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MODELO DE ESTILOS DE ENSEANZA

3) FANTASIA

Modelos Aplicacin
Hemisferios Cerebrales Resolucin de problemas
Tratamiento de temas que
requieran de concientizacin y
empata como los valores,
derechos humanos, preservacin,
Felder y Silverman del medio ambiente, etc.
Promueve la experiencia
cinestsica y la respuesta
emocional.
Estimula el involucramiento y con
ello aumenta la motivacin por
aprender.
Favorece el desarrollo de la
creatividad y el uso de la
imaginacin.

La fantasa puede estimular la implicacin y con ello aumentar la motivacin de los


alumnos para aprender. Puede producir una comprensin mucho ms profunda, a
nivel interior, que se recordar durante ms tiempo que la presentacin verbal de
un texto o una conferencia.

Adems de ser una experiencia placentera y motivadora, la capacidad de


trascender limitaciones fsicas a travs de la mente, de proyectarse a s mismo en
algo y explorarlo mentalmente, o imaginarse a uno mismo convirtindose en la
cosa en cuestin, es una habilidad extremadamente importante para la resolucin
de problemas y otras tareas creativas.

Toda leccin que emplee fantasa busca como mnimo dos objetivos docentes: el
dominio del tema en cuestin y el dominio de una importante facultad del
pensamiento.

El poder de la fantasa consiste en ofrecer los frutos del pensamiento del


hemisferio derecho, y con ello facilitarnos los recursos de ambos lados del cerebro.
Si pide usted a los alumnos que piensen en un nombre, respondern con
informacin procedente del hemisferio izquierdo. Si les pide que se conviertan en
nombre y digan qu sensacin experimentan, buscarn las percepciones del
hemisferio derecho.
No es posible forzar una fantasa, e intentarlo con excesivo empeo bloquear el
flujo de imgenes, pero s se pueden crear las condiciones que permiten a las
imgenes del hemisferio izquierdo llegar fcilmente a la conciencia.

La mente debe estar en un estado de atencin relajada, alerta y receptiva a la


imaginera interior. Ese estado receptivo es la llave de la fantasa. El punto de vista
que asume durante una fantasa ejerce un impacto considerable en la experiencia.
Puede usted imaginarse a s mismo como un observador, o bien puede identificarse
con el sujeto de la fantasa y convertirse en la propia cosa imaginada

Al establecer una conexin entre el sujeto de la fantasa y sus propios cuerpos, los
alumnos utilizan pensamiento metafrico al tiempo que sensorial

EXPERIMENTACIN CON LA FANTASA: Pocos profesores tienen con ella una experiencia
como tcnica de enseanza.

Relajacin y fantasa: el primer paso es conseguir un estado de atencin relajada, es decir


bloquear la verbalizacin del hemisferio izquierdo para que el derecho pueda ser odo.
Despus de sus experiencias con la fantasa, emplee un cierto tiempo para revisarlas y
comprenderlas.

FANTASAS DE OBSERVACIN

Presentacin del material: Utilizadas antes de que los alumnos hayan ledo algo acerca del
tema. Conviene aportar una breve descripcin y dejar el resto a las imaginaciones de los
alumnos. Esbozar su fantasa antes de utilizarla. Un bosquejo le asegurar contra cualquier
posible olvido

La revisin: un medio para ayudar a los alumnos a conservar informacin. Este enfoque es
especialmente til para aquellos que poseen menor orientacin verbal. Las fantasas
empleadas para la revisin difieren en varios aspectos de los otros tipos. En primer lugar,
el lenguaje es especfico e incluye etiquetas y trminos.
Diga a los alumnos, antes de entrar en ella, que se trata de un medio para ayudarles a
recordar y a retener informaciones. Recurdeles que las experiencias y las imgenes
procedentes de sus fantasas pueden ayudarles a recordar informacin para un examen, y
alintelos a utilizar dichas imgenes.
Otra manera de usar la fantasa para revisar una materia consiste en dar a los alumnos un
trabajo por escrito que les exija utilizar la fantasa.

FANTASAS DE IDENTIFICACIN
Cmo disear una fantasa: Las fantasas de identificacin estimulan una implicacin an
mayor que aquellas en las que los estudiantes son observadores. Estas fantasas consisten
en convertirse en la cosa imaginada. Este tipo de fantasa requiere un guion para
conducir a los alumnos a la identificacin.

Las fantasas de identificacin pueden utilizarse para introducir nuevas materias, para
revisar y para estimular la redaccin de textos, para ayudar a los alumnos a comprender y
asimilar conceptos.

