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LE BESTIAIRE

Warhammer Fantasy Battle 3me dition

Version 1.1
01/08/2016
Pour le Verrah Rubicon
http://verrahrubicon.free.fr/

Ce document est une traduction non autorise du bestiaire de Warhammer Fantasy Battle troisime dition. Il
est complt par les cratures dcrites dans Warhammer Armies et les Realm of Chaos.
Pour chacune dentre elles, vous trouverez dans cette compilation une description gnrale, son aspect physique
et dautres faits remarquables comme sa taille et son alignement. Le ou les profils sont indiqus de mme que
toutes les rgles spciales.

TRADUCTION
Colonel Glaucester, Ilmarith, Slereah
Relecteurs : Lionel, Johnson99

Sous la direction du Scribe Patatovitch

CRDITS ORIGINAUX :
Les rgles de Warhammer Fantasy Battle ont t conues par Bryan Ansell, Richard Halliwell et Rick Priestley.
Cette dition est porte au crdit de Jim Bambra et Rick Priestley.
dition & dveloppement : Jim Bambra & Richard Halliwell
Les images sont issues des diffrents ouvrages de cette dition.
Sous licence GAMES WORKSHOP Ltd, 1991. Tous droits rservs.

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Sommaire
RGLES GNRIQUES..............3 Les Skavens.................................37 LES MORTS-VIVANTS...............64
Les alignements.............................3 Les Troglodytes............................37 Les Cavaliers morts-vivants.........64
Les attributs du Chaos...................3 Les Trolls......................................38 Les Charognards..........................64
Attributs personnels et dominants3 Les Zoats......................................39 Les Goules...................................65
Les attributs dsavantageux........3 Les Hros morts-vivants..............65
Jouer les attributs du Chaos........4 LES ANIMAUX ET LES Les Liches....................................66
Gnrer les attributs du Chaos....4 MONSTRES................................40 Les Momies..................................66
Les attributs des Realm of Chaos 4 Les Aigles gants.........................40 Les Squelettes..............................67
La taille des cratures....................7 Les Araignes Gantes................41 Les Vampires................................67
Linstabilit......................................7 Les Btes de Chasse Sang-froids41 Les Zombies.................................68
Les Chats Sauvages....................42
LES RACES HUMANODES ET Les Chauves-souris Gantes.......42 LES CRATURES THRES. .69
CENTAURODES..........................8 Les Chevaux................................42 Les Fantmes...............................70
Les Centaures................................8 Les Chiens de Guerre..................42 Les Ombres..................................70
Les Centaures du Chaos...............8 Les Chiens du Temple..................43 Les Revenants.............................71
Les Centaures-Sangliers................9 Les Coatls....................................43 Les Spectres................................71
Les Dragons-Ogres........................9 Les Destriers................................43
Les Elfes.......................................10 Les Dragons.................................44 LES DMONS............................72
Les Elfes Sylvains......................11 Les Escargots Gants..................45 Les Dmons Majeurs...................73
Les Hauts Elfes..........................11 Les Grenouilles Gantes..............45 Ballrukh......................................73
Les Elfes des Mers.....................12 Les Hobdogues............................46 Les Princes Dmons....................74
Les Elfes Noirs...........................12 Les Ki-rin......................................46 Les Dmons Mineurs...................74
Les Fimirs.....................................12 Les Licornes.................................47 Gargouille...................................74
Les Gants...................................13 Les Loups Funestes.....................47 Ange...........................................74
Les Gobelinodes.........................16 Les Loups Gants........................47 Les Dmons Servants..................75
Les Gobelins..............................16 Les Mammouths...........................48 Monture dmoniaque.................75
Les Gobelins du Chaos..............17 Les Nues....................................48 Hellhound...................................75
Les Hobgobelins.........................17 Les Ours.......................................50 Les Familiers Dmoniaques.........76
Les Orques.................................18 Les Pgases.................................50 Les dmons de Khorne................77
Les Orques Noirs.......................18 Les Rats Gants...........................50 Buveur de Sang..........................77
Les Orques Sauvages................19 Les Sang-Froids...........................50 Sanguinaire................................77
Les Semi-Orques.......................20 Les Sangliers................................51 Chien de Khorne........................78
Les Snotlings..............................20 Les Sangliers de Guerre..............52 Juggernaut.................................79
Les Gnomes.................................21 Les Sangsues Gantes................52 Les dmons de Slaanesh.............79
Les Halfelings...............................22 Les Scorpions Gants..................52 Gardien des Secrets...................79
Les Hommes-Arbres....................22 Les Tigres Dents de Sabre........53 Dmonette..................................80
Les Hommes-Btes......................23 Btes de Slaanesh.....................80
Les Hommes-Btes affilis.........24 LES CRATURES ET LES Montures de Slaanesh...............81
Les Hommes-Lzards..................25 MONSTRES DU CHAOS............54 Les dmons de Tzeentch.............82
Les Humains................................26 Les Chiens du Chaos...................55 Duc du Changement..................82
Les Norses.................................26 Les Chimres...............................55 Horreur.......................................83
Les Loups-Garous......................27 Les Cocatrices..............................56 Incendiaire..................................84
Les Humains Chaotiques.............29 Les Coursiers du Chaos...............56 Disque........................................84
Les Cultistes du Chaos..............29 Les Gorgones...............................57 Les dmons de Nurgle.................85
Les Guerriers du Chaos.............29 Les Griffons..................................57 Grand Immonde.........................85
Les Sorciers du Chaos...............30 Les Harpies..................................58 Portepeste..................................86
Les Ogres.....................................31 Les Hippogriffes...........................58 Bte de Nurgle...........................87
Les Minotaures.............................31 Les Hydres...................................59 Nurglings....................................88
Les Nains.....................................33 Les Jabberwocks.........................60
LES LMENTAIRES................89
Les Nains Norses.......................33 Les Manticores.............................60
lmentaires dAir........................90
Les Nains du Chaos...................34 Les Rats-Loups............................61
lmentaires de Terre..................90
Les Pygmes................................35 Les Rats-Ogres............................61
lmentaire dEau........................90
Les Slanns....................................35 Les Rejetons Du Chaos...............62
Les Vouivres.................................62 lmentaires de Feu....................90

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RGLES GNRIQUES
LES ALIGNEMENTS LES ATTRIBUTS DU CHAOS
Vous remarquerez dans ces rgles des rfrences au Chaos Les mutations sont un problme frquent au nord du Vieux
ou au Mal, et des cratures Chaotiques ou Mauvaises. Le Monde. Elles affectent toutes les cratures dune faon ou
Chaos et le Mal sont des alignements, indiquant la dune autre et lHumanit en particulier. Les mutations
disposition et lattitude gnrale de la race concerne. Les peuvent prendre des formes aussi nombreuses que varies
cratures ou races dalignement moins typ sont dune peau marbre des membres ou des ttes
gnralement dites Neutres, comme les humains. Les supplmentaires. Ces mutations sont appeles attributs et
Gobelins, par exemple, sont Mauvais, alors que les Nains comme elles sont associes au Chaos ou ladoration des
sont Neutres et les Elfes Bons. dieux du Chaos, on parle dattributs du Chaos. Les mutants
Ces alignements ne rsument pas la mentalit dune race, comme les Hommes-Btes, les Skavens et dautres
mais ils tablissent une vision gnrale de leurs socits. cratures sur Chaos naissent avec un certain nombre
Par exemple, les socits gobelines sont violentes ou la dattributs dont certains ont des formes suffisamment
seule loi est celle du plus fort, alors que les Nains sont prts accentues, stables et catgorisables. Par exemple, de
tout pour survivre ou pour un bnfice. Les socits elfes nombreux Hommes-Btes ont des ttes, des cornes et des
sont gnralement ordonnes et propres ; les bonnes pieds de boucs. Les Skavens sont eux une forme de rat
manires sont respectes, et les autres sont considrs gants humanodes. Enfin, les dieux du Chaos
comme des barbares. Certains Gobelins, Nains ou Elfes rcompensent leurs adorateurs dattributs "instantanes"
peuvent avoir dautres alignements, mais ils sont pour leurs services.
minoritaires et, pour le jeu, on considre que les tendances
raciales sont respectes. Lalignement de chaque crature Attributs personnels et dominants
est donn dans sa description. Il y a cinq alignements : Les mutants ont des mutations distinctes qui ont toutes des
effets diffrents. Certains ont des mutations vraiment
Ordre - Bien - Neutre - Mal - Chaos atypiques et dautres sont purement cosmtiques ou
superficielles. Par exemple, il ny aura jamais deux
Pour des raisons de simplicit, la Neutralit est considre Hommes-Btes vraiment identiques et une unit est
comme lalignement du "milieu", alors que les autres sont compose de cratures dont les capacits sont certainement
un pas, ou deux vers lOrdre ou le Chaos. Le Bien est un sensiblement diffrentes. Pour tenir compte de ses
pas de la Neutralit, lOrdre deux pas de la Neutralit. De diffrences et comme il est impossible de gnrer des
mme, le Mal est deux pas du Bien, le Chaos est quatre attributs pour chaque individu, on introduit le concept
pas de lOrdre. dattribut dominant.
Il faut garder lesprit que, bien que prsents de faon Un attribut dominant reflte une capacit spciale ou un
linaire, les alignements sont bien diffrents. Le but de pouvoir qui est partag par la majorit des figurines de
cette prsentation est dindiquer quelles cratures peuvent lunit un stade plus ou moins avanc. En termes de jeu,
sallier avec quelles autres. Les cratures ne peuvent chaque figurine de lunit est suppose avoir cet attribut
normalement sallier quavec des cratures de mme dominant et dautres mutations ventuelles sont ignores.
alignement ou dun alignement voisin, tant quil ne sagit Les personnages et les gros monstres ont leurs propres
pas de cratures Mauvaises ou Chaotiques. Les troupes attributs gnrs sparment. On parle dattributs
Mauvaises et Chaotiques ne sallient jamais avec dautres personnels. Les champions des units et leurs
alignements. commandants dunit sont une exception cette rgle : lis
leur unit, ils se contentent des attributs dominants du
groupe.
Les attributs dominants sont souvent moins efficaces que
les attributs personnels : en effet, ils ne sont pas forcment
partags par tous dans une unit. Queue de scorpion, par
exemple donne +1 Attaque son porteur en tant quattribut
personnel mais seulement +1 Attaque toutes les deux
figurines lorsquil est un attribut dominant.

Les attributs dsavantageux


Certains attributs confrent des pouvoirs plus ou moins
intressants leurs possesseurs tandis que dautres sont
carrment dsavantageux ! Telle est la nature du Chaos. Les
dieux du Chaos sont versatiles et les joueurs doivent
accepter les rsultats des ds sans chouiner ni se rebeller.
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Une telle attitude pourrait bien attirer encore lattention des Attributs du Chaos Dominant Personnel
dieux du Chaos au grand dsarroi du joueur (au MJ
daviser). Atrophie 01-04 01-03
Les troupes peuvent tre renforces ou au contraire Rage sanguinaire 05-08 04-06
diminues par leurs attributs mais cela na aucun impact Souffle de feu - 07-09
sur leur cot en points. Leur cot reflte dj leur accs aux Rejeton du Chaos 09-12 10-12
attributs. Cela signifie quune arme du Chaos peut tre Lchet 13-16 13-15
plus ou moins puissante quelle que soit sa valeur en points. Incroyablement gros 17-20 16-18
Cela fait partie de lesprit de cette arme. Crocs 21-24 19-21
Cornes ou dfenses 25-28 22-23
Il peut y avoir des cas o certains attributs sannulent entre
Apparence hideuse 29-32 24-26
eux : dans ce cas, ni lun ni lautre ne sapplique.
Puanteur horrible 33-36 27-29
Jouer les attributs du Chaos Regard hypnotique - 30-32
Peau dure comme lacier 37-39 33-36
Il y a diffrents moyens pour les joueurs dutiliser les Longues jambes 40-43 37-40
attributs du Chaos. Il est important quils se mettent Queue-massue ou prhensile 44-47 41-44
daccord sur ce point avant que la bataille ne commence. Rsistant la magie 48-51 45-48
1. Chaque camp peut gnrer un nombre alatoire Combattant fou 52-55 49-52
dattributs du Chaos pour tout ou partie de ses units Morsure empoisonne 56-60 53-56
ou de ses personnages : ce sont les rgles normales. Jambes puissantes 61-65 57-60
2. Les joueurs peuvent choisir de ne pas jouer les Griffes tranchantes 66-70 61-64
attributs du Chaos. Rgnration - 65-68
3. Les joueurs peuvent fixer un nombre maximum Queue de scorpion 71-75 69-72
dattributs du Chaos pour chaque unit ou personnage Queue en serpent 76-80 73-76
sans jamais dpasser les maxima du bestiaire. En Crachat acide - 77-80
effet, des cratures dj puissantes peuvent devenir Stupide 81-85 81-84
trop puissantes et dsquilibrer le jeu. Vous pourriez Agilit 86-90 85-88
par exemple dcider dattribuer un attribut maximum Fort 91-95 89-92
aux units, deux pour les personnages et aucun pour Rsistant - 93-96
les monstres. Matre darmes 96-00 97-00
4. Un joueur peut toujours choisir de tirer ou non les
attributs du Chaos sans que cela ne prsume du droit
de son adversaire le faire.
moins dtre dans le cadre dune campagne (o les
attributs pourraient tre prdfinis), on tire les attributs
juste avant la bataille sous le contrle de son adversaire ou
du MJ.

Gnrer les attributs du Chaos


Le bestiaire et les listes darme indiquent le nombre
dattributs tirer pour chaque crature ou units. Par
exemple, une unit dHommes-Btes peut avoir 1D6-3
attributs. Si le rsultat est de 0 ou moins, lunit na pas de
mutations dominantes ou remarquables. Si le rsultat est 1,
2 oui 3, chaque mutation est gnre et note
scrupuleusement.
Pour tirer le ou les attributs personnels et dominants, lancez
un D100 sur la table ci-dessous. Si vous tirez deux fois le Dans les descriptions suivantes, le terme de "personnage"
mme, relancez. Leurs effets sont nots ci-aprs. peut aussi sentendre pour toutes les cratures qui ont accs
aux attributs personnels du Chaos (comme les monstres
Les attributs des Realm of Chaos indpendants et les Dmons Majeurs, par exemple).
Slaves to Darkness propose dautres tables dattributs Atrophie
personnels et dominants. Elles sont plus varies et plus
Dom. Les membres de lunit souffrent dune forme de
complexes mais certaines entres ne sont pas trs adaptes
maladie ou de malformation qui les fait marcher
aux parties normales.
comme des lpreux. Rduisez leur Mouvement de -1.
Si vous ne jouez pas une campagne entre Champions du
Pers. Le personnage souffre de latrophie dun ou plusieurs
Chaos, prfrez donc la table ci-aprs.
membres. Enlevez 1 son Initiative et son
Mouvement.
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Rage sanguinaire
Dom. Lunit est sujette la frnsie.
Pers. Le personnage est sujet la frnsie.
Souffle de feu
Pers. Le personnage peut faire une Attaque additionnelle
enflamme au corps--corps. Elle reoit le bonus
normal de +1 en Force contre les cibles
inflammables.
Rejeton du Chaos
Dom. Lunit reoit 1D3 attributs dominants
supplmentaires.
Pers. Le personnage reoit 1D6 attributs personnels
supplmentaires
Lchet
Dom. Les membres de lunit sont particulirement lches.
Avant toute charge, elle doit russir un test de Cl. De
plus, tout ennemi plus nombreux quelle lui fait peur.
Pers. Ce personnage est particulirement lche. Il ne peut
pas charger un personnage ou une unit en contenant
un moins de russir un test de Cl.
Incroyablement gros Regard hypnotique
Dom. Lunit est principalement compose de troupes Pers. Le personnage peut hypnotiser une unique figurine
obses. Son Mouvement est divis par deux. 6" ou en contact socle socle. La cible a une
Pers. Lindividu est particulirement gros et son sauvegarde magique base sur sa FM. Si le test est
Mouvement est divis par deux. rat, la cible ne peut plus agir tant que son attaquant
Crocs la regarde. Il ne peut plus tirer ou combattre une
autre figurine que sa cible. Une seule figurine peut
Dom. Lunit peut faire une Attaque par morsure toutes les
tre hypnotise la fois. Une figurine hypnotise ne
deux figurines engages avec un bonus de +1 pour
peut pas se dfendre et les coups qui lui sont ports
toucher.
touchent automatiquement.
Pers. Le personnage a une Attaque par morsure
supplmentaire avec un bonus de +1 pour toucher. Peau dure comme lacier
Dom. La majorit de lunit a une peau particulirement
Cornes ou dfenses
dure qui ajoute +1 sa sauvegarde darmure.
Dom. Lunit peut faire une Attaque dempalement toutes
Pers. Le personnage a une peau extrmement dure qui
les deux figurines engages avec un bonus de +1
ajoute +3 sa sauvegarde darmure.
pour toucher.
Pers. Lindividu a une Attaque dempalement Longues jambes
supplmentaire avec un bonus de +1 pour toucher. Dom. Lunit contient des individus aux jambes
particulirement grandes, ce qui ajoute +1 en
Apparence hideuse
Mouvement.
Dom. Lunit provoque la peur +2 tout ennemi plus petit
Pers. Le personnage a des jambes particulirement
que lui et la peur tous les autres.
longues. Mouvement +1.
Pers. Le personnage provoque la peur +2 tout ennemi
plus petit que lui et la peur tous les autres. Queue-massue ou prhensile
Dom. Lunit peut faire une Attaque caudale additionnelle
Puanteur horrible
toutes les deux figurines au combat. Notez que les
Dom. La puanteur de lunit stend jusqu 1D6". Toutes attaques caudales ne peuvent se faire que vers les
les figurines porte sont dranges et souffrent dun cts ou larrire.
malus de -1 pour toucher au tir et au corps--corps.
Pers. Le personnage a une queue qui lui autorise une
Lunit elle-mme nest pas affecte (en fait, ils en
Attaque caudale. Notez que les attaques caudales ne
sont plutt fiers!).
peuvent se faire que vers les cts ou larrire.
Pers. La puanteur du personnage stend jusqu 1D6".
Toutes les figurines porte sont dranges et
souffrent dun malus de -1 pour toucher au tir et au
corps--corps.

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Rsistant la magie Dom. Lunit peut faire une Attaque additionnelle toutes les
Dom. Lunit fait ses sauvegardes magiques avec un bonus deux figurines au combat. Notez que les attaques de
de +1. De plus, lunit peut galement tenter une queue de scorpion se font vers lavant ( la diffrence
sauvegarde magique (sans bonus) contre les sorts qui des autres attaques caudales).
ne lautorisent pas et qui laffectent Pers. Le personnage a une queue qui lui autorise une
automatiquement. Attaque additionnelle. Notez que les attaques de
Pers. Le personnage fait ses sauvegardes magiques avec queue de scorpion se font vers lavant ( la diffrence
un bonus de +2. De plus, il peut galement tenter une des autres attaques caudales).
sauvegarde magique (sans bonus) contre les sorts qui Queue en serpent
ne lautorisent pas et qui laffectent
Une longue queue serpentine termine par une tte de
automatiquement.
serpent. Avant la bataille, lancez 1D6, sur un rsultat de 4,
Combattant fou 5 ou 6 les attaques sont empoisonnes (F+1), sinon, ce
Dom. Lunit hait lunit ennemie la plus proche dans les nest pas le cas.
12ps. Dom. Lunit peut faire une Attaque additionnelle toutes les
Pers. Le personnage hait lennemi le plus proche dans les deux figurines au combat. Notez que les attaques de
12ps queue de serpent se font vers lavant, les cts ou
larrire ( la diffrence des autres attaques
Morsure empoisonne caudales).
Dom. Lunit peut faire une Attaque par morsure toutes les Pers. Le personnage a une queue qui lui autorise une
deux figurines. Cette attaque est empoisonne (F+1). Attaque additionnelle. Notez que les attaques de
Pers. Le personnage a une Attaque par morsure queue de serpent se font vers lavant, les cts ou
supplmentaire. Cette attaque est empoisonne larrire ( la diffrence des autres attaques
(F+1). caudales).
Jambes puissantes Crachat acide
Dom. Lunit a Mouvement +2 Pers. Le personnage a la capacit de cracher de lacide
Pers. Le personnage a Mouvement +2. De plus, une fois contre un unique adversaire au contact socle socle.
que son mouvement normal est effectu, le Il sagit dune Attaque supplmentaire qui a lieu
personnage peut sauter de 3" additionnels. Il peut avant les Attaques de ladversaire (quel que soit son
ainsi sauter des rangs de cratures de moins de 3 Initiative). Si la cible est touche, lancez 1D6 : sur 1-
mtres et par-dessus des obstacles linaires de la 3, elle subit une blessure quil peut sauvegarder
mme hauteur. normalement et sur 4-6, la cible est aveugle pour le
Griffes tranchantes reste du tour. Une figurine aveugle ne peut pas
combattre et les Attaques la touchent
Dom. Lunit peut faire un Attaque de griffes pour chaque
automatiquement.
seconde figurine engage. Ces griffes sont acres et
cette attaque est rsolue avec un bonus de +1 en Stupide
Force et un malus de -1 la sauvegarde darmure de Dom. Lunit souffre de stupidit. Certains de ses membres
la victime. sont simplement un peu limits tandis que dautres
Pers. Le personnage a une Attaque supplmentaire par nont pas de cerveaux ou une toute petite tte.
griffes. Cette attaque est rsolue avec un bonus de +1 Pers. Le personnage souffre de stupidit et son
en Force et un malus de -1 la sauvegarde darmure Intelligence est rduite de -1.
de la victime.
Agilit
Rgnration Dom. LInitiative de lunit est augmente de +2.
Pers. Le personnage a la capacit de rgnrer rapidement Pers. LInitiative du personnage est augmente de +2 et ses
ses blessures et peut mme rgnrer aprs sa mort. Attaques de +1.
A la fin de chaque tour o le personnage a subi une
ou plusieurs blessures, lancez 1D6. Si le rsultat est Fort
4, 5 ou 6, toutes les blessures subies ce tour sont Dom. La Force de lunit est augmente de +1
rgnres. Si certaines blessures viennent dattaques Pers. La Force du personnage est augmente de +2.
enflammes ou acides, un 6 est ncessaire pour
Rsistant
rgnrer et si toutes les blessures viennent de ces
types dattaques, la rgnration est impossible. Pers. LEndurance du personnage est augmente de +1.

Queue de scorpion Matre darmes


Avant la bataille, lancez 1D6, sur un rsultat de 4, 5 ou 6 Dom. La CC de lunit est augmente de +1.
les attaques sont empoisonnes (F+1), sinon, ce nest pas le Pers. La CC du personnage est augmente de +2.
cas.

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LA TAILLE DES CRATURES D6 Effets de linstabilit
En termes de rgles, il y a deux tailles de cratures : les 1 La magie se retire lentement des troupes instables, ce
cratures normales (dont la taille est infrieure 3 mtres) qui les transforment en silhouettes vanescentes. Les
pour lesquelles toutes les rgles sappliquent normalement cratures sont prsent incapables de causer des
et les grandes cratures dites "de plus de 3 mtres" (en dommages physiques mais peuvent toujours utiliser
hauteur ou en longueur, peu importe). des attaques de paralysie si elles en ont (concerne les
Tout un tas de rgles font allusion cette taille limite de 3m Ombres, les Revenants et les Spectres). Selon leur
(un bonus de +1 pour les toucher en tir, la peur, etc.) et type, les cratures continuent cependant dtre
lorsquune crature dpasse cette taille, cela est bien affectes normalement par les armes et la magie.
prcis dans ses rgles spciales. Elles continuent de provoquer les mmes effets
psychologiques. Cet effet est permanent. Si lunit
Notons quil ny a pas de petites cratures dont la taille
ou la crature est amene faire un nouveau test
serait infrieure 30cm qui pourrait bnficier du -1 pour
dinstabilit, elle est automatiquement dtruite.
toucher en tir prvue par les rgles. Mme les Nues nen
bnficient pas. 2 Affaiblies, les cratures deviennent dsorientes et
confuses. Lunit ne peut plus bouger, utiliser de
projectiles ou la magie pour la dure du tour. Si cest
le tour de lennemi, leffet sapplique durant son
LINSTABILIT propre tour suivant galement. De plus, si lunit est
Linstabilit affecte toutes les cratures dont lexistence dj engage au corps--corps, tous les Attaques pour
dans le monde matriel est pour une raison ou pour une la dure de lengagement ont un malus de -1 pour
autre anormale. Cela reprsente linconstance des cratures toucher.
magiques et des flux dont elles tirent leurs pouvoirs. Ces 3 La puissance magique de lunit ou de la crature est
cratures sont sujettes aux rgles suivantes : gravement affaiblie et elle risque de ne plus pouvoir
1. Si une crature ou une unit sujette linstabilit est maintenir son existence dans la ralit. Lancez un D6
repousse dans un combat au corps--corps, elle doit pour chaque figurine de lunit :
passer immdiatement un test dinstabilit. Face 1-3 La crature rsiste.
cette situation prilleuse, la magie qui les soutient 4-6 La crature disparat. Si cest un personnage, elle
peut faiblir ou au contraire gagner en vigueur. peut tenter un test de FM sur 2D6 pour viter ce
2. Si une crature ou une unit sujette linstabilit destin.
commence son tour 12" dun sorcier utilisant un sort
4 La puissance magique de lunit ou de la crature est
de zone qui affecte les cratures de leur type, un test
affaiblie et elle ne risque de ne plus pouvoir
doit tre effectu immdiatement.
maintenir son existence dans la ralit. Lancez un D6
3. Si un sorcier lance un sort Dissipation de la magie
pour chaque figurine de lunit :
(B3.11), lunit ou la crature doit tester
1-4 La crature rsiste.
immdiatement.
5-6 La crature disparat. Si cest un personnage, elle
Si des personnages instables sont associs une unit qui
peut tenter un test de FM sur 2D6 pour viter ce
lest galement, un seul test vaut pour tous.
destin.
Il peut arriver quune unit ou une crature doivent passer
plusieurs fois le test dinstabilit dans un mme tour. Dans 5 Absolument pas affecte par les faibles efforts
ce cas, ignorez le dernier rsultat et appliquez le nouveau. dploys contre elle, lunit ou la crature arrive
Si vous devez faire deux tests en mme temps, il est inutile attirer elle davantage de pouvoir. Si elle est dj au
den faire deux : faites simplement un seul jet. corps--corps, lunit peut attaquer une fois
supplmentaire. Si elle nest pas engage, lunit peut
Pour faire un test dinstabilit lancez 1D6 sur la table
doubler son Mouvement au prochain tour ou frapper
suivante :
deux fois au corps--corps si elle est engage. Si ce
nest pas son tour, elle bnficiera de cela au tour
prochain.
6 Les cratures se rient dune si faible opposition !
Tous les dommages qui leur ont t causs ce tour-ci
sont annuls. Les pertes sont immdiatement
rincarnes et replaces dans lunit. Lunit ne
pourra pas subir de nouvelles pertes ce tour-ci.
Attention, on ne recalcule pas pour autant le rsultat
du combat.

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LES RACES HUMANODES ET CENTAURODES
LES CENTAURES
Les Centaures vivent dans les Steppes du Nord lest du
Vieux Monde et au nord des Monts du Deuil. Cest une
race libre, intelligente, raisonnable et bonne. Ce sont des
nomades sans campements permanents qui se dplacent
dans la steppe au fil des saisons.
Les Centaures vivent de chasse et dlevage et ont peu de
contact avec les autres races intelligentes mme sils
commercent loccasion avec les hommes de lEst, de
lautre ct des Montagnes du Bord du Monde. On dit
quautrefois, ils avaient des relations amicales avec les
Elfes, et quils voyageaient parfois jusquau Vieux Monde.
Aujourdhui cependant, les seuls Centaures du Vieux
Monde sont les prisonniers des foires et des cirques. Les
Centaures ont une haine ancestrale des races gobelinodes,
surtout des Hobgobelins.
Les Centaures ont le corps dun cheval et le torse dun
humain. Ils ont les mmes couleurs que les chevaux.
Alignement : Bon.
Socle : 25 x 50 mm.
Rgles spciales :
1. Les Centaures hassent les Hobgobelins.
2. Ils font 1 Attaque de pitinement (plus pour les
personnages) et 1 Attaque darme.
3. Ils peuvent porter des armures comme les humains, et
des caparaons comme les chevaux.
4. Leurs sorciers utilisent indiffremment la magie de
bataille ou lmentaire.
LES CENTAURES DU CHAOS
Profils : Les Centaures du Chaos sont dcrits dans Warhammer
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Armies (p. 22) et The Lost and the Damned (p. 144). Il y a
Centaure 8" 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7 quelques diffrences entre les deux rgles et je propose ici
une fusion arbitraire des deux. NdT
Hros 5 8" 4 5 5 3 2 4 3 7 7 7 7 Les Centaures du Chaos sont dforms par linfluence du
Hros 10 8" 5 5 5 4 3 4 4 7 7 7 7 Chaos. Ils attendent le jour o les formes corrompues et
Hros 15 8" 5 5 5 4 4 4 4 8+1 7 8+1 8+1
dformes du Chaos domineront le monde. On les trouve
Hros 20 8" 6 5 5 4 5 5 5 9+2 7 8+1 8+1
Hros 25 8" 6 6 5 4 5 6 5 10+3 9+2 9+2 9+2
au ct des armes du Chaos.
Cette race a une forte tendance dvelopper des mutations
Sorcier 5 8" 4 4 5 3 2 3 2 7 8+1 8+1 8+1 Chaotiques, aussi prsentent-ils une grande variabilit, avec
Sorcier 10 8" 4 4 5 3 3 4 2 8+1 9+2 8+1 9+2 des caractristiques bestiales, comme des cornes et tout un
Sorcier 15 8" 5 4 4 4 4 4 2 9+2 9+2 9+2 9+2 assortiment dautres protubrances.
Sorcier 10 8" 5 5 5 4 5 5 2 9+2 10+3 9+2 10+3 Alignement : Chaotique.
Sorcier 15 8" 6 6 5 4 5 6 2 10+3 10+3 10+3 10+3 Taille du socle : 25 x 50mm.
Un Centaure a une valeur de 30 points. Rgles spciales :
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 80, 130, 180, 230 ou 1. Un Centaure du Chaos dispose de 2 Attaques : 1
280 points. Attaque darme et 1 Attaque de pitinement. Les
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 110, 160, 255, 365 figurines de personnages ont aussi 1 Attaque de
ou 490 points. pitinement et le reste de leurs Attaques sont
effectues avec leurs armes.
2. Un Centaure du Chaos peut tre mont par un
personnage. Les Centaures du Chaos sont considrs
comme des monstres.
3. Un sorcier Centaure du Chaos dispose des sorts de
magie de Bataille.
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4. Dans les parties amicales, une unit de Centaures du Les Centaures-Sangliers combinent le corps dun sanglier
Chaos peut avoir jusqu 1D6-4 attributs dominants. avec le torse dun Nain. La couleur de leur fourrure
Pour les personnages, vous pouvez utiliser la table ci- grossire varie dun individu lautre et singe souvent les
dessous. teintes naturelles des chevaux, mais manifeste aussi
Occurrence Nombre dattributs max. souvent des nuances tranges et dplaisantes.
Centaure 50 % D3 Alignement : Chaotique.
Hros/sorcier 5 Toujours D4 Taille du socle : 25 x 50mm.
Hros/sorcier 10 Rgles spciales :
Toujours D3+1
1. Comme les Nains, les Centaures-Sangliers ne
Hros/sorcier 15 Toujours D4+1
subissent pas de pnalits de mouvement pour le port
Hros/sorcier 20 Toujours D6+1 darmures. De mme, ils nen subissent pas non plus
Hros/sorcier 25 Toujours D6+2 lorsquils manuvrent des machines de guerre.
2. Les Centaures-Sangliers ont deux Attaques de
Profils : pitinement. Lun delle peut devenir une Attaque
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM darme, sils sont arms.
Centaure 8" 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7 3. Les Centaures-Sangliers peuvent avoir 1D4-3 attributs
personnels du Chaos gnrs avant la partie.
Hros 5 8" 4 5 5 3 2 4 3 7 7 7 7
Hros 10 8" 5 5 5 4 3 4 4 7 7 7 7
Hros 15 8" 5 5 5 4 4 4 4 8+1 7 8+1 8+1 Profil :
Hros 20 8" 6 5 5 4 5 5 5 9+2 7 8+1 8+1 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 25 8" 6 6 5 4 5 6 5 10+3 9+2 9+2 9+2 Centaure- 7" 4 3 3 4 2 2 2 9 7 9 9
Sanglier
Sorcier 5 8" 4 4 5 3 2 3 2 7 8+1 8+1 8+1 La valeur en points des centaures-sangliers est toujours
Sorcier 10 8" 4 4 5 3 3 4 2 8+1 9+2 8+1 9+2 associe celle de leurs machines de guerre : reportez-vous
Sorcier 15 8" 5 4 4 4 4 4 2 9+2 9+2 9+2 9+2 la liste darme du Chaos.
Sorcier 10 8" 5 5 5 4 5 5 2 9+2 10+3 9+2 10+3 NdT : Jai supprim les attaques magiques qui me semblent
Sorcier 15 8" 6 6 5 4 5 6 2 10+3 10+3 10+3 10+3 compltement hors propos.
Un centaure a une valeur de 32 points.
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 82, 132, 180, 230 ou LES DRAGONS-OGRES
280 points.
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 112, 162, 255, 365 Les Dragons-Ogres sont des reptiles extrmement anciens.
ou 490 points. Quand les clairs zbrent le ciel nocturne et que le
rugissement du tonnerre fait fuir les enfants de terreur, les
LES CENTAURES-SANGLIERS gens de Kislev disent que les Dragons-Ogres se battent aux
sommets des Montagnes du Bord du Monde. Un voyageur,
Le Centaure-Sanglier est une crature engendre par un muletier ou un mineur blotti au fond dun abri pour se
quelques caprices insondables du Chaos. Une poigne de protger des lments peuvent parfois apercevoir le combat
ces cratures sont devenus lobjet dexprimentation par les des Shaggoths et des Sharunocks, les noms des plus vieux
artisans Nains du Chaos, et furent ensuite enchans leurs Dragons-Ogres, se dcoupant sur le ciel nocturne chaque
machines, fournissant la puissance motrice leurs clair. Les lgendes disent que lorsque les clairs tombent,
diaboliques engins de guerre. les Dragons-Ogres se rveillent de leur profond sommeil.

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En se rveillant, ils hurlent avec les roulements du tonnerre Occurrence Nombre
et sortent pour combattre et devenir des Champions du dattributs max.
Chaos. Dragon Ogre 25 % D2
Quand ils russissent viter une mort violente la Hros 5 Toujours D3
bataille, les Dragons-Ogres sont pratiquement immortels. Hros 10 Toujours D4
Cependant, ils passent la plupart de leur vie dormir. Hros 15 Toujours D3+1
Quand les jours dt sallongent et que le soleil cogne de Hros 20 Toujours D4+1
laube au crpuscule, les Dragons-Ogres encore veills
Hros 25 Toujours D6+1
deviennent paresseux et somnolents. Beaucoup partent la
recherche dune grotte bien frache pour y dormir pendant
des centaines, voir des milliers dannes. Plus un Dragon- Profils :
Ogre est grand et vieux, plus il dormira longtemps, et plus M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
il dort longtemps, moins il a de chances de se rveiller. Dragon 6" 4 2 5 5 4 2 3 7 4 7 7
Durant les nuits dhiver, de terribles temptes assaillent les Ogre
montagnes au nord du Vieux Monde. Les Dragons-Ogres
Hros 5 6" 6 5 3 6 4 3 4 7 4 7 7
endormis se rveillent au son des coups de tonnerre. Au Hros 10 6" 6 3 6 6 5 3 5 8+1 4 7 7
plus fort des gros orages, les dragons ogres mergent de Hros 15 6" 7 3 6 6 6 4 5 9+2 4 8+1 8+1
leurs cavernes dans les montagnes et se battent sur les Hros 20 6" 7 3 6 6 7 5 6 10+3 4 8+1 8+1
cimes pour la possession de lendroit le plus lev, l o Hros 25 6" 7 4 6 6 7 5 6 10+3 6+2 9+3 9+3
tombe la foudre. Les Dragons-Ogres se nourrissent Un Dragon-Ogre a une valeur de 85 points.
dclairs qui semblent les revigorer par magie. Un petit Les hros Dragons-Ogres 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 135,
orage peut rveiller un grand nombre de Dragons-Ogres, 185, 235, 285 ou 335 points.
mais seul un orage trs violent rveillera les plus vieux et
les plus puissants, les Shaggoths. Lorsquils se rencontrent, LES ELFES
ils se combattent pour le droit de rester au plus haut de la
montagne. La puissance de la tempte fait varier le nombre Il y a quatre types dElfes qui, bien quimpossible
de Dragons-Ogres impliqus dans la bataille. distinguer physiquement, sont trs diffrents en
Leur corps sont comme ceux des dragons, cailleux et temprament et en attitude. Tous partagent les mmes
massifs avec une longue queue pineuse. Ils ont six caractristiques physiques.
membres et un torse semblable celui dun centaure. Leurs Les Elfes sont la plus vieille et la plus sage de toutes les
membres suprieurs ont des mains qui peuvent tenir des races humanodes, plus vieille mme que les Nains dont la
armes et faonner des armures. Leurs ttes ressemblent civilisation prcde celle de lhumanit de plus de deux
celles des ogres, avec des mchoires massives et de grandes millnaires. La rgion principale des habitations Elfiques
dents pointues. est sur la mystrieuse le occidentale dUlthuan, galement
Alignement : Chaotique appele les Royaumes Elfes.
Taille du socle. 40 x 40mm ou comme appropri Les Elfes sont grands et sveltes mais assez semblables aux
Rgles spciales : humains dans leur apparence gnrale. Leurs traits sont
sduisants et bien proportionns, et leurs yeux sont vifs.
1. Les Dragons-Ogres sont des cratures de plus de 3m.
Les oreilles dun Elfe peuvent tre lgrement pointues et
Ils provoquent la peur aux ennemis de moins de 3m.
assez grandes. Peu dElfes portent la barbe, et les couleurs
2. Ils font des Attaques darmes (sils en ont) ou de
de leurs cheveux ont tendance tre assez claires, argents
pitinements. Les Dragons-Ogres sont de puissantes
ou mme blancs. Les cheveux noirs ne sont pas inconnus
cratures dont les coups imposent un malus de -1 la
mais le roux est trs rare, sauf chez les Elfes Noirs o cest
sauvegarde darmure.
considr comme un signe de perfidie.
3. Les Dragons-Ogres ne peuvent pas tre blesss par les
Alignement : La plupart des elfes sont Bons. Seuls les
dcharges lectriques, y compris par les clairs
Elfes Noirs peuvent tre dalignement Mauvais ou
magiques. Sils sont touchs par un clair, ils
Chaotique.
deviennent frntiques sur un 4, 5 ou 6 sur 1D6. Sils
Taille du socle : 20 x 20 mm.
le deviennent, ils doivent alors charger ou se dplacer
distance de charge vers lennemi le plus proche. Rgles spciales :
4. Il ny a pas de sorciers Dragons-Ogres. 1. Tous les Gobelins ont peur des units Elfes -de
nimporte quel type- sils ne sont pas deux fois plus
5. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter
nombreux queux. Une unit de 10 Gobelins aura
des attributs du Chaos dtermins alatoirement avant
donc peur de toute unit de 5 Elfes ou plus.
la bataille, sous la supervision du MJ.
2. Les Elfes sont des cratures sveltes qui naiment pas
sencombrer de lourdes armures. Ces dernires
affectent particulirement leur mouvement. Toutes les
pnalits de mouvement due aux armures sont donc
doubles :

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Sauvegarde darmure 6 5, 6 4, 5, 6
Pnalit ordinaire 0 -" -1"
Pnalit aux M des Elfes 0 -1" -2"

Profils :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe 5 4 4 3 3 1 61 8 9 9 8

Hros 5 5 5 5 4 3 1 72 8 9 9 8
Hros 10 5 6 5 4 4 2 73 9+1 9 9 8
Hros 15 5 6 5 4 4 3 83 10+2 9 10+1 9+1
Hros 20 5 7 5 4 4 4 94 10+3 9 10+1 9+1
Hros 25 5 7 6 4 4 4 94 10+3 10+2 10+2 10+2

