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La Computadora y sus partes


Una computadora es una mquina que utliza electricidad, sirve para hacer
clculos y otros trabajos de forma rpida y fcil de usar.

PRCTICA N 1

1. Colorea las computadoras que observes.

El nombre computadora viene de la palabra inglesa Computer, que significa


mquina de calcular. En otros pases la computadora recibe el nombre de ordenador,
vocablo que proviene del trmino francs ordinateur.

Tambin a una computadora se le da el nombre de calculador o cerebro


electrnico. Las palabras Computacin e Informtica son similares porque las dos
significan procesamiento automtico de la informacin.

PRCTICA N 2

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1. Colorea la computadora, ordenador, calculador o cerebro electrnico que aparece


aqu.

Las partes bsicas de la computadora:

PRCTICA N 3

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1. Colorea las partes de esta computadora: el monitor de verde, el gabinete o CPU de


rojo y el teclado de amarillo.

Monitor

C.P.U.

Teclado

PRCTICA N 4

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1. Colorea estas partes de una computadora: el ratn de amarillo y la impresora de


azul.

Impresor
a

Ratn
o
Mouse

PRCTICA N 5

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1. Colorea y une con una lnea las figuras similares.

Num Caps S c r o ll
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 P rin t
S cre e n
S c ro ll
Lock
P ause Lo ck Lock Lock

~ ! @ # $ % ^ & * ( ) + N um
B a c ks p a ce In s e r t Hom e P age / *
` 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 = Up Lo ck

Tab Q W E R T Y U I O P { } | D e le t e E nd P age 7 8 9
[ ] \ D ow n H om e PgU p
+
Caps A S D F G H J K L : " 4 5 6
E n te r
Lock ; '

S h if t Z X C V B N M < > ? S h ift 1 2 3


, . / E nd PgD n
E n te r

0 .
C trl A lt A lt C trl
In s Del

PRCTICA N 6

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1. Encuentra los monitores y coloralos de rojo.

PRCTICA N 7

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1. Encuentra los teclados y coloralos de verde.

PRCTICA N 8

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1. Encuentra los ratones y coloralos de azul.

PRCTICA N 9

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1. Ayuda a Elianita a encontrar su computadora trazando el camino.

Las teclas de nmeros:


PRCTICA N 10

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1. Colorea de rojo la tecla del nmero 1, el resto del teclado de amarillo y la figura
del color que prefieras.

!
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

1
! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

2. Colorea de azul la tecla del nmero 2, el resto del teclado de amarillo y las figuras
del color que prefieras.

@
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12
2

! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

PRCTICA N 11

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1. Colorea de rosado la tecla del nmero 3, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras.

#
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

2. Colorea de marrn la tecla del nmero 4, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

$
4

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PRCTICA N 12

1. Colorea de anaranjado la tecla del nmero 5, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

%
5

2. Colorea de azul la tecla del nmero 6, el resto del teclado de amarillo y las figuras
del color que prefieras.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

&
6

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PRCTICA N 13

1. Colorea de celeste la tecla del nmero 7, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras.
/
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 7

! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

2. Colorea de morado la tecla del nmero 8, el resto del teclado de amarillo y las
figuras del color que prefieras.
(
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 8

! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

PROF. EDITH JUAREZ VERA


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3. Colorea de rojo la tecla del nmero 9, el resto del teclado de amarillo y las figuras
del color que prefieras.
)
Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 9

! @ # $ % & / ( ) = ? ]
| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

4. Pinta las teclas de los nmeros del 0 al 9 de color azul, el resto del teclado de
color amarillo.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

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Las teclas de letras:

PRCTICA N 14

1. Colorea de azul la tecla de la letra A y de rojo la tecla de la letra B, el resto del


teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

A
AVIN

B
BARCO
PRCTICA N 15

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1. Colorea de marrn la tecla de la letra C y de morado la tecla de la letra D, el resto


del teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

C
CD ROM

D
DISQUETE

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PRCTICA N 16

1. Colorea de amarillo la tecla de la letra E y de celeste la tecla de letra F, el resto


del teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

ESCOBA
E F
FOCO

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PRCTICA N 17

1. Colorea de naranjado la tecla de la letra G y de rosado la tecla de la letra H, el


resto del teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

GATO
G H
HELADO

PRCTICA N 18

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1. Colorea de azul la tecla de la letra I y de rojo la tecla de la letra J, el resto del


teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

IGLU
I J
JIRAFA

PRCTICA N 19

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1. Colorea de marrn la tecla de la letra K y de morado la tecla de la letra L, el resto


del teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

KILO
K L
LIBROS

PRCTICA N 20

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1. Colorea de amarillo la tecla de la letra M y de celeste la tecla de la letra N, el


