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Remarques supplmentaires sur Autodesk

3ds Max 8
Ce fichier contient les dernires informations concernant le logiciel Autodesk 3ds Max 8. Pour
des informations mises jour en permanence sur tous les produits Autodesk, visitez notre site
Web l'adresse suivante :

http://www.autodesk.com/

Installation, enregistrement et activation d'Autodesk


3ds Max 8
Important: pour les versions franaises et allemandes de 3ds Max 8, le logiciel doit tre install
dans un systme d'exploitation dans le language souhait.

Au dmarrage d'Autodesk 3ds Max 8, l'assistant d'enregistrement immdiat s'affiche.


Choisissez Activer le produit pour que l'assistant vous guide travers une courte
procdure d'enregistrement et d'activation. Si vous slectionnez Excuter le produit, vous
bnficiez d'une priode de 30 jours pour entrer un code d'activation correct avant que le
logiciel ne soit dsactiv sur cet ordinateur.

Pour qu'un utilisateur disposant de privilges limits puisse utiliser Autodesk 3ds Max 8
sous le systme dexploitation Windows, il faut qu'un administrateur dmarre le
programme au moins une fois. Cette activation initiale cre les informations de registre,
concluant ainsi la procdure d'installation.

Lorsque vous dsinstallez Autodesk 3ds Max 8, les fichiers de configuration restent
dans le dossier \3dsmax8. Ces fichiers incluent les fichiers d'interface utilisateur et
plugin.ini personnaliss, qui peuvent contenir des informations dautorisation de modules
dextension tiers. Vous pourrez rinstaller Autodesk 3ds Max 8 dans ce dossier
ultrieurement ; vos paramtres seront conservs. Si vous ne voulez pas conserver vos
paramtres, installez le programme dans un autre dossier.

La fonction Rparer prend uniquement en charge les fichiers ayant des versions internes
qui permettent de localiser les fichiers. Autodesk 3ds Max 8 comprend des types de
fichiers et des programmes partenaires qui ne fournissent pas ces informations. Si la
fonction Rparer ne rsout pas les problmes rencontrs, essayez de dsinstaller, puis
de rinstaller la fonction ou le programme partenaire.

Important: Les composants suivants ne sont pas traduits en franais ni en allemand dans la
prsente dition de 3ds Max:

Cloth
reactor
mental ray
FBX
SDK
JSR Player
Versions licence rseau
La licence rseau permet 3ds Max (versions 4.3 et ultrieures) d'obtenir une
autorisation partir d'un serveur de licences rseau. Avant d'activer le serveur de
licences rseau, vous devez procder une mise niveau vers la version rseau de
3ds Max ou acheter cette dernire.

Pour de plus amples informations sur le gestionnaire de licences, reportez-vous au


Guide des licences rseau ou au Guide de l'administrateur rseau, disponibles partir du
panneau de dploiement rseau dans le menu d'installation du produit (launch.exe la
racine du CD du produit).

Le programme dinstallation d'Autodesk 3ds Max 8 ne cre plus de fichier de licence


dans le rpertoire racine de lapplication. Le programme dinstallation a t amlior de
faon fusionner les informations du serveur de licences directement dans le registre. Si
vous souhaitez tout de mme diriger manuellement Autodesk 3ds Max 8 vers un
serveur de licences diffrent en utilisant un fichier de licence, vous pouvez crer dans le
Bloc-notes un fichier licpath.lic, contenant les deux lignes suivantes :

SERVER nom_hte ID_hte


USE_SERVER

o nom_hte et id_hte correspondent au nom de lordinateur et ladresse physique du


serveur de licences, respectivement. Ces informations peuvent tre obtenues auprs de
votre administrateur systme.

Vous trouverez l'utilitaire license borrowing utility (LBU) pour Autodesk 3ds Max 8 dans
le menu d'aide uniquement. La documentation prcise que cet utilitaire se trouve dans le
menu droulant Outils et sur la ligne de commande.
Problmes connus et restrictions dans
Autodesk 3ds Max 8
Animation

Non-enregistrement de l'tat de l'intervalle des contrleurs


Dans 3ds Max 7 et les versions antrieures, les contrleurs paramtriques (tels
que les contrleurs de bruit ou de script) taient uniquement dfinis dans l'intervalle de
temps dans lequel ils avaient t crs. Dans 3ds Max 8, une nouvelle fonction permet
aux utilisateurs de conserver le comportement hrit ou de faire en sorte que le
contrleur soit activ de l'infini ngatif l'infini positif. L'tat de l'intervalle du contrleur
est suppos tre enregistr avec le fichier. Il n'est malheureusement pas enregistr
spcifiquement avec le contrleur de bruit. Vous devez le spcifier nouveau en utilisant
l'option de menu Vue piste Contrleur | Ignorer intervalle animation chaque
rechargement des fichiers.

