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SwitchBlade

Game Design Document


Ver. 0.0.1

Lder do Projeto: Peterson Santos


Level Designer Lder: Peterson Santos
Artista Chefe: Peterson Santos
Programador Chefe: Peterson Santos
Level Designers: Peterson Santos

Artistas: Peterson Santos

Programadores: Peterson Santos

Sound Designers: Peterson Santos


TABELA DE REVISES

VERSO DESCRIO SOLICITANTE DATA


0.0.1 Criao do GDD Peterson 26/07/14
1. Contexto ................................................................................................. 4
1.1 Mundo ........................................................................................... 4
1.2 Histria do jogo ............................................................................. 4

2. Mecnica do Jogo ................................................................................. 4


2.1 Progresso do Jogo ...................................................................... 4
2.2 Objetos .......................................................................................... 4
2.2.1 Personagens ...................................................................... 4
2.2.2 Itens ................................................................................... 5
2.3 Aes ............................................................................................ 5
2.3.1 Aes operacionais ........................................................... 5
2.3.2 Aes resultantes .............................................................. 5
2.4 Espaos ........................................................................................ 5
2.5 Fases ............................................................................................ 5
2.6 Desafios ........................................................................................ 5
2.6.1 Puzzles .............................................................................. 5
2.6.2 Combate ............................................................................ 5
2.6.3 Cenrio .............................................................................. 5
2.7 Regras .......................................................................................... 5
2.8 Modos ........................................................................................... 5
2.9 Cmera ......................................................................................... 6
2.10 Opes ........................................................................................ 6
2.11 Salvando o Jogo ......................................................................... 6
2.12 Economia .................................................................................... 6

3. Narrativa ................................................................................................. 6
3.1 Storytelling .................................................................................... 6
3.2 Cut Scenes ................................................................................... 6

4. Interface ................................................................................................. 6
4.1 Interface fsica ............................................................................... 6
4.2 Interface virtual ............................................................................. 6
4.2.1 Fluxo de telas ............................................................................. 6

5. Tecnologia ............................................................................................. 6
5.1 IA .................................................................................................. 6
5.1.1 IA dos oponentes ............................................................... 6
5.1.2 IA de suporte ..................................................................... 6
5.2 Procedimentos e padres de desenvolvimento ............................ 7
5.3 Engine ........................................................................................... 7
5.4 Linguagem de programao ......................................................... 7
5.5 Requisitos mnimos ....................................................................... 7

6. Produo ................................................................................................ 7
6.1 Cronograma .................................................................................. 7
6.2 Plano de Teste .............................................................................. 7
6.3 Plano de Distribuio/Divulgao ................................................. 7
Esse modelo serve como um guia para padronizar e agilizar o processo de
criao do documento de design. Cada jogo porm, tem necessidades
distintas e este modelo no tem a inteno de ser uma frmula, e sim uma
forma, moldvel as necessidades do jogo.

Escopo

Ocupa a primeira pgina do GDD com as informaes bsicas sobre o jogo.


Essas informaes sero detalhadas nas pginas seguintes.

Pblico Alvo Ambos os sexos a partir de 08 anos.

Plataforma Mobile, plataforma Android.

Jogadores Singleplayer

Gnero Aco, Espacial, Sidescrolling

Viso Geral Jogo de nave com viso lateral, relembrando os clssicos


da era 8 bits, com dificuldade escalvel.
Objetivo O jogador precisa conduzir o caa espacial SwitchBlade
por entre os diversos nveis, derrotando seus respectivos
chefes, at derrotar o terrvel Zero, para libertar a galxia
de suas mos.
Recursos Mundo, objetos, personagens, controles bsicos
10 Levels temticos, power-ups, shields, itens de energia.
Controle Touch Analgico, botes de tiro, seleo de
power-ups, uso de power-ups, especiais.
Golden Nuggets Seleo de Power-Ups.
Msicas DubStep.
Social (Facebook, Twitter e GooglePlay).

