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3. Narrativa ................................................................................................. 6
3.1 Storytelling .................................................................................... 6
3.2 Cut Scenes ................................................................................... 6
4. Interface ................................................................................................. 6
4.1 Interface fsica ............................................................................... 6
4.2 Interface virtual ............................................................................. 6
4.2.1 Fluxo de telas ............................................................................. 6
5. Tecnologia ............................................................................................. 6
5.1 IA .................................................................................................. 6
5.1.1 IA dos oponentes ............................................................... 6
5.1.2 IA de suporte ..................................................................... 6
5.2 Procedimentos e padres de desenvolvimento ............................ 7
5.3 Engine ........................................................................................... 7
5.4 Linguagem de programao ......................................................... 7
5.5 Requisitos mnimos ....................................................................... 7
6. Produo ................................................................................................ 7
6.1 Cronograma .................................................................................. 7
6.2 Plano de Teste .............................................................................. 7
6.3 Plano de Distribuio/Divulgao ................................................. 7
Esse modelo serve como um guia para padronizar e agilizar o processo de
criao do documento de design. Cada jogo porm, tem necessidades
distintas e este modelo no tem a inteno de ser uma frmula, e sim uma
forma, moldvel as necessidades do jogo.
Escopo
Jogadores Singleplayer
1. Contexto
1.1 Mundo
10 Levels temticos;
O jogo se passa num futuro distante onde as 7 galxias esto dominadas pelo
Imperador Zero;
Os cenrios esto repletos de construes espaciais e bases militares das
foras de Zero;
Fsica espacial;
1.2 Histria do jogo
2. Mecnica do Jogo
Nave com controle lateral.
Velocidade Inicial baixa, que vai aumentando medida em que se usa os
power-ups.
Shields para ampliar os recursos e poder de fogo da nave.
Vidas limitadas a 3.
Barra de Energia de 100 a 0.
Barra de Power (mana).
Itens para recuperar a energia.
Itens de Vida.
Continue limitado a 3.
2.2 Objetos
Nave SwitchBlade
Inimigos (grupos de inimigos)
2.2.1 Personagens
Nave SwitchBlade
Recebe power-ups para aumentar a velocidade, aumentar a frequncia de
tiros, trocar o tipo de tiro (simples, duplo, triplo, laser, mssel), aplicar escudo.
Itens para recuperar a energia
Tiro Especial, que se pode usar quando a barra de Power estiver cheia.
Barra de power enche 1 ponto a cada segundo, estando cheia quando chegar a
20
2.2.2 NPCs
Listar os NPCs (amigos e inimigos) e sua funo no jogo, assim como a
maneira que interagem com o personagem principal.
2.2.3 Itens
Quais os itens estaro disponveis no jogo?
2.3 Aes
2.4 Espaos
Descrever os espaos do jogo, reas e superfcies.
2.5 Fases
Descrever as fases do jogo, diferenas entre cada uma delas. Descrever fase
tutorial.
2.6 Desafios
2.6.1 Puzzles
Descreva os elementos ou partes do seu jogo que contem puzzles. Descreve
esses puzzles, como se organizam, suas solues e os desafios que prope.
2.6.2 Combate
Descrever o sistema de combate e seu fluxo.
2.6.3 Cenrio
Descrever obstculos de cenrio.
2.7 Regras
Descrever as regras fundamentais e uma verso resumida para ser passada ao
jogador atravs de help. Descrever o tutorial se necessrio.
2.8 Modos
Listar o modo principal de jogo e modos secundrios que favorecem e afirmam
o entendimento do universo e da histria.
2.9 Cmera
2.10 Opes
Seleo de PowerUps;
Tipos de tiros: simples, duplo, triplo, laser, mssel;
2.12 Economia
O jogador coletar Peas que sero soltas das naves destrudas, que podero
ser trocadas por power-ups, energia, vidas e continues dentro da loja.
3 Narrativa
3.1 Storytelling
5. Tecnologia
Engine: Construct2;
Facebook;
Twitter;
GooglePlay.
5.1 IA
5.1.2 IA de suporte
Quando os inimigos explodirem, soltaro destroos que podero ser
capturados pelo heri e trocados na loja. (apenas destroos destacados).
5.3 Engine
Construct2
6. Produo
Documenta a organizao bsica do seu projeto.
6.1 Cronograma
Informe o cronograma para o projeto
6.2 Plano de Teste
Atravs de compilao pelo CocconJS e deploy nos dispositivos da equipe