Backburner

Message d'avertissement
Au dmarrage du gestionnaire, un message d'avertissement du type
suivant s'affiche :
c:\program files\autodesk\backburner\cmd.task: Le module d'extension existe
dj: Outil Ligne de commande.

Vous pouvez ignorer ce message.

Biped

Facteur d'chelle non import


Le facteur d'chelle de la bote de dialogue d'importation de capture de
mouvements des bipdes fonctionne uniquement partir du deuxime
chargement du fichier.

Mode Personnage
La posture de la colonne vertbrale des bipdes en mode Personnage
n'affecte plus les animations. Les animations dans les fichiers hrits seront
mises jour pour ancrer l'ancienne influence de la colonne vertbrale en mode
Personnage. Toutefois, les fichiers hrits sans cls de colonne doivent tre mis
jour par l'activation du mode Personnage.

Valeurs prdfinies du pinceau

Barre d'outils masque


Le chargement du fichier defaultUI.bpr masquera automatiquement la
barre d'outils Valeurs prdfinies du pinceau.

Cloth

Exportateur JSR
Le modificateur Cloth n'est pas parfaitement compatible avec
l'exportateur JSR.

Avec rfrence externe


Les objets et scnes rfrence externe risquent de ne pas parfaitement
fonctionner avec les fichiers d'exemple Cloth.

Modificateur Editer poly

Annulations multiples
L'annulation multiple de suppressions directes, suivie de leur
rtablissement, risque de gnrer des erreurs l o des artes ont t
supprimes.

SectionRapide
Aprs certaines oprations, il se peut que la fonction SectionRapide
cesse de fonctionner. Si cela se produit, ajoutez un autre modificateur Editer Poly
et utilisez-le avec la fonction SectionRapide.

Poly ditable

Maxscript
Maxscript n'est pour l'instant pas compatible avec la fonction de
suppression directe.

Modificateur Hair and Fur

Le rendu mental ray gnre toujours des ombres chevelure/pelage.


Lors de l'utilisation de lumires (autres que les projecteurs) projetant des
ombres dans mental ray, il n'existe aucun moyen d'empcher la chevelure/le
pelage de projeter des ombres. La chevelure/le pelage projette des ombres,
mais ne cre pas d'auto-ombrage. Lorsque vous utilisez mental ray avec
chevelure/pelage rendu(e) avec un tampon, n'utilisez que les projecteurs pour
projeter des ombres dans la scne.

Vue ortho et outils de conversion


Les outils de conversion crent un nouvel objet loign de l'objet source
dans les vues orthographiques. L'utilisateur doit toujours recourir aux outils de
conversion lorsque la vue de perspective ou de camra est active.

Hair and Fur avec Maxscript


Lors de l'utilisation de l'enregistreur de macro pour crer des scripts, les
espaces dans Hair and Fur doivent tre remplaces par des tirets de
soulignement, de manire obtenir le format suivant : Hair_and_Fur.

Fichiers de statistiques
Lors de l'utilisation du modificateur Hair and Fur, les fichiers de
statistiques pour les effets dynamiques ne sont pas archivs. L'utilisateur doit
s'assurer que tout serveur de rendu rseau peut accder aux fichiers de
statistiques sur le rseau.

Modules d'extension RPC (Real People)

Des dfaillances se produisent lorsque Hair and Fur ou mental ray est
utilis avec les modules d'extension RPC installs.
SOLUTION : Dsinstallez le module d'extension Partners RPC Demo si vous
prvoyez d'utiliser mental ray ou Hair and Fur.

Recoiffer partir des splines

N'utilisez pas de spline avec un modificateur Hair and Fur pour la


fonction Recoiffer partir des splines. Vous risqueriez d'obtenir un blocage.

Utilisation d'effets dynamiques avec une instance de modificateur Hair and Fur

Il peut arriver qu'une instance de modificateur Hair and Fur soit dfinie
sur des effets dynamiques prcalculs, sans dossier correspondant pour les
fichiers STAT. Une pression sur le bouton de lecture gnre alors le blocage de
3ds Max.

Importation/exportation

Filmbox
Les chanes CI sont corrompues aprs l'exportation/l'importation des
fichiers FBX.

Editeur de matriaux

Option Utilitaires
L'option de menu de l'Editeur de matriaux Utilitaires > Restaurer
emplacements de l'Editeur de matriaux annule uniquement la dernire opration
de rinitialisation ou de rduction. Ainsi, si deux oprations de rinitialisation ou
de rduction sont excutes conscutivement, la restauration n'annule que la
seconde opration. De mme, les options Rinitialiser et Rduire ne deviennent
pas grises lorsqu'elles sont utilises. Une seconde utilisation ne produit aucun
effet, mais efface tout de mme le point de restauration prcdent.

Option Rduire emplacements de l'Editeur de matriaux


L'option Rduire emplacements de l'Editeur de matriaux est toujours
accessible. Attention.

mental ray

Chevelure/pelage
Les chevelures/pelages ne sont pas pris en charge avec le rendu
compartiments distribus. Les ombrages de chevelure/pelage requirent la prise
en charge du rendu compartiments distribus et de plate-formes multiples.

