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Universidad Nacional de La Plata

Facultad de Psicologa
Asignatura: Psicologa Educacional

ANEXO
Prcticas Profesionales Supervisadas.
Lineamientos para realizar actividad de talleres -
TALLERES A REALIZARSE EN ESCUELA TCNICA N2 EMILIO REBUELTO DE BERISSO.

SISTEMATIZACIN REALIZADA POR:


VICTORIA S. ANASTASIO VILLALBA DAIANA N. BARLOQUI CAROLINA POULER - GASTN RAVA MENDIBURU
RECOMENDACIONES A TENER EN CUENTA:
-Guardar coherencia entre las actividades propuestas y los objetivos buscados.
-Planificar considerando los tiempos con que cuentan, y si hay recreos en medio.
-Tomar en consideracin quin es la profesora a cargo de la hora en la que se realiza el taller y
qu materia dicta. Invitarla a participar.
-Recordar que la planificacin es un plan de accin orientador pero no debe ser fija e
inamovible, sino que puede sufrir ciertas modificaciones sobre la marcha del taller (por ejemplo:
los tiempos).
-Planificar alguna actividad extra ya que siempre existe la posibilidad de que al realizar las
actividades se utilice menos tiempo de lo planeado.
-Intentar que al menos uno de los coordinadores cumpla esa funcin en los dos talleres para
propiciar que se mantenga el clima generado en el primer taller.
-La figura de coordinador busca dirigir las actividades a realizar, propiciando el dilogo y
evitando acaparar la atencin.
-Participar junto a los estudiantes en las actividades propuestas, de acuerdo a la posibilidad que
la tcnica elegida ofrezca y a la cantidad de presentes del grupo, para favorecer una relacin
simtrica y de confianza.
-Salir con tiempo. Permite resolver con mayor eficacia alguna situacin inesperada (EJ: que los
micros no paren porque van llenos, o estn demorados, etc.)
-Procurar contar con todos los materiales necesarios para realizar las actividades.
-Tener a mano una o varias copias con la planificacin del taller.
-Asegurarse de que los estudiantes hayan comprendido la consigna antes de empezar a
trabajar.
-Registrar lo acontecido, tanto verbal como no verbal (una crnica por ejemplo)

OBJETIVOS GENERALES:
Los objetivos generales expresan el propsito central de los talleres y encuentran mayor
concrecin en objetivos especficos. Son los propsitos a lograr y que debern ser tenidos en
cuenta en el proceso de planificacin y seleccin de las actividades.

Consideramos de importancia lograr que el espacio de taller pueda ser reconocido por los
alumnos como un momento para la reflexin y el cuestionamiento, y no solamente como una
actividad recreativa, donde se pueda comenzar a construir el sentido de la co-rresponsabilidad,
evitando que el espacio derive en no apruebo porque el profesor es malo y no quiere que
apruebe o no apruebo porque no me da la cabeza.

Desde la ctedra de Psicologa Educacional proponemos pensar la trayectoria educativa de los


estudiantes como una co-construccin, en la cual un conjunto de actores y factores
(experiencias, saberes, etc) tienen inciden en el recorrido de los sujetos por las instituciones
educativas. Se trata de una categora que tiene que ver con la temporalidad, donde las
elecciones personales, la estructura social, las tradiciones familiares y diversos factores ms
producen la condicin estudiantil, suponiendo diferentes caminos y recorridos de los sujetos
que atraviesan la institucin escolar, reconociendo a su vez otras experiencias posibles.

OBJETIVOS ESPECFICOS:
Son los objetivos que buscarn alcanzar en el desarrollo de uno de los talleres en particular. Se
derivan de los objetivos generales y los concretan, sealando el camino que hay que seguir para
conseguirlos. Sirven entonces de gua para seleccionar las actividades y para orientar el cierre de
los encuentros, ya que indican los efectos que se pretenden lograr.

RECURSOS:
Son los materiales necesarios para desarrollar cada taller, a partir de las actividades
seleccionadas. Se deber hacer una lista de los mismos y corroborar antes de ir a la escuela que
no falte ningn elemento, ya que es un punto importante que pueda entorpecer la actividad. EJ:
Imgenes recortadas, hojas a4 blancas, lapiceras, revistas, pegamento, tijera, bolsa, fibras

ACTIVIDADES A REALIZAR:
Quedarn a eleccin del grupo. Al final del documento agregamos una seleccin de diversas
tcnicas (que sirven para distintos momentos de un taller) para que el grupo a cargo de realizar
el taller seleccione aquellas con las que ms cmodos se sientan, teniendo siempre en cuenta
los objetivos generales y especficos que el taller pretende alcanzar. Indicar en la seccin
correspondiente: nombre de la tcnica, desarrollo de la misma, materiales necesarios para su
desarrollo, tiempo destinado a la misma y quin o quines tomarn el rol de coordinador en la
misma.

CRONOGRAMA:
- Completar la divisin y aclarar si es un curso de repetidores
- Marcar el horario indicando hora de inicio y de finalizacin
- Profesor a cargo: indicar nombre, apellido y materia que dicta el profesor a cargo de la
hora en que se llevar a cabo cada taller
- Coordinadores: indicar quin/es sern los estudiantes que en cada taller tomarn el rol
de coordinador de las actividades
- Actividades: indicar la estructura del taller a realizar, enunciando las principales
actividades a realizar (nombre de las tcnicas seleccionadas).

