Vous êtes sur la page 1sur 11

Kiss

Gbor Zoltn


Jtkrzs, szinesztzia, hangok


Mellztt jellemzk 1

A videojtkkritika gyakran penzumszer kuriozitsknt, a tnyleges elemzs anekdotikus
felvezetseknt foglalkozik a jtk keletkezsvel. A jtk esetben ez klnsen agglyos, mivel
a kifejezsforma a trsmdiumokhoz kpest nehezen vonatkoztathat el a keletkezse
folyamattl. A kritikk tbbsge nem szmol azzal, hogy a videojtk vgtelenl bonyolult
iteratv termk, fejleszti problmk s mrnki megoldsok vgtelen sorozata; azaz hogy
jtkosknt elssorban a fejlesztk ltal megtervezett rendszerekkel, a fejlesztk ltal kijellt
problmkkal s megoldsokkal tallkozunk. ltalban risi Skinnerdobozokknt gondolunk
a jtkokra, ahol [jtkosknt] nincsen beleszlsunk abba, mi s hol jn ltre (Gillen 2011). Az
utbbi megjegyzs arra utal, hogy az intakt m elkpzelse fals kpet ad a jtkrl: zrt s lezrt
mknt mutatja be, ami ellentmond a folyamatosan vltoz iteratv termszetnek. Kritikusknt
megprbljuk lerni, fogalmi alapokra helyezni a provizrikus fejleszts eredmnyt, s csak
elvtve, a ksz termk fel vezet t szksges llomsaiknt foglalkozunk a korbbi, kztes
llapotaival. Fejlesztknt ezzel szemben nlunk van az irnyts: az a clunk, hogy a kznsg
el bocsssuk a jtkot, hogy igaztsunk az irnytson, majd ismt igaztsunk rajta, mg
megfelelnek nem rezzk (Gillen uo.). A fejleszt szmra a jtk nem zrt, rtelmezsre vr
m, hanem iteratv problma s a balanszrozs trgya. A kritikus krdsei ezzel szemben a
prbaalap design vgcljra vonatkoznak: mi teszi megfelelv, kielgtv a jtkot, mikor
rezzk gy, hogy a rendszer jl vlaszol, s hogyan rjuk le mindezt? A fejlesztk szerint, akik
iteratv problmaknt tekintenek a jtkra, nincsen semmifle mgikus formula (szably vagy
fogalom) a jtklmny minsgre vonatkozlag; csupn hosszas finomhangolssal rhetnk el
megfelel eredmnyeket. A konceptualizciban rdekelt rtelmezs szmra az utbbi attitd
rthet mdon problematikus. Az iterci kritikai szempontbl gyans koncepci: a fejlesztsre
tartozik, s az ideiglenessg, rendetlensg kpzete kapcsoldik hozz.

A jtkfejleszts s kritika attitdbeli klnbsgei intzmnyes s gyakorlati okokra vezethetk
vissza; a kritika nrtelmezsre, valamint a jtkipar monetizcis s filmes trekvseire. A
kritikai nyelv kialaktsra irnyul eddigi ksrletek rszint ms kifejezsformk fell, rszint
msodlagos (narratv, kulturlis, ideolgiai) szempontok alapjn trgyaljk a jtkot. Mszavaik
(mint az immerzi, vagy az interakci) a jtk valamennyi aspektust figyelembe vev
rtelmezsek hinyban rtelem nlkliek s esetlegesek. Legyenek brmily inspiratvak is,
rtelmezknt nem elgedhetnk meg a ms mdiumok felli s a kvlrl rkez (a jtkipar s
a fejleszts vilgn kvl es) vlaszokkal a jtk kapcsn. A relevns rtelmezsek hinyban
tbbnyire a napi kritikra s a fejlesztkre hrul a tnyleges jtk vizsglata, ami jabb gondokat
eredmnyez: a napi kritiknak az jdonsgra, a friss hrekre s jtkokra kihegyezett figyelme a
jtkkal kapcsolatos kznapi eltleteket ersti, mg a fejleszti zsargon gettstja a jtkrl
foly beszdet. Mindketten tl kzelrl szemllik a jtkot, ami visszatetsz kpet eredmnyez a
nem szakmabeli kznsg szmra.

Diszciplinris helyzetbl addan a jtkok szaktudomnya, a ludolgia interaktv drmaknt
s moziknt, illetve klnbz szvegelmletek illusztrciiknt kezeli a jtkot. Kls
szempontokat knyszert a kifejezsformra; ennyiben a hetvenes vek tvreklmjaira
emlkeztet, melyek intelligens televziknt prbltk eladni a jtkot (Murphy 2009, 197). A
diszciplna trtneti helyzete szintn meghatroz. A ludolgia alapszvegei a nyolcvanas,
fknt a kilencvenes vek stratgiai s kalandjtkaira, first person akcijtkaira, valamint a PC
platformra koncentrlnak. A szerzk a kilencvenes veket a vals idej stratgiai jtkok
idszakaknt, valamint a narratv szempontbl is rdekes akcijtkok virgkoraknt mutatjk
be. A korszak klasszikusai elssorban technikatrtneti szempontbl rdekesek szmukra, gy
a szvegesen tllp grafikus megjelentst, a 3D grafikt, a vals idej s az online jtk
kezdett jelzik. ltalban vve elmondhat, hogy a kritika a korszak egyoldal s provincilis
kpt mutatja, az adott jtktrtneti pillanat sajtos vetlett, mely nem kedvez a fejleszti
balanszrozs, vagy a jtk ltal a jtkosra gyakorolt hats vizsglatnak. Az ezredforduln
megszlet ludolgia legtbbet hivatkozott szvegei a Game Studies online folyirat
nyitszma (2001), vagy a First Person (2004) antolgia meggyzen szemlltetik az utbbi
tendencit. 2

A kilencvenes vek trtnete termszetesen jval gazdagabb a kritika ltal felvzolt kpnl. Nem
az a problma a korszak kritikusi szvegeivel, hogy a koruk s kzelmltjuk jtkait idzik:
iteratv mdiumrl lvn sz, ez tulajdonkppen indokolt volna. A problma az, hogy clzottan
vlogatnak a korszak termsbl, ami hinyrzst kelt az utlagos megfigyelben. Nem veszik
figyelembe a kilencvenes vek valban jtkszer mfajait, rkd s konzoljtkait, valamint a
korszak uralkod jtkplatformjait. 3 Olyan mfajok msod s harmadvirgzsnak vagyunk
tani ebben az idszakban, mint a shootemup, a kompetitv rkd fighter, vagy az akcipuzzle.
Meghatroz, kultikus fejlesztcgek alakulnak, s tbb, mig sikeres franchise indul tnak
ezekben az vekben. Ekkor alakul ki a ritmusjtk mfaja, s ekkor jelennek meg a platform s
az akcijtk mig idzett mrfldkvei. 4 A kilencvenes vek franchiseai a korszak kulturlis
ikonjai, mellzsk nehezen indokolhat. A korszak emellett a 16bites jtkok aranykora. Ekkor
nemesedik stluskorszakk a korbban a technolgiai korltokbl kvetkez 16bites
megjelents, s ekkor lp sznre a kezdetben technikai kurizum 3D megjelents az N64, a
Dreamcast s a PlayStation rendszereken. Az utbbi, ppen csak jelzett tendencikkal a ktezres
vek els felnek kritikja nem, vagy csak elvtve foglalkozik.

