las estadsticas que se han
definido; para ello, dar clic en la celda Output file y luego seleccionar el directorio en el cual se
desea guardar dicho archivo y colocarle un nombre diferente a cada uno ya que esos archivos
sern importados desde otra herramienta para su anlisis correspondiente.

Antes de ejecutar el modelo, guardar el archivo con el nombre Alternativa 1.

Debido a que se desea una mayor precisin en los resultados, se simular un da y se realizarn
100 rplicas.

Una vez termina la simulacin, el siguiente paso ser, crear la alternativa B en la cual Pablo pasa a
trabajar con Imelda. Para esta modificacin, abrir el mdulo Set y mover de un Set a otro el recurso
Pablo.

Luego se guardar el nuevo archivo con el nombre de Alternativa 2 y los archivos Output debern
ser modificados para que al ejecutar el modelo, se creen las 2 alternativas por separado.

5.2. INGRESAR AL OUTPUT ANALYZER


El siguiente paso, despus de ejecutar las dos alternativas, es ingresar en Output Analyzer desde
el men inicio.

Dar clic en Nuevo para crear un nuevo proyecto, aparecer la ventana siguiente:

A-154
Dar clic en Add para agregar las dos alternativas que se desean evaluar. En la ventana de
bsqueda se debe seleccionar la opcin que permite visualizar todas las clases de archivos y luego
ubicarse en la carpeta en la cual se guardaron los archivos Output. Una vez agregadas ambas
alternativas la ventana se ver de la siguiente forma:

5.3. DEFINIR ALTERNATIVAS


Luego de agregar ambas alternativas, dar clic en el men Analyze > Compare Means Esta
opcin lo que har es comparar las medias estadsticas de ambas alternativas mediante una
prueba de hiptesis con un grado de significancia del 95% y determinar si las medias pueden
considerarse iguales o no.

Al dar clic en Compare Mean aparecer a siguiente ventana:

A-155
Para este ejemplo se dejara 0.95 el nivel de confianza. Dar clic en Add para agregar las
alternativas a evaluar. Aparecer la ventana siguiente:

Se seleccionar para Data File A la alternativa 1 y para Data File B la alternativa B. y en


Replications se escoger la opcin Lumped lo cual indica que todas las replicas se analizarn
como un grupo y no por individual. Luego dar clic en OK para regresar a la ventana anterior y
nuevamente OK para realizar el anlisis.

5.4. ANALISIS DE ALTERNATIVAS


Al analizar los datos, los resultados se muestran as:

Mediante la prueba de hiptesis de medias, con un 95% de confianza, se ha determinado que las
medias son iguales. En este caso se ha evaluado solamente los costos totales, para evaluar el
tiempo en cola se debe seguir el mismo proceso con la diferencia que al seleccionar las
alternativas, se deben colocar las que corresponden al tiempo en cola.

A-156
6. PROCESS ANALYZER

6.1. CREACIN DEL ARCHIVO .p


Como primer paso, para cada una de las alternativas se debe crear un archivo .p o utilizar uno
existente, el cual se gener al ejecutar el modelo y se encuentra en la misma ubicacin que el
archivo .doe. (Otra forma de crearlo es: men Run Check Model, o se presiona F4, debe recordar
que las alternativas se encuentran en archivos diferentes y se crear un archivo .p para cada una
por separado.):

6.2. INICIANDO PROCESS ANALYZER


A continuacin se debe abrir el Process Analyzer de Arena (Inicio Programas Rockwell
Software Process Analyzer). La ventana principal del programa luce como se muestra en la
siguiente figura.

A-157
Una vez se ingresado al Process Analyzer, se proceder a crear un archivo nuevo (File New).
En la ventana aparecer una rejilla con varios campos, en la cual el ttulo principal ser Scenario
Properties, el cual hace referencia las propiedades de los escenarios.

A-158
6.3. INSERTAR ESCENARIOS
Para generar cada escenario, es decir, las tres alternativas previamente creadas, se puede dar
doble clic bajo la rejilla mencionada o seguir el men insert scenario. Cuando se agrega un
escenario aparece un cuadro de dilogo como el que se muestra a continuacin.

En la casilla Program File se debe buscar la ubicacin del archivo .p, presionando el botn
Browse, para la primera alternativa y as sucesivamente se crean los tres escenarios:

6.4. INSERTAR RESPUESTAS


Una vez creados los tres escenarios a partir de los archivos .p, se crearn las respuestas que se
generaran de la ejecucin de cada escenario particular; cada escenario tendr dos respuestas,
costos totales y tiempo de espera por cliente, las cuales son variables previamente definidas en el
modelo de Arena.