Rendu en texture
La fonction Rendu en texture devrait automatiquement affecter une
texture de hauteur mental ray comme ombrage de dplacement au matriau
ancr.

Mixeur de mouvements

Mixeur et clips
Si vous chargez des clips dans le rservoir avant de les charger dans
une piste du mixeur, vous risquez de ne pas tre en mesure de lancer la bote de
dialogue Modifier mapping. Ceci ne prsente aucun problme s'il n'existe aucune
piste mapper par dfaut ou si le mapping par dfaut est correct. Dans le
premier cas, un message d'erreur signale qu'aucune piste n'est mappe et vous
autorise procder au mapping. Dans le second cas, le rservoir utilise
simplement le mapping par dfaut. Si celui-ci ne convient pas, il est impossible
de mapper de nouveau l'animation en cours dans le mixeur. De fait, les clips
n'utilisant pas le mapping correct peuvent tre chargs dans le mixeur en utilisant
Nouveaux clips > A partir du rservoir. Ce problme peut tre rsolu en
chargeant les clips directement dans les pistes, gnrant systmatiquement la
bote de dialogue Charger animation et permettant la modification de la texture.

Dcalage
Dfinissez un bipde li un objet factice, puis slectionnez tout et
copiez le personnage cinq fois. Chargez l'un des bipdes dans le mixeur et
appliquez un fichier de mouvements BIP. Continuez charger les autres
bipdes. Appliquez la mme animation chaque personnage et excutez la
fonction Calculer mixage complet pour chacun d'eux. Chaque bipde est ensuite
dplac sur son axe X lorsque le calcul du mixage complet est termin.

Le dcalage est rigoureusement identique en valeur l'objet factice. Ainsi, si le


dcalage de l'objet attach est distant de 10 units de l'objet factice d'origine, le
bipde est une fois de plus dcal de cette valeur lors du calcul du mixage
complet, et ainsi de suite. Au final, le dernier bipde se trouve dcal de
50 units.

Solution : Dsactivez le mixeur pour chacun des bipdes. Supprimez ensuite


l'objet factice reliant chacun d'eux. Activez de nouveau votre mixeur. Vous
pouvez maintenant crer de nouveaux objets factices sans dcalage et relier vos
bipdes.

Fichiers anciens
Les anciens fichiers MIX ne peuvent pas tre chargs dans 3ds Max 8,
moins de les modifier dans un diteur de texte et de les renregistrer avec les
modifications suivantes.
Lorsque vous voyez :
..
MIXER
0
1

Remplacez par :
..
Mixer
10 BipedMixer
0
1
.
Enregistrez nouveau votre fichier. Vous pouvez dsormais utiliser votre fichier
de mixage.

Affichage du fantme d'animation et du mixeur du bipde

Les fantmes d'animation du bipde rouges et jaunes ne s'affichent pas


correctement lors de la modification d'une transition entre deux clips. Une
solution simple consiste cliquer sur la flche JOUER dans la nouvelle section
de transition Jouer de la bote de dialogue de l'animation Editer la transition. A
partir de ce moment, ou jusqu' ce que MAX ait compltement redmarr, les
fantmes s'affichent normalement.

Rendu rseau

Images de rendu rseau

Backburner choue la deuxime passe si un nom de fichier se termine


par _0000. La seconde passe du processus de rendu par bandes choue lorsque
les noms de fichiers se terminent par quatre chiffres.

Ce dfaut s'applique au rendu par bandes standard. Il n'est pas reproduisible


avec le rendu en texture.
Rendu en texture : le bouton Fractionner les lignes de balayage n'est pas
dsactiv lorsque la fonction Projection est active et que l'option Niveaux sous-
objets est slectionne.

Correspondance normale

En mode espace tangent

Pour obtenir des rsultats optimaux avec Correspondance normale en


mode espace tangent, utilisez un mapping UV bien conu pour l'objet basse
rsolution. Evitez d'utiliser trop de jointures de mapping.

Prise en charge d'OpenEXR

Profondeur par dfaut

La profondeur par dfaut d'OpenEXR doit utiliser un canal 16 bits


virgule flottante.

Didacticiels en ligne

Dans le didacticiel Montage d'une armature de colonne vertbrale , la


variable nomme spllKSpineCrv devrait s'appeler splineIKSpineCurve .

Fichiers non copis de Maps et Matriaux - Un des fichier de Maps


et Matriaux Supplmentaires n'est pas install lors de l'installation du produit sur
vtre systme. Vous trouverez Lakerem.jpg situ sur le DVD du produit sous
l'onglet Partenaires et Echantillons. Ouvrez le rpertoire Echantillons\Maps et
Matriaux\maps\Reflection et copiez Lakerem.jpg dans le rpertoire Maps dans
vtre dossier 3ds Max8.