Sorcier 5 5 5 4 4 3 1 6 1 8 10+1 10+1 9+1


Sorcier 10 5 5 4 4 3 2 7 1 9+1 10+2 10+1 10+2
Sorcier 15 5 6 4 4 4 3 7 1 10+2 10+2 10+2 10+2
Sorcier 20 5 6 5 4 4 4 8 1 10+2 10+3 10+2 10+3
Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 1 10+3 10+3 10+3 10+3
Un Elfe a une valeur de 8 points.
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 48, 88, 128, 168 ou
208 points.
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 78, 118, 203, 303
ou 418 points.
pnalits de mouvement, manuvre ou changement de
Les Elfes Sylvains formation.
Les Elfes Sylvains vivent au cur des forts du Vieux 2. Entre les mains d'un Elfe sylvain, un arc de nimporte
Monde. Ce sont les descendants des colons qui vinrent quel type voit sa porte augmente de 6''.
d'Ulthuan, il y a plus de quatre mille ans. Bien que la 3. Les sorciers Elfes Sylvains sont des matres de
majorit des Elfes r-migrrent aprs le long conflit contre l'illusion. Ils utilisent indiffremment la magie de
les Nains, certains choisirent de rester. Ces Elfes se bataille et l'illusionisme. Ils peuvent galement avoir
rfugirent dans les forts, autrefois encore plus vastes un sort d'lmentalisme par niveau. Ils nutilisent pas
qu'aujourdhui. la magie ncromantique ou dmoniaque.
Pendant des millnaires, les Elfes Sylvains ont maintenu
leurs petites communauts isoles, tout en dfendant leurs
foyers contre les invasions des Gobelins et la menace Les Hauts Elfes
grandissante du Chaos. Ils communiquent peu avec les
La plupart des Elfes du monde de Warhammer viennent de
humains, et encore moins avec leurs anciens ennemis, les
l'le-continent de l'ouest du Vieux Monde appel les
Nains. Bien que leurs royaumes soient techniquement
Royaumes Elfiques, ou Ulthuan dans la langue des Hauts
englobs dans les frontires des terres humaines,
Elfes. Ulthuan est un grand anneau perc en un point
principalement L'Empire et la Bretonnie, ils sont si bien
unique o se trouve l'ancienne capitale, Lothern. Lanneau
dissimuls au cur des forts par des illusions
comprend des plaines externes et internes spares par une
impntrables qu'ils sont pratiquement impossibles
haute chane de montagne, rendant le voyage entre les deux
trouver.
pratiquement impossibles. Ces deux rgions d'Ulthuan,
Les armes des Elfes Sylvains sont petites mais bien intrieure et extrieure, sont trs dissemblables et leurs
entranes. Elles se montrent rarement, et uniquement sil y populations ont galement des tempraments trs
a une menace directe de leurs terres. Elles sont clbres diffrents.
pour leurs archers redoutables. Les arcs fabriqus par les
Les Elfes des terres intrieures, les Hauts Elfes, ne font
Elfes Sylvains sont les meilleurs. Ces armes sont faites du
gure autre chose que de satisfaire leur hdonisme. Ils
bois de larbre Lornalim qui ne pousse que dans les rgions
voyagent rarement et considrent les travailleurs comme
des communauts d'Elfes Sylvains, particulirement autour
des rats ou des fous. Les Hauts Elfes ne sont pas vraiment
d'Athel-Loren, leur plus grand domaine. L'lasticit
des soldats, bien que de nombreux seigneurs Hauts Elfes
naturelle de ce bois permet aux Elfes de fabriquer une arme
maintiennent une petite arme prte dfendre le royaume.
qui, bien qu'elle ne soit pas particulirement grande, a la
En fait, les Royaumes Elfes sont relativement calmes, si ce
puissance d'un arc long.
nest le raid occasionnel des Elfes Noirs lOuest ou des
Rgles spciales : Norses l'Est.
1. Les Elfes Sylvains sont ns et levs dans les bois. Des rivalits entre les divers seigneurs Elfes peuvent
Toute unit d'Elfes peut se dplacer dans un bois sans conduire des conflits internes, mais ils sont rares et durent
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rarement longtemps. Les autres races trouvent les Hauts Elfes Noirs et leurs allis Chaotiques furent dfaits.
Elfes difficiles supporter, car ils sont hautains, arrogants Les Elfes Noirs furent bannis jamais dUlthuan. Ils
et souvent malpolis envers les trangers, et mprisent prirent la mer vers l'Ouest o ils s'installrent au Nord du
mme les autres types dElfes. Nouveau Monde. Aigris par leur exil forc, les Elfes Noirs
Rgles spciales : devinrent de plus en plus dcadents, meurtriers et pervertis,
Les sorciers Haut Elfes peuvent remplacer un sort de et ils sont maintenant parmi les pires serviteurs du Chaos.
magie de bataille de chaque niveau avec un sort de Rgles spciales :
niveau quivalent de magie lmentaire, 1. Les Elfes Noirs hassent les autres Elfes.
ncromantique ou d'illusionisme. 2. Les Furies Elfes Noires sont sujettes la frnsie.
3. Certains Elfes Noirs adeptes de Khaine sont des
Les Elfes des Mers assassins.
Les Elfes qui vivent sur la cte extrieure des Royaumes 4. Les sorciers Elfes Noirs utilisent la magie de bataille
Elfes ont une tradition maritime et militaire. Ils nont pas le mais au moins un sort de chaque niveau doit tre un
mpris du travail qui caractrise leurs frres Hauts Elfes et sort de magie dmoniaque ou ncromantique. Toute la
sont mpriss par ceux-ci cause de cela. Les Elfes des magie de bataille peut tre remplace par des sorts de
Mers voyagent autour du monde dans leurs vaisseaux magie dmoniaque ou ncromantique de niveau
grands mts, y compris dans le Vieux Monde o ils quivalente si le joueur le souhaite. Un sort de magie
commercent dans les ports et les cits des hommes. de bataille de n'importe quel niveau peut tre remplac
Mme sils sont avant tout des marins, les Elfes des Mers par un sort d'illusionisme de niveau quivalent. Les
fournissent la majorit des troupes des armes des Hauts Elfes Noirs nutilisent pas la magie lmentaire.
Elfes et ils sont prsents dans le Vieux Monde, o de petits 5. En tournoi, les units d'Elfes Noirs n'ont pas
groupes servent de mercenaires. Comme les Hauts Elfes, ils d'attributs du Chaos - toute mutation prsente est
peuvent tre arrogants envers les autres races, et leur sens suppose mineure et n'affecte pas les capacits de
de l'humour verbeux n'est pas toujours apprci des l'unit tandis que leurs personnages doivent avoir D6-
humains et des Nains plus terre terre. Cependant, ce sont 3 attributs personnels gnrs avant la partie sous la
les plus ouverts de tous les Elfes et ceux que lon rencontre supervision du MJ. Dans les parties amicales, les
le plus frquemment. units peuvent avoir jusqu D6-4 attributs dominants,
Rgles spciales : et les personnages peuvent avoir des attributs si le
1. Les Elfes des Mers sont dexcellents marins et joueur le souhaite.
nageurs. Sils nont pas darmure (ou juste un
bouclier), ils peuvent traverser des plans deau en LES FIMIRS
nageant demi-vitesse. Sils portent un arc ou une Les Fimir hantent les marais, marcages et les landes
arbalte, il leur faudra un tour complet hors de leau dsoles du Nord et de l'Est du Vieux Monde. Leurs
avant de pouvoir tirer. Une arme poudre sera forteresses prennent la forme de tas de pierres escarps et
inutilisable pour le reste de la bataille. Il leur est menaants, grossirement bties sur le modle des chteaux
impossible de nager avec une arme plus lourde quune humains. Tous les repaires Fimirs sont entours d'une
arme une main ou une lance : pas de pique, d'arme brume paisse dorigine magique gnre par les Fimirs
deux mains, de hallebarde, etc. eux-mmes afin de les protger de la lumire du soleil.
2. Les sorciers Elfes des Mers peuvent remplacer un sort Lorsquils doivent voyager hors de leurs forteresses, ils
de magie de bataille de chaque niveau avec un sort de s'entourent de la mme brume enchante qui se dplace
niveau quivalent de magie lmentaire ou avec eux.
d'illusionisme. Ils nutilisent pas la magie Les guerriers Fimirs, ou Fimms, sont une plaie pour les
ncromantique. villages le long des ctes du Vieux Monde. Les Fimirs
doivent piller et prendre des captifs pour se perptuer, car il
Les Elfes Noirs n'existe pas de femelles Fimirs fertiles. Tous les Fimirs sont
Il y a plus de cinq mille ans, les Royaumes Elfes furent le fruit de l'union d'un Fimir et d'une captive humaine. En
dvasts par une longue guerre provoque par un groupe de fait, les seules femelles Fimirs sont les Meargh, ou reines-
dissidents appel les Elfes Noirs. Ces Elfes voulaient sorcires, qui dirigent leur race. Ces dernires sont de
prendre le pouvoir, et dans ce but, ils renirent leurs puissantes magiciennes, mais voyagent rarement en dehors
divinits traditionnelles pour les dieux sombres et la magie de leurs forteresses. Les sorciers qui accompagnent les
noire. excursions Fimirs sont les Dirachs, ou amis des
La faction rengate demanda laide de dieux toujours de dmons . Les raids peuvent galement comprendre des
plus en plus ignobles et sanguinaires, la population tait de esclaves ou Shearls.
plus en plus opprime. Aprs de nombreuses annes de Les Fimirs sont des cratures humanodes, lgrement plus
terreur durant lesquelles les tours de Lothern rsonnrent grandes qu'un humain, avec d'normes poitrines et des
des cris de tortures et de sacrifices, les Elfes des Mers et les membres puissants. Ils ont une queue, dont la forme
Hauts Elfes affrontrent leurs frres de race et une terrible dpend de la situation sociale et de l'ge. Les guerriers ont
guerre civile clata. Cette guerre dura deux sicles et les une queue se finissant comme une masse, par exemple,
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alors que les nobles auront une queue pointe ou coupante. Profils :
Les amis des dmons diffrent des autres de par leurs M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
cornes et leur queue lisse. Shearl 4" 3 1 4 3 2 2 1 6 5 6 6
Les reines-sorcires ne se mobilisent que lorsque leur Fimm 4" 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6
forteresse est en danger. Elles sont uniques car leur tte est
couverte de cheveux raides, et ont galement des cornes et Hros 5 4" 5 4 5 5 2 4 2 6 5 6 6
une queue lisse comme les Dirachs. Tous les Fimirs ont un Hros 10 4" 6 4 5 6 3 4 3 7+1 5 6 6
il unique et leur peau est verte ou marron clair. Hros 15 4" 6 4 5 6 4 5 3 8+2 5 7+1 7+1
Leur association avec des dmons demande souvent Hros 20 4" 7 4 5 6 5 6 4 9+3 5 7+1 7+1
dhorribles sacrifices, souvent dhumains et dune faon Hros 25 4" 7 5 5 6 5 6 4 9+3 7+2 8+2 8+2
trs sanglante.
Alignement : Mauvais. Dirach 5 4" 4 1 5 3 2 2 1 6 6+1 7+1 7+1
Taille du socle : Shearls & Fimms : 25 x 25mm Dirach 10 4" 4 1 5 3 3 3 1 7+1 7+2 7+1 8+2
Meargh 15 4" 5 1 5 4 4 3 1 8+2 7+2 8+2 8+2
Personnages : 40 x 40mm
Meargh 20 4" 5 2 5 4 5 4 1 8+2 8+3 8+2 9+3
Rgles spciales :
Meargh 25 4" 6 3 5 4 5 5 1 9+3 8+3 9+3 9+3
1. Les sorciers Fimirs sont gnralement les Dirachs. Ils Un Shearl a une valeur de 8 points, un Fimm de 32.
ne peuvent pas avoir un niveau magique suprieur 1
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 82, 132, 182, 232 ou
(sorcier 5 ou 10). Ils doivent remplacer au moins un
282 points.
de leurs sorts de magie de bataille pour un sort
Les Dirach et les Mearghs 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 75,
dmoniaque. Ils nutilisent pas dautres disciplines.
113, 195, 293 ou 405 points.
2. Une Meargh a un niveau de magie entre 2 et 4 (sorcier
15, 20 ou 25). Elles doivent remplacer au moins un
sort pour chaque niveau par un sort dmoniaque de LES GANTS
mme niveau. D'autres sorts peuvent tre remplacs Les Gants sont de grands humanodes, mais certains sont
par des sorts d'illusionisme, ncromantiques ou des plus grands que les autres. Les plus petits dentre eux font
sorts dmoniaques supplmentaires. peu prs 3 mtres 50 de haut, et les plus grands peuvent
3. Chaque unit Fimirs de 5 figurines ou plus gnre sa atteindre 8 mtres. Ces cratures sont moches et grossires,
propre brume. Les Fimirs peuvent voir travers cette leur halne dangereusement ftide et leur sens de lhygine
brume normalement mais les ennemis ne peuvent que personnelle sous-dvelopp.
vaguement distinguer l'unit jusqu' ce qu'ils en soient
Ils sont rares dans le Vieux Monde et peine plus courants
12''. Le joueur Fimir peut garder cach un ou des dans les rgions du nord de la Norsca. Cathay et dans
personnages associs une unit (cest--dire quil lEst, ils sont un peu moins rares mais les Gants ne sont
nest pas oblig de les dployer). Les sorciers peuventnulle part une chose ordinaire. Ce sont des cratures
lancer des sorts lorsqu'ils sont cachs ainsi. Ds que normes et robustes, mais souvent assez btes. La plupart
l'ennemi est 12'' de l'unit Fimir, toutes les figurines
vivent seuls, sassociant parfois dautres pour attaquer
caches sont dcouvertes. Une unit de 4 Fimirs ou des voyageurs ou pour lune de leurs clbres beuveries.
moins perd sa brume automatiquement. Les Gants vivent dans des endroits isols, comme les
4. Toute arme distance utilise directement contre une forts ou les montagnes, et vitent la compagnie des autres
unit de Fimir protge par la brume subit un -1 pour cratures. Cela vient peut-tre du fait quils considrent
toucher. tout ce qui est plus petit queux comme comestible...
Cette brume n'affecte pas le combat au corps corps. Alignement. Tous sont possibles.
5. Les Fimirs peuvent voir et bouger normalement Taille du socle. 40 x 40mm ou comme appropri
travers tout brouillard ou brume, y compris un Rgles spciales
brouillard mystique (B2.7). 1. Les Gants sont des cratures de plus de 3m et ils
6. Les Fimirs ne peuvent pas supporter la lumire du provoquent la peur aux ennemis de moins de 3m.
jour. Si un Fimir est priv de sa brume, il devient 2. Les Gants sont si grands quils dominent la plupart
sujet la stupidit [sauf de nuit, NdT]. Les des lments de terrain et ne sont pas vraiment ralentis
personnages sont aussi affects.* par eux. Un Gant diminue donc de moiti les
7. Une unit de Shearls doit tre dirige par un Fimm ou pnalits de mouvement pour le terrain difficile et trs
un Dirach. Les units de Shearl dpourvues de brume difficile. Les obstacles linaires de moins de 3 mtres
sont sujets la peur de tous les ennemis qui les charge sont ignors.
ou quils tentent de charger. 3. Les Gants sont tellement grands quil est difficile de
les atteindre au-dessus du genou. Les ennemis arms
* On peut sinterroger pour savoir si la brume gnre par de lances, de piques, de hallebardes ou dautres armes
une unit de plus de 5 figurines peut englober dautres dhast se battent normalement, mais les troupes
Fimirs moins nombreux quelque distance. Je dirais que armes darmes plus courtes subissent un modificateur
oui, la brume produite par une unit une porte de 12" de -1 pour toucher. Ce modificateur ne sapplique pas
partir du centre du premier rang. NdT si le Gant est tomb au sol, il peut alors tre attaqu
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normalement. D10 Type dattaque
4. Les Gants sont des cratures maladroites et souvent 1 Enfoncer dans le sol
ivres. Ils peuvent trbucher sils sont forcs fuir un 2 Chopper et craser
combat au corps--corps. Ds quun Gant est 3 Chopper et renvoyer
repouss par ses adversaires en corps--corps, il doit 4 Chopper et balancer
lancer un D6: un rsultat de 6 indique quil est tomb. 5 Chopper et manger
Utilisez alors le gabarit de chute de Gant (cf. page
6 Chopper et ranger dans la besace
suivante) pour dterminer quelles figurines sont
7 Sauter pieds joints
crases dans la chute. Dterminez alatoirement le
sens de la chute [D12 horloge ou d de 8 Laisser aller la massue
dispersion]. Placez maintenant le gabarit avec les 9 Cogner avec la massue
pieds contre le socle du Gant et la tte dans le sens de 10 Crier et beugler
la chute. Toutes les figurines dont le socle est Un Gant ivre donnera toujours un coup de tte un
totalement ou partiellement recouvert par le gabarit opposant de plus de 3 mtres.
sont touches automatiquement et subissent une Enfin, les Gants ivres doivent lancer un D6 quand ils
touche de Force 5. essayent de se relever :
Une fois au sol, un Gant peut se relever son D6 Type dattaque
prochain tour. Cela prend le tour complet et il ne peut 1 La crature sombre dans un coma thylique pour le
rien faire dautre - il ne peut notamment pas attaquer. reste de la bataille.
5. Les Gants sont des alcooliques notoires. Lancez un 2-4 Rat. Il r-essaiera au prochain tour.
D6 pour chaque gant au dbut de la bataille. Un 5-6 Le Gant se relve
rsultat de 6 indique que le Gant est ivre. Les Gants
ivres sont sujets aux rgles suivantes. 6. Les Gants sont invariablement arms dnormes
Lancez 1D10 sur la table suivante chaque fois quun massues ou de troncs darbres. Cependant, ils font
joueur souhaite dplacer un Gant ivre. toujours des attaques spciales. Quand un Gant
D10 Effet attaque, le joueur peut choisir nimporte lequel des
1 Le Gant tombe immdiatement. Voir les rgles du modes dattaques suivants :
point 4. Enfoncer dans le sol. Cette attaque ne peut tre
2 Le Gant titube dun D6" dans la direction souhaite utilise que contre des adversaires de moins de 3
en passant sur les cratures de moins de 3 mtres mtres. Le Gant pitine une figurine ennemie choisie
provoquant 1D6 touches de Force 3. Le Gant ne peut alatoirement parmi celles en contact socle--socle, et
pas attaquer ce tour-ci. enfonce la victime dans le sol. Le Gant touche
3 Le Gant titube dun D6" comme ci-dessus et tombe. automatiquement, causant une touche de Force 8 et
Voir les rgles du point 4. D6 blessures si elle blesse. Aucune sauvegarde
4 Le Gant chancelle de manire incontrlable la darmure nest autorise.
figurine se dplace de D6" dans une direction Chopper et craser. Cette attaque ne peut tre utilise
alatoire. Il peut pitiner des cratures de moins de 3 que contre des adversaires de moins de 3 mtres. Les
mtres provoquant 1D6 touches de Force 3. Le Gant Gants les moins sophistiqus lapprcient beaucoup.
ne peut pas attaquer ce tour-ci. Le Gant se baisse et attrape nimporte quelle figurine
5 Le Gant chancelle et tombe la figurine se dplace des trois premiers rangs de lunit ennemie. La
de D6" dans une direction alatoire comme ci-dessus. victime peut effectuer une Attaque contre le Gant
Voir les rgles du point 4. (qui reprsente sa lutte pour schapper). Si le Gant
6-10 Le Gant parvient dune faon ou dune autre rester est bless, il doit laisser tomber la victime et
debout et se dplace normalement. abandonner lattaque la victime tombe au sol et
Un Gant ivre attaque toujours alatoirement : le subit une touche automatique de Force 3. Si la victime
joueur ne peut pas dcider du mode dattaque comme choue se librer, le Gant serre son poing jusqu
normalement. Lancez un D10 au dbut de chaque tour ce que disons que la figurine peut tre retire
de combat : comme perte. Aucune sauvegarde darmure nest
autorise.
Chopper et renvoyer. Cette attaque ne peut tre
utilise que contre des adversaires de moins de 3
mtres. Les Gants les plus athltiques lutilisent
beaucoup. La victime est choisie parmi les trois
premiers rangs de lunit ennemie comme pour
chopper et craser, et elle peut essayer de se librer de
la mme manire. Si la victime choue se librer,
elle est jete dans lunit ennemie, ce qui cause une
touche automatique de Force 5 la victime et D6
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touches de Force 3 lunit. sauvegarde darmure nest autorise.
Chopper et balancer. Cette attaque ne peut tre Le Gant doit effectuer un test de FM immdiatement.
utilise que contre des adversaires de moins de 3 Sil est russi, il ne se passe rien de plus. Sil est rat,
mtres. Cest une attaque similaire chopper et le Gant continue sauter joyeusement et il doit
renvoyer mais plus rflchie. La victime est choisie continuer sauter chaque tour de combat jusqu ce
parmi les trois premiers rangs de lunit ennemie que lunit soit dtruite.
comme pour chopper et craser, et elle peut essayer Si le Gant essaye de sauter sur une unit quipe de
de se librer de la mme manire. Si la victime choue lances, de hallebardes, de piques ou de nimporte
se librer, elle est jete contre nimporte quelle unit quelle arme dhast, il y a une chance pour que le
ennemie moins de 12", ce qui cause une touche Gant se blesse lui-mme. Un pied de Gant nest pas
automatique de Force 5 la victime et D6 touches de trs sensible, mais la douleur peut tout de mme tre
Force 3 lunit. suffisante pour le faire enrager et cest dangereux.
Chopper et manger. Cette attaque ne peut tre Aprs avoir saut sur une telle unit, lancez un D6.
utilise que contre des adversaires de moins de 3 Sur un 6, le Gant sest bless (il ne perd cependant
mtres. Le Gant attrape une victime de la mme aucun PV). Il quitte le combat immdiatement
manire que pour les autres chopper et moins que (aucune pnalit pour cela lennemi doit se reformer
la victime ne russisse se librer, le Gant lui au prochain tour) et doit se dplacer de son
arrache la tte dun coup de dents. La victime meurt mouvement complet dans une direction alatoire. Cela
instantanment et sans sauvegarde darmure possible. peut amener le Gant passer travers lunit avec
Le Gant doit effectuer un test de FM immdiatement. laquelle il se bat, et travers dautres units ou de
Sil est russi, le corps dcapit est renvoy dans btiments. Le Gant est furieux et hurle. Toute unit
lunit ennemie provoquant 1D6 touches de Force 3. de cratures de moins de 3 mtres (autre que celle
Sil est rat, le reste du corps est mang et le Gant ne originellement combattue) que le Gant traverse subit
poursuivra pas si lennemi est repouss durant ce tour. D6 touches automatiques de Force 5. Le Gant
Ceci arrte prmaturment lengagement. continue clopiner dans une direction alatoire
Chopper et ranger dans la besace. Cette attaque ne chaque tour jusqu ce que le joueur obtienne un 6 sur
peut tre utilise que contre des adversaires de moins un D6.
de 3 mtres. Le Gant se penche et attrape une victime Laisser aller la massue. Cest une attaque plutt
comme pour les autres chopper et.... moins que la ennuyeuse et elle nest de ce fait pas aussi populaire
victime ne se libre, elle est fourre dans le sac, la que dautres. La massue fait un mouvement de
besace ou la poche du Gant pour le reste de la partie. balancier travers le front de lunit ennemie, ce qui
Les Gants sont trs scrupuleux au fait de transporter cause D6+2 touches automatique de Force 5 lunit.
ces sacs de nourriture avec eux. Ils sont touffants et Aucune sauvegarde darmure nest autorise.
remplis ras bords, et peuvent contenir un nombre Frapper avec la massue. Cest une attaque spciale
quelconque dobjets dangereux, morts ou en pour les Gants consciencieux. La crature lve sa
dcomposition. Une fois range de la sorte, une massue bien haut et labaisse brutalement sur la cible.
figurine ne peut tre libre quune fois le Gant mort. La figurine cible peut tre choisie parmi toutes les
Sauter pieds joints. Cette attaque ne peut tre figurines 2" du bord du socle du Gant; la figurine
utilise que contre des adversaires de moins de 3 subit une touche automatique de Force 10 causant D6
mtres. Le Gant saute pieds joints sur une unit blessures. La force de la frappe est telle quil y a une
ennemie. Lancez un D6 : sur un 6, le Gant tombe (cf. chance que larme senfonce dans le sol. Sur un 6 sur
point 4 ci-dessus). Sil nest pas tomb, il provoque un D6, larme senfonce et le Gant doit passer son
2D6 touches automatiques de Force 5. Aucune tour suivant la librer. Aucune sauvegarde darmure
nest autorise.
Crier et beugler. Cette attaque ne peut tre utilise
que contre des adversaires de moins de 3 mtres.
Cest lattaque favorite des Gants les plus
joviaux. Le Gant se penche en avant jusqu tre
face--face ses ennemis, puis hurle aussi fort que
possible, assommant lennemi de sa grosse voix et
de postillons terrifiants. Une unit attaque doit
effectuer un test de droute immdiat
indpendamment des circonstances avec un malus
de -2 son Cd.
Coup de tte. Cette attaque ne peut tre effectue
que contre des ennemis de plus de 3 mtres et ceux
qui attaquent depuis les airs. Le Gant donne un
coup de tte son ennemi, ce qui provoque un
touche automatique de Force 5 provoquant 1D6
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blessures. Aucune sauvegarde darmure nest LES GOBELINODES
autorise.
7. Un Gant peut attraper nimporte quel objet inanim Les Gobelins
durant la phase de mouvement au lieu de se dplacer.
Lobjet ramass ne doit pas tre plus grand quune Les Gobelins sont les plus communs de tous les
figurine de taille humaine. Lobjet peut tre projet gobelinodes, les autres tant les diffrents types dOrques,
durant la phase de tir suivante. Lancez pour toucher les Hobgobelins et les Snotlings. Les Gobelinodes sont un
comme dhabitude: si lunit cible est touche, elle groupe de races apparentes dotes de nombreux traits
subit D6 touches de Force 5. Si lobjet est solidement physiques, psychologiques et sociaux en commun. Ce sont
attach (comme un arbre ou un bout de mur) il ne peut tous des cratures mauvaises, cruelles et sans piti qui ne
tre lanc durant le mme tour que celui dans lequel il comprennent que la force. Bien que, daprs les rudits du
est ramass. Vieux Monde, nous distinguions quatre types principaux de
gobelinodes, la plupart des habitants du Vieux Monde les
Les Gants qui ont ramass quelque chose doivent le
appellent tous Gobelins. Ceci encore plus confus en raison
laisser choir avant de charger ou dtre charg. Cela
du grand nombre d'hybrides, particulirement entre les
ninterfre normalement pas avec le mouvement de
Gobelins et les Orques. La distinction entre les deux n'est
charge moins que le Gant ne le laisse tomber sur
donc pas aussi claire qu'on pourrait le penser.
ses propres pieds. Lancer un D6 et si un 6 est obtenu,
le Gant subit une touche automatique de Force 5. Sil Les Gobelins sont frquents dans les forteresses
se blesse, le Gant ne peut pas doubler son souterraines des Montagnes du Bord du Monde et les
Mouvement de charge pour cette phase seulement. Terres Sombres au-del. Dans le Vieux Monde, ils sont
installs au plus profond des forts et des montagnes, des
8. Un des passe-temps favoris des Gants ( part les
rgions traditionnellement vites par les hommes et ne
Nains Quilles, un jeu o les joueurs utilisent des balles
faisant partie que nominalement des royaumes humains.
de cuir et des Nains captifs) consiste dvaler les
pentes abruptes des collines dans un chariot ou un Les Gobelins attaquent pour de la nourriture, du butin et
char captur. pour l'amour du massacre. Ces bandes contiennent aussi
parfois des Orques. Les Orques sont plus brutaux et
Les Gants peuvent tirer ou pousser un char
tmraires que les Gobelins, qui ont tendance viter le
abandonn demi-mouvement jusquau sommet
combat moins qu'ils ne soient bien plus nombreux que
dune colline. Au dbut de sa phase de mouvement, le
l'ennemi. Tous les gobelinodes mangent de la chair
Gant peut se lancer depuis son sommet. Le gant et
humaine, et captureront des prisonniers vivants comme
le char se dplacent alors de 18" en ligne droite vers le
nourriture ainsi que pour le "sport". Les tribus de Gobelins
bas de la colline et travers toute unit sur le trajet.
sont souvent hostiles l'une envers l'autre, et comprennent
Toute unit ainsi traverse subit D6 touches
parfois des Orques et des Gobelins en plus des Snotlings
automatiques de Force 5. Aprs le premier
(aussi considrs comme une source de nourriture et
mouvement, le chariot sarrte et doit tre
gnralement gards en cage).
repositionn pour tre rutilis. Le Gant tombera de
son chariot sur un 6 sur un D6 la fin de son Les Gobelins sont gnralement plus petits que les
mouvement (cf. point 4). humains, avec une taille moyenne d'environ 1,50 m, avec
de longs bras et des jambes torses. Certains ne font que
1,20 m alors que d'autres font jusqu' 1,80 m. Les plus
Profil :
petites varits sont souvent appeles "gobelins mineurs",
Les Gants font des attaques spciales et la Force de leur mais ils ne forment pas une race spare en tant que tels.
profil nest utilise que lorsquils attaquent des btiments Leur tte est chauve, grimaante et incroyablement laide.
ou des structures similaires. [Considrez quils ont alors 5 Leur peau est sombre, piquete et verte, comme celle des
Attaques comme WFB2. NdT] Orques dont ils partagent la physiologie.
Le profil dun Gant varie normment. Le joueur doit Les Gobelins sont des cratures mauvaises qui n'apprcient
lancer un D6 successivement pour chaque caractristique et rien de plus que la cruaut et la torture. Il est possible de
noter le rsultat. croiser des individus d'un meilleur caractre, mais ce sont
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM des exceptions.
1 5" 2 2 6 6 5 1 * 5 4 5 5 Alignement : Mauvais
2 6" 3 2 6 6 5 2 * 6 5 6 6
Socle : 20 x 20 mm.
3 6" 3 3 7 6 6 2 * 6 5 6 6
Rgles spciales :
4 6" 3 3 7 7 6 3 * 6 5 7 7
5 6" 3 3 7 7 7 3 * 7 5 7 7 1. Les Gobelins sont chamailleurs et manquent de
6 7" 3 3 8 7 7 4 * 8 6 8 8 discipline. Les units de Gobelins sont sujettes
l'animosit envers les autres units de gobelinodes.
* Voir les rgles ci-dessus.
2. Les Gobelins sont les ennemis traditionnels des Nains
Un Gant a une valeur standard de 250 points. et des Gnomes. Ils hassent ces deux races (il est peu
probable qu'ils puissent faire la diffrence entre les
deux).

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3. Les Elfes irradient une aura de bonne sant, de la partie sous la supervision du MJ. Les personnages
vigueur et de bont (probablement en raison de leur Gobelins du Chaos doivent avoir D6-3 attributs
vie saine), insupportable pour les Gobelins. Les personnels gnrs de la mme manire. Pour les
Gobelins ont peur des units d'Elfes de plus de la parties amicales, les joueurs peuvent choisir s'ils
moiti de leur propre nombre. veulent gnrer les attributs ou pas.
4. Une unit de Gobelins peut tre dirige par n'importe
quelle autre crature gobelinode, part des Snotlings!
5. Les sorciers Gobelins peuvent remplacer un sort de Les Hobgobelins
magie de bataille de chaque niveau avec un sort de Les Hobgobelins sont des visiteurs rares dans le Vieux
niveau quivalent de magie lmentaire, Monde et ils n'y sont pas les bienvenus. Ce sont des
ncromantique ou d'illusionisme. Ils peuvent cratures des steppes de l'Est des Montagnes du Bord du
remplacer jusqu' deux sorts de chaque niveau avec Monde et du Nord des Terres Sombres, deux rgions de
des sorts de magie dmoniaque de mme niveau. vastes plaines qui abritent de nombreuses tribus
hobgobelines nomades. Ces dernires prtent allgeance au
Profils : terrible Hobgobla Khan, le chef de la tribu des Mourngul.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Les armes d'Hobgobelins peuvent aligner une force mixte
Gobelin 4" 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5 d'infanterie et de troupes montes bien quipes. La plupart
de leurs cavaliers chevauchent en fait des Loups Gants ou
Hros 5 4" 3 4 4 3 1 3 2 5 5 5 5 des Hobdogues - une crature froce ressemblant un
Hros 10 4" 4 4 4 4 2 3 3 6+1 5 5 5 mastiff - dans le cas de la tribu du Khan. L'Hobgobla Khan
Hros 15 4" 4 4 4 4 3 4 3 7+2 5 6+1 6+1 contrle le plus grand empire du monde, qui comprend de
Hros 20 4" 5 4 4 4 4 5 4 8+3 5 6+1 6+1 nombreuses tribus vassales et allies. Bien que ces allis
Hros 25 4" 5 5 4 4 4 5 4 8+3 7+2 7+2 7+2 non-Mourngul ne soient pas aussi fiables que ceux qui les
ont soumis, ils fournissent des troupes supplmentaires
Sorcier 5 4" 3 3 4 3 1 2 1 5 6+1 6+1 6+1 pour les armes, dont des fuses de Cathay, des
Sorcier 10 4" 3 3 4 3 2 3 1 6+1 7+2 6+1 7+2 chevaucheurs de loups et de solides guerriers montagnards.
Sorcier 15 4" 4 3 4 4 3 3 1 7+2 7+2 7+2 7+2 Les Hobgobelins sont aussi grands que des hommes et
Sorcier 20 4" 4 4 4 4 4 4 1 7+2 8+3 7+2 8+3 d'une stature similaire, contrairement aux Orques plus
Sorcier 25 4" 5 5 4 4 4 5 1 8+3 8+3 8+3 8+3 lourds et plus larges. Leurs traits sont typiquement
Un gobelin a une valeur de 2,5 points. gobelinodes, bien que moins exagrs que ceux des autres
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 15, 28, 40, 55 ou 65 gobelinodes. Comme les autres races gobelinodes, leur
points. peau est sombre et verdtre.
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 45, 58, 115, 188 ou Alignement : Mauvais
275 points. Socle : 25 x 25 mm.
Rgles spciales :
Les Gobelins du Chaos
1. La grande bannire dune arme d'Hobgobelins est le
La race des Gobelins s'est montre particulirement symbole de l'honneur de la tribu aussi elles sont
vulnrable aux effets mutateurs des Incursions du Chaos. toujours amenes la bataille.
Mme les tribus vivant aussi loin des ples que les Chez les Mourngul, elle prend la forme dun mt
Badlands peuvent tre affectes. Comme dans les socits portant un trophe ou une bannire mont sur un petit
humaines, les mutants peuvent tre bannis de leurs tribus et chariot tir par plusieurs Hobdogues. Tant que cet
contraints de se rassembler pour survivre. Au nord, de tendard reste intact, tout Mourngul est sujet la
telles bandes rejoignent les autres forces Chaotiques pour frnsie. Toute unit ennemie l'attaquant au corps
menacer les frontires de Kislev, et mme certaines parties corps est hae par toutes les units Mourgul sur la
du Vieux Monde. table.
Certaines tribus Gobelines tolrent les mutants, ou du 2. Les grandes bannires darme sont aussi de puissants
moins ceux dont les mutations ne sont pas trop symboles magiques pour les sorciers Hobgobelins.
dangereuses. Certaines sont mme fires de leurs membres Elles ont toujours la possibilit de servir de rservoirs
les plus "dous". magiques comme des bannires talismans (cf. Magie).
Alignement. Chaos Tous les sorciers Hobgobelins doivent laisser la
Taille du socle. 20 x 20 mm moiti de leurs points de magie dans la bannire avant
Rgles spciales : le dbut de la bataille.
1. Les Gobelins du Chaos sont sujets aux rgles 3. Les sorciers Hobgobelins utilisent indiffremment la
spciales des Gobelins ordinaires et ont les mmes magie de bataille, la magie lmentaire, dmoniaque
profils et valeurs en points. ou ncromantique. Ils n'utilisent pas l'illusionisme.
2. En tournoi, une unit de Gobelins du Chaos doit avoir
D6-4 attributs du Chaos dominants dtermins avant

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Profils : 1. Les Orques ont tendance se battre entre eux et avec
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM leurs allis gobelinodes. Ils sont donc sujets
Hobgob. 4" 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6 l'animosit quand ils sont dploys avec d'autres
units gobelinodes.
Hros 5 4" 4 3 4 4 1 4 2 7 6 6 6 2. Les Orques forment le haut de la hirarchie des
Hros 10 4" 5 3 4 5 2 4 3 8+1 6 6 6 communauts gobelinodes.. Une unit gobelinode de
Hros 15 4" 5 3 4 5 3 5 3 9+2 6 7+1 7+1 n'importe quel type - lexception des Orques Noirs-
Hros 20 4" 6 3 4 5 4 6 4 10+3 6 7+1 7+1 peut donc avoir un commandant dunit Orque.
Hros 25 4" 6 4 4 5 4 6 4 10+3 8+2 8+2 8+2 3. Les sorciers Orques peuvent remplacer un sort de
magie de bataille de chaque niveau par un sort de
Sorcier 5 4" 4 2 4 4 1 3 1 7 7+1 7+1 7+1 niveau quivalent de magie ncromantique,
Sorcier 10 4" 4 2 4 4 2 4 1 8+1 8+2 7+1 8+2 dmoniaque, lmentaire ou illusioniste.
Sorcier 15 4" 5 2 4 5 3 4 1 9+2 8+2 8+2 8+2
Sorcier 20 4" 5 3 4 5 4 5 1 9+2 9+3 8+2 9+3 Profils :
Sorcier 25 4" 6 4 4 5 4 6 1 10+3 9+3 9+3 9+3 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Un Hobgobelin a une valeur de 5 points. Orque 4" 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 30, 55, 80, 105 ou
150 points. Hros 5 4" 4 4 4 4 1 3 2 7 5 7 7
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 60, 85, 155, 240 ou Hros 10 4" 5 4 4 5 2 3 3 8+1 5 7 7
340 points. Hros 15 4" 5 4 4 5 3 4 3 9+2 5 8+1 8+1
Hros 20 4" 6 4 4 5 4 5 4 10+3 5 8+1 8+1
Les Orques Hros 25 4" 6 5 4 5 4 5 4 10+3 7+2 9+2 9+2

Les Orques sont la plus dangereuse de toutes les races Sorcier 5 4" 4 3 4 4 1 2 1 7 6+1 8+1 8+1
gobelinodes dans le Vieux Monde. Leurs forteresses Sorcier 10 4" 4 3 4 4 2 3 1 8+1 7+2 8+1 9+2
principales se trouvent dans les Terres Sombres et les Sorcier 15 4" 5 3 4 5 3 3 1 9+2 7+2 9+2 9+2
montagnes environnantes, d'o ils descendent pour Sorcier 20 4" 5 4 4 5 4 4 1 9+2 8+3 9+2 10+3
attaquer, dtruire et piller les royaumes humains. Bien que Sorcier 25 4" 6 5 4 5 4 5 1 10+3 8+3 10+3 10+3
l'humanit fasse de son mieux pour s'en dbarrasser, les Un Orque a une valeur de 5,5 points.
Orques russissent vivre dans le Vieux Monde lui-mme, Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 33, 61, 88, 116 ou
au plus profond de ses forts et en haut (ou en dessous) de 143 points.
ses montagnes.
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 63, 91, 163, 251 ou
Bien qu'ils soient des guerriers agressifs et sanguinaires, les
353 points.
Orques sont dsorganiss et peu disciplins, les raids ont
donc tendance dgnrer en bagarres internes. Leurs
Les Orques Noirs
chefs ont tendance tre les plus gros ou les plus mauvais,
maintenant la discipline par la force plutt que par le bon Les Orques Noirs sont plus grands et ont une carrure plus
sens. La puissance d'une unit d'Orque dpend donc forte que les Orques ordinaires auxquels ils ressemblent sur
beaucoup des capacits de son chef. tous les autres points. Leurs peaux sont beaucoup plus
Les batailles entre les Orques et les humains sont toujours
sanglantes et sans piti. Les Orques mangent de la chair
humaine, ainsi que celle de leur race, et ils kidnappent les
femmes et les enfants dans ce but. Les hommes sont parfois
pris comme prisonniers, mais gnralement pour les
torturer ou les sacrifier plutt que comme nourriture.
Les Orques peuvent atteindre deux mtres de haut malgr
leurs dos vots et leurs jambes arques. Ils sont
puissamment btis, avec de longs bras et d'normes mains.
Leurs ttes sont brutales et laides et dotes de mchoires
puissantes. Leurs petits yeux rouges sont protgs par leurs
arcades sourcilires prominentes tandis que leurs oreilles
sont grandes et assez pointues. Ces dernires sont souvent
dchires en raison de bagarres. Si les Orques n'ont pas de
cheveux sur leurs ttes, ils ont des corps souvent poilus et
verruqueux, gnralement couturs de cicatrices. Leur peau
est sombre et verdtre.
Alignement : Mauvais.
Socle : 25 x 25 mm.
Rgles spciales :

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sombres que celles des Orques et leurs petits yeux rouges M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
brillants semblent particulirement menaants sur leur peau Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8 5 7 7
noire.
Ils viennent des Terres Sombres et ont volu dans le plus Hros 5 4 5 4 5 4 1 32 8 5 7 7
dangereux et le plus dur des environnements habits par Hros 10 4 6 4 5 5 2 33 9+1 5 7 7
des peaux-vertes et de ce fait sont plus grands et plus Hros 15 4 6 4 5 5 3 43 10+2 5 8+1 8+1
belliqueux. Mme le plus froce et le plus puissant Orque Hros 20 4 7 4 5 5 4 54 10+3 5 8+1 8+1
rflchirait deux fois avant de croiser le fer avec un Hros 25 4 7 5 5 5 4 54 10+3 7+2 9+2 9+2
Orque Noir. Dans les Terres Sombres, on dit quils chassent
et mangent les autres peaux-vertes. Cest probablement vrai Sorcier 5 4 5 3 5 4 1 2 1 8 6+1 8+1 8+1
car tous les peaux-vertes sont enclins au cannibalisme Sorcier 10 4 5 3 5 4 2 3 1 9+1 7+2 8+1 9+2
occasionnel. Au cours des dernires annes, ils se sont Sorcier 15 4 6 3 5 5 3 3 1 10+2 7+2 9+2 9+2
rpandus vers louest, repoussant dautres tribus de Sorcier 20 4 6 4 5 5 4 4 1 10+2 8+3 9+2 10+3
gobelinodes et prenant le contrle de leurs territoires. Il y a Sorcier 25 4 7 5 5 5 4 5 1 10+3 8+3 10+3 10+3
pour le moment assez peu dOrques Noirs dans le Vieux Un Orque Noir a une valeur de 7 points.
Monde, mais ils semblent devenir de plus en plus Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 42, 77, 112, 147 ou
frquents. 217 points.
Alignement : Mauvais Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 72, 107, 187, 282
Taille du socle : 25 x 25mm. ou 427 points.
Rgles spciales :
1. Les Orques Noirs sont sujets lanimosit contre Les Orques Sauvages
toutes les autres units gobelinodes. Ils sont
considrs comme de races diffrentes pour le test Les Orques ne sont pas connus pour leurs facults
danimosit. intellectuelles, et ils prfrent la force brute pour rsoudre
2. Les autres gobelinodes ne sont pas soumis leurs problmes. En raison de la complexit grandissante
lanimosit envers les Orques Noirs moins quils ne de larmement, des armures et du dveloppement des
soient au moins deux fois plus nombreux que les techniques, certains Orques ne peuvent simplement pas
Orques Noirs eux-mmes. Dans ce cas le test faire face. Ce qui commence par une simple incapacit
danimosit est effectu normalement. Cela reflte le comprendre la dernire machine de guerre Naine peut
fait que les Orques Noirs sont trs intimidants. facilement devenir une phobie pour tous les aspects de la
technologie. Les forts et les montagnes du Vieux Monde
3. Une unit dOrques Noirs ne peut pas avoir un
sont pleines de tribus Orques qui ont fuit toute forme de
commandant dunit dune autre race.
dveloppement technique. Les hommes les appellent
4. Toute unit de gobelinodes peut avoir un Orques Sauvages.
commandant dunit Orque Noir. Une telle unit gre
Les Orques Sauvages sont des adeptes du travail de la
sa propre animosit comme si elle tait elle-mme une
pierre et ils fabriquent leurs pointes de flches et leurs
unit dOrques Noirs.
lames partir de silex. Ils utilisent tout de mme parfois
5. Les Orques Noirs neffectuent pas de test de panique des armes en mtal quils achtent dautres Orques ou
lorsque dautres units peaux-vertes fuient un combat, dautres gobelinodes. Les Orques Sauvages prfrent
ou fuient devant eux durant leur phase de mouvement. porter des vtements traditionnels plutt grossirement
6. Les sorciers Orques Noirs peuvent remplacer un sort raliss. Ils refusent de porter (ou de comprendre) les
de magie de bataille de chaque niveau par un sort de armures, et ils croient que la nudit leur offre un certain
niveau quivalent de magie ncromantique, degr de protection magique.
dmoniaque, lmentaire ou illusioniste. Les Orques Sauvages sont physiquement identiques aux
Orques ordinaires. Ils portent parfois des peintures de
Profils : guerre, des colliers de dents, des perles ou dautres formes
dornements "primitifs".
Alignement. Mauvais.
Taille de socle. 25 x 25mm.
Rgles spciales
1. Les Orques Sauvages sont sujets lanimosit contre
toutes les autres units gobelinodes. Comme ils sont
culturellement distincts des autres Orques, ils sont
considrs comme de races diffrentes pour le test
danimosit.
2. Les Orques Sauvages ne portent normalement pas
darmure - lexception de boucliers- quoique les
personnages puissent le faire. Une unit ou un
personnage sans armure gagne une forme de
19/90
"protection magique" qui reflte leur croyance dans des Gobelins purs si ce n'taient les cheveux sur leur tte.
les pouvoirs protecteurs de la nudit. Ceci quivaut Alignement : Neutres ou Mauvais.
une armure lgre. Cependant, cette protection Socle : 20 x 20mm.
spciale est perdue si un personnage reoit une armure Rgles spciales :
autre quun bouclier.
1. Un Semi-Orque d'alignement Mauvais peut servir de
3. Les Orques Sauvages ont peur des chars et de toutes chef d'une unit de Gobelins. Seul un personnage
les machines de guerre (canons, catapultes, etc. et Semi-Orque d'alignement Mauvais peut servir de
toutes les machines du Chariot Pompe Snotling au commandant une unit Orque (ces derniers sont
construction des Nains du Chaos). pointilleux sur ce genre de choses). Les personnages
4. Une unit dOrques Sauvages doit effectuer un test de Semi-Orques d'alignement Neutre peuvent servir de
droute si elle subit une perte du fait dun engin de commandant des units humaines. Quand ils dirigent
guerre durant la phase de tir. une unit gobelinode, les Semi-Orques sont
5. Les Orques Sauvages sont sujets la frnsie. considrs comme des gobelinodes (autrement, ils ne
6. Les sorciers Orques Sauvages peuvent remplacer un le sont pas).
sort de magie de bataille de chaque niveau par un sort 2. Les sorciers Semi-Orques peuvent remplacer un sort
de niveau quivalent de magie ncromantique, de magie de bataille de chaque niveau par un sort de
dmoniaque, lmentaire ou illusioniste. niveau quivalent de magie lmentaire,
ncromantique, dmoniaque ou d'illusionisme.
Profils :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Profils :
O. sauvage 4 3 3 3 4 1 21 7 5 7 7 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Semi-Orque 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 6 7 7
Hros 5 4 4 4 4 4 1 32 7 5 7 7
Hros 10 4 5 4 4 5 2 3 3 8+1 5 7 7 Hros 5 4" 4 4 4 3 1 42 7 6 7 7
Hros 15 4 5 4 4 5 3 4 3 9+2 5 8+1 8+1 Hros 10 4" 5 4 4 4 2 43 8+1 6 7 7
Hros 20 4 6 4 4 5 4 5 4 10+3 5 8+1 8+1 Hros 15 4" 5 4 4 4 3 53 9+2 6 8+1 8+1
Hros 25 4 6 5 4 5 4 5 4 10+3 7+2 9+2 9+2 Hros 20 4" 6 4 4 4 4 64 10+3 6 8+1 8+1
Hros 25 4" 6 5 4 4 4 64 10+3 8+2 9+2 9+2
Sorcier 5 4 4 3 4 4 1 2 1 7 6+1 8+1 8+1
Sorcier 10 4 4 3 4 4 2 3 1 8+1 7+2 8+1 9+2 Sorcier 5 4" 4 3 4 3 1 3 1 7 7+1 8+1 8+1
Sorcier 15 4 5 3 4 5 3 3 1 9+2 7+2 9+2 9+2 Sorcier 10 4" 4 3 4 3 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
Sorcier 20 4 5 4 4 5 4 4 1 9+2 8+3 9+2 10+3 Sorcier 15 4" 5 3 4 4 3 4 1 9+2 8+2 9+2 9+2
Sorcier 25 4 6 5 4 5 4 5 1 10+3 8+3 10+3 10+3 Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 9+3 9+2 10+3
Un Orque Sauvage a une valeur de 5,5 points. Sorcier 25 4" 6 5 4 4 4 6 1 10+3 9+3 10+3 10+3
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 33, 61, 88, 116 ou Un Semi-Orque a une valeur de 5 points.
143 points. Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 30, 55, 80, 105 ou
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 63, 91, 163, 251 ou 150 points.
353 points. Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 60, 85, 155, 240 ou
340 points.
Les Semi-Orques
Les Semi-Orques sont le produit d'un mlange de races, Les Snotlings
principalement d'humains et de Gobelinodes. Toutes ces Les Snotlings sont la plus petite des races gobelinodes. Ils
cratures sont communment appeles des Semi-Orques ne sont gure intelligents, mme selon les standards
bien qu'elles puissent avoir du sang Gobelin ou gobelinodes. Les Snotlings sont incapables de fabriquer
Hobgobelin. autre chose que les outils ou les armes les plus simples, ils
Des bandes de Semi-Orques rengats forment souvent des volent le reste. Cependant, ils sont assez russ ce qui leur
bandes de mercenaires ou de brigands dans le Vieux permet de survivre malgr leurs handicaps vidents.
Monde. Ils sont parfois utiliss comme esclaves ou comme Les autres gobelinodes les considrent comme de la
mercenaires dans les socits humaines et les plus ouverts vermine et installent souvent des piges ou laissent du
d'esprit arrivent avoir un peu de compassion pour eux. poison pour les tuer. Parfois ils les gardent dans des cages
Dautres, plus raisonnables, considrent ces parents en bois et les lvent pour les manger. Dans certains cas, ils
dgnrs avec un certain embarras : ils ne sont pas sont mme parfois pousss la bataille !
mcontents de les voir bastonner, dpouiller ou pire. Bien qu'il soit probable que les Snotlings aient volus
Les plus humains d'entre eux sont simplement dans les profondeurs des repaires gobelins, la race s'est
particulirement laids, avec une peau basane, l'allure rpandue ce dernier sicle et ils peuvent maintenant tre
maladive, des cheveux noirs huileux, de longs membres trouvs dans la plupart des forts au bord des Montagnes
dgingands, une bosse et de grandes dents. Les plus du Bout du Monde et des Montagnes Noires. Ils prfrent
Orques d'entre eux pourraient passer pour des Orques ou vivre dans des terriers qu'ils creusent sous les arbres ou
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dans des souterrains. Ils survivent aux hivers froids en se 6. Ils ont parfois des armes
blottissant ensembles pour se rchauffer, tandis que les plus empoisonnes : un socle
braves chassent des blaireaux, des hrissons et d'autres ainsi quip peut rajouter
petits mammifres en hibernation. Bien entendu, si vous +1 la Force de ses
tes un Snotling, ils ne sont pas si petits ! Attaques et de corps
Les Snotlings volent les fermes isoles pour obtenir de la corps.
nourriture, des vtements et des armes comme des 7. Les Snotlings n'ont pas
couteaux. Les terriers Snotlings disposent gnralement de pouvoirs magiques.
dune caverne spciale pour les champignons et les
moisissures dont ils se servent comme armes. En effet, les Profil :
Snotlings semblent immuniss la plupart des poisons, M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ayant probablement dvelopp une rsistance aux piges Snotlings 4 2 2 1 1 3 3 3 4 4 4 4
empoisonns poss pour eux par les Gobelins. Un socle de Snotlings une
Les Snotlings ressemblent normment leurs cousins valeur de 25 points.
Gobelins, mais ils sont plus petits, plus minces et encore quiper un socle de Snotlings avec des armes
plus laids. Leur peau est sombre et verdtre, mais souvent empoisonnes cote +5 points.
recouverte d'une bonne couche de boue et d'excrments. Un
mtre est une bonne taille pour un Snotling, beaucoup sont LES GNOMES
plus petits.
Un Snotling dsespr se battra avec frocit, mais plus Les Gnomes sont des parents plus petits des Nains, avec
instinctif quanim de mauvaises intentions. Bien que une culture, un langage et un temprament similaire. Pour
malicieux et immoraux, ils ne sont pas cruels comme les autant quon le sache, les Gnomes ont toujours vcu avec
Orques et les Gobelins. les Nains, bien quils aient leurs propres quartiers et quils
Alignement. Neutre ne se mlangent jamais avec eux. Il est fort possible que
Socle : 40 x 40 mm. ces deux races aient volu ensembles, physiquement et
Rgles spciales : culturellement, probablement partir dun anctre
1. Les figurines de Snotlings sont regroupes sur un commun.
socle unique de 40 x 40mm qui est suppos contenir 9 Les Gnomes sont encore plus rares, encore moins
cratures. Chaque socle a 3 Attaques [de pitinement] prolifiques et encore plus isolationnistes que les Nains. On
et peut subir 3 blessures. Chaque fois quune unit ne sait pas si les Gnomes et les Nains peuvent se croiser,
subit 3 blessures, un socle est retir.* peu de gens oseraient interroger un membre de ces races
2. Chaque socle contient toujours trois Snotlings arms sur leur vie sexuelle. Cest cependant peu probable, les
avec l'quivalent d'arcs courts. deux races tant fires et indpendantes. Il ny a rien de
3. Les Snotlings ne chargeront pas et ne peuvent pas tre plus efficace pour nerver un Gnome que de le prendre
chargs moins qu'ils ne soient au moins trois fois pour un Nain.
plus nombreux que l'ennemi. Si une unit de Snotlings Quelques Gnomes vivent chez les humains, mais cest bien
est charge par une unit qui n'est pas au moins trois plus rare que pour les Nains. La grande majorit vit dans de
fois moins nombreuse qu'eux, ils doivent fuir. Ainsi, petits villages isols dans ou sous les Montagnes du Bord
une unit de 6 socles (54 cratures) fuira du Monde. Autrefois ces communauts taient relies
automatiquement si elle est charge par 19 figurines lEmpire Nain souterrain qui allait de la Norsca jusquaux
ou plus. Dans le cas de figurines de plus 3m avec Terres du Sud, mais maintenant les tunnels et les tours les
plusieurs PV, le nombre total de PV est pris en compte reliant sont dtruits ou infests de Gobelins. Les
plutt que le nombre de figurine. Par exemple, un communauts Gnomes existent aussi travers le Vieux
Ogre avec 3 PV comptera pour 3. Monde, o elles prfrent les affleurements rocheux et les
4. Les Snotlings peuvent tre utiliss comme tirailleurs collines comme les Landes Miroitantes dans LEmpire o
avec les limites donnes par Warhammer Armes. Glimdwarrow, lune de leurs plus grandes communauts,
Dans cas, ils ne chargeront pas d'autres tirailleurs au est situe.
corps--corps, et ne pourront pas tenir face une Les Gnomes sont petits et trapus et dpassent rarement un
charge, moins d'tre au moins trois fois plus mtre vingt de haut. Ils ont un nez bulbeux, des cheveux et
nombreux que leurs adversaires. de longues barbes en bataille. Les couleurs de cheveux
5. Les Snotlings ne peuvent pas tre blesss par des sombres prdominent, en particulier le noir. Leur peau a
poisons. Le bonus des armes empoisonnes est ignor tendance tre lgrement plus sombre que celle des
et les gaz n'ont aucun effet sur eux. humains.
Alignement : Neutre.
* FAQ WD131 : Taille du socle : 20 x 20 mm.
Q : Pour combien de rangs compte un socle de Snotlings Rgles spciales :
contre un canon ? 1. Les Gnomes partagent la haine des gobelinodes des
R : Un socle de snotlings compte comme ayant trois rangs
Nains.
lorsquun canon lui tire dessus et cela quel que soit le nombre
rel de snotlings sur le socle. 2. Les Gnomes sont de mauvais cavaliers, prfrant
21/90
voyager par chariot ou pied plutt qu cheval. trangement grandes et couvertes de poils. moins de
Quand ils doivent chevaucher, ils prfrent des violentes intempries, les Halfelings se baladent pieds nus.
poneys inoffensifs, des mules ou des nes. Pour Alignement. Neutre.
reprsenter cela, la cavalerie Gnome se dplace de 2 Taille du socle. 20 x 20 mm.
plus lentement que la cavalerie humaine quivalente Rgles spciales :
(gnralement 6 au lieu de 8). Ils ne reoivent
1. Les Halfelings sont trop petits pour monter cheval,
galement pas de bonus de charge quand ils chargent
et se satisfont du dos de placides poneys. Pour
cheval, et nont pas de bonus darmes associs la
reprsenter cela, la cavalerie Halfeling se dplace de
charge.
2'' moins vite que la cavalerie humaine quivalente
3. Les sorciers Gnomes sont des matres de lillusion et (gnralement 6'' au lieu de 8''). De plus, quand ils
doivent toujours remplacer au moins un sort de magie chargent cheval, ils ne reoivent ni bonus au jet
de bataille de chaque niveau avec un sort pour toucher ni bonus associs leur arme en charge.
dillusionnisme du mme niveau. Ils peuvent
2. Les Halfelings sont de bons tireurs avec toutes les
remplacer tous leurs sorts de magie de bataille par de
armes de jet et les frondes. Ils peuvent ajouter 2'' la
la magie illusionniste sils le dsirent. Ils peuvent
porte de toutes les armes de jet, et 4'' la porte d'une
remplacer un unique sort de magie de bataille de
fronde.
nimporte quel niveau par un sort lmentaire, mais ne
3. Les Halfelings sont de bons forestiers et ont une
peuvent jamais avoir plus dun tel sort au total. Les
affinit naturelle avec la nature. Ils se dplacent dans
Gnomes nutilisent pas de magie dmoniaque ou
les bois sans pnalits de mouvement.
ncromantique.
4. Les sorciers Halfelings peuvent remplacer un sort de
magie de bataille de chaque niveau par un sort de
Profils :
niveau quivalent de magie lmentaire ou
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM d'illusionisme. Ils peuvent galement avoir un unique
Gnome 4" 4 3 3 2 1 3 1 8 7 7 8
sort de magie dmoniaque mais nutilisent pas la
magie ncromantique.
Hros 5 4" 5 4 4 3 1 4 2 8 7 7 8
Hros 10 4" 6 4 4 4 2 4 3 9+1 7 7 8
Profils :
Hros 15 4" 6 4 4 4 3 5 3 10+2 7 8+1 9+1
Hros 20 4" 7 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 9+1 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 25 4" 7 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 10+2 Halfeling 3" 2 4 2 2 1 5 1 6 7 6 8

