Vous êtes sur la page 1sur 163

WARHAMMER ARMES

Les listes darme officielles pour Warhammer Fantasy Battle 3me dition

Pour le Verrah Rubicon


http://verrahrubicon.free.fr/
Version 1.2 (29/12/2016)

Ce document reprend en les traduisant des contenus des ouvrages suivants :


Warhammer Armies, Slaves to Darkness, The Lost and the Damned ainsi quun certain nombre de White Dwarf
cits dans les pages qui suivent. Il inclut les diffrentes FAQ et les errata.
Nhsitez pas faire remonter les coquilles que vous rencontreriez lauteur : patatovitch(a)wanadoo.fr

SOMMAIRE
SLECTIONNER SON ARME......................................2 CONTINGENT MERCENAIRE : ORQUES...................91
LISTE DARME DE BRETONNIE.................................3 CONTINGENT MERCENAIRE : SLANNS....................92
LISTE DARME DU CHAOS.........................................8 CONTINGENT MERCENAIRE : VIEUX MONDE.........97
LISTE DARME DES HAUTS ELFES.........................14 CONTINGENT ALLI : CHAOS....................................99
LISTE DARME DES ELFES NOIRS..........................19 CONTINGENT ALLI : HAUTS ELFES.......................104
LISTE DARME DES ELFES SYLVAINS....................24 CONTINGENT ALLI : ELFES NOIRS.......................106
LISTE DARME DE LEMPIRE 1.................................29 CONTINGENT ALLI : ELFES SYLVAINS..................108
LISTE DARME DE LEMPIRE 2.................................34 CONTINGENT ALLI : FIMIRS...................................110
LISTE DARME DES FIMIRS......................................42 CONTINGENT ALLI : MORTS-VIVANTS..................111
LISTE DARME DES MORTS-VIVANTS.....................45 CONTINGENT ALLI : NAINS.....................................113
LISTE DARME DES NORSES...................................49 CONTINGENT ALLI : NATIONS DU VIEUX MONDE
LISTE DARME DES NAINS.......................................54 .....................................................................................114
LISTE DARME DES ORQUES ET DES GOBELINS.61 CONTINGENT ALLI : ORQUES ET GOBELINS.......116
LISTE DARME DES SKAVENS.................................68 CONTINGENT ALLI : PYGMES..............................118
LISTE DARME DES SLANNS....................................74 CONTINGENT ALLI : SKAVENS..............................120
LES ALLIS & LES MERCENAIRES............................79 CONTINGENT ALLI : HALFELINGS.........................122
CONTINGENT MERCENAIRE : DEMI-ORQUES.........81 CONTINGENT ALLI : ZOATS....................................123
CONTINGENT MERCENAIRE : GANTS....................82 ANNEXES....................................................................124
CONTINGENT MERCENAIRE : OGRES......................82 ARMES DE KHORNE...............................................125
CONTINGENT MERCENAIRE : HOBGOBELINS........83 ARMES DE SLAANESH...........................................133
CONTINGENT MERCENAIRE : NAINS........................85 ARMES DE NURGLE...............................................140
CONTINGENT MERCENAIRE : NIPPON.....................86 ARMES DE TZEENTCH...........................................148
CONTINGENT MERCENAIRE : NORSES....................89 LGIONS DMONIAQUES.........................................156

TRADUCTION :
Patatovitch et Slereah

CRDITS ORIGINAUX :
Warhammer Armies est port au crdit de :
Nigel Stillman, Rick Priestley, Matt Connel & Richard Halliwell avec lassistance de Bryan Ansell.
Sous licence GAMES WORKSHOP Ltd, 1991. Tous droits rservs.

1/163
SLECTIONNER SON ARME
Premirement, vous devez dcider la valeur en points totale de LES REALMS OF CHAOS
votre arme. Cela peut tre contraint par le rglement dun
tournoi ou dune campagne ou, simplement, lagrment Les Realms of Chaos (ou RoC) sont deux magnifiques
mutuel de deux joueurs. La valeur normale pour une arme ouvrages couvrant le Chaos dans tous ses tats. Ils
pour une bataille de Warhammer est de 3000 points (pts) par comprennent notamment tout un tas de rgles concernant les
arme. Cependant, vous pouvez trs bien aller jusqu 6000 champions du Chaos et les armes du Chaos mortelles et
pts avec les listes darme prsentes ci-aprs. Si vous dmoniaques.
souhaitez utiliser des armes plus grandes, vous devrez Il faut les considrer pour ce quils sont : un ajout facultatif
ncessairement augmenter les nombres de figurines aux rgles de base. En effet, ils changent considrablement la
autorises. manire de jouer le Chaos et nombre darmes mauvaises ou
Les points darme se dpensent dans les catgories chaotiques (via les attributs du Chaos et les objets magiques
suivantes : accessibles).
- Personnages Par contre, si vous choisissez de jouer les listes darme des
- Troupes RoC (reprises ici en annexe), vous devriez logiquement
- Allis ignorer les attributs du Chaos des rgles de base pour ne tirer
que ceux des RoC.
- Mercenaires
Cela dit, entre adultes consentants, vous pouvez choisir
- Osts
dutiliser quelques rgles seulement des RoC sans les prendre
La somme de ces catgories doit tre gale la valeur de toutes. vous de vous arranger avec votre adversaire.
larme que vous visez. Chaque liste indique quelle proportion
de points peuvent entrer dans chaque catgorie. Certaines
catgories ont des quotas minimums et dautres des SUR LUTILISATION DES LISTES
maximums. DARMES DAUTRES VERSIONS
Une fois que vous avez slectionn les units que vous
souhaitez inclure dans votre arme, ajustez la hausse ou la Vous avez collectionn avec amour votre arme dhommes-
baisse, les effectifs ou lquipement, ajoutez ou supprimez des lzards en V7 et vous souhaitez tout de mme jouer en V3 ? Je
personnages, des monstres, des units jusqu atteindre la pense que cest tout fait possible.
valeur voulue et respectez les quotas par catgorie. Lessentiel est de se pencher sur ladaptation des rgles
Une fois que vous avez cr votre arme, dcidez quelles spciales de votre arme cette version. Vous constaterez
units seront utiliss comme tirailleurs (si vous y avez droit). quen gnral, une transposition bte et mchante marche
assez bien. Lessentiel est dutiliser un livre darme de la
Dcidez enfin si vous souhaitez prendre un train de bagages.
mme dition que votre adversaire pour que les cots soient
Cest obligatoire si vous avez des mercenaires (ce dernier
quilibrs en eux.
contient au moins une partie de la paye promise).
Si vous voulez faire un truc genre Slanns vs Royaumes Ogres,
Avant la partie
ce sera sans doute un peu plus compliqu.
1. Allouer les personnages aux units comme champions.
Dautres personnages peuvent rester indpendant et
dautres encore seront associs aux units notamment pour
les protger contre les tirs ennemis.
2. Tirez alatoirement les pouvoirs magiques.
3. Tirez les attributs du Chaos (Reportez-vous au Bestiaire ou
aux Realm of Chaos si vous avez choisi de les utiliser).
4. Allouer les assassins, les fanatiques gobelins et les autres
troupes caches aux units en les notant sur votre liste
darme.

2/163
LISTE DARME DE BRETONNIE
LA GRANDE ARME DE BRETONNIE

Warhammer Armies p.60-66


Modifie White Dwarf 137 p.16

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 33 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 4 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 33 % des points de larme
Mercenaires 0 33 % des points de larme
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 20mm x 20mm pour linfanterie ; 25mm x 50mm pour la cavalerie

3/163
PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages bretonniens peuvent porter une arme
au Commandement le plus lev. magique ayant jusqu un attribut par niveau du personnage.
Grande bannire (ex : un hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour attribut tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir un unique dote de 0 3 attributs.
pouvoir magique. - Le ou les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3
Commandants dunit et champions parchemins contenant jusqu 2 sorts de niveau 3 au moins.
Les hros 5, 10 et 15 doivent tre affects aux units comme - Deux des personnages peuvent avoir un anneau de sort
commandants ou champions ( moins de porter la grande contenant un sort de niveau 2 ou moins.
bannire). Les hros 20 et 25 peuvent uniquement sassocier - Trois personnages peuvent porter une armure magique.
aux units de chevaliers mais pas aux autres units. Ils
peuvent aussi rester indpendants.

HROS HUMAINS SORCIERS HUMAINS


0-6 Hros 5 (Barons)...................................................30pts/fig 0-3 Sorcier 5 (Amorciers)............................................60pts/fig
0-4 Hros 10 (Marquis)...............................................55pts/fig 0-3 Sorcier 10 (Charmiers)..........................................85pts/fig
0-3 Hros 15 (Vicomtes).............................................80pts/fig 0-2 Sorcier 15 (Enchantiers).....................................155pts/fig
0-2 Hros 20 (Comtes)..............................................105pts/fig 0-1 Sorcier 20 (Grand Sorcier)..................................240pts/fig
0-1 Hros 25 (Duc)....................................................130pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Matre Mystrieux)..........................340pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 4" 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 Sorcier 5 4" 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
Hros 10 4" 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7 Sorcier 10 4" 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
Hros 15 4" 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1 Sorcier 15 4" 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
Hros 20 4" 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
Hros 25 4" 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2 Sorcier 25 4" 6 5 4 4 4 6 1 10+310+310+310+3
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : - Pouvoirs : Les sorciers bretonniens ont un nombre de sorts et
des Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont
gnrs normalement.
Domaines : Les sorciers bretonniens utilisent la magie de
bataille. Ils peuvent aussi utiliser des sorts de magie
illustionniste et/ou lmentaire et au maximum un sort par
niveau de magie, dmoniaque ou ncromantique.
Rgles spciales : -

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Armures pts Monstres (comme monture) pts
Arme deux mains.................................2 Bouclier..................................................1 Licorne..................................................80
Flau.......................................................1 Armure lgre.........................................2 (femmes seulement)
Lance de cavalerie..................................2 Armure lourde........................................3 Dragon (taille 1/2/3/4)..............................
Hallebarde...............................................2 Caparaon .......................................250/350/450/550
Pistolet....................................................2 (cheval ou destrier seulement)................4 dragon ail..................................+50
Arc..........................................................2
Arbalte..................................................3 Animaux de monte pts
Cheval.....................................................3
Destrier...................................................6

4/163
TROUPES
Bannires et instruments
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
points quun membre normal de leur unit (quipement Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
compris). joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de 15 figurines et 10 dans le cas de la cavalerie.
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Catgories Maximum
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. Suivants (arbalte ou arc) 1 unit
Brigand 1 unit
Leve 2 units

5-20 CHEVALIERS DHONNEUR 31pts/fig. 5-80 NOBLESSE DPE 25pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 4 3 4 3 1 4 2 7 7 7 7 Humain 4 4 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
(lite choc +4) (lite choc +1)
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Nombre de fig. par unit : 5-20 Nombre de fig. par unit : 5-20
Arme : Lance de cavalerie et arme une main Arme : Lance de cavalerie et arme une main
Armure : Armure lourde Armure : Armure lourde
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des caparaons pour +8pts/fig. - des caparaons pour +8pts/fig.
- des boucliers pour +2pts/fig. - des boucliers pour +2pts/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. Rgles spciales : -
Rgles spciales : -
0-80 CHASSEURS DE LA MORT 16pts/fig.
0-40 CHEVALIERS DE NOTRE DAME DE BATAILLE
29pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Cheval 8 - - - - - - - - - - -
Humain 4 4 3 4 3 1 4 1 7 7 7 7 Nombre de fig. par unit : 5-20
(lite choc +3)
Arme : Lance et arme une main
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Armure : Armure lgre
Nombre de fig. par unit : 5-20
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Arme : Lance de cavalerie et arme une main
Armure : Armure lourde - des boucliers pour +2pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des arbaltes pour +6pts/fig.
- des caparaons pour +8pts/fig. Rgles spciales : Peur du feu (Cheval)
- des boucliers pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 100pts. 0-20 CHEVALIERS PIED 9pts/fig.
Dans certaines circonstances, les chevaliers bretonniens peuvent tre
- un instrument magique jusqu 25pts. contraints de combattre pied. Mme sils y sont moins laise qu
Rgles spciales : - cheval, ils nen demeurent pas moins les meilleurs fantassins de larme.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 4 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
0-40 CHEVALIERS RAMPANTS 27pts/fig. (lite choc +1)

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nombre de fig. par unit : 5-20


Humain 4 4 3 3 3 1 4 1 7 7 7 7 Arme : Arme une main
(lite choc +2) Armure : Armure lourde
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Options : Toutes les units peuvent avoir :
Nombre de fig. par unit : 5-20 - des boucliers pour +1pt/fig.
Arme : Lance de cavalerie et arme une main - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Armure : Armure lourde Rgles spciales : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des caparaons pour +8pts/fig.
- des boucliers pour +2pts/fig.
Rgles spciales : -

5/163
0-120 SUIVANTS 5pts+arme/fig. 0-1 AUTEL DE GUERRE 66pts
Les suivants sont les familiers des chevaliers et des autres nobles de Les bretonniens sont pieux. Leurs armes amnent souvent les restes
Bretonnie. Ils sont convenablement quips et entrans selon le rle que d'individus rvrs dans des cercueils qui forme un autel de guerre
leur seigneur leur a assign. spcial. Ils sont amens la bataille, afin que les troupes puissent les
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM voir et tre inspires par les grands saints et hros du pass.
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 10-40 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 1 autel avec 2 gardes
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Toutes les units doivent avoir une des armes Armure : Armure lourde
suivantes : Options : lautel peut avoir :
- des lances pour +1pt/fig. - 0-3 gardes supplmentaires pour +8pts/fig.
- des hallebardes pour +2pts/fig. - 1 chariot avec 2 chevaux pour le porter pour +28pts
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - une bannire magique jusqu 50pts.
- des arcs pour +2pts/fig. Les gardes peuvent avoir :
- des arbaltes pour +3pts/fig. - des hallebardes pour +2pts/fig.
En plus, toutes les units peuvent avoir : - des boucliers pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. Rgles spciales : Autel de guerre (cf. 16.2 du livre de
- des armures lgres pour +2pts/fig. rgles).
Rgles spciales : -
0-3 CANONS DE LORDONNANCE 60pts
L'artillerie bretonnienne (des canons servis par trois hommes) est
0-200 LEVE FODALE 3pts/fig. maintenue et utilise par un corps des serviteurs du roi appel
Les sujets dun prince peuvent tre obligs de combattre pour lui en l'Ordonnance.
temps de grands dangers. Mme le plus misrable des paysans peut se
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
voir contraint de prendre les armes. Peu entrans, ils nont quune trs
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
faible valeur militaire.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nombre de fig. par unit : 1-3 canons avec 3 servants par
Humain (leve) 4 2 2 3 3 1 2 1 6 6 6 6 arme.
Nombre de fig. par unit : 10-40 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : - Options : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Rgles spciales : -
- des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des arcs ou des lances pour +0,5pt/fig. LE TRAIN
Rgles spciales : - Les nobles bretonniens sont en gnral suivis par leurs
serviteurs et suffisamment de bagages pour continuer vivre
0-20 BRIGANDS 7pts/fig. comme ils y sont habitus, mme en campagne.
Les brigands sont danciens soldats dserteurs ou sans emploi. Sans feu Invitablement, ces suites magnifiques attirent des vagabonds
ni lieu, ils louent leurs services aux seigneurs qui en ont besoin et et des bons--rien qui esprent bien piller le champ dhonneur.
prennent donc part aux myriades de petites guerres entre nobles rivaux. Le train est gratuit et est compos par un chariot et cinq
Ils y gagnent parfois la richesse, la renomme ou une terrible rputation.
humains par chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ont des profils dhumains normaux mais sont sans armures et
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
utilisent des armes improvises.
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des lances pour +1pt/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des arcs pour +2pts/fig.
- des arbaltes pour +3pts/fig.
- des arquebuses pour +3pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
Rgles spciales : -

6/163
ALLIS OSTS
La Grande Arme de Bretonnie peut aussi inviter des forces Les sorciers bretonniens peuvent lier magiquement des osts de
allies participer ces batailles. L'ide est qu'ils doivent monstres avant la partie. Reportez-vous au Bestiaire pour
regarder, admirer et applaudir la noblesse bretonnienne avoir les rgles des osts.
Reportez-vous aux listes des allis. Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
Halfelings Nations du Vieux Elfes sylvains 0-1 Dragon 250-800
Monde 0-30 Grenouilles gantes 7
0-30 Sangsues gantes 6
0-20 Escargots gants 7
MERCENAIRES 0-1 Nue (grenouilles) 250
Les bretonniens sont prts payer des sommes extravagantes
pour des mercenaires particulirement froces pour compenser
la faible qualit de leurs troupes. Ils peuvent engager des
nains, des ogres, des demi-orques, des norses ou d'autres
occidentaux. Reportez-vous aux listes des mercenaires.
Nains Allis du Vieux Monde Ogres
Demi-orques Norses

7/163
LISTE DARME DU CHAOS

Warhammer Armies p.67-76

Cette liste darme du Chaos ne ncessite pas le recours aux Realm of Chaos. Elle est donc plus simple utiliser.

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 8 figurines
Troupes 33 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 50 % des points de larme
Mercenaires 0 25 % des points de larme
Osts thrs ou chaotiques 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Chaos
Socles : 25mm x 25mm pour linfanterie ; 20mm x20mm pour les cultistes et les nains ; 25mm x 50mm pour la cavalerie ;
40mm x40 mm pour les Minotaures et les Trolls.

Attributs du Chaos
Les entres de la liste darme ci-aprs indiquent le nombre dattributs du Chaos personnels ou dominants quil est possible de
tirer pour chaque type de personnages et dunit de larme. Reportez-vous au Bestiaire pour avoir plus de dtail.

Rejetons du Chaos [Rsum des rgles de Slaves to Darkness p.65]


Les rejetons du Chaos sont des crations alatoires du Chaos
1. Lancez 1D6 suivi de 1D10 sur la table ci-dessous pour slectionner une crature. Reportez-vous au Bestiaire pour noter son
profil et ses rgles spciales. Si plusieurs profils sont proposs, prenez toujours la crature la moins puissante.
2. Ajoutez-lui 1D6 + 6 attributs du Chaos (personnel, si cest la monture dun personnage, dominant si cest une meute).
3. Enfin, elle sera sujette la stupidit et na plus de pouvoirs magiques (si elle en avait).

D6 1 2 3 4 5 6
D10 Crature D10 Crature D10 Crature D10 Crature D10 Crature D10 Crature
1 Ch.-souris gante 1 Sang froid 1 Gnome 1 Humain 1 Ogre 1 Troglodyte
2 Ours 2 Loup Funeste 2 Gorgone 2 Hydre 2 Orque 2 Troll
3 Homme-bte 3 Dragon 3 Griffon 3 Jabberwock 3 Pygme 3 Vampire
4 Sanglier 4 Nain 4 Halfling 4 Sangsue gante 4 Rat gant 4 Destrier
5 Charognard 5 Aigle 5 Demi-orque 5 Liche 5 Skaven 5 Chien de guerre
6 Centaure 6 Elfe 6 Harpie 6 Homme-lzard 6 Squelette 6 Loup gant
7 Chien du Chaos 7 Fimir 7 Hippogriffe 7 Mammouth 7 Slann 7 Vouivre
8 Guerrier du Ch. 8 Grenouil. gante 8 Hobgobelin 8 Manticore 8 Escargot gant 8 Zoat
9 Chimre 9 Goule 9 Hobdogue 9 Minotaure 9 Snotling 9 Zombie
10 Cockatrice 10 Gant 10 Cheval 10 Momie 10 Homme-arbre 10 Petite crature*
* Rat, chat, chien, crocodile, etc. Mouvement 4" et toutes les autres caractristiques 2.

8/163
PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
au Commandement le plus lev. ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Grande bannire hros 5 ou un Marauder peut porter une arme magique avec 0
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour ou 1 attribut tandis quun hros 15 ou un Champion peut avoir
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir un ou deux une arme magique dote de 0 3 attributs.
pouvoirs magiques (dune valeur individuelle infrieure - Deux personnages peuvent avoir des projectiles magiques.
100pts). - Le ou les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3
Commandants dunit et champions parchemins contenant jusqu 2 sorts de niveau 3 au moins.
Les Marauders, les Chevaliers et les Champions du Chaos, les - Deux des personnages peuvent avoir un anneau de sort
hros 5, 10 et 15 hommes-btes et les hros 5 Minotaures contenant un sort de niveau 3 ou moins.
doivent tre affects aux units comme commandants ou - Tous les sorciers du Chaos peuvent porter une armure du
champions ( moins de porter la grande bannire). Les autres Chaos au cot normal.
peuvent rester indpendants. - Trois personnages peuvent porter une armure magique.
Les hros hommes-btes/minotaures ne peuvent pas
commander ou tre champion dune unit de guerriers du
Chaos et vice-versa. Un champion dune unit de
Marauders/Guerriers du Chaos doit avoir un statut suprieur
aux membres de lunit.

HROS HROS MINOTAURE


0-8 Marauders............................................................35pts/fig 0-4 Hros 5 (Bloodkine)..............................................90pts/fig
0-6 Guerriers...............................................................70pts/fig 0-1 Hros 10 (Goremaster)........................................140pts/fig
0-3 Champions..........................................................125pts/fig 0-1 Hros 15 (Deathsteer).........................................190pts/fig
0-2 Chevaliers...........................................................250pts/fig 0-1 Hros 20 (Doombull)..........................................240pts/fig
0-1 Seigneur..............................................................500pts/fig 0-1 Hros 25 (Minotaur Lord)...................................290pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Marauder 4" 5 5 3 3 2 5 2 8+1 8+1 8+1 8+1 Hros 5 6" 5 4 5 4 3 4 3 9 5 7 6
Guerrier 4" 6 6 4 3 2 6 2 9+2 9+2 9+2 9+2 Hros 10 6" 6 4 5 5 4 4 4 10+1 5 7 6
Champion 4" 7 7 5 3 2 7 2 10+310+310+310+3 Hros 15 6" 6 4 5 5 5 5 4 10+2 5 8+1 7+1
Chevalier 4" 8 8 5 4 3 8 3 10+310+310+310+3 Hros 20 6" 7 4 5 5 6 6 5 10+3 5 8+1 7+1
Seigneur 4" 9 9 5 4 4 9 4 10+310+310+310+3 Hros 25 6" 7 5 5 5 6 6 5 10+3 7+2 9+2 8+2
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : Attributs personnels du Chaos (Marauder : Rgles spciales : Provoquent la peur, soif de sang (cf.
1D6-3, Guerrier : 1D6-2, Champions: 1D6-1, Chevalier: 1D6, Bestiaire).
Seigneur: 1D6+1)

HROS HOMME-BTES
0-4 Hros 5 (Banebeasts).............................................35pts/fig
0-3 Hros 10 (Despoilers)..........................................110pts/fig
0-2 Hros 15 (Feralfiends).........................................160pts/fig
0-1 Hros 20 (Havocrender)......................................210pts/fig
0-1 Hros 25 (Spasmghast).......................................260pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 4" 5 4 4 4 2 4 2 7 6 7 6
Hros 10 4" 6 4 4 5 3 4 3 8+1 6 7 6
Hros 15 4" 6 4 4 5 4 5 3 9+2 6 8+1 7+1
Hros 20 4" 7 4 4 5 5 6 4 10+3 6 8+1 7+1
Hros 25 4" 7 5 4 5 5 6 4 10+3 8+2 9+2 8+2
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : 1D6 Attributs personnels du Chaos (le
Bestiaire est plus dtaill si vous le souhaitez).

9/163
SORCIERS DU CHAOS CHAMAN HOMME-BTE
0-3 Sorcier 5 (Initiates)................................................60pts/fig 0-2 Sorcier 5 (Initiates)..............................................110pts/fig
0-2 Sorcier 10 (Maledictors).......................................85pts/fig 0-2 Sorcier 10 (Marauders).......................................160pts/fig
0-2 Sorcier 15 (Doomweavers).................................155pts/fig 0-1 Sorcier 15 (Feralfluxer).......................................225pts/fig
0-2 Sorcier 20 (Soulflayers)......................................240pts/fig 0-1 Sorcier 20 (Malevolus).......................................345pts/fig
0-1 Sorcier 25 (Apocalypt)........................................340pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Arcanarch)........................................470pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sorcier 5 4" 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1 Sorcier 5 4" 4 4 4 4 2 3 1 7 7+1 8+1 7+1
Sorcier 10 4" 4 3 4 4 2 4 1 8+1 9+2 8+1 9+2 Sorcier 10 4" 4 4 4 4 3 4 1 8+1 8+2 8+1 8+2
Sorcier 15 4" 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2 Sorcier 15 4" 5 4 4 5 4 4 1 9+2 8+2 9+2 8+2
Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3 Sorcier 20 4" 6 4 4 5 5 5 1 9+2 9+3 9+2 9+3
Sorcier 25 4" 6 5 4 4 4 6 1 10+310+310+310+3 Sorcier 25 4" 7 5 4 5 5 6 1 10+3 9+3 10+3 9+3
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement Options : Les chamans peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Pouvoirs : Les sorciers du Chaos ont un nombre de sorts et Pouvoirs : Les chamans ont un nombre de sorts et des Points
des Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont gnrs
gnrs normalement. normalement.
Domaines : Les sorciers du Chaos utilisent la magie de Domaines : Les chamans utilisent la magie de bataille. Ils
bataille. Ils peuvent aussi utiliser des sorts de magie peuvent aussi utiliser des sorts de magie dmoniaque ou
illustionniste, lmentaire, dmoniaque ou ncromantique. ncromantique.
Rgles spciales : Attributs personnels du Chaos (Sorcier 5: Rgles spciales : 1D6 Attributs personnels du Chaos (le
D6-3, Sorcier 10: 1D6-2, Sorcier 15: 1D6-1, Sorcier 20: 1D6, Bestiaire est plus dtaill si vous le souhaitez).
Sorcier 25: 1D6+1)

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Armures pts Monstres (comme monture) pts
Arme une main supplmentaire...........1 Bouclier..................................................1 Centaure du Chaos................................32
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2 Chimre..............................................250
Flau.......................................................1 Armure lourde........................................3 Griffon................................................200
Lance de cavalerie..................................2 Caparaon Hippogriffe.........................................200
Hallebarde...............................................2 (cheval, destrier, monture du Chaos Vouivre................................................180
Lance......................................................1 seulement)...............................................4 Rejeton du Chaos................................100
Filet.........................................................2
Pistolet....................................................2 Animaux de monte pts
Arc..........................................................2 Cheval.....................................................3
Arbalte..................................................3 Destrier...................................................6
Monture du Chaos................................32

10/163
TROUPES
Bannires et instruments
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les
points quun membre normal de leur unit (quipement
compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est
le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

0-20 GUERRIERS DU CHAOS MONTS 80pts/fig. 0-20 GUERRIERS DU CHAOS 74pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 9 9 Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 9 9
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Nombre de fig. par unit : 5-20
Nombre de fig. par unit : 5-10 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : Armure lourde et bouclier
Armure : Armure lourde et bouclier Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- des lances de cavalerie pour +2pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des caparaons pour +4pts/fig. - des hallebardes pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 100pts - une bannire magique jusqu 50pts
- un instrument magique jusqu 25pts. - un instrument magique jusqu 25pts.
Une unit peut substituer ses destriers pour des montures du Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants
Chaos pour +26pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants 0-30 MARAUDERS 39pts/fig.

0-30 MARAUDERS MONTS 45pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM


Marauder 4 5 5 3 3 2 5 2 8 8 8 8
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nombre de fig. par unit : 10-30
Marauder 4 5 5 3 3 2 5 2 8 8 8 8 Arme : Arme une main
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Armure : Armure lourde et bouclier
Nombre de fig. par unit : 5-20 Options : Toutes les units peuvent avoir :
Arme : Arme une main - une bannire magique jusqu 50pts
Armure : Armure lourde et bouclier - un instrument magique jusqu 25pts.
Options : Toutes les units peuvent avoir : Une unit peut avoir :
- des lances de cavalerie pour +2pts/fig. - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- des caparaons pour +4pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts - des hallebardes pour +2pts/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. - des arcs pour +2pts
Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants - des arbaltes pour +3pts
Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants
0-40 THUGS MONTS 16pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 7 7
Cheval 8 - - - - - - - - - - -
Nombre de fig. par unit : 5-20
Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +2pts/fig.
- des armures lourdes pour +2pts/fig.
- des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
- deux pistolets/fig. pour +2pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-5 attributs dominants, peur du feu
(cheval)
11/163
0-120 THUGS 8pts/fig. 0-25 MINOTAURES 40pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 7 7 Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
Nombre de fig. par unit : 10-30 Nombre de fig. par unit : 1-5
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +1pt/fig. - des armes une main additionnelles pour +4pts/fig.
- des armures lourdes pour +1pt/fig. - des armes deux mains pour +8pts/fig.
Une unit peut avoir : - des armures lgres pour +8pts/fig.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. Rgles spciales : Provoquent la peur, soif de sang (cf.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. Bestiaire).
- des flaux pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig. 0-10 TROLLS 65pts/fig.
- des arcs longs pour +2pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des arcs pour +1pt/fig. Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6
- des haches de jet pour +1pt/fig. Nombre de fig. par unit : 1-5
- deux pistolets/fig. pour +2pts/fig. Arme : Arme une main
Rgles spciales : 1D6-5 attributs dominants Armure : -
Options : -
0-200 HOMMES-BTES 10pts/fig. Rgles spciales : Provoquent la peur, stupidit, rgnration,
attaques spciales (cf. Bestiaire).
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
0-1 AUTEL DE GUERRE 66pts
Nombre de fig. par unit : 10-40
Arme : Arme une main M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : - Cultiste 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Options : Toutes les units peuvent avoir : Nombre de fig. par unit : 1 autel avec 2 cultistes
- des boucliers pour +1pt/fig. Arme : Arme une main
- des armures lgres pour +2pts/fig. Armure : Armure lourde
Une unit peut avoir : Options : lautel peut avoir :
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. - 0-3 gardes supplmentaires pour +8pts/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - un chariot pour +44pts
- des flaux pour +1pt/fig. - une bannire magique jusqu 100pts.
- des lances de jet pour +1pt/fig. Rgles spciales : Autel de guerre (cf. 16.2 du livre de
- des hallebardes pour +2pts/fig. rgles), 1D6-4 attributs dominants du Chaos.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants

0-8 MATRES DE MEUTE 15pts/fig. LE TRAIN


Il est parfois possible de voir les horribles serviteurs qui
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM accompagnent les hordes du Chaos. Des mutants trop
Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6 dforms pour combattre accompagnent de monstreux
Chien du Chaos 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6 chariots tirs par des btes de somme corrompues.
Nombre de fig. par unit : 1-3 matres avec leurs meutes Le train est gratuit et est compos par un chariot et 3 cultistes
avec 2-6 animaux par matre. par chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont des
Arme : Arme une main profils de cultistes normaux mais sont sans armures et utilisent
Armure : - des armes improvises.
Options : Chaque matre peut avoir :
- un bouclier pour +1pt/fig.
- une armure lgre pour +2pts/fig.
Les matres peuvent mener :
- des chiens du Chaos pour 23pts/fig.
- des Rejetons du Chaos pour 100pts/fig.
(Il est impossible de mlanger diffrents animaux dans une
mme unit).
Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de
rgles), attributs dominants (matres et btes)

12/163
ALLIS OSTS
Une horde du Chaos peut sallier dautres races mauvaises Les sorciers du Chaos ou les chamans hommes-btes peuvent
ou chaotiques. Reportez-vous aux listes des allis. lier magiquement des osts de cratures thres et de cratures
Allis du Chaos* Skavens Morts-vivants du Chaos avant la partie. Reportez-vous au Bestiaire pour
avoir les rgles des osts.
Orques et gobelins Elfes noirs
* Il est possible davoir jusqu 50 % des points de larme en Un ost thr peut comprendre : Pts/fig
allis (au lieu de 25%) en utilisant cette catgorie. 0-5 Fantmes 50
0-1 Spectre 200
0-1 Monture spectrale (spectre seulement) +25
MERCENAIRES 0-2 Ombres 100
Reportez-vous aux listes des mercenaires. 0-2 Revenants 150
Gants Hobgobelins Ogres
Un ost chaotique peut comprendre : Pts/fig
Demi-orques Orques 0-10 Chiens du Chaos 23
0-1 Chimre 250
0-2 Cockatrices 150
0-2 Griffons 200
0-10 Harpies 15
0-1 Hippogriffe 200
0-1 Hydre 200
0-1 Jabberwock 200
0-1 Manticore 200
0-2 Vouivres 180
0-1 Gorgone 110
0-5 Charognard 45
0-5 Rejeton du Chaos 100
0-5 Dragons-Ogres 85

13/163
LISTE DARME DES HAUTS ELFES
LOST DULTHUAN

Warhammer Armies p.44-51


+WD144 p. 40 (mod. Danseurs de guerre)

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 66 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 5 figurines
Troupes 33 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 33 % des points de larme
Mercenaires Pas de mercenaires.
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme
RGLES SPCIALES DE LARME
Alignement : Bon Cl pour rsister ces provocations.
Socles : 20mm x 20mm pour linfanterie ; 25mm x 50mm 6. chaque round de combat, les danseurs utilisent une des
pour la cavalerie formes dattaques dcrites ci-dessous au choix du joueur.
Toutes les attaques sont traites de manire abstraite et les
Danseurs de guerre figurines laisses en place. Ladversaire se dfend
Les Danseurs de guerre sont des guerriers-troubadours normalement moins que le contraire ne soit spcifi.
spcifiques aux armes elfes. Ils sont extrmement athltiques Tempte de lames : Grce leurs prouesses acrobatiques, les
et agiles mme selon les standards levs de leur race. Leurs danseurs dune mme unit peuvent concentrer jusqu 6
rgles spciales sont les suivantes : Attaques sur une seule figurine. Plus dune figurine
1. Les danseurs de guerre ignorent les pnalits de peuvent tre attaques ainsi.
mouvements lies au port darmure. Tourbillon de la Mort : Les danseurs deviennent frntiqued.
2. Toutes les rgles des claireurs (cf. 15.10 livre de rgles) Durant les rounds suivants, ils doivent continuer attaquer
sappliquent. cette mme unit de la mme faon jusqu ce que tous ses
membres soient morts. Cela peut imposer aux danseurs de
3. Les danseurs de guerre peuvent diriger leurs attaques dans
poursuivre en dehors de la table.
toutes les directions et ne font pas de test de panique pour
tre engags de flanc ou de dos. Danse hypnotique : Pendant le combat, les elfes utilisent des
mouvements et des chants qui troublent leurs adversaires.
4. Durant leur phase mouvement, les danseurs de guerre
Ce dernier passe un test de FM. Sil est rat, les danseurs
peuvent traverser une unit amie sans pnalit pour
bnficient dun bonus de +1 pour toucher et pour blesser
quiconque. Ils peuvent galement bondir par-dessus une
et lennemi a -1 ces jets pour toucher. Lhypnose ne dure
unit ennemie dun seul rang de profondeur sans
quun tour mais rien ninterdit aux danseurs de ressayer la
pnalit et sans tre engags avec elle. Lennemi est trop
danse au tour suivant.
surpris pour ragir et les danseurs trop occups sauter. Il
est ncessaire que les danseurs aient assez de mouvement Combat fantme : Les danseurs vitent tous les coups ports
pour dpasser lunit quils sautent et quil y est par leurs adversaires et nattaquent pas non plus. Le
physiquement la place de mettre les figurines derrire elle. rsultat du combat est automatiquement une galit pour
Dans le cadre dune charge, les danseurs peuvent ainsi ce round. Cette attaque ne peut tre utilise que contre des
engager une unit derrire un rideau de troupes. Enfin, ils adversaires dont la CC est infrieure ou gale celle des
ignorent les obstacles de plus de 3" de haut et de 2" de danseurs (CC4) et trois rounds conscutifs seulement.
large. Attaques normales : si le joueur le dsire, les danseurs de
5. laide dinsultes et de gestes imags, les danseurs de guerre peuvent attaquer normalement. Cest
guerre peuvent forcer une unit ennemie dsigne les automatiquement le cas sils poursuivent un ennemi en
charger durant sa propre phase de mouvement. Lunit fuite.
cible doit tre distance de charge et peut tenter un test de

14/163
LES PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
au Commandement le plus lev. ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Grande bannire hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 attribut
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu deux 3 attributs.
pouvoirs magiques. - Les personnages peuvent tre quip dun ou plusieurs
Commandants dunit et champions projectiles magiques.
Les hros 5, 10 et 15 doivent tre affects aux units comme - Le ou les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3
commandants ou champions ( moins de porter la grande parchemins contenant jusqu 4 sorts de niveau 3 au moins.
bannire). Les autres personnages peuvent rester - Quatre des personnages peuvent avoir un anneau de sort
indpendants. contenant un sort de niveau 3 ou moins.
- Deux personnages peuvent porter une armure magique.

HROS ELFES SORCIERS ELFES


0-6 Hros 5 (Kinthanes)..............................................48pts/fig 0-3 Sorcier 5 (Incantors)..............................................78pts/fig
0-5 Hros 10 (Earls)....................................................88pts/fig 0-3 Sorcier 10 (Spellbards)........................................118pts/fig
0-4 Hros 15 (Kinlords).............................................128pts/fig 0-3 Sorcier 15 (Feys).................................................203pts/fig
0-2 Hros 20 (Princes)...............................................168pts/fig 0-2 Sorcier 20 (Dreamguilers)...................................303pts/fig
0-1 Hros 25 (Suzerain).............................................208pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Elven Mage).....................................418pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 Sorcier 5 5 5 4 4 3 1 6 1 8 10+110+1 9+1
Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 Sorcier 10 5 5 4 4 3 2 7 1 9+1 10+210+110+2
Hros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 Sorcier 15 5 6 4 4 4 3 7 1 10+210+210+210+2
Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 Sorcier 20 5 6 5 4 4 4 8 1 10+210+310+210+3
Hros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+310+210+210+2 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 1 10+310+310+310+3
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : - Pouvoirs : Les sorciers elfes ont un nombre de sorts et des
Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont gnrs
CHARS normalement.
Les personnages peuvent tre monts sur des chars lgers dont Domaines : Les sorciers elfes utilisent la magie de bataille.
les points sont dduits de la catgorie Troupes. Les sorciers hauts elfes peuvent substituer un sort par niveau
- Char avec deux destriers et un conducteur elfe (avec armure pour un sort de magie illustionniste, lmentaire, dmoniaque
lgre) : +42pts ou ncromantique.
- 2 faux + 20pts Les sorciers elfes des mers peuvent substituer un sort par
Ils peuvent aussi sinclurent sur un char lourd de type Char de niveau pour un sort de magie illustionniste ou lmentaire.
guerre (cf. troupes). Rgles spciales : -

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Armures pts Monstres (comme monture) pts
Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1 Dragon (taille 1/2/3/4/5/6)........................
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2 ........................250/350/450/550/650/750
Flau.......................................................1 Armure lourde........................................3 dragon ail..................................+50
Lance de cavalerie..................................2 Armure lgre en mithril......................52 Griffon................................................200
Hallebarde...............................................2 Caparaon Hippogriffe.........................................200
Lance......................................................1 (cheval ou destrier seulement)................4 Licorne..................................................80
Arc..........................................................2 (elfes femelles seulement)
Arc long..................................................3 Animaux de monte pts
Arbalte..................................................3 Cheval.....................................................3
Lance de jet.............................................1 Destrier...................................................6
Flchette de lancer..................................1 Pgase...................................................14

15/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
points quun membre normal de leur unit (quipement joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
compris). taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des 15 figurines et 10 dans le cas de la cavalerie.
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Catgories Maximum
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Patrouilleurs 2 units
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. Archers 1 unit
Guerriers elfes 1 unit
claireurs Tous

0-5 CHEVALIERS DRAGONS 315pts/fig. 0-40 PATROUILLEURS 22pts/fig.


[Elven Dragonkin] Les chevaucheurs de dragons elfes sont des guerriers [Shore Riders] Les longues ctes d'Ulthuan doivent tre surveilles
rares et admirs. Ils vivent solitaires, au sommet des montagnes ou dans constamment et chaque royaume ctier contribue cet effort. Ce sont
de hautes tours. Ils sont d'une ligne noble et ancienne, et leur des guerriers aguerris et pragmatiques, habitus aux privations des
association avec les dragons remonte aux origines d'Ulthuan. longues patrouilles et aux escarmouches.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe - 5 4 4 3 1 7 2 8 9 9 8 Elfe - 5 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
(lite choc +4) (lite choc +1)
Dragon 1 (ail) 6 4 0 5 5 7 2 6 - - - - Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Nombre de fig. par unit : 1-5 Nombre de fig. par unit : 5-20
Arme : Arme une main Arme : Lance et arme une main
Armure : Armure lourde Armure : Bouclier
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des lances de cavalerie pour +2pts/fig. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- des arcs pour +2pts/fig. - des arcs pour +4pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. - des javelots pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Dragon (cf. Bestiaire), Monture - un instrument magique jusqu 25pts.
monstrueuse (cf. 18 livre de rgles) Rgles spciales : -

0-40 HEAUMES DARGENT 35pts/fig. 0-4 CHARS DE GUERRE 128pts/char


[Silver Helms] Les seigneurs elfes et les nobles mineurs vont la guerre [Warwains]
monts sur de splendides destriers et portent de magnifiques casques M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
hauts. Les chevaux blancs, argents et pommels sont les plus Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
recherchs.
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe - 5 4 4 3 1 7 1 8 9 9 8
Nombre de fig. par unit : 1-4 char lourd portant 4 elfes et
(lite choc +3) tir par 4 destriers.
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 5-20 Armure : Armure lgre
Arme : Lance de cavalerie et arme une main Options : Tous les chars peuvent avoir :
Armure : Armure lgre et bouclier - des faux leurs roues pour 20 pts/char.
Options : Une seule unit peut avoir : Un seul char peut avoir :
- des armures lourdes pour +2pts/fig. - une bannire magique jusqu 25pts.
- des caparaons pour +8pts/fig. - un instrument magique jusqu 25pts.
- une bannire magique jusqu 50pts. Tout lquipage peut avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts. - des boucliers +8pts/char
Rgles spciales : - - des arcs longs pour +6pts/char
- des javelots pour +2pts/char
Rgles spciales : Char lourd (cf livre de rgles)

16/163
0-20 GARDES 12pts/fig. 0-50 ARCHERS 14pts/fig.
[Guards] Chaque seigneur d'une certaine importance a sa propre garde Les archers sont souvent recruts lors de grande foires annuelles o se
personnelle pour protger ses palais et accueillir les trangers. Les pratiquent toutes sortes de sports martiaux. Ce sont les meilleurs tireurs
gardes de ce genre forment le cur des armes elfes. de la rgion et ils s'entranent au tir quotidiennement.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe 5 5 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Elfe 5 4 5 3 3 1 6 1 8 9 9 8
(lite choc +1) (lite tir +1)
Nombre de fig. par unit : 10-20 Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Lance et arme une main Arme : Arc long et arme une main
Armure : Armure lgre Armure : Armure lgre
Options : Une unit peut avoir : Options : -
- des boucliers pour +1pt/fig. Rgles spciales : -
- des hallebardes la place des lances pour +1pt/fig.
- des armures lourdes pour +1pt/fig. 0-60 SOLDATS DES COMPAGNIES MARCHANDES
- une bannire magique jusqu 50pts. 10pts/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. [Merchant compagnies] Les Princes Marchands maintiennent leurs
propres rgiments de soldats pour protger leurs vaisseaux et leurs
Rgles spciales : - possessions chez eux comme l'tranger. Ils sont toujours biens arms et
vtus dans les couleurs de leur seigneur. Ces rgiments sont inhabituels
0-60 GUERRIERS ELFES 10pts/fig. de par le fait qu'ils mixent souvent les armements : lance ou hallebarde
[Warriors Kindreds] Les elfes accordent une grande importance leurs avec des arcs.
relations et liens familiaux, qu'importe la distance ou l'anciennet. Ce M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
sont de bons guerriers mais ils sont associs un lieu particulier. Ils sont Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
gnralement bien arms et vtus d'uniformes. Nombre de fig. par unit : 10-30
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Arme : Arme une main
Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Armure : Armure lgre.
Nombre de fig. par unit : 10-30 Options : Toutes les units peuvent avoir :
Arme : Arme une main - des boucliers pour +1pt/fig.
Armure : Armure lgre
- un instrument magique jusqu 25pts.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
La moiti des effectifs des units doivent avoir :
- des hallebardes pour +2pts/fig.
- des arcs longs pour +3pts/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
Lautre moiti peut avoir :
- des lances pour +1pt/fig.
- Des lances pour +1pt/fig
- des boucliers pour +1pt/fig.
- Des hallebardes pour 2pts/fig.
- des armures lourdes pour +1pt/fig.
Une seule unit peut avoir :
Une seule unit peut avoir :
- une bannire magique jusqu 25pts.
- une bannire magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Formation mixte (cf. 5.7.2 du livre de
- un instrument magique jusqu 25pts. rgles).
Rgles spciales : -
0-60 KITHS 9pts/fig.
0-30 EQUIPAGES DE MARINS 13pts/fig. En temps de guerre, les elfes les plus humbles qui servent les
[Ships compagnies] Les vaisseaux de guerre et galions marchands des propritaires terriens dans les champs et les artisans des villes sont
elfes des mers ont des quipages bien arms. Parfois, ces quipages sont rassembls dans des rgiments selon leur rgion d'origine et leur famille.
utiliss pour renforcer les armes terrestres. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Nombre de fig. par unit : 10-30
Nombre de fig. par unit : 10 Arme : Arme une main
Arme : Arc long et arme une main Armure : Bouclier
Armure : Armure lgre. Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des armures lgres pour +2pts/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des lances pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. - des arcs longs pour +3pts/fig.
Une seule unit peut avoir : - des javelots pour +1pt/fig.
- une bannire magique jusqu 25pts. Rgles spciales : -
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : -

17/163
0-10 DANSEURS DE GUERRE ELFES DES MERS 0-4 BALISTES DE MARINE 54pts
20pts/fig. Des batteries de marines dtachs des vaisseaux de guerre, avec des
[Wardancers] Ces petites bandes sont apprcies comme groupes quipages experts d'elfes des mers, peuvent tre utilis sur terre pour
d'abordages dans les actions navales des elfes des mers et on les trouve soutenir les armes elfes.
frquemment dans les armes terrestres. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Danseur 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Nombre de fig. par unit : 1-4 balistes avec 3 servants par
Nombre de fig. par unit : 5-10 arme.
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Les servants peuvent avoir :
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. Rgles spciales : -
- des flaux pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pt/fig. LE TRAIN
- des boucliers pour +1pt/fig. Les hauts elfes amnent souvent avec eux de nombreux
- des armures lgres pour +2pts/fig. serviteurs, mnestrels, bardes et autres serviteurs pour les
Rgles spciales : Danseurs de guerre (cf. rgles ci-avant) divertir dans leurs tentes magnifiques durant une campagne.
Les elfes des mers s'aventurent souvent loin sur terre et
doivent amener des provisions et de quoi marchander.
0-25 CLAIREURS 16pts/fig.
[Seekers] Les coureurs les plus rapides et aux yeux les plus fins Le train est gratuit et est compos par un chariot et cinq elfes
appartiennent aux bandes d'claireurs. Ces guerriers excellent dans la par chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont des
reconnaissance, les escarmouches et les embuscades. Les elfes tendent profils delfes normaux mais sont sans armures et utilisent des
tre de bons tacticiens et ils savent utiliser ces troupes bon effet. armes improvises.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
claireurs elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Nombre de fig. par unit : 5-12
Arme : Arc long et arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des javelots pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles)

ALLIS OSTS
Les allis naturels des hauts elfes et des elfes des mers sont Les sorciers elfes peuvent lier magiquement des osts de
leurs frres rustiques, les elfes sylvains du Vieux et du monstres et de cratures thres avant la partie. Reportez-
Nouveau Monde. vous au Bestiaire pour avoir les rgles des osts.
Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
MERCENAIRES 0-20 Ours 20
0-30 Sangliers 6
Les hauts elfes et les elfes des mers nemploient pas de 0-2 Dragon 250-800
mercenaires. 0-5 Aigles 75
0-1 Nue 250
0-20 Chiens de guerre 4

Un ost thr peut comprendre : Pts/fig


0-6 Fantmes 50
0-2 Spectre 200
0-2 Monture spectrale (spectre seulement) +25

18/163
LISTE DARME DES ELFES NOIRS
LA HORDE NOIRE DE NAGGAROTH

Warhammer Armies p.32-36

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 8 figurines
Troupes 33 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 33 % des points de larme
Mercenaires 0 33 % des points de larme
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Mauvais Baliste rptition
Socles : 20mm x 20mm pour linfanterie ; 25mm x 50mm Une baliste rptition possde un mcanisme de leviers cliquet qui,
pour la cavalerie et les sangs-froids. en une action, tend larc en arrire et place un nouveau carreau prt
tre tir. Elle peut tre recharge beaucoup plus vite quune baliste
Psychologie : Tous les elfes noirs hassent les autres types ordinaire.
delfes. Porte max. Force Mod. svg. Blessures
Attributs du Chaos : Si vous le souhaitez (et que votre
24" 3 0 1
adversaire est daccord), les personnages elfes noirs peuvent
avoir des attributs personnels du Chaos. Dans ce cas, vous Mouvement
pouvez en tirez jusqu D6-3. Une baliste peut tre dplace ou tire par ses servants dune
distance de 1" par servant jusqu un maximum de 3". Elle ne
peut pas tre dplace pendant la phase de rserve. De plus,
elle ne peut pas passer dobstacle ou de terrain difficile.
Tir
La baliste peut tirer 6 fois par tour et tous les tirs sont dirigs
sur la mme cible. Les rgles normales de slection de cible
sappliquent. Les tirs touchent sur 4,5 ou 6 courte porte et 5
ou 6 longue porte.
la diffrence dune baliste normale, les carreaux ne peuvent
pas pntrer les rangs.

LES PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages elfes noirs peuvent porter une arme
au Commandement le plus lev. magique ayant jusqu un attribut par niveau du personnage.
Grande bannire (ex : un hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour attribut tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu deux dote de 0 3 attributs.
pouvoirs magiques. - Les projectiles magiques sont sans limites pour tous les
Commandants dunit et champions personnages.
Les hros 5, 10 et 15 doivent tre affects aux units comme - Le ou les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3
commandants ou champions ( moins de porter la grande parchemins contenant jusqu 3 sorts de niveau 3 au moins.
bannire). Les autres personnages peuvent rester - Quatre des personnages peuvent avoir un anneau de sort
indpendants. contenant un sort de niveau 3 ou moins.
- Trois personnages peuvent porter une armure magique.

19/163
HROS ELFES NOIRS SORCIERS ELFES NOIRS
0-6 Hros 5 (Deathshades)..........................................48pts/fig 0-3 Sorcier 5 (Hellfays)...............................................78pts/fig
0-5 Hros 10 (Witch-helms)........................................88pts/fig 0-3 Sorcier 10 (Grimwitches)....................................118pts/fig
0-4 Hros 15 (Death Dealers)....................................128pts/fig 0-3 Sorcier 15 (Death-hoods)....................................203pts/fig
0-3 Hros 20 (Deathcaps)..........................................168pts/fig 0-2 Sorcier 20 (Witherwitches).................................303pts/fig
0-2 Hros 25 (Dark Lords)........................................208pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Wizendamn).....................................418pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 Sorcier 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8
Hros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 Sorcier 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1
Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 Sorcier 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1
Hros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+310+210+210+2 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+310+210+210+2
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : Haine des elfes Pouvoirs : Les sorciers elfes noirs ont un nombre de sorts et
des Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont
ASSASSINS ELFES NOIRS gnrs normalement.
Les assassins sont les fils des furies qui ont survcu lorsquils ont t Domaines : Les elfes noirs utilisent la magie de bataille mais
jet dans un chaudron de sang bouillant ddi Khaine. lus par la au moins un sort par niveau doit tre tir dans la magie
divinit, ils deviennent ses adeptes. dmoniaque ou ncromantique. Vous pouvez ventuellement
0-2 Hros 5 (Bloodshades)..........................................48pts/fig ne tirer que des sorts de magie dmoniaque ou ncromantique.
0-1 Hros 10 (Goredirker)...........................................88pts/fig Un sort par niveau peut galement tre tir dans la magie
0-1 Hros 15 (Bloodfetch).........................................128pts/fig illusionniste. Par contre, les elfes noirs nutilisent pas la magie
0-1 Hros 20 (Dagulus).............................................168pts/fig lmentaire.
0-1 Hros 25 (Doomblade)........................................208pts/fig Rgles spciales : Haine des elfes
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
CHARS
Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8
Les personnages peuvent tre mont sur des chars lgers dont
Hros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1
les points sont dduits de la catgorie Troupes.
Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1
Hros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+310+210+210+2
- Char avec deux destriers et un conducteur elfe noir (armure
Arme : Arme une main lgre) : +42pts
Armure : - - Char avec deux Sang-froids avec conducteur elfe noir
Options : Les assassins peuvent acqurir de lquipement (armure lgre) : +106pts
supplmentaire au cot indiqu. - 2 faux + 20pts
Rgles spciales : Haine des elfes, assassins (15.2 - livre de
rgles). Toutes leurs attaques sont empoisonnes.