CARACTERSTICAS DE LOS DESTINATARIOS:


En este apartado se podr incluir toda la informacin que el grupo juzgue relevante acerca del
grado que participar del taller. EnOtras caractersticas importantes del grupo donde se realizar
el taller podran por ejemplo incluirse problemas motrices, trastornos de habla, enfermedades,
observaciones sobre dinmicas de grupo que hayan observado, entre otras. Las mismas debern
ser tenidas en cuenta por el grupo a la hora de planear los talleres.

ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN EL PRIMER TALLER:

Desarrollo de la presentacin: con tcnica o hablado, charlado. Los miembros del equipo
tambin deben presentarse, al igual que el profesor y los alumnos.

Actividad de caldeamiento o presentacin: Quedar a criterio del grupo si la presentacin de los


participantes se realizar conjuntamente con una actividad de caldeamiento (que busca
propiciar un buen clima de trabajo, con una entrada en calor y confianza).

Desarrollo del primer taller: La actividad o actividades propuestas debern buscar obtener
informacin respecto a cmo eligieron los chicos la escuela?, se acercaron a pedir
informacin?, realizaron alguna visita de la escuela?, conocan a algn estudiante que ya fuera
de la escuela y la recomendara?, sus padres haban asistido a ella cuando eran chicos?, Se
anotaron para mantener la amistad con algn compaero de primaria?, fue por cercana al
hogar?, etc. Y fuera de si ellos mismos eligieron la escuela o no, les gusta?, quisieran
cambiarse?, qu ideas tienen respecto a lo que les gustara aprender en su paso por all?

Cierre del primer taller: -Repetir cuando va a ser el prximo encuentro. Se puede dejar
planteada algn interrogante/actividad/intriga; con el objetivo de que la siguiente vez la
retomen y as tengan algn tipo de continuidad. Durante el cierre se buscar tocar ciertos ejes a
definir por el grupo. Disparadores posibles para charlar en el cierre:

- Cmo se sintieron? , si se divirtieron, si les gust, si no, etc.

- Qu fue lo que ms les interes? (Tcnicas o temticas trabajadas)

ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN EL SEGUNDO TALLER:

Planificar el segundo taller de acuerdo a los objetivos especficos del mismo pero teniendo en
cuenta caractersticas o datos observados en el taller anterior (algn alumno/a que no haya
querido participar o habl poco, conflictos entre compaeros o subgrupos, Etc.) para mejorar la
planificacin previamente realizada, si lo consideran necesario.

Si hubiera, se debe hacer una presentacin de los compaeros que no estuvieron presentes en
el taller anterior.

Reconstruccin de lo trabajado en el encuentro anterior: Breve mencin de lo previamente


trabajado y la articulacin con lo que realizara en el presente da. Puede ser charlado
colectivamente con los estudiantes, qu recuerdan.

Desarrollo del segundo taller: Las actividades debern tender a indagar y trabajar acerca de
qu hay de nuevo o diferente en la secundaria? y qu sienten los chicos respecto de tales
cambios?, qu se puede hacer con lo nuevo?, consideran que tales cambios van de la mano de
cmo se espera que ellos acten y estudien?

Cierre del segundo da: Deber reunir elementos y objetivos de lo trabajado en ambos das.

Este cierre plenario del segundo encuentro, y por ende del taller creemos debera terminar con
una actividad que sea participativa, en el sentido de que no queden los encargados del taller
cerrando con una especie de moraleja que quizs los chicos escuchen o quizs no, sino que
busque ser ms bien dialogado conjuntamente qu creen que estuvimos intentando trabajar
estos dos das?, por qu?, creen que les sirvi?, para qu?
POSIBLES TCNICAS A UTILIZAR EN LA REALIZACIN DE LOS
TALLERES.
El grupo podr optar o no entre la siguiente seleccin de tcnicas para utilizar durante
el desarrollo de los talleres.

TALLER DE COMUNICACIN GRUPAL:


OBJETIVOS: analizar la comunicacin en grupo - motivacin, dentro de cada grupo hay formas
de rechazo o aceptacin.- Reflexin personal.
LUGAR: saln o campo abierto
DESARROLLO:
1- Cuando entro de nuevo a un grupo me siento
2- Cuando el grupo empieza a trabajar yo.
3- Cuando otras personas me conocen por primera vez ellas...
4- Cuando estoy en un grupo nuevo solo, me siento bien si..
5- Cuando la gente guarda silencio, yo..
6- Cuando alguno habla mucho yo
7- En un grupo siento temores de..
8- Cuando alguien me ataca yo
9- Me siento herido ms fcilmente cuando.
10- Aquellos que me conocen bien piensan que yo
11- Me siento solo en un grupo cuando
12- Solo confo en aquellos que.
13- La gente me quiere cuando.
14- Mi gran fuerza personal es..
15- Yo soy
16- Estoy triste cuando
17- Me siento ansioso cuando
Reflexin grupal, intercambio de datos.

LA CARGA ELCTRICA
INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario del crculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de este explica que durante el juego todos deben permanecer en silencio y que
uno de ellos " tendr carga elctrica".
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobre la cabeza de quien tenga la carga elctrica
todos debern gritar y hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador le explica: " Uno de los presentes tiene carga elctrica:
Concntrese y vaya tocando la cabeza de cada uno para descubrir quien tiene la carga elctrica.
Cuando lo descubra, avise".
NOTA: Cuando la persona toque al designado con la carga elctrica, todos debern pegar un
grito.