Para la primera respuesta se recurre al men insert response luego se abre el rbol User
Specified y luego se elige costos totales, se definirn dos posiciones decimales en la lista bajo el
nombre Decimal Places. En seguida se muestra el cuadro de dilogo correspondiente a Insert
Response.

A-159
Para la segunda respuesta en el men insert response se abre el rbol User Specified y luego
se elige Tiempo de espera por cliente, manteniendo siempre el nmero de posiciones decimales.
Debern aparecer dos columnas de respuestas en la rejilla.

Nota: El proyecto debe ser guardado, de lo contrario al momento de ejecutar los escenarios, el
Process Analyzer pedir que sea guardado.

6.5. EJECUCIN DE LOS ESCENARIOS

Para ejecutar los escenarios se deben seleccionar, posicionndose el puntero en el extremo de la


rejilla con los nmeros correspondientes a los escenarios, aparecer una flecha horizontal de color
negro, de clic sobre el nmero 1 arrastre hacia abajo.

A-160
Luego se sigue el men Run Go o se da clic al botn play , aparecer la siguiente ventana
que se muestra en la siguiente figura, clic en el botn ok para ejecutar.

Una vez finalizada la ejecucin de los escenarios la columna de replicas y las columnas de
respuestas mostrarn los valores correspondientes a cada alternativa:

La columna con el ttulo reps, indica el nmero de rplicas que se han ejecutado, en el transcurso
de la ejecucin se puede apreciar como aumenta el nmero de rplicas hasta completar la cantidad
especificada (100 rplicas) en el archivo .doe de cada alternativa; la longitud de cada rplica (8
horas) tambin ha sido definida en este mismo archivo.

A-161
6.6. INSERTAR GRFICO Y DETERMINAR EL MEJOR ESCENARIO
Para poder apreciar de manera grfica los resultados y poder determinar cual es la alternativa ms
favorable para cada respuesta, es posible insertar un grfico para cada una seleccionando la
columna de respuesta requerida, colocndose sobre el encabezado y dndole clic.

6.6.1.GRFICO DE COSTOS TOTALES


Luego de seleccionar al columna de costos totales se sigue la ruta Insert >Chart, y aparecer la
siguiente ventana.

Se dejar marcada la casilla de la opcin compare the average values of a response across
scenarios, en el tipo de grfico se puede elegir cualquier grfico, en ste caso se elegir la opcin

A-162
predeterminada 3D column. Luego clic en siguiente, cambiar a la siguiente ventana,
correspondiente al paso 2 del asistente para grficos.

En esta ventana se puede elegir ambas respuestas para ser presentadas en un solo grfico, sin
embargo se utilizar solo una, ya que esto permitir elegir la mejor alternativa posteriormente. Clic
en siguiente, cambiar a la siguiente ventana, que es el paso 3 del grfico.

A-163
En esta ventana se puede modificar los nombres que llevarn los ejes, as como el ttulo. Clic en
siguiente, cambiar a la ventana que se presenta a continuacin, el paso 4 del asistente.

En esta ventana elegir la opcin Identify Best Scenarios, y por tratarse de costos totales se debe
seleccionar la opcin Smaller is better, debido a que se busca minimizar costos. Para una vista
previa de cual escenario es el mejor se da clic en el botn show best scenarios.

Como se puede ver en la ventana, segn el algoritmo utilizado por el Process Analyzer no se
puede asegurar que ninguna alternativa sea mejor en base a costos, ya que no varan
significativamente uno de otro.

En la ventana se muestra un campo con el nombre de Error Tolerance, que especfica la distancia
(expresada en unidades de la respuesta) que se utiliza para dejar fuera las alternativas inferiores,
representa una medida de la tolerancia ha dejar fuera la verdadera mejor alternativa. Si se le
asigna un valor pequeo, menos alternativas sern eliminadas (como es el caso); si se le asigna un
valor mayor al predeterminado, menos escenarios sern elegidos como mejores, pero se correr
el riesgo de elegir un mejor escenario cuando la diferencia entre estos no sea estadsticamente
significativa.

Una manera de solventar el problema anterior es correr un mayor nmero de rplicas, lo cual traer
menor variabilidad, sin embargo, si an se mantiene el problema significa que, realmente, los

A-164
escenarios son muy similares entre s, por lo que correspondera evaluar otros distintos para
obtener un resultado ms satisfactorio.