A fenti arnytalansgot rzkelve indokoltnak tnik a jtktrtneti s fogalmi revzi, , hogy
tfog s valban rvnyes lerssal szolgljunk a jtk lmnyre vonatkozlag. A ktezres vek
msodik feltl egyre gyakrabban hangzanak el arra vonatkoz vlemnyek, hogy a jtk kritikai
lersnak problmja lmnyeszttikai eredet: rdemes azzal is foglalkoznia, hogy hogyan
rhat le a jtklmny, a jtktevkenysg, a jtk rzse? Az rvnyes vlaszok egyrszt az
online kritikuskzssgtl (Michael Abbott, Leigh Alexander, Duncan Fyfe, Steve Gaynor, Mitch
Krpata) szrmaznak, msrszt a kritika irnt rdekld fejlesztktl (Jonathan Blow, Ian Bogost,
Jenova Chen, Clint Hocking, Jason Rohrer). A jtkrzst (game feel) monografikus
terjedelemben feldolgoz Steve Swink, s a publicistakritikus Tim Rogers az utbbiak kz
tartoznak: szvegeik rdekessgt az adja, hogy htkznapi fogalmakkal s neologizmusokkal
prbljk visszaadni a jtklmnyt. Nyelvileg nehezen kifejezhet minsgekrl beszlnek; a
jtk slyrl, a frikcirl (friction), a karakterek jelenltrl (presence, existencesense), az
irnyts rzsrl s a jtk srgetsrl (urgency). Mivel a trgyuk lnyege szerint lerhatatlan,
vllalkozsuk eleve kudarcra tltetett. Ugyanakkor hasznos krlrsokkal szolglnak az
elmlet s a kritika ltal mindeddig mellztt minsgekkel kapcsolatban.


A jtkrzs

Steve Swink zsigeri lmnyknt, a virtulis trgyak manipulcijnak taktilis, kinetikus
rzkelseknt hatrozza meg a jtkrzst (Swink 2009, xiii). A jtkrzs a mozgssal, az
irnytssal, a jtk virtulis tereinek uralsval fgg ssze, s mint ilyen, nehezen mrhet s
lerhat minsg. Swink szerint ha a jtkfejleszt jl vgzi a dolgt, a jtkos nem vesz
tudomst a jtk rzsrl. Egyszeren megfelelnek tartja. A jtkrzs ebben az rtelemben
ugyangy lthatatlan mvszet, mint a filmkszts (Swink i.m. xiii). A kritika meghatroz
szvegei kevs figyelmet szentelnek a jtkrzsnek, s bizarr mdon maguk a fejlesztk is
dzkodnak a lerstl (ld. Salen Zimmerman 2003; Crawford 2003). A jtkrzs
mellzsnek okai vltozak: hol a trivialitsa miatt tartjuk elhanyagolhatnak, hol az adott
mfaj szempontjbl tekintjk msodlagosnak. 5 Gyakran a mr emltett nyelvi akadlyok miatt
rezzk gy, hogy remnytelenek s feleslegesek a lerst clz ksrletek. A jtk pillanatrl
pillanatra trtn interakcija trivilis tevkenysg, azaz nem ignyel klnsebb magyarzatot:
jtkosknt nem reflektlunk a tevkenysgnkre, mivel a reflexi megtrn a jtk folyamt. A
jtkot kveten ugyanakkor kptelenek vagyunk szabatosan lerni a jtk rzst: erre utalnak
a vonatkoz irodalomban a floaty, a tight, a responsive, a loose, a snappy kifejezsek, vagy az
olyan kzhelyek, mint az easy to learn but difficult to master.

Swink a vals idej irnyts (realtime control), a trbeli szimulci (spatial simulation) s a
csiszoltsg (polish) rtelmben beszl a jtk rzsrl (Swink 6). A jtk irnytsnak
eszttikai rzseknt, a mozg avatr folyamatos s precz irnytsaknt, valamint a jtkbeli
kpessgeink megtanulsa, gyakorlsa s uralsa egytteseknt hatrozza meg a fogalmat
(10). A jtkrzs klasszikusait elemezve arra a kvetkeztetsre jut, hogy az rzkletes s
kielgt jtk mrhet, azaz lerhatak a j jtk kritriumai. A kielgt jtk sorn a jtkos
pillanatok alatt kiismeri az alapmechanizmusokat, s megfelel, azonnali vlaszt kap az
utastsaira. A jtk valamennyi eleme az egysges lmnyt s a jtk fizikai valsgt
tmogatja: irnytsa kellen bonyolult, hossz tvon is friss s rdekes, s fggetlen a
kontextustl (Swink 297). 6

Tim Rogers online esszi rzkletes tipolgijt adjk a Swink ltal elmondottaknak. Rogers a
jtk kreatv s rendhagy hasznlatbl indul ki: mindabbl, amit nem kell megtennnk a
jtkban, mgis megtesszk, mivel jlesik megtennnk. Jtkosknt mdunkban ll a jtk
biztostotta keretek, a szimulci hatrainak folyamatos tesztelse, azaz nem kell behdolnunk a
jtk szerzileg uralt elemeinek (tbbek kzt a trtnet srgetsnek). A szimulci lehetv
teszi, hogy szabadon elidzznk a jtk tereiben, hogy mltnyoljuk, s kritika al vonjuk a
mechanizmusait, hogy ltszlag felesleges s rtelmetlen dolgokat tegynk: forgatom a kamert
s krbekrbe rohanglok a karakteremmel stb. (Rogers 2010). Rogerst azok a
mechanizmusok rdeklik, melyek az gencit, a jtk uralsnak rzst rzkeltetik. Mint
mondja, a jtkok idelis esetben nkifejezsi gyakorlatknt mkdnek, ahol a trtnet, a
trtnetvilg helyett a mozgs, az irnyts rzse ragad meg bennnket. Steven Poole ugyanezt
az rzst keresi a kifejezsformban: [a] videojtkkarakterek vgs soron mindaddig
tehetetlenek, mg valaki jtszani nem kezd velk. Amint elkezdnk velk jtszani,
megvltoztatjuk ket, illetve megvltoztatjuk a konfliktus s a dinamikus kontextus
szempontjbl legfontosabb jellemzjket: nem a kprzatos poligonjaikat s a semmitmond
scriptelt klisiket, hanem a viselkedsket (Poole 2011, 31).