Sorcier 5 4" 5 3 4 2 1 3 1 8 8+1 8+1 9+1 Hros 5 3" 3 5 3 2 1 5 2 6 7 6 8


Sorcier 10 4" 5 3 4 2 2 4 1 9+1 9+2 8+1 10+2 Hros 10 3" 4 5 3 3 2 5 3 7+1 7 6 8
Sorcier 15 4" 6 3 4 3 3 4 1 10+2 9+2 9+2 10+2 Hros 15 3" 4 5 3 3 3 6 3 8+2 7 7+1 9+1
Sorcier 20 4" 6 4 4 3 4 5 1 10+2 10+3 9+2 10+3 Hros 20 3" 5 5 3 3 4 7 4 9+3 7 7+1 9+1
Sorcier 25 4" 7 5 4 3 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3 Hros 25 3" 5 6 3 3 4 7 4 9+3 9+2 8+2 10+2
Un Gnome a une valeur de 5 points.
Sorcier 5 3" 3 4 3 2 1 5 1 6 8+1 7+1 9+1
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 18, 33, 48, 63 ou 78
Sorcier 10 3" 3 4 3 2 2 6 1 7+1 9+2 7+1 10+2
points.
Sorcier 15 3" 4 4 3 3 3 6 1 8+2 9+2 8+2 10+2
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 48, 63, 123, 198 ou
Sorcier 20 3" 4 5 3 3 4 7 1 8+2 10+3 8+2 10+3
288 points.
Sorcier 25 3" 5 6 3 3 4 8 1 9+3 10+3 9+3 10+3
Un Halfeling a une valeur de 3,5 points.
LES HALFELINGS Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 21, 39, 56, 74 ou 91
La seule rgion peuple exclusivement de Halfelings est points.
celle du "Moot" qui se trouve dans L'Empire. C'est une Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 51, 69, 131, 209 ou
rgion tranquille, pastorale et prospre, et ses habitants sont 301 points.
un peuple heureux, bien intentionn et assez indolent. Les
Halfelings sont plus intresss par le bien-tre de leur LES HOMMES-ARBRES
rcolte et de leur btail que par les affaires militaires. Leur
milice est cense aider Le Moot se dfendre contre les Les Hommes-Arbres sont des cratures humanodes de
invasions, et fait techniquement partie de l'Arme grande taille qui ressemblent des arbres. Leur origine est
Impriale. Sa valeur en tant que corps militaire est obscure. Ils pourraient tre apparents aux Trolls, avec
douteuse. Leur seule renomme militaire vient de leur rle lesquels ils partagent de nombreux traits notamment leur
comme gardiens du train et cuisiniers. rsistance naturelle aux dommages et leur longvit
considrable.
Les Halfelings font entre 60 120 cm. Ils sont
rondouillards et bien loin d'tre aussi robustes que les Les Hommes-Arbres habitent les denses forts du Vieux
Nains malgr leur taille similaire. Ils n'ont pas de barbes, Monde et sont occasionnellement aperus par les
sauf parfois des favoris, et leurs extrmits sont bcherons et les chasseurs. Ils ne se mlangent pas avec les
22/90
Profils :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
H.-Arbre 6 8 3 67 6 24 9 9 9 9

Hros 5 6 9 4 7 7 6 35 9 9 9 9
Hros 10 6 10 4 7 8 7 36 10+1 9 9 9
Hros 15 6 10 4 7 8 8 46 10+2 9 10+1 10+1
Hros 20 6 10 4 7 8 9 57 10+3 9 10+1 10+1
Hros 25 6 10 5 7 8 9 57 10+3 10+2 10+2 10+2

Sorcier 5 6 9 3 7 7 6 2 4 9 10+1 10+1 10+1


Sorcier 10 6 9 3 7 7 7 3 4 10+1 10+2 10+1 10+2
Sorcier 15 6 10 3 7 8 8 3 4 10+2 10+2 10+2 10+2
Sorcier 20 6 10 4 7 8 9 4 4 10+2 10+3 10+2 10+3
Sorcier 25 6 10 5 7 8 9 5 4 10+3 10+3 10+3 10+3
Un Homme-Arbre a une valeur de 280 points.
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 330, 380, 430, 480 ou
530 points.
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 360, 410, 505, 615
autres races excepts les Elfes Sylvains. Ils dtestent ou 740 points.
particulirement les gobelinodes, mais sont suspicieux
envers toutes les races humanodes part les Elfes.
Bien que paisibles par nature, les Hommes-Arbres seront LES HOMMES-BTES
prts se battre pour dfendre leurs forts, et, une fois
excits, sont extrmement agressifs et dangereux. Ils sont Durant les premires Incursions du Chaos, la poussire de
mme plus forts et plus rsistants que des Trolls, et sont pierre distordante sema linfluence corruptrice du Chaos et
impossibles blesser avec la plupart des armes. Leur seule toutes les races furent affectes. La folie et les mutations
vulnrabilit vient du feu, puisque leur peau sche et boise changrent les cratures existantes et en crrent de
brle aisment. nouvelles. Certaines survcurent et se multiplirent. Au fil
Alignement. Bon. du temps, certaines races se stabilisrent sous des formes
Taille de socle. 40 x40mm. fixes, et des individus hideux au-del de toute description
Rgles spciales : senfouirent sous terre avant dtre oublis. Les Hommes-
Btes, ensemble de cratures mi-hommes mi-btes sont
1. Les Hommes-Arbres sont des cratures de plus de 3m.
issus de cela.
Ils provoquent la peur aux ennemis de moins de 3m.
Les Hommes-Btes sont corrompus desprit tout autant que
2. Leur peau dure leur donne une sauvegarde darmure
de corps. Le sadisme et la vnration des dieux du Chaos
de 5 ou 6 sur un D6.
sont leurs seuls loisirs dans un monde o ils sont craints et
3. Ils font des Attaques de pitinement. has. Les Skavens -des cratures combinant les attributs
4. Ils sont inflammables. physiques des hommes et des rats- naquirent dun groupe
5. Ce sont de puissantes cratures dont les coups isol dHommes-Btes. Dautres formes dHommes-Btes
imposent un malus de -2 la sauvegarde darmure. sont moins stables et prsentent de nouvelles mutations
6. Les Hommes-Arbres hassent toutes les cratures chaque gnration : des mlanges dments de chair bestiale
gobelinodes (Gobelins, Orques, Hobgobelins et et de vestiges dhumanit.
Snotlings). Suite aux rcentes Incursions, le nombre de naissance de
7. Ils peuvent ramasser un rocher durant leur phase de mutants et dHommes-Btes parmi la population humaine
mouvement au lieu de se dplacer. Ils peuvent ensuite du Vieux Monde a considrablement augment.
le lancer jusqu 12" durant leur phase de tir, ce qui Abandonns dans les forts, ces "donns" sont levs par
cause D6 touches de Force 5 sur une unit cible. les Hommes-Btes, et augmentent leurs rangs. De
Alternativement, le rocher peut tre lch sur des nombreux hommes nafs et dsesprs se sont galement
ennemis de moins de trois mtres en combat au corps- tourns vers la vnration des dieux du Chaos. Ils
-corps au lieu de faire dautres attaques ce tour-ci. rejoignent les orgies nocturnes des Hommes-Btes dans les
Un rocher provoque toujours 1D6 touches de Force 5. forts et ils succombent lattrait de la folie. La puissance
Toutes les sauvegardes darmure contre les rochers des Hommes-Btes grandit en secret, nourrie par le soutien
sont rduites de -2. des humains corrompus et donnant naissance de
8. Ils ne portent jamais darmes ou dquipement. nouvelles abominations. Leur heure sapproche.
9. Ils peuvent se dplacer travers les bois sans pnalit. Les Hommes-Btes sont dapparence globalement
Ils peuvent traverser des obstacles de moins de trois humanodes mais varient selon lindividu. La plupart
mtres sans pnalit. combinent des attributs humains et animaux, et ils sont
23/90
souvent poilus ou extrmement laids. Les plus frquents et
les plus faciles reconnatre ont la tte, les cornes et
parfois les jambes dun bouc. Hommes-Btes de Khorne : les Khorngors
Alignement. Chaos. La marque de Khorne apparat clairement dans le physique
Socle : 25 x 25mm de ces hommes-btes. Ils ont des visages ou des ttes
Rgles spciales : canines, des mchoires froces et des dents dgoulinantes
1. Une unit dHommes-Btes a D6-3 attributs de salive. Leur peau ou fourrure est habituellement rouge,
dominants du Chaos qui sont dtermins avant la bataille et leurs yeux sont totalement blancs avec une pupille rouge.
sous la supervision du MJ. Un personnage Homme-Bte a Les hros ont souvent une fourrure particulirement
les attributs personnels suivants : impressionnante, soit rouge clatant, noir tachet de rouge,
Occurrence Nombre ou une trange couleur mtallique. Si l'homme-bte a des
dattributs max. cornes, elles peuvent tre sculptes dans la forme de la rune
Homme-bte 50 % D3 crne de Khorne. La mme rune peut tre peinte ou
Hros 5 marque sur la peau ou la fourrure, et peut tre tatoue sur
65 % D4
le front.
Hros 10 85 % D6
1. Les Khorngors ont un bonus de +2 leur Force
Hros 15 Toujours D6+1
Mentale. [Slaves to Darkness propose des Khorngors
Hros 20 Toujours D6+2 +1 en Force, cest excessif et la limite de lantijeu
Hros 25 Toujours D6+3 et il vaut mieux retenir le bonus la FM. NdT].
Sorcier 5 85 % D4 2. Ces Hommes-Btes hassent les adorateurs de
Sorcier 10 Toujours D6 Slaanesh.
Sorcier 15 Toujours D6+1 3. Ils se battent toujours en unit homogne. Ils peuvent
Sorcier 20 Toujours D6+2 cependant tre commands par un personnage
Sorcier 25 Toujours D6+3 Homme-Bte, du moment qu'il ne suit aucune autre
Puissance du Chaos.
2. Les Hommes-btes utilisent indiffremment la 4. Un chaman de Khorne peut lancer des sorts, mais par
magie de bataille, dmoniaque ou ncromatique. respect envers son dieu, il ne le fait pas. En retour,
Khorne lui fait don de certains pouvoirs. Il a la
possibilit d'annuler un sort dans un rayon de 24" ; le
Profils :
chaman peut l'annuler simplement en dpensant autant
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
de points de magie qu'il en a fallu pour lancer le sort.
H. Btes 4" 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
Un chaman de Khorne peut annuler n'importe quel
nombre de sorts dans un tour, du moment qu'il
Hros 5 4" 5 4 4 4 2 4 2 7 6 7 6
possde assez de PM pour le faire.
Hros 10 4" 6 4 4 5 3 4 3 8+1 6 7 6
Hros 15 4" 6 4 4 5 4 5 3 9+2 6 8+1 7+1
Hros 20 4" 7 4 4 5 5 6 4 10+3 6 8+1 7+1 Hommes-Btes de Slaanesh : les Slaangors
Hros 25 4" 7 5 4 5 5 6 4 10+3 8+2 9+2 8+2 Les hommes btes de Slaanesh ont une fourrure blanche ou
presque et une peau pale ou pastel. Leurs yeux sont verts et
Sorcier 5 4" 5 3 4 4 2 3 1 7 7+1 8+1 7+1 sont parfois similaires ceux des dmonettes. La Rune de
Sorcier 10 4" 5 3 4 4 3 4 1 8+1 8+2 8+1 8+2
Sorcier 15 4" 6 3 4 5 4 4 1 9+2 8+2 9+2 8+2
Sorcier 20 4" 6 4 4 5 5 5 1 9+2 9+3 9+2 9+3
Sorcier 25 4" 7 5 4 5 5 6 1 10+3 9+3 10+3 9+3
Un Homme-Bte a une valeur de 10 points.
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 60, 110, 160, 210 ou
260 points.
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 90, 140, 235, 345
ou 470 points.

Les Hommes-Btes affilis


Les Realms of Chaos dcrivent des Hommes-Btes affilies
aux quatre Puissances majeures du Chaos : Khorne,
Slaanesh, Nurgle et Tzeentch. Ce qui est dessous est extrait
de The Lost and the Damned.

24/90
Slaanesh apparat quelque part sur leurs corps, peinte sur degr de civilisation compltement diffrent de celui des
leur peau ou grave sur une armure, un bracelet ou un Slanns ou des races des temps modernes. Durant
collier. Beaucoup d'hommes btes de Slaanesh ont des ttes l'valuation et la rorganisation du monde par les Slanns,
ou des cornes de Taureau (ils sont des Bovigors en fait) tout beaucoup de ces races furent dtruites. Les anctres des
comme le dmon majeur de leur matre. hommes-lzards taient parmi les cultures les plus
1. Les Slaangors ont un bonus de +1 leur Calme. avances de leur poque et furent dcims impitoyablement
2. Ils hassent les adorateurs de Khorne. par les slanns qui ne leur accordrent aucun rle dans le
3. Un chaman Homme-Bte de Slaanesh a toujours les futur. De fait, on croit que les hommes-lzards constituent
sorts de Slaanesh correspondants son niveau. Ses la race intelligente la plus ancienne du monde Connu.
autres sorts restants sont tirs normalement. Tandis que le monde se rchauffait, les Hommes-Lzards
survivants se rfugirent dans des cavernes souterraines
sombres et froides. Ils survivent encore l, en dpit de tous
Hommes-Btes de Nurgle : les Pestigors
les efforts pour les en dloger.
Les hommes-btes de Nurgle ont la peau boursoufle et
Les Hommes-Lzards sont une race de reptiles humanodes
craquele, souvent rouge avec la peau fendue et des plaies
bipdes. Ils sont souvent associs aux Troglodytes. Ils
que leur a donnes leur gnreux matre. Leur peau et leurs
vivent dans les profondeurs des rseaux de cavernes
corps sont cribls de toutes sortes de maladies. Cependant,
naturelles, sous les plus profondes habitations des nains et
ils gardent la vigueur morbide qui caractrise leur matre,
des gobelins. Ils en mergent parfois pour effectuer des
en consquence, leurs afflictions ne gchent en aucun cas
raids et faire des prisonniers, en passant par les citadelles
leur valeur au combat. Le signe de Nurgle est marqu sur
occupes par ces derniers, bien qu'ils n'aiment pas ces
leurs armures, peint sur leurs vtements, et quelquefois
endroits pour s'installer. S'ils vont jusqu' la surface, ils y
mme leur peau.
construisent des campements temporaires dans les caves et
1. Les Pestigors ont un bonus de +1 leur Endurance. les cavernes qu'ils renforcent de murs de pierre primitifs.
2. Ils hassent les adorateurs de Tzeentch. La taille des Hommes-Lzards varie entre 1m50 et 2m50.
3. Un Pestigor [ou une unit de Pestigors] a 50% de Ils ont des bras et des jambes muscles, un gros cou et la
chances d'tre le porteur de la Pourriture de Nurgle tte typiquement reptilienne. Leur queue est longue et
(cf. TlatD p. 24). La maladie peut tre transmise ses puissante. Leurs corps sont couverts d'cailles rsistantes
adversaires en corps corps. qui peuvent avoir des couleurs allant des marrons mats aux
4. Un chaman Pestigor possde les sorts de Nurgle bleus iriss en passant par les rouges. Les hommes-lzards
correspondants son niveau. Ses autres sorts restants ne portent pas beaucoup de vtements, mais ils se parent
sont tirs normalement. frquemment de bijoux en os ou en verroteries et,
l'occasion, laborent des coiffures. Du fait de leur peau
Hommes-Btes de Tzeentch : les Tzaangors extrmement dure, rsistante, ils portent rarement
Comme le Grand Manipulateur lui-mme, les Hommes- d'armures quoiquils utilisent parfois des boucliers. Ils ont
Btes de Tzeentch sont spectaculaires par leur diversit. Ils une vision nocturne portant 30 mtres.
ont toujours au moins un trait impressionnant, une fourrure Les Hommes-Lzards ne sont pas une race mauvaise, mais
clatante ou de teinte exotique, des cornes faonnes, etc. leur psychologie est trange pour les cratures sang chaud
1. Les units de Tzaangors ont 1D4 attributs dominants et les contacts sont rares.
du Chaos au lieu de 1D6-3 normalement. Les Alignement : Neutre.
personnages en ont toujours 1D6. Taille du socle. 25 x 25 mm
2. Ils hassent les adorateurs de Nurgle. Rgles spciales :
3. Un chaman de Tzeentch a toujours les sorts de 1. Les Hommes-Lzards sont immuniss la peur et la
Tzeentch correspondants son niveau. Ses autres sorts panique. Ils peuvent cependant tre mis en droute
restants sont tirs normalement. normalement.
2. Leur peau de cuir leur donne une sauvegarde de 6
Profils : comme une armure lgre mais nimpose aucun
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM encombrement.
Khorngor 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 8 3. Ils se sont pas affects par lodeur des Troglodytes (et
Slaangor 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 8 6 des autres races reptiliennes)
Pestigor 4 4 3 3 5 2 3 1 7 6 7 6 4. Un Homme-Lzard peut agir comme commandant
Tzaangor 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6 dune unit de Troglodytes.
Leur cot en points est identique celui des autres 5. Les sorciers Hommes-Lzards peuvent remplacer un
Hommes-Btes et il est possible de dcliner tous les sort de magie de bataille de chaque niveau par un sort
niveaux de hros et de sorcier. de niveau quivalent de magie lmentaire,
ncromantique ou dmonique. Ils nutilisent pas
LES HOMMES-LZARDS lillusionisme.
Profils :
Lorsque les Slanns arrivrent sur la plante, elle tait dj
peuple de cratures, dont certaines avaient dvelopp un
25/90
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM socits dpourvues dapprovisionnement en eau,
H-Lzard 4" 3 3 3 4 2 1 1 9 5 9 9 dassainissements efficaces et de communication.
Alignement. Neutre en majorit mais tous sont possibles.
Hros 5 4" 4 4 4 4 2 2 2 9 5 9 9 Taille de socle. 20 x 20mm
Hros 10 4" 5 4 4 5 3 2 3 10+1 5 9 9
Rgles spciales
Hros 15 4" 5 4 4 5 4 3 3 10+2 5 10+1 10+1
1. Les humains ne sont gnralement pas soumis des
Hros 20 4" 6 4 4 5 5 4 4 10+3 5 10+1 10+1
rgles de psychologie particulire. Certaines units
Hros 25 4" 6 5 4 5 5 4 4 10+3 7+2 10+2 10+2
ont des rgles psychologiques particulires comme
indiqu dans Warhammer Armes.
Sorcier 5 4" 4 3 4 4 2 1 1 9 6+1 10+1 10+1
2. Les sorciers humains utilisent indiffremment la
Sorcier 10 4" 4 3 4 4 3 2 1 10+1 7+2 10+1 10+2
magie de bataille, illusionniste ou lmentaire. Ils
Sorcier 15 4" 5 3 4 5 4 2 1 10+2 7+2 10+2 10+2
peuvent cependant galement utiliser un sort par
Sorcier 20 4" 5 4 4 5 5 3 1 10+2 8+3 10+2 10+3
niveau de magie dmoniaque ou ncromantique.
Sorcier 25 4" 6 5 4 5 5 4 1 10+3 8+3 10+3 10+3
Un Homme-Lzard a une valeur de 20 points. 3. Les sorciers dalignement Mauvais utilisent
indiffremment la magie de bataille, dmoniaque,
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 70, 120, 170, 220 ou
lmentaire ou illusionniste. On appelle
270 points.
ncromanciens ceux qui utilisent majoritairement
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 100, 150, 245, 355
la magie ncromantique et dmonistes les
ou 480 points.
spcialistes de la magie dmoniaque.

Profils :
LES HUMAINS M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Les tres humains sont les plus nombreux et les plus Humain 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
puissants de toutes les races qui peuplent le Vieux Monde.
Leurs Royaumes comptent des villes prospres, Hros 5 4" 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
dimmenses cits et dinnombrables petites communauts. Hros 10 4" 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
Superficiellement, il semblerait que les socits humaines Hros 15 4" 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
se portent trs bien La vrit est moins optimiste. La Hros 20 4" 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1
corruption ronge le cur de lhumanit, corrompt les Hros 25 4" 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2
efforts des gens honntes et ronge les fondements de la
socit. Parmi les dirigeants, les serviteurs du mal sont Sorcier 5 4" 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
luvre, et nombreux sont ceux qui sont sduits par Sorcier 10 4" 4 3 4 3 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2
ladoration des dieux du Chaos. Les mutants et des Sorcier 15 4" 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
hommes-btes prosprent dans les zones isoles, et dans les Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
forts les tranges sbires du Chaos se runissent pour hater Sorcier 25 4" 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3
la ruine de lHumanit. Un jour, ils russiront car, quelle Un Humain a une valeur de 5 points.
que soit la vigilance des gardes des villes et des villages, Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 30, 55, 80, 105 ou
lattrait du Chaos est profondment ancre dans la psych 150 points.
humaine. Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 60, 85, 155, 240 ou
Les forces humaines surveillent de prs les intrusions du 340 points.
Chaos dans leurs terres, et les armes humaines sont
occupes combattre les Hommes-Btes et les autres Les Norses
cratures du Chaos en maraude. Lorsquils ne sont pas
activement engags contre la menace venant du nord, il Les Norses son des humains qui vivent dans le Nord du
faut mater des Gobelins, liminer des gangs de bandits et Vieux Monde, dans les terres ravages par le Chaos de
harceler la province voisine (surtout si la province voisine Norsca. Ils se dplacent partout dans le monde bord de
se trouve de lautre ct de la frontire nationale). Les leurs navires-dragons, oscillant entre le commerce,
armes humaines rgulires sont vastes et organises de lexploration et le pillage. Les Norses sont courants dans la
manire professionnelle. Elles sont finances et quipes partie nord du Vieux Monde et leurs drakkars sont
par les tats et chaque arme peut tre mene de manire frquemment vus dans les ports de Kislev et de lEmpire.
efficace et cohrente loin des raids pars des bandes Ils sont respects comme les courageux guerriers et
dOrques et de Gobelins qui se dversent inlassables aventuriers quils sont. Ils sont aussi enclins
occasionnellement depuis lest des Montagnes du Bord du livresse, la vantardise et se battre entre eux.
Monde. Les Norses sont un peuple ttu et vigoureux, mais ils sont
superstitieux et plutt mfiants envers les nouvelles
Les humains du Vieux Monde sont semblables aux
technologies. Leurs dieux sont des divinits guerrires, et
Europens de notre poque, sauf que leur vie a tendance
leurs guerriers comptent parmi les plus froces du monde.
tre plus dure et plus difficile. Ils sont habitus aux caprices
Leurs armes peuvent accueillir quelques troupes trs
de la mto et des coups du sort, caractristique des
exotiques comme des berserkers, combattants moiti
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fous, et des loups-garous.
Souvent lgrement plus grands que la moyenne, les
Norses ont tendance avoir les cheveux roux ou blonds,
souvent ports long ou tresss.
Alignement. Neutre comme les autres humains.
Taille de socle. 20 x 20mm
Rgles spciales :
1. Les units de Norses sont soumises lAnimosit de
Saga.
2. Une arme Norse peut inclure des berserkers.
3. Une arme Norse peut inclure des units de guerriers-
loup. Les guerriers-loup sont des garous incapables
dassumer pleinement leur forme de loup, mais qui se
battent comme des hommes-loups mi-homme mi-
loup (voir Garous ci-dessous).

Les Loups-Garous
Les Garous sont des cratures dorigine humaine. Ils
ressemblent des humains tous les gards, except quils
sont plus ou moins en mesure dadopter la forme dun loup.
La raison de lexistence de cette trange race est inconnu
il est fort probable quelle a volu partir de mutations du
gnome humain courant, bien quil soit aussi possible quil
sagisse du rsultat dune exprience gntique des Slanns Loup, Un personnage Garou dun niveau donn a le mme
sur plusieurs espces. niveau pour sa forme humaine et dHomme-Loup, bien que
Les Garous sont des carnassiers et ils doivent rgulirement les profils soient diffrents. Par exemple, un Garou Hros
se transformer et se nourrir sous leur forme animale. Pour 15 a un profil humain de niveau 15 et un profil Homme-
cette raison, beaucoup dhumains les craignent et les fuient, Loup du mme niveau.
et les Garous eux-mmes prfrent vivre loin de toute De plus, les personnages Garous ont une troisime forme
habitation humaine. La rumeur dit que des familles de invariante qui est celle dun Loup Gant.
garous vivent au plus profond des forts de lEmpire, Alignement. Les Garous peuvent tre de nimporte quel
vivant une double vie, bcherons le jour et chassant la nuit. alignement, mais sont communment Neutre.
La grande majorit des Garous* sont capables de se Taille du socle. Humain 20 x 20mm
transformer en une forme mi-homme mi-loup appele Homme-loup 20 x 20mm
Homme-Loup. Ils ont donc deux formes distinctes, celle Loup Gant 25 x 50mm
dun humain normal et celle dun Homme-Loup. Sous cette
Rgles spciales :
dernire forme, ils sont effrayants, avec un puissant corps
velu et une tte de loup. Ils marchent sur deux jambes 1. Les units de Garous peuvent commencer la bataille
comme un homme et peut porter des vtements et des sous forme humaine ou directement comme Homme-
armes comme un tre humain normal. Loup. Sils entrent dans la partie en forme humaine,
les joueurs doivent prvoir des figurines alternatives
En Norsca, ils sont accepts dans la socit (et mme
utiliser ds que lunit se sera transforme. Une fois
vnr par les autres Norses) et se battent parfois en unit.
quune unit de Garous a pris sa forme dHomme-
Normalement, les Garous commencent la bataille dans leur
loup elle reste ainsi jusqu la fin de la bataille.
forme dHomme-Loup, mais il arrive quils commencent
sous leur forme humaine et changent au cours de la bataille 2. Les personnages Garous peuvent commencer la
afin deffrayer leurs ennemis ! Leurs corps grossissent, bataille sous forme humaine ou dhomme-loup. Ils ne
leurs poils poussent, et leurs ttes dveloppent un museau peuvent pas entrer comme Loups Gants. Des
effroyable. figurines pour les trois formes doivent tre prvues.
Les personnages Garous peuvent alterner entre leurs
Les Garous ont des personnages : des individus
trois formes au cours de la bataille, et ils sont obligs
remarquables qui sortent de la moyenne. Pour chaque
deffectuer un test de transformation dans certaines
niveau de personnage il y a deux profils : un pour leur
circonstances, comme dcrit ci-dessous au point 6.
forme humaine et un autre pour leur forme dHomme-
3. Toutes les figurines dune unit de Garous adoptent
* Le livre de rgles (cf. 15.8) traite des cratures Garous de toujours la mme forme. Un test de transformation
manire gnrale et cette entre du bestiaire des Loups- unique est effectu comme dcrit au point 6. Le
garous en particulier. En effet, les Loups-garous sont assez rsultat sapplique lensemble de lunit. Si elle est
nombreux et bien document, les autres cratures garous dirige par un personnage, ce dernier peut adopter une
(dorigine elfes notamment) sont plus rares et suivent des forme diffrente et tre trait sparment. Les
rgles proches mais moins dtailles. NdT. personnages effectuent donc leur test sparment
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mme sils commandent lunit. quelle quitte la table.
4. Les personnages Garous peuvent uniquement se
transformer en Loup Gant une fois quils se sont dj 11. Les units de Garous doivent tre menes par un
changs en Homme-Loup. De mme, pour quitter leur Garou ordinaire ou un personnage Garou.
forme de Loup Gant, ils doivent se transformer en 12. En tournoi, les Garous sont autoriss aux armes
hommes-loup pour ensuite pouvoir prendre forme indiques dans Warhammer Armes (les Norses).
humaine. Il nest pas possible de passer de la forme Dans les autres cas, il est possible de crer des Garous
humaine la forme de Loup Gant (et vice versa) en encore plus tranges en ajoutant 1D3-1 attributs
une seule transformation. dominants du Chaos chaque unit, uniquement
5. Un joueur contrlant des Garous peut tenter de visible sous leur forme dHommes-Loups. Les
transformer toute unit ou personnage au dbut de son personnages peuvent avoir 1D4-1 attributs personnels
tour. Si un personnage Garou est engag dans un sous leur forme dHomme-Loup et de Loup Gant.
combat au corps corps au dbut du tour sous sa Ces attributs sont gnrs avant le dbut de la partie
forme humaine, le joueur doit effectuer un test pour sous la supervision du MJ.
quil adopte sa forme dHomme-Loup. Sil a dj sa 13. Un Garou peut tre quip darmes et darmures
forme dhomme-loup, il doit tester pour voir sil normalement. Si un personnage Garou prend sa forme
adopte sa forme de Loup Gant. de Loup Gant, tout son quipement est
6. Pour effectuer une transformation, le joueur lance un provisoirement perdu, mais il le retrouve lorsquil
D6. Sur un rsultat de 6 la transformation est un redevient Homme-Loup.
succs. Si des units ennemies se trouvent dans un
rayon de 12", le joueur ajoute +1 au rsultat du d. Profils :
Sils sont engags au combat au corps corps, ajoutez
Les garous ordinaires ont deux profils, un pour leur forme
+2 au rsultat du d. Ceci reflte le penchant naturel
humaine et une pour leur forme dHomme-Loup. Un
du Garou adopter une forme lupine pour le combat.
personnage Garou a un profil supplmentaire invariant de
7. Une unit de Garous, sous sa forme dHomme-Loup Loup Gant.
lorsquelle charge ou lorsquelle est charge, devient
automatiquement frntique. Aucun test nest requis
pour entrer en frnsie.
8. Les sorciers Garous perdent toutes leurs aptitudes
magiques sous forme dHommes-Loups ou de Loups
Gants. Ceux-ci sont rcuprs automatiquement
lorsquils reprennent forme humaine.
9. Une fois quun personnage a adopt sa forme de Loup
Gant sa personnalit change, car il est compltement
soumis ses pulsions animales. Il hait alors lennemi
le plus proche et est immunis aux effets
psychologiques quils peuvent provoquer (la peur par
exemple). De plus, il devient automatiquement
frntique sil est charg ou sil charge.
10. Un personnage Garou sous forme de Loup Gant et
non engag dans un combat au corps corps au dbut
de son tour doit effectuer un test de transformation
pour repasser en forme dHomme-Loup. Si la
transformation choue, le joueur doit lancer un
nouveau D6 :
1-4 Il reste sous contrle.
5 Il doit avancer vers le bord de table le plus proche de
son mouvement normal en vitant le combat, si
possible. Aussi longtemps la figurine reste en jeu, le
joueur doit effectuer un test pour changer au dbut de
chacun de ses tours suivants. Aucun jet
supplmentaire nest effectu sur cette table si le
personnage choue se transformer le temps quil
traverse le bord de table, il quitte dfinitivement le
champ de bataille et ne revient pas en jeu.
6 Le personnage doit se dplacer vers le bord de table le
plus proche comme dcrit ci-dessus. Aucun autre test
nest effectu ; la figurine est retire de la partie ds
28/90
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Les Champions du Chaos dans Realm of Chaos
Garou Les deux tomes de Realm of Chaos refondent
Hom.-loup 4 4 3 4 4 1 4 1 8 6 8 8 compltement la manire de concevoir les personnages
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 hros ou sorciers des armes du Chaos. Tout devient
alatoire. Rappelons toutefois que lusage des Realm of
Hros 5
Hom.-loup 4 5 4 5 4 1 5 2 8 6 8 8 Chaos est optionnel et que Warhammer Armes utilise les
Humain 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 profils et les rgles dcrites ci-dessous.
Hros 10
Hom.-loup 4 6 4 5 5 2 5 3 9+1 6 8 8 Les Cultistes du Chaos
Humain 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
Les adorateurs du Chaos mnent une double vie.
Hros 15
Hom.-loup 4 6 4 5 5 3 6 3 10+2 6 9+1 9+1 lextrieur, ce sont des individus normaux et souvent des
Humain 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1 membres trs respects de leur communaut. Typiquement,
Hros 20 ces personnes pourraient tre des dirigeants municipaux ou
Hom.-loup 4 7 4 5 5 4 7 4 10+3 6 9+1 9+1 religieux, de riches marchands ou des hommes daffaires
Humain 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 prospres. Le Chaos est gnreux et ce nest pas par hasard
Hros 25 que ses adeptes se retrouvent dans des situations leves.
Hom.-loup 4 7 5 5 5 4 7 4 10+3 8+2 10+2 10+2 Ces fidles se runissent la nuit pour accomplir les rites aux
Humain 4 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2 dieux qui leur apporteront le pouvoir. Leurs temples secrets
peuvent se situer dans leurs propres maisons, ou dans les
Sorcier 5
secteurs les plus mal fams des villes. Lors des plus
Hom.-loup 4 5 4 5 4 1 5 2 8 6 8 8
Humain 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1 grandes clbrations, les dvots humains peuvent quitter les
Sorcier 10 villes pour frayer sous les toiles avec les Hommes-Btes
Hom.-loup 4 6 4 5 5 2 5 3 9+1 6 8 8 et les autres serviteurs du Chaos. Dans de nombreux cas,
Humain 4 4 3 4 3 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2 ces cultes ne sont pas dirigs par des humains mais par des
Sorcier 15 serviteurs du Chaos comme les Skavens.
Hom.-loup 4 6 4 5 5 3 6 3 10+2 6 9+1 9+1 Alignement. Chaos
Humain 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2 Taille de socle. 20 x 20mm
Sorcier 20 Rgles spciales :
Hom.-loup 4 7 4 5 5 4 7 4 10+3 6 9+1 9+1
Les cultistes du Chaos sont peu susceptibles
Humain 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
Sorcier 25
dapparatre sur le champ de bataille. Mme sil leur
Hom.-loup 4 7 5 5 5 4 7 4 10+3 8+2 10+2 10+2 rle est important, mais il ne concerne pas directement
Humain 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3 les combats. Un groupe de cultistes pourrait
ventuellement former une unit de combattants. Dans
Loup Gant 9 6 0 4 4 4 6 2 6 4 6 6 ce cas, ils ont des profils dhumains normaux et 1D6-4
Un garou a une valeur de 15 points. attributs dominants. Les attributs qui seraient
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 65, 115, 165, 215 ou impossibles cacher dans la socit humaine doivent
265 points. tre relancs. Des personnages hros ou sorciers sont
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 95, 145, 230, 350 aussi envisageables avec des profils normaux et 1D6-
ou 475 points. 4 attributs personnels au dpart. Pour chaque niveau
au-dessus du profil de base un personnage gagne
automatiquement un attribut du Chaos. Au niveau 25,
LES HUMAINS CHAOTIQUES il possdera toujours au moins 5 attributs personnels.
Les dieux du Chaos ne sont pas adors ouvertement parmi
les communauts humaines du Vieux Monde. La plupart Les Guerriers du Chaos
des gens tremblent rien quen pensant aux ignobles et
Les plus redouts de tous les humains Chaotiques sont ceux
sanglantes pratiques associes aux dieux tel que Khorne,
qui ddient leur vie cette adoration. Les guerriers du
Slaanesh et Nurgle. Et pourtant, ces divinits inhumaines
Chaos sont de ceux-l : ils sont vendus leurs mes en
ont quelques adorateurs qui signent des pactes impies en
change dune force et dun courage surhumain. Seuls des
change de pouvoirs ou de richesses. Quelles sont les
fous peuvent esprer rester indemnes. Comme tous les
raisons qui poussent un homme vendre son me et sa vie
adorateurs du Chaos, les dieux les rcompensent de
au Chaos ? Certains sont corrompus de lintrieur, des
manire bizarre. Plus du guerrier a de succs, plus il a de
mutants dont les dformations ne sont pas sur le corps dans
chance dtre remarqu et rcompens par ses dieux.
lesprit. Dautres sont tents par la perspective de pouvoir,
Malheureusement, les dons des dieux prennent des formes
la richesse et de fonctions leves. Dautres se tournent
souvent tranges (et frquemment malvenues).
vers le Chaos suite une tragdie personnelle, par folie ou
dsespoir, et dcouvrent une forme de rconfort parmi ceux Un guerrier du Chaos est dot darmes spciales et
qui sont aussi fous ou dsesprs deux-mmes. darmures augmentant sa force physique et son endurance.
Il est souvent rcompens par des difformits physiques qui
le font ressembler un Homme-Btes. Plus insidieusement,
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les rcompenses altrent son esprit et augmente sa folie et Unit de Marauders : 1D6-4
ses obsessions. Les Guerriers du Chaos connaissent une Unit de Guerriers : 1D6-3
gloire mtoritique suivie gnralement dune chute dans la Les attributs personnels des personnages sont les
bestialit et la folie. suivants :
Indsirables dans les socits humaines, ces guerriers Marauder : 1D6-3
maraudent dans les rgions nordiques du Vieux Monde en Guerrier : 1D6-2
petits groupes. Lorsquils ont compltement dgnrs Champions: 1D6-1
physiquement et mentalement, ils se rfugient dans les Chevalier : 1D6
Dsolations du Chaos. Certains de ces guerriers sont Seigneur: 1D6+1
dsormais des pantins sans pense ou des animaux des
meutes qui, avec les autres esclaves du Chaos, hurlent Profils :
aprs leur humanit perdue. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Alignement. Chaos Thug 4" 4 4 3 3 1 4 1 7 7 7 7
Marauder 4" 5 5 3 3 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1
Taille de socle. 25 x 25mm Guerrier 4" 6 6 4 3 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2
Rgles spciales : Champion 4" 7 7 5 3 2 7 2 10+3 10+3 10+3 10+3
1. Les Guerriers du Chaos utilisent les profils spciaux Chevalier 4" 8 8 5 4 3 8 3 10+3 10+3 10+3 10+3
prsents ci-dessous. Ils diffrent des schmas de Seigneur 4" 9 9 5 4 4 9 4 10+3 10+3 10+3 10+3
progression normaux. Les bonus au Cd, Int, Cl et FM Un Thug vaut 6 points, un Marauder, 35, un Guerrier, 70,
des Marauders et des Guerriers ne sont utiliss que un Champion, 125, un Chevalier, 250 et un Seigneur 500.
sils sont utiliss comme personnages.
2. Les Thugs, les Marauders et les Guerriers peuvent tre Les Sorciers du Chaos
pris en unit qui peuvent tre commands par un
guerrier de niveau suprieur. Comme dautres adorateurs du Chaos suivent la voie du
3. Les Champions, les Chevaliers et les Seigneurs sont guerrier, dautres choisissent de pervertir leurs talents
toujours des personnages. Les Marauders et les magiques naturels. La tentation est grande pour les sorciers,
Guerriers peuvent galement tre considrs comme car ils rvent tous de grandes connaissances et de grands
des personnages individuels, mais il faut dcider de pouvoirs. Il y a peu dlus et ce but impose une vie
cela avant le dbut de la bataille. dtudes longues et ardues. Le Chaos offre aux sorciers des
4. En tournoi, les attributs dominants du Chaos sont secrets magiques inimaginables en change de leurs mes.
dtermins comme suit : Tous les adorateurs du Chaos sont asujettis la volont de
Unit de Thugs : 1D6-5 leur dieux et sont susceptibles de recevoir des rcompenses

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sils sont remarqus. La puissance et la connaissance ne
sont quun aspect de lchange : les mutations et la folie
sont les autres.
Alignement. Chaos
Taille de socle. 25 x 25mm
Rgles spciales :
1. Les sorciers du Chaos ont les profils et les cots des
sorciers humains normaux.
2. En tournoi, leurs attributs personnels du Chaos sont
dtermins comme il suit :
Initi 5 : D6-3
Sorcier 10 : 1D6-2
Sorcier 15 : 1D6-1
Sorcier 20 : 1D6
Sorcier 25 : 1D6+1
3. Les sorciers du Chaos utilisent indiffremment la
magie de bataille, ncromatique, dmoniaque,
lmentaire ou illusionniste.

Profils :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Initi 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
Sorcier 10 4 4 3 4 3 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2 Rgles spciales
Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2 1. Les Ogres sont des cratures de plus de 3m. Ils
Sorcier 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3 provoquent la peur aux ennemis de moins de 3m.
Sorcier 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3
2. Ce sont de puissantes cratures dont les coups
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 60, 85, 155, 240 ou
imposent un malus de -1 la sauvegarde darmure.
340 points.
3. Les Ogres se battent comme mercenaires pour la
plupart des races. Ils se mfient cependant des gobelinodes
et lorsquils se battent pour eux, leur Cd est rduite de -1.
Cela naffecte pas leur valeur en points.
LES OGRES 4. Peu dOgres apprennent la magie, ils sont trop
On pense que les Ogres sont loigns des humains, et impatients et superstitieux pour dpasser le niveau 5.
mme si cela est juste, les relations entre eux sont
effectivement plutt distantes. Les Ogres sont plus grands Profils :
que les hommes, mesurant bien plus de trois mtres de haut M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
et sont bien plus puissamment btis. Ils sont rudement Ogre 6 3 2 4 5 3 3 2 7 4 5 7
constitus, leurs jambes sont puissantes et ce sont des
cratures plutt sombres qui se plaisent se battre et faire Hros 5 6 4 3 5 5 3 4 3 7 4 5 7
de copieux repas. Un repas copieux, dans le langage des Hros 10 6 5 3 5 6 4 4 4 8+1 4 5 7
Ogres, associe gnralement des plus petits humanodes Hros 15 6 5 3 5 6 5 5 4 9+2 4 6+1 8+1
comme les humains, bien quils ne soient pas rticents au Hros 20 6 6 3 5 6 6 6 5 10+3 4 6+1 8+1
cannibalisme et ils mangeront nimporte quelle forme de Hros 25 6 6 4 5 6 6 6 5 10+3 6+2 7+2 9+2
viande ou autre sils sont affams.
Les Ogres vivent dans les forts et, plus spcifiquement, Sorcier 5 6 4 2 5 5 3 3 2 5 5+1 6+1 8+1
dans celles des montagnes du Vieux Monde, mais ils sont Un Ogre a une valeur de 38 points. Les armes et
plus communs dans le Nord ou en Norsca. Malgr leur lquipement peuvent tre achets au cot normal x4.
antipathie envers les autres races, ils sont trs recherchs Les hros Ogres 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 90, 140, 190,
comme mercenaires et occasionnellement comme gardes 240 ou 290 points et les sorciers 5, 118 points.
du corps, gladiateurs ou champions.
Les Ogres sont trs muscls, mais pas forcment entre les
oreilles. Leur peau, presque aussi paisse que celle dun
taureau, est de couleur brun sombre ou grise. Leurs LES MINOTAURES
cheveux sont noirs, gris ou blancs.
Alignement. Malgr leurs manires agressives, cannibales Comme les autres cratures du Chaos, les Minotaures
et plutt peu attrayantes, les Ogres sont Neutres. apparurent suite leffondrement des portails spatiaux des
Taille de socle. 40 x 40mm. Slanns. Les Minotaures sont une forme dHommes-btes
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gants, partageant de nombreux traits avec les autres types 3. La soif de sang des Minotaures est si irrsistible que
plus petits dHommes-btes. Comme les Skavens, ils ont mme au plus fort de la bataille ils peuvent sarrter
atteint un certain degr de stabilit gntique, et les pour se nourrir des morts et des blesss. Ceci est
mutations tendent donc suivre un motif commun. reprsent par un test de psychologie spcial appel
Cependant, des mutations tranges et imprvisibles peuvent soif de sang. Quand une unit de Minotaures met en
survenir tout moment, mais la plupart des Minotaures se droute ses ennemis, elle doit effectuer un test de Cl.
conforment un type reconnaissable. Si le test est rat, lunit sarrte pour se repatre des
La caractristique principale qui distingue les Minotaures morts et des blesss ; elle ne poursuit pas les troupes
est leur ressemblance gnrale au taureau. Les Minotaures en fuite ni ne leur porte pas de touches gratuites.
ont gnralement la tte dun taureau, ou possdent des Lunit reste immobile jusqu quelle russisse un
caractristiques typiquement bestiales. Ils sont test de Cl au dbut dun de ses prochains tours ou
extrmement grands et forts, mesurant au moins 3 mtres quelle soit charge en corps--corps. Cependant, sils
de haut avec une poitrine au moins aussi large. cause de sont chargs lorsquils sont en train de manger, les
la diffrence de taille compare aux autres formes Minotaures deviennent automatiquement frntique !
dHommes-btes, les Minotaures ne peuvent pas se Dans cet tat, la soif de sang ne sapplique plus.
reproduire avec eux facilement. Cela a prserv et stabilis Une unit qui se nourrit ne peut pas utiliser darmes
leur ligne dans une certaine mesure. Leur cuir est sombre de tir. Si lunit est attaque par des tirs ou de la
et la fourrure autour de leurs ttes est souvent dun noir de magie, elle peut effectuer immdiatement un nouveau
jet. Les zones de peau expose peuvent tre rostres. Leurs test de Cl pour sarrter de manger.
cornes sont blanches ou jauntres et leurs yeux sont rouges 4. Les Minotaures sont trop lents desprit pour devenir
et menaant. Certains Minotaures peuvent tre blancs, gris sorciers. Cependant, un Champion Minotaure
ou mme albinos, mais ils sont moins communs que les [considrez que tous les personnages Minotaures en
noirs. sont] est protg par son lien particulier entre lui et le
Les Minotaures sont des cratures perverses et brutales Chaos. Les effets sont les suivants :
dotes dun apptit insatiable pour la chair frache. Ils 1- Il peut relancer une fois les sauvegardes magiques
mangeront nimporte quel tre vivant et se retourneront les quil est amen faire.
uns contre les autres sils sont affams. Le sang frais a pour 2- Chaque fois quil perd 1 PV, lancez 1D6 :
les Minotaures un effet intoxicant similaire celui de
D6 Effet
lalcool pour les humains. Leurs repas peuvent rapidement
1-4 Le PV est perdu normalement.
dgnrer en une orgie de sauvagerie et de torture.
5 La blessure est ignore.
Les Minotaures vivent parmi les autres mutants, des 6 La blessure est ignore et il gagne immdiatement un
Hommes-btes ou des bandes du Chaos. Ils se regroupent attribut personnel du Chaos.
pour effectuer des raids sur les fermes et faire des captifs. 5. Les Minotaures peuvent mener des units dHommes-
Dautres fois, ils apporteront leur soutien une bande du Btes.
Chaos pour une part des captifs. Ce sont des guerriers trs
6. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter
capables mais pas trs intelligents.
des attributs du Chaos dtermins alatoirement avant
Alignement. Chaos. la bataille, sous la supervision du MJ.
Taille de socle. 40 x 40mm. Occurrence Nombre dattributs max.
Rgles spciales Minotaure 10 % 1
1. Les Minotaures sont des cratures de plus de 3m. Ils Hros 5 15 % 1
provoquent la peur aux ennemis de moins de 3m. Hros 10 20 % 1
2. Ce sont de puissantes cratures dont les coups Hros 15 25 % D3
imposent un malus de -1 la sauvegarde darmure.
Hros 20 30 % D4
Hros 25 35 % D3+1

Profils
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6

Hros 5 6 5 4 5 4 4 4 3 9 5 7 6
Hros 10 6 6 4 5 5 4 4 4 10+1 5 7 6
Hros 15 6 6 4 5 5 5 5 4 10+2 5 8+1 7+1
Hros 20 6 7 4 5 5 6 6 5 10+3 5 8+1 7+1
Hros 25 6 7 5 5 5 6 6 5 10+3 7+2 9+2 8+2
Un Minotaure a une valeur de 40 points.
Les hros Minotaures 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 90, 140,
190, 240 ou 290 points.