Eleccin del tema de una fantasa


Se pide a los alumnos que se conviertan en un objeto estrechamente asociado con
el individuo o grupo sometido a estudio.
Centrarse en un objeto en vez de hacerlo en una persona cuando el tema surge
acompaado por emociones intensas

EVALUACIN DE LOS PRODUCTOS DE LA FANTASA: Los productos de cualquier tcnica


nueva no deberan evaluarse hasta que los alumnos hubieran tenido la oportunidad para
utilizarla varias veces. es el texto escrito y no la fantasa lo que se est evaluando. Aclare
perfectamente sus criterios y muestre que evala la vividez con la que se expresa la
imagen y no la imagen en s.

COMO UTILIZAR LA FANTASA EN EL AULA: Siempre es importante considerar los efectos


que una fantasa pueda ejercer en los alumnos. Las fantasas implican unas imgenes muy
personales y usted no sabe qu respuesta pueden evocar sus palabras. La pauta usual para
una leccin con fantasa es:

1. Una breve explicacin del tema y del propsito de la fantasa (que est usted
haciendo y por qu).
2. Un ejercicio de relajacin.
3. La fantasa.
4. Unos comentarios en clase o un trabajo por escrito

Al disear una fantasa, debe usted contestarse personalmente varias preguntas.


1. Cul es la finalidad de la fantasa? Estimular una implicacin, ayudar en la
asimilacin y comprensin de una materia, revisar o simular la escritura?
2. Qu tema desea usted tratar? Qu aprendern los alumnos a partir de la
fantasa?
3. Qu punto de vista utilizarn? Ser una fantasa de observador o de
identificacin?
4. Si se trata de una fantasa de identificacin, con qu quiere usted que se
identifiquen los alumnos? Si es una fantasa de observador, qu quiere usted,
exactamente, que observen los alumnos?
Una vez haya contestado a estas preguntas, debe escribir su fantasa y seleccionar un
ejercicio de relajacin. Hasta que no haya adquirido experiencia en cuanto a dirigir
fantasas, es buena idea hacer pruebas de sus lecciones, si no le es posible trabajar con
alguien.

Antes de comenzar una fantasa, pida a los alumnos que se acomoden bien en sus
asientos. Sugirales que cierren los ojos, pero no se los exija, si alguien no quiere cerrarlos
sugiera que mire fijamente el espacio que no mire algo en particular y recurdele a los
estudiantes que si no les gusta su fantasia pueden cambiarla.

Al guiar una fantasa, debe usted tener en cuenta varias cosas:

1. Trate de hablar en tono suave y apaciguador.


2. Trate de sintonizar su lectura de modo que sea lenta, pero no tan lenta como para que
pierda usted impulso. Pausa de 7 segundos.
3. Al final de la fantasa, conceda a los alumnos varios minutos para terminar sus fantasas
y volver a centrar su atencin en el aula.

Despus de la fantasa, conceda un tiempo para comentarios y preguntas. Si utiliza la


fantasa para estimular la escritura, reduzca a un mnimo la charla y oriente las energas de
los alumnos hacia su tarea por escrito.

Otras aplicaciones
La fantasa puede aportar tambin valiosas contribuciones al conocimiento y la
sensibilidad de los alumnos, as como a su desarrollo propio de individuos integrados y
bien equilibrados. Hay varias aplicaciones de la fantasa que se sitan entre los campos
cognoscitivo y afectivo. Puede aplicarse antes y despus de un examen

4) Aprendizaje Multisensorial: Se tiene en cuenta el aprendizaje visual, auditivo y el


cinestsico

Modelos Aplicacin
Modelo de Programacin Ampliacin de conocimiento sensorial.
Neurolingstica. Estimulacin de la habilidad verbal para
Modelo de Inteligencias describir sensaciones, til en clases de
Mltiples. literatura y redaccin.
Modelo de los Cuadrantes Favorece la memoria.
Cerebrales. Desarrollo del pensamiento abstracto.
Provee un mtodo adicional para comprender
un tema.
Permite liberar energa fsica.
Permite mejorar la memoria.
Favorece el sentido interno, dirigiendo la
atencin hacia las sensaciones corporales.
APRENDIZAJE CINESTSICO Y TCTIL: El aprendizaje cinestsico y el tctil estn a veces
vinculados entre s, aunque en realidad implican diferentes sistemas. El gesto no slo
contribuye a la comunicacin, sino que adems facilita el pensamiento y la expresin. Los
sentidos cinestsico-tctiles son el tercer canal principal para asimilar informacin y
recordarla. La inclusin de la experiencia cinestsica tiene tres ventajas:
provee un mtodo adicional para comprender un tema,
crea una valiosa modalidad de pensamiento
ofrece a quienes aprenden cinestsicamente una oportunidad mucho mejor de
salir airosos en la clase.