Rogers Swinkhez hasonlan nansznyi dolgokrl, a rajzfilmesek ltal fl vszzada gyakorolt
eljrsokrl beszl: az akci pillanatnyi megfagyasztsrl a mozdulat tetpontjn, a karakter
slyrl, tehetetlensgrl s gyorsulsrl, ksleltetett irnyvltsairl. 7 Csaldottsgnak ad
hangot azzal kapcsolatban, hogy senki sem foglalja szavakba ezeket az rzseket, br valjban
mindent nekik ksznhetnk (Rogers i.m.). Rogers a jtk rzse helyett egy valban rzki
jellemzrl, a frikcirl beszl, s rzkletes kifejezsekkel adja vissza a tpusait. Hol a szumval
s a slyemelssel veti ssze (sszetkzik kt trgy, majd pillanatnyi ksleltets utn a jtk
meghatrozza a nyertest), hol pedig a jtk felfokozott pillanatainak uralhatatlansgval hozza
sszefggsbe (egy pillanatra kikerl a keznkbl az irnyts; aggodalommal figyeljk a
lvedkeink tjt a Space Invadersben). 8 Az utbbi mechanizmusok kombincii mg
frenetikusabb jtkot eredmnyeznek: a Burnout 3ban (2004) [b]eleszaladsz egy kocsiba: egy
pillanatra sszeragadtok, majd a jtk lomszer sodrdsba vlt t. Az ellenfl ideoda pattog a
vdkorlt mentn, majd belerobban a szembejv forgalomba (Rogers 2010). Rogers
hangslyozza, hogy nem csupn vizulis, megjelentsbeli vlaszt rt a frikci alatt, hanem egy
kevss ltvnyos jelensgegyttest: az akci pillanatnyi sznett, lelassulst (majd jbli
felgyorsulst), a kamera megremegst, a hangok elnmulst. A frikci ltal igazolst nyernek
a kpessgeink, a jtk lehetsgei kzti kompetens s virtuz tevkenysgnk, a dntseink s
kockzatvllalsaink. Lehetv teszi, hogy rezzk a cselekvseink slyt: egy pillanatra szinte
meghklnk a tetteink kvetkezmnyeitl, majd visszatrnk a jtk norml menetbe.

A frikci klnsen jl rzkelhet az gynevezett bullet hell shooterben. A bullet hell beszdes
elnevezs: ahol az avatatlan nz rikt sznekben, hipnotikus s geometrikus mintkban
kiboml lvedkek kaotikus radatt ltja, ott a beavatottak a reflexeiket s kitartsukat prbra
tev jtkrendszer vgtelen precizitst csodljk. A bullet hell a videojtk egyik
legfelfokozottabb, a maga elevensgben legtipikusabb mfaja: ltvnyos sszegzst nyjtja a
videojtk eleven, valban jtkszer jellemzinek. A mfaj klnsen felfokozott pillanataiban
a mozgsternk alig nhny pixelre korltozdik, ami tkletes pontossgot ignyel mind a
fejlesztk, mind a jtkosok rszrl. A mfaj tovbbi jellegzetessgt a jtk idnknti
lelassulsa (slowdown emulation) adja, mely nem a hardver korltaibl add hiba, hanem
tudatos s gyakran hasznlt stlusjegy. Az effektus a Rogers ltal emltett frikcit idzi. A
legkaotikusabb pillanatokban a jtk lelassul; hagyja, hogy tljk a helyzetnk
remnytelensgt a lvedkek srjben, majd visszavlt a korbbi sebessgre.

A bullet hell mfajt ugyanaz az elevensg s kzvetlensg jellemzi, ami a populris kultra
legintenzvebb mfajait thatja: a burleszkhez, a variethez s a vidmparkhoz hasonlan maga
is a kzvetlen, zsigeri reakcikra pl. A populris mfajok elevensgvel foglalkoz Gilbert
Seldes nyolcvan vvel ezeltt a korai burleszk energikus, virtuz s kinetikus mvszetrl, a
burleszkben tombol, pusztt, fellobban fktelen energirl beszlt (Seldes 2011). Seldest
termszetesen nem csupn a burleszk elevensge ragadta meg, hiszen kzvetve a mozgkp
legsajtabb lehetsgeirl s rendeltetsrl is beszlt (meglep mdon mindezt tz vvel a mozi
narratv fordulata utn rta). A megjegyzsei nyomn kirajzold helyzet ksrtetiesen
emlkeztet a videojtkot rint mai vitkra s llspontokra. Seldes szerint az elbeszl film
propagtorai D. W. Griffith, vagy Thomas H. Ince , mikzben a filmes technikt fejlesztik,
voltakppen kirestik a felfedezseiket, mivel olyan anyagokkal dolgoznak, melyek jobban
illennek ms kifejezsformkhoz: a sznpadhoz, a fillres regnyhez stb. Ellenben [a burleszk]
[] csak a valban mozgkpre kvnkoz dolgokat mutatta be: amit csak kamerval lehetett
sznre vinni s csakis a vsznon jelenhetett meg. Mindez nem azt jelenti, hogy a burleszk volna a
mozi legigazabb formja; egyszeren annyit jelent: a burleszkben valban minden filmszer
(Seldes 2011, 50). A jtkipar ma a mainstream film bvletben l, gy, ahogy az Ince s Griffith
nevvel jelzett film is a rvid trtnetek, a regnyek s a sznpadi drma irnt rajongott
(Thompson 2011, 96). A Seldes ltal oly nagyra becslt Mack Sennett burleszkjei azrt voltak
klnlegesek a maguk nemben, mert a mozi eredeti lehetsgre, a kpek lttatsra pltek
(Gunning 2004). Olyasmit hoztak ltre, ami a korszak ms kifejezsformi szmra
elkpzelhetetlen s kivitelezhetetlen volt. A bullet hell s a hozz hasonl intenzv jtkmfajok
ugyanerre a lehetsgre mutatnak r: a valban jtkszer jtkot kpviselik, a videojtk
eredeti s legsajtabb lehetsgt.

Krds, mit tekintsnk a videojtk egyedlll lehetsgnek. Elvont szinten azt mondhatjuk,
hogy a mdium egyedlll lehetsge az, hogy olyan reprezentcis s szimulcis rendszer,
mely az aktv rszvtelnkre szmt. Tovbbi lehetsges vlaszknt a jtk iteratv jellegt
emelhetnnk ki: a jtk eredetisgt az adja, hogy lezratlan, hogy folyamatos alakulsban van.
Megemlthetnnk a Seldes ltal trgyalt szubtilis, rzki jellegt is vagy ahogy mondan, a
jtk elevensgt , mely nem csupn a videojtkra jellemz. Ugyanakkor ez az a forma, ahol ma
a legltvnyosabban s a legtbbek szmra megmutatkozik.