RANITAS AL AGUA
INTEGRANTES: 25 personas
LUGAR: Saln, patio.
OBJETIVO: Atencin, coordinacin.
INSTRUCCIONES: El coordinador traza un crculo, alrededor de este se colocan en cuclillas los
participantes. Cuando el coordinador diga "Ranitas al agua", los participantes deben saltar fuera
del crculo. Cuando diga "a la orilla", todos deben saltar al centro del crculo. Las rdenes deben
ser suministradas de tal manera que desconcierten a los participantes. El jugador que ejecuta un
movimiento diferente al ordenado por el coordinador, ser excluido del juego.

EMPAQUETADOS
OBJETIVO: Que el alumno se integre con el grupo. Que el alumno sienta una mayor motivacin
para la realizacin de las dinmicas y juegos. Desarrollar la agilidad y la atencin de cada uno de
los integrantes.
PARTICIPANTES: De 20 personas en adelante, para lograr hacer el juego ms dinmico.
LUGAR: En campo abierto o cerrado pero con buen espacio.
INSTRUCCIONES : Se forman dos crculos con todos los integrantes de la dinmica , un crculo
dentro del otro, el crculo de afuera debe ser ms amplio que el de adentro, para que cada
circulo pueda girar en forma contraria sin ningn problema de estreches. Cabe anotar que el
crculo mayor (el de afuera) mira a los de adentro y el crculo menor (el de adentro) se miran
entre s. Los del crculo de afuera se toman las manos entre s, los del crculo de adentro
tambin se toman las manos entre s. Procedimiento: El crculo de afuera comienza a girar bien
sea al lado izquierdo o derecho y el crculo de adentro gira siempre al lado contrario. Mientras
tanto todos los integrantes van cantando una cancin cualquiera que sea comn para ambos
crculos. Al mismo tiempo el moderador, que est por fuera de los crculos, cuando los ve bien
concentrados girando y cantando la cancin, les grita "PAQUETES DE N veces", cualquier
nmero que ste escoja, Ej.: (PAQUETES DE 8 PERSONAS), instantneamente se deben formar
paquetes de 8 personas, se abrazan y agachan lo ms pronto posible y el ltimo paquete que se
agache el que quede incompleto o que le sobren personas, se elimina. Esta ronda se puede
hacer varias veces hasta quedar un mnimo nmero de personas o hasta eliminara todos en
general.

LA RISA DEL CHGUALO


OBJETIVOS: Recrear
INTEGRANTES: De 30 a 40 Personas
INSTRUCCIONES: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados
por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un chgualo o zapato (podra ser una botella: y
dependiendo a qu fila le toca el pico, esos se ren o se quedan serios). Si cae boca abajo, los
jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben rer muy fuerte: si cae
bocarriba al contrario. Los que ren cuando deben estar serios, salen de la fila.

LA CARRERA DE GLOBOS
OBJETIVOS: desarrollar agilidad en cada participante.
PARTICIPANTES: 20-40
LUGAR: cancha, saln.
RECURSOS: globos y sillas.
INSTRUCCIONES: dos equipos en fila cada jugador tiene un globo, a la seal del director los dos
primeros jugadores deben inflar el globo y luego sentarse en ellos hasta reventarse, solo cuando
los hallan reventando continua el siguiente y gana la fila que primero termine.
TCNICA FRANKESTEIN
OBJETIVOS: trabajar en equipo
PARTICIPANTES: Se conforman grupos de hasta 4 integrantes.
RECURSO: marcador, pegamento y tijera.
INSTRUCCIONES: Se pide que se sienten de espaldas. Cada equipo deber dibujar el cuerpo
humano. Para ello, cada participante debe dibujar una parte del mismo (torso, piernas, brazos,
cabeza) sin comunicarse con los dems ni especificar qu parte del cuerpo debe dibujar. Se
recortan los dibujos y luego se intentan armar.
Se propone pensar nombre, intereses, actividad que realice el personaje que construyeron.
Luego se presentan al grupo total y se intenta construir puntos de vinculacin entre ambos
personajes. Se propone pensar cules seran las condiciones necesarias para que el vnculo entre
ambos sea posible y duradero. Se invita a reflexionar sobre la comunicacin en el grupo.

TCNICA FOTO-PALABRA
OBJETIVOS Permitir la presentacin creativa de los estudiantes, agentes educativos y
coordinadores. Promover el conocimiento entre los miembros del espacio grupal. Observar las
dinmicas grupales.

RECURSOS: Imgenes recortadas, hojas a4 blancas, lapiceras, revistas, pegamento, Tijera, bolsa,
fibras.

INSTRUCCIONES: Se arman las parejas. Las parejas se dividen a partir de un sorteo con objetos
personales en una bolsa, solo la mitad del grupo debe poner un objeto personal, la otra mitad
extrae el objeto y segn a quien pertenece ser su pareja. (10). Se solicita a los participantes
que se sienten de a dos y, luego, se colocan en el centro del aula los materiales para que las
parejas se vayan acercando a elegir lo que les interese trabajar.(5). Se indica que, cada
integrante, deber conversar con su pareja, y armar el collage de presentacin de su
compaero. (30) En este momento las coordinadoras pasaran por las parejas ofreciendo
caramelos y asistiendo en caso de dudas o reforzando la consigna.

Una vez que todos los chicos armaron los collages, se le pide, a cada uno de ellos, que
presenten al collage del compaero, que aspectos de su personalidad ven reflejados, etc. Se
establece un espacio de reflexin conjunta sobre las resonancias de la tcnica, las propias
presentaciones, y lo que se escuch en la presentacin de los compaeros. (30).

Comentario final acerca de cmo se sintieron, si se divirtieron, si les gust, si no, qu otras
actividades querran hacer, etc.