Para esta gua no se buscar corregir el resultado inicial del algoritmo, mas el lector est en
libertad de intentar alguna de las modificaciones. Luego al dar clic en finalizar, se generar el
grfico que sigue:

6.6.2.GRFICO DE TIEMPO DE ESPERA POR CLIENTE

Para la columna de respuestas de tiempo de espera por cliente, se siguen los mismos pasos, sin
embargo, en este caso el algoritmo si arroja un solo escenario como el mejor. En la figura siguiente
se presenta la ventana correspondiente al paso nmero 4 del asistente para grficos.

A-165
Al dar clic en el botn Show best scenarios muestra que el escenario 3, es decir, la alternativa 3,
es la ms conveniente segn el criterio de tiempo de espera.

El grfico muestra en color rojo la columna que corresponde al mejor escenario, que como se
puede apreciar es el escenario 3.

7. EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Una empresa est contemplando alternativas para establecer su poltica de salarios. La


empresa se dedica a la fabricacin de paraguas artesanales a pequea escala y necesita
un soldador. Al puesto del soldador arriban paraguas siguiendo una distribucin normal con
media de 65 minutos y desviacin tpica de 10 minutos; el soldador procesa el paraguas
siguiendo una distribucin uniforme con media de 25 minutos y desviacin tpica de 4
minutos; la empresa trabaja 40 horas a la semana y el proceso de soldadura es el ltimo
en la cadena de produccin. Las alternativas planteadas son las siguientes:
a. Pagarle $500.00 mensualmente, tenindolo de planta.
b. La gerencia esta considerando pagarle $4.00 por hora efectiva trabajada,
dejndolo libre para elegir su horario.
Evalu las alternativas utilizando el Output Analyzer, y responda si hay evidencia
suficiente para considerar una alternativa mejor que otra. Seleccinese un nivel de
confianza de 0.95.

2. Utilizando el ejemplo anterior evalu las anteriores alternativas utilizando el Process


Analyzer.

A-166
PRCTICA N 11
UTILIZACIN DE LOS MDULOS DE FLUIDOS.

1. OBJETIVO GENERAL
Que el estudiante adquiera la habilidad para utilizar apropiadamente los mdulos del panel Flow
Process, de manera que se capaz de simular procesos o sistemas que impliquen el flujo de
sustancias en tuberas o su respectivo almacenamiento en unidades contenedoras.

2. OBJETIVOS ESPECFICOS
Introducir los conceptos relativos a la simulacin de procesos que conlleven flujo de
sustancias.
Que estudiante comprenda el funcionamiento de los mdulos del panel Flow Process.
Que luego de la prctica el alumno se capaz de construir la lgica de un modelo que lleva
implcito el almacenamiento y transferencia de sustancias.
Que el estudiante pueda aplicar las tcnicas de animacin correspondientes a la herramienta
level, lo que le permitir animar el flujo de sustancias en los dispositivos de almacenamientos
(tanques) y tuberas.
Que el alumno pueda interpretar y analizar la informacin que le proporciona Arena mediante
los informes, particularmente los relacionados con los mdulos de flujo.

3. MODELO PROPUESTO
En un proceso industrial se necesitan dos substancias para obtener la mezcla comercializable.
Ambas substancias se almacenan en recipientes separados. El proceso consiste en descargar en
un recipiente para mezcla 75 Galones de substancia A, luego sta se somete a un proceso con
una duracin de 20 minutos, para posteriormente aadir 15 Galones de la substancia B. Una vez
que la mezcla tenga todos sus componentes, se somete otro proceso con una duracin de 30
minutos, para en seguida descargar la mezcla y dejar el tanque de mezcla disponible para ejecutar
el proceso de nuevo. El proceso global tarda 1 hora 30 minutos.

A-167
El contenido de los tanques con substancia A (Tanque A) y con substancia B (Tanque B), es
vigilado mediante sensores diferentes, que cuando detectan el nivel especificado ejecuta una
orden de llenado del tanque con la substancia.

3.1. ESPECIFICACIONES DEL TANQUE CON SUBSTANCIA A (TANQUE A)


Capacidad del tanque: 300 Galones.
Estado inicial del tanque: Lleno
Velocidad de flujo de regulador de llenado: 5 Galones por minuto.
Velocidad de flujo de regulador de vaciado: 5 Galones por minuto.
Color de la substancia que contiene: Azul.
Nivel mnimo del tanque (antes de que el sensor lo detecte): 0 Galones.