A jtkhang

A technikai fejlds, a grafika, az j irnytsi mdok s eszkzk, a hardver erejnek
bvletben gyakran megfeledkeznk a hangrl, a jtk megjelentsnek kevsb ltvnyos
sszetevjrl. A jtk filmszer, elbeszl, megjelentsbeli s technikai szempontjai mellett
nem csupn a kinetikus s szomatikus jellemzi sikkadnak el, de az akusztikai oldalra sem
fordtunk kell figyelmet. Ezrt van az, hogy a kifejezsforma trtnete sorn a jtkhang mindig
is msodlagos szerepbe szorult a kzponti s grafikus processzorok fegyverkezsi
versenyben. Az okok ismt trivilisak: a szmolsi kapacits, a trols, a memria technikai
szempontjai, valamint a kltsgszempontok arra knyszertik a fejlesztket, hogy ms,
ltvnyosabb terletekre koncentrljk az erforrsaikat (Wilde 2004, 1).

A jtkhang, br a kpi megjelentshez kpest kevsb ltvnyos mdon fejldik, a jtszott jtk
szempontjbl mgis mrhetetlenl fontos jellemz. Karen Collins a diegetikus s
extradiegetikus filmhang klnbsgbl kiindulva hatrozza meg a jtkhang sszetevit,
egyben rvilgt a jtk s az elbeszls viszonyban betlttt fontos szerepre. Mint rja, [a]
film s a drmaelmlettl klcsnztt diegzis kpzete taln kevss illeszkedik a jtkhoz.
Ugyanakkor hasznos elkpzelsnek bizonyul a jtkos /nz s a kpernyn megjelen tartalom
kzti interakci fokozatainak vizsglatakor, illetve segthet megvilgtani a lineris filmhang s a
nemlineris jtkhang kzti klnbsget (Collins 2008, 125). A film hangjai az elbeszls
folyamathoz, az elbeszls vilghoz kpest bels, vagy kls hangok; a jtk dinamikus,
interaktv hangjai azonban megbonyoltjk az utbbi kettssget. Jtkosknt kzvetlen mdon
befolysoljuk a jtk hangjait, aktv rsztvevi s elidzi vagyunk a hangok idztsnek,
szelekcijnak s mdosulsainak. Mindez Collins szerint a diegetikus /extradiegetikus
fogalompron tli kategrik bevezetst ignyli: a dinamikus s nem dinamikus, vagy a (jtkra
leginkbb jellemz) kinetikus s gesztusszer hangok vizsglatt.

A diegetikus s extradiegetikus hangok kapcsn trtnetileg azt ltjuk, hogy a fejlesztk
vtizedekig luxusnak tekintettk az utbbit, azaz csupn a kilencvenes vek platformjaitl a
Sega CD, a Panasonic 3DO, az Atari Jaguar, a Sega Saturn s a PlayStation sznre lpsvel
szmolhatunk a jtkvilgon kvli hangokkal, a soundtrackkel (Pidkameny 2008, 25455). 9 A
diegetikus hangok technikatrtnett az olyan fejlesztsek hatrozzk meg, mint a hardveres
hanggyorsts az ezredforduln (elssorban az EAX Environmental Audio Extensions
szabvny), vagy az utbbit felvlt szoftveres megoldsok a ktezres vekben (Hasselstrm
2012). Eric Pidkameny a technikatrtneti vlts egyik legfontosabb narratv
kvetkezmnyeknt a jtkhang adaptvv vlst emeli ki. Klnbsget tesz a korai jtkok
bombasztikus kakofnija s a modern jtk folytonos soundtrackje [kztt], mely absztrakt
mdon utal a jtk tr s idbeli jeleneteire, valamint a trtnet rzelmi vre (Pidkameny uo.).
Az adaptv jelleg azonban nem csupn a trtnsekhez s a diegzishez val alkalmazkodsban
nyilvnul meg: a jtkos kpessgeitl, jtkstlustl s jtkbeli viselkedstl ppgy fgg,
mint a hangmrnk s a forgatknyv ltal elrtaktl.

Collins a jtkhang t tpusrl beszl. (1) A jtk leginkbb filmszer hangjairl, azaz a nem
dinamikus extradiegetikus hangokrl, melyekkel ltalban az tvezet vagy felvezet
animcikban tallkozunk. (2) A nem dinamikus diegetikus hangokrl, a jtk vilgnak
hangjairl, melyeket a jtk tereiben hallunk (ilyenek a termszet hangjai a Red Dead
Redemptionben [Rockstar, 2010], vagy a napszakok vltozst ksr hangok az Okamiban
[Clover, 2006]). (3) A harmadik tpusba sorolja a jtkos cselekvsei ltal elindtott s
befolysolt dinamikus extradiegetikus hangokat s zenei betteket. Az utbbiak nem
kapcsoldnak a trtnetvilghoz, pusztn a jtkrzs fokozsra szolglnak. (4) A negyedik
tpushoz tartoznak a jtkos /karakter ltal a jtk vilgban elidzett, tnylegesen elhangz
vltozsok hangjai, azaz a dinamikus diegetikus hangok. Collins hangslyozza, hogy az utbbiak
ltalban csakis az elindtsukat tekintve interaktvak, ezt kveten nem ll mdunkban
vltoztatni rajtuk. A jtk rzkeli a vltozst, majd lejtssza az adott hangmintt.

A taxonmia tdik, legfontosabb tpusa a kinetikusgesztusszer hangok csoportja. Olyan
hangokat sorolunk ide, melyek tnyleges fizikai rszvtelt feltteleznek a jtkos rszrl
(Collins 127). Collins a jtkhang gesztusszer (gestural) jellemzivel foglalkozik, azaz az olyan
esetekkel, ahol a jtk sz szerint eljtszatja a jtkossal a hangokat. A kinetikusgesztusszer
hangokra pl jtkok hangszerknt rtelmezik a hagyomnyos irnyteszkzket mint a
Frequency (Harmonix, 2001) vagy az Amplitude (Harmonix, 2003) , esetleg specilis perifrit
alkalmaznak a hangszeres lmny imitcijhoz Wii Music (Nintendo, 2008), Dance Dance
Revolution (Konami, 1998), Guitar Hero (Harmonix, 2005) stb. A kinetikusgesztusszer
mkds nem csupn a ritmusjtkokra jellemz: a jtkos a Legend of Zelda: Twilight Princess
ben (Nintendo, 2006) a kard elrntst imitlja, a Flowerben (Thatgamecompany, 2008) pedig
a szl mozgst utnozza a kontroller segtsgvel. A kinetikusgesztusszer hangok a jtk
performatv jellegre, a jtkos testnek nlklzhetetlen mivoltra plnek. Arra sztnzik a
kritikt, hogy lpjen tl a testetlentett jtk elkpzelsn (Chien 2006, 24).