CALENTAR MOTORES
DESARROLLO: El coordinador de un grupo mediano propone completar la historia que l va a
iniciar entre todos, agregando cada uno una palabra por vez. Se puede trabajar tambin con
canciones, sinnimos, palabras relacionadas etc.

EL LAZARILLO
OBJETIVOS: Lograr una confianza suficiente para que se pueda dar la colaboracin.
MATERIALES: Pauelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO: El paseo no es una carrera de obstculos para el ciego, sin ocasin de experiencias.
Seamos imaginativos (por ej. : ponerle en presencia de sonidos diferentes, dejarle slo un rato,
hacerle recorrer objetos durante el trayecto). Cada uno debe estar atento a los sentimientos que
vive interiormente y los que vive su pareja, en la medida en que los perciba.
La mitad del grupo tiene los ojos vendados. Estn agrupados de dos en dos (un ciego y un
gua). Los guas eligen a los ciegos, sin que sepan quien les conduce. Durante 10 minutos los
lazarillos conducen ciegos, despus de los cual hay un cambio de papeles (se elige pareja de
nuevo, ahora escogen los que antes hacan de ciegos). Luego se comparten en plenario los
sentimientos.

AMA A TU PRJIMO COMO A T MISMO


OBJETIVOS: Aprender cmo tratar a los dems, crear confianza.
MATERIALES: papel y lpices
DESARROLLO: Corta cuadritos de papeles y dale un papel y un lpiz a cada joven presente en el
evento (el coordinador del juego no lo juega ya que sabe de que se trata).
Cada joven escoge en silencio (en su pensamiento) a otro/a joven y escribe en el otro lado del
papel lo que la otra persona debe hacer y adems debe firmar el papel (ejemplo: "Yo Andrea
deseo que Juan se pare en medio de la sala y haga como perrito).
Luego que cada persona haya escrito su deseo deber doblar el papel y entregarlo al
coordinador. Luego el coordinador toma TODOS los papelitos y explica el nombre del juego
"Ama a tu prjimo como a ti mismo" o "No hagas a otros lo que no quieras que hagan contigo".
Luego que el coordinador va leyendo papel por papel cada joven deber hacer lo que escribi
en su papel. TODOS deben participar. De esa manera sabrn porque el dicho "no hagas lo que
no quieran que les hagan".

EL CUADRO CIEGO
OBJETIVOS: Ayudar a crear un clima de confianza y soltura.
MATERIALES: Una cuerda (bastante larga) unida en sus puntas.
DESARROLLO: Cuatro participantes voluntarios (o escogidos al azar) se vendan los ojos; se les
entrega la cuerda a los cuatro y se les da la consigna de formar un cuadrado con la cuerda. Los
dems gritan desde afuera instrucciones incorrectas y contrarias.
Luego se comparte la experiencia vivida.
Se puede repetir con otros participantes hasta completar a todos los que se encuentran all.
El animador debe cuidar que las indicaciones no se pasen de tono

EL REGALO DE LA ALEGRIA
OBJETIVOS: Promover un clima de confianza personal, de valoracin de las personas y de
estimulo positivo en el grupo. Dar y recibir un feedback positivo en ambiente grupal.
MATERIAL: Papel y bolgrafo.
DESARROLLO:
1.- Se forman equipos de 6 a 8 personas.
2.- El animador forma los subgrupos y reparte papel.
3.- Luego, hace una breve presentacin: Muchas veces apreciamos ms un regalo pequeo que
uno grande. Otras muchas, estamos ms preocupados por no ser capaces de realizar cosas
grandes y dejamos de lado hacer cosas pequeas aunque tendran, quizs, un gran significado.
En la experiencia que sigue vamos a poder hacer un pequeo regalo de alegra a cada miembro
del grupo.
4.- El animador invita a los participante a que escriba cada uno un mensaje de ese tipo a cada
compaero de su subgrupo, mensaje que tienda a despertar en cada persona sentimientos
positivos respecto a si mismo.
5.- El animador presenta sugerencias, procurando animar a todos a que enven un mensaje a
cada miembro de su subgrupo, incluso a aquellas personas por las que puedan no sentir gran
simpata.
Respecto al mensaje les dirn:
- que sea muy concreto, por ejemplo: Me gusta como res cuando...; y no, por ejemplo, "Me
gusta tu actitud", cosas que sean demasiado generales.
- que el mensaje sea especifico y bien ajustado a la persona que va, y que no sea valido para
cualquiera.
- que cada uno envi mensaje a todos, aunque alguno no le conozca a fondo; en todo podr
encontrar algo positivo.
-procura decir a cada uno algo que hayas observado en el grupo, sus mejores momentos, sus
xitos; y haz siempre la presentacin de tu mensaje de un modo persona: A mi me gusta en
ti..., Yo veo que tu....
- di al otro lo que tu encuentres en el que te hace ser mas feliz.
6. Los participantes pueden, si quieren, firmar.
7. Escritos los mensajes, se doblan y se renen en una caja, dejando los nombres a quienes se
dirigen hacia fuera. Se da a cada uno sus mensajes.
8. Cuando todos hayan ledo sus mensajes, se tiene una puesta en comn con las reacciones de
todos.

DE PIE
OBJETIVOS: Crear un clima de soltura y de integracin.
DESARROLLO: Todos los participantes se dividen en parejas y se sientan en el suelo espalda con
espalda y entrelazan los brazos, a la orden del animador intentan levantarse los dos al mismo
tiempo sin soltarse. Una vez arriba, buscan otra pareja que se haya levantado y realizan el
mismo ejercicio entre los cuatro, luego entre ocho y as hasta que todos estn de espaldas y con
los brazos entrelazados y todos se puedan levantar.