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Armures pts Monstres (comme monture) pts
Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1 Chimre..............................................250
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2 Dragon (taille 1/2/3/4/5/6)........................
Flau.......................................................1 Armure lourde........................................3 ........................250/350/450/550/650/750
Lance de cavalerie..................................2 Caparaon dragon ail..................................+50
Lance......................................................1 (cheval ou destrier seulement)................4 Griffon................................................200
Arbalte..................................................3 Hippogriffe.........................................200
Arbalte rptition...............................4 Animaux de monte pts Vouivre................................................180
Couteaux de lancer.................................1 Cheval.....................................................3 Chien de temple....................................85
Destrier...................................................6 Araigne gante....................................45
Sang-froid.............................................22

20/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
points quun membre normal de leur unit (quipement joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
compris). taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des 15 figurines et 10 dans le cas de la cavalerie.
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Catgories Maximum
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Arbaltriers 2 units
le maximum des points autoriss pour acheter cette bannire. Ombres 2 units

0-20 HELLDRAKES 39pts/fig. 0-30 DOOMSTEEDS 33pts/fig/


Les nobles elfes noirs qui choisissent de monter un sang-froids sont de Les princes elfes noirs prfrent combattre monts et vont lennemi sur
terribles guerriers. Ils doivent inhaler des infusions corrosives pour leurs rapides destriers noirs
dtruire leur sens de lodorat et pouvoir endurer lhorrible puanteur de M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ces grands lzards. Elfe noir - 5 4 3 3 1 7 1 8 9 9 8
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM (lite choc +2)
Elfe noir - 5 4 4 3 1 7 1 8 9 9 8 Destrier 8 3 0 4 - - 1 1 - - - -
(lite choc +3) Nombre de fig. par unit : 5-20
Sang-froid 8 3 0 4 - - 1 2 - - - - Arme : Lance de cavalerie et arme une main
Nombre de fig. par unit : 5-15 Armure : Armure lgre et bouclier
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : Armure lgre et bouclier - des arbaltes pour +6pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir : Une seule unit peut avoir :
- des arbaltes pour +6pts/fig. - des arbaltes rptition pour +8pts/fig.
- des lances de cavalerie pour +4pts/fig. - des caparaons pour +8pts/fig.
Une seule unit peut avoir : - une bannire magique jusqu 50pts.
- des arbaltes rptition pour +8pts/fig. - un instrument magique jusqu 25pts.
- une bannire magique jusqu 50pts. Rgles spciales : Haine des elfes (cavaliers).
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Haine des elfes (cavaliers), rgles spciales 0-40 CAVALIERS NOIRS 22pts/fig.
des Sang-froids (cf. Bestiaire) Hrauts des armes de Naggaroth, ces cavaliers sment la peur avant
elles, incendiant et pillant. Leur rire sans joie glace le sang de leurs
0-40 DOOMDRAKES 35pts/fig. victimes et on dit que leurs yeux ne clignent jamais.
Ces jeunes ont prsent une totale matrise de leur monture. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Elfe noir - 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Elfe noir - 5 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Cheval 8 - - - - - - - - - - -
(lite choc +1) Nombre de fig. par unit : 10-20
Sang-froid 8 3 0 4 - - 1 2 - - - - Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 5-15 Armure : Armure lgre et bouclier
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : Armure lgre et bouclier
- des arbaltes pour +6pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des lances de cavalerie pour +4pts/fig.
- des arbaltes pour +6pts/fig.
Une seule unit peut avoir :
- des lances de cavalerie pour +4pts/fig.
- des arbaltes rptition pour +8pts/fig.
Une seule unit peut avoir :
- des caparaons pour +8pts/fig.
- des arbaltes rptition pour +8pts/fig.
Rgles spciales : Haine des elfes (cavaliers), peur du feu
Rgles spciales : Haine des elfes (cavaliers), rgles spciales (Cheval - cf. Bestiaire).
des Sang-froids (cf. Bestiaire)

21/163
0-25 OMBRES 13pts/fig. 0-8 MATRES DE MEUTES 13pts/fig.
Les claireurs elfes noirs sont sournois et russ. Ces petites units sont des
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
matres de l'embuscade, cherchant l'ombre pour y rder, portant des couleurs de
crpuscule qui se fondent dans l'obscurit. Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Chien du Chaos 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6
Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Chien de guerre 6 3 0 3 3 1 4 1 6 4 6 4
Nombre de fig. par unit : 5-10 Nombre de fig. par unit : 1-3 matres avec leurs meutes
Arme : Arme une main avec 2-6 animaux par matre.
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir : Armure : -
- des arbaltes pour +6pts/fig. Options : Chaque matre peut avoir :
- des arbaltes rptition pour +4pts/fig. - un bouclier pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. - une armure lgre pour +2pts/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig. Les matres peuvent mener :
Rgles spciales : Haine des elfes, claireurs (cf. 15.10 du - des chiens du Chaos pour 23/pts/fig.
livre de rgles). - des chiens de guerre pour 4pts/fig.
(Il est impossible de mlanger des chiens du Chaos et des
20-60 ARBALTRIERS 13pts/fig. chiens de guerre dans une mme unit).
Rgles spciales : Haine des elfes (matres). Matre de meutes
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
(cf. 15.1 du livre de rgles)
Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arbalte et arme une main 0-4 BALISTES RPTITION 58pts
Armure : Armure lgre M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : Toutes les units peuvent avoir : Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8

- des boucliers pour +1pt/fig. Nombre de fig. par unit : 1-4 balistes avec 2 servants par
arme.
Une seule unit peut substituer ses arbaltes pour des
Arme : Arme une main
arbaltes rptition pour +1pt/fig.
Armure : Armure lgre
Rgles spciales : Haine des elfes.
Options : -
Rgles spciales : Haine des elfes.
40-100 GUERRIERS 11pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-1 AUTEL DE GUERRE 70pts
Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Nombre de fig. par unit : 15-30 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Arme une main Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Armure : Armure lgre & bouclier Nombre de fig. par unit : 2 furies et un autel.
Options : Une seule unit peut avoir : Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
Options : lautel peut avoir :
- des hallebardes pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts.
- une bannire magique jusqu 50pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Haine des elfes, frnsie, autel de guerre
Rgles spciales : Haine des elfes.
(cf. 16.2 du livre de rgles).
10-60 FURIES 10pts/fig.
LE TRAIN
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Les armes de Naggaroth amnent avec elles d'innombrables
Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
instruments rituels ainsi que les provisions et des civils. De
Nombre de fig. par unit : 10-20 grands chaudrons de fer, des broches, des pinces, des cages et
Arme : Arme une main toutes sortes d'instruments de tortures seront ncessaires une
Armure : Armure lgre fois que les champs du massacre seront eux. Ceux qui
Options : Toutes les units peuvent avoir : travaillent au train sont surtout les trs jeunes, les vieux et les
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. infirmes. Parmi eux il y aura quelques vieilles furies prtes
- des attaques empoisonnes pour +3pts/fig. attiser les feux de la haine et du ressentiment.
Une seule unit peut avoir : Le train est gratuit et est compos par un chariot et cinq elfes
- des arbaltes pour +3pts/fig. par chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont des
Rgles spciales : Haine des elfes, frnsie profils delfes normaux mais sont sans armures et utilisent des
armes improvises.

22/163
ALLIS OSTS
Les elfes noirs cherchent des allis chez les autres races Les sorciers elfes noirs peuvent lier magiquement des osts de
mauvaises ou chaotiques. Reportez-vous aux listes des allis. monstres, de cratures thres et de cratures du Chaos avant
Chaos Skavens Fimirs Morts-vivants la partie. Reportez-vous au Bestiaire pour avoir les rgles des
osts.
Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
MERCENAIRES 0-20 Sangfroids 22
Les elfes noirs partagent parfois le butin avec des bandes de 0-30 Bte de guerre sangfroids 8
mercenaires contre leurs services la bataille, attirant ceux qui 0-1 Dragon 250-800
aiment le butin autant que le sang. Reportez-vous aux listes 0-30 Chauve-souris gante 2
des mercenaires. 0-30 Tiques gantes 6
0-8 Scorpions gants 45
Nippon Hobgobelins Ogres 0-8 Araignes gantes 45
0-1 Nue 250
0-20 Chiens de guerre 4

Un ost thr peut comprendre : Pts/fig


0-8 Fantmes 50
0-1 Spectre 200
0-1 Monture spectrale (spectre +25
seulement)
0-2 Ombres 100
0-2 Revenants 150

Un ost chaotique peut comprendre : Pts/fig


0-6 Chiens du Chaos 23
0-1 Chimre 250
0-2 Cockatrices 150
0-2 Griffons 200
0-6 Harpies 15
0-1 Hippogriffe 200
0-1 Hydre 200
0-1 Jabberwock 200
0-1 Manticore 200
0-2 Vouivres 180

23/163
LISTE DARME DES ELFES SYLVAINS

Warhammer Armies p.38-43


+WD144 p. 40 (mod. Danseurs de guerre)

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 8 figurines
Troupes 33 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 33 % des points de larme
Mercenaires Pas de mercenaires.
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Bon formes dattaques dcrites ci-dessous au choix du joueur.
Socles : 20mm x 20mm pour linfanterie ; 25mm x 50mm Toutes les attaques sont traites de manire abstraite et les
pour la cavalerie ; 40mm x40mm pour les hommes-arbres figurines laisses en place. Ladversaire se dfend
normalement moins que le contraire ne soit spcifi.
Danseurs de guerre Tempte de lames : Grce leurs prouesses acrobatiques, les
Les Danseurs de guerre sont des guerriers-troubadours danseurs dune mme unit peuvent concentrer jusqu 6
spcifiques aux armes elfes. Ils sont extrmement athltiques Attaques sur une seule figurine. Plus dune figurine
et agiles mme selon les standards levs de leur race. Leurs peuvent tre attaques ainsi.
rgles spciales sont les suivantes : Tourbillon de la Mort : Les danseurs deviennent frntiqued.
1. Les danseurs de guerre ignorent les pnalits de Durant les rounds suivants, ils doivent continuer attaquer
mouvements lies au port darmure. cette mme unit de la mme faon jusqu ce que tous ses
membres soient morts. Cela peut imposer aux danseurs de
2. Toutes les rgles des claireurs (cf. 15.10 livre de rgles)
poursuivre en dehors de la table.
sappliquent.
Danse hypnotique : Pendant le combat, les elfes utilisent des
3. Les danseurs de guerre peuvent diriger leurs attaques dans
mouvements et des chants qui troublent leurs adversaires.
toutes les directions et ne font pas de test de panique pour
Ce dernier passe un test de FM. Sil est rat, les danseurs
tre engags de flanc ou de dos.
bnficient dun bonus de +1 pour toucher et pour blesser
4. Durant leur phase mouvement, les danseurs de guerre et lennemi a -1 ces jets pour toucher. Lhypnose ne dure
peuvent traverser une unit amie sans pnalit pour quun tour mais rien ninterdit aux danseurs de ressayer la
quiconque. Ils peuvent galement bondir par-dessus une danse au tour suivant.
unit ennemie dun seul rang de profondeur sans
Combat fantme : Les danseurs vitent tous les coups ports
pnalit et sans tre engags avec elle. Lennemi est trop
par leurs adversaires et nattaquent pas non plus. Le
surpris pour ragir et les danseurs trop occups sauter. Il
rsultat du combat est automatiquement une galit pour
est ncessaire que les danseurs aient assez de mouvement
ce round. Cette attaque ne peut tre utilise que contre des
pour dpasser lunit quils sautent et quil y est
adversaires dont la CC est infrieure ou gale celle des
physiquement la place de mettre les figurines derrire elle.
danseurs (CC4) et trois rounds conscutifs seulement.
Dans le cadre dune charge, les danseurs peuvent ainsi
engager une unit derrire un rideau de troupes. Enfin, ils Attaques normales : si le joueur le dsire, les danseurs de
ignorent les obstacles de plus de 3" de haut et de 2" de guerre peuvent attaquer normalement. Cest
large. automatiquement le cas sils poursuivent un ennemi en
fuite.
5. laide dinsultes et de gestes imags, les danseurs de
guerre peuvent forcer une unit ennemie dsigne les
charger durant sa propre phase de mouvement. Lunit
cible doit tre distance de charge et peut tenter un test de
Cl pour rsister ces provocations.
6. chaque round de combat, les danseurs utilisent une des
24/163
LES FAUCONNIERS comme un tir normal. Un fauconnier peut se dplacer et
Les fauconniers peuvent commencer la bataille accompagns lancer un faucon dans le mme tour, mais il ne peut pas
dun faucon ou de tout autre petit oiseau de proie comparable. engager un corps corps. Une unit de fauconniers est
En termes de jeu, les faucons sont considrs comme des soumise aux rgles de tir normales et doit lancer tous ses
armes portes par le fauconnier. Un faucon peut tre lanc faucons contre une seule et mme unit. La porte dun
contre une unit ennemie de la mme manire quune attaque faucon est de 24", et chaque faucon est trait comme un
de tir, ou il peut tre sollicit pour aider le fauconnier dans un projectile avec CT 5 et Force 2. Une fois lattaque rsolue,
combat au corps corps. loiseau revient immdiatement son matre.
1. Les faucons sont si petits et rapides qui ne peuvent pas tre 3. Les faucons peuvent aider leur matre engag au corps--
attaqus ou tus, mais lorsque le fauconnier est tu, son corps. Pour chaque fauconnier engag au corps corps une
faucon est limin. Attaque additionnelle de faucon est permise. Ces attaques
2. Les faucons peuvent tre lancs lors de la phase de tir sont rsolues avec une CC 5 et une Force de 2.

LES PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
au Commandement le plus lev. ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Grande bannire hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 attribut
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu trois 3 attributs.
pouvoirs magiques. - Quatre personnages peuvent tre quip dun ou plusieurs
Commandants dunit et champions projectiles magiques.
Les hros 5, 10 et 15 doivent tre affects aux units comme - Le ou les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3
commandants ou champions ( moins de porter la grande parchemins contenant jusqu 4 sorts de niveau 3 au moins.
bannire). Les autres personnages peuvent rester - Trois des personnages peuvent avoir un anneau de sort
indpendants. contenant un sort de niveau 3 ou moins.
- Deux personnages peuvent porter une armure magique.

HROS ELFES SORCIERS ELFES


0-10 Hros 5 (Glade Watchers)...................................48pts/fig 0-3 Sorcier 5 (Woodfeys)............................................78pts/fig
0-5 Hros 10 (Guardians)............................................88pts/fig 0-3 Sorcier 10 (Spellsingers).....................................118pts/fig
0-4 Hros 15 (Wood Lords).......................................128pts/fig 0-2 Sorcier 15 (Sylphseers).......................................203pts/fig
0-3 Hros 20 (Sylvan Chieftains)..............................168pts/fig 0-2 Sorcier 20 (Greenfeys)........................................303pts/fig
0-2 Hros 25 (Sylvan Kings).....................................208pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Dryad)..............................................418pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 Sorcier 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8
Hros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 Sorcier 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1
Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 Sorcier 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1
Hros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+310+210+210+2 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+310+210+210+2
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : - Pouvoirs : Les sorciers elfes sylvains ont un nombre de sorts
et des Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont
CHARS gnrs normalement.
Les personnages peuvent tre monts sur des chars lgers dont Domaines : Les elfes sylvains utilisent la magie de bataille.
les points sont dduits de la catgorie Troupes. Ils peuvent cependant substituer tous leurs sorts par de la
- Char avec deux destriers et un conducteur elfe (armure magie illusionniste et/ou utiliser un sort par niveau de magie
lgre) : +42pts lmentaire. Les elfes sylvains nutilisent pas la magie
- 2 faux + 20pts dmoniaque ou ncromantique.
Ils peuvent aussi sinclurent sur un char lourd (cf. troupes). Rgles spciales : -

25/163
QUIPEMENT DES PERSONNAGES
Armes pts Armures pts Monstres (comme monture) pts
Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1 Dragon (taille 1/2/3/4/5/6)........................
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2 ........................250/350/450/550/650/750
Lance de cavalerie..................................2 Armure lourde........................................3 dragon ail..................................+50
Lance......................................................1 Caparaon Aigle.....................................................75
Filet.........................................................1 (cheval ou destrier seulement)................4 Licorne..................................................80
Javelot.....................................................1 (elfes femelles seulement)
Arc long..................................................3 Animaux de monte pts
Arc court.................................................1 Cheval.....................................................3
Lance de jet.............................................1 Destrier...................................................6

TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
points quun membre normal de leur unit (quipement joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
compris). taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des 15 figurines et 10 dans le cas de la cavalerie.
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Catgories Maximum
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Patrouilleurs sylvains 1 unit
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. Archers 2 units
Archers du seigneur 2 units
claireurs Tous

0-20 CHEVALIERS SYLVAINS 31pts/fig. 0-4 CHARS LOURDS 128pts/char


[Elven lords] [Wain Lords]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe - 5 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
(lite choc +1) Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Nombre de fig. par unit : 1-4 char lourd portant 4 elfes et
Nombre de fig. par unit : 5-20 tir par 4 destriers.
Arme : Lance de cavalerie et arme une main Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre et bouclier Armure : Armure lgre
Options : Une seule unit peut avoir : Options : Tous les chars peuvent avoir :
- des caparaons pour +8pts/fig. - des faux leurs roues pour 20 pts/char.
- une bannire magique jusqu 50pts. Un seul char peut avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts. - une bannire magique jusqu 50pts.
Rgles spciales : - - un instrument magique jusqu 25pts.
0-40 PATROUILLEURS SYLVAINS 20pts/fig. Tout lquipage peut avoir :
[Wood Riders] - des boucliers +8pts/char
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM - des arcs longs pour +6pts/char
Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 - des javelots pour +2pts/char
Cheval 8 - - - - - - - - - - - - un fauconnier +6pts/char
Nombre de fig. par unit : 10-20 Rgles spciales : Char lourd (cf livre de rgles)
Arme : Lance et arme une main
Armure : Bouclier
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des arcs longs pour +6 pts/fig.
- des javelots pour +2 pts/fig.
Une seule unit peut avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Peur du feu (cheval)
26/163
0-20 GARDES SYLVAINS 15pts/fig. 0-40 DANSEURS DE GUERRE 20pts/fig.
[Guards] Les meilleurs archers sont rassembls en un contingent d'lite, [Wardancers - modifi WD144 p.50] Les danseurs de guerre sont des
toujours prt intervenir. guerriers valeureux et incroyablement athltiques.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe 5 4 5 3 3 1 7 1 8 9 9 8 Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
(lite tir +2) Nombre de fig. par unit : 5-10
Nombre de fig. par unit : 10-20 Arme : Arme une main
Arme : Arc long et arme une main Armure : -
Armure : Armure lgre Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. - des flaux pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pt/fig. - des lances pour +1pt/fig.
- une bannire magique jusqu 25pts. - des boucliers pour +1pt/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. - des armures lgres pour +2pts/fig.
Rgles spciales : - Rgles spciales : Danseurs de guerre (cf. rgles ci-avant)

0-30 ARCHERS DU SEIGNEUR 12pts/fig. 0-30 CLAIREURS 16pts/fig.


[Lords Bowmen] [Glade Runners]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe (lite tir +1) 5 4 5 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Elfe (lite tir +1) 5 4 5 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Nombre de fig. par unit : 10-20 Nombre de fig. par unit : 5-12
Arme : Arc long et arme une main Arme : Arc long et arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armures lgres pour +2pts/fig. - des boucliers pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. Une seule unit peut avoir :
Une seule unit peut avoir : - un instrument magique jusqu 25pts.
- une bannire magique jusqu 25pts. Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles)
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : - 0-20 FAUCONNIERS 11pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
30-60 ARCHERS 11pts/fig. Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Faucon - 5 5 2 - - - 1 - - - -
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 5-10
Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Arme : Arme une main et faucon
Nombre de fig. par unit : 10-20 Armure : -
Arme : Arc long et arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : -
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
Une seule unit peut avoir :
Rgles spciales : Fauconniers (cf. rgles ci-avant)
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
0-30 GUERRIERS SYLVAINS 9pts/fig.
Rgles spciales : - [Warrior Kinbands]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Nombre de fig. par unit : 10-30
Arme : Arme une main
Armure : Bouclier
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
Une seule unit peut avoir :
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 25pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : -
27/163
0-6 MATRES DE MEUTES 13pts/fig. 0-3 HOMMES-ARBRES 280pts/fig.
Les apprivoiseurs elfes sylvains entranent leurs animaux pour tre prts [Treemen] Les forts des elfes sont galement habits par les hommes-
suivre leurs seigneurs la chasse. A la bataille, le gibier est l'ennemi. arbres gants. Les elfes et les hommes-arbres sont des amis proches et
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM s'aident souvent mutuellement et des hommes-arbres volontaires
Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 combattent dans les armes des seigneurs elfes
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 1-3 matres avec leurs meutes
Homme-arbre 6 8 3 6 7 6 2 4 9 9 9 9
avec 2-6 animaux par matre.
Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 1-3
Armure : -
Arme : Attaques dcrasement.
Options : Chaque matre peut avoir : Armure : -
- un bouclier pour +1pt/fig. Options : -
- une armure lgre pour +2pts/fig. Rgles spciales : (cf. Bestiaire) inflammables, provoque la
Les matres peuvent mener : peur, haine des gobelinodes
- des ours pour 20pts/fig.
- des sangliers pour 6pts/fig. LE TRAIN
- des chiens de guerre pour 4pts/fig.
Les elfes sylvains nont que rarement un train part lorsquils
- des chats sauvages pour 21pts/fig.
sont en campagne loin de leurs demeures.
(Il est impossible de mlanger diffrents animaux dans une
mme unit). Le train est gratuit et est compos par un chariot et cinq elfes
Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de par chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont des
rgles) profils delfes normaux mais sont sans armures et utilisent des
armes improvises.
0-8 CHANGE-FORMES 28pts/fig.
[Shapechangers] Ce sont les favoris des esprits animaliers et peuvent
prendre les caractristiques d'un animal particulier; gnralement un
loup, un ours ou un sanglier. Ils sont rares mais peuvent tre trouvs
dans les armes d'elfes sylvains.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Loup gant 9 4 0 3 3 1 3 2* 3 4 4 4
Sanglier 7 3 0 3 3 1 3 2* 3 4 4 4
Ours 4 3 0 4 4 2 3 3* 6 3 6 6
* Attaque supplmentaire par arme.
Nombre de fig. par unit : jusqu 20% dune unit
dinfanterie
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Cratures garous (cf. 15.8 du livre de
rgles)

ALLIS OSTS
Les allis naturels des elfes sont les autres peuples bons et Les sorciers elfes peuvent lier magiquement des osts de
les habitants des forts. Reportez-vous aux listes des allis. monstres et de cratures thres avant la partie. Reportez-
Hauts elfes Halfelings Zoats vous au Bestiaire pour avoir les rgles des osts.
Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
0-20 Ours 20
MERCENAIRES 0-30 Sangliers 6
0-1 Dragon 250-800
Les elfes sylvains nemploient pas de mercenaires. 0-5 Aigles 75
0-1 Nue 250
0-20 Chiens de guerre 4
Un ost thr peut comprendre : Pts/fig
0-5 Fantmes 50
0-1 Spectre 200
0-1 Monture spectrale (spectre seulement) +25
0-2 Ombres 100
0-2 Revenants 150

28/163
LISTE DARME DE LEMPIRE 1

Warhammer Armies p.52-59

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 4 figurines
Troupes 33 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 33 % des points de larme
Mercenaires 0 50 % des points de larme
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre Flagellants
Socles : 20mm x 20mm pour linfanterie ; 25mm x 50mm Dans lEmpire, lexcs religieux se manifeste parfois sous la
pour la cavalerie forme dautomutilations publiques. Les zlotes de ce genre
accompagnent parfois les armes impriales. Les troupes
rgulires ne les apprcient gure car leurs svices et litanies
nocturnes sont insupportables. lapproche de la bataille, les
flagellants entrent dans une extase fanatique. Lorsque la
bataille commence, lunit entire entre dans un tat de folie
guerrire et les flagellants retournent leur folie contre leurs
ennemis.
1. Les flagellants sont sujets la frnsie.
2. De plus, les flagellants doublent leur nombre dAttaques.
3. Ils ne portent jamais darmure, bien que certains puissent
porter un bouclier.
4. Ils hassent toute figurine dalignement Chaotique.
Ces flagellants-l ne sont pas indmoralisables. NdT

29/163
LES PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
au Commandement le plus lev. ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Grande bannire hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 attribut
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir un unique 3 attributs.
pouvoir magique. - Le ou les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3
Commandants dunit et champions parchemins contenant jusqu 2 sorts de niveau 3 au moins.
Les hros 5, 10 et 15 doivent tre affects aux units comme - Deux des personnages peuvent avoir un anneau de sort
commandants ou champions ( moins de porter la grande contenant un sort de niveau 2 ou moins.
bannire). Les autres personnages peuvent rester - Un personnage peut porter une armure magique.
indpendants.
Ingnieur
Un hros peut devenir un ingnieur (cf. 15.2 du livre de
rgles) pour un surcot de +20pts. Il agit alors comme
commandant dunit dune batterie.

HROS HUMAIN SORCIERS HUMAIN


0-6 Hros 5 (Grafs)......................................................30pts/fig 0-2 Sorcier 5 (Zauberers)............................................60pts/fig
0-4 Hros 10 (Baronen)...............................................55pts/fig 0-2 Sorcier 10 (Schwarzmantels)................................85pts/fig
0-3 Hros 15 (Margrafs)..............................................80pts/fig 0-1 Sorcier 15 (Hohenhexe)......................................155pts/fig
0-2 Hros 20 (Counts)...............................................105pts/fig 0-1 Sorcier 20 (Zaubermiester).................................240pts/fig
0-1 Hros 25 (Hochmarschall)..................................130pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Kultrmiester)....................................340pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 4" 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 Sorcier 5 4" 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
Hros 10 4" 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7 Sorcier 10 4" 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
Hros 15 4" 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1 Sorcier 15 4" 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
Hros 20 4" 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
Hros 25 4" 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2 Sorcier 25 4" 6 5 4 4 4 6 1 10+310+310+310+3
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : - Pouvoirs : Les sorciers impriaux ont un nombre de sorts et
des Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont
gnrs normalement.
Domaines : Les sorciers impriaux utilisent la magie de
bataille. Ils peuvent aussi utiliser des sorts de magie
illustionniste ou lmentaire et au maximum un sort par
niveau de magie, dmoniaque ou ncromantique.
Rgles spciales : -
QUIPEMENT DES PERSONNAGES
Armes pts Armures pts Monstres (comme monture) pts
Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1 Licorne..................................................80
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2 (femmes seulement)
Flau.......................................................1 Armure lourde........................................3
Lance de cavalerie..................................2 Caparaon
Hallebarde...............................................2 (cheval ou destrier seulement)................4
Lance......................................................1
Pique.......................................................1 Animaux de monte pts
Arquebuse...............................................3 Cheval.....................................................3
Tromblon................................................2 Destrier...................................................6
Pistolet....................................................2 Pgase...................................................14
Arc court.................................................1
Arc..........................................................2
Arc long..................................................3
Arbalte..................................................3
Lance de jet.............................................1

30/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
points quun membre normal de leur unit (quipement joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
compris). taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des 15 figurines et 10 dans le cas de la cavalerie.
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Catgories Maximum
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Armbrustschutzen 2 units
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. Hakbutschutzen 2 units
Forstjaeger Tous
Bergjaeger Tous

0-20 TEMPLE RITTERBURDEN 39pts/fig. 0-20 KREIGSRITTER 20pts/fig.


Ce sont les milices montes leves par les provinces lectorales. Elles
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM jouent un rle vital dans le maintien de l'ordre dans les provinces et
Humain 4 4 3 4 3 1 4 1 7 7 7 7 forment un supplment utile aux chevaliers lourdement armes la
(lite choc +3) bataille
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 5-20 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Arme : Lance de cavalerie et arme une main Cheval 8 - - - - - - - - - - -
Armure : Armure lourde, bouclier et caparaon Nombre de fig. par unit : 10
Options : Toutes les units peuvent avoir : Arme : Arbalte et arme une main
- une bannire magique jusqu 100pts. Armure : Armure lgre
- un instrument magique jusqu 25pts. Options : Toutes les units peuvent avoir :
Rgles spciales : - - des boucliers pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
0-30 HOHENSKNECHTES 37pts/fig. Rgles spciales : Peur du feu (chevaux)

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 0-20 REIKSGARD 11pts/fig.


Humain 4 4 3 3 3 1 4 1 7 7 7 7
(lite choc +2) M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Humain 4 4 3 3 3 1 4 1 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 5-20 (lite choc +2)
Arme : Lance de cavalerie et arme une main Nombre de fig. par unit : 10-20
Armure : Armure lourde, bouclier et caparaon Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir : Armure : Armure lourde et bouclier
- une bannire magique jusqu 25pts. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Rgles spciales : - - des hallebardes pour +2pts/fig.
- des flaux pour +1pt/fig.
0-50 STADTSKNECHTES 25pts/fig. - une bannire magique jusqu 25pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Rgles spciales : -
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
10-50 ARMBRUSTSCHUTZEN 10pts/fig.
Nombre de fig. par unit : 10-30 Les provinces lectorales lvent des rgiments d'arbaltriers pour leurs
Arme : Lance de cavalerie et arme une main armes.
Armure : Armure lourde et bouclier M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : Toutes les units peuvent avoir : Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
- des caparaons pour +8pts/fig. Nombre de fig. par unit : 10-30
Rgles spciales : - Arme : Arbalte et arme une main
Armure : Armure lgre
Options : -
Rgles spciales : -

31/163
20-60 HELBLITZEN 9pts/fig. 0-30 FORSTJAEGER 12pts/fig.
Le pilier de l'infanterie de l'Empire sont les hallebardiers.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-50 Nombre de fig. par unit : 5-30
Arme : Hallebarde et arme une main Arme : Arc long et arme une main
Armure : Armure lgre Armure : Armure lgre
Options : - Options : Toutes les units peuvent avoir :
Rgles spciales : - - des boucliers pour +1pt/fig.
- des lances de jet pour +1pt/fig.
0-20 HAKBUTSCHUTZEN 8pts/fig. Rgles spciales : Forestiers (cf. 15.5 du livre de rgles)
Ce sont des troupes armes d'une arquebuse ou "hakbuts" en Reikspiel.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-16 FLEGLERS 9pts/fig.
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Ces flagellants appartiennent une secte de fanatiques religieux
Nombre de fig. par unit : 10-30 rpandue dans l'Empire.
Arme : Arquebuse et arme une main M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : - Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Options : - Nombre de fig. par unit : 8
Rgles spciales : - Arme : Arme une main
Armure : -
0-100 ERSATZSOLDER 5pts/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir :
Ces soldats viennent de la population urbaine de chaque province - des armes deux mains pour +2pts/fig.
lectorale pour soutenir l'arme en temps de guerre. - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Rgles spciales : flagellants (cf. rgle ci-avant)
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 30-60
Arme : Arme une main 0-3 REIKS KANONE 60pts
Les armes de Nuln furent les premires utiliser des bombardes.
Armure : - M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : Toutes les units peuvent avoir : Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
- des hallebardes pour +2pts/fig. Nombre de fig. par unit : 1-3 canons avec 3 servants par
- des lances pour +1pt/fig. arme.
- des piques pour +2pts/fig. Arme : Arme une main
- des boucliers pour +1pt/fig. Armure : -
- des armures lgres pour +2pts/fig. Options : -
Rgles spciales : - Rgles spciales : -

0-60 LANDESTURM 3pts/fig. LE TRAIN


En temps de guerre, lorsque le besoin s'en fait sentir, les armes Les armes impriales bnficient de l'intendance la mieux
impriales pratiquent la conscription. organise et la plus efficace de toutes les nations du Vieux
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Monde. En effet, une arme trane toujours derrire elle un
Humain (leve) 4 2 2 3 3 1 2 1 6 6 6 6
train de bagage de chariots chargs de nourriture, de
Nombre de fig. par unit : 30-60 munitions, de poudre canon, d'or pour la paie des soldats et
Arme : Arme une main d'innombrables marchands civils cherchant gagner un peu
Armure : - d'argent en vendant des biens et services aux soldats. Les
Options : Toutes les units peuvent avoir : cuisiniers et approvisionneurs sont importants, car les soldats
- des lances pour +0,5pt/fig. impriaux aiment un bon repas avant la bataille et bien
- des boucliers pour +0,5pt/fig. entendu il y a des frauleins la poitrine gnreuse pour
- des armures lgres pour +1pt/fig. apporter des chopes de bire aux troupes aprs une dure
Rgles spciales : - journe de tuerie.
Le train est gratuit et est compos par un chariot et cinq
0-10 BERGJAEGER 13pts/fig. humains (ou halfelings) par chaque tranche complte de
1000pts darme. Ils ont des profils dhumains (ou
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM dhalfelings) normaux mais sont sans armures et utilisent des
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 armes improvises.
Nombre de fig. par unit : 5-10
Arme : Arc long et arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +1pt/fig.
Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles)
32/163
ALLIS
L'Empire fait face des ennemis assez sinistres la fois dans
OSTS
et hors du pays et il peut demander certains allis de le Les sorciers impriaux peuvent lier magiquement des osts de
rejoindre. Reportez-vous aux listes des allis. monstres avant la partie. Reportez-vous au Bestiaire pour
Halfelings Allis du Vieux Elfes sylvains avoir les rgles des osts.
Monde Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
0-12 Ours 20
0-20 Sangliers 6
0-1 Dragon 250-800
MERCENAIRES 0-1 Nue 250
Les riches Burgermeisters des provinces lctorales ont 0-18 Chiens de guerre 4
beaucoup d'argent dpenser pour des mercenaires, il y a
donc beaucoup de freicorps mercenaires la recherche d'un
emploi dans l'Empire. Reportez-vous aux listes des
mercenaires.
Nains Norses Mercenaires Ogres
du Vieux
Monde

33/163
LISTE DARME DE LEMPIRE 2
WD147-149-150-151-152

Juste avant la sortie de la WFB4, Rick Priestley & Nigel Stillman ont publi dans White Dwarf une nouvelle arme pour
lEmpire. Elle est compltement compatible avec les autres mme si elle change les principes de slection de larme et apporte
beaucoup de rgles nouvelles pr-V4 (notamment pour les machines de guerre).
Je pense malgr tout que la premire version de la liste darme de lEmpire est plus intressante jouer. Cependant, vous
pourriez piocher dans cette liste des lments pour lenrichir : par exemple, si vous avez envie de jouer des chevaliers du Loup
Blanc ou un tank vapeur.

Note sur les profils : annonant WFB4, cette liste fait disparatre les caractristiques Int, Cl et FM (rsumant tout dans le Cd,
comme dans les versions suprieures). Le traducteur propose ici en italique des valeurs pour les caractristiques manquantes
inspires des diffrents niveaux de hros et de sorciers humains.

SLECTION DE LARME
Les limitations des catgories personnages et machines de guerre sont lies aux nombres dunit dinfanterie dans larme.
Les personnages :
Vous pouvez inclure un personnage toutes les deux units dinfanterie impriale (rgiment ou dtachement, nains et halfelings
compris).
Les machines de guerre :
Vous pouvez avoir :
- une pice dartillerie (canon, mortier, canon rptition) toutes les deux units dinfanterie impriale (rgiment ou
dtachement, nains et halfelings non-compris).
- une catapulte-marmite halfeling par rgiment dhalfelings.
- un tank vapeur toutes les deux units dinfanterie impriale (rgiment ou dtachement, nains et halfelings non-compris).
- un chariot de guerre toutes les deux units dinfanterie impriale (rgiment ou dtachement, nains et halfelings non-compris).

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 20mm x 20mm pour linfanterie ; 25mm x 50mm pour la cavalerie

Dtachements Grand canon


Certaines units de la liste darme sont appeles Le Grand canon imprial est plus puissant que canon trois
dtachements . Ces units peuvent tre utilises servants du livre de rgles :
normalement (auquel cas, les rgles ci-dessous sont ignores) Porte Force D Mod. svg
mais peuvent aussi, au choix du joueur, tre rattach un 48" - D4 Aucune
rgiment . Toutes les figurines traverses par le tir du canon sont blesses
Au moment de la composition de larme, vous pouvez sur 4, 5 ou 6 sur 1D6. Il ny aucune sauvegarde possible.
dcider quun rgiment dispose dune ou deux dtachements Les rgles prsentes dans le White Dwarf 147 (p .49) sont
en soutien. Au dbut de la bataille, la somme des membres des tout fait celles utilises ensuite pour les canons de la V4
dtachements ne peut pas dpasser celle du rgiment (ex un V8 (estimation de la distance du tir, suivie de deux lancs de
rgiment de 20 figurines peut avoir, par exemple, 2 d dartillerie). Vous pouvez les adopter si vous voulez o
dtachements de 10 figurines). rester fidle aux rgles de base de la V3.
Tant quun dtachement est dans les 8" du rgiment quil Ds les pr-listes de WFB4, larme est Force 10. Je pense
soutient, il peut bnficier du bonus de Cd du quil faut la retenir, car le systme tu sur 4+ est vraiment
commandant de ce rgiment et des ventuels effets de sa ambigu (surtout avec le 1D4 dommages derrire) et
bannire. napporte aucune indication sur les dgts causs aux
Les dtachements nont pas lobligation de rester dans ses 8" btiments.
mais ils ne peuvent pas changer daffectation en cours de Sur tous les points de rgles, vous pouvez considrer quil
bataille. sagit dun canon 3 servants (cf.livre de rgles 19.8). NdT

34/163
Canon rptition Catapulte-marmite Halfeling
Le canon rptition est un canon-orgue neuf fts monts Les halfelings sont les seuls utiliser cette arme qui ressemble
trois par trois autour dun axe. Il tire une mitraille une catapulte projetant le contenu bouillant dune marmite.
particulirement efficace contre les fantassins. Porte Force D Mod. svg Gab.
Porte Force D Mod. svg 36" 5/3 1 -2/0 0,5/1,5
24" - 1 Aucune Le gabarit utilis par cette arme est un disque (de 1,5" de
Un canon rptition a 9 tirs en tout et il est impossible de rayon) perc en son milieu (dun disque de 0,5") un peu
recharger des fts pendant la bataille. comme un donut ! [Cest gabarit normal de catapulte de
Tir : WFB4&5, NdT].
Lors dun tir, vous pouvez faire tirer 1 9 fts au choix. Il Tir :
vous faudra garder en mmoire le nombre de fts restant Placez le gabarit nimporte o porte de larme. Lancez les
tirer. Dsignez votre cible porte, choisissez le nombre de ds dartillerie (le d de dviation et le d de dispersion). Sur
fts tirs et lancez 1D61 aprs lautre par ft tir pour un Hit , le gabarit tombe au bon endroit. Sinon il dvie du
dterminer le nombre de touches automatiques : rsultat indiqu par les ds.
D6 1 2 3 4 5 6 Les figurines recouvertes par la zone centrale subissent une
Nbre de touches 2 4 6 8 10 Incident touche F5 svg -2 et celles qui sont recouvertes par la zone
Toutes les touches infligent une blessure sur un 4, 5 ou 6 sur extrieure une touche F3 sans modificateur de sauvegarde.
1D6 sans sauvegarde darmure possible. Le mlange projet affecte particulirement douloureusement
Les incidents : les gobelinodes et les trolls :
Si le premier D6 donne un incident, tous les fts restant - Sur les orques, les gobelins et les snotlings : la Force reoit
partent dun coup. Si lincident arrive avec un autre d, ce ft un bonus de +1 (F6 et 4) et toutes les sauvegardes darmure
ne provoque aucune touche (il est tout de mme considr sont rduites de -2
comme ayant fait feu). - Un troll touch par le gabarit subit 1D6 touches au lieu
Sur tous les autres points de rgles non couverts ici, vous dune.
pouvez considrer quil sagit dun canon 3 servants (cf.livre Sur tous les autres points de rgles non couverts ici et/ou si
de rgles 19.8). vous ne voulez pas utiliser les ds dartillerie, vous pouvez
Comme pour le Grand canon, en V4, les rgles changent pour considrer quil sagit dune catapulte 3 servants. (cf.livre
le mieux. Entre 0-12", les touches sont Force 5. De 12 24", de rgles 19.7).
le nombre de touches est divis par 2 et la Force de celles-ci Vous pouvez aussi considrer que cette arme fonctionne
passe 4. Aucune sauvegarde darmure nest autorise. NdT comme une catapulte normale avec un gabarit particulier. NdT

Mortier imprial Chariot de guerre


Le mortier imprial utilise des rgles diffrentes de celles du Un chariot de guerre est une plate-forme monte sur roues
mortier 3 servants standards. tire par deux destriers et abritant six ingnieurs impriaux
Porte Force D Mod. svg disposant darmes exprimentales.
16-48" - 1 Aucune Mouvement
Le gabarit utilis par cette arme est un disque (de 1,5" de Le chariot se dplace 6". Il charge donc 12". Il ne peut pas
rayon) perc en son milieu (dun disque de 0,5") un peu traverser dobstacle ou de terrains difficiles. Si un destrier est
comme un donut ! [Cest gabarit normal de catapulte de tu, il se dplacera 3" et sans eux, il ne se dplacera plus.
WFB4&5, NdT]. quipage
Tir : Les 6 ingnieurs ont les armes suivantes : un fusil long du
Placez le gabarit nimporte o porte de larme. Lancez les Hochland, une arquebuse rptition, un grand tromblon, une
ds dartillerie (le d de dviation et le d de dispersion). Sur guisarme, une pince et un scorpion.
un Hit , le gabarit tombe au bon endroit. Sinon il dvie du Fusil long du Hochland
rsultat indiqu par les ds. Ce fusil de prcision, utilis par les chariots de guerre, peut
Si le centre du gabarit touche une unit, celle-ci subit le viser une figurine individuelle ennemie qui, avec une autre
nombre de dommages automatique indiqu par le rsultat du arme naurait pas pu tre prise pour cible Jusqu 20", la
d dartillerie. Si lunit nest touche que par la zone sauvegarde darmure est rduite de -1. Au del, elle nest pas
extrieure du gabarit, divisez les dommages indiqus par 2. Si modifie.
daventure, un gabarit touche deux units diffrentes, divisez Arme Porte Force D Mod. svg
les dommages reus entre les deux units. Fusil long 40" 4 1 -1/0
Sur tous les autres points de rgles non couverts ici, vous
Pistolet et arquebuse rptition
pouvez considrer quil sagit dun mortier 3 servants
(cf.livre de rgles 19.9). Ces armes extrmement lourdes tirent une vole de plomb.
Elles sont utilises sur les chariots de guerre et par les
En fait, il est beaucoup plus simple de considrer cette arme
escorteurs.
comme un mortier normal !. NdT
Si vous touchez une fois la cible, vous tentez une autre touche
en relanant le d pour toucher et ainsi de suite jusqu un
maximum de 6 touches. Si vous continuez toucher, vous
1 Ou, plus simplement, un d dartillerie. pouvez ventuellement choisir une autre cible dans les 2" de
35/163
la prcdente. Faites ensuite les jets pour blesser les Tank vapeur
sauvegardes darmure normalement. Le tank vapeur est une invention extraordinaire de Leonardo
Si vous obtenez un 1 sur le premier jet pour toucher, larme di Miraglio, fondateur de lcole impriale des ingnieurs.
est enraye pour le reste de la partie. Toute la difficult de lingnieur responsable du tank est de
Le pistolet rptition ne peut pas tre utilis au corps-- grer la pression interne de la chaudire.
corps. Les points de vapeur
Le mousquet est tellement encombrant que son porteur subit Au dbut de la phase de mouvement, le joueur doit dcider
un modificateur de -1 son jet pour toucher en corps--corps. quelle quantit de vapeur il envoie dans la chaudire du tank :
Arme Porte Force D Mod. svg cest un chiffre entre 0 et 5 : 0, aucune vapeur ne va dans la
Arquebuse 20" 4 1 - chaudire et 5, la puissance maximum. Ce sont les points de
rptition vapeur . Chacun deux permet au tank de se dplacer, de
Pistolet 10" 3 1 - manuvrer et de tirer avec son canon. Chaque point dpens
rptition permet de :
- se dplacer de 3" vers lavant, ou
- de pivoter une fois jusqu 90 droite ou gauche, ou
Grand tromblon
- de tirer avec le canon (une fois par tour).
Cette arme, utilise sur les chariots de guerre, utilise un
gabarit isocle (hauteur 8" et base 4"). Lorsque larme tire, Par exemple, pour 4 points, le tank peut se dplacer de 6",
placez la pointe du triangle au contact avec le tireur. Toutes les pivoter une fois jusqu 90 et tirer. Les points non-utiliss un
figurines sous le gabarit subissent une touche de F3. tour donn saccumulent et comptent pour le tour prcdent
o ils peuvent tre utiliss.
Pince
la fin du tour du tank, lancez 1D6. Sur un 6, il y a eu un
Au corps--corps, le porteur de cette pince effectue une
incident avec la chaudire. Relancez 1D6 et ajoutez le nombre
attaque spciale : si son jet pour toucher est russi, lancez
de points de vapeur que vous avez dclar ce tour-ci.
1D6. Si le rsultat est suprieur lEndurance de la cible, elle
est automatiquement tue sans aucune sauvegarde darmure. Si le tank a t endommag (ie perdu 1 PS ou plus), les
Un 6 est toujours une russite. incidents sont plus frquents. Ajoutez les PV perdus au
premier D6. Ainsi un tank ayant perdu 1PS aura un incident
Guisarme
sur un 5-6, si en a perdu 2, ce sera sur un 4-5-6, etc.
Au corps--corps, le porteur de cette grande hallebarde a les
bonus suivants I+1 et F+1. D6+ Table des incidents la chaudire
Scorpion 1-6 Il y a une petite fuite sur le systme mais rien de
Cette arme est un lourd boulet fix une chane. Au corps-- srieux. Au prochain tour, vous ne pourrez pas utiliser
corps, le porteur inflige des touches F+1 (F4 donc) qui plus de 2 points de vapeur. Il ny a pas dautre effet.
nautorise aucune sauvegarde darmure. 7 Il y a un problme avec le systme de propulsion. Au
Contre les tirs prochain tour uniquement, le tank ne pourra pas se
Le tireur choisi sa cible : les destriers (il y en a deux), le dplacer et il sera impossible de dclarer moins de
chariot lui-mme (E8 PV6), les ingnieurs (qui sont derrire points de vapeur qu ce tour-ci.
un couvert lourd). Si un gabarit touche le chariot, toutes les 8 Un grand nuage de vapeur entoure le tank. Le tank est
figurines et zones recouvertes sont touches. impossible stopper et son pilote le dirige manire
Au corps--corps alatoire. Lancez un autre D6 pour chaque point de
De front, les assaillants peuvent attaquer les destriers, le vapeur utilis pour le mouvement :
chariot ou les ingnieurs (avec -2 pour toucher). Tous les 1-4 le tank va tout droit
ingnieurs, quelle que soit leur position dans le chariot et les 5 Tourne de 90 gauche
destriers combattent galement. 6 Tourne de 90 droite
De flanc ou de larrire, les assaillants peuvent attaquer le De plus, le canon ne peut pas tirer.
chariot ou les ingnieurs (avec -2 pour toucher).Tous les
ingnieurs, quelle que soit leur position dans le chariot 9 La chaudire casse et toutes les figurines dans les 3"
peuvent combattre. subissent une touche de F3. Le tank ne peut plus bouger,
Destruction du chariot mais il peut encore tirer avec son canon.
Lorsque le chariot arrive 0PV, les destriers sont limins et 10+ La chaudire explose et le tank est dtruit. Toutes les
les roues casses. La plate-forme reste en place comme un figurines dans les 3" subissent une touche de F6.
terrain infranchissable. Les ingnieurs survivants peuvent Le canon
continuer combattre. Le canon du tank vapeur ne peut tirer quen ligne droite. Il a
le profil suivant :
Porte Force D Mod. svg
36" 10 D4 Aucune
Ces boulets nautorisent aucune sauvegarde darmure.
Le commandant
Lingnieur commandant le tank a un pistolet rptition (cf.
chariot de guerre) et peut lutiliser durant nimporte quelle
phase de tir. Il a une CT de 3. Le tireur est impossible viser
36/163
ou combattre indpendamment du tank lui-mme. malgr son Endurance 10.
Le tank au corps--corps Psychologie
Le tank est une masse de mtal impossible arrter. Il crase Lquipage du tank doit faire ses tests de peur, de panique et
les figurines sur son chemin. Pour viter limpact du tank (une autres comme units. Cependant, si le tank doit fuir, il ne peut
touche F7), toutes les figurines sur le trajet doivent russir pas faire demi-tour : considrez que lquipage abandonne
individuellement un jet infrieur ou gal leur Initiative sur alors le vhicule et se sauve sans possibilit de ralliement. Le
1D6. [Un 6 est toujours un chec. NdT] tank reste sans quipage. Il est cependant impossible pour
Attaquer le tank est trs difficile, il nest jamais engag en lennemi de capturer un tank vapeur et de le retourner contre
corps--corps et il est impossible de gagner un combat contre son camp.
lui. Une fois au contact, il est cependant possible de le frapper
(on considre alors quil a une CC de 3) et tenter de le blesser

37/163
PERSONNAGES
0-1 EMPEREUR KARL FRANZ 150pts SORCIER DE BATAILLE
Lactuel chef de lEmpire et lempereur Karl-Franz 1 er. Sorcier niveau 1 50pts
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Sorcier niveau 2 100pts
Karl Franz 4 6 4 4 4 3 6 3 10+3 9+2 9+2 9+2 Sorcier niveau 3 150pts
Arme : Marteau de Sigmar Ces sorciers sont issus des Collges de magie impriaux.
Armure : Armure lourde, bouclier, Sceau dArgent M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Objets magiques: Sorcier 4 4 3 3 3 3 3 1 8+1 8+1 8+1 8+1
- Marteau de Sigmar : Toutes les touches ralises blessent Arme : Arme une main
automatiquement sans quaucun jet pour blesser ne soit Armure : -
ncessaire. Seules les sauvegardes darmures magiques sont Objets magiques : -
autorises. Rgle spciale : Pour les sorts, considrez les sorciers de
- Sceau dargent : Il y a une pnalit de -1 pour toucher le niveau 1 comme des sorciers 10, ceux niveau 2 comme des
porteur au tir ou au corps--corps. Le Sceau protge aussi sorciers 15 et ceux niveau 3 comme des sorciers 20. Les
contre les sorts. Si un sort est lanc contre le porteur ou contre profils sont identiques quel que soit le niveau.
lunit dans laquelle il se trouve, le sort est dissip sur un jet
de 4+ sur 1D6. COMTE-ELECTEUR 100pts

0-1 CHAMPION DE LEMPEREUR 150pts M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM


Lactuel champion de lEmpereur et porteur de la grande bannire de Comte-lecteur 4 5 4 4 4 3 4 3 9+2 7 9+2 9+2
lEmpire est Ludwig Swartzhelm. Arme : Croc runique
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : Armure lourde, bouclier
L. Swartzhelm 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 9+2 9+2
Objets magiques :
Arme : pe de Justice
- Croc runique : Les blessures de cette arme magique
Armure : Armure lourde, bouclier.
nautorise aucune sauvegarde, mme magique. Les cratures
Objet magique : thres et les morts-vivants subissent, de plus, 2 blessures au
- pe de Justice : Le porteur de cette pe peut relancer ses lieu dune.
jets pour toucher rat. Les armures normales ne protgent pas
leurs porteurs. Seules les armures magiques fonctionnent
0-1 GRAND THEOGONISTE 150pts
normalement. Grand prtre du culte de Sigmar, le Grand Thogoniste combat sur son
Rgle spciale : Ludwig Swartzhelm porte de la grande autel de guerre.
bannire de lEmpire. Il doit combattre cte cte avec M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
lEmpereur autant que possible : pied sil est pied, sur un Gd Thogoniste 4 5 3 4 4 3 5 3 10+3 9+2 9+2 9+2
destrier sil est sur un destrier. Si lEmpereur chevauche sur Autel de guerre 6 - - - 6 3 - - - - - -
un monstre, Ludwig ne peut pas le suivre : sa bannire nest Arme : Bton de Commandement
plus considre comme la grande bannire de larme. Cette Armure : Griffon de Jade
bannire na pas deffets magiques. Objets magiques:
- Bton de Commandement : Son porteur lance des sorts
0-1 REINE DES GLACES DE KISLEV 200pts comme un sorcier de niveau 2 (id. sorcier 15).
Reine de Kislev et praticienne de la magie de Glace.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- Griffon de Jade : Ce pectoral, li lautel lui-mme,
Tzarine 4 4 3 3 3 3 5 3 10+3 10+3 9+2 10+3
fonctionne la fin de toutes les phases de tir et de corps--
corps [mais pas des phases de magie, NdT] : si le porteur a t
Arme : pe Terreur Froide
bless, il est rcupre immdiatement ses PV perdus. Si le
Armure : -
porteur est tomb 0PV, le pectoral ne peut plus rien pour lui.
Objet magique : Ainsi, pour tuer le Grand Thogoniste, il faut lui faire perdre
- Terreur Froide : Cette pe magique tue automatiquement 3PV en une seule phase de tir et de corps--corps [ou
quiconque est bless par elle et aucune sauvegarde darmure employer la magie]
nest autorise. - Autel de guerre : Lautel de guerre est tir par deux chevaux.
Rgle spciale : La tzarine lance des sorts comme un sorcier Toutes les units de lEmpire dans les 6" (dont lautel lui-
de niveau 3 (id. sorcier 20) et utilise la magie de glace (cf. mme) sont impossibles mettre en droute et insensibles
livret sur la magie) tout effet psychologique. Si lautel est dtruit, le Grand
Thogoniste peut continuer combattre pied, mais il ne
bnficie plus de leffet du Griffon de Jade.

MONTURES DISPONIBLES POUR LES PERSONNAGES [aucun autre quipement nest prvu dans cette liste. NdT]
Montures (zoo imprial) pts
Destrier caparaonn.....................gratuit Aigle gant...........................................75 Manticore...........................................200
Pgase..................................................14 Griffon................................................200 Dragon 1 (ail)...................................300
Chimre..............................................250 Hippogriffe.........................................200 Vouivre...............................................180
Cockatrice..........................................150 Hydre..................................................200 Licorne (femmes seulement) 80
38/163
TROUPES
0-1 CHEVALIERS DE LA REIKGUARD 0-1 LANCIERS AILS KISLEVISTES
Capitaine 80pts Champion 54pts
Chevalier 40pts/fig. Chevaliers 24pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Capitaine 4 6 3 4 3 2 5 2 10+3 7 8+1 8+1 Champion 4 5 3 4 3 2 4 2 9+2 7 8+1 8+1
Humain 4 4 3 4 3 1 4 1 7 7 7 7 Humain 4 4 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
(lite choc +3) (lite choc +1)
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Cheval 8 - - - - - - - - - - -
Nombre de fig. par unit : Un capitaine et 4+ chevaliers Nombre de fig. par unit : Un champion et 4+ lanciers
Arme : Lance de cavalerie et arme une main Arme : Lance de cavalerie et arme une main
Armure : Armure lourde, bouclier et caparaon Armure : Armure lourde, bouclier.
Options : - Options : -
Rgles spciales : Si lunit fait 10 figurines ou plus, elle peut Rgles spciales : Peur du feu (cheval)
porter gratuitement la bannire personnelle de lempereur
comme bannire dunit. Cest un grand honneur aussi le 0-1 ESCORTEURS 26pts/fig.
premier test de droute ou de psychologie est
automatiquement russi. A part cet effet, cest une bannire M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
dunit normale (ie non-magique). Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Cheval 8 - - - - - - - - - - -
0-1 CHEVALIERS DU LOUP BLANC Nombre de fig. par unit : 5+
Champion 66pts Arme : Mousquet ou pistolet rptition et arme une main
Chevaliers 36pts/fig. Armure : Armure lourde
Options : -
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Rgles spciales : Peur du feu (cheval). Voir la description du
Champion 4 5 3 4 3 2 5 2 9+2 7 8+1 8+1 chariot de guerre pour les armes.
Humain 4 4 3 4 3 1 4 1 7 7 7 7
(lite choc +3)
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - PISTOLIERS 20pts/fig.
Nombre de fig. par unit : Un champion et 4+ chevaliers
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Arme deux mains et arme une main
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Armure : Armure lourde et caparaon
Cheval 8 - - - - - - - - - - -
Options : -
Nombre de fig. par unit : 5+
Rgles spciales : Normalement, les armes deux mains ne Arme : 2 pistolets et arme une main
peuvent pas tre utilis par les cavaliers. Toutefois, ces Armure : Armure lourde
chevaliers sont une exception. Leur arme leur donne les bonus
Options : -
normaux (F+1, I-1, svg-1).
Rgles spciales : Leurs deux pistolets leur permettent de tirer
Si lunit fait 10 figurines ou plus, elle peut porter
une fois chaque tour. Peur du feu (cheval)
gratuitement la bannire dUlric. Cette bannire magique
provoque la peur uniquement ceux qui voudraient charger
lunit. ARCHERS MONTS KISLEVISTES 20pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-1 CHEVALIERS PANTHERES Chef 4 3 3 3 3 2 4 2 8+1 7 7 7
Champion 66pts Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Chevaliers 36pts/fig. Cheval 8 - - - - - - - - - - -
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : Un chef et 4+ cavaliers
Champion 4 5 3 4 3 2 5 2 9+2 7 8+1 8+1
Arme : Arc et arme une main
Humain 4 4 3 4 3 1 4 1 7 7 7 7
(lite choc +3)
Armure : Bouclier
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Options : -
Nombre de fig. par unit : Un champion et 4+ chevaliers Rgles spciales : Ces units peuvent tre tirailleurs (cf. 15.9
Arme : Lance de cavalerie et arme une main du livre de rgles) quelle que soit leur taille. Peur du feu
Armure : Armure lourde, bouclier et caparaon (cheval).
Options : -
Rgles spciales : Si lunit fait 10 figurines ou plus, elle peut
porter gratuitement une bannire magique de lOrdre de la
Lumire qui annule sur un 4+ sur 1D6 tous les sorts de magie
hostile lanc sur lunit.

39/163
0-1 RGIMENT DE LA REIKGUARD DTACHEMENT DARQUEBUSIERS 8pts/fig.
Capitaine 92pts[!]
Chevaliers 12pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nombre de fig. par unit : 5+
Capitaine 4 6 3 4 3 2 5 2 10+3 7 8+1 8+1 Arme : Arquebuse et arme une main
Humain 4 4 3 4 3 1 4 1 7 7 7 7 Armure : -
(lite choc +3)
Options : -
Nombre de fig. par unit : Un capitaine et 9+ gardes
Rgles spciales : -
Arme : Arme une main
Armure : Armure lourde et bouclier
Options : - DTACHEMENT DARCHERS 7pts/fig.
Rgles spciales : - M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
RGIMENT DHALLEBARDIERS Nombre de fig. par unit : 5+
Champion 38pts Arme : Arquebuse et arme une main
Hallebardiers 8pts/fig. Armure : Armure lgre
Options : -
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Rgles spciales : -
Capitaine 4 3 3 3 3 2 4 2 8+1 7 7 7
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : Un capitaine et 9+ hallebardiers DTACHEMENT DE JOUEURS DPE 8pts/fig.
Arme : Hallebarde et arme une main
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : Armure lgre
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Options : -
Nombre de fig. par unit : 5+
Rgles spciales : - Arme : Arme deux mains et arme une main
Armure : Armure lgre
RGIMENT DEPEISTES Options : -
Capitaine 27pts Rgles spciales : -
pistes 7pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM DTACHEMENT DEPEISTES 7pts/fig.