Az rkdterembl az otthonokba s a mobileszkzk privt kpernyire ttelepl
ritmusjtkok rdekes mdon nem vettk t az rkdtermi jtk performativitst s
teatralitst (Chien 2006, 23), ugyanakkor megriztk a kinetikus s szemlykzi jellegt
(hlzati kapcsolatt alaktva az utbbit). Henry Jenkins a Dance Dance Revolution frenetikus
lmnyt elemzi a jtktermi vltozattal kapcsolatos beszmolk alapjn. Hosszan idz egy
professzionlis jtkost, majd a vaudeville improvizatv, kzvetlen visszajelzsre pl
eszttikjhoz hasonltja a jtkt: kivlasztom a kvetkez szmot, egy nehezebbet. Hallom
mgttem a tolongst, ltom a kpernyn tkrzd az arcokat. [] Vget r a szm, egy n
kiabl: Wooooo! Megfordulok, s mosolygok. [] Vgl is az egsz arrl szl, hogy jl rezd
magad, akr nnepel a kznsg, akr nem (Jenkins 2011, 249). Az urbanista Quentin Stevens
hasonl lmnyt r le a htkznapi vrosi tr s az rkdterem liminalitsa kapcsn: Jrkelk
mennek el ebdidben egy melbournei rkdterem mellett: megllnak, hogy vgignzzk kt
jtkos szmt, akik a diszk egyre gyorsul temre tncolnak az rzkelpadokon. A jtk
kpernyje kevss informatv: a versenyzk a zenre figyelnek, a jrkelk pedig rjuk. A
fiatalok sszehangolt ugrssal fejezik be a szmot. A tmeg tapsol, majd hirtelen sztoszlik;
megy mindenki a dolgra (Stevens 2007, 172). Stevens kiemeli, hogy a videojtk tere a vrosi
kztrre is kiterjed, s az rkdterem gpeinek elhelyezse is ezt ersti. Kpernyik az utcra
nznek, kpesek megragadni a jrkelk figyelmt, akik idlegesen belevondnak a bent foly
kompetitv jtkba. A hatrhelyzetben ll jtkgp kzltvnny teszi a jtkost s a
jtkteret (Stevens uo.).

Jenkins a Dance Dance Revolution kinetikus jellegt elemezve a Frequency ksztit idzi: a
jtkos kezdetben a szoksos jtkosi kpessgeit hasznlja: a szimbolikus vizulis
informcira preczen idztett manulis reakcival felel. [] A jtk tesztelsekor jra s jra
megfigyeltk, hogy van egy pont, ahol a kezd jtkosok mr nem a szemkkel, hanem a flkkel
jtszanak (vagy inkbb a bels flkkel). Elkezdik kvetni a zene ritmust, majd a kvetkez
vizulis hullm rkezsekor pp csak odapillantanak, elkpzelik az adott szlam rzst vagy
ritmust, s elkezdik lejtszani a hangokat (ahelyett, hogy lelvldznk ket). Miutn
tlptek ezen a hatron, rohamosan javul a teljestmnyk (Jenkins uo.). A Frequency ez utbbi
rtelemben sajtos keverpultknt mkdik. Magasabb fokozatokon intenzv, intuitv s taktikai
lmnyt nyjt: egy nyolcszg alagtban haladunk elre, melynek oldalaira az ppen jtszott
zeneszm klnbz elemei, hangsvjai vetlnek. Elre ltjuk, mi fog kvetkezni az egyes
svokon, s ennek fggvnyben vlasztjuk ki s jtsszuk vissza a lehetsges hangmintk kzl a
legmegfelelbbet. 10 A Frequency esetben a jtkos mozdulatai nem a szoksos szemkz
kontaktuson alapulnak, hanem a ritmusrzkn s a rgtnztt hangszeres kpessgein.

A kinetikusgesztusszer jtkok vltozatos s tletes mechanizmusokkal biztostjk a fenti
szinesztzikus lmnyt. Az els igazn ismert ritmusjtkban, a PaRappa the Rapperben
(NanaOnSha, 1996) a kontroller gombjaihoz rendelt hangok sorozatait kell visszajtszanunk a
megfelel sorrendben s temben. Ha nem jl teljestnk, rtelmetlen halandzsa lesz az
eredmny, ha viszont sikerl eltallnunk a megfelel hangokat, az eredmny valban rapszer
lesz. A Gitaroo Man (Koei, 2001) sajtos kzdelemm alaktja t a ritmusjtkot: a kpernyn
megjelentett hangok egy kzpen elhelyezked pont fel tartanak, s a megfelel idben a
megfelel gombbal aktivlhatak. Fzisonknt vltozik, hogy mikor kell tmadnunk s
vdekeznnk, a legfelfokozottabb pillanatokban pedig szlkkal jutalmaz a jtk. A PaRappa
the Rapper s a Gitaroo Man elementris hatst az adja, hogy virtuozitsra s kockzatvllalsra
sztnznek.

A mfaj ttr alakja, Tetsuya Mizuguchi az interaktv zene helyett a zenei interaktvok (music
interactives) elnevezst javasolja a jtkaival kapcsolatban. A zenei interaktv a technolgiai
platform kpzett az emberre szabott interfsz kpzetvel helyettesti. A platform Mizuguchi
szmra nem a hagyomnyos jtkplatformot jelenti: fontosabbnak tartja, hogy kpesek legynk
intuitv s kreatv mdon hasznlni (Fahey 2008). 11 Az eredetileg mdiaesztta Mizuguchi
tudatosan kvl helyezi magt a jtkipar tipikus szerepkrein, olykor magn a jtkon is. A
videojtktoposzok helyett elszeretettel hivatkozik festk s zenszek koncepciira, s az
szempontjukbl prblja elkpzelni a jtkban rejl lehetsgeket. 12 Mizuguchi elszeretettel
ksrletezik a szinesztzia j mfaji alapokra helyezsvel, azaz klnbz mfajokhoz s
rzkterletekhez kapcsold lmnyeket rendel egyms mell. A Rez az onrail shooter tipikus
hangjait trance hangmintkkal helyettesti, interaktv hangszerr alaktva t a klasszikus
jtkmfajt. Absztrakt kpi vilga s a trance vibrator elnevezs perifrija tovbb fokozzk az
lmnyt: az eszkz a zene s a jtk temre pulzl, taktilis dimenzival egsztve ki a kpi s
hangeffektusokat.