EL NUDO HUMANO
OBJETIVOS: Integrar grupos numerosos y lograr un contacto fsico que libera.
DESARROLLO: Deben juntarse en un lugar alrededor de una superficie de no ms de metro y
medio. Formamos un crculo y nos tomamos de las manos, pero no con el que est a mi lado
sino, al azar, con cualquier otro. Para probar si est todo bien, el animador debe apretar con son
su mano derecha la mano del joven que est tomando, y este debe apretar la mano del joven
que est tomando por el otro lado, y as sucesivamente, si todo est bien, la corriente debe
llegar hasta la mano izquierda del animador. Despus deben comenzar a desenredarse sin
soltarse hasta que se forme un crculo perfecto.

EL VIENTO Y EL RBOL
OBJETIVO: Favorecer la confianza en el grupo y en uno mismo.
DESARROLLO: Se forman pequeos grupos. La persona que esta en el centro permanecer rgida
y con los ojos cerrados. Los dems la empujarn suavemente de un lado para otro con las
manos. Al final del ejercicio es importante que la persona comparta como se sinti.

JUGUEMOS A LOS ESPEJOS


OBJETIVOS: Mejorar el control muscular y alentar la integracin libre.
DESARROLLO: El joven y el animador se colocan frente a frente. Uno conduce con movimientos
muy lentos; el otro se limita a reflejarlos como si fuera un espejo. Este juego estimula las
habilidades fsicas y la coordinacin. Tambin podemos hacerlo formando parejas. Uno de ellos
debe ser el joven real y el otro el reflejo.
LA ENREDADERA
OBJETIVOS: Favorecer el roce fsico para una mayor confianza entre los participantes. Abrir el
camino a dinmicas de reflexin.
DESARROLLO: Situados en crculo, los participantes deben obedecer rdenes caprichosas del
animador sin abandonar el lugar que ocupan: tocar algo de cierto color, juntar la cabeza con la
del compaero de la izquierda, pisar el pie del compaero de la izquierda, etc... Cada
movimiento realizado debe mantenerse hasta que la postura sea complicada. Entonces, sin
perder el equilibrio, todos a la vez deben golpear con una mano el centro del crculo.

LOS SUBMARINOS
OBJETIVOS: Fomentar la confianza entre los participantes de un mismo equipo
DESARROLLO: Se forman equipos de 3 A 6 integrantes, los que deben tomarse de la cintura o
del hombro. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el
ltimo. El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por
el terreno del juego slo guiados por las instrucciones del ltimo de la fila (aprisa, a la derecha,
paren!!, etc..). El objetivo de cada submarino es chocar a los otros submarinos y tratando de no
ser chocados.

CARAMELO
OBJETIVOS: Desenvoltura de los participantes
DESARROLLO: El animador debe traer caramelos y ofrecrselos a los participantes dicindoles
que agarren los que quieran. Unos toman ms, otros toman menos. El animador tambin toma
caramelos. Una vez iniciado el encuentro los participantes deben decir una caracterstica suya
por cada caramelo que han agarrado. Tambin se puede asignar un tema a cada color del
caramelo y hablar de l. Por ejemplo:
* Rojo = expectativas para el momento.
* Verde = algo sobre tu familia.
* Azul = hobbies favoritos...

LOS DETECTIVES
OBJETIVOS: Presentar a los participantes de esta manera predispone el clima para trabajos
posteriores.
DESARROLLO: Cada participante elabora una ficha con algunos datos sobre su persona: hobbies,
programas favoritos de televisin, libro que ms le gusta, qu le gustara ser de mayor...; se
introducen todas las fichas en una bolsa. Cada participante extrae una ficha y comprueba que
no es la suya (si lo fuera la devuelve y toma otra). Despus, se deja que cada participante se
entreviste con otros participantes (sin mostrarle la ficha) hasta dar con el que corresponde a su
ficha. Al final anota el nombre en el reverso. En grupo, cada uno expone el resultado de la
prueba y se comprueba si ha acertado.

EL PULSO
OBJETIVOS: Integrar a alguien en el grupo. Hacer desaparecer los sentimientos de apata de un
miembro del grupo.
DESARROLLO: 1. El animador ordena a dos elementos que necesitan la integracin en el grupo,
que intenten ganar el pulso. Apoyados en lo codos, los antebrazos levantados, entrelazan las
manos en sentido opuesto para hacer fuerza uno contra otro.
2. Los codos deben quedar bien alineados entre s. Ambos participantes intentan bajar
el brazo del otro hasta la superficie plana de la mesa en que se apoyan.
3. Las otras personas del grupo asisten al ejercicio en calidad de observadores para
hacer posteriores comentarios.
4. El ejercicio proseguir en la medida en que haya personas del grupo que necesiten
una mayor integracin en el.
5. Siguen los comentarios y observaciones acerca del ejercicio.

LOS DETECTIVES II
OBJETIVOS: Agudizar la observacin y la atencin de los participantes.
DESARROLLO: El coordinador reparte a cada participante una hoja con preguntas tales como:
quin calza ms?
quin calza menos?
quin tiene ojos claros?
quin fue el ltimo en cortarse el pelo?
quin tiene ms hermanos? etc.

Cada participante debe observar a los dems. Una vez que hayan terminado se sientan en ronda
y van respondiendo. Se vern las coincidencias.