Para los estudiantes que aprenden por este sentido, la informacin es asimilada con mayor
facilidad a travs de sus manos y a travs del movimiento. Les gusta tocar cosas,
desplazarlas, y moverse ellos a su alrededor. El carcter concreto de la experiencia
cinestsica puede ayudarles si tienen dificultades con la abstraccin.

APRENDIZAJE CINESTSICO EN TEMAS ACADMICOS

Los juegos de movimiento: ensean conceptos y ayudan a liberar la energa fsica


que a veces impide a los estudiantes tomar parte en actividades estacionarias
La danza: Puede contribuir tambin a la instruccin acadmica, as como al
desarrollo de la creatividad. El movimiento facilita la base para la construccin del
vocabulario, estimulando la creatividad tanto en la modalidad cinestsica como en
la verbal, mejorando las tcnicas de redaccin y contribuyendo al desarrollo motor,
as como a la expresin verbal
El gesto: puede ayudar tambin a la memoria. Los alumnos pueden aplicar un
gesto a aquello que necesiten recordar. Los gestos del profesor mientras habla,
puede mantener la atencin del estudiante
Movimiento y pensamiento: destacar el papel que el movimiento desempea en el
pensamiento de ciertas personas. Para algunas, es muy difcil pensar mientras se
estn quietos. Necesitan caminar o moverse como sea. Hay que encontrar un
espacio donde estos alumnos puedan moverse y liberar esa energa

PERCEPCIN CINESTSICA EN EL APRENDIZAJE FSICO


Cuando los alumnos comienzan una nueva tarea fsica, no pueden saber qu representan
el moverse correctamente: han de confiar en el educador para que les ayude a descubrir
este punto. Cuando el profesor slo ofrece directrices verbales, a los alumnos les resulta
difcil adquirir un conocimiento cinestsico. Aportar un modelo visual es decir, una
oportunidad para ver a alguien (mejor si es l mismo profesor) que demuestre el
movimiento suele ser ms til, ya que facilita una imagen mental y el cuerpo trabaja,
probablemente, ms bien a partir de imgenes que de palabras.

En el aprendizaje cinestsico las instrucciones verbales tienen su propio papel.


Pueden enfocar la atencin acerca de cmo debe sentirse ciertas partes especficas del
cuerpo durante una accin: mientras haces esto, la nuca debe estar relajada

OLOR Y GUSTO: El olor es un notable estmulo para la memoria y una llave para lograr
ricas asociaciones de experiencia y emocin. Debiera formar parte de toda fantasa, ya que
profundiza y personaliza la implicacin. Algunos responder mejor a la imagen del olor

APRENDIZAJE AUDITIVO NO VERBAL (MSICA): Cuando los alumnos aprenden una


informacin verbal a travs de una cancin, pueden contar con una ayuda adicional para
recordarla. Es importante tener en cuenta que la msica ayuda a la retencin, pero no a la
comprensin

5) Experiencia Directa: Para los alumnos que no estn verbalmente orientados o para los
que necesitan un sentido del todo antes de que ataquen las partes, el aprendizaje
experimental tiene muchas ms probabilidades de tener xito.
El aprendizaje experimental estimula el pensamiento original y crea una amplia gama de
estrategias de pensamiento y habilidades perceptivas, a las que no se llega a travs de los
libros o las simples explicaciones. Tiene la capacidad de estimular una implicacin ms
personal

EXPERIMENTOS DE LABORATORIO: Un laboratorio es un lugar en el que se pueden


experimentar cosas reales, por lo tanto, un aula corriente con materiales baratos
puede funcionar como laboratorio.
EXCURSIONES CULTURALES: Para que una excursin d un resultado totalmente
satisfactorio, se necesita una planificacin; el profesor debe poseer unas claras
metas instructivas, as como unos mtodos estructurados para conseguir tales
metas.

Antes de la excursin, el profesor debe decidir cules son las metas principales que
pretende conseguir. Un enfoque para los alumnos es el que consiste en facilitarles
una gua por escrito que les oriente hacia diferentes puntos, y les pida que
observen unos detalles especficos o que contesten a unas preguntas tambin
especficas. Otro sistema es el de crear un juego a base de esta experiencia. Puede
usted crear una bsqueda del tesoro pidiendo a los alumnos que encuentres un
ejemplo de x, etc.

Las excursiones escolares pueden ser una buena oportunidad para lograr una
experiencia prctica en la resolucin de problemas. Implicar a los alumnos en un
proceso de planificacin ofrece una valiosa enseanza en la prctica de
programaciones, y ofrece tambin una autntica oportunidad para aplicar el
lenguaje y las matemticas a una situacin real.