Capitaine 4 3 3 3 3 2 4 2 8+1 7 7 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : Un capitaine et 9+ pistes
Nombre de fig. par unit : Un capitaine et 9+ pistes
Arme : Arme une main
Arme : Arme une main
Armure : Bouclier
Armure : Bouclier
Options : -
Options : -
Rgles spciales : -
Rgles spciales : -
RGIMENT DARBALTRIERS TILENS
Capitaine 28pts RGIMENT DE NAINS DE LEMPIRE
Arbaltriers 8pts/fig. Capitaine 30pts
Nains 10pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Capitaine 4 3 3 3 3 1 3 2 8+1 7 7 7 Capitaine 3 4 3 3 4 1 2 2 10+1 7 9 9
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9

Nombre de fig. par unit : Un capitaine et 9+ arbaltriers Nombre de fig. par unit : Un capitaine et 9+ nains
Arme : Arbalte et arme une main Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre Armure : Bouclier
Options : - Options : Toutes les units peuvent avoir lune des deux
Rgles spciales : - options suivantes :
- des lances pour +1pt/fig.
- des arbaltes pour +3pts/fig.
Rgles spciales : Vous pouvez avoir un rgiment de nains
tous les deux rgiments ou dtachements dhumains.

40/163
RGIMENT DHALFELINGS 0-1 BANDE DE FLAGELLANTS 10pts/fig.
Capitaine 14pts
Halfeling 4pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Flagellants 4 3 3 4 4 1 3 1 7 7 7 7
Capitaine 3 2 4 2 2 1 5 2 7+1 7 6 8 Nombre de fig. par unit : 5+
Halfeling 3 2 4 2 2 1 5 1 6 7 6 8 Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : Un capitaine et 9+ halfelings Armure : -
Arme : Arc et arme une main Options : -
Armure : - Rgles spciales : Les flagellants ne sont pas affects par la
Options : Toutes les units peuvent changer leur arc pour : psychologie et la panique. Ils ne sont jamais mis en droute et
- un bouclier gratuit se battent jusquau dernier.
- un bouclier et une lance pour +1pt/fig. Les flagellants savancent toujours du maximum de leur
Rgles spciales : mouvement (ventuellement en charge si cest possible) vers
Vous pouvez avoir un rgiment de halfelings tous les deux lennemi le plus proche.
rgiments ou dtachements dhumains. NdT : attention, ces rgles sont diffrentes de la version
Warhammer Armies.

MACHINES DE GUERRE
GRAND CANON 100pts CATAPULTE MARMITE HALFELING 50pts

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Halfeling 3 2 4 2 2 1 5 1 6 7 6 8
Nombre de fig. par unit : 1 pice avec 3 servants par arme. Nombre de fig. par unit : 1 pice avec 3 servants par arme.
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : - Options : -
Rgles spciales : cf. rgles ci-avant. Rgles spciales : cf. rgles ci-avant.

MORTIER 100pts CHARIOT DE GUERRE 250pts


M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Chariot 6 - - - 8 6 - - -
Nombre de fig. par unit : 1 pice avec 3 servants par arme. Ingnieur 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Arme : Arme une main Destrier - 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Armure : - Nombre de fig. par unit : 1 chariot tir par 2 destriers.
Options : - 6 ingnieurs prennent place sur la plate-forme.
Rgles spciales : cf. rgles ci-avant. Armes : 1 fusil long, 1 arquebuse rptition, 1 grand
tromblon, 1 guisarme, 1 pince et 1 scorpion.
CANON A RPTITION 100pts Armure : caparaon pour les destriers (6+), armure lgre
pour les ingnieurs (6+), chariot (4+)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Options : -
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Rgles spciales : cf. rgles ci-avant.
Nombre de fig. par unit : 1 pice avec 3 servants par arme.
Arme : Arme une main 0-8 TANK A VAPEUR 200pts
Armure : -
Options : - M CC CT F E PS I A Cd Int Cl FM
Rgles spciales : cf. rgles ci-avant. Tank - 3 3 7 10 5 - - 10 10 10 10
Nombre de fig. par unit : 1 tank
Arme : Canon (tank) et pistolet rptition (commandant)
Armure : -
Options : -
Rgles spciales : cf. rgles ci-avant.

41/163
LISTE DARME DES FIMIRS

White Dwarf 102 p.20-22

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
- Hros 0 6 figurines
- Sorciers 1 figurine 4 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Mauvais BRUME MAGIQUE
Socles : Shearls & Fimms : 25 x 25mm ; personnages : 40 x Chaque unit Fimirs de 5 figurines ou plus gnre sa propre
40mm brume (cf. bestiaire).
Psychologie : Si un Fimir est priv de sa brume, il devient
sujet la stupidit. Cela sapplique aussi aux personnages.

42/163
LES PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
au Commandement le plus lev. ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Grande bannire hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 attribut
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu 3 3 attributs.
pouvoirs magiques. - Les sorciers peuvent avoir un parchemin chacun contenant
Commandants dunit et champions jusqu un sort de niveau 1 ou 2.
Les hros 5, 10 et 15 doivent toujours tre affects aux units - Deux des personnages peuvent avoir un anneau de sort
comme commandants ou champions ( moins de porter la contenant un sort de niveau 3 ou moins.
grande bannire). Les autres personnages peuvent rester - Trois personnages peuvent porter une armure magique.
indpendants.

HROS FIMIRS SORCIERS FIMIRS


0-4 Hros 5 (Fian)........................................................82pts/fig 0-3 Sorcier 5 Dirach....................................................75pts/fig
0-3 Hros 10 (Finmor)...............................................132pts/fig 0-3 Sorcier 10 Dirach................................................113pts/fig
0-3 Hros 15 (Flaith).................................................182pts/fig 0-1 Sorcier 15 / 20 /25 Meargh...............195 / 293 /405 pts/fig
0-2 Hros 20 (Flaithmor)...........................................232pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-1 Hros 25 (Mistmor).............................................282pts/fig Sorcier 5 4" 5 3 5 3 2 2 1 6 6+1 7+1 7+1
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Sorcier 10 4" 5 3 5 3 3 3 1 7+1 7+2 7+1 8+2
Hros 5 4" 5 4 5 5 2 4 2 6 5 6 6 Sorcier 15 4" 6 3 5 4 4 3 1 8+2 7+2 8+2 8+2
Hros 10 4" 6 4 5 6 3 4 3 7+1 5 6 6 Sorcier 20 4" 6 4 5 4 5 4 1 8+2 8+3 8+2 9+3
Hros 15 4" 6 4 5 6 4 5 3 8+2 5 7+1 7+1 Sorcier 25 4" 7 5 5 4 5 5 1 9+3 8+3 9+3 9+3
Hros 20 4" 7 4 5 6 5 6 4 9+3 5 7+1 7+1 Arme : Arme une main
Hros 25 4" 7 5 5 6 5 6 4 9+3 7+2 8+2 8+2 Armure : -
Arme : Arme une main Options : Les Dirach ou la Meargh peuvent acqurir de
Armure : - lquipement supplmentaire au cot indiqu.
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Pouvoirs : Les Dirach ou la Meargh ont un nombre de sorts et
supplmentaire au cot indiqu. des Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont
Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire). gnrs normalement.
Domaines : Les Dirach doivent avoir au moins un pouvoir
dmoniaque par niveau. Leurs autres sorts sont de la magie de
bataille. Les Mearghs peuvent utiliser nimporte quelle
combinaison de sorts de magie de bataille, illusionniste,
QUIPEMENT DES PERSONNAGES dmoniaque et ncromantique.
Armes pts Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire).
Arme une main additionnelle...............4
Arme deux mains..................................8
Flau........................................................4
Lance.......................................................4
Filet..........................................................8

Armures pts
Bouclier...................................................1
Armure lgre..........................................2
Armure lourde.........................................3

43/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Pas de tirailleurs chez les Fimirs
points quun membre normal de leur unit (quipement
compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit.

0-30 FIANNA FIMM 42pts/fig. 0-60 GUERRIERS FIMM 32pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Fimir 4 5 3 5 5 2 4 2 6 5 6 6 Fimm 4 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6
(lite choc +3) Nombre de fig. par unit : 5-20
Nombre de fig. par unit : 5-10 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : Armure lgre Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des armures lgres pour +8pts/fig.
- des armures lourdes pour +12pts/fig. - des boucliers pour +4pts/fig.
- une bannire magique jusqu 25pts. Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire).
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire).

ALLIS
Quoique ce ne soit pas prvu par les rgles, les Fimirs pourraient sallier dautres races mauvaises.

MERCENAIRES
Les Fimirs nutilisent pas de mercenaires.

OSTS
Les Fimirs nutilisent pas dosts.

44/163
LISTE DARME DES MORTS-VIVANTS

Warhammer Armies p.118-123

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 ncromancien, Vampire ou Liche 50 % des points de larme
- Hros 0 -
- Sorciers 1 ncromancien, Vampire ou Liche 6 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 33 % des points de larme
Osts monstrueux ou thrs 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre/Mauvais/Chaotique
Socles : 20 mm x 20mm. 50mm x 25mm pour la cavalerie.
Tableau rcapitulatif de certaines rgles des morts-vivants :
Immuniss la Provoque la peur aux cratures Sujet Autre
psychologie vivantes de moins de 3m/tous linstabilit
Cavalier mort-vivant Oui Oui/Oui Oui Stupide si non-contrl.
Ne peut pas tre mis en droute.
Charognard Oui Oui/Oui Oui Ne peut pas tre mis en droute.
Goules Non Oui/Oui Non Toujours mis en droute si
repouss.
Hros mort-vivant Oui Oui/Oui Oui Ne peut pas tre mis en droute.
Liches Oui Oui/Oui Oui
Momie Non Oui/Certaines Non Stupide si non-contrl.
Squelette Oui Oui/Oui Oui Stupide si non-contrl.
Ne peut pas tre mis en droute.
Vampire Non Non/Non Non Cf. Bestiaire
Zombie Oui Oui/Oui Oui Stupide si non-contrl.

Chariot de la Peste Catapulte Crne Hurlant


Le chariot de la peste possde dtranges pouvoirs La catapulte squelette est sujette toutes les rgles normales
noromantiques que les mort-vivants proximit peuvent dune catapulte trois servants, avec les additions suivantes :
ressentir. 1 La catapulte est sujette linstabilit. Un seul test est fait
1 Toute unit mort-vivante dont des figurines se trouvent pour la catapultes et ses servants.
moins de 12 du chariot mort-vivant peut ajouter +1 2 Les catapultes squelettes peuvent lancer des crnes
ses tests dinstabilit. hurlants . Pour +25 points, il y a suffisamment de
2 Le Chariot de la Peste provoque la peur aux cratures crnes pour la dure dune bataille. Ces crnes sont
vivantes. projets la place des rochers et mettent un son
3 Le Chariot Peste a un Mouvement de 5 et peut se effrayant en volant dans les airs, et toute unit touche
dplacer au-dessus de tous les terrains et travers tous par un crne doit effectuer un test de panique
les obstacles sans pnalit ; les mouvements travers des supplmentaire (en plus de celui qui pourrait tre
murs et travers les btiments divise son mouvement par ncessaire cause des dommages provoqus). Le crne
deux.. est trait comme un projectile normal pour la rsolution
4 Le chariot mort-vivant peut tre attaqu comme un char des dommages.
ordinaire.

45/163
LES PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
au Commandement le plus lev. ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Grande bannire hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 attribut
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu 2 3 attributs.
pouvoirs magiques. - Les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3 parchemins
Commandants dunit et champions chacun contenant jusqu 3 sorts de niveau 1 3.
Les hros 5, 10 et 15 doivent toujours tre affects aux units - Deux des personnages peuvent avoir un anneau de sort
comme commandants ou champions ( moins de porter la contenant un sort de niveau 3 ou moins.
grande bannire). Les autres personnages peuvent rester - Deux personnages peuvent porter une armure magique.
indpendants.

SORCIERS Ncromant Liche Vampire Les Liches peuvent prendre indiffremment des sorts dans les
0-2 Niveau 5 60 90 330 pts/fig domaines ncromancie et magie de bataille et avoir jusqu un
0-2 Niveau 10 85 140 380 pts/fig sort par niveau de magie dmoniaque.
0-2 Niveau 15 155 235 475 pts/fig Les Vampires possdent au moins un sort par niveau de magie
0-2 Niveau 20 240 345 585 pts/fig ncromantique. Ces autres sorts peuvent tre pris en magie de
0-1 Niveau 25 340 460 690 pts/fig bataille mais ils peuvent avoir jusqu un sort par niveau en
magie illusionniste ou dmoniaque.
Ncromant M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Rgles spciales : Contrleurs de mort-vivants (cf. livret
Sorcier 5 4" 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1 Magie 3.3). Reportez-vous au bestiaire pour les rgles des
Sorcier 10 4" 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2 Liches et des Vampires.
Sorcier 15 4" 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3 HROS MORTS-VIVANTS
Sorcier 25 4" 6 5 4 4 4 6 1 10+310+310+310+3
0-8 Hros 5 (Charnel Warriors)...................................30pts/fig
0-6 Hros 10 (Grave Fiends).......................................55pts/fig
Liche M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-4 Hros 15 (Tombterrors).........................................85pts/fig
Liche 5 4" 3 2 4 3 1 2 1 7+3 8+1 8+3 8+1
0-2 Hros 20 (Corpse Knights).................................105pts/fig
Liche 10 4" 3 2 4 3 2 3 1 8+3 9+2 8+3 9+2 0-1 Hros 25 (Undead Lord).....................................130pts/fig
Liche 15 4" 4 2 4 4 3 3 1 9+3 9+2 9+3 9+2 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Liche 20 4" 4 3 4 4 4 4 1 9+3 10+3 9+3 10+3 Hros 5 4" 3 3 4 3 1 3 2 7 7 7 7
Liche 25 4" 5 4 4 4 4 5 1 10+310+310+310+3 Hros 10 4" 4 3 4 4 2 3 3 8+1 7 7 7
Hros 15 4" 4 3 4 4 3 4 3 9+2 7 8+1 8+1
Vampire M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hros 20 4" 5 3 4 4 4 5 4 10+3 7 8+1 8+1
Vampire 5 4" 6 6 6 6 4 6 4 7 8 8 8 Hros 25 4" 5 4 4 4 4 5 4 10+3 9+2 9+2 9+2
Vampire 10 4" 6 6 6 6 5 7 4 8 8 9 9 Arme : Arme une main
Vampire 15 4" 7 6 7 7 6 7 4 9 9 9 9 Armure : -
Vampire 20 4" 7 7 7 7 7 8 4 9 10 10 10 Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement
Vampire 25 4" 8 8 7 7 7 9 4 10 10 10 10 supplmentaire au cot indiqu.
Les hros 10 ou plus doivent porter une arme magique.
Arme : Arme une main Rgles spciales : Mort-vivant. Contrle dune unit de Mort-
Armure : - vivant. Cf. Bestiaire.
Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. CHARS
Pouvoirs : Ces sorciers ont un nombre de sorts et des Points Les personnages peuvent tre monts sur des chars lgers dont
de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont gnrs les points sont dduits de la catgorie Troupes.
normalement. - Char avec deux montures mortes-vivantes et un conducteur
Domaines : Les Ncromanciens possdent au moins un sort squelette (avec armure lgre) : +78pts
par niveau de magie ncromantique. Ces autres sorts peuvent - 2 faux + 20pts
tre pris en magie de bataille.

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Lance de cavalerie..................................1 Armures pts
Arme une main additionnelle..............1 Pistolet....................................................1 Bouclier..................................................1
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2
Hallebarde...............................................2 Animaux de monte Armure lourde........................................3
Flau.......................................................1 Monture morte-vivante.........................10 Caparaon...............................................4
Lance......................................................1
46/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Pas de tirailleurs chez les morts-vivants.
points quun membre normal de leur unit (quipement
compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit.

0-50 CAVALIERS MORTS-VIVANTS 21pts/fig. 0-40 ARBALTRIERS SQUELETTES 13pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Monture MV 8 2 0 3 - - 2 1 - - - - Nombre de fig. par unit : 10-40
Nombre de fig. par unit : 5-25 Arme : Arme une main et arbalte
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : Bouclier Options : Toutes les units peuvent avoir des armures lgres
Options : Toutes les units peuvent avoir des armures lgres pour +2pts/fig.
pour +4pts/fig. Une unit peut changer ses arbaltes pour des arquebuses
Une unit peut avoir : pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig. Rgles spciales : mort-vivant (squelettes)
- des lances de cavalerie pour +2pts/figs.
- des arcs pour +2pts/figs. 10-50 FAUCHEURS 12pts/fig.
Rgles spciales : mort-vivant (Cavaliers mort-vivants) [Grim Reapers]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
0-4 CHARS MORTS-VIVANTS 88pts/fig.
Nombre de fig. par unit : 10-20
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Arme : Arme deux mains
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 Armure : -
Monture MV 8 2 0 3 - - 2 1 - - - - Options : Toutes les units peuvent avoir :
Nombre de fig. par unit : 1-4 char lger portant 2 squelettes - des armures lgres pour +2pts/fig.
et tir par 2 montures - des boucliers pour +1pt/fig.
Arme : Arme une main Rgles spciales : mort-vivant (squelettes)
Armure : Armure lgre
Options : Tous les chars peuvent avoir des faux leurs roues 0-40 ARCHERS SQUELETTES 12pts/fig.
pour 20 pts/char.
Tout lquipage peut avoir : M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des boucliers +4pts/char Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
- des arcs pour +4pts/char Nombre de fig. par unit : 10-20
Rgles spciales : Char lger (cf livre de rgles), mort-vivant Arme : Arc et arme une main
(squelettes) Armure : -
Options : Une unit peut avoir des armures lgres pour
20-100 GUERRIERS SQUELETTES 10pts/fig. +2pts/fig.
Rgles spciales : mort-vivant (squelettes)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 0-10 MOMIES 80pts/fig.
Nombre de fig. par unit : 10-30
Arme : Arme une main M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : - Momies 3 3 0 4 5 4 3 2 9 8 8 9
Options : Toutes les units peuvent avoir : Nombre de fig. par unit : 1-10
- des armures lgres pour +2pts/fig. Arme : Attaque de griffes
- des boucliers pour +1pt/fig. Armure : -
Une unit peut avoir des lances pour +1pt/fig. Options : -
Rgles spciales : mort-vivant (squelettes) Rgles spciales : mort-vivant (momies)

47/163
0-100 ZOMBIES 4pts/fig. 0-1 CHARIOT DE LA PESTE 100pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Zombie 4 2 0 3 3 1 1 1 5 5 5 5 Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Nombre de fig. par unit : 20-30 Boeuf MV 5 2 0 3 - - 2 1 - - - -
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 1 char lger portant 1 squelette et
Armure : - tir par une monture
Options : Une unit peut avoir : Arme : Arme deux mains (faux)
- des armures lgres pour +1pt/fig. Armure : -
- des boucliers pour +0,5pt/fig. Options : -
- des armes deux mains pour +1pt/fig. Rgles spciales : Char lger (cf livre de rgles), mort-vivant
(squelettes), cf. rgles.
Rgles spciales : mort-vivant (zombies)

MACHINES DE GUERRE
0-80 GOULES 8pts/fig.
0-4 Catapulte 3 servants 60pts
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Goule 4 2 0 3 4 1 3 2 5 8 8 8
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Nombre de fig. par unit : 20-40 Nombre de machines par batterie : 1-4 avec leurs servants.
Arme : Arme une main ou griffes Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : - Options : Une catapulte peut devenir une catapulte crnes
Rgles spciales : cf. bestiaire hurlants pour +25pts.
Rgles spciales : mort-vivant (squelettes)
0-6 CHAROGNARDS 45pts/fig.
[Carrion]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Charognard 4 3 0 3 3 2 4 3* 7 3 7 7
* plus les Attaques du cavalier.
Nombre de fig. par unit : 1-6
Arme : Attaque de griffes
Armure : -
Options : -
Rgles spciales : cf. bestiaire

ALLIS OSTS
Reportez-vous aux listes des allis. Les sorciers morts-vivants peuvent lier magiquement un ost de
Chaos Elfes noirs monstres ou de cratures thres avant la partie. Reportez-
vous au Bestiaire pour avoir les rgles des osts.
Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
MERCENAIRES 0-30 Chauve-souris gantes 2
0-30 Rats gants 2
Les morts-vivants nemploient pas de mercenaires.
0-8 Araignes gantes 45
0-1 Nue 250

Un ost thr peut comprendre : Pts/fig


0-8 Fantmes 50
0-3 Spectre 200
0-3 Monture spectrale (spectre +25
seulement)
0-4 Ombres 100
0-4 Revenants 150
Les cratures thres achetes ici peuvent aussi tre caches
dans une ou plusieurs units de squelettes pied, momies ou
zombies en suivant les rgles indiques dans le bestiaire.

48/163
LISTE DARME DES NORSES
White Dwarf 107 p.37-41

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 4 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 25 % des points de larme
Mercenaires 0 25 % des points de larme
Ost monstrueux 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 20mm x 20mm pour linfanterie ; 25mm x 50mm pour la cavalerie.

LES PERSONNAGES
Gnral
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage Objets magiques des personnages
au Commandement le plus lev. Tous les objets magiques sont achets au cot normal (cf. 7
Grande bannire de La Magie).
Un personnage peut porter la grande bannire de larme - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
(appele Reafan ou bannire Corbeau ) pour un surcot ayant jusqu un pouvoir par niveau du personnage. (ex : un
de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu un pouvoir hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 pouvoir
magique achet au cot normal (cf.7.3 de La Magie). tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
Commandants dunit et champions 3 pouvoirs.
Les hros 5 doivent tre affects aux units comme - Tous les personnages peuvent avoir un anneau de sort
commandants ou champions ( moins de porter la grande contenant un sort de niveau 1 et un seul personnage peut avoir
bannire). Les autres personnages peuvent rester un anneau de sort contenant un sort de niveau 2 4.
indpendants. - Trois personnages peuvent porter une armure magique.

Lutilisation des runes naines (cf. 8 de La Magie) pour cette


arme est laiss lapprciation du joueur. a pourrait tre
amusant de mlanger les deux.

49/163
HROS Humain Nain SORCIERS Humain Nain
0-6 Hros 5 (Karls) 30 48 pts/fig 0-3 Sorcier 5 (Volas) 60 78 pts/fig
0-4 Hros 10 (Drengs) 55 88 pts/fig 0-3 Sorcier 10 (Runeskryres) 85 118 pts/fig
0-3 Hros 15 (Thegns) 80 128 pts/fig 0-2 Sorcier 15 (Skalds) 155 203 pts/fig
0-2 Hros 20 (Iarls) 105 168 pts/fig 0-1 Sorcier 20 (Helrun) 240 303 pts/fig
0-1 Hros 25 (Kyning) 130 208 pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Wrydskryre) 340 418 pts/fig
Humain M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Larme ne peut contenir que 4 sorciers au total avec ces
Hros H. 5 4" 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 limites supplmentaires : 0-3 sorciers humains et 0-2 sorciers
Hros H. 10 4" 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7 nains.
Hros H. 15 4" 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1 Humain M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros H. 20 4" 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 Sorcier 5 4" 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
Hros H. 25 4" 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2 Sorcier 10 4" 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
Nain M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Sorcier 15 4" 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
Hros N. 5 3" 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
Hros N. 10 3" 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 Sorcier 25 4" 6 5 4 4 4 6 1 10+310+310+310+3
Hros N. 15 3" 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+110+1 Nain M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros N. 20 3" 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+110+1 Sorcier 5 3" 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+110+1
Hros N. 25 3" 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+210+2 Sorcier 10 3" 5 3 4 5 2 3 1 10+1 9+2 10+110+2
Arme : Arme une main Sorcier 15 3" 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+210+2
Armure : - Sorcier 20 3" 6 4 4 5 4 4 1 10+210+310+210+3
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Sorcier 25 3" 7 5 4 5 4 5 1 10+310+310+310+3
supplmentaire au cot indiqu. Arme : Arme une main
Rgles spciales : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement
HROS ULFWERENAR supplmentaire au cot indiqu.
0-2 Hros 5 (Ulfcarls)..................................................65pts/fig Rgles spciales : -
0-1 Hros 10 (Lupendreng).......................................115pts/fig Pouvoirs : Les sorciers norses ont un nombre de sorts et des
0-1 Hros 15 (Ulfthegn)............................................165pts/fig points de magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont gnrs
0-1 Hros 20 (Ulfjarl)................................................215pts/fig normalement.
0-1 Hros 25 (Beowulf).............................................265pts/fig Domaines : Les sorciers norses utilisent la magie de bataille.
Les Hros Loup-Garous sont toujours affects comme Cependant, si le joueur le souhaite, un sorcier humain norse
champions des Ulfwerenars. Ainsi, il nest pas possible peuvent remplacer tout ou partie de ses sorts par ceux de la
davoir plus de Hros que dunit de Ulfwerenars. magie lmentaire ou Illusionniste. Il peut galement avoir un
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM sort par niveau de magie Ncromantique et/ou dmoniaque.
Hros 5 4" 5 4 5 4 1 5 2 8 6 8 8 Un sorcier nain norse na que la moiti des points de magie
Hros 10 4" 6 4 5 5 2 5 3 9+1 6 8 8 normaux (comme tous les sorciers nains) et peut utiliser un
Hros 15 4" 6 4 5 5 3 6 3 10+2 6 9+1 9+1 sort par niveau de magie lmentaire, Ncromatique et
Hros 20 4" 7 4 5 5 4 7 4 10+3 6 9+1 9+1 Dmoniaque.
Hros 25 4" 7 5 5 5 4 7 4 10+3 8+2 10+210+2
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Loup gant 9" 6 0 4 4 1 6 2 6 4 6 6
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Les hros Ulfwerenars peuvent acheter de
lquipement dans la liste ci-dessus au double du cot normal.
Rgles spciales : Loup-garou (cf Bestiaire).

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Armures pts Animaux de monte pts
Arme deux mains.................................2 Bouclier..................................................1 Cheval.....................................................3
Lance......................................................1 Armure lgre.........................................2 Destrier...................................................6
Arc..........................................................2 Armure lourde........................................3
Javelot.....................................................1 Caparaon (cheval ou destrier)...............4
Haches ou lances de jet..........................1

50/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
points quun membre normal de leur unit (quipement joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
compris). taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des 15 figurines et 10 dans le cas de la cavalerie.
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Catgories Maximum
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Archers bondis Tous
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. Bondis nains Tous ceux arms darcs.

0-20 HUSCARLS 12pts/fig. 0-40 BERSERKS 10pts/fig.


Les Huscarls sont des familiers des princes norses. Ils sont entretenus et Les berserks sont considrs comme asociaux mme par les autres
quips par leurs matres ce qui leur laisse du temps pour festoyer et norses. Avant la bataille, ces puissants guerriers se mettent dans une
combattre. frnsie durant laquelle ils dchirent leurs vtements, mordent leurs
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM boucliers et foncent vers l'ennemi. Dans cet tat, ils sont dangereux
non seulement pour l'ennemi mais parfois pour leur propre camp !
Humain 4" 4 3 4 3 1 4 2 7 7 7 7
(lite choc +4) M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre figurines par unit : 5-20 Humain 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Arme : Arme une main Nombre figurines par unit : 5-10
Armure : Armure lgre et bouclier Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir : Armure : -
- des armes deux mains pour +2pts/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des lances pour +1pt/fig. - des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
Une unit peut avoir : - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts. - des lances pour +1pt/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. - des armures lgres pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de - des boucliers pour +1pt/fig.
rgles). Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
rgles)., Berserks (cf. 15.3 du livre de rgles).
20-120 BONDIS 6pts/fig.
Ces guerriers du clan pillent et combattent rgulirement. Fidles aux 0-40 ARCHERS BONDIS 7pts/fig.
idaux de leur race, ces guerriers aspirent une mort sanglante la Les archers sont souvent recruts parmi les moins bons guerriers, ainsi
bataille, pour accder un au-del de combat et de boisson ternel. que ceux qui sont particulirement dous l'arc.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Humain 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Nombre figurines par unit : 5-30 Nombre figurines par unit : 10-20
Arme : Arme une main Arme : Arme une main, arc.
Armure : Bouclier Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des arcs longs au lieu de leur arc pour +1pt/fig
- des lances pour +1pt/fig. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- des armures lgres pour +2pt/fig. - des boucliers pour +1pt/fig.
- des lances ou des haches de jet pour 1pt/fig. Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de rgles).
rgles).

51/163
0-20 THRALLS 6pts/fig. 0-40 BONDIS NAINS 8pts/fig.
Les thralls sont une caste d'esclaves chez les norses. Ils forment des Les serfs combattent dans leurs propres units, comme les Bondis
bandes armes en priode de guerre. Malgr leur statut, les thralls sont humains. Ils peuvent tre arms de manire similaire leurs matres et
aussi sanguinaires que le reste de la socit norse et apprcient peuvent aussi avoir des armes de tir comme des arcs et arbaltes.
d'interrompre la monotonie de leurs corves avec une bonne bataille. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nain 3" 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Humain 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Nombre figurines par unit : 10-40
Nombre figurines par unit : 10-20 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main, javelots. Armure : -
Armure : - Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des frondes au lieu de leurs javelots gratuitement - des lances pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. - des armures lgres pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du - des boucliers pour +1pt/fig.
livre de rgles).
Une unit peut avoir :
- des arcs pour +2pts/fig.
0-40 ULFWERENARS 15pts/fig.
Les Ulfwerenar, "frres des loups" ou "guerriers loups" sont des - des arbaltes pour +3pts/fig.
guerriers lycanthropes norses, qui peuvent se transformer partiellement Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
en loups. rgles).
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Forme humaine 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 0-20 BERSERKS NAINS NORSES 13pts/fig.
Forme mixte 4" 4 3 4 4 1 4 1 8 8 8 8 Les nains norses ont des units de berserks comme leurs homologues
Nombre figurines par unit : 10-20 humains.
Arme : Arme une main, arc. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : - Nain 3" 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Options : Toutes les units peuvent avoir : Nombre figurines par unit : 10-20
- des armes une main additionnelle pour +2pts/fig. Arme : Arme une main
- des armes deux mains pour +4pts/fig. Armure : -
- des lances pour +2pts/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armures lgres pour +4pts/fig. - des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +2pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 25pts. - des lances ou des haches de jet pour 1pt/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. - des boucliers pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de Rgles spciales : Animosit des sagas. Berserks (cf. 15.3 du
rgles). Loups-garous (cf. Bestiaire) livre de rgles)

0-60 NAINS NORSES 10pts/fig. 0-20 TUEURS DE TROLLS NORSES 8pts/fig.


Les nains norses habitent dans les montagnes de la Norsca et forment Le culte des tueurs de trolls est plus populaire dans le nord que dans le
une communaut distincte de leurs cousins du sud. Ils ont beaucoup en sud, car les nains norses sont moins stables que leurs cousins
commun avec leurs voisins humains, en particulier leur amour du mridionaux. Heureusement, les trolls sont assez courants dans les
combat et de l'alcool. dsolations glaces de la Norsca ce qui aide rguler le nombre de
tueurs.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nain 3" 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Nain 3" 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Nombre figurines par unit : 10-40 Nombre figurines par unit : 10-20
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. - des armures lgres pour +2pts/fig.
Une unit peut avoir : - des boucliers pour +1pt/fig.
- des armures lourdes pour +1pt/fig. Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
- une bannire magique jusqu 50pts. rgles). Frnsie. Immuniss la peur provoque par les
- un instrument magique jusqu 25pts. cratures vivantes.
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
rgles).

52/163
0-10 TUEURS DE GANTS NORSES 8pts/fig. TRAIN
Un tueur de troll assez chanceux pour survivre aux attentions des trolls Les armes norses ont tendance accumuler un norme train
est fort respect de ses collgues tueurs. De tels individus s'appellent des de bagage plein de butins, de prisonniers et des troupeaux
massacreurs de gants, car ils cherchent souvent ces cratures pour les
combattre. d'animaux vols leurs ennemis.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Le train est gratuit et est compos par un chariot et cinq
Nain 3" 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 serviteurs par chaque tranche complte de 1000pts darme.
Nombre figurines par unit : 5-10 Ils ont des profils de norses -nains ou humains- normaux mais
Arme : Arme une main sont sans armures et utilisent des armes improvises.
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
rgles). Frnsie. Immuniss la peur provoque par les
cratures vivantes. Impossible mettre en droute en corps--
corps.

ALLIS OST MONSTRUEUX


Peu de gens veulent s'allier aux norses en raison de leur Les sorciers norses peuvent lier magiquement des osts de
caractre brutal et du peu de confiance quon leur accorde. monstres. Reportez-vous au Bestiaire pour avoir les rgles des
Nations du Vieux Monde Fimirs osts.
Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
0-20 Loups Gants 8
MERCENAIRES 0-5 Ours 20
0-5 Aigles 75
Les mercenaires dans une arme norse sont gnralement 0-3 Dragons 250-800
d'autres norses !
Mercenaires du Vieux Monde Norses
Ogres Gants

53/163
LISTE DARME DES NAINS

Warhammer Armies p.100-108


+ WD96 (Chariot de Bugman) + WD 100 p.54 (Gyro) + WD116 p.5 (montagnards)

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 2 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 25 % des points de larme
Mercenaires 0 25 % des points de larme
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 20mm

Goblobber normal (cf. livre de rgles 19.8).


Un Goblobber est une catapulte utilise par les Nains qui peut Rsolvez les dommages comme suit:
lancer des Gobelins. part cela, il sagit dune catapulte 1. Toute unit qui se trouve sur le trajet du tir du canon est
normale. touche mais la Force des touches dcrot de 1 tous les
Pour 25 points supplmentaires, les servants de la catapultes 12" supplmentaire.
ont un nombre suffisant de Gobelins prisonniers utilisable 2. Considrez la premire unit rencontre par le tir du
comme des munitions pour la partie. Toute unit de gobelins canon. Lunit subit automatiquement une touche par
touche par un gobelin-projectile doit effectuer un test de rang et par ft.
panique. Quand la catapulte tire des Gobelins, la Force et les 3. Un tir ne pntrera et ne causera pas des dgts plus de
blessures infliges par larme sont divises par 2. six rangs. Aprs ce point, le tir est considr comme
ayant perdu son nergie et ne peut pas causer dautre
Canon-Orgue dommage.
Le canon-orgue est une invention des Nains. Il comprend 4. Si la premire unit navait pas 6 rangs, continuez sur
plusieurs canons de petit calibre aligns sur un afft (un peu lunit suivante sur le trajet du tir et rsolvez nouveau
comme les tuyaux d'un orgue). Tous les canons tirent des dgts, etc.
ensemble pour un effet dvastateur. Par contre, l'arme est
5. Les canons-orgues ne surchauffent pas.
longue recharger.
6. Les dcors qui sinterposent aux tirs dun canon-orgue
Mouvement
comme pour les canons (cf. livre de rgles 19.8).
Les canons-orgues emports la bataille disposent d'un afft
Saboter les canons
roues et requirent trois servants. Durant sa phase de
mouvement, l'arme peut tre dplace d'une distance de 1" par Au moment dune charge ennemie, les servants ont toujours
servants jusqu' un maximum de 3". Elle ne peut pas bouger loption de saboter leur arme. Ils ne peuvent alors ni tirer sur
durant sa phase de rserve. De mme il est impossible dy leurs attaquants ni fuir. Un jet de 2+ sur un D6 indique que
faire traverser un obstacle ou un terrain difficile. tous ou partie des fts ont t sabots avec succs. Le nombre
de fts sabots est gal au rsultat du d moins 1, un jet de 3
Tir
indique donc que 2 fts ont t sabots.
Le canon-orgue le plus courant possde trois fts (mais il est
Servants
possible den avoir plus). Larme commence la partie charge
et tous les fts doivent tirer en mme temps. Recharger un ft Les servants des canons-orgues savent utiliser les autres
prend 1 tour complet immobile et il est possible de ne tirer canons-orgues mais aussi les canons et les mortiers.
qu'avec un ou quelques fts, ds lors quils sont rechargs.
Porte Force* jusqu 12" Mod. Svg B
36" 5* -3 D3
* Tous les 12", la Force du canon-orgue est rduite de -1.
Le canon-orgue fonctionne sur le mme principe quun canon

54/163
Chariot de Bugman 3. Un canon flammes projette une mixture
Offert par la Brasserie de Bugman pour le confort des soldats, particulirement collante : toute cible inflammable est
un tel chariot peut tre inclut dans nimporte quelle force automatiquement enflamme (cf. livre de rgles 23).
naine. 4. Recharger un canon flammes prend 3 tours complets et
1. Le chariot agit comme une bannire donnant toutes les larme explose sur un jet de 6 sur un D6 la fin de ce
units naines dans les 12" les effets appropris [soit +1 troisime tour. Par contre, il est possible de vider le baril
au rsultat de combat]. Cet effet est cumulatif avec ceux de larme, sans la faire tirer en un seul tour. Elle ne
dventuelles autres bannires. Si le chariot est captur, risque plus dexploser alors.
toutes units naines sur le champ de bataille souffrent Corps--corps
des effets de la perte dune bannire [cf. livre de rgles Sils sont chargs, les servants peuvent choisir de fuir aprs
12.3]. avoir mis une mche leur arme. Celle-ci explose (cf. 19-20
2. Toutes les units naines dans les 12" du chariot et qui ci-dessus) quand les ennemis en charge sont D4-1". Les
nont pas dennemis porte de charge au dbut de leur servants peuvent aussi tenir et dfendre leur canon, mais ne
tour doivent passer un test de FM. Si ce test est rat, elles peuvent jamais tenir et tirer, mme si les ennemis en charge
doivent se dplacer jusquau chariot et y rester jusqu sont au-del de la porte minimum.
ce quelles soient attaques ou quon leur tire dessus. Toute tentative par des mains non entranes pour dplacer,
utiliser ou dtruire un canon flammes, le fait
Canon Flammes automatiquement exploser.
Cette arme est une invention rcente et trs peu fiable. Elle Si les attaquants ont des torches ou nimporte quelle autre
projette un mlange de composs sulfurs et d'huile arme feu, le canon explose automatiquement quand le
enflamme qui est retenue dans un baril cercl de cuivre. combat commence.
Les tirs enflamms
P. min. P. max Gab. F Mod. svg B Un canon flammes qui se trouve dans le gabarit dune arme
12" 36" 1,5" 8 -4 D6 qui tire des projectiles enflamms explose automatiquement.
Mouvement Perte de servants
Un canon flammes a un afft roues. Tant que le baril de Les servants des canons flammes sont des spcialistes
larme nest pas vide, il est impossible de la dplacer et hautement entrans (et fous aussi). Les servants ne peuvent
dangereux de la pivoter (elle explose sur un rsultat de 6 sur tre remplacs que par des servants dun autre canon
un D6). Une fois vide, l'arme peut tre dplace durant sa flammes. Quand des servants sont perdus, la mise en pression
phase de mouvement de 1" par servants jusqu' un maximum de larme est plus longue. Sil ny a plus que deux servants, la
de 3". Elle ne peut pas bouger durant la phase de rserve. De mise en pression prend 2 tours, sil en manque 2, 3 tours.
mme, il est impossible de lui faire traverser un obstacle ou un
terrain difficile. Lance-flammes
Tir Le lance-flammes fut conu par tre utilis contre les
Le canon commence la partie charg. Il doit cependant monter Gobelins dans les tunnels des Montagnes du Bord du Monde.
en pression avant de faire feu. Cela prend un tour complet. L'arme s'est montre relativement efficace bien
Une fois que la pression est suffisamment leve, larme peut qu'imprvisible.
tirer dans les tours qui suivent, mais peut galement faire feu P. max Gab. F Mod. svg B
de manire impromptue. Si le joueur souhaite retenir le tir une 12" 1" 4 -3 D3
fois que larme est prte, lancez 1D6 au dbut de la phase de Le lance-flammes est une arme portable (cf. 19.5 du livre de
tir. Sur un 6, le canon tire directement devant lui 6D6". rgles) avec deux servants qui forment une quipe. Une
Un canon flammes ne peut normalement pas tirer sur une figurine est requise pour porter les barils de produits
cible moins de 12" mais des incidents ou une dviation inflammables tandis que lautre tire avec l'arme. Les deux
peuvent faire que le tir atterrisse plus en de de cette porte figurines doivent rester en contact socle--socle.
minimum. Mouvement
La procdure de tir est la suivante : Une quipe de lance-flammes peut se dplacer dans la phase
1. Le joueur place le gabarit dans les portes autorises et de mouvement et dans la phase de rserve. Comme les lances-
un arc de tir de 90 y compris au centre dune unit sil flammes sont ports par leurs servants, ils peuvent tre
le souhaite. Autrement, les rgles de slection de tir dplacs par-dessus les obstacles et travers un terrain
normales sappliquent. difficile avec les pnalits du type de terrain.
2. Lancez ensuite un D20. Tir
D20 Tir du canon flammes
Comme le lance-flammes doit tre apprt, l'quipe ne peut
1-12 Le tir dvie de 2D6" dans une direction alatoire
pas bouger et tirer. Si l'arme tire, l'quipe ne peut pas effectuer
( horloge ou d de dviation). Repositionnez le
de mouvement de rserve. L'arme peut tirer dans un arc de 90
gabarit et rsolvez les dgts. Toutes les figurines dont
depuis la figurine qui tire. Si le tireur doit tre tourn pour
le socle est totalement ou partiellement recouvertes par
faire face sa cible, cela ne compte pas comme un
le gabarit sont automatiquement touches une fois.
mouvement du moment que la figurine ne bouge pas plus.
13-18 Le tir a atterri sur la cible. Toutes les figurines dont le
socle est totalement ou partiellement recouvertes par le La procdure de tir est la suivante :
gabarit sont automatiquement touches une fois. 1. Le joueur place le gabarit dans les portes autorises et
19-20 Larme explose et est dtruite. Placez le gabarit sur le un arc de tir de 90 y compris au centre dune unit sil
canon. le souhaite. Autrement, les rgles de slection de tir

55/163
normales sappliquent. Gyrocoptre
2. Lancez ensuite un D20. Ces petites machines volantes sont propulses par un moteur
D20 Tir du lance-flammes vapeur, lger mais trs efficace, qui brle un charbon trs pur.
1-12 Le tir dvie dun D6" dans une direction alatoire Il est arm dun canon vapeur. L'appareil est extrmement
( horloge ou d de dviation). La dviation peut manuvrable.
amener le tir au-del de la porte maximum et de l'arc Les gyrocoptres ont toujours un personnage nain de niveau 5
de tir normal mais aucun tir ne peut dvier de plus de la ou plus pour pilote.
moiti de la porte normale de ce tir (un tir sur une Mouvement
cible 6" ne peut donc pas dvier de plus de 3")
Le gyrocoptre est un volant et suit les mmes rgles (cf. livre
Repositionnez le gabarit et rsolvez les dgts. Toutes
de rgles 21).
les figurines dont le socle est totalement ou
partiellement recouvertes par le gabarit sont Profil de vol Vit. Min. Vit. Max. Acc/dec
automatiquement touches une fois. Gyrocoptre 0" 24" 8"
13-19 Le tir a atterri sur la cible. Toutes les figurines dont le Tir
socle est totalement ou partiellement recouvertes par le Le gyrocoptre a deux armes : le canon vapeur et des
gabarit sont automatiquement touches une fois. bombes.
20 Larme explose et est dtruite. Placez le gabarit sur - Le canon vapeur
lquipe.
P. max Gab. F Mod. svg B
12" 1,5" 4 -3 1
3. Un lance-flammes projette une mixture particulirement Ce canon ne peut tre utilis que sur le niveau dattaque.
collante : toute cible inflammable est automatiquement
Aprs avoir plac le gabarit, lancez 1D20. Sur 1-12, le tir
enflamme (cf. livre de rgles 23).
dvi ( horloge ou d de dviation) de 1D6". Sur 13-20, le
4. Toute unit qui subit des dommages cause d'un lance- tir a atterri sur la cible. Toutes les figurines dont le socle est
flammes doit effectuer immdiatement un test de totalement ou partiellement recouvertes par le gabarit sont
panique. automatiquement touches une fois.
Corps--corps Toute unit qui subit des dommages cause d'un canon
Sils sont engags en combat au corps--corps, les servants vapeur doit effectuer immdiatement un test de panique.
peuvent se battre, mais, ils sont considrs comme utilisant - Les bombes
des armes improvises. L'quipe peut tenir et tirer, mais leur
Le pilote peut larguer des bombes poudre lors de son
lourd quipement les empche de fuir.
mouvement (cf. livre de rgles 21.6)
Les servants n'ont pas poursuivre un ennemi qu'ils ont
Gab. F Mod. svg B
repouss, mais peuvent le faire si le joueur le dsire. Si un des
1,5" 4 -1 1
servants est touch par une arme feu, la mixture chimique
Corps--corps
volatile explosera sur un rsultat de 6 sur un D6.
Les pilotes peuvent faire des attaques au corps--corps comme
Tirer sur le lance-flammes
les autres volants. Ces adversaires peuvent alors rpliquer en
Les tirs ne peuvent pas viss l'arme mais touchent les servants. rpartissant leurs touches sur le pilote ou le gyrocoptre (E8,
Si l'quipe est touche par des tirs enflamms, le lance- PV3). Les bombes et le canon vapeur ne peuvent pas tre
flammes explosera sur un 6 sur un D6. utiliss au corps--corps.
Perte de servants Un gyrocoptre sur le niveau dattaque peut tre charg
Les servants de lance-flammes sont des spcialistes hautement normalement, mais il peut toujours monter au niveau +10 en
entrans. Ils ne peuvent pas tre remplacs par d'autres raction sil ne souhaite pas engager le combat. Cela lui fait
troupes, bien que des servants puissent rejoindre une autre perdre toute possibilit de mouvement pour le prochain tour.
quipe pour servir de membres de rserve. Un servant seul ne Tirer sur un gyrocoptre
peut pas oprer l'arme.
Les gyrocoptres comptent comme des grandes cibles et les
touches sont rparties comme il suit :
Montagnards 1-4 Gyrocoptre (F6, E8, PV3)
Cette unit a un certain nombre de rgles spciales : 5-6 Pilote
1. Ils sont claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles). Crash
2. Sils sont dploys, le joueur nain peut placer une colline Le gyrocoptre fonctionne normalement jusqu avoir subit 3
supplmentaire un pas de son bord de table avant le points de dommages. Sil arrive 0, il scrase au dbut du
dploiement des armes (les montagnards choisissent prochain tour du joueur nain. Cest galement le cas si le
avec soin leurs champs de bataille). pilote est tu.
3. Les montagnards sont des skieurs capables de descendre Lorsque machine scrase (cf. livre de rgles 21.7), ses
une pente de neige ou dherbe. Ils peuvent doubler leur bombes explosent sur un 5-6 sur 1D6. Dans ce cas, placez le
mouvement (6") en descente et le tripler en charge (9"). gabarit de 1,5" de rayon sur la machine. Toutes les figurines
Ils sont mme autoriss tirer avec leurs tromblons lors sous le gabarit subissent une touche F6 svg -3.
dune charge de ce type juste avant le contact.

56/163
LES PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages nains peuvent porter une arme magique
au Commandement le plus lev. ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Grande bannire hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 attribut
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu trois 3 attributs.
pouvoirs magiques. - Le ou les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3
Commandants dunit et champions parchemins contenant jusqu 3 sorts de niveau 1 ou 2.
Les hros 5 et 10 doivent toujours tre affects aux units - Trois des personnages peuvent avoir un anneau de sort
comme commandants ou champions ( moins de porter la contenant un sort de niveau 3 ou moins.
grande bannire). Les autres personnages peuvent rester - Cinq personnages peuvent porter une armure magique (autre
indpendants. que Mithril qui est accessible via la liste dquipement).
Les hros Tueurs peuvent sassocier aux units de nains
normaux, mais ils ne peuvent commander que les autres units Les runes naines
de Tueurs. Vous pouvez utiliser les runes (WD153 ou 8 du livret
Les Gnomes ne se mlangent jamais avec les nains et vice Magie). Logiquement, ils nont alors plus droit aux objets
versa. magiques gnriques (mais vous pourriez tre moins
Ingnieur intransigeants : nimporte quel pouvoir magique pourrait trs
Jusqu quatre hros peut devenir ingnieurs (cf. 15.2 du bien avoir son quivalent runique)...
livre de rgles) pour un surcot de +20pts. Ils agissent alors
comme commandant dunit dune batterie.

HROS NAINS SORCIERS NAINS


0-6 Hros 5 (Foe Smiters)...........................................48pts/fig 0-2 Sorcier 5 (Spell Smiths)........................................78pts/fig
0-6 Hros 10 (Anvil Cleavers)....................................88pts/fig 0-2 Sorcier 10 (Forgers of Enchantry)......................118pts/fig
0-4 Hros 15 (War Forgers).......................................128pts/fig 0-1 Sorcier 15 (Lore Delver).....................................203pts/fig
0-3 Hros 20 (Battles Wrights)..................................168pts/fig 0-1 Sorcier 20 (Thunder Master)...............................303pts/fig
0-2 Hros 25 (Hold Masters).....................................208pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Forge Mage).....................................418pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 3" 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 Sorcier 5 3" 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+110+1
Hros 10 3" 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 Sorcier 10 3" 5 3 4 4 2 3 1 10+1 8+2 10+110+2
Hros 15 3" 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+110+1 Sorcier 15 3" 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+210+2
Hros 20 3" 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+110+1 Sorcier 20 3" 6 4 4 5 4 4 1 10+210+310+210+3
Hros 25 3" 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+210+2 Sorcier 25 3" 7 5 4 5 4 5 1 10+310+310+310+3
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. Un hros nain peut piloter un supplmentaire au cot indiqu.
Gyrocoptre dont le cot est dduit la section troupes. Pouvoirs : Les sorciers nains ont un nombre de sorts gnrs
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. normaux, mais ils ont deux fois moins de Points de Magie que
les autres races.
HROS GNOMES Domaines : Les sorciers nains utilisent la magie de bataille.
0-2 Hros 5 (Dwarrors)...............................................30pts/fig Ils peuvent aussi utiliser un sort de magie lmentaire, un sort
0-1 Hros 10 (delver)...................................................55pts/fig de magie dmoniaque et un sort ncromantique par niveau.
0-1 Hros 15 (Rodwielder)..........................................80pts/fig Rgles spciales : Haine des gobelinodes.
0-1 Hros 20 (Heathmaster)......................................105pts/fig
0-1 Hros 25 (Burrowmaster)....................................130pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 4" 5 4 4 2 1 4 2 8 7 7 8
Hros 10 4" 6 4 4 3 2 4 3 9+1 7 7 8
Hros 15 4" 6 4 4 3 3 5 3 10+2 7 8+1 9+1
Hros 20 4" 7 4 4 3 4 6 4 10+3 7 8+1 9+1
Hros 25 4" 7 5 4 3 4 6 4 10+3 9+2 9+2 10+2
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes

57/163
HROS TUEURS NAINS
QUIPEMENT DES PERSONNAGES
0-2 Hros 5 (Tueur de Trolls Domseekers).................48pts/fig
0-1 Hros 10 (Tueur de Trolls Fate Quester)..............88pts/fig
Armes pts
0-1 Hros 15 (Tueur de Trolls Grave Hunter)...........128pts/fig
Arme une main additionnelle...............1
0-1 Hros 20 (Massacreur de Gants Morgue Filler)168pts/fig
Arme deux mains..................................2
0-1 Hros 25 (Massacreur de Gants Death Weird)..208pts/fig
Flau........................................................1
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hallebarde...............................................2
Hros 5 3" 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9
Lance.......................................................1
Hros 10 3" 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9
Pique........................................................1
Hros 15 3" 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+110+1
Arquebuse................................................3
Hros 20 3" 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+110+1
Hros 25 3" 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+210+2
Tromblon.................................................2
Pistolet.....................................................2
Arme : Arme une main
Arc court..................................................1
Armure : -
Arc...........................................................2
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement
Arbalte...................................................3
supplmentaire au cot indiqu.
Fronde......................................................1
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Les Tueurs de Lance de jet.............................................1
Trolls sont immuniss la peur provoque par les cratures Hache de jet.............................................1
vivantes. En plus, les Massacreurs de Gants ne peuvent tre Grenades..................................................2
mis en droute.
Armures pts
Bouclier...................................................1
Armure lgre..........................................2
Armure lourde.........................................3
Armure lourde en Mithril......................28

TROUPES
Bannires et instruments
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
points quun membre normal de leur unit (quipement Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
compris). joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de 15 figurines.
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Catgories Maximum
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. Arbaltriers nains 1
Arquebusiers 1

0-20 MARTELIERS 16pts/fig. 0-20 BRISE-FERS 15pts/fig.


Les Marteliers sont les nains du roi, un corps de guerriers dlite qui Les Brises-fers gardent les vieux passages et protgent les forteresses de
garde les quartiers du roi et laccompagne en temps de guerre. Chaque toute attaque.
forteresse naine son propre roi et ses propres Marteliers qui comptent M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
parmi les meilleurs guerriers nains. Nain 3 5 3 4 4 1 3 1 9 7 9 9
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM (lite choc +3)
Nain 3 5 3 4 4 1 3 2 9 7 9 9 Nombre de fig. par unit : 10-20
(lite choc +4)
Arme : Arme une main.
Nombre de fig. par unit : 10-20 Armure : Armure lourde et bouclier
Arme : Arme une main et arme deux mains. Options : Toutes les units peuvent avoir des armes deux
Armure : Armure lourde et bouclier mains pour +2pts/fig.
Options : Une unit peut avoir : Une unit peut avoir :
- une bannire magique jusqu 100pts. - une bannire magique jusqu 50pts.
- un instrument magique jusqu 25pts. - un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
les elfes. les elfes.

58/163
0-20 LONGUES-BARBES 14pts/fig. 20-60 ARBALTRIERS 13pts/fig.
Les plus vieux des guerriers nains sont nomms Longues-barbes, un La morphologie des nains les handicapant pour tirer larc, ils prfrent
terme indiquant respect et honneur (et leurs barbes longues et utiliser larbalte.
grisonnantes). Ces combattants combinent l'exprience avec la force et la M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
maturit. Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 10-30
Nain 3 5 3 3 4 1 3 1 9 7 9 9
(lite choc +2)
Arme : Arbalte et arme une main.
Armure : Armure lgre
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arme une main. Options : Toutes les units peuvent avoir des boucliers pour
Armure : Armure lourde et bouclier +1pt/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir des armes deux Une unit peut avoir :
mains pour +2pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Une unit peut avoir : - des armures lourdes la place des armures lgres pour
- des flaux pour +1pt/fig. +1pt/fig.
- une bannire magique jusqu 25pts. Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
les elfes.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
les elfes. 0-20 ARQUEBUSIERS 13pts/fig.
[Thunderers] Les nains sont des technicien trs talentueux et devancent
toutes les autres races dans leur art d'utiliser la poudre.
0-40 GUERRIERS DES CLANS 12pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Dans les montagnes o les nains vivent en clans isols, les guerriers Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
deviennent rapidement expriments. Ils sont trs respects de tous les
Nombre de fig. par unit : 10-20
nains.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Arquebuse et arme une main.
Nain 3 5 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Armure : Armure lgre
(lite choc +1) Options : Une unit peut avoir des armes deux mains pour
Nombre de fig. par unit : 10-20 +2pts/fig.
Arme : Arme une main. Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
Armure : Armure lgre et bouclier les elfes.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig. 0-15 MONTAGNARDS 10pts/fig.
- des armures lourdes la place des armures lgres pour
+1pt/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Une unit peut avoir un instrument magique jusqu 25pts.
Nombre de fig. par unit : 5-10
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
Arme : Tromblon et arme une main.
les elfes.
Armure : -
Options : Une unit peut avoir un instrument magique jusqu
40-120 GUERRIERS NAINS 10pts/fig. 25pts.
Tous les nains sont des guerriers autant que des artisans.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles),
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 Haine des gobelinodes. Animosit envers les elfes. cf. rgles
Nombre de fig. par unit : 20-40 spciales.
Arme : Arme une main.
Armure : Armure lgre 0-20 TUEURS DE TROLLS 8pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
- des lances pour +1pt/fig. Nombre de fig. par unit : 10-20
- des boucliers pour +1pt/fig. Arme : Arme une main.
Une unit peut avoir : Armure : -
- des piques pour +1pt/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des arbaltes pour +3pts. - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers - des armes deux mains pour +2pts/fig.
les elfes. - des boucliers pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Frnsie. Haine des gobelinodes.
Animosit envers les elfes. Immuniss la peur provoque par
les cratures vivantes.