32/90
LES NAINS 4. Les Nains sont de mauvais cavaliers, qui prfrent
voyager en chariot ou pied qu cheval. Quand ils
Il y a trois types de Nains distincts - les Nains des temps doivent se dplacer cheval, ils prfrent des petits
anciens, les Nains Norses et la nouvelle race des Nains chevaux, mules ou poneys placides. Pour reprsenter
Noirs, aussi appels les Nains du Chaos. Bien que cela, la cavalerie Naine se dplace de 2 moins vite
diffrents par de nombreux aspects, ils partagent des traits que son quivalent humain (gnralement, 6" au lieu
communs et ont le mme profil. La description et les rgles de 8"). Ils ne reoivent galement pas de bonus de
spciales des Nains du Chaos sont donnes sparment. charge cheval, et nont pas les bonus darmes
Les Nains sont frquents dans les villes et les cits associs la charge.
humaines du Vieux Monde. En milieu rural, les marchands 5. Certains Nains sont sujets la frnsie comme indiqu
et artisans Nains sont considrs avec mfiance, mai,s dans dans Warhammer Armes.
les villes, ils sont bien tablis comme marchands, forgerons 6. Les Tueurs de Trolls et Massacreurs de Gants sont
et prteur sur gage. Leurs propres forteresses se trouvent des troupes spciales immunises certains effets
sur et sous les Montagnes du Bout du Monde et elles psychologiques. Ils peuvent tre reconnus
faisaient autrefois partie dun grand royaume souterrain, immdiatement par leurs cheveux en pointe oranges et
rduit aujourdhui une poigne davant-postes et leurs bijoux. Les Tueurs de Trolls sont immuniss la
lancienne cit de Caraz-a-Carak. Ces colonies de peur provoque par les cratures vivantes, mais pas
montagnes abritent de nombreux clans Nains par les cratures surnaturelles. Les Massacreurs de
isolationnistes qui saccrochent dsesprment leurs Gants sont non seulement immuniss la peur
foyers et leurs coutumes ancestrales. provoque par les cratures vivantes, mais ne peuvent
Au-del du Vieux Monde, en Norsca, les Nains vivent avec pas tre mis en droute.
les humains Norses, adoptant leur style vestimentaire, leur 7. Les Nains ne sont pas naturellement inclins vers
manire de parler et une part de leur culture. la frontire ltude de la magie, et leurs sorciers sont moins
nord du Vieux Monde se trouve la rgion montagneuse puissants que ceux des autres races. Les sorciers
contrle par les Nains du Chaos, des cratures difformes, Nains ont donc une rserve de points de magie
ennemis de tous les autres Nains. infrieure de moiti celle des sorciers des autres
Quelles que soient leurs origines, tous les Nains sont unis races. Cest--dire, par dfaut, 5, 5, 10, 15 ou 20 PM
par une histoire plus ancienne que la civilisation humaine pour les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 (cf. livre sur la
elle-mme. Ils sont aussi unis par une langue commune Magie). Par contre, ils peuvent connatre autant de
appele le Khazalid, quils gardent secrtes vis--vis des sort que les autres.
autres races (sauf pour leurs cris de guerre bien connus et 8. Les sorciers Nains peuvent replacer un sort de magie
trs imags). de bataille de chaque niveau par un sort de magie
Les Nains sont fiers, brusques et laconiques. Ils sont ncromantique, dmoniaque ou lmentaire.
matrialistes et semportent facilement, surtout contre les
individus verbeux et prtentieux. Les Elfes, en particulier,
Profils :
les nervent. Il y a bien longtemps, les deux races se
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
combattirent pour la domination du Vieux Monde. Les
Nain 3" 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Nains gagnrent cette guerre, mais, affaiblis, ils ne purent
empcher les Gobelins et les autres cratures malfiques
Hros 5 5 4 4 4 1 32 9 7 9 9
denvahir le Vieux Monde.
Hros 10 3" 6 4 4 5 2 33 10+1 7 9 9
Les Nains font environ 1,5 m de haut et sont solidement Hros 15 3" 6 4 4 5 3 43 10+2 7 10+1 10+1
btis, ils sont bien adapts la vie souterraine. Hros 20 3" 7 4 4 5 4 54 10+3 7 10+1 10+1
Alignement : Les Nains sont gnralement Neutres, bien Hros 25 3" 7 5 4 5 4 54 10+3 9+2 10+2 10+2
que les populations corrompues puissent tre Mauvaises ou
Chaotiques. Sorcier 5 3" 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+1 10+1
Taille du socle : 20 x 20 mm. Sorcier 10 3" 5 3 4 4 2 3 1 10+1 9+2 10+1 10+2
Rgles spciales Sorcier 15 3" 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+2 10+2
1. Les Nains et les gobelinodes sont des ennemis Sorcier 20 3" 6 4 4 5 4 4 1 10+2 10+3 10+2 10+3
traditionnels. Ils hassent tous les gobelinodes (les Sorcier 25 3" 7 5 4 5 4 5 1 10+3 10+3 10+3 10+3
Orques, Gobelins, Hobgobelins et Snotlings). Un Nain a une valeur de 8 points.
2. Les Nains gardent rancunes envers les elfes. Ils sont Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 48, 88, 128, 168 ou
donc soumis lanimosit envers les units dElfes 208 points.
allies. Pour les mmes raisons, une unit de Nains Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 78, 118, 203, 303
nacceptera jamais dintgrer un Elfe dans ses rangs. ou 418 points.
3. Les Nains sont solidement btis et forts pour leur
taille. Ils peuvent donc porter une armure sans souffrir Les Nains Norses
deffets dencombrement ; le mouvement dun Nain Les Nains Norses habitent les montagnes de Norsca, les
est toujours 3", quelle que soit larmure quil porte. terres au nord de la Mer des Griffes. La Norsca est aussi le
33/90
Mme si la bataille pour Praag fut gagne, dinnombrables
petites batailles furent perdues - dans les petits villages du
nord, les fermes au nord du Lynsk, et les villages du nord
des Montagnes du Bout du Monde. Parmi ces
communauts, beaucoup de guerriers rejoignirent les forces
du Chaos, et des cratures autrefois libres furent asservies
la volont des dieux sombres. Les Nains du Chaos, ou
Nains Noirs, naquirent ainsi.
Durant les deux sicles qui suivirent, les Nains du Chaos se
renforcrent, btissant un royaume dans le nord des
Montagnes du Bout du Monde. Comme tous les Nains, ils
restent indpendants et taciturnes et combattant seuls.
Impitoyables et cruels, les Nains du Chaos ont dj
massacr de nombreuses communauts naines du nord, et
semblent prts marcher vers le sud et dtruire toutes les
pays des Norses humains. Les Nains et les humains de ce
terres des Nains.
pays ont beaucoup en commun. Les deux sont agressifs et
barbares, aiment boire et se battre et portent des vtements Les Nains du Chaos ressemblent aux autres Nains, sauf que
et quipements d'allure similaire. leur peau tend tre trs ple ou mme verdtre.
Les Nains Norses parlent avec un accent Nordique distinct, Alignement : Chaos.
et, contrairement la plupart des Nains, ne sont pas Taille du socle : 20 x 20 mm.
entirement oppos aux voyages maritimes. Ainsi, de Rgles spciales :
nombreux Nains Norses se sont installs dans les nouvelles 1. Les Nains du Chaos ont les mmes profils et valeurs
colonies de Lustrie et des Nouvelles Ctes, o leurs talents en points que les Nains ordinaires.
uniques pour la mtallurgie et la mine leur permettent de 2. Les Nains du Chaos gardent leur antipathie envers les
vivre confortablement. gobelinodes. Mme sils ne les hassent pas la
Ces Nains ressemblent aux Nains ordinaires, sauf quils ont diffrence des autres Nains. Ils ne sassocieront pas
tendance tre roux ou blonds et souvent plus ples que eux. Un joueur ne peut pas aligner des Nains du
leurs frres du sud. Chaos sil a des gobelinodes dans son arme.
Socle : 20 x 20 mm. 3. Les Nains du Chaos sont solidement btis et forts pour
Alignement : Neutre leur taille. Ils peuvent donc porter une armure sans
Rgles spciales : souffrir deffets dencombrement ; le mouvement dun
Nain est toujours 3, quelle que soit larmure quil
Les Nains Norses sont soumis toutes les rgles spciales
porte.
des Nains ordinaires. En plus, ces rgles s'appliquent :
4. Les Nains sont de mauvais cavaliers, prfrant
1. Les units de Nains Norses sont soumises aux rgles
voyager en chariot ou pied qu cheval. Quand ils
de l'animosit de saga (cf. livre de rgles) envers les
doivent se dplacer cheval, ils prfrent des petits
autres Nains Norses.
chevaux, mules ou poneys placides. Pour reprsenter
2. Les guerriers Nains Norses sont sauvages et barbares. cela, la cavalerie Naine se dplace de 2 moins vite
En plus des guerriers ordinaires, ils ont plusieurs que son quivalent humain (gnralement, 6 au lieu
guerriers spciaux, dont des Berserkers, les Tueurs de de 8). Ils ne reoivent galement pas de bonus de
trolls et les Massacreurs de gants. (cf. Warhammer charge cheval, et nont pas les bonus darmes
Armes). associs la charge.
5. Les Nains ne sont pas naturellement inclins vers
Les Nains du Chaos
ltude de la magie, et leurs sorciers sont moins
Durant les annes qui suivirent lan 2300 C.I., une nouvelle puissants que ceux des autres races. Les sorciers
Incursion du Chaos balaya le Nord de la plante, souillant Nains ont donc une rserve de points de magie
la rgion et provoqua la corruption de milliers de cratures. infrieure de moiti celle des sorciers des autres
Ceux qui le pouvaient senfuirent avant larrive des forces races. Cest--dire, par dfaut, 5, 5, 10, 15 ou 20 PM
du Chaos; ceux qui ne le pouvaient pas furent balays par pour les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 (cf. livre sur la
les vents de changement hurlants depuis le Nord. De Magie). Par contre, ils peuvent connatre autant de
nombreuses communauts humaines et naines furent sort que les autres.
affectes. Certains se dformrent jusqu tre 6. Les sorciers Nains du Chaos utilisent indiffremment
mconnaissables mais dautres ne furent corrompus que de la magie de bataille, ncromantique ou dmoniaque.
lintrieur, leur apparence ne laissant rien paratre du Par contre, ils nutilisent pas la magie lmentaire ou
changement intrieur. lillusionisme.
Tandis que la bataille faisait rage autour de la cit de Praag, 7. Une partie des Nains du Chaos peuvent tre des
lIncursion atteignit un pic, envoyant un dernier nuage de Berserkers ou sujet la frnsie (cf. Warhammer
poudre de malepierre sur la rgion avant de se retirer. Armes).
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8. En tournoi, les units de Nains du Chaos ont D4-3 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
attributs dominants du Chaos et les personnages, D6- Pygme 4" 3 3 2 2 1 3 1 7 7 7 7
4 attributs personnels. Ils sont gnrs sous la
supervision du MJ avant la partie. Hros 5 4" 4 4 3 3 1 4 2 7 7 7 7
Hros 10 4" 5 4 3 4 2 4 3 8+1 7 7 7
Hros 15 4" 5 4 3 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
LES PYGMES Hros 20 4" 6 4 3 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1
Hros 25 4" 6 5 3 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2
Les Pygmes sont la plus petite des races humaines.
Certains rudits Occidentaux nient quils sont mme des Sorcier 5 4" 4 3 3 2 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
humains, alors que dautres les traitent comme des Sorcier 10 4" 4 3 3 2 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2
Hommes Infrieurs ou Halflings Noirs. Ils viennent des Sorcier 15 4" 5 3 3 3 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
denses jungles tropicales de Lustrie o ils vivent en petits Sorcier 20 4" 5 4 3 3 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
groupes tribaux. Ils sont thoriquement sujets de Sorcier 25 4" 6 5 3 3 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3
lEmpereur Slann. Leurs relations avec les Slann sont Un Pygme a une valeur de 3 points.
parfois bonnes et parfois pas, mais la rgion o ils vivent Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 18, 33, 48, 63 ou 78
est tellement sauvage quaucune arme Slann noserait la points.
traverser. Les Slann voient les Pygmes comme un genre Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 48, 63, 123, 198 ou
dalli, et demandent parfois leur aide la guerre, que les 288 points.
Pygmes fournissent.
Les talents principaux des Pygmes sont la chasse et le
pistage plutt quune forme de combat habituelle, et leur
arme caractristique est la sarbacane. Leurs armes et LES SLANNS
dcorations sont faites dos, de bois et de pierre, et Les Slanns sont une race ancienne dont les origines sont
lutilisation de mtal leur est inconnue, si ce nest quelques d'outre-monde. Autrefois ils voyageaient dans les mers du
objets changs aux Slann. Les Pygmes survivent Chaos, d'une plante l'autre dans leurs vaisseaux argents,
principalement en chassant les crocodiles, singes et lzards, ensemenant l'univers de leurs expriences gntiques.
laide de flchettes empoisonnes pour immobiliser leurs Aujourdhui, les ressortissants isols de cette civilisation
proies. vivent sur le Monde Connu en Lustrie, le vaste continent
Les Pygmes sont petits et courtauds, et dpasse rarement septentrional, au sud-ouest Vieux Monde.
1,50 mtres. Bien que petits, ils ne sont en aucun cas Bien qu'ils possdaient autrefois une civilisation
chtifs. Leur peau est sombre et leurs cheveux noirs. Ils techniquement trs avance, comme l'indiquent les
peignent souvent leur peau dune manire semblable aux nombreuses ruines de la jungle Lustrienne, les Slanns ont
Slanns, et aiment les mutilations ornementales comme les depuis dgnr, retournant une technologie infrieure
os travers le nez, les labrets, les dents tailles en pointe, celle de l'humanit. Les mtaux, par exemple, sont trs
les scarifications rituelles et accrocher de lourds poids rares, et le fer tait inconnu avant l'arrive des hommes en
leurs parties sensibles Lustrie. La plupart des artefacts Slann, y compris les armes,
Alignement. Neutres. sont en bois ou en pierre.
Socle : 20 x 20 mm. La civilisation des Slanns, bien que dgnre, est toujours
Rgles spciales : hautement structure compar aux royaumes humains.
1. Les Pygmes sont des combattants des jungles par L'Empire Slann est dirig par son Empereur, Mazdamundi
excellence. Ils peuvent se dplacer travers la de la Sphre claire, Douceur du Chagrin de la Vie,
jungle et dautres rgions forestires sans pnalit Contrleur Suprme et Matre des Portails. Il est le matre
de mouvement. Dans un bois ou une fort, ils absolu et un rudit, le plus grand mage de sa race et
peuvent voir et tirer jusqu 4" (au lieu des 2" possiblement le plus puissant du monde. Il contrle une
habituels). vaste bureaucratie de scribes, administre son domaine
2. Les sorciers Pygmes sont des magiciens tribaux depuis son palais sur les rives de la rivire Cuzco. Depuis
dont les pouvoirs sont associs la nature et la plus haute pyramide du palais, il observe ses messagers
lenvironnement. A chaque niveau de magie, un sur les routes paves qui connectent la capitale Slann aux
sorcier pygme doit remplacer au moins deux sorts palais de ses gouverneurs provinciaux.
de magie de bataille par des sorts lmentaires. Les
sorciers pygmes peuvent remplacer tous leurs
sorts de magie de bataille par des sorts
lmentaires.

Profils :

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plates et larges, avec des yeux globuleux comme ceux de
grenouilles et des crapauds. La couleur de leur peau varie
en gnral du vert au bleu, mais certains Slanns sont
jaunes.
Certaines des tribus Slanns les plus primitives ne font que
nominalement partie de l'Empire et ont souvent des motifs
spcifiques sur leur peau; des rayures ou des tches. Ces
tribus servent dans les armes de lEmpereur en temps de
guerre, mais sont gnralement laisss tranquilles.
Tous les Slanns portent des peintures de guerre, et de
nombreux clans guerriers sont tatous, les motifs tant
traditionnels et associs un groupe de guerrier ou une
division tribale particulire. Les pigments les plus
communs sont le bleu clair, le rouge et le blanc.
Alignement. Neutre.
Taille du socle. 25 x 25 mm
Rgles spciales :
1. Les Slanns peuvent traverser les rivires, courants et
lacs sans pnalits de Mouvement.
2. Un Slann dans une rivire, un torrent ou lac est trait
comme derrire un couvert lourd et il peut utiliser une
sarbacane normalement.
3. Certaines units Slann sont sujettes la frnsie,
comme not dans Warhammer Armes.
4. Les sorciers Slanns sont extrmement talentueux. Ils
utilisent indiffremment la magie de bataille,
ncromantique, dmoniaque, lmentaire ou
illusioniste.
Profils :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Slann 4" 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9

Hros 5 4" 4 3 4 4 1 4 2 8 7 9 9
Hros 10 4" 5 3 4 5 2 4 3 9+1 7 9 9
Hros 15 4" 5 3 4 5 3 5 3 10+2 7 10+1 10+1
Hros 20 4" 6 3 4 5 4 6 4 10+3 7 10+1 10+1
Hros 25 4" 6 4 4 5 4 6 4 10+3 9+2 10+2 10+2

Sorcier 5 4" 4 2 4 4 1 3 1 8 8+1 10+1 10+1


Sorcier 10 4" 4 2 4 4 2 4 1 9+1 9+2 10+1 10+2
Sorcier 15 4" 5 2 4 5 3 4 1 10+2 9+2 10+2 10+2
Sorcier 20 4" 5 3 4 5 4 5 1 10+2 10+3 10+2 10+3
Depuis son trne, Mazdamundi est capable de lever des Sorcier 25 4" 6 4 4 5 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3
armes, de lancer des guerres ou d'ordonner le sacrifice Un Slann a une valeur de 7 points.
d'un million d'mes, si tel est son dsir. En temps de guerre,
Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 42, 77, 112, 147 ou
des troupes sont recrutes tous les niveaux de la socit
182 points.
Slann, dont les fermes et villages. Le cur de l'arme vient
Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 72, 107, 187, 282
de clans de guerriers professionnels, parmi lesquels les
ou 392 points.
Guerriers Aigles, les Guerriers Jaguars et les Guerriers
Alligators. Ils portent un uniforme fait de ou conus pour
ressembler l'animal d'aprs lequel ils sont nomms. Esclaves lobotomiss
Rcemment, les Slanns ont connu un dclin considrable Les armes Slanns peuvent comprendre des esclaves
de population d aux activits et maladies des hommes, et lobotomiss gnralement humains, chaque unit doit tre
doivent recruter des esclaves humains lobotomiss ainsi commande par un Slann. Le processus de prparation tend
que des allis Pygmes. rduire leur intelligence aussi ils sont sujets la stupidit.
Les Slanns sont des amphibiens ressemblant aux M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
grenouilles. Leurs corps sont minces, leurs membres longs Esclave 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 2 7 7
et leurs mains et pieds larges et palms. Leurs ttes sont Un esclave lobotomis a une valeur de 4 points.

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LES SKAVENS
Les Skavens sont une race d'Hommes-Btes du Chaos
combinant l'apparence et la mentalit des hommes et des
rats; ils sont parfois appels les hommes-rats. Ils doivent
leur existence aux effets mutateurs de la Malepierre, l'une
des plus grandes sources de magie brute qui soit. La plupart
des cratures subiraient d'normes mutations puis la mort si
elles taient exposes la Malepierre, mais les hommes
rats sont assez immuniss ses effets et peuvent mme
rcuprer de l'nergie en la consommant sous sa forme
raffine.
Les Skavens sont rpandus travers le monde entier, mais
leur prsence se fait rarement sentir. Un rseau de tunnels
va de continents en continents, menant des terriers
profondment enfouis sous les cits des hommes, et la partie et sous la surveillance du MJ. Les
finalement dans les gouts des cits elles-mmes. La personnages Skavens doivent avoir D6-4 attributs
lgende veut qu'il y ait une cit perdue dans les marcages personnels gnrs de la mme faon.
dsols, autrefois une ville humaine prospre mais Profils :
aujourd'hui abandonne, envahie par les marcages. C'est l M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
que les Skavens se rassemblent en un nombre incalculable Skaven 5" 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
dans ces ruines oublies. C'est aussi l que, dit-on, les
Treize Seigneurs de la Ruine dirigent les Skavens au nom Hros 5 5" 4 4 4 3 1 5 2 6 6 5 7
du Rat Cornu, le Dieu du Chaos vnr par les hommes Hros 10 5" 5 4 4 4 2 5 3 7+1 6 5 7
rats. Leurs serviteurs sont diviss en clans, dont les sorciers Hros 15 5" 5 4 4 4 3 6 3 8+2 6 6+1 8+1
Skavens appels les Prophtes Gris, les technomages du Hros 20 5" 6 4 4 4 4 7 4 9+3 6 6+1 8+1
Clan Skryre, les assassins du Clan Eshin, les mutateurs Hros 25 5" 6 5 4 4 4 7 4 9+3 8+2 7+2 9+2
d'esclaves du Clan Moulder, et les Moines de la Peste du
Clan Pestilens. Les guerriers des hommes rats sont Sorcier 5 5" 4 3 4 3 1 3 1 6 7+1 6+1 8+1
membres des nombreux Clans des Seigneurs de Guerre. Sorcier 10 5" 4 3 4 3 2 4 1 7+1 8+2 6+1 9+2
Les Skavens portent des vtements sombres et miteux, Sorcier 15 5" 5 3 4 4 3 4 1 8+2 8+2 7+2 9+2
souvent recouverts de symboles de clans et de slogans. Sorcier 20 5" 5 4 4 4 4 5 1 8+2 9+3 7+2 10+3
Les hommes rats sont des rats humanodes de taille Sorcier 25 5" 6 5 4 4 4 6 1 9+3 9+3 9+3 10+3
humaine. Ils sont recouverts d'une fourrure courte, sauf sur Un Skaven a une valeur de 4,5 points.
leurs oreilles et leur queue, gnralement marron ou Les hros 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 28, 50, 72, 95 ou 117
bigarre. Les Skavens blancs et gris sont associs la points.
magie, et les membres des Prophtes Gris sont souvent de Les sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 58, 80, 147, 230 ou
ces couleurs. 327 points.
Alignement : Chaos
Taille du socle : 20 x 20mm. LES TROGLODYTES
Rgles spciales : Les Troglodytes sont trs similaires en apparence aux
1. Les sorciers Skavens appartiennent aux Prophtes Hommes-Lzards mais plus grands, plus larges et de forme
Gris ou au Clan Skryre. Les Prophtes Gris sont encore plus primitive. Leur peau peut tre brune ou verte et
automatiquement des sorciers de niveau 25. certains individus peuvent tre bleus, rouges, blancs ou
2. Les sorciers Skavens ne peuvent pas rcuprer des dune autre couleur exotique. Ils vivent dans les
points de magie en se reposant. Ils regagnent ces profondeurs des montagnes. Ils possdent une relation
points de magie en mangeant de la Malepierre similaire avec les Hommes-Lzards que les Ogres avec les
spcialement prpare. Il n'est pas possible de humains, tant des versions plus grandes, plus moches,
prparer cette Malepierre pendant la bataille. Les moins intelligentes et plus brutales de leur espce
sorciers commencent la partie avec le plein de reptilienne.
points de magie. Les Hommes-Lzards utilisent les Troglodytes en tant que
3. Les armes Skavens peuvent inclure des assassins gardes, guerriers et travailleurs esclaves, leur permettant de
du Clan Eshin comme indiqu dans Warhammer se nourrir des cadavres des tus pour satisfaire leur froce
Armes. apptit. Les Troglodytes ont une peau cornue et cailleuse
4. D'autres armes spciales et magiques disponibles et fortement muscle. Ils sont de ce fait plutt robustes et
sont indiques dans Warhammer Armes. extrmement difficiles dfaire au combat. Pour rendre les
5. Pour les jeux de tournoi, les Skaven doivent avoir choses encore plus problmatiques, les Troglodytes sentent
D6-3 attributs chaotiques dominants gnrs avant vraiment trs mauvais. Leur odeur dsagrable naffecte
pas les autres reptiliens mais est particulirement rpugnant
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pour les autres cratures. Les Troglodytes nont quune ont loccasion. Leur systme digestif est capable de digrer
culture rudimentaire, et dpendent pour la plupart de leurs toute matire organique et tous les minraux sauf les plus
armes et quipements des Hommes-Lzards avec lesquels inertes. Les sucs digestifs dun Troll sont lun des plus
ils vivent. puissants acides disponibles dans le Vieux Monde, bien que
Taille de socle. 40 x 40mm. le risque encourus pour les obtenir en vaille rarement la
Alignement. Neutre peine.
Rgles spciales trangement, les Trolls ont la capacit de rgnrer les
1. Les Troglodytes sont des cratures de plus de 3m. Ils tissus endommags trs rapidement - ce qui fait quils sont
provoquent la peur aux ennemis de moins de 3m. particulirement difficiles tuer. Heureusement, ils nont
pas grand-chose dans la cervelle : le Troll moyen a la
2. Ils sont sujets la stupidit.
curiosit intellectuelle dune limace. Ils parlent une version
3. Ils sont immuniss la peur et la panique ils ne
abtardie de la langue Norse, accompagne de grognements
reconnaissent normalement pas le danger quand ils le
enthousiastes et de gesticulations.
voient. Ils peuvent tre mis en droute normalement.
Les Trolls ont des membres dgingands et un corps
4. Les Troglodytes sentent si mauvais que leurs
difforme et vot. Leurs traits sont grossirement dforms
adversaires au corps- corps subissent un malus de -1
et uniques - personne ne pourrait confondre un troll avec
leurs jets pour toucher.
autre chose. Bien quils semblent maigres, ils sont
5. Les Troglodytes sont de puissantes cratures dont les extrmement forts, avec des os lourds et des tendons
coups imposent un malus de -1 la sauvegarde comme les cordages dun navire. Ils peuvent tre de
darmure. presque nimporte quelle couleur, bien que le brun et le vert
6. Une unit de Troglodytes peut tre mene par un soit les plus frquents. Leur peau est souvent couverte de
Homme-Lzard. cloques et parfois dcailles. Les verrues, plaies, furoncles
7. Il ny a aucun sorcier Troglodyte. et cicatrices sont frquents.
Profils Alignement. Mauvais ou Chaotique.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Socle. 40 x 40 mm.
Troglod. 4" 3 3 4 4 2 1 2 9 4 9 9 Rgles spciales :
1. Les Trolls sont des cratures de plus de 3m. Ils
Hros 5 4" 4 4 5 4 2 2 3 9 4 9 9 provoquent la peur aux ennemis de moins de 3m.
Hros 10 4" 5 4 5 5 3 2 4 10+1 4 9 9
2. Les Trolls sont sujets la stupidit.
Hros 15 4" 5 4 5 5 4 3 4 10+2 4 10+1 10+1
3. Les Trolls peuvent rgnrer leurs blessures. Cest
Hros 20 4" 6 4 5 5 4 4 5 10+3 4 10+1 10+1
reprsent de la manire suivante. Dterminez les
Hros 25 4" 6 5 5 5 5 4 5 10+3 6+2 10+2 10+2
dommages sur une unit de Trolls, enlevez les
Une Troglodyte a une valeur de 36 points. Les armes et
figurines si possible. Par exemple, si une unit de 4
lquipement peuvent tre achets au cot normal x4.
trolls reoit 5 blessures, un Troll est enlev et un autre
Les hros Troglodytes 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 86, 136,
a perdu 2 blessures. la fin du tour, tout Troll tu
186, 236 ou 286 points. Pour lquipement supplmentaire,
pendant ce tour, ou ayant subit 1 blessure ou plus,
appliquez les multiplicateurs pour les personnages (5: x1,
peut tenter de se rgnrer. Lancez un D6. Sur un 4, 5
10: x2, 15: x3, 20: x4, 25: x5) au cot normal (x4).
ou 6, il se rgnre et toutes les blessures de ce tour
sont rcupres. En cas dchec, la figurine garde ses
LES TROLLS blessures et les figurines tues sont retires du jeu. Un
Les Trolls sont dnormes Troll peut tenter de se rgnrer tant quil russit, et
cratures daspect peut ainsi survivre plusieurs morts durant la bataille.
vaguement humanode. La Si les dommages sont en partie infligs par le feu ou
majorit de ces cratures lacide, il se rgnrera sur un 6. Si les dommages
repoussantes vit dans les sont entirement causs par le feu, il ne peut pas se
dsolations nordiques au- rgnrer. Les blessures aux personnages Trolls et
del de la rivire Lynsk, toutes les rgnrations doivent tre faites sparment.
cependant on en voit 4. Les Trolls nont pas besoin darmes pour combattre,
parfois dans les forts de bien quils puissent porter des massues rudimentaires
LEmpire et aussi loin au ou des armes voles dautres grands humanodes.
sud que dans les Un troll a normalement trois Attaques, dont deux de
Montagnes Grises. griffes et une par morsure mais peut aussi bien faire 3
Les Trolls sont craints en Attaques darme. Ce sont de puissantes cratures dont
raison de leur frocit et les coups imposent un malus de -2 la sauvegarde
de leur force. Les trolls darmure.
peuvent pratiquement 5. Les Trolls peuvent faire une unique attaque spciale
tout manger. En fait, ils au lieu de leurs 3 Attaques normales. Il y a deux
mangeront pratiquement attaques spciales possibles :
nimporte quoi sils en
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- Rgurgitation : Un Troll peut vomir le contenu de puissants sorciers complotant contre lhumanit. Il est
son estomac sur lennemi. Cest une attaque certains quils nhsitent pas dtruire leurs ennemis, en
particulirement horrible, les sucs digestifs dissolvent particulier les serviteurs du mal, ou protger leurs foyers.
les armures et la chair expose. Cette attaque spciale Alignement : Neutre.
provoque une touche automatique de Force 5 et Socle : 25 x 50 mm.
ignore toutes les armures (mme magiques). Toute Rgles spciales :
victime subit D3 blessures. Un troll ne peut vomir
1. Les Zoats peuvent se dplacer travers les bois sans
quune fois par bataille, une unit de Trolls doit vomir
pnalits.
en mme temps. "A vos marques. Prts..."
2. Leur peau cailleuse leur donne une sauvegarde
- Coup de massue : Un Troll a normalement 3
darmure de 6 sur un D6 mais nencombre pas la
Attaques, mais ; dans le cas dun coup de massue, le
crature.
Troll met toute sa force dans un unique coup contre un
3. Ils ont deux Attaques de pitinement mais peuvent
ennemi en contact socle socle. LAttaque est donc
aussi remplacer une de ces attaques par une Attaque
rsolue avec CC+2 et F+2. Le modificateur de
darme sils sont quips de faon adquate.
sauvegarde darmure est -3 et le coup provoque D3
blessures. 4. Les Zoats nont pas de personnages en dehors des
sorciers. Cest une race magique et ils gagnent leurs
6. Les Trolls ne portent pas darmures. Parfois, un troll
pouvoirs naturellement en vieillissant.
particulirement intelligent russit mettre une
armure de gant, mais juste par curiosit. Aucun Troll 5. Leurs sorciers peuvent utiliser la magie lmentaire
nest assez malin pour retirer une armure une fois ou de Bataille.
enfile. Le mtal a un effet regrettable sur leur Profils :
mtabolisme : il ne peut plus rgnrer. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Zoat 7" 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9
Profils :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Sorcier 5 7"6 3 5 5 3 5 2 10 10+1 10+1 10+1
Troll 6" 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6 Sorcier 10 7"6 3 5 5 4 6 2 10+1 10+2 10+1 10+2
Sorcier 15 7"7 3 5 6 5 6 2 10+2 10+2 10+2 10+2
Hros 5 6" 4 2 6 5 3 2 4 4 4 6 6
Sorcier 20 7"7 4 5 6 6 7 2 10+2 10+3 10+2 10+3
Hros 10 6" 5 2 6 5 4 2 5 5+1 4 6 6
Hros 15 6" 5 2 6 5 5 3 5 6+2 4 7+1 7+1 Sorcier 25 7"8 5 5 6 6 8 2 10+3 10+3 10+3 10+3
Hros 20 6" 6 2 6 5 6 4 6 7+3 4 7+1 7+1 Un Zoat a une valeur de 50 points.
Hros 25 6" 6 3 6 5 6 4 6 7+3 6+2 8+2 8+2 Les Sorciers Zoats 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 130, 180,
Un Troll a une valeur de 65 points. 275, 335 ou 510 points.
Les hros Trolls 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 115, 165, 215,
265 ou 315 points.

LES ZOATS
Les Zoats sont des cratures quasi-lgendaires et trs
rarement rencontres. Tout ce qui les concerne est
mystrieux. Personne ne prtend savoir comment ils sont
arrivs dans les forts du Vieux Monde ou pourquoi. Ce
quils y font, personne ne le sait. Les rudits du Vieux
Monde aiment beaucoup en discuter, proposant des thories
originales et improbables sur leurs intentions. Ils sont rares,
et avec le temps leur nombre semble diminuer. Beaucoup
disent que leurs jours sont compts.
Ce sont des cratures centaurodes avec des jambes
paisses et une dmarche tranante et nerveuse. Ils sont
reptiliens et leurs peaux sont couvertes dcailles. On dit
quils ont une expression grimaante en raison de la
manire dont ils tiennent leur tte ou de la faon quils ont
de la remuer de gauche droite - un mcanisme primitif
leur permettant de sentir dautres cratures.
Les Zoats semblent tre des cratures bien intentionnes
qui ne souhaitent pas se mler des affaires des autres mme
si on dit quils ont parfois des rapports avec les Elfes
Sylvains. Le peuple croit gnralement que ce sont de

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LES ANIMAUX ET LES MONSTRES
Certaines cratures de cette section nous sont familires, 10 PM. Avec 10 PM, chaque crature ou une unit qui
comme les chevaux et les sangliers, mais dautres sont compose lost engagera une fois le combat comme ci-
moins communes notre monde, comme les Dragons et les dessus. la fin de lengagement, il sera ncessaire de
chauves-souris gantes. quelques exceptions prs, ces faire un jet sur la table suivante pour voir si la ou les
cratures sont des animaux lintelligence limite qui cratures thres restent ou non. Lancez 1D6 :
vivent comme tel. D6 Test du lien magique
Certaines cratures, comme les animaux de monte
1-3 Lunit quitte la table comme dcrit ci-dessus.
(chevaux, loup,) et celles utilises en meutes sont dj
incluses dans les listes darmes. En plus de celles-ci, les 4-6 Lunit reste lie et peut continuer combattre
cratures peuvent aussi tre utilises sous la forme dun normalement. Un autre test de lien doit tre effectu
ost de monstres . la fin de chaque engagement ultrieur.
Les rgles suivantes sappliquent :
1. Lors des batailles normales, les monstres sont 2. Un ost monstrueux peut contenir nimporte quelles
rassembls en un seul ost de monstres convoqu cratures dcrites dans cette section. Par contre, il ne
par un ou des sorciers de larme. Warhammer peut pas contenir de cratures du Chaos qui sont lis
Armes indique quelles races peuvent utiliser un tel part (cf. ).
ost et la nature et le nombre des cratures quil peut
contenir. Un ost peut tre compos dune ou 3. Les units dun ost de monstre nont pas besoin dtre
plusieurs cratures organises en une ou plusieurs commandes. Elles restent soumises aux tests
units. habituels de psychologie, de droute et autres. Elles
continueront combattre tant que leur enchantement
Un ost peut contenir plusieurs types de cratures et
nest pas dissip mme si toutes les troupes amies sont
toutes les cratures du mme type doivent tre
tues ou mises en droute. Un ost de monstre est
rassemble en une seule unit comprenant de 1 20
automatiquement dispers ds que la bataille est
figurines. Il est par exemple impossible de crer
termine. Dans le cadre dune campagne, il sera donc
plusieurs units dun seul Ours. Par contre, vous
ncessaire de refaire le lien pour une bataille suivante.
pouvez mlanger des cratures diffrentes dans une
mme unit pour peu quil ny en ait pas deux
identiques dans lost. Vous pouvez donc avoir un Ours
et un Sanglier dans une mme unit. LES AIGLES GANTS
Avant de combattre, un ost doit tre li , cest-- Lancienne et noble race des Aigles gants vivait dj dans
dire momentanment asservi. Cest cette seule les pics des Montagnes du Bord du Monde bien avant
condition que ces cratures se battront pour larme. lavnement de lhumanit. Certaines lgendes naines
Tous les sorciers ou nimporte quel lanceur de sort en rappellent un ge o leur peuple et les Aigles avaient des
sont capables. Plus un sorcier dpense de PM, plus le accords, mais, aujourdhui, ils peu sont vus et vitent le
lien sera solide et mieux les cratures combattront. contact avec les autres races intelligentes. Ce sont des
Les Points de Magie utiliss ainsi ne peuvent pas tre cratures fires et indpendantes dotes dun sens profond
rcuprs avant la bataille par contre, deux jeteurs de de la tradition. Les Aigles gants hassent tout changement
sort (ou plus) peuvent sassocier pour partager la et spcifiquement les cratures du Chaos.
dpense des PM voulus. Alignement. Bon
Le cot en PM du lien ne dpend pas de la Taille du socle. Socle volant (40x40mm)
composition de lost et cela cote aussi cher de lier Rgles spciales
une seule crature quune centaine. 1. Un Aigle gant mesure plus de 3 mtres. Il provoque
la peur aux cratures de moins de 3 mtres.
5 PM. Si un ost est li avec 5 Points de Magie, chaque 2. Les Aigles font 2 Attaques de griffes.
crature ou une unit qui le compose ne combattra une 3. Ce sont de puissantes cratures dont les coups
seule fois. Le nombre de rounds et le nombre imposent un malus de -1 la sauvegarde darmure.
dadversaire nimporte pas. Par contre, ds Profil :
lengagement termin, lunit rompt son M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
enchantement et le joueur na plus de contrle sur les Aigle gant 2" 7 0 5 4 3 5 2 8 7 8 8
figurines. cet instant, les figurines se divisent en
groupes selon leur race. Chaque groupe se dirige vers
Profil de vol :
le bord de table le plus proche et quitte la bataille. Sil
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
est attaqu ce moment, il combattra, mais il
6" 32" 12"
ninitiera pas un combat. Un engagement se termine
par une droute et un chec la pousse ou la Les Aigles gants ont une valeur de 75 points.
destruction dun des camps.
40/90
LES ARAIGNES GANTES LES BTES DE CHASSE SANG-
Les endroits les plus sombres et les plus isols des forts du FROIDS
Vieux Monde, des Terres du Sud et de Lustrie sont les Cette crature est lune des nombreuses espces de Sang-
demeures de nombreuses formes de cratures. LAraigne Froids qui est utilise pour la chasse et pour la guerre,
Gante est une de ces monstruosits, une crature rarement principalement par les Slanns et les Hommes-Lzards.
vu, mais ceux dont les devoirs quotidiens les mnent dans Cest un animal assez horrible, trs agressif et semblable
les bois en parlent frquemment. Les Araignes Gantes un alligator dot dune peau paisse et cailleuse et de
sont connues pour hanter les rgions intrieures de la Fort dents menaantes. Ils sont utiliss en meute et rpondent
des Ombres de lEmpire aussi bien que de la Fort de bien aux ordres de leurs dompteurs Slanns ou Hommes-
Loren en Bretonnie. Lzards.
Ces Araignes sont des monstres rampants, moches et Alignement. Neutre
poilus qui remuent et constamment quand elles se
Taille de socle. 25 x 50mm
dplacent avec des bruits de cliquetis. Elles sont de
couleurs noires et trs difficiles voir except leurs yeux Rgles spciales :
innombrables qui captent la lumire comme des petites 1. Les Btes de Chasse Sang Froid possdent deux
gemmes. Des bcherons vantards parlent de cratures aussi Attaques de morsure. Ce sont de puissantes cratures
grosses que des maisons, et qui peut dire quils se dont les coups imposent un malus de -1 la
trompent ? Les Araignes Gantes peuvent certainement sauvegarde darmure.
devenir de trs grandes tailles. 2. Ces cratures ont une peau solide, qui leur donnent
Alignement. Les Araignes peuvent tre des cratures une sauvegarde darmure de 5 ou 6 sur un D6.
haineuses et malveillantes, bien que la plupart ne soit 3. Elles sont sujettes la stupidit jusqu ce quelles
simplement des animaux qui chassent de la seule manire aient effectues leur premire charge de la partie.
quelles connaissent. Elles peuvent tre Mauvaises ou 4. Les Sang-Froids sont des cratures lentes et indolentes
Neutres. aussi le joueur qui en contrle une unit doit prvoir
Taille de socle. 40 x 40mm ou comme approprie pour la sa premire charge un tour en avance (et le noter sur
figurine. un papier). Les matres de meute excitent alors leurs
Rgles spciales btes. Cela naffecte pas le mouvement de ce tour,
1. Les Araignes sont immunises la psychologie mais lunit est oblige de charger au tour suivant. Si
lexception prs quils ont peur du feu. Attaqus par une unit de Sang-Froids est prte faire sa premire
des armes enflammes, ou amene 4" dun btiment charge mais quil ny a aucun ennemi porte de
en feu, elles doivent effectuer un test de panique. charge, lunit attaquera lunit allie la plus proche.
Sil ny a pas dunits allies porte de charge, la
2. Les Araignes causent la peur 6" toutes les
meute se retourne contre ses matres.
cratures de moins de 3 mtres.
5. Une fois quune unit de Btes de chasse a t
3. Les Araignes font des Attaques de morsure
persuade de faire sa premire charge, elle nest plus
empoisonne (F+1). Les figurines qui subissent des
sujette la stupidit et les charges sont faites de
dommages ne sont pas ncessairement mortes, mais
manire normale.
peuvent tre paralyses, bien quelles soient retires
de la table comme des pertes. 6. Les Sang-Froids sont impossibles arrter avant que
leurs ennemis ne soient dtruits ou ont fuit en dehors
4. Les Araignes Gantes sont de puissantes cratures
de leur porte. Les Sang-Froids poursuivent toujours
dont les coups imposent un malus de -1 la
les ennemis en fuite sans prendre en compte le dsir
sauvegarde darmure.
du joueur qui les contrle.
5. Leur carapace chitineuse lui donne une sauvegarde
7. Les adversaires au corps--corps de Sang-Froid
darmure basique de 4, 5 ou 6.
souffrent dune pnalit pour toucher de -1 cause de
6. Les Araignes peuvent se dplacer travers les zones leur odeur. Les autres reptiles y sont immuniss
boises sans pnalit. Elles peuvent aussi grimper aux (Hommes-lzards, Troglodytes, Sangs-Froids,
arbres la place dun mouvement normal cela les Dragons). la diffrence des Sang-Froids plus
met hors de porte de charge des cratures de moins grands, les Btes de Chasse peuvent attaquer dautres
de 3 mtres de haut. Elles peuvent descendre des races reptiliennes.
arbres la place dun mouvement normal, ou
Profil
descendre et charger jusqu 5" en guise de
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
mouvement de charge.
BdC S-F 6" 3 0 3 3 1 2 2 2 4 9 9
Profil
Les Btes de chasse Sang-Froids ont une valeur de 8 points.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Araigne 5" 3 0 5 4 4 1 2 8 3 6 2
Les Araignes gantes ont une valeur de 45 points.
LES CHATS SAUVAGES
Les Chats sont abondants dans le Vieux Monde. Ils vivent
41/90
dans les forts recules et les zones montagneuses. Ils sont LES CHEVAUX
causes dennuis pour les fermes isoles, car ils chassent les
poulets et les moutons, gnralement pour nourrir leurs Les chevaux sont des animaux de monte et des btes de
petits. Les Chats Sauvages sont souvent capturs jeunes par sommes communs travers le Vieux Monde. Ils
les dresseurs Elfes Sylvains qui les entranent devenir des transportent des biens au march et des chevaliers la
combattants. bataille. Ils sont identiques aux chevaux que nous
Le Chat Sauvage du Vieux Monde ressemble normment connaissons de notre propre monde. Les chevaux sont
au chat sauvage europen de notre monde, avec une paisse viennent des Steppes du Nord, mais sont communs partout
fourrure tigre et des marques faciales, et des anneaux noirs dans le Vieux Monde, lArabie, Cathay, la Norsca et les
la queue. Certaines variations de coloration peuvent Royaumes Elfes. Ils sont rares dans les Terres du Sud et la
survenir mais cest assez rare. Le Chat Sauvage est peu Lustrie mais y ont t amens par des colons ces derniers
prs de la taille dun puma, mesurant entre 45 et 60 cm aux sicles.
paules, et presque 1 mtre 80 du nez la queue. Alignement. Neutre.
Alignement. Neutre. Taille de socle. 25 x50mm.
Taille de socle. 25 x 50mm Rgles spciales :
Rgles spciales 1. Les chevaux sont des animaux de monte et peuvent
1. Un Chat Sauvage possde 1 Attaque de griffes et une tre chevauchs par les cratures humanodes de
autre de morsure. moins de 3 mtres de haut et de tous alignements.
2. Si un Chat Sauvage possde une meilleure Initiative 2. Les chevaux ont peur du feu. Sils sont attaqus par
que son adversaire, il peut sauter sur celui-ci durant le des armes enflammes ou approchent moins de 4"
premier tour du combat. Quand il fait ceci la suite dun btiment en feu, un test de panique doit tre
dune charge, le Chat Sauvage peut se battre avec le effectu. Le Cl du cavalier est utilis pour ce test.
double de son nombre normal dattaques (2 Attaques Profil
de griffes et 2 morsures). Cela sapplique seulement M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
durant le premier tour de combat et seulement quand Cheval 8" 3 0 3 3 1 3 0 2 2 2 2
le Chat Sauvage charge : autrement le Chat Sauvage a Les chevaux ont une valeur de 3 points.
2 Attaques comme dcrit ci-dessus.
Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LES CHIENS DE GUERRE
Chat-sauv. 8" 4 0 4 3 1 4 2(4) 4 4 7 7
Les chiens de guerre sont de grands et froces canids
Un Chat sauvage a une valeur de 21 points. entrans chasser, se battre et tuer. Les chiens de
guerre sont employs par toute une varit de races comme
les Elfes, les Norses et les gobelinodes.
LES CHAUVES-SOURIS GANTES Alignement. Les chiens de guerre sont Neutres.
Les chauves-souris gantes du Vieux Monde ne sont pas Taille de Socle. 25 x 25mm.
seulement trs grandes, mais aussi trs agressives. Ce sont Rgles Spciales
des charognards qui se nourrissent sur les carcasses des 1. Les chiens de guerre font des Attaques de morsure.
animaux de la fort, bien quelles soient tout fait capables Profil :
dattaquer et tuer un animal de la taille dun homme. Elles
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
viennent des rgions les plus lEst de lEmpire,
notamment du Grand Comt dAverland, du Comt de Chien 6" 3 0 3 3 1 4 1 6 4 6 6
Sylvanie et de la Ligue dOstermark. Les Chiens de guerre ont une valeur de 4 points.
Alignement. Neutre
Taille de socle. Socle volant (25x25mm)
Rgles spciales
1. Les Chauves-souris ont une Attaque de pitinement.
Profil :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Ch.Souris 1" 3 0 2 2 1 3 1 4 4 6 6

Profil de vol :
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
0" 12" 6"
Les Chauves-souris gantes ont une valeur de 2 points.