LA PERSONA MS
OBJETIVOS: Aumentar la atencin y la observacin de los participantes.
DESARROLLO: Se distribuye en una hoja las siguientes consignas a cada participante. (Se tiene 4
minutos para contestar.)
Comienza por conseguir el nombre y la firma de la persona que est ms cerca de ti. Consigue
la firma o nombre de la persona con la ms bella sonrisa. Ahora consigue el nombre o la firma
de la persona con los ojos ms bellos. No te pierdas la oportunidad de conseguir el nombre de
la persona con el cabello ms corto. Cuenta hasta Diez y consigue la firma de la persona que
pese ms. Busca la firma de una persona que tenga alguna prenda azul. Has que firme las
persona que a tu juicio sea ms simptica. Ahora consigue el nombre o la firma de la persona
que pese menos. Ahora pon tu firma y grita ya termin.
Al final se hace un plenario, para ver el ganador de cada consigna. La pueden modificar y con
su ingenio puede ser ms divertida.

DILOGO AL ODO
Una de las tcnicas para demostrar la dificultad de recibir y transmitir mensajes y que motiva a
estudiar seriamente este proceso, es la del dilogo al odo.
Se organiza el grupo en crculo o en filas. Cada persona transmite a su vecino, en secreto, al
odo, en voz baja, el mensaje recibido tambin en voz baja.
El mensaje debe ser corto y al terminar la ronda, el receptor final dir en voz alta el mensaje
recibido y el emisor inicial del mensaje dir tal como lo transmiti. Esta comparacin permitir
al grupo relexionar sobre los mecanismos de comunicacin dentro y fuera de los grupos.
Se descubre la tergiversacin y se sacan conclusiones acerca de chismes o inconvenientes en la
delegacin en la transmisin de rdenes e informacin de personas con pocas capacidades. Un
mensaje como este: "Belisario se reuni en Espaa con guerrilleros colombianos para acordar
mecanismos de paz", despus de pasar por 20 emisores-receptores puede llegar a
transformarse hasta el punto que el ltimo personaje dice a sus compaeros: "El presidente por
hablar de paz fue secuestrado en Espaa".

PENSAMIENTO Y ACCIN
En los grupos suelen existir personas que prefieren lanzarse cuanto antes a realizar actividades,
otros prefieren reflexionar y reflexionar antes de decidirse a actuar.
Esta dinmica consiste en proporcionar la discusin sobre las actitudes de los miembros frente
al pensamiento y a la accin.
Se divide el grupo en dos. Un subgrupo defiende la necesidad de tomar rpidamnete la va de
la accin y el otro argumenta la necesidad de reflexionar antes de actuar, de cada subgrupo se
selecciona un expositor de su punto de vista quien, durante un minuto, presenta sus
observaciones. Cinco a diez intervenciones son suficientes para que el grupo aclare sus ideas.

VER UNA TARJETA O CUADRO


La finalidad es casi la misma que la de la clnica del rumor, aunque tal vez intervengan aqu ms
los elementos imaginativos.
Dos personas ven la misma tarjeta o cuadro ante todo el grupo. Hay seis personas fuera. Cada
una de las personas que vieron el dibujo, por separado, llaman a uno de los tres que les
corresponden y le explican lo que vieron. Esta a la otra. Y la segunda a la tercera. Todo se hace
ante el grupo.

CUADRO MS O MENOS PROYECTIVO


Se presenta el cuadro a todo el grupo. Cada uno hace su propia descripcin en una historia en
la que se indique qu pas antes, qu pasa ahora, y qu pasar despus.
Se leen las historias del grupo y se comenta el por qu de las diferencias.
La finalidad es ver la diversidad de percepciones y de fantasmas imaginativos, por motivaciones
y proyecciones diversas.
Nota: en todos estos ejercicios es esencial el feedback y el anlisis del por qu sucedieron las
cosas.

DICTADO DE UN DIBUJO
La finalidad es mostrar vivencialmente la dificultad de transmitir ideas que a uno le parecen
clarsimas, y la serie de factores de formantes que pueden actuar tanto en el transmisor como
en el receptor.
Este ejercicio, muy simple y hasta divertido en apariencia, tiene por objetivo demostrar
grficamente la dificultad de la comunicacin. Esta dificultad se basa en que cada uno, a partir
de su psicologa, tiene una manera de ver las cosas, y adems, al orlas el otro, tiene una manera
de entenderla. Muestra tambin lo difcil que es expresar algo, aunque sea sencillo, para
hacerse entender como es.
Uno ve claro que cuando habla todos le estn entendiendo, y no es as.
El ejercicio tiene tres frases:
Uno dicta y otro copia en el tablero. Todos a su vez pueden ir dibujando lo que noten. El que
dibuja no puede hacer preguntas.
El que dicta ve el dibujo y, aunque el que copia no puede preguntar, el que dicta s puede
corregir, tratando de que el dibujo represente lo ms exactamente posible la imagen que se
quiere transmitir.
Se repite otra vez, el ejercicio idntico al anterior, procurando que la otra persona sea de
distinto sexo, si el grupo es mixto, para comprender la diferencia de percepcin. Y se puede
inclusive hacer por tercera vez. En los tres casos se dicta del mismo dibujo.
El anlisis final ayudar a sacar las conclusiones, que es lo que en realidad se pretende.
Un modelo sencillo puede ser el siguiente:
Una lnea oblicua
Perpendicular en el extremo superior, de la misma longitud que la anterior.
Una los dos extremos.
Perpendicular cerca del primer ngulo.
Perpendicular cerca del segundo ngulo, etc...
Sera el dictado de una casa sencilla. Pero puede inventarse cualquier tipo de dibujo, tratando
de que no sea demasiado complicado.