A szinesztzia nem csupn a klnbz rzkterletek, de a mfaji kategrik sszevonst is
jelenti. A Lumines s a Chime (Zo Mode, 2010) zeneszerkeszt alkalmazss alaktjk t a
puzzlejtkot; az Electroplanktonnal (indieszero, 2005) a felvett hangunkat manipulljuk; az
EyeToy: Play (SCE London, 2003) mozgs s hangok segtsgvel enged kommuniklni a
jtkkal; az Everyday Shooter (Queasy Games, 2007) gitrriffekk alaktja a 2d shooter hangjait.
A Boktai (Konami Computer Entertainment Japan, 2003) kln perifrit fototranzisztoros
szenzort hasznl a jtk termszetes napfny ltali manipulcijra, a Soundvoyager (Skip Ltd,
2006) pedig a vgletekig fokozza a jtkhang szerept: egy kpi megjelentst tekintve res
trben, kizrlag hangok ltal jtszhat. A Soundvoyagerben a clunk a krnyez akusztikai
trben val navigci, a szembejv hangok becserkszse s kikerlse, melyek a plyk vgre
tbbszlam zenemvekk plnek fel. A hangok kzeledst s tvolodst a jtk kpileg alig
jelzi: egyrtelmen arra knyszerti a jtkost, hogy behunyt szemmel jtsszon, illetve a flvel
lsson. A klnbz jtkmdok nevei (chase, canon, slalom, drive) az alapszlamhoz trsul s
a tr klnbz pontjain elhelyezked, kzeled vagy tvolod hangokra utalnak.

Hasonl mechanizmusra pl a Papa Sangre (Somethin Else, 2011). Diegetikus s
extradiegetikus hangok kzt vezeti a jtkost, aki a tkletesen csupasz irnytfelleten
keresztl csupn kt dolgot tehet: krbeforoghat, vagy elrehaladhat a jtk vilgban. A
jtkszablyokat s a kerettrtnetet egy teri hang olvassa fel, s szintenknt jabb s jabb
instrukcikkal lt el bennnket: figyelmeztet a krnyez veszlyekre, az elkerlsk mdjaira,
valamint az adott szint teljestsnek feltteleire. A jtk diegetikus hangjai: a karakternk
lihegse s cipkopogsa, az ellenfelek s a clpontok hangjai, valamint a tr ambiens zajai. Az
extradiegetikus effektusok kz tartoznak a feladatok vgrehajtst s a kijratot jelz fanfr, az
instruktor beszde s a zene. A Papa Sangre legelemibb hatst a binaurlis trben bolyong
ellenfelek adjk. Nincsenek ellenk eszkzeink: csupn annyit tehetnk, hogy kiismerjk az
tvonalaikat s elcsaljuk ket az adott plya kijratnak kzelbl. Plynknt fel kell
trkpeznnk a trgyakat, az ellenfelek elhelyezkedst s az tvonalaikat, majd meg kell
terveznnk az tvonalunkat s vgig kell haladnunk rajta csukott szemmel. A Papa Sangre
szembemegy a videojtk tipikus hatalmi s vizulis fantziival: kpek nlkli eszkzeivel a
karakternk gyengesgre helyezi a hangslyt. Nem csupn korltozza a jtkos hatalmt,
hanem folyamatosan vltoztat a szablyokon, melyek a bizonyossga alapjul szolglhatnnak. A
jtkos bizonytalansgt nagyban fokozza a tny, hogy nem ltja sem a karaktert, sem az
ellenfeleit; st, kudarc esetn vgig kell hallgatnia s el kell kpzelnie a vgzett. A Papa Sangre
kt cselekvsre reduklt vak jtka tbbre kpes, mint a legrealisztikusabb megjelents: az
ismeretlen elli menekls rettenett nyjtja. 13


Egy nvhibrl

A videojtk video eltagja azt sejteti, hogy elssorban a szemnkkel ll kapcsolatban, holott
Torben Grodal kifejezsvel a szemnek, a flnek s az izmoknak szl (Grodal 2009).
Technikatrtneti s gazdasgi okokra vezethet vissza a tny, hogy a kpi megjelents mig az
elsdleges mozgatja a kifejezsforma iteratv vltozsainak. A jtkfejlesztk egyfell
folyamatosan a mainstream mozival versengenek, s a mindenkori legjabb ltvnyfilmek
effektusait imitljk: interaktv filmeket ksztenek ahelyett, hogy a jtk rdemi lehetsgeivel
foglalkoznnak. A jtk hasonl semlegestsnek vagyunk tani az olyan szvegek esetben,
melyek br a jtkrl beszlnek, voltakppen valami msrl a szvegrl, az elbeszlsrl,
valamely politikai ideolgirl, a kulturlis jelentsads ltalnos krdseirl tesznek
lltsokat. Steven E. Jones szerint [n]em kell ludolgusnak lennnk ahhoz, hogy felismerjk: a
jtk elssorban mindig is a [jtszott] jtkban ltezik. Azonban azt sem szabad elfelejtennk,
hogy a jtk mindig is a trsas vilg rsze, hogy rendkvl sszetett s kzvetett, azaz nem
tisztn formlis tapasztalat. ppgy, ahogy a szveg sem tisztn nyelvi konstruktum. A jtkosok
teszik jelentsteliv, tltik meg jelentssel a jtkokat jtk kzben, valamint a rluk val beszd,
a mdostsuk s az jrajtszsuk sorn (Jones 2008, 910).

A jtk rzkifizikai jellemzinek ntudatlan elfojtst jelzi a kibertr fogalma (Rheingold 1991;
Ryan 2000; Wark 1994). Az eredetileg William Gibson Neuromancerben (1984) bevezetett
fogalom a testtl megfosztott virtulis lt terre utal. Steven E. Jones szerint Gibsont eredetileg
az rkdjtkok s a jtkosok testbeszde ihlette meg a konzol fl grnyed, a jtkban
tkletesen elmerl jtkos kpe , majd ezt a kpet vlasztotta el a fizikai test kpzettl a
regnyben. Gibson kibertere levlasztotta a jtkot a haptikus, szomatikus, taktilis s kinetikus
funkciirl, s a tisztn mentlis funkciira reduklta. Termkeny mdon flrertelmezte a
jtkosok testnyelvt s testtartst, s egy testetlen, tkletes immerzi irnti vgyknt (a
kpernyn tli vilg utni svrgsknt) mutatta be. Termkeny flrertse belthatatlan
kvetkezmnyekkel jrt mvszi s tudomnyos tren; inspiratv metaforja mig hat a filmben,
az irodalomban s a jtkban. A kibertr gibsoni metaforja nem utal az eredetre: Jones szerint
Gibson mzsi a favegmanyag konzoljaik uralsn munklkodtak, s nem valamifle
transzcendencia elrsn, vagy a testi ltbl val kitrsen (Jones 2008, 12). rdekes mdon
Gibson ksbb fokozatosan visszatallt a kpernyn inneni jtkokhoz 14 ugyanakkor,
mintegy ellenhatsknt, az tletad jtkkonzolok is egyre inkbb eltvolodnak a faveg
manyag anyagisguktl. A videojtk jtkosai a kibertr Gibson ltal elkpzelt magnyos
konzolzsokihoz kpest kifejezetten trsas lnyek. Igen tvol llnak a mdia s politika ltal
kzvettett kptl; a hlszobjba, vagy a szli hz alagsori magnyba zrkzott jtkos
elkpzelstl. Aktv, kreatv, a jtkot virtuz mdon hasznl cscsfogyasztk, akik a
sajtjuknak tekintik a kifejezsformt: tevkeny, szenvedlyes rsztvevi s a trtnetnek
alakti. 15 Mrhetetlen kznyrl tanskodnak az olyan elemzsek, melyek nem szmolnak el az
ltaluk tlt lmnyekkel.



