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Colegio Las Hayas

Pensamiento Creativo

Mara Jos Garca Y Mendoza

II Semestre B
Beatriz F. Garca
Informtica II

Coatepec, Ver. A de del 2017


Introduccin
En este proyecto se hablar del impacto que tiene pensamiento
creativo en la vida cotidiana del humano. Como introduccin se
explicar en qu consiste el pensamiento creativo y despus se
centrar en hablar del tema objetivo. Tambin se reforzar con el
tema la zona de confort y que procesos se llevan a cabo durante
esos momentos, pero tambin las etapas que una persona debe de
pasar o cruzar para llegar a la tan aorada zona mgica.
Tambin se hablar de las ventajas y desventajas que tiene salir de
la zona de confort, y l porque es bueno salirse de ella y expandirla
cada vez ms.
El pensamiento creativo surge de la inspiracin que busca innovar
por medio de la transformacin de ideas. Los seres humanos
solemos usar nuestra creatividad al momento de buscar una
solucin a problemas. El conocimiento que ayuda a que esto suceda
es la lgica-matemtica.
El pensamiento creativo ser uno de los temas principales y como
tal se hablar de: qu compone el pensamiento creativo? Y un
poco de historia a lo largo de los tiempos, hablando de personas
importantes que hablaron de este tema.
Este pretende eliminar todo tipo de barreras mentales que limitan
la capacidad de nuestra mente para resolver problemas a lo largo
de la vida. Hablaremos de barreras mentales, de cules son las ms
comunes a la edad de la adolescencia y de cmo podemos evitar
que eso suceda.
Algoritmos

Conjunto de pasos, procedimientos o acciones que nos permite


alcanzar un resultado o resolver un problema en la vida cotidiana.
Un conjunto de reglas e instrucciones que nos da la oportunidad de
realizar y dar una respuesta o un resultado a un problema
abstracto. Se podra decir, generalizando, que un algoritmo es un
mtodo para resolver problemas. Pero por ello, se necesita que un
algoritmo cumpla con ciertas caractersticas, y se encuentre
representado (o descrito) en sus tres partes fundamentales; los
algoritmos tambin nos dan la oportunidad de plasmar un
problemas y sus pasos para encontrar este mejor resultado gracias
a un diagrama de flujo. Con ellos, se entienden los pasos necesarios
para buscar (y lograr desarrollar) las respuestas de nuestro
algoritmo.

Este debe de cumplir con 3 caractersticas:

- Precisin
Los pasos a seguir deben de ser precisados claramente.

- Definido
Siempre y cuando tenga los mismos datos de entrada, deber
arrojar los mismos resultados.

- Finitud
Debe de tener un principio y siempre tener un fin. Debe ser de
longitud finita (siempre.)
Desarrollo de un algoritmo.
ENTRADA. Es donde se presentan los datos y se
identifica el problema o la situacin.
PROCESO. Se da todo el desarrollo del algoritmo.
Se presenta todo el proceso que se debe elaborar
para conseguir el resultado que se desea obtener.
SALIDA. Donde se expresa o se imprime el
resultado del algoritmo con la respuesta al
problema que se dio.
Ejemplo personal: Cmo preparar un caf de olla?
Ingredientes (para 8 tazas):
-Olla grande
-4L de agua
-Azcar al gusto
-Caf Myrna (2 sobres)
-Cucharn
-Estufa
Algoritmo /Preparacin:
-Inserte el agua en la olla y caliente en la estufa hasta que salga la
primera burbuja.
-Agregar ambos sobres de caf y azcar al gusto.
-Revolver con el cucharn hasta que se vea homogneo y hierva un
poco.
-Servir en una taza y esperar 5 minutos a que se enfre, o lo que sea
necesario.

Diagrama de flujo
Lenguaje grfico para representar la sistematizacin de un proceso.

Reglas:
- Debe de tener un inicio- fin
- Lneas utilizadas para indicar la direccin del flujo del
diagrama.
- Lneas deben estar conectadas a un smbolo.
- De arriba abajo.
- Notacin utilizada debe ser independiente del lenguaje de
programacin.
- Conveniente cuando es una tarea compleja, poner
comentarios.
- Se debe usar conectores adecuados y numeracin de hojas si
el diagrama es de ms de una.
- No puede llegar ms de una lnea a un smbolo.
DATOS NUMRICOS Informacin que se puede
expresar por medio de
nmeros.
DATOS ALFANUMRICOS Caracteres que representan
algn tipo de datos.
DATOS LGICOS Datos que se pueden
representar por falso y
verdadero.
CONSTANTES Datos que nunca cambiarn.
VARIABLES Datos que cambian
dependiendo de las condiciones
del problema que se desea
resolver.
EXPRESIONES LGICAS Condiciones que slo se pueden
tomar falso y verdadero. Tienen:
variables, constantes,
operadores lgicos y racionales.
EXPRESIONES ARITMTICAS Expresiones usadas para el
clculo de valores aritmticos
tiles y fciles de entender ya
que se representan de forma
muy parecido a las
matemticas.
ESTRUCTURA SELECTIVA
Utilizada para resolver problemas donde sea necesario tomar
decisiones, donde se tengan diferentes caminos para llegar a la
solucin de un problema.

Condiciones se construyen con:


1. Relacionales

Nombre Operador
Mayor que >
Menor que <
Igual que =
Mayor o igual >=
Menor o igual <=
diferente <>
2. Booleanas

Nombre Operador
Conjuncin AND
Disyuncin OR
Negacin NOT
Pseucdigo: Descripcin de alto nivel que compacta e informa del
principio operativo de un programa informtico o un algoritmo.
1. Simple:
SI condiciones, SI NO acciones.
PASCAL
-Condiciones ejemplos: Etiqueta = Rojo se lee: Etiqueta es igual
a color rojo?
-Estructura ejemplo:
2. Doble
3. Mltiple

Si entonces __ si no
EJEMPLOS EN CLASE:
AO DE NACIMIENTO AO ACTUAL EDAD ETAPA

1995 2017 22 MAYOR

2000 2017 17 MENOR

1940 2017 77 TERCERA

CALIFICACIONES PROMEDIO DIGA


9+9+9 9 SI
9.1+9.2+9.3 9.2 SI
8.9+8.8+9 8.9 NO

cAL. 1 CAL 2 CAL3 CAL4 PROM. ESTADO


6 5 5 5 5.2 REPRO.
8 9 7 6 7.5 APROB.
9 7 6 5 6.75 APROB.

N1 N2 N3 MAYOR
1 2 3 3
4 5 6 6
7 8 9 9
2ndo parcial- Excel

En excel podemos organizar datos estadsticos mediante una serie


de frmulas que el mismo programa nos da y as acomodarlos.
Tambin te da una gran variedad de opciones de tablas con
diferentes formatos y colores.
Al igual, nos da la opcin de
fcilmente crear grficas de todo
tipo, el mismo programa
absorbe los datos y es por eso
que es tan fcil.

Ademas,
puedes
disear

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