resto del teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

MONITOR
M N
NIDO

PRCTICA N 21

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1. Colorea de naranjado la tecla de la letra y de rosado la tecla de la letra O, el


resto del teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

ANDU
O
OSO

PRCTICA N 22

PROF. EDITH JUAREZ VERA


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1. Colorea de azul la tecla de la letra P y de rojo la tecla de la letra Q, el resto del


teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

PARLANTE
P Q
QUESO

PRCTICA N 23

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1. Colorea de marrn la tecla de la letra R y de morado la tecla de la letra S, el resto


del teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

RATN
R S
SATLITE

PRCTICA N 24

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1. Colorea de amarillo la tecla de la letra T y de celeste la tecla de la letra U, el


resto del teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

TREN
T U
UNO

PRCTICA N 25

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1. Colorea de azul la tecla de la letra V, de rojo la tecla de la letra W y de morado la


tecla de la letra X, el resto del teclado de verde y las figuras con tus colores
preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

VACA
V

WALTER XIMENA
W X

PRCTICA N 26

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1. Colorea de rojo la tecla de la letra Y y de marrn la tecla de la letra Z, el resto del


teclado de verde y las figuras con tus colores preferidos.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

Y
YATE

Z
ZAPATOS

El Cerebro de la Computadora
PROF. EDITH JUAREZ VERA
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Todo lo que puede hacer una computadora lo realiza gracias a un circuito o chip
del tamao de un frjol. El chip se encuentra dentro del gabinete, trabaja con
electricidad y es el cerebro de la computadora.

Gracias al chip, la computadora puede llevar memoria numrica y realizar


rpidamente los clculos necesarios para obtener informacin importante de los datos
que le damos.

PRCTICA N 27
1. Colorea de rojo el gabinete o CPU, donde localizamos el chip que es el cerebro de
la computadora.

No todas las computadoras se ven as:

El cerebro de una computadora o chip puede estar tambin en una

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Los chips pueden controlar desde una

Hasta un

Las primeras computadoras eran enormes como un edificio, consuman mucha


energa y slo las manejaban los cientficos.

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Las computadoras actuales son muy rpidas, las pueden manejar nios y son del
tamao de un portafolio.

Los chips o microprocesadores fueron elaborados por un cientfico llamado


Jack Kilbry en 1958. Gracias a ese descubrimiento, las computadoras redujeron su
tamao y su costo. En la actualidad los chips se fabrican en serie, cada vez ms
poderosos, con mayor capacidad para hacer ms clculos en menos tiempo.

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42

El chip que observas tiene un ventilador encima de l porque demasiado calor


podra daarlo.

PRCTICA N 28

1. Ordena la slaba, descubre los nombres de dos compaas que fabrican chips para
computadora y escrbelos.

TEL IN : _____________________________

LA MO RO TO : _____________________________

Varios chips accionan en conjunto para que una computadora pueda trabajar.
Algunos chips se encargan del video para que el monitor pueda funcionar.

Otros chips producen el sonido, activan la memoria, los discos, el mouse, entre
otros componentes.

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PRCTICA N 29

1. Colorea de rojo el gabinete o CPU, de verde el monitor, de azul el teclado, de


amarillo el ratn y de marrn los parlantes, los cuales son controlados por los
chips.

La computadora por dentro parece una ciudad en miniatura, con calles muy
derechitas. Todas las partes de la computadora se conectan en este gabinete.

La tarjeta madre es la parte ms importante porque contiene el procesador


central, la memoria y de ella salen las conexiones para todos los dems componentes.

Los chips de memoria pueden hacer que la computadora trabaje con ms datos a
la vez.
PRCTICA N 30

1. Localiza en el dibujo la tarjeta madre y coloralo de rojo.

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Los chips se fabrican con un material muy abundante en el planeta: el silicio.

Aqu observas un chip en el momento de ser conectado en una placa que conduce
electricidad por toda la computadora.

Para que una computadora funcione correctamente, es necesario que sus


componentes estn muy bien fabricados.

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PRCTICA N 31

1. Investiga de dnde se obtiene el silicio y antalo sobre la lnea.

__________________________________________________________

PRCTICA N 32

1. Recorta de revistas, peridicos o lminas las partes bsicas de la computadora:


Monitor C.P.U. Mouse Teclado.

Uso de la Computadora

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42

Ya vimos qu es una computadora, pero dnde se usan las computadoras?


Algunos de los lugares donde se emplean las computadoras son los bancos, los
supermercados, los aeropuertos y los almacenes.