Hivatkozsok

Aarseth 2001: Espen J. Aarseth: Computer Game Studies, Year One. Game Studies, Volume 1,
issue 1, July 2001. http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html

Chien 2006: Irene Chien: This Is Not a Dance. Film Quarterly, Volume 59, No. 3 (Spring, 2006),
2234.

Collins 2008: Karen Collins: Game Sound: An Introduction to the History, Theory, and Practice of
Video Game Music and Sound Design. The MIT Press, Cambridge, Massachusetts London, 2008.

Crawford 2003: Chris Crawford: Chris Crawford on Game Design. New Riders Publishing,
Indianapolis, 2003.

Fahey 2008: Rob Fahey: Q Entertainment's Tetsuya Mizuguchi. Eurogamer, June 12, 2008.
http://www.eurogamer.net/articles/qentertainmentstetsuyamizuguchiinterview

Gillen 2011: Kieron Gillen: Bioshock Infinite: Gillen vs Levine. Rock Paper Shotgun, July 7, 2011.
http://www.rockpapershotgun.com/2011/07/07/bioshockinfinitegillenvslevine/

Grodal 2009: Torben Grodal: Embodied Visions. Evolution, Emotion, Culture, and Film. Oxford
University Press, 2009.

Gunning 2004: Tom Gunning: Az attrakci mozija. In Vajdovich Gyrgyi (szerk.): A kortrs
filmelmlet tjai. Palatinus, 2004, 292303.

Jenkins 2011: Henry Jenkins: Jtkok: az j eleven mvszet. In Kiss Gbor Zoltn (szerk.):
Narratvk 10. A narrcitl az attrakciig. Kijrat, Bp., 2011, 236258.

Jones 2008: Steven E Jones: The Meaning of Video Games. Gaming and Textual Strategies.
Routledge, New York London, 2008.

Juul 2001: Games Telling stories? A brief note on games and narratives. Game Studies, Volume 1,
Issue 1, July 2001. http://www.gamestudies.org/0101/juulgts/

Leonard 2003: Tom Leonard: Looking Glasss Thief: The Dark Project. In Austin Grossman (ed.):
Postmortems from GameDeveloper. CMP Books, 2003, 171181.

Murphy 2009: Sheila C. Murphy: This is Intelligent Television. Early Video Games and
Television in the Emergence of the Personal Computer. In Bernard Perron Mark J. P. Wolf
(eds.): The Video Game Theory Reader 2. Routledge, 2008, 197212.

Pidkameny 2008: Eric Pidkameny: Sound in Video Games. In Mark J.P. Wolf (ed.): The Video
Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, Westport,
Connecticut London, 2008, 251257.

Poole 2011: Steven Poole: Trigger Happy. Edge 229, July 2011, 31.

Rheingold 1991: Howard Rheingold: Virtual Reality. Secker & Warburg, 1991.

Rogers 2010: Tim Rogers: In Praise of Sticky Friction. Kotaku, June 8, 2010.
http://kotaku.com/5558166/inpraiseofstickyfriction

Ryan 2000: MarieLaure Ryan: Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in
Literature and Electronic Media. The Johns Hopkins University Press, 2003 (2000).

Ryan 2001: MarieLaure Ryan: Beyond Myth and Metaphor The Case of Narrative in Digital
Media. Game Studies, Volume 1, Issue 1, July 2001. http://gamestudies.org/0101/ryan/

Salen Zimmerman 2003: Katie Salen Eric Zimmerman: Rules of Play: Game Design
Fundamentals. The MIT Press, 2003.

Seldes 2011: Gilbert Seldes: Az alapk, amelyet az ptk elvetettek. In Kiss Gbor Zoltn
(szerk.): Narratvk 10. A narrcitl az attrakciig. Kijrat, Bp., 2011, 4860.

Stevens 2007: Quentin Stevens: The Ludic City. Exploring the Potential of Public Spaces.
Routledge, London New York, 2007.

Swink 2009: Steve Swink: Game Feel. A Game Designers Guide to Virtual Sensation. Morgan
Kaufmann Publishers, 2009.

Thompson 2011: Kristin Thompson: A primitvtl a klasszikusig. In Kiss Gbor Zoltn (szerk.):
Narratvk 10. A narrcitl az attrakciig. Kijrat, Bp., 2011, 88124.

Wark 1994: Kenneth McKenzie Wark: Virtual Geography. Indiana University Press, Bloomington,
Indianapolis, 1994.

Wilde 2004: Martin D. Wilde: Audio Programming for Interactive Games: The Computer Music of
Games. Focal Press, 2004.

Williams 2002: Richard Williams: The Animator's Survival Kit: A Manual of Methods, Principles
and Formulas for Computer, Stopmotion, Games and Classical Animators. Faber and Faber, 2002.

1 A dolgozat elkszltt az MTA Bolyai Jnos Kutati sztndja, tovbb a TMOP4.2.2/B10/12010

0029 Tudomnyos kpzs mhelyeinek tmogatsa a Pcsi Tudomnyegyetemen programja tmogatta.


2 Espen Aarseth nyitszvege a MUD1 (1978), az Ultima Online (1997), a Quake III Arena (1999) s az

Anarchy Online (2001) jtkokra utal, s az jonnan megnyl kzssgi lehetsgekre koncentrl
(Aarseth 2001). Jesper Juul narratv szempontbl elemzi a Space Invaders (1978) s a Star Wars (1983)
jtkokat; MarieLaure Ryan pedig kizrlag irodalmi pldkkal s utpisztikus elkpzelsekkel
foglalkozik (Juul 2001; Ryan 2001). A First Person antolgia leggyakrabban hivatkozott jtkai a Tetris
(1985), a Civilization III (2001), a Majestic (2001), a Sims (2000), a Black & White (2001), a Last Express
(1997), s egyedli konzoljtkknt a Shenmue (1999).
3 A Neo Geo (SNK, 1990), a Mega Drive (Sega, 1988), a Saturn (Sega, 1994), a Dreamcast (Sega, 1998), a

Game Boy (Nintendo, 1989), a SNES (Nintendo, 1990), az N64 (Nintendo, 1996) s a PlayStation (Sony,
1994) platformokra utalok.
4 Nhny cm, a teljessg ignye nlkl: Raiden (1990), DoDonPachi (1997), Radiant Silvergun (1998);

Street Fighter II (1991), King of Fighters 94 (1994), Tekken (1994); Puzzle Bobble (1994), Dr. Mario
(1990), Super Puzzle Fighter II Turbo (1996); Sonic (1991), Wipeout (1995), Tomb Raider (1996), Gran
Turismo (1997); PaRappa the Rapper (1996), Beatmania (1997), Dance Dance Revolution (1998); Gunstar
Heroes (1993), Super Metroid (1994), a Yoshis Island (1995), Super Mario 64 (1996). A felsoroltak kzs
jellemzje, hogy gyors, harsny s lnk jtkok: kevss rdekesek az elmlet ltal msutt vizsglt
elbeszl s filmes trekvsekben, m annl izgalmasabbak a jtk rzse fell.
5 Pldul a ment, az interfszt, vagy a trgyaink manipullsnak rzst nem tekintjk a puzzlejtk

rsznek, mivel ltszlag nincs kzk a rejtvnyhez.