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LES CHIENS DU TEMPLE LES COATLS
Les Chiens du Temple sont des statues de pierre qui gardent Le Coatl est un reptile intelligent des jungles de Lustrie.
les entres des temples dans les pays de Nippon ou de Malgr leur apparence plutt bestiale, ils sont considrs
Cathay. peu prs la taille dun cheval, ils ressemblent comme sacrs par les Slanns. Les Pygmes, moins
un croisement entre un pkinois gant et un lion. En temps sophistiqus, les mangent. Ils vitent gnralement les
de guerre, le pouvoir des dieux du temple sinvestit dans autres races part les Slanns.
ces statues pour les animer. Cest un grand honneur de Un Coatl adulte atteint 6,50m. Son corps est long et
monter cet animal divin et cela indique que le cavalier a cailleux comme celui d'un serpent, sa tte et ses ailes
reu une grande faveur de ses dieux. ressemblent celles d'un dragon.
Le corps de la crature garde certaines des proprits de la Alignement : Bon.
pierre, ce qui leur confre une peau trs dure et un poids Taille du socle. Socle volant (40x40mm)
norme. Rgles spciales :
1. Les Coatl sont des cratures de plus de 3m. Ils
provoquent la peur chez les cratures de moins de 3m.
2. Ils font des Attaques de morsure empoisonnes (F+1).
3. Tous les personnages Coatls sont des sorciers qui
utilisent indiffremment la magie de bataille,
lementale, dmoniaque ou illusionniste.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Coatl 2" 5 0 3 5 3 6 3 8 7 7 7

Sorcier 5 2" 6 0 4 5 3 6 3 8 8+1 8+1 8+1


Sorcier 10 2" 6 0 4 5 4 7 3 9+1 9+2 8+1 9+2
Sorcier 15 2" 7 0 4 6 5 7 3 10+2 9+2 9+2 9+2
Sorcier 20 2" 7 0 4 6 6 8 3 10+210+310+210+3
Sorcier 25 2" 8 0 4 6 6 9 3 10+310+310+310+3
Alignement. Neutre
Profil de vol
Taille de socle. 25 x 50mm
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
Rgles spciales
4" 24" 8"
1. Les Chiens du Temple possde une attaque de
Un Coatl a une valeur de 35 points.
morsure et deux attaques de pitinement.
Les Sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 115, 165, 215, 370
2. Grce leur peau semblable de la pierre, ils
ou 495 points.
possdent donc une sauvegarde darmure de 5 ou 6.
3. Leur norme poids fait que les Chiens du Temple sont
trs efficaces pour craser leurs adversaires. Ils
LES DESTRIERS
peuvent utiliser cette masse considrable pour leur Le destrier est entran pour se battre : la diffrence des
donner plus de puissance dans leur charge. Si un autres chevaux, il donnera des coups de pattes, mordra et
Chien du Temple charge au combat, il combat avec un frappera les ennemis de son cavalier. Les chevaux de
Force de 10 durant ce round. Cela ne sapplique que si guerre sont la plupart du temps des animaux grands et
la crature charge et la Force revient la normale dans robustes. Ils sont onreux entretenir, et ce ne sont que les
les rounds suivants. plus riches qui peuvent se les permettre.
4. Toutes les attaques dun Chien du Temple sont Alignement. Neutre.
considres comme magiques. Taille de socle. 25 x 50mm.
5. Les Chiens du Temple sont de puissantes cratures Rgles spciales :
dont les coups imposent un malus de -2 la 1. Les destriers sont des animaux de monte et peuvent
sauvegarde darmure. donc tre chevauchs par les cratures humanodes de
6. Le Chien du Temple peut tre mont par un moins de 3 mtres de haut.
personnage. Cest un monstre. 2. Ils possdent une Attaque de pitinement.
Profil 3. Notez que, la diffrence des chevaux ordinaires, les
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM destriers nont pas peur du feu et nont pas effectuer
Chiens de T.
5" 5 0 5 5 3 3 3 8 7 8 8 de test de panique sils sont attaqus ainsi.
Un Chien de Temple a une valeur de 85 points. Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Destrier 8" 3 0 4 3 1 3 1 3 3 3 3
Les Destriers ont une valeur de 6 points.
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LES DRAGONS
Les Dragons sont une race de reptile ancienne. Ils
prcdent la venue du Chaos et sont dun monde plus
ancien que celui des cratures sang chaud. Aujourdhui,
ils sont peu nombreux, et ceux qui restent vivent isols. Les
lgendes parlent de Dragons dormant loin sous terre,
gardant de fabuleux trsors dautrefois. Les histoires
populaires parlent dune poque o on pouvait voir les
Dragons voler au-dessus des forts de LEmpire, se
dirigeant vers quelque destination inconnue. Sil en reste
dans le Vieux Monde, ils font bien attention viter tout
contact avec les humains, ou alors dorment-ils, attendant
quelque bataille finale apocalyptique.
Les Dragons sont des cratures pleines de talents et
peuvent avoir des pouvoirs magiques. Ils sont dapparence
et de capacits varies, mais la classification populaire en
fonction de leur couleur est trompeuse - la couleur dun
Dragon na pas de relation directe avec ses capacits ou sa
taille. Il est vrai que la couleur et dautres traits sont
gntiques, et que certaines familles de Dragons gardent la
mme couleur et les mmes capacits sur de nombreuses supervision du MJ. Lancez 1D6.
gnrations. D6 Rsultat
Les Dragons sont de grands reptiles quadrupdes dau 1 Feu
moins plus 5 mtres long dont les membres antrieurs 2 Fume
offrent une certaine dextrit. Ils ont des corps sinueux, de 3 Glace
longues queues et de grands cous graciles. Beaucoup 4 Dessiccation
dentre eux, mais pas tous, ont des ailes. Leur peau est 5 Acide
cailleuse et trs rsistante, et leurs ttes osseuses sont 6 Foudre-Dragon
quines et lgantes. Leurs couleurs varient au sein de la
race, mais aussi chez un individu, ainsi un Dragon peut
Feu : Le feu est le souffle de Dragon le plus commun
changer de couleur avec lge ou sous un climat trs chaud
et celui que le peuple associe ces cratures. Le
ou trs froid.
souffle de feu a une porte de 18 et provoque 2D6
Alignement : Les Dragons peuvent tre de nimporte quel touches automatiques de Force 4. Les jets de
alignement. sauvegarde ordinaires sont permis. Toute touche
Taille du socle. Selon la figurine. russie provoque 1 blessure.
Rgles spciales : Fume : Cette attaque enveloppe la cible de vapeurs
1. Les Dragons sont des cratures de plus de 3m. Ils bouillantes et asphyxiantes. Les vapeurs sont
comptent comme des grandes cibles pour les tirs. asphyxiantes et la chaleur seule peut tuer. Cette fume
2. Les Dragons provoquent la peur +1 chez toutes les a une porte de 6 et provoque 2D6 touches
cratures de plus de 3m et la peur +2 chez les automatiques de Force 3. Les jets de sauvegarde
cratures de moins de 3m. ordinaires ne sont pas permis. Toute touche russie
3. Les Dragons ont des caractristiques variables comme provoque 1 blessure.
indiqu ci-dessous. Quoi quil en soit, ils ont toujours Glace : Cette attaque lance une rafale glace. Elle a
4 attaques par crasement, une attaque par morsure une porte de 12 et provoque 2D6 touches
supplmentaire et une attaque caudale. Les attaques automatiques. Toute touche provoque
par crasement et caudales provoquent 1 blessure, la automatiquement 1 blessure, sans jet pour blesser. Les
morsure provoque D3 blessures sur toutes les cibles jets de sauvegarde ordinaires sont permis.
touches. Dessiccation : Lattaque de dessiccation fltrt toute
4. Les Dragons sont de puissantes cratures dont les chair (elle na pas deffet sur les morts-vivants, les
coups imposent un malus de -3 la sauvegarde cratures thres ou dmoniaques). Elle a une porte
darmure. de 12 et provoque 2D6 touches automatiques de
5. Les Dragons peuvent avoir lun des souffles suivant. Force 3. Aucune sauvegarde nest permise et toute
Le souffle peut tre employ pour "tirer" sur un touche russie provoque 1 blessure.
ennemi durant la phase de tir. Toutes les attaques de Acide : Le souffle acide prend la forme dun nuage de
souffle touchent automatiquement, avec un effet gaz corrosif qui attaque le mtal et dissout la peau. Sa
variable. En tournoi, le souffle dun Dragon doit tre porte est de 12. Il provoque D6 touches
dtermin alatoirement avant la partie sous la automatiques avec une Force de 4. Aucune

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sauvegarde nest permise. Toute touche russie ou dautres petits objets dcoratifs.
provoque 1 blessure. Alignement. Neutre.
Foudre-Dragon : La Foudre-Dragon permet au Taille de socle. 40 x 40mm ou comme appropri pour la
Dragon de cracher une boule dnergie. Elle a une figurine.
porte de 18 et provoque une touche automatique de Rgles spciales
Force 10. Aucune sauvegarde nest permise. Les 1. LEscargot Gant ne charge jamais et nattaquera que
cibles touches subissent D10 blessures. Les rgles pour se dfendre. Il ne poursuivra pas.
normales sappliquent pour choisir une cible
2. Les Escargots Gants sont immuniss la psychologie
particulire dans une unit.
lexception prs quils ont peur du feu. Attaqus par
6. Un Dragon peut toujours remplacer son souffle pour des armes enflammes, ou amen 4" dun btiment
celui de feu, mais doit alors abandonner lopportunit en feu, ils doivent effectuer un test de panique.
davoir des pouvoirs magiques. Un Dragon qui obtient
3. Un Escargot Gant se dfendra avec sa bave
naturellement une attaque de souffle de feu peut avoir
empoisonne qui inflige une touche de la Force de
des pouvoirs magiques.
lescargot (F+1) sur tout attaquant. Toute crature qui
7. Certains Dragons peuvent avoir des pouvoirs survit la bave reste englue et ne peut plus rien faire
magiques. Cela reste sous la supervision du MJ. pour 1D3 tours.
D6 Niveau Niveau Magique 4. Les Escargots Gants possdent des coquilles paisses
1-2 Pas de pouvoirs qui leur octroient un jet de sauvegarde basique de 4, 5
3 1 10 ou 6.
4 2 20
Profil
5 3 30
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
6 4 40
Escargot 2" 2 0 3 4 2 1 1 10 1 10 1
Les Dragons ont le choix de sorts ordinaires pour leur
niveau. Un Dragon peut remplacer ses sorts de Magie Les Escargots gants ont une valeur de 7 points.
de Bataille par des sorts dIllusionisme, de magie
Dmoniaque ou Ncromantique.
LES GRENOUILLES GANTES
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
La Grenouille Carnivore Gante est un monstre de Lustrie
Dragon 1 6" 4 0 5 5 7 2 6 7 6 7 7
qui vit dans les affluents du fleuve Amoco-Cadiz. Elle est
Dragon 2 6" 5 0 6 5 8 3 6 7 7 7 7
Dragon 3 6" 6 0 6 6 8 4 6 8 7 8 8 un prdateur lestomac accommodant. Les Pygmes
Dragon 4 6" 7 0 7 6 9 5 6 8 8 8 8 maintiennent quelles font un excellent repas, et passeront
Dragon 5 6" 8 0 7 7 9 6 6 9 8 9 9 des heures clairer un voyageur curieux sur les myriades
Dragon 6 6" 9 0 8 7 10 7 6 9 9 9 9 de manires de cuir une grenouille.
La peau dune Grenouille est empoisonne, et est utilise
Profil de vol comme lingrdient de base pour le poison des sarbacanes,
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc et en petites quantits durant la prparation dun puissant
6" 32" 6" breuvage Pygme.
Les Dragons ont une valeur de 250, 350, 500, 600, 700 ou Bien que superficiellement semblable un grand et placide
800 points selon leur niveau. La capacit de voler cote amphibien, la Grenouille Gante possde une bouche
+50 points. pleine de longues dents tranchantes comme des rasoirs
(prises par les Pygmes comme cure-dents). Elle fait
LES ESCARGOTS GANTS environ 1,5 ou 1,8 mtres de long, est verte avec des
rayures noires et un ventre jaune vif.
LEscargot Gant est un vgtarien paisible presque sans Alignement. Neutre
cerveau. Ils sont grands, bien au-dessus de 3 mtres de Taille de socle. 25 x 25mm.
haut, et ils se dfendent sils sont attaqus. Cependant, peu
Rgles spciales
de gens les attaqueraient. Seuls les Bretonniens les chassent
durant lhiver, quand ils hibernent dans les forts autour de 1. Les Grenouilles Gantes nattaquent que les cratures
Moussillon. Chasser des escargots endormis est un sport quelles peuvent manger, ou les cratures qui les
exigeant, et pour lequel le fameux Chien Escargotier attaquent. Une Grenouille Gante ne chargera pas ou
Bretonnien est superbement adapt : on dit que ces grands nutilisera pas sa langue collante contre des cratures
et indolents animaux peuvent capter lodeur dun Escargot de plus de 3 mtres ni les cratures qui lui font peur.
Gant plus dun kilomtre de distance, en indiquant leur 2. La peau de la Grenouille Gante est empoisonne.
excitation en balanant lentement leurs queues et en Tout animal qui essaye de mordre une Grenouille
bondissant en direction de leurs proies. part les Gante souffre automatiquement dune touche de
Bretonniens, qui les mangent, ces cratures sont largement Force 7 sans sauvegarde darmure. Lattaque de
laisses tranquilles, bien que leurs coquilles sont parfois morsure nest rsolue que si lattaquant est indemne.
utilises pour faire des fentres, des abat-jours, des peignes 3. Les Grenouilles Gantes peuvent utiliser leurs longues
langues collantes pour effectuer une attaque durant la
45/90
phase de tir. Cela touche automatiquement jusqu Profil
une porte de 6" et provoquent une touche Force 3. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Toutes les figurines qui subissent des dommages sont Hobgogue 8" 4 0 3 3 1 3 2 8 4 8 8
tues. Il ny a pas de jet de sauvegarde darmure, la Les Hobdogues ont une valeur de 10 points.
victime est arrache de son unit, trane dans la
bouche de la Grenouille et avale. LES KI-RIN
4. Les Grenouilles Gantes ont une Attaque de morsure.
Profil Selon les sages de Cathay, la race des Ki-rin est ne de
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM lunion de lAir et de la Terre lorsque le monde tait jeune.
Grenouille 3" 2 0 3 3 2 2 1 8 3 10 7 Lhistoire est typique de lorient, et donc videmment
fantaisiste, mais ne reflte pas prcisment la puissance de
Les Grenouilles gantes ont une valeur de 7 points.
ces cratures. Les Ki-rin sont des cratures dune
constitution entirement naturelle, bien que leur apparence
nait pas lair de chair et de sang. Ils vivent parmi les forces
LES HOBDOGUES dvastatrices de la lumire, des temptes et du tonnerre.
Les anctres des Hobdogues taient probablement des Les Ki-rin sont des cratures imaginaires qui chevauchent
chiens qui ont t corrompus par les Incursions du Chaos. les vents rugissants et les nuages orageux, mugissant
Ils sont devenus plus grands et plus froces. Les chiens comme lclair et sabreuvant de puissants arcs de lumires
muts par les effets du Chaos sont communs dans les forts travers les cieux agits.
du Vieux Monde, mais ils apparaissent plus frquemment
sur les contreforts des Monts du Deuil. Ces cratures
dplacrent les prdateurs naturels de ces lieux, car ils
taient plus grands et plus agressifs.
Quand les tribus Hobgobelines du Mourngul stablirent
dans les Monts du Deuil, ils domestiqurent les Hobdogues
en levant des chiots orphelins. Cela remonte quelques
centaines dannes, et maintenant, les Hobdogues sont
utiliss par les Mournguls comme les autres tribus nomades
utilisent les chevaux. Malgr cela, le Hobdogue est une
crature vicieuse et imprvisible. Si un spcimen sauvage
est compltement impossible approcher, mme ceux qui
sont domestiqus peuvent facilement arracher un membre
leur cavalier ! Bien que lespce ait t stabilise par
llevage, des attributs du Chaos surviennent tout de mme
de temps autre, et ces btes sont trs prises par les chefs
Hobgobelins. Le Khan Hobgobelins lui-mme chevauche
un grand Hobdogue blanc trois ttes.
Les Hobdogues sont tailles comme des bufs, avec des Les Ki-rin ont un corps ressemblant un cheval, avec une
poitrines massives comme celles des chevaux. Leur longue crinire gracieuse parcourue dtincelles de
fourrure est courte et noire, leurs pattes sont arques et lumires argentes. Au milieu du front de la crature une
leurs ttes sont aplaties comme celles des taureaux. Les longue corne dargent est utilise pour empaler ses
queues des dogues domestiqus sont souvent lestes. ennemis.
Alignement. Chaotiques ltat naturel, les btes Alignement. Neutre.
domestiques sont Mauvaises.
Taille du socle. 25 x 50mm.
Taille de socle. 25 x 50mm.
Rgles spciales :
Rgles spciales
1. Les Ki-rin ont une Attaque dempalement avec leur
1. Les Hobdogues domestiqus sont des animaux de corne, et deux de pitinement.
monte. Ils nacceptent que la race de leur leveur
2. Les Attaques des Ki-rin sont considres comme
donc, invariablement, des Hobgobelins.
magiques.
2. Les Hobdogues font des attaques de morsure.
3. Les Ki-rin sont de puissantes cratures dont les coups
3. Dans les parties amicales, un Hobdogue a une chance imposent un malus de -1 la sauvegarde darmure.
sur 6 davoir D3 attributs du Chaos. Les dogues
4. En charge, lAttaque dempalement reoit les bonus
muts doivent tre rparties entre les personnages
suivants Force +2, Initiative +2. Cela ne concerne que
Mournguls, les Mournguls et les autres personnages
lAttaque dempalement effectue avec la corne, les
Hobgobelins, dans cet ordre.
attaques de pitinement et celles de lventuel cavalier
ne sont pas concernes.
5. Ils peuvent tre monts par un personnage. Cest un
monstre.
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Profil LES LOUPS FUNESTES
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Ki-rin 8" 4 0 5 4 2 7 3 8 7 8 8 Le Loup Funeste est le plus grand et le plus redout de tous
les loups qui habitent le Vieux Monde. Il nest quun peu
Profil de Vol plus grand que le Loup Gant, mais il est de loin un plus
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
dangereux adversaire. Les Loups Funestes sont au moins
6" 24" 12"
aussi intelligents que les humains et sont bien plus forts.
Heureusement, ils sont rares. Plus heureusement encore, on
Les Ki-rin ont une valeur de 75 points.
ne les rencontre que la nuit, ce qui a donn naissance de
nombreuses croyances populaires quils sont cratures
LES LICORNES surnaturelles plutt que matrielles. Cette croyance est
Les Licornes sont des cratures semi-intelligentes qui encore plus encourage par le fait que leur fourrure est dun
ressemblent de grands chevaux blancs dots dune unique noir de jai. La nuit, seuls leurs yeux rouges et brillants
corne droite au milieu du front. Leur tte ressemble peuvent tre aperus dans les profondeurs des forts.
lgrement celle dune chvre, avec une barbe qui pousse Les Loups Funestes sont des cratures hautement
sous la mchoire infrieure. intelligentes, bien quils soient mauvais. Il est dit quils
Les Licornes habitent les bois du Vieux Monde. Elles conversent dans leur propre langue secrte. Ils peuvent
permettent occasionnellement des personnages femelles certainement comprendre le langage de certaines autres
dalignement Bon ou Loyal de les monter. Les Licornes cratures, bien quils soient incapables de parler les langues
sont presque compltement immunises aux sorts magiques des humanodes ordinaires. Ce sont des cratures
et sont capables de crer une aura magique autour delles et meurtrires avec peu de compassion oui de piti pour les
de leurs cavaliers. autres races. On dit par les nourrices de Stirland que si les
Alignement. Bon. pleurs dun bb nouveau-n est accompagn par le cri
dun Loup Funeste, lenfant sera mort dans le mois. Ces
Taille de socle. 25 x 50mm.
cratures ont certainement dj tu des familles entires.
Rgles spciales
Alignement. Mauvais ou Chaotique.
1. Les Licornes peuvent tre montes par des
Taille de socle. 25 x 50mm.
personnages fminins Bons ou Loyal. Elles sont
considres comme des monstres. Rgles spciales :
2. Les Licornes sont naturellement immunises aux 1. Les Loups Funestes apparaissent seulement sous le
effets directs de la magie. Si une Licorne doit couvert des tnbres. La lumire du jour les
effectuer une sauvegarde magique, celle-ci est repoussera dans les forts sombres do ils sont venus.
automatiquement russit. Il nest pas ncessaire de 2. Le hurlement dun Loup Funeste est terrible
lancer les ds, la magie ne peut pas affecter la entendre. Un Loup Funeste peut hurler dans nimporte
Licorne. La magie qui ne ncessite pas de sauvegarde quel tour du moment quil nest pas engag en combat
magique fonctionne normalement. au corps--corps, ce qui provoque la peur 6".
3. Limmunit magique dcrite en 2 ci-dessus est Profil
confre toute crature chevauchant la Licorne. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
4. Lnergie magique qui entoure la Licorne agit comme L. Funeste 9" 5 0 4 4 3 4 2 9 7 7 7
une sorte darmure, ce qui donne la crature et son Les Loups Funestes ont une valeur de 70 points.
cavalier un sauvegarde darmure supplmentaire de 5
ou 6. Celle-ci peut tre effectue sparment avant le
jet de sauvegarde normal. LES LOUPS GANTS
5. Lnergie magique dune Licorne agit dune manire
Ces Loups gants sont bien plus grands et terrifiants que les
similaire une zone magique. Les cratures ou units
petites meutes de loups des forts. Ils font denviron 1m80
Mort-Vivantes, thres ou Dmoniaques qui
de long, ils sont presque aussi grands que des chevaux.
approchent moins de 12" dune Licorne doivent
Originaire des montagnes de lEst du Vieux Monde et des
effectuer un test dinstabilit immdiatement. Si des
Terres Sombres, ils furent adopts par les races
telles cratures commencent leur tour lintrieur de
gobelinodes comme montures et ramens dans le Vieux
la zone de 12" autour de la Licorne, elles doivent
Monde, o ils stablirent rapidement. Dans les steppes du
effectuer le test dinstabilit immdiatement.
Nord, les nomades Hobgobelins se firent rapidement cette
6. Une Licorne possde 2 Attaques : une dempalement
nouvelle forme de transport, devenant les meilleurs de tous
avec sa corne et 1 de pitinement. Toutes les attaques
les chevaucheurs de loups. Les Gobelins maintiennent les
dune Licorne sont considres comme magique.
Loups comme le font les humains avec les chevaux, mais il
Profil serait faux de considrer les Loups comme rellement
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM domestiqus ce sont des cratures sauvages dots dune
Licorne 9" 5 0 3 3 2 4 2 9 5 9 9 soif de sang naturelle et dun besoin instinctif de tuer.
Une Licorne a une valeur de 40 points. Alignement. Mauvais.
Taille du Socle. 25 x 50mm.
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Rgles spciales :
1. Les Loups Gants sont des animaux de monte, ils
peuvent tre chevauchs par les cratures gobelinodes
de moins de 3 mtres de haut.
2. Ils ne peuvent pas avoir de caparaon, mais ils
confrent un bonus de +1 au jet de sauvegarde
darmure de leurs cavaliers.
3. Les Loups Gants font une Attaque de morsure.
4. Les Loups Gants sont des cratures imptueuses et
sont trs difficiles contrler. Une unit de
chevaucheurs de loups doit toujours poursuivre un
ennemi en fuite ou qui est repouss quelles que soient
les circonstances.
5. Les Loups Gants sont toujours impatients. Si une
unit de chevaucheurs de loups commence sa phase
de mouvement distance de charge dune unit
ennemie de taille infrieure de moiti (ou moins)
elle, le joueur doit dclarer une charge (pas
ncessairement la plus proche unit) soit faire un test
de Cd pour garder les Loups sous contrle. Si le test
est rat, les Loups automatiquement chargent lunit
ennemie la plus proche.
6. Les Loups Gants ont peur du feu. Sils sont attaqus
par des armes enflammes ou approchent moins de
4" dun btiment en feu, ils doivent effectuer un test
de panique.
Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
tirs.
Loup gant 9" 4 0 3 3 1 3 1 3 4 4 4 2. Ils provoquent la peur +1 aux cratures de moins de
3m.
Les loups gants ont une valeur de 8 points.
3. Un Mammouth possde deux Attaques de pitinement
et une Attaque spciale avec sa trompe. Les Attaques
de pitinement sont rsolues de la manire normale et
LES MAMMOUTHS causent D6 blessures. Les attaques de trompe ne
Les Mammouths sont trs semblables aux lphants, bien peuvent tre effectues que contre des cibles de moins
quils soient plus grands et particulirement poilus. Ils de 3 mtres de haut. Si une touche est obtenue, la
furent autrefois des cratures communes dans le Monde de victime est attrape et est projete dans sa propre
Warhammer, avant que les Slanns ne rapprochent la plante unit, ce qui inflige une touche automatique de Force
du soleil, ce qui rchauffa le climat. Aujourdhui, seul un 5 la victime, et D6 touches de Force 3 au reste de
petit nombre de ces normes et majestueuses monstruosits lunit. Toutes les Attaques de trompe provoquent 1
survivent en errant dans le nord du monde. En Norsca, les seule blessure.
Mammouths sont occasionnellement chasss, et leurs Profil
puissantes dfenses sont offertes aux ambassadeurs M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
stupfaits. Les plus impressionnants sont cependant les Mammouth 8" 3 0 8 8 6 3 3 7 3 7 7
Mammouths de guerre de Norsca, les cratures sont Les Mammouths ont une valeur de 300 points.
captures encore petites et leves par les hommes du Nord
pour les servir. LES NUES
Dans le Vieux Monde, les Mammouths nexistent que dans
les mnageries et les cirques, o ils attirent dnormes Une nue de petites cratures peuvent tre aussi dangereuse
foules. Lquipage dun Mammouth lui sert frquemment que nimporte quelle grande crature, peut-tre mme plus.
de soigneurs en temps de paix, et ils font gagner des Les nues peuvent tre le rsultat naturel dun instinct
sommes considrables aux nombreux producteurs de grgaire de ces cratures. Les Loups, par exemple, chassent
rhubarbe de Norsca. en meutes, et de nombreux oiseaux se rassemblent pour
Alignement. Neutres. leur scurit. Les insectes sociaux, comme les fourmis, sont
galement naturellement disposs se regrouper en nues
Taille de socle. Comme appropri pour la figurine.
pour envelopper leur proie, et les sauterelles forment de
Rgles spciales vastes nues de destruction. Les autres cratures ne forment
1. Les Mammouths sont de grandes cratures de plus de pas nues en temps normal, mais peuvent le faire dans
3m. Ils comptent comme des grandes cibles pour les certaines circonstances extraordinaires. Ce qui gnre ces
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invasions de grenouilles, souris, lzards ou autres est Insectes terrestres. Cette catgorie inclut les
inconnu. Leurs apparitions sont souvent le fait de sorciers. araignes aussi bien que les vrais insectes, comme les
Alignement. Neutres. fourmis et les termites, et les autres petits arthropodes
Taille de socle. Cercle de 50mm de diamtre. comme les mille-pattes. Ces petites cratures ne
Rgles spciales peuvent pas traverser les ruisseaux de plus d1" de
large. Ils sont si petits quils peuvent ramper sous les
1. Une nue peut tre dun des types suivants :
armures, aucune sauvegarde darmure ne sapplique
1 Serpents 6 Grenouilles
aux dgts quils causent.
2 Insectes/araignes 7 Lzards
Scorpions. Les scorpions font des Attaques
3 Scorpions 8 Loups/chiens empoisonnes (F+1). De plus, ils possdent des
4 Rats/souris 9 Oiseaux carapaces trs dures qui confrent une sauvegarde
5 Chauves-souris 10 Insectes volants darmure de 6.
Rats. Cette catgorie inclue les souris et les autres
2. Toutes les Nues sont reprsentes par 10 figurines du petits rongeurs comme les campagnols et les
type appropri. Chaque figurine reprsente un nombre musaraignes. Ils sont plus rapides que les autres
de cratures donnes : 1 loup par exemple, mais peut- animaux de nues et possde un mouvement de 6 ".
tre 1000 petits insectes. Lchelle de la figurine na Chauves-souris. Les chauves-souris volent (cf. leur
pas besoin de reprsenter sa vraie taille. Les figurines profil ci-dessous).
montrent que la Nue consiste en un type spcifique : Grenouilles. Cette catgorie inclut les crapauds. Une
insectes, araignes, etc. Chaque figurine reprsente 1 nue de grenouilles nest pas ralentie par leau, les
des Attaques de la Nue et 1 de ses Points de Vie. tourbires, les marais et autres terrains humides.
Quand une Nue subit des dommages, des figurines Loups. Les loups, ou mme les chiens, forment des
sont retires pour indiquer son statut. "meutes" plutt que des nues, mais les rgles sont les
3. Une Nue est considre comme tant une seule mmes. Ils peuvent nager travers les tendues deau
entit, elle entre en combat comme une grande qui sont dune largeur de 6" ou moins. Les chiens et
crature unique. Une Nue est monte sur un unique les loups sont des cratures rapides et possdent un
socle rond de 50 mm de rayon et fait de carton. Les mouvement de 8".
figurines y sont fixes au moins dun adhsif Lzards. Les lzards ne peuvent pas traverser des
temporaire. Aussi longtemps quune portion du socle tendues deau plus large quun petit ruisseau (0,5" de
de la Nue est en contact avec un ennemi, toutes les large).
figurines de la nue peuvent combattre. Une Nue
Oiseaux. Ils volent (cf. leur profil ci-dessous).
possde 1 Attaque par figurine quelle contient.
Insectes volants. Cela inclut les sauterelles, les
Chaque fois quune Nue reoit une blessure, une
scarabes et les autres insectes ariens. Ils volent (cf.
figurine en est retire.
leur profil ci-dessous). Comme les autres insectes, ils
4. Les Nues comprennent de nombreux petits animaux,
sont si petits quils peuvent pntrer les armures, et
mme les chiens et les loups sont relativement petits.
leurs ennemis ne reoivent aucune sauvegarde
De ce fait, une Nue peut se dplacer travers une
darmure.
unit comme si elle ntait pas l. Lunit ainsi
Profil
traverse est attaque normalement, et peut rendre les
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
coups avec chaque figurine recouverte par la Nue.
Les Nues peuvent galement traverser sans encombre Nue 4" 3 0 1 1 10 1 10 10 2 10 10
les bois et passer par-dessus des obstacles linaires.
5. Les Nues ne chargent pas comme les autres troupes Profils de vol
mais plutt rentrent et sortent dun combat comme Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
elles veulent. Une Nue ne peut tre repousse ni mise Chauves-souris 0" 12" 12"
en droute. Par contre elle peut repousser ou faire fuir Oiseaux 6" 12" 6"
ses ennemis. Elle nest pas oblige de poursuivre un Insectes volants 0" 12" 12"
ennemi repouss mais peut le faire si le joueur le Les Nues ont une valeur de 250 points.
souhaite. Une unit engage contre une Nue nest pas NdT sur les nues
oblige de poursuivre, de se reformer, de se rallier ou
En ltat, les Nues sont trop faibles. Je propose les rgles
de rester stationnaire si une Nue rompt le combat.
suivantes :
6. Les Nues nont pas de mouvement de charge et ne se
- Elles sont invulnrables aux projectiles sans gabarit.
dplace jamais dans la phase de rserve.
- Les attaques au corps corps contre elles ne touche que
7. Les rgles spciales suivantes sappliquent aux
sur des 9+ (6 suivi dun autre 6) pour reprsenter la
diffrents types de nues :
difficult de les affaiblir.
Serpents. Les serpents font des Attaques
- mon avis, les loups et les chiens font de trs mauvaises
empoisonnes (F+1). Ils ne peuvent pas traverser les
nues.
ruisseaux de plus d1" de large.

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LES OURS LES RATS GANTS
Les Ours sont des grands et agressifs carnivores qui Le monde a plus que son lot de vermines, incluant les
habitent les forts, les montagnes et les autres endroits rongeurs communs tous les mondes et toutes les poques
sauvages du monde. - les rats porteurs de peste, les rats de navire, les rats
Alignement. Neutre mangeurs de cadavres, et tant dautres. Les Rats Gants,
Taille de socle. 25 x 25mm. cheval entre le rat normal et le Skaven ont t crs par
Rgles spciales linfluence du Chaos et de la Malepierre.
1. Les Ours possdent des Attaques de griffes. Ils ressemblent des rats normaux, mais sont bien plus
grands, jusqu 1,8 mtres de long en incluant leurs queues
2. ils provoquent la peur aux cratures vivantes de moins
semblables des cbles. Les Rats Gants sont sujets aux
de trois mtres.
mutations, et beaucoup possdent dhorribles
Profil
malformations comme des ttes supplmentaires ou
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
dautres distorsions physiques grossires. Certains
Ours 4 3 0 4 4 2 3 2 6 3 6 6 possdent mme des attributs quasi-humains, comme des
Les Ours ont une valeur de 20 points. petites mains et des visages trangement humains.
Alignement. Mauvais ou Chaotique
LES PGASES Taille de socle. 25 x 25mm.
Les Pgases forment une race de chevaux magiques dots Rgles spciales
dnormes ailes de cygne. Ils font dexcellents coursiers 1. Les Rats Gants possdent un certain degr
quand ils sont capturs et entrans encore jeunes. dempathie avec les autres formes de rat et
Les Pgases sont des chevaux blancs avec des ailes de nattaqueront pas les rats ordinaires ou les Skavens.
plumes blanches qui jaillissent de leurs dos. Leur envergure 2. Ils font une Attaque de morsure empoisonne (F+1).
fait approximativement 7 mtres 50. Bien plus 3. Ils sont sujets aux mutations Chaotiques. Dans les
impressionnant encore que le Pgase blanc, le rare et parties amicales, les joueurs ou le MJ sont libres de
magnifique Pgase noir, dont la bouche rouge et cumante gnrer jusqu D4-1 attributs du Chaos
et les yeux pourpres et brillants sont particulirement Profil
impressionnants. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Alignement. Neutre. Rat gant 6" 2 0 3 3 1 3 1 4 4 5 5
Taille de socle. 25 x 50mm. Les Rats gants ont une valeur de 2 points.
Rgles spciales :
1. Une Attaque de Pgase est considre comme LES SANG-FROIDS
magique.
2. Les Pgases sont des animaux de monte, mais ne Le terme Sang-Froid englobe tous les types de reptiles
peuvent tre chevauchs que par des cratures Neutres souterrains gants proche des Hommes-Lzards et dont
ou Bonnes. certaines espces sont utilises par les Slanns et les Elfes
Noirs.
3. Un Pgase possde 1 Attaque de pitinement.
laube des temps, les anctres des Sang-froids
Profil
dominaient la plante, et cest partir deux quvolurent
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
les races des Hommes-Lzards et les Troglodytes. Avec
Pgase 8" 3 0 4 3 1 4 1 3 4 3 3
larrive des Slanns, le climat devint plus chaud et les
rayons du soleil plus puissants. Ces conditions climatiques
Profil de Vol
repoussrent les races reptiliennes de la surface. Dautres
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
races de reptiles semi-intelligentes et de nombreuses
6" 24" 8" cratures cherchrent refuge sous la terre.
Les Pgases ont une valeur de 14 points. Il y a plusieurs types de Sang-Froids, remplissant les
fonctions de bte de somme ou de btes de guerre.
Certaines espces sont des gants quadrupdes placides qui
peuvent mesurer jusqu 30 mtres de long et nourrissent
de champignons. Dautres espces ont t ramenes la
surface et leves pour tre utilises au combat.
La monture Sang-Froid dcrite ici est un reptile bipde
carnivore utilise comme un cheval. Elle est capricieuse et
requiert une grande matrise de la part du cavalier. Ce sont
des cratures puissantes mais plutt stupides. la bataille,
ils sont indolents jusqu ce quils gouttent au sang.
Les Sang-Froids exsudent une odeur trs puissante et
nauseuse. Elle est si dgotante que seules les cratures

50/90
sang-froid peuvent normalement les monter (Hommes- nattaqueront jamais dautres reptiles (Dragons,
Lzards et Slanns). De plus, les Sang-Froids naccepteront Hommes-lzards, Troglodytes, Sangs-Froids,) car
normalement pas de cavaliers sang chaud, ce qui inclut ils ont des odeurs amicales.
toutes les races humanodes et gobelinodes. Les Elfes Profil
Noirs sont tout de mme capables de les monter en se M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
recouvrant eux-mmes dodeur de Troglodytes. Ils portent Sang-Froid 8 3 0 4 4 2 1 2 2 4 9 9
pour cela des peaux des Troglodytes ou en utilisent un Les Sang-froids ont une valeur de 22 points.
extrait de leur odeur. Cependant, pour faire cela, les
cavaliers Elfes Noirs doivent inhaler des produits
chimiques spciaux pour brler leurs membranes nasales et LES SANGLIERS
dtruire leur sens de lodorat et du got. Les Sangliers du Vieux Monde sont de loin bien plus
Alignement. Neutre grands que ceux de notre monde, bien quils soient
Taille de socle. 25 x 50mm autrement trs similaires au niveau des habitudes et de
Rgles spciales : lapparence. Les Sangliers possdent une fourrure rche et
1. Ces Sang-Froids font plus de 3 mtres. Ils provoquent grossire qui rend imprative lutilisation dune selle quand
la peur aux cratures de moins de trois mtres. on les monte. Leur coloration peut tre rougetre ou grise,
2. Ces Sang-Froids sont des animaux de monte et avec un museau prominent et des oreilles roses.
doivent avoir des cavaliers pour se battre. Alignement. Neutre
3. Les Sang-Froids possdent trois Attaques, deux de Taille de socle. 25 x 50mm.
pitinement et une morsure. Ce sont de puissantes Rgles spciales
cratures dont les coups imposent un malus de -2 la 1. Les Sangliers possdent des attaques dempalement
sauvegarde darmure. avec leurs longues dfenses.
4. Ils sont sujets la stupidit jusqu ce quils fassent 2. Les Sangliers sont des animaux de monte et peuvent
leur premire charge de la partie. tre chevauchs par des cratures humanodes de
5. Les Sang-Froids sont des cratures lentes et indolentes moins de 3 mtres de haut.
aussi le joueur qui en contrle une unit doit prvoir 3. Les Sangliers sont difficiles contrler et sont enclins
sa premire charge un tour en avance (et le noter sur senfuir si quelque chose les nerve. Si un Sanglier
un papier). Les cavaliers excitent alors leurs montures. est mont, tous les tests de droute et de psychologie
Cela naffecte pas le mouvement de ce tour, mais sont effectus sous les caractristiques du cavalier
lunit est oblige de charger au tour suivant. Si une comme dhabitude, mais avec un modificateur de -1
unit de Sang-Froids est prte faire sa premire son Cd. Ainsi une crature avec un Cd de 6 aura
charge mais quil ny a aucun ennemi porte de seulement 5 quand elle monte un Sanglier de Guerre.
charge, lunit attaquera lunit allie la plus proche. 4. Le chevaucheur dun Sanglier ajoute non pas +1 mais
Sil ny a pas dunits allies porte de charge, +2 sa sauvegarde darmure. Cependant, les
lunit se divise en deux parties gales qui se battent Sangliers ne peuvent pas porter de caparaon.
lune lautre jusqu ce quune des moitis soit Profil
droute ou dtruite. Les cavaliers nont pas prendre M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
part ces combats contre leurs amis (mais ils peuvent Sanglier 7" 3 0 3 3 1 3 1 3 4 4 4
le faire sils le veulent). Les Sangliers ont une valeur de 6 points.
6. Les Sang-Froids sont impossibles arrter avant que
leurs ennemis ne soient dtruits ou ont fuit en dehors
de leur porte. Les Sang-Froids poursuivent toujours
les ennemis en fuite sans prendre en compte le dsir
du joueur qui les contrle.
7. Une fois quune unit de Sang-Froids a t persuade
de faire sa premire charge elle nest plus sujette la
stupidit et les charges sont faites de manire normale.
Cependant, si une unit passe trois tours complet sans
tre engags en combat, le cerveau des Sang-Froids
commence se ralentir, et les btes devront de
nouveau tre excites pour charger, tout comme pour
la premire charge.
8. Les adversaires au corps--corps de Sang-Froids
souffrent dune pnalit pour toucher de -1 cause de
leur odeur. Les autres reptiles y sont immuniss
(Hommes-lzards, Troglodytes, Sangs-Froids,
Dragons).
9. lexception de la rgle du point 5, les Sang-Froids
51/90
LES SANGLIERS DE GUERRE mtres de long, et possde une norme gueule quelle
utilise pour se fixer sur sa victime. Une unique touche par
Les races gobelinodes lvent de nombreuses sortes de une Sangsue Gante peut asscher totalement un homme en
cochons semi-domestiqus: une crature avec laquelle ils quelques secondes.
ont une affinit naturelle et avec laquelle ils partagent de Alignement. Neutre
nombreuses caractristiques sociales. Les Sangliers de
Taille de socle. 40 x 40mm ou comme approprie pour la
Guerre sont les plus solides, les plus musculeux et les plus
figurine.
mchants de ces races. Nourris exclusivement de chair
frache et soigns avec attention, ce sont des brutes Rgles spciales
vicieuses capables de vaincre et de dvorer avec facilit un 1. Les Sangsues sont de grandes cratures de plus de 3
homme imposant. Les Sangliers de Guerre sont utiliss mtres, et provoquent la peur aux cratures vivantes
aussi bien comme montures que pour tirer les chars. Les de moins de 3 mtres.
Orques sont particulirement aiment particulirement 2. Les Sangsues se cachent en haut des arbres et se
utiliser les Sangliers, car ils se sentent proches de ces jettent sur leurs victimes, ce qui leur donne un bonus
animaux aussi moches et brutaux (et puants) queux. dInitiative de +5 dans le premier round aprs la chute
Alignement. Neutre de larbre.
Taille de socle. 25 x 50mm 3. Elles possdent une Attaque de morsure empoisonne
Rgles spciales (F+1). Toute figurine blesse cause dune Sangsue
effectue une sauvegarde darmure normale et, si elle
1. Les Sangliers de Guerre possdent une Attaque
la rate, subit D3 blessures.
dempalement avec leurs dfenses.
4. Une fois quune Sangsue a touch une victime, elle
2. Ce sont des animaux de monte et peuvent tre
touche automatiquement la mme victime dans le tour
chevauchs par nimporte quelle crature humanode
suivant, jusqu ce que la victime soit morte ou
de moins de 3 mtres de haut.
jusqu ce que la Sangsue soit tue. Une fois que la
3. Malgr leur entranement, les Sangliers de Guerre sont victime est morte, la Sangsue doit lancer un d pour
difficiles contrler et sont enclins senfuir si toucher une autre victime.
quelque chose les nerve. Si un Sanglier de Guerre est
5. Les Sangsues dtestent le feu. Si elles sont attaques
mont, tous les tests de droute et de psychologie sont
par des armes enflammes, ou si elles se dplacent
effectus sous les caractristiques du cavalier comme
moins de 4" dun btiment en feu, un test de panique
dhabitude, mais avec un modificateur de -1 son Cd.
doit tre effectu.
Ainsi une crature avec un Cd de 6 aura seulement 5
quand elle monte un Sanglier de Guerre. 6. Les Sangsues peuvent nager dans leau de 6" par tour.
4. Le chevaucheur dun Sanglier de Guerre ajoute non Profil
pas +1 mais +2 sa sauvegarde darmure. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
5. Les Sangliers de Guerre ne peuvent pas porter de Sangsue 2" 2 0 3 4 2 1 1 10 1 7 1
caparaon. Les morceaux darmure prsents sur Les Sangsues gantes ont une valeur de 6 points.
certaines figurines sont insuffisants pour compter
comme tel. LES SCORPIONS GANTS
6. En charge, le Sanglier reoit un bonus spcial: Force Les Scorpions Gants vivent dans les jungles de Lustrie et
+2, Initiative +2 et la sauvegarde darmure ennemie dans les autres lieux chauds du monde. Ce sont
est rduite de -1. Cela ne sapplique pas aux attaques dimpressionnants monstres rampants avec une carapace
du cavalier. Durant les rounds de combat suivants, ces blinde sombre et luisante. Le Scorpion Gant a de grandes
bonus sont perdus. griffes et une longue queue articule se terminant par un
Profil dard venimeux mortel qui se cambre dans son dos,
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM permettant au scorpion damener sa victime en face de lui.
Sanglier 7" 4 0 3 4 1 3 1 3 4 4 4 Alignement. Neutre.
Un Sanglier de guerre a une valeur de 16 points. Taille du socle. 40 x 40mm ou de la taille approprie
Rgles spciales :
1. Les Scorpions Gants sont immuniss la
LES SANGSUES GANTES psychologie lexception prs quils ont peur du feu.
La Sangsue Gante est un parasite vraiment dgotant et Attaqus par des armes enflammes, ou amene 4"
une menace constante pour les aventuriers dans les pays dun btiment en feu, ils doivent effectuer un test de
chauds et humides. Elle vit dans les jungles humides de panique.
Lustrie, des Terres du Sud et de Cathay. Heureusement, elle 2. Les Scorpions Gants causent la peur 6" toutes
ne peut survivre que dans des conditions chaudes et cratures de moins de 3 mtre de haut.
tropicales et est compltement inconnue dans le Vieux 3. Leurs Attaques sont empoisonnes (F+1). Leurs
Monde. victimes ne sont pas ncessairement mortes, mais
La Sangsue Gante est un animal massif, de plus de 3 deviennent inconscientes ou dlirantes et sont retires
de la table comme perte.
52/90
4. Les Scorpions Gants sont de puissantes cratures
dont les coups imposent un malus de -1 la
sauvegarde darmure.
5. Leurs carapaces chitineuses leur procurent une
sauvegarde darmure de 4, 5 ou 6.
6. Ils peuvent se dplacer travers les zones boises, de
sable, de buissons et de broussailles et de terrain
rocailleux sans pnalit.
Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Scorpion 5" 3 0 5 4 4 1 2 8 3 6 2
Les Scorpions Gants ont une valeur de 45 points.

LES TIGRES DENTS DE SABRE


Taille de socle. 25 x 50mm
Vestige des habitants prhistoriques de la Lustrie, le Tigre Rgles spciales
Dents de Sabre peut toujours tre trouv dans les
1. Les Tigres Dents de Sabre possdent deux Attaques
profondeurs des jungles de ce continent. Les Slanns
de griffes et une de morsure.
lapprcient comme quanimal de combat.
2. LAttaque par morsure impose un malus de -2 la
Les Tigres Dents de Sabre sont parmi les plus grands
sauvegarde darmure.
flins du monde, faisant souvent plus de 1 mtre 80 au
3. Ils peuvent tre monts par un personnage. Cest un
garrot. Ce sont des cratures puissamment muscles,
monstre.
capables de se mouvoir rapidement et de dlivrer de
puissants coups de leurs pattes avant. Les traits les plus Profil
distinctifs de ces tigres sont leurs normes canines. Longue M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
de 20 centimtres, ces dents dpassent sur la mchoire Tigre 6" 4 0 5 4 2 4 3 4 4 7 7
infrieure du tigre en une courbe divoire inquitante. Les Tigres Dents de Sabre ont une valeur de 38 points.
Alignement. Neutre

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LES CRATURES ET LES MONSTRES DU CHAOS
Les marches septentrionales du monde sont en perptuel dire momentanment asservi. Cest cette seule
changement en raison de la pulsation des portails du Chaos condition que ces cratures se battront pour larme.
semblable celle dun immense cur noir. Au sein du Seuls les sorciers du Chaos en sont capables et cela est
Royaume du Chaos, il nexiste ni matire solide ni nergie plus difficile faire que pour les animaux non
cohrente mais seule une noirceur palpable au cur de chaotiques. Plus un sorcier dpense de PM, plus le
laquelle les vents du changement charrient un lien sera solide et mieux les cratures combattront.
enchevtrement inextricable datomes et de conscience Les Points de Magie utiliss ainsi ne peuvent pas tre
primale. rcuprs avant la bataille par contre, deux jeteurs de
Aux alentours des portails spatiaux stendent des zones sort (ou plus) peuvent sassocier pour partager la
soumises des fluctuations et mtamorphoses incessantes. dpense des PM voulus.
Bien qumancipes des tnbres mouvantes du portail lui- Le cot en PM du lien ne dpend pas de la
mme, cette rgion est souille par sa proximit avec composition de lost et cela cote aussi cher de lier
lnergie chaotique brute, de sorte quaucune crature ne une seule crature quune centaine.
possde de forme stable pour longtemps.
Peu dhumains ont arpent ces terres maudites habites par 10 PM. Si un ost est li avec 10 Points de Magie,
les serviteurs du Chaos, o mme les plantes singent les chaque crature ou une unit qui le compose ne
pires cauchemars des dments. lapproche des portails, combattra une seule fois. Le nombre de rounds et le
les lois de lespace et du temps elles-mmes vacillent. Plus nombre dadversaire nimporte pas. Par contre, ds
on sen avance, plus lenvironnement devient trange et lengagement termin, lunit rompt son
surrel. enchantement et le joueur na plus de contrle sur les
Caluthas de Bertone, un savant de Tile, collecta de figurines. cet instant, les figurines se divisent en
nombreux rcits sur les terres du Chaos et les rassembla groupes selon leur race. Chaque groupe se dirige vers
dans son Chaos Unnaturalis , dont lunique exemplaire, le bord de table le plus proche et quitte la bataille. Sil
malheureusement incomplet, figure dans la bibliothque de est attaqu ce moment, il combattra, mais il
la famille Asserano Magritta. Parmi les multiples horreurs ninitiera pas un combat. Un engagement se termine
couches sur ces pages, certaines des plus tranges sont les par une droute et un chec la pousse ou la
grandes forts de chair stendant sur des centaines de destruction dun des camps.
lieues ; o, la place des arbres, se dressent des torses
vivants et les corps tordus et incomplets danimaux rendus 20 PM. Avec 20 PM, chaque crature ou une unit qui
mconnaissables. Des prodiges infernaux de toutes sortes compose lost engagera une fois le combat comme ci-
sont dcrits, comme les chutes de sang se dversant des dessus. la fin de lengagement, il sera ncessaire de
cieux pour se transformer en frappant le sol en nues faire un jet sur la table suivante pour voir si la ou les
dasticots grouillants. Loin au nord, la vie est impossible cratures thres restent ou non. Lancez 1D6 :
mais vers le sud, des rgions montagneuses sont plus
D6 Test du lien magique
stables et la vie foisonne. Les cratures dtailles dans cette
section en sont issues. 1-3 Lunit quitte la table comme dcrit ci-dessus.
4-6 Lunit reste lie et peut continuer combattre
Les rgles suivantes sappliquent : normalement. Un autre test de lien doit tre effectu
1. Lors des batailles normales, les cratures du Chaos la fin de chaque engagement ultrieur.
sont rassembles en un seul ost chaotique
convoqu par un ou des sorciers de larme.
2. Les units dun ost chaotique nont pas besoin dtre
Warhammer Armes indique quelles races peuvent
commandes. Elles restent soumises aux tests
utiliser un tel ost et la nature et le nombre des
habituels de psychologie, de droute et autres. Elles
cratures quil peut contenir. Un ost peut tre
continueront combattre tant que leur enchantement
compos dune ou plusieurs cratures organises
nest pas dissip mme si toutes les troupes amies sont
en une ou plusieurs units.
tues ou mises en droute. Un ost chaotique est
Un ost peut contenir plusieurs types de cratures et
automatiquement dispers ds que la bataille est
toutes les cratures du mme type doivent tre termine. Dans le cadre dune campagne, il sera donc
rassemble en une seule unit comprenant de 1 20
ncessaire de refaire le lien pour une bataille suivante.
figurines. Il est par exemple impossible de crer
plusieurs units dun seul Chien du Chaos. Par contre,
vous pouvez mlanger des cratures diffrentes dans
une mme unit pour peu quil ny en ait pas deux
identiques dans lost. Vous pouvez donc avoir une
Chimre et un Griffon dans une mme unit.
Avant de combattre, un ost doit tre li , cest--
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LES CHIENS DU CHAOS caudale.
4. Les Chimres sont de puissantes cratures dont les
Le Chaos dfigure qui taient autrefois des cratures coups imposent un malus de -3 la sauvegarde
naturelles. Parmi ces hordes, on trouve des cratures darmure.
ressemblant de terribles molosses appels Chiens du
5. Toutes les morsures et attaques caudales des
Chaos. Ces derniers peuvent tre de toutes les couleurs et
appendices ophidiens dune chimre sont
arborer toute sorte de mutations.
empoisonnes et voient leur Force augmente de 1.
Alignement. Chaotique.
6. Si une Chimre a une tte de dragon, elle possde une
Taille du socle. 25 x 25 mm. arme de souffle gnre alatoirement de la mme
Rgles spciales : manire que pour un dragon.
1. Les Chiens du Chaos ont deux Attaques de morsure. 7. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter
2. Chaque unit de Chiens du Chaos peut avoir jusqu D4 attributs du Chaos dtermins alatoirement la
D6-4 attributs dominants du Chaos gnrs avant le crature avant la bataille, sous la supervision du MJ.
dbut de la partie, sous la supervision du MJ. La nature variable des chimres rend ncessaire la
Profil conversion des figurines pour reprsenter le nombre
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM adquat de ttes et de queues ou bien les joueurs
Chien 6" 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6 peuvent simplement imaginer les tranges traits de la
Un Chien du Chaos a une valeur de 23 points. bte.