59/163
0-10 TUEURS DE GANTS 8pts/fig. 0-12 MACHINES DE GUERRE
0-4 Balistes 3 servants 54pts
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-2 Balistes 4 servants 72pts
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
0-3 Catapulte 3 servants 54pts
Nombre de fig. par unit : 5-10
0-2 Canon sur pivot 2 servants 45pts
Arme : Arme une main.
0-2 Canon 3 servants 69pts
Armure : -
0-1 Canon-Orgue 99pts
Options : Toutes les units peuvent avoir : 0-1 Canon flammes 119pts
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. 0-3 Lance-flammes (2 servants) 56pts
- des armes deux mains pour +2pts/fig. Les nains peuvent emploient une varit unique de machines de guerre.
- des boucliers pour +1pt/fig. Elles sont organises en batteries de machines pas forcment identiques.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des armures lgres pour +2pts/fig.
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Rgles spciales : Frnsie. Haine des gobelinodes.
Nombre de machines par batterie : 1-4 avec leurs servants.
Animosit envers les elfes. Immuniss la peur provoque par
Arme : Arme une main
les cratures vivantes et indmoralisables au corps--corps.
Armure : -
0-12 SAPEURS 15pts/fig. Options : Les servants dune batterie peuvent avoir :
Les sapeurs nains sont les spcialistes des fortifications de campagnes. -des armures lgres pour +2pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM - des armures lourdes pour +3pts/fig.
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Une catapulte peut devenir un Goblobber pour +25pts.
Nombre de fig. par unit : 2
Rgles spciales : Haine des gobelinodes.
Arme : Armes deux mains et arme une main.
Armure : Armure lgre 0-6 GYROCOPTRES +50pts/machines
Options : Toutes les units peuvent avoir des armures lourdes
la place des armures lgres pour +1pt/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Rgles spciales : Sapeurs (cf. livre de rgles 15.7). Haine Hros 5 3" 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9
des gobelinodes. Animosit envers les elfes. Nombre de fig. par escadron: 1-6
Arme : Arme une main.
0-50 GUERRIERS GNOMES 5pts/fig. Armure : cf. personnages.
Les gnomes sont de proches cousins des nains et peuvent combattre Options : Les pilotes des gyroptres sont tous des
leurs cts dans leurs propres units.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
personnages achets dans la section personnages. Un escadron
Gnome 4 4 3 3 2 1 3 1 8 7 7 8
de gyroptres sera compos de Hros 5 mais un Hros 10-15-
20-25 peut en tre le commandant.
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arme une main. Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Cf. rgles ci-avant.
Armure : -
0-1 CHARIOT DE BUGMAN 75pts
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Nombre de fig.: 1
- des armes deux mains pour +2pts/fig. Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Cf. rgles ci-avant.
- des lances pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. LE TRAIN
- des armures lgres pour +2pts/fig. Les nains sont un peuple organis et disciplin et cela se voit
- des armures lourdes pour +3pts/fig. dans laspect de leur ordonnance.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Le train est gratuit et est compos par un chariot et 5 nains par
chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont les
profils normaux de leur race mais sont sans armures et
utilisent des armes improvises.

OSTS ALLIS
Les sorciers nains peuvent lier magiquement un ost de monstres ou un ost de Les nains peuvent prendre des allis dans les listes suivantes :
cratures thres avant la partie. Pour les osts, reportez-vous au Bestiaire
Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig Halfelings Nations du Vieux Monde
0-20 Ours 20
0-40 Sangliers 6
0-1 Dragon 250-800 MERCENAIRES
0-30 Chauve-souris gantes 2
0-8 Araignes gantes 45
Les nains ne sont pas connus pour leur extravagance
0-20 Chiens de guerre 4 financire. Cependant, dans certaines circonstances, ils
0-1 Nue 250 peuvent employer des mercenaires.
Un ost thr peut comprendre : Pts/fig Norses Vieux Monde Ogres
0-5 Fantmes 50
0-1 Spectre 200
0-2 Ombres 100
0-2 Revenants 150
60/163
LISTE DARME DES ORQUES ET DES GOBELINS
Warhammer Armies p.88-98
+WD101 p.41

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 33 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 5 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 33 % des points de larme
Mercenaires 0 33 % des points de larme
Osts monstrueux 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Mauvais
Socles : 20mm x 20mm pour les gobelins et les demi-orques ; 25mm x 25mm pour les orques et les orques noirs.25mm x50mm
pour les chevaucheurs de loups ou de sangliers. 40 x 40mm pour les snotlings et les trolls.

Les Fanatiques Gobelins phase mouvement de son camp. Cependant, ils sont
Les gobelins fanatiques manient un gros boulet chan. totalement dsorients. Chaque figurine se dplace de
Insensibiliss et aveugls par une potion dherbes, ces 2D6" dans une direction alatoire provoquant les dgts
fanatiques se cachent parmi les rangs d'units de gobelins. normaux aux units quil touche ou traverse.
1. Les fanatiques sont socls sur des bases circulaires de 1" 7. Si les 2D6 du mouvement donnent un double, le fanatique
de rayon. est limin dune manire ou dune autre.
2. Les fanatiques commencent la bataille cachs parmi 8. Tout fanatique touchant un btiment, une surface boise ou
dautres gobelins (ils sont reprsents par des figurines un obstacle, est automatiquement retir comme perte.
normales) et il est plac sur la table au moment o il 9. Les personnages indpendants et les tirailleurs, grce leur
attaque. formation distendue, peuvent tenter d'viter le boulet des
3. Ds quune unit arrive 8" d'un ennemi, les fanatiques fanatiques. Ils esquivent les touches sur un 5 ou 6 sur un
sortent de lunit tourbillonnante avec leurs boulets en D6.
direction de celui-ci. Cest automatique et peut intervenir 10.A part dans le cas du point 5, aucune unit ne peut
nimporte quel moment de la squence de jeu mme traverser volontairement des fanatiques gobelins. Dans le
pendant le tour de ladversaire. Chaque figurine de cas mouvements obligatoires, les dgts normaux
fanatique bouge immdiatement d'une distance de 2D6" s'appliquent.
vers lennemi. 11. Il est possible de tirer avec un malus de -1 sur des
4. Toute unit sur le trajet du fanatique encaisse un 1D6 fanatiques gobelins ou de leur lancer des sorts. Ils ont le
touches automatiques de F5, sans jet de sauvegarde profil de gobelins normaux
d'armure. Le passage des fanatiques et les dommages qu'ils
causent, sont calculs immdiatement. Leurs opposants ne Le Chariot Pompe Snotling
peuvent se battre contre un fanatique, ils sont bien trop Le chariot pompe est un char propuls par un mcanisme de
occups viter leurs boulets ! pompe. Un rouleau avec des piques est li aux roues au moyen
5. Lorsqu'une unit de gobelins est charg depuis une dune sangle. Le rouleau tourne lorsque le chariot avance
distance suprieure 8" l'attaquant est arrt 8" de l'unit comme une tondeuse gazon gante!
de gobelins et les fanatiques sont activs comme ci-dessus. Le chariot pompe est manuvr par un groupe de Snotlings
Une fois que les pertes ventuelles ont t retires, (lquivalent dun socle).
l'attaquant a le choix de continuer la charge au travers des
Les rgles spciales suivantes s'appliquent:
fanatiques restant ou peut tenter de stopper la charge de
son unit (en russissant un test de Cd). Si l'unit continue 1. Un chariot pompe se dplace de 2D6" durant la phase de
sa charge, dplacez la tout droit au travers des fanatiques et mouvement. Il souffre des mmes pnalits dus au terrain
jusqu'au contact. Chaque fanatique travers cause les que les chars (cf. 20.8.4 du livre de rgles), et ne peut pas
dgts normaux. effectuer de mouvements de rserve. Les chariots pompe
peuvent tourner de la mme manire que les chars lgers.
6. Une fois qu'ils ont ralis leurs mouvements hors
squence, chaque fanatique est dplac au dbut de la 2. Sur le chariot, les Snotlings tirent ou attaquent les figurines

61/163
en contact avec le chariot normalement. Notez que les 13.Chaque chariot pompe est trait comme une unit
Snotlings n'ont pas besoin de surclasser l'ennemi 3 contre spare. Les tests de psychologie sont effectus pour
1 avant de pouvoir attaquer (le chariot augmente l'quipage de Snotlings de chaque chariot, mais avec un
grandement leur confiance). modificateur de +4 (le chariot augmente grandement leur
3. Quand le chariot pompe charge, il provoque D6 touches bravoure).
automatiques F6 avec son rouleau. Le rsultat du D6 Tableau des Dommages aux Chariots Pompe
indique aussi le nombre de rangs pntrs par le chariot 2D6 Rsultat
pompe. Il n'est pas ncessaire de dplacer rellement la
3-7 Aucun effet.
figurine dans les rangs ennemis laissez-le l o il a
rencontr le premier rang. Un chariot qui pntre tous les 8 Un des membres de lquipage tombe dans le mcanisme,
ralentissant le chariot pompe de -2" par tour. Sur un 6 sur
rangs ennemis continuera avancer jusqu' la limite de son
un D6 (effectu au dbut du tour de chaque joueur), le
mouvement : mesurez le mouvement restant du chariot
gneur est ject et la pnalit cesse de sappliquer.
depuis l'arrire de la formation. Si le chariot termine dans
une formation ennemie, dplacez-le suffisamment pour 9 La direction de la machine est srieusement endommage.
La machine ne peut pas tourner soit droite (1-3 sur un D6)
qu'il sorte de la formation. Cela vite la confusion qui
soit gauche (4-6), pour le reste du jeu. Cependant, si tout
rsulterait de la superposition des figurines.
lquipage se penche dun ct, ils peuvent le faire tourner,
4 Les attaques du rouleau piques sont rsolues avant les mme si la direction est casse. Un quipage tente cette
attaques normales, indpendamment de l'Initiative des prouesse ne peut rien faire dautre durant le tour et
combattants. accomplira le tour droite/gauche avec succs sur un jet de
5 Si un chariot traverse une unit, celle-ci doit effectuer 4-6 sur un D6. Sils ratent, le vhicule continue tout droit.
immdiatement un test de droute, indpendamment du 10 Lquipage est bless ou tombe du chariot durant lpret
nombre de blessures causes. du combat. Lquipage subit 1 touche, avec une force
6 Si le chariot choue pntrer une unit, le chariot s'arrte quivalente celle des troupes ennemies (ou de leurs armes
en crissant avant de s'embourber. La figurine est laisse sur de tir). Si les figurines ennemies comprennent des troupes
le front de l'unit, comme pour un corps--corps normal. avec plusieurs forces diffrentes, dterminez laquelle a
La pntration n'est pas reprsente en tant que tel; on touch alatoirement. Une fois que tout lquipage est tu
considre que les rangs se reforment et que la position (cest--dire les 3 Points de Vie dun socle normal de
Snotling), le chariot pompe compltera son mouvement
gnrale est celle d'un combat normal. Une fois embourb,
de ce tour (quand ncessaire) et sarrtera.
le chariot ne peut pas causer d'autres touches avec son
rouleau piques pour le reste du combat au corps--corps, 11 La chane dentranement du rouleau piques glisse de son
et ne compte plus que sur la frocit de son quipage. logement. Le chariot pompe ne peut plus infliger que D3
touches dimpact partir de maintenant (plutt que D6).
7 Il y a deux types de Chariot Pompe ; le lger et le
lourd qui possde un pont de combat sur le dessus. 12 La fourchette-pince de serrage-fixation suprieure casse
limproviste et, cause de cela, le rouleau piques est
L'quipage d'un chariot lger ne se bat pas en corps--
projet tout droit vers lennemi. Si le chariot pompe est en
corps durant le premier tour. Ils peuvent se battre dans les combat au corps--corps, il cause D3 touches de forces 6
tours suivants si le chariot devient embourb. Le pont de supplmentaires (qui ne compte pas pour la pntration des
combat des chariots lourds permet l'quipage de se battre rangs mais est tout de mme bien embtant). Le chariot
durant le premier tour comme les tours suivants. est dpourvu de son rouleau pour les combats futurs.
8 Pour ce qui est des tirs quil reoit, le chariot compte 13 Le manche de la pompe se casse. Le chariot sarrte la fin
comme une grande cible (+1 pour toucher). de son mouvement actuel. Si le chariot a pntr une
9 Le chariot peut tre attaqu par n'importe quelle figurine formation ennemie, il finit son mouvement normalement et
en contact socle--socle avec lui durant la phase de sarrte. Si le chariot a reu des tirs durant sa charge, il
combat. continue son mouvement en causant des dommages
10 Toute figurine qui charge le chariot de front subira les normalement au contact. Lquipage peut continuer
dgts normaux comme dcrit en 3 du moment que le combattre comme dhabitude.
chariot a boug d'au moins 6"durant son tour prcdent. Si 14 Le chariot se retourne, rependant son quipage sur le sol.
le chariot n'a pas boug de 6", les attaquants ne subissent Lancez un D6 : sur un 1-4 le chariot est dtruit et
que 1D3 touches. lquipage est mort ; sur un 5-6, le chariot peut tre remis
sur ses roues par son quipage au dbut de nimporte quel
11 Une unit qui attaque un chariot par les flancs ou l'arrire
tour suivant sur un jet de 6 sur un D6. Sils sont attaqus au
ne sera pas affecte par le rouleau et peut attaquer
corps--corps avant davoir retourn le chariot, lquipage
normalement. Cependant, si le chariot n'est pas engag se dispersera, et la machine sera dtruite.
frontalement, il est libre de se dplacer durant sa prochaine
15 Lquipage saute du vhicule et senfuit, et il ne prend plus
phase de mouvement mme sil est engag au combat.
part au jeu. Si le chariot a pntr une formation ennemie, il
12.Les touches contre un chariot sont enregistres quand elles finit son mouvement comme dhabitude et sarrte. Si le
surviennent. Les dommages dus au tir sont dtermins la chariot a reu des tirs durant sa charge, il continue son
fin de la phase de tir. Les dommages dus au combat au mouvement en causant des dommages normalement au
corps--corps sont dtermins la fin de la phase de contact.
combat. Pour dterminer les dommages, lancez 2D6 et 16+ Laxe se casse et le chariot sarrte violemment avant de
ajouter +1, pour chaque touche subie. Consultez le tableau seffondrer, ce qui dtruit le chariot et tue lquipage.
de dommages ci-contre.

62/163
PERSONNAGES
Gnral Commandants dunit et champions
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage Les hros 5, 10 et 15 doivent tre affects aux units comme
au Commandement le plus lev. commandants ou champions ( moins de porter la grande
Grande bannire bannire). Les autres personnages peuvent rester
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour indpendants.
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir un pouvoir
magique. Objets magiques pour les personnages
Races - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
Cette arme rassemble plusieurs races gobelinodes : Orques, ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Orques sauvages, Orques Noirs, Gobelins et Demi-orque. Il hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 attribut
ny a pas de limite par race mais par niveau de hros ou de tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
sorcier (vous pouvez trs bien ne choisir que des hros Orques 3 pouvoirs.
Noirs dans votre arme. - Un personnage peut porter une armure magique.
Les personnages Orques Sauvages ont les mme cots et les
mme profils que les Orques normaux, mais des rgles
spciales particulires (cf. Bestiaire).

HROS Gobelin D.-orque Orque Orque N. SORCIERS Gobelin D.-orque Orque Orque N.
0-6 Hros 5 15 30 33 42 pts/fig 0-3 Sorcier 5 45 60 63 72 pts/fig
0-5 Hros 10 28 55 61 77 pts/fig 0-2 Sorcier 10 58 85 91 107 pts/fig
0-4 Hros 15 40 80 88 112 pts/fig 0-1 Sorcier 15 115 155 163 187 pts/fig
0-3 Hros 20 53 105 116 147 pts/fig 0-1 Sorcier 20 188 240 251 282 pts/fig
0-2 Hros 25 65 150 143 217 pts/fig 0-1 Sorcier 25 275 340 353 427 pts/fig

Gobelin M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Gobelin M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM


Hros 5 4" 3 4 4 3 1 3 2 5 5 5 5 Sorcier 5 4" 3 3 4 3 1 2 1 5 6+1 6+1 6+1
Hros 10 4" 4 4 4 4 2 3 3 6+1 5 5 5 Sorcier 10 4" 3 3 4 4 2 3 1 6+1 7+2 6+1 7+2
Hros 15 4" 4 4 4 4 3 4 3 7+2 5 6+1 6+1 Sorcier 15 4" 4 3 4 4 3 3 1 7+2 7+2 7+2 7+2
Hros 20 4" 5 4 4 4 4 5 4 8+3 5 6+1 6+1 Sorcier 20 4" 4 4 4 4 4 4 1 7+2 8+3 7+2 8+3
Hros 25 4" 5 5 4 4 4 5 4 8+3 7+2 7+2 7+2 Sorcier 25 4" 5 5 4 4 4 5 1 8+3 8+3 8+3 8+3

Demi-orque M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Demi-orque M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM


Hros 5 4" 4 4 4 3 1 4 2 7 6 7 7 Sorcier 5 4" 4 3 4 3 1 3 1 7 7+1 8+1 8+1
Hros 10 4" 5 4 4 4 2 4 3 8+1 6 7 7 Sorcier 10 4" 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
Hros 15 4" 5 4 4 4 3 5 3 9+2 6 8+1 8+1 Sorcier 15 4" 5 3 4 4 3 4 1 9+2 8+2 9+2 9+2
Hros 20 4" 6 4 4 4 4 6 4 10+3 6 8+1 8+1 Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 9+3 9+2 10+3
Hros 25 4" 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2 Sorcier 25 4" 6 5 4 4 4 6 1 10+3 9+3 10+310+3

Orque M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Orque M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM


Hros 5 4" 4 4 4 4 1 3 2 7 5 7 7 Sorcier 5 4" 4 3 4 4 1 2 1 7 6+1 8+1 8+1
Hros 10 4" 5 4 4 5 2 3 3 8+1 5 7 7 Sorcier 10 4" 4 3 4 4 2 3 1 8+1 7+2 8+1 9+2
Hros 15 4" 5 4 4 5 3 4 3 9+2 5 8+1 8+1 Sorcier 15 4" 5 3 4 5 3 3 1 9+2 7+2 9+2 9+2
Hros 20 4" 6 4 4 5 4 5 4 10+3 5 8+1 8+1 Sorcier 20 4" 5 4 4 5 4 4 1 9+2 8+3 9+2 10+3
Hros 25 4" 6 5 4 5 4 5 4 10+3 7+2 9+2 9+2 Sorcier 25 4" 6 5 4 5 4 5 1 10+3 8+3 10+310+3

Orque Noir M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Orque Noir M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM


Hros 5 4" 5 4 5 4 1 3 2 8 5 7 7 Sorcier 5 4" 5 3 5 4 1 2 1 8 6+1 8+1 8+1
Hros 10 4" 6 4 5 5 2 3 3 9+1 5 7 7 Sorcier 10 4" 5 3 5 4 2 3 1 9+1 7+2 8+1 9+2
Hros 15 4" 6 4 5 5 3 4 3 10+2 5 8+1 8+1 Sorcier 15 4" 6 3 5 5 3 3 1 10+2 7+2 9+2 9+2
Hros 20 4" 7 4 5 5 4 5 4 10+3 5 8+1 8+1 Sorcier 20 4" 6 4 5 5 4 4 1 10+2 8+3 9+2 10+3
Hros 25 4" 7 5 5 5 4 5 4 10+3 7+2 9+2 9+2 Sorcier 25 4" 7 5 5 5 4 5 1 10+3 8+3 10+310+3
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : cf. bestiaire Pouvoirs : Les sorciers gobelinodes ont un nombre de sorts
et des Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont
gnrs normalement.
Domaines : Les sorciers gobelinodes utilisent la magie de
63/163
bataille. CHARS
Les gobelins peuvent aussi utiliser jusqu un sort de magie Les personnages peuvent tre monts sur des chars lgers dont
lmentaire, illustionniste et/ou ncromantique par niveau et les points sont dduits de la catgorie Troupes.
jusqu 2 sorts par niveau de magie dmoniaque. - Char avec deux loups gants (32pts), deux sangliers (24pts)
Les sorciers autres que gobelins peuvent utiliser jusqu un ou deux sangliers de guerre (64pts) et un conducteur
sort de magie lmentaire, illustionniste, dmoniaque ou Gobelin/Orque/Orque Noir/Orque/Demi-orque portant une
ncromantique par niveau. armure lgre (+7/13/16/12pts).
Rgles spciales : cf. bestiaire. - 2 faux + 20pts

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Javelot.....................................................1 Animaux de monte
Arme une main additionnelle..............1 Haches ou lances de jet..........................1 Sanglier (gobelin seulement)..................6
Arme deux mains.................................2 Flchettes ou couteaux de lancer............1 Sanglier de guerre.................................16
Lance de cavalerie..................................2 Loup gant..............................................8
Filet.........................................................1 Armures pts
Lance......................................................1 Bouclier..................................................1 Monstres (comme monture)
Arc..........................................................2 Armure lgre.........................................2 Araigne gante (gobelin seulement) 45
Arc court.................................................1 Armure lourde........................................3 Vouivre (interdite aux gobelins) 180
Arbalte (interdite aux gobelins)............3

TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
points quun membre normal de leur unit (quipement joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
compris). taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des 15 figurines et 10 dans le cas de la cavalerie.
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Catgories Maximum
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Arrer Boyz 2
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. Gobbos 2
Stickas 2
Gobbo Wulfoyz 1 (si arc)

0-10 SNORTAS 27pts/fig. 0-30 GRUNTAS 19pts/fig.


Naturellement, certains des orques les plus forts choisissent d'aller la Ce sont des guerriers orques qui chevauchent des sangliers de guerre. Ils
bataille sur des sangliers de guerre. admirent la nature vicieuse et ttue de ces btes, ainsi que leurs dfenses.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Orque 4 4 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7 Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
(lite choc +1) Sangl. de guerre 7 4 0 3 4 1 3 1 - - - -
Sangl. de guerre 7 4 0 3 4 1 3 1 - - - - Nombre de fig. par unit : 10-20
Nombre de fig. par unit : 10 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : Armure lgre et bouclier Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Lunit peut avoir : - des lances pour +2pts/fig.
- des lances pour +2pts/fig. - des arcs pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 25pts. - des boucliers pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Animosit (orques). Sangliers de guerre (cf. - des armures lgres pour +4pts/fig.
bestiaire).
Rgles spciales : Animosit (orques). Sangliers de guerre (cf.
bestiaire).

64/163
0-6 CHARS ORQUES 62pts/fig. 20-100 BOYZ 8,5pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7 Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Loup gant 9 4 0 3 3 1 3 1 - - - - Nombre de fig. par unit : 10-30
Nombre de fig. par unit : 1-4 char lger portant 2 orques et Arme : Arme une main
tir par 2 loups gants Armure : Armure lgre et bouclier
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : Armure lgre - des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
Options : Tous les chars peuvent avoir des faux leurs roues - des hallebardes pour +2pts/fig.
pour 20 pts/char. - des lances pour +1pt/fig.
Un seul char peut avoir : Une unit peut avoir :
- une bannire magique jusqu 100pts. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Tout lquipage peut avoir : - une bannire magique jusqu 25pts.
- des boucliers +4pts/char Rgles spciales : Animosit.
- des arcs courts pour +2pts/char
Rgles spciales : Animosit (orques), Char lger (cf livre de 20-60 ARRER BOYZ 7,5pts/fig.
rgles), Loup gant (cf. Bestiaire)
NdT : les figurines de chars orques sont plutt atteles de M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
sangliers de guerre. Ils cotent alors 32pts de plus. Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-30
0-30 KOSTOS 9,5pts/fig. Arme : Arc et arme une main
[Biguns] Les "Big'uns" sont les plus grands des orques qui vont toujours Armure : -
se battre en premire ligne, l o se trouve l'action ! Options : Toutes les units peuvent avoir :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des boucliers pour +1pt/fig.
Orque 4 4 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
(lite choc +1) - des armures lgres pour +2pts/fig.
Nombre de fig. par unit : 10-20 Une unit peut changer ses arcs pour des arbaltes pour
Arme : Arme une main +2pts/fig.
Armure : Armure lgre et bouclier Rgles spciales : Animosit.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes une main additionnelle pour +1pt/fig. 0-50 CHEVAUCHEURS DU LOUP GOBBO 9pts/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. [Gobbo Wulfboyz]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des lances pour +1pt/fig.
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Une unit peut avoir : Loup gant 9 4 0 3 3 1 3 1 - - - -
- une bannire magique jusqu 25pts. Nombre de fig. par unit : 5-20
- un instrument magique jusqu 25pts. Arme : Arme une main
Rgles spciales : Animosit. Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des arcs courts pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Animosit (gobelin).

20-200 STICKAS 3,5pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Nombre de fig. par unit : 20-50
Arme : Arc court et arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des armures lgres pour +1pt/fig.
- 0-3 fanatiques pour +30pts
Rgles spciales : Animosit.

65/163
0-6 CHARS GOBELINS 46pts/fig. 0-40 ORQUES NOIRS 9pts/figs
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Orque Noir 4 4 3 4 4 1 2 1 8 5 7 7
Loup gant 9 4 0 3 3 1 3 1 - - - -
Nombre de fig. par unit : 1-4 char lger portant 2 gobelins Nombre de fig. par unit : 5-10
et tir par 2 loups gants Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : Armure lgre
Armure : Armure lgre Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Tous les chars peuvent avoir des faux leurs roues - des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
pour 20 pts/char. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Tout lquipage peut avoir : - des boucliers pour +1pt/fig.
- des boucliers +4pts/char Une unit peut avoir :
- des arcs courts pour +2pts/char - des hallebardes pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Animosit (gobelins), Char lger (cf livre - une bannire magique jusqu 25pts.
de rgles), Loup gant (cf. Bestiaire) Rgles spciales : -

20-200 GOBBOS 3pts/fig. 0-20 SCABBIES 5pts/fig.


M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Demi-orque 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6 7 7
Nombre de fig. par unit : 20-100
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arme une main et javelots
Arme : Arme une main
Armure : -
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des lances pour +0,5pt/fig.
- des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des armures lgres pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +1pt/fig.
Une unit peut avoir :
- 0-3 fanatiques pour +30pts
- des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
Une unit peut avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des armes deux mains pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
- des hallebardes pour +1pt/fig.
- des arcs pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Animosit.
Rgles spciales : Animosit.

0-30 ORQUES SAUVAGES 5,5pts/fig.


0-40 SNOTLINGS 25pts/socle
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 10-30 Snotlings 4 2 2 1 1 3 3 3 4 4 4 4
Arme : Arme une main Nombre de socles par unit : 5-20
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir des boucliers pour Armure : -
+1pt/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir des armes spores
Une unit peut avoir : pour +5pts/socle.
- des armes une main additionnelle pour +1pt/fig. Rgles spciales : cf. Bestiaire.
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 25pts. 0-3 CHARIOTS POMPE SNOTLING 40pts/fig.
Rgles spciales : Animosit. Frnsie.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Snotlings 4 2 2 1 1 3 3 3 4 4 4 4
0-20 ARRERS ORQUES SAUVAGES 7,5pts/fig. Nombre de fig. par unit : 1 chariot transportant lquivalent
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM dun socle de snotlings.
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7 Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 10-20 Armure : -
Arme : Arc et arme une main Options : Tous les chariots peuvent devenir des chariots
Armure : - lourds pour +20 pts/char.
Options : Toutes les units peuvent avoir des boucliers pour Rgles spciales : Cf rgles.
+1pt/fig.
Une unit peut avoir des armes une main additionnelle pour
+1pt/fig.
Rgles spciales : Animosit. Frnsie.

66/163
0-20 TROLLS 65pts/figs CATAPULTES
0-8 3 servants 42,5pts
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 0-2 4 servants 62pts
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6 0-2 6 servants 93pts
Nombre de socles par unit : 5-20 Tout seigneur de guerre digne de ce nom donnerait ses yeux et ses dents
Arme : Arme une main pour acqurir des machines de guerre.
Armure : - M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Options : -
Rgles spciales : Stupidit, cf. Bestiaire. Nombre de catapultes par batterie : 1-2 avec leurs servants.
Arme : Arme une main
Armure : -
0-2 CRACHE-PLOMBS 102,5pts
Options : -
Les craches-plombs sont des canons-orgues quatre fts vols
aux nains (cf. liste darme des nains pour les rgles des Rgles spciales : Animosit
canons-orgues).
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM LE TRAIN
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5 Le groupe disparate qui constitue le bagage d'une arme orque
Nombre de fig. par unit : 1-2 canons avec 3 servants par et gobeline est ignoble, indigent et querelleur au-del mme
arme. des standards pourtant bas des guerriers orques. De lourdes et
Arme : Arme une main mammelires femelles orques constituent la grande majorit
Armure : - du train.
Options : Les servants peuvent avoir des armures lgres Le train est gratuit et est compos par un chariot et 5 suivants
pour +1pt/fig. (au moins un orque et un gobelin) par chaque tranche
Rgles spciales : Animosit complte de 1000pts darme. Ils ont les profils normaux de
leur race mais sont sans armures et utilisent des armes
improvises.
0-8 BALISTES 46,5pts (orques)
37,5pts (gobelins)

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Nombre de fig. par unit : 1-4 balistes avec 3 servants par
arme.
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Les servants orques peuvent avoir des armures
lgres pour +6pts.
Rgles spciales : Animosit

ALLIS OSTS
Chaos Skavens Fimirs Les sorciers gobelinodes peuvent lier magiquement des osts
de monstres avant la partie. Reportez-vous au Bestiaire pour
avoir les rgles des osts.
MERCENAIRES Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
0-20 Sangliers 6
Gants Orques Ogres
0-30 Chauve-souris gantes 2
Demi-orques Hobgobelins 0-8 Araignes gantes 45
0-40 Loups gants 8
0-1 Nue 250

67/163
LISTE DARME DES SKAVENS
Warhammer Armies p.77-87
+ WD127 p.6

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 33 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 6 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 25 % des points de larme
Mercenaires 0 0
Osts monstrueux ou chaotiques 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 20mm x 20mm pour linfanterie ; 25mm x 50mm pour la cavalerie.

Lance-feu Warp effets dformants de la mixture commence l'affecter ! La


Cette arme dangereuse est utilise exclusivement par les victime devient folle cause de son agonie physique et du
Skavens. Il sagit dun lance-flammes qui projette une mixture traumatisme mental. Au dbut du prochain tour du joueur,
de matriaux inflammables et de Malepierre. elle est dplace de 2D6" dans une direction alatoire.
P. max Gab. F Mod. svg B Toute unit traverse par la masse mouvante subit D6
12" 1" 5 -3 D3 touches automatiques de Force 4, sans sauvegarde
Le lance-feu est une arme portable (cf. 19.5 du livre de d'armure (les auras magiques exceptes). Une fois que la
rgles) avec deux servants qui forment une quipe. Une victime a boug une fois, elle se dcompose en un amas de
figurine est requise pour porter les barils de produits tissus rpugnant mais inoffensif.
chimiques tandis que lautre tire avec l'arme. Les deux 4. Les lances-feux reoivent un bonus de +1 en Force contre
figurines doivent rester en contact socle--socle. les cratures inflammables. De plus, les figurines
Mouvement inflammables touches par l'arme sont automatiquement
Un lance-feu impose une pnalit de mouvement de 1" ses enflammes (cf. 23 du livre de rgles)
servants. L'quipe ne peut pas bouger et tirer quoiquelle 5. Toute unit qui subit des dommages cause d'un lance-
puisse tout de mme pivoter sans pnalit. Si l'arme tire, flammes doit effectuer immdiatement un test de panique.
l'quipe ne peut plus effectuer de mouvement de rserve. Corps--corps
Tir Sils sont engags en combat au corps--corps, les servants
1. Placez le gabarit. Son centre doit se trouver dans les 12" et peuvent se battre, mais cause de l'encombrement d leur
dans un arc de 90 mesurs depuis le tireur. Le gabarit peut arme ils sont considrs comme utilisant des armes
parfaitement tre plac au centre dune unit. Lancez alors improvises. L'quipe peut maintenir sa position et tirer, mais
un D20. leur lourd quipement les empchent de fuir. L'quipe n'a pas
poursuivre un ennemi qu'elle a repouss, mais peut le faire si
1-12 Le tir a dvi dun D6" dans la direction indique par
le joueur le dsire. Si un des membres de l'quipe est touch
le chiffre de lhorloge (cf. 19.7 du livre de rgles).
par une arme feu ou enflamme, la mixture chimique
Aucun tir ne peut dvier de plus de la moiti de sa
volatile explosera sur un rsultat de 5 ou 6 sur un D6.
porte initiale (un tir sur une cible 6" ne peut donc
pas dvier de plus de 3"). Attaque distance
Les attaques distance ne peuvent pas tre diriges contre
13-18 Pile sur la cible !
l'arme mais seulement sur ses servants. Si l'quipe est touche
19-20 Explosion ! Placez le gabarit sur lquipe et rsolvez par des tirs enflamms, la mixture chimique explosera sur un
les pertes normalement. 5 ou 6 sur un D6.
2. Toutes les figurines dont le socle est partiellement ou Perte des servants
totalement recouvert par le gabarit sont automatiquement Si l'un des servants est perdu, larme ne peut plus tre
touchs une fois. Jetez les ds pour blesser et toute dplace et ne peut plus tirer. Le servant restant peut tre
figurine qui rate sa sauvegarde subit D3 blessures. dplac comme un personnage indpendant ou servir de
3 Si une figurine subit une blessure mais n'est pas tue, les suppltif pour une autre quipe.
68/163
Encensoirs Peste Skaven Globes de Vents Empoisonns
Les encensoirs peste sont des brleurs dencens spciaux Les globes de Vents Empoisonns, utiliss par les Skavens du
crs et utiliss par les Skavens du Clan Pestiliens. Les Clan Skyre sont constitus dune sphre en verre remplie de
encensoirs brlent une prparation de malepierre qui dgage gaz toxiques. Ils sont lancs la main et se brisent limpact
un gaz empoisonn mortel. pour librer leur charge mortelle. Un Skaven quip ainsi
1. Le skaven porteur dencensoir a un socle de 1" de rayon. dispose dun approvisionnement suffisant pour toute la dure
2. Ces figurines ne sont pas places sur la table au dbut de la dune bataille.
partie, mais caches dans les units Skavens. Le joueur Porte Force Mod. svg
doit noter le nombre dencensoirs prsent dans chaque 6" 4 Aucune sauvegarde
unit et les porteurs sont reprsents par des figurines Un gabarit de carte circulaire de 1" de rayon est plac sur la
Skavens ordinaires jusqu ce quils soient prts attaquer. cible et le joueur Skaven effectue les jets pour toucher chaque
3. Ds quun ennemi arrive porte de 8" dune unit figurine recouverte, mme partiellement, par le gabarit.
dissimulant des encensoirs peste, les porteurs Aucune sauvegarde darmure nest permise ou de sorts
dencenseurs doivent tre lchs sur lennemi. Cela se dauras (B1.1, B2.1 etc.), mais le sort dImmunit aux poisons
produit ds que lennemi approche 8", quel que soit le (B1.10) protgera une figurine.
moment de la partie. Le joueur Skaven indique la direction
de dpart pour chaque figurine et lance 2D6" pour tablir Jezzail
la distance parcourue. Le Jezzail est une grosse arquebuse qui tire des salves de
4. Les porteurs encensoirs tournoient et diffusent leurs Malepierre.
nuages de vapeurs toxique. Toute unit ennemie atteinte est P. max Force Mod. svg B
traverse, subissant un D6 touches automatiques de Force 36" 6 -2 1
4. Aucune sauvegarde darmure ou magique nest permise Le Jezzail est une arme portable (cf. 19.5 du livre de rgles)
( part le sort immunit aux poisons B1.10). Les avec deux servants qui forment une quipe. Une figurine est
adversaires sont trop occups viter le nuage de mort requise pour porter les barils de produits chimiques tandis que
pour combattre le porteur dencensoir. lautre tire avec l'arme. Les deux figurines doivent rester en
5. Lorsquune unit de Skavens est charge depuis plus de 8", contact socle--socle.
les attaquants sont arrts 8" et les porteurs dencensoirs Mouvement
sont lchs. Effectuez immdiatement les dgts
L'quipe ne peut pas bouger et tirer quoiquelle puisse tout de
provoqus ceux qui arrivent au contact. ce moment,
mme pivoter sans pnalit. Il est impossible deffectuer un
lattaquant a le choix de poursuivre la charge ou tenter de
mouvement de rserve en portant un Jezzail. Larme peut
refrner lunit. Si lunit poursuit la charge, faites la
toutefois tre dplace travers des obstacles et des terrains
avancer travers les porteurs dencensoirs qui inflige les
difficiles.
dgts normaux - et placez la au contact. Si le joueur
souhaite arrter sa charge, il doit russir un test de Cd. Tir
Lunit arrive alors sarrter et se reforme durant sa Larme a un arc de 90 mesurs depuis le tireur. Jetez les ds
phase de mouvement suivante. Si le test choue, lunit se pour toucher comme pour un tir normal. Si la cible est
dplace travers les porteurs encensoirs et subit les touche, elle subira 2 touches par rang (jusqu un maximum
dommages normaux de 6 rangs pntrs). dduisez -1 de la Force des touches pour
6. Aprs ce premier mouvement hors squence, le porteur chaque distance de 12 supplmentaire (cf. schma de tir des
dencensoir est dplac de 2D6" dans une direction canons 19.8 du livre de rgles).
alatoire au dbut de la phase de mouvement du joueur Corps--corps
Skaven. Toute unit traverse, amie ou ennemie, subit les Sils sont engags en combat au corps--corps, les servants
dgts normaux. peuvent se battre, mais cause de l'encombrement d leur
7. Si les 2D6 donne un double nimporte quel tour aprs le arme ils sont considrs comme utilisant des armes
mouvement initial, le porteur dencensoir est touff par improvises. L'quipe peut maintenir sa position et tirer, mais
les vapeurs toxiques et est immdiatement retir de la leur lourd quipement les empchent de fuir. L'quipe n'a pas
partie comme perte, de mme si le malheureux touche un poursuivre un ennemi qu'elle a repouss, mais peut le faire si
dcor ou nimporte quel obstacle. le joueur le dsire.
8. Les units de tirailleurs ou les personnages indpendants Attaque distance
peuvent tenter dviter les porteurs dencensoirs en se Les attaques distance ne peuvent pas tre diriges contre
jetant hors de leurs chemins ! Lancez 1D6 : sur un 5 ou un l'arme mais seulement sur ses servants.
6, le porteur dencensoir a t vit ! Perte des servants
9. Mis part une unit chargeant des porteurs dencensoirs Si l'un des servants est perdu, larme ne peut plus tre
tout juste librs, aucune unit ne peut se dplacer dplace et ne peut plus tirer. Le servant restant peut tre
volontairement travers un porteur dencensoir. dplac comme un personnage indpendant ou servir de
10.Une fois libr, les porteurs dencensoirs peuvent tre pris suppltif pour une autre quipe.
pour cible normalement par des units quipes darme de
tir. Il y a un malus de -1 au jet pour toucher lorsquun tir
est effectu contre un encenseur peste, cause du nuage
qui les entoure.

69/163
PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages skavens peuvent porter une arme
au Commandement le plus lev. magique ayant jusqu un attribut par niveau du personnage.
Grande bannire (ex : un hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour attribut tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir deux pouvoirs dote de 0 3 pouvoirs.
magiques. - Un personnage skavens peut avoir un Parchemin de la Ruine
Commandants dunit et champions (le champion dune unit de Moines de la Peste peut avoir
Les hros 5, 10 et 15 doivent tre affects aux units comme jusqu 2).
commandants ou champions ( moins de porter la grande - Tous les personnages skavens peuvent avoir une amulette de
bannire). Les autres personnages peuvent rester Malepierre.
indpendants. - Deux personnages peuvent porter une armure magique.

HROS SKAVENS Parchemins de la Ruine [Warp scrolls] +100pts


0-10 Hros 5 (Clan Chieftains)...................................28pts/fig Le sort inscrit sur ce parchemin a une porte de 24" et peut
0-5 Hros 10 (Clan Warlords).....................................50pts/fig tre lanc sur toute unit en vue. Il inflige une touche de Force
0-2 Hros 15 (Verminlord)..........................................72pts/fig 3 chaque figurine de lunit et celle-ci doit immdiatement
0-1 Hros 20 (Sewertyrant).........................................95pts/fig passer un test de panique. Usage unique.
0-1 Hros 25 (Lord of Decay)...................................117pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Amulettes de Malepierre [Warpstone charms] +25pts
Hros 5 5" 4 4 4 3 1 5 2 6 6 5 7
Une amulette de Malepierre donne au porteur un bonus de
Hros 10 5" 5 4 4 4 2 5 3 7+1 6 5 7
FM+1 pour les sauvegardes magique. De plus, le porteur peut
Hros 15 5" 5 4 4 4 3 6 3 8+2 6 6+1 8+1
relancer un jet de d une fois par partie. Il peut sagit dun jet
Hros 20 5" 6 4 4 4 4 7 4 9+3 6 6+1 8+1
pour toucher, pour blesser ou dune sauvegarde darmure.
Hros 25 5" 6 5 4 4 4 7 4 9+3 8+2 7+2 9+2
Arme : Arme une main
Armure : - SORCIERS SKAVENS
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement 0-2 Sorcier 5 (Seers du clan Scryre)...........................58pts/fig
supplmentaire au cot indiqu. 0-2 Sorcier 10 (Warpweavers du clan Scryre)............80pts/fig
0-2 Sorcier 15 (Warpsquealers du clan Scryre).........147pts/fig
Rgles spciales : -
0-1 Sorcier 20 (Skaven Blanc)..................................230pts/fig
0-1 Sorcier 25 (Prophte Gris)..................................327pts/fig
ASSASSIN DU CLAN ESHIN M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-2 Hros 5 (Stranglers)..............................................31pts/fig Sorcier 5 5" 4 3 4 3 1 4 1 6 7+1 6+1 8+1
0-2 Hros 10 (Cullers).................................................53pts/fig Sorcier 10 5" 4 3 4 4 2 5 1 7+1 8+2 6+1 9+2
0-2 Hros 15 (Garrotters)............................................75pts/fig Sorcier 15 5" 5 3 4 4 3 5 1 8+2 8+2 7+2 9+2
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sorcier 20 5" 5 4 4 4 4 6 1 8+2 9+3 7+2 10+3
Hros 5 5" 4 4 4 3 1 5 2 6 6 5 7
Sorcier 25 5" 6 5 4 4 4 7 1 9+3 9+3 8+3 10+3
Hros 10 5" 5 4 4 4 2 5 3 7+1 6 5 7
Arme : Arme une main
Hros 15 5" 5 4 4 4 3 6 3 8+2 6 6+1 8+1
Armure : -
Arme : Arme une main
Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
Armure : -
supplmentaire au cot indiqu.
Options : Les assassins peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. Pouvoirs : Les sorciers skavens ont un nombre de sorts et des
Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont gnrs
Rgles spciales : Assassin (cf. 15.2 du livre de rgles),
normalement.
armes empoissonnes (cf. 13.4 du livre de rgles).
Domaines : Les sorciers skavens utilisent la magie de
bataille. Ils peuvent aussi utiliser un sort de magie
lmentaire, dmoniaque et ncromantique par niveau.
Rgles spciales : -

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Haches ou lances de jet..........................1 Assassins seulement :
Arme une main additionnelle..............1 Flchettes ou couteaux de lancer............1 Pistolet malepierre...............................2
Arme deux mains.................................2 Pistolet malepierre (tir empoisonn). . .5 Arquebuse malepierre..........................3
Flau.......................................................1 Ces armes font des tirs empoisonns. Le
Hallebarde...............................................2 Armures pts surcot est dj compris dans celui de
Filet.........................................................1 Bouclier..................................................1 lassassin.
Lance......................................................1 Armure lgre.........................................2
Fronde.....................................................1 Armure lourde........................................3

70/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
points quun membre normal de leur unit (quipement joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
compris). taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des 15 figurines et 10 dans le cas de la cavalerie.
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Catgories Maximum
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Coureurs dgout Tous
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit.

0-20 VERMINES DE CHOC DES CLANS 7,5pts/fig. 20-500 ESCLAVES SKAVENS 2,5pts/fig.
A l'avant de toute horde skaven, on peut trouver les vermines de choc. La caste la plus infrieure de la socit skaven. Ils sont souvent pousss
Ce sont des guerriers sauvages, presss d'en dcoudre avec l'ennemi. la bataille par les plus vicieux des skavens et tenus enchans.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Skaven 5 4 3 3 3 1 5 1 6 6 5 7 Leve 5 2 2 3 3 1 3 1 5 5 4 6
(lite choc +2) Nombre de fig. par unit : 20-50
Nombre de fig. par unit : 10-20 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : Armure lgre Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des lances pour +0,5pt/fig.
- des armes deux mains pour +1pt/fig. - des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des boucliers pour +0,5pt/fig. - des frondes pour +0,5pt/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts. Rgles spciales : -
Rgles spciales : -
0-10 COUREURS NOCTURNES ESHINS 8,5pts/fig.
0-20 SKAVENS NOIRS DES CLANS 6,5pts/fig. Ces guerriers d'lite du clan Eshin sont souvent actifs la nuit. Ils
Parmi les guerriers des clans sont les skavens noirs vicieux qui forment assassinent leurs ennemis et infiltrent les cits ennemies.
l'lite guerrire. Ils sont souvent souvent les gardes des seigneurs de M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
guerre skavens. Skaven 5 4 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM (lite choc +1)
Skaven 5 4 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7 Nombre de fig. par unit : 5-10
(lite choc +1)
Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 10-20 Armure : -
Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : Armure lgre
- des armes une main additionnelles pour +0,5pt/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +0,5pts/fig.
- des hallebardes pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +0,5pt/fig.
Rgles spciales : -
- une bannire magique jusqu 25pts.
Rgles spciales :-
0-20 COUREURS DGOUTS ESHINS 12,5pts/fig.
Les claireurs du clan Eshin arrivent bien avant les hordes skavens. Ils
50-300 GUERRIERS DES CLANS 6pts/fig. cherchent l'ennemi et s'assurent de l'lment de surprise et prparant les
Des masses couinantes de guerriers fourrure, se rpandant sur le champ rats de la cit l'action.
de bataille comme une mare, ce sont les rats les plus communs des M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
clans skavens. Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 5-10
Skaven 5 4 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
(lite choc +1) Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 20-40 Armure : -
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : Armure lgre et bouclier - des boucliers pour +0,5pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir des lances pour - des armures lgres pour +1pt/fig.
+0,5pt/fig. Une unit peut avoir :
Une unit peut avoir des armes deux mains pour +1pt/fig. - des armes une main additionnelles pour +0,5pt/fig.
Rgles spciales : - - des flchettes de lancer pour +0,5pt/fig.
- des frondes pour +0,5pt/fig.
Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles)

71/163
0-6 GLOBARDIERS DU CLAN SKRYRE 25pts/fig.
0-6 PORTEURS DENCENSOIRS A PESTE 40pts/fig. Ces troupes transportent des globes de verre contenant un vent magique
Les encensoirs peste sont des encensoirs ports par certains membres dvastateur produit l'aide de pierre distordante.
du clan Pestilens. La pierre distordante est traite afin de pouvoir brler M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
comme un encens. Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nombre de fig. par unit : 1-3
Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7 Arme : Arme une main et globes de vents empoisonnes
Nombre de fig. par unit : Cachs dans les autres units Armure : -
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir des armures lgres
Armure : - pour +1pt/fig.
Options : Toutes les figurines peuvent avoir des armures Rgles spciales : Globes de vents empoisonns (cf. rgles ci-
lgres pour +1pt. avant).
Rgles spciales : Encensoirs peste (cf. rgles ci-avant).
0-8 LANCE-FEUX WARP DU CLAN SKRYRE
0-20 MOINES DE LA PESTE 4,5pts/fig. 81pts/quipe
Les Moines de la Peste du Clan Pestilens sont un ordre de skavens Le lance-feu est une machine aux effets terrifiants conue pour projeter
dvots; des initis de l'infection et de la corruption divine. un mlange enflamm et corrosif.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7 Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
Nombre de fig. par unit : 5-20 Nombre de fig. par unit : 1-4 quipes avec 2 servants par
Arme : Arme une main arme.
Armure : - Arme : Lance-feu Warp, arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir des armures lgres Armure : Armure lgre
pour +1pt/fig. Options : -
Une unit peut avoir une bannire magique jusqu 100pts. Rgles spciales : Lance-feu Warp (cf. rgles ci-avant).
Rgles spciales : -
0-8 JEZZAILACHIS DU CLAN SKRYRE 39pts/quipe
0-8 MATRES DE MEUTES DU CLAN MOULDER Le jezzail du Clan Skryre est un mousquet de gros calibre.
9,5pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nombre de fig. par unit : 1-4 quipes avec 2 servants par
Skaven 5" 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7 arme.
Chien du Chaos 6" 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6 Arme : Jezzail, arme une main
Rat gant 6" 2 0 3 3 1 3 1 4 4 5 5 Armure : Armure lgre
Loup gant 9" 4 0 3 3 1 3 1 3 4 4 4 Options : -
Rat Ogre 6" 3 2 4 5 3 3 2 5 4 5 7 Rgles spciales : Jezzail (cf. rgles ci-avant).
Nombre de fig. par unit : 1-4 matres avec leurs meutes
avec 2-6 animaux par matre.
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Chaque matre peut avoir :
- un bouclier pour +0,5pt/fig.
- une armure lgre pour +1pt/fig.
Les matres peuvent mener :
- des chiens du Chaos pour 20/pts/fig.
- des rats gants pour 2pts/fig.
- des loups gants pour 9pts/fig.
- des rats-ogres pour 38pts/fig.
(Il est impossible de mlanger des animaux de type dans une
mme unit).
Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de
rgles)

72/163
ALLIS OSTS
Les Skavens peut sallier certaines autres races mauvaises Les sorciers Skavens peuvent lier magiquement des osts de
ou chaotiques. Reportez-vous aux listes des allis. cratures monstrueuses et/ou du Chaos avant la partie.
Allis du Chaos Orques et gobelins Elfes noirs Reportez-vous au Bestiaire pour avoir les rgles des osts.

Un ost monstrueux peut comprendre : Pts/fig


MERCENAIRES 0-30 Chauve-souris gantes 2
0-30 Sangsues gantes 6
Les Skavens nemploient pas de mercenaires.
0-100 Rats gants 2
0-8 Araignes gantes 45
0-1 Nue 250

Un ost chaotique peut comprendre : Pts/fig


0-10 Chiens du Chaos 23
0-1 Chimre 250
0-2 Cockatrices 150
0-2 Griffons 200
0-10 Harpies 15
0-1 Hippogriffe 200
0-1 Hydre 200
0-1 Jabberwock 200
0-1 Manticore 200
0-2 Vouivres 180

73/163
LISTE DARME DES SLANNS
LARME DU TRNE DE JADE

Warhammer Armies p.110-117

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
- Hros 1 figurine -
- Sorciers 0 6 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros
Allis 0 33 % des points de larme
Osts monstrueux 0 25 % des points de larme

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre Palanquin
Socles : 25mm x25mm pour les fantassins slanns, 50mm x Le palanquin, port par des esclaves humains, est utilis
25mm pour la cavalerie, 40 mm x 40mm pour les Troglodytes. exclusivement par les sorciers Slanns convaincus quils sont
20 mm x 20mm pour les esclaves. dtre souills si leurs pattes touchent le sol.
Un palanquin est port par 4 esclaves humains lobotomiss et
Amphibie se dplace de 1" par porteur encore en vie (jusqu un
Les Slanns peuvent traverser les rivires, courants et lacs sans maximum de 4"). Un seul esclave ne pourra pas videment
pnalits de Mouvement. port le palanquin, mais il le tirera. Sil ny en a plus, le Slann
sera bien oblig de se salir les pattes.
Un Slann dans une rivire, un torrent ou lac est trait comme
Les esclaves ne peuvent pas attaquer en corps-en-corps.
sil tait derrire un couvert lourd et il peut utiliser une
Le palanquin, le slann et les esclaves sont considrs comme
sarbacane normalement.
une seule cible avec un couvert mineur et les touches de
projectiles sont alatoirement disperses entre le slann et les
esclaves.

LES PERSONNAGES
Gnral Objets magiques pour les personnages
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage - Tous les personnages peuvent porter une arme magique
au Commandement le plus lev. ayant jusqu un attribut par niveau du personnage. (ex : un
Grande bannire hros 5 peut porter une arme magique avec 0 ou 1 attribut
Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour tandis quun hros 15 peut avoir une arme magique dote de 0
un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu 2 3 attributs.
pouvoirs magiques. - Les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3 parchemins
Commandants dunit et champions chacun contenant jusqu 3 sorts de niveau 1 3.
Les hros 5, 10 et 15 doivent toujours tre affects aux units - Deux des personnages peuvent avoir un anneau de sort
comme commandants ou champions ( moins de porter la contenant un sort de niveau 2 ou moins.
grande bannire). Les autres personnages peuvent rester - Deux personnages peuvent porter une armure magique.
indpendants.
Slanns, Hommes-lzards et Troglodytes
Les hros hommes-lzards peuvent tre commandants ou
champions des units dhommes-lzards ou de Troglodyte
mais pas de Slanns.
Les Slanns peuvent sassocier aux units dhommes-lzards
mais pas de Troglodytes.

74/163
HROS SLANNS SORCIERS SLANNS
0-6 Hros 5 (Call Leaders)..........................................42pts/fig 0-2 Sorcier 5 (Blessers of Water)................................72pts/fig
0-4 Hros 10 (Strong Spawn)......................................77pts/fig 0-2 Sorcier 10 (Master of Deluge)............................107pts/fig
0-3 Hros 15 (Spawn Master)....................................112pts/fig 0-2 Sorcier 15 (Watchers of Rain).............................187pts/fig
0-2 Hros 20 (Pond Master)......................................147pts/fig 0-2 Sorcier 20 (Seekers of Stars)...............................282pts/fig
0-1 Hros 25 (Lotus Lord).........................................182pts/fig 0-1 Sorcier 25 (Auspice of Heaven)..........................392pts/fig
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 4" 4 3 4 4 1 4 2 8 7 9 9 Sorcier 5 4" 4 2 4 4 1 3 1 8 8+1 10+110+1
Hros 10 4" 5 3 4 5 2 4 3 9+1 7 9 9 Sorcier 10 4" 4 2 4 4 2 4 1 9+1 8+2 10+110+2
Hros 15 4" 5 3 4 5 3 5 3 10+2 7 10+110+1 Sorcier 15 4" 5 2 4 5 3 4 1 10+2 9+2 10+210+2
Hros 20 4" 6 3 4 5 4 6 4 10+3 7 10+110+1 Sorcier 20 4" 5 3 4 5 4 5 1 10+210+310+210+3
Hros 25 4" 6 4 4 5 4 6 4 10+3 9+2 10+210+2 Sorcier 25 4" 6 4 4 5 4 6 1 10+310+310+310+3
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au cot indiqu. supplmentaire au cot indiqu.
Rgles spciales : Amphibie Pouvoirs : Les sorciers Slanns ont un nombre de sorts et des
Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont gnrs
HROS HOMMES-LEZARDS normalement.
0-1 Hros 5 (Bonecraker)............................................70pts/fig Domaines : Les sorciers nains utilisent la magie de bataille.
0-1 Hros 10 (Skullbreaker)......................................120pts/fig Ils peuvent aussi utiliser nimporte quelle combinaison de
0-1 Hros 15 (Thighsnapper)....................................170pts/fig sorts de magie lmentaire, illusionniste, dmoniaque et
0-1 Hros 20 (Headsplitter).......................................220pts/fig ncromantique.
0-1 Hros 25 (Warbiter).............................................270pts/fig Rgles spciales : Amphibie. Grande spiritualit :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Les sorciers slanns croient que si leurs pieds touchent le sol
Hros 5 4" 4 4 4 4 2 2 2 9 5 9 9 nu, cela polluerait leur esprit, dtruisant leurs pouvoirs
Hros 10 4" 5 4 4 5 3 2 3 10+1 5 9 9 magiques. Tout sorcier pied est incapable d'utiliser un sort
Hros 15 4" 5 4 4 5 4 3 3 10+2 5 10+110+1 de niveau 2 ou plus. Cest pour cela que les sorciers Slanns
Hros 20 4" 6 4 4 5 5 4 4 10+3 5 10+110+1 sont gnralement sur des palanquins ou des montures.
Hros 25 4" 6 5 4 5 5 4 4 10+3 7+2 10+210+2
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement
supplmentaire au double du cot indiqu.
Rgles spciales : immunit la peur et la panique.