Fichiers d'animation XAF - Pour pouvoir utiliser les fichiers


d'animation XAF dans \Tutorials\character_animation\bones_retargeting, il est
ncessaire de les ouvrir et de les sauvegarder au pralable avec votre version
franaise de 3ds Max.

Le didacticiel, Developper UVW, sections 1 3, n'a pas t mis jour


pour 3ds Max 8. Ce didacticile sera mis jour et accessible sur le site web
d'Autodesk l'emplacement:
<http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/linkedsumindex?
siteID=123112&id=5728245&linkID=5604642>. Veuillez tlcharger les
documents mis jour.

Modificateur Projection
Instabilit

L'ajout d'une gomtrie vide dans la fentre Gomtrie de rfrence peut


conduire une instabilit du systme.

Rendu

Interface utilisateur pour les scripts de pr/post-rendu

L'ajout d'objets la scne dans un script de pr-rendu ne fonctionne pas.

Les scripts ne s'excutent pas lorsque vous effectuez un rendu


localement partir de la ligne de commande lorsque la fonction Local est
active.

Modificateur Balayage

Modles de torsion

Des torsions indsirables peuvent intervenir sur un modle connect


un modificateur Balayage.
SOLUTION : si des torsions se produisent la fin, dsactivez le roulis pour
rsoudre ce problme.

Toxik IFL

Gnration de fichiers IMSQ

Quick Render ne gnre pas de fichiers de squence d'images lorsque le rendu rseau
est activ.

Dvelopper UVW

Instabilit

L'application d'un modificateur Dvelopper UVW un objet comportant


un grand nombre de sommets isols peut conduire une instabilit du systme.

Texture peau

Les objets comportant un sommet se connectant plusieurs artes (par


exemple, le sommet d'une sphre) sont instables.

SOLUTION : La solution consiste principalement diminuer les valeurs de


rigidit, d'amortissement et de puissance de traction. Augmentez galement la
valeur de dclin.

CONSEIL : La mise l'chelle de la peau et de la structure vers


l'intrieur n'est pas recommande car elle produit des rsultats imprvisibles.

Si vous souhaitez revenir une texture Dvelopper UVW, utilisez le


bouton de modification dans le panneau droulant Paramtres. Ensuite, utilisez
la bote de dialogue Relcher pour achever votre effet de modelage.

Les boutons de texture de peau ne sont activs qu'au niveau sous-objet


Face et au moins une face doit tre slectionne pour raliser une texture UVW
avec Peau. Le bouton Peau est activ mme si aucune face n'est slectionne. Il
s'agit d'un bogue connu dans l'interface utilisateur.

Rfrences externes

Noyau de rfrence externe

Lorsque l'on fait appel des rfrences externes, le raccourcissement


des chemins se bloque.

Contrleur de script

Les animations et les rfrences du contrleur de script sont perdues


lors de l'application de rfrences externes. Les paramtres fil de fer entre les
paramtres d'un objet et ceux d'un contrleur sont galement perdus lors de
l'application de rfrences externes.

Rfrences externes et lumires

Les lumires avec rfrence externe ne suppriment pas d'emble l'clairage par dfaut
dans la scne principale.
1. Crez une bote et un projecteur libre. Positionnez la lumire sous la
bote, avec un certain loignement. La bote doit normalement paratre trs
sombre du fait que la lumire ne luit pas dessus et que l'option Configuration
BM > Eclairage par dfaut est dsactive).
2. Enregistrez l'objet sous le nom boxspot.max.
3. Rinitialisez l'objet boxspot.max, appliquez-lui une rfrence externe et
enregistrez-le sous le nom boxspot.X.max.
RESULTAT : La bote n'est pas claire correctement (il semble que dans
Configuration BM, l'option Eclairage par dfaut soit active).
4. Fermez boxspot.X.max et ouvrez-le de nouveau.
RESULTAT : L'clairage est prsent correct.

Rfrences externes et matriaux bitmap

Lorsqu'une scne source est place en rfrence externe dans une


scne principale sans titre, qui n'a pas encore t enregistre et qui remplit les
conditions suivantes :
sa texture correspond localement au dossier dans lequel se situe scne
source ;
cet emplacement n'a pas t dfini dans Configurer les chemins utilisateur.
Les matriaux bitmap de la scne source ne s'affichent pas dans la scne
principale. Tant qu'une scne principale n'est pas enregistre sur le disque, les
textures locales de la scne source ne peuvent pas tre localises. La solution
consiste enregistrer la scne principale dans le mme emplacement que la
scne source ou ajuster le paramtre Configurer les chemins utilisateur, de
sorte retrouver les textures ou ce que celles-ci correspondent localement la
scne principale. Les fichiers bitmap pourront alors s'afficher.

Objets Proxy

Un problme connu intervient lors de l'assignation d'un objet proxy un objet de


dformation spatiale en rfrence externe.