LES CHIMRES Profil :


La forme des Chimres est trs variable. Le profil ci-
La Chimre est lun des rejetons les plus terrifiants du
dessous concerne les plus communes : trois ttes et quatre
Chaos, une bte dont les gniteurs taient si corrompus par
pattes. Les profils doivent tre gnrs avant la bataille
son influence quil demeure impossible de dterminer
sous la supervision du MJ. Pour chaque caractristique,
quelle sorte de crature ils ont pu tre. Comme toutes les
lancez un D6 et notez la valeur obtenue. Une queue arme
cratures chaotiques, les Chimres peuvent prendre de
donne la bte +1 Attaque (cf. ci-dessous).
multiples formes, avec un nombre variable de membres,
ttes et autres parties anatomiques quon ne saurait pas
vraiment nommer. Son corps enfl peut donner naissance D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
jusqu une douzaine de ttes bavant de fluides visqueux et 1 5" 3 0 5 5 5 2 6 7 4 7 7
exhalant une puanteur inconcevable. 2 5" 3 0 6 6 5 3 6 7 4 7 7
Les Chimres sont plutt solitaires et prfrent rder autour 3 6" 4 0 6 6 6 3 6 8 4 8 8
de leurs aires niches dans les montagnes plutt que de
rejoindre les meutes chaotiques. Leur intelligence dpasse 4 6" 4 0 7 6 6 4 6 8 4 8 8
peine celle danimaux et elles se comportent globalement 5 6" 4 0 7 7 7 4 6 9 4 9 9
comme dautres grands prdateurs. Un sorcier hardi se 6 6" 4 0 8 7 7 5 6 9 5 9 9
hasarde parfois en garder une comme curiosit, un forain
pour son spectacle de btes, mais il est plus sage de laisser Lancez un D6 pour tablir le type de queue :
ces animaux rares et dangereux dans les Monts du Deuil. D6 Queue
On dit que les chimres ont habituellement trois ttes, une 1-2 Queue lonine : pas dattaque
de lion, une autre de chvre et la troisime de serpent. Elles 3 Queue reptilienne : +1 Attaque caudale
sont tenues pour avoir le corps dun lion et les ailes dun 4 Queue ophidienne : +1 Attaque de morsure
dragon. En ralit, leur apparence est trs variable et les empoisonne
rgles prsentes ici ne refltent que leur forme gnrale. 5 Queue de scorpion : +1 Attaque de pitinement
Alignement. Chaotique. empoisonne
Taille du socle. 40 x 40 mm ou comme appropri pour les 6 Queue en tentacule :+1 Attaque de pitinement
figurines plus grandes.
Rgles spciales : Lancez 3 fois 1D12 pour tablir les types de ttes :
1. Les Chimres sont de grandes cratures qui peuvent D12 Tte
mesurer jusqu cinq mtres. Elles comptent comme 1 Sanglier Attaque dempalement
des grandes cibles pour les tirs. 2 Taureau Attaque dempalement
2. Elles provoquent la peur +1 aux cratures de moins 3 Dragon Attaque de morsure + une attaque de
de trois mtres. souffle (cf. Dragon, cf. p. 44).
3. Les Chimres ont des caractristiques variables 4 Aigle Attaque de morsure
comme indiqu ci-dessous. Elles ont trois Attaques de 5 Rat gant attaque de morsure
pitinement plus une Attaque de morsure ou 6 Chvre attaque dempalement
dempalement pour chaque tte. Si elles possdent une 7 Lion attaque de morsure
queue arme, elles obtiennent en plus une attaque 8 Lzard attaque de morsure

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9 Blier attaque dempalement enleve du champ de bataille. Une crature plus
10 Tigre dents de sabre attaque de morsure grande est laisse sur place. Elle est alors traite
11 Serpent attaque de morsure comme un obstacle.
12 Loup attaque de morsure 3. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter
D4-1 attributs du Chaos dtermins alatoirement la
Profil de Vol crature avant la bataille, sous la supervision du MJ.
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc Profil
6" 24" 6" Les Cocatrices sont de toutes les formes et tailles ; il est
Les Chimres ont une valeur de 250 points. probable quil nen existe pas deux identiques. Les profils
doivent tre gnrs avant la bataille sous la supervision du
MJ. Pour chaque caractristique, lancez un D6 et notez la
LES COCATRICES valeur obtenue.
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
La Cocatrice est une crature du Chaos runissant les traits
du coq et du serpent. Comme toutes les cratures vivants 1 3" 3 0 3 3 2 3 3 5 4 5 5
la merci des terribles Incursions du Chaos, elles sont 2 3" 3 0 4 4 2 3 3 5 4 5 5
sujettes toutes sortes de mutations tranges et horribles, 3 3" 3 0 4 4 2 4 3 6 4 6 6
mais deux sont partages par toutes. La premire est leur 4 4" 3 0 4 4 2 4 3 6 4 6 6
mlange de gallinac et de reptile. La seconde est leur
capacit ptrifier leurs adversaires. Une Cocatrice 5 4" 4 0 5 5 3 5 3 7 4 4 7
possde habituellement deux pattes puissantes, un corps 6 5" 4 0 5 5 3 5 3 7 5 7 7
ovale et un long cou cailleux. Sa tte est dote dun bec et
orne dune crte et de barbillons. Les Cocatrices sont Profil de Vol
ailes, que celles-ci soit emplumes ou membraneuses. Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
Elles peuvent tre de nimporte quelle couleur mais les 6" 18" 6"
comptes-rendus les dpeignent frquemment tachetes de Les Cocatrices ont une valeur de 150 points.
noir et de brun.
Les Cocatrices ne mesurent jamais moins de trois mtres de
haut. LES COURSIERS DU CHAOS
Alignement. Chaotique.
Taille du socle. 40 x 40 mm Les Coursiers du Chaos sont offertes par les dieux du
Rgles spciales : Chaos leurs suivants les plus prometteurs. Ils peuvent
prendre toutes les formes : nombreuses sont celles qui
1. Les Cocatrices provoquent la peur aux cratures de
ressemblent des destriers tandis que dautres ont
moins de trois mtres.
lapparence de reptiles gants, de loups ou dours.
2. Elles ont deux Attaques de pitinement plus une Certaines sont uniques ou si horriblement dformes
Attaque de morsure. Lattaque de morsure ne cause quelles ne ressemblent aucune crature connue.
pas de dgt mais une cible vivante doit Alignement : Chaotique.
immdiatement passer un jet de sauvegarde magique. Taille du socle :. 25 x 50 mm.
En cas dchec, la cible est ptrifie littralement Rgles spciales
change en pierre cest--dire tue. Par commodit, 1. Les Coursiers du Chaos sont des animaux de monte*.
une figurine de moins de trois mtres de haut peut tre Elles ne peuvent tre chevauches que par des sorciers
ou des guerriers du Chaos ayant au moins de statut de
maraudeurs, comme indiqu dans Warhammer
Armes. Les Coursiers du Chaos ne peuvent pas faire
partie dun ost chaotique.
2. Ils ont deux Attaques de pitinement.
3. Les Coursiers du Chaos ont D4 attributs du Chaos
alatoires. En tant quunit, ces attributs sont
dominants mais les montures chevauches par des
personnages peuvent avoir des attributs personnels.

Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Coursier 8" 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7
Un Coursier du Chaos a une valeur de 32 points.
*Malgr leurs 2 PV, les Coursiers du Chaos sont bien trait
comme des animaux de monte et pas comme des monstres.
Leurs 2 PV ne servent donc jamais. NdT
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LES GORGONES
La Gorgone est lune des cratures du Chaos les plus rares
et redoutes. On raconte que nombre dentre elles vivent
parmi les hommes, leur vraie nature ntant dcouverte par
leurs victimes quune fois quil est trop tard. Dautres, plus
profondment altres, vivent dans le dsert des
Dsolations nordique, o elles font des autres abominations
du Chaos leurs proies.
La Gorgone est une combinaison improbable de femme et
de serpent. Pour certaines, cest le bas du corps qui est
ophidien tandis que dautres ont lair tout fait normales si
ce nest la masse grouillante de serpents anims qui leur
sert de cheveux. Cette dernire mutation est une constante.
Aucun tmoignage de Gorgone masculine na jamais t
rapport.
Alignement. Chaotique.
Taille du socle. 25 x 25 mm.
Rgles spciales : ptrifiante de son regard.
1. Les Gorgones provoquent la peur aux cratures
vivantes et la peur +1 aux cratures de moins de trois Profils
mtres. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gorgone 4" 2 3 3 3 3 5 1 9 9 9 9
2. Les Gorgones sont gnralement armes de dagues
abmes. Ce sont des armes empoisonnes, ce qui Hros 5 4" 3 4 4 3 3 6 2 9 9 9 9
confre un bonus de 1 en Force leurs touches. Elles Hros 10 4" 4 4 4 4 4 6 3 10+1 9 9 9
peuvent aussi utiliser des arcs tirant des flches Hros 15 4" 4 4 4 4 5 7 3 10+2 9 10+1 10+1
empoisonnes. Hros 20 4" 5 4 4 4 6 8 4 10+3 9 10+1 10+1
3. Les gorgones peuvent avoir D6-4 attributs personnels Hros 25 4" 5 5 4 4 6 8 4 10+3 10+2 10+2 10+2
du Chaos. Les mutations affectant la tte et le visage
peuvent tre ignores sans tre relances. Sorcier 5 4" 3 3 4 3 3 5 1 9 10+1 10+1 10+1
Sorcier 10 4" 3 3 4 3 4 6 1 10+1 10+2 10+1 10+2
4. Leur pouvoir le plus redout est leur capacit Sorcier 15 4" 4 3 4 4 5 6 1 10+2 10+2 10+2 10+2
ptrifier dun regard toute crature vivante. Le regard
dune Gorgone a une porte de 15" et peut affecter Une Gorgone a une valeur de 110 points.
une seule crature par tour. Si la Gorgone est au corps
Les hros Gorgones 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 160, 210,
corps, le regard ne peut tre dirig que contre une
250, 300 ou 320 points. Une sorcire Gorgone 5, 10 ou 15
figurine en contact socle socle avec elle et est rsolu
cote 190, 210 ou 295 points.
avant tout autre coup. La cible doit russir un jet de
sauvegarde magique ou tre change en pierre. Leffet
est permanent. Les figurines ptrifies peuvent tre
enleves comme pertes moins quelles ne mesurent LES GRIFFONS
plus de trois mtres, auquel cas elles restent sur la Le Griffon est une crature du Chaos, un puissant prdateur
table et sont traites comme des obstacles. Ces ail et un adversaire mortel. Comme toutes les cratures du
figurines devraient tre marques par un jeton pour Chaos, les griffons peuvent faire montre de toutes les
indiquer leur tat. Un ennemi peut combattre une formes possibles et imaginables, avec un nombre variable
Gorgone au corps corps sans risque dtre ptrifi de de pattes, ttes et autres appendices innommables. Bien
deux manires : quils puissent avoir subi maintes mutations chaotiques, les
- fermer les yeux ! La CC de la figurine est alors griffons possdent tous des ailes et leur tte et leur torse
rduite de 3 jusqu un minimum de 1. sont ceux dun gigantesque rapace. Leur arrire-train est,
- utiliser une surface rflchissante. Tout personnage dit-on, celui dun lion, mais cette description traditionnelle
dot dune pe magique peut prsumer que sa lame relve plus de la vue dartiste que du fait avr. De manire
est assez polie pour tre utilise ainsi. La CC est gnrale, toute bte du Chaos massive prsentant des traits
rduite de 1 jusqu un minimum de 1. aviaires prdominants est susceptible dtre appele
5. Les Gorgones peuvent devenir des sorcires de niveau Griffon.
1 ou 2 (mais pas plus). Elles peuvent utiliser la magie Comme toutes les grandes cratures du Chaos, les griffons
de bataille et lillusionnisme. Un de leurs tours vitent les rgions habites du monde et prfrent les
prfrs est dutiliser le sort Apparence illusoire (I1.1) sommets dchiquets pour tablir leur aire. Lintelligence
pour dissimuler leur vritable nature leurs futures de la majorit dentre eux dpasse peine celle danimaux
victimes. Lutilisation de ce sort annule la capacit et elles se comportent globalement comme dautres grands

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prdateurs. dimaginer pourquoi les humains peuvent difficilement leur
Alignement. Chaotique. associer des cratures ailes. Dapparences trs variables,
Taille du socle. 40 x 40 mm ou comme appropri pour les des Hommes-Btes volants se rassemblent au-dessus des
figurines plus grandes. forts, et mme des campagnes humaines. Ce sont des
Rgles spciales : cratures disgracieuses qui poussent des cris perants.
1. Les Griffons sont de grandes cratures qui peuvent Alignement. Chaotique.
mesurer jusqu cinq mtres de long. Ils comptent Taille de socle. Socle volant - 25 x 25mm.
comme des grandes cibles pour les tirs. Rgles spciales
2. Les Griffons provoquent la peur +1 aux cratures qui 1. Les Harpies peuvent porter des armes mais peuvent
font moins de trois mtres. utiliser des Attaques de griffes la place si elles le
3. Les Griffons ont des caractristiques variables comme veulent.
indiqu ci-dessous. Dans tous les cas, ils ont 4 2. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter
Attaques dont 3 de pitinement et une de morsure. D6-4 attributs du Chaos dominants dtermins
4. Les Griffons sont de puissantes cratures dont les alatoirement pour lunit avant la bataille, sous la
coups imposent un malus de -3 la sauvegarde supervision du MJ.
darmure. Profil
5. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
D4 attributs du Chaos dtermins alatoirement la Harpie 4" 4 0 4 4 2 2 1 6 4 7 7
crature avant la bataille, sous la supervision du MJ.
Profil de Vol
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
Profil 6" 24" 6"
Les Griffons sont des cratures extrmement variables. Les Une harpie a une valeur de 15 points. Les armes ou
profils doivent tre gnrs avant la bataille sous la lquipement additionnel sont achets avec un modificateur
supervision du MJ. Pour chaque caractristique, lancez un de x2 par rapport au cot normal.
D6 et notez la valeur obtenue.
LES HIPPOGRIFFES
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Les Hippogriffes sont trs similaires aux Griffons. La
1 6" 4 0 4 4 4 6 4 7 4 7 7 diffrence principale entre les deux est que lHippogriffe
2 6" 4 0 5 5 4 6 4 7 4 7 7 possde certains traits du cheval dans son apparence
3 6" 5 0 5 5 5 7 4 8 4 8 8 gnralement dans la moiti infrieure de son corps.
Comme les autres cratures du Chaos, les Hippogriffes
4 7" 5 0 6 5 5 7 4 8 4 8 8 prennent de nombreuses formes diffrentes avec plus ou
5 7" 5 0 6 6 6 8 4 9 4 9 9 moins de pattes, de ttes et dautres variations abominables.
6 8" 6 0 7 6 6 8 4 9 5 9 9 On peut douter du fait que les cratures appeles
Profil de Vol Hippogriffes et Griffons soient aussi conscientes de leurs
diffrences que le sont les compilateurs des bestiaires
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
populaires. Les deux espces occupent les mmes lieux de
6" 24" 6"
vie, et se mlangent et shybrident souvent. Elles peuvent
Un Griffon a une valeur de 200 points. galement avoir une multitude de mutations Chaotiques.

LES HARPIES
Les Hommes-Btes sont des humains qui ont mut sous
linfluence du Chaos, ce qui leur confre une apparence et
des capacits presque animales. Les Hommes-Btes
peuvent aussi tre des animaux qui ont gagn des attributs
humains. Dans tous les cas le rsultat est similaire : ces
curieux mlanges dhommes et de btes dfient toute
description.
Daprs les savants du Vieux Monde qui ont crit les
bestiaires populaires, les Harpies sont des cratures qui
possdent une tte et un torse de femme et des attributs des
oiseaux. En fait, de nombreux Hommes-Btes sont des
combinaisons dhommes et doiseaux, et ceux qui sont
communment considrs comme des Harpies sont
simplement des variations de ceux-ci. Mme si les
Hommes-Btes ont tendance se regrouper, et il est facile
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Les Hippogriffes sont toujours ails et lavant de leur corps monstruosits ttes multiples possde un anctre reptilien
est souvent celui dun oiseau de proie. Leurs pattes avant vident : une Hydre typique possde des ttes de serpent et
sont souvent celles dun lion ou dun autre grand fauve. un corps serpentin recouvert dcailles. Dautres Hydres
Les Hippogriffes sont des monstres Chaotiques peu possdent un corps de mammifre quatre pattes tel que
communs dans le sens o leur nature quine fait que lon celui dun lion ou dun norme chien.
peut les dompter. La majorit sont des cratures sauvages Les Hydres sont des cratures solitaires qui prfrent passer
dotes dune intelligence peine suprieure celle des leur temps se cacher au fond de cavernes obscures.
autres grands carnivores. Alignement. Chaotique.
Alignement. Gnralement Chaotiques, mais elles peuvent Taille de socle. 40 x 40 mm ou comme appropri pour les
tre Mauvaises ou Neutres si elles sont dresses. figurines plus grandes.
Taille de socle. 40 x 40mm ou comme appropri pour les Rgles spciales
figurines plus grandes. 1. Les Hydres sont de grands monstres qui peuvent
Rgles spciales atteindre 6 mtres de longueur. Elles comptent comme
1. Les Hippogriffes sont des grandes cratures qui des grandes cibles pour les tirs.
mesurent jusqu 4 mtres 50 de long. Ils comptent 2. Les Hydres provoquent la peur +1 toutes les
comme des grandes cibles pour les tirs. cratures de moins de 3 mtres.
2. Ils provoquent la peur +1 toutes les cratures de 3. LHydre corps serpentin a un corps recouvert
moins de 3 mtres. dcailles paisses qui leur confre un jet de
3. Un Hippogriffe possde des caractristiques variables sauvegarde basique de 5 ou 6.
comme dcrits ci-dessous. Dans tous les cas, il 4. Un joueur peut choisir dutiliser soit une Hydre
possde 4 Attaques : 3 de pitinement et une morsure. corps de serpent ou de lion. Une Hydre corps de
4. Les Hippogriffes sont de puissantes cratures dont les serpent un mouvement infrieur (cf. la valeur
coups imposent un malus de -3 la sauvegarde indique entre parenthse dans le profil).
darmure. 5. Une Hydre possde une attaque de souffle de la mme
5. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter manire quun Dragon. Avant la bataille le joueur doit
D4 attributs du Chaos dtermins alatoirement la lancer un D6 sous la supervision du MJ et noter le
crature avant la bataille, sous la supervision du MJ. rsultat obtenu :
6. Un Hippogriffe est un monstre qui peut tre mont par D6 Type dattaque
un cavalier du mme alignement. Cependant, ce sont 1 Aucune attaque de souffle
des cratures capricieuses : elles imposeront leurs 2 Feu
cavaliers de toujours poursuivre un ennemi en droute 3 Fume
que ceux-ci le veuillent ou non.
4 Glace
Profil
5 Desschant
Les Hippogriffes sont des cratures extrmement variables.
6 Acide
Les profils doivent tre gnrs avant la bataille sous la
Reportez-vous aux rgles sur les Dragons pour lusage
supervision du MJ. Pour chaque caractristique, lancez un
de ce souffle (cf. p. 44). Mme si lHydre possde
D6 et notez la valeur obtenue.
plusieurs ttes, toutes sont utilises pour effectuer
cette unique attaque.
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 6. Les Hydres possdent 1 Attaque de morsure par tte et
1 6" 4 0 4 4 4 6 4 7 4 7 7 une Hydre normale a sept ttes. Les Hydres corps de
2 6" 4 0 5 5 4 6 4 7 4 7 7 lion possdent en plus deux Attaques de griffes. Celle
3 6" 5 0 5 5 5 7 4 8 4 8 8 corps de serpent possdent la place une Attaque de
pitinement et une autre caudale. Cela fait un total de
4 7" 5 0 6 5 5 7 4 8 4 8 8 9 Attaques.
5 7" 5 0 6 6 6 8 4 9 4 9 9 7. Les Hydres sont de puissantes cratures dont les coups
6 8" 6 0 7 6 6 8 4 9 5 9 9 imposent un malus de -3 la sauvegarde darmure.
Profil de Vol 8. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc D4-1 attributs du Chaos dtermins alatoirement la
6" 24" 6" crature avant la bataille, sous la supervision du MJ.
Un Hippogriffe a une valeur de 200 points.
Profil
LES HYDRES Les Hydres sont des cratures variables. Les profils sont
gnrs avant la bataille sous la supervision du MJ. Pour
LHydre est une crature du Chaos dont la caractristique chaque caractristique, lancez un D6 et notez la valeur
principale est quelle possde de nombreuses ttes sept obtenue. Le nombre dAttaques est toujours de 9. La
gnralement. Bien quelles soient Chaotiques, et de ce fait caractristique de M dpendra de si la crature a un corps
plutt difficile dfinir anatomiquement, la plupart de ces de serpent ou de mammifre.
59/90
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
1 6(3) 2 0 3 5 6 2 9 5 4 5 5
2 6(3) 2 0 4 6 6 2 9 5 4 5 5
3 6(4) 3 0 4 6 7 3 9 6 4 6 6
4 7(4) 3 0 5 6 7 3 9 6 4 6 6
5 7(5) 3 0 5 7 8 4 9 7 4 7 7
6 8(5) 4 0 6 7 8 4 9 7 5 7 7

Une Hydre a une valeur de 200 points.

LES JABBERWOCKS
Le Jabberwock est une crature du Chaos reconnaissable
par sa forme bipde vaguement humanode et ses petites
ailes. Son long et sinueux cou supporte une vilaine tte de
dinde sans bec. Les Jabberwocks ne se reproduisent
quentre eux (contrairement aux autres cratures du Chaos).
Cependant, leurs caractristiques individuelles peuvent
varier normment : griffes, forme et taille de la queue,
longueur des pattes, couleur (frquemment luminescente),
etc. Mme si leurs pattes avant sont prhensiles, ils sen
servent souvent pour arpenter le sol la manire des singes
en dodelinant la tte. Pour chaque caractristique, lancez un D6 et notez la valeur
Il est difficile de savoir quelle sorte de crature a t obtenue.
lorigine du Jabberwock. Il a probablement t engendr un
Troll puisquil possde les mmes pouvoirs de D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
rgnration. Il a galement t crit que les Jabberwocks 1 6" 4 0 4 4 4 6 4 7 4 7 7
ont pour caractristiques invariantes leur agressivit et leur 2 6" 4 0 5 5 4 6 4 7 4 7 7
stupidit : cest galement le cas des Trolls. Bien quils
soient ails, les Jabberwocks ne peuvent pas voler ils 3 6" 5 0 5 5 5 7 4 8 4 8 8
battent des ailes lorsquils courent ou quils marchent en 4 7" 5 0 6 5 5 7 4 8 4 8 8
hochant de la tte, ce qui produit un bruit de 5 7" 5 0 6 6 6 8 4 9 4 9 9
vrombissement dconcertant. 6 8" 6 0 7 6 6 8 4 9 5 9 9
Les Jabberwocks sont des cratures hautes plus de 3 mtres
50 et souvent bien plus large. Un Jabberwock a une valeur de 200 points.
Alignement. Chaotiques.
Taille de socle. 40 x 40mm.
Rgles spciales
1. Les Jabberwocks provoquent la peur aux cratures de LES MANTICORES
moins de 3 mtres.
La Manticore est une aberration de la nature ne du rsultat
2. Ils sont sujets la stupidit. dhorribles effets mutagnes. Comme les autres cratures
3. Ils possdent 4 Attaques de pitinement et toutes sont du Chaos, elles ont t cres lors de leffondrement des
empoisonnes (bonus de +1 en Force). portails Warp des Anciens Slanns et elles varient
4. Les Jabberwocks sont de puissantes cratures dont les considrablement en taille et dans leurs caractristiques
coups imposent un malus de -3 la sauvegarde spcifiques.
darmure. Les parents de la Manticore semblent avoir t de grands
5. Les Jabberwocks rgnrent les blessures quils flins, comme des lions, puisque, parmi toutes les
subissent de la mme faon que les Trolls. caractristiques de cette crature, la seule constante est son
6. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter apparence lonine. En plus de son corps massif, les
D4-1 attributs du Chaos dtermins alatoirement la bestiaires des rudits du Vieux Monde dcrivent leurs ttes
crature avant la bataille, sous la supervision du MJ. humaines, mme si ce nest pas une rgle immuable et que
certaines possdent des ttes bestiales. Certaines ont
Profil galement des queues armes en forme de masse pointes
Les Jabberwocks sont des cratures variables. Les profils ou avec un dard de scorpion. La plupart des Manticores
sont gnrs avant la bataille sous la supervision du MJ. possdent des ailes et sen servent assez bien.

60/90
Une Manticore a une valeur de 200 points. Avec des ailes,
la mme crature cote 250 points.

LES RATS-LOUPS
Un autre produit du programme de gnration diabolique
du Clan Moulder, les Rats-Loups combinent la ruse et la
mchancet dun rat avec la puissance et la frocit dun
loup. Ils sont utiliss en meutes mene par un Skaven.
Les rats-Loups sont peu prs de la mme taille et de la
mme carrure que les grands loups du Vieux Monde, et ils
peuvent tre confondus avec les loups une certaine
distance. Vue de prs, cependant, leurs origines sont
claires. Ils possdent de longues queues de rat, des pattes
sans poils aussi longues que celles dun loup et qui
terminent en pieds griffus comme ceux dun rat. Leur tte
Ce sont des cratures solitaires qui prfrent se terrer dans est presque entirement celle dun rat, except que le
les montagnes dsoles et les sombres forts du Vieux museau est plus large et plus puissant et quil recouvre
Monde. toute un ventail de dents acres. Les Rats-Loups sont
Alignement. Chaotique. gnralement dune couleur brune ou grise, bien que des
Taille de socle. 40 x 40mm ou comme appropri pour les individus tachets ou mme blancs ne sont pas inconnus.
figurines plus grandes. Alignement. Chaotique
Rgles spciales Taille de socle. 25 x 50mm.
1. Les plus petites Manticores atteignent 4 mtres 50. Rgles spciales
Elles comptent comme des grandes cibles pour les 1. Les Rats-Loups ont peur du feu.
tirs. 2. Les Rats-Loups possde 1 attaque par morsure.
2. Elles provoquent la peur +1 toutes les cratures de Profil
moins de 3 mtres. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
3. Les Manticores ont 3 Attaques de pitinement et une Rat-Loup 6" 3 0 3 3 1 3 1 4 4 5 5
Attaque caudale. Grce la flexibilit de la queue, Un Rat-Loup a une valeur de 3 points.
cette dernire Attaque peut tre dlivre dans toutes
les directions. LAttaque caudale est venimeuse et a LES RATS-OGRES
donc un bonus de Force de +1.
4. Les Manticores sont de puissantes cratures dont les Les Rats-Ogres sont les plus redoutes de toutes les
coups imposent un malus de -3 la sauvegarde sinistres crations mutantes des Skavens du clan Moulder.
darmure. Ces normes cratures ont la stature dun Ogre et sont la
5. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter principale source du pouvoir politique du clan Moulder.
D4-1 attributs du Chaos dtermins alatoirement la Cest en effet ce dernier qui contrle la cration de ces
crature avant la bataille, sous la supervision du MJ. cratures et ce qui reste de leurs esprits.
Les Rats-Ogres apparaissent comme des immenses
Skavens de plus de 3 mtres de haut.
Profil
Alignement. Sans aucun doute Chaotiques grce aux
Les Manticores sont des cratures trs variables. Le profil
soins attentionns du clan Moulder.
de la crature doit tre gnr avant la bataille sous la
supervision du MJ. Pour chaque caractristique, lancez un Taille de socle. 40 x 40mm.
D6 et notez la valeur obtenue. Rgles spciales :
1. Les Rats-Ogres provoquent la peur aux cratures de
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM moins de 3 mtres.
1 5" 5 0 5 5 6 3 4 7 4 7 7 2. Une meute de Rats-Ogres doivent tre mene par un
2 5" 5 0 6 6 6 3 4 7 4 7 7 matre de meute Skaven.
3 5" 6 0 6 6 7 4 4 8 4 8 8 3. Les Rats-Ogres sont sujets aux mutations Chaotiques.
4 6" 6 0 7 7 7 4 4 8 4 8 8 Une meute de Rat-Ogres possdent 1D4-3 attributs du
5 6" 6 0 7 7 8 5 4 9 4 9 9 Chaos dominants. Cela doit tre gnr avant la partie
6 7" 7 0 8 8 8 5 4 9 5 9 9 sous la supervision du MJ.
Profil
Profil de Vol M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc Rat-Ogre 6" 3 2 4 5 3 3 2 5 4 5 7
6" 24" 6" Un Rat-Ogre a une valeur de 38 points.

61/90
LES REJETONS DU CHAOS 4. Les Vouivres sont de puissantes cratures dont les
coups imposent un malus de -3 la sauvegarde
Ajout des Realms of Chaos. Reportez-vous Slaves to darmure.
Darkness (p. 65) pour crer un Rejeton du Chaos. 5. Une Vouivre possde une peau trs dure qui lui
Le Chaos a ses propres codes dhonneurs, ainsi les donnent un jet de sauvegarde damure de 5 ou 6.
champions qui tombent en disgrce aux yeux de leur dieu 6. Dans les parties amicales, les joueurs peuvent ajouter
sont condamns. Pour ceux qui chouent, la punition est la crature D4 attributs du Chaos dtermins
effroyable. Ils deviennent alors des Rejetons du Chaos alatoirement avant la bataille, sous la supervision du
dcrbrs et amnsiques. Leur destin partir de ce jour est MJ.
de courir les champs de bataille, baragouinants et hurlants,
7. Une Vouivre est un monstre qui peut tre mont par
avec la multitude dautres individus dont les dieux du
un cavalier du mme alignement. Cependant, ce sont
Chaos se sont servis puis ont rejets.
des cratures capricieuses : elles imposeront leurs
Alignement. Chaotique
cavaliers de toujours poursuivre un ennemi en droute
Taille de socle. Variable que ceux-ci le veuillent ou non.
Rgles spciales
1. Les rejetons du Chaos sont sujets la stupidit.
2. Aprs leur avoir tir un profil initial, ajoutez leur
6+D6 attributs personnels du Chaos.

LES VOUIVRES
Les Vouivres sont proches des Dragons, partir desquels
elles ont mut sous linfluence corruptrice du Chaos. La
caractristique majeure qui permet didentifier une Vouivre
est quelle ne possde que deux pattes et quelle est aile.
Les autres dtails sont extrmement variables, tout comme
pour tous les autres monstres du Chaos.
Les Vouivres sont pour la plupart reptiliennes dotes dailes
de cuir qui jaillissent du dos de leurs corps de serpent. Elles
habitent les rgions rocheuses des Montagnes du Bord du
Monde et les plus hauts pitons rocheux des Monts du
Deuil. Les Vouivres construisent des nids sur les pics les
Profil :
plus inaccessibles, partageant leur habitat interdit avec les
autres cratures du Chaos ailes avec lesquelles elles se Les Vouivres sont des cratures trs variables. Le profil de
reproduisent parfois (ainsi en est-il du Chaos). Comme les la crature doit tre gnr avant la bataille sous la
Hippogriffes, elles peuvent tre entranes pour accepter un supervision du MJ. Pour chaque caractristique, lancez un
cavalier si elles sont captures quand elles sont encore trs D6 et notez la valeur obtenue.
jeunes et leves avec attention. Une Vouivre nacceptera
jamais un cavalier qui ne lui est pas familier. D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Alignement. Gnralement Chaotiques, mais elles peuvent 1 6" 3 0 4 5 3 2 3 4 4 4 4
tre Mauvaises ou Neutres si elles sont dresses. 2 6" 4 0 5 5 3 3 3 5 4 4 4
Taille de socle. Comme appropri pour la figurine. 3 6" 4 0 5 5 3 4 3 5 4 5 5
Rgles spciales
4 6" 5 0 5 6 4 4 3 5 4 5 5
1. Les Vouivres sont des grandes cratures qui peuvent
atteindre 6 mtres. Elles comptent comme des 5 7" 5 0 6 6 4 5 3 6 4 6 6
grandes cibles pour les tirs. 6 7" 6 0 6 6 4 5 3 6 5 6 6
2. Les Vouivres provoquent la peur +1 toutes les
cratures de moins de 3 mtres. Profil de Vol
3. Une Vouivre possde des caractristiques variables
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
comme dcrites ci-dessous. Dans tous les cas, elle
8" 32" 8"
possde 2 Attaques de pitinement et une de morsure.
Toutes ces attaques causent D4 blessures.
Une Vouivre a une valeur de 180 points.

62/90
LES MORTS-VIVANTS
Lexistence des Morts-Vivants est une ralit accepte dans 8. Les Cavaliers morts-vivants peuvent traverser les
le monde de Warhammer, ce ne sont pas des cratures de obstacles linaires, les terrains difficiles ou trs
lgende comme ils le sont dans le ntre. La plupart des difficiles sans pnalit. Ils peuvent galement traverser
gens esprent ne pas rencontrer de crature mort-vivante en un btiment demi-vitesse.
face--face, prfrant restreindre leur connaissance de telles 9. Comme pour les autres figurines de cavalerie, on ne
choses des contes de fes et des histoires boire distingue pas le cavalier de la monture et il y a ainsi
fantaisistes. un seul profil. Comme cavaliers, ils ont une
Les cratures Mort-vivantes sont matrielles, elles ont des sauvegarde darmure de base de 6 qui peut
corps rels et palpables qui peuvent tre dtruits par des ventuellement tre augmente. Ils font une Attaque
moyens normaux. Nombre dentre elles ont une force darme et une Attaque de pitinement.
surnaturelle, et dautres, comme le Vampire, possdent de
puissants pouvoirs magiques. Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
LES CAVALIERS MORTS-VIVANTS Cavalier 8" 2 2 3 3 1 2 2 5 5 5 5
Les Cavaliers mort-vivants peuvent porter des armures et Un Cavalier mort-vivant a une valeur de 20 points.
ont gnralement une arme, mais sont autrement similaires
aux Squelettes ou Zombies. Leurs montures peuvent tre LES CHAROGNARDS
squelettiques ou avoir la forme dun cheval noir, tre plus Les Charognards taient autrefois de grands rapaces
ou moins amorphe ou ressembler nimporte quelle habitant les plus hauts sommets des Montagnes du Bout du
crature cauchemardesque. Monde. Elles furent dformes durant la premire
Comme les squelettes et les zombies, les cavaliers nont Incursion du Chaos, se transformant en cratures la fois
pas de volont propre et ils ont besoin de magie pour rester mortes et vivantes, jamais emprisonnes entre les plans
anims. Les Cavaliers mort-vivants ont la capacit de matriels et thrs.
traverser les objets solides, comme les murs et les Bien que sujettes lInstabilit, les Charognards retirs du
btiments ! champ de bataille retournent simplement au cur des
Alignement. Les Cavaliers Mort-vivants nont pas de Royaumes du Chaos, do elles reviendront dans le nord du
volont propre et nont donc pas dalignement. Ils peuvent monde.
tre considrs comme ayant le mme alignement que leur Les Charognards ressemblant toujours des oiseaux avec
contrleur, ou lalignement qui convient le mieux au un corps squelettique et des membranes membraneuses
joueur. dlabres. Elles font autour de deux mtres de haut avec
Taille du socle : 25 x 50 mm une envergure allant jusqu six mtres. Aprs la bataille,
Rgles spciales : ils se nourrissent des blesss et des morts. En se nourrissant
1. Les Cavaliers morts-vivants provoquent la peur des morts, ces cratures capturent lme de ses victimes.
toutes les cratures vivantes quelle que soit leur taille. Ces esprits se manifestent sous la forme dombres instables
Les cratures avec une Endurance de 7 ou plus
bnficient dun +2 leur Cl.
2. Ils sont immuniss la psychologie.
3. Ils sont sujets linstabilit.
4. Les cavaliers morts-vivants ne peuvent normalement
pas tre mis en droute au corps corps. Ils ne font
jamais de tests de droute.
6. Ils sont immuniss aux effets des poisons. Les armes
empoisonnes font des dommages normaux sans le +1
en Force habituel.
7. Une unit de squelettes doit tre contrle pour
combattre efficacement. Un contrleur est un sorcier
avec au moins un sort de magie ncromantique, une
Liche, un Vampire ou un hros mort-vivant. Les
jeteurs de sort peuvent contrler une unit distance
(12" ou plus il y a des sorts pour tendre la porte du
contrle) tandis quun Hros mort-vivant ne peut
contrler que lunit dont il est le commandant. Une
unit qui na pas de contrleur est sujette la stupidit
et disparat automatiquement si elle devient instable
(cf. p. 7).
63/90
ressemblant un cavalier voil de la taille dun petit cimetires la nuit, hurlant et marmonnant sous la lueur ple
Gobelin. Le cavalier du Charognard est une me de la lune. Elles sont effrayantes voir, avec une peau
prisonnire, ou un amalgame dmes, condamnes sombre et rance, des yeux de fous luisants et des bouches
chevaucher loiseau de mort des tnbres du Chaos. Au cumantes crachant du sang et du pus. Bien que minces et
corps corps, le cavalier absorbe le pouvoir de mort vots, elles sont fortes et extrmement froces. Elles
dautour de lui, et devient de plus en plus dangereux au fil bondissent sur leur malheureuse victime, la griffant de leurs
du combat. longs ongles sales et la mordant avec leurs dents pointues.
Alignement. Chaotique. Cependant, ce sont des cratures peureuses qui senfuiront
Taille de socle. Socle de volant 40 x 40 mm au moindre signe de dfaite.
Rgles spciales : Alignement. Mauvais
1. Les Charognards provoquent la peur toutes les Rgles spciales :
cratures vivantes quelle que soit leur taille. Les 1. Les Goules provoquent la peur toutes les cratures
cratures avec une Endurance de 7 ou plus bnficie vivantes de moins de 3m de haut.
dun +1 leur Cl. 2. Elles sont trs peureuses aussi, ds quelles sont
2. Les Charognards sont immuniss la psychologie repousses et poursuivit, les Goules sont mises en
3. Les Charognards sont immuniss aux effets des droute quelles que soient les pertes infliges ou toute
poisons (le bonus de +1 des armes empoisonnes ne autre circonstance.
sapplique pas). 3. Ds quune unit de Goule repousse son adversaire,
4. Les Charognards ne peuvent pas tre mise en droute. 1D3 cratures resteront larrire pour dvorer les
Ils combattent jusquau dernier. corps des morts ou des mourants. Ces figurines ne
5. Ils sont sujets linstabilit moins quil y ait un sont pas dplaces et restent sur place. Au dbut de
ncromancien alli dans les 12". chaque phase de Mouvement du joueur, lancez 1D6
pour voir si elles arrtent de manger. Un 6 indique que
6. Ils nont pas besoin dtre contrls
les Goules peuvent se dplacer et rejoindre leur unit.
7. Ils font des Attaques de griffes (avant et ct donc).
Sur un autre rsultat, les Goules continuent de
8. Les cavaliers des Charognards font partie de la festoyer moins dtre forc se dplacer (comme si
crature elle-mme et il nest pas possible de les elles sont engages au corps--corps ou mise en
dtruire individuellement. droute, par exemple).
9. Ces cavaliers nont pas dAttaques durant le premier 4. Les Goules font des Attaques de griffes (avant et ct
round de combat. Par contre, ils gagnent ensuite une donc) empoisonnes
Attaque par round de combat. Au deuxime round, ils
5. Une Goule peut porter une arme une main mais
ont une Attaque, au troisime, deux, etc. Ds que
nutilise jamais dautres types darmes.
lengagement est rompu et lventuelle poursuite
termine. Leur nombre dAttaque revient 0.
Profil
Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Goule 4" 2 0 3 4 1 3 2 5 8 8 8
Charogn. 4" 3 0 3 3 2 4 3* 7 3 7 7
Une Goule a une valeur de 8 points.
* plus les Attaques du cavalier.

Profil de vol
LES HROS MORTS-VIVANTS
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc Les Hros morts-vivants apparaissent sous une grande
6" 30" 6" varit de formes. Ils peuvent ressembler des Squelettes,
Un Charognard a une valeur de 45 points. des Zombies, des Momies, des Goules ou mme des
humains vraiment trs malades. Quelle que soit leur
apparence, ce sont des corps anims horribles voir et le
LES GOULES pire est sans doute la lueur dintelligence perceptible dans
Les forces du Chaos ont eu des effets imprvisibles sur le leurs yeux morts.
monde. Leur marque apparat parfois sur un nouveau n, ou Les Hros morts-vivants ont une grande volont propre qui
se dveloppent durant lenfance pour se rvler plus tard peut avoir t cre magiquement ou tre due leur
dans sa vie. Parmi les enveloppes corporelles dformes et ancienne vie. Mme sils sont anims par magie, les Hros
les esprits corrompus des hommes se trouve les restes des morts-vivants nen ont plus besoin pour rester cohrent et
corps et mes humains. Lun des pires flaux cach au fond peuvent utiliser leur nergie pour contrler les units de
des hommes est la corruption du corps et de lme qui Squelettes, de Zombies ou de Momies..
transforme un mortel ordinaire en une Goule. Le problme Alignement. Les Hros morts-vivants nont pas
nest pas facile liminer, car les Goules donnent naissance dalignement. Ils peuvent tre considrs comme ayant le
dautres Goules, et des gnrations de cratures mme alignement que leur invocateur ou celui qui convient
ncrophages immondes, sans plus de raison quune bte. le mieux.
Les goules errent nues ou vtues de haillons dans les Taille du socle : 20 x 20 mm
64/90
Rgles spciales : empoisonnes ou gaz.
1. Les Hros morts-vivants provoquent la peur toutes 4. Elles ne peuvent pas tre mises en droute.
les cratures vivantes quelle que soit leur taille. 5. Elles sont affectes par linstabilit, mais elles
2. Ils sont immuniss la psychologie. peuvent en changer un rsultat sur la table des Effets
3. Ils sont sujets linstabilit. de linstabilit (cf. p. 7) de +1 ou -1 par Point de
4. Un Hros mort-vivant peut commander une unit Magie dpens.
amie de Squelettes, Zombies ou Momies. Il en sera 6. Une Liche peut contrler des morts-vivants
alors le contrleur. 12"comme un ncromancien normal.
5. Les Hros morts-vivants ne peuvent normalement pas 7. Les Liches sont des sorciers 5, 10, 15, 20 ou 25. Leur
tre mis en droute au corps corps. Ils ne font jamais niveau magique est, dans le mme ordre, 1, 1, 2, 3 ou
de tests de droute. Cependant, un hros qui 4.
commande des Zombies ou des Momies (qui eux 8. Une Liche tire des sorts de magie de bataille ou
peuvent tre mis en droute) doit suivre son unit en ncromantique. Un sort par niveau peut tre remplac
droute et peut ventuellement se rallier sparment. par un sort de magie dmoniaque de mme niveau.
6. Ils sont immuniss aux effets des poisons. Les armes Les autres domaines ne sont pas autoriss.
empoisonnes font des dommages normaux sans le +1
en Force habituel. Profil
7. Un Hros mort-vivant peut tre mont sur une M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
monture morte-vivante. Son profil est alors augment Liche 5 4" 3 2 4 3 1 2 1 7+3 8+1 8+3 8+1
de la manire suivante : M 8, A+1 (pitinement) et Liche 10 4" 3 2 4 3 2 3 1 8+3 9+2 8+3 9+2
PV+1. Liche 15 4" 4 2 4 4 3 3 1 9+3 9+2 9+3 9+2
Profil Liche 20 4" 4 3 4 4 4 4 1 9+3 10+3 9+3 10+3
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Liche 25 4" 5 4 4 4 4 5 1 10+310+310+310+3
Hros 5 4" 3 3 4 3 1 3 2 7 7 7 7 Les Liches 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent, 90, 140, 235, 345
Hros 10 4" 4 3 4 4 2 3 3 8+1 7 7 7 ou 460 points.
Hros 15 4" 4 3 4 4 3 4 3 9+2 7 8+1 8+1
Hros 20 4" 5 3 4 4 4 5 4 10+3 7 8+1 8+1 Notez que les bonus aux caractristiques Cd et Cl diffrent
Hros 25 4" 5 4 4 4 4 5 4 10+3 9+2 9+2 9+2 du schma normal. Les Liches sont particulirement doues
Les Hros morts-vivants 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 30, 55, pour mener des troupes. Notez cependant que le bonus ne
85, 105 ou 130 points. Le cot dune monture est de 10 peut jamais amener la valeur de la caractristique au-dessus
points. de celle de la Liche elle-mme.