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Armures pts Animaux de monte
Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1 Sang-froid.............................................22
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2 Palanquin (sorcier seulement)..............12
Filet.........................................................1 Armure lourde........................................3
Lance......................................................1
Sarbacane................................................1
Javelot.....................................................1
Lances de jet...........................................1
Flchettes................................................1

75/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Les units suivantes peuvent oprer comme des tirailleurs. Le
points quun membre normal de leur unit (quipement joueur doit le noter sur sa liste darme avant la bataille. La
compris). taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est de
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des 15 figurines.
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Catgories Maximum
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Slanns venimeux Tous
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. Braves des Jungles Tous
claireurs Tous

0-40 SLANNS TAUREAUX MONTS 31pts/fig. 0-30 GUERRIERS JAGUARS 12pts/fig.


[Bull Slanns Riders] Les cavaliers sont des guerriers hautement qualifis
et respects, d'un rang suprieur aux fantassins. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Slann 4 4 2 3 4 1 4 1 8 7 9 9
Slann 4 4 2 3 4 1 4 1 8 7 9 9 (lite choc +2)
(lite choc +2) Nombre de fig. par unit : 10-20
Sang-froids 8 3 0 4 4 - 1 2 - - - - Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 5-10 Armure : Armure lgre et bouclier
Arme : Lance et arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : - - des javelots pour +1pt/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des flchettes pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +2pts/fig. Une unit peut avoir :
- des armures lgres pour +4pts/fig. - une bannire magique jusqu 50pts.
- des flchettes pour +2pts/fig. - un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : rgles spciales des Sang-froids (cf. Rgles spciales : amphibie
Bestiaire)
0-30 GUERRIERS ALLIGATORS 11pts/fig.
0-10 PRTRES-GUERRIERS 12pts/fig.
Il y a de nombreux clans de prtres; chaque grande cit slann a son M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
propre dieu et sa propre classe de prtres guerriers.
Slann 4 4 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM (lite choc +1)
Slann 4 4 2 4 4 1 4 2 8 7 9 9
(lite choc +4)
Nombre de fig. par unit : 10-20
Nombre de fig. par unit : 5-10 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : Armure lourde
Armure : - Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir des boucliers pour - des armes deux mains pour +2pts/fig.
+1pt/fig. - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
Une unit peut avoir : - des boucliers pour +1pt/fig.
- une bannire magique jusqu 100pts. Une unit peut avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts. - une bannire magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : frnsie, amphibie - un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : amphibie
0-30 GUERRIERS AIGLES 13pts/fig.
0-60 SLANNS TAUREAUX 11pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Slann 4 4 2 4 4 1 4 1 8 7 9 9 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
(lite choc +3)
Slann 4 4 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
Nombre de fig. par unit : 10-20 (lite choc +1)
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 10-20
Armure : Armure lgre et bouclier Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir : Armure : Armure lgre et bouclier
- des armes deux mains pour +2pts/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir des flchettes pour
- des flchettes pour +1pt/fig. +1pt/fig.
Une unit peut avoir : Rgles spciales : amphibie
- une bannire magique jusqu 75pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : amphibie

76/163
0-20 SLANN VENIMEUX 12pts/fig. 0-60 BRAVES DES JUNGLES 5pts/fig.
[Venom tribes]Par une adaptation naturelle, ces slanns suintent un mucus
empoisonn qui leur permet d'empoisonner leurs armes. Ils se M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
distinguent par leur tte lgrement plus petite et les motifs rouges et Slann (leve) 4 2 1 3 4 1 2 1 7 6 8 8
noirs sur leur peau. Ces tribus primitives fournissent beaucoup d'armes
Nombre de fig. par unit : 15-20
slanns de troupes de tir lgres.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Arme : Arme une main
Slann 4 3 3 3 4 1 3 1 8 7 9 9 Armure : -
(lite tir +1) Options : Toutes les units peuvent avoir des boucliers pour
Nombre de fig. par unit : 10-20 +1pt/fig.
Arme : Arme une main et sarbacanes Une unit peut avoir :
Armure : - - des sarbacanes pour +1pt/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des flchettes pour +1pt/fig.
- des flchettes pour +1pt/fig. Rgles spciales : amphibie
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig. 0-30 ESCLAVES HUMAINS 4,5pts/fig.
Rgles spciales : amphibie. Toutes leurs attaques (y compris L'empereur a cr une caste spciale d'esclaves guerriers pour renforcer
en tir) sont empoissonnes. ses armes dclinantes.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Esclave 4 3 3 3 3 1 3 1 7 2 7 7
0-15 ECLAIREURS 12pts/fig.
De nombreux slanns habitent dans les jungles les plus profondes et les Nombre de fig. par unit : 10-20
marcages isols o ils sont devenus des experts de la reconnaissance, Arme : Arme une main
du pistage, de l'embuscade et de l'escarmouche Armure : Bouclier
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : -
Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
Rgles spciales : Stupidit.
Nombre de fig. par unit : 5-15
Arme : Arme une main
0-4 MATRES DE MEUTE 12pts/fig.
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des sarbacanes pour +1pt/fig. Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
- des flchettes pour +1pt/fig. Nombre de fig. par unit : 1-4 matres avec leurs meutes
- des boucliers pour +1pt/fig. avec 2-6 animaux par matre.
- des attaques empoisonnes pour +3pts/fig. Arme : Arme une main
Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles), Armure : -
amphibie Options : Chaque matre peut avoir :
- un bouclier pour +1pt/fig.
10-80 BANDES DE FRAI 9pts/fig. - une armure lgre pour +2pts/fig.
[Spawn bands] Ils forment la majorit des guerriers slanns et viennent Les matres peuvent mener :
des jungles locales ou des quartiers d'une ville. . Les braves d'une bande - des btes de chasse Sang-froid pour 8pts/fig.
viennent du mme frai. Ce sont littralement des "Frres de la Mme - des Scorpions gants pour 45pts/fig.
Eau". - des araignes gantes pour 45pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des tigres dents de sabre pour 38pts/figs.
Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
(Il est impossible de mlanger diffrents animaux dans une
Nombre de fig. par unit : 10-20 mme unit).
Arme : Arme une main Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de
Armure : Armure lgre rgles).
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig. 0-5 TROGLODYTES 36pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. Les hommes-lzards et les troglodytes combattent pour les armes slanns
Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles), comme troupes vassales, offrant leur service militaire comme tribut.
amphibie M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Troglodyte 4 3 3 4 4 2 1 2 9 4 9 9
Nombre de fig. par unit : 1-5
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : -
Rgles spciales : stupidit, provoquent la peur, immuniss
la peur et la panique, nause (jet pour toucher -1)

77/163
0-20 HOMMES-LEZARDS 20pts/fig. 0-1 AUTEL DE GUERRE 98pts
Tous les hommes-lzards ne sont pas bien disposs envers les slanns et
la colre gronde chez beaucoup d'entre eux. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Slann 4 4 2 4 4 1 4 2 8 7 9 9
Homme-lzard 4 3 3 3 4 2 1 1 9 5 9 9 (lite choc +4)
Nombre de fig. par unit : 10-20 Nombre de fig. par unit : 1 autel avec 4 gardes
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : Bouclier
Armure : -
Options : lautel peut avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un palanquin avec 4 esclaves humains pour +12pts
- des lances pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 100pts.
- des armes deux mains pour +4pts/fig.
Rgles spciales : Autel de guerre (cf. 16.2 du livre de
- des boucliers pour +2pts/fig.
rgles).
Rgles spciales : Immuniss la peur et la panique
TRAIN
Dans les jungles denses o vivent les slanns, tout le train de
l'intendance doit tre transport pied. Pour ce travail
puisant, les slanns utilisent des porteurs de leur race et des
esclaves humains castrs et lobotomiss. Comme ils n'utilisent
pas de chariots, ils ont besoin de beaucoup de main duvre.
Le train est gratuit et est compos par 5 Slanns et 5 esclaves
pour chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont les
profils normaux de leur race mais sont sans armures et
utilisent des armes improvises.

ALLIS
Les Slanns peuvent prendre des allis dans la liste des Pygmes.

MERCENAIRES
Les Slanns nutilisent pas de mercenaires.

OSTS
Les sorciers Slanns peuvent lier magiquement un ost de monstres avant la partie. Reportez-vous au Bestiaire pour avoir les
rgles des osts.
Un ost de monstres peut comprendre : Pts/fig
0-20 Sang-froids 20
0-30 Btes de Chasse Sang-froids 8
0-2 Dragon 250-800
0-30 Chauve-souris gantes 2
0-20 Grenouilles gantes 7
0-30 Sangsues gantes 6
0-8 Araignes gantes 45
0-8 Scorpions gants 45
0-1 Nue 250

78/163
LES ALLIS & LES MERCENAIRES
Sauf mention contraire, toutes les listes de cette section sont issues de Warhammer Armies.

RGLES DES MERCENAIRES


Certaines armes sont autorises employer un certain mercenaires, le combat stoppe immdiatement et les units
nombre de mercenaires levs dans les listes suivantes. Le concernes ne peuvent pas se dplacer pour le rester du
nombre et le type de mercenaires disponibles est indiqu dans tour.
la liste darme. Larrangement consiste proposer aux mercenaires de ne
Les mercenaires sont achets en utilisant des points plus prendre part aux combats et de quitter la bataille. En
comme le reste de larme. Cependant, la loyaut des retour, ils ne seront pas attaqus durant leur retraite.
mercenaires est au mieux douteuse et les deux camps auront Lancez 1D6 pour dterminer si les mercenaires acceptent
lopportunit de se rserver une part de leurs points darme larrangement. Ajoutez +1 si les mercenaires se battent
pour tenter de les corrompre. Si un joueur souhaite employer un contre 3, +2 sils sont un contre 4 et ainsi de suite. Si
des mercenaires, son arme doit inclure un train. On considre le rsultat est 6 ou plus, les mercenaires acceptent et lunit
que ce dernier contient la rcompense promise aux quitte la bataille le plus vite quelle le peut. Il est
mercenaires pour leurs services. impossible de conclure un arrangement si lun des deux
camps hait lautre.
Les contingents de mercenaires
Toutes les units des mercenaires choisie dans la mme liste La loyaut des mercenaires
combatte en un contingent mercenaire. Une arme peut Les joueurs qui recrutent des mercenaires en paie les points
inclure plusieurs contingents venus de mercenaires issus de comme pour leurs autres troupes. Seulement, les mercenaires
listes diffrentes. ne sont loyaux qu leurs bourses !
1. Chaque contingent doit tre men par un commandant Pour reprsenter cela, un joueur utilisant des mercenaires peut
mercenaire qui est gnralement le personnage dont le choisir dallouer des points darme en plus pour les payer.
Commandement est le plus lev. Ces points peuvent venir de nimporte quelle section de
2. Le contingent ne reoit pas de bonus de Commandement larme (personnages, troupes, mercenaires, etc.), ils ne
du gnral de larme ou des commandants dautres comptent pas forcment dans le maximum possible pour
contingents allis ou mercenaires ni mme venant de recruter des mercenaires.
bannires ou dinstruments magiques de larme ou Plus il y a de points ainsi rservs, plus ils auront de cash et
dautres contingents. plus ils sont susceptibles de rester loyaux larme qui les
3. Le commandant du contingent mercenaire peut transmettre emploie. Le joueur note ce montant sur un bout de papier.
son bonus de Cd nimporte quelle unit du mme Tout comme un joueur peut sur-payer ses mercenaires pour
contingent. Il doit pour cela tre moins de 12" du encourager leur loyaut, un joueur peut aussi allouer des
commandant de celle-ci. points pour corrompre les mercenaires employs par
4. Les bannires et les musiciens (mme magiques) du lennemi ! Plus de points ont t utilis pour la corruption,
contingent ne peuvent pas offrir de bonus larme ou plus elle a de chance de russir. Il ny aucune limite au
un autre contingent. nombre de points que lon peut utiliser pour cela.
Si un joueur dcide dallouer des points pour corrompre des
Professionnalisme mercenaires, il note ce montant sur un bout de papier.
Les mercenaires sont des combattants professionnels de La loyaut des mercenaires est teste par contingent de
qualit. Ils abordent les combats de faon pragmatique et mercenaire. Le test est fait une seule fois pour chaque
savent en particulier quand il est temps de fuir ! contingent lorsque lune des situations suivante survient. Le
Les rgles suivantes sappliquent : rsultat sapplique tout le contingent, pas seulement lunit
1. Les mercenaires qui ne souhaitent pas poursuivre nont pas concerne.
le faire et ils sont, la diffrence des autres units, ils ne 1. La premire fois quune unit dun contingent de
sont pas dsorganiss. mercenaires dclare une charge. Faites le test avant
2. Ajoutez +1 leur Cd pour les tests de droute ou de dexcuter la charge.
ralliement jusqu un maximum de 10. 2. La premire fois quune unit dun contingent de
3. Si une unit mercenaire est repousse en combat contre mercenaires tire sur lennemi.
une ou plusieurs units ennemis les surpassant au moins 3. La premire fois quune unit dun contingent de
deux contre un, le vainqueur peut choisir de lui proposer mercenaires se retrouve 4" dune unit ennemie.
un arrangement. Pour faire ce test de loyaut, chaque joueur lance 1D6 pour
Si le joueur choisit de proposer un arrangement aux chaque 500pts complets de troupes (personnages, engin de
guerre, etc.) de son arme en excluant les allis et les
79/163
mercenaires et les additionnent. La mort du commandant darme
Si le joueur qui emploie les mercenaires fait la moiti ou plus Les mercenaires sont employs pour participer une bataille
que le joueur ennemi, les mercenaires restent loyaux. ou une campagne particulire. Leur employeur est le gnral
Si lennemi a un rsultat plus de deux fois suprieur, le de larme. Si celui-ci est tu, il y a un risque que les
contingent mercenaire se retire du champ de bataille par le mercenaires cessent le combat et rentre chez eux. Lorsque le
bord de table le plus proche. gnral de larme est tu, lancez 1D6 pour tous les
Si lennemi a un rsultat plus de trois fois suprieur, le contingents doivent lancer un D6 pour dterminer leur
contingent mercenaire change immdiatement de camps et est raction. Les modificateurs suivants sappliquent de manire
contrl par le joueur ennemi. cumulative :
Chaque joueur peut utiliser secrtement les points mis de ct +1 si le commandant mercenaire du contingent a t tu
pour payer ou corrompre les mercenaires. Sil les utilise, un +1 si le train est dans les 12"
joueur doit utiliser tous ses points dun seul coup. Tous les +1 si le bord de table est dans les 12"
50pts mis de ct, le joueur peut lancer 1D6 qui sajoute au +1 si le train de lennemi est dans les 12"
rsultat global. Si le rsultat est infrieur 6, les mercenaires continuent le
combat normalement.
Exemple : Sur un 6 ou plus, les mercenaires ralisent quils risquent bien
Une arme compose de 1500pts de troupes normales et de ne pas tre pay. Dans les prochains tours, toutes les units
500pts de mercenaires combat une autre arme 2000pts du contingent chercheront quitter la table le plus rapidement
(sans mercenaires). Le premier camp lance 3D6 et lautre possible. Celles qui sont engages en corps-en-corps terminent
4D6. Le premier camp a une rserve de 50pts pour payer en lengagement mais ne poursuivront pas. Sils sont chargs
plus ses mercenaires et peut donc ajouter 1D6. Chaque camp durant leur retraite, ils combattront. Si on leur tire dessus, ils
a donc 4D6. rpliqueront tant que cela ne grve pas leur mouvement.
Une fois que les mercenaires ont quitt la table, il est
Plus un camp a de mercenaires, plus il faut prvoir de points impossible de les faire revenir.
supplmentaires pour sassurer de leur loyaut ! Si une unit mercenaire en retraite sapproche 12" dun train
(ami ou ennemi), elle le rejoindra, lattaquera et le pillera
avant de quitter la table.

RGLES DES ALLIS


Certaines armes sont autorises employer un certain La loyaut des allis
nombre dallis levs dans les listes suivantes. la diffrence des mercenaires, les allis combattent
Un contingent dallis peut inclure plusieurs personnages et gratuitement pour leurs amis : cest une chose admirable !
units de troupes men par le personnage dont le Toutefois, ils sont gnralement un peu moins enthousiastes
Commandement (Cd) a la valeur la plus leve. Ce dernier est au combat que les troupes normales.
dsign sous le terme gnral alli . Il a les mmes - Si larme ennemie contient aucun ennemi ha, tous les
capacits quun gnral (cf. 14.8 du livre de rgles) mais allis ont un malus permanent de -1 leur Cd pour leurs tests
uniquement sur son propre contingent. De mme, le gnral de droute et de ralliement. Notez que cela ne sapplique pas
de larme principale ne peut pas faire bnficier de ses bonus au bonus donn par les personnages.
de Commandement ses allis. Par exemple, un hros elfe de niveau 20 a un Cd de 10+3. En
tant qualli, son Cd sera de 9+3.
- Si larme ennemie un ennemi ha, il y a aucun malus. Les
allis sont trs satisfaits davoir une occasion dtriper leurs
ennemis jurs.

80/163
CONTINGENT MERCENAIRE : DEMI-ORQUES
Les Demi-Orques sont un mlange de sang humain et gobelinode. Bien que gnralement appels Demi-Orques, ils ont parfois
des anctres Gobelins ou Hobgobelins plutt qu'Orques. Ces parias de la socit humaine finissent gnralement comme
esclaves, brigands ou mercenaires.

RGLES SPCIALES 0-20 HOMMES DE MAIN 9pts/fig.


[Henchmen] Dans la socit primitive et brutale des mercenaires Demi-
Alignement : Neutre ou Mauvais Orques, un chef ne peut garder son autorit qu'avec l'aide de ses hommes
Socles : 20mm x20mm de main. Ils servent souvent de gardes d'lite la bataille.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Demi-orque 4 4 3 3 3 1 3 1 7 6 7 7
Commandant du contingent (lite choc +1)
Un contingent doit tre men par un commandant. Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 6 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-20
Champions, Bannires et instruments Arme : Arme une main
Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la Armure : Armure Lgre et Bouclier
mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une Options : Toutes les units peuvent avoir :
option.
- un champion Hros 10 pour +58pts
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
points quun membre normal de leur unit (quipement
- des lances pour +1pt/fig.
compris).
Une unit peut avoir :
Certaines units peuvent avoir des bannires avec un seul
pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie). Le cot - des armures lourdes pour +1pt/fig.
indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des - une bannire magique jusqu 50pts.
points autoriss pour acheter le pouvoir. Rgles spciales : -

LISTE DARME 0-20 TIREURS 12pts/fig.


[Bushwackers] Les Demi-Orques ont lhabitude mprisable de se cacher
1 COMMANDANT MERCENAIRE 105pts pour tirer sur les voyageurs dans le dos avant daller piller les corps.
Les plus intelligents et les plus impitoyables des demi-orques deviennent M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
les chefs mercenaires. Demi-orque 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6 7 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 6 7 7
Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 6 8+1 8+1 Nombre de fig. par unit : 10-20
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Arme : Arc et arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : - Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Le personnage peut avoir : - un champion Hros 5 pour +32pts
- une arme une main supplmentaire pour +1pt. - remplacer les arcs par des arbaltes pour +1pt/fig.
- une arme deux mains pour +2pts. - des boucliers pour +1pt/fig.
- une lance pour +1pt. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- un bouclier pour +1pt. Rgles spciales : -
- une armure lgre pour +2pts.
- une armure lourde pour +3pts. 0-100 GUERRIERS 6pts/fig.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). C'est un gosme impitoyable qui motive les mercenaires Demi-Orques.
- un destrier pour +6pts Ils sont craints et mpriss mme de leurs employeurs.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Rgles spciales : -
Demi-orque 4 3 3 3 3 1 3 1 7 6 7 7
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 6 7 7
0-1 CHAMAN DEMI-ORQUE 155pts Nombre de fig. par unit : 10-30
Arme : Arme une main
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : Bouclier
Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 8+2 9+2 9+2
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : - - un champion Hros 5 pour +31pts
Options : - - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Domaines : Magie de Bataille. Un sort par niveau peut tre - des hallebardes pour +2pts/fig.
remplac par de la magie Elmentaire, Dmoniaque, - des lances pour +1pt/fig.
Ncromantique ou Illusioniste. - des armures lgres pour +2pts/fig.
Rgles spciales : - Rgles spciales : -
81/163
CONTINGENT MERCENAIRE : GANTS
Les Gants sont rares et ne vivent que dans des lieux isols, LISTE DARME
comme des montagnes ou forts, ou voyagent en petites
bandes nomades. De telles bandes peuvent parfois tre 0-6 GANTS 250pts
engages comme mercenaires. La plupart des Gants peuvent Certains gants sont plus forts ou plus rapides que les autres.
tre persuads de combattre en change de grandes quantits D6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
de nourriture et d'alcool. Les Gants ne sont gure intelligents, 1 5 2 2 6 6 5 1 Spcial 5 4 5 5
ont tendance considrer toute crature plus petite qu'eux 2 6 3 2 6 6 5 2 Spcial 6 5 6 6
comme un repas potentiel. 3 6 3 3 7 6 6 2 Spcial 6 5 6 6
4 6 3 3 7 7 6 3 Spcial 6 5 7 7
5 6 3 3 7 7 7 3 Spcial 7 5 7 7
RGLES SPCIALES 6 7 3 3 8 7 7 4 Spcial 8 6 8 8

Alignement : Neutre Nombre de fig. par unit : 1-3


Socles : Variable Arme : Arme une main
Armure : -
Commandant du contingent Rgles spciales : Lancez 1D6 pour chaque colonne pour
Un contingent de gants mercenaires est men par le gant dterminer le profil. Cf. Bestiaire pour les autres rgles.
avec le plus haut Cd.

CONTINGENT MERCENAIRE : OGRES


Les Ogres vivent dans les forts et les montagnes et sont clbres pour leur agressivit, leur brutalit et leur cannibalisme. Ils
font d'excellents mercenaires, car ils ont tendance tuer, capturer et manger l'ennemi, et se paient ainsi eux-mmes.

RGLES SPCIALES
Alignement : Neutre
Socles : 40mm x40mm
Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.
Champions, Bannires et instruments
Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option. Les
portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).

LISTE DARME
1 COMMANDANT MERCENAIRE 240pts 0-50 OGRES 38pts/fig.
Les Ogres les plus brutaux et sauvages se font facilement suivre par Beaucoup d'Ogres se font mercenaires, car c'est l'ide quils ont d'une
d'autres Ogres. Le succs d'un chef dpend de sa capacit trouver o se vie idale.
trouve le plus de butin, de nourriture et de prisonniers. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Ogre 6 3 2 4 5 3 3 2 7 4 5 7
Hros 20 6 6 3 5 6 6 6 5 10+3 4 6+1 6+1 Hros 5 6 4 3 5 5 3 4 3 7 4 5 7
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 5-20
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Le personnage peut avoir : Armure : -
- une arme une main supplmentaire pour +4pts. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une arme deux mains pour +8pts. - un champion Hros 5 pour +90pts
- un flau pour +4pts. - des armes une main supplmentaire pour +4pts/fig.
- une hallebarde pour +8pts - des armes deux mains pour +8pts/fig.
- une lance pour +4pts. - des flaux pour +4pts/fig.
- un bouclier pour +4pts. - des hallebardes pour +8pts/fig.
- une armure lgre pour +8pts. - des lances pour +4pts/fig.
- une armure lourde pour +12pts. - des boucliers pour +4pts/fig.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). - des armures lgres pour +8pts/fig.
Rgles spciales : Provoque la peur. Cd-1 sil combat pour - des armures lourdes pour +12pts/fig.
les gobelinodes. Rgles spciales : Provoquent la peur. Cd-1 sils combattent
pour les gobelinodes.
82/163
CONTINGENT MERCENAIRE : HOBGOBELINS
Hobgobla-Khan est le chef despotique des hordes Hobgobelines, et souverain incontest des grandes steppes de l'est. Il est le
chef de la tribu des Mournguls, de froces Hobgonelins dont l'hygine discutable et les tendances sadiques assurent qu'ils sont
abhorrs de tous. La Grande Horde d'Hobgobla-Khan domine de vastes terres dans les steppes et comprend de nombreuses
tribus et d'innombrables bandes de nomades hobgobelins. De temps en temps, des bandes d'Hobgobelins se sparent de la horde
et sortent du royaume du Khan, semant la terreur et la destruction chez leurs voisins. Ces bandes sont gnralement menes par
un noble mineur, souvent un seigneur de guerre banni par Hobgobla Khan, ou un sous-fifre malchanceux fuyant sa colre.
Parfois ces bandes de pillards sont envoyes par Hobgobla Khan lui-mme pour conqurir et piller de nouvelles rgions. Parfois
des rengats Hobgobelins s'aventurent l'Ouest, ou mme traversent le nord gel jusqu'au Nouveau Monde. La plupart de ces
bandes de rengats Hobgobelins finissent comme mercenaires pour les races Mauvaises.

RGLES SPCIALES
Alignement : Mauvais
Socles : 25mm x25mm

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.
Champions, Bannires et instruments
Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie). Le cot indiqu dans
la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 KHAN HOBGOBELIN MERCENAIRE 107pts 0-1 PORTE-BANNIERE HOBGOBELIN 82pts
Les chefs mercenaires Hobgobelins sont gnralement des Khans Les tendards Hobgobelins sont gnralement des ftiches tribaux
infrieurs qui ne sont plus en faveur avec le grand Hobgobla-Khan et ils rvrs ou des totems chamaniques.
mnent leurs tribus en dehors de ses domaines. Certains sont des chefs M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
de bandes errantes qui se sont spares de la Grande Horde. Hros 5 4 4 3 4 4 1 4 2 7 6 6 6
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Arme une main
Hros 20 4 6 3 4 5 4 6 4 10+3 6 7+1 7+1
Armure : Armure lgre
Chien de Temple 5 5 0 5 5 3 3 3 - - - -
Options : Le personnage peut avoir une armure lourde pour
Arme : Arme une main +1pt.
Armure : Armure lgre
La bannire du contingent peut avoir une proprit magique
Options : Le personnage peut avoir : jusqu 100pts.
- une arme une main supplmentaire pour +1pt. Rgles spciales : La prsence dune bannire de contingent
- une arme deux mains pour +2pts. implique quelques rgles spciales (cf. 1. et 2. au
- une lance pour +1pt. Hobgobelins dans le Bestiaire).
- un bouclier pour +1pt.
- une armure lourde pour +1pt. 0-30 HOBYARS 9pts/fig.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). Les Hobyars sont la noblesse guerrire Hobgobeline et leurs suivants. Ils
- un Chien de Temple pour +85pts forment la plus haute caste dans la socit nomade Hobgobeline,
possdant la fortune, le prestige et les prouesses martiales.
Rgles spciales : - M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Choc +1 4 4 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6
0-1 CHAMAN HOBGOBELIN 155pts Hros 10 4 5 3 4 5 2 4 3 8+1 6 6 6
Nombre de fig. par unit : 10-30
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Arme une main
Sorcier 15 4 5 2 4 5 3 4 1 9+2 8+2 8+2 8+2
Armure : Armure lgre et bouclier
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : -
- un champion Hros 10 pour +58pts
Options : -
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
Domaines : Le chaman peut utiliser indiffremment des sorts
- des arcs pour +2pts/fig.
de magie de bataille, lmentaire, dmoniaque ou
ncromantique. Rgles spciales : -
Rgles spciales : -

83/163
20-80 RENGATS MOURNGULS 5pts/fig. 0-6 MATRES DE MEUTES 10pts/fig.
Le cur d'une bande de mercenaires Hobgobelins est compos des Les Hobgobelins lvent de grands chiens froces appels Chiens
guerriers Mournguls. Ce sont gnralement des lments indisciplins Hobgobelins qu'ils emmnent la bataille pour lcher sur leurs ennemis.
qui sont en disgrce avec le grand Hobgobla-Khan. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hobgobelin 4 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6
Hobgobelin 4 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6 Hobdogue 8 4 0 3 3 1 3 2 8 4 8 8
Hros 5 4 4 3 4 4 1 4 2 7 6 6 6 Nombre de fig. par unit : 1-4 matres avec leurs meutes
Nombre de fig. par unit : 10-30 avec 2-6 animaux par matre.
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Chaque matre peut avoir :
- un champion Hros 5 pour +30pts - un bouclier pour +1pt/fig.
- des arcs pour +2pts/fig. - une armure lgre pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pts/fig. Les matres peuvent mener des Hobdogues pour +10pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de
- des armures lgres pour +2pts/fig. rgles)
Rgles spciales : -

Note
Pas de lance-fuses pour les mercenaires hobgobelins. Aprs tout, ce sont des rengats qui nont peut-tre pas les moyens
dentretenir de dlicates fuses.
Mais cest bien dommage. : un lance-fuses (cf. rgles p.86) avec trois servants hobgobelins pourrait valoir 65pts. Ils nutilisent
pas les kamikazes-fuses.

84/163
CONTINGENT MERCENAIRE : NAINS
Lappt du gain des nains est proverbiale autant que la bonne rputation de leurs guerriers. Il y a de nombreuses compagnies de
mercenaires nains. Des spcialistes comme les sapeurs et les artilleurs sont trs demands.

RGLES SPCIALES
Alignement : Neutre
Socles : 20mm x20mm

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant. Si le contingent ne se compose que dune unique batterie dartillerie, le
hros 5 peut tre ce commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
0-1 COMMANDANT MERCENAIRE 170pts 0-80 GUERRIERS NAINS 10pts/fig.
Un commandant mercenaire est habituellement un seigneur vtran ou Depuis que les nains aiment largent, le pillage et la bataille, il y a des
un guerrier dont sa rputation peut lui assurer un bon revenu. mercenaires nains.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 20 3 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1 Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Arme : Arme une main Hros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9
Armure : Armure lgre Nombre de fig. par unit : 10-40
Options : Le personnage peut avoir : Arme : Arme une main
- une arme une main supplmentaire pour +1pt. Armure : Armure lgre
- une arme deux mains pour +2pts. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une hallebarde pour +2pts - un champion Hros 10 pour +90pts
- une lance pour +1pt. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- un bouclier pour +1pt. - des boucliers pour +1pt/fig.
- une armure lourde de mithril pour +26pts. - des lances pour +1pt/fig.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). Une unit peut avoir :
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers - des arbaltes pour +3pts/figs
les elfes. - une bannire magique jusqu 50pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
0-6 SAPEURS 15pts/fig. Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
Les sapeurs nains sont renomms pour leur connaissance des les elfes.
fortifications et des siges.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-4 CANONS A 3 SERVANTS 69pts
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Les armes poudre sont une spcialit naine.
Nombre de fig. par unit : 2 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Armes deux mains et arme une main. Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Armure : Armure lgre Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9
Options : Toutes les units peuvent avoir des armures lourdes Nombre de machines par batterie : 1-4 avec leurs servants.
la place des armures lgres pour +1pt/fig. Arme : Arme une main
Rgles spciales : Sapeurs (cf. livre de rgles 15.7). Haine Armure : -
des gobelinodes. Animosit envers les elfes. Options : Chaque batterie peut avoir un hros 5 ingnieur
pour +68pts.
Les servants dune batterie peuvent avoir :
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des armures lourdes pour +3pts/fig.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
les elfes.

85/163
CONTINGENT MERCENAIRE : NIPPON
Le mystrieux Empire Oriental connu sous le nom de Nippon est gouvern par un Empereur semi-divin reclus, mais le vrai
pouvoir est dans les mains des nombreux seigneurs fodaux ou Samoura . Ces nobles guerriers gouvernent de grands
domaines et commandent des armes avec lesquelles ils lancent frquemment des guerres prives entre eux. Nippon est un
royaume insulaire et une grande puissance maritime et il arrive parfois qu'un typhon disperse la flotte d'un Samoura, envoyant
ses vaisseaux au loin. Si l'un de ces vaisseaux choue sur une cte trangre, le commandant Samoura rassemblera ses hommes
et ira voir l'autorit la plus proche pour lui offrir ses services contre gte et couvert. Parfois un seigneur Samoura embarquera
ses troupes dlibrment pour naviguer vers le soleil levant la recherche d'aventure, surtout si les autres clans fodaux le
gnent.

RGLES SPCIALES
Alignement : Neutre
Socles : 20mm x20mm.

Commandant du contingent Les fuses


Un contingent doit tre men par un commandant. Toute une varit de fuses sont utilises depuis des sicles
l'Est pour les feux dartifice. Le design est pratiquement le
Champions, Bannires et instruments mme pour la version militaire.
Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la Mouvement
mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une Les fuses sont dployes la bataille avec un lanceur qui
option. requiert deux servants pour tre dplac. Le poids de
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les lappareil et des fuses impose une pnalit de mouvement de
points quun membre normal de leur unit (quipement 1". Les servants ne peuvent pas bouger durant leur phase de
compris). rserve. De mme, il est impossible de traverser un obstacle
Certaines units peuvent avoir des bannires avec un seul ou un terrain difficile.
pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie). Le cot Tir
indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des Une fuse peut tre tire dans un arc de 90. L'quipe ne peut
points autoriss pour acheter le pouvoir. pas bouger et tirer dans le mme tour. Pivoter le lanceur pour
faire face une cible compte comme un mouvement et interdit
Les Grenades Torinoko donc le tir.
Porte Touches Force Mod. Svg B
Ce sont de petites grenades en forme duf utilises par les
Jusqu' 7D6" Coup direct 5 -3 D4
Ninjas.
Proximit (6") 3 - 1
Porte Force Mod. Svg B Gab.
Arienne 3 - 1
6" Var. - 1 1"
Les rgles suivantes sont utilises quand des fuses sont
Les rgles normales des grenades sappliquent (cf. livre de
tires:
rgles 13.8,4). Les effets dpendent du type de grenade :
1. Le joueur dsigne une cible de la manire habituelle. Les
Les grenades explosives infligent des touches de Force de 2.
servants doivent tre capables de voir la cible et les rgles
Les grenades aveuglantes aveuglent les ennemis se trouvant de tir normales s'appliquent.
dans le gabarit jusqu la fin de leur tour suivant. Les figurines
2. Le joueur lance entre 1 et 7D6 et additionne les rsultats ;
aveugles ne peuvent ni se battre ni rien faire dautre,
son choix est libre quant au nombre de ds jets. Le total
exceptes quelles peuvent se dplacer sil elles sont membres
est la distance en pouces que la fuse effectue en direction
dune unit et quil y a au moins une figurine en tat pour
de la cible.
guider celles qui sont aveugles. Si un commandant dunit
est aveugl, il ne participe plus laction jusqu ce quil 3. La fuse touche le sol exactement l o indiqu par le
retrouve la vue, et les bonus de profil quil apporte sont perdus lancer de ds et explose. Si la fuse touche le sol
jusque-l. Ceux qui attaquent des figurines aveugles les l'intrieur d'une formation, elle cause 2D6 touches
touchent automatiquement. automatiques de Force 5. Aucune figurine ne peut tre
touche plus d'une fois, mais toute figurine blesse subit
Les grenades ptards rebondissent travers toute lunit, ce
D4 blessures avec un modificateur de sauvegarde de -2.
qui rduit lInitiative et la Capacit de Combat de lunit de -1
durant son prochain round de corps--corps. 4. Si la fuse n'atterrit pas au milieu d'une unit en formation
[comme des tirailleurs par exemple, NdT], lexplosion ne
provoque quune touche de Force 3 chaque figurine
moins de 6". Toute figurine blesse subit une blessure avec
une sauvegarde d'armure normale.
5. Si n'importe quel d lanc pour dterminer la porte donne
un 1, la fuse explose prmaturment en vol. Les troupes
86/163
au sol sont indemnes, mais, sil y a des volants sur la Les bombes-humaines
trajectoire de la fuse (quelle que soit leur hauteur), ils Certains combattants de Nippon combattent comme des
subissent D6 touches automatiques de Force 3. Aucune bombes humaines. Ils portent soit un tonneau de poudre noire,
figurine ne peut tre touche plus d'une fois, et chaque soit une cartouchire remplie de charges explosives.
figurine blesse subit 1 blessure et a le droit sa sauvegarde 1 Les bombes-humaines sont caches dans des units
darmure. ordinaires avant la bataille, de la mme faon que les
Tir spculatif fanatiques gobelins. Ils sont reprsents par des figurines
Comme les fuses se tirent en cloche, il est possible dessayer ordinaires, jusqu'au moment o ils sont dvoils.
de toucher une cible que les servants ne peuvent pas voir. Ceci 2 Les bombes-humaines sont dvoiles ds que l'ennemi
est appel un tir spculatif. s'approche moins de 8" de l'unit qui les cache. Lorsque
Le tireur dsigne un point de la table jusqu 42". Le joueur cela arrive, la squence normale du tour est interrompue.
lance alors 7D6 il ne peut pas choisir de lancer moins de ds Les bombes-humaines sont places sur la table et des
comme pour un tir normal. Les pertes qui en rsultent sont figurines normales sont retires pour compenser. Le
rsolues normalement. kamikaze allume ses explosifs et se jette sur l'ennemi. Il se
Corps--corps dplace de 8" (bien que le terrain puisse le ralentir).
Si elle est engage en combat au corps--corps, l'quipe peut 3 Pour chaque figurine de bombes-humaines, lancez 1D6. Si
se battre normalement. L'armature de lancement n'offre aucun le rsultat est 3-6, elle atteint sa cible et les dommages sont
couvert et il est considr comme trop fragile. L'quipe doit rsolus comme dcrit au point 4 ci-dessous. Si le rsultat
recevoir la charge ou fuir; les servants n'ont pas poursuivre est 1-2, quelque chose est all de travers, lancez un autre
s'ils gagnent un tour de combat. Sils sont repousss, ou sils D6 :
fuient, les fuses et le lanceur sont dtruits. 1-2 La mche s'teint. Le guerrier revient immdiatement
Si un membre de l'quipe de servant est touch par des armes dans son unit dorigine pour rallumer sa charge. Il
en feu, les fuses exploseront sur un 6 sur un D6. Les touches pourra retenter son attaque le prochain tour.
sont distribues aux units engages. 3-4 La mche est trop courte. La charge explose
Tirer sur larme prmaturment, la figurine avance de 1D6" avant
Tous les tirs sont dirigs contre les servants. Sils sont touchs dexploser.
par des tirs enflamms, les fuses exploseront sur un rsultat
5-6 La mche est trop longue. Le kamikaze atteint la cible,
de 6 sur un D6. Une quipe rduite un unique servant ne
mais la charge n'explose pas. Si le guerrier survit au
peut tirer qu'un tour sur deux.
corps corps qui s'ensuit, il pourra rallumer sa charge et
Perte de servants explosera au dbut de son prochain tour.
Les quipes qui manient les fuses sont des spcialistes ne
peuvent tre remplaces que par les servants dautres lanceurs
de fuses du mme type. 4 Lorsque la charge explose, son porteur est
automatiquement tu. De plus, le joueur place un gabarit
Les kamikazes-fuses
de 1" de rayon sur la figurine. Toutes les figurines touches
Des rudits Nippons ont eu l'ide dattacher des volontaires mme partiellement subissent une touche de Force 6 sans
munis dailes aux fuses : des kamikazes. Ces derniers sont sauvegarde darmure possible.
capables de diriger le projectile assez prcisment.
5 Si la bombe-humaine choue atteindre sa cible cause
Le tir se fait de la mme manire que pour une fuse normale, du terrain, la figurine est place aussi loin que possible
mais une fois que le point d'atterrissage a t tabli, le vers sa cible et explose.
pilote peut dvier la trajectoire jusqu 2D6" (plus loin ou
plus court). Le Kamikaze lui-mme subit D4 touches de Force
4 quand la fuse touche le sol.
Le ou les kamikazes sajoutent aux servants de larme. Les
touches en tir ou en corps--corps sont rparties alatoirement
entre les servants et les kamikazes et tout dommage contre eux
doivent tre rsolues sparment.
Sil est impossible de tirer sur une fuse en approche, il est
possible de toucher un kamikaze en vol. Si la fuse est partie
de plus de 20", des tireurs non-engags au corps--corps sur la
trajectoire peuvent tenter de toucher le kamikaze en vol. Il
leur faut dabord russir un test de Cd puis des jets pour
toucher avec un malus de -3. S'il est tu, le kamikaze ne peut
pas guider la fuse qui devient donc une fuse normale. Si des
projectiles enflamms sont utiliss et que le Kamikaze est tu,
la fuse explose en vol sans dommages pour l'unit.

87/163
LISTE DARME

1 SEIGNEUR SAMOURAI MERCENAIRE 107pts 0-60 SAMOURAS 8pts/fig.


Les seigneurs Samouras dirigent des troupes disciplines et entirement Les Samouras sont la noblesse guerrire de Nippon. Ils adhrent un
dvoues. Le code martial des Samouras n'accepte pas la dfaite. Les code d'honneur martial strict dans lequel la dfaite est considre comme
Samouras sont concerns par leur rputation en tant que guerriers et se la plus grande humiliation.
battront toujours jusqu'au bout. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Choc +1 4 4 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Nombre de fig. par unit : 10-20
Chien de Temple 5 5 0 5 5 3 3 3 - - - - Arme : Arme une main
Ki-rin 8 4 0 5 4 2 7 3 Armure : Armure lgre
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : Armure lgre - un champion Hros 5 pour +32pts
Options : Le personnage peut avoir : - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- une arme une main supplmentaire pour +1pt. - des arcs longs pour +3pts/fig
- une arme deux mains pour +2pts. - des armures lourdes pour +1pt/fig.
- une lance pour +1pt. Rgles spciales : -
- un flau pour +1pt.
- une armure lourde pour +1pt.
- un arc long pour +3pts 0-60 ASHIGARUS 5pts/fig.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). Ces guerriers hautement disciplins sont les suivants du Samoura qui lui
- un destrier pour +6pts obissent sans questions.
- un caparaon (destrier) pour +4pts M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
- un Chien de Temple pour +85pts
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
- un Ki-rin pour +75pts
Nombre de fig. par unit : 10-30
Rgles spciales : - Arme : Arme une main
Armure : -
0-1 NINJA 80pts Options : Toutes les units peuvent avoir :
Un assassin Ninja est un membre indispensable de la suite d'un seigneur
Samoura. Les assassins Ninjas peuvent se cacher dans toute unit - un champion Hros 5 pour +30pts
Nippon. - des lances pour +1pt/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM - des armures lgres pour +2pts/fig.
Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7 Une unit peut avoir :
Arme : Arme une main - des arcs longs pour +3pts/fig
Armure : - - des arquebuses pour +3pts/fig
Options : Le personnage peut avoir : Rgles spciales : -
- une arme une main supplmentaire pour +1pt.
- une arme deux mains pour +2pts.
- un flau pour +1pt.
- des grenades Torinoko (un type au choix) pour +1pt.
- toiles de jet pour +1pt.
Rgles spciales : Assassin

Notes :
Et les lances-fuses et les kamikazes dcrits ci-avant ? Ben non, ils ne sont pas prsents dans la liste darme de mercenaires de
Nippon. Cela nest pas compltement illogique puisque ces mercenaires sont dcrits comme des voyageurs. Ils nont peut-tre
pas de quoi maintenir en tat de dlicates fuses et ne souhaitent pas non plus se faire sauter le carafon pour un oui ou pour un
non.
Pour voir une vritable liste darme de Nippon, reportez-vous Hordes Sauvages de WFB2 (disponible sur le Verrah
Rubicon).
A WFB3, un lance-fuse avec trois servants Ashigarus vaut 65pts et un kamikaze-fuse ou une bombe-humaine (profil
dhumain normal) valent 30pts par figurine.

88/163
CONTINGENT MERCENAIRE : NORSES
L'ambition de tout chef de guerre Norse est d'inspirer une saga et d'entrer dans la lgende. Le meilleur moyen de le faire est de
rassembler une bande de guerriers et de prendre un drakkar vers l'aventure et le butin. Certains se contentent de piller, alors que
d'autres cherchent des bnfices plus importants. Certains peuvent tre achets par d'normes tributs, alors que d'autres peuvent
tre engags comme mercenaires.

RGLES SPCIALES
Alignement : Neutre
Socles : 20mm x20mm.
Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.
Champions, Bannires et instruments
Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie). Le cot indiqu dans
la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 COMMANDANT MERCENAIRE NORSE 108pts 0-80 GUERRIERS NORSES 6pts/fig.
De nombreux seigneurs de guerre Norses entreprennent des raids de Ce sont les grands guerriers et les grands buveurs de la suite d'un
temps autre. Les raids sont le meilleur moyen d'obtenir assez de butin, seigneur de guerre Norse, des guerriers endurcis qui pillent et combattent
de nourriture, d'alcool, de femmes et d'histoires hroques pour garder rgulirement.
leurs soldats heureux durant les longues soires d'hiver. Si vous pouvez
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
persuader quelqu'un de vous payer pour attaquer quelqu'un d'autre,
encore mieux! Humain 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 Nombre figurines par unit : 10-30
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : Armure lgre & bouclier Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Le personnage peut avoir : - un champion Hros 10 pour 56pts
- une arme une main supplmentaire pour +1pt. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- une arme deux mains pour +2pts. - des lances pour +1pt/fig.
- une lance pour +1pt. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). Une unit peut avoir :
- un destrier pour +6pts - des lances ou des haches de jet pour 1pt/fig.
Rgles spciales : - - des arcs pour +2pts/fig
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
0-1 PORTE-BANNIERE NORSE 82pts rgles).
Certaines bandes Norses ont des bannires terrifiantes ou mme
magiques reprsentant des motifs comme des corbeaux, des btes 0-20 BERSERKS 10pts/fig.
mythologiques ou des valkyries entrelacs de runes. Les plus asociaux des Norses combattent comme Berserks.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Humain 4" 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Arme : Arme une main
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Armure : Armure lgre
Nombre figurines par unit : 10-20
Options : La bannire du contingent peut avoir une proprit
Arme : Arme une main
magique jusqu 100pts.
Armure : -
Rgles spciales : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion Hros 5 pour 35pts
- des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
rgles), Berserks (cf. 15.3 du livre de rgles).
89/163
0-10 ULFWERENARS 15pts/fig. 0-10 BERSERKS NAINS NORSES 13pts/fig.
Les Ulfwerenar ou frres des loups sont des guerriers lycanthropes
Norses, qui peuvent se transformer partiellement ou compltement en M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
loups.
Nain 3" 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hros 5 3" 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9
Forme humaine 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Nombre figurines par unit : 5-10
Forme mixte 4 4 3 4 4 1 4 1 8 8 8 8 Arme : Arme une main
Hros 5 humain 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 Armure : -
Hros 5 mixte 4 5 4 5 4 1 5 2 8 6 8 8
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Loup gant 9 6 0 4 4 1 6 2 6 4 6 6
- un champion Hros 5 pour 48pts.
Nombre figurines par unit : 5-10
- des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
Arme : Arme une main, arc.
Armure : - - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Options :Toutes les units doivent avoir un champion Hros - des lances ou des haches de jet pour 1pt/fig.
5 pour 65pts. - des boucliers pour +1pt/fig.
Toutes les units peuvent avoir : Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
- des armes une main additionnelle pour +2pts/fig. rgles).. Berserks (cf. 15.3 du livre de rgles)
- des armes deux mains pour +4pts/fig.
- des boucliers pour +2pts/fig. 0-10 TUEURS DE TROLLS NORSES 8pts/fig.
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
rgles). Loups-garous (cf. Bestiaire)
Nain 3" 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Hros 5 3" 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9
0-50 GUERRIERS NAINS 10pts/fig.
Nombre figurines par unit : 5-10
Les Nains Norses habitent dans les montagnes de la Norsca et ont
beaucoup en commun avec leurs voisins Norses, en particulier leur Arme : Arme une main
amour du combat et de l'alcool. Armure : -
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : Toutes les units doivent avoir un champion Hros
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
5 pour 48pts.
Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 Toutes les units peuvent avoir :
Nombre figurines par unit : 10-40 - des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
Arme : Arme une main - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Armure : Armure lgre - des armures lgres pour +2pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des boucliers pour +1pt/fig.
- un champion Hros 5 pour 50pts. Rgles spciales : Animosit des sagas. Frnsie. Immuniss
- des armes deux mains pour +2pts/fig. la peur provoque par les cratures vivantes.
- des lances pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Animosit des sagas (cf. 10.4 du livre de
rgles).

90/163
CONTINGENT MERCENAIRE : ORQUES
Certains Orques ont ralis quil y avait de l'argent se faire vendre leurs services pour faire ce quils aiment. LLes
mercenaires Orques ne sont pas difficiles dans le choix de leur employeur, comme la fameuse citation du Seigneur de Guerre
Spitbone Vorsprunk le montre : "coute mon gars, si un putain d'Nabot m'offre la moiti des prisonniers manger et un peu
d'butin, je l'aide massacrer mon propre village!".

RGLES SPCIALES
Alignement : Mauvais
Socles : 25mm x25mm.
Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.
Champions, Bannires et instruments
Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie). Le cot indiqu dans
la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 COMMANDANT ORQUE MERCENAIRE 118pts 20-80 ORQUES RENEGATS 5,5pts/fig.
Les chefs mercenaires Orques qui russissent le mieux tendent tre De nombreux mercenaires Orques sont des exils ou des rengats qui ont
ceux ayant un soupon d'intelligence, capable d'intimider leurs russi chapper la colre de leurs chefs tribaux.
employeurs pour un plus gros paiement. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Hros 20 4 6 4 4 5 4 5 4 10+3 5 8+1 8+1 Hros 10 4 5 4 4 5 2 3 2 8+1 5 7 7
Sanglier 7 4 0 3 4 - 3 1 - - - - Nombre de fig. par unit : 10-30
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre Armure : -
Options : Le personnage peut avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une arme une main supplmentaire pour +1pt. - un champion Hros 10 pour +61pts
- une arme deux mains pour +2pts. - des armes une main supplmentaire pour +1pt/fig.
- une lance pour +1pt. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- un arc pour +2pts. - des hallebardes pour +2pts/fig.
- un bouclier pour +1pt. - des lances pour +1pt/fig.
- une armure lourde pour +1pt. - des boucliers pour +1pt/fig.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). - des armures lgres pour +2pts/fig.
- un sanglier pour +16pts Une unit peut avoir :
Rgles spciales : - - une bannire magique jusqu 25pts
- un instrument magique jusqu 25pts
0-30 ARCHERS ORQUES RENEGATS 7,5pts/fig. Rgles spciales : Animosit
Les plus malins combattent comme archers, pouvant tuer leurs ennemis
distance et survivre la bataille pour toucher leur paie.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Hros 5 4 4 4 4 4 1 3 2 7 5 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-30
Arme : Arc et arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion Hros 5 pour +32pts
- des arbaltes au lieu de leurs arcs pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Animosit

91/163
CONTINGENT MERCENAIRE : SLANNS
SLANN'O'WAR
White Dwarf 96 pp28-30

Aucune liste darme ne prvoit dinclure des mercenaires Slanns. En effet, ceux-ci sont un cas particulier dcrit ci-dessous.
Mme si lhistorique est assez contraint (Itzibitzi a camp aux alentours de Marienburg), il ny a pas de date et la liste darme
est plus permissive que les autres listes de mercenaires (quoique construite bizarrement).

Itzibitzi et ses Slanns mercenaires peuvent tre inclus comme mercenaires


dans toute arme du Vieux Monde (sauf les Bretonniens).
***

Bar...arp phutt! Burp. Guzunda Wallrattler buvait encore. Quand Guzunda suggra aux Slanns de venir sur son navire
Quatre grandes cruches de la Meilleure de Bugman avaient pour aller eux-mmes dans le Vieux Monde et les amphibiens
stimul les lgendaires flatulences du Nain. La pice acceptrent. Ils taient impatients d'en dcoudre avec ces
commenait se remplir d'une odeur ftide et les autres Nains Bretonniens qui leur avaient causs tant de souffrances.
semblaient mal l'aise. Les grands amphibiens verts vtus de Guzunda n'avait rien contre les Bretonniens personnellement,
plumes semblaient l'ignorer. Ils avaient de la chance. mais une fois rentr, il russit faire engager les amphibiens
Le plus grand des Slanns, de toute vidence leur chef, se comme mercenaires et fit fortune. Les Slanns ne savaient pas
tourna vers Guzunda et croassa. Un autre Slann croassa vraiment faire la diffrence entre mes diffrentes nations de
doucement comme s'il riait de quelque plaisanterie secrte. peaux-sches .
Qu'est-ce que, qu'est-ce qu'il a dit? demanda le Seigneur C'est ainsi que le Grand Empereur Slann (que sa peau ne
Offo Yellowbeard. fltrisse jamais) envoya une petite expdition dans le Vieux
H bieeeen... Guzunda rflchit pendant un moment. Je Monde. A sa tte, il plaa l'un de ses meilleurs commandants,
crois qu'il veut savoir quand on combat les Bretonniens. Je Itzibitzi, Matre de la Mare. L'accompagnant, un frai complet
pense qu'il s'impatiente. de Guerriers Aigles, de Guerriers Jaguars, deux bassins de
Dis-lui qu'on va vers le sud demain. Maintenant qu'on a t Sangs-Froids avec cavaliers, un demi-bassin de Sangs-Froids
embauch par le Grand Duc Von Bildhofen de Middenland, on avec matres animaliers, et un rgiment complet d'esclaves
devrait avoir un peu d'action contre les grenouilles bientt, humains lobotomiss. Aucune force Slann ne serait complte
oooups! Offo se mordit la langue et le Slann le dvisagea sans un contingent magique, et l'Empereur dcida de bnir
avec mfiance. l'expdition de la prsence de sa propre progniture, Ulha'up,
Voyageur dans la Pluie de l'ternit.
Je lui dirais... uuurp, dit Guzunda, mais il me faut... une
autre pinte de Bugman. Itzibitzi dcouvrit rapidement que le Vieux Monde est vaste et
surprenant. De plus, il est soumis des variations de
S'tre fait capturer par les Slanns fut la meilleure chose qui
temprature saisonnires. Ce qui posa des problmes aux
soit jamais arriv Guzunda Wallrattler. Alors quils taient
Slanns sang froid qui avaient l'habitude de conditions
prts le sacrifier avec les autres prisonniers, comme ils le
tropicales. Itzibitzi dcida immdiatement de dcouvrir tout ce
font traditionnellement. Ils le firent boire devant l'autel, un
qu'il pourrait sur le Vieux Monde, d'attaquer les Bretonniens et
infect vin de serpent. C'est alors que tout commena. Le
de revenir rapidement en Lustrie avant l'hiver. Son petit guide
breuvage provoqua chez Guzunda qui avait les entrailles
poilu l'introduisit aux ennemis des chasseurs de jambes, et ils
sensibles, un impressionnant concert gastrique. Le grand
tablirent des pactes scells par les breuvages sacrs du Vieux
prtre fut stupfait de ce spectacle et pargna la vie de
Monde. Les ambassadeurs et les capitaines mercenaires de
Guzunda. Au fil des mois qui suivirent, les Slanns gardrent le
tout le Vieux Monde vinrent la base des Slanns dans les
Nain flatulent et labreuvrent de vin de serpent. Ils lui
marais au sud de Marienburg. Les peaux-sches taient
apprirent graduellement leur langage de croassement. Les
impatientes de rencontrer ces tranges amphibiens, et encore
Slanns voulaient tout savoir sur le Vieux Monde. Ils voulaient
plus de les engager comme guerriers. Seuls les Bretonniens se
surtout en savoir plus sur les Bretonniens quils hassaient en
tinrent distance.
les appelant Chasseurs de Jambes .