En tu casa se usan computadoras en las lavadoras, radios, hornos de


microondas, televisores, videograbadoras, telfonos, cmaras, relojes, entre otros.
stas son computadoras que cumplen funciones especiales que resultan muy tiles.

PRCTICA N 33

1. Pinta los aparatos donde hay computadoras.

No slo en la casa hay computadoras, tambin las encontramos en muchos


lugares donde se necesitan clculos muy precisos: en los vuelos espaciales, en las
fbricas de automviles, en la construccin de edificios, en los bancos y en muchos
otros lugares.

PRCTICA N 34

1. Colorea las cosas que se hicieron con ayuda de computadoras.

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42

Tambin, las computadoras nos sirven para jugar, trabajar, aprender,


comunicarnos y muchas otras cosas ms.

Puedes jugar ajedrez, domin, laberinto, memorama, palitos chinos, ahorcado y


otros juegos. No lo crees posible? Pues s lo es.

PRCTICA N 35

1. Rodea con rojo los juegos de computadora que observes.

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42

Con una computadora podemos trabajar. Muchas personas utilizan computadoras


en sus empleos.

Podemos utilizar una computadora como mquina de escribir, como calculadora,


para enviar mensajes a otras partes del mundo, dibujar, realizar cuentas muy difciles
y muchas tareas ms.

PRCTICA N 36

1. Rodea con azul las pantallas que muestren un trabajo en la computadora.

PROF. EDITH JUAREZ VERA


42

Hola mi querido
amiguito esta noche
quiero contarte un
hermoso cuento, en
donde solo haban tres
hermosos nios como
tu

Una computadora es una mquina que puede hacer tareas repetitivas sin
cansancio.

Una persona podra hacer esas tareas, pero le tomara mucho tiempo y quizs se
equivocara en algn momento.

Una computadora es una herramienta muy til porque nos ahorra tiempo y
trabajo.

PRCTICA N 37

1. Pinta el instrumento que emplearas para escribir una carta igual a cinco personas
en menor tiempo y sin cansarte.

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42

Si no existieran computadoras, nuestro mundo sera distinto: se haran largas


filas en los supermercados, la gente no podra cobrar cheques en diferentes ciudades,
las comunicaciones seran muy tardadas, el telfono siempre estara ocupado, los
viajes en avin seran muy peligrosos y quizs no sera posible alimentar a la gente del
mundo.

PRCTICA N 38

1. Rodea con un crculo a la persona que tardar menos en realizar su trabajo.

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42

Para iniciar el trabajo con tu computadora, se necesita que se encuentre


conectada en la corriente elctrica.

Slo un adulto debe conectarla. Algunas computadoras tienen un regulador


electrnico de corriente, que protege el equipo de alto o bajo voltaje que podra daar
sus componentes.

PRCTICA N 39

1. Encierra en una circunferencia el regulador que protege a la computadora.

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42

La mayora de las computadoras requieren que se enciendan dos componentes


para trabajar: el monitor y el gabinete o CPU.

Se debe encender primero el monitor y despus el gabinete.

Para apagarse se empieza con el gabinete y despus con el monitor. Pero no te


preocupes si te equivocas, tu equipo no se daar.

PRCTICA N 40

1. Colorea de rojo el botn de encendido del monitor y de azul el botn de arranque


del gabinete o CPU.

PROF. EDITH JUAREZ VERA


42

Las computadoras porttiles son un sistema completo, con todas las partes de
una mquina de escritorio, pero con bateras especiales para transportarlas.

Las computadoras porttiles tienen un botn especial que apaga algunos


componentes para gastar menos energa.

PRCTICA N 41

1. Busca en revistas ilustraciones de una computadora porttil y una de escritorio.


Recrtalas, pgalas en el siguiente espacio y anota el nombre de sus partes.

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42

Al encender tu computadora, debes esperar a que el sistema operativo est


listo. El sistema operativo es el encargado de traducir las instrucciones que t le des
para que la computadora pueda ejecutarlas.

Al terminar de cargar el sistema operativo de Windows, aparecer una pantalla


como la de la abajo.

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42

PRCTICA N 42

1. Explica qu es el sistema operativo de la computadora.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

___________________________________________________________

Las computadoras requieren energa elctrica para funcionar. Muchos aparatos


del hogar utilizan energa elctrica para trabajar: aspiradora, lavadora, licuadora,
plancha, refrigerador, entre otros.
PRCTICA N 43

1. Rodea los aparatos que para funcionar necesitan energa elctrica.

PROF. EDITH JUAREZ VERA


42

2. Marca con una circunferencia el lugar donde buscaras el botn de arranque de


estas computadoras.

El ratn o Mouse nos ayuda a trabajar con mayor facilidad los programas. Tiene
dos botones que, al presionarlos, nos permiten elegir opciones.