Vous perdez des donnes lors de l'utilisation de rfrences externes et du dtachement


d'objets proxy.
1. Appliquez une rfrence externe un objet dans une scne
courante.
2. Affectez un objet proxy l'objet rfrence externe.
Il existe maintenant deux enregistrements, l'un pour l'objet d'origine et l'autre
pour l'objet proxy.
3. Slectionnez l'enregistrement de l'objet proxy dans la liste des
fichiers de rfrences externes, puis supprimez-le.
RESULTAT : Les enregistrements de l'objet proxy et de l'objet d'origine sont
tous deux supprims.

Units

Objet rfrence externe : les units sont diffrentes. Le problme n'est pas rsolu
correctement la modification des units et au rechargement du fichier principal.

Trajectoire d'animation

L'ajout d'un objet une trajectoire existante n'est pas mise jour la premire ouverture
du fichier principal.
SOLUTION : enregistrez le fichier principal et ouvrez-le de nouveau.

Fichiers anciens

L'utilisation de rfrences externes avec des fichiers pralablement


enregistrs peut provoquer des dfaillances.

La fusion de manipulateurs de versions antrieures risque de ne pas


fonctionner aprs le chargement dans 3ds Max 8.

CI spline
La fonction CI spline n'est pas prise en charge par les objets rfrence externe. Mme si
celle-ci semble fonctionner effectivement lors de l'application initiale de rfrences
externes, elle ne fonctionne pas aprs le rechargement de la scne principale.

Effets atmosphriques avec rfrence externe

La mise jour d'effets atmosphriques en rfrence externe peut gnrer des


effets dupliqus indsirables dans la scne principale en rfrence externe. Pour obtenir
de meilleurs rsultats lors de l'application de rfrences externes avec des effets
atmosphriques, attribuez tous les gizmos Appareil atmosphrique des noms distinctifs.

Un problme connu survient lors de la double application de rfrences externes


un mme gizmo atmosphrique partir d'un fichier source ou lors de la copie d'un
gizmo atmosphrique dans une scne principale. L'effet associ ce gizmo risque de ne
pas fonctionner. Il est recommand de ne pas copier les gizmos atmosphriques, ni de
leur appliquer des rfrences externes plusieurs fois. Crez plutt suffisamment de
gizmos atmosphriques avec des effets dans le fichier source pour obtenir un fichier
principal satisfaisant.

Scnes d'exemple Cs

Certaines scnes d'exemple CS se bloquent aprs la mise jour des


scnes rf. Externes, l'utilisation de la fonction de suppression, la modification
des paramtres d'omission de groupe et le chargement de tout autre fichier.

Problmes connus et restrictions du kit de dveloppement


logiciel (SDK) de 3ds Max 8
Remarques d'ordre gnral sur le SDK

Le SDK de 3ds Max 8 possde est rtrocompatible avec 3ds Max 6 et 3ds Max 7. En
gnral, aucune recompilation de module d'extension n'est ncessaire.

Il existe des exceptions :


IGame.dll : SDK pour l'interface eXchange \include\IGame n'est
compatible avec aucune des versions prcdentes (une recompilation est
ncessaire).
Classe MAXScript MSPluginEffect : si elle est utilise, la dfinition de
macro XREFOBJ_CLASS_ID ncessaire la recompilation est modifie. Si la
chane class_ID(XREFOBJ_CLASS_ID, 0) est utilise dans le code, elle doit tre
remplace par XREFOBJ_CLASS_ID.
IXref.h est renomm en iXrefObjMgr.h pour mieux reflter le contexte.
Mises tierces ncessaires si l'en-tte est utilis.

Pour viter les conflits d'attribution de noms dans MAXScript, les noms de classe
(ClassName) et les noms internes (InternalName) renvoys par une classe d'extension
doivent tre diffrents des noms dj utiliss dans 3ds Max. Ceci vite que les classes
d'extension existantes soient renommes comme dans MAXScript. Pour chaque classe
d'extension, MAXScript tente de crer une variable globale portant le nom renvoy par
ClassName (et une variable portant le nom renvoy par InternalName, si celui-ci est
diffrent) pour reprsenter la classe. S'il existe dj une variable globale du mme nom,
le nom de la super classe est ajout la fin du nom de la classe. Par consquent, si vous
crez une classe dextension de modificateur dont le nom est Dent alors que la
texture Dent existe dj, votre classe dextension de modificateur se voit attribuer le nom
de variable globale DentModifier dans MAXScript. Pour vrifier quil nexiste pas de conflit
de nom MAXScript, vous pouvez excuter le script suivant dans le rcepteur MAXScript :
apropos <chane de nom de classe> implicitWild:false

Si vous obtenez OK comme rsultat, c'est qu'il n'existe aucun conflit de nom.

Problmes connus et restrictions du SDK

Aide du SDK

Dans l'aide du SDK, sur ViewExp::SnapPoint : La documentation prcise


que la valeur est renvoye en coordonnes universelles, alors qu'elle est en
ralit renvoye en coordonnes de plan de construction.