92/163
SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages : 1 hros 50 % des points de larme
ou 6 figurines
- Hros 1 figurine 5 figurines
- Sorciers 0 3 figurines
Troupes 50 % des points de larme Toute larme moins un hros

RGLES SPCIALES
Alignement : Neutre
Socles : 25mm x25mm. 50x25cm pour les Sangs-Froids.

Amphibie
Les Slanns peuvent traverser les rivires, courants et lacs sans pnalits de Mouvement.
Un Slann dans une rivire, un torrent ou lac est trait comme sil tait derrire un couvert lourd et il peut utiliser une sarbacane
normalement.

Palanquin
Le palanquin, port par des esclaves humains, est utilis exclusivement par les sorciers Slanns convaincus quils sont dtre
souills si leurs pattes touchent le sol.
Un palanquin est port par 4 esclaves humains lobotomiss et se dplace de 1" par porteur encore en vie (jusqu un maximum
de 4"). Un seul esclave ne pourra pas videment port le palanquin, mais il le tirera. Sil ny en a plus, le Slann sera bien oblig
de se salir les pattes.
Les esclaves ne peuvent pas attaquer en corps-en-corps.
Le palanquin, le slann et les esclaves sont considrs comme une seule cible avec un couvert mineur et les touches de
projectiles sont alatoirement disperses entre le slann et les esclaves.

93/163
LISTE DARME
PERSONNAGES
Commandant du contingent Objets magiques autoriss
Larme doit tre mene par un commandant qui est le - 200pts maximum au total.
personnage au Commandement le plus lev. - 0-2 armes magiques ayant jusqu3 attributs.
Bannire du contingent - Les sorciers de larme peuvent avoir jusqu 3 parchemins
Un personnage peut porter la bannire du contingent pour un chacun contenant jusqu 3 sorts de niveau 1 3.
surcot de 50pts. - 0-1 anneau de sort contenant un sort de niveau 2 ou moins.
Commandants dunit et champions - 0-1 armure magique.
Les hros 5 et 10 doivent toujours tre affects aux units - Toutes les bannires peuvent tre magiques et celle du
comme commandants ou champions ( moins de porter la contingent peut avoir jusqu 2 pouvoirs magiques.
grande bannire). Les autres personnages peuvent rester
indpendants.

0-5 HROS SLANNS 0-3 SORCIERS SLANNS


dont Itzibitzi lui-mme. dont Ulha'up, le Voyageur dans la Pluie de l'ternit.
0-3 Hros 5..................................................................42pts/fig 0-2 Sorcier 5................................................................72pts/fig
0-2 Hros 10................................................................77pts/fig 0-2 Sorcier 10............................................................107pts/fig
0-1 Hros 15...............................................................112pts/fig 0-1 Sorcier 15............................................................187pts/fig
0-1 Hros 20..............................................................147pts/fig 0-1 Sorcier 20............................................................282pts/fig
0-1 Hros 25..............................................................182pts/fig M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Sorcier 5 4" 4 2 4 4 1 3 1 8 8+1 10+110+1
Hros 5 4" 4 3 4 4 1 4 2 8 7 9 9 Sorcier 10 4" 4 2 4 4 2 4 1 9+1 8+2 10+110+2
Hros 10 4" 5 3 4 5 2 4 3 9+1 7 9 9 Sorcier 15 4" 5 2 4 5 3 4 1 10+2 9+2 10+210+2
Hros 15 4" 5 3 4 5 3 5 3 10+2 7 10+110+1 Sorcier 20 4" 5 3 4 5 4 5 1 10+210+310+210+3
Hros 20 4" 6 3 4 5 4 6 4 10+3 7 10+110+1 Arme : Arme une main
Hros 25 4" 6 4 4 5 4 6 4 10+3 9+2 10+210+2 Armure : -
Arme : Arme une main Options : Les sorciers peuvent acqurir de lquipement
Armure : - supplmentaire au cot indiqu.
Options : Les hros peuvent acqurir de lquipement Pouvoirs : Les sorciers Slanns ont un nombre de sorts et des
supplmentaire au cot indiqu. Points de Magie normaux selon leurs niveaux. Ils sont gnrs
Rgles spciales : Amphibie normalement.
Domaines : Les sorciers nains utilisent la magie de bataille.
Ils peuvent aussi utiliser nimporte quelle combinaison de
sorts de magie lmentaire, illusionniste, dmoniaque et
ncromantique.
Rgles spciales : Amphibie. Grande spiritualit :
Les sorciers slanns croient que si leurs pieds touchent le sol
nu, cela polluerait leur esprit, dtruisant leurs pouvoirs
magiques. Tout sorcier pied est incapable d'utiliser un sort
de niveau 2 ou plus. Cest pour cela que les sorciers Slanns
sont gnralement sur des palanquins ou des montures.

QUIPEMENT DES PERSONNAGES


Armes pts Armures pts
Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2
Filet.........................................................1 Armure lourde........................................3
Lance......................................................1
Sarbacane................................................1 Montures
Javelot.....................................................1 Sang-froid.............................................22
Lances de jet...........................................1 Palanquin (sorcier seulement)..............12
Flchettes................................................1

94/163
TROUPES
Bannires et instruments Tirailleurs (cf. 15.9 du livre de rgles)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Jusqu un tiers (en points) de troupes peuvent devenir des
points quun membre normal de leur unit (quipement tirailleurs. Le joueur doit le noter sur sa liste darme avant la
compris). bataille.
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des La taille maximale pour une unit dinfanterie en tirailleurs est
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de de 15 figurines et de 10 pour la cavalerie.
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Les esclaves lobotomiss ne peuvent pas tre dploy comme
le maximum des points autoriss pour acheter la proprit. des tirailleurs

0-10 SLANNS MONTS* 37pts/fig. 10-60 BRAVES 7pts/fig.


Ces cavaliers sont des guerriers hautement qualifis d'un rang suprieur Les Braves sont les fantassins ordinaires des armes Slann. En Lustrie,
aux fantassins ordinaires. ils seraient complts par des troupes de tribus de Slann primitifs, mais
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM ces guerriers tribaux ne combattent pas l'tranger.
Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sang-froids 8 3 0 4 4 - 1 2 - - - - Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
Nombre de fig. par unit : 5-10 Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Lance et arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir des sarbacanes pour
- des boucliers pour +2pts/fig. +1pt/fig.
- des armures lgres pour +4pts/fig. Une seule unit peut avoir :
- des sarbacanes pour +2pts/fig. - des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
Une seule unit peut : - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- avoir des armures lourdes pour +6pts/fig. - des flchettes pour +2pts/fig.
- tre promu lite choc +1 (CC+1) pour +7pts/fig. - des haches de jet pour +1pt/fig.
- tre promu lite choc +2 (CC et I+1) pour +14pts/fig. Rgles spciales : Amphibie
Rgles spciales : rgles spciales des Sang-froids (cf.
Bestiaire) ESCLAVES LOBOTOMISS
20-80 Esclaves humains 4pts/fig.
0-20 GUERRIERS DES CLANS* 16pts/fig. Matre slann 12pts/fig.
Les Clans Guerriers forment le cur des armes Slanns. Ce sont Amput dune moiti de leur cerveau et leur corps bourr de drogues,
littralement des Frres de la Mme Eau. Chaque unit de clan vnrent ces esclaves humains combattent assez bien, bien que leurs cris et
un animal particulier et s'habille avec leur peau. lcoulement de bave constant soient difficilement supportables pour les
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Slanns les plus sensibles.
Slann 4 4 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
(lite choc +1) Esclave 4 3 3 3 3 1 3 1 7 2 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-20 Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 20-50 esclaves et jusqu 1 matre
Armure : Armure lgre slann pour 2 esclaves (1 mini)
Options : Toutes les units peuvent : Arme : Arme une main
- avoir des boucliers pour +1pt/fig. Armure : -
- avoir des armes deux mains pour +2pts/fig. Options :Chaque matre peut avoir :
- tre sujettes la frnsie gratuitement. - un bouclier pour +1pt/fig.
Une seule unit peut : - une armure lgre pour +2pts/fig.
- avoir des sarbacanes pour +1pt/fig. Les esclaves de toutes les units peuvent avoir des boucliers
- avoir des armures lourdes pour +1pt/fig. pour +0,5pt/fig.
- tre promu lite choc +2 (I+1) pour +7pts/fig. Les esclaves dune unit peuvent avoir des armes deux
Rgles spciales : Amphibie mains pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Stupidit. Matre de meutes (cf. 15.1 du
livre de rgles).
* NdT : Le prix de ces troupes dlite est suprieur celle de
la liste darme normale. Cest peut-tre voulu par lauteur.

95/163
MEUTES
0-10 btes de chasse Sang-froids 8pts/fig.
Matre slann 12pts/fig.
Trs proches des Sang-froids, ces btes de chasses sont simplement plus
petites.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
6 3 0 3 3 1 2 2 2 4 9 9
Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
Nombre de fig. par unit : 5-10 animaux et jusqu 1 matre
slann pour 2 animaux (1 mini)
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Chaque matre peut avoir :
- un bouclier pour +1pt/fig.
- une armure lgre pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de
rgles), cf. rgles spciales des btes chasse SF (cf. Bestiaire)

96/163
CONTINGENT MERCENAIRE : VIEUX MONDE
Il est habituel que lorsquune guerre se dclare dans le Vieux Monde, il y ait toute une varit daventuriers, de pirates et de
bandits vendre leurs services. Les contingents mercenaires vont de petites units de spcialistes de vraies armes men par
les chefs mercenaires les plus clbres comme Bad Vald de Praag, Sigismundo le Poing de Mailles , Gonzalez le Cruel, le
Comte Tortellini, Mad Gustav et Bernadette le Flau de Bretonnie .

RGLES SPCIALES
Alignement : Neutre
Socles : 20mm x20mm. 50x25cm pour la cavalerie.
Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant. Si le contingent se rduit une seule unit, le commandant de cette unit
peut faire office de commandant de contingent.
Champions, Bannires et instruments
Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie). Le cot indiqu dans
la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
0-1 COMMANDANT MERCENAIRE 107pts 0-50 ARBALETRIERS TILEENS 10pts/fig.
Il y a de nombreux commandants mercenaires humains dans le Vieux Les arbaltriers tilens sont parmi les mercenaires les plus recherchs
Monde prt se battre pour nimporte quelle cause. dans le Vieux Monde.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 Tir +2 4 3 4 3 3 1 4 1 7 7 7 7
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Cheval 8 - - - - - - - - - - - Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arme une main Arme : Arbalte et arme une main
Armure : Armure lgre Armure : -
Options : Le personnage peut avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une arme deux mains pour +2pts. - un champion Hros 5 pour +33pts
- une lance de cavalerie pour +2pts. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- un bouclier pour +1pt. - des boucliers pour +1pt/fig.
- une armure lourde pour +1pt. Rgles spciales : -
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie).
- un destrier pour +6pts
- un cheval pour +3pts 0-30 CAVALLEROS ESTALIENS 20pts/fig.
- un caparaon pour +4pts Les caballeros sont de pauvres chevaliers estaliens qui ont quitt leurs
domaines fodaux en dcrpitude pour devenir soldats de fortune.
Rgles spciales : Peur du feu (cheval) M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Choc +1 4 4 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
0-30 CONDOTTIERI TILEENS 23pts/fig. Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Les cits tilennes se battent souvent les unes contre les autres avec Destrier 8 3 0 4 - - 3 1 - - - -
laide de mercenaires.
Nombre de fig. par unit : 5-30
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Lance de cavalerie et arme une main
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Armure : Armure lgre
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Destrier 8 3 0 4 - - 3 1 - - - -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Nombre de fig. par unit : 5-30 - un champion Hros 5 pour +37pts
Arme : Lance de cavalerie et arme une main - des armures lourdes pour +2pts/fig.
Armure : Armure lourde - des boucliers pour +2pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir : Une unit peut avoir une bannire magique jusqu 50pts.
- un champion Hros 5 pour +41pts Rgles spciales : -
- des boucliers pour +2pts/fig.
Rgles spciales : -

97/163
0-30 HOMBRES VILLANOS ESTALIENS 10pts/fig. 0-50 LANDSKNECHTES DE NULN 9pts/fig.
Ces redoutables hommes d'armes d'Estalie sont recruts parmi les La ville de Nuln est connue pour son infanterie entrane et discipline.
nombreux coupe-jarrets, bandits et rengats qui habitent ce pays. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Choc +1 4 4 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Choc +2 4 4 3 3 3 1 4 1 7 7 7 7 Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 Nombre de fig. par unit : 20-50
Nombre de fig. par unit : 5-20 Arme : Pique et arme une main
Arme : Arme une main Armure : Armure lgre
Armure : Armure lgre et bouclier Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - un champion Hros 10 pour +58pts
- un champion Hros 5 pour +33pts - des armures lourdes pour +1pt/fig.
Rgles spciales : - Les piques peuvent tre remplaces par des armes deux
mains (+1pt/fig) ou des hallebardes (+1pt/fig).
0-20 BANDOLLEROS ESTALIENS 11pts/fig. Rgles spciales : -
Ce sont les clbres compagnies mercenaires d'arquebusiers recrutes en
Estalie parmi les bandits locaux mais comprenant des fugitifs et
mercenaires de nombreux pays. 0-20 FREIFORSTJAEGERS 10pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Les vastes forts de lEmpire sont parcourus par des forestiers mrites.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Tir +1 4 3 4 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arquebuse et arme une main Nombre de fig. par unit : 5-20
Armure : Armure lgre Arme : Arc long et arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir un champion Hros
5 pour +35pts Options : Toutes les units peuvent avoir :
Rgles spciales : - - un champion Hros 5 pour +35pts
- des armures lgres pour +1pt/fig.
0-20 BRIGANDS BRETONNIENS 7pts/fig. - des boucliers pour +1pt/fig.
Beaucoup de paysans sans terre et de bandits se louent comme Une unit peut avoir un instrument magique jusqu 25pts.
mercenaires. Rgles spciales : Forestiers (cf. 15.5 du livre de rgles)
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
0-30 DRUZHINA DE KISLEV 18pts/fig.
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Les nobles de Kislev et leur suite saventurent parfois louest pour
Nombre de fig. par unit : 10-20 vendre leurs services.
Arme : Arme une main M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : Armure lgre Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Options : Toutes les units peuvent avoir : Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
- un champion Hros 5 pour +32pts Cheval 8 - - - - - - - - - - -
- des arquebuses pour +3pts/fig. Nombre de fig. par unit : 10-30
- des arbaltes pour +3pts/fig. Arme : Lance de cavalerie et arme une main
Armure : Armure lgre
- des hallebardes pour +2pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- un champion Hros 5 pour +37pts
- des lances pour +1pt/fig.
- des armures lourdes pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des boucliers pour +2pts/fig.
Rgles spciales : -
Une unit peut avoir une bannire magique jusqu 50pts.
Rgles spciales : Peur du feu (cheval)

98/163
CONTINGENT ALLI : CHAOS

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Chaos
Socles : 25mm x 25mm pour linfanterie ; 20mm x20mm pour les nains; 25mm x 50mm pour la cavalerie ; 40mm x40 mm pour
les Minotaures.

Attributs du Chaos Tirer


Les entres de la liste darme ci-aprs indiquent le nombre Ce canon tire dans un arc de 180. Le tir touche
dattributs du Chaos personnels ou dominants quil est automatiquement la premire cible sur le chemin qui subit une
possible de tirer pour chaque type de personnages et dunit touche. Un dcor ou un obstacle bloquera totalement la
de larme. Reportez-vous au Bestiaire pour avoir plus de mitraille. Si le tir touche une unit, 2D6+1 figurines du rang
dtail. qui fait face larme subissent une touche (il ne peut pas y
avoir plus de touches que de figurines sur le rang de
Commandant du contingent lunit). la diffrence dun canon normal, les rangs suivants
Un contingent doit tre men par un commandant : ne sont pas affects.
- Le chevalier du Chaos peut commander le contingent si [On peut imaginer que ces canons sont sujets la surchauffe.
celui-ci comprend au moins une unit de guerriers du Chaos. Cf. 19.8 du livre de rgles, NdT]
- Le sorcier du Chaos peut commander le contingent si celui- Corps--corps
ci comprend plus dune race. Si elle est charge, une quipe peut maintenir sa position et
- Si le contingent ne comprend quune seule race (ex : nains tirer. Si elle fuit, elle abandonne son arme et ses munitions.
du Chaos, centaures, etc.), le commandant sera le champion S'ils sont engags en corps--corps, les servants peuvent se
dunit qui a le plus haut Cd. battre normalement. Cependant, s'ils sont repousss, ils ont
perdu larme et ses munitions. Une fois que l'engagement est
termin, les servants peuvent retrouver leur arme tombe au
Champions, Bannires et instruments
sol. Lquipe n'a pas poursuivre un ennemi qu'elle aurait
Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la repouss, mais peut le faire si elle le dsire.
mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une
Tirer sur le canon
option.
Il est impossible de toucher larme et tous les tirs affectent les
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les
servants.
points quun membre normal de leur unit (quipement
compris). Perte de servants
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des Les servants sont des spcialistes entrans. Ils ne peuvent pas
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de tre remplacs par d'autres troupes, bien que des servants
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est puissent rejoindre une autre quipe pour servir de membres de
le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir. rserve. Un servant seul ne peut pas oprer l'arme.

Canon sur pivot Lance-roquettes Bazuka


Les nains du Chaos disposent dun canon sur pivot deux Cette arme relativement lgre et assez simple d'utilisation est
servants qui tire de la mitraille. un tube conu pour tirer une roquette explosive. Le nom nain
de l'arme est bazuka , ce qui peut se traduire par : non-
Porte Gabarit Force Mod. Svg B
recommand pour le service actif .
12" Spcial 6 -2 1
Porte Gabarit Force Mod. Svg B
Ce petit canon est une arme portable (cf. 19.5 du livre de
36" 1" 5* -3 D3
rgles) avec deux servants qui forment une quipe. Une
figurine est requise pour porter les munitions tandis que Le Bazuka est une arme portable (cf. 19.5 du livre de rgles)
lautre tire avec l'arme. Les deux figurines doivent rester en avec deux servants qui forment une quipe. Une figurine est
contact socle--socle. requise pour porter les munitions tandis que lautre tire avec
l'arme. Les deux figurines doivent rester en contact socle--
Mouvement
socle.
Lquipe peut se dplacer dans la phase de mouvement et dans
Mouvement
la phase de rserve. Porte par ses servants, larme peut
traverser les obstacles et les terrains difficiles avec les Lquipe peut se dplacer dans la phase de mouvement et dans
pnalits normales. Le canon ne peut pas bouger et tirer la phase de rserve. Porte par ses servants, larme peut
durant le mme tour et si l'arme tire, l'quipe ne peut pas traverser les obstacles et les terrains difficiles avec les
effectuer de mouvement de rserve. pnalits normales. Le Bazuka ne peut pas bouger et tirer
durant le mme tour et si l'arme tire, l'quipe ne peut pas
99/163
effectuer de mouvement de rserve. portant un faible intrt pour leur propre scurit. Ils ne
Tirer peuvent pas tre remplacs par d'autres troupes, bien que des
L'arme peut tirer dans un arc de 90 depuis la figurine qui tire. servants puissent rejoindre une autre quipe pour servir de
Si le tireur doit tre tourn pour faire face sa cible, cela ne membres de rserve. Un servant seul ne peut pas oprer
compte pas comme un mouvement du moment que la figurine l'arme.
ne bouge pas plus.
La procdure de tir est la suivante : Tourbillon et Attendrisseur
1. Le joueur place le gabarit dans la porte autorise et un Lorsquil faut inventer des machines de guerre, les Nains du
arc de tir de 90 y compris au centre dune unit sil le Chaos sont presque aussi capables que les engineurs nains.
souhaite. Autrement, les rgles de slection de tir Le Tourbillon est une brouette dote de faux, de piques et de
normales sappliquent. flaux et lames rotatives. Des engrenages lis lessieu
2. Lancez un D20. animent tous ses instruments contondants avec le mouvement
D20 Tir du Bazuka des roues. LAttendrisseur est une variante du Tourbillon.
1-12 Le tir dvie dun D6" dans une direction alatoire Plusieurs de ces instruments peuvent former une unit pour
( horloge ou d de dviation). La dviation peut attaquer ensemble.
amener le tir au-del de la porte maximum et de l'arc 1. La machine est pousse par un Centaure-Sanglier. Il peut
de tir normal mais aucun tir ne peut dvier de plus de la la pousser avec son M7 (charge 14") sans pnalit.
moiti de la porte normale de ce tir (un tir sur une 2. La machine souffre des mmes pnalits de mouvement et
cible 6" ne peut donc pas dvier de plus de 3") de terrain que les chars (cf. 20 du livre de rgles). Les
Repositionnez le gabarit et rsolvez les dgts. Toutes mouvements de rserve ne sont pas autoriss. La machine
les figurines dont le socle est totalement ou tourne de la mme manire que les chariots lgers (cf.
partiellement recouvertes par le gabarit subissent une 20.4.1 du livre de rgles).
touche automatique. 3. Le Tourbillon : Quand la machine charge, elle provoque
13-18 Le tir a atterri sur la cible. Toutes les figurines dont le D4 touches automatiques de Force 4 avec ses piques et D6
socle est totalement ou partiellement recouvertes par le touches automatiques de Force 5 avec ses flaux et lames.
gabarit sont automatiquement touches une fois.
4. LAttendrisseur : Quand la machine charge, elle provoque
18 La roquette ne part pas. L'arme doit tre recharge.
D4 touches automatiques de Force 4 avec ses piques et D6
19 La roquette tire normalement mais n'explose pas. touches automatiques de Force 6 avec ses marteaux.
L'unit cible subit une touche automatique de Force 3
5. Le rsultat du D6 (ci-dessus) indique aussi le nombre de
sans modificateur de sauvegarde.
rangs pntrs. Si la machine pntre tous les rangs
20 La roquette explose en dtruisant le lanceur. Placez le ennemis, il passe compltement travers lunit ennemie,
gabarit sur le servant et rsolvez les dommages comme et continue son mouvement en mesurant depuis larrire du
s'il avait t touch par sa propre arme. De plus, une dernier rang. Si le mouvement restant est insuffisant pour
partie ou toutes les roquettes portes par le second traverser lunit ennemie, placez la figurine
servant peut prendre feu. Voir ci-dessous. immdiatement derrire il est plus simple dviter le
Corps--corps chevauchement de figurines.
Si elle est charge, une quipe peut maintenir sa position et 6. Toutes les attaques des Tourbillons/Attendrisseurs sont
tirer. Si elle fuit, elle abandonne son arme et ses munitions. rsolues avant les attaques normales, indpendamment des
S'ils sont engags en corps--corps, les servants peuvent se Initiatives respectives des combattants.
battre normalement. Cependant, s'ils sont repousss, ils ont 7. Si le Tourbillon/Attendrisseur est charg de face ou sur les
perdu larme et ses munitions. Une fois que l'engagement est cts, il peut tout de mme attaquer, mais il ne provoque
termin, les servants peuvent retrouver leur arme tombe au quune touche automatique avec ses piques et D3 touches
sol. Lquipe n'a pas poursuivre un ennemi qu'elle aurait de flaux/marteaux. Dans cette situation, larme a t prise
repouss, mais peut le faire si elle le dsire. Si les servants son dsavantage et na pas pris assez dlan pour activer
sont touchs par des armes enflammes, les roquettes peuvent son mcanisme. Sil est charg de dos, les attaquants ne
prendre feu comme expliqu plus bas. subissent aucune touche.
Tirer sur le Bazuka 8. Si un Tourbillon/Attendrisseur traverse directement une
Il est impossible de toucher larme et tous les tirs affectent les unit, celle-ci doit effectuer un test de droute
servants. immdiatement, indpendamment du nombre de pertes
Les roquettes sont trs instables. Si l'quipe est touche par subies.
des attaques enflammes, il y a une chance que les roquettes 9. Si le Tourbillon/Attendrisseur choue traverser une unit,
soit mise feu. Lancez alors un D6 (+1 si larme a explos il est oblig de sarrter. Il ne peut plus causer de
20 ci-dessus). Sur un 6 ou plus, D6 roquettes sont mises feu. dommage une fois arrt de cette manire, bien que le
La direction prise par chaque roquette est dtermine Centaure-Sanglier puisse se battre normalement.
alatoirement et elles provoquent des dgts normaux sur la 10.Sil subit des tirs, le Tourbillon/Attendrisseur compte
premire cible touch sur son chemin. Une fois que les comme une grande cible (+1 pour toucher).
munitions ont t mises feu, l'quipe n'en a plus et le Bazuka
11. Les touches contre le Tourbillon/Attendrisseur sont
est inutile.
enregistres quand elles surviennent. Les dommages dus
Perte de servants au tir sont dtermins la fin de la phase de tir. Les
Les servants de Bazuka sont des individus trs motivs et dommages dus au combat au corps--corps sont
100/163
dtermins la fin de la phase de combat. Pour dterminer 2D6 Rsultat des touches
les dommages, lancez 2D6 et ajouter +1, pour chaque 3-7 Aucun effet
touche subie. Consultez le Tableau de Dommages (ci-
8-9 Le Centaure-Sanglier subit une touche de la Force des
contre) et notez les rsultats. touches subies. Si les valeurs de Force taient diffrentes,
12.Si le tableau indique que le Centaure-Sanglier est touch, dterminez alatoirement celle qui la touch.
rsolvez les dommages contre lui comme dhabitude. La 10 Le pavois est arrach, et le Centaure-Sanglier ne bnficie
crature est efficacement protge par le front au moyen plus de la sauvegarde darmure additionnelle de 4-6 (12).
dun pavois qui compte comme un couvert lourd et donne Si ctait un ou des tirs de Force infrieure 5, les
une sauvegarde supplmentaire de 4, 5, 6 aprs sa projectiles se fichent dans le pavois et sans effet.
sauvegarde darmure normale. Le Centaure-Sanglier
11 La machine ne peut plus tourner soit droite (1-3 sur un
possde une armure lourde et compte comme caparaonn.
D6), ou gauche (4-6) pour le reste du jeu.
12 La machine devient instable. Elle peut bouger jusqu la
moiti de son mouvement sans danger. Si elle bouge plus
vite, lancez un D6. Sur un 1-2, rien ne se produit, sur un 3-
4, la machine ne bouge que de D6" devant elle et sur un 5-
6 lessieu se fend et la machine sarrte immdiatement. Le
Centaure-Sanglier peut quitter son harnais et se battre seul.
13 Le mcanisme est endommag et les parties mobiles sont
bloques. Les lames et marteaux de la machine ne peuvent
plus provoquer de dommages pour le reste de la partie.
14 La machine est immobilise irrmdiablement. Le
Centaure-Sanglier peut quitter son harnais et se battre seul.
15+ La machine est dtruite et le Centaure-Sanglier subit 1D3
touches de Force 5.

LISTE DARME
0-1 COMMANDANT : CHEVALIER DU CHAOS 250pts 0-20 GUERRIERS DU CHAOS 74pts/fig.
Ce puissant guerrier rassemble ceux qui suivent la voie du Chaos. Ces guerriers humains ont chang leur me contre une force et un
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM courage surhumains.
Chevalier 4" 8 8 5 4 3 8 3 10+310+310+310+3 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
C.du Chaos 8 4 0 4 - - 4 2 - - - - Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 9 9
Destrier 8 3 0 4 - - 3 1 - - - - Champion 4 7 7 5 3 2 7 2 10+3 10+3 10+3 10+3
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 5-10
Armure : Armure lourde Arme : Arme une main
Options : Le personnage peut avoir : Armure : Armure lourde et bouclier
- un bouclier pour +1pt. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une lance de cavalerie pour +2pts. - un champion pour +129pts
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- un Coursier du Chaos pour +32pts. - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- un destrier pour +6pts - des hallebardes pour +2pts/fig.
- un caparaon pour sa monture pour +4pts Une unit peut avoir :
Rgles spciales : 1D6 attributs personnels du Chaos - une bannire magique jusqu 100pts
- un instrument magique jusqu 25pts.
0-1 COMMANDANT : SORCIER DU CHAOS 240pts Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants. D6-1 attributs
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM personnels pour le champion.
Sorcier 20 4" 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
M.du Chaos 8 4 0 4 4 2 4 2 - - - -
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Le personnage peut avoir :
- une monture du Chaos pour +32pts.
- une armure du Chaos pour +53pts.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie).
Domaines : Ces sorciers peuvent utiliser des sorts nimporte
quel domaine parmi les suivants : magie de bataille,
dmoniaque, lmentaire, illusionniste ou necromantique.
Rgles spciales : 1D6 attributs personnels du Chaos

101/163
0-50 MINOTAURES 40pts/fig. 0-100 HOMMES-BTES DU CHAOS 10pts/fig.
Les Minotaures sont des cratures vassales du Chaos. Les bandes dHommes-btes viennent des profondeurs des forts et des
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM rgions sauvages.
Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 6 5 4 5 4 3 4 3 9 5 7 6 Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
Hros 10 6 6 4 5 5 4 4 4 10+1 5 7 6 Hros 5 4 5 4 4 4 2 4 2 7 6 7 6
Hros 15 6 6 4 5 5 5 5 4 10+2 5 8+1 7+1 Hros 10 4 6 4 4 5 3 4 3 8+1 6 7 6
Nombre de fig. par unit : 5-10 Hros 15 4 6 4 4 5 4 5 3 9+2 6 8+1 7+1
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 10-40
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir : Armure : -
- un champion : Hros 5 (+53pts) Options : Toutes les units peuvent avoir :
Hros 10 (+130pts) - un champion : Hros 5 (+60pts)
Hros 15 (+150pts) Hros 10 (+110pts)
- des armes deux mains pour +8pts/fig. Hros 15 (+160pts)
- des armes une main additionnelles pour +4pts/fig. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- des lances pour +4pts/fig. - des boucliers pour +1pt/fig.
- des hallebardes pour +8pts/fig. Une unit peut avoir :
- des armures lgres pour +8pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Provoquent la peur, soif de sang (cf. - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
Bestiaire). - des flaux pour +1pt/fig.
- des hallebardes pour +2pts/fig.
0-50 CENTAURES DU CHAOS 32pts/fig. - des lances de jets pour +1pt/fig.
Les centaures chaotiques sont agressifs et toujours avides de carnages. Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Centaures 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7
0-100 GOBELINS DU CHAOS 2,5pts/fig.
Hros 5 8 4 5 5 3 2 4 3 7 7 7 7 Ces parias de la socit gobelinode se rassemble pour suivre la volont
Hros 10 8 5 5 5 4 3 4 4 8+1 7 7 7 de leurs matres du Chaos.
Hros 15 8 5 5 5 4 4 5 4 9+2 7 8+1 8+1 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 5-10 Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Arme : Arme une main Hros 5 4 3 4 4 3 1 3 2 5 5 5 5
Armure : - Hros 10 4 4 4 4 4 2 3 3 6+1 5 5 5
Options : Toutes les units peuvent avoir : Hros 15 4 4 4 4 4 3 4 3 7+2 5 6+1 6+1
- un champion : Hros 5 (+82pts) Nombre de fig. par unit : 20-50
Hros 10 (+132pts) Arme : Arme une main
Hros 15 (+182pts) Armure : -
- des armes deux mains pour +8pts/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes une main additionnelles pour +4pts/fig. - un champion : Hros 5 pour +15pts
- des flaux pour +4pts/fig. Hros 10 pour +28pts
- des lances de cavalerie pour +8pts/fig. Hros 15 pour +40pts
- des hallebardes pour +8pts/fig. Une unit peut avoir :
- des arcs pour +8pts/fig. - des armures lgres pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +8pts/fig. - des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des boucliers pour +4pts/fig. - des arcs pour +1pt/fig.
Une unit peut avoir : - des lances pour +0,5pt/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts Une unit peut avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts. - une bannire magique jusqu 50pts
Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants - un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants

102/163
0-60 NAINS DU CHAOS 10pts/fig. 0-3 BAZUKAS 70pts/arme
Mut par le Chaos, ces nains manifestent les mmes qualits guerrires Le Bazuka est un remarquable exemple de lhabilet pyrotechnique des
que les autrse mais ils sont touchs par la folie et la malignit. nains du Chaos.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 Nombre dquipage par batterie: 1-3 canons 2 servants
Hros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 Arme : Bazuka (cf. introduction de cette liste darme). Arme
Hros 15 3 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+1 10+1 une main
Nombre de fig. par unit : 10-40 Armure : Armure lgre
Arme : Arme une main Options : Tous servants peuvent avoir des armures lourdes
Armure : Armure lgre la place des armures lgres pour +1pt/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir : Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants.
- un champion : Hros 5 pour +53pts
Hros 10 pour +130pts 0-8 CANONS SUR PIVOT 50pts/arme
Hros 15 pour +150pts [Ajouts du WD108 p.14]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
- des boucliers pour +1pt/fig. Nombre dquipage par batterie: 1-4 canons 2 servants
- des armures lourdes pour +1pt/fig. Arme : Canon sur pivot (cf. rgles ci-avant). Arme une main
Une unit peut avoir : Armure : Armure lgre
- une bannire magique jusqu 50pts Options : Tous servants peuvent avoir des armures lourdes
- un instrument magique jusqu 25pts. la place des armures lgres pour +1pt/fig.
Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants. D6-4 attributs Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants.
personnels pour le champion
0-2 MORTIERS 42pts/arme
0-20 BERSERKS NAINS DU CHAOS 13pts/fig. Les nains du Chaos ont conserv lingniosit de leur race mais leurs
Ces maniaques, fous de batailles et vomissant du sang, sont les pires de esprits ont t touchs par le Chaos.
tous les nains du Chaos. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 Nombre dquipage par batterie: 1-2 canons 2 servants
Hros 15 3 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+1 10+1 Arme : Mortier 2 servants (cf. 19.8 du livre de rgles).
Nombre de fig. par unit : 10-20 Arme une main
Arme : Arme une main Armure : Armure lourde
Armure : - Options : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants.
- un champion Hros 15 pour +155pts
- des armes deux mains pour +2pts/fig. 0-3 MACHINES DE GUERRE 120pts/fig.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. Ces terribles machines sont pousses par des Centaures-sangliers. Deux
types de machines existent : le Tourbillon ou lAttendrisseur.
- des haches de jet pour +1pt/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des boucliers pour +1pt/fig. Centaure-sanglier 7 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Rgles spciales : Berserks (cf. 15.3 du livre de rgles), Nombre dquipage par batterie: 1 centaure-sanglier
1D4-3 attributs dominants. D6-4 attributs personnels pour le Arme : Tourbillon ou Attendrisseur (cf. introduction de cette
champion liste darme). Arme deux mains
Armure : Armure lourde et caparaon
0-30 ARBALTRIERS NAINS DU CHAOS 14pts/fig. Options : -
[Ajouts du WD108 p.14] Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arbalte, arme une main
Armure : Armure lourde
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- un champion Hros 5 pour +53pts
Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants. D6-4 attributs
personnels pour le champion

103/163
CONTINGENT ALLI : HAUTS ELFES
Les rois dUlthuan envoient parfois des contingents pour aider les armes de peuples amis, en particulier sils ont un ennemi
commun.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Bon
Socles : 20mm x20mm ; 50 x 25mm pour la cavalerie

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 COMMANDANT 168pts 0-1 PORTE-BANNIERE DU CONTINGENT 170pts
Peu de races sont aussi adroites que les elfes et mme parmi eux, peu Les bannires des elfes sont tisses dans les plus nobles matriaux.
sont ceux qui atteignent la pefection physique des princes dUlthuan. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : Armure lgre
Armure : Armure lgre Options : Le personnage peut avoir :
Options : Le personnage peut avoir : - un destrier pour +6pts
- un bouclier pour +1pt. - un caparaon pour sa monture pour +4pts
- un arc long pour +3pts. La bannire du contingent peut avoir une proprit magique
- une lance de cavalerie pour +2pts/. jusqu 100pts.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). Rgles spciales : -
- un destrier pour +6pts
- un caparaon pour sa monture pour +4pts 0-20 HEAUMES DARGENT 35pts/fig.
Rgles spciales : - [Silver Helms] On dit que les chevaux elfiques sont les meilleurs du
monde.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-1 SORCIER 118pts Elfe - 5 4 4 3 1 7 1 8 9 9 8
Les elfes sont un peuple de magie qui amne souvent des sorciers au (lite choc +3)
combat.
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Nombre de fig. par unit : 5-20
Arme : Lance de cavalerie et arme une main
Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre et bouclier
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir un champion Hros
Options : Le personnage peut avoir un destrier pour +6pts
5 pour +59pts
Domaines : Ces sorciers utilisent la magie de bataille mais
Une seule unit peut avoir :
peuvent avoir un sort illusionniste, lmentaire ou
dmoniaque de niveau 1. - des armures lourdes pour +2pts/fig.
Rgles spciales : - - des caparaons pour +8pts/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : -

104/163
0-20 SOLDATS DES COMPAGNIES MARCHANDES 10-40 GUERRIERS ELFES 10pts/fig.
10pts/fig. [Warriors Kindreds] Les guerriers elfes se sont distingus dans de maint
[Merchant compagnies] Les Princes Marchands maintiennent leurs combats.
propres rgiments de soldats pour protger leurs vaisseaux et leurs M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
possessions chez eux comme l'tranger. Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Nombre de fig. par unit : 10-30
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 10-20 Armure : Armure lgre
Arme : Arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : Armure lgre. - un champion Hros 5 pour +50pts
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des hallebardes pour +2pts/fig.
- un champion Hros 5 pour +53pts - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. - des lances pour +1pt/fig.
La moiti des effectifs des units doivent avoir : - des boucliers pour +1pt/fig.
- des arcs longs pour +3pts/fig. - des armures lourdes pour +1pt/fig.
Lautre moiti peut avoir : Rgles spciales : -
- Des lances pour +1pt/fig
- Des hallebardes pour 2pts/fig.
Rgles spciales : Formation mixte (cf. 5.7.2 du livre de
rgles).

0-40 ARCHERS 14pts/fig.


Les arcs sont larme de jet la plus commun parmi les elfes.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe (lite tir +1) 5 4 5 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arc long et arme une main
Armure : Armure lgre
Options : Toutes les units peuvent avoir un champion Hros
5 pour +53pts
Rgles spciales : -

105/163
CONTINGENT ALLI : ELFES NOIRS
RGLES SPCIALES DE LARME
Alignement : Mauvais
Socles : 20mm x20mm ; 50 x 25mm pour la cavalerie

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

Attributs du Chaos
Si vous le souhaitez (et que votre adversaire est daccord), les personnages elfes noirs peuvent avoir des attributs personnels du
Chaos. Dans ce cas, vous pouvez en tirez jusqu D6-3.

LISTE DARME

1 COMMANDANT 170pts 0-1 SORCIER 118pts


Ces leaders sans piti issus de laristocratie elfe noire sont trop heureux Les forces elfes noires incluent souvent un sorcier.
de se joindre la destruction dun ennemi et de se baigner dans son sang. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8
Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Sang-froid 8 3 0 4 4 - 1 2 - - - -
Sang-froid 8 3 0 4 4 - 1 2 - - - - Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : Armure lgre Options : Le personnage peut avoir :
Options : Le personnage peut avoir : - un destrier pour +6pts
- une arme une main additionnelle pour +1pt/fig. - un Sang-froid pour +22pts.
- une arme deux mains pour +2pts. Domaines : Ces sorciers utilisent la magie de bataille mais au
- un bouclier pour +1pt. moins un sort par niveau doit tre tir dans la magie
- une arbalte pour +3pts. dmoniaque ou ncromantique. Vous pouvez ventuellement
- une lance de cavalerie pour +2pts. ne tirer que des sorts de magie dmoniaque ou ncromantique.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). Rgles spciales : Haine des elfes
- un destrier pour +6pts
- un Sang-froid pour +22pts. 0-1 PORTE-BANNIERE DU CONTINGENT 170pts
- un caparaon pour sa monture pour +4pts Les bannires noires des pillards elfes noirs sont certainement parmi les
plus malvenues dans le Vieux Monde.
Rgles spciales : Haine des elfes M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Sang-froid 8 3 0 4 4 - 1 2 - - - -
Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre
Options : Le personnage peut avoir :
- un destrier pour +6pts
- un Sang-froid pour +22pts.
- un caparaon pour sa monture pour +4pts
La bannire du contingent peut avoir une proprit magique
jusqu 100pts.
Rgles spciales : Haine des elfes
0-10 DOOMDRAKES 35pts/fig.
106/163
Les Sang-froids sont de puissantes montures reptiliennes. 0-60 GUERRIERS 10pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Peu de races sont aussi froces et enclines au combat que les elfes noirs.
Elfes noirs - 5 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
(lite choc +1) Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Sang-froid 8 3 0 4 4 - 1 2 - - - - Nombre de fig. par unit : 10-20
Nombre de fig. par unit : 5-10 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : Armure lgre
Armure : Armure lgre et bouclier Options :
Options : Toutes les units peuvent avoir : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion Hros 10 pour +105pts - un champion Hros 5 pour +50pts
- des arbaltes pour +6pts/fig. - des boucliers pour 1pt/fig.
- des lances de cavalerie pour +4pts/fig. Une seule unit peut avoir :
Une seule unit peut avoir : - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des arbaltes rptition pour +8pts/fig. - des arbaltes pour +3pts/fig.
Rgles spciales : Haine des elfes (cavaliers), rgles spciales Rgles spciales : Haine des elfes.
des Sang-froids (cf. Bestiaire)
0-30 FURIES 10pts/fig.
0-10 DOOMSTEEDS 33pts/fig. Ces femelles elfes combattent avec un tel apptit de meurtre quon peut
Les chevaux des elfes noirs sont quasiment aussi cruels et sauvages que les croire possdes par des dmons.
leurs matres. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Furie 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Elfes noirs - 5 4 3 3 1 7 1 8 9 9 8 Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
(lite choc +2)
Nombre de fig. par unit : 10-20
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Arme : Arme une main
Destrier 8 3 0 4 3 - 1 1 - - - -
Armure : Armure lgre
Nombre de fig. par unit : 5-10
Arme : Lance de cavalerie et arme une main Options : Toutes les units peuvent avoir :
Armure : Armure lgre et bouclier - un champion Hros 5 pour +50pts
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- un champion Hros 5 pour +59pts - des attaques empoisonnes pour +3pts/fig.
- des arbaltes pour +6pts/fig. Une seule unit peut avoir :
Une seule unit peut avoir : - des arbaltes pour +3pts/fig.
- des arbaltes rptition pour +8pts/fig. Rgles spciales : Haine des elfes, frnsie
- des caparaons pour +8pts/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Haine des elfes (cavaliers).

107/163
CONTINGENT ALLI : ELFES SYLVAINS

Les elfes sylvains sont des allis loyaux et puissants. Ils ne quittent pas leurs bois pour des raisons triviales.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Bon
Socles : 20mm x20mm ; 50 x 25mm pour la cavalerie

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 COMMANDANT 130pts 0-20 ARCHERS DU SEIGNEUR 12pts/fig.
Les princes elfes sylvains sont des membres trs respects de leur [Lords Bowmen] Les meilleurs archers elfes sylvains forment une unit
hirarchie sociale complexe. dlite qui accompagne leur seigneur.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 Elfe (lite tir +1) 5 4 5 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 10-20
Armure : Armure lgre Arme : Arc long et arme une main
Options : Le personnage peut avoir : Armure : -
- un bouclier pour +1pt. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un arme une main additionnelle pour +1pt. - un champion Hros 10 pour +91pts
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). - des armures lgres pour +2pts/fig.
- un destrier pour +6pts - des boucliers pour +1pt/fig.
- un caparaon pour sa monture pour +4pts Une seule unit peut avoir :
Rgles spciales : - - une bannire magique jusqu 25pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
0-1 SORCIER 118pts Rgles spciales : -
Les elfes sont un peuple de magie qui amne souvent des sorciers au
combat.
0-40 GUERRIERS SYLVAINS 9pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
[Warrior Kinbands] Les bannires des guerriers sylvains sont une vue
Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 familire pour les elfes.
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Arme une main Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Armure : - Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Options : Le personnage peut avoir un destrier pour +6pts Nombre de fig. par unit : 10-30
Domaines : Ces sorciers utilisent la magie de bataille mais Arme : Arme une main
peuvent avoir un sort de magie lmentaire de niveau 1. Armure : Bouclier
Rgles spciales : - Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion Hros 5 pour +49pts
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
Une seule unit peut avoir :
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
Rgles spciales : -

108/163
0-10 DANSEURS DE GUERRE 20pts/fig. 0-30 ARCHERS 11pts/fig.
[Wardancers - modifi WD144 p.50] Les prouesses de ces guerriers Les elfes sylvains sont des matres archers.
danseurs sont toujours bienvenues chez leurs allis. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Elfe 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Danseur 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 Nombre de fig. par unit : 10-20
Nombre de fig. par unit : 5-10 Arme : Arc long et arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : - Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - un champion Hros 5 pour +51pts
- un champion Hros 5 pour +60pts - des boucliers pour +1pt/fig.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. Une seule unit peut avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- des flaux pour +2pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pt/fig. Rgles spciales : -
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Danseurs de guerre

0-10 CLAIREURS 16pts/fig.


[Glade Runners] Les claireurs elfes sylvains sont un ajout prcieux
pour nimporte quelle arme.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
claireurs elfe 5 4 5 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8
Nombre de fig. par unit : 5-10
Arme : Arc long et arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion Hros 5 pour +56pts
- des boucliers pour +1pt/fig.
Une seule unit peut avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles)

109/163
CONTINGENT ALLI : FIMIRS
RGLES SPCIALES DE LARME
Alignement : Mauvais
Socles : 40mm x40mm pour les personnages; 25 x 25mm pour les autres.

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant : cest une Meargh ou, dfaut, le seigneur Fimir.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

Brume magique
Chaque unit Fimirs de 5 figurines ou plus gnre sa propre brume (cf. bestiaire).

LISTE DARME
0-1 SEIGNEUR FIMIR 190pts 0-1 SORCIERS DIRACH 75pts
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Sorcier 5 4" 5 3 5 3 2 2 1 6 6+1 7+1 7+1
Hros 15 4" 6 4 5 6 4 5 3 8+2 5 7+1 7+1 Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : -
Armure : Armure lgre Options : -
Options : Le personnage peut avoir : Domaines : Magie de bataille avec au moins un pouvoir
- un arme une main additionnelle pour +1pt. dmoniaque par niveau.
- une arme deux mains pour +8pts Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire).
- un bouclier pour +4pts.
- une armure lourde pour +4pts 0-30 FIANNA FIMM 42pts/fig.
- (Commandant seulement) une arme magique avec un M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
pouvoir (cf. La Magie). Fimir 4" 5 3 5 5 2 4 2 6 5 6 6
(lite choc +3)
Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire).
Hros 10 4" 6 4 5 6 3 4 3 7+1 5 6 6
Nombre de fig. par unit : 5-10
0-1 SORCIERE MEARGH 195pts
Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sorcier 15 4" 6 3 5 4 4 3 1 8+2 7+2 8+2 8+2
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Arme : Arme une main - un champion hros 10 pour +140pts
Armure : - - des armures lourdes pour +4pts/fig.
Options : La Meargh peut avoir une arme magique avec un Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire).
pouvoir (cf. La Magie).
Domaines : Les Mearghs peuvent utiliser nimporte quelle 5-60 GUERRIERS FIMM 32pts/fig.
combinaison de sorts de magie de bataille, illusionniste, M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
dmoniaque et ncromantique. Fimm 4" 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6
Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire). Hros 5 4" 5 4 5 5 2 4 2 6 5 6 6
Nombre de fig. par unit : 5-20
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion hros 5 pour +82pts
- des boucliers pour +4pts/fig.
Une unit peut avoir des armures lgres pour +8pts/fig.
Rgles spciales : Fimir (cf. Bestiaire).

110/163
CONTINGENT ALLI : MORTS-VIVANTS
Toujours la recherche de pouvoir, les serviteurs de la magie Ncromantique cherchent des allis dans le monde matriel. Les
Ncromants cherchent le patronage de grands seigneurs, et les Rois avides de pouvoir sont prts offrir leur protection aux
magiciens en change de leurs services. Cependant, peu des Ncromants vraiment puissants accepteront de s'allier ainsi, car ils
ne s'impliquent gnralement pas dans les affaires terrestres. Cette liste reflte cela, et est centre autour d'un Ncromant d'un
pouvoir assez moyen.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Les Mort-vivants sont du mme alignement que l'arme laquelle ils sont allis.
Socles : 20 mm x 20mm. 50 x25mm pour la cavalerie.

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un ncromant.

Champions, Bannires et instruments


Les champions Mort-vivant sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option. Les hros
10 doivent avoir une arme magique (do le +25pts dans la liste) avec une proprit magique valant jusqu 25pts (cf. La
Magie)
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 NECROMANT 155pts 0-30 CAVALIERS MORTS-VIVANTS 20pts/fig.
[Death Riders]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2 Cavalier MV 8 2 2 3 3 1 2 2 5 5 5 5
Monture MV 8 - - - - +1 - +1 - - - - Hros 5 8 3 3 4 3 1+1 3 2+1 7 7 7 7
Arme : Arme une main Hros 10 8 4 3 4 4 2+1 3 3+1 8+1 7 7 7
Armure : - Nombre de fig. par unit : 10-20
Options : Le personnage peut avoir : Arme : Arme une main
- une monture morte-vivante pour +10pts Armure : Bouclier
- une arme deux mains pour +2pts Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). - un champion hros 5 ou 10 pour 41 ou 91 (+25)pts
Domaines : Au moins un sort de magie ncromantique par - des armures lgres pour +2pts/fig.
niveau le reste peut tre de la Magie de bataille. Une unit peut avoir :
Rgles spciales : cf. 7. du Hros mort-vivant dans le - des lances pour +1pt/fig.
bestiaire pour les rgles de la monture. - des lances de cavalerie pour +2pts/figs.
- des arcs pour +2pts/figs.
0-1 PORTE-BANNIERE DU CONTINGENT 80pts - un instrument magique jusqu 25pts.
Des bannires moisies en lambeaux qui flottent au dessus des tombeaux
Rgles spciales : mort-vivant (Cavaliers mort-vivants). Cf.
des morts vnrs fournissent aux lgions de mort-vivants leurs
tendards. Ils sont souvent embellis avec le contenu d'un ancien 7. du Hros mort-vivant dans le bestiaire pour les rgles de
reliquaire ou d'objets d'un charnier. la monture.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 MV 4 3 3 4 3 1 3 2 7 7 7 7
Monture MV 8 2 0 3 3 1 2 1 - - - -
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Le personnage peut avoir :
- une monture morte-vivante pour +10pts
- une armure lgre pour +2pts
La bannire du contingent peut avoir une proprit magique
jusqu 100pts.
Rgles spciales : mort-vivant (cf. Bestiaire). Cf. 7. du Hros
mort-vivant dans le bestiaire pour les rgles de la monture.
111/163
0-30 FAUCHEURS 12pts/fig. 0-60 ZOMBIES 4pts/fig.
[Grim Reapers]
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 Zombie 4 2 0 3 3 1 1 1 5 5 5 5
Hros 5 4" 3 3 4 3 1 3 2 7 7 7 7 Hros 5 4" 3 3 4 3 1 3 2 7 7 7 7
Hros 10 4" 4 3 4 4 2 3 3 8+1 7 7 7 Nombre de fig. par unit : 20-30
Nombre de fig. par unit : 10-20 Arme : Arme une main
Arme : Arme deux mains Armure : -
Armure : - Options : Une unit peut avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - un champion hros 5 pour 30pts
- un champion hros 5 ou 10 pour 32 ou 82 (+25)pts - des armures lgres pour +1pt/fig.
- des armures lgres pour +2pts/fig. - des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. - des armes deux mains pour +1pt/fig.
Une unit peut avoir une bannire magique jusqu 50pts. Rgles spciales : mort-vivant (zombies)
Rgles spciales : mort-vivant (squelettes)

20-60 GUERRIERS SQUELETTES 10pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Hros 5 4" 3 3 4 3 1 3 2 7 7 7 7
Hros 10 4" 4 3 4 4 2 3 3 8+1 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-30
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion hros 5 ou 10 pour 30 ou 80 (+25)pts
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
Une unit peut avoir des arcs pour +2pts/fig.
Rgles spciales : mort-vivant (squelettes)

112/163
CONTINGENT ALLI : NAINS
RGLES SPCIALES DE LARME
Alignement : Neutre
Socles : 20mm x20mm

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME

1 COMMANDANT 170pts 10-80 GUERRIERS NAINS 10pts/fig.


Les seigneurs nains prennent leur responsabilit envers leurs allis trs Les nains sont de solides guerriers sur lesquels on peut compter pour
au srieux. tenir les rangs.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 20 3 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1 Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Arme : Arme une main Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9
Armure : Armure lgre Nombre de fig. par unit : 10-40
Options : Le personnage peut avoir : Arme : Arme une main
- une arme deux mains pour +2pts. Armure : Armure lgre
- un bouclier pour +1pt/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une armure lourde de mithril pour +26pts. - un champion Hros 5 pour +50pts
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers - des boucliers pour +1pt/fig.
les elfes. - des lances pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
0-10 BRISE-FERS 15pts/fig. les elfes.
Les contingents nains sont souvent forms autour de troupes solides qui
font la rputation de la race naine auprs de ses allis. 0-40 ARBALTRIERS NAINS 13pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Les nains prfrent larbalte toutes les autres armes de jet.
Nain 3 5 3 4 4 1 3 1 9 7 9 9 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
(lite choc +3)
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9
Hros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9
Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9
Nombre de fig. par unit : 10 Nombre de fig. par unit : 10-30
Arme : Arme une main. Arme : Arbalte, arme une main
Armure : Armure lourde et bouclier Armure : Armure lgre
Options : Lunit peut avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion Hros 10 pour +92pts - un champion Hros 5 pour +53pts
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des boucliers pour +1pt/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts. Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
- un instrument magique jusqu 25pts. les elfes.
Rgles spciales : Haine des gobelinodes. Animosit envers
les elfes.

113/163
CONTINGENT ALLI : NATIONS DU VIEUX MONDE
Le Vieux Monde est divis en de nombreux et puissants royaumes humains qui sont tantt ennemis, tantt allis.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 20 mm x 20mm. 50mm x 25mm pour la cavalerie.

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant. Sil ny a quune seule unit dans le contingent, ce commandant peut tre le
personnage achet avec lunit.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
0-1 COMMANDANT 108pts 0-30 CHEVALIERS ERRANTS 25pts/fig.
Ces chefs sont souvent issus de familles nobles. Ils peuvent tre de Ces chevaliers sont souvent des bretonniens envoys par leur roi pour
nimporte quelle nationalit. aider ses allis.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 Humain 4 4 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - (lite choc +1)
Cheval 8 - - - - - - - - - - - Hros 15 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
Arme : Arme une main Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Armure : Armure lourde Nombre de fig. par unit : 5-30
Options : Le personnage peut avoir : Arme : Lance de cavalerie et arme une main
Armure : Armure lourde
- une lance de cavalerie pour +2pts
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un bouclier pour +1pt.
- un champion Hros 15 pour +91pts
- un cheval pour +3pts
- des caparaons pour +8pts/fig.
- un destrier pour +6pts
- des boucliers pour +2pts/fig.
- un caparaon pour sa monture pour +4pts
Une unit peut avoir :
Rgles spciales : -
- une bannire magique jusqu 50pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
0-10 TEMPLIERS IMPRIAUX 39pts/fig.
Les templiers sont des chevaliers dordres religieux venant de lEmpire. Rgles spciales : -
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 4 3 4 3 1 4 1 7 7 7 7 0-30 CAVALIERS FRONTALIERS 14pts/fig.
(lite choc +3) Ces units sont souvent issues des Principauts Frontalires.
Hros 15 4 5 4 4 4 5 5 3 9+2 7 8+1 8+1 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - - Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 5-10 Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Arme : Lance de cavalerie et arme une main Cheval 8 - - - - - - - - - - -
Armure : Armure lourde, bouclier et caparaon Nombre de fig. par unit : 5-30
Options : Toutes les units peuvent avoir un champion Hros Arme : Arme une main
15 pour +96pts Armure : Armure lgre
Une unit peut avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une bannire magique jusqu 100pts. - un champion Hros 5 pour +35pts
- un instrument magique jusqu 25pts. - des lances pour +2pts/fig.
Rgles spciales : - - des boucliers pour +2pts/fig.
- des arcs pour +4pts/fig.
Rgles spciales : Peur du feu (cheval).