DINMICA EL CIEN PIES


INTEGRANTES: 20 a 30 personas.
LUGAR: Campo abierto o saln de clase.
OBJETIVOS: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz. Mediante varias formas de
aprender jugando.
INSTRUCCIONES: El animador comienza cantando: El cien pies no tiene pies, no tiene pies si los
tiene pero no los ves, el cien pies tiene ______ pies. A medida que el animador canta los
integrantes repiten la letra del disco, por supuesto tienen que decirla con el mismo ritmo.
Cuando el animador dice en este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los integrantes en este caso
forman grupos de 5 personas y por ende quedan formados los 10 pies de cien pies. Se sigue
con el mismo disco y diversos nmeros. La persona que quede fuera del grupo es eliminado del
juego.

DINMICAS DE COMUNICACIN 1
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: El alumno debe ser capaz de sealar distorsiones que se proceden en la transmisin
oral de un mensaje. Ser capaz de constatar que las distorsiones del ver sin menores que las del
or, en la transmisin de un mensaje.
SUGERENCIAS METODOLGICAS: Al igual que en los dems ejercicios sobre comunicacin lo
que ms interesa es el periodo de tiempo dedicado a la reflexin sobre el juego mismo.
PROCEDIMIENTO: Se solicita cinco voluntarios y se les pide que esperen afuera del saln. Al
grupo que permanece en el saln se les pide que tenga una actitud lo ms imparcial posible.
Guarde silencio y tambin sus emociones. Se hace entrar el primer voluntario y se le muestra (y
tambin al grupo que permanece en el saln) una foto, diapositiva, cuadro, etc. que sea
significativa. Despus se le dice que l debe descubrir oralmente lo que ha visto al segundo
voluntario. Despus que el primero le trasmiti lo que vio al segundo, este debe trasmitir lo que
oy del primero al tercer voluntario. El ltimo escribe en el tablero lo que capto de la
descripcin que le dio su compaero. Se vuelve a mostrar, a todos, la foto, imagen... El quinto
voluntario comunica al resto lo que vio en la foto, imagen... y lo compara con lo que el oy de
esa figura.

DINMICAS DE COMUNICACIN 2
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVO: Ser capaz de distinguir la diferencia entre la transmisin de un mensaje y el dialogo.
SUGERENCIAS METODOLGICAS: En el presente ejercicio se trate de reproducir la descripcin
que hacen dos personas de una laminacin que solo ellos ven. Pero mientras que uno se limita a
trasmitir, el otro lo hace y a la vez pueden dialogar con el resto sobre lo mismo que hace. Para
este ejercicio conviene tener reproduccin en un papel grande las lminas que se van a
describir.
PROCEDIMIENTO: PRIMERA ETAPA: Cada alumno - en semicrculo en lo posible con una hoja
de papel en blanco y lpiz. El animador pide un voluntario que sea bueno para la geometra. El
ser el comunicador y se sentara al centro del semicrculo, de espalda al resto y algo ms
adelante que los dems, de modo que no vean que hay en el papel que tiene en las manos.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: La tarea consiste en reproducir en el papel que tiene cada uno,
lo que el alumno comunicador trasmite. Se trabajara en completo silencio. No mirar ni copiar lo
que tiene el vecino en su hoja. Para el alumno emisor: debe mirar lo que hay en su papel y tratar
de comunicar lo que ve, de manera que sus compaeros puedan reproducir lo que el ve y
describe. No puede gesticular ni moverse. Cuando piense que ya est preparado, avisa:
"Empiezo", y una vez que concluya la descripcin, debe decir. "Eso es todo", o " termine". El
alumno voluntario devuelve la hoja al animador sin que otros la vean y toma asiento.
SEGUNDA ETAPA. El animador pide otro voluntario. El nuevo voluntario se sienta en el mismo
lugar que el primero, pero de cara al grupo.
REGLAS DE JUEGO: Para el curso: Se trata tambin ahora de reproducir lo que el alumno que
esta adelante est viendo y describiendo. Ahora se le puede hacer preguntas cuando algo no se
entiende. Tampoco en esta ocasin se debe mirar el trabajo de los otros alumnos. Para el
emisor: Debe transcribir lo que ve y responder las preguntas sobre lo que describe hasta que
nadie ms en el curso tenga algo que preguntar. Tiene que cuidarse de que no vean el papel
que contiene lo que l comunica. Puede mirar a la gente, y preguntarles sobre la forma que l
comunica.
EVALUACION: - Se muestra la lmina nmero 1 y se le pide que la comparen con el dibujo que
cada uno ha hecho. - Anotar cuantos cuadros tuvieron igual o parecido al dibujo original. - Se
muestra la lmina nmero 2 y se hace lo mismo: anotar cada uno el nmero de aciertos o so
estuvo entero correcto.