Dans l'aide du SDK, un indicateur a t ajout MtlBase. Il se dfinit


comme suit :

#define MTL_CLONED (1<<28) // Cet indicateur mentionne que le matriau ou


la texture a t clon(e) partir d'un(e) autre matriau ou texture.

Maxscript

Dans la rfrence MAXScript, dans la section des types de collections/valeurs BitArray,


l'instruction suivante n'est pas toujours vraie :
Vous pouvez raliser une opration AND entre deux BitArrays en inversant la diffrence
entre eux. Par exemple :

a=#{1..5}

b=#{3..10}

c=-(a-b) -- donne c #{3..5}

Une vritable dfaillance dans la production reprsente :

IECFaceVerts=#{5..6, 12}

ECFaceVerts=#{1..2, 7..8}

--rsultat correct

IECFaceVerts*ECFaceVerts

#{}
--rsultat incorrect

-(IECFaceVerts-ECFaceVerts)

#{1..4, 7..11}

Visual Studio
L'aide du SDK pour Visual Studio prend uniquement en charge VS 2002.

Remarque sur les nouvelles fonctions*


d'Autodesk 3ds Max 8
Pour de plus amples informations, vous pouvez consulter la documentation, notamment le Guide
des nouvelles fonctionnalits. Vous la trouverez dans le menu Aide de 3ds Max 8, ainsi que sur
le CD d'installation.

3D DWF

Acronyme de Design Web Format. Format de fichier hautement compress cr


partir d'un fichier MAX. Les fichiers DWF sont faciles publier et afficher sur le Web
l'aide d'Autodesk DWF Viewer.

Bote de dialogue Suivi d'archivage

Cette fonction donne un accs direct dans 3ds Max aux systmes de suivi
d'archivage (ATS), appels aussi fournisseurs ATS. L'intrt de ces systmes est de
partager des fichiers (tels que des fichiers de scne et des fichiers bitmap utiliss dans
des matriaux) avec d'autres membres de votre quipe de dveloppement. La bote de
dialogue Suivi d'archivage permet d'archiver et d'extraire des fichiers, d'ajouter des
fichiers au systme ATS, de gnrer diffrentes versions de fichiers et d'effectuer d'autres
actions partir de 3ds Max sans avoir recourir un logiciel client indpendant.
La fonction de suivi d'archivage est entirement compatible avec la solution de
gestion de donnes Autodesk Vault et avec le contrle de base des versions pour
d'autres fournisseurs (tels que Perforce et Microsoft SourceSafe). En rgle gnrale, le
suivi d'archivage prend en charge les fournisseurs de contrle de version capables de
s'intgrer Microsoft Visual Studio (on parle aussi de support MSSCC). Cette rubrique
considre que vous utilisez Autodesk Vault.

Cloth

Le module Cloth fournit des outils avancs pour la cration de tissus ralistes et
de vtements sur mesure destins aux personnages et cratures. Le module Cloth
comprend deux modificateurs :
o Le modificateur Cloth gre la simulation du mouvement des tissus dans
leur interaction avec l'environnement, ce qui peut englober des objets collision
(un personnage ou une table, par exemple) et des forces externes, telles que le
vent ou la gravit.
o Le modificateur Garment Maker est un outil spcialis pour la cration de
vtements 3D partir de splines 2D, selon un processus similaire celui de la
ralit, en assemblant des pices planes de tissu.
Vous pouvez procder de deux manires pour modliser des vtements : en
crant les objets tissu avec les mthodes de modlisation standard de 3ds Max
et en leur appliquant le modificateur Cloth, ou en concevant des patrons
(modles) de vtements virtuels base de splines et en assemblant ces divers
panneaux virtuels pour former un vtement complet l'aide du modificateur
Garment Maker (Fabrication de vtement). Ce dernier permet mme d'importer
des modles de splines provenant d'applications externes et de les utiliser en
tant que panneaux de patron.

Modificateur Hair and Fur

Le modificateur Hair and Fur constitue la base du module Hair and Fur. Vous
l'appliquez tout objet partir duquel obtenir une pousse de la chevelure/du pelage, soit
de type maillage soit de type spline. En cas d'objet maillage, la pousse s'effectue depuis
toute la surface, sauf si vous slectionnez un sous-objet. Si vous appliquez le
modificateur un objet spline, la pousse s'effectue entre les splines.
En cas de splines, il est important de veiller leur ordre numrique croissant, car
cet ordre sert dterminer les guides adjacents. Pour vrifier l'ordre numrique, placez-
vous au niveau spline ditable de la pile des modificateurs et accdez au niveau sous-
objet de la spline. Cliquez ensuite sur chaque spline successivement et vrifiez son ID au
bas du panneau droulant Slection. Assurez-vous galement que le premier sommet de
chaque spline se trouve bien l o doit se situer la racine de la chevelure/du pelage.