1. Contexto

1.1 Mundo

10 Levels temticos;
O jogo se passa num futuro distante onde as 7 galxias esto dominadas pelo
Imperador Zero;
Os cenrios esto repletos de construes espaciais e bases militares das
foras de Zero;
Fsica espacial;
1.2 Histria do jogo

O jogador precisa conduzir o caa espacial SwitchBlade por entre os


diversos nveis, derrotando seus respectivos chefes, at derrotar o terrvel
Zero, para libertar a galxia de suas mos.

O Jogo se passa num futuro distante, onde a poluio e a escasses de


recursos naturais forou a raa humana a se adaptar e sobreviver no espao,
onde busca incessantemente por um novo planeta onde possa habitar, sua luta
rdua e incansvel, tendo em vista os limites de estoques de sobrevivncia
disponveis em sua nova casa, a Estao Espacial Construct.
Surgindo com um salvador, o conhecido Imperador Zero, do sistema
Glaga, ofereceu ajuda aos remanescentes da raa humana.
Porm, Zero os traiu, exterminando seus lderes e tomando o controle
da Estao Construct.
Mas antes que tudo se perdesse de uma vez, um bravo e
desconhecido comandante conseguiu fugir da estao conduzindo seu caa
espacial SwitchBlade, e agora luta, procurando valentes pilotos para o
acompanharem e sua misso: Derrotar o Imperador Zero e livrar as 7 galxias
da escravido e opresso impostas pelo ditador.

2. Mecnica do Jogo
Nave com controle lateral.
Velocidade Inicial baixa, que vai aumentando medida em que se usa os
power-ups.
Shields para ampliar os recursos e poder de fogo da nave.
Vidas limitadas a 3.
Barra de Energia de 100 a 0.
Barra de Power (mana).
Itens para recuperar a energia.
Itens de Vida.
Continue limitado a 3.

2.1 Progresso do Jogo


Splash.
Histria do Jogo (vdeo ou animao) com opo de pular (?)

2.2 Objetos
Nave SwitchBlade
Inimigos (grupos de inimigos)

2.2.1 Personagens
Nave SwitchBlade
Recebe power-ups para aumentar a velocidade, aumentar a frequncia de
tiros, trocar o tipo de tiro (simples, duplo, triplo, laser, mssel), aplicar escudo.
Itens para recuperar a energia
Tiro Especial, que se pode usar quando a barra de Power estiver cheia.
Barra de power enche 1 ponto a cada segundo, estando cheia quando chegar a
20
2.2.2 NPCs
Listar os NPCs (amigos e inimigos) e sua funo no jogo, assim como a
maneira que interagem com o personagem principal.

2.2.3 Itens
Quais os itens estaro disponveis no jogo?

2.3 Aes

2.3.1 Aes operacionais


Listar as aes bsicas que podem ser realizadas pelo jogador. Como por
exemplo, Pular, mover em uma direo, esquivar. As aes interagem com
objetos, list-los.

2.3.2 Aes resultantes


Listar as aes resultantes das aes bsicas, como por exemplo, desviar de
um objeto pulando e movendo. Aes resultantes = sujeitos x verbos x
objetos.

2.4 Espaos
Descrever os espaos do jogo, reas e superfcies.

2.5 Fases
Descrever as fases do jogo, diferenas entre cada uma delas. Descrever fase
tutorial.

2.6 Desafios

2.6.1 Puzzles
Descreva os elementos ou partes do seu jogo que contem puzzles. Descreve
esses puzzles, como se organizam, suas solues e os desafios que prope.

2.6.2 Combate
Descrever o sistema de combate e seu fluxo.

2.6.3 Cenrio
Descrever obstculos de cenrio.

2.7 Regras
Descrever as regras fundamentais e uma verso resumida para ser passada ao
jogador atravs de help. Descrever o tutorial se necessrio.