3.2. ESPECIFICACIONES DEL TANQUE CON SUBSTANCIA B (TANQUE B)


Capacidad del tanque: 900 Galones.
Estado inicial del tanque: Lleno
Velocidad de flujo de regulador de llenado: 5 Galones por minuto.
Velocidad de flujo de regulador de vaciado: 5 Galones por minuto.
Color de la substancia que contiene: Azul.
Nivel mnimo del tanque: 600 Galones.

3.3. ESPECIFICACIONES DEL TANQUE CON MEZCLA (MEZCLA)


Capacidad del tanque: 100 Galones.
Estado inicial del tanque: Vaco
Velocidad de flujo de regulador de llenado: 5 Galones por minuto.
Velocidad de flujo de regulador de vaciado: 5 Galones por minuto.
Color de la substancia que contiene: Azul.

3.4. MDULO TANK


En el entorno de animacin se utilizar el mdulo Tank para simular los recipientes de
almacenamiento, junto con la herramienta de simulacin level, que representa un esquema del
tanque o de tubera segn se le indique.

Para comenzar a trazar la animacin del modelo, se debe adjuntar el panel de mdulos Flow

Process, para ello de clic en el cono o sgase la ruta File > Template Panel > Attach, y en

A-168
el cuadro de dilogo Template Panel seleccinese el archivo FlowProcess.tpo, como se muestra
en la figura.

Ahora inserte el mdulo Tank del panel recin adjuntado dndose clic sobre l y luego
arrastrndolo hacia la hoja de trabajo.

Luego reptase el procedimiento dos veces hasta tener tres tanques con su respectiva animacin
(el cilindro plateado con un rectngulo de color azul dentro) y dispngalos de manera que dos
queden a la izquierda de la pantalla, con los tanques a la derecha del mdulo; y uno a la derecha
de la pantalla, con su respectivo tanque a la izquierda del mdulo. La hoja de trabajo lucir de
sta manera:

A-169
3.5. INTRODUCCIN DE LA INFORMACIN EN EL TANQUE MEZCLA.
Paso seguido se introducir la informacin en los mdulos Tank. De doble clic al tanque Tank 1
y aparecer el cuadro de dilogo siguiente:

El cuadro de dilogo se debe llenar acorde con la informacin del tanque correspondiente
proporcionada arriba. Este tanque es el de mezcla, por tanto llnese as:

En el campo Name introdzcase el nombre de Mezcla


En el campo Capacity se debe escribir 100.0 (es la opcin predeterminada)
En el campo Initial level se debe poner 0.0 (predeterminado)

A-170
Para el campo Regulators, debe darse clic en botn a la derecha Add, aparecer otro
cuadro de dilogo. Debe seleccionarse el nombre que aparecer como predeterminado
Mezcla.Regulator 1 , en Maximum Rate el valor de 5.0 y en el campo Units djese la
opcin predeterminada en minutos (Per minute), de clic en OK como sigue:

Ahora recurdese que el tanque tiene dos reguladores por donde entra la sustancia de los
otros dos tanques y por dnde es descargada la mezcla, por lo que debe agregrsele otro
regulador (el cual se ocupar como regulador de salida. Siempre dentro Regulators de clic
en Add de nuevo, y llnese los campos como sigue:

Por ltimo de clic en OK a ambos cuadros de dilogo. El cuadro de dilogo Tank lucir de esta
manera una vez completo:

A-171
3.6. INTRODUCCIN DE LA INFORMACIN EN EL TANQUE A.
En este apartado se introducir la informacin del Tanque A, que por ahora tiene el nombre de
Tank 2, llnese los cuadros de dilogo acorde a la informacin ya proporcionada anteriormente. A
continuacin se describe el contenido de los mdulos, evitando el uso de ventanas, por fines
prcticos:

Cuadro de dilogo del mdulo Tank. Se le pondr el nombre de Tanque A, tendr una
capacidad de 300.0 y un nivel inicial de 300.0.
Regulador de salida. Se le dar el nombre de Tanque A.Regulator 1 y tendr una tasa
mxima de flujo de 5.0 por minuto.
Regulador de entrada. Se le dar el nombre de Tanque A.Regulator 2 y tendr una tasa
mxima de flujo de 5.0 por minuto.

3.7. INTRODUCCIN DE LA INFORMACIN EN EL TANQUE B.


Es momento de introducir la informacin que corresponde al Tanque B (Tank 3), siempre
utilizando como referencia la los datos que a ste ataen. Los cuadros de dilogo
complementados, se presentan en seguida:

Cuadro de dilogo del mdulo Tank. Se le otorgar el nombre de Tanque B , contar con
una capacidad de 900.0 y un nivel inicial de 900.0

A-172
Regulador de salida. Se le dar el nombre Tanque B.Regulator 1 y su tasa de flujo mximo
ser de 5.0 por minuto.
Regulador de entrada. Tendr el nombre de Tanque B.Regulator 2 y una tasa de flujo
mximo de 5.0 por minuto.