Contrleur de limites

Le contrleur de limites permet d'appliquer des limites (suprieure et infrieure)


aux valeurs de contrleur disponibles et de restreindre ainsi l'intervalle de valeurs
potentiel de la piste contrle. Lors de la dfinition des caractristiques d'un personnage,
par exemple, vous pourriez ainsi restreindre la rotation des articulations des doigts pour
viter toute inclinaison des doigts vers l'arrire. Lorsqu'une piste est limite et si vous
avez choisi d'activer le contrleur de limites, vous n'aurez pas la possibilit de dfinir une
valeur hors limites. Vous pouvez appliquer un contrleur de limites tout type de
contrleur flottant ; le contrleur limit (c'est--dire le contrleur d'origine) est alors
considr comme un enfant du contrleur de limites dans la hirarchie de la vue piste.

Charger/Enregistrer animation

La commande Charger animation permet d'appliquer une animation d'un fichier


XAF (XML Animation File) aux objets de votre scne. Une partie de la procdure de
chargement de l'animation consiste mapper l'animation, c'est--dire spcifier les
objets de la scne destins recevoir les pistes de l'animation charge.
La commande Enregistrer animation permet de sauvegarder une animation de
votre scne sur disque au format XAF (XML Animation File). Ce format de fichier est
prvu spcialement pour enregistrer et charger des donnes d'animation pour un nombre
illimit d'objets indpendamment de la scne.
Rendu mental ray 3.4

Le rendu mental ray de mental images est un rendu usage gnral capable
de gnrer des simulations physiquement correctes d'effets d'clairage tels que des
rflexions et des rfractions par lancer de rayons, des rverbrations et une illumination
globale.
Le second rendu effectu avec le rendu mental ray affiche les rverbrations
obtenues par rfraction travers le verre de martini. Des rverbrations sont galement
obtenues par rflexion sur le shaker.
Le rendu mental ray inclus dans 3ds Max prend en charge les formats de la
version 2 (mi2) et de la version 3 (mi3) de mental ray. Il ne prend pas en charge le format
de la version 1 (mi1).

Fichiers OpenEXR

3ds Max peut la fois lire et crire dans les fichiers image au format OpenEXR.
OpenEXR reprsente un format de fichier image et une interface API source gnrale
permettant la lecture et l'criture de tels fichiers.
Le logiciel OpenEXR Bitmap I/O va au-del du format OpenEXR standard
puisqu'il tire lui-mme parti de la souplesse du format. Il peut crire des canaux et des
attributs ainsi que des donnes RVBA gnrales dans des formats que de nombreux
modules d'importation de fichiers OpenEXR ne peuvent interprter en raison des limites
de mise en uvre et des restrictions s'appliquant au jeu de normes actuel. Les
fichiers RVBA 32 bits virgule flottante, pleine latitude, que la fonction de sortie peut
crire en constituent un exemple. Bien que l'API OpenEXR API prend elle-mme en
charge cette fonctionnalit et que ces fichiers sont crits selon le jeu de normes des
bibliothques OpenEXR, la plupart des logiciels ne lisent que les fichiers RVBA 16 bits
virgule semi -flottante, considrs comme des fichiers EXR standard.

Bote de dialogue Paramtres de texture peau

La premire fonction de la bote de dialogue Paramtres de texture peau est de vous


permettre d'tirer les coordonnes UVW en une texture plane et unifie que vous pouvez
ensuite utiliser pour l'application de texture. Lorsque la bote de dialogue s'ouvre, le cadre
d'tirement apparat dans la fentre de la bote de dialogue Editer UVW sous forme d'un
cercle de points, dont chacun est reli un sommet sur une jointure peau. Vous pouvez
manipuler ces sommets exactement de la mme faon que vous le feriez avec un autre
sommet de l'diteur, en le slectionnant, en le faisant pivoter, en le dplaant, etc. D'autres
fonctions spciales disponibles dans la bote de dialogue vous permettent de redresser les
sommets du cadre d'tirement, de les accrocher aux jointures peau, etc.

Panneau droulant Redirection

Lorsque vous procdez au mapping d'une animation entre un personnage/objet et un


autre, servez-vous de ce panneau droulant pour tablir les rfrences de reciblage entre les
nuds entrants en fonction de leur dpendance d'chelle. Le reciblage consiste mettre
l'animation l'chelle de faon ce qu'elle corresponde aux objets sur lesquels vous mappez
le mouvement. Cette opration est ncessaire uniquement lorsque la taille ou les proportions
du modle entrant diffrent de la taille ou des proportions du modle courant.

Modificateur Peau

Le modificateur Peau est un outil de dformation schmatique permettant de dformer un


objet l'aide d'un autre objet. Les objets de type maillage, patch ou NURBS peuvent tre
dforms laide dune structure, dune spline ou dun autre objet.
Une fois le modificateur Peau appliqu puis les structures affectes, chaque structure est
dote d'une enveloppe en forme de capsule. Les sommets de l'objet modifi contenus dans
ces enveloppes sont dplacs en mme temps que les structures. Lorsque les enveloppes
se chevauchent, le mouvement des sommets correspond une fusion des enveloppes.