DINMICAS DE COMUNICACIN 3
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: - Medir el nivel de profundidad alcanzado en una conversacin informal. -
Distinguir las comunicaciones que tocan al yo profundo de las personas de aquellas que podrn
compartirse con cualquier conocido.
SUGERENCIAS METODOLGICAS: Existen temas sobre las cuales podramos hablar incluso
con desconocidos: preguntar la hora, comentar el tiempo... Otros temas los compartimos solo
con gente que conocemos. Hay cosas que no comunicamos a un nuevo conocido; pero si a un
amigo. Y otra cosas las hablamos dolo con amigos ntimos. Es probable que algunos temas no
nos atrevamos a confiarlos a persona alguna, e incluso existen cosas que ni siquiera a nosotros
mismos quisiramos decrnoslas porque reconocerlas.
PROCEDIMIENTO: - En pequeos grupos de 3 o 4 personas se hablan, de manera informal,
sobre los temas que quieran durante 10 minutos. - Al trmino de 10 minutos se les da a cada
grupo cinco minutos ms para que confeccionen una lista con los temas que han tratado. Por
ejemplo: vida familiar, de las fiestas, de lo que constituye una buena amistad, de pelculas vistas,
de sexo, etc.
EVALUACION EN EL GRUPO CHICO: Ubicar temas que se dieron un determinado momento y
que ejemplifiquen grados de profundidad en la comunicacin segn se indica.
1. Cosas que se contaran a un desconocido.
2. Cosas que se conversan con conocidos.
3. Lo que se cuenta solo con amigos.
4 Temas que normalmente se hablan solo entre amigos ntimos.
5. Algo que no hubiera esperado que se manifestara en este grupo por considerarlo muy
personal.

DINMICAS DE PRESENTACIN
INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas bsicas. Primero que se de una muy buena motivacin
en el grupo antes de aplicar cualquiera de ellos y segundo que haya, despus de su aplicacin,
un tiempo de reflexin sobre lo que el ejercicio nos permite aprender.
PROCEDIMIENTO: Algunas ideas para la motivacin:
- Nunca acabamos de conocer a otro. El conocimiento es un proceso, no un acto.
- Cada persona es como una permanente caja de sorpresas. Siempre es un misterio y una
aventura conocer a una persona.
- Cuando nos conocemos mejor podemos enfrentar mas eficientemente tareas comunes. En un
grupo de trabajo debe existir un clima de colaboracin.
- El conocimiento de los otros comienza en esa periferia (gestos, frases, comportamientos,...)
pero se puede pasar al ncleo de su personalidad.
1. Ejercicios de acercamiento interpersonal. Todos se colocan en circulo. Cada uno, desde su
sitio y en silencio, mira por algunos segundos a todos los integrantes y luego elige a la persona
que menos conoce y la invita a una entrevista reciproca. (Si el curso es mixto conviene que la
pareja sea hombre - mujer. Y si el nmero de participantes es impar, un grupo ser de tres
personas). Durante diez minutos las parejas hablan sobre hechos y opiniones personales que
permitan un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona
va contando lo que descubri en el otro y cmo se sinti en la conversacin.
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del curso (S
alguien saca su propio nombre, lo cambia). Despus de procede a entrevistar al compaero (a)
cuyo nombre sali en la tarjeta. Cada pareja elige a otra y en el cuarteto uno presenta a la
persona que conoci. No se puede hablar de s mismo, al final puede hacerse preguntas
directamente.
3. Presentacin por caractersticas. (Este ejercicio consiste en tratar de ubicar la persona cuyas
caractersticas estn descritas en un papel o tarjeta). Se divide el curso en dos grupos. El
profesor hace una descripcin sobre uno de los grupos, de lo ms caracterstico y observable de
cada uno. Y escribe esta caracterstica en una tarjeta. El otro grupo, que no ha sido descrito,
recibe las tarjetas de los descritos y debe ubicar a la persona por lo que lee en su tarjeta. Una
vez que la ubica se conocen como en los ejercicios anteriores.

DI TU NOMBRE CON UN SON


INTEGRANTES: 30 personas.
LUGAR: saln.
OPORTUNIDAD: Para cualquier grupo que apenas est realizando su primera experiencia como
grupo.
OBJETIVO: Desinhibir al individuo para que se plantean en un grupo nuevo.
PASOS: - Primero se les sugiere a los integrantes que formen una mesa redonda.
- Luego se les explicara a los compaeros que las siguientes actividades la realizaremos de la
siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre pero incluyendo un nombre as: Por ejemplo si mi
nombre es Rosa entonces dice: Yo me llamo Rosa yo soy la reina por donde voy no hay tambor
que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que de toda la vuelta y
llegue al punto de origen. Esta dinmica no solo sirve para que los integrantes del grupo se
graben los nombres de los compaeros sino tambin para que se vuelvan un poco ms
extrovertidos e integren ms al grupo desarrollando su creatividad.

EL REY DEL BUCHI BUCHA


INTEGRANTES: Ms de 10 personas.
LUGAR: saln.
OBJETIVOS: Integrar, divertir.
INSTRUCCIONES: Se coloca al grupo en crculo y se toman de la mano, el director quien estar
en el centro, comenzara la ronda as: Amo a mi primo mi primo vecino, Amo a mi primo mi
primo German. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu paso? (contesta el
grupo) Que el rey de Buchi Bucha ordena que se ordenen Qu cosa? (contesta el grupo) Qu
todos tomen a su compaero de la izquierda por el tobillo... De esta manera se van dando
rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo o que impliquen desplazarse y regresar.
VARIANTES: que a medida que el grupo cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.

CUNDE, CUNDAYA
OBJETIVO: Unificar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.
GRUPOS: De 30 a 40 personas.
INDICACIONES: Se canta lo siguiente: "Cunde, cunde cunde cunde cunde, cunde cunda ya Ay
cunde Ay cundaya" Todo el grupo de forma en crculo cogidos de la cintura, y se cana la
cancin, luego se pide la grupo que den un paso al centro y que se inclinen un poco, y as
sucesivamente hasta que queden bien juntos.

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