114/163
0-50 INFANTERIE IMPRIALE 9pts/fig. 0-30 KISLEVITES 7pts/fig.
Les hallebardiers sont le cur des armes de mtier impriale. Kislev est une terre dure qui donne des guerriers robustes et courageux.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7 Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-50 Nombre de fig. par unit : 10-50
Arme : Hallebarde, arme une main Arme : Arme deux mains, arme une main
Armure : Armure lgre Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir un champion Hros Options : Toutes les units peuvent avoir :
5 pour +34pts - un champion Hros 5 pour +32pts
Rgles spciales : - - des armures lgres pour +2prs/fig.
Rgles spciales : -

115/163
CONTINGENT ALLI : ORQUES ET GOBELINS
Il y a partout des bandes de gobelinodes qui cherchent la bagarre et ravies de rejoindre dautres armes mauvaises ou
chaotiques contre une part de destruction et de pillage.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Mauvais
Socles : 25 mm x 25mm. 20mm x 20mm pour les gobelins.

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 COMMANDANT ORQUE 119pts 0-20 KOSTOS 9,5pts/fig.
Les orques sont idalement taills pour le commandement : ils sont [Biguns] Les "Big'uns" sont les plus grands des orques qui vont toujours
brutaux, gueulards et sans imagination. se battre en premire ligne, l o se trouve l'action !
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 20 4 6 4 4 5 4 5 4 10+3 5 8+1 8+1 Orque 4 4 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Arme : Arme une main (lite choc +1)
Armure : Armure lourde Hros 10 4 5 4 4 5 2 3 3 8+1 5 7 7

Options : Le personnage peut avoir : Nombre de fig. par unit : 10-20


Arme : Arme une main
- une arme deux mains pour +2pts
Armure : Armure lgre et bouclier
- une arme une main additionnelle pour +1pt.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un bouclier pour +1pt.
- un champion niveau 10 pour +64pts
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie).
- des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
Rgles spciales : -
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
0-1 BANNIERE DE CONTINGENT ORQUE 86pts
Les bannires orques sont des choses rpugnantes autant par leur aspect Une unit peut avoir :
que par leur odeur... - une bannire magique jusqu 25pts.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Rgles spciales : Animosit.
Hros 5 4 4 4 4 4 1 3 2 7 5 7 7
Arme : Arme une main 0-60 BOYZ 8,5pts/fig.
Armure : Armure lourde Les boyz sont lossature de toutes les bandes dorques
Options : La bannire du contingent peut avoir une proprit M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
magique jusqu 100pts. Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
Rgles spciales : - Hros 5 4 4 4 4 4 1 3 2 7 5 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-30
0-1 CHAMANE ORQUE 163pts Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre et bouclier
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Options : Toutes les units peuvent avoir :
Sorcier 15 4 5 3 4 5 3 3 1 9+2 7+2 9+2 9+2 - un champion niveau 5 pour +33pts
Arme : Arme une main - des armes une main additionnelle pour +1pt/fig.
Armure : - - des hallebardes pour +2pts/fig.
Options : - - des lances pour +1pt/fig.
Domaines : Magie de bataille - ventuellement un pouvoir Une unit peut avoir des armes deux mains pour +2pts/fig.
lmentaire, dmoniaque ou illusionniste par niveau. Rgles spciales : Animosit.
Rgles spciales : -

116/163
0-20 ARRER BOYZ 7,5pts/fig. 0-100 GOBBOS 3pts/fig.
Les arcs sont apprcis des orques un peu plus ports sur la technologie. Battus, harcels ou mme mangs par leurs cousins plus grands, les
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM gobelins voient dans la bataille une chance de se venger de ces brimades.
Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 5 4 4 4 4 4 1 3 2 7 5 7 7 Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
Nombre de fig. par unit : 10-30 Hros 5 4 3 4 4 3 1 3 2 5 5 5 5
Arme : Arc et arme une main Nombre de fig. par unit : 20-100
Armure : - Arme : Arme une main et javelots
Options : Toutes les units peuvent avoir : Armure : -
- un champion niveau 5 pour +35pts Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +1pt/fig. - un champion niveau 5 pour +16pts
- des armures lgres pour +2pts/fig. - des lances pour +0,5pt/fig.
Rgles spciales : Animosit. - des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des armures lgres pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Animosit.

117/163
CONTINGENT ALLI : PYGMES
Les Pygmes habitent dans les jungles luxuriantes de Lustrie au sud de lEmpire Slann. Bien que de nombreuses tribus soient
hostiles aux Slann, certaines sont vassales lEmpereur et doivent lui payer tribut. Les Pygmes tant un peuple primitif avec
peu de richesses, ce tribut prend la forme de guerriers. Les Pygmes sont dexcellents combattants, chasseurs et pisteurs des
jungles. Leur arme caractristique est la sarbacane avec laquelle ils tirent des flchettes empoisonnes.
La culture Pygme est primitive, riche en couleurs et pleine de rituels. Les Pygmes ornent leurs corps de peintures de guerre et
de marques tribales, et de mutilations comme des os dans le nez et des labrets. Les dents tailles en pointes et les scarifications
rituelles sont considres comme trs seyantes (par les autres pygmes). Les Pygmes dcorent leurs huttes des ttes rduites de
leurs ennemies et les prisonniers sont souvent invits au dner.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 20 mm x 20mm.

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 CHEF PYGME 64pts 0-1 BANNIERE DE CONTINGENT PYGME 68pts
Les chefs pygmes sont souvent trs gras, lobsit tant vu comme un La bannire du contingent peut tre beaucoup de choses, mais elle est
signe de rang chez ces petites gens. toujours porte par un guerrier particulirement brave.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Hros 20 4 6 4 3 3 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1 Hros 5 4 4 4 3 2 1 4 2 7 7 7 7
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : Bouclier Armure : -
Options : Le personnage peut avoir : Options : La bannire du contingent peut avoir une proprit
- des javelots pour +1pt. magique jusqu 100pts.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). Rgles spciales : Dplacement forestier (cf. bestiaire)
Rgles spciales : Dplacement forestier (cf. bestiaire)
0-20 IMPIS 5pts/fig.
0-1 CHAMANE PYGME 123pts Les anciens de la tribu, Des guerriers plus vieux et plus expriments,
forment la suite des chefs.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Pygme 4 4 3 2 2 1 4 1 7 7 7 7
Sorcier 15 4 5 3 3 3 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
(lite choc +2)
Arme : Arme une main Hros 15 4 5 4 3 3 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
Armure : - Nombre de fig. par unit : 10-20
Options : - Arme : Arme une main
Domaines : Magie lmentaire - ventuellement jusqu un Armure : -
pouvoir par niveau de magie de bataille. Options : Toutes les units peuvent avoir :
Rgles spciales : Dplacement forestier (cf. bestiaire) - un champion niveau 15 pour +48pts
- des javelots pour +0,5pt/fig.
- des boucliers pour +0,5pt/fig.
Rgles spciales : Dplacement forestier (cf. bestiaire)

118/163
10-80 GUERRIERS PYGMES 3,5pts/fig. 0-20 ECLAIREURS PYGMES 8,5pts/fig.
De jeunes guerriers ayant prouv leur bravoure en prenant la tte de Excellents pisteurs et chasseurs, ces pygmes sont forms la chasse
leurs ennemis la bataille. aux ttes, lembuscade et lescarmouche.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Pygme 4 3 3 2 2 1 3 1 7 7 7 7 Pygme 4 3 3 2 2 1 3 1 7 7 7 7
Hros 10 4 5 4 3 3 2 4 3 8+1 7 7 7 Hros 5 4 4 4 3 2 1 4 2 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-30 Nombre de fig. par unit : 5-10
Arme : Arme une main Arme : Arme une main, sarbacane
Armure : Bouclier Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion niveau 10 pour +33,5pts - un champion niveau 5 pour +24pts
- des javelots pour +0,5pt/fig. - des javelots pour +0,5pt/fig.
Rgles spciales : Dplacement forestier (cf. bestiaire). - des boucliers pour +0,5pt/fig.
- des attaques empoisonnes pour +3pts/fig.
0-40 BRAVES PYGMES 3,5pts/fig. Rgles spciales : claireurs, Dplacement forestier (cf.
De nombreux guerriers Pygmes utilisent la sarbacane comme arme bestiaire).
principale, souvent avec des flchettes empoisonnes.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Pygme 4 3 3 2 2 1 3 1 7 7 7 7
Hros 5 4 4 4 3 2 1 4 2 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arme une main, sarbacane
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion niveau 5 pour +19pts
- des attaques empoisonnes pour +3pts/fig.
Rgles spciales : Dplacement forestier (cf. bestiaire).

119/163
CONTINGENT ALLI : SKAVENS
Les Skavens servent le Chaos en rpandant la peste et la ruine. Partout on trouvera des bandes de Skaven prtes s'allier
d'autres races chaotiques ou mauvaises pour aider leur cause. Les plus impliqus sont le Clan Eshin et le Clan Pestilens, et ils
vont loin pour chercher des bandes de Skaven des Clans et les mettre au travail.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Mauvais
Socles : 20 mm x 20mm.

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 COMMANDANT SKAVEN 98pts 0-1 DEVIN DU CLAN SKRYRE 58pts
Les chefs Skaven ont une ruse de rat au-del de toute comprhension
humaine. On dit qu'ils peuvent goter la peur d'un ennemi dans le vent et M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
sentir les prsages de la victoire de loin. Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 4 1 6 7+1 6+1 8+1
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Arme : Arme une main
Hros 20 5 6 4 4 4 4 7 4 9+3 6 6+1 8+1
Armure : -
Arme : Arme une main Options : -
Armure : Armure lgre et bouclier
Domaines : Magie de bataille - peut avoir un sort
Options : Le personnage peut avoir : lmentaire, un Ncromantique et un Dmoniaque
- une arme une main additionnelle pour +1pt. Rgles spciales : -
- des toiles de jets pour +1pt.
- des attaques empoisonnes pour +3pts
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). 10-80 GUERRIERS DES CLANS 4,5pts/fig.
Rgles spciales : - Des masses couinantes de guerriers fourrure, se rpandant sur le champ
de bataille. Ce sont les rats les plus communs des clans skavens.
0-1 ASSASSIN SKAVEN 31pts M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Cet Assassin peut se cacher dans toute unit Skaven. Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Hros 5 5 4 4 4 3 1 5 2 6 6 5 7
Hros 5 5 4 4 4 3 1 5 2 6 6 5 7 Nombre de fig. par unit : 10-20
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : - Armure : Armure lgre et bouclier
Options : Le personnage peut avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une arme une main additionnelle pour +1pt. - un champion hros 5 pour +31pts.
- une armure lgre pour +2pts - des lances pour +0,5pt/fig.
- des toiles de jets pour +1pt. Une unit peut avoir des armes deux mains pour +1pt/fig.
- un filet pour +2pts Rgles spciales : -
Rgles spciales : Assassin (cf. 15.2 du livre de rgles),
armes empoissonnes (cf. 13.4 du livre de rgles).

120/163
0-10 COUREURS DGOUTS ESHINS 12,5pts/fig. 0-3 PORTEURS DENCENSOIRS A PESTE 40pts/fig.
Le Clan Eshin utilise des armes forges partir de Malepierre pour Des serviteurs dvous de la corruption.
infliger des blessures empoisonnes. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7 Nombre de fig. par unit : Cachs dans les autres units
Hros 10 5 5 4 4 4 2 5 3 7+1 6 5 7 Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : 5-10 Armure : -
Arme : Arme une main Options : Toutes les figurines peuvent avoir des armures
Armure : - lgres pour +1pt.
Options : Toutes les units peuvent avoir : Rgles spciales : cf. Encensoirs peste.
- un champion hros 10 pour +58pts.
- des boucliers pour +0,5pts/fig.
- des armures lgres pour +1pt/fig. 0-4 LANCE-FEUX WARP DU CLAN SKRYRE
Une unit peut avoir : 81pts/quipe
- des armes une main additionnelles pour +0,5pt/fig. Ces Skavens utilisent des machines mortels pouvant cracher des langues
- des flchettes de lancer pour +0,5pt/fig. de flammes sur les ennemis du Chaos.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles)
Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
Nombre de fig. par unit : 1-4 quipes avec 2 servants par
0-10 MOINES DE LA PESTE 4,5pts/fig. arme.
Habills de robes capuches en haillons, les Moines de la Peste
rpandent la corruption divine, ne s'arrtant pas tant qu'ils n'auront pas Arme : Lance-feu Warp, arme une main
dissmin leur message d'apocalypse travers le monde entier. Armure : Armure lgre
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Options : -
Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7 Rgles spciales : cf. Lance-feu Warp
Hros 10 5 5 4 4 4 2 5 3 7+1 6 5 7
Nombre de fig. par unit : 10
Arme : Arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un champion hros 10 pour +50pts.
- des armures lgres pour +1pt/fig.
Rgles spciales : -

121/163
CONTINGENT ALLI : HALFELINGS
Les Halfelings sont souvent considrs comme un peuple paisible plus intress par leurs rcoltes et leur btail que par les
affaires militaires. Les colonies Halfelings se trouvent principalement au cur de L'Empire dans la rgion appele Le Moot.
Elle est dfendue par la Milice Halfeling qui est parfois envoye combattre avec l'arme Impriale. Les Halfelings sont plus
utiliss comme gardiens du bagage car ils se battront frocement pour empcher les provisions de tomber entre les mains de
l'ennemi.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 20 mm x 20mm.

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

Champions, Bannires et instruments


Sils sont prsents, les champions sont toujours arms de la mme faon que leur unit. Ils sont achets comme une option.
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les points quun membre normal de leur unit (quipement compris).
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de La Magie).
Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points autoriss pour acheter le pouvoir.

LISTE DARME
1 COMMANDANT HALFELING 77pts 10-80 MILICIENS HALFELINGS 3,5pts/fig.
Les commandants Halfelings sont gnralement des dignitaires civils Un rassemblement de fermiers et de villageois en tat de se battre prts
respects ou des membres de familles nobles, lus comme chefs combattre pour dfendre leurs terres contre les envahisseurs.
militaires en temps de guerre. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Halfeling 3 3 4 2 2 1 5 1 6 7 6 8
Hros 20 3 5 5 3 3 4 8 4 9+3 7 7+1 9+1 Hros 10 3 4 5 3 3 2 6 3 7+1 7 6 8
Poney 6 - - - - - - - - - - - Nombre de fig. par unit : 10-30
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre et bouclier Armure : -
Options : Le personnage peut avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une lance pour +1pt. - un champion hros 10 pour +39pts.
- un poney pour +3pts - des boucliers pour +0,5pts/fig.
- une arme magique avec un pouvoir (cf. La Magie). - des armures lgres pour +1pt/fig.
Rgles spciales : Bons tireurs, Dplacement forestier (cf. - des lances pour +0,5pt/fig.
bestiaire). - des arcs pour +1pts/fig.
- des frondes pour +0,5pt/fig.
Rgles spciales : Bons tireurs, Dplacement forestier (cf.
0-1 PORTE-BANNIERE DU CONTINGENT 73pts bestiaire).
Un contingent Halfeling peut avoir un tendard qui peut tre port par un
noble ou un guerrier de renom.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM 0-20 ECLAIREURS HALFELINGS 9,5pts/fig.
Les forestiers Halfelings et ceux qui vivent dans des fermes isoles
Hros 5 3 3 5 3 2 1 6 2 6 7 6 8
reoivent la tache d'claireurs et de tirailleurs. Comme on peut s'y
Arme : Arme une main attendre, ce sont des fourrageurs experts.
Armure : Armure lgre M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : La bannire du contingent peut avoir une proprit Halfeling 3 3 4 2 2 1 5 1 6 7 6 8
magique jusqu 100pts. Hros 5 3 3 5 3 2 1 6 2 6 7 6 8
Rgles spciales : Bons tireurs, Dplacement forestier (cf. Nombre de fig. par unit : 5-10
bestiaire). Arme : Arc et arme une main
Armure : -
Options : Toutes les units peuvent avoir un champion hros
5 pour +28pts.
Rgles spciales : claireurs (cf. 15.10 du livre de rgles),
Bons tireurs, Dplacement forestier (cf. bestiaire).

122/163
CONTINGENT ALLI : ZOATS
Les Zoats sont des cratures mystrieuses, tellement rares que pour beaucoup dans le Vieux Monde, ils ne sont que lgendes et
contes de fes plutt que ralit. Ils sloignent rarement de leurs forts o ils sassocient parfois aux Elfes Sylvains. Un aspect
trange de la socit Zoat est quils nont pas de hros , juste des sorciers.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Neutre
Socles : 50mm x 25mm.

Commandant du contingent
Un contingent doit tre men par un commandant.

LISTE DARME
1 COMMANDANT ZOAT 275pts 0-20 GUERRIERS ZOATS 50pts/fig
Les chefs Zoats sont des guerriers du mysticisme de mme que du Les Zoats sont dnormes cratures la peau dure dont la prsence
combat, mlangeant leurs cris de bataille gutturaux des vrits physique massive et la laideur superficielle cachent une grande
philosophiques terrifiantes. intelligence et une passion pour la connaissance arcane.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Sorcier 15 7 7 3 5 6 5 6 2 10+2 10+2 10+2 10+2 Zoat 7 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 5-20
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Le personnage peut avoir une arme magique avec Armure : -
un pouvoir (cf. La Magie). Options : Toutes les units peuvent avoir :
Domaines : Les sorciers Zoats peuvent avoir des sorts de - des armes deux mains pour +10pts/figs.
magie Elmentaire ou de Bataille (ou les deux). - une bannire magique jusqu 100pts.
Rgles spciales : - Rgles spciales : -

123/163
ANNEXES
Les armes suivantes ne sont utilisables que sur autorisation de ladversaire.

Harmonisation
Attention, la diffrence des autres listes ci-avant, le traducteur a retouch les listes darme suivantes pour les harmoniser et
enlever une part dala. En effet, les deux Realm of Chaos prsentent leurs listes darme de faon trs diffrentes.

Par 6, 7, 8 ou 9
Dans les listes originelles, les units sont achetes par tranche de 6, 7, 8 ou 9 selon le chiffre de la Puissance concerne. Une
nouvelle rdaction permettant lachat par figurine est propose pour faciliter linclusion des champions dans les units et lachat
des portes-bannires et des musiciens.

Rejetons du Chaos
Les rejetons du Chaos sont des crations alatoires [Rsum des rgles de Slaves to Darkness p.65]
1. Lancez 1D6 suivi de 1D10 sur la table ci-dessous pour slectionner une crature. Reportez-vous au Bestiaire pour noter son
profil et ses rgles spciales. Si plusieurs profils sont proposs, prenez toujours la crature la moins puissante.
2. Ajoutez-lui 1D6 + 6 attributs du Chaos (personnel, si cest la monture dun personnage, dominant si cest une meute).
3. Enfin, elle sera sujette la stupidit et na plus de pouvoirs magiques.

D6 1 2 3 4 5 6
D10 Crature D10 Crature D10 Crature D10 Crature D10 Crature D10 Crature
1 Ch.-souris gante 1 Sang froid 1 Gnome 1 Humain 1 Ogre 1 Troglodyte
2 Ours 2 Loup Funeste 2 Gorgone 2 Hydre 2 Orque 2 Troll
3 Homme-bte 3 Dragon 3 Griffon 3 Jabberwock 3 Pygme 3 Vampire
4 Sanglier 4 Nain 4 Halfling 4 Sangsue gante 4 Rat gant 4 Destrier
5 Charognard 5 Aigle 5 Demi-orque 5 Liche 5 Skaven 5 Chien de guerre
6 Centaure 6 Elfe 6 Harpie 6 Homme-lzard 6 Squelette 6 Loup gant
7 Chien du Chaos 7 Fimir 7 Hippogriffe 7 Mammouth 7 Slann 7 Vouivre
8 Guerrier du Ch. 8 Grenouil. gante 8 Hobgobelin 8 Manticore 8 Escargot gant 8 Zoat
9 Chimre 9 Goule 9 Hobdogue 9 Minotaure 9 Snotling 9 Zombie
10 Cockatrice 10 Gant 10 Cheval 10 Momie 10 Homme-arbre 10 Petite crature*
* Rat, chat, chien, crocodile, etc. Mouvement 4" et toutes les autres caractristiques 2.

Les chars du Chaos


[Le White Dwarf 114 propose des rgles spcifiques pour les chars du Chaos. Je les ai ajouts aux listes de Khorne et Slaanesh,
car ils ny figuraient pas.]
1. Les chars du Chaos suivent les rgles normales des chars - Toutes les armes, les armures et tous les objets magiques
avec les exceptions suivantes. du chariot (y compris ceux des passagers) sont rendus
2. Les chars du Chaos sont des constructions magiques inactifs pour un tour complet.
immunises aux attaques normales et ne peuvent tre - la fin de son prochain tour, le char se dissout
affects que par les attaques magiques (sorts, armes, etc). compltement. Lancez alors 1D6 :
Cette protection stend donc aux cratures de trait et aux 1-3 Le char est dtruit mais les cratures de trait et les
passagers. passagers peuvent continuer la bataille pied.
3 Toutes les attaques venant du char y compris celles des 4-5 Les restes du char dissous engluent les cratures et les
montures et des passagers sont considres comme passagers. Ils ne peuvent plus rien faire avant davoir
magiques. russi individuellement un 5-6 sur 1D6 au dbut dun de
4. Sils sont attels de cratures volantes, ils peuvent eux- leur tour suivant.
mmes voler. Le profil de vol est celui de la crature 6 Le char devient un vortex (cf. sort B.2.14). Les cratures
attele (sans pnalit particulire). de trait et les passagers sont retires comme pertes.
5. Le pouvoir Dissipation de la magie (B3.11) a un effet 6. Dans le cadre dune campagne Realm of Chaos, deux
particulirement spectaculaire sur la machine. Le membre suivants nains du Chaos peuvent construire un char lger
dquipage la FM la plus leve peut faire une pour leur bande. Les cratures de trait doivent galement
sauvegarde magique. Sil la rate : faire partie de la suite du Champion et il faut un cumul de
- Le chariot perd sa protection magique et devient 6 en Force pour pouvoir tirer le chariot.
vulnrable aux attaques normales.
124/163
ARMES DE KHORNE
Un linceul de fume assombrit lhorizon, clair de dessous par des langues de feu bondissantes. Le rouge et le noir, couleurs
du Dieu du Sang, annoncent lapproche des sinistres guerriers de Khorne. Les armes de Khorne marchent en cadence travers
les Dsolations du Chaos et impriment leur marque sanglante sur tous ceux quils croisent. Les serviteurs de Khorne ne font
preuve daucune piti et ne font pas de prisonniers leurs ennemis sont du btail pour leur inextinguible soif de carnage.

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages 1 figurine 50 % des points de larme
Troupes* 33 % des points de larme Toute larme moins un personnage
Allis 0 25 % des points de larme
Allis du Chaos** 0 50 % des points de larme
Mercenaires Pas de mercenaire
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme
* La catgorie Troupes inclut les suites des champions du Chaos.
** Cette catgorie concerne seulement les contingents allis :Chaos dcrits de ce volume et les allis de Tzeentch ou de Nurgle pris
directement dans les listes darmes concernes.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Chaos (Khorne) LA TECHNOLOGIE
Pour les disciples mortels de Khorne, la technologie est vue
PAR HUIT comme aussi merveilleuse et minemment trange que les
Afin de mieux montrer son allgeance au Dieu du Sang, une immixtions les plus occultes de la magie.
arme de Khorne dploie toujours ses fantassins en multiples Vous pouvez acheter des armes technologiques pour une unit
de huit. Huit, le chiffre de Khorne, est la taille minimale dune ou huit personnages. Ceci cote 240 points et permet lunit
unit. Les units plus grandes doivent tre des multiples de ce ou aux personnages de lancer un d sur la table pour lattribut
nombre (16, 24, 32, etc.). du Chaos Technologie (866-880). Si lattribut est donn aux
personnages, chaque personnage peut faire un jet spar pour
Les champions du Chaos commandant des units sajoutent
lattribut de Technologie en utilisant 1D100+8D6. Si lattribut
ce nombre. Les units qui ne sont pas des troupes de base
est donn une unit, un seul jet est effectu sur le tableau
(ex. : allis et mercenaires), les trolls qui sont trop btes et les
avec un D100.
bandes des champions ne sont pas soumises cette rgle.
Les 240 points sont dpenss quel que soit le ou les rsultats
du jet. Ils doivent tre dduits de la catgorie approprie
KHORNE ET LA MAGIE (Personnages ou Troupes).
Les disciples de Khorne, abjurant tout usage de la magie, Vous aurez besoin de consulter Warhammer 40,000 Rogue
nont pas de lanceurs de sorts dans leurs rangs. Les champions Trader si vous quipez une figurine avec de larmement
de Khorne qui furent des magiciens ont depuis longtemps technologique (pour les profils des armes).
renonc leur hrsie et ont abandonn leurs pouvoirs
blasphmatoires.
Toutefois, les champions qui conservent des points de magie OBJET MAGIQUE DE KHORNE
peuvent les utiliss pour augmenter leurs jets de sauvegarde Pierre de Sang [Blood Stone]
magique de la manire normale. Il sagit du seul usage que les Les Pierres de Sang sont des pierres sombres veines de rouge
champions de Khorne peuvent faire de leurs points de magie. sombre, de la taille d'un poing ferm. Elles sont donnes aux
Il ny a aucune restriction lusage dobjets magiques tels que favoris de Khorne et permettent leur propritaire de
les armes du Chaos ou dmoniaques. Seul le lancement dun demander une aide dmoniaque. Chaque Pierre de Sang peut
sort est un pch abhorr. tre utilise une unique fois.
Durant une de ses phases Magie, un Champion en contact
avec un Autel de Khorne peut tenter de demander son dieu
une aide dmoniaque en crasant une Pierre sur l'autel.
La rponse du dieu est dtermine en lanant un D6 sur la
table suivante. Le rsultat est augment de +1 si le Champion
a dj caus une Blessure durant la bataille, et un +1
supplmentaire, s'il a tu un sorcier ou un serviteur de
Slaanesh.

125/163
D6 Rsultat Si le Champion de Khorne russit, lancez sur la table ci-
Aucun dmon napparat. La Pierre de Sang met un cri dessous pour dterminer le type de Dmon ou Dmons que le
strident et aspire le sang du Champion. La Pierre disparat Dieu du Sang envoie.
1
et le champion est tu (dans une campagne, le champion D10 Rsultat
ne peut pas gurir aprs la bataille). 1 Un Buveur de Sang
2 Aucun dmon napparat. La Pierre de Sang est perdue. 2-3 Un Sanguinaire
Aucun dmon napparat mais le Champion peut 4-6 8 Sanguinaires
continuer sa prire au tour suivant, en admettant qu'il soit 7 16 Sanguinaires
3
encore en contact socle socle avec l'Autel ddi 8 Chiens de Khorne et un Sanguinaire comme matre de
Khorne. 8-9
meute.
Khorne envoie une aide dmoniaque (voir ci-dessous). Le 1 Juggernaut (ventuellement utilisable comme
Champion doit russir un test de FM pour contrler les 0
4 monture)
dmons qui restent sur le champ de bataille pour D6 tours
Les Dmons invoqus par l'utilisation d'une Pierre de Sang
avant de disparatre.
apparaissent dans un rayon de D6'' du Champion. Si le
Khorne envoie une aide dmoniaque (voir ci-dessous). Le Champion rate son test de FM pour le contrle des Dmons,
Champion doit russir un test de FM pour les contrler. ils attaquent l'unit la plus proche. S'il y a des units haies sur
5
Les Dmons restent sur le champ de bataille pour D6+3 le champ de bataille (ie des serviteurs de Slaanesh), elles sont
tours avant de disparatre. attaques en priorit quelle que soit la distance.
Le Champion est dans les faveurs de Khorne et n'a pas Les Pierres de Sang peuvent tre obtenues grce un Don du
besoin de test de FM pour contrler les Dmons. De plus, Chaos, ou peuvent tre achetes dans une arme de Khorne.
6
les dmons restent pour toute la dure de la bataille (ou Les suivants d'autres Puissances du Chaos ne peuvent pas
jusqu' tre vaincus). utiliser de Pierres de Sang et sont automatiquement tus s'ils
essayent de les utiliser.

126/163
LES PERSONNAGES
Gnral Grande bannire
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour
au Commandement le plus lev. un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu deux
pouvoirs magiques.

1+ CHAMPIONS DE KHORNE
Les armes du Chaos normales sont diriges par des Ensuite, ils reoivent la marque de Khorne :
chevaliers du Chaos ou des seigneurs du Chaos, des mortels
qui se sont hisss des statuts hroques sans engager leur Un nouveau champion de Khorne reoit une armure du Chaos
allgeance une Puissance particulire. Dans les Realm of (4, 5 ou 6 sur 1D6) abandonnant son ventuelle ancienne
Chaos, les chefs sont les champions du Chaos, les hros armure. Il hait les sorciers et les serviteurs de Slaanesh.
favoris de leur Puissance qui leur accorde des rcompenses en Si c'est un sorcier, il perd immdiatement un niveau de
reconnaissance de leurs services. pouvoir, 3D6 PM et les pouvoirs associs.
Il gagne aussi un attribut personnel du Chaos dtermin
Pour gnrer un champion du Chaos, vous dabord devez alatoirement.
dcider du nombre de rcompenses que celui-ci recevra :
entre deux (la marque et lattribut initial), jusqu douze Sur la table des rcompenses, il ny a aucun bonus possible.
(cest--dire la marque, lattribut initial et dix jets sur la Table Toutefois, vous devez relancer tout rsultat qui transformerait
des rcompenses du Chaos - cf. StD p. 45). Cest cela qui le champion en rejeton du Chaos ou en prince-dmon.
dtermine son cot (cest--dire pas son profil ni son efficacit
relle). Vous pouvez utiliser dans une arme de Khorne, un champion
qui vous auriez dj cr par ailleurs. Quels que soient son
Nbre de rcompenses Cot en points profil et son quipement, il vous cotera 60pts + 30pts par
2 (marque + attribut initial) 60 rcompenses supplmentaires. Les suites peuvent intgrer la
Par rcompense supplmentaire +30 partie Troupe.
Les profils des champions sont dtermins alatoirement
avant la bataille. Lancez 2 fois un D100 :

TABLE DES PROFILS INITIAUX (D100)


01-20 NAIN DU CHAOS : Lancez un D100 36-95 HUMAIN : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-35 Nain du Ch. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 01-30 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
36-50 Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 31-50 Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
51-55 Hros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 51-60 Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
56-60 Hros 15 3 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+1 10+1 61-63 Hros 15 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
61-62 Hros 20 3 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1 64 Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1
63 Hros 25 3 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+2 10+2 65 Hros 25 4 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2
64-78 Sorcier 5 3 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+1 10+1 66-85 Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
79-88 Sorcier 10 3 5 3 4 4 2 3 1 10+1 8+2 10+1 10+2 86-95 Sorcier 10 4 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
89-93 Sorcier 15 3 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+2 10+2 96-98 Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
94-98 Sorcier 20 3 6 4 4 5 4 4 1 10+2 10+3 10+2 10+3 99 Sorcier 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
99-00 Sorcier 25 3 7 5 4 5 4 5 1 10+3 10+3 10+3 10+3 00 Sorcier 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3

21-35 ELFE NOIR : Lancez un D100 96-00 AUTRES RACES : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-30 Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 01-15 H.-Bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
31-50 Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 16-21 Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7
51-60 Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 22-24 Fimir : Finn 4 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6
61-63 Hros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 25-27 Fimir : Shearl 4 3 1 4 3 2 2 1 6 5 6 6
64 Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 28-35 Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
65 Hros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 36-41 Dragon-Ogre 6 4 2 5 5 4 2 3 7 4 7 7
66-85 Sorcier 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 42-47 Hobgobelin 4 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6
86-95 Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 48-55 Garou humain Tirez un profil de base humain ci-dessus.
96-98 Sorcier 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 56-59 H.-Lzard 4 3 3 3 4 2 1 1 9 5 9 9
99 Sorcier 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 60-68 Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
00 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 69-80 Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
81-93 Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
94-96 Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
97-00 Zoat 7 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9
Toutes les rgles spciales de leur race d'origine (cf. Bestiaire) s'appliquent normalement aux champions du Chaos.

127/163
QUIPEMENT DES PERSONNAGES
Aprs leur cration alatoire, vous pouvez encore quiper un peu plus les champions :

Armes pts Armures pts Montures pts


Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1 Cheval.....................................................3
Arme deux mains.................................2 Armure du Chaos (3-6)......................+50 Destrier...................................................6
Flau.......................................................1 Armure du Chaos (2-6)....................+100 Coursier du Chaos................................32
Hallebarde...............................................2 Caparaon (cheval, destrier, coursier du Juggernaut.............................................75
Lance......................................................1 Chaos seulement)....................................4
Filet.........................................................2 Monstres (comme monture).............pts
Pique.......................................................2 Centaure du Chaos................................32
Arc..........................................................2 Chimre..............................................250
Arbalte..................................................3 Griffon................................................200
Pistolet....................................................2 Hippogriffe.........................................200
Manticore............................................200
Vouivre................................................180
Objets magiques
- Tous les personnages dpourvus d'armes-dmons ou magiques peuvent tre quips avec une arme du Chaos 'standard' pour
25pts. Une telle arme du Chaos n'a que la proprit Enchante. Des proprits additionnelles peuvent tre gnres
alatoirement pour 25 points par proprit.
- Jusqu' deux personnages peuvent tre quips de n'importe quel type de projectiles magiques.
- Pour invoquer des dmons de Khorne, tout champion peut acqurir une ou plusieurs Pierre de sang (cf. dbut de cette liste)
pour 50pts.

128/163
TROUPES
Bannires et instruments NdT : Dans Slaves to Darkness, la liste propose donne un
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les bonus de Force de +1 toutes les figurines de larme. Cest
points quun membre normal de leur unit (quipement trop puissant et donc injouable. Ici, je minspire de lvolution
compris). subie pour les Khorngors dans The Lost and the Damned : ils
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des troquent leur F+1 pour FM+2 (ie une meilleure rsistance la
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de magie), ce qui nest pas compltement illogique pour Khorne.
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est Notez quil nest crit nulle part que larme toute entire
le maximum des points autoriss pour acheter cette bannire. serait sujette la frnsie. De mme, seuls les minotaures et
les hommes-btes hassent les sorciers et les suivants de
Slaanesh (cest ainsi dans la liste originale).

0+ SUITE DES CHAMPIONS DE KHORNE 0-32 MARAUDERS DU CHAOS MONTES 46pts/fig.


Les suites dtermines alatoirement sont incluses dans la Ces cavaliers ravagent les champs de bataille.
catgorie Troupe. Il est tout fait possible de sen passer et de M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
tirer des champions sans suivants. Marauder 4 5 5 4 3 2 5 2 8 8 8 10
Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
Si vous souhaitez grer des suites pour des champions tirs
spcialement pour la bataille, vous pouvez vous reporter la Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples)
table suivante : Arme : Arme une main
Nbre de rcompenses Nbre de jet sur la table des Armure : Armure lourde et bouclier
suivants Options : Toutes les units peuvent avoir :
2 ou 3 1 - des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
4 ou 5 2 - des caparaons pour +4pts/fig.
6 ou 7 3
- une bannire magique jusqu 50pts.
8 ou 9 4
10 ou 11 5 - un instrument magique jusqu 25pts.
12 6 Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants.

Les RoC proposent deux systmes forfaitaires diffrents pour 0-40 THUGS MONTS 17pts/fig.
grer le cot des suites. Le plus simple est encore de chercher Les plus petits des suivants humains de Khorne, les thugs du Chaos sont
le cot rel : conduits agir avec sauvagerie pour attirer le regard du dieu du sang.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- chaque suivant vaut son cot normal (reportez-vous aux
Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 7 9
listes darme ou bestiaire) auquel sajoute le prix de son
Cheval 8 - - - - - - - - - - -
quipement (ventuellement multipli : cf. les modificateurs
Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples)
de cot de lquipement de WFB3 24.2).
Arme : Arme une main
- chaque jet successif sur la table des rcompenses des Armure : Armure lgre
suivants vaut +10pts (quel que soit le rsultat et le nombre de
Options : Toutes les units peuvent avoir :
figurines dans lunit rcompense).
- des boucliers pour +2pts/fig.
0-24 GUERRIERS DU CHAOS MONTES 81pts/fig. - des armures lourdes pour +2pts/fig.
Parmi les plus puissants des suivants mortels de Khorne, les guerriers du - des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
Chaos ont vendu leur humanit pour une promesse de pouvoir sanglante. - des lances pour +1pt/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM - deux pistolets/fig. pour +2pts/fig.
Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 9 10 Rgles spciales : 1D6-5 attributs dom., peur du feu (cheval).
Destrier 8 3 0 4 - - 3 1 - - - -
Coursier du Ch. 8 4 0 4 - - 4 2 - - - - 0-32 GUERRIERS DU CHAOS 75pts/fig.
Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples) Ces guerriers ont jur de tuer sans piti au nom de Khorne.
Arme : Arme une main M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : Armure lourde et bouclier Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 9 10
Options : Toutes les units peuvent avoir : Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples)
- des lances de cavalerie pour +2pts/fig. Arme : Arme une main
- des caparaons pour +4pts/fig. Armure : Armure lourde et bouclier
- des armures du Chaos pour +50pts/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- une bannire magique jusqu 50pts. - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Toutes les units peuvent remplacer les destriers par des - des hallebardes pour +2pts/fig.
coursiers du Chaos +26pts/fig. - des armures du Chaos pour +50pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants (guerriers), 1D4 - une bannire magique jusqu 50pts
(coursiers). - un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants.
129/163
0-40 MARAUDERS 40pts/fig. 0-24 BERSERKS NAINS DU CHAOS 15pts/fig.
Les marauders sont moins puissants que les guerriers du Chaos qu'ils Avec leurs dents afftes, les berserks crachent du sang alors qu'ils
cherchent imiter. Aucune bataille n'est trop sauvage pour ces suivants hurlent des prires au dieu du sang.
du Chaos. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 10
Marauder 4 5 5 3 3 2 5 2 8 8 8 10 Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples)
Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples) Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure :-
Armure : Armure lourde et bouclier Options : Toutes les units peuvent avoir :
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des boucliers pour +1pt/fig.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
- des hallebardes pour +2pts/fig. - des haches de jet pour +1pt/fig.
- des arcs pour +2pts Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants, Berserks.
- des arbaltes pour +3pts
- une bannire magique jusqu 50pts 0-200 KHORNGORS 11pts/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. Les hommes-btes sont froces l'extrme et se battent entre eux dans
Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants. une mle de dents et de griffes !
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Khorngor 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 8
0-120 THUGS 9pts/fig.
Nombreux sont ceux qui viennent au Chaos par folie, Les thugs sont des Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples)
gens de cette espce. Ils combattent avec une grande ferveur, prt Arme : Arme une main
massacrer quiconque se dresse contre Khorne. Armure : -
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Options : Toutes les units peuvent avoir :
Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 7 9
- des boucliers pour +1pt/fig.
Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples) - des armures lgres pour +2pts/fig.
Arme : Arme une main
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
Armure : Armure lgre
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des hallebardes pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des flaux pour +1pt/fig.
- des armures lourdes pour +1pt/fig.
- des haches de jet pour +1pt/fig.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants, haine des
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
sorciers et des suivants de Slaanesh.
- des flaux pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
0-32 CENTAURES DU CHAOS 35pts/fig.*
- des arcs longs pour +2pts/fig. Mi-hommes, mi-btes; les centaures de Khorne partagent la soif de sang
- des arcs pour +1pt/fig. de ses guerriers. Ils sont toujours prts envoyer de nouvelles mes au
- des haches de jet pour +1pt/fig. pied du Trne aux Crnes.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- deux pistolets/fig. pour +2pts/fig.
Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 9
Rgles spciales : 1D6-5 attributs dominants.
Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples)
Arme : Arme une main
0-80 NAINS DU CHAOS 11pts/fig. Armure : -
Les nains du Chaos ont t corrompus cause de leur exposition aux
tnbres. Ils associent la nature particulirement rancunire de leur race Options : Toutes les units peuvent avoir :
la sauvagerie de Khorne. - des boucliers pour +4pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM - des armures lgres pour +8pts/fig.
Nain 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 10 - des lances de cavalerie pour +8pts/fig.
Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples) - des armes une main additionnelles pour +4pts/fig.
Arme : Arme une main - des armes deux mains pour +8pts/fig.
Armure : Armure lgre
- des hallebardes pour +8pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des flaux pour +4pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des arcs pour +8pts/fig.
- des armures lourdes pour +1pt/fig.
Une unit peut avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts
Une unit peut avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts.
- une bannire magique jusqu 50pts
Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants.
*The Lost and the Damned dit 10pts mais cest bien 11 dans Slaves to
Darkness. Je choisis 11. NdT
130/163
0-120 GOBELINS DU CHAOS 3pts/fig. 0-8 MATRES DE MEUTE 30pts+meute
Les gobelins du Chaos sont petits, dangereux et mesquins. Khorne, cependant, ne Les matres de meute sont les chasseurs mortels de Khorne qui lui
prte pas attention la noblesse de ses serviteurs, seul le sang offert importe. apportent beaucoup de sang dans leurs chasses.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 7 Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples) Chien du Chaos 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 2 matres avec une meute
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir : Armure : -
- des boucliers pour +0,5pt/fig. Options : Chaque matre peut avoir :
- des armures lgres pour +1pt/fig. - un bouclier pour +1pt/fig.
- des lances pour +0,5pt/fig. - une armure lgre pour +2pts/fig.
- des arcs pour +1pt/fig. (Un ou plusieurs matres peuvent tre des Personnages)
Une unit peut avoir : Les matres peuvent mener :
- une bannire magique jusqu 50pts - 8 chiens du Chaos pour 23pts/fig.
- un instrument magique jusqu 25pts. - 1 8 Rejetons du Chaos pour 100pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-2 attributs dominants. Animosit. (Il est impossible de mlanger diffrents animaux dans une
mme unit).
0-40 MINOTAURES 40pts/fig. Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de
Avec leur insatiable apptit de sang frais, les minotaures sont rgles), attributs dominants : matres (D6-3) et btes (D6-4 ou
naturellement attirs par le service de Khorne. D6+6). Sur les rejetons du Chaos cf. p. 8.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6 0-4 BAZUKAS 65pts/arme
Nombre de fig. par unit : Par 8 (ou multiples) Servir cette arme arcanique terrible est un acte de dvotion suprme pour
Arme : Arme une main le dieu du sang si le sang de l'ennemi n'est pas offert Khorne, celui
Armure : - des servants sera un sacrifice tout fait adquat !
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 10
- des armes une main additionnelles pour +4pts/fig.
Nombre dquipage par batterie: 1-4 Bazukas 2 servants
- des armes deux mains pour +8pts/fig. chaque.
- des armures lgres pour +8pts/fig. Arme : Bazuka (cf.p. 99). Arme une main
Rgles spciales *: Provoquent la peur, soif de sang (cf. Armure : Armure lgre
Bestiaire), haine des sorciers et des suivants de Slaanesh. Options : Tous servants peuvent avoir des armures lourdes
la place des armures lgres pour +1pt/fig.
0-16 TROLLS 65pts/fig. Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants.
Les trolls ne se ddient pas une Puissance du Chaos en particulier et
sont facilement recruts pour le service de Khorne. Ils combattent pour
leur amour de la violence et pour avoir des proies fraches. 0-4 MACHINES DE GUERRE 120pts/fig.**
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
La vendange de sang, qu'ils produisent le Tourbillon ou Attendrisseur est
toujours bien accueillie par Khorne.
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 1-4 Centaure-sanglier 7 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 10
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 1-4 centaure-sanglier avec sa
Armure : - machine
Options : - Arme : Tourbillon ou Attendrisseur (cf.p. 99). Arme deux
Rgles spciales : Provoquent la peur, stupidit, rgnration, mains
attaques spciales (cf. Bestiaire). Armure : Armure lourde et caparaon
Options : -
0-4 MORTIERS 35pts/arme Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants.
Les nains du Chaos ont conserv l'ingniosit de leurs anctres.
Armuriers comptents et ingnieux, ils s'emploient crer de
nombreuses nouvelles mthodes de destruction pour le service du dieu
du sang.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nain du Chaos 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 10
Nombre dquipage par batterie: 1-4 mortiers 2 servants
Arme : Mortier 2 servants (cf. 19.8 du livre de rgles).
Arme une main
Armure : Armure lourde
Rgles spciales : 1D4-3 attributs dominants.

* Dans StD, les Minotaures de Khorne et de Slaanesh seraient sujets la ** StD met 50pts tandis que cest 120 dans Warhammer Armies (cf. la
frnsie. Cest une erreur (lie la description de la Soif de sang) mon liste des allis du Chaos p. 99). Je choisis 120pts. 50pts serait quasiment
avis. NdT. le cot de la crature seule. NdT
131/163
0-1 AUTEL DE GUERRE DE KHORNE 70pts 0-8 CHARS DE KHORNE 250pts/char
Les rituels de Khorne sont de simples dvotions sanglantes. La prsence
d'un autel ddi au dieu du sang inspire ses suivants mortels de M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
nouveaux sursauts de sauvagerie et c'est aussi parce que les lches sont Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 9 10
les premiers sacrifis ! Coursier du Ch. 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nombre de fig. par unit : 1-8 chars lgers tirs par 2
Cultiste 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Coursiers du Chaos et portant 2 Guerriers du Chaos.
Nombre de fig. par unit : 1 autel avec 2 cultistes Arme : Arme une main
Arme : Arme une main Armure : Armure lourde
Armure : Armure lgre
Options : Tous les chars peuvent avoir des faux leurs roues
Options : lautel peut avoir : pour 20pts/char.
- 0-6 gardes supplmentaires pour +10pts/fig. Dans chaque unit, un char peut porter :
- un chariot pour +50pts - une bannire magique jusqu 100pts.
- une bannire magique jusqu 100pts. - un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Autel de guerre (cf. 16.2 du livre de Le char peut avoir deux Coursiers de plus pour le tirer (il
rgles), 1D6-4 attributs dominants du Chaos. devient alors un char lourd) pour +50pts/char.
Un char lourd peut avoir 2 membres dquipage
LE TRAIN supplmentaire pour +150pts/char.
Il est parfois possible de voir les horribles serviteurs qui Rgles spciales : Char lger/lourd (cf. livre de rgles) et
accompagnent les hordes du Chaos. Des mutants trop rgles des chars du Chaos (p. 124), 1D6-3 attributs dominants.
dforms pour combattre accompagnent de monstrueux
chariots tirs par des btes de somme corrompues.
Le train est gratuit et est compos par un chariot et 3 cultistes
par chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont des OSTS
profils de cultistes normaux mais sont sans armures et utilisent Les osts thres doivent tre lis de la manire normale (il
des armes improvises. faut pour cela que larme ait au moins une figurine avec des
PM). Reportez-vous au Bestiaire pour avoir les rgles des
osts.
Un ost thr peut comprendre : Pts/fig
0-5 Fantmes 50
ALLIS 0-1 Spectre 200
0-2 Spectres monts 225
Reportez-vous aux listes des allis suivante : 0-2 Ombres 100
Chaos* Nurgle ou Tzeentch ** Skavens 0-2 Revenants 150
Orques et gobelins Mort-vivants
* Les allis du Chaos peuvent coter jusqu la moiti du total de
Ici, il n'est pas ncessaire de dpenser des points de magie
points de larme. pour lier l'ost. C'est la Puissance tutlaire de l'arme qui
** Prenez directement des entres des listes darme appropries. dpche ces cratures du Chaos pour aider ses serviteurs. Les
osts chaotiques ne font jamais de test de lien et combattent
normalement jusqu' la fin de la bataille.
MERCENAIRES Un ost chaotique peut comprendre : Pts/fig
0-8 Centaure du Chaos 32
Les armes de Khorne ne sont pas autorises engager des
0-16 Chiens du Chaos 23
mercenaires, car ils ont gagn bon droit la rputation de 0-5 Rejetons du Chaos (cf. p. 8) 100
massacrer leurs associs. 0-1 Chimre 250
0-2 Cockatrice 150
0-5 Dragons-Ogres 87
0-1 Gorgone 110
0-2 Griffons 200
0-8 Harpies 15
0-1 Hippogriffe 200
0-1 Hydre 200
0-1 Jabberwock 200
0-1 Manticore 200
0-1 Vouivres 180
0-1 Dragon** 250-800
0-40 Rats gants* 2
0-8 Araignes gantes* 45
0-8 Charognards* 45
0-32 Goules* 8
0-8 Momies* 80
0-16 Sanguinaires (monts)* 75 (150)
0-8 Juggernauts* 75
0-8 Chien de Khorne* 60

* Ajouts inspirs par TlatD. NdT


132/163
ARMES DE SLAANESH
Cailletant avec entrain, la meute slance, luttant pour entrer en lice, avides de ressentir la joie du combat. Leur belluaire, son
museau allong et sa langue sinueuse fouettant lair devant lui, fouaillait ses troupes dans son impatience frntique. Les
sifflements du fendoir dentel quil brandit font cho sa marche militaire extatique, le ravissement morbide de ses guerriers
rsonnant depuis les coteaux. Se repaissant dun suave mlange de peur et de frnsie insolente, il presse sa meute vers le
carnage. Avant longtemps, ses vtements aux clatantes teintes pastel vont dgorger de sang, et la gratification insense de la
mort sera sienne.

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages 1 figurine 50 % des points de larme
Troupes* 33 % des points de larme Toute larme moins un personnage
Allis 0 25 % des points de larme
Allis du Chaos** 0 50 % des points de larme
Mercenaires 0 25 % des points de larme
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme
* La catgorie Troupes inclut les suites des champions du Chaos.
** Cette catgorie concerne seulement les contingents allis :Chaos dcrits de ce volume et les allis de Tzeentch ou de Nurgle pris
directement dans les listes darmes concernes.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Chaos (Slaanesh)

PAR SIX
Larme slaaneshie, pour exprimer son plaisir de reprsenter le seigneur des Plaisirs sur le champ de bataille, dploie toujours
ses troupes en multiples de six. Six, le chiffre de Slaanesh, est la taille minimale dune unit. Les units plus grandes doivent
tre des multiples de ce nombre (12, 18, 24, etc.). Les champions du Chaos commandant des units sajoutent ce nombre. Les
units qui ne sont pas des troupes de base (ex. : allis et mercenaires), les trolls qui sont trop btes et les suites des champions
ne sont pas soumises cette rgle.

OBJETS MAGIQUES DE SLAANESH


Bton de Commandement [Rod of Command]- 100pts
Le sceptre de commandement est un petit bton d'os, souvent grav avec finesse et sculpt de scnes de dbauches.
Le sceptre a les pouvoirs suivants :
1. Une fois par bataille, le porteur peut ordonner une unit ennemie de rester immobile pour un tour. L'unit affecte ne peut
pas manuvrer.
2. Une fois par bataille, le porteur du sceptre peut ordonner une unit amie de bouger deux remises dans un mme tour.
L'unit affecte peut se dplacer et manuvrer comme si elle avait immdiatement droit une nouvelle phase mouvement.
3. Les units amies dans les 12" peuvent faire leur test de Cd partir de celui du porteur.

133/163
LES PERSONNAGES
Gnral Grande bannire
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour
au Commandement le plus lev. un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu deux
pouvoirs magiques.

1+ CHAMPIONS DE SLAANESH
Les armes du Chaos normales sont diriges par des Ensuite, ils reoivent la marque de Slaanesh :
chevaliers du Chaos ou des seigneurs du Chaos, des mortels
qui se sont hisss des statuts hroques sans engager leur Le nouveau champion de Slaanesh gagne +1 en FM.
allgeance une Puissance particulire. Dans les Realm of Il hait les serviteurs de Khorne.
Chaos, les chefs sont les champions du Chaos, les hros Il gagne aussi un attribut personnel du Chaos dtermin
favoris de leur Puissance qui leur accorde des rcompenses en alatoirement.
reconnaissance de leurs services.
Sur la table des rcompenses, il ny a aucun bonus possible.
Pour gnrer un champion du Chaos, vous dabord devez
Toutefois, vous devez relancer tout rsultat qui transformerait
dcider du nombre de rcompenses que celui-ci recevra :
le champion en rejeton du Chaos ou en prince-dmon.
entre deux (la marque et lattribut initial), jusqu douze
(cest--dire la marque, lattribut initial et dix jets sur la Table
Vous pouvez utiliser dans une arme de Slaanesh, un
des rcompenses du Chaos - cf. StD p. 45). Cest cela qui
champion qui vous auriez dj cr par ailleurs. Quels que
dtermine son cot (cest--dire pas son profil ni son efficacit
soient son profil et son quipement, il vous cotera 60pts +
relle).
30pts par rcompenses supplmentaires. Les suites peuvent
intgrer la partie Troupe.
Nbre de rcompenses Cot en points
2 (marque + attribut initial) 60
Par rcompense supplmentaire +30

Les profils des champions sont dtermins alatoirement


avant la bataille. Lancez 2 fois un D100 :

TABLE DES PROFILS INITIAUX (D100)


01-20 NAIN DU CHAOS : Lancez un D100 36-95 HUMAIN : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-35 Nain du Ch. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 01-30 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
36-50 Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 31-50 Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
51-55 Hros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 51-60 Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
56-60 Hros 15 3 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+1 10+1 61-63 Hros 15 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
61-62 Hros 20 3 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1 64 Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1
63 Hros 25 3 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+2 10+2 65 Hros 25 4 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2
64-78 Sorcier 5 3 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+1 10+1 66-85 Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
79-88 Sorcier 10 3 5 3 4 4 2 3 1 10+1 8+2 10+1 10+2 86-95 Sorcier 10 4 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
89-93 Sorcier 15 3 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+2 10+2 96-98 Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
94-98 Sorcier 20 3 6 4 4 5 4 4 1 10+2 10+3 10+2 10+3 99 Sorcier 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
99-00 Sorcier 25 3 7 5 4 5 4 5 1 10+3 10+3 10+3 10+3 00 Sorcier 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3

21-35 ELFE NOIR : Lancez un D100 96-00 AUTRES RACES : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-30 Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 01-15 H.-Bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
31-50 Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 16-21 Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7
51-60 Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 22-24 Fimir : Finn 4 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6
61-63 Hros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 25-27 Fimir : Shearl 4 3 1 4 3 2 2 1 6 5 6 6
64 Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 28-35 Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
65 Hros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 36-41 Dragon-Ogre 6 4 2 5 5 4 2 3 7 4 7 7
66-85 Sorcier 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 42-47 Hobgobelin 4 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6
86-95 Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 48-55 Garou humain Tirez un profil de base humain ci-dessus.
96-98 Sorcier 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 56-59 H.-Lzard 4 3 3 3 4 2 1 1 9 5 9 9
99 Sorcier 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 60-68 Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
00 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 69-80 Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
81-93 Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
94-96 Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
97-00 Zoat 7 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9
Toutes les rgles spciales de leur race d'origine (cf. Bestiaire) s'appliquent normalement aux champions du Chaos.