LES LICHES LES MOMIES


La puissance dun sorcier peut stendre au-del de la mort Les momies sont des cadavres humains prservs par des
si sa magie est assez forte. Un sort qui lie lme dun mthodes magiques, et anims par dautres processus
homme son corps aprs la mort est une chose difficile et magiques. Les sorts lancs durant lembaumement, et crits
horrible. Seul un magicien dsespr ou fou tenterait une sur les bandes elles-mmes, aident la Momie rester en un
chose pareille. Un sorcier sous un tel sort est appel une seul morceau sans laide de magie supplmentaire. Les
Liche, une crature dont le corps ne reste entier que par une momies sont trs semblables aux Squelettes et Zombies,
force magique. car ce sont des cadavres anims. Cependant, contrairement
Une Liche est capable de maintenir son existence sans ceux-ci, les momies retiennent un peu de leur humanit
laide de plus de magie, et peut utiliser ses propres ce qui leur donne une certaine volont. Ce sont des
pouvoirs pour lever dautres Mort-vivants de la mme monstres terrifiants : ils mettent une odeur distincte de
manire quun sorcier vivant avec des sorts natron et de soufre, et on dit que leurs bandages
Ncromantiques. Elle ressemble un cadavre ou un poussireux portent une trange maladie mortelle souvent
squelette envelopp dans une robe de sorcier. appele la Putrfactose. Cest une raison suffisante pour la
Alignement. Les Liches ne sont pas alignes, et peuvent plupart des cratures intelligentes pour les viter.
tre considres comme de lalignement qui convient le Les momies sont des cadavres humains envelopps dans
mieux la situation. Cependant, les Liches atteignant leur des bandages sur lesquels sont crits divers textes
condition par la pratique de la ncromancie, la plupart sont magiques.
Mauvaises. Alignement : Neutre.
Taille du socle : 20 x 20 mm Taille du socle : 20 x 20 mm
Rgles spciales : Rgles spciales :
1. Les Liches provoquent la peur toutes les cratures 1. Les Momies provoquent la peur chez les cratures
vivantes quelle que soit leur taille. mesurant moins de 3m, et chez toutes les cratures
2. Les Liches sont immunises la psychologie. vivantes de plus de 3m avec une Intelligence de 5 ou
3. Les Liches ne sont pas affectes par les armes plus. De telles cratures connaissent les effets de la
65/90
Putrfactose et ne dsirent pas lattraper. La flches et autres armes provoquent des dommages
Putrfactose est une maladie mortelle et dplaisante, normaux, brisant le nud de magie comme si elles
mais les symptmes mettent du temps apparatre et peraient la chair.
ses effets seront ignors durant la partie. Alignement. Les Squelettes nont pas de volont et par
2. Les Momies souffrent de stupidit moins dtre consquent nont pas dalignement. Ils peuvent tre
contrles. Les Momies peuvent tre contrle par considrs comme ayant le mme alignement que leur
tout sorcier alli avec un ou plusieurs sorts de contrleur, ou lalignement qui convient le mieux au
ncromancie, les Liches et les Vampires. Tous peuvent joueur.
contrler automatiquement toute Momie allie dans Taille du socle : 20 x 20 mm
les 12 pouces (plus sils utilisent des sorts pour en Rgles spciales :
augmenter la porte). Un Hros Mort-Vivant dirigeant 1. Les Squelettes provoquent la peur toutes les
une unit de Momies peut la contrler. cratures vivantes quelle que soit leur taille. Les
3. Les Momies sont inflammables. cratures avec une Endurance de 7 ou plus bnficient
4. Les Momies sont immunises aux effets des poisons. dun +2 leur Cl.
Les armes empoisonnes font des dommages normaux 2. Ils sont sujets linstabilit.
sans le +1 en Force habituel. 3. Une unit de Squelettes doit tre contrle pour
5. Les Momies ont 2 Attaques de griffes. Elles peuvent combattre efficacement. Un contrleur est un sorcier
cependant utiliser des armes pour un cot avec au moins un sort de magie ncromantique, une
supplmentaire. Liche, un Vampire ou un Hros mort-vivant. Les
Profil jeteurs de sort peuvent contrler une unit distance
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM (12" ou plus il y a des sorts pour tendre la porte du
Momie 3" 3 0 4 5 4 3 2 9 8 8 9 contrle) tandis quun Hros mort-vivant ne peut
Une momie a une valeur de 80 points. contrler que lunit dont il est le commandant. Une
unit qui na pas de contrleur est sujette la stupidit
LES SQUELETTES et disparat automatiquement si elle devient instable
(cf. p. 7).
Les Squelettes et les Zombies sont des cadavres anims par 4. Les Squelettes sont immuniss la psychologie.
magie. Ce sont gnralement des cadavres dhumains,
5. Ils ne peuvent pas tre mis en droute au corps
morts rcemment dans le cas des Zombies, ou depuis
corps. Ils ne font jamais de tests de droute et
longtemps pour les Squelettes. Les Squelettes et Zombies
combattront jusquau dernier.
nont pas de volont propre, et ont besoin de magie pour
rester en une seule pice. 6. Les Squelettes sont immuniss aux effets des poisons.
Les armes empoisonnes font des dommages normaux
Les guerriers Squelettes sont souvent employs par des
sans le +1 en Force habituel.
sorciers mauvais ou des ncromants comme gardiens ou
soldats. Ils ne sont pas particulirement puissants, le lien Profil
magique qui leur donne leur vitalit pouvant tre M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
facilement bris par un coup ou un sort. Ils sont cependant Squelette 4" 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
infatigables, nayant jamais besoin de dormir ou de manger. Un Squelette a une valeur de 10 points.
Les Squelettes peuvent porter des armures et des armes,
mais sont autrement des squelettes tout fait ordinaires. LES VAMPIRES
Notez que les squelettes, bien que ntant physiquement Les vampires sont de terribles cratures mortes-vivantes
que des os, sont anims par magie dune manire similaire qui se nourrissent du sang des cratures vivantes, drainant
laquelle les muscles et tendons animent une crature la force des vivants pour perptuer sur propre existence. Ils
vivante. Une lance ou une flche na pas besoin de briser sont des pouvoirs magiques dvelopp et peuvent adopter
un os pour dtruire un Squelette : toute touche contre une plusieurs formes dont lune les fait ressembler un humain.
rgion qui serait normalement compose de chair chez une
On dit que les vampires nont pas reflets sur les surfaces
crature vivante touchera le squelette. Pour cette raison, les
polies et quils seraient incapables dentrer dans une
maison avant dy avoir t invits. Il y a beaucoup
dhistoires autour des vampires, en particulier dans lest de
lEmpire o ils auraient leur forteresse. Les vampires sont
connus pour se dguiser en humains, habituellement de
noble naissance et il est impossible de dire jusqu quel
point ils ont infiltrs la socit humaine.
Les vampires apparaissent comme des humains, des loups,
de chauve-souris ou des cratures thres. Sous toutes
leurs formes, ils ont de longues dents.
Alignement : Mauvais
Taille du socle :
66/90
Forme humaine : 20 x 20 mm peut seulement boire le sang dune victime quil a tu
Forme de chauve-souris : socle de volant (20 x 20 mm) au tour dernier et ne peut en boire quune par tour.
Forme de Loup gant : 25 x 50 mm Une victime ne peut ainsi jamais lui donner plus dun
Rgles spciales : Point de Magie.
1. Un vampire peut contrler les units allies de
squelettes, zombies ou momies dans les 12" Profils :
exactement de la mme manire quun sorcier avec M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
des pouvoirs ncromantiques. Vampire 5 4" 6 6 6 6 4 6 4 7 8 8 8
2. Un vampire peut tre affect par les attaques normales Vampire 10 4" 6 6 6 6 5 7 4 8 8 9 9
lorsquil est sous forme matrielle mais seules les Vampire 15 4" 7 6 7 7 6 7 4 9 9 9 9
attaques magiques laffecte lorsquil est sous forme Vampire 20 4" 7 7 7 7 7 8 4 9 10 10 10
thre. Lorsquun vampire est tu sur le champ de Vampire 25 4" 8 8 7 7 7 9 4 10 10 10 10
bataille par des armes normales ou magiques, la Loup gant 9" 6 0 5 5 4 6 4
figurine est enleve. En fait, il nest pas dtruit mais Ch.-souris 1" 6 0 5 5 4 6 4
thr 4" 4 0 6 6 4 6 4
simplement retourn sous forme thre et ses Points
de Magie sont rduits zro. Sous cette forme, il ne
Profil de vol (sous forme de chauve-souris seulement) :
peut plus agir pour le reste de la bataille.
Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
3. Un vampire peut changer de forme durant la phase 3" 18" 6"
magie au lieu dincanter un sort. Cela lui cote 2 PM
Les Vampires 5, 10, 15, 20 ou 25 cotent 330, 380, 475,
et il doit tester pour russir comme sil utilisait
585 ou 690 points.
nimporte quel autre pouvoir. Il peut adopter toutes les
formes dcrites plus bas et il aura les caractristiques
associs. Les niveaux de profil ne sappliquent que LES ZOMBIES
lorsquils ont forme humaine mais leur Cd, Cl, Int et Un Zombie est un cadavre magiquement anim, un corps
FM restent les mme quelle que soit la forme. sans vie grossirement manipul par son crateur. Comme
4. Sous forme de chauve-souris ou de loup, les vampires les Squelettes, les Zombies nont pas de volont propre, et
peuvent faire des attaques de morsures ou de griffes ont besoin de magie pour rester anims. Les Zombies
comme une crature normale en ferait. Ils ne peuvent gardent la plupart de leurs caractristiques humaines et sont
utiliser des armes que sous forme humaine. Sous de moins bons guerriers que les Squelettes. Ils sont,
forme thre, ils ont des attaques de paralysie qui cependant, encore plus terrifiants, leur chair est en
draine lnergie de leurs victimes. Lancez un d pour lambeaux, et leur odeur cadavrique est curante. Comme
toucher comme normalement: toutes les touches les Squelettes, ils ne sont pas particulirement puissants car
causent automatiquement une blessure sans quun jet le lien magique qui leur fournit leur vitalit peut tre
pour blesser soit ncessaire. La cible peut toutefois facilement bris par un coup ou un sort. La diffrence entre
faire ses sauvegardes darmures non-modifies. les Zombies et les Squelettes est surtout une diffrence de
5. Un vampire est un sorcier avec des pouvoirs magiques degrs, un Zombie en dcomposition perd de plus en plus
quivalent son niveau : les vampires 5, 10, 15, 20 et ses caractristiques humaines et devient un automate.
25 ont respectivement des niveaux de pouvoirs de 1, Les Zombies portent parfois des armures et des armes.
1, 2, 3 et 4. Alignement. Les Zombies nont pas de volont propre et
6. Il peut utiliser ses pouvoirs magiques sous toutes ses nont donc pas dalignement. Ils peuvent tre considrs
formes matrielles mais pas lorsquil est thr. comme ayant le mme alignement que leur contrleur, ou
7. Un vampire doit avoir au moins un pouvoir de lalignement qui convient le mieux au joueur.
ncromantie par niveau. Les autres sont de la magie Taille du socle : 20 x 20 mm
de bataille. Un de ces derniers par niveau peut tre Rgles spciales :
substitu un sort de magie lmentaire, illusionniste 1. Les Zombies provoquent la peur toutes les cratures
ou dmonique de niveau quivalent. vivantes quelle que soit leur taille. Les cratures avec
8. Les vampires ont un niveau magique de 40 et une Endurance de 7 ou plus bnficient dun +1 leur
commence le jeu avec 40 PM quel que soit leur Cl.
niveau de magie. Ils ont le nombre normal de pouvoir 2. Ils sont sujets linstabilit.
comme un sorcier de niveau quivalent (soit 3 par 3. Une unit de Zombies doit tre contrle pour
niveau). part cela, toutes les rgles normales des combattre efficacement. Un contrleur est un sorcier
sorciers sappliquent. avec au moins un sort de magie ncromantique, une
9. Les vampires ne peuvent pas regagner de Points de Liche, un Vampire ou un Hros mort-vivant. Les
Magie en se reposant comme les sorciers normaux. Ils jeteurs de sort peuvent contrler une unit distance
font cela en buvant le sang de leurs victimes ce qui est (12" ou plus il y a des sorts pour tendre la porte du
difficilement raliser dans le cadre dune bataille. Si contrle) tandis quun Hros mort-vivant ne peut
le vampire trouve loccasion de le faire, il retrouve 1 contrler que lunit dont il est le commandant. Une
PM chaque tour o il ne fait que cela. Le vampire ne unit qui na pas de contrleur est sujette la stupidit
67/90
et disparat automatiquement si elle devient instable Les armes empoisonnes font des dommages normaux
(cf. p. 7). sans le +1 en Force habituel.
4. Les Zombies sont immuniss la psychologie.
5. Les Zombies ont encore quelques traits humains et ils M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
peuvent tre mis en droute. Ils ne peuvent jamais se Zombie 4" 2 0 3 3 1 1 1 5 5 5 5
rallier. Un Zombie vaut 4 points.
6. Les Zombies sont immuniss aux effets des poisons.

68/90
LES CRATURES THRES
Les cratures thres nont pas de forme physique. Ce 5 PM. Si un ost est li avec 5 Points de Magie, chaque
sont des esprits sans substance et sans existence matrielle. crature ou une unit qui le compose ne combattra
Elles suivent les rgles gnriques suivantes : quune seule fois. Le nombre de rounds et le nombre
1. Toutes les cratures thres sont immunises la dadversaire nimporte pas. Par contre, ds
psychologie. lengagement termin, la crature ou lunit
2. Les cratures thres peuvent traverser nimporte disparatra immdiatement considrant ses obligations
quel objet solide et dcors sans pnalit. remplies. Elle ne poursuit pas. Un engagement se
termine par une droute, un chec la pousse ou
3. Les cratures thres ignorent les coups des armes
mme la retraite volontaire de lennemi.
normales et ne peuvent tre blesses que par les
attaques magiques notamment celles des dmons, des
Elmentaires, des autres cratures thres et les 10 PM. Avec 10 PM, chaque crature ou unit qui
attaques de paralysie des vampires qui sont compose lost engagera une fois le combat comme ci-
considres comme magiques. dessus. la fin de lengagement, il sera ncessaire de
4. Les cratures thres ne sont pas non plus affectes faire un jet sur la table suivante pour voir si la ou les
par la magie lexception des sorts de magie cratures thres restent ou non. Lancez 1D6 :
ncromantique qui les concernent (N1.1, N1.5, N2.1, D6 Test du lien magique
etc.). Lorsque cest indiqu, une sauvegarde magique 1-2 La crature ou lunit disparat.
est possible.
3-4 La crature ou lunit reste stationnaire et nutilise
5. Les cratures thres souffrent dinstabilit (cf. p. 7).
plus ses pouvoirs. Tous les effets psychologiques
6. Dans le cadre de parties scnarises, un MJ peut continuent sappliquer et elle combattra et
dcider quune ou des cratures thres sont lies effectuera des pousses si elle est attaque. Par
une zone spcifique comme une maison, un cimetire, contre, elle ne poursuivra pas.
un marais, etc. Dans ce cas, elles ne souffrent pas
dinstabilit tant quelles restent dans la zone quelles 5-6 Lunit continue combattre normalement. Un
hantent. Elles sont contrles par le MJ. nouveau test sera ncessaire la fin du prochain
engagement.
7. Lors des batailles normales, les cratures thres sont
rassembles en un seul ost thr convoqu par
un ou des sorciers de larme. Warhammer Armes 15 PM. Tous les 5 PM dpenss en plus, le joueur
indique quelles races peuvent utiliser un ost thr et peut ajouter +1 son jet de d sur la table ci-dessous.
la nature et le nombre des cratures quil peut Cela signifie que si le joueur dpense 30 PM (bonus
contenir. Un ost peut tre compos dune ou de +4), toutes les cratures et les units de lost
plusieurs cratures organises en une ou plusieurs combattront jusqu la fin de la bataille.
units. Un ost thr na pas de chef.
Un ost peut contenir plusieurs types de cratures et Il est automatiquement dispers la fin de la bataille
toutes les cratures du mme type doivent tre et doit tre nouveau li pour participer une bataille
rassemble en une seule unit comprenant de 1 20 suivante (dans le cadre dune campagne par exemple).
figurines. Il est par exemple impossible de crer
plusieurs units dun seul Fantme. Par contre, vous
ne pouvez pas mlanger des cratures diffrentes dans
une mme unit. Vous pouvez donc avoir un Fantme
et une Ombre dans deux units diffrentes.
Avant de combattre, un ost doit tre li . Cest
cette seule condition que les cratures thres se
battront pour larme. Nimporte quel jeteur de sort
(sorcier, Liche, etc.) doit dpenser un certain nombre
de Points de Magie avant la bataille pour lier les
cratures thres de lost. Plus il dpense de points,
plus le lien sera solide et mieux les cratures
combattront. Les Points de Magie utiliss ainsi ne
peuvent pas tre rcuprs avant la bataille, par contre
deux jeteurs de sort (ou plus) peuvent sassocier pour
partager la dpense des PM voulus.
Le cot en PM du lien ne dpend pas de la
composition de lost et cela cote aussi cher de lier
une seule crature quune centaine.
69/90
CACHER DES CREATURES ETHEREES DANS DES
UNITES DE MORTS-VIVANTS [Rgle optionnelle de LES FANTMES
Slaves to Darkness p. 192]
Au lieu dtre dploy comme un ost, les cratures thres Les Fantmes sont des esprits prisonniers du monde
peuvent tre caches lintrieur dunits de fantassins matriel, souvent en raison dun enterrement inadquat ou
morts-vivants. Lorsquelles sont utilises de cette faon, les dune tombe profane. Parfois ils sont les victimes dun
cratures thres sont caches au joueur adverse jusquau meurtre quils veulent venger. Les Fantmes ne sont pas
moment o elles se dvoilent. ncessairement mauvais. Un Fantme est habituellement
restreint lendroit o la personne est morte, comme une
Les rgles suivantes sappliquent :
maison, bien quil sagisse parfois dune lande ou dun
1. Les cratures thres doivent tre caches marais. Cependant, un magicien peut lier un Fantme un
lintrieur dunits de squelettes ( pied uniquement), contingent thr, comme dcrit dans la section
de zombies ou de momies. Pas plus de 20% (arrondi dintroduction.
linfrieur jusqu un minimum dune figurine) dune
Les Fantmes sont des cratures thres sans substance,
unit de morts-vivants peut tre remplac par des
mais peuvent apparatre sous diverses formes. Ils sont
cratures thres. La valeur en points des cratures
gnralement de forme humanode. Parfois on ne peut les
thres est ajoute celle de lunit.
distinguer dun humain vivant, et ils peuvent parler,
Les spectres monts ne peuvent pas tre dissimuls donnant des informations ou des avertissements.
dans des units de cavaliers.
Alignement. Tous sont possibles
2. Un seul type de crature thre peut tre cach dans
Taille de socle. 20 x 20 mm
une mme unit de morts-vivants.
Rgles spciales :
3. Les cratures thres caches apparaissent comme
des membres normaux de lunit tant quelles sont 1. Les Fantmes suivent les rgles des cratures
caches. thres.
4. Lorsquune unit contenant des cratures thres 2. Les Fantmes provoquent la peur 6" toutes les
caches se trouve 8" ou moins dun ennemi, toutes cratures vivantes quelle que soit leur taille.
les cratures thres caches de lunit sont rvles. 3. Les Fantmes ne peuvent pas provoquer de
Elles sortent alors de lunit et chargent. Un round de dommages physiques mais une unit touche par un
combat au corps corps est effectu immdiatement. Fantme doit passer un test de droute la fin du
Les bonus normaux pour la charge sappliquent. Ce round de combat en dduisant 1 son Cd pour chaque
combat peut se produire en dehors de la squence de touche subit.
jeu normale. Profil :
5. Lorsquune unit contenant des cratures thres M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
caches est charge depuis une distance suprieure Fantme 4" 2 0 0 3 3 3 1 5 5 5 5
8", la charge est arrte 8" de sa cible. L encore, Un Fantme vaut 50 points.
toutes les cratures thres sortent de leur unit et un
round de combat au corps corps est effectu hors de LES OMBRES
la squence normale. Les cratures thres, ainsi que
lunit ayant charg reoivent leurs bonus pour la Les Ombres [Wights en VO] sont des esprits morts depuis
charge. longtemps qui, craignant le voyage jusquaux plans des
morts, restent parmi les vivants comme cratures thres.
Si lunit ayant charg dtruit toutes les cratures
Les Ombres sont la plupart du temps les esprits dhommes
thres durant ce round de combat, elle peut
puissants et matrialistes, des gens refusant dabandonner
poursuivre sa charge contre lunit de morts-vivants
linfluence quils avaient durant leur vie. Ils sont lis un
initiale. Les pertes et les blessures infliges par les
aspect de leur ancien pouvoir, parfois un vieux chteau,
cratures thres sont appliques avant que la charge
mais le plus souvent leur trsor ou leur tombe.
ne se poursuive.
Les Ombres sont jalouses des vivants et ne leur font pas
Si les cratures thres survivent ce round de
confiance, car elles pensent quils en veulent leur pouvoir
combat hors squence, lunit adverse ayant charg
ou leur trsor. Ils dfendront leur domaine contre tout
sera dsorganise et devra se reformer durant sa
intrus. Les Ombres drainent la force vitale par le toucher et
prochaine phase de mouvement.
gagnent du pouvoir dans ce processus.
6. Une fois que les cratures thres caches ont t
Les Ombres nont pas de forme matrielle, ce sont des
rvles, elles sont traites comme des figurines
cratures thres qui peuvent apparatre sous la forme de
indpendantes.
sombres formes brumeuses.
7. Les cratures thres caches comptent dans la limite
Alignement. Tous sont possibles
des cratures autorises dans lost thr.
Taille de socle. 20 x 20 mm
Rgles spciales :
1. Les Ombres suivent les rgles des cratures
thres.
70/90
2. Les Ombres provoquent la peur +1 12" toutes LES SPECTRES
les cratures vivantes quelle que soit leur taille.
3. Les Ombres font des attaques de paralysie. Toutes Les Spectres sont des esprits prisonniers du plan matriel
leurs touches provoquent automatiquement une en raison dune promesse brise ou dune dette impaye.
blessure sans jet pour blesser. Les sauvegardes Les Spectres sont condamns errer dans le vide entre le
darmures sont toutefois autorises. Ces attaques plan matriel et les plans des morts, jusqu ce quils
sont considres comme magiques. puissent remplir leur promesse.
Profil : Comme les Fantmes, les Spectres ne sont pas
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ncessairement mauvais. Ils chercheront toujours remplir
leurs obligations envers les vivants, parfois en aidant
Ombre 4" 3 0 3 4 3 3 1 5 5 5 5
dautres cratures. Ils sont gnralement lis un endroit
Une Ombre vaut 100 points. particulier comme les Fantmes, souvent une maison ou un
lieu spcifique. Comme les Fantmes, ils peuvent tre lis
LES REVENANTS un contingent thr.
Les Revenants [Waights en VO] sont forcs de rester dans Les Spectres sont des cratures thres sans substance. Ils
le monde des vivants en raison dune tche, dun devoir ou peuvent prendre la forme dhumanodes brillants ou
dune obsession depuis longtemps oublie. Ils sont confus lumineux, ou des images semi-transparentes. Ils peuvent
et nont pas les capacits mentales ncessaires pour toujours tre diffrencis des cratures vivantes.
continuer. Privs de leur repos, leurs esprits se sont Alignement. Tous sont possibles
pervertis, et ils hantent leurs tombes ou les ruines. Ils Taille de socle. 20 x 20 mm
attaqueront et tueront toute crature vivante qui y entrent. Rgles spciales :
Les Revenants nont pas de forme matrielle, ce sont des 1. Les Spectres suivent les rgles des cratures
cratures thres qui peuvent prendre une forme brumeuse thres.
sombre. 2. Les Spectres provoquent la peur +1 12" toutes
Alignement. Tous sont possibles les cratures vivantes quelle que soit leur taille.
Taille de socle. 20 x 20 mm 3. Les Spectres font des attaques de paralysie. Toutes
Rgles spciales : leurs touches provoquent automatiquement une
1. Les Revenants suivent les rgles des cratures blessure sans jet pour blesser. Les sauvegardes
thres. darmures sont toutefois autorises. Ces attaques
2. Les Revenants provoquent la peur +2 12" toutes sont considres comme magiques.
les cratures vivantes quelle que soit leur taille. 4. Les Spectres peuvent chevaucher des montures
3. Les Revenants font des attaques de paralysie. Toutes thres. Cela porte leur Mouvement 8" et leur
leurs touches provoquent automatiquement une donne le bonus pour toucher de +1 au corps--
blessure sans jet pour blesser. Les sauvegardes corps (on considre quils combattent avec une
darmures sont toutefois autorises. Ces attaques sont arme une main, cf. Livre de rgles 13.6.1).
considres comme magiques. Profil :
Profil : M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Spectre 4/8 4 0 0 4 4 4 4 5 5 5 5
Revenant 4" 3 0 3 4 3 3 2 5 5 5 5 Un Spectre vaut 200 points ou 225 points sil est mont.
Un Revenant vaut 150 points.

71/90
LES DMONS
Les dmons sont les manifestations matrielles dentits ou psychologie cause par un dieu ou un dmon dun
de pouvoirs qui prennent leurs sources dans lnergie brute rang suprieur, mais pas par un dmon dun rang gal
du Chaos. Ce sont des cratures de magie, leurs corps et ou infrieur.
leurs esprits sont faonns partir de la substance brute du
Chaos. Invocation des dmons
Un dmon ou un dieu mme constitu partir de lessence Les dmons sont gnralement invoqus en cours de
du Chaos nest pas forcment Chaotique le Chaos bataille ou juste davant. Reportez-vous au livret sur la
englobe toutes les possibilits, harmonieuses aussi bien que magie pour les rgles dinvocation et les sorts utiliss.
discordantes. Les pouvoirs magiques des dmons
Lorsquun dmon est tu, lnergie qui lanime est Dans les rgles de base, seuls les Dmons Majeurs peuvent
disperse et retournent dans le vide du Chaos. Elle nest lancer des sorts. Avec les Realms of Chaos, ils ne
pas dtruite pour autant. Un dmon abattu est donc connaissent plus tous les sorts, mais il faut en tirer un
simplement banni. certain nombre. De mme, chaque Dmon Mineur dune
Lors de son invocation, la forme dun dmon est fonction unit connat un sort.
de la volont des autres cratures dmoniaques, des dieux, Reportez-vous Slaves to Darkness (p76-77) pour en
des invocateurs ou il peut mme tre faonn par les peurs savoir plus.
inconscientes des vivants. Les dieux et les dmons faisant
Sauvegarde magique dmoniaque
lobjet dun culte ont une apparence connue et strotype
Les dmons sont particulirement vulnrables la magie,
par le folklore est ils se manifestent gnralement de cette
surtout sur les terres mortelles. En rgle gnrale, les
faon. Cependant, les cratures dmoniaques peuvent
dmons nont droit aucune sauvegarde magique mme si
prendre nimporte quelle forme, et peuvent tre
le sort lautorise. Les principales exceptions sont :
consciemment manipul ou invoqu par une volont
suffisamment forte. - Les sorts de Magie Dmoniaque qui autorisent
explicitement une sauvegarde magique.
Les dmons sont de toutes tailles et de toutes formes,
depuis les gants aussi hauts que des tours aux minuscules - Les dmons de Khorne quils peuvent utiliser leurs Points
cratures pas plus larges que le petit doigt dun homme. de Pouvoirs Dmoniaques (PPD) si le sort autorise une
Cependant, pour la simplicit du jeu, nous les avons diviss sauvegarde magique.
selon les catgories suivantes : Dmons Majeurs, Dmons Reportez-vous Slaves to Darkness (p74-75) pour en
Mineurs, Dmons Servants et Familiers Dmoniaques. savoir plus.
Donc oui, un sort de Dbilit (B1.13) 2PM peut paralyser
Voici les rgles spciales communes tous les dmons : automatiquement un dmon.
1. Les dmons sont des tres de pure magie. Ils ne
peuvent donc tre blesss que des attaques Vous avez les descriptions ci-aprs un chantillon de
magiques (armes et sorts). Ils peuvent aussi tre dmons de tailles et de formes varies, des dmons
blesss par les attaques de paralysie des Vampires ou gnriques puis les principaux dmons des quatre grandes
des cratures thres, et par les attaques des Puissances du Chaos. Cependant, il y a une infinit de
lmentaires et des autres cratures dmoniaques. dmons quil est impossible desprer tous les couvrir.
Toutes les armes magiques sont totalement efficaces Vous trouverez dautres exemples dmons dans The Lost
indpendamment de leurs capacits individuelles. and the Damned (p. 85 et suivantes) et Warhammer, le
2. Toutes les attaques dun dmon sont magiques, quelle jeu de rle fantastique. Si vous avez une copie de Rogue
que soit larme quil utilise. Les attaques dun dmon Trader vous pouvez utiliser les Entits du Warp comme
sont totalement efficaces contre les cratures qui ne des dmons et vice versa.
peuvent tre affectes que par des armes magiques,
telles les cratures thres et les dmons. Aucune
sauvegarde darmure nest autorise contre leurs
Attaques.
3. Un dmon est une crature trangre au monde
matriel et il peut se retrouver dans limpossibilit dy
maintenir sa prsence trs longtemps. Les dmons
sont donc sujets aux effets de lInstabilit (cf. p. 7).
4. Les dmons ne sont pas des cratures vivantes
normales, et ne sont pas affectes par les effets
psychologiques provoqus par les tres vivants,
morts-vivants, thres ou lmentaires, quelle que
soit leur taille. Par contre, ils sont affects par la

72/90
LES DMONS MAJEURS doit lancer un D6 successivement pour chaque
caractristique et noter le rsultat. Cette gnration doit tre
Les Dmons Majeurs sont les plus puissants des dmons et supervise par le MJ.
ces cratures sont parfois adores comme des dieux, mme
D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
si techniquement, ils se retrouvent en dessous des dieux
dans la hirarchie cosmique. Beaucoup de Dmons Majeurs 1 5" 7 7 5 5 7 7 7 7+3 7+3 7+3 7+3
doivent leur allgeance, sinon leur existence mme, aux 2 5" 7 7 6 6 7 7 7 8+3 8+3 8+3 8+3
dieux. Les Dmons Majeurs au service dun dieu se 3 6" 8 8 7 7 8 8 8 8+3 8+3 8+3 8+3
conforment un type physique fix que ses disciples 4 6" 8 8 8 8 8 8 8 9+3 9+3 9+3 9+3
reconnatront. Cela varie dune divinit lautre, et, dans
une certaine mesure, dune manifestation lautre 5 7" 9 9 9 9 9 9 9 9+3 9+3 9+3 9+3
manifestation. 6 7" 9 9 10 10 10 10 10 10+310+310+310+3
Nous vous proposons ici toutes les rgles spciales qui
sappliquent aux dmons majeurs et un tableau de Les manifestations physiques des dmons peuvent porter
gnration permettant dtablir leurs caractristiques ainsi diffrentes armes et armures, mais cela ne fait aucune
quun exemple : le Ballrukh. Vous trouverez les rgles et diffrence dans leurs profils, leurs attaques, et ne leur
les caractristiques des Dmons Majeurs des grandes donne pas de jet de sauvegarde darmure. Cet quipement
Puissances du Chaos un peu plus loin. purement esthtique ou symbolique est donc gratuit. Notez
Les Dmons Majeurs se manifestent gnralement dans le que les modificateurs aux Cd, Int, Cl et FM bnficient
Vieux Monde comme des humanodes. Cela reflte toujours dun +3 lorsquils dirigent dautres units bien que
probablement lorientation des cultures humaines et les leur valeur de caractristiques personnelles peut
panthons des invocateurs sy trouvant. De mme les normment varier. Dans tous les cas, ce modificateur ne
Dmons Majeurs sont toujours de grandes cratures, de permet jamais aux caractristiques de lunit de dpasser
plus de 3m de haut et parfois encore plus. Ils ont aussi des celles de son commandant.
ailes et souvent des caractristiques bestiales ou des ttes Profil de vol
danimaux dforms. Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
Alignement. Tous les dmons ne sont pas mauvais ou 0" 32" 8"
malveillants, mme si tous sont des cratures puissantes.
Les dmons font partie de tous les panthons, y compris Un Dmon Majeur vaut 750 points.
ceux des dieux Loyaux ou Bons de mme que de ceux des
divinits du Mal et du Chaos. Les dmons peuvent donc
tre de nimporte quel alignement. Ballrukh
Taille de socle. 40 x 40 mm ou de la taille approprie pour
les figurines plus grandes. Dmon Majeur typique
Rgles spciales : Le Ballrukh est un exemple typique de ce quest un Dmon
Majeur. normes et menaantes, ces cratures sont
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
certainement indpendantes, ne devant leur allgeance qu
2. Les Dmons Majeurs ont des ailes et la capacit de eux-mmes. On dit quil existe seulement six Ballrukhs.
voler. Leurs vrais noms sont un secret bien gard et de nombreux
3. Les Dmons Majeurs provoquent la peur 12" +3 aux sorciers croient que prononcer le vrai nom dun Ballrukh
cratures de moins de 3m et la peur 12" +2 aux leur donnerait un pouvoir complet sur lui.
cratures plus grandes. Les Ballrukhs ont une affinit particulire avec le feu, et
4. Un joueur utilisant un Dmon Majeur doit gnrer ses sont immuniss toutes attaques base de feu, aussi bien
caractristiques sous la supervision du MJ, soit avant qu toutes les attaques non magiques. Tous jets pour
le dbut de la partie, soit au moment o il est invoqu. toucher sur une cible inflammable cause des dgts de feu
5. Les Dmons Majeurs connaissent tous les sorts de (Force +1 et peuvent mettre le feu). Les Ballrukhs ne
Magie de Bataille et de Magie Dmoniaque et les semblent jamais avoir exactement la mme forme, mais ils
lancent toujours automatiquement aucun point de dpassent toujours les 3m de haut, et possdent dnormes
magie nest dpens. ailes de chauve-souris. Leurs ttes peuvent tre celles de
6. Lors des parties de tournoi les joueurs sont obligs chvres ou dautres animaux, et un Ballrukh avec une tte
dutiliser les profils gnrs selon les rgles donnes. humaine ressemblera toujours un peu celle dun bouc.
Pour les autres parties, un joueur peut personnaliser En plus de leurs attaques normales, les Ballrukhs peuvent
son dmon en lui donnant 1D4-1 attributs du Chaos cracher du feu comme un Dragon. Ils connaissent tous les
gnrs alatoirement sil sagit dun dmon du sorts de Magie de Bataille et de Magie Dmoniaque et les
Chaos, 1D3-1 attributs sil est Mauvais, 1D3-2 lancent toujours automatiquement aucun point de magie
attributs sil est Neutre, mais aucun sil est nest dpens.
dalignement Bon ou Loyal. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Profil : Ballrukh 6" 9 9 7 7 10 10 10 10+310+310+310+3
Le profil dun Dmon Majeur varie normment. Le joueur
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LES PRINCES DMONS 5. Lors des parties de tournoi les joueurs sont obligs
dutiliser les profils gnrs selon les rgles donnes.
Ajout des Realms of Chaos. Reportez-vous Slaves to Pour les autres parties, un joueur peut personnaliser
Darkness (p. 65) pour crer un Prince Dmon. ses dmons en leur donnant 1D4-1 attributs du Chaos
Les Princes dmons sont des mortels qui ont atteint un gnrs alatoirement sil sagit dun dmon du
statut dmoniaque. Ils se placent gnralement entre les Chaos, 1D3-1 attributs sil est Mauvais, 1D3-2
Dmons Majeurs et les Dmons Mineurs dans la hirarchie attributs sil est Neutre, mais aucun sil est
dmoniaque quoiquils puissent parfois tre suprieurs ou dalignement Bon ou Loyal.
mme indpendant.
Leurs profils et leurs rgles spciales sont extrmement Profil
variables, mais ils suivent au minimum les rgles
Le profil des Dmons Mineurs varie normment. Le
suivantes :
joueur doit lancer un D6 successivement pour chaque
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
caractristique et noter le rsultat.
2. Les Princes Dmons ne subissent des effets
psychologiques que sils sont provoqus par un dieu D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ou un Dmon Majeur. 1 4" 3 3 3 3 1 4 1 7 7 7 7
3. Les Princes Dmons lancent des sorts comme un 2 4" 4 3 3 3 1 5 1 8 8 8 8
Dmon Majeur de leur panthon.
3 4" 4 4 4 5 1 6 2 8 8 8 8
4 5" 5 4 4 5 1 7 2 9 9 9 9
LES DMONS MINEURS 5 5" 5 5 5 5 1 8 2 9 9 9 9
Les Dmons Mineurs diffrent de leurs grands matres par 6 6" 6 5 5 5 1 9 2 9 9 9 9
leur taille et leur puissance. Ce sont des cratures
Les manifestations physiques des dmons peuvent porter
infrieures dans tous les sens du terme. Leurs capacits et
diffrentes armes et armures, mais cela ne fait aucune
leur importance sur le plan cosmique sont infrieures. Ce
diffrence dans leurs profils, leurs attaques, et ne leur
sont des excutants, des combattants, des esclaves et le
donne pas de jet de sauvegarde darmure. Cet quipement
commun du genre dmoniaque. Pour leurs matres, ils sont
purement esthtique ou symbolique est donc gratuit.
aussi insignifiants et superflus que des animaux.
Comme les Dmons Majeurs, la plupart des Dmons
Mineurs doivent allgeance un dieu, gnralement en tant Profil de vol
que vassal dun Dmon Majeur particulier. Et tout comme Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
les Dmons Majeurs, leur apparence physique dpendra du 0" 32" 8"
dieu quils servent et peut varier quelque peu dune
manifestation une autre. Un Dmon Mineur a une valeur de 35 points.
Nous vous proposons ici toutes les rgles spciales qui
sappliquent aux Dmons Mineurs et un tableau de
gnration permettant dtablir leurs caractristiques ainsi Gargouille
que deux exemples : les Gargouilles et les Anges. Vous
trouverez les rgles et les caractristiques des Dmons Dmon Mineur typique
Mineurs des grandes Puissances du Chaos un peu plus loin. La Gargouille est une forme typique de Dmon Mineur. On
Les Dmons Mineurs se manifestent sous des formes la retrouve au service de plus dun dieu, quil soit Neutre,
essentiellement humanodes dans le Vieux Monde. Ces Mauvais ou Chaotique. Les Gargouilles peuvent donc tre
cratures sont de taille humaine et sont ailes. considres comme des dmons gnriques, et cest
souvent ce type de Dmons Mineurs invoqus par un sort
Alignement. Les dmons peuvent tre de nimporte quel
dinvocation. Les Gargouilles sont humanodes et de taille
alignement.
humaine, et possdent des ttes laides et bestiales avec une
Taille de socle. 25 x 25 mm. ou plusieurs paires de cornes. Leurs mains et leurs pieds
Rgles spciales sont griffus et puissants, alors que leurs longues queues se
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.. terminent en un barbillon.
2. Les Dmons Mineurs possdent des ailes et ont la
capacit de voler. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
3. Les Dmons Mineurs provoquent la peur 6" +1 aux Gargouille 4" 5 5 4 3 1 6 2 9 9 9 9
cratures de moins de 3 mtres et la peur aux
cratures plus grandes.
4. Un joueur utilisant un ou des Dmons Mineurs doit Ange
gnrer leurs caractristiques sous la supervision du
MJ, soit avant le dbut de la partie, soit au moment o Dmon Mineur typique
ils sont invoqus. Les Anges sont une autre forme typique de Dmon Mineur,

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lquivalent Bon ou Loyal de la Gargouille. Ce sont aux Dmons en leur donnant D4-1 attributs
galement des dmons gnriques qui peuvent tre chaotiques gnrs alatoirement sils sont Mauvais,
invoqus par des sorciers dalignement Bon ou Loyal. Les D3-2 attributs sils sont Neutres, mais aucun sils sont
Anges sont humanodes et de taille humaine, ils ont des Bons ou Loyaux.
traits enfantins, des yeux blancs comme du lait et une peau
ple. Ils portent souvent des armes et sont gnralement Profil
habills de robes flottantes, quoiquils puissent tre nus. Ils Le profil dun Serviteur Dmoniaque varie normment. Le
possdent des ailes doiseau blanches. joueur doit lancer un D6 successivement pour chaque
caractristique et noter le rsultat.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Ange 4" 5 5 4 3 1 6 2 9 9 9 9
1 8" 3 0 3 3 1 2 1 4 4 4 4
2 8" 3 0 3 3 1 3 1 5 4 5 5
LES DMONS SERVANTS 3 8" 4 0 4 4 1 4 1 5 4 5 5
Les Dmons Servants -ou Serviteurs Dmoniaques- sont 4 8" 4 0 4 4 1 5 1 6 4 6 6
les plus humbles de tous les dmons, des cratures dont le 5 9" 5 0 5 5 1 6 1 6 4 6 6
statut se situe sous celui des Dmons Mineurs et dont le
rle principal est comparable celui des btes de somme, 6 9" 5 0 5 5 1 7 1 6 4 6 6
des chiens et dautres cratures non-intelligentes. Comme
les autres dmons, ils sont souvent membres dun panthon Profil de vol
dirig par un dieu et qui inclut les Dmons Majeurs et Vit. min. Vit. max. Acc/dcc
Mineurs et leur apparence physique est en accord avec le
0" 32" 8"
panthon dont ils dpendent.
Nous vous proposons ici toutes les rgles spciales qui
Les Serviteurs Dmoniaques ne peuvent qutre invoqus
sappliquent aux Dmons Servants et un tableau de
(via les sorts Invocation dune monture -D1.4- ou
gnration permettant dtablir leurs caractristiques ainsi
Invocation dune meute dmoniaque -D3.5), ils ne peuvent
que deux exemples : les Montures et les Hellhounds. Vous
pas tre achets avant la bataille et nont donc pas de valeur
trouverez les rgles et les caractristiques des Dmons
en points. Dans une srie de batailles ou des campagnes, un
Servants des grandes Puissances du Chaos un peu plus loin.
sorcier doit r-invoquer ses serviteurs avant chaque
La manifestation commune dun Serviteur Dmoniaque est
bataille.
celle dune crature soit canine soit chevaline. Ils sont, si
cela est possible, plus susceptibles de varier en apparence
Monture dmoniaque
que les autres dmons.
Alignement. Les dmons peuvent tre de nimporte quel Dmon Servant typique
alignement. La Monture dmoniaque est un grand cheval noir avec des
Taille de socle. 25 x 25mm. yeux et un souffle enflamm. On trouve de telles cratures
Rgles spciales dans de nombreux panthons. Ce sont des montures loyales
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent. et des allis terrifiants.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
2. Les Dmons Servants provoquent la peur toutes les
cratures quelle que soit leur taille. Monture 8" 3 0 4 3 1 3 1 4 4 4 4
3. Un Serviteur Dmoniaque peut agir comme une
monture pour son invocateur (du moment quil fait Hellhound
moins de 3 mtres de haut). Si son cavalier est tu, le Dmon Servant typique
Serviteur Dmoniaque retourne automatiquement Les Hellhounds sont des chasseurs dmoniaques terrifiants.
son dieu et est retir de la table. Ils ont la capacit de pister une crature travers le vide de
4. Un Serviteur Dmoniaque peut avoir la capacit de lespace psychique aussi bien que dans le monde matriel.
voler quil ait des ailes ou non. Le joueur doit lancer On dit deux quils sont les serviteurs de Khaine, le
un D6 au dbut de la partie ou ds que le Dmon est Seigneur du Meurtre. Quand [Heinrich] Kem[m]ler, le
invoqu. Sur un jet de 4, 5 ou 6 la crature peut voler. fameux ncromancien, fuit ses ennemis de lEmpire, il fut
5. Un joueur qui emploie un Serviteur Dmoniaque sur magiquement poursuivi par une meute de ces cratures.
la table de jeu doit gnrer ses caractristiques sous la Ils prennent la forme de molosses gants aux mchoires
supervision du MJ soit avant la partie soit ds quelle baveuses et aux crocs tranchants. Il nest pas possible de
est invoque. chevaucher un Hellhound, mais ils peuvent tre invoqus et
6. Dans les parties de comptition, les joueurs sont on peut leur ordonner de traquer un ennemi spcifique.
obligs dutiliser les profils gnrs et les rgles M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
donnes ci-dessous. Pour les batailles non- Hellhound 6" 5 0 5 4 1 6 1 4 4 4 4
comptitives, un joueur peut ajouter couleur et intrt
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LES FAMILIERS DMONIAQUES Ils ne peuvent pas tre frapps ni blesss. Ils
disparaissent si leur invocateur est tu.
Ce Familier est gnrique. Reportez-vous Slaves to 4. Un familier agit comme un dpositaire de magie,
Darkness (p. 101-103) pour la description dautres types de donnant au sorcier 5 points de magie additionnels qui
Familiers spcialiss. peuvent tre retirs quand celui-ci le dsire.
Les Familiers dmoniaques sont les plus petits de tous les 5. Pour le jeu, lapparence exacte dun familier na que
dmons. Ils apparaissent comme des formes dmoniaques peu de consquence. Tous ont des capacits de combat
de petits animaux, des versions miniatures de Dmons et des pouvoirs quivalents.
Mineurs ou des diablotins. Un individu ne peut avoir quun
6. En tournoi, les joueurs sont obligs dutiliser le profil
seul de ces familiers la fois. Les familiers nont pas
standard ci-dessous. Pour les autres batailles, un
besoin dtre reprsents sur la table on considre quils
joueur peut ajouter couleur et intrt aux Dmons en
se perchent sur lpaule de linvocateur ou se tranent
leur donnant D4-1 attributs chaotiques gnrs
leurs pieds. Ils ne sloigneront jamais longtemps loin de
alatoirement sils sont Mauvais, D3-2 attributs sils
leur invocateur, et apparatront soudainement sil le faut.
sont Neutres, mais aucun sils sont Bons ou Loyaux.
Alignement. Les dmons peuvent tre de nimporte quel
alignement.
Profil
Taille de socle. 25 x 25mm ou aucun M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Rgles spciales Familier - 6 0 3 3 1 6 1 6 6 8 8
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
2. Les Familiers ne subissent des effets psychologiques Les familiers ne peuvent qutre invoqus, ils ne peuvent
que sils viennent dun dieu, dun Dmon Majeur, pas tre achets avant la bataille et nont donc pas de valeur
dun Dmon Mineur ou dun Dmon Servant. en points. Dans une srie de batailles ou des campagnes, un
3. Les Familiers Dmoniaques ne quittent jamais leur sorcier doit r-invoquer son familier avant chaque bataille
invocateur, et se battent leur ct au corps--corps. (sort D1.3 Invocation dun familier).

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LES DMONS DE KHORNE
Buveur de Sang
Dmon Majeur de Khorne
Les Buveurs de Sang sont les favoris de Khorne. Ils
existent uniquement pour le combat et combattent seuls.
Leur soif de sang dpasse de loin la comprhension des
mortels, et ils attaqueront tout ce qui est leur porte avec
une terrible frocit. Ils ne connaissent pas la peur, comme
Khorne, et agissent sans penser au prix ou aux
consquences, consquences qui sont habituellement la
mort pour tous quoiquils rencontrent. Leur immense
confiance dans leurs capacits combattre ne leur permet
pas de faire appel des allis ou des servants, et dhabitude
ils comptent uniquement sur leur propre force et adresse.
Les Buveurs de Sang sont plus grands quun humain, et
sont dapparence humanode, grands, une carrure muscle,
un visage de chien cornu, des jambes bestiales se terminant
en normes sabots griffus et ferrs, ainsi que des ailes
membraneuses. Leur peau est couverte dune fourrure
carlate macule de sang, leurs ailes sont tachetes de noir Sanguinaire
et de rouge, leurs yeux sont dun blanc laiteux sans iris ou Dmon Mineur de Khorne
pupille visible et leurs cornes et leurs griffes ont Les Sanguinaires sont les officiers et les soldats des armes
lapparence du fer noirci. Leur armure est colore de noir et de Khorne. Comme tous les Dmons de Khorne, la frocit
de rouge. des Sanguinaires est sans limite, et ils attaqueront tout
Alignement. Chaos Khorne adversaire sans crainte et sans penser aux consquences.
Taille de socle. 40 x 40 mm ou de la taille approprie pour Les Sanguinaires sont aussi grands quun humain mais,
les figurines plus grandes. part leurs larges paules, leur stature est lance et
Rgles spciales : filiforme avec de longs bras, allongs, des crnes cornus et
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent. tordus, et une crte sur le dos.
2. Les Buveurs de Sang provoquent la peur 12" +3 aux Leur peau nue est cailleuse, variant lgrement en couleur
cratures de moins de 3m et la peur 12" +2 aux du rouge profond presque orange. Leur visage est ple et
cratures plus grandes. osseux, avec des yeux sans pupilles dun blanc laiteux.
Leurs longues langues noires pendent de leurs bouches aux
3. Ils sont sujets la frnsie et hassent des cratures et
dents aiguises comme des lames de rasoir. Leurs cornes et
des suivants de Slaanesh.
leurs griffes sont noircies et taches de rouge. Ils manient
4. Comme tous les dmons de Khorne, les Buveurs de
des Lames dEnfer, armes magiques et aiguises de bronze
Sang nutilisent pas de magie, mais ils sont plus
et de fer teint en rouge.
rsistants la magie que les autres dmons, car ils
Alignement. Chaos Khorne
peuvent utiliser leurs PPD pour se crer une
Taille de socle. 25 x 25 mm
sauvegarde magique (cf. Slaves to Darkness p. 74-
75). Rgles spciales :
5. Tous les Buveurs de Sang portent une Armure du 1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
Chaos (5+) et une Hache de Khorne (cf. Slaves to 2. Les Sanguinaires provoquent la peur 6" +1 aux
Darkness p. 98). Le fouet quils portent parfois est cratures de moins de 3 mtres et la peur aux
purement dcoratif. cratures plus grandes. Ils font tous leurs tests de peur
6. Les Buveurs de Sang peuvent voler en utilisant le avec +1 au Cl, except si ceux-ci sont causs par des
profil de vol normal des dmons. Buveurs de Sang.
7. Ils ont 10 Attaques darme. 3. Ils sont sujets la frnsie et hassent des cratures et
des suivants de Slaanesh.
8. Les Buveurs de sang rgnrent de la mme manire
que les Trolls (cf. p. 38). 4. Les Sanguinaires nutilisent pas de magie, mais ils
sont plus rsistants la magie que les autres dmons,
9. Les Buveurs de sang peuvent avoir jusqu un D8
car ils peuvent utiliser leurs PPD pour se crer une
attributs du Chaos.
sauvegarde magique (cf. Slaves to Darkness p. 74-
Profil
75).
M CCCT F E PV I A Cd Int Cl FM
5. Tous les Sanguinaires portent une Lame dEnfer (cf.
Buveur 6" 10 10 7 7 10 10 10 10+3 10+3 10+3 10+3
Slaves to Darkness p. 100)
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.
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6. Les Sanguinaires ont une sauvegarde darmure de 6+.
7. Les Sanguinaires ont une Attaque darme et une
Attaque de griffes ou par morsure.
8. La morsure est empoisonne et ils peuvent projeter du
poison avec une porte de 5" [une touche F3 ?].
9. Les Sanguinaires rgnrent de la mme manire que
les Trolls (cf. p. 38).
10. Ils peuvent avoir jusqu un D8 attributs du Chaos.

Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sanguinaire 4" 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.