Con el desplazamiento del ratn sobre un tapete o Mouse pad, se mueve en la


pantalla una flecha. Esta flecha se llama cursor o puntero y sirve para conocer tu
posicin en el monitor. Cuando se oprimen los botones del ratn, es posible realizar
acciones, como leer programas, copiar archivos, jugar, consultar enciclopedias, entre
otras.

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PRCTICA N 44

1. Colorea el botn derecho del ratn de azul y el izquierdo de rojo.

PRCTICA N 45
Q X I G A U R G H C
1. Rodea, en la sopa de letras, el
I M P R E S A R A O nombre del instrumento de la
computadora que mueve el
M O U S E O R A U M
cursor por la pantalla.
U N I D A D C T O F

A C E N T R A L G

T E C L A T E N O R

AEDITH
PROF. K JUAREZ
VERA
K O W J W X
42

2. Colorea Las teclas que utilizaras para resolver la suma y anota el resultado.

7 8 9
5 6 3 +
Home PgUp
+
4 2 1 4 5 6

1 2 3
End PgDn

0
Ins

Conociendo Paint
Este es un programa que sirve para hacer dibujos fciles y rpidos con muchos
colores.

PROF. EDITH JUAREZ VERA


42

Para trabajar en Paint debemos conocer sus partes:

Caja de Herramietas Paleta de colores

Para poder hacer nuestros primeros dibujos utilizaremos la herramienta:

Delinea la Herramienta Lpiz y pntala.


Para poder darle color a nuestros primeros dibujos utilizaremos la herramienta:

PROF. EDITH JUAREZ VERA


42

Delinea la Herramienta Relleno de color y pntala.


Para poder borrar lo que nos sali mal en nuestros primeros dibujos
utilizaremos la herramienta:

Delinea la Herramienta Borrador y pntala.


Para poder dibujar figuras rectangulares utilizaremos la herramienta:

PROF. EDITH JUAREZ VERA


42

Delinea la Herramienta Rectngulo y pntala.

Para poder dibujar figuras circulares utilizaremos la herramienta:

Delinea la Herramienta Elipse y pntala.


Para poder dibujar lneas rectas utilizaremos la herramienta:

PROF. EDITH JUAREZ VERA


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Delinea la Herramienta Lnea y pntala.


Ahora nos propondremos a disear en Paint con las herramientas aprendidas
anteriormente, recuerda que debes utilizar el botn principal del mouse (izquierdo).

Prtcia N 46

1. Dibuja un televisor y pntalo.

Prtcia N 47

PROF. EDITH JUAREZ VERA


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1. Dibuja una pelota de playa y pntalo.

Prtcia N 48
1. Dibuja un helado de barquillo y pntalo.

Escribiendo en WordPad

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En este programa podremos crear nuestros primeros documentos de texto en


donde podremos emplear diferentes tipos de letras, tamaos y colores.

Para trabajar en WordPad debemos conocer sus partes principales:

Barras de
herramient
as
Reglas

Area de escritura

Prtcia N 49

1. Pinta de verde la Regla de WordPad.


2. Pinta de rojo las Barras de Herramientas de WordPad.
3. Pinta de amarillo el rea de escritura de WordPad.

Para poder crear nuevos documentos de texto utilizaremos el botn:

PROF. EDITH JUAREZ VERA


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Delinea el botn Nuevo y pntalo.

Para rasaltar el texto que escribimos utilizaremos el botn:

Delinea el botn Negrita y pntalo.


Para resaltar el texto inclinando las letras hacia el lado derecho utilizaremos el
botn:

PROF. EDITH JUAREZ VERA


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Delinea el botn Cursiva y pntalo.


Para subrayar el texto seleccionado utilizaremos el botn:

Delinea el botn Subrayado y pntalo.

Para dar color al texto seleccionado utilizaremos el botn:

PROF. EDITH JUAREZ VERA


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Delinea el botn Color y pntalo.


Cada vez que te equivoques podremos regresar a una accin anterior con el botn:

Delinea el botn Deshacer y pntalo.


PRCTICA N 50

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1. Escribe tu nombre en WordPad.


2. Escribe tu edad en WordPad.
3. Escribe tu grado en WordPad.
4. Escribe el nombre del curso que ms te gusta estudiar.

5.
C

olorea las letras y nmeros que has usado para escribir en WordPad.

Esc F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12

! @ # $ % & / ( ) = ? ]

| 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 }

Tab Q W E R T Y U I O P *
+

Caps A S D F G H J K L [
Enter
Lock {

; : __
Shift Z X C V B N M Shift
, . -

Ctrl Alt Alt Ctrl

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