3.8. CREACIN DEL AMBIENTE DE ANIMACIN


En esta seccin se aadir la animacin correspondiente a las tuberas, que unen los tanques de
la izquierda con el de la derecha (el de mezcla); para ello debe darse clic en el cono level de la
barra de herramientas Animate.

3.9. TUBERA TANQUE A MEZCLA


Luego de seleccionarse la opcin level aparecer el siguiente cuadro de dilogo:

Como se habr notado con sta herramienta es posible disear los tanques que Arena
automticamente anexa en la hoja de trabajo junto al mdulo Tank, pero esta vez se utilizar para
simular las tuberas. Para lograr esto en la seccin Type seleccinese la opcin Flow, la

A-173
estructura del cuadro de dilogo variar un poco para propsitos de la animacin de la tubera.
Modifquese el cuadro de dilogo de la siguiente manera:

1. En el campo # Flow Arrows cmbiese el valor a 5 (recurdese que la velocidad de flujo es de


5 galones por minuto). ste valor indica el nmero de flechas que recorrern la tubera
mientras se desarrolla la simulacin, a mayor nmero de flechas dar la impresin de que
fluye ms rpido.
2. Sobre el campo con el nombre Rate Expression de clic derecho y seleccinese la opcin
Build Expression, en el cuadro de dilogo Expression Builder eljase del rbol de opciones
Expression Type la expresin , que se encuentra en el subconjunto Regulator, que a la
vez esta dentro del conjunto Flow Process Variables (ruta Flow Process Variables >
Regulator > Flow Rate Between Regulators).
3. Cuando se ha seleccionado la opcin Flow Rate Between Regulators, aparecern dos
campos de listas desplegables que aparecen en la esquina superior derecha. En la lista
desplegable bajo el nombre Source Regulator Name, seleccinese la opcin Tanque
A.Regulator 1; y en lista desplegable bajo el nombre Destination Regulator Name,
seleccinese la opcin Mezcla.Regulator 1. As lucir el cuadro de dilogo Expression
Builder:

A-174
La ventana del cuadro de dilogo Level, una vez complementada con la informacin aparece
abajo.

Cuando se le de clic al botn OK aparecer el puntero en forma de cruz, de manera que se pueda
dibujar la tubera con el mouse; para ello, de clic al costado derecho del dibujo de animacin del
Tanque A y luego doble clic al costado izquierdo de Mezcla, y as habr terminado el diseo de
esta tubera.

3.10. TUBERA TANQUE B MEZCLA


Siguiendo el mismo procedimiento para sta tubera, pero ajustando los parmetros acorde a los
del Tanque B tendramos complementados los cuadros de dialogo de la siguiente manera:

A-175
Expression Builder

Level

A-176
Despus de haberse dibujado ambas tuberas, la hoja de trabajo se ver de la manera siguiente:

3.11. LGICA DEL MODELO.


Hasta este punto slo se ha descrito en el modelo cuales son los tanques que existen, sus
reguladores, el sentido de flujo, velocidad de flujo, etc.; sin embargo, no le se ha dejado explcita la
lgica que seguir, es decir, cuando comenzar el flujo, los tanques involucrados, la cantidad de
substancia que fluye, y otras particularidades de la secuencia de simulacin. En esta seccin se
explicar como desarrollar dicha lgica para el ejemplo propuesto.

Para facilitar el desarrollo de sta gua primero se insertarn todos lo mdulos necesarios para
desarrollar la lgica, y luego de tener todo el diagrama del modelo se proceder a establecer los
parmetros de ste.

3.12. INTRODUCCIN DE LOS MDULOS DE LA LGICA DEL MODELO.


Al costado inferior derecho (slo una sugerencia por esttica, los mdulos pueden ser colocados
en cualquier lugar de la hoja de trabajo), introdzcanse y conctese entre s, es esta secuencia, los
siguientes mdulos:

1. Del panel Basic Process introduzca un mdulo Create.

2. Del panel Flow Process introduzca un mdulo del tipo Seize Regulator.

3. Del panel Flow Process introduzca un mdulo del tipo Flow.

4. Del panel Flow Process introduzca un mdulo del tipo Release Regulator.

A-177
5. Del panel Advanced Process introdzcase un mdulo del tipo Delay.
6. Para facilitar el desarrollo, dibjese un rectngulo alrededor del modelo que englobe mdulos
desde Seize Regulator hasta Delay, y luego utilcese la opcin Duplicate, que aparece
luego de dar clic derecho.