Chien de Khorne
Dmon Servant de Khorne
Ces terribles prdateurs peuvent tre acquis par les suivants les autres tests psychologiques sont faits avec les
de Khorne, et ils apparaissent derrire les suites de caractristiques du meneur, tant que le Chien est dans
Dmons. Les Chiens de Khorne combattront jusqu la les 6.
mort pour leurs matres, et sont des traqueurs hors pair. Au- 3. Si les Chiens ne sont pas moins de 6 dun dmon
del des Dsolations du Chaos, des meutes de ces ou dun suivant de Khorne pour les mener, les Chiens
terrifiantes cratures pourchassent leur proie, poursuivant se rueront sur la crature ennemie la plus proche.
ternellement les ennemis de Khorne. La Chasse de Khorne 4. Tous les Chiens portent un Collier de Khorne (cf.
est vraiment une vue effrayante et peu vivent assez Slaves to Darkness p. 100)
longtemps pour raconter cette sanglante poursuite. 5. Les Chiens nutilisent pas de magie, mais ils sont plus
Les Chiens de Khorne ressemblent des chiens hideux, et rsistants la magie que les autres dmons, car ils
font plus de 2 mtres de long du nez la queue. Leur peuvent utiliser leurs PPD pour se crer une
encolure, lossature rigide, est arqu, et sont couverts sauvegarde magique (cf. Slaves to Darkness p. 74-
dcailles rouge sang. Il y a autour de leur cou une fraise ou 75) et quils ont un Collier de Khorne.
un collier dpine, relies par une membrane de cuir tendue 6. Les Chiens de Khorne ont une Attaque par Morsure
rouge orange. Elle donne au cou une protection empoisonne. Si cette Attaque de morsure est rsolue
supplmentaire. Des ranges de plaques mtalliques sont avec succs, le Chien fait deux Attaques de griffes
enfonces dans le cuir le long de leur dos, maintenus en supplmentaires. Ces dernires touchent
place par des rivets en bronze, chacun ayant la forme de la automatiquement.
rune de Khorne. Leurs yeux apparemment aveugles sont 7. Ils peuvent avoir jusqu un D8 attributs du Chaos.
dun blanc laiteux. Leurs larges bouches sont munies
dnormes crocs tachs de sang et leurs pieds deux doigts Profil
se terminent en griffes de fer aiguises comme des rasoirs. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Alignement. Chaos Khorne Chien 10" 5 - 5 4 2 6 1 3 4 10 10
Taille de socle. 50 x 25 mm Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.
Rgles spciales :
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
2. Les Chiens de Khorne provoquent la peur 6" +1 aux
cratures de moins de 3 mtres et la peur aux
cratures plus grandes. Ils sont immuniss la peur
moins quelle soit cause par Khorne lui-mme. Tous

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Juggernaut
Dmon Servant de Khorne LES DMONS DE SLAANESH
Ces montures sont donnes occasionnellement un
Champion de Khorne, et sont aussi chevauchs au combat Gardien des Secrets
par des Sanguinaires de Khorne. Dmon Majeur de Slaanesh
Les Juggers sont des quadrupdes, avec des corps massifs, Ces normes et puissants dmons sont seulement utiliss
des ttes de bouledogues perverties, des pattes puissantes et par Slaanesh lorsque tous les autres stratahnes ont
lourdes, de larges gueules. Leur peau est faite de mtal chous. La violence est juste une part de la nature de
vivant, rivete avec la rune du Crne de Khorne. Leur Slaanesh, mais quand la force est la seule solution, ces tres
postrieur est moins lourdement protg que leur massif sont parfaitement conus pour a. Ils prennent un plaisir
poitrail. Une selle est souvent dcoupe dans la peau de jubilatoire et sadique en tuant et torturant et existent
mtal vivant de la bte. Les Juggers varient en couleur de seulement pour les dlices dun carnage. Ils prennent un
lacier poli rouge vif au fer forg noirci. plaisir particulier dtruire les cratures et les suivants de
Alignement. Chaos Khorne Khorne. On dit aussi quils peuvent entendre tout ce qui est
Taille de socle. 50 x 25 mm ou selon la figurine. dit partout, dans toute dimension, et quils sont appels les
Rgles spciales : Gardiens des Secrets. Ils peuvent vendre leur
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent. connaissance contre des cadeaux ou des services.
2. Les Juggernauts provoquent la peur aux cratures de Ces Dmons massivement btis font penser des
moins de 3 mtres lorsquils chargent. Minotaures dans leur aspect physique gnral; leurs ttes
sont cornues et bovines, et ils ont un corps humanode avec
3. Les Juggers sont sujets la stupidit quand ils sont
deux paires de bras musculeux. La paire suprieure se
spars de leurs cavaliers. Si un Jugger choue son
termine en immenses pinces de crabes, et la paire infrieure
test de stupidit, il attaquera la crature plus proche.
en puissantes mains humanodes. Ils ont la poitrine femelle
Ils sont immuniss toutes les autres rgles de
qui distingue tous les Dmons de Slaanesh, et portent un
psychologie.
costume baroque de cotte de maille et darmure de cuir. Les
4. Les Juggernauts nutilisent pas de magie, mais ils sont couleurs varient grandement, mais toujours dans des
plus rsistants la magie que les autres dmons, car nuances pastel de rouge, dorange, de bleu lectrique ou de
ils peuvent utiliser leurs PPD pour se crer une vert clatant. Lintrieur des oreilles, la paume des mains et
sauvegarde magique (cf. Slaves to Darkness p. 74- des pieds sont gnralement plus clairs, mais dune nuance
75). de la mme couleur.
5. Les Juggers ont une sauvegarde darmure de 4+.
6. Les Juggers ont une Attaque dempalement qui
provoque 2 blessures au lieu dune et une Attaque
dcrasement qui ne peut tre dirige que vers lavant
et larrire du Jugger. Lcrasement ignore
lEndurance de la cible - aucun jet pour blesser nest
ncessaire.
7. Ils peuvent avoir jusqu un D8 attributs du Chaos.

Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Jugger 7" 5 - 5 5 3 2 2 10 2 10 10
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.

Alignement. Chaos Slaanesh


Taille de socle. 40 x 40 mm ou de la taille approprie pour
les figurines plus grandes.
Rgles spciales :
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
2. Les Gardiens des Secrets provoquent la peur 12" +3
aux cratures de moins de 3m et la peur 12" +2 aux
cratures plus grandes.
3. Ils sont sujets la frnsie et hassent des cratures et
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des suivants de Khorne.
4. Les Dmons Majeurs de Slaanesh connaissent six
sorts de diffrents niveaux. Le premier sort gnr
pour chaque niveau devra tre un sort de Slaanesh (cf.
Slaves to Darkness p. 67)
5. Tous les Gardiens des Secrets ont 50% de chance
dtre quips dune Armure du Chaos et ont une arme
magique dtermine alatoirement et D4 autres objets
magiques dtermins alatoirement.
6. Les Gardiens des Secrets ont 4 Attaques de griffes ou
4 Attaques darme, 1 Attaque dempalement ou de
morsure et une dernire de pitinement.
7. Ils peuvent avoir jusqu un D6 attributs du Chaos.

Profil
M CCCT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gardien 6" 10 10 7 7 10 10 6 10+3 10+3 10+3 10+3
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.

Dmonette
Dmon Mineur de Slaanesh
Les Dmonettes sont les plus nombreuses des suivants de 6. Elles ont une sauvegarde darmure de 6+.
Slaanesh, et servent ses buts de nombreuses manires. Elles 7. Elles peuvent avoir jusqu un D6 attributs du Chaos.
combattent comme troupes sur le champ de bataille, et sont
occasionnellement accords comme compagnes aux
Profil
suivants Humains de Slaanesh. Comme Slaanesh, les
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Dmonettes sont belles, mais leur beaut est perverse et
contre nature, et provoquent la rpulsion autant que Dmonette 4" 6 5 4 3 1 6 3 10 10 10 10
ladmiration. Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.
Les Dmonettes sont peu prs aussi grandes que des
hommes, et ont la peau blanche avec des yeux globuleux
verts profond. Leurs visages ressemblent celui des Btes de Slaanesh
femmes Humaines, mais elles ont un seul sein. Elles Dmon servant de Slaanesh
dcorent souvent leur corps et leur longue et flottante Les btes chasseresses de Slaanesh sont souvent trouves
chevelure blanche avec une grande varit de signes accompagnant leurs Dmons, et sont parfois offertes des
tranges, peints ou tatous sur leur peau dans les couleurs suivants mortels.
pastel de Slaanesh. Le symbole de Slaanesh, rpt sans Les Btes de Slaanesh ressemblent des mlanges impies
fin, est le motif le plus populaire. Leurs bras se terminent de scorpions, de reptiles et dhumains. Ils ont un corps
en pinces de crabe chitineuses, et elles ont des pieds griffus segment avec une paisse queue cinglante, et des jambes
deux orteils et une queue tranchante comme un rasoir. humanodes. Sur le devant de ce corps souple pousse une
Elles portent parfois des armures de cotte de mailles trs colonne de poitrines humaines avec une paire de bras qui
labores. sont parfois utilises comme jambes avant. - les btes nont
Alignement. Chaos Slaanesh pas lintelligence ncessaire pour attraper quoique ce soit
Taille de socle. 25 x 25 mm avec. La tte est similaire celle dun lzard, avec une
Rgles spciales :
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
2. Les Dmonettes hassent des serviteurs de Khorne.
3. Une unit de Dmonettes a un sort de niveau 1
dtermin alatoirement pour chaque dmon dans
lunit jusqu un maximum de 6 sorts.
4. Une unit de ces cratures a 10 % de chance davoir
un objet magique dtermin alatoirement
(ventuellement identique pour chaque membre de
lunit).
5. Les Dmonettes ont 2 Attaques de griffes et une
caudale.
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longue langue et une paire de cornes.
Le torse dune Bte de Slaanesh est souvent dun ton blanc Montures de Slaanesh
ou pastel. Larrire de leur corps segment de leur corps a Dmon Servant de Slaanesh
une nuance polie de la mme teinte. Leurs jambes sont
Ces tranges btes bipdes sont parfois offertes aux
dune couleur complmentaire sombre, avec des pieds de
suivants de Slaanesh, et sont frquemment chevauches
couleur pastel ou blancs. Leurs cornes sont divoire
la bataille par des Dmonettes. Ils nattaquent pas au
profond, et leurs yeux dun vert bouteille fonc.
combat, mais peuvent bouger trs rapidement, et utilisent
Alignement. Chaos Slaanesh leur longue langue pour prendre au pige ladversaire de
Taille de socle. 25 x 50 mm leur cavalier, faisant deux des cibles faciles.
Rgles spciales : Les Montures de Slaanesh sont bipdes, combinant
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent. lapparence dun cheval et dune autruche. Elles ont deux
2. Les Btes exsudent un parfum musqu auquel tous longues jambes fminines, et une crinire vert vif courant
succombent. Toutes les figurines moins de 4" de le long de leur dos. Le pelage clatant sur leurs jambes et
Btes de Slaanesh doivent russir un test FM ou se sur la partie suprieure de leur corps est dune couleur
dplacer irrsistiblement vers la crature. Les autres lavande ple, tandis que la tte, la queue et le dessous du
membres de lunit ont le choix daccompagner corps sont dun jaune pastel avec des marques rouges
volontairement leur compagnon affect, ou de profond. Elles ont un museau long et tubulaire, se
labandonner son destin. Les victimes sont terminant en une petite bouche de laquelle leur langue
totalement passives. [ jouer par unit et non par bleue lectrique rentre et sort constamment.
figurine, ce sera sensiblement moins puissant. De Alignement. Chaos Slaanesh
mme on peut considrer que les figurines amies ne Taille de socle. 25 x 50 mm
sont pas affectes, NdT] Rgles spciales :
3. Les Btes ont [une Attaque de pitinement], une 1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent
Attaque caudale empoisonne (avant et ct lexception prs que les Montures ne sont affectes
seulement) et une dernire Attaque avec leur langue par aucun trait psychologique.
vers lavant seulement. Le coup de langue ne cause
2. Les Montures peuvent essayer de prendre au pige des
pas de dommages, mais sur une touche russie, la
cibles de la taille dun humain ou plus petites moins
victime doit passer un test de FM ou devenir sujette
de 3" en utilisant leur langue. Si lAttaque russit, la
la stupidit en cas dchec pour le reste de la bataille
victime est compltement pige, et ne peut bouger ou
(24 heures) cause des toxines contenues dans la
attaquer. La Monture ramne alors sa langue et la
salive.
victime vers son cavalier. Le cavalier touche la
victime sur un rsultat de 2+. La victime peut
Profil schapper uniquement si quelquun dautre coupe la
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM langue de la Monture, qui a E4 et 1 PV.
Bte 6" 3 - 3 3 1 3 3 8 4 8 8 3. Cette crature est gnralement chevauche par une
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos. Dmonette ou un Champion de Slaanesh.

Profil
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Coursier 12" 3 - 4 5 1 6 1 - - - -
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.

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LES DMONS DE TZEENTCH
Duc du Changement
Dmon Majeur de Tzeentch
Le Duc du Changement est bni par limmense duplicit et
la sagesse intemporelle de Tzeentch lui-mme. Il a une
comprhension profonde et subtile des peurs mortelles qui
conduisent le monde. Ce dmon comprend et mprise au
plus haut point les consolations charmeuses quapportent la
stabilit et la familiarit. Rien ne le divertit plus que de voir
un monde bris puis refait neuf, de modifier la course
dune vie ou de lHistoire elle-mme, de jeter terre les
espoirs des mortels tout en portant les ambitions des autres
jusquaux sommets du pouvoir.
Derrire sa forme doiseau, le Duc du Changement est un
esprit joueur et destructeur. Profondment intelligent, et
aussi dsintress des consquences de ses actes quil est Alignement. Chaos Tzeentch
intress par elles. Le Duc du Changement est comme un Taille de socle. 40 x 40 mm ou de la taille approprie pour
enfant jouant avec une gigantesque fourmilire. Il taquine les figurines plus grandes.
ses habitants avec un bton et rie de leurs tentatives Rgles spciales :
dsespres de se dfendre. 1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
Un Duc du Changement est ail et pourvu de plumes, mais 2. Les Ducs du Changement provoquent la peur 12" +1
son attribut le plus remarquable est sa tte et en particulier toutes les cratures.
ses yeux. Cest au fond de ses yeux que repose toute 3. Sil est repouss au corps--corps, le Dmon Majeur
lintelligence de Tzeentch, si bien que trs peu de mortels devient sujet la frnsie.
peuvent soutenir le poids dun tel regard. Il est dit que 4. Un Duc du Changement possde 9 sorts dtermins
lorsquun Duc du Changement pose les yeux sur un mortel, alatoirement (cf. Slaves to Darkness p. 67). Le
il ne voit pas seulement la chair et le sang de la crature, premier sort gnr pour chaque niveau devra tre un
mais aussi ses esprances et ses rves, ainsi que leurs sort de Tzeentch.
checs ou leurs destines. 5. Un Dmon Majeur de Tzeentch porte une Arme du
Le cou allong du dmon repose sur un petit corps triqu Chaos (cf. Slaves to Darkness p. 80) avec une unique
et couvert de plumes, et de splendides ailes multicolores proprit, ainsi que 1D6 objets magiques gnrs
stendent derrire lui. Les Ducs du Changement sont alatoirement.
souvent bleus ou jaunes, mais certains peuvent changer de 6. Ils peuvent voler en utilisant le profil de vol normal
couleur leur convenance, adoptant par exemple un des dmons.
impressionnant plumage arc-en-ciel. Ces dmons ne
7. Un Duc du Changement a un total de 10 Attaques : 2
considrent pas le maintien de leur apparence comme
morsures, 4 griffes, plus encore 4 griffes ou 4
essentielle, moins que cela ne les divertisse de le faire.
Attaques darme.
Les Ducs du Changement sont les manipulateurs suprmes
8. Un Duc du Changement a un jet de sauvegarde
du destin des vivants. Ses Champions parcourent le monde
darmure de 5 ou 6.
selon ses ordres, accomplissant les tches quil leur a
confis : un meurtre, laccession au pouvoir dun mortel 9. Un Duc du Changement peut avoir jusqu 9 Attributs
particulier, la destruction de rivaux potentiels, et une du Chaos. Le dmon peut avoir moins de 9 attributs et
centaine dautres vnements qui pourraient facilement tre peut mme ne pas en avoir du tout, selon la prfrence
pris pour le fruit du hasard. De fait, chacun de ces du joueur. Dcidez du nombre et dterminez
vnements constitue la pice dun puzzle complexe et en alatoirement chaque attribut.
perptuel mouvement - un projet au-del de la
comprhension des simples mortels. Ce contrle constant Profil
du monde et ces interfrences dans son avance ne sont pas M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
toujours aussi subtils. Le changement peut galement tre Duc 6" 10 10 7 7 10 10 10 10+310+310+310+3
violent et soudain, et un Duc du Changement nhsitera pas Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.
dclencher une guerre pour parvenir ses fins. La
meilleure arme de Tzeentch nest pas la force brute, mais la
magie. Le Duc du Changement est donc un puissant
magicien doubl dun rudit tacticien. Si le dmon prfre
se tenir lcart des combats, ce nest pas par manque de
courage ou de frocit, mais parce quil aime diriger ses
armes et contrler le droulement de la bataille.
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Horreur semble les satisfaire. En fait, les Horreurs Roses ne peuvent
pas vraiment mourir - lorsquelles subissent un coup
Dmon mineur de Tzeentch mortel, elles se transforment en une masse de magie
Les Dmons Mineurs de Tzeentch sont connus sous le nom tourbillonnante. Cette masse prend alors une teinte bleue et
dHorreurs. Ils prennent deux formes distinctes : les se spare en deux Horreurs Bleues avec un hululement de
Horreurs Roses et les Horreurs Bleues qui combattent cte- satisfaction caractristique.
-cte dans les mmes rgiments. Outre sa peau rose Les Horreurs Bleues
brillante, lHorreur Rose est facilement reconnaissable
Les Horreurs Bleues ne sont cres que lorsquune Horreur
ses clats de rire hauts perchs, ce qui a donn au dmon
Rose est tue. Elles prennent la forme de deux petites
deux de ses autres surnoms usuels : le Hurleur ou le Crieur.
rpliques bleues de leur parent dmoniaque. Leur
Une Horreur Bleue est presque identique une Horreur
temprament est peu prs loppos de celui des
Rose -sinon quelle est bleue - mais possde un
Horreurs Roses. Elles sont renfrognes et mchantes
temprament assez diffrent. Elle a toujours un air
comme des enfants au sale caractre. Elles rejoignent
menaant et a trs mauvais caractre. Elle ricane,
rapidement leurs semblables et ajoutent un gmissement
grommelle et murmure sans arrt pour elle-mme dune
plus profond aux caquetages incessants du groupe. Les
voix grave et gmissante. Au combat, elle fait preuve de
Horreurs Bleues sont aussi avides de combattre que leurs
dbordements de rage hargneux.
parents dmoniaques. Elles tirent leurs bras noueux pour
Les Dmons Mineurs de Tzeentch nont pas de corps attraper lennemi et le vider de sa force vitale. Lorsquelles
tangible proprement parler. Ils sont constitus de magie ne combattent pas, elles peuvent ressembler une paisse
pure, adoptant parfois une forme discernable et dautres brume de couleur bleue.
fois ils svanouissent en une petite masse rose frntique
Alignement. Chaos Tzeentch
alors quils slancent travers le champ de bataille. Mais
le plus trange est leur caqutement extatique, qui sonne Taille de socle. 25 x25mm
comme les babillages incessants dun lunatique. Les Rgles spciales :
Horreurs Roses sont trs bruyantes, si bien qu plusieurs 1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
elles peuvent faire autant de bruit que la charge des troupes 2. Les Horreurs ont des Attaques de griffes.
de Bedlam lui-mme, ce qui est assez dcourageant. 3. Lorsquelle est rduite 0 PV, une Horreur Rose nest
Lorsquelles rient, lair autour delles semplit de petits pas tue : elle se divise en deux Horreurs Bleues. Une
clairs de magie roses et sous leurs pieds couve une Horreur Bleue ne se divise plus.
curieuse lueur rostre. 4. Une unit dHorreurs Roses et/ou Bleues a un sort de
Les Horreurs Roses sont les esclaves faonns par la magie niveau 1 dtermin alatoirement pour chaque dmon
des Ducs du Changement. Pour les Dmons Majeurs, ce dans lunit jusqu un maximum de 9 sorts.
sont de simples automates destins servir leurs plans 5. Une Horreur Rose peut avoir jusqu 9 attributs, mais
soigneusement rflchis. Sur le champ de bataille, ils se peut en avoir moins ou mme pas du tout. Toutes les
dchanent dans une extase frntique peine contrle, Horreurs dune mme unit peuvent avoir le mme
gloussant de manire malsaine et tout en gesticulation. nombre et le mme type dattributs si le joueur le
Comme elles sont faites de magie brute, les Horreurs Roses dsire. Les Horreurs Bleues conservent tous les
peuvent lancer des sorts. Linvocation dun sort semble les attributs quelles possdaient en tant quHorreurs
remplir de joie, elles mettent des clats de rire Roses.
particulirement aigus alors que la magie siffle et crpite
dans lair au-dessus de leurs bras levs. Le combat leur Profil
apporte de nouveaux plaisirs, et mme leur destruction
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
H. Rose 4" 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10
H. Bleue 4" 3 3 3 3 1 7 1 10 5 5 5
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.

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lexception prs que les Incendiaires ne sont affects
par aucun trait psychologique.
2. Un Incendiaire se dplace par bonds. Il peut donc
franchir les ruisseaux, murs, haies et autres obstacles
linaires sans pnalit, mais ne peut pas sauter au-
dessus dobstacles hauts de plus de 1".
3. Durant la phase de tir, un Incendiaire peut lancer deux
boules de feu dans nimporte quelle direction. Ces
boules de feu ont une porte de 6". Effectuer un jet
pour toucher par tir. La cible subit 1D6 touches de
Force 3. Au moindre dommage, la cible doit effectuer
un test de droute.
4. En corps--corps, un Incendiaire a 2 Attaques de
morsure et 2 Attaques avec les boules de feu. Chaque
Attaque qui touche, inflige sa cible 1D6 touches de
Force 3. Au moindre dommage, la cible doit effectuer
Incendiaire un test de droute.
Dmon Servant de Tzeentch
Comme les Horreurs Bleues et Roses, les Incendiaires sont Profil
faits de magie pure et semblent seulement demi solides, M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
presque translucides. Ce sont dtranges cratures qui se Incend. 9" 3 5 5 4 2 4 2+2 10 0 10 10
dplacent sur une sorte de jupe de peau rose qui les fait Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.
ressembler des champignons inverss. En aspirant de lair
dans cette jupe charnue et fongode puis en le relchant par Disque
le biais dune puissante contraction, la crature peut se Dmon Servant de Tzeentch
mouvoir en sautant et en bondissant. En guise de bras, elle Le Royaume du Chaos est habit par les Puissances du
possde deux membres bleus. Ces bras nont pas de mains, Chaos et leurs serviteurs, par les doubles fantomatiques des
mais ils se terminent la place par un orifice bavant des mortels, et par des cratures vanescentes nes des
flammes magiques. motions rcurrentes des vivants et des morts. Cest un
Les Incendiaires ont un esprit trs rudimentaire et purement ocan infini de perdition, comme un enfer ou un paradis. Il
instinctif, mais ils sont troitement lis aux penses des est habit par dinnombrables prdateurs, des choses qui se
Ducs du Changement. Ils sont domins par les penses du nourrissent des cratures fantomatiques de cette dimension.
Dmon Majeur le plus proche ou le plus puissant, si bien Parmi eux, et non des moindres, se trouvent les Disques de
quils agissent en totale adquation avec ses dsirs. Tzeentch, galement connus sous le nom de Montures de
Leur nom vient de leurs membres incandescents. Il ne Tzeentch. Leurs bancs suivent les courants du Warp la
sagit pas de flammes ordinaires, mais de magie brute, manire des prdateurs ocaniques la rechercher de tous
colore en bleu ou en jaune. LIncendiaire peut utiliser ses ce qui est vulnrable. Les Disques sont des chasseurs
membres pour projeter des boules de feu colores sur ses vicieux et inconsquents. Ils peuvent sentir le double
ennemis, ou encore pour les consumer en combat fantomatique dun humain vulnrable, le traquer et le
rapproch. Lorsque le feu crpite et siffle, des flammes rduire en pices avant de ramener les restes leur
magiques plus petites tombent au sol et prennent une forme Seigneur Tzeentch.
proche de celle de lobjet ou de la personne la plus proche - Dans le Royaume du Chaos, les Disques sont des cratures
un peu la manire dune marionnette. Ces petites brumeuses dont les formes changeantes sont garnies
reprsentations de personnes ou dvnements imitent ce profusion de dents et de petits yeux pntrants. Lorsquils
qui se passe autour delles, mais dune manire se rendent dans le monde matriel sur ordre de leur
curieusement drangeantes et moqueuse. Un Incendiaire Seigneur, leurs corps faits de magie brute prennent des
ignore gnralement ces petites parodies de la ralit, mais formes tranges. Alors que la plupart prennent la forme
il arrive quil se tourne vers elles et quil les dtruise avec dun disque, certains se couvrent dyeux alors que dautres
son feu magique. Alors que lIncendiaire sloigne, les acquirent un aspect de mtal vivant. Ils planent dans les
petites scnes seffondrent en de petites fontaines de magie airs et dcrivent des cercles dans le firmament comme des
bouillonnante qui rapetissent jusqu disparatre poissons luisants dans des eaux claires. Un Champion ou
compltement. Un Incendiaire sera souvent suivi par une un autre serviteur de Tzeentch peut se voir accorder un
srie de ces petites images, qui deviennent instables et Disque de Tzeentch pour planer dans les airs en se tenant
disparaissent mesure que celui-ci sloigne. sur son sommet aplati.
Alignement. Chaos Tzeentch Les Disques nentrent dans le monde matriel que sur les
Taille de socle. 25 x 25mm ordres de leurs suprieurs dmoniaques et ils peuvent
Rgles spciales : retourner dans le Royaume du Chaos volont. Ils peuvent
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent amener un Champion du Chaos avec eux dans cet univers
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LES DMONS DE NURGLE
Grand Immonde
Dmon Majeur de Nurgle
Les Grands Immondes sont les Dmons Majeurs de Nurgle.
Dans le cas des autres Puissances du Chaos, les Dmons
Majeurs sont des serviteurs, bien quils soient
immensment comptents et puissants. Ce nest pas tout
fait vrai pour ceux de Nurgle, qui sont plus ou moins une
copie de Nurgle lui-mme, physiquement, ou en termes de
personnalit. En dautres termes, on peut dire que chaque
immatriel. Cependant, les simples mortels peuvent ne pas Grand Immonde est Nurgle lui-mme et cest pour cela que
survivre ce voyage : leuphorie et lexcitation absolue ses sbires lappellent parfois Nurgle ou Pre Nurgle mme
quentrane un tel voyage est parfois au-del de la tolrance sil a bien sr son propre nom dmoniaque.
humaine. Une vire dans le Warp est lexprience humaine Un Grand Immonde ressemble certainement Nurgle, un
ultime suivi par les cratures de cette dimension et nourri personnage bouffi par la dchance, la maladie et tous les
de magie pure. Le retour dans le monde mortel est un pic types imaginables de corruptions physiques. La peau de ce
dextase, chaque nerf brle de lnergie de la magie brute. dmon est verdtre, ncrose et semblable du cuir et sa
Alignement. Chaos Tzeentch surface est couverte de pustules, de plaies, et dautres
signes dinfection. Les organes internes, pourris, suintent
Taille de socle. 25 x25mm
travers sa peau rompue et pendent autour de sa taille. De
Rgles spciales : ces organes schappent de minuscules cratures appeles
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent Nurglings qui mastiquent et sucent ses sucs nausabonds de
lexception prs que les Disques ne sont affects par lintrieur. Une telle ignominie reprsente la dchance et
aucun trait psychologique. la fin de toute chose.
2. Un Disque se dplace en volant [considrez quil Mais le caractre du Dmon Majeur nest ni meurtrier, ni
sagit du niveau dattaque, cf. livre de rgles 21.2.3]. morbide. En fait, cest le contraire, les Grands Immondes
3. Un Disque a une unique Attaque de morsure. sont motivs par toutes les espoirs classiques qui
4. Un Disque peut emporter un cavalier la bataille, conduisent les mortels. Ils sont exubrants et vocifrants,
mais ils peuvent galement combattre sans cavaliers. plein de cet enthousiasme naturel pour organiser et dtruire.
5. Les Disques, monts ou non, peuvent se dsengager Ils sont dirigs par une nature grgaire et mme
dun corps--corps sans pnalit pendant leur phase de sentimentale et tiennent leurs suivants, les appelant mme
Mouvement si le joueur le souhaite. leurs "enfants" et montrant une fiert notable dans leur
apparence et dans leur comportement cajoleur.
Profil La combinaison de cette corruption physique et de cette
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM nergie vitale est la plus extraordinaire caractristique des
Disque 12" 3 0 3 3 2 3 1 6 0 10 10 dmons de Nurgle.
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.

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Alignement. Chaos Nurgle
Taille de socle. 40 x 40 mm ou de la taille approprie pour
les figurines plus grandes.
Rgles spciales :
1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
2. Les Grands Immondes provoquent la peur 12" +3
aux cratures de moins de 3m et la peur 12" +2 aux
cratures plus grandes.
3. Ils possdent 7 sorts dtermins alatoirement (cf.
Slaves to Darkness p. 67). Le premier sort gnr pour
chaque niveau devra tre un sort de Nurgle.
4. Un Grand Immonde porte D6 objets magiques gnrs
alatoirement.
5. Un Grand Immonde a 10 Attaques au total, dont 8
Attaques de griffes, une de Morsure et une dernire de
Pitinement. Quand le Dmon russit une touche de
Morsure, sa langue serpentine lui donne une Attaque
supplmentaire : si elle est russit, le dommage caus
est rsolu avec une Force de 4.
6. Un Grand Immonde a un jet de sauvegarde darmure
de 5+.
7. Toute arme non-magique qui frappe un Grand entier, du pus et du sang scoule continuellement de leur
Immonde sera rduite en poussire sur un rsultat de 5 il unique, dindicibles ordures recouvrent leurs mains et
ou 6 sur un D6 laissant lattaquant dsarm. leurs pieds griffus. Les Portepestes organisent et
8. Toute crature vivante engage dans un combat au rassemblent les forces dmoniaques de Nurgle. Ils
corps corps contre un Grand Immonde risque conservent ses maladies, choisissent un destin appropri
dattraper la Pourriture de Nurgle (cf. The Lost and pour chaque nouvelle victime, et essayent de garder un peu
the Damned p. 24). ordre sur ce qui est naturellement une horde chaotique.
9. Un Grand Immonde peut recevoir jusqu 7 Attributs Comme les vivants qui tentent en vain de trouver un sens
du Chaos - 7 tant le chiffre mystique associ leur vie et maintenir lordre, la tche des Portepestes est
Nurgle. Le Grand Immonde nest pas oblig davoir 7 impossible raliser. Ils essaient en particulier de tenir en
attributs - il peut en avoir moins ou pas du tout si le permanence jour la liste des buts et des besoins toujours
joueur prfre. Le nombre dAttribut du Chaos doit changeants de leur matre. La voix des Portepestes est
tre dcid par le joueur et les attributs personnels profonde, grave et monotone. La multitude de Portepestes
gnrs alatoirement. comptant lunisson produit un son tellement bruyant et
pntrant que les objets non fixs vibrent en harmonie. Le
compte des Portepestes a peu de chances de se terminer car
Profil
il est impossible de compter quoi que ce soit au milieu de
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
cette chose quest le Chaos, mais rien ne saurait les
Gd Im. 6" 10 10 7 7 10 10 10 10+310+310+310+3 dcourager dans leurs efforts. Ils sont les incarnations
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos. dmoniaques des besoins des vivants dimposer un sens
un monde insens et insouciant.
Portepeste Alignement. Chaos Nurgle
Dmon Mineur de Nurgle Taille de socle. 25 x 25 mm
Le don de Nurgle au monde est la Pourriture de Nurgle, une Rgles spciales :
maladie dgnrative combinant les pires caractristiques 1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
de toutes les pestes qui infectent les vivants. Cest une 2. Une unit de Portepestes a un sort de niveau 1
maldiction des plus horribles, car elle ne se termine pas dtermin alatoirement pour chaque dmon dans
avec la mort. Cette contagion dmoniaque infecte lme lunit jusqu un maximum de 7 sorts.
aussi bien que le corps. Quand un mortel meurt de la 3. Les Portepestes combattent avec une pe
Pourriture de Nurgle son me est destine Nurgle, et de Pestilentielle. Toutes les cratures vivantes subissant
cette matire spirituelle Nurgle modle ses Dmons une blessure contracte une peste sur un rsultat de 4, 5
mineurs : les Portepestes. De nombreux porteurs de cette ou 6 sur un D6. Dterminez le type de peste dans le
maladie sengagent dans des qutes suicidaires, esprant Tableau des Dons de Nurgle (cf. The Lost and the
une mort propre et dfinitive. Damned p. 52). Cette arme peut tre remplace par
Les Portepestes portent les marques de la pourriture de une Arme du Chaos dtermine alatoirement.
Nurgle pour lternit. Leur peau est teinte de vert ou de la 4. Un Portepeste a une Attaque dempalement et une
couleur de la boue, des plaies bantes couvrent leur corps Attaque darme. Il reoit aussi une Attaque
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dempalement additionnelle le tour o il charge. voient comme leurs amis et leurs matres, essaient de
Toutes les Attaques dempalement sont rsolues avec maintenir un peu dordre en tentant de les diriger. Les
un bonus de +1 pour toucher. Btes sont des cratures loyales qui ont toujours envie de
5. Toutes les cratures vivantes engages dans un combat plaire et elles sattachent habituellement un Portepeste en
au corps corps contre un Portepeste risquent particulier.
dattraper la Pourriture de Nurgle (cf. The Lost and Alignement. Chaos Nurgle
the Damned p. 24). Taille de socle. Selon la figurine.
6. Les Portepestes sont survols par un nuage de Rgles spciales :
mouches gnantes pour leurs adversaires. Ces derniers 1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
souffrent donc dun modificateur de -1 pour toucher 2. Les Btes ont peur du feu notamment des troupes
au corps corps. utilisant le feu ou attaquant avec des projectiles
7. Les Portepestes ont une sauvegarde darmure de 6. enflamms.
8. Un Portepeste peut recevoir jusqu 7 Attributs du 3. Les Btes attaquent les figurines directement face
Chaos. Le dmon nest pas oblig davoir les 7, ou elle avec D6 Attaques de ventouse. Les ventouses
nimporte lesquels, attributs - le joueur dcide le secrtent un mucus paralysant qui sinfiltre travers
nombre et dtermine chaque attribut alatoirement. larmure, donc le jet de sauvegarde darmure de
Tous les Portepestes dune unit doivent avoir le ladversaire est ignor. Si une figurine est touche par
mme nombre et type dattribut. une attaque ou plus de ventouse pendant le combat, un
D6 est jet pour chaque touche, si le rsultat total est
Profil suprieur lEndurance de la cible la figurine est
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM paralyse. Les victimes paralyses sont saisies par
Porte-peste 4" 5 5 4 3 1 6 2 10 10 10 10 lunique tentacule de la Bte. Les victimes paralyses
Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos. sont transportes de cette manire, elles peuvent donc
tre manges une fois le combat termin ou
prsentes comme offrande un Portepeste. Si une
Bte de Nurgle Bte est tue, elle relchera ses victimes, mais elles
resteront paralyses pendant plusieurs heures et
Dmon Servant de Nurgle comptnte comme des pertes aprs la partie.
La Bte de Nurgle ressemble un horrible assemblage de 4. Comme la Bte se trane sur le sol elle laisse une
cratures. Elle a le corps lisse et collant dune limace, des trane de bave comme une limace ou un escargot. La
pieds palms qui pendent sans utilit, une face pleine de trane de bave est reprsente par six pions
tentacules qui se tordent, et une queue qui claque dans son circulaires d1" de diamtre. Quand la crature bouge,
dos et qui sagite constamment. La Bte est aussi les pions sont placs derrire elle pour indiquer son
dangereuse quelle est laide, elle peut provoquer la chemin. Les pions sont retirs de la fin de la trane de
paralysie au toucher et ses scrtions baveuses corrompent bave quand ils sont ncessaires, donc la trane
tout ce quelles recouvrent. La proximit dune Bte est indique toujours le chemin pris par la crature durant
suffisante pour tuer de petits animaux et des plantes, et de ses prcdant 6" de mouvement. Le contact avec cette
plus grosses cratures dprissent perceptiblement en sa bave tant quelle est frache provoque la Pourriture de
prsence. Nurgle. Chaque figurine qui touche un pion de trane
En dpit de son apparence effrayante et de ses attributs est considre comme avoir march dans la bave ou
mortels, la Bte est une crature amicale et affectueuse se lavoir touche alors quelle est encore dangereuse (cf.
comportant comme un chiot sympathique et joueur. Elle The Lost and the Damned p. 24).
sollicite lattention, accueillant les nouveaux venus en leur 5. Chaque crature engage dans un combat au corps
bavant abondamment dessus avec ses tentacules visqueux. corps avec une Bte risque aussi dattraper la
Ils peuvent rarement se contenir et laissent de petites Pourriture de Nurgle (cf. The Lost and the Damned p.
flaques de bave acide derrire eux. Toutes ces attentions ne 24).
sont pas des problmes pour les autres cratures de Nurgle,
6. Une Bte peut avoir jusqu 7 Attributs du Chaos.
mais ont tendance tuer les mortels rapidement. Une fois
Elles peuvent en recevoir moins de 7, ou pas du tout.
que le nouvel ami de la Bte arrte de bouger, son intrt
Le joueur dcide de leur nombre et jette alatoirement
passe rapidement un autre. La crature tue
pour chaque attribut. Tous les membres dune mme
affectueusement et dtruit tout ce quelle touche. Comme la
unit doivent avoir le mme nombre et le mme type
Bte na quune intelligence rudimentaire, elle nanticipe
dattribut.
jamais le rsultat de son comportement amical, et ne retient
quune lgre sensation de dception quand chaque
nouveau camarade de jeu devient immobile et ennuyeux. Profil
Au combat, les Btes courent nimporte comment, M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
impatientes de rencontrer de nouveaux amis, elles roulent Bte de N. 3" 3 0 3 5 3 3 D6 6 1 10 10
sur elles-mmes et invitent les Portepestes gratter leur dos Ce profil peut tre modifi par des attributs du Chaos.
et clater leurs pustules. Les Portepestes que les Btes
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Nurglings et bouffis, et leurs membres toujours tordus et
disproportionns. Ils sont sociables, agiles et constamment
Dmons Servants de Nurgle actifs. Habituellement, ils escaladent le corps du Grand
Les intestins pourris des Grands Immondes sont gonfls de Immonde, grattant sa peau, piaillant avec plaisir si leur
pus et de maladies et, dans chaque renflement de sa chair matre les rcompense dune friandise ou dune caresse, ou
grandit un minuscule dmon appel Nurgling. En encore se disputant les uns les autres pour accder aux
mrissant, il se nourrit des djections du Dmon Majeur et, replis les plus confortables de la carcasse du Grand
ventuellement, clot comme une personnification (ou Immonde. Quand ils se retrouvent face lennemi, ils
dmonification) dun bouton ou dun pustule. En un sens, avancent en une nue furieuse, griffant et rongeant les
les Nurglings sont vraiment les enfants des Grands jambes de leur adversaire, mordant ses chevilles et
Immondes. Peut-tre est-ce pour cela que les Dmons infectant toutes les plaies et les corchures. Leurs petites
Majeurs prouvent une telle fiert paternelle envers ces dents, pointues comme des rasoirs, dchirent la chair mais
petites cratures, leur permettant de lcher leurs plaies, et sont rarement capables tuer de quiconque sur le coup.
les levant affectueusement. Cependant, cela ne les Alignement. Chaos Nurgle
empche pas den craser sous leurs pieds, ou den gober
Taille de socle. Les Nurglings sont monts sur des socles
un ou deux sils ont soudainement faim.
de 40 x 40 mm par groupes de 9 figurines ou moins.
Les Nurglings peuvent aussi natre du pus rpandu par les
Rgles spciales :
Grands Immondes lorsquils se dplacent. Quand un mortel
marche dessus sur cette trane infme, des miasmes 1. Toutes les rgles spciales des dmons sappliquent.
pntrent son corps et sinstallent dans ses intestins. L, les 2. Les Nurglings sont sujets la frnsie contre tous les
futurs Nurglings senkystent et se dveloppent jusqu ce Dmons et Champions de Tzeentch.
quils soient prts sortir. Quand le Nurgling approche de 3. Chaque socle est trait comme une seule figurine avec
sa maturit, ses cris obscnes peuvent tre entendus plusieurs Points de Vie et Attaques. Les Nurglings
travers labdomen de la victime. Il insulte chaque personne attaquent habituellement en mordant leurs adversaires,
proximit. Quand il est prt, le Nurgling escalade le mais comme ils sont nombreux sur un socle, ils
conduit digestif et quitte son hte par lune ou lautre de peuvent attaquer dans toutes les directions.
ses extrmits. Le Nurgling est alors libre de sattrouper 4. Toutes les cratures vivantes engages au combat au
avec ceux de son espce ou de sinstaller dans la fosse corps corps contre des Nurglings risqunte dattraper
septique dune maison, dans un tas de dtritus ou un autre la terrible Pourriture de Nurgle (cf. The Lost and the
endroit aussi dplaisant. Les Nurglings sont naturellement Damned p. 24).
malicieux et sont sociables. Ils aiment roder autour des 5. Les favoris de Nurgle peuvent tre ports sur un
habitations humaines sils ne peuvent trouver dautres baldaquin Nurglings (cf. The Lost and the Damned
Nurglings. Ils aiment voler de petits objets, faire tourner le p. 26).
lait, et perptrer des mfaits de cette sorte. Les Nurglings se
souviennent toujours de leurs parents humains avec Profil
affection, et reviennent furtivement pour prouver leur M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
gratitude sous la forme de plaques de pustules ou de Nurglings 4" 3 3 3 3 3 4 3 7 6 7 7
quelque maladie intressante.
Les Nurglings sont limage de Nurgle lui-mme. Leurs
visages sont amicaux et malicieux, leurs petits corps verts

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LES LMENTAIRES
Les lmentaires sont des esprits de la nature, qui incarnent
les forces des quatre lments de lAir, de la Terre, du Feu
et de lEau. Ils peuvent prendre de nombreuses formes,
mais linstar des dmons, ils prennent gnralement une
forme humanode. Chacun des quatre types dlmentaires
a un pouvoir unique. Cependant, tous les lmentaires
obissent aux rgles suivantes.
Les lmentaires sont des manifestations temporaires des
forces magiques lies lunivers matriel. La raison de
lexistence de cette "magie prisonnire" dans lunivers
matriel nest pas connu avec certitude. Les Mages Slanns
affirment que ce nest quaprs leffondrement de leurs
portails inter-dimensionnels et les Incursions du Chaos que
ces forces magiques apparurent. Certains thoriciens du
Vieux Monde ont avanc lhypothse que les lmentaires
sont de la mme substance que les dmons, mais quils
prirent leur forme il y a bien longtemps partir
dinfluences immatrielles lorsquils furent lis lunivers
matriel. Quelle que soit leur origine, les lmentaires ont
peu didentit propre ou dintelligence individuelle. Ils ne
prsentent pas de sentiments humains ou animaux, leurs
motions viennent entirement de leurs invocateurs, leur
obissant jusqu leur destruction.

Socle. 40 x 40 mm.
Alignement. Comme invocateur
Rgles spciales
1. Les lmentaires sont de dix tailles diffrentes, de 1 nutilisent pas darmes). Les attaques dun
10. Un lmentaire de taille "10" a des lmentaire sont pleinement efficaces contre les
caractristiques de 10, un lmentaire taille "5" a des cratures ne pouvant tre affectes que par des armes
caractristiques de 5, un lmentaire taille "1" a des magiques, comme les cratures thres, les dmons
caractristiques de 1, ainsi de suite. Le profil dun et les autres lmentaires. Aucune sauvegarde
lmentaire de taille "10" standard est donn ci- darmure nest permise pour les attaques dun
dessous. lmentaire.
2. Les lmentaires peuvent se diviser en fragments plus 6. Les lmentaires sont sujets linstabilit.
petits au dbut de leur phase de mouvement. Un 7. Les lmentaires ne sont pas des cratures vivantes
lmentaire "10" peut se diviser en deux "5", ou trois ordinaires, ils ne sont pas affects par les effets
"3" et un "1", ou tout ce que le joueur dsire du psychologiques, pas mme ceux causs par les
moment que le total est le mme que llmentaire dmons et les dieux.
dorigine.
3. Chaque fois quun lmentaire reoit une blessure,
Profil dun lmentaire de taille "10"
toutes ses caractristiques sont rduites de 1. Ainsi, un
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
lmentaire taille "10" recevant une blessure devient
lment. 10" 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
un lmentaire "9", un lmentaire "9" recevant trois
blessures devient un "6". Un lmentaire "1" recevant
une blessure est dtruit.
4. Les lmentaires sont des cratures magiques de la
mme manire que les dmons, et comme les dmons,
ils ne peuvent tre blesss que par des armes
magiques. Les attaques de paralysie des vampires et
des cratures thres, et toutes les attaques des
dmons et des lmentaires comptent comme des
attaques darmes magiques.
5. Toutes les attaques dun lmentaire sont magiques,
quelles que soient les armes quil utilise (la plupart

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LMENTAIRES DAIR LMENTAIRE DEAU
Les lmentaires dAir sont invisibles ou prennent la forme Les lmentaires dEau sont constitus de liquide. Ils
dun tourbillon de brume ou de nuages. peuvent tre humanodes ou prendre la forme dune vague,
dune trombe deau ou dune pluie dorage.
Rgles spciales :
1. Les lmentaires dAir ne peuvent se dplacer qu Rgles spciales :
travers lair. Ils le font leur mouvement normal et 1. Les lmentaires dEau peuvent se dplacer librement
non pas en volant. Ils peuvent se dplacer et attaquer sur la table, sans pnalits ou restrictions sauf celles
tout ce qui est expos lair, dont les cratures donnes ici. Ils peuvent se dplacer sur la frontire
volantes. Ils nont pas de pnalit de mouvement. entre lair et la terre (comme les lmentaires de Feu)
2. Un lmentaire dAir ne peut pas se dplacer travers mais ne peuvent pas entrer dans le sol ou lair. Ils
une barrire solide dlments autres que lair. Il peut peuvent se dplacer dans leau sous toutes ses formes,
passer au-dessus ou ct. Il ne peut pas se dplacer sur et dans leau, dont les rivires souterraines et
travers la terre ou sous leau. gouts.
3. Les lmentaires dAir de taille 5 ou plus peuvent 2. Les lmentaires dEau ne peuvent pas traverser une
lancer le sort Rafale de Vent (B1.15) une fois par tour. barrire de feu, ou une barrire solide comme un mur.
Le sort russit toujours et ne cote aucun point de 3. Les lmentaires dEau de taille 5 ou plus peuvent
magie. lancer le sort clair (B2.5) une fois par tour. Le sort
russit toujours et ne cote aucun poins de magie.
LMENTAIRES DE TERRE
Les lmentaires de Terre ressemblent des gants de
LMENTAIRES DE FEU
pierre, souvent avec des mousses et des lichens poussant Les lmentaires de Feu sont de grands humanodes
sur leurs corps de pierre. envelopps de flammes.

Rgles spciales : Rgles spciales :


1. Les lmentaires de Terre peuvent se dplacer 1. Les lmentaires de Feu peuvent se dplacer
travers tout objet solide comme sil ntait pas l, dont librement sur la table et ne souffrent pas de pnalit de
les fortifications, les btiments et les murs de pierre. mouvement. Ils se dplacent le long de la frontire
Ils peuvent bouger travers le sol sils le veulent, et entre lair et la terre, et peuvent se dplacer sur la
peuvent ainsi se dplacer sous terre sur le champ de surface des btiments, des murs, etc. Ils ne peuvent
bataille, apparaissant soudainement et par surprise pas entrer dans le sol (comme les lmentaires de
derrire lennemi ou dans une forteresse. Les Terre) ou dans lair (comme les lmentaires dAir).
mouvements souterrains doivent tre superviss et 2. Un lmentaire de Feu ne peut pas traverser une
nots par le MJ. Ils ne souffrent daucune pnalit de barrire dun autre lment. Il ne peut pas traverser
mouvement. des objets solides ou de leau. Il peut sinfiltrer dans
2. Un lmentaire de Terre ne peut pas traverser une des btiments non-hermtiques une vitesse normale.
barrire compose dun lment autre que la terre. Un 3. La pluie dtruit automatiquement un lmentaire de
lmentaire de Terre ne peut pas se dplacer dans les Feu.
airs, par exemple une partie de lui doit toujours 4. Les lmentaires de Feu mettent automatiquement le
rester en contact avec le sol ou un btiment. Les feu aux cibles inflammables sils infligent des
courants et rivires peuvent tre traverss en marchant dommages. Ils mettent automatiquement le feu aux
au fond ou en dessous. dcors inflammables en passant dessus.
3. Les lmentaires de Terre de taille 5 ou plus peuvent 5. Les lmentaires de Feu de taille 5 ou plus peuvent
lancer le sort Assaut de pierres (E1.1) une fois par lancer le sort Boule de Feu (B1.6) une fois par tour.
tour. Le sort russit toujours et ne cote aucun point Le sort russit toujours et ne cote aucun point de
de magie. magie.

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