Modificateur Balayage

Le modificateur Balayage permet d'extruder une coupe transversale le long d'une


spline sous-jacente ou dune trajectoire de courbe NURBS. Cette mthode est
comparable l'utilisation de l'objet compos extrud, mais elle est plus efficace. Le
modificateur Balayage vous permet d'utiliser plusieurs coupes transversales prconues,
tels que des angles, des canaux et des brides larges. Vous pouvez galement utiliser vos
propres splines ou courbes NURBS en tant que sections personnalises que vous crez
dans 3ds Max ou importez partir d'autres fichiers MAX.

Bote de dialogue Editeur de jeux de pistes

La bote de dialogue Editeur de jeux de pistes est une bote de dialogue non
modale prvue pour crer et modifier des groupes de pistes d'animation appels jeux de
pistes. Il suffit ensuite de rappeler les pistes correspondant au jeu voulu pour travailler
sur toutes les pistes la fois. Il devient donc inutile de slectionner une une les pistes
qui vous intressent.
La bote de dialogue Editeur de jeux de pistes permet de parcourir vos listes de
jeux de pistes, d'ajouter ou de retirer des pistes dans un jeu de pistes, de mettre en
surbrillance les membres d'un jeu de pistes selon les slections effectues dans la liste
hirarchique ou inversement.

Matriau rfrence externe

Le matriau rfrence externe permet de rfrencer un matriau en externe dans


un autre fichier de scne. Au mme titre que les objets rfrence externe, le matriau
rside dans un fichier source distinct. Vous ne pouvez dfinir les proprits du matriau
que dans le fichier source. Lorsque vous les modifiez dans le fichier source, puis
enregistrez ce dernier, l'aspect du matriau peut changer dans le fichier cible qui contient
la rfrence externe.

Scne rf. externes

Une scne comportant des rfrences externes, ou scne rf. Externes, apparat
dans votre fichier courant, mais est en fait charge temporairement partir d'un autre
fichier .max. De fait, la scne source est protge contre toute modification que vous
pourriez apporter la scne rf. externes. Une fois que les mises jour et les
modifications apportes aux scnes source sont effectues et enregistres, elles se
rpercutent aussi sur le fichier cible.
La fonction Scne avec rf. externes permet aux membres dune quipe
travaillant sur un projet davoir accs au travail des autres membres de lquipe sans
risque de modifier les fichiers de ces derniers. Un modliste peut crer un dcor et un
deuxime modliste peut crer un personnage. Lanimateur peut rfrencer de manire
externe le dcor en tant que scne et animer le personnage dans ce dcor sans risquer
de modifier ce dernier. Si le fichier de configuration est modifi, les changements seront
rpercuts dans la scne de lanimateur.
Les scnes avec rfrences externes ne saffichent pas dans la bote de
dialogue Slectionner objets, dans la pile des modificateurs ou dans la vue piste. Elles
peuvent tre animes dans le fichier courant laide de la fonction Lier au parent dans la
fentre Scnes rf. externes.

Objets rf. externes

Les objets placs en rfrence externe (objets rf. externes) apparaissent dans
la scne actuelle mais sont en ralit rfrencs partir de fichiers 3ds Max externes.
Les objets source sont ainsi protgs de toute modification que vous pourriez apporter
aux objets rf. externes. Les mises jour et les modifications apportes aux objets
source se rpercutent aussi sur le fichier cible dans lequel l'objet rf. externes saffiche.
Un objet rf. externes saffiche comme nimporte quel autre objet
dans la scne. Toutefois, suivant les paramtres de rfrence externe, les
modificateurs et les manipulateurs appliqus l'objet source peuvent ou
non tre modifis. Si vous slectionnez Rf. externe ou Ignorer dans la
zone Modificateurs de la bote de dialogue Objets rf. externes, Objet rf.
externes constitue l'unique entre dans la pile des modificateurs. Vous
pouvez ajouter des modificateurs supplmentaires lobjet, mais vous ne
pouvez pas accder aux objets dorigine sans fusionner lobjet rf.
externes dans la scne. Cependant, si vous fusionnez les objets dans la
scne de destination, vous avez la possibilit de les modifier dans la pile.
Les changements apports la pile des modificateurs dans le fichier cible
n'ont aucun effet dans le fichier source.Autodesk, Backburner, Biped, DWF,
Reactor et 3ds Max sont des marques commerciales ou dposes d'Autodesk,
Inc./Autodesk Canada Co. aux Etats-Unis et/ou dans d'autres pays. mental ray est
une marque dpose de mental images GmbH & Co. KG sous licence, destine
tre utilise par Autodesk, Inc. Tous les autres noms de marques, de produits ou
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