7. Conctese, con la herramienta Connect, el primer mdulo Delay insertado con el mdulo
Seize Regulator del grupo de mdulos duplicados.

8. Reptase el mismo procedimiento para duplicar mdulos Seize Regulator, Flow y Release
Regulator; luego conctese al resto del modelo.

A-178
9. Ahora introdzcase un mdulo Dispose para recibir las entidades generadas. Con esto se ha
finalizado la rama principal de la lgica.

10. El siguiente paso consiste en construir la lgica del funcionamiento de los sensores, para ello

introdzcase un mdulo Sensor. Este mdulo permite el monitoreo de las operaciones


de un tanque, y puede habilitarse para ejecutar un comando, segn lo requiera el modelo. Se
profundizara ms adelante en l.
11. Duplquese la ltima lnea del proceso creado arriba, desde Seize Regulator hasta Dispose
y se coloca a un lado del mdulo Sensor. Por el momento no es posible conectar el mdulo
Sensor al mdulo Seize Regulator, se conectar luego.

12. Como siguiente paso se duplicar la lnea de lgica del modelo recin creado.

A-179
Una vez se ha completado el modelo lucir como se muestra en la figura.

3.13. ESTABLECIMIENTO DE LOS PARMETROS DE LOS MDULOS DE LA


LGICA PRINCIPAL.
Como se ha realizado ya el mapa del modelo, es momento para introducir la informacin de
acuerdo con las condiciones de comportamiento del modelo tal como fueron estipuladas en el
problema. Solamente se mostrarn los cuadros de dilogo correspondientes a los primeros
mdulos de la lgica del modelo para ilustrar como se deben llenar.

A-180
Mdulo Create. El mdulo se nombrar Comienzo de ciclo y se llenar de la siguiente
manera.

Primer mdulo Seize Regulator. El mdulo debe ser nombrado Captura Regulador 1. Se
debe declarar los nombres de los reguladores que se capturarn, en ste caso
Mezcla.Regulator 1 y Tanque A.Regulator 1, de clic en el botn Add y procdase a
elegirlos de la lista desplegable. Los cuadros de dilogo se vern as:

A-181
Primer mdulo Flow. Se nombrar al mdulo Flujo A. En el campo Type se erigir la
opcin predeterminada Transfer (esto determina que el flujo es entre mdulos Tank); en el
campo Source Regulator Type se dejar la opcin predeterminada, mientras que en el
campo a la derecha Regulator Name se seleccionar Tanque A.Regulator 1; en el campo
dedicado al nombre del otro regulador se seleccionar Mezcla.Regulator 1; por ltimo el
campo Quantity tendr el valor de 75.

A-182
Primer mdulo Release Regulator. Se le dar el nombre de Libera Regulador 1. Se debe
declarar el regulador que se soltar, en este caso Tanque A.Regulator 1, el procedimiento es
idntico al del mdulo Seize Regulator. Los cuadros de dilogo complementados se
muestran en seguida.

A-183
Primer mdulo Delay. ste es el mdulo que simular la espera de 20 minutos, como tal
se nombrar Espera 20 minutos.

Segundo mdulo Seize Regulator. Llevar el nombre de Captura Regulador 2. En este


mdulo slo se capturar al regulador Tanque B.Regulator 1.
Segundo mdulo Flow. Se nombrar Flujo B, es el mdulo que permite el flujo entre el
Tanque B y el de mezcla. La cantidad que de substancia que transfiere es de 25 . El
Regulador de origen (Source Regulator) ser el Tanque B.Regulator 1, mientras que el de
destino (Destination Regulator) ser el Mezcla.Regulator 1.
Segundo mdulo Release Regulator. Se le dar el nombre de Libera Regulador 2, y se
utilizar para liberar los reguladores Mezcla.Regulator 1 y Tanque B.Regulator 1.
Segundo mdulo Delay. Este mdulo permitir simular el proceso con duracin de 30
minutos, se le dar el nombre de Espera 30 minutos.
Tercer mdulo Seize Regulator. Tomar el nombre Captura Regulador 3. En esta
ocasin el mdulo slo capturar el regulador Mezcla.Regulator 2, que es el regulador de
descarga del tanque Mezcla.
Tercer mdulo Flow. Se le dar el nombre de Descarga de Mezcla. En el regulador de
origen se pondr al nico que se ha capturado Mezcla.Regulator 2; en cuanto a la cantidad,
debido a que se descargar todo el contenido, ser de 100.
Tercer mdulo Release Regulator. Recibir el nombre Libera Regulador 3. Este mdulo
liberar el mdulo capturado Mezcla.Regulator 2.
Mdulo Dispose. Este mdulo sirve para depositar la entidad que gener el ciclo de flujos,
recibir el nombre de Fin de ciclo.