134/163
QUIPEMENT DES PERSONNAGES
Aprs leur cration alatoire, vous pouvez encore quiper un peu plus les champions :

Armes pts Armures pts Animaux de monte pts


Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1 Cheval.....................................................3
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2 Destrier...................................................6
Flau.......................................................1 Armure lourde........................................3 Coursier du Chaos................................32
Hallebarde...............................................2 Armure du Chaos (5-6).........................50 Monture de Slaanesh............................20
Lance......................................................1 Armure du Chaos (4-6).......................100
Filet.........................................................2 Armure du Chaos (3-6).......................150 Monstres (comme monture).............pts
Pique.......................................................2 Armure du Chaos (2-6).......................200 Centaure du Chaos................................32
Arc..........................................................2 Caparaon (cheval, destrier, coursier du Chimre..............................................250
Arbalte..................................................3 Chaos seulement)....................................4 Griffon................................................200
Pistolet....................................................2 Hippogriffe.........................................200
Manticore............................................200
Vouivre................................................180
Objets magiques
- Tous les personnages dpourvus d'armes-dmons ou Si ils nen ont pas dj gagn grce aux rcompenses, les
magiques peuvent tre quips avec une arme du Chaos champions jeteurs de sorts peuvent avoir gratuitement un
'standard' pour 25pts. Une telle arme du Chaos n'a que la familier (cf. StD p.102) dterminer alatoirement :
proprit Enchante. Des proprits additionnelles peuvent D100 Familier accord
tre gnres alatoirement pour 25 points par proprit. 01-12 Combat
- Jusqu un personnage peut porter un Bton de 13-34 Magie-Focalisation
Commandement (cf. dbut de cette liste) pour 100pts. 35-56 Magie-Pouvoir
- Jusqu' deux personnages peuvent tre quips de n'importe 57-78 Magie-Sort
quel type de projectiles magiques.
79-00 Magie-Stockage
- Les champions jeteurs de sorts peuvent tre quips de trois
parchemins chacun au cot normal. Ces parchemins peuvent
contenir deux sorts chacun de niveau infrieur ou gal 3.

135/163
TROUPES
Bannires et instruments NdT : Dans Slaves to Darkness, la liste propose donne un
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les bonus de +1 en FM et en Cl certaines units de larme. Ce
points quun membre normal de leur unit (quipement nest pas dans cette dition que les Slaaneshis sont immuniss
compris). la psychologie voire plus.
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des On constatera que si les nains qui accompagnent les armes de
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de Khorne ont un bonus, ce nest pas le cas des elfes noirs de
La Magie). Le cot indiqu dans la liste darme ci-aprs est celles de Slaanesh.
le maximum des points autoriss pour acheter cette bannire.

0+ SUITE DES CHAMPIONS DE SLAANESH 0-30 MARAUDERS DU CHAOS MONTES 46pts/fig.


Les suites dtermines alatoirement sont incluses dans la Les marauders du Chaos cherchent se prouver eux-mmes qu'ils sont
catgorie Troupe. Il est tout fait possible de sen passer et de dignes des rcompenses de Slaanesh.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
tirer des champions sans suivants.
Marauder 4 5 5 4 3 2 5 2 8 8 9 9
Si vous souhaitez grer des suites pour des champions tirs
Destrier 8 3 0 4 - - 3 1 - - - -
spcialement pour la bataille, vous pouvez vous reporter la
table suivante : Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples)
Arme : Arme une main
Nbre de rcompenses Nbre de jet sur la table des
suivants Armure : Armure lourde et bouclier
2 ou 3 1 Options : Toutes les units peuvent avoir :
4 ou 5 2 - des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
6 ou 7 3 - des caparaons pour +4pts/fig.
8 ou 9 4 - une bannire magique jusqu 50pts.
10 ou 11 5
12 6 - un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants
Les RoC proposent deux systmes forfaitaires diffrents pour
grer le cot des suites. Le plus simple est encore de chercher 0-36 THUGS MONTS 17pts/fig.
le cot rel : Joyeusement vindicatifs, les thugs cherchent la bataille chaque fois
qu'elle se prsente.
- chaque suivant vaut son cot normal (reportez-vous aux M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
listes darme ou bestiaire) auquel sajoute le prix de son Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 8 8
quipement (ventuellement multipli : cf. les modificateurs Cheval 8 - - - - - - - - - - -
de cot de lquipement de WFB3 24.2).
Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples)
- chaque jet successif sur la table des rcompenses des Arme : Arme une main
suivants vaut +10pts (quel que soit le rsultat et le nombre de Armure : Armure lgre
figurines dans lunit rcompense).
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des boucliers pour +2pts/fig.
0-24 GUERRIERS DU CHAOS MONTES 81pts/fig.
Ne s'arrtant que lorsque la mort les emporte, les guerriers du Chaos de
- des armures lourdes pour +2pts/fig.
Slaanesh pressent leurs montures perverses au cur de la bataille. - des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM - des lances pour +1pt/fig.
Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 10 10 - deux pistolets/fig. pour +2pts/fig.
Destrier 8 3 0 4 - - 3 1 - - - - Rgles spciales : 1D6-5 attributs dom., peur du feu (cheval).
Coursier du Ch. 8 4 0 4 - - 4 2 - - - -7
Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples) 0-30 GUERRIERS DU CHAOS 75pts/fig.
Arme : Arme une main Ceux qui se dvouent entirement au service de Slaanesh sont
Armure : Armure lourde et bouclier rcompenss du statut de guerrier du Chaos.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 10 10
- des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples)
- des caparaons pour +4pts/fig.
Arme : Arme une main
- des armures du Chaos pour +50pts/fig.
Armure : Armure lourde et bouclier
- une bannire magique jusqu 50pts.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- un instrument magique jusqu 25pts.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
Toutes les units peuvent remplacer les destriers par des
coursiers du Chaos +26pts/fig. - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants (guerriers), 1D4 - des hallebardes pour +2pts/fig.
(coursiers). - des armures du Chaos pour +50pts/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants.
136/163
0-36 MARAUDERS 40pts/fig. 0-12 CHEVAUCHEURS DE SANG-FROID 35pts/fig.
Moins favoriss que les guerriers du Chaos, les maraudeurs cherchent Ces elfes noirs montent les terribles sang-froids la bataille. Leur plus
se surpasser mutuellement en barbarie et en sadisme. Au combat, ils grande joie est de voir leurs ennemis tombs pitins par leurs montures.
prouvent une joie vritable et prennent plaisir aux douleurs de leurs M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ennemis. Elfe noir - 5 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM (lite choc +1)
Marauder 4 5 5 3 3 2 5 2 8 8 9 9 Sang-froid 8 3 0 4 - - 1 2 - - - -
Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples) Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples)
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : Armure lourde et bouclier Armure : Armure lgre et bouclier
Options : Toutes les units peuvent avoir : Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. - des arbaltes pour +6pts/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des lances de cavalerie pour +4pts/fig.
- des hallebardes pour +2pts/fig. - des arbaltes rptition pour +8pts/fig.
- des arcs pour +2pts Rgles spciales : Haine des elfes (cavaliers), rgles spciales
- des arbaltes pour +3pts des Sang-froids (cf. Bestiaire)
- une bannire magique jusqu 50pts
- un instrument magique jusqu 25pts. 0-60 GUERRIERS ELFES NOIRS 10pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants. Les elfes noirs ont un amour sensuel pour le combat et se dlectent de
leur propre cruaut. Cette perversit est facilement capte par Slaanesh
et ils savourent la chance de combattre dans les armes de ce dieu.
0-120 THUGS 9pts/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Les thugs du Chaos sont les principaux serviteurs humains de Slaanesh. Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
Ils commettent les actes les plus vils et dgotants esprant ainsi quils Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples)
seront assez agrables Slaanesh.
Arme : Arme une main
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Armure : Armure lgre
Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 8 8
Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples) Options : Toutes les units peuvent avoir :
Arme : Arme une main - des boucliers pour +1pt/fig.
Armure : Armure lgre - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir : - des arbaltes pour +3pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. Rgles spciales : Haine des elfes.
- des armures lourdes pour +1pt/fig.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. 0-30 FURIES 10pts/fig.
Perverses et sans cur, possdes par une fureur quasi-dmoniaque, les
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
furies elfes noires sont des adversaires sans merci. Leurs dsirs malsains
- des flaux pour +1pt/fig. ne peuvent tre satisfaits qu'au cur des combats.
- des lances pour +1pt/fig. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des arcs longs pour +2pts/fig. Furie 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8
- des arcs pour +1pt/fig. Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples)
- des haches de jet pour +1pt/fig. Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre
- deux pistolets/fig. pour +2pts/fig.
Options : Toutes les units peuvent avoir :
Rgles spciales : 1D6-5 attributs dominants.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- des attaques empoisonnes pour +3pts/fig.
0-12 CAVALIERS ELFES NOIRS 33pts/fig.
Les cavaliers elfes noirs se considrent eux-mmes comme les matres - des arbaltes pour +3pts/fig.
de la terreur et du pillage. Accompagnant les armes de Slaanesh, ils Rgles spciales : Haine des elfes, frnsie
perfectionnent leurs comptences.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Elfe noir - 5 4 4 3 1 7 1 8 9 9 8
(lite choc +2)
Destrier 8 3 0 4 - - 3 1 - - - -
Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples)
Arme : Lance de cavalerie, arme une main
Armure : Armure lgre et bouclier
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des arbaltes pour +6pts/fig.
- des arbaltes rptition pour +8pts/fig.
- des caparaons pour +8pts/fig.
- une bannire magique jusqu 50pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : Haine des elfes (cavaliers)
137/163
0-180 SLAANGORS 11pts/fig. 0-6 MATRES DE MEUTE 30pts+meute
Rduit un tat second de leur propre gr, les manires des hommes- Les matres de meute de Slaanesh chassent l'innocence qui peut tre
btes de Slaanesh sur le champ de bataille sont compltement dpravs. corrompue et pill par les serviteurs du Prince des Plaisirs.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Slaangor 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 8 7 Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples) Chien du Chaos 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 2 matres avec une meute
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Toutes les units peuvent avoir : Armure : -
- des boucliers pour +1pt/fig. Options : Chaque matre peut avoir :
- des armures lgres pour +2pts/fig. - un bouclier pour +1pt/fig.
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. - une armure lgre pour +2pts/fig.
- des armes deux mains pour +2pts/fig. (Un ou plusieurs matres peuvent tre des Personnages)
- des hallebardes pour +2pts/fig. Les matres peuvent mener :
- des flaux pour +1pt/fig. - 6 chiens du Chaos pour 23pts/fig.
- des javelots pour +1pt/fig. - 1 6 Rejetons du Chaos pour 100pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants, haine des (Il est impossible de mlanger diffrents animaux dans une
suivants de Khorne mme unit).
Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de
rgles), attributs dominants : matres (D6-3) et btes (D6-4 ou
0-36 MINOTAURES 40pts/fig. D6+6). Sur les rejetons du Chaos cf. p. 8.
Les minotaures de Slaanesh trouvent leur plaisir dans la destruction et
leur dlice dans la gloire de la victoire.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
0-36 CENTAURES DU CHAOS 35pts/fig.
Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
Les centaures slaaneshis cdent leurs dsirs bestiaux sur le champ de
bataille, rvlant au combat, leurs joies cruelles et leur dpravation.
Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples) Aucune actions qui pourrait leur donner un nouveau plaisir n'est vile
Arme : Arme une main pour ces cratures.
Armure : - M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Options : Toutes les units peuvent avoir : Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 8 8
- des armes une main additionnelles pour +4pts/fig. Nombre de fig. par unit : Par 6 (ou multiples)
- des armes deux mains pour +8pts/fig. Arme : Arme une main
- des armures lgres pour +8pts/fig. Armure : -
Rgles spciales *: Provoquent la peur, soif de sang (cf. Options : Toutes les units peuvent avoir :
Bestiaire), haine des suivants de Khorne. - des boucliers pour +4pts/fig.
- des armures lgres pour +8pts/fig.
0-12 TROLLS 65pts/fig. - des lances de cavalerie pour +8pts/fig.
Les trolls ne combattent que pour leurs raisons grossires : le plaisir de - des armes une main additionnelles pour +4pts/fig.
la violence et les proies qu'ils peuvent obtenir. - des armes deux mains pour +8pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- des hallebardes pour +8pts/fig.
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6
- des flaux pour +4pts/fig.
Nombre de fig. par unit : 1-6
Arme : Arme une main - des arcs pour +8pts/fig.
Armure : - Une unit peut avoir :
Options : - - une bannire magique jusqu 50pts
Rgles spciales : Provoquent la peur, stupidit, rgnration, - un instrument magique jusqu 25pts.
attaques spciales (cf. Bestiaire). Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants.

* Dans StD, les Minotaures de Khorne et de Slaanesh seraient sujets la


frnsie. Cest une erreur (lie la description de la Soif de sang) mon
avis. NdT.
138/163
0-1 AUTEL DE GUERRE DE SLAANESH 70pts 0-6 CHARS DE SLAANESH 250pts/char
Les serviteurs de Slaanesh ne perdent jamais l'opportunit de sacrifier
leur Prince pervers. Mme sur le champ de bataille, les rituels du plaisirs M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
ne peuvent tre ignors et inspirent l'arme slaaneshie. Guerrier 4 6 6 4 3 2 6 2 9 9 10 10
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Coursier du Ch. 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7
Cultiste 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 1-6 chars lgers tirs par 2
Nombre de fig. par unit : 1 autel avec 2 cultistes Coursiers du Chaos et portant 2 Guerriers du Chaos.
Arme : Arme une main Arme : Arme une main
Armure : Armure lgre Armure : Armure lourde
Options : lautel peut avoir : Options : Tous les chars peuvent avoir des faux leurs roues
- 0-4 gardes supplmentaires pour +10pts/fig. pour 20pts/char.
- un chariot pour +50pts Dans chaque unit, un char peut porter :
- une bannire magique jusqu 100pts. - une bannire magique jusqu 100pts.
Rgles spciales : Autel de guerre (cf. 16.2 du livre de - un instrument magique jusqu 25pts.
rgles), 1D6-4 attributs dominants du Chaos. Le char peut avoir deux Coursiers de plus pour le tirer (il
devient alors un char lourd) pour +50pts/char.
LE TRAIN Un char lourd peut avoir 2 membres dquipage
Il est parfois possible de voir les horribles serviteurs qui supplmentaire pour +150pts/char.
accompagnent les hordes du Chaos. Des mutants trop Rgles spciales : Char lger/lourd (cf. livre de rgles) et
dforms pour combattre accompagnent de monstrueux rgles des chars du Chaos (p. 124), 1D6-3 attributs dominants.
chariots tirs par des btes de somme corrompues.
Le train est gratuit et est compos par un chariot et 3 cultistes
par chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont des
profils de cultistes normaux mais sont sans armures et utilisent OSTS
des armes improvises. Les osts thres doivent tre lis de la manire normale (il
faut pour cela que larme ait au moins une figurine avec des
ALLIS PM). Reportez-vous au Bestiaire pour avoir les rgles des
osts.
Reportez-vous aux listes des allis. Un ost thr peut comprendre : Pts/fig
Chaos* Nurgle ou Tzeentch ** Skavens 0-5 Fantmes 50
0-1 Spectre 200
Elfes noirs Mort-vivants 0-2 Spectres monts 225
* Les allis du Chaos peuvent coter jusqu la moiti du total de 0-2 Ombres 100
points de larme. 0-2 Revenants 150
** Prenez directement des entres des listes darme appropries.
Ici, il n'est pas ncessaire de dpenser des points de magie
pour lier l'ost. C'est la Puissance tutlaire de l'arme qui
MERCENAIRES dpche ces cratures du Chaos pour aider ses serviteurs. Les
Les mercenaires doivent tre choisis parmi les listes osts chaotiques ne font jamais de test de lien et combattent
suivantes : normalement jusqu' la fin de la bataille.
Ogres Gants Un ost chaotique peut comprendre : Pts/fig
0-12 Centaure du Chaos 32
Demi-orques Hobgobelins 0-12 Chiens du Chaos 23
0-5 Rejetons du Chaos (cf. p. 8) 100
0-1 Chimre 250
0-2 Cockatrice 150
0-5 Dragons-Ogres 87
0-1 Gorgone 110
0-2 Griffons 200
0-12 Harpies 15
0-1 Hippogriffe 200
0-1 Hydre 200
0-1 Jabberwock 200
0-1 Manticore 200
0-1 Vouivres 180
0-1 Dragon** 250-800
0-36 Rats gants* 2
0-6 Araignes gantes* 45
0-6 Charognards* 45
0-30 Goules* 8
0-6 Momies* 80
0-18 Dmonettes (montes)* 100 (120)
0-6 Montures de Slaanesh* 20
0-6 Btes de Slaanesh* 40

* Ajouts inspirs par TlatD. NdT


139/163
ARMES DE NURGLE

SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages 1 figurine 50 % des points de larme
Troupes* 33 % des points de larme Toute larme moins un personnage
Allis 0 25 % des points de larme
Allis du Chaos** 0 50 % des points de larme
Mercenaires 0 25 % des points de larme
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme
* La catgorie Troupes inclut les suites des champions du Chaos.
** Cette catgorie concerne seulement les contingents allis :Chaos dcrits de ce volume et les allis de Slaanesh ou de Khorne pris
directement dans les listes darmes concernes.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Chaos (Nurgle)

PAR SEPT PALANQUIN DE NURGLE


Une arme de Nurgle, pour exprimer sa fidlit son seigneur Les Champions de Nurgle peuvent se voir rcompenser dun
sur le champ de bataille, dploie toujours ses troupes en palanquin port par une myriade de Nurglings.
multiples de sept. Sept, le chiffre de Nurgle, est la taille 1. Le palanquin est entour dun nuage de mouches compact
minimale dune unit. Les units plus grandes doivent tre des qui gne les ennemis. Au contact, ces derniers subissent un
multiples de ce nombre (14, 21, 28, etc.). Les champions du malus de -1 pour toucher.
Chaos commandant des units sajoutent ce nombre. Les 2. Le nuage de mouche protge galement le passager contre
units qui ne sont pas des troupes de base (ex. : allis et la magie. Ce dernier ne peut tre affect par aucun sort (
mercenaires), les trolls qui sont trop btes et les suites des distance ou au contact). Seules les armes magiques en
champions ne sont pas soumises cette rgle. contact ne perdent par leurs pouvoirs.
3. Un palanquin se dplace de 6" par tour et peut charger
NUAGE DE MOUCHES jusqu 12". Par contre, il ne peut pas faire de mouvement
Une arme de Nurgle est toujours entoure dun pais nuage de rserve.
de mouches qui prend par la bataille sa faon. 4. Le passager peut attaquer dans toutes les directions.
la fin de son tour, le joueur de Nurgle peut diriger les 5. Au contact, les Nurglings infligent 1D6 touches
mouches sur une unit ennemie (elles ne peuvent tenter automatique de F3.
daffecter quune seule unit la fois). Lunit vise lance 6. Les attaques ou les tirs peuvent viser soit le passager, soit
1D6 et y ajoute sa Force (celle de la majorit). Si le rsultat le palanquin. Au corps--corps, les touches contre le
donne 6 ou plus, lunit ignore la gne. Dans le cas contraire, palanquin sont automatiques et il est dtruit ds quil arrive
lunit ne peut ni se dplacer, ni tirer et, si elle est dans un 0PV*.
corps--corps, elle subira un malus de -1 ces jets pour 7. Lancez 1D6 chaque fois que le palanquin bouge. Sur un 6,
toucher. Cette dernire pnalit sajoute aux effets des nuages les Nurglings laissent sur leur dernire position un beau tas
de mouches des palanquins de Nurgle, des Porte-pestes, etc. dexcrments (un gabarit de 0,5" de rayon). Toutes les
figurines traversant ce gabarit attrapent automatiquement
la Peste de Nurgle (cf. TLatD p.24).
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Palanquin 6 - - 3 5 3 - D6 - - - -

*Le palanquin ne bnficie pas des mmes invulnrabilits et des mmes


faiblesses que les dmons. Considrez-le comme un objet magique part
entire dont les effets sont strictement limits ceux dcrits ci-dessus..
NdT
140/163
OBJETS MAGIQUES DE NURGLE Les trois bannires ci-dessous, spcifiques Nurgle,
Bton de Nurgle [Staff of Nurgle] - 50pts sajoutent toutes les autres bannires magiques disponibles
Ce grand bton est taill partir d'une branche d'un arbre (cf. le livret Magie).
ncros ou des os d'une victime de la peste.
Durant la phase magie, le porteur peut pointer le bton de Bannire de la Peste [Plague Banner] - 100pts
Nurgle sur une figurine dans les 12". Il peut le faire mme s'il La bannire de la peste est la plus terrifiante de toutes les
est engag en corps corps et cela n'affecte pas sa capacit bannires de Nurgle. Elle a la capacit de lancer la peste une
combattre normalement. La cible est autorise effectuer une fois par tour durant la phase magique du joueur. L'unit cible
sauvegarde magique normale. Si elle russit, rien ne se passe. doit tre dans les 24". Elle a droit une sauvegarde magique
Par contre, si elle choue, elle est tue en exsudant une mais avec un modificateur de -4 (donc, la sauvegarde ne sera
multitude de vers, d'asticots et autres. Un marqueur circulaire pas suprieure 6 sur 2D6). Si la sauvegarde est rate, l'unit
de 0,5" de rayon plac sur la table pour reprsenter cette pile perd immdiatement 1D6 PV comme si elle avait t touche
de vers. Le marqueur reste sur la table et toute figurine le par un tire. Aucune sauvegarde d'armure n'est permise. De
traversant subit une touche Force 5 (sans sauvegarde plus, au dbut de chacun des tours suivants de cette unit, elle
magique). perd encore 1D6 blessures. La peste ne peut pas affecter les
objets inanims comme les machines de guerre ou les autels
Tte de Mort de Nurgle [Death Head of Nurgle] - 25pts du Chaos, bien qu'elle puisse affecter les dmons et les morts
Ce crne a t rempli de contenu toxique et transform en vivants.
projectile.
La tte de mort peut tre jete jusqu' 6" comme une grenade. Bannire de la Maladie [Disease Banner] - 50pts
Elle a un gabarit de 1" de rayon. Toutes les figurines sous le La bannire de la maladie rend l'unit qui la brandit
gabarit contractent la Peste de Nurgle - aucun test n'est infectieuse. Chaque fois qu'elle subit une blessure au corps
ncessaire, les victimes sont contamines automatiquement. corps, l'ennemi est couvert du sang infect de la victime.
Le seul effet immdiat est quelles doivent faire un test de Lancez 1D6 par blessure inflige sur un 4, 5 ou 6, ladversaire
panique. Usage unique. subit galement une blessure sans possibilit de sauvegarde.

tendard Pestilentiel [Pestilent Standard] - 25pts


Cette bannire affecte automatiquement les figurines
ennemies engages par l'unit qui le porte. Au dbut du tour
du joueur de Nurgle, lancez 1D6 pour chaque unit ennemie
au contact avec l'unit brandissant l'tendard pestilentiel. Le
rsultat est le nombre de blessures perdues cause des effets
de la pestilence. Les pertes sont retires comme suite un tir
de projectile. Aucun sauvegarde d'armure n'est autorise. Ces
pertes s'ajoutent celles du combat et aideront calculer quel
camp a gagn le round. L'tendard ne peut pas affecter les
objets inanims comme les machines de guerre ou les autels
du Chaos, bien qu'il puisse affecter les dmons et les morts-
vivants.

141/163
LES PERSONNAGES
Gnral Grande bannire
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour
au Commandement le plus lev. un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu deux
pouvoirs magiques.

1+ CHAMPIONS DE NURGLE
Les armes du Chaos normales sont diriges par des Ensuite, ils reoivent la marque de Nurgle :
chevaliers du Chaos ou des seigneurs du Chaos, des mortels
qui se sont hisss des statuts hroques sans engager leur Le nouveau champion gagne +1 en Endurance.
allgeance une Puissance particulire. Dans les Realm of Il hait les serviteurs de Tzeentch.
Chaos, les chefs sont les champions du Chaos, les hros Il gagne aussi un attribut personnel du Chaos dtermin
favoris de leur Puissance qui leur accorde des rcompenses en alatoirement.
reconnaissance de leurs services.
Sur la table des rcompenses, il ny a aucun bonus possible.
Pour gnrer un champion du Chaos, vous dabord devez
Toutefois, vous devez relancer tout rsultat qui transformerait
dcider du nombre de rcompenses que celui-ci recevra :
le champion en rejeton du Chaos ou en prince-dmon.
entre deux (la marque et lattribut initial), jusqu douze
(cest--dire la marque, lattribut initial et dix jets sur la Table
Vous pouvez utiliser dans une arme de Nurgle, un champion
des rcompenses du Chaos - cf. StD p. 45). Cest cela qui
qui vous auriez dj cr par ailleurs. Quels que soient son
dtermine son cot (cest--dire pas son profil ni son efficacit
profil et son quipement, il vous cotera 60pts + 30pts par
relle).
rcompenses supplmentaires. Les suites peuvent intgrer la
partie Troupe.
Nbre de rcompenses Cot en points
2 (marque + attribut initial) 60
Par rcompense supplmentaire +30

Les profils des champions sont dtermins alatoirement


avant la bataille. Lancez 2 fois un D100 :

TABLE DES PROFILS INITIAUX (D100)


01-20 NAIN DU CHAOS : Lancez un D100 36-95 HUMAIN : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-35 Nain du Ch. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 01-30 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
36-50 Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 31-50 Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
51-55 Hros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 51-60 Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
56-60 Hros 15 3 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+1 10+1 61-63 Hros 15 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
61-62 Hros 20 3 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1 64 Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1
63 Hros 25 3 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+2 10+2 65 Hros 25 4 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2
64-78 Sorcier 5 3 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+1 10+1 66-85 Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
79-88 Sorcier 10 3 5 3 4 4 2 3 1 10+1 8+2 10+1 10+2 86-95 Sorcier 10 4 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
89-93 Sorcier 15 3 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+2 10+2 96-98 Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
94-98 Sorcier 20 3 6 4 4 5 4 4 1 10+2 10+3 10+2 10+3 99 Sorcier 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
99-00 Sorcier 25 3 7 5 4 5 4 5 1 10+3 10+3 10+3 10+3 00 Sorcier 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3

21-35 ELFE NOIR : Lancez un D100 96-00 AUTRES RACES : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-30 Elfe noir 5 4 4 3 3 1 6 1 8 9 9 8 01-15 H.-Bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6
31-50 Hros 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 16-21 Centaure 8 3 4 4 3 2 3 2 7 7 7 7
51-60 Hros 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 22-24 Fimir : Finn 4 4 3 4 5 2 3 2 6 5 6 6
61-63 Hros 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 25-27 Fimir : Shearl 4 3 1 4 3 2 2 1 6 5 6 6
64 Hros 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 28-35 Gobelin 4 2 3 3 3 1 2 1 5 5 5 5
65 Hros 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 36-41 Dragon-Ogre 6 4 2 5 5 4 2 3 7 4 7 7
66-85 Sorcier 5 5 5 5 4 3 1 7 2 8 9 9 8 42-47 Hobgobelin 4 3 2 3 4 1 3 1 7 6 6 6
86-95 Sorcier 10 5 6 5 4 4 2 7 3 9+1 9 9 8 48-55 Garou humain Tirez un profil de base humain ci-dessus.
96-98 Sorcier 15 5 6 5 4 4 3 8 3 10+2 9 10+1 9+1 56-59 H.-Lzard 4 3 3 3 4 2 1 1 9 5 9 9
99 Sorcier 20 5 7 5 4 4 4 9 4 10+3 9 10+1 9+1 60-68 Minotaure 6 4 3 4 4 3 3 2 9 5 7 6
00 Sorcier 25 5 7 6 4 4 4 9 4 10+3 10+2 10+2 10+2 69-80 Orque 4 3 3 3 4 1 2 1 7 5 7 7
81-93 Skaven 5 3 3 3 3 1 4 1 6 6 5 7
94-96 Slann 4 3 2 3 4 1 3 1 8 7 9 9
97-00 Zoat 7 5 3 4 5 3 5 2 10 9 9 9
Toutes les rgles spciales de leur race d'origine (cf. Bestiaire) s'appliquent normalement aux champions du Chaos.

142/163
QUIPEMENT DES PERSONNAGES
Aprs leur cration alatoire, vous pouvez encore quiper un peu plus les champions :

Armes pts Armures pts Animaux de monte pts


Arme une main additionnelle..............1 Bouclier..................................................1 Cheval.....................................................3
Arme deux mains.................................2 Armure lgre.........................................2 Destrier...................................................6
Flau.......................................................1 Armure lourde........................................3 Coursier du Chaos................................32
Hallebarde...............................................2 Armure du Chaos (5-6).........................50 Palanquin de Nurgle.............................50
Lance......................................................1 Armure du Chaos (4-6).......................100
Filet.........................................................2 Armure du Chaos (3-6).......................150 Monstres (comme monture).............pts
Pique.......................................................2 Armure du Chaos (2-6).......................200 Centaure du Chaos................................32
Arc..........................................................2 Caparaon (cheval, destrier, coursier du Chimre..............................................250
Arbalte..................................................3 Chaos seulement)....................................4 Griffon................................................200
Pistolet....................................................2 Hippogriffe.........................................200
Manticore............................................200
Vouivre................................................180
Objets magiques
- Tous les personnages dpourvus d'armes-dmons ou - Sil en nont pas dj gagn grce aux rcompenses, les
magiques peuvent tre quips avec une arme du Chaos champions jeteurs de sorts peuvent avoir gratuitement un
'standard' pour 25pts. Une telle arme du Chaos n'a que la familier (cf. StD p.102) dterminer alatoirement :
proprit Enchante. Des proprits additionnelles peuvent D100 Familier accord
tre gnres alatoirement pour 25 points par proprit. 01-12 Combat
- Jusqu 7 personnages peuvent porter un Bton Nurgle 13-34 Magie-Focalisation
Commandement (cf. dbut de la liste) pour +50pts par objet. 35-56 Magie-Pouvoir
- Vous pouvez prendre jusqu 7 Tte de Mort de Nurgle pour 57-78 Magie-Sort
+25pts par objet.
79-00 Magie-Stockage
- Jusqu' deux personnages peuvent tre quips de n'importe
quel type de projectiles magiques.
- Les champions jeteurs de sorts peuvent tre quips de trois
parchemins chacun au cot normal. Ces parchemins peuvent
contenir deux sorts chacun de niveau infrieur ou gal 3.

143/163
TROUPES
Bannires et instruments NdT : Jai beaucoup retouch la liste de The Lost and the
Les portes-bannires et les musiciens cotent deux fois les Damned. Jai supprim certaines entres non marques qui
points quun membre normal de leur unit (quipement sont disponibles via les allis et ajout les marauders. Je
compris). postule ici (ce qui semble tre lesprit de la liste originale),
Certaines units peuvent avoir des bannires ou/et des que Nurgle marque son petit personnel moins facilement
instruments avec un seul pouvoir magique (cf. 7.3 et 7.4 de de Khorne ou Slaanesh.
La Magie et les bannires dcrites ci-avant). Le cot indiqu Certains des cots ont galement t revus.
dans la liste darme ci-aprs est le maximum des points
autoriss pour acheter cette bannire.

0+ SUITE DES CHAMPIONS DE NURGLE 0-28 MARAUDERS MONTS 45pts/fig.


Les suites dtermines alatoirement sont incluses dans la
catgorie Troupe. Il est tout fait possible de sen passer et de M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
tirer des champions sans suivants. Marauder 4 5 5 3 3 2 5 2 8 8 8 8
Si vous souhaitez grer des suites pour des champions tirs Destrier 8 3 0 4 3 - 3 1 - - - -
spcialement pour la bataille, vous pouvez vous reporter la Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples)
table suivante : Arme : Arme une main
Nbre de rcompenses Nbre de jet sur la table des Armure : Armure lourde et bouclier
suivants Options : Toutes les units peuvent avoir :
2 ou 3 1 - des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
4 ou 5 2
6 ou 7 3
- des caparaons pour +4pts/fig.
8 ou 9 4 - une bannire magique jusqu 50pts
10 ou 11 5 - un instrument magique jusqu 25pts.
12 6 Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants

Les RoC proposent deux systmes forfaitaires diffrents pour 0-35 THUGS MONTS 16pts/fig.
grer le cot des suites. Le plus simple est encore de chercher
le cot rel :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
- chaque suivant vaut son cot normal (reportez-vous aux
Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 7 7
listes darme ou bestiaire) auquel sajoute le prix de son
Cheval 8 - - - - - - - - - - -
quipement (ventuellement multipli : cf. les modificateurs
Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples)
de cot de lquipement de WFB3 24.2).
Arme : Arme une main
- chaque jet successif sur la table des rcompenses des Armure : Armure lgre
suivants vaut +10pts (quel que soit le rsultat et le nombre de
Options : Toutes les units peuvent avoir :
figurines dans lunit rcompense).
- des boucliers pour +2pts/fig.
0-28 CHEVALIERS DE LA PESTE 81pts/fig. - des armures lourdes pour +2pts/fig.
- des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM - des lances pour +1pt/fig.
Guerrier 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 Rgles spciales : 1D6-5 attributs dominants, peur du feu
Destrier 8 3 0 4 - - 3 1 - - - - (cheval)
Coursier du Ch. 8 4 0 4 - - 4 2 - - -
Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples)
Arme : Arme une main
Armure : Armure lourde et bouclier
Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des lances de cavalerie pour +2pts/fig.
- des caparaons pour +4pts/fig.
- des armures du Chaos pour +50pts/fig.
- une bannire magique jusqu 100pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Toutes les units peuvent remplacer les destriers par des
coursiers du Chaos +26pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants (guerriers), 1D4
(coursiers).

144/163
0-35 GUERRIERS DE NURGLE 75pts/fig. 0-7 CHARS DE NURGLE 250pts/char
Larmure de ces guerriers est souvent use et rouille. Leurs corps sont Les Guerriers du Chaos suivant Nurgle sont plus inclins que les autres
des htes de toutes les maladies et les infirmits de Nurgle. utiliser des chars.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Guerrier 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9 Guerrier 4 6 6 4 4 2 6 2 9 9 9 9
Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples) Coursier du Ch. 8 4 0 4 4 2 4 2 5 5 5 7
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : 1-7 chars lgers tirs par 2
Armure : Armure lourde et bouclier Coursiers du Chaos et portant 2 Guerriers du Chaos.
Options : Toutes les units peuvent avoir : Arme : Arme une main
Armure : Armure lourde
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
Options : Tous les chars peuvent avoir des faux leurs roues
- des armes deux mains pour +2pts/fig.
pour 20pts/char.
- des hallebardes pour +2pts/fig.
Dans chaque unit, un char peut porter :
- des armures du Chaos pour +50pts/fig.
- une bannire magique jusqu 100pts.
- une bannire magique jusqu 50pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
- un instrument magique jusqu 25pts.
Le char peut avoir deux Coursiers de plus pour le tirer (il
Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants.
devient alors un char lourd) pour +50pts/char.
Un char lourd peut avoir 2 membres dquipage
0-35 MARAUDERS 39pts/fig. supplmentaire pour +150pts/char.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM Rgles spciales : Char lger/lourd (cf. livre de rgles) et
Marauder 4 5 5 3 3 2 5 2 8 8 8 8 rgles des chars du Chaos (p. 124), 1D6-3 attributs dominants.
Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples)
Arme : Arme une main 0-196 PESTIGORS 11pts/fig.
Armure : Armure lourde et bouclier Ces hommes-bts sont trs fiers des preuves de la faveur de leur dieu.
Options : Toutes les units peuvent avoir : M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Pestigors 4 4 3 3 5 2 3 1 7 6 7 6
- une bannire magique jusqu 50pts
Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples)
- un instrument magique jusqu 25pts.
Arme : Arme une main
Une unit peut avoir : Armure : -
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des armes deux mains pour +2pts/fig. - des boucliers pour +1pt/fig.
- des hallebardes pour +2pts/fig. - des armures lgres pour +2pts/fig.
- des arcs pour +2pts - des armes une main additionnelles pour +1pt/fig.
- des arbaltes pour +3pts - des armes deux mains pour +2pts/fig.
Rgles spciales : 1D6-4 attributs dominants - des hallebardes pour +2pts/fig.
- des flaux pour +1pt/fig.
0-140 THUGS 8pts/fig. - des javelots pour +1pt/fig.
Ces brigands ne comprennent pas encore vraiment le Chaos mais ne font
dj plus partis de la socit humaine. Une unit peut avoir :
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM - une bannire magique jusqu 50pts.
Thug 4 4 4 3 3 1 4 1 7 7 7 7 - un instrument magique jusqu 25pts.
Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples) Rgles spciales : 1D6-3 attributs dominants, haine des
Arme : Arme une main suivants de Tzeentch
Armure : Armure lgre
Options : Toutes les units peuvent avoir : 0-21 FLAGELLANTS MALADES 11pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig. Lorsque le Seigneur Nurgle est gnreux avec le Vieux Monde, les
- des armures lourdes pour +1pt/fig. pestes et les maladies conduisent beaucoup dhommes au dsespoir.
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Une unit peut avoir :
Humain 4 3 3 3 4 1 3 1 7 7 7 7
- des armes une main additionnelles pour +1pt/fig. Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples)
- des armes deux mains pour +2pts/fig. Arme : Arme une main et flaux
- des hallebardes pour +2pts/fig. Armure : -
- des arbaltes pour 3pts/figs Options : Toutes les units peuvent avoir :
- des arcs pour +1pt/fig. - une bannire magique jusqu 100pts.
- des boucliers pour +1pt/fig. - un instrument magique jusqu 25pts.
Rgles spciales : 1D6-5 attributs dominants Rgles spciales : Frnsie, haine (tout ennemi),
indmoralisables et impossible repousser au corps--corps,
attribut Porte-peste (cf. StD p.128)+ 1D4 autres attributs
dominants

145/163
0+ MATRES DE MEUTE 30pts+meute 0-70 ZOMBIES 4pts/fig.

M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Homme-bte 4 4 3 3 4 2 3 1 7 6 7 6 Zombie 4 2 0 3 3 1 1 1 5 5 5 5
Chien du Chaos 6 4 0 4 4 2 4 2 6 4 6 6 Hros 5 4 3 3 4 3 1 3 2 7 7 7 7
Nombre de fig. par unit : 2 matres avec une meute. Hros 10 4 4 3 4 4 2 3 3 8+1 7 7 7
Arme : Arme une main Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples)
Armure : - Arme : Arme une main
Options : Chaque matre peut avoir : Armure : -
- un bouclier pour +1pt/fig. Options : Toutes les units doivent avoir un champion hros 5
- une armure lgre pour +2pts/fig. ou 10 pour 30 ou 80pts (ou tre commandes par un
(Un ou plusieurs matres peuvent tre des Personnages) Champion du Chaos mort-vivant).
Les matres peuvent mener : Toutes les units peuvent avoir :
- 7 chiens du Chaos pour 23pts/fig. - des boucliers pour +0,5pt/fig.
- 1 7 Rejetons du Chaos pour 100pts/fig. - des armes deux mains pour +1pt/fig.
(Il est impossible de mlanger diffrents animaux dans une Rgles spciales : mort-vivant (zombies)
mme unit).
Rgles spciales : Matre de meutes (cf. 15.1 du livre de 0-1 CHARIOT DE LA PESTE 100pts/fig.
rgles), attributs dominants : matres (D6-3) et btes (D6-4 ou
D6+6). Sur les rejetons du Chaos cf. p. 8. M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5
0-7 TROLLS 65pts/fig. Boeuf MV 5 2 0 3 3 1 2 1 - - - -
Nombre de fig. par unit : 1 char lger portant 1 squelette et
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM tir par une monture
Troll 6 3 1 5 4 3 1 3 4 4 6 6 Arme : Arme deux mains (faux)
Nombre de fig. par unit : 1-7 Armure : -
Arme : Arme une main Options : -
Armure : - Rgles spciales : Char lger (cf livre de rgles), mort-vivant
Options : - (squelettes), cf. rgles (p. 45).
Rgles spciales : Provoquent la peur, stupidit, rgnration,
attaques spciales (cf. Bestiaire). 0-1 AUTEL DE GUERRE DE NURGLE 70pts
Nurgle btit ses autels dans des chariots accompagns dune horde de
suivants non combattants et de Nurglings extatiques.
0-7 NURGLINGS 30pts/socle
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Les Nurglings infestent toujours les bagages des armes de Nurgle.
Cultiste 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Nurgling 4 3 3 3 3 3 4 3 7 6 7 7
Nombre de fig. par unit : 1 autel avec 2 cultistes
Arme : Arme une main
Nombre de fig. par unit : Par 7
Armure : Armure lgre
Arme : Arme une main
Armure : - Options : lautel peut avoir :
Options : - - 0-5 gardes supplmentaires pour +10pts/fig.
Rgles spciales : Dmons, Porteur de la peste de Nurgle - un chariot pour +50pts
- une bannire magique jusqu 100pts.
Rgles spciales : Autel de guerre (cf. 16.2 du livre de
0-70 GUERRIERS SQUELETTES 10pts/fig. rgles).
M CC CT F E PV I A Cd Int Cl FM
Squelette 4 2 2 3 3 1 2 1 5 5 5 5 LE TRAIN
Hros 5 4 3 3 4 3 1 3 2 7 7 7 7 Il est parfois possible de voir les horribles serviteurs qui
Hros 10 4 4 3 4 4 2 3 3 8+1 7 7 7 accompagnent les hordes du Chaos. Des mutants trop
Nombre de fig. par unit : Par 7 (ou multiples) dforms pour combattre accompagnent de monstrueux
Arme : Arme une main chariots tirs par des btes de somme corrompues.
Armure : - Le train est gratuit et est compos par un chariot et 3 cultistes
Options : Toutes les units doivent avoir un champion hros 5 par chaque tranche complte de 1000pts darme. Ils ont des
ou 10 pour 30 ou 80pts (ou tre commandes par un profils de cultistes normaux mais sont sans armures et utilisent
Champion du Chaos mort-vivant). des armes improvises.
Toutes les units peuvent avoir :
- des armures lgres pour +2pts/fig.
- des boucliers pour +1pt/fig.
- des lances pour +1pt/fig.
Rgles spciales : mort-vivant (squelettes)

146/163
ALLIS OSTS
Reportez-vous aux listes des allis. Les osts thres doivent tre lis de la manire normale (il
Chaos* Khorne ou Slaanesh ** Skavens faut pour cela que larme ait au moins une figurine avec des
PM). Reportez-vous au Bestiaire pour avoir les rgles des
Mort-vivants osts.
* Les allis du Chaos peuvent coter jusqu la moiti du total de Un ost thr peut comprendre : Pts/fig
points de larme. 0-5 Fantmes 50
** Prenez directement des entres des listes darme appropries. 0-1 Spectre 200
0-2 Spectres monts 225
0-2 Ombres 100
0-2 Revenants 150
MERCENAIRES
Les mercenaires doivent tre choisis parmi les listes Ici, il n'est pas ncessaire de dpenser des points de magie
suivantes : pour lier l'ost. C'est la Puissance tutlaire de l'arme qui
Gants Hobgobelins Ogres dpche ces cratures du Chaos pour aider ses serviteurs. Les
osts chaotiques ne font jamais de test de lien et combattent
Demi-orques Orques normalement jusqu' la fin de la bataille.
Un ost chaotique peut comprendre : Pts/fig
0-7 Centaure du Chaos 32
0-14 Chiens du Chaos 23
0-5 Rejetons du Chaos (cf. p. 8) 100
0-1 Chimre 250
0-2 Cockatrice 150
0-5 Dragons-Ogres 87
0-1 Gorgone 110
0-2 Griffons 200
0-7 Harpies 15
0-1 Hippogriffe 200
0-1 Hydre 200
0-1 Jabberwock 200
0-1 Manticore 200
0-1 Vouivres 180
0-1 Dragon 250-800
0-70 Rats gants 2
0-7 Araignes gantes 45
0-7 Charognards 45
0-35 Goules 8
0-7 Momies 80
0-14 Porte-pestes 85
0-7 Btes de Nurgle 65
0-7 Socles de Nurglings 30

147/163
ARMES DE TZEENTCH
SLECTION DE LARME
Catgories Minimum Maximum
Personnages 1 figurine 50 % des points de larme
Troupes* 33 % des points de larme Toute larme moins un personnage
Allis 0 25 % des points de larme
Allis du Chaos** 0 50 % des points de larme
Mercenaires 0 25 % des points de larme
Osts thrs ou monstrueux 0 25 % des points de larme
* La catgorie Troupes inclut les suites des champions du Chaos.
** Cette catgorie concerne seulement les contingents allis :Chaos dcrits de ce volume et les allis de Slaanesh ou de Khorne pris
directement dans les listes darmes concernes.

RGLES SPCIALES DE LARME


Alignement : Chaos (Tzeentch)

PAR NEUF Sceptre de Tzeentch [Rod of Tzeentch] - 25pts


Une arme de Tzeentch, pour exprimer sa fidlit son Le sceptre de Tzeentch est un long bton surmont d'un joyau
seigneur sur le champ de bataille, dploie toujours ses troupes bleu brillant sculpt en forme d'il ou en rune de Tzeentch. Le
en multiples de neuf. Neuf, le chiffre de Tzeentch, est la taille sceptre a le pouvoir d'immobiliser un ennemi engag en corps
minimale dune unit. Les units plus grandes doivent tre des corps avec le porteur.
multiples de ce nombre (18, 27, etc.). Les champions du Avant que les coups ne soient ports' un cot ou de l'autre, le
Chaos commandant des units sajoutent ce nombre. Les porteur du sceptre peut sacrifier une de ses Attaques pour
units qui ne sont pas des troupes de base (ex. : allis et tenter de ptrifier un adversaire en contact. L'ennemi doit
mercenaires), les trolls qui sont trop btes et les suites des alors faire une sauvegarde magique normale (FM). Si le test
champions ne sont pas soumises cette rgle. est russi, il continue combattre normalement. S'il choue, la
victime est immobilise pour le reste du tour - il ne peut pas
OBJETS MAGIQUES DE TZEENTCH combattre au corps corps et tous les coups qui lui sont ports
Cordial de Tzeentch [Cordial of Tzeentch] - 25pts touchent automatiquement.
Le cordial de Tzeetch est fait d'eau dans laquelle on a dissous Ce sceptre peut ventuellement tre combin une arme
les restes moulus d'une plume ou d'une serre d'un Duc du dmon ou du Chaos ou une armure du Chaos sous la forme
Changement. Cest un objet usage unique. d'une rune bleue en forme d'il l'extrmit de la lame ou au
La crature qui absorbe le liquide doit lancer 1D6 pour chaque centre de la cuirasse. Cela fonctionne de la mme manire.
caractristique de son profil. Les caractristiques changent
comme indiqu sur la table ci-dessous. Globes du changement [Globe of Change] - 25pts
D6 1 2 3 4 5 6 Le globe du changement ressemble une boule de verre noir
Caractristique -2 -1 +1 +1 +2 +3 marque de la rune de Tzeentch. Cest un objet usage
Aucune caractristique peut tre rduite en dessous de 1 ou unique.
dpasser 10. Ces changements durent un jour, ou la dure Un globe du changement peut tre lanc comme une grenade
d'une partie. jusqu' 6". Si la globe touche sa cible, elle explose. La cible
tombe au sol et son corps commence muter une allure
phnomnale. Un champ d'nergie magique immobilise la
Amulette de Pierre Distordante [Warpstone Charms] -25pts
victime. Rien ne peut pntrer le champ et la figurine ne peut
Une telle amulette est une pierre distordante faonne en plus rien faire pour le reste de la partie. Elle est enleve de la
anneau, bracelet ou autre ornement. table mais ne sera pas considr comme une perte.
Une figurine portant cette amulette peut l'utiliser une fois par Une fois, la partie termine, le champ se dissipe et la victime
partie pour relancer un jet de d ou un test tel qu'une peut rejoindre son camp. Elle a cependant t affecte par
sauvegarde magique ou d'armure, ou encore un jet pour l'exprience, en effet, elle est dsormais pourvu d'un D6
blesser ou pour toucher. Le joueur peut mme ajouter ou attribut du chaos gnr alatoirement.
enlever 1 au rsultat du d.
Une amulette en pierre distordante ne peut tre utilise qu'une
seule fois par partie. Si une figurine en porte plusieurs, elles
pourront tre utilises les unes aprs les autres pour des jets
diffrents.
148/163
Les trois bannires ci-dessous, spcifiques Tzeench, LES SORCIERS-SERFS
sajoutent toutes les autres bannires magiques disponibles Tzeentch attire beaucoup dhumains fort potentiel magique.
(cf. le livret Magie). Ceux-ci sorganisent parfois en bandes qui leur permettent de
mettre en commun leur puissance sous la houlette dun
Bannire de l'Oeil Souverain [Withering Eye Banner] - champion plus expriment.
100pts 1. Une unit de sorciers-serfs consiste en un sorcier 5
La bannire de l'il souverain dpeint le regard fixe de champion de Tzeentch et huit sorciers-serfs. Pour
Tzeentch le changeur de destin. Peu de cratures peuvent bnficier de leurs rgles spciales, ils doivent tre
soutenir ce regard sans que leurs esprits ne vacillent. organiss comme une unit.
Pendant la phase magie du joueur de Tzeentch, lancez 1D6 2. Le champion a la marque de Tzeentch (ie un objet magique
pour chaque unit ou figurine indpendante dans les 18" en alatoire et 1D3 attributs). Comme sorcier 5, il connat 3
face de la bannire. sorts de niveau 1 (dont Bienfait de Tzeentch) et dispose de
D6 Effet de lOeil Souverain 3D6 points de magie.
1-2 Pas d'effet 3. Chaque sorcier-serf de lunit apporte son champion 1D6
3 Lunit/la figurine sont immobilises. Ils ne peuvent ni bouger ni PM et 1 nouveau sort de niveau 1. Lunit complte donne
tirer durant le tour suivant. S'ils sont engags en corps corps, donc 8D6 PM et 8 nouveaux sorts son leader. Tous les
ils peuvent combattre normalement mais ils ne poursuivront pas. sorts et les PM sont tirer avant la bataille.
L'effet ne dure qu'un tour.
4 Lunit/la figurine sont rduites un tat catatonique. Elles ne
4. De plus, grce la prsence des sorciers-serfs, un sort peut
peuvent ni bouger, ni tirer et ni combattre au corps corps au tre lanc jusqu 1D6 fois durant une mme phase de
prochain tour. Si elles sont engages au corps corps, elle ne magie.
peuvent pas combattre et les coups qui leur sont ports touchent 5. Les pertes affaiblissent lunit :
automatiquement. L'effet ne dure qu'un tour.
- si le champion est tu, les serfs ne peuvent plus lancer de
5 Comme ci-dessus mais l'effet continue jusqu' qu'elles
russissent un test de FM sur 2D6 au dbut d'un des tours
sorts.
suivants - Chaque serf mis hors de combat fait perdre 1D6PM et un
6 Lunit/la figurine sont rendues folles et elles senfuient. Enlevez sort dterminer alatoirement lunit. De plus, il est
les figurines du jeu. Les figurines ne sont pas tues et peuvent impossible de lancer un sort plus de fois quil ny a de
tre rcupre sur 2 ou plus sur 1D6 la fin de la partie - ceux serfs survivants dans lunit.
qui ne sont pas rcuprs sont devenus fous et perdus.

Ltendard Distordu* [Blasted Standard] - 100pts


Cet tendard est charg de la puissance du changement et
gronde en permanence. Aussitt que l'ennemi approche 8",
un rugissement d'nergie pure le frappe l'ennemi et lui
provoque des mutations incontrlables.
L'effet se dclenche instantanment ds qu'une cible entre
dans les 8" en face de lunit (arc avant de 90) nimporte
quel moment. (mme pour les fanatiques gobelins par
exemple) et l'effet est rsolu immdiatement. Pour chaque
figurine de l'unit cible, lancez 1D6.
D6 Effet de ltendard Distordu
1-3 La victime mute si rapidement qu'elle explose et meurt.
4-6 La cible survie mais souffre d'un D6 attributs du chaos alatoire
(dominants pour une unit, personnels pour un personnage
indpendant).

Bannire de Chair [Flesh banner] - 25pts


La bannire de chair est faite de chair vivante et ressemble
un homme dsoss dont les bras sont termins par des mains
griffues.
Durant chaque round de corps corps, la bannire provoque
automatiquement 1D6 touches F5 tout ennemi en contact.

* Jai un peu modifi la description (limit larc avant) et le cot


(100pts ou lieu de 50). NdT
149/163
LES PERSONNAGES
Gnral Grande bannire
Larme doit tre mene par un gnral qui est le personnage Un personnage peut porter la grande bannire de larme pour
au Commandement le plus lev. un surcot de 50pts. Cette bannire peut avoir jusqu deux
pouvoirs magiques.

1+ CHAMPIONS DE TZEENTCH
Les armes du Chaos normales sont diriges par des Ensuite, ils reoivent la marque de Tzeentch :
chevaliers du Chaos ou des seigneurs du Chaos, des mortels
qui se sont hisss des statuts hroques sans engager leur Le nouveau champion gagne un objet magique dtermin
allgeance une Puissance particulire. Dans les Realm of alatoirement sur la table ci-aprs. Il hait les serviteurs de
Chaos, les chefs sont les champions du Chaos, les hros Nurgle.
favoris de leur Puissance qui leur accorde des rcompenses en Il gagne aussi 1D3 attributs personnels du Chaos dtermins
reconnaissance de leurs services. alatoirement.

Pour gnrer un champion du Chaos, vous dabord devez Sur la table des rcompenses, il ny a aucun bonus possible.
dcider du nombre de rcompenses que celui-ci recevra : Toutefois, vous devez relancer tout rsultat qui transformerait
entre deux (la marque et le D3 attributs initiaux), jusqu le champion en rejeton du Chaos ou en prince-dmon.
douze (cest--dire la marque, lattribut initial et dix jets sur la
Table des rcompenses du Chaos - cf. StD p. 45). Cest cela Vous pouvez utiliser dans une arme de Tzeentch, un
qui dtermine son cot (cest--dire pas son profil ni son champion qui vous auriez dj cr par ailleurs. Quels que
efficacit relle). soient son profil et son quipement, il vous cotera 60pts +
30pts par rcompenses supplmentaires. Les suites peuvent
Nbre de rcompenses Cot en points intgrer la partie Troupe.
2 (marque + D3 attributs initiaux) 60
Par rcompense supplmentaire +30

Les profils des champions sont dtermins alatoirement


avant la bataille. Lancez 2 fois un D100 :

TABLE DES PROFILS INITIAUX (D100)


01-20 NAIN DU CHAOS : Lancez un D100 36-95 HUMAIN : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP
01-35 Nain du Ch. 3 4 3 3 4 1 2 1 9 7 9 9 01-30 Humain 4 3 3 3 3 1 3 1 7 7 7 7
36-50 Hros 5 3 5 4 4 4 1 3 2 9 7 9 9 31-50 Hros 5 4 4 4 4 3 1 4 2 7 7 7 7
51-55 Hros 10 3 6 4 4 5 2 3 3 10+1 7 9 9 51-60 Hros 10 4 5 4 4 4 2 4 3 8+1 7 7 7
56-60 Hros 15 3 6 4 4 5 3 4 3 10+2 7 10+1 10+1 61-63 Hros 15 4 5 4 4 4 3 5 3 9+2 7 8+1 8+1
61-62 Hros 20 3 7 4 4 5 4 5 4 10+3 7 10+1 10+1 64 Hros 20 4 6 4 4 4 4 6 4 10+3 7 8+1 8+1
63 Hros 25 3 7 5 4 5 4 5 4 10+3 9+2 10+2 10+2 65 Hros 25 4 6 5 4 4 4 6 4 10+3 9+2 9+2 9+2
64-78 Sorcier 5 3 5 3 4 4 1 2 1 9 8+1 10+1 10+1 66-85 Sorcier 5 4 4 3 4 3 1 3 1 7 8+1 8+1 8+1
79-88 Sorcier 10 3 5 3 4 4 2 3 1 10+1 8+2 10+1 10+2 86-95 Sorcier 10 4 4 3 4 4 2 4 1 8+1 8+2 8+1 9+2
89-93 Sorcier 15 3 6 3 4 5 3 3 1 10+2 9+2 10+2 10+2 96-98 Sorcier 15 4 5 3 4 4 3 4 1 9+2 9+2 9+2 9+2
94-98 Sorcier 20 3 6 4 4 5 4 4 1 10+2 10+3 10+2 10+3 99 Sorcier 20 4 5 4 4 4 4 5 1 9+2 10+3 9+2 10+3
99-00 Sorcier 25 3 7 5 4 5 4 5 1 10+3 10+3 10+3 10+3 00 Sorcier 25 4 6 5 4 4 4 6 1 10+3 10+3 10+3 10+3

21-35 ELFE NOIR : Lancez un D100 96-00 AUTRES RACES : Lancez un D100
D100 M CC CT F E PV I A Cd Int Cl WP D100 M CC CT F