2.8 Modos
Listar o modo principal de jogo e modos secundrios que favorecem e afirmam
o entendimento do universo e da histria.

2.9 Cmera
2.10 Opes
Seleo de PowerUps;
Tipos de tiros: simples, duplo, triplo, laser, mssel;

2.11 Salvando o Jogo


O jogo ser salvo aps completar cada estgio;
Checkpoints dentro de cada fase, o jogador volta ao checkpoint, porm sem
nenhum power-up.

2.12 Economia
O jogador coletar Peas que sero soltas das naves destrudas, que podero
ser trocadas por power-ups, energia, vidas e continues dentro da loja.

3 Narrativa

3.1 Storytelling

Fase 1, fuga da estao espacial e sobreviver ao ataque das foras do Zero;


Fase 2, seguir para o planeta Bee para encontrar aliados;
Fase 3, seguir para o planeta Cyt e destruir a base de Zero (recebe a
informao conversando com o dono da loja);
Fase 4, o chanceler de Cyt foi levado por uma esquadra de Zero para o planeta
Dit, seguir a esquadra e libertar o chanceler.
Fase 5, voc consegue libertar o chanceler, ele te recompensa, no meio da
conversa ele descobre que sua filha foi raptada pelos soldados de Zero,
encontre e liberte a filha do chanceler.
Fase 6, voc libertou a filha do chanceler, foi recompensado com mais armas e
itens, agora v para Enhein e liberte sua populao.
Fase 7, Zero descobriu sua famlia os prendeu e levou para Fargon, salve-os;
Fase 8, sua famlia est a salvo, v para a Estao Espacial Construct e
derrote Zero;
Fase 9, voc libertou a estao espacial, mas Zero conseguiu fugir para Gont,
v atrs e derrote-o de uma vez.
Fase 10, o confronto final, vena Zero.

3.2 Cut Scenes


Fase 1 - Fuga da Estao;
Fase 2 - Indo para Bee;
Fase 3 - Destruio da base em Cyt e a conversa com o dono da loja;
Fase 4 - Conversa com o Chanceler;
Fase 5 - Chanceler pedindo para salvar sua filha;
Fase 6 - Conversa com a filha do chanceler (receber recompensa);
Fase 7 - Famlia do Heri sendo presa e lavada para Enheim;
Fase 8 - Libertao da famlia;
Fase 9 - Libertao da Estao Espacial Construct;
Fase 10 - A Derrota de Zero
4. Interface

4.1 Interface fsica


Controles na tela, joystick simulando controle analgico e botes para:
tiro, seleo de power-ups (2 botes), boto de tiro especial e boto de uso de
power-up

4.2 Interface virtual

4.2.1 Fluxo de telas


Splash -> Abertura -> Menu -> Seleo de Fases e Loja -> Seleo Fases ->
Menu.

5. Tecnologia
Engine: Construct2;
Facebook;
Twitter;
GooglePlay.

5.1 IA

5.1.1 IA dos oponentes


As naves tero movimentos de zigue-zague, path-finding e custom path quando
estiverem dentro da rea do jogo, e iro atirar no personagem enquanto
estiverem na tela.

5.1.2 IA de suporte
Quando os inimigos explodirem, soltaro destroos que podero ser
capturados pelo heri e trocados na loja. (apenas destroos destacados).

5.2 Procedimentos e padres de desenvolvimento


Game Design Canvas

5.3 Engine
Construct2

5.4 Linguagem de programao


Construct2

5.5 Requisitos mnimos


Smartphone com tela touch e sistema operacional Android com verso 2.3 ou
superior.

6. Produo
Documenta a organizao bsica do seu projeto.

6.1 Cronograma
Informe o cronograma para o projeto
6.2 Plano de Teste
Atravs de compilao pelo CocconJS e deploy nos dispositivos da equipe

6.3 Plano de Distribuio/Divulgao


Como sero feitas as campanhas de marketing, divulgao e a distribuio do
jogo?

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