3.14. ESTABLECIMIENTO DE LOS PARMETROS DE LA LGICA DEL SENSOR


DEL TANQUE A.
En este apartado se introducir la informacin a los mdulos que se encargarn de ejecutar la
accin de llenado del Tanque A, una vez ste haya alcanzado su nivel de contenido mnimo
establecido en el problema. Se utilizar la primera lnea de lgica del modelo que contiene el

A-184
mdulo Sensor, de arriba hacia abajo. De igual forma que el apartado anterior slo se mostrarn
las imgenes de los cuadros de dilogo correspondientes a los mdulos que an no se han
abordado.

Mdulo Sensor. Este mdulo detecta cuando se ha alcanzado un nivel determinado del
contenido en tanque. En el campo Name se escribir el nombre Sensor A; el campo con
lista desplegable Tank Name se seleccionar Tanque A; los dems campos se dejarn
como tal, pero la casilla Create Discrete Entity debe ser seleccionada, esto permitir que
cuando se alcance el nivel programado en el sensor se gener una entidad que de origen al
resto de la lgica del evento de llenado del Tanque A.

El campo Location Type, indica el criterio que seguir el mdulo para percibir cuando el nivel
deseado, ya sea un nivel especfico o un porcentaje del contenido total; el campo level indica el
nivel que activar el sensor; el campo Crossing Direction, en este caso seleccionado Negative,
indica que el sensor esperar que el nivel alcance ese nivel o inferior para activarse; el campo
Initial State slo habilita al mdulo; mientas que la casilla Animation es para establecer si se
desea o no, poner la animacin de un generador de luz que aparece sobre el mdulo
automticamente, que mediante un cdigo de luz establece si el sensor se ha activado.

A-185
Mdulo Seize Regulator del sensor A. Se le dar el nombre de Captura Regulador A. Se
capturara el regulador de llenado del Tanque A, nombrado Tanque A.Regulator 2.
Mdulo Flow del sensor A. Recibir el nombre de Llenado de Tanque A. En el campo
Type se seleccionar Add, de esta manera se le ordenar a Arena que el flujo generado es
de llenado; en el nombre del regulador de destino seleccinese Tanque A.Regulator 2; y en
la cantidad 300.
Mdulo Release Regulator del sensor A. Se le dar el nombre de Libera Regulador A.
Seleccinese solamente el regulador Tanque A.Regulator 2.
Mdulo Dispose del sensor A. Se nombrar al mdulo Fin de Llenado Tanque A.

3.15. ESTABLECIMIENTO DE LOS PARMETROS DE LA LGICA DEL SENSOR


DEL TANQUE B.
Ahora se ingresar a los mdulos la informacin de acuerdo a lo pautado por el problema. Se
utilizar la lnea de lgica de modelo restante, el procedimiento es similar al descrito arriba para el
Tanque A, por lo que no se ha considerado necesario agregar imgenes explicativas.

Mdulo Sensor. Se le dar el nombre de Sensor B. En el nombre del tanque (Tank


Name) seleccinese el Tanque B, y en le nivel 600. No debe olvidarse de marcar la casilla
Create Discrete Entity.
Mdulo Seize Regulator de sensor B. Le pondr el nombre de Captura Regulador B. Se
capturar el regulador de llenado del Tanque B, Tanque B.Regulator 2.
Mdulo Flow del sensor B. Se nombrar al mdulo Llenado de Tanque B. El tipo de flujo
ser Add; el nombre del regulador de destino Tanque B.Regulator 2, como es de esperar,
ya que es el nico capturado; y la cantidad de substancia depositada dentro del tanque ser
300.
Mdulo Release Regulator del sensor B. Recibir el nombre de Libera Regulador B. Se
liberar el regulador Tanque B.Regulator 2.
Mdulo Dispose del sensor B. En este mdulo se deposita la entidad generada por el
mdulo Sensor para finalizar la sucesin de eventos para llenar el Tanque B.