6 Swink aximi az elemzsei kontextusban igazn meggyzek. Hosszan elemzi pldul a Donkey Kong

(Nintendo, 1981) s a Super Mario Bros. (Nintendo, 1985) klnbsgeit. Mg az elbbiben a karakternk
kt llapottal rendelkezik (ll vagy fut), addig Mario hrommal: ll, stl, vagy fut, illetve sajtos
gyorsulssal br. (Az llapotok kzti tmenet nem les; a karakter fokozatosan fkez s gyorsul.) A kt
jtk irnyteszkze azonos: a NES (Nintendo Entertainment System, 19832003) kontrollere nem
rendelkezik analg karral, gombjaival csakis binris utastsokat adhatunk ki, gy a programra, a fejlesztk
ltali kalibrcira hrul a mozgs analg rzsnek megteremtse. A Super Mario Bros. tovbbi
sajtossga, hogy a karakter llapotai menet kzben is megvltoztathatak. Mg a Donkey Kong esetben az
adott utastsnak meglls /futs, ugrs vgig kell futnia az jabb utasts eltt, addig a Super Mario
Bros. karaktere szalads kzben kpes irnyt vltani. Az ily mdon megnvekedett interakci nagyban
befolysolta a jtk rzst s anyagi sikert (Swink 201 skk.).
7 Az utbbiak rajzfilmes rtelmhez ld. Williams 2002.
8 Rogers mszavai a crunch vagy a sticky friction az olyan rzkletes mfaji kifejezsekkel rokonok,

mint a bullet grazing, a bullet scraping, a takedown, vagy a rubber banding.


9 Az interakci a ksbbiekben az extradiegetikus hangokra is kiterjed, mint a Grand Theft Auto (Rockstar

Games, 1997) interaktv rdillomsai esetben, melyek eltrlik a diegetikus /extradiegetikus jtkhang
elvi klnbsgt.
10 Ugyanezt a mechanizmust ksbb szmos jtk tveszi, s ms elemekkel keveri: az Audiosurf (Dylan

Fitterer, 2008) pldul puzzleelemekkel tvzi a kedvenc zeneszmaink el s lejtszsnak lmnyt.


http://www.audiosurf.com/
11 Mizuguchi rendhagy jtkfejleszt, kln intzmny a japn jtkiparban. Korbban a Sega

alkalmazsban olyan klasszikusok felett bbskodott, mint a Rez (United Game Artists, 2001) s a Space
Channel 5 (United Game Artists, 1999), majd 2003tl a sajt cgvel, a Q Entertainmenttel folytat zenei
ksrleteket. A Lumines (2004), a Meteos (2005), az Every Extend Extra (2006), a Rez HD (2008) s a Child
of Eden (2011) logikus kvetkezmnyei a korbbi jtkainak, s egyre kzelebb visznek a zenei interaktv
elkpzelshez.
12 A Rezt pldul Kandinszkijnek ajnlotta, s az mvszeti elveit ltette t az onrail shooter mfajra. A

jtk eredeti munkacme KProject volt.


13 A kpi megjelents termszetesen nem zrja ki a hang ltali hatskelts lehetsgt. Tom Leonard a

kvetkezket rja a Thief: The Dark Project (Looking Glass Studios, 1998) posztmortemjben: [a] hang
fontosabb szerepet jtszik a Thiefben, mint az ltalam ismert jtkok brmelyikben. [] A jtk gazdag
aurlis krnyezetben a hang a [kpi] krnyezetet gazdagtotta, s szervesen kapcsoldott a
jtklmnyhez (Leonard 2003, 175). A jtkos fknt a hangok segtsgvel rteslt az ellenfelek
helyzetrl s llapotrl; a jtk hangmrnkei ppen ezrt vltozatos s sokrt vlaszlehetsgekkel
lttk el az utbbiakat. A Thief mestersges intelligencija ugyanakkor a dinamikus diegetikus hangok
rvn rteslt a jtkos helyzetrl s cselekvseirl: rengeteg munkt fektettnk a mestersges
intelligencia rzkelsrendszerbe, hogy pusztn a vilg rzkelse rvn hozhasson dntseket. Mindez
lehetv tette, hogy a jtkos hangjait a jtk szerves rszv tegyk: vatlanul felhvhatjk magukra a
mestersges intelligencia figyelmt, de akr el is csalhatjk, flre is vezethetik (Leonard 2003, uo.).
Ugyanez a lehetsg a Papa Sangreban is adott, azzal a klnbsggel, hogy ott nem tmaszkodhatunk kpi
informcikra.
14 Gibson letmve a kibertrtl val fokozatos elmozdulsknt rtelmezhet. A nyolcvanas vek

cyberpunk scifijeit (az n. Sprawltrilgit) a kilencvenes vekben szociologikus kzeljvvzik


vltottk fel (az n, Bridgetrilgia), amit a ktezres vek kortrs tmj kvzirealista bestsellerei, a
Pattern Recognition (2003) s a Spook Country (2007) kvetnek. Az utbbi kt regnyben a kibertr
helyett az ARG (alternate reality game), a viral marketing s a social networking fogalmaira koncentrl
(minderrl rszletesebben ld. Jones 2008, 11 skk).
15 Gyakran hangoztatott kzhely, hogy a jtkosok a pnztrcjukkal voksolnak a jtkipar ltal javasolt

megoldsokkal szemben ami a fggetlen projektek mellett a nagyobb kltsgvets fejlesztseket is


egyre gyakrabban jellemzi a crowdfunding platformokon. A Kickstarterhez kapcsold sikertrtnet a
Double Fine Adventure esete, mely nyolc ra alatt elrte az elirnyzott ngyszzezer dollros
kltsgvetst, majd heteken bell tbb mint hrommilli dollrral zrult, nyolcvanhtezer tmogatval. A
projekt clja egy eredeti jtk ltrehozsa a klasszikus pointandclick kalandjtk mfajban.
http://www.kickstarter.com/projects/66710809/doublefineadventure

Vous aimerez peut-être aussi