4. EJECUCIN DEL MODELO


En este paso se establecern los parmetros del modelo, para su ejecucin y anlisis. En el men
Run > Setup, en la pestaa Project Parameters, nmbrese al proyecto como Mezcla; en el
campo Analyst Name pngase el nombre de quien ha desarrollado el modelo; y en las casillas de
la coleccin de estadsticas (Statistics Collection) mrquese, adems de las predeterminadas, la
correspondiente a Tanks. El cuadro de dilogo se ver como el que sigue.

A-186
Paso seguido, seleccinese la pestaa Replication Parameters. Para la sta ejecucin slo se
desarrollar una rplica, con una duracin de 8 horas y las unidades de tiempo estarn en minutos.
Segn los parmetros establecidos se simularan ochos horas de los ciclos de llenado y vaciado de
los tanques, esto no permitir observar al Sensor B entrar en accin, sin embargo, puede
ejecutarse de nuevo el modelo con una duracin de rplica ms larga. La ventana correspondiente
a la pestaa lucir tal como sigue.

A-187
En ltima instancia para poder apreciar la animacin del movimiento de substancias a travs de
tuberas, as como el llenado y el vaciado de los tanques, se har otra modificacin al cuadro de
dilogo Run Setup, esta vez en la pestaa Run Speed. Para que Arena no ejecute el perodo
del tiempo que permitira observar las animaciones instantneamente (lo que resultara en una
especie de salto de las animaciones), se seleccionar la casilla Update Simulation Time Every, y
el campo con el nombre Time Units escrbase la cantidad 0.01, esto permitir apreciar la
animacin sin cambiar la velocidad de la simulacin. La ventana de la pestaa lucir como la que
sigue.

5. ANLISIS DE REPORTES
El enfoque de esta seccin ser en el anlisis exclusivo del reporte Tank generado, ste es muy
sencillo, bsicamente se refiere a la utilizacin del los tanques: Mezcla, Tanque A y Tanque B.
El reporte se divide en tres secciones:

Level. Proporciona tres datos para los tres tanques: el nivel de contenido promedio
(Average), el nivel mnimo (Minimum Value) y el nivel mximo de contenido (Maximum
Value). Como se ver en el reporte el mayor nivel promedio fue el del Tanque B, lo que se
esperaba porque era el de mayor capacidad y no tena mucha utilizacin, ya que slo
demandaba 25 galones cada 90 minutos; al observar el reporte se nota que el Tanque B fue el
nico que no alcanz nivel de 0, esto porque la duracin de la simulacin no lo permita;
adems como era de esperarse la mxima cantidad de substancia es la capacidad mxima de
cada tanque.
Total Quantity Added. Esta seccin reporta la cantidad total de substancia aadida a los
tanques, es decir, la cantidad de substancia que los respectivos sensores ordenan que se
aada a los tanques para llenarlos una vez se ha alcazado el lmite establecido. Al observar
las cifras se puede constatar que el tanque Mezcla fue completamente llenado 5 veces(la

A-188
simulacin se interumpio antes que se llenar las 6 veces), el Tanque A fue llenado tan slo
una vez y el Tanque B ninguna.
Total Quantity Removed. Esta seccin indica la cantidad de substancia que ha sido
removida de cada tanque. Se puede ver, como ya se haba resaltado, que el tanque Mezcla
se vaci 5 veces, que al Tanque A le fueron removidos 450 galones (capacidad para 300
galones) y al Tanque B se le removieron 125 galones de su capacidad total de 900 galones.

A-189
6. PROBLEMA PROPUESTO

1. Una comunidad obtiene su agua potable de un pozo comn de con una capacidad 1000 litros.
La comunidad consta de 3 casas todas con demandas de agua diferentes, como sigue:

Casa A. Consume 5 litros cada vez que abre el grifo, y el comportamiento de grifo sigue una
distribucin normal con una media de 2 horas y una desviacin estndar de media hora.

Casa B. Consume de 13 a 18 litros con una distribucin uniforme, cada 6 horas.

Casa C. Su consumo se comporta como una distribucin triangular con los valores de (10,
15,20), cada 4 horas.

Modele las condiciones de la comunidad y determine durante cunto tiempo se esperara que el
contenido del pozo se agotar si el pozo estaba lleno al inicio del perodo.

Nota: Se debe asumir que todos los grifos abren por primera vez cuando inicia la
simulacin y que solamente se abren un grifo por casa a la vez. Adems para terminar la
simulacin justo cuando ya el pozo est vaco, constryase una expresin dentro del
campo Terminating Condition en el men Run > Setup > Replication Parameters.

A-190

Vous aimerez peut-être aussi